: XBOXとGAMECUBE、PS2はどれが性能いい? Vol.7
1 :
名無信者さん :
2001/01/16(火) 19:55
3 :
sage :2001/01/16(火) 20:59
PS2入れんなボケ。
4 :
セガっ子 :2001/01/16(火) 21:07
ドリカスも入れてあげて。50万ポリ/秒しか出ないけど。
5 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 21:08
GC>Xが確定してしまったっぽいが。
6 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 21:13
確定したんですか?
7 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 21:15
確定!後発が低い性能はまずない
コストパフォーマンスが一番良いのはなんだろうね。
9 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 21:21
10 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 21:29
>9 ナニーーーー・・・・じゃあXbox
11 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:17
ソニコン信者の一部はPS>N64と信じているから、必ずしも後発が 性能良いという共通認識は形成されていない。
こっちを下げよう
13 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:21
PS>64 これが理解できないのだが? DC>PS2と同じ理屈でよいか?
ちなみに、理屈は違うと思う。
16 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:26
>11 フィルターかかると PS2>GC=X DC>PS2 とか色々な解釈があるみたいだが? これだと、ファミコンが最も高性能だな。
>>16 いつまでも馬鹿な事いってんじゃねえよ。
下がれ。
18 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:40
X=GC>PS2>DC 確定 事実を覆えそうとするな
19 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:45
PS2>GC=X>>DCでしょ? GCのスペックってPS2の何分の1かだったはずだよ。 XBOXはMSだからPS2は超えられるわけなもん。
20 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:46
煽りはそこまでだ
21 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:46
>>19 PS2は、全然駄目だったんだよ。結局。
現実を見ようね。最低なハードなの。
22 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:47
23 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:49
>>21 無知なんですね。
少し検索してスペック調べればわかるのに。
厨房だな、おまえ。
24 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:51
>>23 おまえもな
カタログ上のスペックがなんの意味も持たないことはすでに常識
25 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:52
26 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:53
27 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:54
>22 おっ。マイケルJフォックスの吹き替え風。
28 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 22:55
普通の人なら XBOX>GameCube>>PS2 だろうね。
29 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 23:03
XBOXとGCの性能比較は両方が出るまで続くだろうね。
30 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 23:09
そして、発売直後からたたかれる・・・・
31 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 23:35
VertexShaderってのはT&LのT部分をいじれるのか、T&Lとは独立になんかやるのか どっち?
32 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 23:46
>31 T&LのL
33 :
名無信者さん :2001/01/16(火) 23:57
>>32 頂点ブレンドとかはどうなんでしょう。Lじゃないよね・・・?
34 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 00:05
VertexShaderってShaderという名前なのにアニメーションができるように なるとか説明がしてあって、どういうものなんだろうと思ったのです。
>>31 通常のT&Lのかわりにカスタマイズしたものが使える、
だと思う。確か通常のT&Lとの排他利用になってる。
37 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 00:15
>>31 TもLも両方カスタマイズ出来る。(VertexShaderを通さない
通常のジオメトリパイプも用意されているはず)
#ShaderっていうのはPRManを意識したんではないかな?
トランスフォーム、ライティング、テクスチャ座標などを
カスタマイズできる。頂点ブレンドなども可。
これを使ってオリジナリティのあるレンダリングが出来るか
がXの一つのカギになるはず。結局内積バンプの前計算にしか
使わなかった…とかだったら結構萎える。
38 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 00:44
>>11 本当にPS>N64だと言い張る人って居るよね・・・
就職活動でPS用ソフトを作っている会社の説明会に行ったら、
専務(?)が予定時間を超えて
「PSは超高性能コンピューターだ」
と熱弁を振るってくれてうんざりした。
39 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 00:48
え?Tに渡す前に頂点いじるんでしょ? Tをカスタマイズしてどうする。
40 :
11 :2001/01/17(水) 00:51
>>38 事実はどうであれ、そう信じている人が無視できないくらいいる
ということは、そうかもしれないという扱いで対処すべきだろう。
でなければ単に多数派の独善である。
我々がN64>PSと信じているのも客観的で完全な物的証拠による
わけではないのだし。
41 :
ニンテン信者 :2001/01/17(水) 00:57
まあフレームレートで見ればPS>N64だしね。
結論 GC>XBOX>>>PS2
>>41 それも適切でない。
いいから黙ってろ。
掘り返すな。
馬鹿。
42のでいいよ。 もういいよ。
>>45 大目に見れば正しいといえなくもないが、
反論の余地がありすぎるからだ。
そんな昔のことで議論が始まったらじゃまだろ。
ほっとけ。
ポリゴン数で性能を測るなら完全にXBOX>GCだろ。 反論の余地無し。
49 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 01:25
>>39 どこまでがTかの解釈の違いだと思う。
>Tをカスタマイズしてどうする。
Fish Eye LensとかはTransformをカスタマイズしていますが。
>>48 反論の余地はあるじゃん。
どこが完全なんだか。
何を見てるんだか。
52 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 01:56
>>51 X−BOXは実は固定小数演算なのです!!
整数演算で圧倒的な速さを誇るインテルの勝利。(藁
54 :
52 :2001/01/17(水) 03:18
55 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 04:04
EEってほかのハードや家電に搭載されたりするんですかね。 打倒Intelって言ってたし。
56 :
>>55 :2001/01/17(水) 04:06
イラクがいっぱい買ってったとかいう記事があったな。 兵器開発に使うとかなんとか・・。
57 :
age :2001/01/17(水) 04:08
MSの新製品についてゆっくりと想像すると・・・ やっぱり「不良品のオンパレード」ですよね。 ソニーに似てますね・・・ 比べて任天堂は、N64はシクったものの、 安定してますよね。やっぱりGCかなあ・・・と。 ちなみに、PS2とGCの性能比較ですが、 数字を強調したPS2は確かに良い数字を出していますが、 あくまで理論値かつCPU時間を少ないタスクで 専有できた場合。PS2のメモリ管理機構は貧弱で、 実際のゲームを扱った場合は理論値から下がります。 PS2は特にスペックが意味を成さない「構造」を 内包しているらしいのです、あくまで GCなどに比べた話ですが。
58 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 04:09
59 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 04:42
うまか棒
河ー童
61 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 05:51
EEって凄いよね。どこが?
「べつに…」「ごーかーく」
64 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 13:01
>>61 49はTransform処理をカスタマイズしているといっているだけで、
ライティング処理を従来のパイプラインを使用しているとはいって
いません。VertexShaderのコードを読み書きしてる人間には、
そんなの暗黙の了解でしょ?
Tがカスタマイズできるということは、マイクロコード式だから、 ワイヤードロジックに比べるとレイテンシーは大きいわけですね。 といっても重いのは実数計算だからあんま変わんねか。ぷすー。
66 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 13:19
GCのジオメトリ回路部の小ささを見たら、前スレであったT&L性能をトランジスタ数と クロックで計るという考えは間違いっぽいね。 というかこんなに小さいならGSもこういうのつめばヨカッタノニ。
>>56 いらくが買ったとされるのは大量のPS2ではなくて大量のPSです。
そこがお笑いで話題なのです。
68 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 13:44
結局バーテックスシェーダというのは「カリスマエンジン」みたいな、 プログラマブルなHWT&Lの商標なの? 日本語訳すると「頂点シェーダー」でなんか全然凄そうに聞こえないけど。
シェーダーって言葉がマイクロに誤用されまくっているようだな。
70 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 18:56
優良スレage
71 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 18:59
すんまそん。NSRってなんですか? 車とか言わないでね。
73 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 21:40
米国でゲーム業界が衰退したのは新しいゲーム機の期待によるユーザーの 買い控えが原因だって。 俺はXBOX待ち。
74 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 21:54
やっぱ自国のゲーム機には期待するんじゃない? 逆の立場で日本製ゲーム機が発売なら 俺は期待するし。
75 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 22:00
PS2がここまでハッタリじゃなかったらよかったんだけどね。
76 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 22:23
>>72 Nvidia Shading Rasterizerの略。
ただ、これもセールス用の売り文句みたいなもの。
実際NSRに相当する機能(レジスタコンバイナ)はNV10からあった
けど、NSRとして宣伝しだしたのはNV15からだし。
77 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 22:45
頂点シェーダーはRenderManなどのシェーダースクリプトからイメージした MSの造語でしょう。実際にはバーベキューとバーベキュー味のスナック位 似ても似つかない代物ですが。 NVIDIA自身はこの呼び方に抵抗があるご様子で、「ShaderとはPixel またはflagmentレベルの操作を指すべきで頂点レベルではない」との 事から、自社のOpenGL extensionは"NV_vertex_program"としています。
78 :
名無信者さん :2001/01/17(水) 23:19
79 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 03:19
80 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 04:59
>>72 どうでもいいけど、車じゃなくてバイクじゃない?(w
82 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 16:57
GCのT回路って各演算のスループットが1クロックらしいけど、ということは パイプラインでつないだらクリッピングやパースペクティブコレクトも やって2億頂点/秒じゃん。 まあ理論値だし、間違いなく余るだろうし、余ってもほかの仕事に使えないけど 入り口が広いってのは良い事だね。
83 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 17:15
84 :
PS2非ユーザー :2001/01/18(木) 17:25
性能云々なんて発売時期と価格ちかけりゃ似たり寄ったりなんだろうから、 ソフトで判断すべきだろ。
85 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 17:44
>>84 ソフトで判断したい人は他のスレ行け。あほう。
86 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 20:24
資源は有限なのでパイプライン化すれば全てできるってわけには いかないです。X-BOXの資源は有り余っているように見えますが GCの資源は少ない。
87 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 20:35
ゴルビーのパイプライン
88 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 21:41
>86 意味不明っす
89 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 22:18
テケテケテケテケテケテケ
90 :
スパルタンx :2001/01/18(木) 22:22
デンデレデレデレ デンデレデレデレ
91 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 22:23
>>83 嘘に決まってるじゃん。
大体CPUをMHzで単純に比較している時点でドキュソ丸出し(藁
92 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 22:35
>>82 Tの演算って命令何個分なの?
20億をその数で割れば、1秒あたりの頂点数が出ると思うんだけど。
93 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 22:37
なぜに20億? 命令何個分ってなに?
94 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 22:44
>>93 フリッパーは200MHz駆動だと思ったから、20億。
命令何個分ってのは、スループットが1クロックというのが
1命令あたりのスループットが1クロックのことだと受け取った為。
95 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 22:48
>94 >フリッパーは200MHz駆動だと思ったから、20億。 2億じゃ。 >スループットが1クロックというのが >1命令あたりのスループットが1クロックのことだと受け取った為。 82はパイプラインで繋げたらっつー仮定してるじゃん。
96 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 22:54
>>95 >2億じゃ。
あらら、そうだったっけ?ごめまんこ。
>82はパイプラインで繋げたらっつー仮定してるじゃん。
パイプラインとは、スループットを減らす為にかますやつだよ。
元々スループットが1なら、かます必要ないよ。
97 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 23:02
>元々スループットが1なら、かます必要ないよ。 82の言ってるのはジオメトリ変換処理を パイプライン化するという意味だと思うぞ。
98 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 23:34
>>96 だからその命令何個分というところを、パイプライン化して見かけ上1クロックで
やるってことですね。
99 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 23:36
性能とゲームの内容が全く比例しないのは思い知っただろ。この ボケナスども。 さっさと次の話題を模索したらどうだ。このどうしようもない 保守的、かつセンスの枯れた老人の群れが!
>>99 ていうかそれは家庭用ゲーム板とかで話せば良いのでは?
ここはハード板ですから
101 :
98 :2001/01/18(木) 23:38
あ、ハードウェアロジックだから演算器は必要な分だけあるはずです(特定の処理しか できないやつが)。資源が…というのもここを勘違いされたのかも。
102 :
キロ :2001/01/18(木) 23:38
クククレ
103 :
名無信者さん :2001/01/18(木) 23:44
>>99 他人の趣味にケツ付ける人ってあなたですね!
おじーちゃんおケツくしゃーい。
104 :
96 :2001/01/18(木) 23:49
>>98 詳しい説明は省くけど、それは無いよ。
GCってトンデモ論が多いなあ。(笑)
>>104 省かないで説明してよ。だいたい命令というところからして勘違いしてる
気がするんですが。
106 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 00:17
説明しろー! 心理学的に説明できるとか言ったやつと同じしとかな?
107 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 01:18
ネタ切れage
>>106 違うけど説明しないよ。常識だし。相変わらずレベル低いね〜
109 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 01:55
ignを覗いたらこことそっくりなスレが立ってた Game Cube for kid Xbox for Geek PS2 for real gammer! とか Gamecube : For 18+ years old gamers that were fans of Nintendo in the NES and SNES days and that still enjoy games like Mario and Zelda simply coz they'll always be QUALITY games that are FUN to play!! No need for blood and gore! PS2 : For those between 14-17 who needs "mature" games to be concidered mature by the others! Xbox : For people that likes PC games! Dreamcast : For hardcore gamers! とか 国境を越えてもやってることは同じやねえ。
110 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 02:14
>>109 >Game Cube for kid
>Xbox for Geek
>PS2 for real gammer!
ホント、国境越えても考えてること同じだね。
俺はてっきり米国じゃXBOXが猛威を振るってるかと思ってたよ。
111 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 02:17
>Xbox : For people that likes PC games! ってことはすぐにXBOXは消えるって事か? PCの方が圧倒的に進化的スピード早いからな。
112 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 06:35
age
>>112 普通のPCゲーマーは何年毎にPCのアップグレードをするかを
考えるといいかも。
ヘビーゲーマーなら1年に何度も数万円する最新の
CPU、ビデオカードを購入するかもしれない。
けど、裕福でないゲーマーなら我慢して
2年に1度、1世代古い安いCPU@`カードを購入している
かもしれない。
あるいは、3〜5年に一度、本体ごと買いかえるとか。
本当のところはわからないけど、今後、
ハイエンドのホビーPCの市場は縮小し、
パーツ価格は上昇して行く気がしませんか。
(性能当たりの価格でなく、最高性能な製品の価格です。)
ゲーム以外で最高性能が求められる用途は限られます。
インターネットアクセス程度であれば、ローエンドマシンで
十分です。2GHzのCPUなんて、普通の人には不要です。
ウン千万ポリゴンの描画性能なんて、普通のPCユーザーは
求めていません。
そういったハイスペック部品の市場は、今後どんどん
狭まって行くように思えます。
市場が限られてくると、そうでない場合に比べて
価格は上がって行きます。
逆に、低消費電力、中スペック部品の需要は増し、
どんどん低コスト化、高コストパフォーマンス化が
進んで行くでしょう。
仮にそうなった場合に、ゲーマーの最善の選択肢が
XBOX2@`XBOX3である可能性は、大いにあり得ると思います。
(XBOXの市場がもし大きければ、大量生産、低コスト化が可能だからです。)
(その場合、理屈の上では、XBOXの安価な部品を流用すればゲーム用途
で高コストパフォーマンスなPCの製品化は可能なはずだ、とも思えます。)
114 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:05
Officially@` the maximum number the system can process is 75 million
polygons per second. But this number doesn't take into account
texture maps (images wrapped onto the polygon set)@` filtering
(making the textures look clean@` natural@` and unpixelated)@` and
lighting (giving the object a more 3D look with realistic shadows
and light effects).
With all this into place@` the PlayStation 2 can process 20 million
polygons per second. Again@` this number will be affected by
in-game physics@` character artificial intelligence@` audio@` and
other processor-intensive effects. We'll take a conservative
estimate and saying initial games will push around eight to ten
million polygons per second - and believe us when we say that
this number is still no slouch.
http://ps2.ign.com/news/14132.html 今後PS2は実効値2@`000万ポリゴンということでよろぴく〜♪
>ALL
115 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:09
実効値が2000万ポリなのに ゲームになると300万ポリになっちゃうの?
116 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:09
公式に@` システムが処理することができる最大の数は7500万である. 1秒あたりの多角形. しかし@` この数はアカウントを連れていかない. 織地地図(多角形に包装されたイメージはセットした)@` フィルタリング (織地を清潔で@` 自然に見えさせて@` unpixelatedされる) @` そして 照明…(…現実的な影に伴う@` より3D視線を物に向けること. そして…軽い効果) 場所へのこれのすべてで@` プレステーション2は2000万を処理することができる. 1秒あたりの多角形. 一方@` この数は影響されるだろう. そして物理学が中で勝負事をする…キャラクタ人工知能…オーディオ… 他のプロセッサの徹底的な効果. 我々は保守的な人を連れて行くつもりである. 見積りと初期のゲームがおよそ8〜10を押すということわざ 1秒あたり100万の多角形…我々がそれを言うとき@` 我々を信じなさい. この数はそれでも@` いいえが猫背になっているということである.
117 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:11
なんだよ「猫背」って。
118 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:15
ていうか2000万はテクスチャ・光源有りでの理論値だろ。
119 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:16
>>115 2000万ポリは実効値でなく、PS2のポリゴン出力理論値
つまり理論値=2000万ポリ
7500万はあくまでパーティクルの場合
121 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:32
今週のドリマガに載ってるXBOXのスペック表には、最大ポリゴン数3億に なってたんだけど。 一億二千五百万じゃなかったっけ?
122 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:42
実行値でもねえのかよ。糞。
123 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:44
>>121 前スレッドの話ではそうだったね。
パーティクル/光源なしのシェーディングポリゴンで1億2500万、光源ありで半分。
ま、情報が遅いだけじゃ?
124 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 13:54
>>123 いや公式HPではあくまでテクスチャ光源有りで1億2500万。
情報が錯綜してます。
が、いまさら理論値語ったところであまり意味はないでしょう。
125 :
121 :2001/01/19(金) 14:00
>123 言い忘れてたけど、1億二千五百万ポリって数値も三億と一緒に 載っていました。 つーことはやっぱり124の書いてることが正しくて、 PS2の七千七百万ポリよりも4倍のポリ性能があるってことですよね。 なんだかんだと、発表時のPS2の3倍の性能宣言はクリアしてるってことか。
126 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 14:08
>>125 だから理論値語ったところで意味はないって。
いくらでもハッタリ利かせられるんだから。
実効値が3倍ないとな。
それだと1000万で達成できちゃうけど・・・。
127 :
123 :2001/01/19(金) 14:16
128 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 19:07
ソニーのPS2用コンテンツ開発者の話によると、PS2はプログラマー次第で 1200万ポリ/秒(ゲームで)まで可能だということです。 ゲーム開発が難しい設計になってしまったのは次世代機の先行ハードとして 潜在能力を優先したためだと、この設計は失敗ではなく戦略だということです。
129 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 19:10
ゲーム作ってるやつらって専門卒多いんだろ? そりゃ、PS2を上手く扱えるわけねーって
130 :
B作様 :2001/01/19(金) 19:10
じゃ、戦略ミスだ。
>次世代機の先行ハードとして潜在能力を優先したためだと 真打PS3登場の前座=PS2。気の長い話ネー。
132 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 19:34
計算された潜在能力なんぞ存在するかっつうの。 それもハッタリ。
133 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 19:37
>>128 それをいうならDCもプログラマ次第で500万ポリ出るからな。
現実的な実効値は何をいわんやだ。
134 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 19:39
どんなプログラマだろうが出せるポリゴンは同じだと思うが・・・。
135 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 19:40
>>133 DCはプログラマ次第で65万ポリだ、ボケが。
ループしています。
137 :
128 :2001/01/19(金) 19:44
ゲームで=現実的な実効値で 潜在能力=プログラムの自由度
138 :
B作様 :2001/01/19(金) 19:48
>>134 DCはプログラムが動くのと同じCPUがゴリゴリ
座標計算とかするから、どんなプログラマでも
同じように性能出せるんだろう(ライブラリ使
うだけなら特に)。
PS2は完全非同期の別プロセッサに計算させたり
パイプラインがどうのこうのとかデバッガが無い
とか色々困難なんで、プログラマの差が出るん
じゃないかな。
EEに座標計算させると、モロDC並なんでしょ?
2chで聞いた話だから信憑性はアレだけどね。
139 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 19:51
要するにPS2の思想は80年代的にアナクロなんだな。
140 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 20:36
>>128 出せるわけねーだろ。
変なデマ流すな。
141 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 21:08
やっぱ1年後発のハードは3倍くらいなんだね。 3×DC=PS2 3×PS2=GC=X−BOX が一番まともそう
142 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 21:16
20×DC=PS2
143 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 21:17
>128 取り敢えずフィルターかヘッドギアはずしてから 発言して欲しい
144 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 21:18
必死の出川 142は、ご苦労なことだ
145 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 21:37
20×PS2=出川
146 :
128 :2001/01/19(金) 21:51
この板はゲーム業界の人間も多数見ているでしょう。 PS2が300万ポリしか出ないとか1200万ポリは出るなんてデマとか そういう書き込みを見るたびに、PS2がプログラム次第で良い性能が 出せる事が知れると困るプログラマーがけっこういるのだなと思います。 ダメなとこは300も出せないのは事実でしょう。
147 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 22:00
1年以上かけて作りこんだガンダム しかも「300万ポリ@`も@`出してます」だってさ。
148 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 22:01
おれも、自分の潜在能力ってやつ見てみたいな。 潜在してるだけだから、手にとるように見えないんだろうなぁ。 その点ソニーはすごいよなぁ。 実質的に引き出せもしない潜在能力を戦略とかなんとか、、、
149 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 22:01
>146 別にポリゴンでなくてもこまらへんてば。
150 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 22:05
結局、ここまでPS2がメタメタに言われるのは、前宣伝で ふきすぎたせいなんだろうね。 単に『今度のPS2は300万ポリ出せます』だったら、実行値 通りだった。 前宣伝でDCを叩きつぶしたまではよかったが……実態よりふきすぎた せいでマニアにはボロクソ。 ただ、一般の人は『PS2は凄い』ということになってるのかな?
151 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 22:11
戦略 なんという素晴らしい言い訳だろうか きっとのび太の潜在能力も凄いんだろうなぁ・・
152 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 22:49
PS2、前宣伝の半分くらい性能が出ればまだ言い訳も出来たかもしれないが、 実際には1/20以下だもんなあ。ホラ吹くにも限度っつうもんがあるだろ。
153 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 23:03
PS2、購入動機さ。。 インターネット出来るからってのがDVDと同じ位あったよね。
154 :
名無信者さん :2001/01/19(金) 23:10
つーかさ1200万ポリ出るって言うならどのゲームで出てるのか言ってくれよ。 既に技術力で定評のあるスクウェアもナムコもゲーム出してんだから。
155 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 00:14
それはファンタビジョンです。
156 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 00:19
スペースヴィーナスは「6600万ポリゴン/年」でてるよ
年?(笑)
158 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 00:27
光年だろ(藁
159 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 00:28
160 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 00:33
161 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 00:35
だねぇ。
162 :
日エレより無断転載 :2001/01/20(土) 01:57
GCのFlipper浮動小数点演算性能の内訳 処理内容/演算内容/データ長/必要サイクル/1サイクル当たりの演算量 1.ジオメトリ演算、テクスチャ処理 視点変換/乗算×3@`加算×3/32ビット/1/6 投影変換/乗算×2@`加算×1/32ビット/1/3 クリッピング判定/加算×1/32ビット/1/1 ジオメトリ@`テクスチャ投影/逆数演算×1/32ビット/1/1 投影のスケーリング/乗算×1/32ビット/1/1 ビューポートのスケーリング/乗算×1@`加算×1/32ビット/1/2 2次テクスチャ変換/乗算×3@`加算×3/32ビット/1/6 2次テクスチャ変換の再正規化/乗算×2@`加算×1/32ビット/1/3 2.光源計算 法線・従法線ベクトルの視点変換/乗算×3@`加算×3/20ビット/1/6 光源位置ベクトル計算/加算×1/20ビット/1/1 法線ベクトル長、角度減衰、距離減衰、鏡面反射光計算/乗算×3@`加算×3/20ビット/1/6 拡散光の角度減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5@`加算×2/20ビット/4/7/4 拡散光の角度減衰の正規化係数の計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 拡散光の距離減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5@`加算×2/20ビット/4/7/4 拡散光の距離減衰の正規化係数の計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 拡散光の距離減衰又は鏡面反射光計算/逆数×2/20ビット/4/2/4 拡散による減衰の正規化又は鏡面反射光の強度の計算/乗算×2/20ビット/4/2/4 角度減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 距離減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 拡散による減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 光源色と総減衰係数との乗算/乗算×1/20ビット/1/1 頂点における光量の累計/加算×x1/20ビット/1/1 バンプマップの従法線正規化/乗算×1/20ビット/1/1 バンプマップの減衰スケーリング/乗算×1/20ビット/4/1/4 バンプマップのオフセット加算/加算×1/32ビット/4/1/4 バンプマップの正規化係数計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 色値の整数変換/floatからintへの変換×1/32ビット/1/1 合計 浮動小数点計算=46.5個/サイクル 46.5×202.5MHz=9.4Gflpsですね あーつかれた。日エレさんごめんね。
163 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 01:59
>>162 ありがっちゅー。
それは著作権違反じゃないよ。あんしんすれ。
164 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 02:02
ごくろうさま。 省略された「ここを押してください」、押してあげて
165 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 02:08
厨房の俺には 凄いのかダメなのかサッパリ君です
>>128 仮に4倍出たところで、ジャギ様の素晴らしさには
変わりないのだ!
オレにもさっぱりだ。妖精さん…妖精さん…
168 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 02:13
ジャギーとか未だに言うやつうせろ。
169 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 02:15
GCってバンプマップできるの?
170 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 02:16
できるよ。
171 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 02:28
>>162 おれには何語かわからない。呪文。
人によってはこれは、すごいのか?
う〜ん、 いつも遊んでるやつとかもカウントしてそうだ。PS2みたく。
173 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 06:21
age
174 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 06:35
すべて性能がいい!! まよわずでたらすべてかえ!! PS2は、大好評発売中!?
175 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 09:46
プログラマ次第で1200万歩リゴンでますよ、って言ってるのはつまり 1200万ポリゴンは出ませんよ、って言ってるのといっしょです
176 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 12:30
だからPS2は300万ポリしかでないじゃん。 スクウェア・ナムコでも出せてないのに。 一年で約3倍にスペックアップしてるんだから Xは1000万ポリ程度は出せるんでしょ
177 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 12:39
プログラマ次第で1200万歩か 大変だな・・・・
178 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 12:56
162さんありがとー。 どなたか解説プリーズ。
179 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 14:11
普通、汎用CPUとかは加減算器や乗算器などを持っているんだけど
Flipperはそれみたいな感じで、視点変換器や投影変換器を持ってるってこと。
3Dレンダリングをするには
>>162 に書いてある通り、行列の乗算や加算をいっぱいしなきゃいけない。
汎用CPUはそれを加減算器や乗算器などを組み合わせて、計算しなきゃならない為
多くのクロック数が必要になる。
しかしFlipperは、それ専用に視点変換器などが用意されて組み合わせる必要が無い為
少ないクロック数で計算が終わる。つまり早い。
欠点としては、トランジスタ数が多く必要になること。
あと
>>162 だけど、ジオメトリ用演算ってあれで足りてるんだっけ?
ジオメトリブレンディングとか頂点座標を操作したい場合、CPUでやるの?
180 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 14:21
>ジオメトリブレンディングとか頂点座標を操作したい場合、CPUでやるの? 視点変換から書かれてるんでそれ以前の部分は全部CPUにやらせるんじゃないかな。 よくわからんけど。
181 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 15:30
>>162 > 視点変換/乗算×3@`加算×3/32ビット/1/6
純粋に疑問なんだけど、Flipperは同次座標系で計算してくれないのですか?
ワールドまではCPUなのか……
せめてVU0っぽいものはないのか?
185 :
勉強中 :2001/01/20(土) 16:42
162に書いてある乗算、加算ってのはベクトル単位の話なんだよね。 (a b c d)-->(aw bx cy dz) てのが乗算で (a b c d)-->a+b+c+d てのが加算みたいな。 だとすれば視点変換に乗算3、加算3ってのは DirectX8SDKに書いてあったビュー行列 | Ux Vx Nx 0 | Uy Vy Ny 0 | Uz Vz Nz 0 | -(u・c) -(u・c) -(u・c) 1 とぴたり一致するぞ。
間違えた行列の下は | -(u・c) -(v・c) -(n・c) 1 ね
187 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 17:01
わかった。 個々の計算がそもそもパイプラインも用いることによってスループット1に なっているので、それをさらにパイプラインにすると2重パイプラインという ハチャメチャなことになるので、無理で。だから計算を10個とか使うには やはり10サイクルは最低かかるということだな。
188 :
181 :2001/01/20(土) 17:11
>>185 なるほど、ビュートランスフォーム分だけなら確かにそれでよいっすね。
だから、
> 投影変換/乗算×2@`加算×1/32ビット/1/3
> ジオメトリ@`テクスチャ投影/逆数演算×1/32ビット/1/1
が別に計上されているのね。
189 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 17:29
名前: 名無しさん@1周年 投稿日: 2001/01/20(土) 17:24 そもそも、ゲーム機とは何ぞや? ソニーもマイクロソフトも考え方の出発点から間違っているからダメ なんだよ。と、そこまで言っちゃうよ俺は。 だいたい、両者ともに、こういう考え方だろ? 「最新技術を使ってやっているんだから、バグ・不具合は当然だろ。 最新技術を与えてやっているんだから、文句を言うやつがおかしい。 もっとパソコンの世界を勉強しろ。ばかどもめ。」 なんでなの? 任天堂が品質にこだわり、ゲーム機の何たるかを示しているのに、 自分に都合のよい風にゲーム機を作り変えようとして失敗している 厨房メーカー決定だよ>ソニー&マイクロソフト。 お前たちが相手に選んだのは、ゲーム機を求めるお客なのか、それ ともお前らが散々バカにしているマニアなのか。 お客は「無知あつかい」。マニアは「自分たちにうるさい事を言うか らバカ扱いしといて排斥」。 こんな都合の良い事がまかりとおると思っているから、お前らはダメ なんだよ。 名前: E-mail(省略可):
190 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 17:31
191 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 17:32
つーことで、X-BOXはバンプマップ以外のピクセルシェードを 考えつかないとGCに対して全然優位に立てないと。
192 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 17:37
> 拡散光の角度減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5@`加算×2 なんで乗算が5回も必要なんだろ?もしかするとn乗みたいな命令 がないのかしらん? 従法線の計算もハードワイヤードでできるのはよさげ。バンプ マップとががフツーに使えそう。
193 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 17:39
DA PUMP
194 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 17:41
>>191 EMBMとかは有効だとおもうけど、それで見た目に決定的に差がつく
かというとどうだか…。
たぶん、GCとXで同じレベルの人が作成した場合、見た目にあまり
差がつかなさそう、というのが個人的な所見。
195 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 18:04
まだ実験してんのかよー
197 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 18:34
環境マップとバンプマップが一緒にできるのを特殊な喜びだと思っている のはPC的な考えですね。そりゃFlippeでも当然のごとくできるっしょ。 根拠は無いが。(笑)
198 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 18:36
GCに環境マップを思わせるデモは一つもなかったぞ。
199 :
質問 :2001/01/20(土) 18:53
162の内容を見ると、1クロック系の処理と4クロック系の処理に 二分出来そうなんですが、4クロック系の処理って どんな効果をかけるときに必要になるんでしょうか
200 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 18:57
>>198 環境マップは誰でもできるだろ?
それにGCは技術デモやってないちゅーに。
201 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 18:57
>>198 マリオ128で、マリオの身体が透明になって、背景が屈折する
シーンがあったけど、そんなのはどう?
202 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 19:05
>>198 2次テクスチャ変換などの機能から考えて、当然環境マップはあるだろうし、
従法線の計算などをしていることからはバンプマップに対応していることがわかる
でしょう。
>>197 "環境マップとバンプマップが一緒にできる" != EMBMですよ。EMBMにはテクセル
のアドレッシング機能の存在が必須ですから。(ソフトでやるなら別だけど多分
実用的ではないでしょう。)
できるかどうかはNintendo(ArtX)のみぞ知るところですが。
203 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 19:11
"環境マップとバンプマップが一緒にできる" = EMBM だよ。普通に考えろよ。 アドレッシングできないでバンプできますなんて言う 軟弱思想はPC界でのみ許される特殊な論理なのだ。海へ出ろ。
204 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 19:20
法線出しておいてアドレッシングしないなんてもったいないことを すると思う?よっぽどのおマヌケさんでない限りやるだろ。 NVIDIAに釣られてるよ。
205 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 19:21
でさっきのpdfはなに?エラった。
206 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 19:37
まあパースペクティブコレクトが機能のひとつにあがる くらいの世界だから無理も無いさ・・・
207 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 19:40
208 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 19:42
>>203 >"環境マップとバンプマップが一緒にできる" = EMBM
これは環境マップとバンプマップを同時に適用している状態であって
EMBMではないのですよ。
EMBMならば、バンプの畝に沿って環境マップの拾ってくるテクセルが
変化しますが、(ピクセルレベルの環境マップ)環境マップ+バンプ
では、バンプの畝に対してはシェーディングがされるだけですよね。
(環境マッピングが頂点単位のレベル)
くわしくは以下の資料を見ることをお勧めします。
http://www3.tky.3web.ne.jp/~tkano/cedec2000/cedec2000-per-pixel.pps (CEDECで公演された狩野さんのper-pixel-shadingに関する講義の資料です)
もちろん、これが出来るから、X箱有利、なんていうつもりはないです。
このレベルのグラフィックディティールはセンスでいくらでもカバーできる
でしょうから。
209 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 19:59
>>208 だからさあ、言葉の問題なのよ。
他人の意見を否定するなら言葉の曖昧なところは相手の用法に従いなさいよ。
私は「できる」を「欠陥無くできる」と言う意味で使っている。
あなたは「できる」を「欠陥あってもできるならできる」として使っている。
拾ってくるテクセルが変化しなかったら出力されるのは逸脱した画像でしょ?
そんなの出力して「できる」つもりになるのは別にいいけど、その理論で
できるできないを勝手に定義して反論しないでねってこと。
210 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 20:02
>>187 それってレイテンシ10スループット1にはなりませんか?
いや自分は全くわからないですけど。
211 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 20:13
>>209 不愉快にさせてしまったのでしたら申し訳ないのですが、どうやら
209さんはEMBMを理解されていないようです。
> 私は「できる」を「欠陥無くできる」と言う意味で使っている。
> あなたは「できる」を「欠陥あってもできるならできる」として使っている。
この部分のおっしゃる意味がわからないのですが?
> 拾ってくるテクセルが変化しなかったら出力されるのは逸脱した画像でしょ?
「テクセルが変化しない」という意味を誤解されているようです。
現在の殆どのリアルタイムCGにおいて、各フラグメントの要素は、
各頂点のフラグメント値からの何らかの補間によって構成されています。
つまり「テクセルが変化しない」というのはこれを指しているわけで、
現在のper-vertex主体のリアルタイムCGを指しています。
#決してどのフラグメントも同じテクセルだというのではありません。
それに対して、per-pixel-shadingの世界では、フラグメント単位に
法線の値を持ち(そのために従法線が必要なのですね)その単位で、
色の計算、テクセル座標の計算が可能になるのです。
これを「テクセルのアドレッシング」と言っているのです。
(正確にはper-flagmentのテクセルアドレッシングが可能、ですね。
誤解を受ける表現だったとしたら、お詫びします。)
これで解っていただけたでしょうか?
212 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 20:14
ライティングって絵作りで結構重要だとおもうんですけど、 162から予想されるGCのライティング能力ってどれくらいなんでしょう?
214 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 20:35
>>211 怒っている感じで書いているのは単に2chだからなので別に気になさらないでください。
>拾ってくるテクセルが変化しなかったら出力されるのは逸脱した画像でしょ?
すんません引用時に省略しすぎました。
ほんとうは
バンプの畝に沿って環境マップの拾ってくるテクセルが変化しなかったら
出力されるのは逸脱した画像でしょ?
と書きたかったのでした。
私のEMBMに関する認識はおそらく211さんと同じです。
違うのは、シェーディングにバンプがかかっているにもかかわらず映り込みが
バンプに合わせて揺れないような画像を許せるか許せないかという事です。
私はそんな画像を出して「同時にできます」なんて言うことはできません。
「同時にやってもかまわないが、破綻のある画像が出ることになります。」
という表現しかできないです。
まあ、それを言ったらバンプマップ自体ふつう破綻してるじゃんという話に
もなるけど・・・。それは伝統的なのでいーのです。
215 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 20:53
> 怒っている感じで書いているのは単に2chだからなので別に気になさらないでください。 ありがとうございます、おかげで安心して議論が出来そうです。 >違うのは、シェーディングにバンプがかかっているにもかかわらず映り込みが >バンプに合わせて揺れないような画像を許せるか許せないかという事です。 たぶん、ここが議論の焦点になっていると思いますが、EMBMではシェーディング のバンプにあわせて、映りこみが揺れる表現が可能なのです。これがEMBM を使った環境マップとper-vertexレベルの環境マップ+バンプとの違いです。 >まあ、それを言ったらバンプマップ自体ふつう破綻してるじゃんという話に >もなるけど・・・。それは伝統的なのでいーのです。 確かに現在のRealtimeバンプマップは隣り合った接線座標系が充分に近い 座標系であることを前提にしている為、多少の丸め(インチキ)をして いるのですが、見た目の結果と計算コストを考えれば、(ゲームにとって は)悪くない「嘘」ではないかと思っています。
216 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 21:18
215の押し出し
217 :
214 :2001/01/20(土) 21:26
>>216 それは私の負けという判定ですか?ガビーン
まいいや。
ちなみにわたし的には議論の焦点は「!=」と言われた
ところが気に食わなかっただけで、EMBM論に関しては
全然問題じゃないの。
ようは私が間違ったことを書いたのか否かってことで
みなさんにはどうでもいいことなので、いいです。
218 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 21:30
ところでEMBMって言葉は最初見たときわからなかったので 同様の人のために解説します。 Environment Mapped Bump Mappingらしいです。なんか 言葉的に間違ってる気配がある。マップされたマップ? 普通のものに無理やり名前つけるから変なのよね。
219 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 22:00
>>217 215です。216は気にせず、マターリやりましょう。
!=は確かに私の配慮が足りなかったかも知れず、気を悪くしておられたら
申し訳ないです。ごめんなさい。
ただ、(EMBM)と(EnvironmentMap x BumpMap)が違う事は理解していただ
けたと思います。
私自身はEMBM自体の有無で機能の優劣が決められるとは思って
いないですし、ゲーム機としての期待はむしろ今からNintendoのゲーム
が遊べる事が確定しているGCが上です。(これは機能を語るこのスレで
は不用意な発言かもしれませんが)
性能のn倍が実質人間の目で感じられる画質の差に正比例しないように、
同じくらいの時期にでるほどほどに同じ世代のゲーム機なら、素人目
に圧倒的な差を感じる違いは出ないのではないか(これは今後も)と
いうのがわたしの気分です。
220 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 22:02
こくわかんないけど全部せいのういいからかってみる?
221 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 23:17
じゃお言葉に甘えて、進みます。
お題は「GCでEMBMができる可能性についての考察」
EMBMというのはバンプと環境マッッピングの正常な共存状態形なわけで、
わざわざEMBMなどという珍妙な名前をつけられた原因は昔のRTバンプが
エンボスだったり昔のRT環境マッッピングが頂点補間だったりすることによる、と。
で、今、ピクセル毎に法線揺らしをするまっとうなバンプマッピングができるようになった。
ピクセル毎に法線と視線が得られるなら、視線反射線も容易に得られ、ピクセル毎に
正しい環境マップのアドレスを求めるのは同様に容易である。
すなわち、まっとうなバンプを実装するなら同時にEMBMになるのは当然である。
ってことでFlipperもEMBM有りの可能性が「非常に」高い、に1票。
あと私も219さんと同じで、EMBMの有無の差で映像品位の印象にどれだけ差をつけられるか
というと、あんまり変わらないんじゃないかに1票。
効果的なのは金属鎧に炎が映り込むところくらいしか思いつかない。
ところでさっき見つけたこのページが勉強になった。古いバンプ手法の解説。
http://www8.freeweb.ne.jp/computer/bbx/news0.shtml
222 :
名無信者さん :2001/01/20(土) 23:23
出川必死だな(藁
223 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:07
どーでもいいがGCって結局N64みたいに任天堂ゲームで終わるような気が・・・
225 :
日エレより無断転載 :2001/01/21(日) 00:18
GCに搭載された超高速メモリ1T-SRAMの正体 (日エレに載った米Mosys社の論文より要約) 1.メモリセルは1個のトランジスタと1個のキャパシタから構成される(通常のDRAMと同じ) 2.内部を数百個のバンクに分割し、ワード線とビット線を極力短くすることでアクセス時間を短縮(通常のDRAMでは4個程度) 3.Flipper内部のテクスチャキャッシュ(1MB)は512個、フレーム/Zバッファ(2.1MB)は128個のバンクに分割 4.通常バンクを細かく分けると制御回路が急激に複雑になるが、これを抑えることが出来たのがミソ。(特許出願中) 5.Flipperのプロセスルール0.18μでは、最高300MHz、3nsのランダムアクセスが可能(Flipperは202.5MHz@`5ns) 6.通常のDRAMではリフレッシュ動作時にはアクセスできないが、1T-SRAMではシャドウバンクと呼ぶバンクにコピーしてから リフレッシュ動作する。そのため、リフレッシュ動作中のアドレスにもアクセスを続けられる。 7.外部とはSRAMインターフェースで接続される。通常のDRAMでは同一ページに続けてアクセスする場合と そうでない場合にアクセスタイミングを変える必要あるが、1T-SRAMではそのような配慮は一切必要ない。 <まとめ> 結局、中身はDRAMだけど外部からは全くSRAMとして扱えるメモリです。 GCは、究極といえる全SRAMコンピュータなのですね。すばらしい。 PC用最新CPUの高速化技術(キャッシュ、分岐予測他)は、 すべて「全SRAM化」がやりたくても出来ないからこそ発展してきた技術ですからね。
226 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:19
見た目を考えると、まだ表示可能ポリゴン数を増やす方が重要な気もしますが、いかがでしょう?
227 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:26
PS2>GC GC<PS2
228 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:27
>>223 やめて!!みんな気がつかないフリをしてるのに!!!
229 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:29
PS2の名前を出すのがだんだん恥ずかしくなってきた。
230 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:30
でがわくんがんばらなくっ茶
231 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:31
GCに参入するメーカーは大変だよね。ライバルが任天堂だもの。
またレベルが低くなってきた・・・
233 :
任天堂信者 :2001/01/21(日) 00:33
>>223 つーかどーせ任天堂のゲームしか買わないし
どーでもいー
234 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:35
いいかんじだねgc
235 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:35
10ピクセルのポリゴン、640×480の解像度で画面を60フレーム/秒で 埋め尽くすと200万ポリゴン弱。表示されない分や余裕も考えると 1000万ポリゴン/秒のジオメトリ演算能力があればNTSCでは充分なのでは?
236 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:36
223の自作自演会が始まっただけです。
237 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:41
じゃあパソコンも1T−SRAM搭載すりゃいいのに。
238 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:45
「じゃあ」 <バカっぽい
239 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:46
>>221 >まっとうなバンプを実装するなら同時にEMBMになるのは当然である
内積バンプも比較的まっとうなバンプなので、内積バンプを選択した
としても不思議ではないと思っています。
> あんまり変わらないんじゃないかに1票。
「あまり変わらない」とArtXの技術者が考えれば、わざわざ
フラグメント単位で3x3の計算用の回路を入れてくるかどうか。
単純な内積Bumpよりも明らかに回路がでかくなりそうだし。
ピクセルのシェーディングもさることながら、NV20のボリューム
テクスチャもどう使われるか楽しみなフィーチャーの一つです。
http://research.microsoft.com/~hoppe/ の"Real-time fur over arbitrary surfaces."なんて、多分Xbox
で実際に実装できてしまうのではないかな?
240 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:48
さ、小難しい話がでてきた。出川退散だ。
241 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:48
242 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:49
>>235 例えば髪の毛をポリゴンでチューブで表現したりすると
重なる部分が非常にたくさん。
エッジアンチのレベルだと微小ポリゴンは省略してもいいかも
しれないけど、縮小方式のアンチの場合は微小ポリゴンも
結構正しく影響するのでLODは控えめにしたくなる。
243 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:51
pc-info.hypermart.net/cgi-bin/index.cgi また、チップセットではMicronのMambaに見られるようにチップセットで大きなキャッシュを持つ という構想があるが、VIAもこれに感心を示しているようだ。VIAは任天堂のGameGubeのFlipper で使われる1T-SRAMの利用を考えているようだ。DRAM統合チップセットはあらたな製造技術が 必要だが、VIAはGameGubeで既に実績のある1T-SRAMに目をつけているようだ。 だって。
244 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 00:52
>>237 容量が大きくとれない、モジュール化するのが難しい、という理由で
PCに使えないのだと予想。
245 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 01:13
>>239 内積バンプは拡散反射を揺らすまっとうな方法だとは思うけど、
スペキュラが揺らせないようなバンプはいまどき通用しません。
もちろんまっとうなバンプではありません。
246 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 01:53
>>245 > 拡散反射を揺らすまっとうな方法だとは思うけど、
> もちろんまっとうなバンプではありません。
まっとうだけど、まっとうではない?ま、主観の問題だと思います。
ということは、245さんは、現状まともなバンプが出来るカードは無い。
といっているのですね?(もちろん、GS@` RADEON@` NV1?含む)
2DのいんちきEMBMしか出来ないG400がまっとうだなんてまさか
いったりしませんよね?
247 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 02:06
>>245 > スペキュラが揺らせないようなバンプはいまどき通用しません。
通用しないどころか、家庭用でバンプマップしているゲームを見たこと
がないのですが(あんまりゲームしてないってのもあるけど)、
なんか使ってるゲームありますか?
248 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 02:15
てゆーか、バンプって要るか?
249 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 02:22
内積バンプ「だけ」ではまっとうな実装とはいえないということです。 内積バンプそのものはまっとうなんだと思います。(不確か) 拡散反射成分と鏡面反射成分(ハイライトとかスペキュラとかいう)を 加算してシェーディング値を算出するのですから、どちらかが欠けては 「まっとう」ではないのです。 まっとうなEMBMのできるカードは現状で存在しないんですか? GeForce2GTSとかRADEONとかはできるのだと思っていましたが。 G400のがインチキというのは知らないです。単に知らない。 「わたし的まっとうバンプ」を提示すると、 1.マッピングで法線を揺らす事 2.拡散反射成分と鏡面反射成分をその法線を用いて真面目に計算すること。 (2には環境マッピングの正確な使用も含む) って感じです。
250 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 02:29
いまどき通用しないというのは、 たとえば今そういうグラフィックカードを出してもバンプマップ好き の人には買われないだろうという話。
251 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 02:32
252 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 02:50
GeforceはいわゆるBUMPENVMAPがネイティブに実行できるわけでは ありませんが、ソフトウェアの工夫でそれに近い効果を得ること が出来ます。(Even if EMBM!!) 得手不得手はあると思いますが、結局はsoftware enginerの演出 センスによるのでは?
253 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 03:09
254 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 03:25
2Dテクスチャである以上、同次テクスチャ座標上を摂動させる だけなのは仕方が無いのでは?(その後のピクセルオペレーション もバリエーションの一つとして捉えるのであれば)
255 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 03:32
Xboxでは2Dの制限はなくなってる。 映り込みもきちんと凸凹になる。 問題はパフォーマンスだが。
256 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 03:33
映り込み=キューブ環境マッピングの映り込み
257 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 03:53
>>255 -256
なので「同次テクスチャ座標上」と書いたのですが?
#G400はたしか2Dテクスチャ一枚に対してでしたが。
私もNV20は期待しています。
258 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 03:56
NV20のボリュームテクスチャ機能、あれってゲームとかでも 実用的に動かせるんでしょうかね? 万一、速度的に問題なくても、容量的な問題が出てきそう…。
259 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 04:01
「同次テクスチャ座標」という用語がすでにあるので注意
260 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 04:02
>>258 それは3Dの本にのっている空間テクスチャーと同じものですか?
261 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 04:04
128x128x128で、1ボクセル4ビットなら、1MB。
262 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 04:05
RADEONはボリュームテクスチャ装備済み。 (GCはサポートしてない)
263 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 08:18
ほぅ
264 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 09:47
265 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 13:56
がいしゅつ
266 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 14:42
ワールドは全部CPUかあ。 一番柔軟性の求められるワールド座標処理をCPUで一括フルマニュアル処理、 んでそっから先はGPUに丸投げしてフルオート処理、確かにある意味合理的ではあるかも。 スペック話ではずっと無視されてたGekkoだけど、これで俄然重要になったな。 スペック表ではCPUとHWT&L足して13.0Gflopsらしいけど、 13.0 - 9.4(HWT&L) - 1.6(Gekko) = 2.0 2.0Gflops何処に行ったんだろう。
267 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 15:08
昔はPS2はテクスチャメモリが少なくてもモデリングを複雑にして 普通はテクスチャで済ませるところをさらに高精細にすると言われてたもんだが たかが300万ポリゴンでは妄言も良いところだな。 公称値でテクスチャ+Zバッファ付きで2500万ってことは、これに偽りがなくても いわゆる実効帯域1/3の経験則により、800万ポリゴンがせいぜいってとこだろう。 マルチテクスチャや半透明を使えばさらに減る。 結局のところ、PS2はテクスチャメモリの半減したDC改でしかないってことだ。
268 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:08
性能なんて関係ない!
270 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:31
>性能関係ない! 性能に関してもソフトに関してもPS2は糞だが
271 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:32
性能もソフトも糞なんて、救いようもないな。
272 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:33
お前ら簡単に糞っていってるけど、本当にゲームで遊んでるのか?
273 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:35
やってるわけないよ。
274 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:36
救いようもないハードにさえ負けてるDCは早く消えてほしいね。
275 :
17さんへでした :2001/01/21(日) 18:39
>>274 もうすぐ消えるよ。
でも消えても君にはなんの影響も与えないだろう。
なんで早く消えて欲しいんだ?ただの出川発言としかとれないが?
家ゲーネットゲー出来なくなるだろうが。
277 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:41
DC消えてもPS2に面白いソフトが増える訳でもないのにね。
278 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:51
>>277 それは逆にしてもいえることなんだけど、
荒らしじゃなく、真面目にそれぞれのハードが衰退することを望んでいる奴は
一体何がそんなに不満なんだ?
279 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:53
セガ信者に居なくなって欲しいんだろ
280 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 18:53
そんなに性能が大事かな?1年程度発売時期が違うだけなら、そんなに変わらない 気がするけど。まあ、自分が無知なだけなんだけど。 PS2はソフトが糞っていうけど、他のハードで出てるゲームは良くわからないから、 どうなんでしょ?確かに、徹夜するほどはまったゲームは三国無双くらいだけど…。
>>281 そのたった一年だけ、他より先行するために、
先行しつつも「スペック値」は後続に劣らないように、
将来性がある様に見せかける設計のPS2。
そんなハード向けに、
不要な苦労を強いられながらソフトを作りつづけなくてはいけない悲劇。
ああ悲劇。
283 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 19:19
最近のソフト 7800円が多すぎ 高いぞ、このやろ。
284 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 19:26
>>279 そんなこといちいち言うからPSファンが迷惑するんだよ。
たのむから黙ってて。
285 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 19:34
信者でくくるからイケナイんだよ。 ゲーヲタでくくろう。そうすれば…
286 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 19:43
ゲーヲタ必死だな(藁 うーん、イマイチ。
287 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 19:50
社会不適応者、必死だな(糞
288 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 20:02
289 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 20:25
GCとXBOXのワールドはCPUじゃないよ。
290 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 20:28
>>288 お願いですから、比較対象にすらされない現行ハードを
持っているユーザーのことも考えてください!
291 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 21:43
埋もれあげ
292 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 21:43
>290 MSX?
293 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 23:07
294 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 23:12
>>266 妄想。動き補償機能ってのが残りの2GFlopsというのはどうでしょ。
295 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 23:15
>>266 にちえれにもまだ秘密のベクトルユニットモードだと残りの2GFLOPSが活性化する。
296 :
名無信者さん :2001/01/21(日) 23:42
297 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 00:03
298 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 00:08
終わったかもPS2
299 :
名無し信者さん :2001/01/22(月) 00:18
>237 近いうちにPCでも搭載されるようになるでしょう。 今までは、DRAM+αのコスト(チップ面積)でSRAMの性能を 出せるメモリなどできるはずないとタカをくくっていたのでは? 現在のPentium4のメモリシステムDirectRDRAMの採用をintelが決断したのは、 RDRAMを搭載した64を目の当たりにしたことがキッカケだった。(結果の良し悪しは別にして) 今度のGCで、再度任天堂ハードが世界のPCアーキテクチャを出し抜くことになるかも。 実績や既成概念に囚われず、良いと見こんだ技術の導入を決断する 任天堂(竹田玄洋)の姿勢を、同じエンジニアとして敬服します。
300 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 00:25
誇大広告さえ無ければねぇ
301 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 00:32
>>300 でも1T-SRAMの容量はプロセスルールに依存する(&速度と容量が反比例)
ということなのでメインメモリーに使うのは難しいらしい。
302 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 01:09
下がりすぎage
303 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 01:10
ageときます
>>302 チップセットの内蔵キャッシュに使うんでしょ
305 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 01:55
ageとこ
306 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 08:38
上昇
307 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 09:59
あっぷ
308 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 12:38
X-BOXって秋にほんとに発売出来るの なんか無理っぽいんじゃねーかな
309 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 12:48
>302 なるほど。容量が大きくなるとアドレス線が長くバンクが大きくなり、 逆に長さを抑えるとバンクの数が増えてしまって いずれにしても1T-SRAMのメリットが少なくなってしまう。 てことは少量・高性能メモリで勝負のゲーム機での最適解ということになるな。 PCはやはり追いつけないのか。
310 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 12:51
X箱って何にあんなにトランジスタ使ってるんでしょ。GCを基準に考えると pixcel shaderの回路がすごく大きいとか。
311 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 13:01
なんかPS2って期待外れみたいな気がしねーか? なんだかな・・・。
312 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 21:13
313 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 21:25
任天自身も強力なライブラリを用意してるというし、期待大だな。
314 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 23:14
なんか性能なんてどうでもよくなりそうな雰囲気だな。 GCがシェアで勝ってしまうなら性能はX-BOXでいいよ。 まあPCでもいいか。
315 :
名無信者さん :2001/01/22(月) 23:55
下がりすぎだよ、age!
316 :
名無信者さん :2001/01/23(火) 00:53
age
317 :
名無信者さん :2001/01/23(火) 01:58
>>318 それで解決しそうな気もするけど・・・将来はそう言うのが出てくるかもしれませんね。
RenderWareはクソ
319 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 00:44
結局どのハードが勝つかなんてソフトや性能よりも発売時期だと思う。 その発売時期をのがした64は低迷、本来任天堂が次世代機を出すべき はずだった時期にたまたまPSとSSがでた。でPSとSS直接対決でPSが勝った。 PS2とX箱GCの発売時期は、ずれたからPS2が結局勝つんじゃないかな? 任天堂はPS2の終わる時期を狙って次の機種出して欲しい。
320 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:06
PS2の本当の実力を教えてくれ!
321 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:14
すべてのうんこは、ここに集まる!
322 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:14
DCと同程度
323 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:15
テクスチャはDCよりちょっと下。ポリゴン数はちょっと上。
324 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:16
サウンドはDCの方がちょっと上。CDは同じぐらいの速度。容量はPS2のが上
325 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:17
>335 DCはもう無くなるがな
326 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:20
>>セガ信者共 もうあがく必要はなくなったぞ。性能で勝ろうが負けようがもはや どうでもよいことだ。なんせセガ自身が見捨てようとしているんだからな(藁
327 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:22
>>333 発売済みのハードなんだから性能を推測するまでもなく、今出てるソフトを
見て判断すればいいのでは。
328 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:23
カスどもは死ね。 PS2の本当の実力を教えてくれ! オレは900万ポリ/秒説を信じる。
329 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:24
ざんねんでした
330 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:25
331 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:25
PS2は1000万ポリゴン以上出るんだぞ!スクウェア様がそういってたぞ!
332 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:26
鈴Qなら2500万ポリ/秒は出せるらしいぞ。
333 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:26
>>341 そんなに気になるなら、プログラマになって、
自分でやってみろ!教えてクンうざい。
334 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:27
>>343 明日の無いハードもあるんだ。多くを語るなw
335 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:29
336 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:32
348は基地外
337 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:33
ナムコでもスクウェアでも300万ポリゴン/秒。 定説です。
338 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:34
>>350 ソースは?
バンダイのやつしか知らないけど。
339 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:36
>350 そう言ってるのはセガ信者だけだろ
340 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:36
>>348 なんで氏ななあかんねん。おまえこそ氏ね。
341 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:37
リッジ5は250300万ポリゴン/秒
343 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:39
344 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:41
>>350 ウソは書くなゴラ。子炉巣ぞ。
2001/1/24現在の定説は540万ポリゴン/秒だ。
345 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:41
ハァハァ
346 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:42
>>357 ソースは?
バンダイのやつしか知らないけど。
347 :
357 :2001/01/24(水) 02:46
348 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 02:46
どうでもいいさ。
349 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 03:07
age
350 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 03:14
リッジ5 NOP NOP ADD.XYZ VF23@`VF23@`VF24 NOP NOP NOP ADDX.XY VF20@`VF20@`VF00 NOP NOP LQ.XY VF22@`91(VI08) MULAX ACC@`VF28@`VF23 LQ.Z VF20@`940(VI00) MADDAY ACC@`VF29@`VF23 NOP MADDAZ ACC@`VF30@`VF23 NOP MADDW VF21@`VF31@`VF23 NOP ITOF12.XY VF22@`VF22 LQ.XYZ VF23@`19(VI08) NOP LQ.W VF23@`940(VI00) NOP IADDIU VI08@`VI08@`1 NOP DIV Q@`VF00W@`VF21W ITOF4.XYZ VF23@`VF23 NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP ADD.XYZ VF23@`VF23@`VF24 NOP NOP NOP MULQ.XYZ VF19@`VF21@`Q NOP MULQ.XYZ VF18@`VF20@`Q NOP MULAX ACC@`VF28@`VF23 NOP MADDAY ACC@`VF29@`VF23 NOP MADDAZ ACC@`VF30@`VF23 NOP MADDW VF21@`VF31@`VF23 NOP L2: ADDX.XY VF20@`VF20@`VF00 LQ.XYZ VF23@`19(VI08) SUBW.XYZ VF25@`VF19@`VF26 LQ.XY VF22@`91(VI08) FTOI4.XYZ VF17@`VF19 LQ.W VF23@`940(VI00) NOP DIV Q@`VF00W@`VF21W ITOF4.XYZ VF23@`VF23 IADDIU VI08@`VI08@`1 ITOF12.XY VF22@`VF22 IADDIU VI10@`VI10@`3 CLIPW.XYZ VF25@`VF25 SQ VF16@`2046(VI10) NOP LQ.Z VF20@`940(VI00) ADD.XYZ VF23@`VF23@`VF24 SQ.XYZ VF18@`2045(VI10) NOP ISUBIU VI07@`VI07@`1 MULQ.XYZ VF19@`VF21@`Q FCAND VI01@`0X2FBEF MULQ.XYZ VF18@`VF20@`Q IBEQ VI01@`VI00@`L3 MULAX ACC@`VF28@`VF23 SQ.XYZ VF17@`2047(VI10) NOP IADD VI01@`VI00@`VI13 L3: MADDAY ACC@`VF29@`VF23 ISW VI01@`2047(VI10) MADDAZ ACC@`VF30@`VF23 IBGTZ VI07@`L2 MADDW VF21@`VF31@`VF23 NOP NOP B L1 NOP ISUBIU VI08@`VI08@`2 L7: NOP[E] XGKICK VI11 NOP NOP
351 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 03:17
↑これはなんの記号っすか?
352 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 03:20
多分VUのパイプライン
353 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 03:45
PS2はFFXとかそれ以降で300万ポリ/秒をこえてきそうな気がしますね。 なんとなくですけど、FFXの画像を見た感じで。
355 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:10
356 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:12
>368 マジ? すげー
>>368 明らかに偽物。
ソフマップ行って体験版やってこい。
358 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:17
>370 偽者じゃねーって お前の目がスカウター
359 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:18
ゲームは絵が綺麗でもつまらなければクソゲー。
360 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:19
とちらにせよイマイチ
361 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:20
>>369 マジです。これでも本来のPS2の50%の性能をやっと引き出せたにすぎないのです。
>>370 本物じゃゴルァ。PS2はソフトウェアで進化しつづけるハードじゃゴルァ。
362 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:20
>372 そうだが368は本物だ
363 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:21
おお。PS2はシミュレーターには向いてるね。
364 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:25
365 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:31
>>377 ありゃ、、。
色が増えたとたんに。。やっぱ、これが実体なんか?
366 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:31
367 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:44
実力のないメーカーはセガみたいに氏んでいくぞゴルァ。 PS2時代の幕開けじゃゴルァ。 1000万ポリ/秒への第一歩じゃゴルァ。
368 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 05:52
発売時期を考慮にいれると PS2>GC>X-ボックソ>>>、、、、。DC 確定したな。
369 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:10
勝負はついた。ソニーは救われたな。
370 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:11
1000万ポリ/秒への扉を開けよ
372 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:18
今日からPS2の1000万ポリ/秒への挑戦が始まります。 ソニー軍が絶対的な勝利を手にするのです。
>>385 必死こいでPS2で300万ポリ/秒を突破したとしても
GC、Xboxは余裕で出ちゃうんだよな〜。
空しくないかい?
375 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:30
GCやX-BOXが1000万ポリ/秒出ようが出まいが、DCと同じ運命をたどる。 PS2で1000万ポリ/秒が出たら確実にGC、X-BOXを殺れるだろう。 1000万ポリ/秒出なくても殺れるだろう。300万ポリ/秒はすでに突破された。 PS2時代がはじまったのです。
376 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:39
妄想かよ(藁
377 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:40
たぶん、セガがSCEを変えてくれるよ。
378 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:41
>387 GCはだめみたい
379 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:42
GCとか×箱の性能なんて関係ないっての。 問題はスタンダードになりそうかそうでないかなんだよ。
380 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 06:53
381 :
268は :2001/01/24(水) 07:25
モニターで出力してあるからな まあそんなにテレビでも変わらないと思うけど
382 :
412 :2001/01/24(水) 07:32
ああ、368だった それにプレイ画面じゃないじゃんこれ リプレイの画像か?
383 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 07:41
>>368 PS2最強時代だな。500万ポリ/秒はいってるだろうか。
GCとXが仮に1億ポリ/秒出てもPS2には勝てないだろうな。
384 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 08:21
このスレまで荒らすなよ…
386 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 09:37
セガだったらPS2でスクウェアやナムコよりポリゴンを多く出せるんだろうか?
387 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 09:44
鈴Qなら1000ポリ/秒くらい出せるよね
388 :
387 :2001/01/24(水) 09:45
1000万ポリの間違い
389 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 09:49
500万ポリいってないって 300万ちょっとでしょ。 それも一年以上もかけて。 どうして出川は嘘ばっかりつくのだろう? 大法螺発表会の幻想が忘れられないのかなぁ Xが1000万ポリでるのがそんなに悔しいの?
390 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:07
>>389 下記文章をよく読めよ
GCとXが仮に1億ポリ/秒出てもPS2には勝てないだろうな。
GCとXが仮に1億ポリ/秒出てもPS2には勝てないだろうな。
GCとXが仮に1億ポリ/秒出てもPS2には勝てないだろうな。
391 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:19
>389 しかし、まだまだ伸びるよ
392 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:27
伸びねえよ。
393 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:28
>392 伸びるって
394 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:31
>>391 過去の経験則だけで語ってるんじゃねーよ
むしろPS2のような狭いテクスチャキャッシュで
EE-GS間の帯域の細くてメモリのレイテンシーが大きいアーキテクチャの場合、
これからゲームの内容が高度化し画像エフェクトをさらに充実させるという時に
200万〜100万ポリに減っていく可能性を心配すべきだぜ。
395 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:32
>>392 391さんが伸びるって言ってるだろがゴルァ
鈴Qなら1000万ポリ/秒くらい出せるって書いてあるだろがゴルァ
ソニーハードは寿命が長いから最終的には1500万ポリ/秒も
夢では無いと言ってるだろがゴルァ
396 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:34
>200万〜100万ポリに減っていく可能性を心配すべきだぜ。 おまえはアホか。
397 :
ごんちゃん :2001/01/24(水) 10:35
(CNN) セガが家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」の生産を中止する方針を固めたと一部で報じられたことについて、米セガは23日、この報道を否定し、セガがライバル企業のゲーム機用にソフトの供給を始めるとの報道も誤解を招くものだとのコメントを発表した。
398 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:37
何ポリでもいいんだよ。普及すれば。
399 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:39
あれだけPS2発売前から一部ではギリギリ限界600万ポリ程度と言われていたのに 6600万ポリゴンと信じて疑わなかったお前らには何いっても無駄だけどな(藁 まあせいぜい信じ込んで、真実を知って鬱になってくれや!
400 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:40
>>394 今は画像エフェクトの処理のしかたがへたくそなだけだろ。
経験則って訳じゃないけどPSのときを考えれば自ずと分かることだ。
401 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:42
>>399 6600万ポリゴンなんてだれも信じてなかったさ。
しかし、ぎりぎり600万ポリゴンって事はないだろうな
402 :
セガ信者さん :2001/01/24(水) 10:45
ネット対戦〜VMもあ〜るよ〜♪ これが噂のドリームキャスト〜♪ 俺が噂の湯川専務だ〜♪
403 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:45
出川必死だな(藁
404 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:45
で、後藤喜男はどうなった?
405 :
セガ信者さん :2001/01/24(水) 10:48
後藤善男=スーパーワープ マスコミに煽ってもらおうと思ッテタケド失敗。 両者とも無視サレル・・・。
406 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:48
ソニーハードの息がながいって?(藁
407 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:49
何ポリ出ようがPS2がスタンダードになるのは間違いないな。
408 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:51
>>406 いまのところPS1しか判断材料ないが長いと言えるだろう。
反論ある?
409 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:53
ジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラジャギジャギチラチラ
410 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 10:54
600万ポリしか出ないPS2が1000万ポリ以上出るGCやX-boxに勝つんだろうな。 そうなったら、GCとX-boxはあわれだな。
411 :
セガ信者さん :2001/01/24(水) 10:54
セガ様は業界全体のコトヲ考えてPS2ni参入されたノダ。 サスガSEGA様は心が広い膿ヨリモ。
412 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:03
エポックスは性能良くても絶対買わない
413 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:03
414 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:08
>>410 600万も出ないよ。
もし出そうとするならプレステ1並みのエフェクト、16ビットカラー
半透明処理もできる限り押さえる。
あとキャラのアルゴリズムも旧世代機並におとす。
ただ以上のこと実行しても、とてもプレステ2とは思えない画面になるけどね。
信じられなかったらプレステ2のアーキテクチャ見てバス帯域調べてごらん。
416 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:10
確かに昨日のトゥナイト2を見る限り、600万なんて夢物語に思えた。 時々、PS2かPSの画面なのかわからない時があるし。
417 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:19
>>408 それだけで判断できるとは?天才ですね(藁
それだったら任天ハードの大半も息が長い。
であっさり天下を奪われた経緯もあるしね。つまり天下を取らないと息が続かないってこと。
セガとか64やGBが良い例
PS2が天下取れないと
当然息は続きません。
418 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:19
別にPS2がスタンダードになるのは みんな分かってるんだよ。 ここは性能スレだろうが。 PS2は300万ポリ程度のハードだって 言ってるだけだろ。どう考えても真実だろうが。
419 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:22
420 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:23
PS2がスタンダードになるかはおいといて。 激しく同意
421 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:35
FFみたいな壁絵RPGつくっときゃボリ数そんなにいらないじゃん(藁
422 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:36
おまえら、まだ1年たってないハードの限界性能を断定するな、ボケが。 今300万ポリ出せてるんだったら、これから300万ポリ以上出せるに 決まってるだろうが。 冷静に考えてみろよ。アンチのカス共。
423 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 11:57
GT3のほうが、あきらかにガンダムよりきれいに見えるんだけど 表示されてるポリ数はあんまり変わらないのか?
424 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:06
GT3が綺麗に見えるのは車だけ。 周りの背景とかはDC並み
425 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:13
426 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:24
>>425 いい参考写真をありがとう。
この写真を見てもどうみてもDC並、下手するとPS並だと思うが。
427 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:30
>>422 だからもうそういう単純な法則の通用する時代じゃねえっての。
428 :
名無しさん :2001/01/24(水) 12:32
>>426 セガ信者フィルター
早く回線切って手首も切ってね
どりかすも逝ったからね〜
429 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:34
>>427 DCとかPSでは同じくらいの見た事ないっスけど。
430 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:37
431 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:37
432 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:40
いずれにせよ言われていたような 超スーパーマシンの絵じゃねえことはハッキリしてるな。
434 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:51
PS2は超スーパーエンターテインメントマシンです。
435 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:53
GT3は静止画より動いてるのほうがキレイだね。
436 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:55
エンターテインメントマシン・・・なんとうさんくさい響きであろうか
437 :
セガ信者さん :2001/01/24(水) 12:55
セガの新技術『ネオCG』を忘れるな!!
438 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 12:56
>>426 DCで出せる訳がないじゃないかセガ信者。
目は節穴かセガ信者。
439 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:03
PS2は全然すごくないマシンです。 でも最強です。
440 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:06
すべてのPSピープルたちへ 次世代ハード戦争においてPS2は完全に勝利しました。 PS2とGCは仲良く共存していけるでしょう。 XボックソはDCと同じ運命をたどるでしょう。
442 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:15
なんだこの荒れようは。 もしかしてセガ信者がPS2陣営に合流したのか?
443 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:29
エンターテインメント能力を考慮にいれると PS2>>>GC>>>>>>>>>>X-boxo 決定だな
444 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:38
クックックック…エンターテインメントの意味わかってる?(藁 退屈することじゃないよ。だから GC>>>>>X-Box なんだよね。 PS2? ハァ? DVDプレイヤーなんか入れてどうすんの? そんならCDプレイヤーも仲間に入れてやってくれや(藁
445 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:39
つーかポリゴン数が今から2倍3倍になるなんて妄想もいいとこ。過去ハードで 複雑なアーキテクチャを持ったマシンがそんなに性能を伸ばしたか? むしろこれからGCやXBOXで当たり前になっていく処理を盛り込んでいったら ポリゴン数は減るだろ。 理論値の意味もわからないカスに何言っても意味ない?
446 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:41
>クックックック…エンターテインメントの意味わかってる?(藁 >退屈することじゃないよ。 プ
447 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:42
448 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:43
449 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:45
エックスーボックソか・・
450 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:46
>>445 君に人間にとって大切な「発見」「工夫」の意味を教えてあげたいよ。
451 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:47
PS2の理論値の条件+ゲームに必要なクリッピング、パースペクティブ補正 複数の光源など加えたら、理論値レベルで1000万ポリゴンくらいが最高 じゃない?ここからオーバーヘッドにより落ちると実効値になる。
452 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:50
既に1年も研究してるのにここから数倍の性能を引き出せるなんて 普通は考えない。発見も工夫もいっぱいしてるだろ。
453 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:51
愛は理論値を超える PS2は超スーパーエンターテインメントマシン
454 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:54
みんなしらねえのな。 PC−FXが最強だ。 どんな映像でもあらかじめ用意しておいて流せばいいからな。 リアルタイムタイタニックだって実現可能だ。 あらゆる確度・距離から撮影した映像を用意しておくんだよ。 ヴァカ共が。 みんな今から買いに行け。
455 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:55
PCーFXユーザー知らない。 実は動画性能はPSより劣ることを。
456 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:56
457 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 13:57
おまえもな〜
458 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:02
>>458 おまけに一年も研究してこの程度なら、後からきたGC@`X-BOXにすぐ追い付かれ、追い越される。
開発しやすさを売りにしているだけに
459 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:05
PS2勝利のV これからはソニー任天セガ連合がボックソをたたきのめすのだ。
460 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:14
PS2が一番良いマシンに思えてきたよマジで
461 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:21
462 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:24
463 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:24
>>461 セガとナムコのゲームができるから
あとスクウェアとか
464 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:27
465 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:28
>463 ぷ
466 :
463 :2001/01/24(水) 14:31
>464@`465 セガとナムコのゲームができるから あとスクウェアとか
467 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:33
(笑)ぷ ←ウンコ?
468 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:34
PS3は性能よさそうだ。
469 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:34
>>ヨンロクサン プ
470 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:36
>>462 これがまんまで出るなら俺はPS12買う。マジで。
471 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:41
472 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 14:42
469=プ?
474 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 15:07
荒れてるな。 このスレッドの価値もなくなったってことだな。
475 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 15:28
結局どれ買ったらいいの?
476 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 15:34
自分で決めるがよろし
477 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 15:37
>>475 そのうちセガがXBOXに対する姿勢をハッキリします。
それから決めたらいいんじゃないの。
478 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 15:42
性能 X=>GC>>PS2 販売数 PS2>GC>X これが真実 500万とか1000万ポリ出るとか言ってる 出川たちはよく理解しろ。PS2の性能は最低なんだよ 今後、ポリ数が飛躍的に伸びるわけないだろ
479 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 15:45
本当にSCEが憎いんだねー(藁
480 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 15:53
全部買え。
481 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 15:55
性能 出川>>>セガ信者>任天堂信者 厨房度 任天堂信者>>>セガ信者>出川
482 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:08
荒らすのすきだねー>>481
483 :
名無しさんだよもん :2001/01/24(水) 16:17
キチガイだからだろ?
484 :
浜村 :2001/01/24(水) 16:18
ハマー。
485 :
マイク :2001/01/24(水) 16:22
ハガ−。
486 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:25
このスレには、単なる工業製品でしかないゲーム機を 神秘の泉か何かと勘違いしてる奴が散見されるな。
487 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:27
DCがいちばんぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!!
488 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:30
向きを間違えたの? >481
489 :
日エレごめんね :2001/01/24(水) 16:44
FlipperとGSの比較 名称 : Flipper GraphicsSynthesizer 主な開発メーカー: 任天堂、ArtX SCE、東芝 Mosys、NEC 製造メーカー : NEC ソニー国分、SCE長崎セミコンダクタ 動作周波数 : 202.5MHz 147.456MHz 内蔵メモリ 容量 : 2.1MB + 1MB 4MB バンク構成 : 512個(1MB) 16個 128個(2.1MB) アクセス時間 : 1サイクル 10サイクル 最大転送速度 : 12.8GB/s 48GB/s 色データ/Z精度 : 24/24bit 32/32bit レンダリング速度 : 最大4画素/サイクル 最大16画素/サイクル トランジスタ数 : 5100万個 4270万個 発売時の製造技術: 0.18マイクロmルール 0.25マイクロmルール 発売時のチップ面積: 110mm2 279mm2 パッケージ : 500端子BGA 384端子BGA
490 :
日エレごめんね :2001/01/24(水) 16:44
GekkoとEEの比較 名称 : Gekko EmotionEngine 開発メーカー : 任天堂、IBM SCE、東芝 製造メーカー : IBM 大分ティーエスセミコンダクタ 動作周波数 : 405MHz 300MHz 命令セット :PowerPC+数十の追加 MIPS3+107の追加 同時発行可能な命令数 : 3個 2個 out-of-order実行 : あり なし ベクトル演算用のコプロ : なし あり 整数演算性能 : 925MIPS(Drystone2.1) 435MIPS(Drystone2.1) 浮動小数点演算性能 : 1.6Gflops(単精度) 6.172Gflops(単精度) 汎用レジスタ : 32ビットx32本 128ビットx32本 浮動小数点レジスタ : 32ビットx64本 32ビットx33本 内蔵一次キャッシュ : 命令32KB、データ32KB 命令16KB、データ8KB 内蔵二次キャッシュ : 256KB なし 内蔵RAM :Dキャッシュの一部を使用可 56KB 整数演算ユニット : ALUx2 ALU、積和演算機 浮動小数点演算ユニット: 積和演算機x2 積和演算機x10 除算機x4 トランジスタ数 : 2250万個 1350万個 発売時の製造技術 : 0.18マイクロmルール 0.25マイクロmルール 発売時のチップ面積 : 43mm2 226mm2 パッケージ : 256端子BGA 540端子BGA
491 :
日エレごめんね :2001/01/24(水) 16:45
グラフィックス処理のブロック図 主記憶 __________________ |FIFO領域 |→FIFO(4KB)-+ |----------| .|→コマンド→座標計算→セットアップ→レンダリングと_____ |ディスプレイ |→FIFO(4KB)-+ 処理 光源計算 エンジン テクスチャの | |リスト | ↑ ↑ ↑ ↑ 張り込み | |----------| | 行列.-+ 光源 .| ↑ .| |頂点配列 |→キャッシュ-----+ メモリ パラメータ | 補完処理 | |----------| (8KB) | ↑ | | .| | テクスチャの | | .| | 伸長 | |----------| | .↑ ↓ |テクスチャ .| テクスチャキャッシュ------+ フレームバッファ |----------| 兼 | .| Zバッファ | .| | |----------| | |ビデオ .|←------------------------------------------------------+ |バッファ | +---------+
492 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:47
ぐはあ、ずれた。 フォント小で見ておくれ
493 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:49
追記 主記憶の「テクスチャ」と「テクスチャキャッシュ」繋ぐの忘れた
494 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:50
追記2 「テクスチャキャッシュ」と「セットアップエンジン」を 結ぶ矢印が逆だった
495 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:51
もうすこしまとめてから書いてくれ>493
496 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:52
追記3 「キャッシュ(8KB)」と「コマンド処理」を繋ぐ矢印は双方向 まちがえてばっかりだ。
498 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:53
PS2がすごいのを証明してるね
499 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 16:59
>>498 本気で言ってるとしたら全然理解できてない。
500 :
498 :2001/01/24(水) 17:04
ウソ。なんでもない。
501 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:05
小さいバケツと大きいバケツを使って 水汲みしたとき、どちらが効率良く&速く作業できる? ちと強引かな。
502 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:08
503 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:08
いくら貯水槽が大きくてもね…
504 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:09
PS2はラムがたりねーんだよ
505 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:14
羊肉
506 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:17
507 :
セガ信者さん :2001/01/24(水) 17:20
>502 ネタだろ?じゃなきゃ目腐ってるぞ。
508 :
日エレごめんね :2001/01/24(水) 17:21
その他情報 ・テクスチャキャッシュ512バンクのうち 最大32バンクに対して同時アクセス可能 ・マルチパスレンダリングが可能だがテクスチャの圧縮機能が 無いのでメモリの利用効率は悪くなる ・グラフィックスデータの格納場所やジオメトリ変換に使うデータ、 光源計算のためのパラメーターを指定すれば、ワイヤド論理回路が データフローを自動的に管理する。 ・浮動小数点演算性能は総計10.9GFLOPS(任天の発表と違うぞ)。 ・PS2がまだ浸透していない若年層を主なターゲットにしている。 ・本体価格を抑えるためコストにこだわった。 面白い表。PS/PS2の購入者比率。SCEの資料を基に日エレが作成 (元が線グラフなので、2.5%以下切り捨てで目算。合計して100にならないけど勘弁な) 年齢 PS / PS2 9歳以下 0 / 0 10-14歳 22.5 / 5.0 15-19歳 20.0 / 10.0 20-24歳 27.5 / 15.0 25-29歳 10.0 / 22.5 30-34歳 7.5 / 15.0 35-39歳 0 / 12.5 40歳以上 0 / 17.5
509 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:23
やっぱ3割はDVD目当て
510 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:25
三割どころの騒ぎじゃないぞ。30歳以上が半分近くを占めてるじゃん。 こりゃゲームも売れねーや。
511 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:26
512 :
509 :2001/01/24(水) 17:28
いや、自分の年齢層を入れなかったから
513 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:28
514 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:29
>>510 購入者って所に注目。親父の金で買わせてる
ガキも多いという事だ。
515 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:30
>>508 ゲームする時間も娯楽に金をそそげるハタチ未満で、15%。
オヤジDVD専用機ってのはまじだったんだ。
516 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:32
>514 PS2ユーザーって親の金で買わせてる厨房?
517 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:46
PS2って思ってたより性能悪いんだな。 だけどやっぱ一番売れるだろ? 結局勝ち馬に乗るべきか・・・ それともXが意外と売れるのに賭けるべきか・・・ マジ悩む。
518 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:50
しつこいねー
519 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:51
>517 そんな、、 興味とか関心を惹いたゲームのハードを買えばいいんだよ。 なんら悩むことはない。
520 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:55
>>517 XBOXはやめとけ・・・
3DOとかと同じ運命になるのは目に見えてる
521 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:58
そろそろあのチラチラはなんとか解消されんのか?PS2は。 ギザギザは別にいいけどチラチラはプレイする側としては 非常に嫌。 VRAM不足から来る縦解像度の低さでは せっかくのポリゴン描画能力もその真価が発揮 できんしね。 GCかXに期待してます!
522 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 17:59
>>514 愛用者カード送るような奴の集計だから、残念ながら違うのだよ。
523 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:02
「PS2の性能が低い」などと言っている人に窺いたい。 実際にゲーム画面を見たことがあるのか? 私は今日、GT3の店頭デモを見てきたが、その凄さに 驚いてしまった。あれほどの画像を出せるゲーム機にケチを つけるのはどうかしていると思います。
524 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:04
PS2は「オヤジマシン」ということでいいようだな
525 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:05
チラチラはなんとかできるけど そのぶんいくらか処理が食われて表示ポリゴンが減るかも
526 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:11
GT3のデモやったことあるの? TV出力全然ダメじゃん
527 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:13
>>523 あのねー、GT3レベルの絵は別にPS2じゃなくても出せるって。
むしろPS2だからあの程度の絵しかだせないの。
528 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:14
>>523 ゲームキューブやX-BOXでGT3以上の絵が出てたら、それにも文句いっちゃいかんて事か?
529 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:15
>>526 TVがしょぼいんだろ。
店頭のTVなんかたかがしれてる。
530 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:16
店頭のテレビは大抵WEGA。 ソニー製品はダメだな(藁
531 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:18
532 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:18
せっかくX箱vsGCで盛りあがってたのに 出川諦めろ
533 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:20
>>529 TVのせいにするな
PS2がしょぼしょぼ
534 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:20
プログレッシブが仇になってるんだっけか
535 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:24
>>533 へぼTVのせいだよ。
俺のTVではPS2の画面はビューティフル。
へぼTVしか持てない庶民はPS2は買うな
536 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:27
あんまり523をいじめないで 漢字の読めない消防だから(藁 もし読めるなら、過去スレを読むこと進める
537 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:30
>>535 PS2ってVGA対応してるんか?
だったら買おうかな・・。
538 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:30
こうなるとXBOXで決まりだろうね。 PS2、GCは残念だけどセカンドマシンです・・・。
539 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:32
>>535 それは、お前の観察眼がいかに先入観により歪む節穴かということを証明しているにすぎんな。
540 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 18:32
俺も過去ログを読む事「進める」。
>>535 俺へぼテレビしか持ってない庶民、 買ってはまずかった?
542 :
訂正バージョン :2001/01/24(水) 18:45
主記憶 __________________ |FIFO領域 |→FIFO(4KB)-+ |----------| |→コマンド→座標計算→セットアップ→レンダリング ←+ |ディスプレイ|→FIFO(4KB)-+ 処理 光源計算 エンジン テクスチャの | |リスト | ↑ ↑ ↑ | 張り込み .| |----------| | 行列.-+ 光源 | ↑ .| |頂点配列 |→キャッシュ←----+ .メモリ パラメータ | 補完処理 .| |----------| (8KB) | ↑ | | .| | テクスチャの .| | .| | 伸長 | |----------| ↓ ↑ ↓ |テクスチャ |------------------------→テクスチャキャッシュ------+ フレーム |----------| バッファ | .| 兼 | .| Zバッファ |----------| | |ビデオ .|←--------------------------------------------------------+ |バッファ | +---------.+
543 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 21:42
つーかソニー製品って不良ばっかだし・・・。 ソニーのDocomo携帯が不良だったらしいし。
544 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 21:45
ソニーの初期ロットを買うのは、不良覚悟のマニアか、宣伝に 躍らされたライトユーザーです。 慣れたヒトは半年経過してから買うんだが……PS2に関しては、 どうもいつ買っていいか見えないね。まあ、欲しいソフトが出た 時でいいと思うけど。
545 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 21:49
546 :
aaaaa :2001/01/24(水) 21:58
セガはすでに終了したけどね。
547 :
名無信者さん :2001/01/24(水) 23:46
メトロワークス株式会社は、任天堂が夏に発売を予定している次世代ゲーム機
「ゲームキューブ」用のゲーム開発ツール「CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE」
を2月1日にリリースすると発表した。価格は1ユーザー (1台のPC) につき345@`000円。
4月末まではキャンペーン期間として258@`000円で提供される。
デモでは任天堂がゲームメーカーに配布しているSDKに収録されているデモを、
実機によりコンパイル、デバッグすることでそのスピードや利便性などをアピールした。
デモ映像は複数の車をコントローラによってリアルタイムに視点を変えて見るタイプの
もので、美しい映像が高速で表示されていた。また、コンパイルに要する時間に関しても
数十秒と短く「Gekkoに合わせてチューニングしてある」としている。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010124/cordw.htm
548 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:20
出川はいい加減に観念しろ。 XBOX≒GC>DC>PS2
549 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:21
X-BOXは即死だよ。少なくとも日本ではね。 売れるはずねぇじゃん。日本人に受けるまともなソフトがなけりゃ。 せいぜい北米でほっそりやるぐらいだろ。
550 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:24
>>548 必死だねぇ。これまでにない必死さだよ(藁
うんコ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> DC
552 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:24
駄目箱=ぴぴん@=3DO
553 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:25
日本人に受けるまともなソフトも用意してるに決まってるだろ。
554 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:25
555 :
セガ信者代表 :2001/01/25(木) 00:26
もう喧嘩は止めて下さい セガはカスだって認めてるじゃありませんか。 我々は所詮ウジ虫なのです。 っていうか負けウジ虫です。 じめじめしたところに帰ります。
556 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:26
ジャガー=Xbox
557 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:27
558 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:27
X-BOXってパソゲーできないの?
559 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:29
俺もXBOXはダメだと思うが、MSにかぎって「即死」はあるまい。 あそこ結構粘着質だから。
560 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:33
561 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:35
MSのものは3世代目になるまでクソだ。 最初の2世代はやめておけ。 もちろんゲーム機として第一世代のX箱もその例に洩れん。
562 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:37
563 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:41
>>559 そう?セガより逃げるの早いと思うけど。
不利になれば駄目箱棄てて「無かった事にして」
アメリカじゃ当たり前じゃん。
564 :
563 :2001/01/25(木) 00:43
損害が膨らむ前にね。 銭勘定だけはセガと比べて遥かに優れてるでしょ。
性能の話をしろ
566 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:43
GCテクスチャのレベルはすばらしいね
567 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:43
568 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:45
GEKKOが売れないとモトローラたんが死ぬ
569 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:45
ゲームキューブSDKか
570 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:46
>568 つくってんのはIBM。
571 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:48
こーどうぉりゃあ
572 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:54
モトローラのPowerPCなんか使うかボケ
573 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 00:58
PowerPCなんですな
574 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 01:00
かっぱ配線のPowerPC=Gekko
575 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 01:01
河童!かっぱっぱ。河童さまさま、河童さま。
576 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 01:02
>>574 ちがうでやんす。
かっぱ配線のPowerPC+えびせん=Gekko
577 :
名無しさん@信者はイヤ! :2001/01/25(木) 01:52
>・マルチパスレンダリングが可能だがテクスチャの圧縮機能が >無いのでメモリの利用効率は悪くなる これの意味が分かりません。 マルチパスって並列ピクセル処理のこと? 並列にやるとS3TCが封じられてしまうの?そりゃまずいぜ。PS2以下だぜ。
578 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 01:55
>577 レンダリングし終わったピクセルをもう一度描画エンジンに流すこと。 マルチテクスチャ機能のないハードの場合これで複数のテクスチャを貼る。 あと、レンダリングした画像をテクスチャとして利用することもある。
579 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 02:40
PS2最強だぜ。GCは許すがボックソは叩きのめすぜ。 PS2は ヘボプログラマー=300万ポリゴン 普通プログラマー=600万ポリゴン 最強プログラマー=1000万ポリゴン以上 発売時期を考慮にいれると PS2>>>GC>>>>>ボックソ
580 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 03:07
ボックソは ヘボプログラマー=1億2500万ポリゴン 普通プログラマー=1億2500万ポリゴン 最強プログラマー=1億2500万ポリゴン
581 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 03:15
ポリゴンゲーム自体食傷気味。 車ゲームはいいけどね。
582 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 03:16
>577 ちげーよ マルチパスレンダ=同じポリゴンを何度も描くこと アルファブレンディングの使い方がミソ
583 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 03:17
584 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 03:18
▼99年UDOの名でシングル「まごころ」を発売。 NINTENDO UDO
585 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 03:22
んなこと結論でてんのにな。 PS2はMAX性能は雲の上まで伸びるけど、底も高い。 要するに所詮地面這って飯食ってるベンチャービジネスの業界でこんなもん手が出ません。 キューブ…PS2に対する完全なアンチテーゼ。
586 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 04:14
マルチパスレンダでもめてるようなのですが本文では 「生成した画像データをテクスチャとして利用する、いわゆる マルチパスレンダリングが可能。」 となっています。
587 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 04:16
588 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 04:19
589 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 04:54
http://www.ascii24.com/24/news/soft/article/2001/01/24/622325-000.html GAMECUBEのOS自体がCodeWarriorを利用して開発されているため、
OSとシームレスに統合できるソフトを開発できるという。
また、サードパーティー製のエディターやコンパイラ、デバッガを
プラグインとして組み込むことも可能。
CodeWarrior for GAMECUBEを他のゲームプラットフォーム用のCodeWarriorと
同じ開発マシンにインストールして利用できる。
同社は、GAMECUBE専用のパフォーマンス分析ツール
『CodeWarrior Analysis Tools For NINTENDO GAMECUBE』も第2四半期にリリースする。
CodeWarrior for GAMECUBEと、この分析ツールを併用することで、
開発したゲームプログラムのボトルネック(パフォーマンスが低い部分)を容易に発見できるという。
さらに同社は、ゲーム開発者が独自のパフォーマンス分析ツールを作成できるツール
『CodeWarrior Analysis Tools』も提供するとしている。
590 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 04:54
591 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 07:51
あげ
592 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:16
やはりPS2が最強なことに変わりはないなage
593 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:20
現在市販されてる中ではね。 一年後は解らんが
594 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:23
NETに一番強くなれそうなとこはどこなんだい? PS2はダメなんだろ?次はGCかな
595 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:24
まあ一年後にはセガ自体が存在しないから
596 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:26
まあ一年後にはセガはPS2・GC・GBA・Xに参入してるけどね
597 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:27
倒産後に参入するんですか?
598 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:33
3年後くらいまではPS2が最強だろ。 PS3が出てもコンパクトになったPS2-Oneが売れるだろ。
599 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:36
おい、起きろ!
600 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:37
□■■■□□■■□■■■□ □■□■□□■□□□□■□ □■■■□□■□□■■■□ □■□□□□■□□■□□□ □■□□□■■□□■■■□無敵!最強!夜露死苦!!
601 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 08:42
□■■■□□■■□■■■□ □■□■□□■□□□□■□ □■■■□□■□□■■■□ □■□□□□■□□□□■□ □■□□□■■□□■■■□SONYの技術力は世界一ィィィィィィィィ〜!
602 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 09:15
□■■■□□■■□■□■□ □■□■□□■□□■□■□ □■■■□□■□□■■■□ □■□□□□■□□□□■□ □■□□□■■□□□□■□もう、誰もオレを止められない、、、。
603 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 09:18
□■■■□□■■□■■■□ □■□■□□■□□■□□□ □■■■□□■□□■■■□ □■□□□□■□□□□■□ □■□□□■■□□■■■□ミサイル迎撃にも使えます。
604 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 10:15
□■■■□□■■□■■■□ □■□■□□■□□■□□□ □■■■□□■□□■■■□ □■□□□□■□□■□■□ □■□□□■■□□■■■□最終解脱しました。
605 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 10:37
□■■■□□■■□■■■□ □■□■□□■□□□□■□ □■■■□□■□□□□■□ □■□□□□■□□□■□□ □■□□□■■□□□■□□光に包まれている。静かだ、、、。
606 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 10:39
□■■■□□■■□■■■□ □■□■□□■□□■□■□ □■■■□□■□□■■■□ □■□□□□■□□■□■□ □■□□□■■□□■■■□宇宙人の技術を越えました。
607 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 10:47
□■■■□□■■□■■■□ □■□■□□■□□■□■□ □■■■□□■□□■■■□ □■□□□□■□□□□■□ □■□□□■■□□■■■□そして、愛の本当の意味を知る、、、。
608 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 12:26
微軟必死だな(藁
609 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 12:53
GCのサブピクセルポジショニングは ジャギとかフリッカを目立たなくするのに 効果あるんでしょうか。 64にも3ビットのサブピクセルがあるんだけど、 64の絵がPSに比べてジャギ・フリッカが少ないような 気がしたので。 (それとも64のインタポレーションテクスチャのせい?)
610 :
詳しい人教えて :2001/01/25(木) 14:03
GCのFlipper浮動小数点演算性能の内訳 処理内容/演算内容/データ長/必要サイクル/1サイクル当たりの演算量 1.ジオメトリ演算、テクスチャ処理 視点変換/乗算×3@`加算×3/32ビット/1/6 投影変換/乗算×2@`加算×1/32ビット/1/3 クリッピング判定/加算×1/32ビット/1/1 ジオメトリ@`テクスチャ投影/逆数演算×1/32ビット/1/1 投影のスケーリング/乗算×1/32ビット/1/1 ビューポートのスケーリング/乗算×1@`加算×1/32ビット/1/2 2次テクスチャ変換/乗算×3@`加算×3/32ビット/1/6 2次テクスチャ変換の再正規化/乗算×2@`加算×1/32ビット/1/3 2.光源計算 法線・従法線ベクトルの視点変換/乗算×3@`加算×3/20ビット/1/6 光源位置ベクトル計算/加算×1/20ビット/1/1 法線ベクトル長、角度減衰、距離減衰、鏡面反射光計算/乗算×3@`加算×3/20ビット/1/6 拡散光の角度減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5@`加算×2/20ビット/4/7/4 拡散光の角度減衰の正規化係数の計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 拡散光の距離減衰又は鏡面反射光計算/乗算×5@`加算×2/20ビット/4/7/4 拡散光の距離減衰の正規化係数の計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 拡散光の距離減衰又は鏡面反射光計算/逆数×2/20ビット/4/2/4 拡散による減衰の正規化又は鏡面反射光の強度の計算/乗算×2/20ビット/4/2/4 角度減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 距離減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 拡散による減衰の乗算/乗算×1/20ビット/4/1/4 光源色と総減衰係数との乗算/乗算×1/20ビット/1/1 頂点における光量の累計/加算×x1/20ビット/1/1 バンプマップの従法線正規化/乗算×1/20ビット/1/1 バンプマップの減衰スケーリング/乗算×1/20ビット/4/1/4 バンプマップのオフセット加算/加算×1/32ビット/4/1/4 バンプマップの正規化係数計算/平方根の逆数×1/20ビット/4/1/4 色値の整数変換/floatからintへの変換×1/32ビット/1/1 合計 浮動小数点計算=46.5個/サイクル 46.5×202.5MHz=9.4Gflps ------------------------------------------------------- 従法線ってなんすか? エンボスバンプの光源方向ずらしに使うやつでしょうか。 二次テクスチャ変換もよくわからんです。
611 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 14:04
省略されてしまった… 「従法線」と「二次テクスチャ変換」についてどなたか解説していただけると ありがたいです。
612 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 14:26
本日。ビックカメラ池袋にてDCハードおよび、ソフトの投売りセール を行います。価格は通常価格の1/100となります。
613 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 14:56
>>610 二次テクスチャ変換…TexGen等につかう。
従法線…法線とあわせて使用して、その頂点のテクスチャ座標系を得るために
使う。代表的な使い道はバンプマップ等。(エンボスに限らず)
>>579 とかさあ、それってプログラマ依存より処理の内容に依存するよ。
ふつうの3Dゲームではまず無理だって。
615 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 18:16
>>614 伝説クラスのプログラマーなら出せます。
616 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 18:18
天上天下唯我独尊 我=PS2
617 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 19:12
性能の問題じゃないだろ、ゲーム機って。
619 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 19:50
mario128の疑似ブラー見てて気が付いたんですが、 あれって昔このスレで言われてた前フレームの参照じゃない みたいですね。床の模様がブラーしてないので。 見た感じ五体が重なってるので、多分前4フレームのキャラ頂点情報を 保持して、フリッパーに流し込んで重ね書きしてるっぽいです。 ちなみに照明は分身の体にも適応されてました。 以前GCはワールド系処理がGekkoのうけもちだという説がありましたが、 もしそうだとすれば、Flipperとバス帯域に十分な余裕があれば 比較的容易に実現可能な気がします。逆に疑似じゃない本当のブラーを しなかった理由や、処理時間バーがあまり変わらなかった理由も 想像がつきます。(CPUによる10万ポリゴンのワールド変換が 処理時間の支配要因になっている)。 しかし五体の重ね書きだと50万頂点。60frで動いたら3000万ポリゴンか。 もしかしてFlipperってめっちゃ凄い?
620 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 20:02
621 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 20:12
>613 ありがとうございます。 二つともテクスチャ座標を動的に生成するための計算なんですね。 これらの処理を頂点単位で行う仕様だった場合は、 パーピクセルシェーディング不可ということでよろしいのでしょうか。
622 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 20:18
はっきりいってハードなんて関係ないのよね。 キラーソフトやいいソフトが継続して生まれていくハードが 売れるの。ハードの良さだけではだめなのはどっかの誰かが 証明してくれました。
623 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 20:23
>>622 あんたもわからん人だな。うんこして寝ろ。
624 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 20:23
>>622 じゃあてめえはこの掲示板来るな、さっさと出てけ
625 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 20:24
>>621 じゃあ、やっぱ世代の壁がX-BOXとGCの間にできるね。
GCはPS2、DCと同世代だな。
626 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 20:38
でもPPSって使いどころが難しそうな気がする。 ペナルティ殆ど無しで使えるんならいいけど、やっぱクソ重いんだろうし。
PPS
628 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 20:52
GCなんか子供向けなのになにげにこわいよー。ヒー ps2やばいよー。 鬱武者で気をまぎらわそう ・・そうしよう
629 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:23
GC強そうだね。PS2が最弱だもんね。 GCとPS2とXBOXを比べると。
630 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:25
>>629 妄想に逃げるなよ。
最弱ハードがアキバで品切れ中だ。
631 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:28
>>630 性能の話です。ごめんなさい、でも
逃げてるわけでもないんです
632 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:30
>>629 んなこたない。最強は圧倒的にX-BOX。
633 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:32
634 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:42
すげぇ、この画像でゲームできるの?GCって。 GT3がゴミにみえる
635 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:43
>>634 GCの実際のゲーム画面とやらはいままで一つも出てきていない。
636 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:44
>>633 それでもいまなら週十万近く出荷している。
637 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 21:51
DCも購入した当時はすげぇと思ったけど PS2発売後、こんなもんかと思うようになった。 最近、PS2がゴミに見える
638 :
PS2ユーザー :2001/01/25(木) 22:36
PS2持ってないんだろ? 可哀想に(藁
639 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 22:40
まぁ、売れてナンボだよ。 GCやX-BOXがどれだけ普及することやら・・・。 ここの板の住人は自慰ソフトを造ることしかできない飯野賢治と同じだ。
640 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 22:59
641 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 23:03
>>637 まぁ、DC自体がゴミになったから荒れるのも無理ないね。
642 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 23:05
64ってPSより性能よかったよね? ううん、なんでもない。
643 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 23:08
ここはハード板
644 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 23:10
645 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 23:11
>>639 その通り。分かってるならこのスレに書きこまないで。
しかしソフトを入れる器が大きいほど可能性があるのも事実なんだよな。
646 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 23:21
1000万ポリゴン以上出るならNTSCでパーピクセルシェーディングのありがたみ ってそんなにあるかな。バンプでもハイライトがポリゴンの中に来るかどうか 位の違いでしょ?
このスレは趣味でやっているので 信者は何も心配しなくてよし。
648 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 23:32
ワールドまでの計算って除算いるんですか?
649 :
名無信者さん :2001/01/25(木) 23:41
俺は自分がほしいと思ったのを買うだけ。DCが終わるなんてのは買った辺り からわかってたし。それでも自分がしたい事できたから問題なし。 XBOXはハードディスクとかPCアーキテクチャーぽい所が改造できるかが ポイント。CPUの乗せ買えとかできてHDの交換とかできれば面白いかねも USBつかって外部記憶装置としてつかうのもいいし。 まー奇特な使いかただけどね・・・。 個人的には面白いと思う。でもPS2 はかわないけどね。 魅力ないから。 ゲームキュウブは任天堂のソフトしか伸びなくてN64みたくなるような気が するし。なんにしてもフタをあけるまでわからんしね。 当時、任天堂VSセガ時代にだれがPSのここまでの発展を予想できただろうか? だれもいなかったはず。 ちなみに2005年になるとハードの性能比較すら無駄。 インテルの次世代CPUは最新CPUの数十倍のスピード。 すでにテクノロジーとしては完成してるしね。 上みたらきりないけど、2005年あたりのハードがたのしみ。 つーか、でもボックソはほしい。
650 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 00:00
651 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 00:07
>>650 わるいけどよく意味がわからないです。私が言ってるのはバンプマップ
についてだけです。もう少し詳しく言ってくれるとありがたいです。
652 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 00:19
はっきりしてるのはXBOXが一番性能が良いってこと。 で、GCは結局のところPS2よりちょっと性能いいくらいなのか?
ちょっとどころじゃなさそうってのがみそ
654 :
XBOXING :2001/01/26(金) 00:41
XBOXはソフトの開発がいちばん楽ではないかと、 流用も可能でしょう。 そう考えると結構いけてるプラットホーム で、 マインスイーパーとソリテリアと3Dピンボールが添付されてくるのかな? そこんとこどうよ>ビル
X-BOXでもGCでもいいから早く驚くようなゲーム画面見せてね。 それまでPCゲーやって待ってるぴょん。
656 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 00:47
PCゲームからの流用が簡単なのはわかるけど、 DirectXでのゲーム開発自体は簡単なの?
PCゲーってテクスチャーでごまかしててなー。。。
658 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 00:56
>>651 要は1000万ポリゴンでも充分じゃないって事だよ。
だからパーピクセルシェーディングのありがたみも十分ある。
>>651 計算してみればわかるけど1200万なら1フレームに20万ポリゴン。
これを使って碁盤の目のようにポリゴンを敷き詰めるとして、
1つの4角形に2ポリゴンだから、20/2=10万ポリゴン。
で、1辺の頂点数は10^0.5だから、約300頂点。
マップの広さが仮に300mだとしたら、1頂点の間隔は1mあること
になる。
LOD使ったとしても、この傾向に変わりはない。
頂点単位では充分でない理由が納得できるでしょ?
660 :
名無しさん@信者はイヤ! :2001/01/26(金) 01:16
>>656 特に簡単ではない。別に。
PS2がトリッキーなだけ。
あと人によってはN64のラムバスを遅く使わないのか難解だったらしい。
DirectX8なんて低レベル(<基礎的でハードに近い、という意味)ライブラリ
だから使うのは楽だけどそれは他のライブラリでも同じ。
で、あるから、DDR-SDRAMを遅くしない悩みとか、CPUをなるべく使わない様に
工夫する悩みとかがあるX-BOXは決して作りやすいハードではないよ。
GCは混載を効率よく使わねばならない悩みはあるけど、それって手を抜いても
テクスチャがへっぽこになるだけだから別にいいかもねー。
661 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 01:19
GCはデザイナーに負荷をかけるハードってことですか?
662 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 01:27
混載を効率よく使う>キャッシュの効率を高めるだから単に描画の 順番に依存するだけでは?
>>660 64/PS2がハード的に難しいというのも事実だけど、
実はfloat演算が出来るようになると、いままではごまかせた部分が
ごまかせなくなって、単純なプログラム技術だけでなく、物理・数学的
な知識やセンスが必要になってくるんだよね、実際。
で、日本のゲームプログラマで、この辺をこなせるのは本当に一部の
人間のみなわけよ。
だからGCがいくらハード的に簡単だからといって、CGツールの
プラグインも満足に作れないような連中にまともなゲームは作れない
よ。
PS2の開発でも、これらプラグイン部分のプログラム開発がライ
ブラリ開発の半分くらいを食うわけで、GCだから誰でも簡単に!
労力も数分の1に!なんてことにはならないの。実を言えば。
大手で、すでに蓄積あれば別だけど。
664 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 01:34
ミドルウェアは?
>>664 そんなの使って、マトモなゲームができると思う?
くたたんじゃあるまいし。
ゲーム作らない素人が作ったライブラリでゲーム
作れるわけないじゃない。
665は失言でした。忘れて。
667 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 03:43
>>621 #亀レス失礼。
う〜ん、正確には、従法線自体はテクスチャ座標の生成とは、直接関係
はないのですよ。テクスチャ座標系という言い方が紛らわしかったですね。
接線座標系というほうがいいのかな?ワールドに対して、バンプテクスチャ
のU@`V@`U・Vがどういった姿勢になっているかをあらわす場合などに使います。
よって、これ自体があるから、ピクセル単位のシェーディングが出来ないと
いうことはなく、むしろこの処理自体はピクセル単位のシェーディングの
前処理の為にあるといっても差し支えないと思います。今のrealtimeの
per-pixel bumpmapは大抵が前段階としてこの処理をおこなってるんでは
無いかな?
668 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 03:59
>>665 否、多くのサードが似たような意見を挙げていると思いますよ。
挙句、作れもしないのに自社で繕うなんて暴挙に出たり…。
669 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 04:15
愚痴りながらもps2で開発している 開発者サンに幸あれ。
671 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 05:21
結局PS2が無敵なんでしょ?
672 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 05:25
Unrealエンジンは軽いのが取り柄だったような・・・・って、あれはGlideか。
マターリ
674 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 05:34
そのように愚痴る事が自らの首を絞めてる事に気付かない 開発者サンに幸あれ。
*************************************************** 本板の営業時間はPM23:30〜AM04:30迄です。 ご意見等ありましたら、営業時間内にて承ります。 板主代理 ***************************************************
676 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 05:56
GCがいくら簡単にソフト作れてへぼプログラマでもいいソフト作れても ソフト自体出させてくれないんじゃね… スタッフの可能性を信じてあげることなのかな。スタッフの中には能力的に30点や50点の人もいるわけです。そういった人を、“おまえはダメだ”というのではなくて、60点や70点になる可能性を信じてあげる。ダメだと決めつけてしまうと、そこから何も進まないですからね。ゲーム制作だけでなく、集団でものをなそうとするときの基本なんじゃないかな。日本というのはどうしても減点法式でモノを見る傾向があるけど、いい部分を評価して、そこを伸ばす方向で考えていかないと。そうしないと、人はついてこないと思う
マジでタイトルからPS2はずさない?出川あきらめ悪すぎ。
>>676 どこからそんな話が出てくるんだ。しかも性能の話じゃないし。
679 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 06:06
愛とか友情とか、流した涙の数とかも性能に含まれると思う。 で、そういうのを考慮にいれると PS2>>>>>GC>>>>>>>>>DC>X-ボックソ になるんじゃないか?
なるな。
ならないと思うけど。DC一番上にきそう。
流した涙の数だけ見ると、明らかにDCが一番だな
683 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 06:39
>>619 >多分前4フレームのキャラ頂点情報を保持して
これ相当な量になりませんか?それなら普通のブラーの方が速い着もしますが・・・
684 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 12:08
メインメモリの容量越えちゃいそう。 やっぱワールドトランスフォームもFlipperがやるんじゃないかな。
685 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 14:57
686 :
621@勉強中 :2001/01/26(金) 17:27
>667 解説ありがとうございます。 うーん、一筋縄ではいかないのね。 内積バンプの原理をしらべとかなければ…… ところでワールド変換について。 公称性能である「ゲーム中で1200万ポリゴン/秒」を実現する方法を考えてみます。 メモリバスの3.2GB/sを60フレームで割ると1フレームあたり53MB。 実際に使えるのが帯域の半分と仮定して26MBくらい。 そのうちビデオバッファの読み書きで2MB消えて24MB。 ここでFlipperの頂点読み込み量を考えてみます。 1頂点の情報量が、座標と法線で最低32Byte、UVやカラー情報を含めて 平均48Byteと仮定すると可視ポリゴン20万で読み込みは60万頂点、ストリップと 頂点キャッシュを活用して転送を30万頂点に押さえたとしても14MBになります。 クリッピングではねられる頂点やテクスチャの転送も考えると、 CPUでワールド変換を行えるほどの余裕はとても残りそうにないです。 というわけでワールド変換もFlipperの管轄なんじゃないでしょうか。 ゲームではオブジェクトを使い回すことも多いと想像されるので、ワールド変換した 頂点をメインメモリを介して転送するのはあまりスマートではないように思われます。 ここで叩かれまくってるPS2ですら専用バスを用意してますし。
687 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 18:23
age
688 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 20:00
689 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 20:59
test
690 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 21:52
とんだ?
691 :
名無信者さん :2001/01/26(金) 23:07
>>686 だから任天堂はゲーム中で1200万ポリゴン/秒なんて公称していません。
国語の勉強をやりなおしましょう。
おや、もしかして日本語が国語じゃないとか?
692 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 01:46
ここはどこ?
693 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 02:10
隔離スレです。
694 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 02:36
俺だけのスレだあああああ /(^〜^)/
695 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 02:48
*************************************************** 本板の営業時間はPM23:30〜AM04:30迄です。 ご意見等ありましたら、営業時間内にて承ります。 板主代理 ***************************************************
696 :
名無信者さん :2001/01/27(土) 07:33
age
697 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 15:05
age
698 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 15:40
結論はPS2最強ってことで良いな?
699 :
名無信者さん :2001/01/28(日) 15:43
1T-SRAMの「持続レイテンシ性能10ns以下」 の「以下」ってどういうことなんだろうね。