1 :
名無信者さん :
2001/03/01(木) 04:42 グラフィックと違いあまり語られていないので。 特にPlayStation2とDreamCast。
とりあえず発音数に関しては、 DC:64ch PS2:48ch GC:64ch X-BOX:256ch PS:24ch Saturn:32ch(PCM)/8ch(FM)
3 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 05:00
どれくらいの能力があればゲームの音楽全部オーケストラにできるの?
5 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 05:22
なんか前にもこんなスレあったぞ
6 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 05:39
オーケストラで実際に使用される楽器の大半は 音に特色があり、音源チップへ記録される際に 楽器の持つ音の歪みや響きが簡略化されてしまいます。 また音色は同様の音源方式を採用しているものでも メリハリのある音色を得意とするものや、暖味のある音色を持つ チップを製造するメーカーによって微妙に異なります。 楽曲作成者の好みや、使用する音色の選択にも依りますが 実際に演奏されるオーケストラそのものを現在の家庭用ゲーム機に 搭載されている内蔵音源のみで再現するのは困難です。 他にも音源に使用できるメモリの制約等によって 現在、家庭用ゲーム機で使用されているオーケストラは 大半がCDに直接録音されたものを再生しているのが現状です。
どの程度のオケを再現するかによるよ。
クラシック屋の「オケ」の定義と、
ゲーム音楽好きの皆さんの「オケ」の定義は別なので気をつけましょう
>>6 一般人は、そんなに「オケ」を厳密に捉えていないっす。
ていうかあなた現状を全然把握してないですね。
8 :
A助様 :2001/03/01(木) 07:34
所詮ヘボテレビで再生している連中が何を言うか・・・
9 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 14:24
X-BOX:256ch は オーバースペックぎみ。 あほとちゃうんか?
10 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 14:26
すぎやまこういちさんは、DCの64音源は、多すぎるとインタビューで言っていました。
11 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 14:30
PSとPS2の音源って音質はいいよねぇ。 DCの音は軽いような気がする。
12 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 14:32
>>10 8音あればオーケストラを再現できるといってたな。
13 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 14:33
チャンネル数よりメモリの方が重要
14 :
といきち :2001/03/01(木) 15:09
>>11 XG音源の特徴だね。
私はKORGの音が好きだけど、TR-RackよりもMU2000(XG音源)
の方を使う事が多くなってきちゃった。ああ…。
15 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 18:50
ていうか作曲屋は効果音屋の立場を考えずに発言してるからな。 発音数は多ければ多いほどいいです。 楽器音にしたって、遠慮無くキーレンジクロスフェードや ベロシティクロスフェードを使いまくれるようになるからね。 メモリはバックグラウンドでの読み替えでなんとかならないことも無いので、 チャンネル数のほうが重要だよ。
>>14 DCはXG音源そのものを積んでいるわけではないよ。
そんなことしたら無駄にコストが跳ね上がる。
XG準拠(=セガカラ準拠)のコントロールデバイスは積んでるかもしれないが。
17 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 20:23
音源に通な方々にお聞きしたい。 「ココまで装備できたら最高!」って音源は何ですか? 5.1? 現状で満足? もっとスゴイのあります?
18 :
といきち :2001/03/01(木) 20:28
>>16 その前に、良く考えたらストリーム再生モノが多そう
なんで、内蔵音源じゃない事も多いかなって思いました。
レンタヒーローNo1は内蔵音源らしいですが、所有して
おりません…。買ってこようかな…。
とにかく音はKORGが最高ー。
19 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:05
スパロボ64とスパロボαの音質の差はやはりハードの差? ガンダムWの曲とか全然ちがう。 ちなみにαのほうが上。
20 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:10
内臓音源ねぇ・・ PS・PS2・DC のどれがいいかなぁ・・ DC結構いいと思うけど?
21 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:18
>>17 5.1ってのは音源の話しとは無関係だぁよ。
22 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:19
>>20 うい、DC良いね。
YAMAHAだっけ?音周りを作ったのは。
23 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:19
光出力のあるPSが圧勝でしょう。 純粋にピン端子よりこれだけで全然音がよくなるし(PSソフトも)、5.1chにも対応できる。
24 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:23
光出力ちゅ〜ても中〜スピーカーは電気だからねぇ。 圧勝まではいかないよ。 PS2は良いのかな?
25 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:25
26 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:26
そういえばPS2の5.1のノイズ問題は18000で解決されたの? 購入に踏み切れない内の一つなんだけんど・・。
27 :
といきち :2001/03/01(木) 21:29
>>26 我が家のPS2はSPCH-15000ですが、今のところ5.1チャンネル
でノイズは出ていません。DVDそんなに沢山もってないので
偶然かもしれません。
28 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:29
ゲームと相性のいいスピーカーはなんだろうね。 あんまり高い奴だとかえってゲーム機の音のヘボさが強調されて逆効果。 5万ぐらいのホームシアターセットがベストかな?
29 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:31
>>27 おお!ほんと?
じゃぁ買おう。それだけが心配だったんだよ。
30 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:33
>>28 うい、安いシアターセットが良いと思う。
あまり良いスピーカー使っても、、爆音やら何かスピーカー痛めそうだし。
(いや気分的にね、素人考えですが)
31 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:33
10万はかけんとね。最高をめざすなら
32 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:35
33 :
といきち :2001/03/01(木) 21:36
>>28 私が使っているのは、パソコンの音源ボードで有名
なCREATIVEの4万円弱のものです。
光入力があるのでPS2はこれにつないでます。
音の良さは、他と聞き比べた事が無いので判りませ
んが、不満はありません。
34 :
名無信者さん :2001/03/01(木) 21:37
やー、ホームシアターなセットにはかなわないよ。 安くてもホームシアターで出来る環境なら、これだね。 横から後ろからドカンドカン。最高ネ。
いいですね、田舎の人は気兼ねなく音量が上げられて。
36 :
名無信者さん :2001/03/02(金) 00:48
コンパクトにまとめないとね〜。
>>35 金持ちのボンボンで地下室があるのかもしれないぞ。
ひがみミエミエで悲しいからやめとけ。
38 :
名無信者さん :2001/03/02(金) 00:58
>>19 ハードの差というより、
そもそも、スパロボ64はカートリッジだから、
音関係は聞くに耐え得るぎりぎりのレベルまで
圧縮されてるものじゃないのかな。
小容量のカートリッジ採用ハードと
大容量のCD-ROM採用ハードの差と言ったら
それまでだけど。
39 :
名無信者さん :2001/03/02(金) 01:01
>>28 ソニーの5.1のスピーカセットが出てるよ
相性は抜群だと思う。
4万ぐらいだったはず
40 :
1 :2001/03/02(金) 01:41
このゲームの音はいいって思ったのはある? 音楽じゃなくて音(音色)でね。 ダンスゲームにウーファーは必須だと思うがどうか?
41 :
名無信者さん :2001/03/02(金) 03:29
>>98 そういやスパロボ64は96メガだったね。
しかしαと比較すると酷い音だよ、ほんとに。
64がPSに負けちゃねえ。
42 :
名無信者さん :2001/03/02(金) 12:35
>>40 ストリーム再生の場合には、音色は元素材の品質に依存するんで、
内蔵音源限定で無いと「音色がいい・悪い」を問う意味が無いと思うが。
おそらく内蔵音源と思われるもので音色と打ち込み技術がよかったのは
クロノクロスをはじめスクウェア系全般、レジェンドオブドラグーンが
印象に残ってる。
音色と打ち込み技術がヘボかったのは、最近ではダーククラウド。
PS2のメモリであれじゃ素人だよ。
43 :
名無信者さん :2001/03/02(金) 12:51
>>40 PCエンジンのCDROMROMのゲームはバックミュージックなどは全部生音ですばらしかったよ
>43 たしかにあの音は今聞いても凄いと思う。 スペー…ゲフンゲフン。
45 :
名無信者さん :2001/03/02(金) 16:10
>>42 クロノクロスは凄いよなあ。
PSであれほどの音を出せるとは思わんかった。
46 :
名無信者さん :2001/03/02(金) 19:37
>>45 確かにクロノクロスはよかった。
ギターのグリッサンドノイズが、ときどき本来ならば
めったに鳴らないのではないかと思われるコードチェンジでも
鳴っていたのが気になったけど…。
47 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 00:38
オレの持ってるSC-88proと比べてどうなの? なんか同時発音数では負けてるような気がする... DCってGMMidiファイルのデータ、再生できたんだよな。
48 :
1 :2001/03/03(土) 02:07
PCエンジンのCDロムは録音したものを再生するわけで サウンド処理とは少し違うかもしれませんね。 CD再生に関しては(コンポ等は無視して) DUOとDUO−R(X)の場合DUOのほうが音が良かったよ。 PS、PS2、SSと比べての話だけど。 CD再生ならDCが1番良い感じがするけどどうかな。さすがに最近のハードは 安いなりに気を遣ってるのかな。ファンがうるさくて側には置きたくないが。
49 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 02:33
でも、PS2はどうかと思うぞ。 SPU2って『ホンマにSPUが2個のってるだけかい!』 って突っ込んだよ。まぁPSとの互換の為だろうけど、 発音数とかエフェクトの計算がめんどくせぇ。 48ch+Reverb*2にして欲しかった。 あと、いい加減フィルタ載せれ。
50 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 02:49
ところでPS2はゲームでは5.1チャンネルを再現する事は可能なのですか? なんかコナミとかが5.1専用の音ゲー作ってくれないかな? 5つボタンがあってそれぞれのスピーカーからボタンに対応して音が出たり、なんか面白そう♪ ちなみに私はヤマハ製の396アンプです。
51 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 07:21
そういう使い方はなんか間違ってると思う。
52 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 09:26
53 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 10:21
聖剣LOMも良くなかった?
54 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 10:24
>>47 たしかXGliteで、GMなら問題ない、XGも概ね問題ないはず。
同時発音は64だっけ?まあ、GDROMやAD-Xも使えるからまず問題にはならないだろうけど、
たしかにパソコン用音源のいいのに負ける。
55 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 10:34
サウンド面でいけば、ドリキャスのAD-Xは最高だったな。 ゲーム機のために生れてきた仕様じゃないか、これ。
56 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 10:37
PSやPS2も、読みミスの頻度が低ければ、 ADーXに近くみせる処理は可能なんだが、 ミスの頻度が高いから、怖くてゲーム中では 使えない。
57 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 13:25
じゃサウンドではPS2よりDCの方がいいって事なの?
58 :
A助様 :2001/03/03(土) 13:33
59 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 13:35
>>54 AD−Xは良いな、JSRに使ってるのを見たが音楽切り変えのの方法が良いとおもた
60 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 14:53
>>49 しかも、SPUが「直列に」2個なのがまた困るよな。
並列に並んでいてくれたほうがDSP処理がシンプルで実用には適していると
思うんだが。
>>50 画面がものすごくヘボくてよいなら、出来ないことも無いと思います。
61 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 15:09
今はデーター化しなくても、サンプリング再生したほうが楽。
62 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 15:17
61はパズルゲーしか作ったことが無いやつと見た
63 :
49 :2001/03/03(土) 16:11
>>60 ちゃんとcore指定しないでDelayとか使うとヒドイ目に遭う。
あと、VAGの差分処理がいい加減っぽくねぇ?
ソースのサンプルレートが低いとビロビロいったりしてさ。
64 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 20:09
>>53 というかスクウェアのゲームは大抵いいよ。
この点に関しては間違いなくトップ。
65 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 20:26
なんでこーなるの・・・・・・・
66 :
名無信者さん :2001/03/03(土) 20:30
SHO
67 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 01:04
68 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 01:06
出川必死だな(藁
69 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 01:26
>>60 と
>>63 は本物の開発者だよ。
っていうか、本物だって事がわからない奴は偽物。あるいは勉強不足。
70 :
名無しさん@ちぢみproxy.rnac.ne.jp :2001/03/04(日) 02:54
GBの音楽はええね。 聖剣とかね
>>69 セガ系とGBCの開発しかしたことないので半分くらいしか解りません。
勉強不足って言われてもなぁ。
とりあえずFM音源16音とPSG音源8音ほど積んでくれ。
73 :
でたよ :2001/03/04(日) 17:45
懐古主義者が・・・。
74 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 18:13
開発者もっと書けage
75 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 18:30
今時3Dサウンドは必須。 良く勘違いする奴がいるんだがドルビーデジタルやdtsとは違う。 あれは言って見れば3Dサウンドの垂れ流しムービーシーン。 既にどこのスピーカーからどの音が出るか記録されていて垂れ流してるだけ。 ゲームで効果音に使える3Dサウンドは音場をリアルタイムで 計算する必要がある。 CPUでもその計算はできるが速度の問題から その機能をもった専用チップが積まれるのが望ましい。
76 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 18:40
まあ、PSGはともかく、FM音源はPCMと同等の価値があると思うけどね。 これからはエフェクトの時代かな?
77 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 18:43
んー。3Dもいんだけど、俺はSE屋じゃないんで、やっぱりフィルタが欲しいなぁ。 フィルタがあれば今のメモリで4倍くらいの音が作れるんだけど。 テクノ系は音色切り替えだけじゃもたない〜。
78 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 18:45
激しく同意!>エフェクト&フィルター
79 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 18:48
「実際にプレイしたけどクソゲーだった」とほざいてる奴は 大昔にやったβ版の経験だけで、製品版をプレイせずに、「バグが多い」とか「サポートがなってない」とかほざく奴ばかりだ。 そりゃβ版なんだから、システムもサポートも完璧じゃないのは当然だろーが。 この手の馬鹿ユーザーは他の国産ネットRPGもβ版の経験だけでクソゲー呼ばわりしてるからタチが悪い。
80 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 18:55
DCの音関係について聞きたいならうってつけの人間がいる。 飯野賢治。彼はだれよりも知ってるはずだ。
81 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 19:00
フィルタはSE屋としても欲しいです。特に遠近感表現に重宝するから。 あとトータルコンプが欲しい。意外に誰も指摘しないけど…。
82 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 19:03
それをE0で証明してくれました。 1900年代最後の天才でした。
83 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 19:40
コンプくれ! コンプさえあればブレイクビーツでメモリ圧迫しないで済むんだよ! コンプさえあればゲームミュージックっぽくならないんだよ! コンプくれ!
84 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 19:52
ReCycleでごまかせ
85 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 19:54
>>80 ですか?セガのウェーブマスターが一番良く知ってます。
86 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 19:56
87 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 20:25
88 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 20:35
バラバラにぶったぎって組みなおせば1つのビーツから4つはバリエーションが出来るだろ ていうか言われるまでも無くみんなやってることだろうが でもコンプくれ
89 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 20:38
>>84 ゲームミュージックっぽいのは、それはそれで良い。
音楽業界では80年代センスをひきずった曲を形容するのに 「ゲームミュージックっぽい」 っていう表現が使われているね。 サウンド処理能力とは関係無いのでsage
91 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 20:54
>>88 それってDCのJSRがAD−Xでやってんな
曲の最初だけと真中と最後に分けて最初と最後の奴を別の奴と繋ぐやつ
例えば
1から5の曲があるとして
1の最初-1の真中-1の最後と5の最初-5の真中-5の最後と3の最初-3の真中-2の最初-2の真中・・・・・・
こんなふうに延々と繋いでいく
曲データの切り替えを早くするためかな?
音数てやっぱ大事なの? すぎやま先生は作曲するとき音数なんざいくつでもいいといったそうだけど。
93 :
名無信者さん :2001/03/04(日) 21:01
創る人のタイプによるだろうねえ。 多音苦もなく使いこなしている人も凄いと思うし、 少音で綺麗な曲作る人も凄い。
同時に音数そんな使うとは思えんのだけどなあ。 せいぜい20くらいじゃないの?
95 :
名無し音屋 :2001/03/04(日) 21:38
>>88 83はブレイクビーツを使わない前提の話だろ?
コンプがあればシーケンスでブレイクビーツっぽくできる、と。
きっと、ブンブンサテライツにしろ!とか言われたんじゃねぇの?
>>90 この場合のゲーム音楽っぽいってのは音量差の話だと思うよ。
>>91 それは曲の構成なので別の話。
細かいシーケンスデータ(INTRO@`Main1@`Main2@`FILL1@`Fill2トカ)を持って
任意の小節で切り替えればいいの。アーケードの鉄拳3でもやってたね。
96 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 00:08
単純な音符上での音数と、実際の発音上での音数は違うのです。 じゃらーんとグリッサンドすれば、それだけで10数音になります。 音色をリッチにするためにレイヤーを組んでたりする場合もあります。 ベロシティクロスフェードやキーレイヤーもできるようになったので、 それでも発音数が増えます。 それに効果音もあります。ちょっと凝ったゲームなら常時10音は 鳴っていたりします。 岩が崩れまくったりミサイル打たれまくったりするゲームならなおさらです。
97 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 00:11
俺セガ系開発したこと無いんだけど、SSとDCってプログラマブルな DSP乗っけてるんだよね。 コンプ使えないの? チャンネルインサートとまでは言わなくても トータルでもいいから。
98 :
Putit :2001/03/05(月) 00:23
ホームシアターセット使って大音量でゲームやったら最高だろうね
99 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 00:24
DCの音源ってXG互換じゃなかったの? NRPNが一緒とかその程度? 互換ならエフェクト載ってたりしないのか?
100 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 01:14
サウンド処理能力もいいけど、最近いい曲少ないよね。 やっぱごまかせるからかな?
101 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 01:29
102 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 02:35
>>100 君の音楽の好みが数年前で止まってるだけ
とりあえずここではハードについて語ろうや。
ゲーム機のサウンド処理能力を議論しろ
最近のは音の分離が悪いのが多いね。 それで損してるゲームが結構多い。
105 :
72 :2001/03/05(月) 03:18
俺の言ってるのは懐古主義か? 最近の傾向としてサンプラーやミキサーやエフェクターの性 能が上がっていってるのは解るが音源自体はむしろ逆行して いる印象を受けるが、、、。 少なくとも、FM音源とかはPCMで再現しようとすると返って 容量食うと思うが、、、。
106 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 05:18
GBAってGB並?
107 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 05:24
効果音(SE)系の人はいないんか?
108 :
1 :2001/03/05(月) 05:42
>>103 っていうかマジすぎてスレ立てた俺が入っていけません。読むのはおもしろいけど。
思っていたよりゲーム機のサウンド部分って使う人たちにはボロクソだな。
109 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 11:25
いや、今までのゲーム音楽を作れ、といわれれば今のスペックで十分。 問題はユーザの志向というか、クライアントの要望がさ、ゲーム機の能力に 対して過剰なんだと思う。 今の音楽はアナログシンセ(太さ、音色変化)とかブレイクビーツ(サンプラ駆使)とかの メモリの少ないゲームマシンにとって厳しい部分がメインになってるからね。 結局、グラフィック性能の向上に対して、サウンドのそれは一般人が思ってるほどの グレードアップができてないってことだ。 全てのユーザーが、SFCみたいなインチキオーケストラが良い! と言ってくれるんならそれはもう、嵐のように楽ちん。
110 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 11:51
>>105 SE屋兼BGMデータ打ち込み屋です。
同感です。FM音源、懐古趣味じゃないと思うよ。
そう言っている人はPCMしか使ったことがない人でしょう。
じゅぅわ〜〜ぅぉ〜んって感じの時間変化していく音色は
現状の内蔵音源PCMじゃかなり難しいもんね。同感だ。
今のところその手の音色を内蔵音源でやるときは、2種類の音色を
レイヤーで鳴らしてエクスプレッションでバランスを取るって
いう方法でごまかしてる。
物によっては2つのADSRを変えるだけでもずいぶんそれっぽくなる。
オシレーターシンク系の音色はいまいちうまく行かないけど…。
111 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 12:29
>>109 悲しいことに、一般人(ヒット曲もしくはゲーム音楽しか聴かない)
はPS内蔵音源曲レベルで充分満足してると思うよ。
彼らはオケ系音色で歌謡曲系泣きメロが大好きだし。
一般人の半分以上が内蔵音源曲とストリーム曲の聞き分けができないだろうし。
まあ一般人がそれで満足しているからといって技術向上を怠るのは
言語道断なんだけどね。
112 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 13:47
音楽って難しい
113 :
といきち :2001/03/05(月) 13:59
>>111 PSの内蔵音源使ったゲームって、みんな音色が似ている
ので気付きます。この音色って変えられないのですか?
今思い出しましたが、テイルズ省略デスティニーやファ
ンタジアのPS版はリバーブが深すぎて不快でした。
そんなことない。ADPCMだし。
115 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 21:46
>>111 つーか、ゲーム音楽しか聴かない人が一般人かどうかは別として、
普通の人はカラオケでヘボイ音になれてる(っていうか諦めてる)しね。
しかしクライアントはそうは行かない。『CDと違うじゃないか』とかね。
取り敢えず歪みギター系の音は全滅だし、アナログ系のフィルタ変化やsync系も当然不可。
最近流行りのコンプでブッ潰したストリングスや金物系も結構ツライ。
そこら辺を乗り越えてるゲーム音楽は今のところないだろうなぁ。
116 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 22:56
>>115 僕の場合、内蔵音源曲のときはデモをプレゼンする時点で
データ化しにくいような曲調、音色にはしません。
志が低いといわれればそれまでだけど…。
もっとも、うちはクライアント(ディレクター)から
「これこれこういった曲調で」というスタイルのオーダーじゃなくて、
サウンド側から「こんなんどうでしょう?」って提案するスタイルだから
そういう流れで出来るのだけど。
(ゲーム本体もサウンドも大概の場合内制です)
歪みギター系、ビーツ系をオーダーされても(幸いされたこと無いけど)、
最近はBGMメモリを「H800一個分」って割り振ってるから、
ある程度のことはなんとかなると思う。
117 :
名無信者さん :2001/03/05(月) 23:11
>>116 俺はイングヴェイで頼むって言われて「嫌です」って言ったけど(w
DistGtは単純なリフなら良いけどリードはねぇ。
ゲームにもよるけどエンディングとかオープニングとかなら
1.5M位使えるから、ちょっとしたソロなら録っちゃうけど
そこら辺の曲はストリームだしな。
あと、PS2はSE Seruenceがイマイチ使いにくい。
そのおかげでSEメモリ食うんだよね。MMLで書かせろ!と思う。
118 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 01:37
もっと議論しろage
119 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 01:56
このゲームのこの音はすごいっ そう感じた物ってあります?インスパイアされる物っていうか。
120 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:10
バーチャファイターのてつざんこうヒットした音。
121 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:20
1500円のシューティングのトレーニングの曲。 蓋あけても音止まらなかったから内蔵のはずだけど、シンセがビヨビヨいってる。 水の中で撃ったミサイルとかSEもフィルターでやってるっぽい。 他の曲はXAだったけど、あんまり曲が主張しない感じで、 ドラマとかの音屋が作ったっぽいBGM。割と良い。
122 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:22
>>120 気持ちいい効果音作りは非常に重要だな。
あれで音がポフンじゃハマらない。
123 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:25
>>120 スーパーマリオのコイン「チャリーン!」と、
同じくスーマリのジャンプ音「ビョイーン」。
124 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:27
>>117 SEシーケンスは、凝ったことするときはsqでやっちょります。
素材をQTとかでもらったとき、シーケンサで作りやすいし。
あのSEシーケンスでも、ちょっとした修正程度だったら
ないよりは全然マシだなー。
126 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:31
>>123 あれはすごい。
とくにジャンプ音は音の出る感覚でどれくらい飛べるか
距離感を感じる事が出来る。
127 :
某信者さん :2001/03/06(火) 02:33
良い仕事してるなぁ、と感じたもの。 ドラゴンスレイヤー4(FamilyComputer) ザ・スーパーシノビ(MegaDrive) スーパーダライアス(PCEngine-CD) アクトレイザー(SuperFC) パンツァードラグーンツヴァイ(SegaSaturn) リンダキューブアゲイン(PlayStation) マリオパーティ1(Nintendo64) シェンムー(DreamCast) PCを入れると限が無いので割愛。
SEはBGM以上にかけたコストが音に出るよね。 それを聞き分けられるのは同業者だけなのが悲しいけど。
129 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:40
量産型XG音源チップYMFシリーズ搭載サウンドカードが 980円で買える今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。 DCもたぶんそのクラスのが載ってるんちゃうの。誰か調べてくれ。 PS2、噂には聞いてたけど、マジでSPU2個同然のシロモノなの? ヘボい、ヘボいなー。
130 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:41
ADX
131 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:42
おいアニメ版のグラップラー刃牙の効果音かなりひでえな。 特にパンチ音系とか、同じ音を単に連発してるだけ。 ゲームもあんなのか?
132 :
某信者さん :2001/03/06(火) 02:45
話の流れを読めなかった、ごめん。 ドラクエ、メッセージを送る時の効果音。 愛を感じます。
133 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 02:53
失礼だけど、すぎやまこういちさんは年齢のわりにすごすぎる SFCのドラクエはPSの7に負けていないよ 作る人が作ると音源能力は関係ない程の音楽ができる すぎやまさんじゃないが、SFCで言うとアクトレイザーもすごかったな
134 :
117 :2001/03/06(火) 02:54
>>121 あの音はスゲェ。どう聞いてもFilter+Delay。
海の中に入るときと出るときの音も違うし、ちゃんとFilter載ってるんだと思う。
ドライバとサウンドプログラマが優秀なのかな。
曲は音屋っぽいねぇ。画面との尺の合わせ方とか。
でもマスタリングを社内でやってるのかな。あんまり巧くない。
>>124 初めてPS2でやったゲームがSQを同時に3つまでしか読み込まない仕様だったんで、
SEにSQを使えなかったんだよね。
サンプルで入ってた音みたいなのはいいんだけど生音系は厳しいよ。SE Sequence。
>>128 それは有るね。グランディア2とかの足音聞いて目眩がした。
あんな大作でもSE周りに出る金は雀の涙なんだな、と思った。
単純にSEあてたヤツがバイト君なのかもしれないけど。
135 :
某信者さん :2001/03/06(火) 03:06
>>133 ドラクエ6の街の音は凄みを感じます。
音色の選択やプログラマの技術力が素晴らしい。
136 :
110@`124 :2001/03/06(火) 12:13
同業者が集まるとうれしいなあ。
>>117 @`
>>121 さん、ぜひその\1500ゲーのタイトル教えてください。
値段も安いし買ってみます。
最近でゲーム規模の割にいまいちだったのはダーククラウドかなー。
場所によってBGMデータもSEもクオリティにバラツキがあるけど、
総じて素人くさかった。メモリの使いどころの勘所を掴んでない感じ。
PS2初期に出たピンボールのゲームは、特別すごいことやってるわけじゃ
ないんだけど、さりげないところでセンスよくて印象に残ってる。
137 :
名無信者さん :2001/03/06(火) 14:14
>127 YK-2好きだな
138 :
といきち :2001/03/06(火) 14:23
>>133 PSのDQ7はわざわさSFCっぽくしているのではないのですか?
効果音に至っては、FCの頃から変わってないですよね…。
139 :
117@`134 :2001/03/06(火) 15:28
>>136 Simple1500シリーズのTHEシューティングです。
思い出してやってみたんだけど、なんか微妙な感じだった。
ん?この曲モノラル? ん?やけにS/N悪くねぇ?とか。
ひょっとして…。メモリの計算してないからわかんないけどさ。
でもPS1ってこんな音だった気もするしなぁ。ま、いいや。
110@`124さんも聞いてみておくんなまし。
#ていうか、マスタリングユル過ぎ。低音出したい気持ちも分かるんだけど、
#無駄な帯域のブーストが目立つ。別に0デシに張り付いてるのが
#良いとは思わないけどさ、レベルがちょっと低すぎ。
#でも曲と音色選びは好みのタイプ。俺がJVだ!っていう音(w
140 :
72 :2001/03/07(水) 02:54
>>119 ペルソナ(1)のBGMは結構凄いと思った。
同じダンジョン内で3D→2D、2D→3DでDJ-Mixしてるかの様に
曲調が変わって行くのには驚いたよ。
PSの音回りはすげえな〜って思った。
今後こういうのが増えて行くのかと期待したのに後に続くのが
無くて非常に残念だったです。
141 :
名無信者さん :2001/03/07(水) 13:44
GBAのサウンドはどうなってんの? 知ってる人いる?
142 :
名無信者さん :2001/03/07(水) 14:01
>>75 もあげてるけど、3Dサウンドは欲しいよ。
今は無きAurealのA3Dはぜひとも聞いて欲しいところ。
CreativeのEAXでもまぁいいけどさ。
DCの魔剣Xが音関連を売りにしてたけど、
A3D漬けだった自分には非常に不満な出来だったんで。
143 :
名無信者さん :2001/03/07(水) 14:07
>>141 GBAはSFC並み。
CMで音を聞いた限りは。マリオ喋ってたよ。
サンプリングした音声も使えるんだけど、いかんせんカートリッジの小容量が…。
144 :
名無信者さん :2001/03/07(水) 14:10
>>143 別にGBでも喋ってるゲームあったしなぁ。
それにSFCのソフトより最近のGBのソフトの
方がカートリッジ容量でかくない?
145 :
141 :2001/03/07(水) 14:12
>>143 そういう話は聞くんだけど、実際のスペックってどっかにないかな?
任天堂の公式なスペック表ってサウンドのってなかったよね?
146 :
143 :2001/03/07(水) 14:12
>>144 知ってる。俺が聞いたのはレイアースのRPGだったな(藁
でも、あんなのとは比べモンにならないよ。
マリオはN64版と同じ感じで『Yahoo!』って。
147 :
名無信者さん :2001/03/07(水) 14:14
GBのはサンプリングっていうか音声合成だしね。 水戸黄門からテイルズのオープニングソングになったと思ってくれ。
148 :
143 :2001/03/07(水) 14:18
>>147 うん。だからGBの音声は割れまくって、何て言ってるのかわからなかったよ。
149 :
名無信者さん :2001/03/07(水) 22:04
漏れ知りたいGBA
150 :
名無信者さん :2001/03/07(水) 22:53
『ポポロクロイス』 佐橋ギター最高!
151 :
名無信者さん :2001/03/07(水) 22:55
64と同じで、CPUパワーと容量さえ使えばいい音が出るらしい。
GBのぷよぷよの新しいやつはゲーム中に喋ってたのでちょっとびびった。 でもぷよぷよはぷよぷよだった。
153 :
72 :2001/03/08(木) 01:45
GBAの公式サイト見たけど。 「サウンド:スピーカー、ヘッドフォン端子付き」って、、、。 全然説明になってないね。
154 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 02:52
>>151 それはソフトシンセって事でいいの?
じゃCPUパワー使ってる時は発音数減ったりするのかな?
155 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 05:00
その発音数すら分かってなかったりして・・
156 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 12:25
PS2でソフトシンセ、やろうと思えば当然出来るけど、 世間一般の人が「いい音」って認めてくれるような音質にするには あまりにもCPUパワーを食いすぎ。普通のゲームで使うには 内蔵音源に対してほとんどメリット無い。 今後、ユーザーが音色をリアルタイムにいじっていくようなゲーム (というかツクール系とか) が出るならば、そちらのほうで使用用途はあるだろうね。
157 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 12:37
>>156 それは音色を物理シミュレートする場合の話だろ?
VA音源とかMOSSみたいな。
PCM発音器を既に持っている場合の音色合成ならば、その限りではない。
X68000の頃からPCM8が有ったくらいだしな。
158 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 12:48
>>157 いや、だから
>世間一般の人が「いい音」って認めてくれるような音質にするには
ってちゃんと条件付けしてるじゃん。
それに、あなたPS2のハードをご存知無いですね。
知ってたら
>PCM発音器を既に持っている場合の音色合成ならば、その限りではない。
とは書けないはず。根本的に問題が違うんですよ。
159 :
といきち :2001/03/08(木) 12:51
>>158 X68000もADPCMだったので、もしかすると間違ってない
かも…。
160 :
157 :2001/03/08(木) 17:58
>>158 え?ソフトシンセってあのEE使ってやるヤツの話?
あー。あんなモン使わないよ。普通。PCM8って知ってる?
DirectXだって、PCMにDSPMixer経由で流してるんだよ?
ついでに、いい音ってPS2のD/A貧弱さを考えればソフトシンセだろうが
なんだろうが大した違いはないと思う。
結局の所サンプルの質。音質じゃなくて音色の問題。
カシオトーンとスタンウェイの音でピアノ曲作ってどっちがいい音か
といえば当然スタンウェイだよね。
一般の人が、ADPCMの差分補間がリニアだからクソ、なんて言わないでしょ。
あと、スレはGBAの話題だと思うのでPS2が突然出てくるのもどうかと思う。
>>160 スレ自体は、特にハード限定していなかったと思いますが…。
普通の人に「良い音」と思って頂くなら、素直にストリーミ
ング再生にすべきだと思います。
(媒体がROMだと辛いですが)
162 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 18:26
>>153 ほれよ、任天堂公式資料からの抜粋。
10 Sound
In addition to 4 channels of CGB-compatible sound@` AGB has 2 channels of direct sound.
1. Direct Sounds A and B
Provides playback of linear 8-bit audio data.
Uses the timer and DMA.
2. Sound 1
Allows generation of rectangular waveforms with sweep (frequency change) and envelope
(volume change) functions.
3. Sound 2
Allows generation of rectangular waveforms with envelope functions.
4. Sound 3
Allows playback of any waveform recorded in waveform RAM.
Waveform RAM in AGB has double the capacity of that in CGB.
5. Sound 4
Allows white noise generation.
The synthesis ratio of sounds 1-4 to direct sound can be specified.
163 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 18:28
GBAはPCM2音らしい。 今月号の電撃王にそう書いてあった。
164 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 18:29
>>162 からの続き。
Direct-Soundについての解説。PWM音源らしい。
スーパー32Xみたいですな。
10.2 Direct Sounds A and B
Direct sounds have 2 channels@` A and B. Linear 8-bit audio data can be played back.
The audio data are set to a bias level of 00h and are 8-bit data (+127 to -128)@` obtained
by 2’s complement.
Audio data are transferred sequentially to the sound FIFO (8-word capacity)@` using the
sound FIFO transfer mode of DMA 1 and 2.
The sampling rate can be set to an arbitrary value using timers 0 and 1.
<Sound Data>
All sounds are PWM modulated (refer to 10.8 “Sound PWM Control”) at the final
portion of the Sound Circuit. Therefore@` if you match the 8 bit audio data sampling
frequency and the timer settings with the PWM modulation sampling frequency@` a
clean sound can be produced.
165 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 19:01
>>160 ほらよ。
1 名前:名無信者さん投稿日:2001/03/01(木) 04:42
グラフィックと違いあまり語られていないので。
特にPlayStation2とDreamCast。
それに110番台以降は、ほとんどPS(2)ハードの話題だったよ。
個人的にはDCのプログラマブルDSPについて知りたいんだけど。
PWM…Pulse Wave Modulationでしたっけ。 ああ、ロゴまで脳裏にあるのに、どこの音源だったか 思い出せない…。YAMAHAはAWMでしたっけ…。 まあ、GBAの音源とはたぶん無関係ですが。
167 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 19:08
Linear 8-bit audio data ってことは根本的にSFCと違うんだな。 SFCの機能縮小版ですらない。 GBAってSFCの音源そのままかと期待してたのに。残念だなー。
168 :
といきち :2001/03/08(木) 19:16
>>167 SFCの音源のスペック初めて見た時は驚きましたよ。
エフェクタ付きなんですもの。チャンネルディレイ
でエコーかけてた時代に。
GBAはチャンネル数こそ2ですが、Amigaのような感
じでしょうか。4チャンネルあればMOD鳴らせたのに。
169 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 19:23
>>168 エフェクタとはいえ、実態はプログラマブルなショートディレイでしたがね。
ショートディレイというより、現代的エフェクト名で言うなら「アンビエンス」
程度だったなー。
それでも無いよりは全然ましだったけど。
結局のところは、主旋律にはチャンネルでディレイ&デチューンかけてましたな。
まあStudio-C@`Hallあたりがつかえる今でも、やっぱりチャンネルディレイは
やりますけどね。発音数増えたしかえってますますディレイパート増えた。
>>169 デチューンも、初めて知った時は嬉しかったですよ。
いきなりステレオ感が豊かになりましたから。
私の記憶では、日本テレネットのSA・ZI・RIのX1版
が最初?
デチューンとかハース効果はレコーディング業界では基礎中の基礎ですからねー。 わたしゃSFC以前はまったく知らないのですが、たぶん和声発音が できるようになった時点でどこかの会社がやっているような気が。 なんだが懐バナになってきましたな。
172 :
名無信者さん :2001/03/08(木) 22:43
>>162 をつたない英語力で読んでみると、要するに、
1)(カートリッジからの?)DMA転送のストレート8bit2chPCM再生
2)4チャンネルのCGB(ゲームボーイカラー)コンパチブル(内蔵音源)
を並列で再生できる。
ってことか?
うーん、PS2がSPU*2でがっかりしたのと同じくらいがっかりだな。
まずは実際にGBAの音質を聴いてみてくださいな。 性能比では白鳥の4PCMに軍配が挙がるだろうけど 個人的には3PSGと2PCMの組み合わせが魅力的です。
174 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 01:57
白鳥は音がいいらしいが、ヘッドフォンじゃなければ意味ないらしい
携帯機のちっちゃいスピーカーならPSGの方が抜けがいいからなー。 着メロ携帯の普及でFM音源チップが安くなっただろうから それを使うのではないかと予想していたが見事にはずれました。
176 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 08:59
>>175 FM音源は特許の関係上コストがかかる。
波形メモリ音源は構造が簡単でコストも安い。
177 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 13:43
なんだよ、GBAって「PSG3音+PCM2音」かよ。 PC-FXの「波形メモリ6音+PCM」とたいして変わらないじゃん(藁
178 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 13:45
今、一番サウンド機能がいいのはDC?
179 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 14:03
「機能」と「性能」って別物だからなあ…。ご注意を。 でもおそらくどちらにしてもDCのほうが上のような気もするけど。 このスレにはセガ系開発者ってあんまりいないようで残念。
180 :
といきち :2001/03/09(金) 14:10
>177 でもナムコPSGやSCC音源を考えると、分厚いアナログ な音が出そうで嬉しいじゃないですか。
181 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 14:45
>>178 総合的に考えるとDCが一番バランスとれてて良い。
182 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 17:24
音を効果的に使用したゲームってのはあまり見かけない、っていうか どういったアイデアがでるんだろ?
183 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 17:25
エネミーゼロ、リアルサウンド。
184 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 18:20
リアルサウンドはいいアイデアだったんだけどね。 ただゲームとして完成度が低かったのが・・・
185 :
名無信者さん :2001/03/09(金) 18:21
PCMは凄いじゃねぇか!CDどよぼん
186 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 01:50
場面や状況にあわせて同じ曲の曲調が変わるっていうのはあまり見かけないな 長調から短調になったり楽器を変える事は当然できるだろうけどあれは大変なの?
187 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 02:12
コンピュータは人間の感覚的な状況を理解する事が出来ません。 しかしスト2で体力が減ると曲調が早くなるような基準が決まった 仕掛けは仕込む事が出来ます。
>>186 それいいと思うよ。
技術的にもそう難しいことでもないと思うよ。
みんな気付いてないだけかもよ。
189 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 03:18
>>186 やってるよ。あまりに自然すぎて気がつかれないけど。
サイフォン・フィルターがたぶんそう。
その場のプレイヤーの状況に応じてアレンジが変化していったり
曲の進行が変わったりする。
SSのナイツもその場のシチュエーションに応じてアレンジを変えているとか。
メタルギアソリッドももしかしたら緊迫度によって変えているかも?
これは他人のプレイを後ろで見ていただけなので確証無し。
(未プレイです。昔インタビューで読んだ覚え有り)
ただこういう処理が可能な曲を作ろうとすると、どうしても
Aメロ〜Bメロ〜サビ的なキャッチーな構造にしにくいので、
ディレクターとかテストプレイヤーに受けなくて、涙を飲んで
あきらめることもあります。
技術的にはそんな大したことじゃないっす。
190 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 03:27
>>186 DCのエターナルアルカディアでもやってるね
やっぱりやってるとこはやってるのね・・・
[ゲーム機のサウンド処理能力を議論する]
>>186 パラッパラッパーを忘れておるよ、君。
失敗していくと短調に変調してるよ。
>>188 気づいてないのは君だけだ。
194 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 04:36
つーかね、BGMなら16ポリ+ドラムで十分。それ以上は意味なし。又は能なし。 文句のあるやつはX68000のボスコニアンのBGMの爪の垢を煎じて飲むように。
195 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 04:42
音はPS2よりDCの方が格段にいいね
196 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 04:42
197 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 04:47
X68kは夢のハードです
>>193 どうやらそのようだね。
恥ずかしい!穴があったら入れたい!
199 :
193 :2001/03/10(土) 05:00
>>198 馬鹿な厨房かと思ったら素直ではないか。
煽ったが悪気はない。恥ずかしがらずにでてくるよーに(笑)
>>196 永田?コシロユウゾウじゃなくて?
200 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 05:05
>>199 何故に古代氏が出てくる?
担当は永田氏だと思うが?>X68k版ボスコニアン
201 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 05:11
>>200 うっそーん!ずーっと古代だと思ってたよーん。
リトルウェイブ聴きながら「古代節炸裂!」とか言ってたのにー。えーん。
202 :
200 :2001/03/10(土) 05:15
すまぬ、訂正させて。
>>199 原曲は古代氏、担当は永田氏だと思うが?>X68k版ボスコニアン
最近、永田氏の名前を見掛けなくなったもので…。
203 :
200 :2001/03/10(土) 05:20
>>201 私のほうが耄碌しているかも。
不確かな記憶で申し訳ありませぬ。
知っている人がおられたら、情報ください(懇願)。
204 :
201 :2001/03/10(土) 05:20
>>200 悔しいから検索してみたよ。
title : ボスコニアンX68K for SHARP X68000 (C)1991 ZOOM
sorce : SHARP X68000(YM-2151+PCMx1)
artist: 永田英哉/古代祐三
つーことで、どっちも正解ってことで(笑)
205 :
201 :2001/03/10(土) 05:23
ちなみにGoogleでボスコニアンとX68000のANDでの結果からのコピペです。
ゲーム機のサウンド処理能力を議論する?
細かいね。そんなにいうならネタふりや。
>200@`201さん 古代氏が担当した曲は ・BLAST POWER ・FLASH FLASH FLASH ・ASTEROID MEMORY の3曲ですよ。 「ザ・スーパー忍&ワークス/古代祐三」にその3曲が収録されているし、 当時の永田氏のインタビューでもそう語っていたと思います。 確か、古代氏のことを師匠と呼んでいて、酒の席で頼んだそうな。
210 :
名無信者さん :2001/03/10(土) 17:47
素人質問で申し訳ないけど(ってか素人だけど)AD-Xってどういうもので何が良いの? 教えて偉い人。
>>199 いや、お気遣いありがとう。
といっても穴に入れたいだけだから・・・ (下品
212 :
名無信者さん :2001/03/11(日) 03:05
このスレはまったりとしていていいね。 よほど興味があるか開発者でなきゃ参加できないもんねぇ。 音屋さんとして、せめてこのくらいのシステムで聞いて欲しいってのはあるんですか。 モノーラルだけは勘弁してくれ、かな。
ゲーム機のサウンド処理能力を議論する?!
こんなふうにスレ乗っ取ってまったりする連中といったら 任天堂信者だよね。年齢的にもそうだし。じじい。
215 :
名無信者さん :2001/03/11(日) 06:54
こんなふうに揚げ足とって悦に入ってる君は 出川くんだよね。年齢的にもそうだし。ガキ。
216 :
名無信者さん :2001/03/11(日) 12:36
>>212 良いミックスは再生環境を選びません。
PS2ではデフォルトでのステレオ→モノラル合成をサポートしてないので、
モノラルテレビ+ステレオケーブルの場合は白い方を差してね、くらいの
要望が叶えられれば本望です。
実際に曲を支えるパートはセンタよりもちょい左とかに定位させています。
ここら辺を考慮しないサウンド屋も多いようですが・・・。
最近は音圧稼ぐのにL1掛けた上にComp掛けてまたL1、なんて事をして
位相をメチャクチャにしてまで音圧を稼ごうとする人が増えてるみたいです。
ストリームの曲などでは結構ヒドイ物も多くて、モノラルで聞くと
音量の急激な変化が起こったり、中にはフランジングする物もあります。
HipHopならまだしも、Orchでやる人がいるから驚かされます。
217 :
名無信者さん :2001/03/11(日) 12:56
>209 BLAST POWERはいい曲だと思った。 昔テープであったんだけど、なくしてしまった。どっかにmp3ないですかね?
218 :
名無信者さん :2001/03/11(日) 13:07
サウンド!? 議論しなくてもXboxってわかるでしょ
サウンドはスペックだけでは語れないのだよ。
>>215 図星だったようだね、オウム返し精神異常者さん。
221 :
215 :2001/03/11(日) 23:17
>>220 ん?君214かな?
図星もなにも、ここに書き込んだの215が初めてだけど…
つーか、やっぱ君って出川なのかい??(w
ここも精神異常者に汚染されたか。
223 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 00:34
>>212 ゲームによって変えてます。
例えばパズルゲーをヘッドフォンでやるやつは少ないだろうから、
しょぼいテレビでちょうどよくなるようにドンシャリにするなど。
想定されるユーザ層によって変えてます。
基本的には普通のラジカセでちょうど良く聞こえるミックスにすれば、
だいたいどの環境でもそれなりに聞こえると思うんで、それを基準にしてるけど。
224 :
1 :2001/03/12(月) 05:41
>>216 >>223 なるほど。ありがとです。
ゲームによって変えるのならグライコやサラウンドモードとか付いてるといいなぁ。
大抵ステレオモノラルの切り替えだけだし、サウンドオプションなんて大層な名前つけて
それだけなんだもんなー。
>>222 うーむこのスレも汚染されつつある。まあ性能どっちがいい系スレよりはマシか。
225 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 11:21
ドラクエ1の竜王の城を降りていく毎に BGMがスローテンポになるのは見事だと思いました。 ああいう効果って企画屋と音屋が別だと難しいんでしょうね。
226 :
といきち :2001/03/12(月) 11:56
>>224 その辺りはSFCのテイルズ・オブ・ファンタジアや
スターオーシャンが凝ってましたね。設定が保存
されるかどうかは不明ですが。
PS版のテイルズシリーズはリバーブが深すぎて気持
ち悪かったので、このモードで変更したのですが、
設定は保存されずゲームプレイも放棄しました。
(エターニアは知りません)
227 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 12:18
>>225 いや、そんなことはないです。
というか、その手の演出は、サウンド側からの提案であることが多いです。
サウンド側が完全外注ってシステムを取っている体制の場合、
企画者側にサウンド演出能力が求められるけどね。
228 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 12:21
>>225 BGMをスローテンポにするアイデアは、
すぎやまこういち先生からのアドバイスです。
229 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 13:37
3Dサウンドというのはどの程度? やっぱりFC→SFCのときみたく、 「最初は凄い」 「でも慣れると当たり前に」 「それでも昔に戻りたいとは思わない」 みたいな感じなのか?
230 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 13:39
>>229 なぜカセットが衰退し、高価だったCDが普及したのか考えよ。
高い品質を経験しちまうと、人間、後には戻れんよ。
231 :
素人 :2001/03/12(月) 13:52
エイリアンソルジャーはイイナー。特にサイレント(雪原ステージ)がタマラン。 あれ聞くとFM音源マンセーって叫んでもいい気になってくる。 あとMSXのアレスタ2もスゲェ。PSGで(FMもだけど)あそこまでやるとは・・・ GBなら平安京エイリアン。別チャンネル使ってエコー表現してるし。
232 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 13:56
「カセットが衰退し、高価だったCDが普及した」ってどこの国のお話?
233 :
といきち :2001/03/12(月) 14:10
>>232 日本じゃないですか?今時カセットなんて安い車に
標準でついてくるオーディオしか思いつきません。
CDが出た頃、LPより1000円くらい高かったですね。
カセットテープのことだろ?
235 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 14:19
衰退したのはアナロクレコードだろ。
236 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 15:06
対応関係としては、CD=LP@`カセット=MDが正解だな、日本においては。 3Dサウンドは、ベストなリスニングポジションが意外に狭いので、 音屋が思っているほど浸透はしないんじゃないかなと思ってます。 まあすべてはコストパフォーマンスの問題だろうけど。
237 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 15:23
>>236 いや、CDはそれ以上に普及してるよ。
LPは高価でマニア向け専用だったし、一般の売り場に並んでた音楽は
カセットテープに収録された曲だった。一般層に普及してた標準もカセ
ットテープ用のラジカセだったよ。
MDの普及はごく最近だし(それについ前までカセットも現役だったわ
けだし)、間違ってもMDに収録された曲が店頭販売されてるわけでも
ない。
今でも普通の音楽屋で売られてる&最も普及してるのはCDだろ。
238 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 15:25
要するに標準メディアの地位がカセットテープ→CDに移行したという わけだね。 「店頭で広く売られている商品」「再生プレーヤーが最も一般層に浸透 したメディア」って意味では確かにその通りだ。
239 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 15:37
>>237 そうかー、おれの記憶ではレコードよりもカセットの方が
店で場所をとってたってことはないんだが。大体レンタルも
あったんだから、買うんならレコードじゃなかったか。
240 :
といきち :2001/03/12(月) 15:41
>>239 単にレコードが大きくてカセットテープが小さい
からでは…。
私もレコードの保管場所で困っています。
241 :
名無信者さん :2001/03/12(月) 15:44
あの頃、ラジカセってのは凄い高級品だった。 カセットテープは、あまり広く売られて無かったはず。 だから、レコードプレイヤーの方が、普及してたよね。
242 :
といきち :2001/03/12(月) 15:49
>>241 結局、ピンキリじゃなかったでしょうか?モノラル
音声のものはそんなに高くなかったと思います。
ちなみに、昔は8トラカセットを愛用していました。
(再生専用としては)
>>217 ちょい前まではとあるサイトに有ったんですが、
今は消えてしまったみたいです。
UG系リンクで探してみては?
少なくとも、カセット→CD、2D格闘→3D格闘ほどのインパクトは ステレオ再生→3D再生にはないな。 ハイビジョンが普及しないのと大体同じ理由だと思う。 って、「ゲーム機のサウンド処理能力」じゃなくなってきちゃったね。
245 :
:2001/03/12(月) 22:03
X68の話題がでたので.. FM-TOWNSの音ってどうなの。 たしか、FM6音+PCM8音だっけ? サンプリングで友達とよく遊んだなぁ...
246 :
1 :2001/03/13(火) 07:11
>>226 たしかにスターオーシャンでそういう設定ができましたね。
ステレオ・モノラル・サラウンドの3パターンが選べた。
あの頃はスーファミソフトも容量的に余裕が出てきたんだろうな。値段1万越えてるけど。
3DサウンドといえばPCエンジンにRSS録音なんてのが一時期はやってたけど
あれはどこへ行ったのかな。
もう一つイマイチよく分からないことがあるんだけど
最近のゲームにBGMとSEの音量を変える機能が付いているけど何のために付けるのかな。
あんなのより低音の強さとか調整したいのに。
247 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 07:19
ちなみにFPS界では3Dサウンドもう「必須」です。 後ろから撃たれて気がつかないのでは話になりませんので 上手い人はみんな導入してると思われます。 EAXかA3Dかで意見分かれるんだけど。
248 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 07:22
どっちかというと現行TV画面→ハイビジョンくらいの違い?>3Dサウンド
249 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 07:37
3Dサウンドはきちんと使えばゲーム性に深く関わるので 白黒ー>カラー 位かと。
250 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 07:45
PCの世界で既に導入されている3Dサウンドは敵の位置が「音でわかる」のがすごい。 3Dゲームは周りを瞬時に見渡せないから視覚だけに頼るのが難しくい。 そこにあって音により周囲の状況を判断出来るのと出来ないのとでは大きく違う。
251 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 11:19
ゲーム機では効果的に使ってるゲームはないの?
252 :
こんちゃん :2001/03/13(火) 11:24
ありますよ。 PCE,サイレントデバッガーズ あ、3Dサウンドじゃなく、単なるステレオサウンドだったわ。
253 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 11:26
時のオカリナ&ムジュラとか。
254 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 11:41
YMF754チップ搭載キボーン
255 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 11:42
話題の(藁)PSOも使ってるね。
256 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 11:51
3dサウンドは場所をとりすぎるよ。 将来にわたって普及することはありえまい。
257 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 12:30
場所を取りすぎるのと、スイートスポットが狭いのが問題だね。 ヘッドフォンを用いた擬似3Dならちょっとはいけるかも。 とはいえ、ソニーのサラウンドヘッドフォンを5.1chで聴いてみたが、 なんかあれ位相が変で耳が痒くなる印象しかなかったなあ。 もしかしたらヘッドフォン自体の品質が悪いのかもしれない。 普通の音楽CDを普通にステレオで聞いても中低域がもやけた 帝位がいまいちな音だったし。
258 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 13:02
注意 ドルビーデジタル、dts(5.1ch) ノットイコール リアルタイム3Dサウンドシステム 既出だが。 ムービーとリアルタイムレンダリングの区別がつかない厨房には難しいか…
259 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 13:28
ん?やってることは一緒だろ? スピーカーをマルチにして後ろからも音を出そうってだけじゃん。
260 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 13:36
>>259 外から見ると同じだが仕組みは全然違うよ。
だからムービーとリアルタイムの区別がつかないって言われるんだよ。
dtsとかは音のムービーなの。どこからどんな音が出るかもう決まってるの。
それがディスクに記録されていて垂れ流してるわけ。
だからいつどこで音が鳴るかわからないゲームに使えないってのは
ここまで言えばわかるよね?
261 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 13:39
>>260 人を厨房と呼びたがる奴は理解力がないね。
いま問題になってるのは外ツラ(設置面積)だろ?
262 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 13:44
>>260 といいつつ、今度出る魔剣爻でリアルタイムでやっているらしいけどね。(藁
263 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 13:46
257が5.1chを持ち出したのは、ヘッドホンで擬似的にサラウンドを 実現するシステムが設置面積問題の解決としてはイマイチだと 言いたかったからだろう。それを理解できずに「5.1ch」という単語だけ見て 脊髄反射レスを入れる258、260は客観的に見ても少し頭が足りないようだ。 精進しろよ。 ちなみに前SP2chを使った疑似サラウンドも問題山積みだと付け加えておく。
264 :
260 :2001/03/13(火) 13:47
>>261 その前に261は2スピーカでもヘッドフォンでも使える
3Dサウンドシステムが存在するのを知ってください。
265 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 13:49
>>264 だからそれが使い物にならんと257は言ってるんだ。
話の流れをちゃんと読めよ。
266 :
といきち :2001/03/13(火) 13:53
>>260 リアルタイムにdtsとかAC-3とかのデータを
生成すれば良いだけでは?
可能かどうかは知りませんが。
267 :
260 :2001/03/13(火) 14:12
>>265 あなたが話を良く読んでください。
257が試したのはあくまで疑似ドルビーデジタル、疑似dtsであり
3Dサウンドシステムとは根本的に違います。
要するに出力波形の算出方式から違います。
ヘッドフォンでそれなりに使い物になる3Dサウンドシステム
(定位が感じられる物)はあります。
257は単にヘッドフォンで聞くドルビーデジタルはおかしい
と言っただけなので別にそれを批判する物では有りません。
実際その通りでしょう。
>>266 それは可能です。
3Dサウンドシステムでレンダリングされた波形を
一旦ドルビーデジタル信号に変換してから既存の
5.1chシステムに渡します。速度が許せばそのうち可能になるでしょう。
268 :
257 :2001/03/13(火) 14:29
僕が言いたかったことは
>>263 まんまです。フォローありがとうです。
>>258 のような超基礎はこのスレに来るような人は先刻承知だろうとおもいます。
>>266 @`
>>267 今EEをフルに使ってやってるDVDデコードのうち、dtsデコード部分が
どのくらいマシンパワーを食うか知らないが、きっとかなりのもんだと思う。
PS2のマシンパワーではまともに3Dゲームが出来なくなるんじゃないかなあ。
269 :
といきち :2001/03/13(火) 14:34
>>268 デコードするのは、普通外部の機器(アンプ等)ですので、
どちらかといえば「エンコード」の処理が重そうという事
ですよね?
そういえば、5.1chな音をステレオにダウンミックスする
のは、どうやっているんでしょうかね?
やはり、デコーダも積んでいるのですかね。
>>269 すいません、たしかに「エンコード」のほうです。
恥ずかしいので氏にます…。
271 :
>>260 :2001/03/13(火) 16:18
これ以上話してもスレ違いだが、最後に言っとく。 >257が試したのはあくまで疑似ドルビーデジタル、疑似dtsであり >3Dサウンドシステムとは根本的に違います。 257は5.1chのソースをサラウンドヘッドホンで聴いたけど 全然サラウンドに聞こえねえっつってんだろ。 リアルタイムだろうが始めから用意しようがヘッドホンで サラウンドを再現するのは難しいと言ってるんだ。 ちなみに俺もこれには全く同感だ。
272 :
>>260 :2001/03/13(火) 16:18
>ヘッドフォンでそれなりに使い物になる3Dサウンドシステム >(定位が感じられる物)はあります。 そんなもんが有るとは初耳だ。頭内定位を解消したというソニーの20万くらいする ジャイロつきヘッドホンや、同じくソニーの4万くらいする5.1chヘッドホンも聞いたが どちらもまったくの似非だったぞ。 前2chの疑似サラウンドも同様に数種類試したが、やはり相当に似非だった。 なによりこのタイプはリスニングポイントが著しく制限される上に 再生環境(部屋の反響とかスピーカーの置き方とか)がシビアで、 個々人が持つ耳の特性のバラツキにも弱く、マメな調整が必要だ。 こんな代物をゲーム性を左右するような要素(後ろからの音で敵を察知とか)に 組み込むのはあまりにも非現実的だろう。 本気でやるんだったらマルチスピーカーしかない。
273 :
といきち :2001/03/13(火) 17:03
>>272 人間の耳は左右にひとつずつしかないので、ヘッドフォン
でも何とかなりそうなものですけどね。
やはり、骨振動等の音の方向を知る上で重要な要素が他に
もあるのでしょうかね?
ただ、ヘッドフォンでも充分に立体音響として感じられる
方もいらっしゃいますので、人に拠るのでしょうね。
私はサラウンドヘッドフォンは試した事は無いですが、
ダミーヘッドによるバイノーラル録音されたものは
気持ち悪いほどに立体に聞こえました。
274 :
名無信者さん :2001/03/13(火) 19:03
「立体と感じる」というレベルと、 「ゲーム性を左右するほど方向が明確に感じられる」レベルは違うんです。 ただのステレオじゃないなあ、なんとなく後ろに回りこんでいる気がするなあ、 って言うようなレベルならば、すでに攻殻機動隊とかクライムクラッカーズ2 とかでやってます。 爆発しているオブジェクトの横を通りすぎると、 「おお、後ろに音源が回りこんだ!」 って感じがちゃんとします(2スピーカーで。スイートスポットは狭いけど) 前から後ろに回りこむと効果がわかるのだけど、例えば背後から突然 攻撃された…とかはこの方式だとまだまだきびしいです。
Sound Braster Live積んどけばよれでOK
276 :
名無信者さん :2001/03/14(水) 14:49
>>274 それだけでもかなり感動する。いや、臨場感でるよね。
277 :
名無信者さん :2001/03/14(水) 15:25
とりあえず最高の環境なんて縁がない一般ユーザーである俺に言わせれば、 「擬似だろうが何だろうが、クオリティアップすればそれでいいよ」 ってことだ。 最高の環境云々なんてのは、それを安価に実現できるようになってから言 ってくれ。 目の前に手の届かない上等の食い物をぶら下げられてもムカつくだけだ。
(^論点がズレまくってますよ〜^)
279 :
名無信者さん :2001/03/15(木) 01:45
280 :
1 :2001/03/15(木) 01:51
いいんですよ、こーゆーのも。処理能力の議論は当然、音源の事、再生装置の事。 2度目だけどなんで最近のゲームには音楽と効果音の音量設定があるんですか。 誰か答えを・・ついでに俺毎日活用してますって意見も欲しい。
281 :
名無信者さん :2001/03/15(木) 01:59
>>272 A3Dに対応してるゲームってやった事ある?
282 :
名無信者さん :2001/03/15(木) 02:03
音にかんしてはこだわりのない人間から言わしてもらうと、ストラテジーで 画面に近いやつのシャベリ声や動作音がステレオでボリュームを適当に調整 されて流れてくるだけでも臨場感あります。家庭用はモノラルスピーカのT Vでやっているから、同じくらいパワーアップしてるかな? ボリュームだけでも臨場感でるよね。
283 :
名無信者さん :2001/03/15(木) 02:15
本来、ゲーム機のサウンドって、もっともオーソドックスな再生環境、 例えば家庭用TV程度のステレオスピーカーを基準に制作すべきじゃないのかな? 個人的には、ヘッドホン、TVスピーカー、ハイエンドで それぞれチューニングを変えてくれると有難いんだけど。 3Dサウンドっていっても、2chスピーカーでそう聴こえなきゃ駄目だね。 5.1chなんてもっての外。システム揃えられる人間がどれだけいると? ところで、A3Dってそんなに良いんですか? 2chスピーカーでも後ろから音聴こえる?
284 :
名無信者さん :2001/03/15(木) 02:33
>>283 A3Dは2chスピーカーよりもヘッドフォンのほうがいいね。
まあ4chスピーカーが良いんだけど、4chで後から聞こえても当たり前
だし(藁
一応A3D作ったAurealはPS2に参入してたよ。
潰れちゃったけど・・・・
285 :
名無信者さん :2001/03/15(木) 02:34
>>283 今はもうA3D外しちゃったけど、当時はかなりびっくりした。
何のゲームか忘れたけど、銃弾が耳の横かすめて後ろに飛んでいった。
287 :
名無信者さん :2001/03/15(木) 04:55
288 :
名無信者さん :2001/03/15(木) 18:02
>>285 それは凄い!!
どうやって定位させてんだろうか?
個人的に、ヘッドホンでサラウンドってのは嫌いです。
密閉型は締めつけが嫌だし、オープンはなんかスカスカした音だし。
万円クラスの良いヘッドホンなら解決するのかな?
それでも、普通の音楽ソースが不自然に聞こえるのは勘弁だし。
289 :
名無信者さん :2001/03/18(日) 04:30
>>186 >>189 >>190 ナムコのスマッシュコート2でもそれをやってたね。
5つあるメニューアイコンを方向キーで移動させると、
サウンドが変わった。
メニューに入る度に、そのサウンドが
ランダムで切り替わるところも格好いいなぁ。
290 :
名無信者さん :2001/03/18(日) 04:34
>>289 ディディコングレーシングもそうです
マリオペイントはメニューに入る時体操先取が出ます
291 :
名無信者さん :2001/03/18(日) 04:37
292 :
名無信者さん :2001/03/18(日) 04:39
293 :
名無信者さん :2001/03/18(日) 04:41
DCは最高だったんだけどなぁ。
BGMもSEも作っています。 FCやGBの頃は気にしていなかったけど、SFCになって プチノイズ系のチェックが厳しくなったので、SFCの頃は キーオフに気を使ってました。BGMも実際の音長よりも 早めにリリースしてしまうとか。 PSではそういうことは言われないなぁ。作りながら結構 気にしているんだけど、他の人達に気付かれていないだけ? もっと楽器に近い音源(DCとか?)ではそういう心配は 無いのだろうか。やったことないから知りません。
295 :
名無信者さん :2001/03/20(火) 11:18
>>294 内蔵音源では言われたことないな。
そっちよりも、XA・ムービーのアタマ&ケツの
ノイズでチェック入ることが多かった。
296 :
名無信者さん :2001/03/20(火) 11:50
最近はDCの「青の6号」が音を巧く使っててイイ感じだ。 売れてないけどね。
297 :
名無信者さん :2001/03/20(火) 11:57
A3Dはすごいよ。 下や上からも音が聞こえてくる。
298 :
名無信者さん :2001/03/20(火) 17:07
音源はDCくらいなら それでもう十分じゃない?? これ以上の進化は望め無さそーだし。
>>295 XAのノイズはチェックされますね。
チェックする基準とかが違うんだろうなぁ。
300 :
名無信者さん :2001/03/20(火) 23:02
>>299 昔はSonyのチェックも厳しかった>ストリーミングノイズ
301 :
名無信者さん :2001/03/24(土) 23:32
DQM2の音源ドライバ。 ドラクエのオープニングテーマ曲だけど、 1音に抑揚が付けられるようになってる。 SFCでもなかなか出来なかったことをGBでやってることが凄いね。 あのドライバはトーセオリジナルだったのか?
302 :
名無信者さん :2001/03/25(日) 00:08
A3D開発元AurealのエンジニアをnVidiaは多数吸収しているのだ。 権利上A3Dそのままでは無いだろうが、同程度の3Dサウンド技術が Xboxにも採用されるのは確実だろう。多分DirectSoundのエクステンションとして 実装されるのだろう。ん〜X最高!
303 :
名無信者さん :2001/03/25(日) 00:12
304 :
名無信者さん :2001/03/25(日) 01:40
ベイグランド・ストーリーのCD買ったんだけど、 あの曲をしてあのVAGの音ネタは、ほとんどキチガイ沙汰だよ。 あんなすごい打ち込みの曲はじめて。 あの音ネタの出所が知りたいっす。 教えて、崎本さん。 しかし、なぜGROUP-CONTROLのネタが、、、、。
305 :
名無信者さん :2001/03/25(日) 01:47
↑GROOVE CONTROLだ間違えた。
306 :
名無信者さん :2001/03/25(日) 03:38
というわけでGCの音は語る価値が無いもよもよ。
307 :
解析屋 :2001/03/25(日) 14:12
疑問なのだけど、どうしてスクウェアのPSのゲームではCD-XAを使わないで VAGでストリームやってるんだろう?
308 :
名無信者さん :2001/03/25(日) 14:15
309 :
307 :2001/03/25(日) 19:02
>>308 サンプリングレートを変えられるからかな?
310 :
名無信者さん :2001/03/25(日) 22:31
>>309 バックグラウンドでローディング、もしくはPCMのクロスフェードをするためでしょう
311 :
名無信者さん :2001/03/26(月) 00:49
SYSTEM-GXって どーいう物でしょうか? 特に音源部。PS互角?
>>312 レスが付かないって事は、誰も知らないって事なのかな。
そういう自分も知らないのでレス付けられないんだけど。
一応Googleで検索したら、
www.ran.sakura.ne.jp/~kahlu-a/kiban.htm
というのを見つけたけど、音源については触れられていない。
Infoseekではどうだというと、
www.gihyo.co.jp/Bros/kiban/index8.html
というのがあった。これも音源には触れられていない。
他にもあったけど、単なる所有基板リストの一覧だったり、
基板屋の商品リストだったりで、収穫無し。
なのでsage。
314 :
名無信者さん :2001/03/31(土) 03:31
>>302 クロストークを解決した、頭部伝達関数HRTFを用いたステレオ
2chの立体音響がDSPのハードで実現されるって、ほんとかよー?
予算削られて、結局、却下になるんじゃないの、PS2みたいに、、。
j
316 :
名無信者さん :2001/04/01(日) 03:13
ありがとう〜>312 いや、amuseでトキメモを聞いてたらアレだったんで GX部分のレンダリングを 修正しようかな、なんて思ったんだけど 元がなんだか良くわかんないので(笑)
318 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 07:36
まだ上げられるかな?
319 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 07:37
上げられないのか・・・
320 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 07:38
掲示板が飛んだときに復旧させ忘れたみたいだなぁ、ここ・・・。
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2001/04/07(土) 12:15
はぁ?
322 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:15
家庭用ならA3Dが相応しいと思う。 4スピーカも要らないし、2スピかヘッドホンで十分 PS2の発売前にソニーがAurealのA3D3ライセンスを買ったから、 家庭用初の3D音響で楽しみにしていたけど、結局なんもなし(笑(バイオにVORTEX2が搭載) まだ若干VORTEX2のSQ2500は売ってあるから、一回A3D2のDEMOを聞いてみるといいよ。もちろん2スピかヘッドホンでな 眉毛から後頭部に音が移動するよ。 あっ・・クリのEAXは駄目な。ただの反響音 オーリアルが倒産したのは残念だが、技術者がnVIDEAに入ったのは救い
>>322 nVIDIAに入ったのは救いではないような・・・
324 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:20
3DサウンドはまだPCだけの特権だな。 5.1やDTSは音が5つ入って再生しているだけで大した技術ではない 2スピーカーで上下・前後に音がリアルタイムに移動するA3Dは素晴らしい
325 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:22
>>323 nVIDIAはサウンドカードも開発している。
クリより100倍まし。
326 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:22
>>322 ソニーがPS2用にライブラリをつくってなかったか?
A3Dの技術が使われているかどうかは知らないけど・・・
>>325 そういう意味じゃなくてさー・・・、やっぱり金かな?
328 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:30
>>326 ゲームを聞いた限りでは全く使われていない
>>327 nVIDIAもちろんA3D3のカードだすよ。クリがA3Dを出す分けないじゃん
329 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:32
GCも3Dサウンド対応らしいが。
330 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:36
3Dサウンドとサラウンドは別物
331 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:39
Aurealの技術はクリエイティブが買ったんじゃなかったけ?
332 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:40
XBOX 同時発音数256 3Dサウンド同時発音数64 GC 同時発音数64 3Dサウンド同時発音数64
>>328 サイレントヒル2
それとお前クリエイティブしか知らないのか? あそこはただのベンダーだろ
334 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:50
A3Dは良いが、負荷が大きすぎる
335 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 13:54
Aurealの技術はクリに買収されちゃったから nVIDIAは勝手にA3D使えないよ。
>>331 Creativeが買ったのはAurealの会社組織と付随するパテントだろ
Aurealの技術者はnVIDIAに連れて行かれた。
337 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 14:02
でもパテントの縛りって結構キツイよ。
338 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 18:41
パテントより技術者を取ったnVIDIAはえらい どうせ商標登録なんか名前変えればいい
339 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 19:33
340 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 19:56
nVIDIAとクリはどっちがでかい会社?
341 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 19:57
XBOXはリアルタイムドルビーデジタルエンコーダー内蔵です。
342 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 20:09
ドルビーデジタルエンコードすると必ず少し遅延が起こるって話がどっかに あったけど本当なのかな?
343 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 20:18
サイレントヒル2は立体音響採用らしい。
345 :
名無信者さん :2001/04/07(土) 23:33
ジオメトリ演算をしているのはA3Dのみ QサウンドやEAXなんかとは別格
346 :
名無信者さん :2001/04/09(月) 16:15
ミドルウェアEXPO、意外に見学者が少なかったね。
347 :
名無信者さん :2001/04/09(月) 16:51
誰も期待してないから…
348 :
名無信者さん :2001/04/11(水) 12:03
楽器メーカー系の出展はいまいち現場の実態をわかっていない内容だったね。 まあ仕方ないけど。
349 :
名無信者さん :2001/04/11(水) 12:05
350 :
名無信者さん :2001/04/11(水) 12:11
現時点で理想的な音響って何?(一応、1万以内でゲーム機に実装できそう な技術で) それともPS1の時点で既に完成済み? 音の進化は終わり?
351 :
名無信者さん :2001/04/11(水) 12:13
スピーカー込みだとどうしても一万ではたりんかと。
352 :
名無信者さん :2001/04/11(水) 12:15
A3Dの処理軽い奴出てたらね〜
353 :
名無信者さん :2001/04/12(木) 19:05
クリってCRIかと思った。
354 :
名無信者さん :2001/04/17(火) 02:14
一応上げておこうかな。
355 :
名無信者さん :2001/04/17(火) 02:22
356 :
名無信者さん :2001/04/17(火) 02:29
もう少しスカスカなのかと思ってたんだが、中身もデカイな。
FM音源積め、メモリの節約にもなるし。
358 :
名無信者さん :2001/04/17(火) 08:55
FMはもうこないでしょ。残念だけど。 携帯ゲーム機に可能性があるかと思ったけど、既にPCMっすな。
仕事でFM音源って使ったこと無いんだけど、 他の音源と混ぜて使うには便利だろうなぁと思う。 というか、PCMだけでは時間で変化する音色とか 作り辛いしね。そういう点では重宝しそう。 ただ、それだけの為にマシンに乗せるかどうかは 疑問だなぁ。今ならソフトウェアシンセサイザで 済ませられるんじゃないんかな。 処理時間食いそうだけど。 というか、べたPCMだけの音源はもう勘弁。 愚痴でスマン。
>>359 上のほうでがいしゅつな話題なんだけど。
ソフトシンセは負荷が大きいから、音ゲーでもない限り採用は難しいでしょう。
レイテンシーより負荷が問題。
かといってFM音源は、ヤマハの特許がらみで採用が難しいという問題もあり。
>>360 ごめん、今前の方を読んだよ。
「負荷がかかりすぎるからダメ」と「結局ハードと
同じ出音だから意味なし」という結論?
僕としてはハードには乗っていないエフェクタを
ソフトシンセで再現出来ない物かな、と思ったんだけど、
そう甘い話ではないようですね。残念。
PS2の話で申し訳ないけど、メモリが増えても
結局出る音がPSと同じだったら、よほど素材にこだわらないと
質が上がらないよね。とりあえず金のかかりそうな
SEは置いといて、BGMについて心配しているんだけど。
ちうか、内蔵でBGMしている時点でアウトなのか?
362 :
名無信者さん :2001/04/18(水) 04:56
俺もPS2やったときは失望した。 鳴らす部分はなにも進化してねーし ツールは使えねーし やっぱDCはよさそうだなぁ…
363 :
名無信者さん :2001/04/18(水) 12:49
>>361 ソフトのエフェクタは(トータルで掛けるものだったら)
負荷的にも実用になりそうだよ。
各スロット毎にセンドorインサートで掛けるのは、SPUの構造上無理だけど。
SPU2で、各スロット毎のバスアウトくらいは当然つくと思ってたのに。
内蔵BGMはやっぱりまだまだニーズあると思うよ。
ピッチ変えずにテンポ変化系とか、トラックorチャンネルミュート系とか
演出しようと思ったら内蔵のほうがいい結果を得られるし。
>>363 フランジャーやワウとかをボイス単位(チャンネル単位?)で
かけたいなぁと思ってました。夢見すぎ?
じつは演出うんぬんよりも、曲を鳴らしつつデータを読みたい
(ストリームじゃなくて、場面の切り替え時とかね)という用途で
やってます。もともとROMの頃から作ってたんで、そういう
ニーズもあるんですよ。
365 :
名無信者さん :2001/04/19(木) 05:41
>>364 既出だけど、
そこら辺のエフェクトならフィルタが使えれば可能だよね。
プログラムでフィルタかけてるソフトもあるらしいので、
PS2でも実現可能なんじゃないのかな。
今風な曲を内蔵で作ろうとしたら、
やっぱりコンプとフィルタは必須だと思う。
XBOXとかGCなんかはソフトシンセっぽいから、
DSPアルゴリズム次第でどうにでもなりそう。
VSTみたいなプラグイン形式のエフェクトが提供されたら、
内蔵の音も結構変わってくるんじゃないかな。
あ、XBOXならDirectXのプラグインが使えたりするのかな?
>>365 いや、PS2はハードの構造上、内蔵音源のトラック毎に
オーディオ的加工をするのは不可能なんですよ。
あまり詳しく書けないけど
>>363 の言う通り。
トラック毎にエフェクトを掛けたいのなら、ソフトシンセ音源か
マルチチャンネルストリームならばなんとかできないことも無いけど。
負荷対効果を考えると採用するのは難しいでしょう。
367 :
名無信者さん :2001/04/19(木) 15:13
PS2はドライバーがなぁ。 デキるプログラマいないと話にならないことも…
368 :
名無信者さん :2001/04/19(木) 18:02
Xboxに、Dolby Laboratoriesが、新エンコーディング技術
「Dolby Interactive Content Encoder」を提供するとのこと。
この技術は、リアルタイムで、
Dolby Digital 5.1chをエンコードしてくれるもので、
DVD並の音響効果が得られるというもの。
ゲーム機では、Xboxが初めて採用するのだそうです。
また、Nvidia media communicationsのプロセッサのおかげで、
ゲームのパフォーマンスを落とすことなく再生できるとのこと。
http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0 @`10870@`2709546@`00.html
実際どのくらい重いのかすらわかっていないので、 ソフトシンセを一度は試してみます。 恐らく実戦では使わせてもらえないんですけどね(^^;)。
>>369 EXPO行った? そのへんのことかなり率直に話してもらえたよ。
ちょっと好感が持てた。実戦で使う気は無いけど…。
371 :
名無信者さん :2001/04/20(金) 16:40
今思い出したけど、ウンジャマラミーって、エフェクタ載ってたよね。
ウンジャマやっとらんのでよくわからんが。 エフェクトを掛けるパートをSPU、その他をXAでやるなら割合容易な気がする。
>>370 EXPOって何かわかりません。ゲームショーとか
おもちゃショーとかには行きますけど…。
CEDECのことでもないよね?
勉強不足でごめん。
>>372 あのエフェクトってリアルタイムでかけているの?
エフェクト済みの素材を持ちまくっているものかと思ってました。
374 :
名無信者さん :2001/04/22(日) 05:39
>ウンジャマ あぁ多分リアルタイムだ。なんかフェイザーとかディレイとかディストーション とかいっぱい変えられた。波形はこんなに持てないでしょー 演奏する音はギターだけだっけ?
375 :
名無信者さん :2001/04/22(日) 06:50
似非開発者がいっぱいいるな。というか一人による自作自演か? ドライバがヘボいのはその通りだが、独自でやれば何でもできる。
376 :
376 :2001/04/22(日) 10:46
375による自作自演と見た
377 :
名無信者さん :2001/04/22(日) 10:58
チャンネル数が多いとどういった利点があるんですか? 音質には関係するの?
378 :
名無信者さん :2001/04/22(日) 11:10
PS2とPSって、音源に変更ないんだよね? 進歩なくて同じ音。 ただ、PS2だと音用にメモリを多く使う事もできるというだけ。
379 :
名無信者さん :2001/04/22(日) 11:56
チャンネル数が多いとどういった利点があるんですか? 音質には関係するの?
380 :
名無信者さん :2001/04/22(日) 14:40
>>378 サウンドのメモリが4倍になったけど…
PS2で内蔵の曲ってあまり聞いたこと無いなー
ほとんどCDじゃない?っていうかあるのか?
>>379 チャンネル数が多くて音質がよくなることはない。
ただ、余ったチャンネルがあるならエフェクトの代わりに使うことが
できるので、音楽の質は上がるとも言える。
>>373 あ、すんません。こないだSCEであったミドルウェアEXPOのことです。
>>375 だからぁ、費用対効果と負荷対効果を問題にしてるんだよ。
383 :
名盤さん :2001/04/23(月) 20:50
ドライバって呼びかた、ここ数年振りだなーage
ちんぽGMsage
遅くなりました。
>>382 わかりました。確かに行ってません。
>>383 他の呼び方とは?
ライブラリとかエンジンとか(w
386 :
名無信者さん :2001/04/27(金) 13:59
この前俺がやったヤツは内蔵だよん。 ほとんどの.bdはPS1のメモリにも入るサイズだけどね。 夏発売予定。 しないかも(泣)
sage忘れた。 鬱氏。
別にsageなくてもいいのに。なんかまずいことでも?
>>386 1曲1VAB?
389 :
386 :2001/04/27(金) 18:25
>>388 なんかね、微妙に守秘義務って言葉が頭をよぎったけどもういいや。age。
> 1曲1VAB?
うんにゃ、シーンごとにまとめてある。
なんか、VABってのは懐かしい響き。あぁデリカテッセン。
>>389 僕は3月あたりまではバリバリ使ってましたよ。>デリカ(以下略)
次はもっと使いやすいツールが欲しいです…。
391 :
名無信者さん :2001/04/28(土) 16:59
グランツー3音いいなー。曲も好きだなー。>内蔵 でもエンジン音にフランジかかりまくってて萎え〜
392 :
名無信者さん :2001/04/28(土) 18:23
393 :
名無信者さん :2001/04/29(日) 02:37
394 :
名無信者さん :2001/04/29(日) 02:50
396 :
名無信者さん :2001/04/29(日) 18:32
GT3まだ買っていないage。まだ売っているの?
>>391 あのフランジングはたぶんスキール音だと思うよ。
エンジン音でも時々起こっているけど、スキール音のほうが目立ってる。
4輪(or前後2輪づつ)別々にスキール音のピッチを制御しているように聞こえる。
398 :
名無信者さん :2001/04/30(月) 18:04
>397 いや、直線で走ってるだけでもフランジしてた。 あーでも別々のピッチ制御ってのはそうかもね。 カメラとの距離で徐々に変わってるのかもしれない…
399 :
名無信者さん :2001/05/03(木) 04:48
ドルビーです
400 :
名無信者さん :2001/05/03(木) 04:49
ゴルビーです
401 :
名無信者さん :2001/05/03(木) 05:39
MD版ガントレット、スーパーハイドライド、バットマン、SSのシャイニングウィズダム、 SFCのゼロヨンチャンプR(ファンキーKH氏だよ)、マイナーだけど、これらの曲は内臓音源では かなりいい音出してるよ。特に崎元仁氏のMD版ガントレットは、OPNでこの音かっ!と 思うほどビックリ。PSGもうまく消化してるし。 えぇ、セガ信者ですとも。でも、マジでいいんですよ〜。聴いて欲しいですね〜。
402 :
Ms.名無しさん :2001/05/03(木) 08:08
アヒー
405 :
名無信者さん :2001/05/03(木) 14:59
それはともかくJAM逝ってよし。 あ、逝ってるか…
406 :
名無信者さん :2001/05/03(木) 17:49
>>404 ADXはツールじゃないです。
使いやすいかどうかはディスクアクセス系のプログラミングスキルに依存します。
407 :
名無信者さん :2001/05/03(木) 17:58
ADXはデータの格納場所とかで結構ばらつきがあるんだよね。 JAMは遅すぎ。 あとサンプルのGMBank、萎える。
サターンの開発機材についてきた波形集もひどいシロモノだったなあ。 あんなのをわざわざ起動時にロゴ出して使う奴はいるまい。
409 :
名無信者さん :2001/05/03(木) 19:19
410 :
名無信者さん :2001/05/03(木) 19:51
>>406 -410
なるほど、
DCのサウンド能力にADXはどういう関係があるのか気になったものですから
素人の質問に答えてくださってありがとうございました
412 :
名無信者さん :2001/05/04(金) 03:31
age
413 :
名無信者さん :2001/05/04(金) 15:56
だったら漏れもage
俺はサゲ
415 :
名無信者さん :2001/05/05(土) 15:57
416 :
名無信者さん :2001/05/05(土) 18:31
JAMの糞野郎ォ!5分に一回くらい再起動してるぞコノ糞! 氏ねゴラァッッッッッッッッ!
417 :
名無信者さん :2001/05/05(土) 22:03
肉屋さんだってそんな感じのときあったじゃん(藁
418 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 01:16
?
419 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 04:00
>近藤 ゲームキューブになるとメディアがディスクになりますよね。(以下略) >−−デモ画面やイベントムービーでは、オーケストラの音楽をそのまま流したりするようなるんでしょうか。 >近藤 ええ。(以下略) どえりゃあ悲すいばい。
420 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 04:19
操作中はストリームでやりたくないって言ってるのでOK
421 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 04:23
おいおい
422 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 04:47
鬱だ。
423 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:42
任天堂のゲーミューの志の低さが露呈。
424 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:50
425 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:52
いや、低い。
426 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:53
>>419 が以下略とした部分
>デモ画面とかは人間の弾いたものをそのまま流すほうがきれいだと思いますけど、
>ゲームの中で鳴っている音楽は、演奏している人のリズム感だけで鳴らすと
>ゲームにシンクロしないんじゃないかなと思います。
427 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:53
428 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:54
>>423 バカか?じゃぁ、携帯機で出す、あの音楽ソフトは何なんだ?
お前は無知すぎ
429 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:55
低いよ。
430 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:55
431 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:56
どのくらい低いかというと、シンコくんが作ったサシミのツマ以下つーことね。
432 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:57
>>430 dでねえよ。
志の話だろうが。合ってる。頭も悪いのか?
433 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:57
良い音鳴らすだけじゃ駄目、ってのは 綺麗な絵を動かすだけじゃだめ、ってのと呼応してますな。 さすがゲーム屋。
434 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:58
しかし一番最初に採用した音楽専門スタッフが近藤氏ってのは、すげぇな。 なんでいきなりあんな人を見つけてこれるんだ。
435 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:58
ドンドルよ。
436 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 06:59
437 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:00
>合ってる。 理論も何も無い発言ですねい。
438 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:01
大体、実際に聴けばわかることだろ・・いいかどうかは。 64の音が、よりクリアになるってだけで十分だと予想するが。 ゼルダなんかの臨場感はすごかったし
439 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:01
何故、志が低いと思うのかを書いてくれなきゃ反論のしようがないや。 独り言に突っ込む訳にもいかないし。
440 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:02
>>437 お前の言う理論とやらを抜かしてからにしろや(藁
下らんことしか抜かせんのかねい
441 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:02
>>439 そういうこと。こいつら、ただのアンチ妊娠だけどな(藁
442 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:02
近藤氏知らないやつが「ゲーム」ミュージック語るほどマヌケなことはないと思われ
443 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:02
444 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:04
>>442 ゲームミュージックの定義も難しいと思われ
445 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:06
難しいか?
446 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:07
>>443 俺筋金入りの任信だけど知らん教えてくれ
447 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:07
448 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:08
なんか腹話術が流行っているな。 こういうやつらに尊敬されるとポイント低いよ。
449 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:09
シラネーヨ、なにか?
450 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:10
451 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:11
452 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:12
453 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:13
低いに1票。 だってねえ・・・彼プログラムできるに人なのでしょ。 なのに普通の音楽使う気満々だよ。
454 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:15
455 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:15
声優の声でゼルダ姫が歌ったりしたら志が低いとしか言いようが無い。
456 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:16
>>451 いやそのリンク先で対談しててプロファイルも見れるはずですが
457 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:16
458 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:17
>>453 なんだかんだ言って容量増えたことがうれしいんだこれが
459 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:17
>>454 アレはシーケンサ音楽の録音なら可という意味じゃん。
460 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:18
461 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:19
462 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:21
つまりはPS(1)の音楽と同レベルを提供するだけで。 BGMも単にタイミング的シンクロだけが大切にされている。 Aメモリーに読んでストリームをタイミングよく垂れ流すという 最悪なこともあるかも。
463 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:21
>>459 どこをどう読み取ったらそうなるのか教えてくれ
464 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:22
465 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:23
よくわからん 志が低いというなら、結局どうすれば良いの?
466 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:25
>>463 人演奏だとリズムがずれるということを言いたかったんだと読んだ。
シーケンサー演奏ならリアルタイム演奏と変わらないだろ。
467 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:26
468 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:27
まあ任天堂は音楽パクリ多いしね。 彼がその中心人物だとするなら議論するまでも無い。
469 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:29
てゆうか逆に、高い志とやらはどんなものなのか聞きたい。
470 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:30
ナンダヨ 単に任天堂を貶したいだけだったのか
471 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:30
>>466 それもそうだ
ゲームに合わせて音楽の変更が容易に出来るってのと、
パーツ単位とか音色単位、ボリューム、テンポなんかも
プレイに合わせてプログラムで変える演出なんかも可能って利点もあるわな。
472 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:31
>>468 マリオの音楽がモーツァルトのパロディというのは有名な話だけど
他に何かパクってたのってあったっけ?
後学の為にも教えてくれぃ
473 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:41
>>471 そういう利点もあるけどそういう切り替えも工夫すれば
録音モノだけでいけるわけで。
まあ、俺は単に自力で「波形つくれやー」といいたいだけだよ。そんだけ。
波形作って録音したなら許すよ。矛盾するけど。
474 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:44
ていうかGCならではの音って無いのかよ?って事も。 単に多く出せる自由に垂れ流せるだけでなくて 新しいハードウェアに相応しい新しい聞いたことの無い 音を聞かして欲しいよ。ゼルダ(1)の効果音みたいな。
475 :
471 :2001/05/06(日) 07:46
>>473 なるほど。言わんとする事はわかる。
ま、でもトレードオフだよね。演出の融通と、音質との。
綺麗な音が効果的なゲームの音かっていうと、
必ずしもそうじゃないわけで。
476 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:48
波形をつくることにこだわるのと いい音を出すことにこだわるのでは ゲーム音楽家(大げさか)にとって どっちが志が高いんだろうか
477 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 07:52
ってーか波形を作れというならPCM音源もダメになると思うー
「どんな音でも取りこんで波形として表示できるんだよな? それならどんな音でもマウスで描いて作れるわけだ。 よってこの効果音CD集の稟議は却下する」 と、バカ管理職に言われた事があります。 波形を作ることと音色を作ることはイコールじゃないよ。
479 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 18:21
>>474 それは楽器屋さんも考えていることです。
あと、GCでしか出せない音えも、サンプリングすればPSでも出せちゃうよね。
>>478 まぁ、寸分違わず描けるなら同じ音になるけど。
1秒の音を作るのに、44100個のドットを打つわけだからね。
もっと正確に言えば、縦軸65536段階の中から正しいドットを横軸44100個分。
この作業にかかる時間を計測して、必要な効果音の合計秒数倍して稟議書を出してみよう。
なんなら、見本もない状態で波形を書くことを考慮して、更に10倍にしても良いかもね。
480 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 18:26
つまりこのスレでいう「高い志」とは 「同じ音を出すのに一文の得にもならない面倒な作業をあえて行う」 ということでよろしいか
481 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 18:41
>>478 ワラタ。こんなバカ現実にいるんですなぁ。
482 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 22:59
>>478 一休さん風に、
「わかりました。効果音CD集の代わりに、効果音の写真集を用意してください」
とか、言ってみるとか。
483 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 22:59
>478、481 ホントに、あきれますな
484 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 23:07
485 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 23:09
486 :
といきち :2001/05/06(日) 23:11
>>485 WonderWitchの波形データは、ある意味
その方式です。
487 :
> といきち :2001/05/06(日) 23:27
WonderWitchって、普通のSwanソフトと同じスペックで再生できるの? まぁ、4bit*16byteなら手書きでもたいした労力じゃないだろ。 しかし、このスペック見てるとPCEngine思い出すな。
488 :
名無信者さん :2001/05/06(日) 23:33
489 :
名無信者さん :
2001/05/12(土) 18:18 消えそうあげ