混載VRAMは早すぎた?

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無信者さん
PS2もGCも無理しすぎ?
2名無信者さん:2001/04/08(日) 20:27
そんなこたぁない。
3名無信者さん:2001/04/08(日) 20:27
PS2のVRAMの少なさを指摘すると、やった方がバカ扱い。
あと、こういう話もあったぞ。
「PS2はテクスチャを圧縮できないなどと、頭の悪い
(どっちがだよ)発言をする人がいますが、メインメモリ
では圧縮できることを知らないんですね。かわいそう
ですね。(どっちがだよ)
メインメモリからVRAMへの転送は、DCのような低速
マシンでは想像もつかないでしょうね。恥ずかしい。」

どっちがだよ。PS2信者・・・

4名無信者さん:2001/04/08(日) 20:27
ちょうどいい頃合いだったんじゃない?
5名無信者さん:2001/04/08(日) 20:28
でもPS2はもっと増やすべきだったね、もったいない・・・
6名無信者さん:2001/04/08(日) 20:28
PC界の混載VRAMの雄、BitBoysは一足お先に逝った模様。
7名無信者さん:2001/04/08(日) 20:30
日エレのGSの写真見ると、16個のピクセルエンジンが
全体の1/3くらい、混載DRAMが全体の1/3くらい、
そして残りが、各メモリバンクに引きまわされる
バス配線とかクロスバススイッチ群のように見えた。
やっぱり2560bitのバスシステムは馬鹿にならないみたい。
8名無信者さん:2001/04/08(日) 20:30
日エレのGSの写真見ると、16個のピクセルエンジンが
全体の1/3くらい、混載DRAMが全体の1/3くらい、
そして残りが、各メモリバンクに引きまわされる
バス配線とかクロスバススイッチ群のように見えた。
やっぱり2560bitのバスシステムは馬鹿にならないみたい。
9名無信者さん:2001/04/08(日) 20:30
そもそも混載VRAMとはどういう技術なのか
サルでもわかるようにだれか説明してくれないか。
108:2001/04/08(日) 20:31
コピペかぶったスマソ
11名無信者さん:2001/04/08(日) 20:32
ゲームキューブはPS2を研究してくるだろうから、
多分心配いらないと思うけど、PS2が心配だよ。
苦労の割に効果のないものなんて、嫌われるだけ
だろう。

PsOneなんて商品まで出してからに。
SCEは何がやりたいんだろう。
12名無信者さん:2001/04/08(日) 20:33
>>9
猿でも分かるといえば、
ビデオチップとビデオメモリが一体化したもの
13名無信者さん:2001/04/08(日) 20:34
混載DRAMの占有面積は0.25ミクロンDRAM混載プロセスだと
1MBあたり20mm^2程度、0.18ミクロンだとその半分の10mm^2程度
14名無信者さん:2001/04/08(日) 20:34
>>12
その利点は?
帯域が広くなるだろうというのは想像できるけど。
15名無信者さん:2001/04/08(日) 20:35
>>14
まさにそれ
16名無信者さん:2001/04/08(日) 20:36
>>9
混載にする一番の目的は、
外部バスでは考えられないほどの極太バスを実現すること。
SRAMじゃなくてDRAMにするのは、容量稼ぐため。
17名無信者さん:2001/04/08(日) 20:36
GCはテクスチャに関しては最初から大容量キャッシュ付のUMAと
割り切って設計されてる。
PS2はあくまで4Mのビデオメモリってのが痛い。
18名無信者さん:2001/04/08(日) 20:36
>>14
帯域が広くなる
19名無信者さん:2001/04/08(日) 20:37
くタタンに急に混載メモリって話題持ち出されてもいまいち
分からんかった。
彼のインタビューは興奮しているだけでいまいち自慢話だけ
に終始してて意味不明だったし。
つまりは、何も知らないシロートをだまして大もうけ!
かよ
20名無信者さん:2001/04/08(日) 20:38
>>17
つまり、ゲームキューブはプレステ2のような失敗作品ではない
というわけですな。
うむ。
21名無信者さん:2001/04/08(日) 20:38
>>19 シロートはゲームのCMだけ見ておればよろしい。
22名無信者さん:2001/04/08(日) 20:39
ハァ・・・
なんかこの掲示板読んでいるとプレステ2を捨てたくなるよ。
図体ばかりでかくて中身が無いなんて最悪じゃん。
変な形しているから台にも使えないし最悪。
電気も食うし。なんなんだコレ。
23名無信者さん:2001/04/08(日) 20:40
>>20
S3TCがうまい具合に使えて
メインラム→混載テクスチャキャッシュ転送が
ある程度楽にできるならの話だけどね
24名無信者さん:2001/04/08(日) 20:43
ほんと、なんなんだコレ。
25名無信者さん:2001/04/08(日) 20:43
バーチャルテクスチャ設計が役に立つんじゃないのですか?
メインラム→混載テクスチャキャッシュ転送
26名無信者さん:2001/04/08(日) 20:43
解りやすく言えば、
PS2の映像品質は、どうあがいてもDCに敵わないという事だ。
27名無信者さん:2001/04/08(日) 20:43
PCのビデオカードより家庭用ゲーム機が先に
混載DRAM化したのは必然だったんだろうね。
28名無信者さん:2001/04/08(日) 20:44
>>22
早く転売したほうが良いよ。
今なら30千円〜38千円で売れる。
DCやPSでしばらく遊んでいた方が吉。
29名無信者さん:2001/04/08(日) 20:45
>>26
ポリゴンだけは確かに多く出せるけどね。
犠牲にしたものも大きいということかな。
30名無信者さん:2001/04/08(日) 20:46
>>22
そんなことはない。
N64の台に最適だという評判だぞ。
31名無信者さん:2001/04/08(日) 20:46
最近は、ソニーでさえもこの掲示板で言われている批判を
知っているらしい。そこが笑える。
32名無信者さん:2001/04/08(日) 20:47
>>30
税込み4万円超のN64台・・・すげぇ。
世界の大富豪が買いそうな製品だ。
33名無信者さん:2001/04/08(日) 20:48
大幅なコストダウンが可能。
34名無信者さん:2001/04/08(日) 20:49
>>29
ポリゴン数が増えるというのはちと違うのでは
35名無信者さん:2001/04/08(日) 20:49
混載SRAMって混載DRAMよりも利点ある?
36名無信者さん:2001/04/08(日) 20:50
PS2の場合はVRAMが少なかったのがマズかっただけ、まあある意味早すぎたといえるけど・・・
でも混載にすることで得られるメモリバンド幅は重要だよ。
37名無信者さん:2001/04/08(日) 20:51
>>34
一応、DCより「数だけは」多いような。
三国無双とか。
38名無信者さん:2001/04/08(日) 20:51
確かGCがまだDolphinと呼ばれてた頃、
任天堂は最低でもGPUに8MB混載するって言ってたよね。
DVD-RAMの話はゴッド山内のお茶目ってことにしとくけどね。
39名無信者さん:2001/04/08(日) 20:51
>>35
容量が団地
40名無信者さん:2001/04/08(日) 20:52
>>38
DVD−RAMは貴社の勘違いだろ
41名無信者さん:2001/04/08(日) 20:52
>>35
混載SRAMは、いわゆる従来のキャッシュというやつだよ。
4235:2001/04/08(日) 20:52
>>39
DRAMのほうが多いの?
43名無信者さん:2001/04/08(日) 20:53
>>37
数が多いのはEEのパワー。
もちろんあれだけゴチャゴチャとキャラを書くとフィルレートも
必要だろうけど、ポリ数というと語弊がある。
44名無信者さん:2001/04/08(日) 20:53
>>35
SRAMはレイテンシをかなり減らせるから、利点は十分にあると思う。
というか、1T-SRAMはそのために採用されたんじゃなかった?
45名無信者さん:2001/04/08(日) 20:53
メモリとしてはバーストSRAMが最強
だけど死ぬほど高価
4635:2001/04/08(日) 20:54
え?
2次キャッシュって混載ラム?
PPCG3は違ったみたいだけど?
47名無信者さん:2001/04/08(日) 20:54
>>42
トランジスタ数換算で4倍。
配線の面積も含めるともっとイク。
4835:2001/04/08(日) 20:54
どうもです>>44
4935:2001/04/08(日) 20:56
>>47
S−RAMのほうが面積がものすごく広くなっちゃうって聞いたんですけど
そうなんですか?
50名無信者さん:2001/04/08(日) 20:56
>>49
DRAMはトランジスタ1個
本物のSRAMは最低でも4個
5135:2001/04/08(日) 20:57
ああ、だから1TSRAMなんて名前にしてあるんですね>>49
52名無信者さん:2001/04/08(日) 20:58
>>49
同じ面積ならdramはsramの4倍以上の容量が取れる。
書き方が悪かったか。
53名無信者さん:2001/04/08(日) 20:59
GCの混載バックバッファ→メインメモリのフロントバッファ
の転送はどれくらい時間がかかるんだろ?
54名無信者さん:2001/04/08(日) 20:59
チャット状態
55名無信者さん:2001/04/08(日) 21:00
>>46
cxより前は外部。ちなみに旧バージョンで1MB、新バージョンで2MB搭載可。(藁
cxからは混載化、cxで256kB、cxeだと1MBもあったかな?
56名無信者さん:2001/04/08(日) 21:02
1TSRAMは良いメモリだと認めるけど
DRAMセル使ってるのにSRAMって呼ぶのは少々混乱を招くと思う
そのせいで従来の混載SRAMと区別する意味での
混載DRAMって呼称が使いにくくなってしまって…
57名無信者さん:2001/04/08(日) 21:02
>>53
一応Flipperからメインメモリへが3.2GB/s。ちなみにGekkoからが1.6GB/sらしい。
5835:2001/04/08(日) 21:02
Gekkoの256kはいかにも少ないですね、、>>55
59名無信者さん:2001/04/08(日) 21:04
>>53
メモリバスの実効性能が理論値の半分と仮定すると
0.000625秒だ。
60名無信者さん:2001/04/08(日) 21:06
>>58
家庭用ゲーム機でSRAMを256Kも積むのは偉いと思うよ。
GekkoのL1は32K?
6135:2001/04/08(日) 21:07
>>60
確かそうだと思いました
1時キャッシュも混載ですか?
6255:2001/04/08(日) 21:07
>>58
じゃあその半分のXboxや2次キャッシュがないPS2、DCはどうなるのかな?
要はゲームする時のバランスだと思うよ。
63名無信者さん:2001/04/08(日) 21:07
>>60
32+32
64名無信者さん:2001/04/08(日) 21:08
>>61
あたりまえ
6535:2001/04/08(日) 21:09
>>62
うーん、なるほどです
キャッシュの容量多い少ない、バスのスピード早い遅いじゃないんですね
66名無信者さん:2001/04/08(日) 21:11
>>59
0.000625秒だと、だいたい水平走査10回分で
なんとか垂直帰線期間中にギリギリ間に合いそうだね。
って間に合って当然か。
67名無信者さん:2001/04/08(日) 21:18
Xboxは0.15μから始めるんだっけ?
0.15μは0.25μの面積3分の1程度だから
GSに8M積んでも120〜130mm^2程度済むよなあ。
なんでXChipは混載してこなかったんだ?
68名無信者さん:2001/04/08(日) 21:19
>>67
ピクセルシェーダーのせるから
69名無信者さん:2001/04/08(日) 21:22
>>67
所詮PC用グラフィックチップのカスタマイズ品だから。
PCじゃ8MB程度のVRAM容量じゃハイエンドグラフィックカード
としては話にならないしね。
70名無信者さん:2001/04/08(日) 21:23
PCは解像度が高いから
71名無信者さん:2001/04/08(日) 21:27
>>67
68とかぶるけど、CPUにintelかAMDを採用しなきゃならなかったから。
だからジオメトリ部とかメモリインターフェースをGPU側に持つ必要があった。
GCが3MBしか混載できなかったのも、同じような理由と思われる。
いや、ジオメトリとメモリインターフェースと1TSRAMを3MBも
積んでダイ面積110mm^2に抑えたArtXだは偉かったと言うべきかな。
72名無信者さん:2001/04/08(日) 21:34
XboxもせめてCPU側にメインメモリイのンターフェースとか
IOコントローラーのインターフェースとか持ってけたら
Xchipに独立した外部VRAMくらい付けられたのにね。
UMAになんかしちゃって勿体無い。
73名無信者さん:2001/04/08(日) 21:35
DOA3デモを信じたい
74名無信者さん:2001/04/08(日) 21:39
ま、E3でGCの化けの皮もはがれるだろうよ。
それまでモーソーでマンセーしていればいいさ。
75名無信者さん:2001/04/08(日) 21:50
 早かったんじゃなくて例が無かった。つまりバクチっぽい。でも色々な会社が
混載への立ち上げを手伝ってくれてバクチには勝った。だから早かったかは微妙。
でも見通しは甘すぎた。当時は業界に混載待望論も高かったので技術者が功を焦
りすぎたってのはあるだろうけど。

 完全にフィルレートキチガイなので従来の誤魔化しに近い手法なんてとバカに
してたのもありうる。ポリゴン競争に決着付けるとかバカ言ってるし。だから容
量もギリギリだしそれ故に圧縮も考えなかったのかも。が、言う程パワーも無か
ったっぽい。やる事をやった上で有り余る程には。

 後、4Mって言うと結構ありそうに感じるが全部使える訳じゃないので余力が
無さすぎた。余力ってのは必要最低限を越えた後がどんだけあるかだからギリギ
リの線ではちょっとの差がデカイ。問題無いなら246で文句言われてアッサリ増
量とかしてないだろうし。

 山内にハード屋に任せたらとんでもないと言われるのももっともかも知れない。
76名無信者さん:2001/04/08(日) 21:50
PS2とXboxは既に化けの皮はがれてるしな
77名無信者さん:2001/04/08(日) 22:03
かなり前の方のレスで、PS2はメインメモリーでテクスチャの圧縮がきくとかあるけど
それはぜんぜん問題じゃないんだね。
問題はVPU1とグラフィックシンセサイザーをつなぐ1ギガ/秒という限られた帯域を使って
エモーションエンジンで解凍したテクスチャを送るのが大変だということだ。
ここは普通アルゴリズムやトランスフォームやライティングの結果をGSに送り届けるための物であって
解凍テクスチャを送ることは本来考慮されていない。
つまりこれがPS2の最大のボトルネックであり構造的欠陥といわれる所以だ。
ソニーの広報が盛んにいう、PS2は使いこなすのが難しいというのはエモーションエンジンのVPUチップ
のことであり、このテクスチャ問題は根本的に分かっていない。
くたさんもチップ単体でのピーク性能ばかりに目がいって、このところにはぜんぜん理解がない。
やはりゲーム機だということが頭に入っていないんだろうな。
78名無信者さん:2001/04/08(日) 22:04
0.1μプロセスルールとかになったら
0.25μに比べて面積1/6になるからDRAMも32MBくらいは
積めるようになるんだろうね。
そうすれば掛け値成しに混載DRAMマンセーだね
79名無信者さん:2001/04/08(日) 22:08
>>77
処理止めて一気送りしたらあかんの?
80名無信者さん:2001/04/08(日) 22:10
バーチャルテクスチャ設計が役に立つんじゃないのですか?
Aメモリー→混載テクスチャキャッシュ転送
81名無信者さん:2001/04/08(日) 22:11
>>77
同感。それにEEのIPUで展開したら離散コサイン変換だろうから
解凍したら24bitカラーになってCLUTすら使えない。
だからGIFとVRAMを圧迫するだろうね。
http://www.watch.impress.co.jp/mobile/column/ps2/2000/03/24/
82名無信者さん:2001/04/08(日) 22:17
GSにメモリインターフェース付けて
GS専用外部メモリ用意してテクスチャとか
フロントバッファ置き場にしたらどうだっただろ?
アーキテクチャー的に醜すぎるかな?
83名無信者さん:2001/04/08(日) 22:18
>>82 そんなことするくらいなら16MB版にのせかえる
84名無信者さん:2001/04/08(日) 22:18
>>77が指摘する点に関しては
GCは巧くやってるってことでいいのかな?
85名無信者さん:2001/04/08(日) 22:21
混載DRAM増やしすぎるとチップの消費電力や
発熱量が激増しそうな気がするけど。
86名無信者さん:2001/04/08(日) 22:22
>>83
0.25μで16MBも混載したらダイサイズが余裕で平方500o超えちゃうよ
87名無信者さん:2001/04/08(日) 22:24
EEとGS、どっちが罪深いのだろう
88名無信者さん:2001/04/08(日) 22:27
>>87
GSだと思う。ピクセルエンジン8並列
帯域24GB/s、DRAM8MB混載にしとけばよかったのに
89名無信者さん:2001/04/08(日) 23:23
PS2は、混載DRAMにテクスチャ転送を考慮に入れない設計が失敗
XboxはPCパーツの流用だから混載したくてもできなかった。
ということでGCは美味しいとこ取りのアーキテクチャってことでいいんですか。
90名無信者さん:2001/04/08(日) 23:35
>>84@`>>89
出てみないと判らない。
一応1T-SRAMでレイテンシ改善、混載で帯域も確保というのでXbox(UMA)の短所を、
テクスチャ&ディスプレイリスト圧縮やFlipper-メモリ間のDMAでPS2の短所をカバー
しているように見えるんだけど。
91名無信者さん:2001/04/08(日) 23:38
美味しいとこ取りという割には、並の性能じゃないですか?>Flipper
GSほどに爆発的なFill Rateがあるわけで無し、
X-GPUほどにはShederが優れているわけで無し。

特に致命的な欠点が無いというのが特徴かも>Flipperの場合
92名無信者さん:2001/04/08(日) 23:39
XBOXの方もAMDのアーキテクチャ採用やPCで見られなかった意欲的な改善等が
あるから一概にクソになるとも限らないんだよな。まあ、nVIDIAとサポート企業
のお手並み拝見と言った所だが
93名無信者さん:2001/04/08(日) 23:40
5月には両者とも実機が揃うかな?
ホントにお手並み拝見だと思う、どっちも。
94名無信者さん:2001/04/08(日) 23:43
>>91
ボトルネックが少ないっていうのはかなり大きな長所だと思ったりもする。
PSとかDCも特別スバ抜けてた訳じゃないけど
ボトルネックが少ないっていうのが大きな長所だったと思うし。
その点PS2とXboxは見るからにバランス悪そうな気が…
95ごんちゃん:2001/04/08(日) 23:46
リッジ5をあらためてやってみると
その酷さに呆れる。
9690:2001/04/08(日) 23:48
>>90-93
うん、本当にE3が見物だし、それまでは軽挙妄動する必要なんてない。
XboxのほうはUMAというハンデをどれだけはね除けられるかが大きいだろうね。
64が辛い目に逢ってるから不変と云うだけでも喝采ものかも。
FlipperはPowerVRみたいに公称は大したことないのにその実使えまくる、というのだと
いいね。
個人的にはGCのほうが好きだけど、両者とも奮起を期待したいところ。
97名無信者さん:2001/04/08(日) 23:54
しかしMSやそのサードパーティはみんなUMAでパフォーマンスが上がるって
行ってるのに、ここの住人はまったく反対のことを言っているのは面白いね。
98名無信者さん:2001/04/08(日) 23:55
>>97
そんな馬鹿な(藁
99名無信者さん:2001/04/09(月) 00:00
>>97
一般的にはUMAはセパレートバスより性能が下がってるからね。
PC、64みたいな下がった前例があって、上がったほうが皆無だからマイクロソフトの
嘘(nVIDIAのほうが適切か?)と捉えられている。
本当に上がったら画期的だろうね。
100名無信者さん:2001/04/09(月) 00:04
あの、GCってドリキャスのPowerVRみたいな
タイリングで描画してなかったっけ?
欠点もあるけど、低いスペックのドリキャスで
それなりに使えたから、GC位のスペックなら
結構美味しく使えそうって思うのは
妄想行き過ぎ?
101名無信者さん:2001/04/09(月) 00:09
>>100
既に混載Zバッファ持っているんだから
タイル分割するメリットはないと思われ。
表示されないピクセル云々は、別にPowerVRのみ
ってわけじゃありませんし。
102名無信者さん:2001/04/09(月) 00:17
GCはVRAM帯域に余裕があってZバッファを混載に全部
持ってるからタイルアーキテクチャにする意味は無いよね
103名無信者さん:2001/04/09(月) 00:18
>>97
サードはいってないだろ
だって比較する為のβはまだ配布されてないはず
104名無信者さん:2001/04/09(月) 00:18
>>100
むしろVRAM帯域が逼迫してるXboxこそ
タイルアーキテクチャが必要だと思うんだが
105名無信者さん:2001/04/09(月) 00:27
>>100
タイリングてPS2なんが16色に減色してテクスチャ使う時に
必要なドット技のことでしょ?
106名無信者さん:2001/04/09(月) 00:28
ここの板のやつが言うように、本当にGCって
高性能なのか・・・?!
いや、ニンテンドウのソフトは面白いから毎回
ごまかされるけど、あそこのハードっていつも
信者が騒ぐほどの性能でないよね。
最近ではGBAでしょ。
107名無信者さん:2001/04/09(月) 00:31
>>105
そのタイリングとは違うと思う。タイルアーキテクチャとかのことかと。

UMAでもOctaneとか、クロスバースイッチつかってる奴はそこそこ速かった
記憶が…。
108名無信者さん:2001/04/09(月) 00:32
>>106
どんな機種も信者が騒ぐほどじゃないよ
109名無信者さん:2001/04/09(月) 00:34
GCは登場時期考えれば高性能とは言い難いな。
まあ、色々な意味で普通。
110名無信者さん:2001/04/09(月) 00:34
亀でスマンが、>>38はいつわりの記憶を持っているようだ。
自分の記憶が正しいかどうか確かめるにはソースを探してみるといい。
無いから。
まあニンジン信者はいってたけどよ。
111名無信者さん:2001/04/09(月) 00:35
「クリエイティブは制約のある条件下でこそ、その真意を試される」
さすがに、酷すぎる場合にはこうも言ってられなくなるね。ビジネスだし。
112名無信者さん:2001/04/09(月) 00:35
>>109
同時発売ソフトが良ければ問題なし。
やっぱりアクションゲームなんだろうな・・・
113名無信者さん:2001/04/09(月) 00:36
>>105
PS2はタイリングもそうだけど、これ使って少ないVRAMやりくりしてるのかな。
http://www.webtech.co.jp/istudio/index_ps.html
114名無信者さん:2001/04/09(月) 00:36
Octaneなんかとは製品の性質が全然違うからなあ・・・
SGIってコストパフォーマンスは相当に悪いからね。
115名無信者さん:2001/04/09(月) 00:37
>>109
いや、それで安ければ凄いよ。
116名無信者さん:2001/04/09(月) 00:43
>>105
じじい。古い。
11738じゃないが:2001/04/09(月) 00:46
>>110
8MB言っていたよ
118100:2001/04/09(月) 00:46
>>101
ふ〜ん、そうなのか
>>102
VRAMの帯域余裕あるの?
PS2のGSが48GByte/Sだから
24G位有るのかな?、それなら余裕あるし
GSみたいに力技もOkだね。
>>104
あれ、Xboxってタイルアーキテクチャじゃ無かったっけ?
まあ、あと半年位で全部判る事だけど
自分も正確なことは知らないし…
>>105
あはは、ふっ古い
思わずPC8801とか、PC9801思い出した。
正確に表現しない自分が悪いんだけど
思わず笑った。
119名無信者さん:2001/04/09(月) 00:49
あと半年もかかって新型マシン出してもらってもなあ
120名無信者さん:2001/04/09(月) 00:52
>>118
惜しい、22GB/sだそうな。テクスチャ9GB/sのフレーム12GB/sだっけ?
Xboxのは典型的な力技系。隠面除去(hidden surface removal)は持っているけど、
効率はATiのHierarchial Zよりちょっと悪い程度みたい。Flipperが使っているのは
ディスプレイリスト圧縮がらみでらしいけど詳細は知らない。
一番効率が良さげなのがPowerVR。
121名無信者さん:2001/04/09(月) 00:54
>>120
典型的な勘違い厨房。
122名無信者さん:2001/04/09(月) 00:55
テクスチャ12.8GB/sフレームバッファ9.6GB/sの22.4GB/sだそうです
123名無信者さん:2001/04/09(月) 00:58
>タイリング
青ドットと黄ドットを市松模様に並べると
灰色になります。
赤と緑でもいっしょ。
これを補色の関係といったかな?
124名無信者さん:2001/04/09(月) 01:02
PowerVRはチップとしてはやっぱりイマイチだと思う。
125名無信者さん:2001/04/09(月) 01:02
PS2のゲーム開発するグラフィックデザイナさんて
16色CLUT使うときはマジでタイリングとかやってるのかな?
126名無信者さん:2001/04/09(月) 01:04
結局、雑談ばっかり・・
>>1の「早すぎた」かどうかの答えは誰が出すのだ。
127名無信者さん:2001/04/09(月) 01:04
>>124
遅いメモリとの組み合わせならPowerVRはベストな選択だと思うんだが。
128名無信者さん:2001/04/09(月) 01:05
>>126
マニアですか?
129名無信者さん:2001/04/09(月) 01:19
PS2混載のテクスチャを入れ替えないというのが定説になろうとしているが、
GT3は例外なのか。
130名無信者さん:2001/04/09(月) 01:21
テクスチャは常に変形して表示されるんだから
タイリングなんてやったら汚くなりそうだね。
131名無信者さん:2001/04/09(月) 01:35
>>129
確かにGT3と電車でGO3ではとても同じゲーム機のゲームとは思えないものな(藁
アンチエイリアスがちゃんとかかってるらしい海外版のRRV欲しいよ。
132名無信者さん:2001/04/09(月) 01:40
PS2混載のテクスチャを入れ替えないというのが定説になろうとしているが、
サンプルはMSG2デモ1点だけか。
133名無信者さん:2001/04/09(月) 01:49
134名無信者さん:2001/04/09(月) 01:51
>>130
タイリングはハード側で処理されるよ。
135名無信者さん:2001/04/09(月) 01:52
AssCombat
136名無信者さん:2001/04/09(月) 01:55
>>133
俺としては、被写界深度とか使ってるし
このくらいでも充分綺麗に見えるけど
「パイロットになろう2」なんかより何倍みマシだし(藁
137名無信者さん:2001/04/09(月) 01:56
>>127
面白いのは、KYROがGeforce2MXに対して7割程度の動作周波数でしかないのに、
ベンチマークではほぼ同成績。
解像度や色数が多くなればなるほど、MXに対して差をつけるっていう事実だな。
PowerVRは基本アーキテクチャ自体面白いから、可能性は未知数かも知れん。

DCのソニック2ではオブジェクトの影がちゃんと落ちてるところにビックリしたよ。
かなりいい加減にはしょってたりする部分はあるけれども、
垂直の壁を走るソニックの影がちゃんと壁に伸びていたり、
抱きかかえたメカチャオの影がソニックに掛かってたりする。
PowerVRの機能にそういうのがあるけど、重くて使えないって話だったはずだがなあ。
138名無信者さん:2001/04/09(月) 02:09
>>137
たぶん平面にカゲモデルをのっけているんじゃないかなぁ。
初代バーチャロンのカゲとかが参考になるね。
139名無信者さん:2001/04/09(月) 02:27
地面に伸びる影なんてそんなに重要か?
140名無信者さん:2001/04/09(月) 02:51
>>139
余力があれば。全キャラにカゲがつけば空間表現は上がるのかも知らん。
141名無信者さん:2001/04/09(月) 03:01
>>140(137)は山篭もりでもしていたのでしょう。
はやくなじんで実力を発揮してくださいね。
142名無信者さん:2001/04/09(月) 03:05
>>141
なにをいっているのかよくわからんよ。
143名無信者さん:2001/04/09(月) 03:14
GSのテクスチャ入れ替えはあちこちでやってるけどな。
普通はZソートして余分な描画を省くけどGSではフィルレートに余裕があるんで
同じテクスチャを使うポリゴンをまとめて描画してる。
影を重視するってのは技術志向派の陥りやすい罠だと思う。
影をきちんと落とすのはけっこう大変なんですごい処理に見えるけど
処理の難しさと見た目は別。バンプとか環境マッピングとかそっちのほうが
よほど効果的だと思う。GT3は雨の路面でバンプやってるぽいけど
現物見てみたいもんだね。
144名無信者さん:2001/04/09(月) 03:15
>>143
もうすぐ見れるね。
145名無信者さん:2001/04/09(月) 03:20
7割の動作周波数ってのは無意味な比較。その周波数でしか動作
させられないわけで高クロック化が難しいだけの話。
PVRはポリゴン数増えれば増えるほど不利になっていく
アーキテクチャだと思うんだがどうよ?
146名無信者さん:2001/04/09(月) 03:26
>>145
フィルレートがGS並になれば、複雑なロジックを必要とはしなくなる
から不利というか無駄になるわけで。
指数的に増えてゆくフィルレートはやっぱり演算で減らす方向に行くん
じゃないの? 一番いいのはGS+PVRだろうけどな。(w
147名無信者さん:2001/04/09(月) 03:28
1フレーム20万ポリとかになると溜めるの大変そう。>PVR
148名無信者さん:2001/04/09(月) 03:31
>>147
すべてのポリゴンの演算結果をバッファに貯めなきゃならんからメモリ量が
多くなっちゃうけど、32Mくらいあればなんとかなるかな。バッファ混載
のPVRになればいいのかも?
149名無信者さん:2001/04/09(月) 03:34
>>148
メモリ量よりも転送速度が・・・
曲面分割大量ポリ時代とかになると致命的では
150名無信者さん:2001/04/09(月) 03:34
0.13μプロセスルールになってGSの32MB版が
200平方oくらいにシュリンクされればかなり無敵そうにも思える。
151名無信者さん:2001/04/09(月) 03:38
>>149
そのころにはCPU+メモリ+GPUが全部1チップになっていて、
ゲームを処理する側にもCPU+メモリが1チップであって・・・
というようになっているとか。PVRはCPU+GPUってイメージ
かな。
アーキテクチャは全然別のものに。
152名無信者さん:2001/04/09(月) 03:42
nVIDIAのKyro批判のPDFってどっかにないですか?
153名無信者さん:2001/04/09(月) 03:47
>>152
X−BOXとゲームキューブの性能Vol18のどっかになかったっけ?
プログラマ板にあったかも・・・。忘れた。
154名無信者さん:2001/04/09(月) 03:50
>>152
販促資料だから、たいしたこと書いてないよ。
155名無信者さん:2001/04/09(月) 03:52
うーん、キャッシュ2MB混載のジオン軍は値段分のことはあったわけね、
なんとなく。
156152:2001/04/09(月) 03:52
>>153
どうもです。探してみます。
>>154
そうなんですか。
157名無信者さん:2001/04/09(月) 03:56
混載32MBのCPUとか作れたら(ってもう作ったのか)
混載仮想メモリーを採用すれば打倒インテルも
夢じゃないよね。
158名無信者さん:2001/04/09(月) 04:00
PS2が遅いのはバスが狭いからではなくてDMAが細切れ転送して
せっかくのラムバスを殺しているからですよ。ラムバスにしちゃあ
えらい迷惑ですよ。バースト長が長いのが最大の利点でレイテンシーの
大きいのが弱点なのに、まるで逆の使い方をされて。ああ可哀相。
159名無信者さん:2001/04/09(月) 04:06
>>158
EEは128ビット×8の固定長でデータやりとりしてるみたいだね。
長大なバースト転送はバスを占有してヤバイでしょ。
理論上のピーク転送レートより、それぞれのDMAコントローラー
が長時間待たされないことの方が大事だよ。
160名無信者さん:2001/04/09(月) 04:12
ピーク転送レートが小事ならSDRAMのほうがヨカタ。
161名無信者さん:2001/04/09(月) 04:15
DMA周りのつくりがPCとの一番の違いだな。バスが有効に使われるように
DMAを動かすのがPS2の鍵。XはまんまPCだとその辺の効率悪そうだけど、
全部CPUがやるのかな?
162名無信者さん:2001/04/09(月) 04:16
DRDRAMは16ビット幅しかないから組み込み用途に向いてるってメリットもある。
EEが540ピンBGAで済んでるのはそのお陰とも言える(それでも多いけど)
163名無信者さん:2001/04/11(水) 05:56
Xbox実は混載DRAM積んでてアキレス腱のフィルレートも大幅向上!!
164名無信者さん:2001/04/11(水) 06:36
未だにEE-GSが狭いとかいってるやついるしなあ。
165名無信者さん:2001/04/11(水) 07:47
GCは64と同じく性能重視じゃなくて低価格路線でしょ。
まあそれでもPS2より楽に綺麗な絵は出せるけどね。
166名無信者さん:2001/04/11(水) 07:56
>>165
すごいな、もう実機映像を見たのか。
167名無信者さん:2001/04/11(水) 08:21
MoSysが面積を半減させた1T-SRAM-Xを発表しましたね。
もしNECがこの新1T-SRAMのライセンスを受け、GC向けに採用したら。
混載容量を2倍に出来る、けどそんな事はしないでしょうね。
採用するとしてもらチップ縮小方向でしょう。
ただこの新1T-SRAM、0.13μmプロセス向けだそうで。
まさか、プロセス縮小で単純に面積半分、なんて間抜けな話じゃ無いですよね。
ところでフリッパーって入出力ピン数の多さが半端じゃないみたいですが、
0.13μm化&混載RAM面積半減を行ったとして、チップサイズは順当に縮小化
出来るんでしょうか。まあ、最新のパッケージング技術を駆使すればどうとでもなるのかな。
松下のGC互換機って本当に出るのだろうか。もしまだ計画が継続してるなら、
松下版は是非とも混載RAM増してもらいたかったりしてほしいようなどうだろ。HDTV対応。
そうそう、外付けの主RAMにも新1T-SRAMは適用できるのかな?
主RAMの容量アップの方が互換問題が小さくてやりやすいか。けど。
168(゚д゚:2001/04/11(水) 08:45
>>167
今更仕様いじれるわけね〜じゃね〜か。
お前PS2ユーザーだろ?普通ゲーム機ってのはコスト削減の為のマイナーチェンジはしても
RAMなんか増やしたりなんかしね〜よ。
そんな事したら同じユーザーで出きる出来ないのゲームが出るじゃね〜か。
169名無信者さん:2001/04/11(水) 08:52
確かFlipperはBGA500、GekkoはBGA256だったかな
ちなみにGSはBGA384、EEがBGA540
170名無信者さん:2001/04/11(水) 09:38
>>164
未だに帯域十分みたいな寝言言ってる奴いるしなあ。頭悪いんだろか。
171名無信者さん:2001/04/11(水) 10:32
>>168
その通り!
そのあたりが解っていない奴のなんと多いことか。
機種依存なんぞ、88や98だけでけっこうだ。
172名無信者さん:2001/04/11(水) 10:49
>164
帯域は十分だよ。帯域増やしただけで改善される訳じゃねーもん。
173名無信者さん:2001/04/11(水) 10:57
>>168
くたたんはそうは考えてないかもね。
174名無信者さん:2001/04/11(水) 12:10
くたたんはPSのとき何度も仕様に手を入れたいと思っていたと言ってYO!
175名無信者さん:2001/04/11(水) 15:28
>>170は帯域と転送レートの区別ついてないぜ、たぶんおそらく(藁
176名無信者さん:2001/04/11(水) 17:09
くたたんは技術屋なんだから何時も最新のハードを触りたいんだよ!
177名無信者さん:2001/04/11(水) 18:03
3DfxのSLI(並列)構成ってどうなんですか?
帯域確保には持って来いだと思うし、合理的だと思うけど。
無理にすごいチップつくらなくても、機能的には最新で、パフォーマンスがそこそこ
のチップの量産に成功すればSLIが一番いいんじゃないかと思うんですけど。
178といきち:2001/04/11(水) 18:10
>>177
レンダリングの奇数ラインと偶数ラインを別々の
チップが行うという仕様で、まあ、倍速で1フレー
ムをレンダリングできるという仕組みです。

思想的にはATIのMAXXテクノロジーの方が素直だと
思います。こちらは奇数フレーム担当チップと偶数
フレーム担当のチップがお仕事するという仕組みで
す。
179名無信者さん:2001/04/11(水) 18:15
>>178
nVIDIAがそういう方法をとらない理由はなんですか?
180名無信者さん:2001/04/11(水) 18:21
>>178
フレーム遅延がありそうでイヤン。
181名無信者さん:2001/04/11(水) 18:24
画面の上半分と下半分でわける方法もあるよ。
それに4並列以上もできるはず。
Voodoo5はたしか12か16並列ぐらいできるんじゃなかったっけ。
182名無信者さん:2001/04/11(水) 18:32
スループットは1フレームだがレイテンシが2フレームになるねぇ>MAXX
チップを4個積めば、速度は四倍だがレイテンシも四倍か、、、
その前にテクスチャのアクセス競合でダメかな。

>>6
>PC界の混載VRAMの雄、BitBoysは一足お先に逝った模様。
逝ったというか、大昔から散々期待させまくったくせに、一度も生まれなかったよね、、、

183名無信者さん:2001/04/12(木) 01:05
誰か教えてください。
混載VRAMのピクセルの並列処理っていうのはどう並列になっているんですか?
どうでも自由に並列になるのですか?
横16個でも縦16個でも4x4個でも飛び飛びでもなんでもできるんですか?
それとも形は固定されているのですか?
184名無信者さん:2001/04/12(木) 01:13
>>183
まず、GSの混載DRAMは16バンク
それぞれのピクセルエンジンはどのバンクにもアクセス
できるだろうけど、16個同時にアクセスするには、
それぞれ別バンクじゃないとだめだと思う。
ちなみにGCはフレームバッファ128バンク、テクスチャキャッシュ512バンク
185名無信者さん:2001/04/12(木) 01:17
>>184
でバンクはどういう形なのですか?
そこんとこが重要です。
186名無信者さん:2001/04/12(木) 01:19
その辺はGS任せなので実は開発者もみんな知らないみょーん。>>185
187名無信者さん:2001/04/12(木) 01:19
バンク[bank]
土手。けっこう感じる。
188名無信者さん:2001/04/12(木) 01:22
>>186
そうなんですか。
どうも。
残念。
189名無信者さん:2001/04/12(木) 01:30
>>185
メモリバンクの形と実際のピクセル配列はなんの関係もない。
並列アクセスを想定するメモリの使い方だと、
連続するデータは、別バンクに飛び飛びに記録してく(インターリーブ)
190名無信者さん:2001/04/12(木) 01:36
俺もしりたかったよ…。
効率で考えれば4x4だろうな。
191名無信者さん:2001/04/12(木) 01:40
SCEの公開特許を検索したら?
そのまんまかわかんないけど、GSに関する特許が出願されてるよ。
192自民党員:2001/04/12(木) 05:47
PS2はスプライトの単位が8x8だから横16とか縦16とかでなくて
8x2か4x4か2x8とかいうことになるのだろう。
インターレースだと縦が離散的になるので2x8は可能性低い。
X-BOXは4x1か2x2か・・・混載じゃないけど。
193名無信者さん:2001/04/12(木) 05:58
>>191
そういうことを書くならまず自分で検索しろな。
194名無信者さん:2001/04/12(木) 06:11
ごめんなさい。
195名無信者さん:2001/04/12(木) 10:06
>>193
191は検索したんじゃないの?
>GSに関する特許が出願されてるよ。
196名無信者さん:2001/04/12(木) 11:14
>>195
検索してないから適当なことを言えるんだよ。
それか他人に無駄足踏ませるのが趣味なんだろ。
おまえも検索してないだろ。
197名無信者さん:2001/04/12(木) 12:21
ここの人はみんな他力本願寺。
198195:2001/04/12(木) 13:32
>>196
うん、全く興味無いから検索してない。
偶々目にとまっただけだから。
で、>>193は嘘つきで公開特許なんて出願されていないと。

それにしても見知らぬ人間を「おまえ」呼ばわりするとはね。
気に障る事を書いた覚えはないんだけど。
厨房板だから仕様がないのかな・・・。
199名無信者さん:2001/04/16(月) 15:41
放置されていた>>198を救助。
200名無信者さん:2001/04/16(月) 15:49
196晒しアゲ
201名無信者さん:2001/04/16(月) 15:57
混載VRAMは速すぎた。
UMAは遅すぎた。
202名無信者さん:2001/04/16(月) 16:06
>>200
人真似はかっこわるい
203名無信者さん:2001/04/16(月) 16:09
>>201
ちょっとだけワラタ
204名無信者さん:2001/04/16(月) 16:10
まあ、あれだね、ここもE3までは結論だせないね。
オレ的には出てるけどね。みんなが納得するには画面を見ないとね。
DOA3みたいな捏造じゃない画面を。
って任天堂もTVCMでスターフォックスを早回しした前科があるから
やっぱゲーム買うまで結論出ないか?
205名無信者さん:2001/04/16(月) 16:10
GCは圧縮使ってどれくらいのテクスチャ使えるの?
206名無信者さん:2001/04/16(月) 18:07
>>205
S3TCは6:1圧縮なので
激速テクスチャキャッシュだけで1.0*6=6MB
XBOX並の速度で良ければメインメモリ全てをテクスチャ領域にできる
24*6=144MB
(実際はコードやその他のデータがあるので全てを使うわけにはいきませんが)
207名無信者さん:2001/04/16(月) 18:09
圧縮をバイト換算するのやめない?
208名無信者さん:2001/04/16(月) 18:18
>>206
だから1MBはテクスチャキャッシュなんだって。
テクスチャはメインメモリにおくだろ。
Xはテクスチャキャッシュ0MB
209208:2001/04/16(月) 18:20
スマソ勘違い。
210名無信者さん:2001/04/16(月) 18:20
211205:2001/04/16(月) 20:38
>>206
ふーん、そうなんだ。
で、メインメモリにテクスチャ置くとして
実用的にはどれくらいになると思うんですか?
2〜4Mくらい?そーすると圧縮で12〜24くらいか。
212名無信者さん:2001/04/16(月) 20:50
そもそもメインメモリに置いて済むなら問題になっとらんというか
置けてなかったらもっと死んでいると思われるんだが・・・
VRAM領域で圧縮しなかったのはポリゴンで書けよもしくは気合いで
シコシコ押し込め!っていう技術者なりのステキな判断なのかと
お前らチップ設計するよりは簡単だろって感じで
213名無信者さん:2001/04/16(月) 21:10
>>212
イクラエンジン?
214名無信者さん:2001/04/16(月) 22:33
DC---16MB+8MB
GC---24MB+ディスクキャッシュ
テクスチャの量とかはDCよりチョイ上って程度なのでは
215名無信者さん:2001/04/16(月) 22:34
>>208
Xboxもテクスチャキャッシュ16KBくらいは有ると思うが
216名無信者さん:2001/04/16(月) 22:35
GCはDCと同程度と考えた方が良いな。
総合的にはDCが上かもな。
217名無信者さん:2001/04/16(月) 22:36
>>216
演算資源は段違いなんで、それは無いと思われ
218名無信者さん:2001/04/16(月) 22:37
>>214
GC---メイン24MB+混載3MB+Aメモリ16MB
それにDCとGCじゃフィルレートが段違いだからなあ
いくらテクスチャ有っても張れなきゃ意味無い
219名無信者さん:2001/04/16(月) 22:39
>>216
おいおい、ハッタリマシーンのPS2ならまだしも
GCとDCじゃ性能違いすぎて比較対象になんねえよ
220名無信者さん:2001/04/16(月) 22:42
>>218
根菜はメインメモリと中身がかぶってるので、数えるべきではないのでは?
Aメモリもシーン切り替え時くらいしかアクセスできそうにないし。
221名無信者さん:2001/04/16(月) 23:01
>>220
少なくとも混載1T-SRAM、3MBのうちフレームバッファ2.12MBはかぶってないよ。
Aメモリは確かに帯域狭いけど、メモリのスピードの話を持ち出すなら
DCのVRAM帯域0.8GB/sと、GCのVRAM帯域22.4GB/sという
桁違いな差も語らなきゃならないよ。
222名無信者さん:2001/04/16(月) 23:09
>>218
混載>>専用VRAM>UMAなのは仕方無いことだよ
223名無信者さん:2001/04/16(月) 23:11
真実:DCのVRAM帯域とGCのAメモリー帯域は同じ800MB/s
だれだテクスチャに使えないなんてホラ吹いたやつ
224名無信者さん:2001/04/16(月) 23:12
Aメモリー帯域100MB/sだよ
ビットとバイトを勘違いしないように(ワラ
225名無信者さん:2001/04/16(月) 23:13
>>223
100MB/sだよ
226名無信者さん:2001/04/16(月) 23:14
裏読みにはちょうどいい。
227223:2001/04/16(月) 23:14
がーん。
228名無信者さん:2001/04/16(月) 23:16
>>225
8ビットの100mHZだから800mビットパーセカンドだよ
229228:2001/04/16(月) 23:16
だよね、だ
230名無信者さん:2001/04/16(月) 23:17
800Mbit/s=100MB/s
231名無信者さん:2001/04/16(月) 23:20
ミリになってますが・・
232223:2001/04/16(月) 23:22
まあそこはバーチャルテクスチャ設計で細々と使うからいいよ、きっと・・・。
テクスチャキャッシュ/メインテクスチャ置き場/仮想テクスチャ置き場
233名無信者さん:2001/04/16(月) 23:22
>>231
冷静なツッコミにワラタ
234名無信者さん:2001/04/16(月) 23:27
漏れはAメモリにまでテクスチャを置くようなゲームは望んでない。
それよりAメモリを使った裏読みによって、ロードを感じない
快適プレイのほうがいい。
235名無信者さん:2001/04/16(月) 23:28
>>214
テクスチャの圧縮度が違う。
DCは8Mの中にフレームバッファも取る。
236名無信者さん:2001/04/16(月) 23:54
Aメモリー増設は信者の総意です。
237名無信者さん:2001/04/17(火) 00:11
PS2でも13MBくらいテクスチャ使えるそうです。
238結論君:2001/04/17(火) 00:13
>>237
それは、鉛筆の芯をダイアモンドにするぐらい無理がある。
239名無信者さん:2001/04/17(火) 00:18
>>238
じゃあ、鉛筆の芯をダイヤモンドに変えればPS2が最強になるの?
良いこと聞いた
240237:2001/04/17(火) 00:27
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/8607/tech/ps2vram.html
ここの下の方読んでねおバカさんたち(ハアト
241名無信者さん:2001/04/17(火) 00:32
>とはいっても実際にはこんな性能は出ないと思った方がいい。
>この性能値は、GIFが常にフル稼動していることを前提としているからである。
>それでも半分程度の実効性能を期待してもいいのではないだろうか。
って書いてありますけど。
242名無信者さん:2001/04/17(火) 00:32
>>239
値段が8800円になるかな?
243名無信者さん:2001/04/17(火) 00:34
>>239
文字は書けないけどね。
244名無信者さん:2001/04/17(火) 00:37
237最後までちゃんと読みましょうね
245名無信者さん:2001/04/17(火) 00:39
>>240
それ書いてる人はPS2ソフト開発者じゃなくて一般人だよ。
ビジネスソフトプログラマーのようだが。
スペック表から考えた妄想値だよ。
246結論君:2001/04/17(火) 00:40
>>240
そのサイトは俺様が最初に紹介したのだ。
中身理解できんのか?
アホばっかしやな!
247もののけ姫は超駄作:2001/04/17(火) 00:48
>>240
 まさにクタタンが描いた餅だ如…
248名無信者さん:2001/04/17(火) 00:48
なんか漏れ聞こえる話を聞くと、PS2のテクスチャ転送は
240に書いてあるようなバス能力をめいっぱい使うやりかたじゃなくて、
オブジェクトを使用テクスチャ単位にソートして
転送->描画を繰り返してる臭いんだが・・・。
249名無信者さん:2001/04/17(火) 00:50
>>248
頂点転送の隙間を縫ってテクスチャデータを細切れ転送するのは無理やろな、さすがに。
250名無信者さん:2001/04/17(火) 00:56
>>240
それはレイテンシーがゼロの時は正しい。
実際はD0RDRAMは他のに比べてレイテンシーが一番大きい。
さらにPS2のDMAは連続転送をしない仕組みになっているので
レイテンシーの影響が絶大。
つまりその1/2出ればいい方。
251名無信者さん:2001/04/17(火) 00:58
当時は帯域の意味を知っている人は少なかったYO
252240にマインドダイブ!!:2001/04/17(火) 01:01
             は         と思っ んだ
はず         ず      い できる  た  
   かしい     か        じ         
         し          め      し 
        い            な      ま 
                      い       っ 
                       で  真 た 
      恥         恥         っ  
                         赤   
   り返し                       
  取   がつかない                  
             ゃ               
       こ  はずじ なか  の    信じていたんだ
        んな      った に          
253名無信者さん:2001/04/17(火) 01:07
根菜ラムが早すぎたというよりも、いらんもんアリ過ぎなんじゃゴルァ
i・linkとかPCカードとかPS互換チップとか(エミュでやれエミュで)
そのくせ裏技リージョンフリーが使えて、あとでマズくなって使えなくしたり
モニタが使えると思いきや、映画業界からダビング問題でケチつけられて
純正部品出せなくなったり
メモリカードは飛びやがるし
リモコン使うには端子一つ潰す必要があるし
254名無信者さん:2001/04/17(火) 01:10
>>253 ちょっとこのスレに関係無さ過ぎじゃないか?
255名無信者さん:2001/04/17(火) 01:15
まさかピーク転送速度が帯域の半分とかだなんて誰も思わなかったYO
任天堂もすっかり騙されてたしYO
256名無信者さん:2001/04/17(火) 01:19
      ク        
    ピー 値  て出   
  そも    なん  せない
そも              
257名無信者さん:2001/04/17(火) 01:23
>>143
遅レスだが、GT3の路面はバンプとは思えない・・・
ステンシルか何かを使ったポスト処理じゃなかろうか。
258名無信者さん:2001/04/17(火) 01:49
>>257
どちらにしてもその処理したコースは車2台しかだせないけどな。
100万ポリゴン程度。
259名無信者さん:2001/04/17(火) 01:51
>>258
路面処理じゃなくて水煙/砂煙が重いんじゃなかろうか
260名無信者さん:2001/04/17(火) 21:33
常に100%キャッシュヒット
それがGC
261名無信者さん
亀レス
>>260
そういうのを言葉遊びっていうのだ