XBOXとGAMECUBE、PS2はどれが性能いい?
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2000/11/26(日) 16:16 PS2は実際には秒間200-300万ポリゴン程度らしいけど、XBOXや GAMECUBEらと比べるとどれが一番性能いいの?
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:18
ゲームキューブってどうなってるの?
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:20
少なくてもPS2が一番性能いいという事はありえない
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:22
もっとPS2って凄かったはずなんだけど・・・
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:22
ゲームキューブの実質性能は600萬から1200萬。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:23
PSの実質的な性能って結局300万どまりなんか??
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:23
ま、普通に考えればXBOXだろうな。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:24
PS2ね
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:24
普通に考えればね。XBOX
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:26
>>6 そんなもん。
フリッカフリーやアンチエイリアス、その他のエフェクトかなりしょぼくすれば
もう少し出るが。
でもそれらはポリゴン数が少々増えるよりはるかに重要だから
無くす訳にも行かない。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:27
>>5 そんなこと言って
発売されてから化けの皮がはがれるよ
PS2みたいにプ
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:28
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:28
1/10と考えて770万はだしてほしかタァ・・・
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:29
ていうか今のパソコンの性能から逆算してもX-Boxなんか凄いわけねえって。 DCに勝てると良いね。マジで。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:30
ゲームキューブはPS2のように計算上のピーク値に拘ってるんじゃなくて 実際に平均的に出る性能を重視してるらしい。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:31
どこかとちがって いままで性能面でハッタリかましたことなかったし 現実、そうなるんじゃないの?600〜1200 スペックのとこに (実際のゲームを想定した複雑さのモデル及びテクスチャ等での表示性能) ってあるし。いや、しらんけど。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:31
>>14 PCがそのままXBOXだと勘違いしてるアホな厨房発見
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:34
ゲームキューブが来年秋口に発売されるとしてさ、 その日から計算して1年半も経過してるハードより上の性能だせるってのは当然でしょ
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:34
GAMECUBEは実性能でPS2の2〜3倍でしょ
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:36
>>18 だよね。
性能は普通に考えて
XBOX>GAMECUBE>>>>PS2
ってとこでしょ。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:37
何倍 って言葉って使うと怪しくなるからやめとこーか。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:38
>14 一度勉強してきなさい 今のPCで出回ってるソフト群で最高スペックを要求するソフトなど 一つも無いのだよ
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:40
>>18 問題はコストなんだよ。
もともとPS2は金に物を言わせて赤字覚悟で5年は高性能でいられる超高級マシンのはずだった。
それが仕様に失敗し、発売時期に合った普通の性能に成り下がってしまった。
しかも当初の予定を大幅に外れ歩留まりも解消されず、ラムバスのせいでメモリ価格も下がらず
コストダウンにすら失敗する始末。
結局GCより低性能なのに1年半後の最新マシンであるGCよりコストは高いという
とんでもない失敗マシンになってしまった。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:43
>>22 PCのゲームって現在のPCが出せるスペックの何割程度のパワーを使ってるんだろうね。
2〜3割程度くらいかな。
みんなが最高のスペックのマシンを使ってるとは想定しないでメーカーはソフト開発してるだろうし。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:43
シパイマスィンなのか
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:45
>>23 PS2はコストダウンしずらい部品を採用しちゃったよね。
誰がこんな設計したんだか。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:46
今のGeForce2GTS搭載のPCだってスペックだけを取ればDCに勝ちPS2に並ぶ性能のはずだが、明かにDC未満の性能しか出せてないだろ。 PCのゲームでDCの首都高バトル並のグラフィックを実現できているものがあるか? 皆ポリゴンカクカクでしかも遅いじゃねえか。 全部フカシだよフカシ。まあX箱出てからいくらでも己の見識の無さを恥じてくれや。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:50
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:51
>24 PCは下から上まで階層限りないからね インターネットやるだけなら 5万ちょいので十分だし(オンボード って奴だね)上は数十万まであるし ましてや ペン2でさえ無いPCだって現存する そのような市場である程度の利益を出すには、最高スペックなんて要求 出来ないでしょう 最低限必需は、WinそしてDirectX対応ぐらいかな その程度のハードルが普通なのだ
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:54
>>27 現在のPCで最高のコンポーネントを組み合わせたマシンおフルに使った
ソフトならPS2以上のものが出来るはずだよ。
でもそんなゲーム作ったって動作できる環境の人なんて限られちゃう
からメーカーも作らないんだよ。作っても動かせない人がほとんどだから
売れないし。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:55
>>27 PCのUMAはGPUがAGPを介してメインメモリーにアクセスするから遅いが、X-BOXのは直だからちょっぱや
発売時期のPCと同レベルの性能なんていってるのは厨房。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:56
>>27 パソコンと同じ部品を使ってもゲーム機に特化して設計しているXBOX
だとスピードは違うでしょ。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:57
つまり、現時点ですら最高性能PCはPS2を超えてる。
しかもXBOXはPCとは基本的に設計思想が全く異なるから
(PCのUMAはGPUがAGPを介してメインメモリーにアクセスするから遅いが、X-BOXのは直だからちょっぱや)
さらにめちゃんこ速くなる。
こういうことね。
分かった?
>>27
34 :
アンチX厨房 :2000/11/26(日) 16:57
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 16:59
>32 部品もPCのものをそのまま流量じゃなくてXBOXに特化してるはず。 それにマシン全体のシステムがPCと違う。 完全にゲーム機に特化したパワー重視設計。 PCは過去の古いシステムをそのまま使ってる。
36 :
アンチX厨房 :2000/11/26(日) 17:02
あ、俺27ね。 > PCのUMAはGPUがAGPを介してメインメモリーにアクセスするから遅いが、X-BOXのは直だからちょっぱや 直だからちょっぱや? CPUとのメモリアクセスの競合は変わらんわな。しかもより酷い。 パソコンならGPUからローカルメモリのアクセスなら競合しないがX箱だと何してても競合するじゃないか。 でCPUがP3の600とかだろ。しかもその上にダイレクトXが走る。 もう駄目が確定しているんだよ。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:07
>>36 PCではそこからAGP通してるからXBOXよりさらに遅くなってるって話だろ。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:08
>>36 PCのシステム概念がそのままXBOXだと勘違いしてる厨房っすね
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:08
P3-733だよ
40 :
アンチX厨房 :2000/11/26(日) 17:11
>>37 GPUからローカルメモリのアクセスでAGP通るわけねえだろ。
その時は通るのは描画コマンドぐらいだ。
まあこの板の連中のレベルはわかったよ。せいぜい無謀な夢を見ていろ。
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:11
>>36 ちょっとでもDirectXでプログラム組んでりゃ、どこが「本当に」
ボトルネックになっているかちょっとでもわかるだろうに。
聞きかじりの情報だけで判断しているんだね。
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:12
まっ、Xなだけにまだ未知数ってことで。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:14
>>36 確かにCPUのアクセスと競合する場合に遅くなるという欠点は残るが
帯域を半分にしてもPS2とかGCと同じくらいあるから大丈夫。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:15
>40 さらば 厨房よ 帰って来なくて良いですぞぉ
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:15
>33 まあ現在の最高性能のパソコンのスペックをフルに使えばPS2は超えてるだろうね。 しかも普通のパソコンは重いOSやら古いシステムが載ってるから足枷になってるのは間違い無い。 X箱はその辺のボルトネックが無いからパソコン以上に強力だろうね。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:21
>41 ちゃんとカンファレンス出てるよね?なにも全てをDirectX上から 触るわけじゃないんだよ。パフォーマンスが欲しければドライバーに 近いレイヤーも用意してある。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:23
>45 『ボルトネック』だってさ (^へ^)うひゃひゃひゃひゃ
酔っ払い厨房は去りましたか?
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:24
>46 普通のゲーム機のようにハードを直接たたけるようになってるはずですよ
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:26
>47は その厨房違うか? どうにも分が悪いので 揚げ足取りか
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:27
X-BOXはスゴイよ! なにしろボルトネックが無いからネ!
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:27
GCってホントに600万ポリゴン以上でてるのかな? スクリーンショット見るかぎりDCとあまりかわらないような気がする。 なんかカクカクしてるし。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:28
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:30
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ クスクス ウフフ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ずっとボルト言ってきたんだね…> ( ´ー`)ノ(´ー` ) < 笑われてるのも知らずにね…
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:30
>51 要はネジ締めしてないって事?すごいな。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:32
煽りも入ってきたな。ワンパターンでゴミ並みだ。
あーあ、暴走レベルが上がっちゃったよ。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:33
45「ボルトネックがさ〜 45の知人「はあ? 45「いやボルトネック 知「“ボトル”ネックだろ? 45「え・・・ボ・・・トル・・・? 知「お前・・・コレまでの人生でずっとボルトって言いつづけてきたの? 45「う・・・・いやその(汗 知「なに赤面してんだよ
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:33
素直に引いていれば良いものを 恥の上塗りだな
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:35
結論。
一番の馬鹿は便乗して煽った気になっている・・・・・
>>58 !君に決めた!!
61 :
45 :2000/11/26(日) 17:35
みなさんボルトネックのことはもう忘れてください! 記憶から抹消してください!
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:36
63 :
45の運命 :2000/11/26(日) 17:36
\ \ −−|| −−-|| | ||__/ | ||___/ | || ○ || ノ□| || ←ボルトネックの樹 ハ || || || −−−−−−−−−−
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:37
>>60 便乗と言うか煽ってるの全部アンチX厨房だろ。
61も含めて。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:39
アンチXは自分の発言が全て間違いだった 本当に厨房だったと自ら認めてることに気付かないのか?
無視するしか無いよね。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜 しばらく放置 〜〜〜〜〜〜〜〜〜
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:50
ボルトネックあげ
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:50
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:51
>69 一回さ、モデリングって奴やってみ。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:53
69を許してやってください
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:53
よきにはからへ。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:54
>>70 やったことあるよ。LWとかMAX使って。
でもいくらなんでもアレが1200万ポリゴンも出ているとは思えない。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 17:58
>>73 仮に60フレームだとしたら、1シーンに20万ポリゴンだよ。
>>69 どっちもGCの性能を推測するサンプルとしては不適切な気が。
いや、現時点で評価材料に出来ると言ったら....
マリオ128くらいでしょうか?
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:01
一個目は何?移植ものじゃないの?もしくはマルチプラットフォームでの同時発売か。 2個目は発表時のデモでしょ。1200万使いきってるとは限らないじゃん。 マリオ128だって半分の余力を残してたんだし。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:05
>74 (まさか1画面に1200万だと思っていたわけじゃ・・・)
>69 誰も1200万ポリゴン出てるなんて思ってないよ・・・ 馬鹿じゃないの・・・
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:06
>>69 両方とも宣伝用の素材をそのまま落とし込んだ物だね。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:08
69の一個目は11月27日発売のバンジョーとカズーイ2の写真です。みんな買ってね!
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:19
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:23
>81 ちなみにゲーム機のポリゴンカウントはトライアングルフィル つまり3角形で換算します。4角形なら2ポリゴンね。 まぁ俺も20万出てる気はしないな。っていうかこれ、ポケモン スタジアムのモデルだろ?
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:25
>81 本物の馬鹿だ・・・
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:32
>>81 だから、そのゲームが出るから参考の為にバンジョー2の画面乗せてるんだよ
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:33
81もゆるしてやってください
87 :
争いはやめて「サザエさん」を見ろ!! :2000/11/26(日) 18:34
∩_∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`)< 今日は超レアキャラ「マスオさんの母」が出てるぞ!! ( ) \__________ | | | (__)_)
88 :
83 :2000/11/26(日) 18:35
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:36
つまり1個目はN64の画面。 2個目は時間のかけられないデモゆえ宣伝用の素材をそのまんま使ったモデル。 GCの性能を計るには全く不適切な写真と言うわけだね。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:36
ホントだ!
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:37
∩_∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`)< マスオさんは関西人だったのか!? ( ) \__________ | | | (__)_)
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:42
げ、次の話になってる…
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:48
1200万ポリも出ないんでしょ要は
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:50
でもさ、ハードメーカーが600万〜1200万と言ったのなら、600万を ベースに考えるのが無難っぽくないか? 任天信者の人も、内心そう思っているんでしょ?
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:50
PS2と違い次元の高い話だな
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:51
6.700万ってとこかね最初のうちは
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:51
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:52
XBOXのビデオチップはNV20のカスタム版でしたっけ? NV25?
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:52
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:53
>>97 じゃあPS2はさらに次元が低いと言うわけか。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:54
NV20らしいっていう風説だ。 あくまで風説だから、余り気にしないように。 しかいNV25だったとしたら、来年中に間に合うのか、かなり疑問。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:54
ζ ______@`―――- ζ /\__  ̄ \ ζζ / ~| ζ | _____ ヽ | ̄ ̄――-~  ̄ヽ ζ / ヽ ζζ /^ソヽ __/ ̄ ̄ヽ――〜^^\ ζ /  ̄ ̄ \ ζ \ /ζ _ / ζζ 〜^^\@`@`_____@`@`__,/ ヾ/ヽ―ヽ___/ ζ / | ヾ /^ ヽ \ ζζ ヽ / / | |λ| | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ζ ヽ ヽヽ / | |/ //< 腹が…減った… ζ | / ゞ |__/ \______ ζζ ヽ ーヘ―― | | / / ζ | // ̄^~ @`/^ /―ヽ / ζζヾ / /ヽ/ /_ _―― < /|ゝ/ ヾヽw~ヾ/ ̄ ̄_ ̄ ̄ ̄ ̄\ /// | |/ ̄ ̄ ̄ ̄\ | / @` _从〃 / // // ヽ \ ヾヾ_ // @`/// | \ ヾ_// /~/ / ノ | | 彡 彡@`@`/w/ / __/ | | / /_ノ |
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:54
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:54
>>98 NV20カスタム、NV25カスタムどちらの情報も飛び交ってる。
今正確なことを知ってるのは関係者しかいないだろ。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:55
じゃあ5、600万ってとこかね
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:55
波平とノリスケは九州人なんだな・・・ なぜマスオは関西弁じゃないんだろう
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:55
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:56
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:56
Xbox、かなーーり悲観的に観測したとして、現在発表されているスペック から、どれぐらいのグラフィック能力が予想されるんだろう?
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:56
いかにPS2が駄目なのかわかるよなぁ(ため息)
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:57
結局GCのグラフィックは64と間違えてしまうほどショボイということだね。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:58
NV20はNV15こと現在最速のビデオチップ『GeForce2 Ultra』の7倍らしいよ。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:58
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:58
>>108 そう思い込みたい気持ちはよく分かるよ。相手を下げれば自分のところがよく見えるってね。
うん、でもね、PS2は駄目なんだ、もう・・・・お終いなんだ・・・
ゴメンね・・・
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:59
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:59
もう、PS2が引き合いにされるほdの器じゃないって事だな。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 18:59
PS2は10分の1のパワーしか出ません。 よって750万ポリが限界です。 GCの10分の1は60万ポリなのです。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:00
随分悲惨だなぁ。ま、期待され過ぎたんだよな。 所詮あの程度なのに
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:01
>>108 マリオ128って、マリオ1体が700ポリなんでしょ。
それが128体。
60フレなら600万ポリ。
30フレなら300万ポリっていう計算になる。
ならない?
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:01
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:02
>>117 PS2はその1/10の750万ポリゴンすら実際には出ないんですよ・・・。
200万、良くて300万ポリゴンが相場らしいです。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:02
>>119 60フレ出せると宮本が言ったんだから実質600万ポリだろ。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:03
10分の1もでないんよ。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:05
>>122 まあ、処理棒がモノホンだとしたら(処理棒MAXで30フレ)、
あのマリオ128が30フレで動いていたとしても、600万って
ことになるね。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:05
おまえら嘘つくでねえ!! ソニー様が7500万って言ってたんだっぺ!!
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:05
>>119 まぁそれくらいは試作段階でも出るって事だよね。
確か60フレームだったから550万ポリゴン程度は叩き出すスペックですね。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:06
600‐1200万ポリゴンっていうのは、たぶん現時点で600万は 確認できていて、目標は1200万ってことなんじゃないか? 俺予想だけど。
128 :
熊野さん :2000/11/26(日) 19:06
>PCのUMAはGPUがAGPを介してメインメモリーにアクセスするから遅いが、X-BOXのは直だからちょっぱや これコピペ元を書いたのは俺なんだけど、「ちょっぱやぱや」だった気がするなあ。侵害だなあ。 で、会社のドスブイに詳しい先輩に聞いたところ、AGPは通っていないという話でした。 まあ考えてみれば、同じ基板上にあって、メインメモリーを管理しているチップの仲間(または自身)が GPやってるわけだから、AGPなんて通る必要はないんだよねー。 本当のところは知らない。先輩の話でも証拠が無いと信じない。 んでは遅いのは単にCPUと同じ陳腐なメモリーシステムを使っているからかな。 まあX-BOXは陳腐じゃないのを使うので関係ないね。 競合するから落ちるとか言ってるヤツ、心が狭いよ。 分けてやれよ。 っていうか競合による帯域の低下なんて計算で出るだろ。 「競合するから遅いよ。」とかで終わらせないでちゃんと最後まで語れよな。 競合したってPS2の2倍で、CGより余ってるわけでね。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:07
とりあえずここまでの話しをまとめるとこんな感じか。 PS2:実性能200-300万ポリゴン GAMECUBE:実性能500-600万ポリゴン
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:08
600万でもPS2に勝てる(スペックの話)のは任天堂も分かってるだろう。 問題なのは後発のXboxで、1200万は出せないと、Xboxとの戦いが恐い ってことなんじゃないか。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:08
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:09
133 :
著しく素人 :2000/11/26(日) 19:10
競合って計算できるの? わけるにしてもバスが別れてないと無理なんじゃないんですか?
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:11
>>119 そんな単純じゃないよ。
キャラクターが縮小されるとポリゴン数も少なくなるようにしてると思う。
GCも実質300万ポリゴンぐらいじゃないのか。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:12
>>131 宣伝用の素材を使ったと思われるデモムービー。
別に実際のゲーム画面じゃないよ。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:12
>>132 妄想じゃないよ。妄想に仕立て上げたいみたいだけど、現実を見ようよ。
悲しいだろうけどさ。泣きたくなるだろうけどさ。
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:13
>>131 みんなが64と間違えるほどGCのグラフィックはショボイということ。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:14
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:14
マリオは実際100ポリで動いてるんですよ。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:15
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:16
>>137 モデリングは64のままみたいだからね。
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:16
>>128 今のPCのメモリ周りの構造は過去のシステムをそのまま流用している
ものだから、ここがシステム全体の足枷になってる。
これじゃいくらCPUやビデオチップが高速になっても意味がないんだよね。
(意味が無いというよりは無駄になってる)
XBOXはこの点を踏まえて普段私らが使うPCとは違う設計にしてあるから
問題はないはずですよ。
まぁ、任天堂はGCの性能が低く見積もられるようにメディアを利用してるからな。 PS2の実効性能と同程度と思う厨房が多いのも仕方がない。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:16
>>134 でも、画面をズームしたり引いたりしても、処理棒が全然動かなかった
んだよ。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:16
>>138 そんな引いた画面だとカクカク加減が分からん。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:17
無理に300万にしたいがために、128マリオのマリオポリ数誤魔化すのやめろ
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:22
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:22
あんな大袈裟で前衛的?な黒い板じゃなくても 小さいキャラメル小箱で倍近い数値が出せちゃうってことなのか。 こうゆうちょっとしたことで一般ユーザー気がつくのかもね。 「ああ騙された」って。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:25
>>148 前衛的なんじゃなくって、あれはパクリなんだって。
ATARI FALCONの。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:26
PS2の実性能150-300万ポリゴンというのはメーカーの公称値ではないと 思うのですが、、、。 GCの600-1200というのはメーカーの公称値。 GCは実際にそこからさらに落ちるのでは。どこまで落ちるかはともかく として。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:27
>>147 きれーだなぁ。
日本では売れないだろうけど。
20フレか30フレか、それがちょっと気になるな。
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:28
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:29
公称値だからハッタリとは限らないけど。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:36
ドリームキャストは300万ポリゴンというのが実性能の公称値。 ここから実際には50-100万程度になったところからすると 実性能をアピールしている場合でも1/3-1/6程度になることも ありうると。 これをGCに当てはめると100-300万程度ということに。 それでもPS2と同じ程度の画質が出るのでしょうけど。
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:37
>>152 あのデモはまさしく300万ポリゴンで動いてました。
本当に1200万でるんなら600万ポリゴン30フレームでデモをしたはず。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:37
ハッタリばかりのソニーと一緒にするなよ。
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:37
>>154 「落ちるのでは」から「ありうる」にトーンダウンしたな。
よしよし。
158 :
154 :2000/11/26(日) 19:37
なお、154ではGCの実性能は600万ポリゴンを基準に考えるべきだという意見を 元にしています。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:38
>>155 実質マリオ128のデモもキャラを縮小時にポリゴン減らしてるから
300万も出ていないだろう。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:39
>>155 意味が良く分からないけど…。
とりあえず、処理棒の意味が正しいなら、600万ポリゴン出てた
ことになるんだけど…。
LODを使ってるかどうかは、不明だから分からない。
任天堂はその実効性能のあいまいさを利用しているように見える。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:39
バンジョー&カズーイの画面ぶれてるけど、これはモニター画面をそのまま写真に問ったのかな?
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:41
だから600万は妄想だよ 期待しないほうがいいよ PS2みたく騙されるよ
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:42
>>159 お前のその情報はどっからきた?
妄想くっちゃべってんじゃねえぞ
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:42
ま、別にいいか。 まだゲームも出てないし、GCはアーキテクチャが独特だから、 スペック予測も難しいし。
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:43
>>163 そうそう、期待しない方が、後で幸せになれるよ。
ガッカリすることも無いし、もし公称値通りなら、良い意味で驚く
ことができるし。
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:47
>>160 あのデモは30フレームだよ。
>>119 の計算だと300万ポリゴンしか出ていない。
処理メータから60フレーム(600万ポリゴン)出すことも可能と言ってただけ。
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:49
>>167 ところが奇妙な事に、
マスコミに配布されたバージョンんのデモでは60フレームだったんだ
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:50
CPUの性能から言うとPS2のほうが優れてるので、 仮にPS2が300万ポリゴンだとすると、GCは 300万以下ってことですよね。
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:50
>>167 現時点で分かる範囲ではそれだけだよね。
LODを使っていたら、もっと値は低くなる。
とりあえず、現時点で提示されているのは300万以下の映像な
わけだから、過度の期待はしない方が良い。
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:51
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:51
はあ? ポリゴン数でがっかりするのは一部のマニアだけだろ。 そんなもの一般人からみたら何の意味もない。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:51
LODって何ですか?
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:53
>>172 じゃあ、君はGCやXboxが100万ポリしか出なかったとして、
それで一般人に訴求できると思うのか?
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:53
PS2には先陣きってくれてありがとう。って言いたいね。 へー、最低限PS2みたいな映像で動かせるんだー。 ってことは十分わかったし。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:55
>>174 Level Of Detail
一般に距離によってポリゴン数を増減させることを言います。
ポリゴンモデルを複数用意したり、アルゴリズムで自動的にポリゴン数
を減らしたり、方法は色々あります。
で、合ってる?
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:58
>175 一般人が驚くような映像は現行明らかになっているいかなるゲーム気も実現できない。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 19:58
>>177 それをLODっていうんですか。
サンクスです。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:05
これからはPS2が最低レベルの基準でこれの何倍の性能って表現するのが分かりやすい
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:05
どう考えてもPS2のほうが上なんだけどなー
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:06
そーだねーーーーー>181 どーかんがえてもねーーー。 藁
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:07
>>181 ちゃんと考えてない証拠。
現実は全然違うんだ。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:09
PS2はDC世代
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:12
181みたいな厨房は言っても分からないから放っておいてあげよう>ALL
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:23
普通に考えればXBOXが一番性能が良くて、次いでゲームキューブ、最下位がPS2。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:24
個人的にPS2・GCよりXBOXに期待してる
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:32
性能のいいハード買って喜ぶオバカさん!!! きっとゲームなんてやらないんだろうね!!
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:37
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:37
>>188 性能がいいと言うからPS2を買ったのに一体なんなの?PS2って・・・。
駄目じゃん・・・。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:42
1年半も遅れて出すのにPS2より性能低かったら終わってるって
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:43
PSより性能低いじゃん64プ
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:44
それで生き残ることが出来た任天堂を誉めたい。
>>190 PS2は性能が良いです。
ただその性能を引き出すのが困難なだけです。
性能が高いのは確かです。
ですから、性能が良いから買ったというなら、
何の問題もありません。満足してください。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:45
DCより性能低いじゃんPS2プ
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 20:57
>>188 では、性能も悪いゲームも悪いでは何があるのだ?
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:00
性能だけで選ぶんならPCにすれば?。 常に最新だ。 結局X、GC、PS2、DCどれも見た目だけならそんなに変わらない。 その程度の差しかない。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:05
>197 仕切わすれてるよ。 X,GC / PS2、DC
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:05
say no
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:20
>198 仕切りは必要無い。 例えポリゴンが今の10倍以上でるハードとしても同じ。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:37
>194 性能が良かったのは発表当時のくたらぎ氏のいかさま発表までなんだよね。 実際のものは・・・。 XBOX、GCの登場で時代遅れっぽい。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:39
XBOX級のグラフィックでリッジの新作を作ってほしい。
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:43
潜在能力は高いと思う>PS2 後、出てないハードと比べるのは論外 DCよりは 上なのは確実かと>PS2 DCソフトだと 格闘ではDOA2・キャリバー 車ゲーでは F355・首都高2 あたりが限界かと>DC これ以上凄いソフトって ありましたっけ?
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:44
つーかPS2でグラフィックのクオリティを売りにしてるゲームは全てXBOX で出して欲しい。PS2程度のクオリティで最高なんてのも陳腐だし。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:46
引き出せない潜在能力はないも同じ
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:47
PS2の性能でゲームのクオリティが頭打ちになるのはもったいない ナムコやスクウェアの技術を100%生かすにはPS2じゃ役不足
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:47
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:49
>>206 今後数年間、高性能機がPS2しかないなら仕方ないけど今はそうじゃないからね。
もう任天堂やMicrosoftからPS2を上回るマシンが出るのは明らかなんだし。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:51
潜在能力は別に高くもないよPS2
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:52
>>203 君は、動き関係なしで、画面のクォリティだけで判断してるでしょう?
それならPS2でいいとおもうよ?
ところがどっこい。技術の使い道ってのはそれだけじゃぁないんだよな。
おっと、煽りじゃないよ。PS2も認めてるでしょ。
ちなみにDOA2は全然大した事無いとおもうけど、DCの中でも。
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:53
サターンはPSと比べて潜在能力が高かったのにねぇ・・・。 64ビット級・・・。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:54
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 21:56
X-BOXとGCを同レベルにあつかうのはどうかと思う。 GCはせいぜいPS2と同レベルだが X-BOXは格が違うだろ
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:00
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:01
マシンとしては絶対に出る事の無いチップ単体の能力の事を潜在能力と言わない。 ゲームに使える見込みの無い突出した能力の事を潜在能力とは言わない。 タイムスケジュールを工夫して帯域を無駄無く使うとこはもう行われているので、 そのへんは顕在してしまったので潜在部分は無い。 あとPS2に潜在能力ある?(反語)
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:20
ファミ通64+にGCとPS2の事が載っている。 たぶん600〜1200万ポリゴンっていうのはデモの数字だと思うよ。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:22
現実問題として、PS2よりも一年後に登場するGCの性能が、 あんまりPS2と変わらないということが、許されるのだろう か? 俺は、1991年に起きたパーフェクトストーム以上の嵐が2ch に巻き起こるだろうと予測する。
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:27
>>217 現実問題として、そんなを気にするのはオタクだけ。
実際は、あまり変わらないどころではないのだが。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:28
暴れるのはPS2信者の負け惜しみによるものだけだと思うぞ。
実際には引き出すことが不可能な、スペック上のみに存在する 能力を「潜在能力」と呼ぶ、って定義を作っちゃったらどうだろう。 「潜在能力が高い」=「無駄が多い」 PS2もSSも、潜在能力は高そうだ。 で、能力を引き出す神業?が発見されてしまうと、 潜在能力は低下してしまうと言う... ダメ?
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:28
任天堂はほっといてくれよ。
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:29
>>216 デモ作ってみて、とりあえず600万から1200万まで出るやつがあった、
ってこと?
立ち読みしてみよ。
となると、マリオ128の数字が600万ってことっぽい?
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:32
>>222 おそらく216の個人的意見だろう。
実際のゲームで600〜1200万ポリゴンでるものではない。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:33
>217 GCがPS2の何倍か計算してみな。 ってキミには無理か。 ポリゴン数で2倍。 テクスチャ品位で2倍。 アンチかかってるから2倍くらい。 フリッカフリーで1.5倍くらい。 CPU動作速さ2倍くらい。 かけると24倍ね。まあ体感できる差は4倍くらいか。 GCはPS2の4倍スゲー!という事になれば一般人もびっくり!
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:34
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:35
だからPS2はDC世代なんだって。もうあきらめろ。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:35
>>217 性能はコンセプト次第だろ。
一年以上あとでも性能が大差ないってことはあり得ると思うが。
実際にPSは3D性能においてはSS以上で、2Dは逆だし
PC-FXに至っては3Dは皆無だし。
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:36
>>224 そういう「トリプルクロスカウンター」みたいな説明は止めよう。
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:37
>>224 新手のネタか?
ウォーズマンを思い出した
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:37
>>226 タクどころか、朝日新聞の寸評にもそんなニュアンスで書かれましたな。
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:38
>>224 4倍て、軽自動車とフェラーリの加速性能差だって4倍ねーぞ。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:40
最近、朝日がPS2に批判的だな。 何かあるのか?
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:41
234 :
224 :2000/11/26(日) 22:41
でもさ、それぞれの項目はかぶってないから掛け算していいでしょ。 1年しか遅れない(予定の)ハードにしてはいい方でしょ。
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:42
任天堂のホームページには、実力表示性能 >600万〜1200万ポリゴン/秒 >(実際のゲームを想定した複雑さのモデル及び > テクスチャ等での表示性能) と書いてあるので、まんざらハッタリでもないのでは、
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:45
おれもハッタリじゃないとおもーけど。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:45
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:45
EEとGSの開発にはPSで稼いだ利益のほとんどをつぎ込んだそうだけど 元は取れるのだろーか。
239 :
131 :2000/11/26(日) 22:46
>235 それ疑う余地があるの?技術的に。 ジュリアンはもっと出るぞゴルァって言ってるらしいよ。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:46
>>232 いや、最初からあんまり好意的じゃなかったよ。
DVDビデオを見られる機能を搭載を発表した
時なんか、「PS2すごい」じゃなくて、「他
のメーカーのDVDデッキを売れなくする。
そんなことしていいのか?」みたいなトゲトゲ
した雰囲気で書いてあった。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:46
>>235 ただ誤解されているのは
任天堂は600万が実際のゲーム上で出るとはかいてないんだよね。
242 :
234 :2000/11/26(日) 22:47
論理的に否定されるまで引っ張りたいな。>237
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:47
GCの車デモすごかったよ もっとも、ネットにあるファイルは全部 間接的に撮ってるやつだからアテにならんけど 周りからホァーーって言葉が漏れたぐらい
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:48
>241 まあね。でも600万がゲームレベルの品位でレンダリングできるなら、 ゲームシステムを動かしている状況下でも500万とか楽勝でしょ。
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:49
>>231 実際の使用を想定したもののテクスチャ使用量とか
モデリングとかが不鮮明なとこだろ。
キャッシュ中に収まるテクスチャ量かもしれないって可能性がある。
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:49
任天堂の発表は妙にリアルなんだよなー。PS2が6600万だの発表している のに、あえて600から1200万でしょ。 X−BOXみたいに3億ポリゴンとか抜かして、いけしゃあしゃあと1/3 にまで減らした発表したアンコ足りないやつもあるのに。 ま、最近は任天堂も変な自信をつけて、PS2より凄いとかまたしても口が 達者なところを見せつけているから誉められないが。
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:50
まぁどれもE3(来る5月)になりゃわかる事ってのは皆わかってるよね。 それまでこうゆうネタ合戦でいいんじゃないでしょうか
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:50
マリオ128 600万 スターウォーズ 1200万 で、あってる?
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:50
>>238 ギャンブルで運良く儲けた親父が
次のレースに全部注ぎ込んで全部スったようなもんだな
>>238 EEとGSを単にPS2の為だけに使うつもりで、チップ製造工場に投資したわけじゃないです。
グラフィックワークステーションの事業展開、外販を見越した上での投資です。
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:51
>>243 あれ、フリッカーバリバリでてたような。
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:52
>>242 論理的に否定も初めから論理的になり立ってないだろ。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:53
>>247 その前に出るFF10とGT3が、GCの比較相手になるん
だよね。こら荒れるぞう。
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:54
>246 そうだね 突飛な数字を出してない所に 信用させるたるに至る物があると思う ましてや PS2の前例があるとね その控えめな数字は、真実味タップリである 実際にそう無理な数字とは思えない部分もあるしね
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:54
>>248 マリオは違うんじゃないか?
スターウォーズは彼の言い分を信じればその通り。
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:54
>245 それは単に「わからない」ってだけで、技術的な疑いじゃないじゃん。 技術的な疑いちゅうのは、「その帯域でどうしてそんなに出るワケ?」 とかいう、技術で説明が付かない不思議な性能が提示された時の 疑いのことだよ。 単にわからないのはみんな一緒だよ。語る価値無いよ。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:54
>>251 バンジョー3ではフリッカーフリー聞いてるから大丈夫でしょ
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:54
>>250 全然商売として成り立ってないよね。将来的にも成り立たないだろうけど。
グラフィックワークステーションなんかが儲かるわけないじゃん。
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:56
何はともあれ、操作性がよくて、画面がリドリー・スコット監督の 「エイリアン」ばりにSFホラーぽいメトロイドが発売されたら、 ポリゴンが実質50万しかでなくても買うね。
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:58
>>257 でもなんかしょぼかったような。バンジョー3。
261 :
242 :2000/11/26(日) 22:58
>252 「だろ?」って言われてもねえ…。 そりゃあの数字は乱暴で不正確だが、だいたいあんなもんだろ。 24倍という結論は正解ではないにしろ10〜40の中には おさまりそうだろ? っておれも「だろ?」しか言えんけどね。 ま少しは論理を振りかざしてみろや。
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:58
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:58
帯域幅、帯域幅うるさいなぁ。 そんなのは知恵と工夫でなんとかなるって
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 22:59
およげ!帯域くん!
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:01
正確にはバンジョー3じゃなくてバンジョーを使ったデモムービーだろ? それになんかモデリングが64のままの様に見えるんだけど。
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:01
>>261 面白いので参加。
まずテクスチャ品位って何ですか?
ちなみにGT3ではフリッカーフリーかかってますが。
CPU動作速さ2倍は何を根拠にしているのですか?
267 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:04
細部を語る前に、掛け算して良いかどうかの結論を 出さねばならない。それはいいの?
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:07
ダメ
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:08
ちょっとまって。 バンジョーのムービー、ほんとにフリッカーフリーだったか?
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:08
GT3ってフリッカーフリーなんですか。 良かった。
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:13
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:15
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:16
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:18
>グラフィックワークステーションの事業展開、外販を見越した上での投資です。 GWSはいいとして、外販って買うところは何を作るつもりなんでしょう? カーナビとか用の安価なグラフィックチップってことなら、安くて枯れた (開発環境的にも)部品は沢山あるでしょうに…。PS2内蔵テレビとか?(W 謎だ。
275 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:18
よし、見切り発車。 テクスチャ品位とは、英語で言うならテクスチャのリッチささ。 ま単純にどれだけの素材面積を1フレームに提供できるかっちゅう事かな。 GT3のフリッカーフリーはまだ実物見てないのでよくわかりませんが、 本当にやられているのならそのおかげで何かが犠牲になっているのですよね。 ポリゴン数が少なくなってたり、テクスチャが貧弱になってたり。知らないけど。 だから計算はそのまま。 CPU動作速さはMIPS値の比較、1T-SRAMとRDRAMのレイテンシーの差、 L2キャッシュの容量差、それから、ジオメトリー計算から開放されている事、 などから、2倍は楽勝で出ると推論しました。実際2倍どころではない と思います。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:22
つうか任天堂って何考えてるかわからん。妙にこわい。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:24
>>376 おそらく多くの社員が又一週間が始まる事を考えてるかと
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:25
>24倍くん じゃあGCの一フレームに使用できる容量はいくらで PS2はいくらかわかるのか? というよりなんでGT3は知らないのに計算は除外したの? フリッカーフリーなんてSSXや海外版の鉄拳など今じゃ かなりのソフトでやっているのに。 で、DRDRAMのレイテンシーっていくら? とりあえずこれから答えて。
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:26
>277 ?
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:26
そもそも任天堂ゲーはスペック頼みじゃないからさあ、 例え公称スペックを引き出せなかったとしても、 開発環境さえ公称どおりの使いやすさなら充分メリットは大きいというか、 ユーザーを満足させる内容と発売ラインナップは満たせるんじゃないか。 どうせわが道を行く存在なのだから、他機種とスペック比較でどうこう ではなくて、開発リソースが性能を引き出すことでなくゲームの内容そ のものに振り向けられるか、開発の難しさのせいでリリースが遅れたり 開発期間が伸びたりしないか、GCに限ってはそういうことが重要なので はないか。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:26
24倍くんをウォーズマンと呼ぶのに賛成。
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:27
>>253 FF10は今期は不可能。
来年末出ればラッキー。
283 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:36
なーんだ。厨房か。真面目に答えて損したぜ。 >じゃあGCの一フレームに使用できる容量はいくらで >PS2はいくらかわかるのか? ある程度わかる。ていうか、おまえわからないのに参加するなよ。 推測の材料は出てるだろ? マニアですらない一般消費者さんはお断りよー。 >というよりなんでGT3は知らないのに計算は除外したの? >フリッカーフリーなんてSSXや海外版の鉄拳など今じゃ >かなりのソフトでやっているのに。 話しか聞いてないから。 何を犠牲にしてどうやってフリッカーフリーを実現しているかがわかれば いろいろ計算できるが、やってるという話だけじゃ計算できない。 >で、DRDRAMのレイテンシーっていくら? 知らんけどPS2は10サイクルゆーとったよね。 ああなんて親切な俺様。馬鹿。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:38
>280 もっとも。
285 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:39
「テクスチャが2倍の品質になったからって映像品質が2倍になるわけねーだろ」 くらいのつっこみは欲しかったぜ。なさけなー。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:41
>>283 PS2はわかるが、GCはいくらなんだい?
GT3は横を倍の解像度で描画して圧縮っていうことをしているが。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:42
>>285 それをいっちゃーつまんないだろ。
つきあっているやつがいるんだ。
最後まで道化やってくれよ。
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:44
>>285 つっこまれてもノラリクラリとかわすお前に、真剣に突っ込む価値
があるわけねーだろ
うぬぼれんなバカ
289 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:44
なにが?どれが? 横の解像度を倍にしたらフリッカーはほんの少ししか消えないよ。 縦ならわかるが。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:46
>>289 お前、その他人を小馬鹿にしたレスやめろよ。
見ててムカつくぜ。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:47
>>289 それは元発言の間違いだな。
で、それ以外は?
292 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:48
論理でつっこむ価値が無くても「うぬぼれんなバカ」は 言う価値あるのか、そりゃすげーや。 だれか1度でも論理書いたか?
293 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:49
>290 ちょっとまて。ここはそーゆーことやっていいところだろ? ちがうのか?みんな。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:49
>>292 自分自身にどんな問題があるのか、全く理解出来てないのね。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:50
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/26(日) 23:51
24倍くん がんばれ!
297 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:55
縦の解像度を単純に倍にしたら混載RAMを余計に消費する。 その分テクスチャ品位が落ちるはずなので計算的には相殺で 変わらず。なんだけど、実際知らないからねー。
298 :
24倍くん :2000/11/26(日) 23:58
正直言うと自分で自分に突っ込むまで自分の間違いが分かってなかったよ。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:00
>>297 だからどの程度品位が落ちてるんだよ。
というより画面で落ちているのが確認できるのか?
あとGCが一フレーム中に使えるテクスチャの容量は?
PS2はだいたい知っているが。
300 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:10
しらねーっていってるだろ、厨房。見てねーんだよ。理屈だよ。 テクスチャ容量は、メインメモリーとフレームバッファ間の帯域 から計算。理論値はPS2が20.48MB/f、GCが54.61MB/f。 PS2の実効値の1つとして7.8MB/fというものが存在したと思う(記憶のみ)。 ま、そのへん厳密にはつっこまれる余地あり。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:11
>300 いるいる、カタログスペックから全部読み取ったつもりでいる奴。
302 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:11
って俺は彼の知恵袋か。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:15
カタログスペックは危険。 低タールのたばこが、表示 よりもはるかに高い有害物 質を身体に取り込ませてい るという実験結果にゾッ。
304 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:15
で290の人はどうなったんだ。やっぱここはバトルしていいんでそ。 ざけんな301。
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:16
>>300 はい、まずはここから
>メインメモリーとフレームバッファ間の帯域
>から計算。
ここはテクスチャだけなのかな?
306 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:18
カタログスペックからある程度読めるのが識者。 誤解するのが素人。 おれは識者。で、ここは識者と識者のバトルフィールドよ。 なにいってんのかな?
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:19
>>306 いや、十分笑わせてくれる識者もいるもんだな。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:20
おれ素人。 PS2、クソ。
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:20
>>306 構造を理解しての発言じゃねーのがバレバレだぞ
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:21
>306 ヒュー、カッコイー。 ところで描画命令パケット(GS命令)はどこを通るんでしょうか? 7500万頂点分のパケットは結構な量になるんですけど。
311 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:21
卑怯な質問攻撃はヤメロ。 「テクスチャ以外に何々が通るからテクスチャ帯域は実質いくらに なると思うがどうだ?」 くらいは書け。厨房306 わからないってのは技術的疑惑ではないぞ。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:21
なんかいつのまにか「24倍くん自身の性能うんぬんを語るスレ」になってるね クリスマス近いからスレッドまるまるプレゼントするよ。
313 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:22
くらいは書け。厨房305 っす。
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:23
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:24
XBOXが搬入されてるとこを見たんだけど、 箱がデスクトップパソコンなみにデカイ。 ほんとにゲーム機か?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:25
>>311 だって君はわかっているからテクスチャ品位が2倍とかって
いってるんだろ。
317 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:25
310はPS2が7500万頂点計算するってどこで聞いたの? 7500万はGSのポリゴン数のピーク値じゃんかよ。 っておれはおどらされてるのかーーー??? 300万頂点のバイト数はたいしたことありません。GCには。 PS2には結構な負荷になりますが。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:27
>315 それは、でぃべろっぱぁ
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:28
>>317 で?
GCには一フレームで実際にいくらのテクスチャつかってるんだ?
これは君が言い出したことだろ
320 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:28
>316 なにをわかっているって? テクスチャ品位2倍(以上)は推測値だが、現実的だ。 技術的に疑う余地があるなら書いてみやがれ。
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:29
つうことはもうソフトメーカ各社にディベロッパ用XBOXが届いてるって事か?
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:29
>>317 そのバイト数はいくらですか?識者さん。
323 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:30
なーにが「で?」だ。 おまえ自分の間違いそのままですまそうってのか。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:31
24倍くん おもろい!もっとやれー。
おお、今ええとこやん! さぁ!317よ答えてくれ!
326 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:31
やめる。だめだ。 なんか論理的な事書いてきたら付き合ってやる。
しかし、PS2のミップマップは汚ねぇなあ 何とかなんなかったのか、アレ...
328 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:33
援軍?まいいや。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:34
>>320 じゃあまずはGCはフロントバッファはメインRAMにもつそうだが
それの読み書きを考慮して残りどのくらい?
さらにGCではGPUからCPU、その他にさかれる帯域はどの程度でしょう。
そしてもともとVRAM内のテクスチャ容量は
PS2とGCでどう違うのか?
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:34
あれはディベロッパ用なのか? iMacなみのパッケージで、iMacを意識したとしか思えない 白地にXBOXのロゴ、そして中央に本体写真だった。
331 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:35
結果としてレベル低い議論になってしまったね。 早々に去るべきだったね。 7500万とかいうレベルだとは思ってもみなたったっす。 識者のつっこみ募集。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:36
とりあえず、あのX狂態を周辺機器として発売して欲しい。
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:37
とりあえず24倍くんは自分の300の発言の 誤りを理解しないといい的だと思うが
334 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:37
だからなんで質問なの? 技術的疑問には答えたいけどね。 ちゅうか前にも言ったけどそれ自分で推測できなきゃ識者じゃないよ。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:38
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:38
えーと、、、
>>217 だけど、、
ポリゴン数とかフリッカフリーとかありますけど
それぞれ互いに関係ない性能というか、性能のベクトルが違うんで
単純に掛算は出来ないよ。
よくドラクエとかのモンスターデータにあるよね。8角形で力とかHPとかのグラフ。
表すならあんな感じ。
337 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:39
識者かもーん。ぎぶみー識者。 厨房こわい。
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:39
>>334 答え知ってるから聞いてるんだろ。
君が何て答えるか。
その答えが君が破綻しているって答えになるし
339 :
336 :2000/11/27(月) 00:41
340 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:41
>336 そうですねー。いまさらー。なにをー。 それもう自己つっこみ済みなのでさ。 あんたも厨房?
341 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:44
>338 わーお。そりゃすごいや。 キミたちもしかしてそういう問いかけ1つ1つが論理のつもりだったりするの? ねちゃうぞ。
342 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:44
とんだスレ汚しになっちった。しばらく無視モード。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:46
>>340 技術的以外のことには答えるんだ。
技術的なツッコミは無視で。
あれらは質問じゃなくてツッコミだろ。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:47
24倍くん、答えられずに敗退。
345 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:49
なんか全部
>>290 の恨みによる犯行のような気がしてきた。
346 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:51
罵倒合戦はやっても良いのかもしれんが俺は嫌だ。
>>328 いんや、独り言(藁
でもPS2信者ってDC信者と余り変わらないねぇ(藁
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:52
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:53
24倍さんもう書かないで下さい、見ててウザイです あなたは人間的に腐ってます
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:53
24倍さんもう書かないで下さい、見ててウザイです あなたは人間的に腐ってます
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:55
実際GCは何ポリゴンでるかは誰も分からない。
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:55
とりあえず第一の疑問であるテクスチャ品位2倍ってのは たんにそれぞれの構造やデータの流れを理解していない 厨房くんがEE、GS間の帯域とメインメモリ、システムLSI間の 帯域から適当に求めた値で、 実際はどの程度かもわからないと。
353 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:56
>348 あんた290? 冤罪だったらごめんね。
354 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:58
適当に求めた値だが、結局のところそこに技術的に疑問を 呈した人間は1人として現れなかった。
355 :
24倍くん :2000/11/27(月) 00:58
あー。無視するっていったっけ。ばかねー。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 00:59
>>353 そうだけど、290と348とここの3個所しか書いてないぞ。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:00
素人です。 EEのMAXポリゴン性能はVPU1、VPU0総出での数字だそうです。 しかし、ゲーム中ではVPU0はいわゆる物理シミュレーション用に使われるよう設計されていて、 ポリゴンには使われないのだそうです。 それで、ですが、そうなるとGSはスペックオーバーになるんじゃないでしょうか?
358 :
ひろゆき :2000/11/27(月) 01:01
性能よりもゲームが面白いかどうかのほうが大事だとおもうんだけどなぁ、、 3DOの性能はよかったはず、、、
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:01
はったりカマしまくった割には 性能低すぎです。PS2は。 300万ポリ程度だったなんて DC並ってのが痛すぎる
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:02
じゃあCPU動作速さの定義の確認だ。 これはMIPS値の比較とかいっているから整数演算とみていいのか? じゃあ、PS2は主に座標演算の主軸はVUにあり MIPSコアをそちらに回さないことが多いから ジオメトリー計算から開放されている事が GCの2倍のアドバンテージとはいえないだろ。 また、CPUがメインRAMまでにアクセスするまでの行程を 考えればむしろ直にアクセスするPS2のほうがその点は有利だが。 L2キャッシュの容量差、これはキャッシュヒット率とかしっているのか?
361 :
81 :2000/11/27(月) 01:02
>357 あまった分はそれなりに使われるよ。 ゲームなんてやること腐るほどあるんだから。
362 :
24倍くん :2000/11/27(月) 01:03
性能が命です。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:03
ゲームボーイ系ならその台詞は通用するのですがいかんせん....。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:04
性能はPS2と同程度、もしくはちょっと劣る程度だろ? >GC マジレスすると。 みんななんでGCはPS2より上だと思ってるのか不思議でしょうがない。
365 :
363 :2000/11/27(月) 01:04
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:04
>>258 激しく同意。
スーファミが出たときクソゲーメーカーどもは
面白いゲームをつくれない理由に
ファミコンの性能の悪さをあげていた(藁)
糞はごみためしかつくれないんだよ!
ゴラァ!!
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:04
いくらなんでもDC並ではない
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:06
>>357 VPU0をポリゴン演算に回すことも可能だが
それよりライティングやその他の処理を
考えればGSはオーバースペックってわけじゃないだろ。
GCのGekkoにはAltiVecは内蔵されていないのか?
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:07
>>364 同等かそれ以上です。
潜在能力とか言うのはたいてい使えない物のことです。
371 :
ひろゆき :2000/11/27(月) 01:07
実際のところ、DCでも性能は十分だとおもうけどなぁ、、 アーケードのゲームの完全移植でもしない限りは、 スペックが足りないってほとんどないようにおもえるんですが、、、
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:08
ちゅうかPentium3より大きいというのが ソニーの経営上の最大の問題。
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:08
技術的に知識を持っているやつは 一人もいないのかもしれないが その筆頭は24倍だというのはみんなの共通認識だろ
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:08
とりあえず今月号のファミ通64見てみたら? 文責:編集部ってなってるから 嘘八百並び立ててるワケでもないだろうし
あ、369は質問じゃないかんね。 EEはGekkoの2倍なんてとてもじゃないが言えないだろ。
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:09
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:09
>>369 なんか付いてるみたいだけどAltiVecなのかな?
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:10
>>374 任天堂、もしくは任天堂側からみてのはなしだから
同等って表現が一番妥当だと思うが。
せいぜい誤差のレベル
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:12
>>375 24倍がいっているのはGekkoはEEの2倍
んじゃ、素のPowerPC+Geometryz EngineがGekko?
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:13
>>372 価格戦争になったら圧倒的ににGCが有利だよな。
自前でキラーソフトもたくさん供給できるし。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:14
FLOPSではEEにさっぱりかなわないのでは>Gekko
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:14
>>380 ジオメトリ演算はFlipperがするんじゃないの?
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:15
>>360 EEは整数演算はそんなに早くないんじゃ?PS2の発表会でもP3と比較して
大分劣っているとグラフに出してたでしょ。
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:15
Flipperってフィルレート公開してないねえ。 推測だけどGS以下だからだろうな多分。
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:16
>>383 そのはずだよね。でないとFlipperのディスプレイリスト機能が
何をするものかわからなくなるよね。
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:17
プロセッサの周波数上げてくる可能性はないのかなぁ。
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:17
>>364 なんでそう思うのか根拠を書いてくれ。俺は今の時代、メモリ性能が
一番重要な要素だと思ってるんで。
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:17
>385 ブーはずれ! X箱対策なんだな。
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:17
>>384 384の言っている意味がわかってない。もう一度読むべし。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:18
>>384 360の言っている意味がわかってない。もう一度読むべし。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:18
>>384 単純にあれは周波数の比率になっていたような。
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:19
>>386 PS2はサターンが値下げ競争で苦しかったようになるんじゃない?
製造コストはGCの方が安そう。
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:20
Gekkoを500MHzにしても大してコスト上がらんような 気がする。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:21
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:22
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:23
>>396 キャッシュ容量の違いは非常に大きい、というのが
常識だと思ってたけど間違いなのかな?
399 :
385 :2000/11/27(月) 01:23
>>390 フッ、本当かなあ。
ちなみにGeForce256は、ジオメトリ演算性能50Gflopsが売りだったが
ポリ性能は1500万程度しか出なかった。
ハードワイヤードのジオメトリ性能はどうとでも言えるってことよ。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:23
>>396 64でラムバスを採用した反省から1-TSRAMにしたんだろ?
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:23
>>394 対抗できる点はグループ企業であるってことか。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:24
Pentiumはクロック辺りの性能を落としてでも周波数が上げられるような細工をしています。
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:24
>>397 歩留まりの問題だから同じなんじゃない?
500にして動作しなくなるコアが少なければ
コストは大して変わらない。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:25
X>GC>PS2>DC って誰でも理解できそうだと思いますが なんでわからないの?
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:25
でも、仮にジオメトリ計算をFlipperがするとして、 Gekkoが素のPowerPCだとすると、Gekkoはせいぜい800Mflops程度じゃないかな? そうするとシステム合計13Gflopsのバランスが極端に悪くなると思うんだが。 AltiVecでないかもしれないが、何か4Gflops程度の浮動小数点パイプラインが あるんじゃないかな?
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:26
MIPS系はCPUは整数演算がいまいちだったような。 いや、クロック数が上げらけなかったかな。
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:26
>>403 今の状況考えると
500にして動作しなくなるコアは少なくないような。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:26
つーか任天堂には1年半後でもPS2の性能を超えるハードは作れないと思う。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:27
FlipperってRADEON改みたいな感じ?
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:27
>>404 PS2のおかげでみんな疑心暗鬼になってるんだと思います。
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:27
>>385 しかしテクスチャメモリ-レンダリングエンジン間の帯域は分かる。
PS2 9.6GB/s
GC 12.8GB/s
PS2はGCと違ってフレームバッファがテクスチャメモリと同じ
なので1回の描画に2パスかかる。よって帯域は比較した場合
半分と考えて良い。
レンダリングエンジンの並列度は
PS2 16並列
GC 推測で4並列らしい
ここで混載メモリのレイテンシが問題になってくる。
PS2の混載メモリの帯域はバースト時の値で、遅いときは10サイクル
必要になるとか。並列度が高いとこの制限に引っかかりやすいのではないか。
またフレームバッファは、ランダムに大きな領域をアクセスすることに
なる。ここでもレイテンシが問題になりそう。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:28
>>406 たしかGekkoのみだと1.6GFLOPSだったような。
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:28
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:29
>>399 ハードワイヤードってそんなにあてにならない物なの?
いや、XBOXでの数値が凄かったから・・・
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:30
>>406 PowerPCにプラス何か付けたのがGekkoだと聞いたけど
それが何なのか分からないな?
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:31
混載メモリのレイテンシって、R/W専用バス持ってても変わらないの?
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:32
>>415 せいぜいCPUと同じくらいと考えた方がいいんじゃない。
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:32
何はともあれ任天堂のソフト開発力が見物でんな。 CG技術はどのくらいのもんなんでしょ? ■より上だったらいいんだけどな・・・
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:32
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:33
10サイクルはDRDRAMだと思ったが、違うの?
>>413 @`414
レスどうも。何かないとおかしい気がしてたもので。(^^;
423 :
385 :2000/11/27(月) 01:33
>>412 GSのメモリバスの内わけって、読み取り用64bit+書き込み用64bitが16個分と
テクスチャ用が512bitだって聞いた。
これはそのままメモリと並列アクセス出来るってことじゃないの?
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:34
>410 いえ、全く別物です。 進化の仕方も違います。 フリッパ−は最初から1T−SRAMを前提に設計されています。
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:34
>>416 DolphinのころからIBMと共同開発してたはずですしね。
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:36
>>418 X-Chipは140GFlopsと言われているのに、
なんでPS2の三倍なのか思ってたんだよ。
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:38
今ごろでは、Matroxのビデオチップが確か率先してR/W専用バス構えたんだよ。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:41
前にも出てたけど一応。あんまり当てにならないかもしれないけど。
http://cube.ign.com/news/26984.html In terms of how it performs against PS2's Vector Units@` Eggebrecht offers the
following: "Gekko is not just a plain PowerPC CPU@` it has special commands
just for games and has special modes making it possible to run hand-written
assembler code very@` very fast. We did experiments with particles on Gamecube
after the N64@` and as opposed to the two weeks it took to get the particle
system running and optimized on the vector unit it only took two days on
Gamecube.
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:41
>>423 アスキーの記事によると、レンダリングエンジンがアクセスできる
バスは512bitということだけど。
>>424 マジですか・・・
ArtXがATIに買収される前から開発していたし、
Radeonとは全く別でしょうけど1T-SRAMを前提としたGPUですか・・・
やっぱ、GCが600や1200万ポリなんて悪い冗談ですよね。
アセンブラコード専用命令ですか・・・
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:50
>>432 1T-SRAMをFlipperに使うことを決めたのが98年末
メインメモリに使うことを決めたのが99年9月だそうな。
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:51
>>432 なぜそう思うのか、いまいち分からないのですが?
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:53
そういやPS2のテストドライブのデモみてたら フルシーンアンチエイリアスのデモがあった。 わざとピントをずらしたりしてそれをアピールするシーン は面白かった。 これで24倍くんは満足かな。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:54
>>436 おっと、追加。
車のモデリングは7000ポリだそうだよ。
これかかなきゃいちゃもんが来るからな。
>>423 そうです。3つ同時に動きます。動き出したらバカなだけにGC、Xを越えて
最速なのは確かです。シングルパスマルチテクスチャもない、容量も足りない、
馬鹿だけど。
PS2で7500万ポリゴンと言われているのはトライアングルセットアップ能力で、
GSに頂点データが届いてから、描画を始めるまでのステージの限界速度です。
ただし、浮動小数演算性能は400万程度。
足回りはバカ速いのに、頭が悪いのでそれを使い切れません。
無駄の多い、バランス悪すぎる設計。
ゲームや画質に凝れば凝るほど、自由にカスタムしたい400万部分が
さらにネックになるのは当たり前なのにな。
逆ならどんなによかったか。いや、無理なのはわかってるけど。
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 01:58
PS2のアヒルデモとかってPSの恐竜デモみたいな物なんですか?
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:00
お題 物理シミュレーションの得意なハードはどれですか? XBOXの733MHzも有れば、PS2を十分越えられるんでは。
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:01
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:02
>>441 実際の画像を持っているが436の言うとおりFSAAだったぞ。
画像見てみた?
わざわざ解説も表示しているし
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:04
http://cube.ign.com/news/26984.html The company also alleges that the console can pump out 38
million polygons per second with strictly lighting and no
textures applied -- another pointless figure unless PS2 is
planning on a lineup of Cybermorph (Jaguar) sequels.
熊野という人が言ってた3800万ポリとはこれか。ライティングを
施しての値らしい。とりあえずこれが上限とみなして良いかも。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:05
>440 ハードに得て不得手もあるみゃーて。頭悪いよキミ。
445 :
441 :2000/11/27(月) 02:05
>>435 それくらいのポリゴン数をGeForce2で出している人もいるので、
GCならピーク性能はもっと高いだろうと思うだけなんですけどね。(^^;
ピクセルパイプラインが充実していそうなので、
ポリゴン数自体はそう高くないのかもしれませんね。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:10
>>444 でも物理シミュレーションにはFLOAT性能が問題になるのでは?
ハードワイヤードでも代わりが勤まるのかしらん。
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:14
FLOAT性能=物理演算機能ならGCが一番早いカモネ。 XBOXの仕様だとT&Lに物理演算させるのは難しいカモ的。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:27
PS2の開発者日記だろう、たぶん。
http://www.geocities.co.jp/HeartLand/8281/journal.html 1999年11月13日 の日記によると
>今日現在で超無風状態 (バスコンフリクト無し,
>グラフィックプロセッサは完全に支配下) だと,
>85K TriangleStrip/frame ぐらい.やってる事は
>透視変換, 外積陰面消去, XYZ クリップ(ポリゴン
>まるごとをはじく), パースペクティブコレクト
>テクスチャ, 頂点カラー, 平行光源*4
これはEEの何のベンチマークか分からん。たぶんVPU1だと
思うが。
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:30
さすがハード板。 見たことのない漢字とアルファベットが飛び交うね。 GCを叩きたいところだが、意味わからん。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:40
久々にハード板ここにありと言うスレッドが登場だね。
>>451 リンクフリー&逆探中です
ですって・・・
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:42
>>450 24倍くんがいなくなってから雰囲気が変わった
455 :
24倍くん :2000/11/27(月) 02:47
>360 やっとまともなつっこみ書いてくれたのね。 厨房攻撃でへろへろなってるところに実弾食らわすなんて、なんてひどい人なのでしょう。 ダニ以下ですな。この未確認X号め。 >じゃあCPU動作速さの定義の確認だ。 >これはMIPS値の比較とかいっているから整数演算とみていいのか? だめー。 >じゃあ、PS2は主に座標演算の主軸はVUにあり >MIPSコアをそちらに回さないことが多いから >ジオメトリー計算から開放されている事が >GCの2倍のアドバンテージとはいえないだろ。 結論から言うとそのつっこみは正しいい。つっこみはね。 俺はCPUを語る上でVUのFLOPSの話を持ってくるやつを恐れててきとうに不適当なことを書い てしまった。それは謝る。あの部分は単にジオメトリー計算を別件にしたかっただけだ。 ぶっちゃけた話、CPUとして比較したいのは、ジオメトリー以外の全てだ。SIMDはあれば含む。 VU0を含むかどうかは微妙だ。含むと実数計算がだいぶPS2有利になる。 で、あんたの間違っているのは 「ジオメトリー計算から開放されている事がGCの2倍のアドバンテージとはいえないだろ。」 ってところだ。 おれはあそこに挙げた何点かの比較全てコミコミで2倍以上といっているんだ。再読しろ。 ジオメトリの件は、悪いが上に書いたように元々あてにしていなく、それは別の効果を 狙って出来心で書いてしまっただけだ。すまんね。厨房多いからね、つい。 上に書いた通りVU0を含めてしまうと実数計算に限っては2倍を達成しないどころか gekkoが負けそうである。それは認めよう。ただVU0もジオメトリに駆り出されること がある。実際の使われ方は知らん。が、結局トレードオフだから、CPU速さ2倍説が成り 立たないときポリゴン数の比が大きくなるので相殺だ。ってちょっと卑怯か?まあそこは 実数だけじゃないってことで許してくれ。許さんのは許さんぞ。 >また、CPUがメインRAMまでにアクセスするまでの行程を >考えればむしろ直にアクセスするPS2のほうがその点は有利だが。 >L2キャッシュの容量差、これはキャッシュヒット率とかしっているのか? 知らん。文句があるなら提示しろや。反応遅くて評判のラムバスに直アクセス する回数が多いのが自慢になるのか?わからんねー。 なんにしろ普通L2キャッシュが単に少ないよりは単に多い方が強い。 キャッシュ少ないから有利なんて話は特殊なケースだろう。なんか心当たり有って 言ってるのなら書けダニ野郎。無いなら黙れ。 あと、コードは100%近くヒットするだろ。入っちゃうんだから。 タイムラグありすぎたかーーーーー。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:48
454が今いい事いった。
457 :
24倍くん :2000/11/27(月) 02:48
うう、不覚、省略されてしまった。
>>452 今なんか業界人しかいないスレもあるし・・・
この板が題名どうりに機能してるなんて珍しい。
>>450 ハードのことをよくわかっていないのに、まだ出てもいない
GCを叩きたいという君はアンチ任天堂厨房ですか?
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:57
で、でた
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 02:57
といってるそばから・・
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:00
>>457 後半は省略したほうが良かった内容だね。
また無知がさらけ出されるところだったからね。
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:01
じゃあ、このスレはまたコンテンツが変更になりました
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:03
こういう話しになると厨房は参加できないからね。
465 :
24倍くん :2000/11/27(月) 03:06
今日はもうバトルはしないよう。 おねむー。 (たぶん。希望。)
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:09
とりあえず俺はパネキットを買う。
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:11
24倍って今見たけどようするに自分がわからないことを 適当に数値づけて人に教えて貰おうとする厨房だろ。 何もわからないからトラップを仕掛けても逃げてゆく。 都合のいい箇所しか答えない。
最後っ屁。うりゃ。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:20
PS2とGCは見た目に差が出るほど性能差はないだろうと言うことでよろしいですか?
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:23
よろしいです。
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:24
誰もわからないんだって。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:25
だめっす。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:26
朝まではそれでよし。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:27
それがあるんだなぁ。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:35
2〜3倍あります。定説です。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:38
>469 そういうことは24倍を言い負かしてから書くべし。
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:38
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:41
PS2とGCは「見た目に差が出るほど」性能差はないだろうと言うことでよろしいですか?
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:44
よろしいです。
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:44
誰もわからないんだって。
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:46
DCとPS2は「見た目に差が出るほど」性能差はないだろうと言うことでよろしいですか?
バンプマップのあるなしで画質は格段に違います。 任天堂が模範的なバンプマップ使用法を初期タイトルで示してくるでしょう。 そして、それが次世代(笑)のスタンダードな画質となり、PS2は時代遅れの 画質しか出ないクソハードだと広く認知されるようになります。 DC・PS2 〜ここに次世代の壁があるノダ〜 GC・X−BOX ぜんぶ嘘だけど。
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:47
それは非常によろしいです。
でも、実際GTが出る前、環境マップ誰もやらなかった時代のPSと、 その後のPSくらいの差はあるんだよな。
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:50
GCってポリ数よりテクスチャ品質にこだわるってNOAの人が言ってた様な気がしたんだけどね。
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:51
トラップにはまるやつはよろしくないです。
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:51
>>481 PS2はGSパワーをぶち込んできます。
絵的な感じは違ってくるでしょう。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:53
じゃあDCとPS2はポリ数ではそんなに差は分からないかもしれないけど テクスチャとエフェクトで差が付くということでよろしいですか?
DCじゃなくてGCです・・・
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:55
よろしいでしょう
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 03:57
うむ。
>>443 no textures appliedってのも見落としちゃダメよん。「テクスチャ無し」。
PS2からは「テクスチャなんかに頼らなくても、ポリゴン数を猛烈に増加させれば
さらにリアルな表現ができるじゃん」という思想が感じられる。これは正論かも
しれないけど、これまでテクスチャ表現を付加することを前提として蓄積されて
きた、ゲームでのオブジェクトづくりのノウハウをほとんどすべて捨てることが
前提になるんじゃないのかな(多分に想像なんだが)。
極端な例を出せば、「老人の顔」。しわのひとつひとつを、実際に凹凸があるように
細かいポリゴンを沢山使って元データを作れば、そりゃリアルだろうさ。でも、
そうして作ったキャラを何人ゲーム中に出さなきゃならないか、その時にデータが
作りきれるか、という問題はどうなるんだろう。だったら、多少嘘でも、
テクスチャでバンプマッピングしちゃった方がずっと良いんではないかな。
それでもあえてポリで描け、というなら、プログラム的なこと以上に、データ
づくりの負担がメーカーに重くのしかかりそう。
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 04:15
本当ですかね。任天堂の出すゲーム機は所詮は「おもちゃ」。 初めからそういう思想で作っている。 値段的にも安く出せる、その程度のものでしょう。 当時から世界最高、映画水準を目指していた高級機であるPS2を 超えるとはどうも信じがたいのですが。 未だGCは出てはいないので、PS2以上であるか、以下であるかは 両者とも推測の域を出ません。 私は任天堂の公称値はハッタリで、PS2を超えるはずがないと思います。 PS2をはるかに上回る性能を持つものがPS2以下の価格で出せるという あたりからして話がウマすぎます。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 04:17
>>493 ただ単にPS2に無駄が多いだけ。
簡単な話です。
上に追加。引用元のThe companyはSONY/SCE、allegeは 「強く主張する」ってことだから、なーんだこの値も大本営発表の 公称値。実測値という保証はないよん。
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 04:21
>>493 とりあえず64はPS以上だがPSより安いが?
後、任天堂はゲームは玩具だと思っているだろうが性能とは関係ない。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 04:22
>>492 要はDCの500万ポリと同じって事でいいですか?
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 04:30
493はあほ?
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 04:47
まあ、確かにGCは8cmDVDって時点でダウトなんだが 松下製は、高くつくだろうし Xに使いやすいリモコンが付けば、それだけでPS2より買いなんだが...
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 05:05
>>493 商品としての思想はそうだろうけど、チップの設計には関係無いでしょ?
商品としての思想から、削れるものを徹底的に削ったというのは見て取れるけど。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 05:15
世界市場じゃ安いってのは重要だね。先行有利のPS2、性能のX、値段の任。
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 05:25
>493 ウマいんですよ任天堂って
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 07:05
長い夜が明け、幾度も繰り広げられてきた一つの議論に終止符が打たれた。 その議論の結論とは、 「GCもPS2もポリゴン数は大差ない。 しかしGCはバンプマッピングが可能であり、 エフェクトやレンダリング品質に大きな差が出る。 そこに次世代の壁がある。」 もはや異存は出ない。結論は出された。 PS2はそんなに落ちぶれていない!と叫ぶものもおり、 GCのすばらしさを称えるものもいる。 信者たちの感情論はこれからもくすぶりつづけるだろう。 しかしこれはPS2の敗北を意味しない。現にPS2はあるのである。 早くとも来年の7月までは発売されることはないであろうGCと違い、PS2はあるのだ。 つまり、終わったのはPS2の技術を語ることである。 これからPS2は、より確かな手ごたえをもって君たちの目の前にたたずむであろう。 そんな君たちをGT3やFF10、FF11というそうそうたるキラーソフトたちが待っている。 そう。今やPS2に必要なのは、GCが発売されるまでに十分な市場を築くことなのだ。 出川たちよ、青くPS2と書かれたTシャツを着て街に出よう。 PS2の歴史はこれから作られる。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 fin 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 07:23
眠いな
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 07:26
寒いよ!寒いよ、マサルさん!
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 08:03
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 11:04
PS2 曲面生成(ベジェ) 1@`600万 ポリゴン/秒 GC 600万〜1200万ポリゴン/秒 (実際のゲームを想定した複雑さのモデル及び テクスチャ等での表示性能) ここしか比べるとこがないんですけど しかもよくわからん。 素人目にみるとPS2は500万くらいが限界に感じるんですが どうなんでしょう? GC>PS2で間違ってるとは思えません。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 11:29
300〜500万も出るならいいでしょ。 後発のハードのほうが性能良くて当たり前なんだし DCとPS2ほどの差がないんだから 頑張ってるほうなんじゃない?
512 :
B作様 :2000/11/27(月) 11:35
>>504 ソースは忘れたのだが、ソフト3本付きで
499.99ドルで予約とってる店が有るそうだ。
513 :
A助様 :2000/11/27(月) 11:40
ま、PS2のほうが性能いいのは確かだな。
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 11:47
ほんとにしつこいヲタばかりだな。 この板は。 ポリゴン数が今の4、5倍でようと見た目はたいして変わらん。 ゲーム内容にいたってはなにもかわらん。 ハードをポリゴン数の差だけで比較するのもばかげてる。
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 12:13
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 12:39
PS2信者は痛いデスなぁ まだ逝ってる人がいる
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 12:43
あれだけほざいてたからね<PS2 信じたくないんでしょ
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 12:50
39800円も出しちゃったからね・・・
519 :
24倍くん :2000/11/27(月) 12:52
俺のあげた係数は個別にはまだどれ一つとして否定されてないんだけどね。 24倍つーのは嘘としても。
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 12:53
任天堂にソニーを超えるハードは作れないと思う。
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 12:55
そう思うのは、あなたがソニー信者だからです
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 12:58
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 13:02
ソニー信者がアホすぎるので どうどうめぐり
524 :
入来元社長 :2000/11/27(月) 13:03
俺って・・・・何・・・・ 大川ーー俺を社長に戻せーー給料安すぎだぞーー ソニー雇ってくれないかな・・・
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 13:12
ソニー信者「DCなんてクソ」 セガ信者「ゲームはポリゴンじゃないぞ」 任天堂信者「PS2なんてクソ」 ソニー信者「ゲームはポリゴンじゃないぞ」 こんなもんですか?世の中
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 13:20
それ最高
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 13:21
そーいや宮本先生が 「○○です」 「これをできる既存のゲーム機はありません」とか 言ってなかった? GC>PS2は確定です
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 13:30
>>525 ソニー信者「DCなんてクソ」
セガ信者「ゲームはポリゴンじゃないぞ」
任天堂信者「PS2なんてクソ」
ソニー信者「ゲームはポリゴンじゃないぞ」
MS信者「GCなんてクソ」
任天堂信者「ゲームはポリゴンじゃないぞ」
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 13:33
530 :
24倍くん :2000/11/27(月) 14:05
さすがに昨日からんできた厨房は今は寝てるのか。 まあ人間寝ないと脳細胞破壊が進むから寝た方が良い。 今日は業務中だからレスポンス悪いがよろしくー。
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 14:12
>>512 同じ通販ショップでGCもソフト3本付で500ドルで予約受け付けてました。
いくらなんでもGCもこんな売り方をするわけが無い。
つまりあの通販ショップだけのスペシャル抱き合わせ価格と言う事でしょう。
定価はどちらもまだ未定です。
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 14:17
結論 PS2 200万〜300万 GC 600万〜1200万 XBOX 未知数、ただしXBOX>GC>PS2 OK?>ALL
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 14:33
OK
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 14:38
ちゅうかXBOXは本体価格を知りたい。
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 14:56
きばんすらろくにできあがってもないのに ほんたいかかくわかるわけないぢゃん
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:05
だから推測するんだよ。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:11
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:11
xbox価格はMSの意志次第だから推測意味ないだろー。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:15
だからXBOX発売時のPS2の価格次第だって。 PS2があまり下げなければPS2より安く、 PS2が結構安価になってれば、同等の価格。 まあ2万5千〜3万5千の範囲って所か。
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:17
みんな妄想大好きだね。
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:20
>>540 結局昼間になると
というより24倍がきた時間から意味の無い妄想タイムが
また始まったね。
またそれがいなくなってからの展開が始まらないかな。
542 :
24倍くん :2000/11/27(月) 15:35
俺がいなくなってからの展開って、 昨日の深夜はPS2信者の妄想がパラパラとあっただけじゃん。
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:36
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:37
>542 仕事しろよ。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:38
>>542 自分の発言は妄想の固まりだってのにね。
君は何を知っているのか?
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:41
>>545 24倍様の発言が妄想だと思うのなら反論してみろ!
俺は24倍様を支持するぞ!
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:44
>>546 彼の挙げた事実に基づいた真実を列挙せよ。
その際、彼の妄想に基づいた数値は一切無効とする。
548 :
24倍くん :2000/11/27(月) 15:45
サービスで自己つっこみしとくか。 CPU速さ2倍説のまずいところはCPUのデータバス幅を無視しているところだ。 これが係数にどういう影響を与えるかは良く分からん。 単純にCPUでブロック転送のような事をやったらEEのMIPSコアの方が速かろう。 実際それがCPUの仕事かどうか不明だ。Flipperがやるなら幅は同等。 ところでMIPS値を比較したと俺は書いたが、EEのMIPS値の資料がみつからない。 どうやらSH4と比較してしまったらしい(笑) あ、ところで546は私の自作自演じゃないよ。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:46
>>548 どっちにしろお得意の台詞は入ってるんだね
「良く分からん」
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:48
>>549 じゃあお前は分かっているとでも言うのか!
識者と言えども全てを知ってるわけじゃないんだぞ!
551 :
24倍くん :2000/11/27(月) 15:48
俺も馬鹿だけど、みんなも不甲斐ないね。
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:49
553 :
24倍くん :2000/11/27(月) 15:50
分からん所は分からんし、だいたい分かるところはだいたい分かる。 はっきり書くべきだよね。 「俺は知ってるけど」とか書いて質問攻めしかできないヤツより スポーツマンシップに溢れてるだろ、俺。
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:50
だいたいさー、何も知らない24倍相手にからかっても 知りませんとしかかえってこないんじゃ割に合わないぞ。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:50
どうやらたくさん妄想した方が勝ちらしいです。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:53
>>554 スポーツマンシップにあふれている24倍様をからかうとは何事だ!
お前らは何を知っていると言うのだ!
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:54
なんかさらに2倍になる要素無い? そしたら48倍になるんだけど。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 15:55
つーか、要するに知ったかぶりの集団ってことじゃん みんな聞きかじりの知識で知った気になってさ そもそもXは詳しいことすら発表されてないのに こんな不毛なスレも珍しいね もう止めたら?
>>559 そうだね。もうちょっと24倍がうまくたちまわるとおもったが
単なるしったか引きこもり厨房くさいからね。
無駄だったな
562 :
24倍くん :2000/11/27(月) 16:15
好きなアニメはアイアンリーガーです。 陰険なPS2信者たちとも正々堂々と戦います。 ただし元気な時だけ。
563 :
24倍くん :2000/11/27(月) 16:26
シッタカ君には2種類ある。しってるか? 知ってて得意げに自慢するやつと、知らないのに知ってるフリをするやつだ。 俺は前者だ。俺にからんでいる正体不明のPS2信者は後者だろう。
>知ってて得意げに自慢するやつと、知らないのに知ってるフリをするやつだ。 >俺は前者だ。 笑ってしまったのですが、OKですか?
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 16:31
(結論) −−−−−−−−−− 24倍 −−−−−−−−−− (理由) 知 っ て い る か ら
566 :
24倍くん :2000/11/27(月) 16:32
>564 どこが笑うところか良く分からん(笑)
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 16:32
568 :
24倍くん :2000/11/27(月) 16:57
笑ったやつ勝ち、という風潮があるのか? よく「プ」を半角で書いたり「藁」とか書いたりするアレか。 諺に「目糞が鼻糞を笑う」というのがあるが、俺は目糞だ。 なんか昨日から鼻糞に笑われている気がして不愉快だ。
本日の24倍くんライブは終了致しました。 明日も宜しくお願い致します。
もういいよ・・・ 俺も昨日で終わったかと思ってた。
半角でワラとか最後に書く勝ち方するぐらいなら 素直に負けることを選ぶべきだと思う。
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 17:46
>>409 >つーか任天堂には1年半後でもPS2の性能を超えるハードは作れないと思う。
こう思わせる事があの発表会の目的だったんだろうな。
いくら後出しジャンケンでも任天堂にPS2を超えるものは作れないと思わせることが。
先行するDCの命脈を絶ちつつ、任天堂にプレッシャーかけると。
普通に考えればGC>PS2だと思うんだが。一年半後に出るんだし。
そりゃあ、いくらなんでも1200万ポリ出るとは思ってないが、
600万ポリすら出せないって思ってる人がいるなんて。
それよりもスターウォーズのデモについて言ってた事の真偽はどうなの?
あれが本当なら決着ついたようなもんだし、ハッタリならアンチの格好のネタのはず。
それなのにあんまり否定意見聞かないな。まあ、逆に肯定意見も聞かないが。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 17:52
>24倍くん いやあ、もうあんたの主張は、正しい、正しくないの尺度でなく 面白い、面白くないで見たときに、明らかに後者なのよ。 スレの雰囲気悪くなるから、もう自粛して欲しい。マジで。
574 :
24倍くん :2000/11/27(月) 18:04
やだにょー
>>24 倍さん
あなたが書き込み始めてからこのスレッド本当につまらなくなりました
出てってください
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:22
少なくとも俺は他人の議論の邪魔は1度もしてないぞ。 自らの努力不足を棚に上げるな。
577 :
24倍くん :2000/11/27(月) 18:27
576俺ね。 しかし575は関係無い人にリンクはって、やーね。 かわりに俺が謝る。巻き込んですまん。>24
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:35
>24倍くん 19さいの誕生日にこのスレッドをプレゼントしよう。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:39
ゲームキューブって7500万ポリゴンも出るの?
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:41
>579 ???
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:41
>579 PS2並みのはったりなら一億は軽くこえる。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:41
1兆ポリゴンでます
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:43
宮本方式を使えば6000万〜1億2000万。
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:52
GCは1千億万兆ポリゴンでる
585 :
24倍くん :2000/11/27(月) 18:52
だめじゃん>あのスレッド立てたやつ。
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:56
>583 実質は別としてそうゆうことになる
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:57
>582・584 ?
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 18:58
589 :
24倍くん :2000/11/27(月) 18:59
勝手にプレゼントしたり、オーナーと言ってみたり、1に対して失礼だよ。 あのひと。
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 19:36
ジュリアンによると4200万ポリだっけ? ソース失念。
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 20:00
ジュリアンによるとピークでPS2に負けないとか言ってなかったっけ?
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 20:00
>590 2100万ポリじゃなかったか? まあどのみち機体は全部一緒なんだからテクスチャも 使い回しまくってるだろうし、あんま参考にはならんとおもふ。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 20:01
結局GCとXの比較は誰にもできないのさ…。
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 20:07
>>593 まあGCはともかくXBOXは信頼にたるデータや不確定要素が多すぎるからね。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 20:14
X-BOXはFUD。 文字どおり、恐く、不確かで、疑わしい。 でも恐いのは確か。 NVIDIAは新チップの話題が出てから商品が出るまでの時間が非常に短いので、 仮にそれを半年とするなら、今噂のNV20とかよりもっと恐いスペックの ものがX-BOXに使われたりするのだろう。恐い。 唯一の救いはゲイツの世間知らずさだ。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 20:17
>595 PS2は既にこのコンペから脱落してます。
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 20:19
最近のNvidiaはバグ少なくなってるの?
そういや後藤さん、 PS2の実質上のテクスチャ圧縮CLUTの事書いてませんね。
>>596 X-Box最大の恐怖は、
Sonyを遥かに上回る膨大な金額をマーケティング(ハード補填も含む)に使ってくるだろうから、
その元取る過程だったりする。スペックと関係ないですね。
>>602 しかもお金は日本から出て行く。これってアメリカの貿易赤字削減分に足されるんですかね。
XとGCの比較の総合係数は私も出せません。 Xの1億ポリゴンには技術的疑問は出せません。 ただフィルレートが謎。とりあえず、単なる換算値と解釈している。
ところで米国の大統領、今度こそ決定しそうですか? ブッシュ大統領になると、MS分割話はご破算にある可能性大?
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 21:03
実はX-CHIPは混載です。(秘密だよ)
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 21:05
そうだな、いろんなものを混載しているな。 それはEEも同じだな。秘密でもなんでもないな。
メモリを混載している可能性もあるよね。 というか、小容量のキャッシュ(バッファ)を混載するのは 全然珍しくないのかな。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 21:13
DDR-SDRAMのベンチマークもう公表されてる?
>605 ご破算確定なのでは。 競争の場へ叩き込まれないMSが今後更に悪い方向へ行かなければ良いのですが。 なんか、人材も離散しているみたいですし。能力が無いのに資産(テクノロジ含)があるとろくな事にならない。
馬鹿のMS叩きほどみっともないものはないな。
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 21:23
しかしGeforce級のレンダリングエンジンを16並列って気違い沙汰だな。 安値で安定供給できるのか? 大ざっぱな性能予想 nVIDIAはNV10(Geforce256)でPS2に並んだと言っている。 そしてさらに半年でチップの性能を倍にすると言ってる。 つまりNV10->NV15->NV20->NV25 = 8*NV10 nVIDIAのサバ読みを勘案して半分に落とすと NV25 = 4*PS2 = 1200-2000万ポリゴン = 2*GC なんか凄く落ち着きのいい値になりましたとさ。
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 21:47
帯域が2倍だけど混載フレバフや混載テクキャが無いから2倍にはとどかないてゆうかんじやねー。
XBoxのグラフィックチップはNV2Aだよ。NV25の次のヤツ。 ってみなさん実は知ってて、知らない振りしてるんだよね。 よけいな突っ込みだったね。 PS2は上手くキャッシュを使えるかどうかにかかってますね。 その辺まできっちり書いたコードだと、それはもうすごいことになるそうな。 って聞いた話だけど。
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 22:05
NV2AってNV25カスタムじゃなかったっけ?
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 22:11
俺が持ってる本にはGSもバンプマッピング対応してるって書いてあるが 嘘かな? まあ、FlipperがRADEONみたいにEMBM対応してたら話にならんと思うが。
ふかわ
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 22:33
>>617 今DCじゃトゥーンシェーディングが流行っとるじゃろ?
同じ理屈で、GSでもやろうと思えば何でも出来るんよ。
もちろんそれなりに重いだろうけど。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 22:39
おれも、ふかわに1票。
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 23:13
結局PS2はポリ戦争脱落! と結論が出ました。 PS2信者も渋々ながらも認めたようで
622 :
24倍くん :2000/11/27(月) 23:26
>621 んにゃ。フラットポリで戦争したら勝ってしまう可能性はあるので、それは正しくない。 普通のゲームを想定したテクスチャなど込みのポリゴンでは脱落。 つまりゲームマシンとしては脱落。
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 23:31
>>622 SSXのように舞い散る雪の表現や
サイレントヒルの霧、
もしくは炎や煙の表現に
テクスチャなしのポリゴンは使用されるから
まったくだめってことはないだろ。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 23:32
>>622 もしかして一日の大半をココで過ごしている
のですか?
人生、寂しくないですか?
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 23:34
作り安さ等含めてトータルで考えると PS2ってDC以下みたいなんだけど・・ ゲーム機としては最も無能なマシンなんじゃ
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 23:36
PS2はもっと大事に扱って欲しかった。 俺もワクワクして行ったさ。東京ゲームショー。
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 23:36
しーっ!それだけは言っちゃだめ!
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/27(月) 23:39
629 :
24倍くん :2000/11/27(月) 23:57
寂しいに決まってるだろ。 自爆死したと思ったら生きてたのね。>624
630 :
24倍くん :2000/11/28(火) 00:05
>623 そういう特殊な局面で役立つ事はあるけど、普通の画面が見て分かるほど しょぼくなるのでだめなんです。 デモ作る人たちに開発環境を与えれば喜ばれる。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 00:07
ゲームなんてやってるより、名作映画のDVDを見たほうが 100倍有意義である。
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 00:14
>631 なるほど その為にDVDが鑑賞できるようになってるんだ
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 00:21
ゲームは交際アイテムだ。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 00:21
CLUTをテクスチャ圧縮と言うな。頼むから。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 01:55
age
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 02:10
CLUTをカルトと読んだらいかんナリ。クラっト。
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 02:26
>630 >見て分かるほどしょぼくなる あなたの戯言を信じる人はもういませんよ。
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 02:53
今日は彼、早く寝たようですね。 今のうちに楽しみましょう。
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 03:11
PS2はGS内部で固定小数点演算をやるのでその分も含めて比較しないといけないだろう。 NVIDIAなんかはそれも浮動小数点でやってるのでGFLOPSのケタがちがうんだ。 Flipperも13GFLOPSはちょっと変だよ。
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:11
で、X>G>Pという性能序列に異を唱える人間はいるわけ?
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:16
>>640 実際にでてみないことには何も言えないってのが
まともな人間の思考だろ
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:21
>640 Pは確定だがXとGはまだだ。 「フレームバッファを混載」は有意義なのか? 1T-SRAMは有意義なのか? それに明確な答えが出せない限り行方不明。 両方ともソーナンスならGCはちょっぴり勝てる。
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:24
ここで何も言わないのはまともじゃないぞ。 つまらないからX@`GC@`PS2*2@`DC*4で比較しようぜぇ。
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:24
>>642 無理だろ。
フレームバッファを混載が有意義なら
より高性能な混載バッファをもつPS2は苦労しない。
XはGC如きとは違うよ。
GCはせいぜいPS2と同等くらいだぞ
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:25
>643 DC*4というのは新しい視点だと思うが意味が見出せないな。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:32
ていうかここじゃまじでPS2は300万しかでないことになっているのか? さすが隔離された世界は違うな
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:33
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:35
>646 外の世界ではいくつですか? 犠牲無しに数を増やしているのですか? 最近はアンチとかデフリとかもあるらしいですね。 信用に足る資料はありますか?
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 14:38
>644 それは短絡思考とか狂気とかいうものだよ。 あれがそうだからこれもそうだという思考。
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 17:36
結局PS2で一番ボトルネックになってるのはどこなんでしょう?
>>438 さんによると、EEがそうなのでしょうか。
あとGSのピクセルフィルレートって混載メモリのバンド幅に
比べて低くないですか?特にテクスチャ貼ったときとか。
これは無駄ではないのでしょうか?
えっと、混載メモリのバンド幅がピクセルフィルレートに比べて 高すぎるということはないのか?これは無駄ではないのか? に訂正します。
652 :
24倍くん :2000/11/28(火) 17:57
混載フレームバッファのお得度の計算 RGB read & write 6 bytes Z read & write 6 bytes 描画1ピクセルあたり12バイトのデータが別バス扱いになるのでお得になる。 仮に5千万(50M)ピクセル/sを描画したなら0.6GB/sのお得。 仮に1億(100M)ピクセル/sを描画したなら1.2GB/sのお得。 仮に2億(200M)ピクセル/sを描画したなら2.4GB/sのお得。 まあ有意義には違いないが、2倍というメインメモリーの帯域差を埋めるには足りないかなあ。 実際、描画ピクセル数なんか現状ではあまり重要でないしね。 PS2程ではないにしろ、テクスチャ転送がボトルネックになりそうなので。 ちなみにスペックではNAOMI2が2.0Gピクセル、X-BOXは意味不明の4.8Gピクセル。そういう 数のピクセルのレンダリングが仮に行われるとすればGCは非常にお得だ。 たとえばNAOMI2の1/4にあたる0.5Gピクセルの場合でも6.0GB/sのお得となり、これはかなり 有効という事になる。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 19:21
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 19:23
>>648 むしろ646が隔離された世界なんだよ。
655 :
24倍くん :2000/11/28(火) 19:32
>563 そろそろおまえの事相手にしなくするぞ。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 19:43
>>655 え?563も24倍だろ。もしかして24倍って複数いる?
知ってて得意げに自慢する24倍と
知らないのに知ってるフリをする24倍?
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 19:47
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 19:55
653の間違いだろ。
659 :
24倍くん :2000/11/28(火) 19:59
なんだ仲間割れか?ていうか馬鹿2人いたのか。ずっと1人と 思っていた。ところで652を馬鹿と思うなら間違い所を指摘してみろよ。 小学生でできる計算だからトラップ仕掛けようもないぞ。
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 20:03
とりあえず24倍は652がネタとしてこけたことを認めるべきだろうな。 でも、、、これは本当に万が一だけど 652のことを信じている?
661 :
24倍くん :2000/11/28(火) 20:04
そうだな。こけた。 もっと沸くかと思った。
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 20:24
>644 >フレームバッファを混載が有意義なら >より高性能な混載バッファをもつPS2は苦労しない。 GCは1T-SRAM使用だしテクスチャとフレームバッファでメモリが分かれてるし、 容量以外はPS2よりGCの方が高性能っぽく見えるけど。
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 20:30
>>659 計算も何もフレームバッファのこともわかってねーじゃねーか。
特になんだよピクセルのとこはよ。
塗りつぶすピクセル一つ一つの色データをフレームバッファ
に記録してるのか?
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 20:31
テクスチャとフレームバッファでメモリが分かれてるのか。 そうすると、テクスチャにピクセル書き込めないね。
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 20:43
>>663 俺も24倍くんは嫌いなんでなんだけど、それは間違ってない。
666 :
24倍くん :2000/11/28(火) 20:44
>663 してるよ。ほんとーです。
667 :
24倍くん :2000/11/28(火) 20:45
え、他の人にも嫌われてるの? 反省しよう。
今や話題の中心はDVDコントローラです。
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 20:52
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 20:55
>>666 どうでもいいが640×224×3バイト分しかお得じゃないんだろ
671 :
24倍くん :2000/11/28(火) 21:02
>666@`670 まずキミの年齢を聞きたい。教えれくれないかね。 参考にするだけだ。年齢によっては詳しく教えてやる、 なんてことはしないから。
672 :
24倍くん :2000/11/28(火) 21:05
まちがえた >669@`670だ。 666はおれだ。俺の年齢はひみつだが社会人3年生だ。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 21:15
674 :
24倍くん :2000/11/28(火) 21:18
>662 PS2の方も読み書き別のバスになっているので、メモリーが分かれている のは特に有利にはならないようです。ってだれかここで言ってた気がする。 (分けて特性を変えているので、エライことはエライみたいですが。GC。) 容量についてはフロントバッファが外に出ている(という説を信じるとして) ことを考えれば、使い方にもよるけど、だいたい同等と言えます。 じゃ有利な点は何かというと、テクスチャ圧縮とメインメモリー帯域か。 とはいえ圧縮率はPS2の16色CLUTの効果と同等だ。つまらん。結局帯域だけか。
676 :
24倍くん :2000/11/28(火) 21:33
ところでわたし的にはGCにCLUTが無かったりしたらPS2が羨ましい。
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 21:37
>>676 帯域は同等だからせいぜいレイテンシだけだろ
678 :
24倍くん :2000/11/28(火) 21:50
帯域。 PS2には1.2GB/sというネックが存在するがGCにはそれが無いのでだいぶ有利。 (なにげにトーンダウンした私。)
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:03
PS2が新バージョンになりました。 過去の教訓から改良により性能がアップが していると思われます。 GC=1.8×PS2ぐらいにして下さい。
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:05
メモリコントローラーがFlipper側みたいだからね。 ジュリアンの話を信じるなら、ミスヒットしたテクスチャはFlipperが メインメモリに勝手に読みに逝くらしいし。 しかしNV20は7.2GB/SのDDRSGRAMをビデオ専用メモリに積むというのに X-BOXは6.4GB/SのDDRSDRAMのしかもUMA、その上ただのDRAM。大丈夫なんかな。 N64はフレームバッファへの離散的アクセスに、システム全体が 足を引っ張られたと聞くけど。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:06
>>678 全く厨房はアホだね。
性能がアップするわけないでしょ。
はったりマシンの性能はそのままだよ。
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:10
単純に考えてPS2がXBOXやGCより性能がいいわけがない。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:12
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:16
X-BOX一番の問題はバス帯域幅と実際の転送速度の落差だ。 PC-100メモリの帯域幅は800MB/sだが、実際の読み込み速度は、連続読み込みでも約500MB/s。0.625倍。 例えば、PC-100メモリがDDR-SDRAMになり、単にダブルデータレートになっただけで、 DRAMの動作クロック自体は100MHzのままだとして、500MB/sからどの位の性能upが見込めるのだろうか。
685 :
24倍くん :2000/11/28(火) 22:17
>681 考えて欲しいんだけど(<無理かもしれないけど。)、1.2GB/sのネックのあるPS2では 「1.2GBのテクスチャを通したら3.2-1.2で2.0GB余るからいいや。」 なんて計算は成り立たないのですよ。1.2GB通すために3.2GB全部死にます。 つまりテクスチャで時間を半分使ったら1.6GB/sが消費されて、転送されるデータ量は 0.6GB/sしか無いのよ。ね?ネックがあると性能落ちるのわかった? ってもしかしてEEってテクスチャを3.2GB/sで読んで溜めてGSに送るなんて芸当できたりする?
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:18
>>680 それでもPS2を軽く超えるスペックなんじゃないかな。
ま、後発のマシンだから性能がいいのは当たり前なんだけど。
ちなみにUMAは高速処理が必要なワークステーション向きのシステムですよ。
安価なシステムのパソコンでは振るわないようだけど。
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:19
あのぉ・・ あなた達の会話よくわからんですよ 結局GC・XはPS2の倍以上と認識して良いですか?
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:19
>>685 681だけど、あれは678にレスじゃなくて679っす
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:20
あんたら暇だね・・・
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:20
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:21
>689 そういうキミも
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:22
おまえもナ
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:25
結局PS2があのスペックで自慢げに発表してたけど、実際の性能は言わずと知れた陳腐なもの。 数字に騙されただけで全然次世代じゃなかったのは、期待外れ。
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:29
確かにめちゃくちゃ偉そうなこと 言ってたもんね 「ポリ論争をさらっと終わらせたい」とか・・・ でも、よけいに再燃してますけど
倍程度の性能で見た目が変わるのか? 性能の話だったね。
696 :
24倍くん :2000/11/28(火) 22:36
>688 あ、そうだったんですか、じゃあ私は無駄な説明を… でもあれ俺的に新説なのでいいのです。 俺的に新説なことは多くの人にとって初耳だと思うから俺的には有意義。
UMAって、ウマと読んで良いですか?
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:39
>>685 何のために10個のDMAがついてるんだよ。
識者じゃなかったのか?あんたは。
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:40
そうすると、DMAはドマですか?
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/28(火) 22:49
ところでGCのCPUとGPUって周波数がちょうど2:1になってるんだけど これって何かいいことあるの?
703 :
24倍くん :2000/11/28(火) 22:52
う… やっぱ新説ぶっこくのは難しいか。 EE内には溜めれそうなとこありましたね、そういえば。 ちょい調べに行きます。 ってPS2のマニュアル見れたりするわけじゃないので(社内には有るけど)、 真の識者の方いらっしゃったら教えていただきたい。
704 :
24倍くん :2000/11/28(火) 23:56
答え 溜める方法はだめだろう。読んで溜める時と出す時にEEのシステムバスを 占有するので2度手間なだけだ。 もう一つの可能性 DRDRAMのチャンネルが2つあるのは1チャンネルづつ使えたりするのか? んでEEのシステムバスの128bitのところ64bit x 2で使えたりするのか? そりゃ無理だと思う。思うだけ。 まあ真の識者が出てきて否定してくれるまで俺の新説は有効ってことで。
705 :
24倍くん :2000/11/28(火) 23:57
そういうわけで「DMA」の読みかたは「デマ」でいいんじゃないでしょうか。
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:00
PS2ってチップ単体の性能は高いのになぜ性能を発揮できないのでしょうか。 ボトルネックになっている部分は何処なんでしょう。これが分からないと 話が進まない気がするのですが・・・。
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:03
VRAMの少なさじゃないの?
706> PS2は、320×240の解像度でしか本来の性能を発揮できません。
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:14
>>707 そういうところじゃなくて、単純にポリゴン数が公称値の半分も
いかないというのは何でなのか知りたいんです。
ホントなら750万ppsくらいゲーム中に出せても不思議じゃないのに。
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:30
>709 まー、なにかとイロイロあるんでしょう。 くたたんは口が硬いので秘密はしゃべりませんが。 スペックとか詳しいかたわかったらお願いします
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:36
はったりだから。
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:37
>709 キミは1日に24時間あるのになんで10時間ぐらいしか働けない のかな?答えは簡単、仕事以外にも寝たり、メシ食ったり、TV見 たり2chにカキコしたりするもんね。 まぁそうゆうことです。でもやり方によっては24時間働かせら れるかもね。みたいな。
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:44
プレステ2を6600万ポリゴンマシンだと言った時に入るツッコミ。 半年と今じゃあ随分と様変わりしたな。 半年前は「6600万?プレステ2は2500万か3000万ポリゴンしか出 ないぞ!PCだって1年で追いついてくるかもしれないぞ!」 今「300万だっつーの。PC以下だよ」け。
>>709 わりざんマシンがくそ遅いくせにいっこしかないからです。
1ちょうてんにわりざんがいっかいひつようだとして、
300めがへるつで7500まんかいわりざんしないといけない
ならせめてどんなにおそくても4くろっくでわりざんしなきゃ
いけないはずです。でもじっさいはさいてい7くろっくかかり
ます。おかしいですね。
ほかにもざひょうけんかんとかこうげんけいさんとかしたら
50くろっくはかかります。300まんを50くろっくでわっ
たらどのくらいになるでしょうか。
さあ、みんなでけいさんしてみよう。
ちゅうか、GSを16並列にするぐらいなら、VUを16並列
にしろよ。絶対無理だけど。
せめてVU0殺して、マクロ命令殺してVU1の除算器を4倍
載せてくれたらそれだけでずいぶん違うのに。
役に立たないチップ面積だけ取ってるVU0氏ね。
>712 GCやXBoxはPS2と違って小人さんがいるので、 寝たりメシ食ったりしても、仕事が進むんですよね。
なんだかどんどん頭が悪くなってきたので 頭のいい人翻訳してください。おねがい。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:52
>>開発者 で、結局PS2の性能は300万ポリで正しいの?
>714 わりざんめいれいはおそいのでふつうはたようしませんね。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 00:53
>713 このペースだと来年には15万ポリゴン?
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:03
707は750万って言ってますけど、桁間違いでなければ妥当な数で。 努力と犠牲で何とか達成できるのかなとか思ったり。 で公称っていくつなんでしょ。
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:10
微小ポリゴン計算ベンチマークプログラムなら6600万/secは出るだろ。 ゲームじゃないけどさ。
722 :
24倍くん :2000/11/29(水) 01:10
わたしはその道のプロではないのでアレなんですが、 座標変換とかに割り算は要らないと思いました。 何に使うんでしょうか? 使っても固形物体1個に対して何回かとかいう レベルじゃないかと思った。知らないけど。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:13
>>720 公称じゃないですが1500万pps(50pix三角形@`Z@`A)というのを2で割りました。
ボトルネックになっているのは
1.EEの性能。
2.協調動作が難しい
という感じなのでしょうか。
除算命令を使うのが好きな開発者なんでしょ。
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:15
ソニコンが7500万ピルゴンで出るって言ったのはファミ通とか見ても ベンチマークでほかのCPUを群が抜いてすごい結果だったけど、 実際にはそんなにすごくないエモーションエンジンだったっていうこと?
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:15
んで、割り算は何に使うの?
727 :
723 :2000/11/29(水) 01:16
50pix三角形@`Z@`A@`Tでした。スミマセン。
飲み屋でワリカンの時
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:22
ピルゴン
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:25
同次座標を三次元の点に変換するときにW値の逆数が必要になる からでは?>割り算 ていうか、そんなことも知らんとハードがどうのいっているので すか?
PS2はポリゴンではなくピルゴン表記のマシンなのです。 1ポリゴン=20ピルゴン
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:34
20ピルゴン = 7500くたたん / ̄ ̄ ̄ | | / ̄ ̄ ̄| ワォ 7500くたたん = 1 | 6* ´ ⊇・`| | _ _|
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:35
>730 あは、ナイス突っ込み。 あと、ブレンディングウエイトとかもしたいよねー。
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:36
これからはポリゴンじゃなくてナーブスだとか言ってなかった? ポリフォニーデジタルでもナーブスを扱えるプログラマを 募集してたっけ。
割り算使わんとなんとかならんか?
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:39
. . . . . . √ ̄ヾ、@`@` . . . . . . サラサラサラ.... / ̄ ヽ. . . . . . / / ̄ ̄ ̄{ . . . . . . . | / `ゞ、 . . . . . . | / ` ヽ | / _ _ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (6 つ. | | | __ | <. アジア ナブース。 | )_/ | | ___ λ_/ | ムシャムシャ ( ヽ | ( ) \_______ ( ) (∩∩∩∩)| \ /
君たちに人間並の知能があると思って話していた私が馬鹿だった。 反省。
738 :
24倍くん :2000/11/29(水) 01:44
>ていうか、そんなことも知らんとハードがどうのいっているので >すか? そのとーり。知らん。知らんでも言えることはある。言ってみるといいこともある。
PS2で透視変換(注:奥行きのこと)のないゲームでも作るか。
わり算も満足にできない機械でナーブス云々えるクタちゃんの 面の皮の厚さを少しは見習わないとみんな大物になれないぞ!
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:54
PS2ではPSと逆で、座標計算能力に比べて描画性能が余っているということで あってますか?
今のプログラマは除算命令をそのまま使うのか…
ちなみにX−BOXが搭載するnVidiaのチップは この辺の自由度低い代わりに並列度が高いので高速 なのです。 自由度低いといっても、この辺は数学的に確立さ れたアルゴリズムがあるので、それ以外の処理して もしかたないんだけど。 要するにPS2は無駄なところで自由度上げて、 作り難くなって遅くなって高くなった。
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 01:55
>740 あー、結局ナーブス機能搭載ってなんだったんじゃろ? 専用の命令セットでもあるんかと思っておったがのぉ。
745 :
刹那的開発者 :2000/11/29(水) 01:59
>742さん それが時代の流れみたいっす。昔に教科書にしてた本では そんなことではなかったはずだったんですけどね。
746 :
24倍くん :2000/11/29(水) 02:00
確かに、割り算いるようです。 わたしは長い間無知でした。 何でも行列かければ終わりかと思ってた。 ありがとぅー。 でもCGには造詣深いのよ。 だた実践をおろそかにしてるからこういう目にあう。
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:00
>745 昔・・・、もしかして、割り算はシフトでやれ、とか言わないよね? ある程度はしょうがないと思うス。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:01
>746 ずばり、CAD業界の人?最近そっちも不況よねぇ。
749 :
24倍くん :2000/11/29(水) 02:02
>昔に教科書にしてた本ではそんなことではなかったはずだったんですけどね。 そういう気もする。
750 :
刹那的開発者 :2000/11/29(水) 02:02
しかし、nVidiaのチップの確定はいつになるんだかなあ。 やっぱり春になってしまうんだかなあ。
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:04
>>742 浮動小数になってからは、除算命令使うのが
当たり前です。
3DNow!の除算にかかかる時間知ってる?
>>741 あまりまくりです。
歩道をロケットエンジンで走るぐらい余りまくってます。
PCでテクスチャバス幅がボトルネックになるのは解像度が
高いからで、640*480ならそんなところがボトルネックにな
ることがないのは自明の理。
それを馬鹿みたいに速い混載積んで、千回近くも画面書き
換えできるようになったはいいとして、いったい何にそれを
使えというの?馬鹿でもわかるでしょ。馬鹿でも。
工夫すれば20回も重ね書きできれば、どんな絵でも描ける。
千回も書き換えしなきゃいけないと考えるのは馬鹿以外の何
者でもない。そう。
クタちゃんはやっぱり直情馬鹿なのだ。
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:09
ジーシーのハードって開発者的にどうなん?
754 :
24倍くん :2000/11/29(水) 02:11
CGは昔の趣味っす。 今はテレビに日経平均を表示したりする仕事の人。 もう仕事イヤなのに必要以上に活況。 いっかいホされてみたい。
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:15
>752 >千回近くも画面書き換えできるようになったはいいとして、 >いったい何にそれを使えというの? 空気遠近法とか、アンチエイリアシングとかステンシルバッファとかね。 画像加工系には超強力かと。 ただ、一時バッファにするメモリーがねぇ。ウヌヌ。
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:20
どこも同じだねぇ。 技術に詳しい奴の、その偉そうなこと。24倍くんは偉いねぇ。 よくガマンしているよ。
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:21
> 今のプログラマは除算命令をそのまま使うのか… FIXEDの時代ならともかく、FloatがデフォルトでSIMD命令セットの中で用意 されているなら使うでしょ。 もっともVertexShaderとかで頂点弄くる分にはその後の処理でW除算する ステージがハードウェアであるから、意識しなくてもいいかもしれないけど。
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:24
基盤とケースを見た感想だけど とても玩具屋の造ったものとは思えない。 勿論、良い意味でね。
>>717 ライティングなしの座標変換のみなら1000万。
ただし、平行光源3+アンビエント3+フォグやる
と、工夫次第だけど600万ぐらい。
てか、これぐらいしか高速にできる演算がない。
点光源など以ての外。
ゲームでは画面端でクリップ処理とかも必要になる
ので、普通のゲームなら300万〜400万ぐらいだと考え
て間違いないっしょ。
760 :
乱入者 :2000/11/29(水) 02:39
>746 >確かに、割り算いるようです。 >わたしは長い間無知でした。 >何でも行列かければ終わりかと思ってた。 透視変換自前でやるならね。 PS2ってそうなん?PSはGTE命令があったと思うけど、、。 >747 >昔・・・、もしかして、割り算はシフトでやれ、とか言わないよね? >ある程度はしょうがないと思うス。 別に、知ってるけど、コンパイラがやってくれるでしょ? 自分の世代では、算術シフトは(汚いので)よくない。と習った。 PS2はミクロの話ばかり出る時点で、論外。 XはC++でしょ? NGCはどうなんだろ。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:41
創りやすさをやたら強調してるね<NGC
GCはどうなんだろう。ピクセルフィルレートはそんなに高くないけど テクスチャメモリは超速。テクスチャメモリは同時32アクセス出来るように なっているとか。 GCレベルでのポリゴン数ではレンダリングエンジンが4並列?で 1つのレンダリングエンジンが一度に8アクセスできるのが ベストバランスなのかな。
763 :
24倍くん :2000/11/29(水) 02:43
PS2はGSにワールド座標で渡せば固定小数点でやってくれるとゆー話 も聞いたような…。聞いただけだから知らない。
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:45
>759 ダウト。 >アンビエント3 なぜ「アンビエント」が3いるのだ(笑) その他、突込みどころ満載だが略。
アンビエント3の理由は内容とは別の所にある。 PS2への怒りに身を任せて書き散らしてるので300まんとか細かいことは 気にするな。おまえプログラマか?細かいこと気にすると命短くなるそ。 > 空気遠近法とか、アンチエイリアシングとかステンシルバッファとかね。 >画像加工系には超強力かと。 よくわからんけど言いたいことはわかる。 ブラー系は重ね書きすればするほど画質よくなるので。 PS2の千倍高速に演算できるPS3に期待か…あと4年?
766 :
刹那的開発者 :2000/11/29(水) 02:55
>乱入者さん すまんです。どうレスしたものやらと考えてました。 ま、昔々の小学校の教科書みたいなパソコンの入門書では 「できないよ〜ん」みたいな感じで書いてあったのを思い出してました。 今はあって当たり前の機能というのが何にせよ増えていますからねえ。 未来からみたらこの時期(90年代)は変革期だったと言われるの だろうなとは考えてます。 C++は社内でまた揉めるだろうなあ、頭痛い・・・。
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 02:58
764>765 絵描きさんですか?だとしたらそういう表記もわからんでもないっす。 怒りももっともだけど、守秘義務には気をつけてね〜。サヨナラ。
768 :
24倍くん :2000/11/29(水) 03:14
763で書いたことは裏取れなかったので信じないように>みんな PS2の知識はwebレベル+ちょっとしか無いので。あとは智慧だ。
769 :
24倍くん :2000/11/29(水) 03:31
で本当の開発者らしき人とか出てきたのに俺の新説にケチがついてない とゆーことはあれはあってるのかなあ。 2倍以上説を確立したい。 楽しいけど意味の無い活動だ…。
770 :
ちょと寄り道 :2000/11/29(水) 05:02
news:rec.arts.anime.misc から、日本のPS2の方がDVD再生きれいだって!
Avery Davies wrote:
> "Skeleton Man" wrote in message
> news:
[email protected] ...
> > If you need a Japanese PS2 for a Region 2 DVD I say GET ONE... I got one@`
> > and it is great for wtachng the higher quality Japanese DVD like Spriggan@`
> > Patlabor 1& 2@` Perfect Blue etc. which are leagues above the shitty
> versions
> > which Manga put out in america....
> >
> > also there are a LOT of Japanese games which are good which will NEVER get
> > release in the US...
>
> Also@` Animeigo issued a statement after American PS2 release about the
> American PS2 using a cheaper and less effective decoding method that the
> Japanese PS2. That means the quality of DVD playback is more likely going to
> be poorer and less reliable.
I noticed this too...I put my Japanese PS2 head to head with an American PS2
using the same disk (gotta love that series 1000 glitch...) and surprisingly
there was a very noticible difference. Originally@` I thought the American PS2 I
was using was just defective...but now this makes more sense...
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 07:02
PS2のDVD再生能力は映像・音声共に一応見れればいい程度のレベルだそうです。 2万くらいのDVD専用機の方が綺麗ですよ。
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 07:19
エロDVD見ながらマターリしようぜ。 見れりゃいいのさ。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 07:50
PS2の致命的ボトルネックは割り算機能の決定的な不足という事でいいですか?
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 08:05
>706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2000/11/29(水) 00:00
>PS2ってチップ単体の性能は高いのになぜ性能を発揮できないのでしょうか。
>ボトルネックになっている部分は何処なんでしょう。これが分からないと
>話が進まない気がするのですが・・・。
>
>707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2000/11/29(水) 00:03
>VRAMの少なさじゃないの?
>
>709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。投稿日:2000/11/29(水) 00:14
>
>>707 >そういうところじゃなくて、単純にポリゴン数が公称値の半分も
>いかないというのは何でなのか知りたいんです。
>ホントなら750万ppsくらいゲーム中に出せても不思議じゃないのに。
>
>714 名前:開発者投稿日:2000/11/29(水) 00:45
>
>>709 >割り算マシンがくそ遅いくせに一個しか無いからです。
>1頂点に割り算が1回必要だとして、
>300MHzで7500万回割り算しないといけない
>ならせめてどんなに遅くても4クロックで割り算しなきゃ
>いけない筈です。でも実際は最低7クロックかかり
>ます。おかしいですね。
> 他にも座標変換とか光源計算とかしたら
>50クロックはかかります。300万を50クロックで
>割ったらどの位になるでしょうか。
>さあ、皆で計算してみよう。
>
> ちゅうか、GSを16並列にするぐらいなら、VUを16並列
>にしろよ。絶対無理だけど。
> せめてVU0殺して、マクロ命令殺してVU1の除算器を4倍
>載せてくれたらそれだけでずいぶん違うのに。
> 役に立たないチップ面積だけ取ってるVU0氏ね。勝手ながら漢字にしました。
PS2って、逆数の近似値を算出する命令、持ってないんですか?
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 08:40
割り算がどうのVUチップがどうのと騒がしいけど、エモーションエンジン自体は 良く練られて作られた良いチップだよ。EEが処理するのはトライアングルセットアップ の前までで、その処理の大半を占めるのが変換処理なんだよ。学校で理系を選択したなら わかるとおもうけど、三角関数を含んだ4×4行列計算をえんえんと繰り返すため 積と和の同じような計算をひたすらやらなくてはいけないんだ。 そのことから考えるとVUコプロセッサー内のキャッシュ量や演算機数は程よい感じかな。 ちなみにVUを16並列にしても命令の交錯やバスの取り合い等が起こり何の意味もありません。 簡単により造詣を深めたければ、岩波科学ライブラリーから出ている 「コンピューターゲームのテクノロジー」 をおすすめします。現役のナムコのプログラマー達が書いています。 中学生や高校生でも非常に分かりやすく読め、良く話題になるポリゴン数の疑問も解決すると 思いますよ。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 09:01
なんだかよく判らないけどありがとう>776
最大ポリゴン数の話から割り算の能力の話になったんだと思いますが、 「バランスが良い」か否かって話へ逸らしますか....。 いや、別に除算なんてしなくたって、 ポリゴン描画自体はいくらでも出来るわけですけどね。
779 :
24倍くん :2000/11/29(水) 11:31
テクスチャネック説は間違いなのかなあ…。
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 11:47
714の意見はソフトウェアパイプラインなどのセオリーを無視した無茶なもの。 取るに足らない。割り算の機能は不足しているわけではない。
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 11:52
782 :
名無しさんだよもん :2000/11/29(水) 11:59
俺の自作PCのほうが性能いいぞ
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 12:02
>>781 いろいろです、としかいいようがありません。
ソフトの設計、実装でボトルネックは大幅に変わってきます。それを注意
ぶかく一つ一つ取り除くしかないのです。詳細についてはいえないのです。
メンゴ。
784 :
24倍くん :2000/11/29(水) 12:10
>780 取るに足りないかは別として、 頭使って苦労してスループットを高める工夫をしたあとなのか 前なのかが疑問ではある。
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 12:16
新アーキテクチャーの使い方って、 そんなに早く煮詰まるの?
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 12:51
>783 同感。 取りあえず、件の開発者とやらに関して言えば50サイクルと言う時点でかなりダメ。 VU0が使えない?パラかシリでたたいて負荷分散しろよ。 フィルレートがあまる?バンプでもやれ。 あ、でも50サイクルのコードしか書けないヤツにそんなコード書けやしないか。藁
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 12:57
>>786 つまり何がボトルネックかで開発者の程度が
大体わかるってこと?
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 13:02
ウィザード
>>787 単純化すると「開発者がボトルネック」か。
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 13:16
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 13:52
今までの話を総合すると PS2の性能は300万ポリゴンってことだね。
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 13:53
何かの作戦か?
MSのFUDは超有名です。 最近SEGAもよく使うね。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 14:01
SCEのハッタリにはかなうまいよ。
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 14:04
>>794 セガは自覚するほどハッタリが多いです。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 14:04
FUDでハッタリが誇張されてんだろ。
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 14:07
ナヌ!SCEは自覚していないのか?
798 :
http://tom.g-micro.co.jp/business/00q4/001118/comdex-05.html :2000/11/29(水) 15:14
やったー ! Microsoft の Xbox で遊ぶことができました。それに、PlayStation 2 でいろいろなゲームもやりましたよ。その結果、Xbox を使い物にならなくするか、 少なくとも発表が数年遅れるような異変でも起きない限り、PS2 は、スーパーソニックの ゲーム機の脅威に屈することになるでしょう。PS2 をお持ちの方をがっかりさせる つもりはありませんが、Xbox は実に素晴らしいゲームシステムです。これは、ハード ウェア能力が PS2 をはるかに凌ぐだけでなく、DirectX により、ずっと その機能を 取り入れやすくしています。DirectX にはさらに、ほとんど苦もなく、PC とのゲーム の搬入、搬出ができるようにする利点もあります。したがって、発売時に、大きい ソフトウェアライブラリが絶対に必要であることになります。
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 15:15
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 15:35
頭の悪い文章だと思ったら、翻訳サイトかいな。 結局新しい情報は何も無いのね。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 15:49
ボトルネックになる部分はいろいろとのことですが、それはEE内での いろいろなんでしょか。GSは大抵性能が余ってるものなんでしょうか。
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 16:09
とりあえず開発者さんのやりかたでは割り算が足りないと感じていて、
それで
>>759 くらいのポリゴン数になるということなのではないですか。
現在のPS2のレベルとして特に低いということはないと思うのですが。
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 16:29
>>802 PS2のレベルとして低いわけではなく
PS2のレベルが低いだけだろ。
>>742 昔、宇宙空間を星が飛んで来るだけのプログラム組んだ時
透視変換のところとか固定小数点化とかsin()のテーブル
作ったりだとか色々やったコードよりも、素直にdoubleと
sin()、cos()使った方が早くてガックシした事がある。
(MMXPentium200MHz)
あと、BYTEアクセスよりDWORDアクセスの方が早いとか。
ヒヒヒヒ
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 21:19
で透視変換以外で除算の必要なところってどこなんでしょか。
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 23:10
X箱がハードでサポートしているシェーディングってなにがありますか?
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/29(水) 23:12
教えて君、増加。 がんばれシッタカ君。 24倍は既に脱落。
809 :
知ったかくんがんばる :2000/11/29(水) 23:53
・6.4GB/秒 メモリー帯域幅 ・毎秒 1億5千万 マイクロポリゴン/パーティクル ・毎秒 1億5千万ポリゴンのトランスフォームとライティング ・1億ポリゴン/秒のパフォーマンス持続 (シェーディング、テクスチャ) ・同時に4つのテクスチャ ・圧縮比6:1までのテクスチャ圧縮が可能 ・フル・シーン アンチ・エイリアシング ・DVD ムービー再生 ・最大解像度1920x1080 ・HDTVサポート >807 多分「プログラマブルシェーダー」なんで機能と性能のトレードオフなんじゃない? 問題は上から四番目の持続可能ポリ数。 とりあえず1億5000万ポリのT&L能力と推定4億ピクセルのフィルレート(ピーク) が有るのに「1億ポリゴン/秒のパフォーマンス持続」とはこれいかに。 思うに一億ポリの頂点データの転送と描画だけでバスが 一杯一杯になってしまうのではないか? 当然CPUは遊びっぱなし、「テクスチャ」も超軽い奴だけで。 おそらく1パス4マルチテクスチャの能力を生かそうとすると 表示可能ポリゴン数はもっと減るのではなかろうか。 「シェーディング」としか書かれてないのも気になる。 プログラマブルシェーダーの利点を生かして、簡便な処理しか してない可能性も当然あるだろう。 T&L性能にしても、ライトを何個焚いて1億5000万ポリなのか 全く書かれておらず、「同時に4つのテクスチャ」などの 妙に具体的な部分と釣り合いがとれていない。 マルチテクスチャを生かし、ゴージャスなシェーディングと ライティング、さらにゲームらしいちゃんとした思考を行い、 それをコマ落ちしないようマージンを取って動かせば X-chipも時期とコスト相応の性能(2000-3000万ポリくらい?)まで 落ちると思われる。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 00:53
>>809 >(2000-3000万ポリくらい?)
そんだけ出たら凄すぎッすよ。
300万のPS2じゃ話にならないっすよ
でもさすがに誰もそこまでは期待してないっすよ。
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 01:04
プログラマブルシェーダーってなんだろう。Lightingはどんなものが あるんかな。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 01:09
>>810 そだね。
単純にGeForce2GTSの次の世代と考えた方が良さそう。
800万ぐらいしょ。
それにしても開発者むかつく。死んでいいよ。
813 :
730 :2000/11/30(木) 01:13
>>806 #なぜ、除算の詳細な用途が知りたいかは謎ですが…
730で書いたとおり、ひとつの頂点の変換後にW値の逆数を使って同次座標系
を使って三次元上の点に写像します。このW値の逆数(rhw)はそれ以外
にも、テクスチャのパースペクティブ補正、フォグパラメータの設定などに
しようされます。最近ではW値を使った奥行きに対してリニアなデプス値の
比較(Z値の正確さがfarとnearで均一)などにも使われているようです。
なぜrhwを作成するかというと、最初にそれ(1/W)を作成しておけば、
ほかにW値の除算を行うときに掛け算で代行できるからです。
以上。(以上のことはちょっと調べればCGのサイトなんかではよくのって
いるのでこれ以上知りたい人は自分で調べてね。)
…でも、ゲーハー版の人がこんなことを知ってどうするの?(苦笑)
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 01:16
PS2のボトルネックがEEなら、Xboxではかなりポリ出そうな気がする。 ライト、シェーディングもPS2で限定的に使われてるものが十分に使えて。 描画はまだまだネックにならないんじゃない? 一つのポリゴンは小さくなるだろうし。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 01:19
>>813 で、あんたが言ったやつの内、
どれだけがEEの除算を使うやつなのよ?
816 :
730 :2000/11/30(木) 01:20
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 01:21
818 :
刹那的開発者 :2000/11/30(木) 01:22
プログラマブルなところをわからないまま、そのまま組むとあんまり多くは ポリゴン数が出なくて、多少見た目にも目に優しくない表示になってしまう マシン。とPS2をとらえてもいいんじゃないのかな。 >たぶん普通のゲームユーザーと呼ばれる人へ見た目を説明する場合 研究中にえらい長期間プログラマブルではないところばかりプログラマが 調べていたのは今となっては先行投資と思うしかないのだが・・・。
819 :
730 :2000/11/30(木) 01:24
>>815 わたしはEEがどうのではなく、
「透視変換以外で除算の必要なところ」について答えただけなのですが。
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 01:27
>プログラマブルなところをわからないまま 何語?
821 :
知ったかくん :2000/11/30(木) 01:28
>811 >プログラマブルシェーダーってなんだろう。 NV20から採用されるんだそうです。詳細は…DirectXに詳しい人に聞いて >812 >単純にGeForce2GTSの次の世代と考えた方が良さそう。 それだと夢が無いので… しかし冷静に考えてみたら、640*480/60fで画面に書かれないポリゴンが 見える分の二倍有るとしても500万ポリゴン/sの表示能力で10ドット/1ポリゴンが 実現してしまうんだよなあ。 「今後はポリ数よりもエフェクト」ってのも正論かも。 シャドウマップとか環境マップとか、ポリ数だけじゃどうにもならんのも多いし。 あと、どうにもならんといえばライトか。
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 01:35
P3-800MHzとGeForce2で、1パスマルチテクスチャとかのハイカラな機能を使わないで、 OpenGLで何も考えずに平行光源でライティングしてパースペクティブテクスチャで ティーポット回して秒間500万ポリゴンぐらいだった。 こう言うのを考えると、X-BOXでハイカラな機能を使って最適化すれば、 実効性能秒間1000万ポリゴンとか逝くのかもしれない。
ティーーーーーポット回すくらいならPS2で1000万だって嘘じゃないと思いますよ。
824 :
818>820 :2000/11/30(木) 01:39
申し訳ない。 本来ゲームのジャンルや狙いで変化をつけるエリアをそのままにして プログラムを組んでいくと、あんまり多くはポリゴン数が出なくて 多少見た目にも目に優しくない表示になってしまうゲーム機。 とPS2をとらえてもいいんじゃないのかな。 >たぶん普通のゲームユーザーと呼ばれる人へ見た目を説明する場合 まだおかしいかもしれんがこんなところで了解してもらえんだろうか。
825 :
806 :2000/11/30(木) 01:47
730さん感謝。 私も本当はEEの仕事を計りたくて尋ねたのでした。 趣味でシッタカ君をめざしてるのです。
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 02:41
X−BOXじゃないけどX−BOXの発表会デモにロボットと女性が一緒に踊る のがあったけれど、あれ50万ポリを100フレーム出してるんだって。つまり 秒間5000万ポリゴン。かなりいろんな処理やってたけれど、どうやってあれだけの ポリ数出せたんだろう。それともあの発表インチキ?
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 02:44
826 ムーヴィージャ。
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:28
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:32
>827 あれ、コントローラでカメラをぐりぐりしてるのを見たんですけど、 さすがにあれがフェイクとは思えない。 ぐりぐり動かすデモのときは画面がチープ(影が落ちてない)にな ってたので本物っぽいと思いました。あんなけ出れば十分じゃ。
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:42
>>829 その動かしてる奴と826が言ってるのは違ってるってことね?
>>829 そのデモで用いてたのはNV10系でしょうから、
NV20系のX-CHIPならもう少し行けるでしょう。
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:47
>>プログラマブルシェーダーってなんだろう。 >NV20から採用されるんだそうです。詳細は…DirectXに詳しい人に聞いて ぷりぐらまぶるしぇーだーと言っても、バーテクスシェーダとピクセルシェーダ の2つに分かれます。DirectX8とかだと頂点をあちょーってT&Lに渡してやると 一発で光源計算だのめんどくさいことしてくれて最終的に画面に投影してくれる んだけど、ちょっとT&Lで出来ない特殊なライティングとかしようとするとこれ がチョー面倒なの。 で、簡易マクロでその部分を自分で改造できますよーっていうのがバーテクス シェーダ。環境マップだのスキニングだの、セルシェードだのがコピペ1つで実 装できます。 要はPS2のVUマイクロコードをシコシコ書く手間をマクロ1つで出来るよ うにしてあると思いねぇ。 ピクセルシェーダーはラスタライザをある程度自分の思うままに弄れるモノで す。わかる人には冷や汗がでるぐらい危ない機能です。どんなことが出来るかは 未だに未知数ですが物凄い可能性を秘めた機能だとおもいますよ。 皆さんがPS2に求めた「見たことも無い映像」が見られるとおもいます。 これもマクロをコピペするだけで実装できちゃうのねー。コワ。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:52
つまり頂点の数だけ、画素の数だけセキュリティーホール を作られてしまう可能性があるわけですね。
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:52
>830 同じ奴だと思うよ。ただ、発表会のデモはちょっと画像加工 してあったような気がしますぞ。動かしていたデモは、なんていうか、 ポリゴンがいっぱい出てるDCみたいな画質でしたぞい。 ビデオ出力とRGB出力の差かのぉ?
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:55
>833 んー?セキュリティ?バグの可能性の事? VUアセンブラとか自前ジオメトリエンジンよりは保守性高いと思うが コンシューマ機にセキュリティ求めるかね?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:57
X-BOXにTV電話キットを装着した状態でプログラマブルシェーダー 機能を使うとMSにお部屋の映像が…。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 03:59
>836 いいがかりだよそれ。もう嫌なら買うなとしかいい用がないわ。
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:01
833はVBScriptも理解できずマクロ=ウイルスだと勘違いしてOLに失笑を買う変態ですか?
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:01
じょ、冗談っす。 買うっす。
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:15
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:16
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:19
>840さん 単なる環境マップ+バンプマップに比べてどのへんがいいんですか? コードだけでできるとか?
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:27
>>842 環境バンプ+グロスマップが1Passっていうのはすごいっす。
普通の環境マップっていうのは、頂点単位のオペレーションなんで
ピクセル単位で映りこんでいるテクセル座標をアドレッシングでき
ないんですよ。つまり、これと同じ事をピクセルシェーダーがない
機種でやるにはこの摂動テクスチャと同じ解像度のメッシュがいる。
それを1ポリゴンでやってしまうという事は…すごくないですか?
普通の環境マップ+バンプだと凸凹の所に陰影がつくだけで、
凸凹に沿って映りこみが変化することが無いのです。
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:31
>843 つーかPS2のVUコード書きながらXBOXの仕様見て わくわくしてるプログラマ多いはず。早くコレ触らせろよー。 あんな事やこんな事しhてやるぜー! え、この黒い箱のプロジェクト終わらせてから?いけずー。
845 :
842 :2000/11/30(木) 04:37
お答えありがとうございます。 それってPC用アクセラが単にそういう仕様だった というだけで、まっとうなバンプができるようになった だけで、例えば「パースペクティブコレクションができるように なってうれしい!」のといっしょ? PS2とかSGIとかのバンプマッピングもそうなんでしょうか。 パスってのはわかりません。 もし答えてくださっても今日は寝ちゃうのでごめんなさい。 それでは。
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:38
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:43
PS2にバンプマッピング機能はありません。ホントに。 とりあえず、小島組にバンプマッピングは渡したくないな。 立ち直れなくなりそうな演出をしそうだ。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:47
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:49
>>845 お前843が詳しくマジレスしてくれてるのに全然読んでないだろ。
850 :
843 :2000/11/30(木) 04:55
#846はオイラじゃないよー。ってことをいうために。 ま、なんにせよ進化はうれしいものです。 NV20以前、つまりNV10のころからNVIDIAはバンプマップなどの パーピクセルシェーディング、つまり画面の一画素単位で 照光計算したり、バンプマップしたりできるようにすることに 力をそそいでいるようです。環境バンプマップは平たく言うなら この発展形で、一ピクセル単位で環境マップができるように しよう!ってところでしょうか? こういった画素単位の計算が出来ない場合は、エンボスバンプ などを(具体的な内容はサーチエンジンで探せば簡単に見つか ると思います)をバンプマップとして使うことが多いのですが、 パーピクセルバンプマップに比べて見た目はやや劣るようです。 #ちなみにNVIDIAはSGIのスピンアウト組が作った会社だそうです。 パスって言うのは、一回のプロセスで描画できるかってことです。 マルチテクスチャといっても一度に複数のテクスチャが書き込める ので書き込むタイプと、何回にもわけて重ね書きするタイプがあり (これをマルチパス・マルチテクスチャと呼ぶ場合もあります。) NV20は同時に四つのテクスチャを書き込めるらしいので、それだけ 複雑な効果を比較的簡単に得られるわけです。 (840の絵は3テクスチャ同時なのかな?) いじょ。まちがいもあるかもしれんのでヨロシク。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 04:58
こればっかは動いてるの見ないとわかんないだろうなぁ。 静止画レベルじゃリッチにテクスチャ張っちゃったら差が 出ないモンな。
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 05:02
PS2は柔軟性を標榜しているわりに、ポリゴンより細かい単位での EEとGSか連携しなければ出来ないような処理が困難という感じですか。
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 05:03
何度議論しても500あたりと同じ結論が出ておしまいだね。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 05:08
そうだねー。モノが出ないと理論カマしても重みないし。
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 05:30
>>852 マルチパスレンダリングはPS2の方が有利なんでしょ?
フレームバッファをテクスチャとして使用したりしてな
いの?
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 07:56
>>855 素人だけど、そういう2D+Z値の利用みたいなGS内で完結する
処理だけじゃそれほど幅が広がらないということなのではないかな。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 18:22
GCとPS2
http://cube.ign.com/news/26984.html Furthermore@` Gamecube renders up to eight effects layers to a polygon in a
single pass@` whereas the PS2 features a multi-pass rendering system. So@` for
example@` Gamecube developers can effectively start with the base geometry
(1)@` add a bump-map to it (3)@` add a dirt map (4)@` add a gloss map (5)@` add a
reflection map (6)@` add a radiosity light map (7) and an effects layer of their
choice (8) -- all in a single pass. By contrast@` PS2 developers would have to
re-render the polygon itself for every pass meaning eight times the work to get
the same effect. So essentially PS2 has to render 1@`000 polygons eight times
over whereas Gamecube only has to render 1@`000 polygons once for the same
effect.
859 :
842+845 :2000/11/30(木) 18:27
>843 私はレイトレレンダラーから入った人間なので、バンプと言われたら ピクセル毎に法線変えるのは当たり前で、法線と視線だけで算出できる 環境マップの座標はHWレンダリングでも当然ピクセル毎に計算されるものと、 昨日まで思っていたので。 で今の私の1番の精神的な問題は任天堂GCはX-BOXに負けないだろうか? という1点に尽き、おそらくハードでそれが実装されると思われるX-CHIPの 新機能の威力を知りたかったわけです。 GCの13.5GFLOPSという値はピクセル毎の真面目な計算をやるにはギリギリの 数字なわけで、結局、勝ち負けは不明のままです。 ところで今はシェーディングよりシャドウイングの方が重要だと思う。 マリオ128はシャドウ全然ダメでした。ダメなのかな。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 19:18
>>857 本物?
結構かっこいいと思ってしまった・・・。
少なくともGC@`PS2@`DCよりは。
>>860 コントローラ、物凄く持ち難そう....。
素人の妄想作品では。
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 19:34
>858 あのなー訳せると思ってんのか
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 19:44
858は先月出ネタなので読まなくてよし。
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/30(木) 21:23
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 00:00
シャドウイングとかシャドウマップとかって、どんなものですか? シェーディングと比べてどんな効果が出せるんですか?
シェーディングは光の当たっているところの処理。陰影づけ。 シャドウイングは光をカットする処理。影つけ。 シャドウマップは影を作るためのマップ。詳しくは、書かない。 シェーディングとシャドウイングは比べるものではない。 シェーディングにつりあうシャドウを付けなければバランスの悪い 映像になってしまう。現時点でつりあっていないのでシャドウがんばれ という話。 シャドウはどこまで品質を上げても別に嫌にはならないが、単に重い。
867 :
ゲーハーハ :2000/12/01(金) 00:29
sageは間違い。
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 01:40
しかしゼルダのムービーって結構ポリゴン少なかったよね。 シェーディングやテクスチャが綺麗なので誤魔化されるが せいぜい100-300万くらいしか出てないんじゃなかろうか。 ポケモンやルイージみたいな単色塗りつぶしじゃなくて 高解像度のテクスチャやバンプを多用したリアルな絵を 書こうとするとあんまり性能が出ないのかもしれない。 テクスチャキャッシュ1メガしか無いし。 Flipperはたったの110mm2だというから、その気になれば キャッシュ8メガとか積めたはずなのに・・・ 性能なんかそこそこ有ればいいってことなのかな
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 01:44
XBOXの性能がいいのは分かってるけど、ゲームキューブはどうなの? あんまり話題がでてこないかた分からない。
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 01:47
>>868 任天堂は今までハイエンドな素材を持ってなかったから
一から作ったんだろうけど、時間がなくてあまり作りこめなかったんでは?
ゼルダのシステム上、ゲーム中では他にたくさんのオブジェクトも表示しなきゃならんだろうし。
871 :
843 :2000/12/01(金) 01:47
>>859 なるほど。レイトレの人でしたか。だとすると環境マップとかはレイトレで
済んじゃうから(もちろんコストとの兼ね合いで併用とかもするんでしょうが)
基本的には話が通じなかったのも納得です。ちなみにレンダラを書いてる人
ですか?それともPRMan等のシェーダを書いているような人ですか?
>で今の私の1番の精神的な問題は任天堂GCはX-BOXに負けないだろうか?
>という1点に尽き、
勝つ、負けるというのがどういった基準なのかはわかりませんが、(個人的
にはゼルダのGC版がおもしろければ相対的にどうあれGCは勝ちだと思い
ますが)マシンパワーということであれば、それほど変わらない(少なくと
も多くのソフトの見た目では)と思います。現在のATIのビデオカードから
推測して内積バンプマップ、EMBMなどがフィーチャーされることは期待でき
ますから、ピクセル単位の陰影付けなどは十分可能でしょうし、GCの発表
されている13.5GFLOPSとNV20で伝聞されている100GFLOPSを単純に比較する
こともナンセンスだと思っています。
シャドーイングについては、レイトレであれば光があるところを明るくして
いく方法論で自然と影ができるのでしょうが、リアルタイムではそうはいか
ず、まだ「影を描画する」方法論がまだ主流です。(一部の先進的なプログ
ラマ達は明るいところを描画していく方法論を検討しているようです。)
一般的な方法ではシャドーマップとステンシルマスクを使った方法があるの
ですが、シャドーマップはZ値-α値の精度の問題(広大なシーンに影つけ
をする際には精度の問題で正確に影が乗らなくなる場合がある)が存在し、
(こういった精度の問題から、フレームバッファの各値を簡単な浮動少数値
にすべきと主張するプログラマも存在します)
ステンシルシャドーの場合はシャドーボリュームをリアルタイムに生成する
アルゴリズムの(単純に処理できないという意味の)複雑さや、シャドー
ボリュームにカメラが入った場合の問題などがあり、まだ決定的に確立され
た(どんな場合でも万能に使えるという意味での)影付けの方法論がない、
というのが現在の状況ではないでしょうか。
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 01:48
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 01:52
>>869 確かにゲームキューブは最高1億5千万ポリゴンをマークするXboxの陰に隠れて
性能的に中途半端な印象がありますね。
PS2は最高7500万ポリゴン/秒。ゲームキューブは最高1200万ポリゴン/秒
であるにすぎませんし。
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 01:56
>>868 >Flipperはたったの110mm2だというから、その気になれば
>キャッシュ8メガとか積めたはずなのに・・・
コスト的に難しいのでは?
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 01:57
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 02:20
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 02:35
873は口調は真面目だが言ってることはものすげー厨房的煽り。
誰も計算してくれないので自分で書く。
873はほっといて、GCのデモは素材に力を入れてないだけでしょう。
300MHzのMPUで7500万頂点の座標変換をするには、 300@`000@`000/75@`000@`000=4で、4clockで1頂点を処理できなければ ならないことはすでに述べた。 すなわち、公称値を信じるならば、 PS2のVUチップは以下の処理を4clock内で行わなければならない。 ・頂点ロード ・行列とベクトルの積和計算 ・hwの逆数(除算) ・rhwとベクトルの積 ・頂点ストア 公称値を達成するには全て1clockで実行して、ロードとストアを 並列で動かしてやっと足りるかどうか。 しかし、現実は除算に7clockかかるのをみてもわかるとおり、特 にDCのSH4と比べて速いわけではない。 (実際これらをやると20クロック近くかかってしまう) EEという名前でみんな騙されてい「た」が、EEは何の特色もない 凡庸なチップだということだ。 以上のことから、性能差はクロック比と並列度だけになる。 クロック比は1.5倍、並列度は1.5〜2倍とすれば、単純なかけ算。 だいたい2〜3倍になる。 DC がゲームでは100万ポリゴン程度、ピーク性能400万 PS2はゲームでは300万ポリゴン程度、ピーク性能1000万 DCが100万というなら、PS2は300万。 基本的なロジックは同じで、特殊な技術なんて何も使ってない んだから、これは当たり前のこと。 (もし使ってたら自慢げに説明してくれるよな、クタちゃんは。 それがないから、技術者上がり?のくせにアホな夢物語ばかり)
これがわかれば、後はGPU側の議論になるわけだけど、これは速度 的には混載メモリのおかげで、PS2=DC*20以上になる。 ただしここで注意してほしいのは、1ポリゴンの品質としてはDCの 方がテクスチャ領域が広いぶん圧倒的に有利だと言うこと。 そして、PS2はDCのせいぜい3倍しかポリゴンを表示できない。 つまり、GSの速度「DC*20倍」は、「DC*3倍」までしか、その性能 を発揮できないわけ。 DC*3倍のポリゴン数があるとはいえ、その品質は大幅に落ちるため、 見た目はDCの方が奇麗に見える。デザイナが優秀であればあるほど、 テクスチャによる表現力を有効に使ってくるので、その差は歴然とな る。 X-BOX/GCについて。 ポリゴン描画性能は、おそらくPS2の2〜3倍程度。(実効600万〜1000万) しかし、それでいいのだ。 CPUが使いこなせないほど高速なGS(7500万)を誇るより、CPUの使い こなせるポリゴン数(1000万)で、そのポリゴンを如何に美しく見せる か。それを競っているX-BOX/GCはバランスのとれた、いいハードだと 言える。DCも発売時期を考えればそれなりにいいハードだ。 GSの高速性にこだわり、EEとの処理速度のバランスを考えなかった 技術者は結局、単なる技術馬鹿としかいいようがない。 むろん、EEを16倍速くする技術をソニーが持っていたならば、それ はそれで面白いハードになっていただろうが。 しかし、俺ははじめての書きこみから同じ事ばかり言っている。 要するにPS2は 「足は速いが頭が足りない」のだ。
FDIV*2とあっても現実には使えないってことかな?
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 03:15
>>880 -881
どうしてそんな否定された厨房的発言を延々繰り返すかな?
> 現実は除算に7clockかかるのをみてもわかるとおり、 あの〜、ソフトウェアパイプラインって知ってます?(萎え
885 :
842+845 :2000/12/01(金) 03:29
>843 レイトレレンダラは高校生の時、金が無くて本から打ち込み&改造で 使ったくらいで、あとはあまり実践はありません。 レイトレ以外も知識はありますが、実践が無いのでHWの実装がどうなって いるかには疎いのです。 話は、特に通じていないとは思わなかったですが…(^_^;) フレーブバッファのfloat化は非常に望んでいます。
886 :
24倍くん :2000/12/01(金) 03:49
「開発者」氏の話はまたレイテンシーとスループットの 区別をしないでクロック数を書いてあるだけなので やっぱ彼も厨房なのか。 6.2GFLOPSちゅうからには、ちゃんと並べれば割り算も平均1クロックで 使えるちゅうこってす。3億回/s使えるってこと。 結論:PS2のボトルネックはバスの詰まり。
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 03:51
>>880 オイ880。
7500万頂点とはなんだ。7500万個のポリゴンなら7500万×3で
2億2千500万個の頂点だろう。
だいたい頂点数計算するのはエモウションエンジンの仕事で、それなら
6600万ポリゴンだろうが。
「足は遅いし頭も悪い」とはおまえだ。
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 03:52
VU1のFDIVはレイテンシ7、スループット7とアスキーに書かれてますが・・・
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 03:53
>>880 >基本的なロジックは同じで、特殊な技術なんて何も使ってない
>んだから、これは当たり前のこと。
VLIWは?
890 :
24倍くん :2000/12/01(金) 03:57
あとDCの方がテクスチャ領域広いとか言うのも違う。 DCのテクスチャメモリーの帯域は0.8GB/s。(理論値) PS2のメインメモリーからフレームバッファへの帯域は1.2GB/s。(理論値) ちゅうわけでテクスチャキャッシュ使わなくてもDCより速いので 単にテクスチャメモリーがセパレートになっていないというだけで 置き場自体は32MBの中から自由に取れるのだ。
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 03:58
>>890 パフォーマンスはガクンと落ちるんだけど?
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 04:01
>>890 前はここに頂点データとかも流れるから云々言ってたのにどうしちゃったの。
あんまし叩くと、バスジャックされちゃうよん。 >開発者殿 そこまでバスオバケに固執する理由が解かりませぬ。
895 :
24倍くん :2000/12/01(金) 04:08
アスキーの特集だとFDIVで7クロックかかってる間に4個のFMACを 使って座標演算を終わらせることができると書いてある。 FDIVが座標変換に1個しか使えないなら別に変じゃない。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 04:09
うーん、とりあえず、何かはっきりした数字というのがマニュアルに 書いてあるなり業界の常識になっているのではなくて、各マシンの性能と いうものは開発者の方の間でもそうはっきりと確定されているわけではない らしいことがこのスレを読んでいると窺えますね。
898 :
24倍くん :2000/12/01(金) 04:13
まあ、DCを叩くときとPS2を叩くときでは思考回路が違うちゅう ことね。ごめんね。しかしテクスチャ置き場比べで混載を引き合いに 出すのはDC厨房だよ。
開発者さんの言ってることが変じゃないってことね。66Mppsとしても。
しかし、くたらぎさん大丈夫なんでしょうか? 言ってみれば上層部にもハッタリかまして莫大な投資をした訳でしょ?
901 :
24倍くん :2000/12/01(金) 04:23
変じゃないっす。ただ1個しか使わない方針なのが謎です。
902 :
24倍くん :2000/12/01(金) 04:27
なんか逃げ方が嫌いなあの人に似てきてしまった。反省。 私悪いです。 今日は負けです。寝ます。 また相手にしてください。
>>901 FDIVの1個はElementary Function Unit内にある、となっている。
単に使えないだけかな。
それ以前にFMACが足らないのか・・・
905 :
現実 :2000/12/01(金) 06:24
上限6600万→4300万弱でした
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/01(金) 06:36
>>898 文脈からすればVRAMの速度はそんなにいらへん、ってことで比較してるのよ、きっと。
スループット7説の方々、がんばってください! 否定している人達にはどうも説得力が無い。 (ただし、1ポリゴン描画の為に必ず1頂点算出する必要は無いと思うけど。)
909 :
786 :2000/12/01(金) 11:52
>800 いいかげん足りない知性をひけらかすのは辞めてもらえまいか? 7サイクルなのは事実だが、積和で済む簡単な曲面展開とかあるわけで それ使えばいくらでも簡単に水増しなんか出来ます。それよりもまず あなたの場合は50サイクルで平行光源しか出来ていないという自身の 低レベルさに気づくべき。基本だけで20サイクルと言うのも低レベルだがね。 VU0とパラorシリで駆動しろとまでは言わんけどな。 だいたい普通、座標変換していると他は何もできないSH-4とDMAでパラに たたけるEEをリニアに比較するか?あ、そうか!そういうお馬鹿なコードしか かけない奴なのか…
910 :
部外者1 :2000/12/01(金) 12:16
要するにここらへんのN64テイストが駄目だといわれる原因だろうね。
>>909 そこらへんのどうしようもなさげなマニアックさを
なんとかするツールって出てきそうですか?
PS2って何気にX68kに境遇似てるんで見守ってる(藁 いじくるには面白そうなハードだし。安くなったらそのうち買うかもね。 この前DC買っちまったが、XBOXとかGC出るまで遊ぶのに困らない気がしてる。
移転〜。