GC対NAOMI2強さ比較ハードコア!2P!!

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1名無しさん@お腹いっぱい。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 19:19
熊野、まだやる気か。
3熊野プーさん:2000/11/02(木) 19:21
ここを公認します。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 19:24
自作自演スレはいらねー
5名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 19:46
>900の言いたい事は、3.2GB/sのRAMに1.6GB/sでアクセスしてるから
>レイテンシーの大きさが無視できるほどマージンが生じているので
>実質フルスピードと変わらないだろ?ってことでしょ。
>間違ってるけど。
>どう間違ってるかはいちいち説明しないよ。

お願い説明して!
6名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 20:15
○MSはX-BOXにDOS/V用のCPUを流用
×任天堂はGCにMAC用のCPUを流用
×セガはDCにカシオペア用のCPUを流用
×SCEはPS2にNEWS用のCPUを流用

インテルはディスカウントしただけ。
IBMはMacにgekkoの一部を流用した。
日立はゲーム屋に売り込むためにSH4を開発した。
MIPSはNEWSだけじゃなくていろんなコンピューターで使われた。
7名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 20:29
GCはUMAじゃないってば。
8名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 20:31
おやつにバナナは含まれますか?
VRAMにモデル用メモリーは含まれますか?
VRAMにテクスチャ用メモリーは含まれますか?
そもそもNAOMI2のVRAMはどこにあるのですか?
9名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 21:33
そもそも、出てもいないハアドでなんでそう熱くなれるの?

あっ ハード板だからか。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 21:43
あほ。逆じゃ。
出てもいないハードで熱くなるヤツがいるからこの板があるんだろうが。
しかしこの元スレが熱いように見えたのは暇な開発者熊野が自作自演を交えて煽りまくったからだ。
ふつうはあのネタでここまで続かん。
11名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 21:46
GCはUSIです。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 21:52
∴このスレのまとめ。

前スレはこちら
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi?bbs=ghard&key=972814053
熊野、まだやる気か。
ここを公認します。
自作自演スレはいらねー
>900の言いたい事は、3.2GB/sのRAMに1.6GB/sでアクセスしてるから
>レイテンシーの大きさが無視できるほどマージンが生じているので
>実質フルスピードと変わらないだろ?ってことでしょ。
>間違ってるけど。
>どう間違ってるかはいちいち説明しないよ。
お願い説明して!
○MSはX-BOXにDOS/V用のCPUを流用
×任天堂はGCにMAC用のCPUを流用
×セガはDCにカシオペア用のCPUを流用
×SCEはPS2にNEWS用のCPUを流用
インテルはディスカウントしただけ。
IBMはMacにgekkoの一部を流用した。
日立はゲーム屋に売り込むためにSH4を開発した。
MIPSはNEWSだけじゃなくていろんなコンピューターで使われた。
GCはUMAじゃないってば。
おやつにバナナは含まれますか?
VRAMにモデル用メモリーは含まれますか?
VRAMにテクスチャ用メモリーは含まれますか?
そもそもNAOMI2のVRAMはどこにあるのですか?
そもそも、出てもいないハアドでなんでそう熱くなれるの?
あっ ハード板だからか。
あほ。逆じゃ。
出てもいないハードで熱くなるヤツがいるからこの板があるんだろうが。
しかしこの元スレが熱いように見えたのは暇な開発者熊野が自作自演を交えて煽りまくったからだ。
ふつうはあのネタでここまで続かん。
GCはUSIです。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:02
断末魔。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:11
NAOMI2はハッタリハードか否か?
あのハード構成であの性能は無理なので、私はセガのハッタリに一票。
では次の人。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:21
>>14
ゲームキューブの方がもっとヒドイだろ。
N64と解像度が変わらないくせに。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:22
俺は「ニュースリリース用の仕様書を書いたやつがへっぽこだった」に1票。
つまりあれから読み取れるハード構成は幻。
ていうかNAOMI2の仕様表はNAOMIの仕様表のコピペにちょっと加筆しただけ。
間違いもそのまま使用。

1000万ポリはフカシじゃないと思うよ。
フィルレートはPowerVRがもともとはったりチップなのではったり。
ジオメトリは専用プロセッサあるようだから、まんま。
17名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:23
はいはい。
15はソースが熊野なのに気づいていないアホなので無視ネ!
18要因5:2000/11/02(木) 22:25
結局 ドイツ人開発者ジュリアンはうそつきだったの?
だれか教えてよ
19名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:26
>>17
つーか、なぜゲームキューブだとそんなに夢を見ることができる?
グラフィックは悲惨でしょっての。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:28
>18
それが解ったら株で一儲けできるよ。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:29
19無視。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 22:35
出川の最後の断末魔がワラ
23名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:35
ある意味、GCはPS2の悪夢を経験している分、消費者が賢くなっているから、
過大な期待を背負わないでいい。
PS2を超えた映像を出せれば凄いと言われるし、PS2並でも、まあゲームが
面白いからいいや、と言われる。
24名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:46
このスレを読んで分かったことは、結局まだまだGCはそんなに
出回ってないってこと。
25名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:46
ぷぷっ
26名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:48
一部で言われている「GCは低解像度」というのは本当なのか?
ウソならウソと言って欲しい。
だが、少ないVRAMには不安を覚える。
みんなの話を聞いて安心したいのだが、肯定派の人の意見は、
「そんなはずあるか」とか「夢でもみてるのか」とか、
否定派の人をこえる役に立たないアドバイスばっかりなので、
この際徹底的に安心できる意見を頼む。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:50
>>26
あんたは半年待つのが一番です
28長文失礼:2000/11/02(木) 23:51

GCにはD端子出力(デジタル放送対応チューナーなどの標準出力)
が標準装備されているので、仮にD1規格(一番下位)で接続しても、入力側の
注】対応ディスプレイ(数年後のデファクトスタンダード)で640×480ドット程度の
解像度なら表示できるでしょう。
(関係ないけどアナログハイビジョンの画質<デジタル放送(標準転送レート)の画質)

フレームに関してもデモを見る限り問題なかった。
このへんは、実際プレーしてみるのが良いと思うよ。
本来は違和感を感じなければ及第点なんだけどね。

見た目も大切だけど、映画やCGアートといったどちらかと言えば受動態の作品ならいざ知らず、
グラフィックでどんなに頑張っても、能動態であることがVIDEO GAMEの醍醐味なんだから
コンテンツがしっかりしてないと意味ないよね。

あ、あとPS2もDCもN64も(新しい順で表記)満足しているユーザーがいる限り
皆、良いハードと思うよ。そういった点を踏まえて、GCを期待しなくちゃ勿体無いヽ(´ー`)ノ
                       
                             注】家庭用プログレッシブTV
 (今(は)高級機であるチューナー内蔵型デジタル放送対応TV)

29名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:52
熊野サン、あなたのせいですよ!
30名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:54
PCのゲ−ムは高解像度だけどつまんないわ
31名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:56
PS2もDCもGCもX−BOXもゲームに使われる解像度は640*480です。
どの機種もTVに出力する事が前提とされているので
これ以上の解像度のゲームがでる可能性はかなり低いでしょう。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/02(木) 23:58
>>30
どんなゲームがあるの
33名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:05
NAOMI2の話もしようよ…
34名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:06
>>31
ところがPS2はVGAではない。
640*224ドットを2回に分けるインターレース。
解像度は640*448ドットなり。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:09
エイジオブエンパイアは高解像度じゃないと辛い
36>34:2000/11/03(金) 00:16
PS2のちらつきってパソコンのモニタのリフレッシュレートでいえば
どれくらいに当たるの?
37名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:18
>>26
世界的エセ開発者ジュリアンくんの
「メインメモリにフロントバッファ」発言の正否に尽きる。
本当ならVGAクラスは可能だろう。ウソならちょっと難しいかもしれない。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:20
HDTVなら
39証拠もなにも:2000/11/03(金) 00:24
マリオ128のデモで宮本さんがしっかり
「もちろんハイレゾ画面ですから、(64の)四倍の絵を描いてることになる」
と言ってたじゃないか。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:27
>39
  ネタにマジになるなよ
41名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:30
FSAAがハードウェア対応していれば640*480の解像度でも
1600*1200程度の画像品質になるって言われてる。
GCとかNAOMI2ってFSAA出来るの?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:32
>>39
本当に・・マジになるなよ。(笑)
宮本の発言はネタだよ。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:33
何がネタかわからなくなってきた
44名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:34
>FSAAがハードウェア対応していれば640*480の解像度でも
>1600*1200程度の画像品質になるって言われてる。

どこでそんなデマ聞いたんだ?
なるわけねえだろ。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:34
>>41
FSAAの実装方法によるんじゃない?
まーじめにやろうとしたら、かなりのメモリ量と処理を食う。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:35
>>44
アンチエイリアスは、擬似的に解像度を高くみせるための技術だぞ。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:37
まあ、分かってる事は60fpsより多くはテレビの関係で出せないってことだ
48名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:39
>46
どんなにジャギ減らそうが、640*480は640*480だ。1600*1200に敵うはずないだろ。
3dfxのプロパガンダに惑わされるな。
そんなんだから6000万ポリとかいうハッタリを信じてしまうんだ。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:39
 GCは低解像度のハッタリマシン!
 30フレームでいまさら誰が買うかっつーの
  一年遅れでこんなスペックとはおめでたいね(藁
50名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:41
>>49
決戦も劇空間もガンダムも30フレームです(藁
51名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:42
SSXも30フレだな。
たま〜に60フレになるけど。
可変フレームレートになんかするから、余計コマ落ちしてるように
見えてしまう。
諦めて30フレオンリーにすればいいのに。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:43
>>49
トラップと分かってるけど一言。
マリオ128はハイレゾで1イントです。
発表会に行って、きちんと宮本さんの説明の意味を理解できる人
だったら、誰でも分かることなんだけど。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:47
GCもX−BOXもハッタリマシーンだよ
4万以下でPCや最新アーケード基盤を超えるのは無理に決まってるだろ
54名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:48
>>49
そういう発言を負け惜しみという(藁

相手を貶すことしか出来なくなったということは、もう自分のところは末期だという証拠。
可哀相に・・・成仏してくれ。
55名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:50
>>53
PCはアーキテクチャにボトルネックがありすぎる。
アーケード基板(基盤じゃありません)は、もうどの会社も、オリジナル
の基板開発にお金をかけません。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:53
>53
PCゲーは秒間100万ポリも出ないじゃないか。
テクスチャばかりやたらと豪華なカキワリ絵ばっかり。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:56
 IGNに面白い事書いてあるよ
 PS2とGCの両方の開発に携わっている人の
 スペック比較
58名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:56
>>56
まあ、そのかわり解像度とフレーム数が高いがな。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:57
>>57
で、どうって?
60名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 00:57
 >52
  ばれたか・・ スマソ
61名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 01:01
 >59
  要約すると
   PS2を使いこなすのは時間がかかるだろう
   来年のE3で結果がわかるだろう
62名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 01:02
63名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 01:03
>>61
……。
死ぬほど誰にでもわかってることじゃん。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 01:08
>>61
それだけじゃ比較になってないです・・・。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 01:15
 >59
  うわさのドイツ人開発者ジュリアンも寄稿しているけど
  直接PS2とGCの比較をしていません
  「PS2の計算ユニットは今ゲームを作っている64に
   比べて素晴らしい」とよくわかんない事を言っています
   任天堂ににらまれてるのか?
66名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 01:39
>>65
>「PS2の計算ユニットは今ゲームを作っている64に
>   比べて素晴らしい」とよくわかんない事を言っています
>   任天堂ににらまれてるのか?
たぶんそうじゃ無いのかな?
常識で考えてみて、64とPS2をくらべないでしょう。
任天堂に怒られたんでしょう。
しかし、そうだとするとジュリアンの言ってた事が案外
正しいのかも知れませんね。
67転載好き:2000/11/03(金) 01:40
PS2 vs GC
http://cube.ign.com/news/26984.htmlより抜粋あんど訳

In terms of how it performs against PS2's Vector
Units@` Eggebrecht offers the following: "Gekko is
not just a plain PowerPC CPU@` it has special
commands just for games and has special modes
making it possible to run hand-written assembler
code very@` very fast. We did experiments with
particles on Gamecube after the N64@` and as
opposed to the two weeks it took to get the
particle system running and optimized on the
vector unit it only took two days on Gamecube.

それがどのようにPS2のベクトルユニットに対抗するかに
関して、Eggebrechtは次のように述べる。Gekkoは単なる
簡素なPowerPC CPUではなく、それはずばりゲームのため
の特殊な命令群を持っていて、手書きのアセンブラコード
を非常に速く走らせることを可能にする特殊モードを持っ
ています。我々はN64のあとでGAMECUBE上でパーティクル
の実験をして、そしてその2週間(このへん以下意味不明)
そしてベクトルユニットの上で最適化され、わずか2日しか
とらなかった。
68転載好き:2000/11/03(金) 01:41
つづき。

"Based on our calculations@` Gamecube's CPU has all
the power PS2's CPU and VU0 have combined and then
some. Everything you do on VU1 on the PS2@` Gamecube
has in hardware in 'Flipper@`' the graphics chip.
And believe me@` when it comes to fill-rate and polygon
counts@` Gamecube is every bit as good as PS2. Nintendo
has chosen not to throw around numbers@` but we know
those numbers and as opposed to what Naughty Dog might
think they are not necessarily lower than PS2's numbers."

我々の計算に基づけば、GAMECUBEのCPUはPS2のCPUとVU0を
合わせた力と、さらに多くの力を持っています。
あなたがPS2のVU1ですることのすべては、GAMECUBEはグラ
フィックチップ「フリッパー」の中のハードウェアの中に
持っています。
そして私を信じてください、それがフィルレートとポリゴン
数になる時、GAMECUBEはまったくPS2と同じです。
任天堂は数字まわりを出す事を選択しなかったが、我々は
それらの数字を知っています、そしてNaughtyDogが考えて
いるかもしれない事とは対照的に、それらは必ずしもPS2の
数字より低くはありません。
69ちなみ君:2000/11/03(金) 01:43
Eggebrechtは話題のジュリアンちゃんの苗字。
読み方不明。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 01:59
>>68
ということは、NaughtyDogはその逆の事を
言ってるってことか?
71「イント」撲滅委員会会長:2000/11/03(金) 02:03
たぶんinterruptの勝手な省略形、int.のつもりなのであろうが、
このセガ社内ローカルと思われるカッコワルイ単位に
吾輩は異を唱えるものである。

ナムコ社内ローカルらしき「インター」も同様である。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 02:10
イント
老いた知ったかくんの用語。
別にセガじゃ使ってないよ。
昔から使われてたよ。間違って。
73添削くん:2000/11/03(金) 02:12
>67
意味不明部分は「ベクターユニット(ps2かな?)で2週間掛かったのがGCだと2日だった」ってこと。
as opposed の節が vector unit まで続いてるの。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 02:25
>>70
逆の事を言ってるのではないでしょう。
前のほうは64とPS2ではPS2のほうが凄いと、
後のほうはGCとPS2デはGCのほうが凄いと言ってる。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 02:28
>別にセガじゃ使ってないよ。

んでも、セガ系雑誌の開発者インタビューで頻繁に使われて
セガ信者に普及したような気が。
76Naughty Dog の意見@超訳くん:2000/11/03(金) 02:34
"My point is@` if the PlayStation 2 is going to sell as many
hardware units as the PlayStation 1 sold@` then I don稚 care
if I have to pierce my nails with pins to get it to work@` I'm
going to do it because that's where the money is. And that's
the attitude we go into every game with." -- Jason Rubin@`
president@` Naughty Dog

PS2がPS1並に売れまくるんなら、そいつを動かす為にはどんな苦労もいとわないよ。
なんたって金が集まってくるからな。それがプロってもんだろ?
77名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 02:34
ドイツ人って事はユリアン=エッゲブレヒトっていうのかな?
78名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 02:41
>73
そうだとしても、そこはPS2じゃなくてN64です。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 02:52
結局訳し方はいまいちわからないけどGCはN64の7倍の
速さでパーティクル処理をやったって感じで読めるけど、
なぜ2日とか2週間とかパーティクルとは無縁と思われる
長い時間が出てくるのか、そこが謎。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 03:01
パーティクルシステムを組んで、最適化するのにそれだけかかったって事だ。
プログラムしやすいのよ〜って言ってんの。
81名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 03:03
>80
なるほどほどるーな。
氷解!
82名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 03:08
しかし移植じゃ何の参考にもならん。
とはいえGCがN64の1桁倍の性能だったらちょっと
弱いかなと思ってたので、ちょい安心。でもN64の
7倍つったら結構な速さなんだけどな。N64は0.5G
FLOPS相当(ていうのは固定小数点だからFLOPSじゃない)
らいいんで。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 03:33
インターバルの略ですな。ナムコのインター。
いずれにせよインタビューや掲示板で使ったら
ちょっち恥ずかしいネ。世間知らずちゅうか。
ケツカッチンとかいってTV人気分になるやつと
一緒ね。

84旧スレ900:2000/11/03(金) 03:42
帯域にマージンがあるからキャッシュ要らないというのはネタっす。
結局メモリーにつながっている線が64本なら3.2GBで32本なら1.6GBって事で、
速度的にはマージンなんてありはしねえす(?)

つうわけで256KBのL2キャッシュはすばらしいっす。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 03:43
それよりFactor 5ってどんなメーカー?
任天堂の犬ですか? PS2で作ったことあんの?
86名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 03:52
>85
おそらくパソコンゲームのメーカーかと
64のスターウォーズ出撃!ローグ中隊を作った会社です
87名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 03:54
「640*480の解像度でも1600*1200程度の画像品質になる」
ってのは大嘘っす。
ちなみにメモリーは蓄積用のフレームバッファが1枚あれば足ります。
ただし普通に実装すればレンダリング時間はアンチレベルに正比例します。
まともにアンチかけるなら最低4倍のレンダリングが必要で、でもそれは
最低で。やっぱ9倍くらい最低欲しいかなあ。エッジアンチは普通16倍
相当でしたっけ?それに相応するホンモノのFSAAは実際のところ非現実的です。
きっとゲームではエッジアンチ、良くて(マッピング含む)ポリゴンアンチ。
88名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 04:04
ポリゴンアンチはポリゴン1枚書くにあたって、位置をずらしつつ
何回も重ね書きする。テクスチャがキャッシュに入っているなら
かなり軽い処理になる。
これをFSAAと言えないのはZバッファに関してアンチが働かないから。
89名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 07:07
あの、マリオのデマですが
発表会ではハイレゾではあるが30fpsだと
宮本がいってるんですけど。熊野?
90名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 10:41
へたれカプコンは1000万ポリゴンも使いこなせるのかな
91名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 10:58
バイオハザードコードベロニカが凄くてカプコンを支持していたオレ。
しかし、実はセガが作っていたんだって?
やべー。カプコンぢゃねぇのかよ。
92名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:15
age
93名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:21
おーい、熊野いるかー!!
お前のせいで、多くの厨房が勘違いしてるぞ。
やれ、60fpsだせないとか解像度が低いとかいいかげん
な事言うからみんな信用してしまったじゃ無いか!!

責任とって、ちゃんと説明しなさい。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:28
>>93
えっ!? ゲームキューブが320*240の低解像度で30fpsしか
出せないのは常識なんぢゃないんですか??
95名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:31
>>94
それは煽りか?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:42
>>94
違う違う
ハイレゾと60fpsが同時に成立しないだけ。
マリオのデモはちゃんとハイレゾ、ただし30fps
しっかり宮本のはなしきいていれればそれがわかる。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:44
>>93
ほんとはどうなのさ?
98名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:44
あれ、、、熊野じゃないでしょ。
だって、、、、
99名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:45
結局解像度は最高なんぼなのさ?
100名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:45
100
101名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:46
>>99
だから解像度自体は640×448はでる。
しかし、、、、
102名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:46
>>96
マリオのデモ、60fpsで動いてるよ。
発売中のDVD版GAME WAVEでばっちり見られます。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:50
>>96
でものムービーみたけどそんな事は言って無いでしょう。
デモの時、このデモは60コマで動いてると言ってるよ。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:53
あのー、、
ドイツの開発者の方がハイレゾで60fpsと。。
105名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:54
>>103
いやいや、ちがうだろ。
「この目盛りがまだこれだけですから60fpsでも動きますね」
といったからには60fpsではないだろ。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 17:55
まじかよすげー!
107名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:02
私は画面見て判別できるので断言しますが
あの256人マリオは間違いなく60fpsで動いてますハイ。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:03
>>107
人数増えてるぞ、オイ
109名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:05
でもマリオ128ってテクスチャが1MBに収まるように
つくってあったからな。
実際にテクスチャ転送すると
本当にPS2と同等くらいしかでない。
あ、ハイレゾで60fpsはでるよ。
110名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:06
>>108
あ、マリオは128人だっけ?
「256個オブジェクトが出てまして・・・」って言ってたの
覚えてたんで混同したかも。

とにかくフレームレートは60きっちり余裕で出てましたよん。
111名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:07
>>109
あのー・・・
テクスチャ転送ってどこからどこによ?
表示のオーバーヘッドより厳しい部分なんってあったっけか?
112名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:11
じつは300人います
113名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:11
>>111
おれは109じゃないが
メインRAMからキャッシュに転送するときに
けっこう帯域はしめるとおもうが。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:15
キャッシュ?
テクスチャメモリじゃなくて?

まあ、どっちにしても現状で適宜リアルタイム転送だから
看板に偽りは無いと思うんだけど・・・
115名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:17
>>114
テクスチャキャッシュのことだろ。
デモはメインRAMから転送させると
任天堂の発表通りのポリゴン数はでない。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:18
転送もなにも、GCのテクスチャはメインRAMから直接読み込むのが基本のはず。
1MBはあくまで「キャッシュ」。
CPUとグラフィックチップに大量のキャッシュを乗せてメインメモリの
負荷を軽減したUMAってのがGCのコンセプトでしょ。
ジュリアンの話を信じるなら。
117名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:18
GCってVRAM内でテクスチャ圧縮いけるんじゃないの?
118名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:18

なんでもいいよ。気持ちよく遊べれば。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:20
>>117
必要無いっす。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:20
>>116
テクスチャメモリ1メガでも圧縮あるからもうちょっと融通利くかもしれませんが
結構面白そうですね
ジュリアンの言う通りなら
121名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:53
>>116
だからマリオのデモはキャッシュ内のテクスチャ使い回しだろ。
普通に作ればあの車のデモみたいにしょぼいのしかできないよ。
実際に触ればわかるが。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 18:58
なんか、今見直したらフリッカーでているのがわかっちゃったんですけど。
GCはフリッカーフリーできてないってこと?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:01
>>122
NTSCでハイレゾやれば少なからず出るんです。
これは原理上避けようがないこと。

DCのが目立たないのはアンフォーカスかかってるから。
そのかわりに1ドットを1ドットとしてくっきり見ることはできなくなりました。

どっちがいい?
124名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:03
>>123
PS2みたいなのじゃなければいい。
125ななしさん:2000/11/03(金) 19:04
>123
ON@`OFFできればいい。
デフォルトはON
126名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:04
>>123
PS2はそういっても
フリッカーフリー処理をしているソフトがでてきたぞ。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:05
>>121
圧縮ありの1MBじゃ足りない?
128名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:05
>>124
いまはP2でもできているぞ。
GCはどうなの?
129名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:06
>>126
あれの原理って結局どんな感じなの?
130名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:07
>>127
全然足りない。ちなみにCULTで容量を8ビット相当に圧縮している
PS2は1フレームにつき7MBは転送している。
ちなみにVRAM中のテクスチャ領域はPS2のほうが倍はある。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:07
そりゃマシンパワーを食ってまでフリッカーフリー処理させるなら
PS2でもGCでも出来るだろうよ。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:08
>>129
前のフレームと混ぜ合わせてるんだろ。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:09
>>130
GCで圧縮したらどれぐらい減るんだ?
PS2では?
134名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:09
>>131
マリオじゃやってないぞ。
GCってフリッカーフリーつかって300万でるのか?
135名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:09
>>130
メインメモリからは取れない?
136123:2000/11/03(金) 19:09
>>126
そうです。でも条件が整うとフリッカー見えちゃいます。
片方のフィールドにしかドットが無い場合は避けようがないので・・・
アンチエイリアスがかかる事で目立たなくなってるのであって、
特にアンチフリッカーのための処理をしてるわけじゃありません。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:10
>>133
単純なやつで半分。結構複雑なら同程度。
138名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:13
>>137
S3TCが1/6にできるって言うのはやっぱり理論値なの?
139名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:14
>>137
だから物によってはPS2の半分なんだから間違いではないだろ。
140名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:15
>>138
実用に耐えるかどうかは甚だ疑問ですね。
圧縮しすぎたJPEG画像がどうなるかを想像していただければわかると思いますが。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:15
>>137じゃなくて>>138
142名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:15
結局ゲーム出てみないとわかんないか
143名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:16
えっ何?
非可逆圧縮なの!?
144137:2000/11/03(金) 19:17
どもです
Jpegって何ですか?
145一応…:2000/11/03(金) 19:17
ジュリアンの話を知らない人もいるみたいだから要約しとく

ジュリアン曰く
・1MBのテクスチャキャッシュは、ホントにオートのアソシエイティブキャッシュ。
・混載フレームバッファの容量は2.12MB。表示用バッファはメインメモリにとる。
 メインメモリに転送する際にフリッカー対策をほどこす。
 メインメモリ上のフレームバッファはいくつでも作成可能。
・圧縮テクスチャの使用はペナルティ無し。圧縮率は1/6。
 そのままレンダリングエンジンに流し込めば自動的に判別、解凍される。
・テクスチャステージは最大8つ。
・スターウォーズのデモは1200万ポリゴン+8つの頂点単位照明。
 モデルデータは中の人間も含めて映画に使われた物をそのまま流用した。
 画面はハイレゾの60fps。その状態でまだマシンパワーは半分ほど余ってる。
 同様のデモがX-BOXプロトタイプ(おそらくGeforce2GTS使用)では12fps。
・1T-SRAMはアホほど速い。
・Aメモリには音データ等、高速アクセスの必要がないデータを置く。

大体こんな感じだったはず。
これを信じるなら、GCは
256KBのL2キャッシュ
1MBのテクスチャキャッシュ
2.12MBの描画キャッシュ
という3つのキャッシュと高速RAMでその弱点(メインメモリへの負荷)
をカバーしたUMAマシンとみなせる。
146名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:20
>>137
つまり簡単なのならGCの方がPS2のCULTに比べて2倍の圧縮率を誇るって意味?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:20
ちなみにS3TCは、理論値もなにも、1/6固定の非可逆圧縮だ。
リアルタイムで解凍できるってのが重要なんだから。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:21
>>145
>メインメモリに転送する際にフリッカー対策をほどこす。

これが本当だとすると前フィールドとの平均化をするんだと思うけど、
これをやると微妙に尾を引いちゃって気持ち悪いんだよなぁ・・・
149名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:21
>>145
で、これはゲーム映像ではないんでしょ?
モーション垂れ流し映像なんでしょ?
150名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:23
151名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:23
>>147
とすると、モデリングでなくテクスチャで綺麗に見せようとすると、
大きなテクスチャを貼らないと密度の濃い絵は荒れちゃいそうだね。
まあ、64よりは常に綺麗に見れるだろうけど・・・
152名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:24
>148
前フィールドとの平均化じゃない。
描画されない走査線の分を混ぜるんだ
153名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:26
>>152
そう言うつもりで書いたんだけど・・・
「前フレーム」じゃないからね。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:26
>151
多分劣化は殆ど無いと思う。
JPEGと比べてどうアルゴリズムが違うのかは知らんけど、
JPEGの1/6圧縮なんて見た目は殆ど変わらんぞ。
確かS3のページにサンプルが有ったはず。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:27
>>152
あ、もしかしてオーバーレンダリングの事?
だったら綺麗になるね。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:29
>>154
小さなサイズの絵だと1/6でもかなり悲惨なことになるよ、JPEGは。
まあ確かにアルゴリズムにもよるし、現物知らないんでなんとも言えないけどね。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:29
>153
「微妙に尾を引く」って書いてあるから
てっきり時間軸の解像度が落ちるのを心配してるのかと思ったんだ。スマソ。
やりすぎると縦方向の解像度が落ちるのは事実だけどね。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:30
ふーん、じゃあ圧縮入れたらGCのメモリーは合計32メガになっちまうな
こりゃ傑作だ
159名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:35
圧縮されるとテクスチャの管理が実アドレスになっちゃうんで
テーブルがでかくなるから嫌いなんだけどなぁ。
まあ、容量いっぱい使えるのは助かるけどさ・・・
160名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:37
GCの性能の良し悪しはUMAかどうかが握ってるって事か?
161名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:40
>>160
そうじゃないと苦しいと思います
162名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:49
テクスチャキャッシュが1Mということは、1シーンで1M以上のテクスチャを使おうとすると
もれなくヒットミスを起こすということです。
レースゲーのような常に場面が移り変わるような場合では、そこそこ有効に働くかもしれませんが
鉄拳のような1シーンで描画するテクスチャが固定されてしまう場合では、逆に足枷となりそうです。
163名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:56
>鉄拳のような1シーンで描画するテクスチャが固定されてしまう場合では、逆に足枷となりそうです。

逆なんじゃない?
1Mで収まるようにシーンを作ればいいんだから。
グラフィックの人には負担がかかるかも知れないけど。
164名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 19:58
>>163
キャッシュだよ
165名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/03(金) 20:53
>>149
見た感じ、実際のゲームシーンみたいだったけど?
166名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 01:02
UMAでは未来が無いよーな。。
167名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 01:04
馬?
168名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 01:06
>167
SS版デイトナの隠しキャラだよ。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 01:09
>>167
未確認動物のこと。ネッシーとか
170名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 01:13
"U.M.A"とは
Unidentified Mysterious Animal
の略で、未確認動物のことである。
171名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 01:15
 >UMA
  あんあいでんてぃふぁい なんとか あにまる

  Mの部分は判らない
172マルオ134.pool9.ipctokyo.att.ne.jp:2000/11/04(土) 01:19
Mysteriousはミステリアスだろ。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 01:45
Unko Morasuze Anti
174伝道師:2000/11/04(土) 02:18
某人に教えてもらったのですが、

UMA = Unified Memory Architecture

すなわち一本化されたメモリーのことですから、
描画用フレームバッファとメインメモリーとAメモリーと
3本のメモリーが存在するGCは、ぜんぜんUMAじゃないですの。

フロントバッファをメインメモリーに取のを何と言うかというと
「フロントバッファをメインメモリーに取るシステム」
175NHK:2000/11/04(土) 02:21
>「フロントバッファをメインメモリーに取るシステム」
略して"FMTS"
176名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 02:30
FSAA >フル スレッド アンチ あげ
177名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 02:34
描画用フレームバッファを出力のキャッシュと考えるのはどう?
テクスチャキャッシュが入力のキャッシュ。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 02:37
で、「フロントバッファをメインメモリーに取るシステム」なのか
どうなのかは、フレームバッファが1枚分しかないことから常識的に
「真」と判断しましょう。
ハイレゾ60fpsデフリッカーについてはPS2以前にDCで初期から実現
されていましたから、これも常識的に「アリ」と判断しましょう。
ていうかその前にN64がハイレゾ&デフリッカー実装してましたから、
退化することは無いでしょう。

ジュリアン(ユリアン?)発言は信じるに値しないし、「会場で見た」
発言も発言者の身元や映像識別能力が確かである保証がないので
不採用。件のmpegでの宮本発言はあくまで「負荷的には60fps可能」の
域を出ません。30fpsハイレゾは宮本発言を信じれば「アリ」。

任天堂が隠している以上、疑惑をもたれたり悪意の煽りを受ける
のは仕方ないです。そういう輩は無視するくらいしか道はありません。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 02:45
ジュリアンの発言は何で信じるに値しないの?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 02:54
つーか、ユリアン君もまさか地球の裏側でこれほど
話題になっているとは思っていないだろうな(笑)

これで嘘だったら「嘘つきユリアン」の名前が
任天堂ファンに付けられるかもね。
出川みたいに。
181名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 02:56
>>179
178じゃないけどさ、あれが本当だとしたら性能凄すぎだよ
他のゲーム機全部駆逐しちゃう
話半分が正解だと思うよ
182名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 02:58
やっぱどう考えても、「フロントバッファをメインメモリーに取るシステム」は非現実的すぎ。
実際はこうでしょ。
フロントバッファ 640x224x3 = 430080
バックバッファ  640x448x3 = 860160
Zバッファ     640x448x3 = 860160
合計       2150400 = 約2MB 
183名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 03:02
GCのシステム論争はいつまで続くんだろ?
 あと2,3ヶ月は行けるか?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 03:02
>>182
PS2でやってるが?
185178(熊野っす):2000/11/04(土) 03:55
個人的にはジュリアン発言は期待も込めて「真」と見ますが、
信じるには値しないのです。なぜなら、彼は真実を明かして良い
立場の人間ではないからです。

ところで2.12MBという数字の意味が不明。
いろいろ試しましたが、どんな計算をしても2.12は作れませんでした。
誰そチャレンジぷり〜ず。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 03:57
>183
次のE3までは続くか。
しかしそこからまた始まる。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 03:59
>184
PS2で出来るというのは日経NEの素人ライターの
ダメ記事を誤読した水無月ネタっすー。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:12
189名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:13
2.12にチャレンジする人は参照。解像度リスト。
http://www.shibasoku.co.jp/products/dtv_spec.html
190名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:13
 しかしジュリアン発言がネタだとしたら
 すげー手の込んだ壮大なネタだな(藁
  しかも開発者のくせにな

 CUBE_IGNの掲示板は面白いぞ とくに「GC vs PS2」スレッドが
191名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:18
188の意図は何?
192名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:23
>181
ジュリアンの言った事が全部本当でもさすがにNAOMI2には負けそう。
しかしNAOMI2がX-BOXに勝てるようには見えない。
でもGCはX-BOXには勝てそうな気はしている。
3すくみ(笑)
(あくまで性能勝負のハナシねー)
193名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 04:23
>>1-191 の意図は何?
194熊野:2000/11/04(土) 04:40
D端子がD1だというのをネタとして書きましたが本当のところの
情報は無いでしょうか?
D1だと480iしか無いのでまずいっすよ。
195熊野:2000/11/04(土) 04:43
19628です:2000/11/04(土) 09:20

>>194
>>28(参照)

TVがプログレッシブ走査する場合640×480ドット程度の
解像度は表示できると書きました。

しかし、TVがインターレース走査の場合D1ではまずいかも。

ただ、色差入力(ハイビジョン、DVDの標準出力)バージョンも
発売予定となっているので、D2、もしくはD3対応かもしれません。

197名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 10:15
>>178
>件のmpegでの宮本発言はあくまで「負荷的には60fps可能」の
>域を出ません。30fpsハイレゾは宮本発言を信じれば「アリ」。
60fpsで可能と言うより、あれは60fpsじゃ無いの、やっぱり?
ムービーで確認したけど宮本さんはこう言ってたよ
「目盛りが1/3ぐらいですね。半分以下で処理してますね。
60コマ以上で動くと言う事ですね、これが。」
これを素直に聞くと60fpsで動いてると読めるんだけど。
むしろあなたの言ってた、
>30fpsハイレゾは宮本発言を信じれば「アリ」
宮本さんは、いつそんな事を言ってたの?
デモの時ではそんな事言って無かったようだけど。
198>:2000/11/04(土) 11:35
αチャンネルが抜けてるぞ。
640 * 480 * (24[RGB] + 8[a] + 24[Z]) =
199>182:2000/11/04(土) 11:36
αチャンネルが抜けてるぞ。
640 * 480 * (24[RGB] + 8[a] + 24[Z]) /8 = 2150400 bytes
200名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 11:38
>197
あのバーが右まで行くと1/30秒なんだから、30fpsと考えるのが自然だろう。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 12:48
>>199
足りんじゃん。
GCはハイレゾ決定
202名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 12:57
あのバーが右までいくと、マリオ64と同じになりますって言ったんだよ。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 13:00
>>202
その言方は誤解与えまする
204名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 13:01
>200
私もそう認識してました。
30で半分以下なら60でも平気、なのかなと
205名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 16:11
そもそもなぜGCで60fpsでき無いと思ってるんだろう。
PSやDCでもできるのに?
206名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 16:14
熊野のせい!!
207熊野:2000/11/04(土) 16:39
mpeg中の宮本発言
--------------
これ処理メーターなんですけれども、これが一番右の端までいくと
スーパーマリオ64が1フレーム書くのにかかってた時間ですね。
え、30分の1秒*(聞き取れない)*すね。

(中略)

いま、マリオ64のまあ100倍ぐらいなオブジェクトキャラクターが
動いてます。
しかも当然これハイレゾ画面で、ありますから、4倍の絵を書いている
ことになるんですけど、ポリゴン処理を数字で言えば(以下略)

今は目盛りの、ちょうど目盛りで見てるとメモリの3分の1ぐらいですね。
え半分以下で処理してますね、ですから、これは60コマ以上で動くっちゅう
ですね、これが。
--------------
以上からわかることは(<宮本が真実を語っているなら)
 マリオ128のメインループのインターバルが1/30秒である。つまり30fps。
 マリオ128はハイレゾである。(つまりハイレゾ30fps)
 60fpsは負荷的には楽勝であり、それ以上も負荷的にはいける。

30fpsにした理由は謎ですが、次のような理由が考えられます。
 単にN64との比較を行いたかった。
 写真写りを考慮した。
 MSを油断させたかった。
 実は60fpsでは処理落ちなど恥ずかしい現象があった。
 など

実際あのマリオ128からゲーム時のパフォーマンスを推し量る事ができるか
といえば全然「否」なので、あれは「実力は全然出さないけども、いちおう
パフォーマンスデモとして格好のつくもの」というコンセプトのデモだと
思いました。
(ハードの全力デモやったら商売に悪影響があるというのはPS2でみんな
 学習しましたしね)
208名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 16:46
残像エフェクトがモーションブラーの一種とはいえ、
真のモーションブラーとはちゃんと区別して欲しいな、
プロなら。>宮本
209熊野:2000/11/04(土) 16:47
私のせいじゃなくて宮本氏のせいだと思ううううう!!!
210名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 16:53
あー、宮本氏のお言葉はそれはそれとして、
画面は間違い無く60fpsで動いてましたってば。
見たひといないのか、ここ。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 16:54
>これ処理メーターなんですけれども、これが一番右の端までいくと
>スーパーマリオ64が1フレーム書くのにかかってた時間ですね。
>え、30分の1秒*(聞き取れない)*すね。
聞き取れない部分は「30分の1秒かかるんですね。」ですよ。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 16:58
>>211
それって、宮本氏が誰かに確認してるの?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 16:59
つまりメーターが箸を肥えると処理が追いつかなくなるって事ですね。
あのマリオ達が乗っていた板が何ポリゴンかが鍵ですね
1000×1000ぐらいかな?
214名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:00
>210
見たといっても、権威ある人が権威ある媒体で語ってくれ
ないと信じられんというか、30と60って見分けるの簡単だけど
間違うことも多いぞ。他人の目なんて信用できん。
215210:2000/11/04(土) 17:02
>>214
ここで言ってもせんないことだが、
俺の目は信用してもらっていい。
このみち15年だ。(笑)
216名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:03
mpegのまりお128では見分けられるの?
217名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:03
15年のやつだって5Mはなれてモーションブラーかけられたり
した日にゃ30を60って言っちゃうよ。
218名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:05
>216
解析的に求めることは可能かもしれんが、そこまでやるやつぁいねえ。
219 216:2000/11/04(土) 17:05
俺は見たけど見分けられなかった・・・。
でもかなりなめらかだったよ。
220名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:06
>>216
mpeg自体が30fpsがMAXだから無理です。
現場で見たか、GAME WAVE DVDで見てればわかるんですが。
221名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:08
>>217
モーションブラーかかってても
フレームレートの判別には影響ありませんですハイ。
222名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:08
もしあのデモが60fpsだったら120fpsまで出せるって言うのか?
223名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:09
ところで、マリオ128は1フレームあたり何万ポリゴン
を、使ってるのですか?
たぶんあれが、実力性能の600万ポリゴンダと思うのですが。
224名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:09
>>210さんは何で見たの?
225名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:10
>>222
なぜそう思うのですか?
226210:2000/11/04(土) 17:12
現場のとDVDを両方見ました。>>224
227名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:12
宮本がメーターをそのように表していたからだよ>>225
228名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:14
>>222
内部的には可能かも知れませんがNTSC規格は60フィールド/secですよん。
CGのモーションブラーでは240frm/secでレンダリングして
合成する方法もあるので、活用法が無いわけでは無いですが。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:15
>>222
リフレッシュレートが120Hzのモニタに出力することが出来るならOKすね。
230222:2000/11/04(土) 17:18
>>228分かってます。もしあれが60fpsで、メーターが本当に負荷を表すならGCはとんでもないせいのうになってしまいますからね。
ちょっと信じる事は出来ないなと思って揶揄したまでです
231名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:20
>>228
本当にそこまでしてモーションブラーが必要なのかな?
擬似的で十分だと思うのだけど。実際3Dムービーでも
ほとんどが擬似的なものですましてるけど。
232名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:22
>>231
まあ、余裕があればそういう方法を使うこともできると。
表現の選択の幅が広がるってのは嬉しいことです。(^^)v
233名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:29
そもそもあのメータは何にを表してるのですか?
あれは、てっきりフレーム数を表示してると
思っていたのですが。みなさんの話を聞いていると
違うようなので。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:32
>>233
CPUにどれだけ負荷がかかっているかを表しています。
基準が1イントか1フレームかはわかりませんが、
その間にCPUがどれだけ仕事をしたかと、
余った時間がどれだけあるかがわかります。
235234補足:2000/11/04(土) 17:34
厳密にはCPUだけの処理時間では無いかもしれませんが、
表示の意図は234のようなことだと御理解ください。
236名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:37
>234
そう断定する根拠は?
宮本さんの話を素直に聞くなら1フレーム作るのにかかった時間だと思うけど。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:39
>>236
そう解釈してかまいません。
バーのある部分が処理してる期間で
残りの部分がアイドリングしてる期間です。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:41
>>223
その根拠は?
239名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:50
マリオ128程度なら全然余裕ってことか・・・
240名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:54
ロクヨンよりは洒落にならないぐらい表現のハバが効くってことね?
241名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:55
おねがい「イント」ゆーのやめて。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:56
>>240
その可能性があるってことですね。現時点の情報では。
まあ実際のところは製品出てみないと・・・(^^;
243名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:58
ちゃー、いんと、ろんぐ、かれんしー
244名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:58
>>241
私も気になるんですが、あれって誰が言い出したんですかね。
インタラプト単位だってことはわかるんですが、
なんであんな半端な呼び方するのか・・・

.int 08h
245名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:59
>>243
それじゃないでしょ(^^;
246名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 17:59
みなさんの話を聞いていると、マリオ128はまだまだ
GCの性能を使って無いようですね。
マリオ128以外にもデモが流されていましたが
あれらはGCであのクオリティーで遊べるものなのでしょうか。
ウェーブレースを見て、あれが遊べるのならと思ったのですが。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:01
>>246
みんな妄想好きだからね。
248240:2000/11/04(土) 18:01
ですよね。
手で触ってみないことにはなにも・・・
249名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:05
>>246
あれがGCの性能いっぱいいっぱいじゃ
ありませんように。っていう願望も含ま
れてるんだろ。
250名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:07
実際のゲーム画面早く見せれ任天堂
251名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:10
>>249
問題はあの負荷ゲージが本当かどうか、ってことだけですよ。
操作していた以上、少なくともあのレベルの処理は楽勝ってことですから。

やっぱ気になるのは、あのゲージの内訳がどうなっているのか。
本当にあれだけパワーが余っているのかどうか。
処理内容ごとに色分けするくらいやって欲しかったっすね。
252ちなみに:2000/11/04(土) 18:10
ジュリアンは、ウェーブレースとメトロイドのデモについては
実機で描かれたのか懐疑的だった。
それ以外(ゼルダ、ルイージ、ポケモン、パーフェクトダーク等)については
実機で描けるだろうとコメントしてた。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:14
あのゼルダが出来るのかー
254名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:14
限界ぎりぎりまで出してもあまり見た目が変わらないんじゃ
ないかな
面白いのかな
255名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:16
そもそもそのジュリアンって奴、何者?
話半分に聞いといたほうがいいと思うけどなー
256名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:17
マリオ以外のデモは実機相当のクオリティーになるように
作成された単なるムービーです。
実機で表示は可能かもしれませんが、ゲームシステムデザイン的に、
ああいう映像をゲームシーンで実現するのは困難と思われます。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:17
>>255
だから出撃!ローグ中隊作ったとこのおっちゃんだって
258名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:18
>>252
それも変な話だな。
結局あれらのデモはプリレンダムービー
であることは間違いなさそうだ。
259名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:22
>>256
なにがどう困難なのかな?
はい根拠述べてみようかー。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 18:23
>>258
ニャーすは操作可能でした
261名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 19:12
>>259
困難というか映像の内容(質ではなく)的にゲームプレイ中の画面ではないということでは?
イベントシーンならともかく。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 19:15
>>261
256のはそういう意味にはとれない。
単純に実機では無理だって意味で言ってない?
だから根拠を示せと。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 19:18
あ、そうでもないか。
264256だが:2000/11/04(土) 19:24
実機で表示は可能と言っている。
ただし、ああいう映像にしてくれといわれると
ゲームデザイナーが苦しむ。
ところでガノンのマントとかは表示も無理かもしれん。
ムービー持ってなかったのでちょっと確信無いが。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 19:30
うーん、
実際のとこは、
今のあの処理ゲージのうち
どれだけがゲーム処理で
どれだけが画像処理に割かれているのか
わからないからなぁ。

画像処理がまだ軽いのなら
あれを実現できるか否かは
作り方次第だと思うぞ。

どちらにしろ、
現時点ではなんとも言えないよな。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 19:31
>>264
実機で再現可能と言う事は、それだけの性能があると
判断しても良いの?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 19:49
268名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 19:53
We tried to lose the gap between prerendered CG and realtime CG...The technique
is not special -- (the content is.) The content (of the demo) expresses the beauty of
Japanese nature and metamorphysis. That's Japanese atmosphere strongly in this demo.
It may be strange things.

...ふーん。
269182:2000/11/04(土) 20:24
>>199
スペック表をみるとカラー24bitってなっていたから。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 20:25
>>268
私達は挑戦したが違いに挫折した。そのあいだ、
プレレンダがリアルタイムCGで技術が凄くいらない。
速くて綺麗の日本自然とメタモルフィシス。
これは日本人のめちゃくちゃ強いデモだ。
なんだかおかしいことだ。
271名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 20:43
>>270
素直に英語勉強しよう
272名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 23:15
忘れ去られたナオミツー
273名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 04:42
age
274自動っぽく訳してみる:2000/11/05(日) 05:33
我々はプレレンダされたCGの間でギャップを負けるにために試した。
そしてリアルタイムCG・・(以下略)
275名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 10:26
GCにはMSに真似されたくなくて隠している機能があるみたいなので、どっちにしろあのデモでGCの性能を判断するのは無理があるでしょう。場合によっては、むしろジュリアンとかの胡散臭い開発者連中から洩れてくる情報が真実の可能性もある。

で因に、↓ここにあるサンプルムービーが30フレーム
http://www.mix-core.com/New_Works_1.html
mpegに落とす前のが30フレームか60フレームかは別として。
もしこれがコマ送りに見える方、あなたはここにいるような人じゃないです。あなたは100万人に一人の目の持ち主です、今すぐボクシングでも始めて下さい(ワラ
276名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 11:47
ギャップをなくそうとしたでいいのかな?
277名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 16:48
>>275
隠し玉ってなんでしょうかね。
もしかしたら、あのディスクはRAMじゃ無いかと
密かに期待してるのですが。まぁ、コスト的に
無理なんでしょうが、もしできるのなら他の
ゲーム機とこれほど差別化できるものは無いんですが・・。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 16:50
>>277
「当初は読み取り専用のDVD-ROMをゲームソフトのメディアとして
利用するが,将来的には,書き換え可能なDVD-RAMなどの採用も
検討している。」
http://nmc.nikkeibp.co.jp/news3/n9400.html
279名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 16:56
この記事、GCに書き込み可能なドライブが採用されていて、
今後のゲームで対応していく予定なのか、GCのそのまた次世代機で
書き込み可能なドライブを乗せるのか、どっちの意味なのでしょうね。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 17:01
もしかしたら、あのドライブ交換可能とか?
まぁ、少なくともGCの下に装着する事は無いと思う
と言うより、やめてほしい。
281名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 18:02
書込み可能とかドライブ交換ってのは無いでしょう。
おそらくRAMを読めるって事でしょうね。
最近のパソコンに搭載してるDVD-ROMドライブは、Type-IIのDVD-RAM(取り出し可能)を読めますし、むしろ松下が提供するならその機能が無い方がおかしいです。

環境の事も考えて最初からRAMに欲しいですね。そしたらメディア込みの値段が少し位高くても構わないでしょうし。
いらないCD-ROMの処置には本当に困る。
282名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 18:19
でも、そんな事が今の段階で公になったら、MSは確実に真似るよね。間違い無く(ワラ
任天堂にはロッピーとかあんだろうけど、MSなら全てのコンビニに配備しかねない。
でも、考えてみればDVDでそんな事をすればMSが目の敵にしてる不法コピーが大繁殖確実。独自のメディアを使った任天堂ならではの武器って事か。いや、MSならメディアもパクるか(笑)
283名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:34
1200万ポリゴンが出るって言うのはちょっと怪しいけど
600万出るってのは信じていいんだよね?
PS2の約二倍か。
いや別にPS2が300万以上出てるって言うのを信じてないわけではないけど、
GT3がポリ数よりいろんな処理をする方を選んだって事は
そっちの方が見栄えが良くなるって事でしょ?
それより、GCの方は価格が気になる。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:36
GCは199ドル
285名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:36
みなさん平気でPS2が300万ポリゴンとおっしゃいますけどね。
6600万ですよ。ちょっと逆ハッタリが過ぎやしませんか?
286名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:37
1500万だそうと思えば出せれるらしいと聞いたが、デマか?
287286:2000/11/05(日) 21:40
あ、286はGCね
288名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:40
画面に一切表示しない、他処理をしないときの理論値かもしれんな。
6600万は。

マニュアルスペックなんてそんなもんでしょ。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:43
>>285
それは微小ポリゴンというやつでは。
あの、煙とか滝とかを表現するやつ。

まともにエフェクトやテクスチャを
やったら、秒間2500万とカタログに
載っているから、実質MAXで
2500万と考えよう。
290名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:52
>>286
それなら2400万まで出せると聞いたけど、たぷんこれはデマだと思う。
291名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 21:57
>>289
実際には300万から800万と言う事は、何が一番ボルトネックになってる
だろう?最低1500万ぐらいは出ると思ってたのに、まさかここまで下がる
とは。
292名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 22:08
>>291
開発環境がテキトーだからじゃない?
SCEは発売されてからミドルウェアとか作り始めるし。
293名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 22:28
>292
うんこミドルウェアは最初からあるとか言ってたじゃん
294名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/05(日) 23:05
ていうか、PS1でもカタログスペックの
グーロ・テクスチャつき14万ポリゴン/秒なんて
全然届かなかったわけだし。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 09:21
ところで275のデモムービーって、ところどころ実写みたいなとこもあって綺麗なんだけど、あれで何万ポリゴン位なの?
296名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 13:19
>>295
ていうかあれはさすがにGCでも無理だろ。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 13:57
木の妖精が出てきたはじめのシーンは可能らしい
298名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 14:53
あれはGCでできる範囲でつくったもので、エンディングの方の3カットは実際にGCのプロトタイプで動かしたって聞いたけど。
299名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 15:52
>275
本題からはずれるけど、
あのmpg素敵ですよね。
300名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 16:00
300
301名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 16:16
>>299
私は特にエンディングの方の雰囲気が好き。
あの木の妖精分の処理能力を省けば操作も可能だというのなら、あの森の中を散策するだけのゲームでも欲しい。
302名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 16:18
これプリレンダ背景+ポリゴンキャラ(いわゆるバイオ・FF方式)って
聞いた覚えがあるんだが。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 17:52
どれとは言わないが、実機品質を想定したとはいえ、1T-SRAMの
効き具合やバスの使える度を把握していないデザイナー連中が
作ったデモなんぞ実機で再現できるわけないじゃん。へらへら。
304名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 17:57
6600万ポリゴンっていうのは座標変換+透視変換の数字。
光源計算もいれると3800万ポリゴン。

テクスチャを使った場合は↓を見てね。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/8607/tech/ps2vram.html
305名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 20:15
>304
これって、メモリアクセス時のペナルティとか全く考慮していないっすよね。
頻繁にメインへのアクセスが発生するとそれだけペナルティが増える訳で、
GCの1T-SRAMが売り物にしているレイテンシの短さが効いてくる部分だと思うけど。
酷い話、バスの帯域は公称値の3割とすら言われる。
あれ、でもPS2のEE<GS間のバスは、128bit×150MHZで、2.4Gbyte/sでないかな?
まあPS2のバス効率はあんまり良くなさそうだから、帯域は5割くらいになってしまいそうだけど。
306名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 20:47
VRAMが少ないのにこんなのできるはすないじゃん
307名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 21:21
テクスチャ置き場をVRAMゆーのやめにしない?
時代遅れ甚だしいぞ。
あれはメインメモリーとGPUの間にAGPつー非常におっせえバス
をかます必要のあるPCだけで有効な話だ。
308名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 21:31
>>307
わかってないね。GSにとってもメインメモリへ繋がるバスは
非常に遅い存在なのに。
GSのあの性能は強力なバス幅でVRAMにアクセス出来るからこそ。
これはフリッパーも同じ。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 21:35
>>305
PS2のEE-GS間のバスは64bitx150MHzだから、1.2Gbyte/s。
理論上13.4Mbyte使えるって書いてあるけど、
実際に使えるのは5Mbyte以下だと思う。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 21:42
1T-SRAMの威力がどうのかがかぎですね
311名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 21:43
>>309
GCの場合はどうなの?
312ちなみくん:2000/11/06(月) 21:48
ちなみに、AGP 4xていうのは1GB/s。
そもそもインテルはテクスチャーデーターをメインメモリーに置かせるために
AGPを作ったのだが、見事に外れた。

参照(AGP以外にもいろいろ)
http://www.abit.com.tw/japanese/techterm/io.htm
313307:2000/11/06(月) 21:57
>308
あん?俺はテクスッチャー置き場をVRAMと呼ぶのをやめようという
話をしてるんだがね。オマエは何の話だそりゃ。
混載の帯域と比べて細いから何だっつーの。
何が言いたいの。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 21:59
>>311
GCの場合バス速度が3.2GB/sだから倍以上、使えるでしょうね。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:00
俺はその1T-SRAMの威力ってのも懐疑的だねぇ〜。
みんなも知っている通り、3Dグラフィックスを描画する工程は
レタリングパイプラインと言って、100%流れ作業なのよ。
ランダムアクセスなんて、殆ど起きないんじゃないの?
316名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:00
>>313
開発者に向けて話をしろ。
317308:2000/11/06(月) 22:03
>>313
処理に支障をきたすような置き場なんて、存在価値無しだろ?
誰が使うんだ?
318名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:14
ところで今さりげなくGC>=PS2x2が証明された?
テクスチャの通るところの帯域
PS2:1.2GB/s
GC:3.2GB/s
わぉ。
319名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:16
さようならPS2
320名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:17
>>309
テクスチャだけだったら12はいけるが
座標データとかわたすんでテクスチャの分は
一フレームで7MBくらいだよ。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:18
>317
だからPS2にテクスチャ専用置き場は存在しないってば。馬鹿値。

NAOMI2にはちゃんと専用の置き場がある。
モデルの置き場もある。これもVRAMゆーのか、こあら。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:21
>>318
通るのはテクスチャだけではないぞ。
とくにGCはその先にCPUがあるし
サウンド、I/Oもそこに割り込む。
323名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:21
>318
とはいえNAOMI2もX-BOXもテクスチャに関してはもっと強ええぞ。
PS2如きと比べるのはイジメに等しい。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:24
PS2叩きをやめてくれ。
セガ信者のしわざと決め付けて暴れるやつがいる。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:25
>>323
NAOMI2は容量だけで
本来のVRAMの役割を行うとテクスチャ転送能力は最悪だが。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:27
>>320
タイミングをとるのが難しいとか、
テクスチャの転送をやりすぎるとポリゴン数が減るとかあるから、
実際のゲームで7MB使うのは、きついはず。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:30
>>326
そんなことないが。
っていうかそれを考慮した上で7MBでやっているぞ。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:46
>325
おいおい、いくら機密でも、そこまで言われたら俺は否定してやる。
それは嘘だ。

公開情報のみで根拠を構成するなら、DCでさえ「少なくとも」
 128bit x 100MHz = 1.6GB/sec
なんだが、ツインPowerVR2のNAOMI2は当然VRAM(あ、テクスチャ置き場ね)
がセパレートだし、DDR当然の現代においては6.4GB/secだ。つまりUMAでない
分X-BOXより速いわけだな。
こえー。
329ちなみくん:2000/11/06(月) 22:51
ちなみにPowerVRとかは見えないところは極力書かないという
思想なので、テクスチャー帯域は他のアーキテクチャに比べて
節約されるようになっていますので、よろしく。圧縮もありマス。
330名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:52
NAOMI2ベースのドリキャス2が欲しい。
331308:2000/11/06(月) 22:53
>>328
こだわるね君も。
332歴史家:2000/11/06(月) 22:55
2000年11月。帯域至上主義の台頭。
333名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:58
>328
ちげーよ。
>VRAM(あ、テクスチャ置き場ね)
「VRAMとテクスッチャ置き場」
334名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 22:59
>>328
つまりDCとはまるで違うハード構成なのか。
なら移植は無理だな。
さらにDC終了がはっきりしたな。
335名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:09
今ごろわかったのを告白するなよ。
それかなり恥ずかしいぞ。>334
336名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:09
ひょっとしてNAOMI2って
遅まきながらセガ存亡の危機になって初めて誕生した
セガハード部門による奇跡のハードなのか?
これがDCとして出てればPS2なんて問題にならなかったのか?
コストがどれほどか知らんが、パーツ見る限りそう劇高って訳でもないだろ。
337名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:13
むしろ激安。
つーかPowerVR2にDDRSDRAMって繋がんのか?
338名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:15
NAOMI2ってもしかして欠点ない!?
339名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:18
>>336
今は泣こう。
NAOMI2が2年前にDCとして29800円で
発売されなかったという悲劇を。
セガ、努力がたりんぞ。
340名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:19
>>338
欠点=秋元こぶ平
341340:2000/11/06(月) 23:20
つーかセガ信者はこぶ平が良いんじゃ?
342名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:21
つまりこぶ平くらいしか欠点がないってことだな!?
ついにセガが最強のハードを手にしたと結論付けていいんだな!??
343名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:23
>>336
はぁ?今だからできるハードだろーが。
344名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:24
>>337
PowerVR4はDDR対応のはず。
で、NAOMI2が搭載してるのはPowerVR4なんじゃないだろーかと思う。
セガはPowerVR2と呼んでるけど...

>>338
欠点が無いとは...煽りっすね
345名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:26
NAOMI2の欠点ねぇ……
家で遊べないことかな?
346名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:29
結局NAOMI2>GC>PS2なん?
347名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:35
>346
頼むからPS2を無意味に登場させるのはやめてー。
荒れるから。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:37
>>345
満を持して登場するドリームキャスト2.
349名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:39
NAOMI2は
セガが欠点な。
350名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:39
性能/値段だと
GC>PS2>NAOMI2だぞこら
351名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:41
>>350
誰もそんなこと聞いてねえよ
352名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:42
>>350
性能/値段
DC>>>>>>>>>>>>NAOMI
353名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:42
値段のことは言わないのがこのスレのお約束。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:43
>>343
いやカタログスペックを信じるならばDCと違うのPVR2にハードウェアT&Lがついてるだけだろ。
それが2つつくだけでどのハードよりも高性能ってんならそりゃ凄いよ。
何かの間違いがあればPS2と同時期くらいなら発売できててもおかしくなさそう。
いや素人考えだけど。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:44
死ネ
356名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:44
台数
PS2>>>>>DC>>>>>>NAOMI2
357名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:46
>>324
2年間の研究の末にNAOMI2ができたという発想はできないんですか?
その何かの間違いがおきないのが現実でありまして。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:56
DCをナオミ2に改造できんのかい?
メガCDみたいに後から出るんかな?
359名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/06(月) 23:59
>354
素人以前の問題。
カタログ良く見よう。
カタログに載ってない事はこのスレを見よう。
人の話しは目を見て読もう。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 00:02
>>354

PVR2やハードウェアT&Lがどういうものか知っている人間の考えにしては
素人すぎやしないだろうか?
361名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 00:40
色々聞いているとGCとNAOMI2はゲームの事を分かっている開発者が
設計したゲームハードで、逆にPS2はゲームの事が良くわからない開発者が
設計したゲームハードと考えて良いの?
362名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 00:44
PS2も発売前は分かっているハード側だった気がするけど。
つか、その質問はGCvsNAOMI2ですか?
363任天堂信者だよ:2000/11/07(火) 00:49
まあレースゲーとか格闘ゲーとかやる分には帯域市場主義で
結構だけども、アクションRPGとか3Dスクロールシューティング
とか作る場合、つまりキャラクタが沢山出たり連射飛び道具とか
あったり水風木土氷石などの物体の質感・挙動のリアルさを追求
した場合、テクスチャの帯域よりむしろオブジェクトあるいは
メッシュ(<ポリゴンの1枚1枚それぞれ)を動かす能力が重要に
なってくる。そうなると帯域よりCPUパワーな。NAOMI2はそこが
(カタログ通り200MHzのSH4とすれば)非常に弱い。
元スレの冒頭で熊野が言った「ゲームゲームしたゲームはGC」
ってのはおそらくそれだろう。

ゼルダとか好きな方面は素直に喜んで良いかな。
レースとかフライトシミュとか、現実世界の景観の再現みたいな
ものが命になっているゲームではGCはNAOMI2にはもちろんX-BOX
にも勝てないだろう。
364361:2000/11/07(火) 00:59
>>362
ハイ、そうだよ。少し的外れな質問だったかな?
ところで、
>PS2も発売前は分かっているハード側だった気がするけど。
ここらへんがいまいち分からないのだけど、発売前と設計が変わったの?
365名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 01:03
>364
やめろよそういうの。
突き詰めるとイジメネタにしかならんだら。
366名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 01:09
>364
チップの仕様だけが公開されたときは、正直鼻血ものだったんだけどね。
あの時はバスは当然128bitだと思ったし、テクスチャメモリも付くと思ってたからな。
EEに10個も演算器が並んでいるところは、一種独特の迫力があるよ。
GSのバス帯域を見てぜってーウソだと思ったんだけどな・・・、ハア。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 01:17
わかってないね。
EEはゲームのために作られたんじゃなくて
ソニーの力を誇示するために作られたの。
ちょっとゲームに向いてないからって貶すのはおかしいぞ。
368名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 01:19
一応GCは任天堂の発表を信じると
1200万まで出ると言う事だけどそれでもNAOMI2より表現
力は劣るのだろうか?
もちろん、NAOMI2の方がテクスチャにかんしては圧倒的
だと思う。なんせ、32MBも使えるのだから(後モデル用に32MB)

しかし、だったらなぜGCは1T-SRAMを使うのだろうか?
NAOMI2と同じ安価なDRAMを使うなら、今の容量より
多くつめるのに、しかし任天堂はRAMの容量を増やすよりも
1T-SRAMを使う方を選んだ。それだけ利点があると考えて
良いものだろうか?
369名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 01:30
364は知っててかいてんだよなあやっぱ。キミ煽りでしょ?
370名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 01:39
>368
RAMBUSのせいでレイテンシ恐怖症になったんじゃないの
371名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 01:49
1T-SRAMの利点は、
リフレッシュが要らないのと延滞が全くといって良いほどが無い事だけなんでしょ?それって、、、なんなの?
372名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:03
1T-SRAMの最大の利点は低コスト。
それが一番の採用理由です。
373名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:08
DRAMよりも高いじゃん。。。
374名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:10
RDよりは安いんだろ
375名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:10
(今は懐かしい)山崎氏のHPに参考になる記事があります。
http://www12.big.or.jp/~tyamaki/400pps.html
97年の時点で混載DRAMの話やMoSys社の話が出てきます。
376名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:14
>>373
安いって。基本はSRAMだ。
ほかのSRAM技術に比べて,
集積密度の向上や消費電力の低減などを
実現したのが1T-SRAM。
SRAM混載ってのはDRAM混載より
製造コストが非常に安く済む。
377名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:15
>>373
同感。
普通のSRAMはDRAMの8倍のゲート数。
1T-SRAMは疑似SRAMでゲート数はDRAMの2倍だけど
値段も容量と比べると高い。

SRAMの特徴としては、リフレッシュがいらないってのがあって
そのおかげでROMカートリッジ時代はバックアップ(セーブ)に
使われた。1T-SRAMはどうなのかしらないが、案外、電源切っても
1週間ぐらいは消えなくて、ロードの短縮とかに使われたりして。
378名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:17
>>376
1T-SRAMはメインメモリだろ。混載はDRAMだろ。
379名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:21
>>378
違うって。混載VRAMも1T-SRAMだろ。
ちょっと無知すぎるぞ。
380名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:21
>>378
混在も1T−SRAMだよ
381名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:24
1T-SRAMはPDFをダウンロードすれば解るがDRAMだ。
DRAMの倍のゲート数を使う事によって疑似的にSRAMの
長所と同じ性能を出している。
つまり値段はDRAMの倍程度と考えれば良いだろう。
(量産効果を考慮に入れれば)

DRDRAMは高いというイメージがあるが、あれはPCの方で
問題があってPC用の値段が高いだけ。
性能も実際はそれほど高くない。ある条件下のみの性能が
高いだけだ。
382名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:26
混載も1T-SRAMって情報と1T-SRAMがDRAMの倍の
ゲート数って情報からすると、実は2M程度の混載だが
速さを重視して、1Mにしたって事か?
383382:2000/11/07(火) 02:38
容量を勘違いした、欝だシノウ

1M→3M。2M→6M。
かなり強烈だな>GC
384378:2000/11/07(火) 02:40
任天堂のサイトで確認した。
混載も1T-SRAMだった。申し訳ない。
385熊野:2000/11/07(火) 02:49
http://www12.big.or.jp/~tyamaki/nextgengm.html
これも読んだ。
山崎氏すげえ。ぐうの音も出ないグゥ。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 02:55
今気が付いたけど、DCとメモリーの量変わらないなGC
387名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 03:11
http://www12.big.or.jp/~tyamaki/nextgengm.html
これを読むとテクスチャメモリとフレームバッファが別なのは意味があるんですね。
315さんはランダムアクセス性能を疑問視しておられますが、こちらの文章では
意外にも重要視されているのが面白かったです。
以前にも読んだけど今また勉強になった・・・
388名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 03:23
>386
そうですね。でも「Aメモリー」というええメモリが16MB
付いているのでその分勝ちます。
8bit100MHzと遅いですが386時代のメモリーよりは速いのでない?
389名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 03:26
>388
あと、少ないけど3MBの混載RAMがつきます。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 03:35
NAOMI2とかDCのVRAMってどこにあるの?
テクスチャ8MB(DC)ってところ?
それともひそかにPowerVR2の中にVRAMが…?!
391名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 03:43
DRAMなら6MB混載できたところを速さ重視で3MBの道を選んだ。
ソニーより密度が濃いのはニコンのいいレンズを使える
タイミングだったんだね。(シッタカ)
392名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 03:50
1T-SRAMは混載の方はテクスチャ処理を高速に行うのに有用、
メインメモリはCPUとのアクセス競合による速度低下を抑えるのに
有用、ということでいいのか?

あとPS2はバス幅の広さでカバーしようとしたの?>混載メモリ
393名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 03:52
>>390
あれは3メガですが実は8メガ相当なのです
394名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 04:04
>>393>>391宛て
395名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 04:13
>>381
DRAMよりゲート数が多いからと言ってコスト高
とはならんぞ。それはただ単に集積密度を高めた
ってだけだ。コストに比例するのはチップサイズだ。
1T-SRAMは同程度の性能を持つSRAMより70%程度サイズ
が小さくなるそうだ
396名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 04:19
>>390
とりあえず、その「テクスチャ8MB」ってのがVRAM。
実際には、その8MBから、フレームバッファとかも確保
せにゃならんので、テクスチャでフルに8M使えるわけではない。
ちなみにNAOMIは16MB。
397315:2000/11/07(火) 05:08
>>387
確かに、レタリングパイプラインがいくら流れ作業といっても
その中のラスタライズの段階では、Zバッファやバックバッファ書き換えの為に
頻繁にランダムアクセスが起こりえますね。ポリゴン一枚一枚の大きさや位置は
ランダムだからね。これは見落としであった。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 05:12
>>381
1T-SRAMのRASやCASレイテンシってどんな感じかわかる?
399名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 05:37
まだまだNAOMI(1)も捨てたもんじゃないと思うが。
サードパーティの数もそれなりにあるし。
コストパフォーマンスもいいし。
PS2互換基盤はアルカディア読むかぎり、かなり高価そうだし。
このスレにはあまり関係なくてスマン。
400名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 07:12
1T-SRAMに関する発言、勉強不足なものが多いですね。
公開されている情報だけでも調べておこうよ。
MoSysのサイトにある資料だけでもある程度はわかるよ。
日経エレクトロニクスの2000.10.9号でGCの特集組んでる
から読んでみると良いと思います。
401名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 07:57
>>400
1T-SRAMて結局、S-RAMのI/Fを持ったマルチバンクDRAMってことで合ってますか?
ただ、そのバンク数が数百個単位(GCではフレームが128個、テクスチャが512個)
になるので同一バンクへのアクセスを事実上、無視できると・・・。
同一バンクへのアクセスが集中したら1T-SRAMといえども普通のDRAMとレイテンシは同じ。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 11:14
そもそも任天発表の「持続レイテンシ」って何?
403名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 11:20
>>399
いや、まるっきりPS2のまんまだからそんな高価でもないだろ。
NAOMIと同等くらいだと思うが。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 11:33
>>401
リフレッシュが不要って言うのはそういう理由なの?
405名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 11:36
>>403
じゃ、開発環境が高価になっちゃうのかな?
406名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 11:45
少なくとも、開発費は高価になるだろう。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 12:46
>403
いや、アーケード基板の価格って家庭用から見ればボッタクリだから。
血を吐くような価格をつける家庭用と比べる訳にも行かないだろうけど。
ただNAOMIはアーケード基板にしては滅茶苦茶安いと聞くね。
あと、PS2互換基板でわざわざゲームを作ろうとするメーカーが幾つあるか。
ACゲームなんて回転率勝負だから、下手に制作に時間をかけるわけにもいかない筈だし。
同じゲームが作れるならNAOMI2で作るほうがベターだと判断すると思う。
408名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 12:48
開発費が高価だとまずいでしょ。開発環境が高価なのは一度買えばまた使えるけどね
409名無しさん@DCネッター:2000/11/07(火) 12:53
ゲーセン不況の中、セガのゲーセンに優先的に入れてくれそうな
NA@MIは魅力的だろうな。

おっと、このスレはそういう話をするスレではなかったな。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 12:58
>同一バンクへのアクセスが集中したら1T-SRAMといえども普通のDRAMとレイテンシは同じ。
それを防ぐために1バンク分の真正SRAMがキャッシュとして内蔵されてるようです。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 13:41
>>410
つまり性質は完全にSRAMってことなんでしょうか?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 13:44
>>407
セガにしては安いが当時のPS基板と同じくらいだよ。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 13:52
>>407
PS2への移植の手間を考えればPS2基板で作るメーカーは
いると思うが。
414ええい、訳してやる:2000/11/07(火) 13:56
英語の知識もメモリの知識もないんで間違ってたらスマソ

・1T-SRAMはSRAMと同じインターフェイスをもつDRAMである
・1T-SRAMは、通常32KBitsのバンクからなる。
・バンクはキャパシタンスの小さいショートワードラインをもつ
・バンクが集まってマクロセルを形成
・一つのチップに一つないしそれ以上のマクロ
・(主語不明)は250MHz256bitsのマクロバスで接続される
・一つのマクロのバンク数は用途に応じて変えることができる
・アドレスをデコードするスピードは早く、250MHzの各クロックごとに
 デコード可能。0.18ミクロンなら400MHzになる。
・1T-SRAMはSRAMのように働き、内部のDRAMセルがもつ、待ち時間や、
 プリチャージ、 リフレッシュ等のオーバーヘッドが隠蔽されている。
・プリチャージは全てのアクセスごとに行われサイクルの終わりと
 次サイクルの decoding portion に重ねられる
・リフレッシュコントローラーは各バンクに備えられており、
 現行の転送処理下にないバンクは全て自動的にリフレッシュされる。
・1T-SRAMには各マクロセル毎に1バンク分の容量を持った
 SRAMキャッシュが内蔵されており、キャッシュヒット時には
 マクロ中の全てのバンクがリフレッシュできる。
・リフレッシュインターバルにあるバンクにアクセスが集中して
 いくつかのロウがリフレッシュされない状態になった場合でも、
 the number of rows によって devide されたリフレッシュ
 インターバル(MOSYS は proper refresh period と呼ぶ)
 はアクセスサイクルに比べてずっと長いので、問題はない。
 たとえ最悪のアクセスパターンでもロウをリフレッシュするための、
 proper refresh period でのキャッシュヒットが
 少なくとも一回はある。
・ダイサイズ増はキャッシュとその回路で10%以下、マルチバンク
 の分を合わせても普通のSDRAMと比べて10-15%ほどである。
 これでもSRAMに比べれば70%も小さい。
415414:2000/11/07(火) 14:05
あー疲れた。
誰か解説たのんます。
416名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 17:04
2chレベルでは誰も解説できません。
それは置いといて、ドスブイがメインメモリーに1T-SRAM使うようになったら
どのくらい速くなるのだろう。
GCが実際に超速だったら、そういう時代になるのかもね。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 17:09
ドスブイって何よ。
418名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 18:53
>>417
DOS/Vって事でしょ
419名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 19:02
ドスブイはいわゆるPCの蔑称として使っているノダ。
覚えてくれ。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 19:03
だからそれがわからんのよ
421名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 19:24
今時、DOS/Vなんて呼んでるヤツは氏ねよ。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 22:46
>421
2chてfjの人も来るんですね。
ちわす。
ま、こだわりは人それぞれ。
ドスヴィ〜。
423名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:14
セガと任天堂が組んだ場合X21がNAOMI2互換になるとかあるかなあ。
NAOMIとNAOMI2の互換性の高さから推測するに、素直なポリゴンマシンで、
エミュレーションもしやすそうだ。
いまさらDCチップ載せてDC互換にしても美味しくないしね。
1T-SRAMを96MB積んで定価\158@`000とかならちょとホシイね。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:24
MAC信者にPCをドスブイと呼ばれると強烈な殺意が湧きます。
理性ではどうにもなりません。別にビルのファンでもないのに。
うぎー。
425416@`419:2000/11/07(火) 23:32
安心しろ。俺はMAC信者なない。その証拠に"MAC"とか平気で書けるぜ!
まあドスブイはMac以上に嫌いだったりスルガ。
なぜならそれがゲイツをのさばらせた元凶だからだ。(DOS/Vがじゃなくて機械が)
1社1アーキテクチャがいいぜ!
426名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:33
「どすぶい」なんて言葉使うのはオヤジだけだろ。
何かにつけて「きゅーはちは〜、一太郎は〜」とうるさい奴らね。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:37
「ドスブイ」論争終了〜。せよ。
428名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:38
ドスブイってなによ
パソコン起動するとドスブイってなるけど?
429名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:41
Aメモリーが8bit、100MHzですが速度的にどうでしょう。
用途はサウンドとディスクキャッシュなら特に問題は無い
ものなんでしょうか?

8bitと言うのが少し心配になるのですが。
430名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:42
>426
いねえよ。もう。
431名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:46
>429
計算すればどれだけ速いかわかるんろ。
自分ですれ。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/07(火) 23:50
>429
シャープの高性能アンプの285倍のビットを扱える能力。
433くたちゃん大好き:2000/11/07(火) 23:57
つまり100Mbyte/秒の転送速度ってわけ
サウンドが1秒間にどれくらい必要か知らんから俺の解説はここでお終い
ただ60fpsだと1フレーム12Mちょっと使えるのでアニメには十分使えるんじゃないでしょうか?
434名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 00:12
馬鹿だなー。DOS/Vがゲイツをのさばらせた元凶じゃないぞ。
8ビットパソコン時代に、シャープ以外のパソコンメーカーは
みなMicrosoft BASICベースのBASICを搭載していたんだ。
もちろんライセンス料払ってな・・・。
当時、もっとソフトを重視して、BASICぐらい自社で作ってたら
こんな時代は来なかったかもしれない。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 00:17
>・1T-SRAMはSRAMと同じインターフェイスをもつDRAMである
これはDRAM特有のCASレイテンシが無いということか?

>・アドレスをデコードするスピードは早く、250MHzの各クロックごとに
> デコード可能。0.18ミクロンなら400MHzになる。
これは現状の技術では動作周波数が250MHzが限界だということか?

>・1T-SRAMはSRAMのように働き、内部のDRAMセルがもつ、待ち時間や、
> プリチャージ、 リフレッシュ等のオーバーヘッドが隠蔽されている。
文字通りDRAMの遅延を起こす要素は一掃されているわけだ。

>・1T-SRAMには各マクロセル毎に1バンク分の容量を持った
> SRAMキャッシュが内蔵されており、キャッシュヒット時には
> マクロ中の全てのバンクがリフレッシュできる。
このSRAMキャッシュがある為に、DRAMのリフレッシュが隠蔽出来る訳だ。

なんか夢のようなメモリだね。
436435:2000/11/08(水) 00:20
>>・アドレスをデコードするスピードは早く、250MHzの各クロックごとに
>> デコード可能。0.18ミクロンなら400MHzになる。
>これは現状の技術では動作周波数が250MHzが限界だということか?
間違がってるなこれ。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 00:27
>>434
NECも元々自社開発のBASICだったよ。
後でこれではダメだとマイクロソフトのやつを採用したけど。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:08
>>437
「ぴゅう太版日本語BASIC」こそ王道だ!!
439名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:24
>>437
98のBASICは「管理工学研究所」が作ってたな。
って、スレと全然関係なし。
440名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:28
>>435
ということは、内蔵キャッシュがミスヒットした場合に、
該当バンクが動作中の場合のみレイテンシが発生するわけだ。

全然関係ないけど、基本的考え方はVC-SDRAMと似てませんか?
441名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:39
日立でSH開発やってた人達
トップから下がごっそりSCEに移っちゃいましたね。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:39
>439
N88-BASIC(86)も、
Copyright(c) Microsoftって出てなかった?
443名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:45
>440
わしも
そう
思た

VC-SDRAMに似とる。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:49
>>433
8ビットじじい?
445名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:50
>>443
8ビットじじい?
446名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 01:51
>>433
8ビットじじい?
447Ms.名無しさん:2000/11/08(水) 01:55
>439
その会社の松、使ってました。
今は松風を使ってます。

って、知らない人が聞いたら訳解らんだろうなぁ(笑)。
448名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/11/08(水) 02:03
>>442

How many files(0-15)?
NEC N-88 BASIC Version 2.0
Copyright (C) 1981 by Microsoft
56276Byte free
OK

って表示されてる。
449435:2000/11/08(水) 02:05
>>440
414の後半は、ミスヒットでも大丈夫だよ〜的文章がズラズラしてるね。
対策はバッチシってか。
しかしVSCだのRDRAMだの今までのDRAMの進化の歴史がかすむね。
遅すぎる進化ではあったが。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 02:30
しかし、何だかんだ言っても所詮はDRAMなんで、
あんまり過度の期待はしない方がいいんじゃないかな。
詳細なデータが公開されてないし。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 02:31
>>450
んなこと言ったら、ラムバスはどうなっちゃうの?
452名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 02:34
ラソバスは終了ということで。
453名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 02:42
>>442
日本語BASICでは?
っていうか社名を出してるかどうかは知らん。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 02:42
日経エレクトロニクスの記事より
GSの混載メモリの最大データ転送速度は48GB/sとのことだが、
アクセス時間は10サイクルだという。
48GB/sは1サイクルごとにデータを読めるバースト時の値なので、
最悪の場合ではデータ転送速度は1/10になるわけか。
こんなところにも最適化しなきゃならない要素があるのね。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 02:53
>453
MSがライセンスしていれば必ずCopyrightが出る。
N-88日本語BASICもしかり。
456名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 03:38
>454
加えてレンダリングエンジンとのバスバンド幅は9.6GB/sだし
結構制約がきびしい?
457名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 06:25
ここでギャーギャー言ってる人は
面白いゲームとか作れないと思う。
458名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 06:30
>>457
きみ、野球観戦で

はふー、すげぇ。
ほほーすごい。
んー、さっすが。

って感じ?
459名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 08:15
1T−SRAMが本当にSRAM相当かどうかは置いといて
実際メインメモリが本物のSRAMでできたハードがあったら
どれくらいメリットがあるもんですかね?
460名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 12:52
>>459
1.アクセスが高速である
2.電気さえ供給しておけば消えないので
  起動時のロードの短縮が可能。

ただ、本当のSRAMはDRAMと比べて容量が1/8になるので
メインメモリに16MのSRAMを載せる事ができるなら
128MのDRAMを載せる事ができる。(値段とかの問題)

ゲームによっては後者が好ましい事があるのも事実。
461くたちゃん大好き:2000/11/08(水) 13:04
>>460
1T−SRAMの場合は普通のDRAMのダイサイズの2倍弱だよ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 13:13
>461
資料には10-15%増って書いてあるんだけど…
463名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/08(水) 15:53
>>461
それは解っている。
459の仮定を前提とした話をしたまで。
混乱させてスマン
464もみあげ:2000/11/08(水) 20:57
なんかクソスレばかりあがっているからあげ
465名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/09(木) 02:24
NAOMI2の話は…
GCが凄いのは、良く分かったからさ…
466459:2000/11/09(木) 07:47
>>460
いや、速くなるのは分かるんで、
その先の「速くなったらどうなるのか」ってのが聞きたかったんですが。
本当に作りやすくなるのか、ボトルネックの解消につながるのか。

>2.電気さえ供給しておけば消えないので
>  起動時のロードの短縮が可能。
ソフトリセットみたいなもの?それは結構良さげですね。
467名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 00:39
結局NAOMI2はダメだってこと?
468名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 00:43
ダメなんて誰も言ってないじゃん。
でもX-Boxよりちょっといい程度だよ。
アーケードを盛り返すほどの力はないよ。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 00:53
>>468
X-BOX以下であるのは間違いないだろ。
CPUもハードウェアT&Lも弱すぎるし。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 00:57
>469
推測される帯域幅を比べた結果同等で、UMAでない分NAOMI2が
有利という話らしいぞ。
ボトルネックが重要な時代らしいぞ。
471名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 02:10
GCのことはちょっと判らないんで、他の人にまかせる。
X-BOXとNAOMI2の大きな違い。

X-BOXは、スペックすら完全に固まっておらず、開発環境もまだ全然糞。
逆に、NAOMI2は、すでに製品として市場に出せる状態にある。

NAOMI2のほうが約1年くらい進んでいるし、実際にどの程度の性能
が出るかもすでに検証済み。今発表になっているスペックは、ほぼ本当。
X-BOXの発表になっているスペックは、眉唾どころか、「目標値」のような気が。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 02:17
>>470
NAOMI2って普通のSDRAMじゃねーのか?
473名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 02:42
>472
確かに普通のSDRAMなんだが、
3Dモデルメモリとかを増設しているあたりMODEL3のにおいをひしひしと感じる。
もともとDCとかNAOMIってメモリをチップ個別に持たせているけど、
それがさらに専門化された感じだな。
PS2にしろGCにしろ、少ないVRAMを何とかやりくりする必要からバスの帯域が問題になるわけで、
メインメモリに対してランダムアクセスが発生しないのであれば、そう神経質になる必要もないわけだな。
PS2を例に取れば、EE-GS間をモデルデータはおろかテクスチャまで通す必要があって、
それをするには帯域がどうも十分とはいえない。
またメインメモリのDRDRAMはバースト読み出しには高速に対応できるけど、
メモリリクエストからデータの読み出しまでにかかるレイテンシは普通のDRAMと同じ。
GCは同じようにメインメモリにテクスチャを置く仕様になっているけれども、
もともとテクスチャを圧縮して扱うようにできている上に、
ランダムアクセスに対応するために1T-SRAMを採用してレイテンシの短縮を狙ったのだろう。
ああ、あとNAOMI系に使われているPowerVRシリーズって、
無駄なメモリアクセスを極力排除するような設計になっているってことも重要だな。
基本的に隠れる部分は描かないから無駄なテクスチャは読まないって設計だな。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 03:07
>>473
そうじゃなくてX-BOXとの対比だろ?
なら帯域幅は同等じゃねーじゃん。
475名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 03:43
SDRってどこの資料よ。
時代的にDDRが当然と思うが。
結構前から商品化されてるし。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 03:48
>>475
どこにDDR採用って書いてある?
基本的にNAOMIベースなんだから変更点は列挙するだろ。
477名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 04:03
ナオミ2ってプレステ2互換基盤とくらべてどうなのよ
値段とか性能とか
478名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 05:25
>476
おいおい、あのスカスカのスペック表の事かよ。
あれPowerVRがツインつーことさえ書いてねーべさ。
SDRって書いてなきゃ性能から逆推測してDDRだろ。なんとなく(笑)
お互い資料ないんだから仲良くしようぜ。
479名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 07:42
プレステ2互換基盤の方がショボそうなのがなんとも
480名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 10:49
>>475
きみが以前にDDRを主張した人物なら注意しておこう。
DCのSH4とPVR2の間は0.8GB/sだぞ。
481名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 10:55
>>480
>>328のことだろ。
機密とかいっていかにもにおもわせぶったしったか厨房だったね。
電波が隅々までめぐっているよ、おい。
482名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 14:02
>480
テクスチャ帯域の話では?
SH4は関係ないですよ。
それにDCの帯域をそこに挙げるのは何か意味あるの?
NAOMI2の話ですよ。

481は480と同じ人のような気もするけど、もし違う人でも
卑劣な弱者には違いなさそうですね。
480の書いた根拠が論理的に全く力をもっていないというのに
それに乗っかったキミはもっとダメ人間。
483名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 14:27
個人叩きはどうでもいいから技術関係だけ語ってくれるとうれしい
484名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 16:17
328から抜き出し。
>公開情報のみで根拠を構成するなら、DCでさえ「少なくとも」
> 128bit x 100MHz = 1.6GB/sec
>なんだが、ツインPowerVR2のNAOMI2は当然VRAM(あ、テクスチャ置き場ね)
>がセパレートだし、DDR当然の現代においては6.4GB/secだ。つまりUMAでない
>分X-BOXより速いわけだな。

1.6GB/sはPowerVR2⇔TextureRAM間の帯域の憶測値。
PowerVR2の並列構成で2倍化、DDR使用で更に2倍化。
っていう推測。
推測に文句付ける人は違う推測を根拠付けて語るか
それを否定する資料持ってくるかどっちかにしてよ。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 16:53
>>484
http://www.super-h.com/spec/mwc/dreamcast/chapter3.html
おらよ。これで満足かい?
DCでさえ「少なくとも」128bit x 100MHz = 1.6GB/sec なんだろ?(藁

486名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 17:03
>>485
484の推測は根本から崩れたわけだ。
さらに328が単なるしったか厨房(しかも間違い)だと判明した。
487484:2000/11/10(金) 17:04
>485
満足である。
ぎゃふん。
64bit
488名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 17:04
>>480
論理的根拠って事実だからしょうがないんじゃないの?
489名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 17:22
DCの帯域論争は終わったけどまだNAOMI2のは決着ついてないよ。
どうなの?
490名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 17:34
議論に勝つのも結構な事だが、まんまと熊野に利用されたぞ。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 18:28
GC対NAOMI2強さ比較ハードコア!2P!!を立てたのは実は熊野じゃなかったりする
492名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 19:01
熊野は別スレでx-boxに夢中なのでここには来てないだろう。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/10(金) 23:42
新説。
CPU 1.6GB/s
PVR2(1) Texture 1.6GB/s
PVR2(1) Model 1.6GB/s
PVR2(2) Texture 1.6GB/s
PVR2(2) Model 1.6GB/s
合計帯域8.0GB/s

なんてね。
1.6GB/sは64bitのDDRか128bitのSDRでできる。

まあ普通テクスチャーとモデルのメモリは各1本だと思うから
その時は4.8GB/s。X-BOXより少し弱そう。
494名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:07
>>493
いい加減に意味のない妄想は止めよう。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:17
だから意味ないっていうやつの存在意味がそもそも無いって。
496名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:20
>>494
予想(妄想)を楽しむスレッドじゃないの?
497名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:21
>>495
真実
CPU 0.8GB/s
PVR2 0.8GB/s
498名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:29
>497
それはDC。あほう。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:31
>>497
残念ながらNAOMI2だよ。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:31
500
501名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:35
>499
真実と言うだけなら誰でもできる。
信憑性のある嘘を書くのがマナーだ。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:45
>>501
信憑性も何も事実だからしょうがない。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 00:51
>502
そうすか、あらしさんでしたか。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 01:02
>503
今の時期、詳しい内部構造を知っている人って開発に携わった人しかいないよ。
NAOMI2のPowerVRってどう考えてもカスタム化してあることは確実だし、
PowerVR2DCってマルチチップによる並列処理は出来なかったはずだから、
2個積みしてあるって時点で新チップであることは確実だ。
PowerVR4がマルチチップ&DDRSDRAM対応&ハードウェアT&Lらしいから、
このあたりをさらにAC用にチューンしたに違いない。
動作クロックも上がっているだろうね(200Mhz動作か?)。
メインバスも拡張されているかもしれないし、VRAMバスも拡張されているだろう。
128MHzかひょっとしたら256MHzかもしれない。
チップに関する詳しい資料があればいいんだけど。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 01:05
>>504
妄想だな。ちゃんと“PowerVR2”って
スペック表に書いてるだろ。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 01:17
>504
だからPowerVR2ではマルチチップ処理ができないしT&L機能もついていないの。
設計自体が今から3年も前のチップだから仕方がないけど。
PowerVR2をベースに改良したとしても、ほとんど別物になっちゃいますよん。
例えばメモリインターフェイスを改良したとして、PowerVR2のネックであるバス帯域を拡張しないってことはないでしょ。
レンダリングコアをいじらなかったとしても、RIVATNTとTNT2以上の違いがありそうだけど。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 02:23
ちなみにPowerVR2はチップじゃなくて回路だよ。システムに組み込むときに
いろいろ都合よく改造して組み合わせてチップにするんだよ。メモリー
インターフェースなんていじりほうだいだよ。
508名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 05:46
>>507
インターフェイスも回路の一部です。
変更にはダイの作り直しが必要。
つーかわざわざPowerVR2のカスタムなんか作るかねえ。
DC、NAOMIと流用出来るパーツだからこそ意味があるんだろ。
尻に火がついているセガにそんな余裕あるかねえ。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 09:12
NAOMI2ってPowerVR3らしいよ。
http://www.powervr.com/WhitePapers/Whitepapers.htm
510名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 09:42
>>509
あれれ、そう書いてあるね。
私はてっきりハードウェアT&L搭載だからPowerVR4だと思ってたけど。
まあ、PowerVR(n)とかSeries(n)とかいう分類は、
メーカーの好み次第、マーケティング次第、って事なのかな。

(以前は、NECと開発したPowerVR4をメーカー(セガ)に供給して
アーケード向けタイトルの開発が始まった、とか発表してたはず。)
511名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 10:21
ところでそろそろ日本(秋葉原)でも
PC向けPowerVR3(KYRO)搭載ビデオカードが
流通し始めるらしいですね。

...普通の人は欲しいとも思わないだろうけど。
せめて半年早く、いや出来れば1年早く出荷されていれば
まだなんとか....

けど、シリーズ4(PowerVR4)には期待大だ!!!(^^;
512名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 13:32
>508
そもそもPowerVR2DCは1個のチップじゃなくてDCのシステムチップの
中の1回路に過ぎないのだから、チップとしては思いっきりカスタム
なわけで。NAOMI2にはNAOMI2のシステムチップを当然作るから
改造はついでにやるさ。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 16:38
サルベージ
514名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 16:52
> 511
> けど、シリーズ4(PowerVR4)には期待大だ!!!(^^;

PowerVR信者の人って毎回こう言いつづけてるよね…。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 19:33
>>509
のリンクから、セガリリースのスペック表が一番信用できない
ということが証明された。なー。
さあ、憶測のし放題だぞ(わらい)
516名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 21:26
PowerVR3の事が↓に書いてある。
http://www.powervr.com/InTheNews/2000/KYROInterviewTechJunkie.htm

PowerVR2との違いやHW T&Lなんかの事が。
HW T&Lが搭載されているのはNAOMI2だけらしい。
517名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 21:26
ちなみにPowerVR2DCってDC専用だよ。
型式みんな違うからね。
PowerVRって内部的には並列化しやすいみたいだよ。
コストとさえ見合えば今のまんまのアーキテクチャでも好きなだけ性能あげられるって。
まあさらに改良するだろうけどね。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 21:27
なんかage荒らしがいるようなので。ほっとくと消えるよ。
もっと秘密をしゃべろう!
519もうジジイ:2000/11/11(土) 21:46
>>509 >>516
なかなか興味深い情報だと思います。
PVR3のモバイル用途というのも気に成りますなぁ〜。

今のところ真面目にPVRに取り組んでるのはNECとセガぐらいだから
たとえ夢だとしてもいい夢は見れそうですわい。
こりゃ真面目にNAOMI2侮れなくなってきた。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/11(土) 23:59
個人的には今週のドリマガみてVS3の画面写真には凄みを感じなかった…。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 00:31
結局、NAOMI2はいつロケに出てくるんだ?
522名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 00:46
520はセガゲーは何を見ても水準以下にしか見えないに違いないな
普段からAC版キャリバーのほうがDC版よりも百倍も凄みがある、とか逝っているに違いない
523名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 01:06
>>520
選手の服のヒラヒラ具合がパワー炸裂ですか?

そういえばVS3ではポリゴンがNAOMIの5倍だといってましたな。
ということは『NAOMIx5=100万X5=500万』ということ?
524名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 01:13
>>520 の意見は大事だと思う。
>>522 に言いたいことは文句ではない。
ps2発売前のことを思い出したから、不安になって発言した。
ps2発売前に公開された画面を見た人の中で、凄みを感じない
などと素直に発言したら、BBSなどで「素人め。」とか中傷
されたり、わけのわからん技術的な長文を持ち出されて潰された。
でも本当は、その素直な感想が真実だったじゃないか。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 04:09
524の発言で俺も勇気が持てた。

VS3には凄み感じませーん。

止め絵をみただけじゃねー。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 09:00
>524
オレもそれには賛成。
少なくとも今出ているPS2のゲーム画面が発表会当時のデモの
それと比べて遠く離れているとは思えない。トゥナイトなんか
で流れていた動画もチラチラしていたし。

「映画並み」って言葉に踊らされすぎたんだと思うがね。
527玄人:2000/11/12(日) 09:03
>>524
素人め。
528名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 09:07
VS3、止め絵見ただけじゃね・・・・
観客も旗振ったりザワザワしてるよ
529名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 09:14
530名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 10:00
 
531名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 10:12
NAOMI2のゲームを見ても、これでACを立てなおせるとは思えないな。
532名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 10:20
テーブルゲームで立て直してほしいと切に願うよ。
ダンスとプリクラばっかじゃ辛いよ。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 10:30
>>532
あと、キャッチャー。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 11:36
ドリキャスのCPUも32bitじゃねーか
535名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 11:51
ダンスとプリクラ、キャッチャーは店にそれぞれ1台まで!
憲法で制定してくんないかなぁ。
536名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 11:52
>>534
だからどうしたの?
537名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 11:55
>>534
店が潰れるよ。
だいたい好きで置いている所はほとんど無いのでは?
538名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 17:27
>524
技術デモに関して率直な感想を言う資格のあるのは技術を
理解している人だけです。結果として素人の感想と同じ
になってもそれはいわゆる結果論でなんの約にもたちません。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/12(日) 17:58
>>538
>>使ってよ。その方が見やすいから
5404649:2000/11/12(日) 18:04
今気が付いたけどGCって箱庭ゲーム作り易そうじゃん?
メインの1T-SRAMさえもキャッシュとして使えば限られた空間の中でいろんな場面作れそう
541名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 11:52
あげ
542名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/13(月) 13:53
543名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 13:12
出川荒しで沈んだのであげあげ
544名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/14(火) 14:56
あげ              
545名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 04:41
そしてあげ
546名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/15(水) 15:36
当分どっちも新しい情報は入ってこなさそうだな。
でもNAOMI2は稼動目前でしょ?
547ageman:2000/11/17(金) 03:45
age
548名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/24(金) 01:27
age
549名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/24(金) 01:41
結論として、NAOMI2は手ごわいが、お互い得手不得手があり、
性能勝負は勝負つかず。以上。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/24(金) 14:37
似た者同士ってこと?GCでセガゲーでたら買うぞ
551名無信者さん:2000/12/05(火) 20:45
age
552名無信者さん:2000/12/05(火) 21:12
正直、NAOMIを初めて見たときは
MODEL2程のインパクトはなかった。

NAOMI2は期待して良いのかしらん?
553者さん:2000/12/05(火) 21:25
dame
554名無信者さん:2000/12/06(水) 15:58
nande?
555名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 16:27
http://www.geocities.co.jp/MusicStar-Drum/3452/mario.mid

さぁ みんな 踊ろう 波のさざめきに逢う
さぁ みんな 歌おう 空に吸い込まれてゆく
この世は みんなが集う パラダイス だってね
野を越え 山を越えて 走る
情熱と 希望持って 辿り着いた 楽園
それは そう 僕たちの 未来
556名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/06(水) 17:15
>555
うっかり歌っちまったじゃねーか。
「だってね」の所がキュンとくるね。
557無言信者さん:2000/12/06(水) 17:28
koneeyo
558883:2000/12/09(土) 11:50
なんかGCのほうが性能よさそうだな
559ro-ma-ji
memory ga sukunai yo