【ゲームハード】次世代機テクノロジー246【スレ】 [転載禁止]©2ch.net
2 :
【中吉】 【1645円】 @転載は禁止:2015/01/01(木) 19:27:36.82 ID:Z7Zqcl9Z0
intelのRealSenseて今後流行るのかしら
今年は標準搭載したデバイスも揃ってくるのかしら
栗の対応カメラが$99くらいだから導入にあたっての敷居も低いんだけどなぁ
箱1でゲームが使えるメモリーは5GBで仮想メモリなし
>>3 RealSenseはノートやタブレットのカメラの代わりに搭載してもらうことで普及を目指してるけど
低価格化が進んでる現状だと、コストアップに繋がる要素になる以上は結構厳しそう
ノートや2in1向けにIntelがCPUとのセットキャンペーンとかやってくれるなら、搭載機増えるかもしれないけど
ただ、一般人にはあまりメリットと感じられないだろうから微妙な所なんだよな
タブレットやノートPC、TVでのジェスチャーコントロール機能は結構出てるけど、今一つ受け入れられてる感が無いし
面倒くせえが読むか・・・
あくまでSDKのドキュメントなんで、ハードの詳細仕様はあまり載ってないっぽい
詳細なプログラミングノウハウなんかは、認証の必要なWebへのリンクだったりする
ちなみにeSRAMの帯域は102GB/sと書かれてる あれー?w
11 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/02(金) 00:01:49.26 ID:8Wx0PqKW0
>>963 >GTX970は速攻で100万枚売り上げてR9シリーズのシェアも抜き去ってるた気がするが
>いまちょうどSteamで12月度の環境調査の集計中だと思う
100万枚売れたって言うソース出せよ
脳内ブームはすでに否定されてるんだぞ
謎の多かったeSRAMの帯域については、結局
・r/wの理論値は192GB/s
・ただしこんな理論値の数字は出ない
・通常のレンダリングでは102GB/sがピークだと思え
・カラーブレンディングとリードモディファイライトのコンピュートシェーダーを使うシナリオで、110–133 GB/s だせた実績はあるよ!
とSKDドキュメントに書かれてる、実質102GB/sでFAでした
リークの時から言われてたことだしな
営業「192!!」
現場「102...」
いつものMSですね
>>13 PS4対抗心のあまりハッタリかましたが、
さすがに開発者向けドキュメントでは誤解されないように正直に書いてるのが笑えるよなw
Async Computeも2014/3にpreviewリリースで2014/5から正式リリース
D3D11_COMPUTE_CONTEXT_DESC Structure
PipeIndex
The index of the pipe. Can be either 0 or 1. Specify 0 to use the low priority compute pipe, or 1 to use the high priority compute pipe.
QueueIndex
The index of the queue. For pipe 0, this can be 0-5. For pipe 1, this can be 0-2.
ゲームが使えるキューは6+3の9個
>>16 開発者には本当のスペック伝えないと意味ないからなw
ちょっと興味深かったのは、2xMSAAを使ってるなら、DRAMを使って4xMSAAすることも考えろって記述
MSAAの前半(?)2つのフラグメントはeSRAMに置き、あまりアクセスされない後半2つのフラグメントをDRAMに置けと
書いてある、4xMSAAだとバッファ全体がeSRAMに乗り切らないからの策なんだろうけど、MSAAのバッファって
こんな分割の仕方できるもんなんだな
というか、フラグメントによってアクセス頻度に差なんてあるもんなんか?
DMA(Move Engines)のAPIはこれか
ID3D11DmaEngineContextX
フェンスorメモリ同期でGraphics、Computeと同期できるみたいだけど
Graphics、Compute、DMAとコンテキストが別なので同期が死ぬほど面倒だろこれ
SPUが天国に見えるレベル
誰かWikiにあげてよw
>>18 > ちょっと興味深かったのは、2xMSAAを使ってるなら、DRAMを使って4xMSAAすることも考えろって記述
> MSAAの前半(?)2つのフラグメントはeSRAMに置き、あまりアクセスされない後半2つのフラグメントをDRAMに置けと
> 書いてある、4xMSAAだとバッファ全体がeSRAMに乗り切らないからの策なんだろうけど、MSAAのバッファって
> こんな分割の仕方できるもんなんだな
> というか、フラグメントによってアクセス頻度に差なんてあるもんなんか?
ああそれは賢いと思う
MSAAで圧縮かけるけど、そのとき本当にサブサンプルが異なる場合にはじめて後ろのバッファにアクセスするようになってる
ちなみにその説明はどこに書いてあった?読んでみたい
22 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/02(金) 00:54:11.72 ID:P+TIn4yc0
分岐してDDR参照するならスキップするわ
あげちゃったゴメン
>>21 GPUのMSAAの実装に依存した話か、メモリ帯域削減でやってるんだろうけどこの辺の実装の詳細はほとんど表に出ないからなぁ
ちなみに、場所は Graphics Tuning Tips for Xbox One Launch Titles の Consider 4× MSAA だが
Tipsなので、レスに書いた内容しか無い、実装詳細はサンプル参照だしな
>>24 サンキュウ、後で読む
ちなみにMSAAの圧縮についてはここにあった
Xbox One Platform Technologies/Graphics/Graphics Overview/DirectX/Color and Depth Compression
いつもの人が寄ってこない…
Cryptography engines for encryption and decryption, and hashing
これがPS4でいうストリーミング用の機能だと思ったら、DRMようのシンプルなものなのね
あとGPUが1.2Tのままなのもよくわかんね
gameDVRも一部はシステムとしてのサポートじゃないし、
そういう積み重ねのもろもろをマルチタイトルでは諦めるか、結果として箱1にあわせてチューニングするかしかないわけか
それをエンジン等のローレベルから考えないとシェアが使えないとか後々出てくると
やっぱりFH2もLDRか
PCテクノロジートレンド 2015 - 将来CPU/GPUから各種チップまで
http://news.mynavi.jp/special/2015/trendspring/004.html > Pirates Islandsの詳細は公式には一切明らかになっていないが、アーキテクチャそのものも新しいもの(GCN 2.0?)になるようだ。
> このPirates Islandsの最初の製品がFijiで、2015年第1四半期の末には市場投入されると見られる。
> これに続いて(もしくはほぼ同時期に)Treasure Islandも登場するらしい。
>
> さてこのFijiやTreasure Islandであるが、メモリとしてはNVIDIAに先駆けてGDDR5と決別する模様だ。
> ここで利用されるのは次世代の広帯域メモリHBM(High Bandwidth Memory)で、
> AMDはSK Hynixと共同でずいぶん前から開発を行っていた。
> 開発を行っていたと言っても独自規格ではなくれっきとしたJEDECの標準規格であり、
> AMDとSK Hynixが先行して開発を手がけていたというべきか。
思ったより速くにGDDR5はオワコンになりそうだな
AMDの方がHBMに積極的だと任天堂の2016次世代機にも夢が膨らむ
>>18 MSAA4xなら深度が完全な4倍のアクセス、カラーが1倍+α
1080x1920x32bitx4 < 32MiBだからFH2はそれを使ったのかもな
はいはい、いつもの任豚乙
任天堂は6年後にXboxone以下の据え置きを出すと予告しておくw
>>31 HBMって結構高コストなんじゃなかったっけ?
最初はなんでもコスト高いのは当たり前
ハイエンドから搭載していって製造技術や製造量がこなれてコスト下がるのは世の常だから心配することじゃない
アーリーアダプタ向けは最初に採用したもん勝ちだからハイエンドのみ採用で問題ないし
AMDはGDDR5も真っ先に採用してる
GDDR5がdGPUにはじめて採用されて(2008-06)から
ゲーム機のメモリになる(2013-11)までに5年以上かかってるな
>>18 ひょっとして最初と2番目にも差があったりするのかな?
最初のフラグメントだけをeSRAMに乗せて、2番目をDRAMに置いて、それほどペナルティが増えないなら、
30fpsで余裕があるケースなんかにeSRAMの容量を節約できる可能性があるかも
>>36 いや、任天堂はSony/MSと違って将来的なコストダウンを見据えた部品選定はしなさそうだし
2016にHBM採用はねーでしょって話
任天堂が選ぶとトレンドから外れる不思議。
>>38 eSRAMで4xMSAAを使いたい場合のみ8bit整数を用いて何とかするための苦肉の策
>>40 今後5〜7年ぐらいは後者のほうが高そう
というか、エントリーまで確立するのか微妙
>>38 MSAAの特性上2枚目まではアクセス頻発するからそれらはESRAMに置いて
あまりアクセスされない3〜4枚目をDDRに置いとけばESRAMの容量に縛られず4×MSAA使えますよという話
簡単にいえばアクセス頻度の高いバッファはESRAM、アクセス頻度が低くてサイズの大きなバッファはDDRに置いときましょうというX1の最適化方法
>>44 34枚目のカラーはそうだが深度は同等の帯域をくうしその解釈は…
MSAAを箱1を行う場合にesram外がカラーブレンドで良いのなら、
ポストプロセスAAもそれで良いじゃないかという気がするけどフレームバッファを参照しながらだから恐ろしく遅いんだろうな
メモリを「またぐ」処理は非常に小さなものでほとんど使わないものに限定しておくべきってことで・・・
ほかに何がある?
GPGPUはアウト、ポストエフェクト系もすべてアウト、プロシージャルとかもでかいからDDRの方が良いし
もちろんMSAAでもeSRAM内で完結するほうが早いので、何かを見つけたところで世界が変わるものではない
一番の解決方法はLDRを選択した時点で、MSAAにこだわる必要もないし、1080pにこだわる必要も無いので、
マーケティングにとらわれる心を忘れる
それよりもCPUは1.75GHzだけど、GPUは1.2TFLOPになってるんだが
775GHzか?
GPUリザーブの10%の開放も嘘やんけ
これ外人が知ったら騒ぎ出す奴やで
>>47 ポストプロセスAAって一括にしてるがFXAAとSMAAで全然違う
FXAAならサンプル元と出力先だけだから深度を消せば容量は取れる
SMAAは深度含め色んなバッファを使うし、
Ryseでは"better aa"のために1600x900にしたという話もある
リザーブはCPUじゃ?
GPUリザーブって初めて聞いた
51 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/02(金) 11:51:48.30 ID:y2uSXZvP0
GPUのリザーブもしてたよ
キネ捨てた時にリザーブも開放した筈だけど
嘘やったんか
CPUコアが1つの50〜80%がシステムから開放される場合もあるってのは良いけど、
ちょっと見切りが早いな
スナップと録画が制限されるようだけど
ウイイレとかこれか?
違った音声コマンドからのスナップと録画が制限
キネクト完全に削る気やね。
そもそも箱1の800MHzの1.24TFLOPから、853MHzの1.31TFLOPって公式の発言あったっけ?
>>55 扱いが雑になった感じがあるでな
とりあえずすでに7つ目を開放したタイトルは出てるようなので、キネクト音声で動かないみたいなものもすでに市場に混在
OSリザーブ約1.5コアか...
当然メモリも開放かな
大丈夫なのかな?
1.2TFの775MHzなのか、1.24TFなのか1.31TFなのかはハッキリしてくれないと眠れない
>>58 メモリはゲームが5GBでそのままやね
アプリが500MB
一応解決
GPUは800MHzで1.24でした
62 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/02(金) 12:24:34.61 ID:8Wx0PqKW0
>>45 CELLのボトルネック地獄に対する反省が全く感じられない文章だな
これでは東芝は外されるはずだ
63 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/02(金) 12:29:11.67 ID:8Wx0PqKW0
>>39 そもそもPCってインテル以外は半導体を買い叩かれる傾向にあるから、何時までもDDR3だよな
多分HBMもHPCと一部のコアゲーマー以外は誰も使わんと思う
>>46 解釈も何もそのまんまの意味だから俺個人の考えじゃないよ
上でも同じこと書いてる人いるけど
そもそも4枚のバッファだとESRAMに収まりきらないからよほど解像度抑えるか精度落とさないとX1で4×MSAAは無理
そういう理由もあって2×MSAA使ってるかもしれないけど、後半2枚のバッファをDDRに置けばESRAMの制約受けずに4×MSAA使えるから考えてみてくれって内容
当然DDR側のメモリや帯域は消費するけどその辺はリソースとの兼ね合い
DDR側に余裕があれば一考の余地があるし、無ければ別にやらなくていい
DDR4は品薄過ぎる。
先行して6月末にSanMax製のDDR4-2133メモリが若干数出回ったが、瞬く間に完売。
その後、8月後半にADATA製品が売り出されるようになったが、「本来ならDDR4全体でもう少し潤沢に出回っていないといけない時期。
少数入荷ですし、見つけたら買っておかないとという人が多いので、すぐ売り切れると思います」(BUY MORE秋葉原本店)
予想通り、9月以降も「DDR4だけ枯渇していますね」(パソコンSHOPアーク)といった状況がしばらく続き、
10月に入って多少状況が改善した後もDDR4-2133以上の高速モデルを中心に品薄が続くことになる。
2014年のアキバまとめ後編:GTX 980/970が新たなハイエンド像を、「Windows 8.1 with Bing」が新たなジャンルを生んだ
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1412/31/news021.html
まぁメーカーにしたらいつもの様に市場にだぶついてダンピング合戦がはじまるより
出来る限り出荷絞りつつ美味しい価格帯を維持したいっしょ
HBMにしてもDDR4にしてもさ
>>36 GDDR5もAMDが開発したもんだからね
>>63 多分ゲーミングpcとかでAPUもintelの次世代CPUも
メモリがオンパッケージになって
メモリ買う時代もどうなるか判らん時代になると思う
ドラクラって買ったばかりVer1.00の状態の晴れと、ウェザーパッチ後のVer1.08の晴れとでも倍ぐらい違うな
初期バージョンは綺麗は綺麗だけどゲームCGっぽいのっぺりしたライティングだったけど、
パッチ後は実写っぽくなるわ
あと面白いのはバージョン後は静止状態だとシャドウマップとAAが高品質になっていく
69 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/02(金) 13:47:32.21 ID:8Wx0PqKW0
>>67 箱一にしろPS4にしろ今世代の競争の焦点はメモリーだからな
マルチはとっくにコンシューマ中心になっているから、お茶を濁した程度のメモリー量だと
ゲームもろくに出来んぞ!?
>>64 first two fragmentsを、2つ目までのユニークなカラーサンプルと
解釈してる
3、4つ目のサンプル点にも深度がつくことを考えると
そこまでinfrequentlyとは言い難い
俺はfirst two fragmentsが深度へのr/w、last two fragmentsがカラーへのr/wだと思う
ソニー捏造隊が頑張っててワロタ
お漏らしXDKにはZや画面の真ん中だけESRAMに置く話があるな
split render targetで検索すると出てくる
そういえば、エンジェル君はAMDの規格が成功したことは無いって言ってたなあw
>>69 HBM2だと8Gbitの4層or8層構成が謳われてるから
オンパッケージで8Gのメモリだったとしても
そんなにぶっ飛んだ事でも無いんよ
4層x4枚だったとしても16Gだし
量よりも帯域だなー
>>71 4枚分のZバッファはすべてESRAMに置いて、後半2枚のサブピクセルバッファだけDDRに置くってこと?
XDKはリークとか、予想だった部分がハッキリしてよかった
キネクトはOSでほぼサポートしてるから開発が改めて手を入れる部分が少ないぐらいの完成度
コントローラーと同レベル
ストレージ、DVR、チャット、SNSとかのPS4が2013年の2月に発表したもろもろはデベロッパーが対応する
パーティはSkypeのアプリで良いじゃないと思うけど、別にソフト側でも組む必要があるのも謎
OS間のやり取りは別腹になってる?
それでもキネクトからPS4よりのハードにするのにリザーブを開放したりしてるね
音声にほぼCPU1コア使ってるってのがよくわからん理由だけど
XAudio2のSHAPEってのが、いまいちなんだろうか
>>77 4枚のZバッファがESRAM、4枚のカラーバッファがDDR3だと
1080p4xAAが出来る
てかなんでfragment→枚に拘るんだ
>>79 それだとfirst two fragmentsのtwoがなに示してるのかさっぱりじゃん
Zバッファ×4のなにをtwoって言ってることにしてるの?
あとアクセス頻度の少ない後半fragmentsをDDRにとは書いてあるけどカラーバッファなんてもろにブレンディングで帯域食いまくるけど
普通にピクセル差のない場合アクセスされない3枚目4枚目をDDRに置けって解釈するほうがすっきりする
そうかWinRT側の機能をgameOS側で利用する場合が別対応になるって事か
>>81 そこら辺でハイパーバイザに穴あけられないからねえ
一番帯域を消費するフレームバッファをDDR3に置くってかなり無茶な考えだな
フルHD/32bitでZバッファ4枚確保したらそれだけでESRAM使い切るぜ
MS「空はDDRにレンダリングを!!」
もうええってw
>>80 read writeでtwo fragment
全てが透過のポリゴンならZバッファと同じだけ帯域をくうが
そんなくだらないことが言いたいんじゃないでしょ
意図が読めない
>>84 それアンチの妄想かと思ってたらガチでサンプルがあんだよな
今更だが
>>22で言ってるように、カラーをメモリ間で分割すると
分岐してメモリを跨いで参照っていうことにもなる
>>85 それだとカラーバッファもtwo fragmentsになるよね
>>85 つかそれ以前にMSAAのためだけに他に使い道のない3枚のZバッファで貴重なESRAM埋めんの?
MSAA以外の処理してる時は都合24MBのESRAMが遊兵化するぞ
必要ないならESRAMから消せばいいだろ
つ バケツリレーw
>>87 式の上では透過と同じで必要なかったら帯域は使わないんでしょ
>>81 OS間の通信て何でやってんのかね
tcpipかな?
バケツリレーだよねえ。究極は
面倒くさいけど「速いメモリ」と「遅いメモリ」って今後も出てくるんじゃないかな
今は箱のシェアがないからスルーするけどさw
95 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/02(金) 18:14:24.70 ID:iII1sR5F0
>>94 >面倒くさいけど「速いメモリ」と「遅いメモリ」って今後も出てくるんじゃないかな
それは絶対無いな
ひとえに今世代のメモリ予算として32MBというのが生産性低すぎなのが悪い
第一世代のHBM1枚でも基本更に速いのに容量30倍以上確保出来るからな
メモリの進化が確かだったら
「メモリマップのこのアドレスからここまでは早いよ」
ってなると思うんだけどね
まあ、全体が速くて容量に問題なければそれが一番だね
BGとかはDDRにってのは発売前のインタビューから念仏のように言ってるけど、
それって単純にテクスチャはDDR3っていう当たり前のことでもある
PS2.5世代なvitaですら3Dメモリで128MB持ってきたのにXB1の32MBってのは異次元
3Dっていってもエッジ同士を繋げるためでTSVではないがな
MSのスライドでもESRAMの最終形態は非同期DMAによる洗い替えになってたからねぇ
>>94 究極がピークパフォーマンスならバケツリレーは避けろってのがXDKの基本で、
MSAAの用途に限り一部をDRAMに保存しても耐えられるってことで
MSAA自体が遅いのでオーバーヘッドがそれほどネックにならない
ほかの用途は今のところ提示されない
ごく狭い速いメモリもスクラッチパッドじゃなくて、L3、L4って意味ならありえる
>>101 HBMと違ってvitaのはある意味完全な3D接続だよ
接続部がエッジじゃないからな
>eSRAMの帯域は102GB/s
+8GB DDR3 68GB/s これをMSAAではバッファ別にeSRAMとDDR3に分割配置(読み書き)
PS4はGDDR5で176GB/secのメモリ帯域
結局箱1の帯域は足し算にはならずに、早くても102GB/sでOK?
eSRAMはPS4より遅いということでOK?
HBMの2.5Dはプロセッサの外周に接続部を設けるからDDRの接続と併用しにくくなるが
vitaみたいに面中央での貼り合わせだとDDRの支障にならず両立できるのが強みだな
根っこがLDRで折れてるので、1080pLDRか720pHDRか
>>105 リードライト最高133GB/s出てる場合があるということなので、合計帯域は102GB/sじゃなく112GB/sから133GB/sが妥当
>>100 そのまま積層出来るモバイルと違って熱の問題あるしな
もちろん176GB/sも理論値なので140GB/sから160GB/sあたりに
eSRAM+DDR3よりも実行帯域は上になるので上限は上になるだろうけど、
>>94 高い演算性能を必要とする分野のpcに関しては、HBMオンチップのGPUとか演算カードを複数枚挿して
マザーに大量のメモリを挿して遅いストレージのバッファ的な使い方になるだろうし
徐々にしぼんで来てるゲーム用pcとかも多少はその傾向になるとは思う
そこまで行くとESRAMよかL2L3キャッシュを弄るしか無くなるんじゃないかね
>>105 実用的かはともかく両方にアクセスする分理論値は上がる
違うアーキテクチャで比べるのが無意味なのはどっちが勝っても変らないがな
キャッシュは電力比が悪いんだよね
>>100 2.5Dだと思ってたんだが、3Dなんだっけ?
PCの一般的な使い方だと速度より量だからな
HBMが4GBで2万とかならDDR4で8GB買う奴のが圧倒的多いと思う
普通のアプリケーションでメインメモリの速度がボトルネックになることは無いし
値段次第では普及に時間がかかりそう
>>113 3Dだよ
TSV使わず裏面同士を貼り合わせるっていうソニーが得意にしてた方式
平面に並べる2.5Dは高くつくし距離が伸びるからな
どう使えばイイって話から
また何回もやってる何時もの速度の話に変わってんぞw
ハイエンドでの3Dと2.5Dは発熱の問題の話だけど、
vitaの場合省電力の手段だから方向性が違う
TSVを使わないぶん帯域の限界が低い
>>105 GPUがパラレルにアクセスしてなおかつ最良のケースだと瞬間的にはPS4超えるんじゃない
逆に異種メモリ間のデータ転送とか無駄も多いけど
ROP出力から見ると102GB/sか68GB/sで頭打ちやね
>>118 TSVの有無と帯域の幅は関係ないよ
密度を決定してるのはTSVじゃなくてマイクロバンプ電極の間隔だから
vitaの場合は1080本のパッドでSoCと繋がってる1Gbitの3Dメモリを搭載
JEDECのWideI/Oとはピン配置が違う
それ以外のスペックとかはまだ明らかになってない
と言うか、最近はゲーム機の詳細スペックが公開されない傾向があるけど、Vitaは特にそうだな
未だに最大クロックさえ不明とは
Vitaはソフトごとに電力効率選んでクロック変えるるんだよね
ソフト側が選ぶって話だけど結構やばいかな...
>>122 vitaのこのメモリ構成にしても外部業者のX線解析だしな
PSPなんてeDRAM代替のマイクロバンプ実装技術を開発量産!
1024bit幅最大21GB/sを低コスト化!とかPDFで公開して自慢してたからな
>>120 TSVで配線が短くなることでピン当たりのデータレートが上がる
>>126 TSVは電極を実装出来ないチップ表面まで電極を通すための物だよ
これで4層とか8層とかってシリコン実装が可能になる
PSPから使われてる裏面貼り合わせは電極を表面まで通すのではなく
電極がもともとある面同士を向かい合わせにして直結する方式で配線長は限りなく短い
どちらもチップ間はマイクロバンプを使って数十um間隔の密度で接続して広bit幅に出来る技術
Xbox One Memory Systemを見ると箱はGPUから書き読める転送のピークレートが125.6Gb/sなので、
メモリ間帯域を合計しない純粋なピーク帯域が125.6GB/s
GPUのピークなので、176GB/s VS 125.6GB/s
謎の204Gb/sはeSRAMとDRAM間の数字を合わせたもので68.2+136.4=204.6GB/s
備考にeSRAMは102GB/sの帯域があるけど、DRAMの速度制限があるので(ピーク値は出ない)
>>122 32ビット級とかビジネストークで客が釣れる時勢でもないし、一番の
理由はクタラギが一線ひいたからだろうね
>>128 GDDR5の実効帯域を考えるとESRAMの圧勝っぽいな
レイテンシなんか比べ物にならないし
>>130 DRAMとeSRAMのメモリ間のデータもあるのでちょっと割に合ってない形
なので備考に制限がいろいろ書かれてる
ちょっとじゃなくて実態とは全然合ってないけどなw
>>132 noteにCPUの帯域も入ってくるのでDRAM側が結構ビジーになるからなってことなので
なので実用的にはeSRAMに出来るだけもっていきたい
それと長々やってたけどSystem coherencyを見ても普通にIOコヒーレント
新設のCPUバスで30GB/sの帯域になった
GPUとコヒーレントをとる場合は7GB/sなので、PS4のそれと比べると実行性能は1/4に
ある意味初期のKaveriの構想のバス幅を広げることでコヒーレントの問題を解決しようとしたものが箱1に乗っているのかもしれない
>>133 やっぱり実質的にはeSRAM90GB/sとDDR55GB/sとかって実効だろうし
メモリ間DMA転送が10GB/sならそれぞれ80GB/sと45GB/s、CPUが15GB/s程度なら
80GB/sの小メモリと30GB/sの大メモリに分かれたGPUってすげー使いにくそうw
>>137 そのうちのdisplay scan out 、XBOX Sensorとかの5.5GB/sも忘れるなよってことでDRAMはカツカツになるから大変だとは思う
>>135 CPUからのアクセスを加味する必要のないESRAMやPC向けGDDR5とは違って
PS4はかなり苦しそうだね
箱1はパズル解くのが苦しいですよ
eSRAMを32MBにした時点で詰んだな
MSは720pをリッチにするのがこの世代の主戦場だと思ったんだろうか
パズル解いてもローエンドPC以下のPS4と争ってるレベルだろ
つまんねーよな
メモリ帯域を足して102GB/sを上回るわけではありません
DMAがコピーしているときにはeSRAMがGPU writeにしか対応してなく80.4GB/sに制限されるという地雷
なので、DRAM(22.6GB/s)とESRAM(80.4GB/s)の合計帯域は普通のゲームでは理論値で103GB/sなのです
バスを2系統に分けたサニー?が賢かった
PS4のOnionとOnion+はそれぞれ独立したバスだけどIOMMUの仮想アドレス機能でアクセスするから実際の振る舞いは片方向ずつに制限されるぞ
だからバスはOnion10GB/s、Onion+10GB/sの合計20GB/sが用意されてるけど動けるのはどちらかの10GB/sだけ
こういう制限があるからサーニーもコヒーレントバスは10GB/sと発言してる
onionは20GB/s
+が10GB/s
で箱は7.5GB/sで地雷
なので、SDKも必死こいてeSRAMとDRAMを扱えばボトルネックでは決して無いぞと言う
作りにくそうだけど
DRAM側の帯域があまりにキツすぎて
ボクセルみたいなサイズの大きなデータを扱うのはどう考えても絶望的だよな
>>148 PS4と似た構成取れば全てのマルチで相互換の技術使えるのに...
XB1まじめんどくせー
IOMMUがアドレス変換する前もした後もバスが止まるって思ってるな
ポインタ渡すための補助ユニットよ
とまってたら箱1のAudioやDisplayにまでIOで同期を取ってるCPUバス死ぬから
PS4はPS4でSCEとAMDの固有機能があるけどPCではマイナーで閾値高くて使われないだろうし
箱1はeSRAMが大変
便宜上どちらにも最適化したとは言うけど、箱1に最適化するほうがPC、PS4ともに差異は少なくなるだろうから、
多くのマルチは箱1に最適化した上での移植になるだろう
CREWも開発元のIvoryTowerじゃ無くて、Reflectionsとか言うところが移植してるし
PS4向けにやるとFOXengineぐらいの差になる
今世代もファーストの色が濃くなりそう
foxengineはおもっくそ差をつけてるし、FFなんて別々につくってるくらいだし、
最大公約数的なやり方なんてもう殆どなくなってファーストとの差なんてそんな出ないと思うけど
逆にアサクリみたいに露骨に合わせると総スカン食らうこともわかってきてるしやる意味がない
MGSの大気物理が楽しみ
インファマスで一部町全体の大気の流体物理をやってたけど、ドラクラで目で見える形で実装されて雲が質量を持つとインパクトがあるってわかったし
>>153 The Tomorrow Childrenみたいなのはマルチじゃ無理でしょ。
>>122 実はSCEの奴が飲み会の席で漏らした数字知ってるけど、さすがに言えんな
正直びっくりするするような数字だが、バッテリーの持ち考えればおのずと推測できると思う
>>148 PS3でDDR3の32bit品を特注してるから、XOもそれをやって32*16の512bit接続で136GB/secと言う荒業が脳裏に浮かんだ
さすがに配線がえらいことになるか
PS4/箱1で完全マルチにすると、CPUは1.6GHz、GPUは1.2Tfops、バンド幅68GB/s、
メモリ5GBの条件ででソフトを作ることに。
それでもKH3のようなアニメ系はUEを使って同等のものがそこそこの出来になるかと。
>>151 製品版はonionはコヒーレントバスじゃないのと、箱1の制約はCPUバス全域が制限されるもので別
言い換えればPS4ではonionでコヒーレントは取らない
なぜなら遅すぎて非実用的だから
なのでコヒーレントを取る前提の話にはならんよ
CPU→GPUもCPU→GPUも出来りゃ良いけど、スパコンの医療用とかの演算向けじゃなくて、
コンピュートもグラフィックスも1フレームで確定しなきゃならんから別にそこは問題にならんし
ここにきてPS4はコヒーレント取れないという新説が出てきた。
>>161 お前の言うコヒーレントの意味説明しろよバカたれ
>>158 PS4はともかく箱1はUE4と相性悪いだろ
UE4デモの一つすらないし
>>162 なるほど
ここいらでわかりやすくまとめておきたいのでちょっとまってください
>>151 ここに書いてあるOnionの10GB/s each wayだと
RW合計するマイクロソフト流表現に従えば20GB/sだよな
>>161 Onion+がコヒーレントバスで
Onionがコヒーレントバスじゃなけりゃ
xb1にはコヒーレントバスが無いことになる
167 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 01:55:49.31 ID:RuLlkajG0
>>166 発売前からそう言われてるし
実際そうなんやで
その定義だとMSがフルコヒーレンシバスと自慢してたのが可哀想じゃないか
せっかく3〜4種のコアで横断的にKinectを処理しても
調停のためのCPU負荷を抑えられるという会心の設計なのに
テクスレもレベル下がったなぁ
昔はコアなこと語れる技術屋もいたもんだが
今じゃスクショ比べて喜んでる始末
はぁ…
こういう無駄レスする奴が最底辺だと思うけどなw
このスレにはひとつもスクショはないが、アホ
>>169には見えるのか。
>>166 生い立ちを説明すると長すぎるので、シンプルに言うと箱1にはノンコヒーレントバスしかない
箱1はCPUがGPUのコヒーレントをとる場合は、GPUキャッシュをメモリに書き出す必要がある
昔は、
>>169 みたいな何ひとつ語れないやつがいたのを思い出したよ。
そもそもスクショ1つもないっていう...
0nion+のコヒーレンシの副次的な効果として、0nion使用時のキャッシュのフラッシュが無くなる、
0nionの帯域が維持される、GPGPUの効率向上と使用範囲が広がる、キャッシュそのものの効率が上がる
それとVolatileはGPGPUで使い物にならないキャッシュの圧迫を防ぐために、
GPGPUの演算結果をキャッシュではなくメモリにそのまま書くこともその逆も出来るようになる
GPUは解像度だけじゃなくfpsにも影響して、Diabloの様にXB1のフレームがガタガタになるからソフト次第だな
しかしMSはCPU多コアを使うパラレルプロセッシングはGPUに投げると言ってたけど、GPUが糞過ぎて諦めたか
>>177 半導体に関しては日本から韓国への技術移転を強制し、韓国を半導体依存の植民地化した米国の一人勝ち
>>178 開発者からしたらCPUに余裕がある方が嬉しいわな
PS4もCPU解放できるかどうかが見ものだね
>>179 箱はストレージからのストリーミング用のハードウェアも無いからこの部分はマルチだと箱1に引っ張られるからな
なのでubi系は特に箱1のために最適化しない方針なのかムービーでさえがくつく
184 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 11:54:53.62 ID:wp1+23Pu0
>>181 それはない
開発者が重視してるのは明らかにメモリとGPU
事実
PS3は360の3倍のCPU性能だったが
GPUとメモリで大きく劣ったためにマルチは劣化まみれだったし
そしてPS4と箱1はCPUが互角でも
箱1はGPUとメモリで大きく劣るためマルチは劣化まみれ
指さんは発売まではHDRで発売後はLDRの時点で・・・
Farcry4もアップデートしてまでPS4オンリーのフィーチャーを削るとかMSに対して忠実
>>183 逆の例はバイオブレイク(the evil within)であるけどな
PS3の場合はGPUが弱すぎてCPUが使いにくすぎるというバランス崩壊っぷりだったから例として出すのはあまり適当ではないね
まともな絵を出そうと思ったら本来GPUでやる処理を使いにくいCPUでやらせないといけないという具合だったんだから
Cellが性能そのままで扱い易かったらそこまで問題ではなかったはずだよ
CPUとGPUのどちらが重要かといえばどちらも重要に決まってる
ようはバランスの問題
ただ次世代機はGPU性能は十分でCPUは貧弱だからどちらかといえばCPU強化したほうが全体のパフォーマンスは上がると思う
GPGPUなんて偉そうなこと言ったところで、GPUにできることはCPUの命令通りに手を動かすことだけ
命令出すCPUが遅かったらどれだけGPUが高速に処理しても全体のパフォーマンスは上がらない
どちらのハードも1Tflops超のGPUをフル稼働させようと思ったら命令出すCPUも相応に強力じゃないとダメ
今世代がGPU性能は十分でCPUは貧弱なら
CPUで若干負けてるPS4のマルチ全敗になるはず
はい論破
いい加減色合いの好みをHDRやLDRって言葉で表すのやめろ
この2つはバッファの精度って意味で既に使われている
>>183 >
>>179 > 箱はストレージからのストリーミング用のハードウェアも無いからこの部分はマルチだと箱1に引っ張られるからな
PS4にストリーミング用ハードウェアってあったっけ?
それはいったいどういう代物?
CPUとGPUのコヒーレントでWriteのときバス幅そのものが4分の1って本当に書いてるな
chiveがどうの言ってたけどとくに何も無かったのね
XDKで改めてわかったのは、720p以外ではHDRが難しいので整数8bitの擬似HDRしかないってこと
>>186 サイコブレイクな
あれはブラーとかで差をつけていたけど、
箱1で出来るブラーがさすがにあれすぎたんだろう
まあバックグラウンドインスコプレイは出来たんで、ハード機能を使ってるんだろうけど
>>191 > XDKで改めてわかったのは、720p以外ではHDRが難しいので整数8bitの擬似HDRしかないってこと
XDKドキュメントのどこみてそう判断したんだ?
720p 32bitバッファを論理的に導き出せる記述なんてなかったと思うが
発売前から6e4が一番人気だから箱1ではこれを使えって言ってたけど、
そのままだった
>>188 そりゃ根本的にPS4の方がGPUスペック上なんだから
解像度やAA、アルフェ抜きオブジェクトといったCPU関係ないGPU処理はPS4の方が上だろ
逆に言やGTA5でユロゲが指摘してるように画面内にポリゴンモデルが多く登場するようなシーンだとCPUの性能差が影響してPS4の方がフレーム低く推移したりする
CPUに関係なくGPUの性能差がもろに出るのはパイプラインの最後の部分で、それ以外の処理はCPUの処理能力ががっつり絡んでくるでしょ
PS4がXBOX ONE版より劣化するのは政治的理由!
人間パフォーマンスアナライザーがいるな
SS機能の追加に関してSDKには何も無かったので、現行のDVRからの切り出しをシンプルにする形になるんだろうけど、
リアルタイムになるのかそれとも現行のように一度エンコ作業をするのか
>>194 ユロゲの比較だと通行量が多いというより、走ってるときだな
ただ特に多くなくても走ってると落ちるってのは最適過不足だろう
ロードも前機種版より異様に遅いし、インスコも1時間弱かかって恐ろしいほど長いしインスコ終わるまでプレイが出来ない謎仕様
最適化不足と性能不足は表裏一体だろう
199 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 12:33:58.18 ID:jaz8rd+Y0
>>156 >実はSCEの奴が飲み会の席で漏らした数字知ってるけど、さすがに言えんな
クッタリ好きなソニーがこういう場でしか離せない数字だとすると相当悪い数字だ
生えてる草の量すら違うGTAで、PS4の方がフレームが落ちた瞬間が有ったら
それはCPUが不足してるからでーすってか馬鹿に付ける薬はないな
フレームレートの差が出るのは草の量が違うところじゃない
360やPS3版から本当に交通量が増えてるのなら厳しくなるって言う推測もある程度わかるけど、
交通量は360とかと同じでスカスカだし、車を止めて車を増やしても別に重くない
オフだと別に走っていても重くない、オンは初期は重かった
>>200 XDKでCPUが〜という割りにXDKのGPUネタには触れてないし、
GTAの比較にしても指摘されるまで草とかテクスチャとか露骨に違ってても差が無いって比較したりしてたしな
自宅前の花がほとんど無かったりスタート直後に嫌でもわかるだろうがっていうレベルのものを避けてるし
>>201 直接の関係があるかどうかで言うと、今回の版は主人公以外でも風とかの影響で草木は揺れるようになったので負荷自体は上がっている
>>195 > PS4がXBOX ONE版より劣化するのは政治的理由!
ぶっちゃけAC Unityの人の数が10%減ったとしてもゲーム性に影響ないでしょ
なのにUBIはそうしなかった
箱1のCPU解放のことを事前にリークしていたUBIのゲーム開発者がいたでしょ
あのリーク内容にMSと取引したってことも書いてあるんだよね
ソースは探せばすぐみつかる
DLゲーやってるときにインスコが進まないのならそういうこと
DLゲーが無いのならトルネ起動でもOK
そのキチガイの主張では、XB1はGPUは十分でCPUはPS4よりやや上なんだろ
だったらなんで逆に禿山にされたりして差別劣化させられてるの
解像度を720pにされてるタイトルすら結構あるのに何が十分なのよ
fpsもバージョンアップでわからねえしな
バイオブレイクもバージョンアップ後にfpsがあがって、Distnyもディアブロもバージョンアップ後にfpsが安定
初期の比較ではeuroは原因はCPUに違いない!だったので開発者しだい
jaguarは特に強化されてないベクタ演算でもPXの3倍のスコア出てるから、リマスタでそこが問題になるというのはさすがに考えにくい
次世代機はG3コアですとかならわかるけど
>>204 取引してわざとPS4を劣化させた!
PS4noparity上等ー!
やはりボトルネックはメモリ帯域なのよね
それにくらべりゃCPUの性能なんて小さな問題だ
ユニティーは群集じゃなくデータの配列がまずかったってことで、GBアップデートをだしてたので、
CPUだろうけどいまだに動くと不安定なのはテクスチャの展開にCPUの半分を使うってるって言うのと合致する
ただし、Crewは許さんよ
いまだに何も無くても処理落ちするのにアップデートもしない
ファークライもすでにダウンブレード済みというしどこまでやってるのかで怖いわ
EAは結構しっかりアップデートしてる
NFSRの初期の引っかかりもなくしたし、BF4のロケランで建物を破壊したときの処理落ちもなくしたし、
DAIもプレイ中に微妙に不安定だったのが無くなった、FIFA15の体験版でのアップ時の処理落ちも無くなった
EA先輩はNBA15の体験版にもアップデート入れるしイメージ改善に結構力を入れてる
>>166 性能が落ちるから現実には使えないけど全体的にコヒーレントとれるとかって言ってなかったけ
>>205 レス番つけないのは自信がないからでしょ
それは専用ハードがなくても成り立つ話
多分このスレの住人は切り抜きビルボードとポリゴンモデルの処理上の違いが理解できてない。
サニーが前世代ではストレージからのロードではSPEを最適化したりと手間と、CPUには荷が重かったので、
簡単に扱えるようにPS4はでHW gzlib decompossorだったかを搭載した
XDKで見ると箱はそういうのは無いのでしこしこ待つのみ
>>216 い、一応ビルボも板ポリ起こしてるから・・・
>>213 結論だけを言うとFusion Compute Linkがonionで箱1はそれはあるのでコヒーレントは取れる
板ポリゴンの書き割り
GTAの箱版は草以外の花とかの頂点が多いものが重点的に削除されてるので結構アップアップ
街中でもほとんどないし
箱1はゲームに使えるメモリもPS4より少ないんだろうな
故にGTA5、DAI、モルドールといったオープンワールド系は悉く酷い劣化
FF15でどれだけ劣化するかが楽しみではある
PS4はゲームに使える性能もPCより少ないんだろうな
故にGTA5、DAI、モルドールといったオープンワールド系は悉く酷い劣化
FF15でどれだけ劣化するかが楽しみではある
>>216 どっかのスレ「なんだよこれただのビルボードじゃん」
テクミン「うぉ〜〜〜〜〜〜〜〜〜ドラクラの葉っぱすげぇ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜」
ドラクラ乞食版の配布が無期限延期になって
テクミンが遊べないせいで起こった悲劇だったね
というか、CPUはシステムに影響するので多くは売れてるほうに合わされる
>>227 ソフトもハードも買わない
SS、動画での評価が正義だ!
しょうがないだろ
で、なぜonionがコヒーレントバスじゃなくなったのかというと、onionはL2を通るのでキャッシュのフラッシュが必要になって、
まず使えないのでPS4登場ぐらいでコヒーレントバスから、ノンコヒーレントバスという名称になった
onion+でコヒーレントを取れるので、onionでのアクセスでもキャッシュのフラッシュの必要が無くなって、
今までより実用上の帯域が上がるのとGPUの空き時間にGPGPUということが可能になった
箱1はゲームに使えるメモリもPS4より少ないんだろうな
故にGTA5、DAI、モルドールといったオープンワールド系は悉く酷い劣化
FF15でどれだけ劣化するかが楽しみではある
箱1視点だとPS4はCPUとGPUのほかにGPGPUユニットが別にあるような状態
案茶4もトモチルのようなGPGPUでのライティングを今後実装するようなのでそのあたりぐらいから、
差が大きく広がるようになる
>>232 アンチャでほんとに採用すると思ってんのか
236 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 15:44:51.95 ID:SuGbDlAe0
PS4と箱1の間の性能差は
明らかに360とPS3の性能差より大きいからな
360とPS3は500倍しないと差が分からなかったが
PS4と箱1は素人目から見ても箱1の劣化がわかるからね
最初は開発環境の差で違いがつくことはよくあるけど
絞る演算資源がないし、ROPの差がでかすぎてxboneは相当厳しいね
cpuもたったの15%だからなぁ
240 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 16:48:22.57 ID:SuGbDlAe0
CPUの差は誤差の範囲
しかしGPUとメモリの性能差は大違い
ドラクラもこれでhUMAの仕組みは使ってないしな
オープンワールドでの続編が見たい
>>239 追加開放はあったがCPU自体は10%以下じゃん
箱1のトップQBの続報がしばらく途絶えてるのが気になる
>>238 一本道ゲーならボクセライスや光の跳ね返りの演算は全部プリベイクで済む
そもそも0.4mとかの精度でいいならライトマップで十分収まる
多くのゲームの動的なオブジェクトはそんな大きくないから
SSAOやコンタクトシャドウが要る
>>243 あんなドンヨリしたレールライドの狭ゲーがトップ扱いとか
おまえXB1を舐めてるな
MSってマーケティングが下手なのか、発表からしばらくは凄いらしいって言う雰囲気を作るけど、
知らない間に発売されていたってのが多いからしっかりして欲しい
>>245 今のところはあれが間違いなく今世代のトップでしょ
SS見てもトレーラー見てもドヨーンとしたライティングで
まさに旧世代レメディの高解像版って感じ
ショボイ
サンセットのときも、SDK更新とWin10とDX12で2015年の箱1は進化するみたいな感じで今年のタイトルが放置されていたし
>>247 逆に聞きたいんだけど、あれ以上のタイトルってある?
>>249 それSSが古いし
サードにこれ以上のものがあるようには見えない
>>217 XDKを持ち出すまでもなくMoveEngineにその機能あるのは周知の事実でしょ
MoveEngineはgzのエンコードもできるしJPEGデコードもできる
これはPS4にない
>>250 SSが古いと言われてもこないだのゲームプレイ動画含めて
こういう画面全体土気色で粘土みたいな質感のキャラの
言ってみりゃアランみたいなグラしか見たこと無いからショボイとしか
>>252 1080p60fpsでこれ以上のものが無いのは事実でしょ
クァンタムって60フレなの?
変なハードル上げすんなw
レメディが可哀想だろw
>>254 動画見るかぎり現在は900p30fpsってとこだろうな
QB以上の具体的なタイトルはあげられないってことで
ポストエフェクトで歪ませたりグレイン掛けたりで派手だけど
素のグラ自体にはむしろ旧世代感出まくりじゃん
これならアサクリなりCODAWなり
2周目入ってるタイトルの方がデフューズとかGIとか表現的に世代進んでるだろ
本当にこのグラで1080p60fpsあるなら断トツかもしれんがそれは箱の性能上無理だろうしな
900p30fpsか720p60fpsが関の山だろ
なかなか香ばしいのが来てるなw
人の肌に透明感がないがSSSはやってないのかな
モデリングはしっかりしてるけど硬そうな肌だわ
とりあえずオープンワールドならFF15が、
一本道のTPSならorderが、
1080p60fpsならMGSVやCoDAWがあるし
QBも悪くないけどこれらのソフトと比較すると普通
マジな話中立的に見てQB以上は無いだろ
266 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 17:49:57.73 ID:tnI4rj150
正味な話MGS5のがよっぽど綺麗だわ
1080p60fpsのオープンフィールドだしな
マジな話でなんかノッペリしてて薄ボンヤリしててパッとしない
マジな話アランウェイクだと思う
QBいっとる
クオンタムのティビドラマと連動ってまだ生きてんの?
>>266 マルチだし、適当に作ってるから最適化されてないし無いわ
272 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 17:54:36.08 ID:+JzW2yM80
性能が低く、ソフトが高く、ゴミのくせに年間5000円もかかりPCの劣化移植ソフトばかりのゴミps4
性能が高く、ソフトも安く、オンラインプレイ無料で家ゴミのような超絶劣化移植版ではないゲームを出来るPC
わざわざpsなんちゃらとかいう低性能なゴミでやる意味が分からない
マルチだから最適化されてないとかPS360までの話だろ
その証拠にMGSVなんて解像度だけでなく空のシミュレーションまで実装の差が出てるし
前世代ほどアーキテクチャに差があるわけじゃないし、序盤から売り上げの差も出てるわでみんな差をつけてる
274 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 17:57:15.34 ID:tnI4rj150
>>270 スタジオ縮小してスタッフ切ってるし、キャンセルされてんじゃね
フィル、テレビ大嫌いだし
言い方を変えるけど、eSRAMを使い倒したDX12世代のゲームではQBが一番だろう
276 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 17:59:13.45 ID:tnI4rj150
>>271 何が適当なのか知らんが
その適当なMGSのがよっぽど綺麗やん
QB貶したいのか?
ビヨンドのHDリマスターでも出たら、多分見た目ならいい勝負するわ
フィルは頭痛いだろうな前任のわけのわからん戦略の後始末するわけだろうし
ドゥームやアサクリの件も時期を考えたら引き継いだものだろうしな、それで言い訳を考えなくちゃいけなくなるし
1080p60fpsハードルとかDX12ブーストとかさすがにナリスメシだわ
ツマンネ
>>278 で具体的なタイトルはひとつも無いじゃんw
>>280 それだと劣化CPUのゲームで箱1では性能を使い切れないわけだし、
今の段階で出来る性能を絞りきったDX12を使えるタイトルでダントツなのはQBってのには異論が無いだろ?
282 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 18:06:19.09 ID:tnI4rj150
>>277 DOOM引き継いでんのか
ぱねぇな
個人的にはフィルは馬鹿やってんなって印象だけどな
性能じゃ勝てないのに、唯一のメリットのキネやテレビ捨てて長期スパンの戦略はあるのかと聞きたいけど
長期スパン考える前完落ちするレベルだったのは分かるが
あと、トゥームやユニティも金出すのはともかく、その後の発言で反感買いまくりだし
>>281 まずDX12を使ったらグラが良くなると思ってる時点で周回遅れだろ
というか箱1は独自APIなんじゃねーの?わざわざPC向けの厚いAPIを実装するとかバカげてる
1.75GB/sの7コアを使いきれるゲームはQBだろ?
>>282 すまんトゥームだわww
ティビ切ったのは正解だと思うけどね
ゲームの価格帯でSTBとしてやっていく戦略なんて無理がありすぎるし
それならとっとも切って独自のタイトルを揃えたほうが生き残れるよ
>>284 > 1.75GB/sの7コアを使いきれるゲームはQBだろ?
それでどんなグラの差が出るんです?
具体的にはQBは他のゲームとくらべてどうキレイなの?
GB/秒なコアだぜー!ブイーン!
288 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 18:13:07.64 ID:tnI4rj150
そもそもDX12はmantleやらの低レベルAPIをPCに逆輸入する事が目的なのになw
何か?PCとの互換性に足引っ張られて右往左往した初期の悲劇を再びとな
QBは時間停止時のパーティクルや波打つ地面ぐらいしか見所ない
というかこれ、QBを叩く流れに持っていこうとしてるアフィだろ
>>291 叩けるタイトルがあるかね?
アンチャはあんなことになったし、gaersが登場するまではQBなのは間違いないでしょ
293 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 18:21:16.83 ID:tnI4rj150
>>285 TV切ると、ハードウェア的にHDMIだの盲腸が残るから無駄が多いと思うんだよね
まあ、新型でバッサリ行くんだろうが
キネはシステムにガッツリ食い込んでるからこっちは切っても、X1の構成変えるわけにもいかないしね
フィルが貧乏クジ引かされたのは確かだけどw
アンチャは確かに期待したほどじゃなかったがそれでもQBよかマシだっての
ましてや上記の他のタイトルの前では大したことない
295 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 18:21:48.08 ID:jaz8rd+Y0
>>291 実際にはアンチャ4と遜色ない
ここ(テクノスレ)だけが異常
箱1ではQB
PS4ではアンチャってことですね
この聞く耳持たない姿勢と連投ペース
触っちゃダメな人だろ
298 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 18:24:15.22 ID:tnI4rj150
QB持ち上げるくらいなら、まだRYESのが次世代感あると思うわ
QBはない
QBはセンスあるけどグラはそこそこってところじゃね
>>293 見てる限りxboneは早期に店じまいさせてPCに合流させつつ次の一手をどうするかってとこだろうね
ナデラ消えるまで粘れれば次のハードもありえるし、なければPCのなかのXboxgameって方向かね
>>297 心頭滅却すれば火もまた涼し
現実が絶望的過ぎるあまりにバカの壁で
ミエナーイキコエナーイな境地に達してしまったマジモンかもな
>>290 パーティクルにしてもload of the fallenのがマシでしょ
まあ箱一劣化版はかなり削り落とされていけど
>>265の最初のほうのバケツ、ドラム缶、ゴミ袋、レンガとかの質感が全然表現できてないからな
これは次世代では通用しない
>>303 ほんとだな、これだけ光源の近くにあるならもっと光沢があって良いはずなのに
物理ベース以前のレベルだよこれ
まあ単にまだ作りかけでシェーディングしてませんってだけかもしれんけど
スペキュラ多用は諸刃の剣
自然な感じにできるならそっちにしましょうって方向だしね
ぱっと見テカってるほうがドギツクて凄いって言っちゃう人もそのうち分かるっしょ
アブラまみれスペキュラー
多様してはダメだけど流石にこれだけ近くに光源がある上にビニール袋みたいなものに光沢がないのはちょっと・・・
逆にレンガはこんな感じでもまあ問題ないけども
ローレンジの油絵グラしか出せないXB1で自然な絵を出せというのは、酷な話だよ
さぁバカがあふれてまいりました
箱1の中ではQBが一番なのかも
QBに期待しよう
QBのハードル上げすぎだろw
フォトリアルでQB推すしか無いってのも。
haloはあんなだし、独占でスゲェと思わせる
物に飢えてるわけだ。
オレもQBよりもまだRyseだろって思います
316 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 18:58:33.53 ID:ne41gWqF0
PC版あるゲームはなぁ…
家庭用機は独占もクソグラなのに尚更見劣りする
グレアがないから油絵ってこりゃまた程度の低いおっさんが現れたなw
319 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 19:01:44.85 ID:OxC4DjbX0
>>317 PCなら120FPS余裕で出せそうなクソグラやな両方
目糞鼻糞レベルの差だな…
322 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 20:04:46.72 ID:id1dqi7u0
現実がGKだから箱や豚の人は息するだけでも辛そうだな
PCガーするしかないんだけどPCでも厳しいというw
>>317 そのSSグレアなんて出てる?
ブルームの間違いじゃ無いの?
324 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 21:04:15.31 ID:3g78MDzQ0
ブルームもグレアもどっちの光の溢れ出しの表現なんだし似たようなもんだろ
ゲームCGの木ってクライシス2から劣化していってない?
クライシス1は下から見たときに三角の角が見えたりして、クライシス2である程度の完成を見たと思ったけど、
クライシス3でやたらとひらひらのほかのゲームのようなうすっぺらい木になりだして、
Cryengine4では色さえもおかしな植物だらけに
クライシス2の洪水後の公園とかよく出来てると思ったんだが
それは配置してる人とモデラのセンスなんじゃないかな
327 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 21:14:46.25 ID:3g78MDzQ0
>>325 ぶちおれたりするような木はしょぼいな
これは2も3もだが
でかいものは普通だけど?
>>234 雨よりもカメラ視点の方が気になったw
ゲームだと割りきればサンルーフ視点も見通しが良くて悪くないが
車体の表示はないほうがいいだろう
リアリティーもへったくれもない絵面になってるぞw
インディーに期待すんな
>>326 それが正解なんだろうと思う
クライシス2を境に枝からの部分の頂点数が減っていってるような感じがする
332 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/03(土) 21:22:45.48 ID:3g78MDzQ0
後は制作にかかった時間だな
crysis2は2年以上かけてるのに対し
crysis3は1年もかかっていない
QBってONE独占なのかよ独占でロンチから2年後発売でこのグラフィックって夢も希望も無いな
>>332 そうなのか
あとよく考えたら2は都市部がほとんどで、森がほぼゼロに対して、2は結構鬱蒼とした森に回帰してたしその違いもあるか
今のところ予定されているジャングルゲームはMGS5とジャストコーズ3か
近年少し、間引かれ気味な木をリッチにして欲しい
>>334 crysis3のart pdf読むと載ってる
PS3版がPC同様のFP16で360がFP10だったってのも書いてある
ごめん
見なおしたらcrysis2が38ヶ月で
crysis3が23ヶ月で全然違ったわw
開発人数も50人くらい減ってるみたいだね
>>335 PS3版はg bufferがRGBA8を使ってることなら書いてあるけど
>>339 これほんとに極々一部の木にしかつかわれてないんだよなあ
しかも遠目からみると違和感ないけど、近づくとすげーグロくてイボガエルの皮膚みたいで違和感あるし
なくてもいいやって思ったね
1.75GB/sのcpu
344 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/04(日) 12:24:21.23 ID:oR+CCgT50
QBにはもう触れてやるなよ
俺は信じてるよ…
QBが1080p60fpsかつリッチなエフェクトで処理落ち一切なく動くところを…
わなわなってうざいな
それより先に発売近くなるにつれ
The Order 1886も発売前くらいでなかったことリスト行きでしょ?
なかったリスト?
ForzaやRyseとかか?
>>349 話の流れからドライブクラブでしょ?
まあこのスレ的にゲーム買わない人たちだから
与えられたSSや動画でしか相撲取れないから
発売後どんなソフトもなかったことになるのは必然
マスターチーフコレクションの話しかな
>>346 製造丸投げシステムに設計を譲り渡して貰えるのは現実的なのかね
モデル落ちのアーキテクトしか回ってこないだろう
>>346 nVIDIAのCEOが家庭用ゲーム機は終わったみたい発言してるし
当分nVIDA製のCS向けカスタムチップが出る事は無いだろうな
×ゲーム機は終わったからGPUを供給しない
○GPUを供給出来なかったからゲーム機は終わったことにしたい
>>350 話の流れからしてさすがにドライブクラブはないでしょ
>>355 SHIELDが爆死しても痛くも痒くも無さそうなところを見ると、
最近はゲームコンソールでもスマフォ技術とかを流用するとあんまり開発費高くないのかな?
358 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/04(日) 16:32:46.36 ID:1rVubNga0
>>355 ゲーム機は大した金にならんって堂々と言い放ってるからね>NV
初代箱で自分の技術を標準化してもらったから後は、PCでのんびり生きて生きたいということ
>>350 お、昨日のスクショくん
>>169か?
ちょっと前を見るだけでわかるレベルの低い嘘をつくところと、すぐIDチェンジするところが一緒だ。
>>358 実際ゲーム機なんて薄利多売なのは間違い無いからな
361 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/04(日) 16:41:08.31 ID:1rVubNga0
>>361 XB1やPS3の様にコケハードで経営一新されるのは、岩田が居座り続ける任天堂よりは健全かもね
スクショ君ってここ全員のことかね?
>>251 MoveEngine って DRAM -> eSRAM 間の DMA 処理だよね?
そうするとストレージから読み込んだ大きめなデータの伸張処理で
eSRAM を圧迫することになるから想定する用途が違う気がする
>>363 ハッキングされたり、何度もサーバー障害起こしてる会社の方が酷いやろ
370 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/04(日) 20:05:29.57 ID:8ShGY53T0
>>369 人間が管理してんだからどうしても障害は起きる
障害が起きる前提で再稼動を素早く行う準備をしているかが問題
ヘイロー5は343インダストリーの技術力でPS4には実現不可な無慈悲な光源と無慈悲なフレームレートを達成しPS4の独占ソフト群のグラフィック評価を地に落とすはずなんだよ!
期待だな
>>371 現時点で720p/60fpsすら維持出来ていないし
Halo: TMCCの様な接続障害を起こさなければ上出来でしょ
発売されたらPS4唯一のレースゲーになるのに
なんで狂ったようにpcars叩いてるの?
むしろPS4版のみ1080p/60fpsが約束されてから、持ち上げる馬鹿がいなくなった
ん? 遊びたい人はもう遊んでるだろPCで
持ってないのにPCゲーマーになったふりばかりしてるから、発売日も把握できてないのだろうな。
Halo5βプレイしたがなかなか良いんだけどね
>>379 そりゃーhaloみたいなゴミでも箱一のなかではマシなほうかもしれんな。
だが所詮は360に毛が生えた程度の物でしかない箱一では屑で貼るのは確かだしなぁ
そう言えばKZSFクソゲー認定されてたな
ナックも
ファーストがこれじゃいかんでしょ
>>382 ここは面白さを議論するスレではないと何度も…
>>383 面白さじゃなくて吉田率いるWWSがクソゲー量産してるという
構造的な問題の提起だよ
アンチャもパッとしないしな
あとアンティルドーン期待してたけどこれまたクソゲーだったしな
糞ゲー量産といえばMSと任天堂じゃね
>>374 forzaの時も思ったが、毎秒何回やってるだけじゃ意味がなく、
演算のアルゴリズムにもよると思うんだけどなあ
>>384 構造とやらは知らんがあれは宣伝が過剰だったランキングだと思う
>>386 操作入力の受付時間をレンダリング寸前まで遅らせる意味もある
Criterion製NFSは60Hzにすることで一般的な30fpsのゲームより16.7ms反応が早い
タイタンフォール...
LBP3つくってんのFH2のスタジオかよ
どうりで
>>390 劣化版の360のFH2ね
混同しないように
392 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/05(月) 12:38:36.36 ID:ybbgq+pV0
KZSFは糞ゲーとは言わんが、ゲリラの悪い癖がよく出た駄目ゲーだわ
ただ、ロンチにあれだけのゲーム出せるんだから流石
プラスでタダなんだし、一度やるべきだわ
>>388 関係ない
シミュレーションのΔtを小さくしているのは壁抜けのような離散化誤差を軽減するため
衝突判定のスマートな解決ができるなら特に必要はない
物理演算っていっても、物理演算する時間の間を、微分積分使ってきちんと演算するのと、
線形で計算する場合じゃ、違うんだよな
線形で演算する場合は演算間隔が広いと誤差が溜まるが、
微積分できちんと補完すると、演算間隔が広くても大丈夫
>>393 forza貶すためにNFSを巻き込む必要はないw
入力遅延と離散化誤差は別の問題
ファンボーイ向け提灯記事には離散化誤差についてしか書いてなかったから
その目的が大きいのは確かだか
396 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/05(月) 14:35:47.37 ID:6oyAw15A0
MMOFPS「PlanetSide 2」(プラネットサイド2)のPS4版は、CPUがボトルネックになっているため現時点では60fpsでは安定しないことが明らかになった。
>>395 別に貶めていないよ
アプローチの方法がいくつかあるという話
昔から(自分の記憶ではソウルキャリバーの時代から)画面出力30fpsで
入力判定60/sというゲームはあったからレスポンスの効果もあるけど、
600/sにするのはそういう理由じゃない
>>398 なにこれHALO4のリマスターか?
CoDAWの方がええやん
nvidiaも8コア&GPUで揃えたって事は
今後はそれが標準かつ最低基準になるからいいことだ
TDP10Wか・・・
サンプルボードのヒートシンクも結構デカいみたいだし、ちょっと無理してる感があるな
来年にはモバイルプラットフォームでの現行ゲーム機超えも間違いないか
現状PS2.5の状態で今年1.5倍なら不可能
AppleのA8Xが化け物だったから今回は厳しいな
1.5倍あたりじゃニュースにならん
>>400 WiiUと比べるとどんな感じなんだろう?
407 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/05(月) 18:14:46.04 ID:jnRJnCsD0
現行ってPS4超えって事?
>>407 そりゃ無茶だろ
2011年に出たVitaでも、2005-2006年に出たPS360とはかなり差があったわけだし
>>406 ベンチで見るとHaswellのHD4400に近いスコアって書いてるからトントンかな
フレームレートテストなんで動画評論みたいなのとはちょっと違うかと
概ね60フレ出てるからまぁいいんじゃないかと思う
正直45フレぐらいまで落ちる箇所が何で落ちるのかよくわからんけど
>>402 intelが薄型のタブレットではTDP5Wが限界って言ってたし
TDP5WのK1タブレットのレビューでも熱さは不快って話じゃん?
TDP10Wだと製品としての意味はあんのかね?
まぁ各方面のレビュー見る限りK1のTDP5W表記は相当怪しくて
本当のTDP10Wなら実態としてはK1とそう変わらん気もするけど
そもそも電気消費はメモコンの割合高いし
基本的な姿勢としてnvidiaは電力枠を拡大しすぎ
パラノイア気取りで使い勝手を落としてる
416 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/05(月) 19:44:36.77 ID:cafiiVU40
>>413 むしろX1でもサバをよんでると考えるべきじゃないの?
これもコケそうだな
3D性能を幾ら上げても、それに対応したゲーム作ってくれるとこがなきゃ
電気食いの産廃になるだけなのに
nVIDIAはもっと謙虚になって、メーカーに採用してくださいって
土下座しながら売り込まないと
tegraはいつも実消費電力が大きすぎるってんであまり採用されないんだよな
そりゃバッテリーなんてコストにも本体形状にも影響しちゃうからな
OUYAのモデルチェンジはもう無いのか…
まあがんばればタブレットに収まるSoCでUE4動かせるものが出てきたってのが見どころじゃね
16nmとHBMで来年からはさらに劇的に省電力高性能化するの確定してる過渡期の製品としては悪くないよ
てか地味に20nmなのね
>>420 それがx86だったら需要はあったんだけどな
泥じゃそれを生かせるゲームが殆ど無い
>>411 βはあくまでもゲームプレイのテスト
グラブィックまわりの改善と最適化はこれからだそうな…
製品版だと900p/60fpsくらいかな?
>>412 SCEはVitaサイズだと、ゲームでの高負荷状態が連続しても快適な本体温度を保つため
システムの消費電力は最大2.5Wが限界って発表してるな
タブレットサイズでバジェットが増えたとしても、普通のアプリならともかくゲームとなると
Intelの言うように5Wならまだしも、10Wは連続で遊ぶの厳しいレベルだよな…
当然ながらバッテリーの持ちも酷い事になるわけで
424 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/05(月) 21:18:24.81 ID:6hd0O0lK0
こんなの出したって有線でもないとまともに使えないだろうに
900p/60fpsはキツイから、720pのままだろ
>>425 お前の願望通りになれば良いね
そう願ってなよ
>>400 これみると任天堂の次世代機はNVIDIAもあり得るかもな
16nm世代のTegraを家庭用向けは30Wで4TFLOPS、
携帯向けは5Wで800GFLOPSとか
nvidiaのX1はTSMC20nm、TDP自称10Wで単精度で500GFLOPS
TSMCは28nm→20nmプロセスで同電力時15%の性能向上
20nm→16nmFFプロセスでは20%の性能向上と発表
>>423 DSみたいなクラムシェル型なら、ディスプレイ側に発熱部品を置くことで
熱源を肌から遠ざけると言う手法が使えるかも
でも、いずれにせよ10Wは限界超えてる気がするな
任天堂は携帯機に500mW以上消費するSoCは使わないよ
>>427 任天堂がNvidiaに設計を依頼するとしたら、Cortex-A15を2コア、
Maxwellを32コアくらいにスケールダウンさせるだろう。
プレイに影響が起こるほど発熱するのなら冷却ファン付けて強制空冷にすればいいのよ
非常にアメリカンな解決法だけど
XB1はブラーやらエフェクトも劣化マルチでよく削られるけど
Halo5はこの辺りを低性能の癖に無理しすぎだからガックガクなんだよ
>>432 何か劣化の理由を切り貼りして
無理に批判しなくても良いよ
ガックガクねえ、実プレイで思ったの?
436 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/05(月) 23:31:37.25 ID:tC/qwn/P0
携帯ゲーム機ってDSLLが馬鹿売れしてる様に、実際には携帯なんかされてないんだから
そこら辺、一度開き直ってデザインした方が良いんじゃ無いの
スマホとかは逆に絶対に携帯しなきゃならないって制限があるんだし、制限無い所で競争した方が勝ち目がある気が
>>431 初代SHIELDでやって死んでたな
さすがだと思わざるを得なかった
>>436 携帯できないものしかないからよりでかいのが売れている
ヘイロー5って720pでAAも低品質でジラつきまくりなのにソリッドな60fpsがキープできてないって酷いな
検証動画で一番処理が重いらしいマップが40fps程度にまで下がってるじゃん
KILLZONEのMAPみたいにフォグや雨のエフェクトでてるわけじゃないのにそれっていくらなんでもお粗末すぎ
動的光源も少ないしAOもヘンだしかろうじて次世代っぽいエフェクト使ってるのって反射くらい
次世代機のために今までのエンジン捨てて新しくビルドアップしたとか誇ってたエンジンはどうなったんだ343インダストリー
ちょっとした交差路で敵が5mくらいまで近づくと
fpsが下がってティアリングが出る感じ
720p、少ない対戦人数、マップ地味、エフェクト地味、
造形相変わらず、凝った質感無し
さすがにここからなら大幅な向上を期待していいだろ
>>441 さすがに半精度の数字と単精度の数字を同等に扱われてもな
XB1だってFP10が得意技なのに
nvidiaも相当盛ってるけどスペック通りに性能3割アップで
旧世代機とちょうど並んだレベルだろうな
帯域25GB/sでもバッファの圧縮とか大容量キャッシュとか
芸が細かいから40GB/sクラスのPS360並の処理も問題なさそう
あとは出来が微妙という20nmプロセスで熱ダレとかしなきゃいいが
一番の問題は電力的に採用機種が広がらなさそうだから
対応ゲームはあまり期待出来なさそうなことか
ブルーム消失と黒潰れの元凶、FP10が得意技w
低スペXB1はそんなのばかりだが、完全パリティのDestinyだけは
PS4もXB1も同じHDRを使った為か全く同じコントラストだったな
720pなら60fps固定頑張れといいたい
MGSVとかあれよりいいグラフィックで60fps固定
しかも描画距離の分だけ不利なのに
TDP10Wっていっても、TDP可変で、
ユーザーが5Wで使いたければ5Wに設定できるとかじゃないの?
>>446 当然可変だろうしTDP5Wでも大きいと思う
けどSoCのターゲットにしてる速度のスイートスポットと
プラットフォーム展開とマーケティング的な部分で
基本的にはK1と同じく燃費の悪いSoCって事になると思う
狂気のヌビディア
なぜ採用されないかわからないらしい
>>441 の記事を見ると、メインで狙ってる市場はモバイルじゃなくて車載なんじゃね?
搭載したタブレットやスマホのサンプルはまだ存在しないのに、車載ユニットは開発キット含めて用意済みのようだし
なにより車載ならTDP10Wでも問題にならんわけで
450 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/06(火) 06:13:41.92 ID:yh+G8EcL0
25GB/sて普通にデスクトップPCの帯域やん。
>>441 25GB/secって、普通にPS3や360より上じゃね?
良かったじゃん
車の中で綺麗なゲーム出来るぜw
nVidiaのゲームユーザはGameStreamでPCゲームやってるんじゃないの?
携帯できなきゃ、もうSocの性能いらないよ
Tegra X1は1TFLOPS!高性能!
↓
ベンチスコアは320GFLOPSのCore i5-4200Uと同じくらい
↓
WiiUと同等の性能
↓
WiiUは高性能
>>456 「回線に我慢できるなら、どうぞ」ってスタンスなんじゃないか?
自分の環境をチェックするための体験版みたいなのが用意されそうな気がする
>>457 ああ、1週間無料だった
そりゃそうかw
XOでのFP16やFP10はFP32(FP24?)をまるめた結果なのに対して
TegraX1のはネイティブFP16での1Tflopsだから比べる意味がない
nvidiaはまさに車載狙ってる感じだな
車載だから消費電力はスマホ・タブレットより高くて大丈夫
むしろ、運転補助(自動ブレーキ)や、将来の自動運転に備えて
その用途に向いたチップを作ってきた印象
>>456 起動時にping打って利用可能かどうか判定されるよ
「高度な画像処理」に帯域はあまり重要じゃないのか
だとしたらXOのAPUでKinectの画像処理ってかなり勿体無いな
車の自動運転で高速GPUとか何に使うんだろ
マップを完全3D化とかにしても、かえって見辛くなる代物なのに
センサーの認識とか画像識別系はGPUの大得意な分野だからいくらでも仕事ある
>>464 リアルタイムOSとGPGPUを組み合わせて制御関係かねえ
ただ、本当のリアルタイムが必要なところでは専用チップの出番になるだろうし、
車関係でGflops級が要求される要素もあんまり無いような気もする
Denver早々に捨ててワロタ
黒歴史行きですねぇ
AIの演算にGPUを活用させるなら、AMDがやってるような
HSAを目指さないとダメだな
何時までCUDAみたいな独自路線でやるつもりなんだろ
nVidia製品はブラックボックスだから運転制御には採用されないよ
あくまで補助分野
レクサス NX200t・NX300h 試乗レポート
一世代遅れのプリクラッシュセーフティシステムに難アリ
追突事故の時に役立つ「自動ブレーキ」ながら、レクサス NXの場合、停車している車
両に対し現時点では15km/h以下だと稼働せず。レクサス曰く「30km/hまでなら止まれ
る可能性もあります」という一世代遅れのシステムしか選べない。BMW X3やボルボ X
C60と違い、歩行者は全く感知出来ないのだった。
http://autoc-one.jp/lexus/nx/report-1853311/ トヨタとか日本の自動車はこのへんの技術はてんで駄目だね
まあ国産センサーも国産CPUもまともなのがないからなんだろうけど
自動車もデジタル化が進むと日本の家電みたいに世界市場からしめだされるようになるかもw
30kmで自動緊急ブレーキされると、繁華街や住宅街だと大変かもね
>>470 自動ブレーキ系は欧米に差つけられてるからやばいよなぁ
モバイルゲーミングってのは永遠にメモリ帯域の限界にブチ当たるから
どうあがいてもメインストリームにはなれんよ
電気一番食うのはここだから
アイサイトを知らない奴が自動ブレーキを語るとかたまげたなぁ
ここに居る奴って車はトヨタしか知らない奴とかいそう
まあスレチだけどw
>>456 北米PS Plus入っても日本からでは利用不可
現時点で北米内のPSNow用のIDCに接続するから
距離減退で推奨5Mbpsでの接続が不可だからだと思うよ
自動ブレーキに関してトヨタは時代遅れというより保守的ってかんじなのかね
PS4とXOならXOに近いかも
>>480 ハード設計が保守的なのはPS4の方だよ
AMDのカスタムAPU開発サービスまんまだし
XOのどの分がPS4より革新的だと思った?
GPGPUすらまともに動かない、PS4みたいに8Gの高速メモリ1本という面白みもない
483 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/06(火) 17:43:16.76 ID:5H7kvR2l0
別にnVのSOCを車体の制御系に採用してるわけでもあるまいに
むしろ採用した車なんぞ乗りたくないぞ
ぼくのかんがえたPS4せんようのGPGPU
485 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/06(火) 17:58:18.14 ID:yh+G8EcL0
tegla3て自動車メーカーケチりすぎだろ。
なんでDenver捨てたんだよNVwww
めしがうまいなあwww
上スレにもあるがハード設計が保守的なのはPS4の方って言うのはわかる
性能の事持ち出すがそれはまた別問題
箱1もps4はpcに近いがよりpcに近いのがps4
msはキネクトあるからだろうけどさ
汎用APUに載っていないものが多いって意味じゃXOのカスタム度高いけど、
360の設計思想を守ったという意味では保守的でもあるな
その辺りはどこを基準に見るかの違い
ゲーム機として今までの構造を維持するのを
保守的って言うんじゃないの
CELL並に尖ってるならわかるが箱ONEもPS4も似たり寄ったりっちゃ似たり寄ったりだし
箱に至っては手を入れたのに性能で負けているっていうのがね
HP、“仮想現実”を実現する液晶ディスプレイ「Zvr」
〜曲面/4K/5K液晶も一挙発表。Ultrabookのワークステーションも
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20150106_682551.html >商用ディスプレイとしては初めて“仮想ホログラフィック3D”を実現したという。
>専用のメガネを装着すると、ディスプレイに内蔵された視差センサー(4つのIRカメラ)が頭の動きを検出し、立体的に映し出された3Dオブジェクトが目の動きに合わせて動く。
>また、付属のスタイラスペンを介して3Dオブジェクトとインタラクションを行なうことが可能となっている。
4K/5Kも日本ではあまり流行らないだろうな
nhkが主導で8k進めてるのにさ(bbcも乗ってきた)
そもそもコンテンツがないのが痛い
これからと言うけどさ放送局がそんな体力あるかね?
8kが待っているのにさ・・・
PS3->PS4の変化具合を保守的だと抜かす奴は流石に脳みその中身疑う
WiiUみたいなのを保守的っていうんだ
>>493 君は読解力ないのか?
ONEとPS4の設計の事を言ってるんだよ
なんでそこにps3が入ってくるんだ???
よりpcに近くなるとコスト面とか安上がりにできるが
最初からハード機の成長がわかるんだよ
ハードウェアの設計が大幅に変わったら保守的なんて言わないのは常識だろ
お前こそ、おかしな理屈を振り回しすぎ
ゲームのシステムウェアはPS3のほうがよかったと思う
>>490 XB1はDDR3載せてGDDR5の搭載コストをケチっただけの、後ろ向きのカスタム設計だから性能低いのは当たり前
CU数も犠牲になってるしね
>>495 PS3→PS4の変化はSCE的に大きな変化だけど、いちハードとして見れば保守的回帰だよ
単なるPC化に過ぎないんだから
しかもAMDの提供するIP組み合わせの域を殆ど超えてない
AMDはカスタムAPU提供がビジネスだから、
任天堂が金を出せばPS4と同程度のAPUや、世代的にそれ以上のモノも作ってもらえる
後発でSCEと同じ路線取っても任天堂はシェア取れないから、そんな事はしないけど
PS3路線のままじゃ時代に合わないよ
回帰の意味調べてからもう一度書き込めよ
PS5で今度はスマホの設計を利用した構造にしたら
また保守的回帰とか抜かすつもりか?
言葉の定義は個人差あるからそこらでやめとけ
ただ言わんとすることくらいはわかるじゃろ
まあたしかにPS4がハード設計として保守的ってのはないが
ああ、いわんとすることはよくわかるよ
とにかく難癖付けてソニーを悪く言いたいだけだってな
OneとPS4の設計が逆なら保守厨どもは逆にESRAMをぼろくそに言ってるだろ
ネガティブな面もポジティブな面も含めて保守と言ったんだが…
>>505 革新的=凄い、保守的=糞っていう、単純な優劣しか理解できないからだと思うよ
AMDのPC向けで実績のあるIPをそのまま使う事で生産の立ち上がりが速く、箱より大量に用意することが出来たおかげでシェア握ったし
PC同様の単純UMA構成にしたおかげで和サードでも初期からパフォーマンス出せたし
これらは全部保守的なデザインによるメリットなのに、保守的と言われると叩かれてると思い込んでる
おんなじAMD設計TSMC製のICチップでサイズもほぼ同じでも
ESRAM使ってたりすると生産性が落ちたりするらしいな
不思議な世界にお住みのようで
生産性なら一年前には4Gbit GDDR5使ってるPS4の方が
お前らの同類にボロクソに言われてたのになあ
>>507 設計と生産の区別がつかない人?
標準で提供してない部分を追加すれば、当然設計の手間が増大するし、テストのために流すウェハも増える
つまり同じタイミングで開発開始すれば、PS4の方が先に量産に入れる
マスプロに入れば後は冗長をどれだけ取ってるかと、要求仕様で歩留まりが変わる
PS4とXoneで冗長が同程度だとすると、PS4のほうがCPUクロック低い分だけ歩留まりは有利になる
とにかくSCEは市場に速く大量に流し込む事を第一に考えてて、他は犠牲にしてる
その結果が1850万台というセールスと圧倒的なシェアを得たんだから大成功だろ?
>>506 PS4の立場でいえばそうではない
AMDの立場なら保守的である、そんだけの話なのにわかりづらいんだよ
510 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/06(火) 21:04:31.12 ID:tCyUMx070
>>496 何年も掛けて熟成させたOSと、出て一年の機械比べたらあかんわ
511 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/06(火) 21:06:52.38 ID:kbOTdO+60
AMDのAPUとして保守って
onion+をKaveriを2か月先取りして採用したのに保守かよ
とりあえず保守言いたいだけだろ
メモリの速度が遅いからESRAMという手動キャッシュつけて
その結果設計が複雑化して製造に手間取った可能性はそりゃあるが
なんでメモリを遅くしたか?安くて入手性のいいコモディティを使いたかったからで
そこでこけたんなら単に判断を間違えただけ手間取るなら設計開始を早くから開始しておけってだけ
だいたいGDDR5を避けて無難なDDR3使う方が、PCとしても保守的な設計かもしれんだろ
Jaguarのクロックは2GHzまで上がるのに
OneのCPUのクロックは1.75GHzまでしか上がってない
つまり歩留まりが下がらない生産性に関係ない範囲でしか上げてないよ
>>509 PS4とSCEを同一視してちゃってるからだよ
従来と変わったのはSCE社内の開発体制、これまでは自前開発や共同開発してたのが他社の設計サービス利用に移行
このおかげで抱えてた技術者を大量リストラ出来るから、経費を削減できる
PS4自体はAMDとか関係なく、ハードとして保守的なデザインなのは仕方ない
仮想化対応もIBMが加わってたPS3より退化してる
>>512 売れたけどやっぱSONYは糞って言いたいと
長文お疲れさまです
>>512 仮想化対応ってハイパーバイザの事?
退化してるも何もそのあたりって全然情報出て無くない?
515 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/06(火) 21:19:18.61 ID:IEHXTKwr0
>>460 5万のGPUが一位とかどんな調査してんねん・・・
>>515 BCNは店頭レジというか、POSの実売データだよ
>>506 >箱より大量に用意することが出来たおかげでシェア握ったし
ロンチ時に品切れに苦しんで12月の北米販売台数で箱一に負けてた気がするんですが気のせいですか
>>506 まるでパフォーマンスを引き出しやすい構成だから、現状の性能差が現れてるみたいな表現だな。
本気でそう信じているとしたら、お花畑だが。
>>515 もはやそういう客層しかDGPU買う人はいないってことじゃないのか
Steamの環境調査だとintelのiGPU単体のシェア20%切ってたしAMDのAPUは少な過ぎて数字出てないから
分母1億人↑のほぼ8割がdGPU積んでることになるが
>>506 君のレスみてたら叩いてるようにしかみえんけどね
保守的ではないだろ、後のAPUモデルを先取りしてたんだから
もっというとPCでPS4のような構造したものなんて0.1%もないと思うが
DSR使い出してからAAとかわりとどうでもよくなったよね
>>514 出てないね
FreeBSD9.0ベースらしいけど仮想化対応はしてないでしょ
何かシステムアップデートの流れ見ると、ここらへんがネックになってるんじゃ?と思える
日本の場合、自動ブレーキは車が対象で、
歩行者・自転車・バイクに対しては弱いからな
ちゃんと歩行者・自転車・バイクに対しても有効な自動ブレーキシステムが必要
>歩行者・自転車・バイクに対しても有効な自動ブレーキシステムが必要
そんなのはまだ地球上にありませんw
ネックだとか保守的だとか、そういう単語書きたいってだけの
人でしょこのヒト。
>>496 PS3の方が機能充実で用途ごとの列とか見やすかったが
PS4の方が圧倒的に軽快、シームレス、手順が簡略で快適
ゲームごとの情報表示や各種案内も圧倒的に豊富
そして極めつけはv2.0のカスタムテーマ
トロテーマのニャッニャッニャッが心に刺さった
もはや断然PS4だな
532 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 00:26:13.76 ID:RJUNSO0e0
>>522 >>530 よく箱1に対して言ってる悪口がブーメランになってね?
「ライティングとかヘボくてすげーのっぺりして見える」
PS4もうちょっと静かにならんかなあ……
新型でシュリンクしても、そのぶん冷却機構がチープになるから
結局うるさいままだろうし。
>>524 DSRはHUDや字幕が小さくなったり崩れる
Nvidiaは自前で半端な機能つける位なら、ソフトメーカーに土下座周りして
廃スペGPUの高解像度設定を用意して貰うべき
PS4はディスクを高速でアクセスに行くのをやめるべき
インストール中以外は全部低速で読み込め
あと起動時のピッって音を消す設定を加えるべき
ウチの食器洗い機だってピッ音は消せるぞ
それ以外は別に
熱量が下がっても冷却の騒音を下げないでキープしようと思ったら
熱量の下がった分以上にファンを小型化してファンの回転数を上げないといけないが
PS4なんてデカPS3に比べてたら屁でも無いような音しかしないしな
そもそもPS4が仮想化する意味がわからん
ゲーム機で他のOS動かす必要も無いし
まあXB1の様に電源は外出しの別ファンにして
本体のファン音を若干静かに見せかける詐欺まがいな方法ならあるけどね
SCEの据え置きってPS2のslimの最初型以外
全部電源内蔵なんだっけ?
そこら辺はさすがソニーって感じがするな
>>530 これは凄いな!
マジで信じられんクオリティだな。
彼はPS3が新型が出るたびに静粛になった話をしてて
PS3とPS4の比較の話ではないのだよアスペ豚
545 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 02:00:58.63 ID:7OxVCNNC0
なんかたびたびシステムの仮想化(ハイパーバイザ)が持ち上がってるけど
良いことあるの?
X1のTV切り替えも単にアプリケーションの切り替えでできる話だし
OSを二つ以上(ゲームOS、PCのOS)を動かす必要性って、
他のプラットフォームの資産を多少使えるってぐらいしか無いと思うんだけど
アプリやブラウザなんかをゲームと切り離して実行すればよりセキュアになるんじゃね
oneにあってPS4にないからでね?知らんけど
そこらはPS4のシステム周りが表に出てない時点では推し量りようも無いと
トロのカスタムテーマ見て思ったけど
あれだけリソース使えるんだったらなんか面白いこと出来そうだな
ネットと連携してトロステーションをバックで流すカスタムテーマとか
nasneと連携してテレビ放送流すカスタムテーマとか出来んじゃね?
>>531 PS4のアクティビティーフィードは見辛い
>>526 海外の特に欧州の自動車の自動ブレーキシステムも特に交通弱者に対するシステムにはなってないよ
主な役割としては一般道・高速道路上での追突事故の防止もしくは被害軽減が主なものであって街中の事故等に関しては従でしか無い
*ただしVWのUp!は除く(30km/h以上ではシステムが止まるため)
うーん
AAのクオリティは見事
ライティングはまあPBRやってる次世代機のオーソドックスなライティングかな
モデリングは一見見事だけどこれだけ狭い範囲に描画絞ってるから当たり前といえば当たり前か
流石に前世代と違って周りを突き放すようなグラフィックでは無いな、裏返せばそれだけPS4の開発環境が優れてるってことか
あと前も言われてたが岩の質感がいいのか悪いのかわからんな
水に濡れてない後半の場面の岩肌も妙にツルツルしてるように見えるというか
逆に濡れてる物体や光沢のある植物はハマってる
BRDFはcook torranceかな
556 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 07:20:20.92 ID:l14eXWkD0
4gameの記事で予想されてたけど液晶モニタのGPU同調技術は完全にFSが業界規格になっちゃったな。
これでアムドちゃん息吹き返す?NvidiaもすぐGS捨てて乗り換えるかな?
>>545 ハイパーバイザを入れるとOSからHWへのアクセスを制限したり出来るから
OSやらアプリから、セキュリティ上アクセスされると困るHWを隠蔽したりするのにも使われる。
OSを複数動かさなきゃ用が無いって物でも無い。
ただセキュリティを担保するのに必須な訳じゃないし
PS4については存在の有無は不明だね。
まあセキュリティに関してはPSPとかのセキュリティチップ載せてたらそっちでいいのかもしんない
>>556 乗り換えるんじゃ無くて、FreeSyncはVESA標準になったから対応せざるを得ない
モバイル向け省電力技術としての側面も有るから、Tegra売るなら必須になるし
560 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 09:44:56.39 ID:ZmAL5xbx0
>>549 日本の放送業界の規定でTV画面にTV以外の情報を重ねて表示することは禁止されてる
nasuneのニコニコ連動も画面の枠外限定
>>556 AMDは自社技術を標準規格に突っ込むのだけはほんとうにうまい
それが売上につながらないのがAMDらしいっちゃらしいんだがw
562 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 10:37:10.15 ID:+uHWC/2Y0
>>560 照準表示してくれる機能は結構便利なんだがアレも禁止なのか
563 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 10:38:23.20 ID:WTIeAk4w0
>>563 > オプション扱いです
で、何が言いたいの?
565 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 10:54:54.90 ID:WTIeAk4w0
>>565 事実を書きたいなら、多数のFreeSync対応モデルが発売される事と
G-Syncと違って、既存モデルでもファームアップデートで対応する製品が有ることにも触れてほしかったな
567 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 11:24:03.92 ID:WTIeAk4w0
多数の?
「なにも教える気はないよ」って言いたいんでしょ
「自分はアスペです」って可能性もある
結局、何も知らないのに煽りたいだけかよ…
570 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 11:50:41.95 ID:WTIeAk4w0
やはり気持ち悪い
ゲーミングモデル以外には乗らないかもしれないけど、
Gシンク技術搭載製品を各社が揃えてくるって事はないんじゃないのたぶん。。。
573 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 13:16:51.31 ID:8Y5kPgn80
ドライブレスって結果的には金掛かるわ
store定期的にセールしてくれなきゃ売れないだろう
Bhyveあたり将来的に乗るかね?
4万の現状で、記録的なセールスあげてるのに、冒険するわけない。
素直なコストカットで3万に持っていく路線だろうな。
>>573 こういう噂は買い控えして欲しいMSが流してる
PS3の時も年中値下げの噂があった
BDドライブとHDDなくしてSSD搭載ってねーわ
容量たりなさ過ぎる
次モデルはAPUのシュリンクの目処が立ってからだろうな
>>575 今使って無いなら将来的にも使わないでしょ
581 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 16:32:26.68 ID:b+45URYS0
おまえらは知らないだろうけど,
HDDなしPS3とWi-fiなしPSPは発売されてるんだよなぁw
イギリスとアメリカでだっけ?
ごく一部の地域の廉価版だったよね?
583 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 16:36:23.22 ID:b+45URYS0
あとUMDドライブなしPSPもでてるんだよなぁ
UMDレスのPSPgoは実験的な派生機種で結果的にDL版だけでは
上手くいかないと実証され後継機のPSVITAはパッケージソフトが用意されたし
PS3のHDDレス版は360のHDDレス版の低価格に対向するため
システムが載る最小限のフラッシュ(≠SSD)に置き換えてコストダウンした
いずれも当時の実情おいては合理的な理由があって製造されたハードだが
BDドライブレスSSD搭載PS4には何の整合性もないな
据え置き機が今後もスマホ・タブレットに対して確実に優位なのは
ゲームの容量だからね
タブレットで50GBのゲームを動かすことはないし、100GB以上なら
SSDよりHDDの方がコストが安い
経済的な理由でもBDなしとSSDの両方ってことは当分ない
586 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 17:18:08.90 ID:b+45URYS0
>>584 廉価モデルという位置付けの可能性も否定出来ないんだよなぁ
そしてソースではあくまで検討の段階としか書いてない
あとnasuneじゃなくてnasneな
HDDレス版は、買ってすぐHDDを大容量版やSSDに乗せ換える人にとっては、在り難い存在何だけどな…
一般向けに出すと、面倒くさい事になるから出さないと思うけど、ソニストとかで専売で出せば良いのに
>>566 テクスレは嫌いだけどコイツはこんな馬鹿だから↓
48 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 16:59:45.18 ID:WTIeAk4w0
>>NPDが勝手にゲーム機認定してカウントしてるだけだわな
>>shieldの後継であるshield tabletはゲーム機認定してんの?w
>>ipad air 2は?w
>>ゲーム機ナノカ?w
↑のはSHEILDはゲーム機じゃん、ての指摘されて切れ出して
なぜかiPad Air2をゲーム機だのなんだの喚きだしている
あと「携帯ゲーム機じゃなく据置が縮小」とか数字が読めない人間でもある
なんか似たような奴を以前にも見たことがあるんだよなあ・・・・そろそろスレ立てしようかな
>>578 強制インストールでなければ、光学ドライブ+システム用の小容量SSDというのは廉価版としてあり得たかもな
外付けHDDへのインストールにも対応していれば、後からHDDを足すこともできるわけだし
実際には、インストールが強制なのと、外付けHDDがゲームに使えないことから、
HDDレスは難しい感じだが
AlienWareのAlphaがあのサイズでも結構静かなので、
PS4も、もうちょっとがんばってほしい
ま、価格差が2.5万くらいあるけどさ
592 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 17:42:01.74 ID:b+45URYS0
>>591 PSシリーズで冷却機構の簡素化によって
爆音化したのはPS2のSCPH30000番台だけだけどな
ただPS3はシステムファームアップで爆音化するけどw
593 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 17:42:08.04 ID:8Y5kPgn80
まぁ、今年のE3で5000円くらいの値下げはやるだろうけど
張っといてなんだが、この時期にこれはないわなw
逆に箱1はHDMI-in削った新型を出すのはありそう
>>591 PS3を知らない人はAlphaの消費電力も知らないのか。
>>545 すでにPS3/360からハイパーバイザは導入されてるよ
NVIDIAの社長詐欺師ですな〜
自社dGPUと同じ演算指標使えよ、半精度で1TFLOPSです(ドヤ 馬鹿かとw
アンチャーテッド4、フィールド拡大されて攻略ルートが一本道じゃなくなるらしいぞ
>>552 人物のクオリティだけでも他社じゃ足元にも及んでないだろ
>>597 アンチャって、綺麗なグラフィックとかっこいい演出で「映画の世界を自分で体験する」みたいなのが
ウリだと思うんだが、攻略の自由度を高めることの需要ってそんなにあるのかね?
スタッフとしてはもともとそういう方向に行きたくて、メモリの問題でできなかったってことなんだろうか。
アンチャは初代から箱庭状のアスレチックフィールドで敵をたくさん出すから
自由に暴れてっていう形をとってるアクションシーンは多かったよ
個人的にはそういうシーンがゲームの本筋でパズル部分が箸休め
大規模なアトラクションは一種のイベントシーンって感覚だったな
>>596 nVIDIAの良さはLinux向けドライバ。
後はまあどうでもよろしいw
数字なんて信じちゃいけない。
3はそういうゲームの構成的なバランスが気に入らないんだな
ドラマ性を追い過ぎて少年時代とか抑圧的なシーンが長過ぎたり
アクションシーンが今一つ進行の添え物みたいに感じた
4はトレーラーを見ると自由アクションシーンを目玉にしたいのが伝わってくる
殴って撃って草に隠れて手榴弾の煙に乗じて背後をとって
投げ縄で飛び移って滑らせ滑って最後は倒さずにやり過ごす
アクション的な幅と密度の進化を見せ付けたいんだなって思った
こういうのはマルチプレイにも繋がるし良いと思うよ
逆に初期のトゥームレイダーばりに自由度の高いアドベンチャーって今あるっけ
トゥームレイダー自体がインタラクティブムービーアクションになってるけど
606 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 21:14:03.94 ID:RJUNSO0e0
>>605 トゥームって初期にしても自由度高い???????
ルート探しゲーで、正解は一本道じゃん
PS4と660Tiってどっちが性能高いの?
>>606 だねぇ。あれは自由度なんか無い。
しかもステージ制で戻れんし。
GPU性能なら断然後者
トータルでみりゃただのパーツのひとつよりも1つのシステムとして完結してるPS4の性能のが上だろう
>>606 >>608 当時は箱庭アドベンチャーと賞賛され自由度が高いって言われてたんよ
1エリアがアンチャよりよっぽど広いし自由に行き来出来るエリアも豊富
ただ、広ければ探索するエリアが多く消去法的に可能性を潰していっても難易度は上がるし、
古くさいっちゃー古くさい。MYSTとかもそうだが今そういったゲームは受けないでしょって意味
>>530 そこのサイトにあるアンチャのmp4ファイルを落として見たけどすごいグラだな。
今後のps4世代はこれが標準かな?
でも、画面作りが洋ゲーだな。同じようにすごくても和ゲーのFFXVの画面作りの方が好きだな。
612 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/07(水) 23:00:24.96 ID:ma2Z3OeY0
>>598 いや髪の毛のクオリティの分だけFF15の方が上だと思うよ
というか、ぶっちゃけみんな似たような技術しか人のモデルには使ってないし
>>610 だからアンチャ4は複数ルートが用意されていて
初期トゥームの広いだけの一本道とは別物だと突っ込まれている訳
複数ルートが用意されてるってアンチャ2の時も言われたけど実際には一本道の道のりがほんのちょっと違うだけだったし今回はどうなんだろ
まあ複数のルートがあったところでオープンワールドみたいになるわけじゃないなら描画に影響しないし技術的にはどうでもいいけどゲーム的にはどうなるのかな
616 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 03:32:33.00 ID:d3sVikjQ0
>>615 当時のノーティがその発言したソースがどこさがしてもないんだけど
>>616 思い違いだったらすまん、他のゲームと勘違いしてたかも
まあ描画や負荷に関わるようなものじゃないだろうからいいんだけどさ
ただスレチかもしれんけどゲーム的にはどう変わるかは知りたい
発売されるか体験版まで我慢しろとしか
どの道、スレ違いだね
>>617 少なくとも、この前の動画観た限りだと、最初の洞窟入るシーンで、洞窟の中を通らなくても洞窟入口の右側の方から
登ってもいけるみたな感じだったし、その辺の立ち回りによってはかなりステルスで進んでいけそうではあるね。
http://doope.jp/2015/0139387.html PC版「The Witcher 3: Wild Hunt」の最小/推奨動作要件が遂にアナウンス
■ 最小動作要件
Intel CPU:Core i5-2500K 3.3GHz
AMD CPU:Phenom II X4 940
Nvidia GPU:GeForce GTX 660
AMD GPU:Radeon HD 7870
メモリ:6GB
OS:64bit版Windows 7 もしくは 64bit版Windows 8 (8.1)
DirectX 11
HDD:40GBの空き容量
■ 推奨動作要件
Intel CPU:Core i7 3770 3.4GHz
AMD CPU:AMD FX-8350 4GHz
Nvidia GPU:GeForce GTX 770
AMD GPU:Radeon R9 290
メモリ:8GB
OS:64bit版Windows 7 もしくは 64bit版Windows 8 (8.1)
DirectX 11
HDD:40GBの空き容量
まともにPCで遊ぼうと思ったらミドルクラスのゲーミングPCでも太刀打ち出来んな
俺の650TiBoostは最高に半端ですか。そうですか。
PCでやるとしたら2も出てたLinux版だし、必要スペックはさらに上がりそう
PCゲームは次世代機以前と以後じゃまるで別物だな
GPUはその間ずっと28nm GDDR5のままで一歩も進歩してないのに
>>612 これを本気で言ってたらビビる、スクエニもこんな擁護されても恥ずかしいだろうな
624 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 12:24:47.30 ID:YkehED6m0
PS4版のPlanetside2がどこまでしょぼくなるか楽しみです
626 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 12:51:51.74 ID:ERZRg7vF0
プラネットサイド2は今月末にCβか
1は日本でやらなかったからなぁ
PS2のCβは今週って話だけど
628 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 12:55:15.06 ID:YkehED6m0
PCで遊んでるからどうでもいいけどローンチに多分SC2倍来るだろうからそれが待ち遠しい
SCがPS4版でも使えるならPS4でも始めようかな
PC版で3万ぐらいお布施しちゃったから余ってるんだ
SC余ってたら来週始まるH1Z1の方に使うのもありじゃないかな
プラネットサイドってもともとグラフィック綺麗じゃないだろ
だからこそCPUの弱さが規模の劣化に直結するという
>>634 2013年のタイトルが入ってるのはなんでや
多分永久に面白さを語るスレじゃないって気付かないんだろうな
637 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 18:37:51.01 ID:fDaGG+Cn0
>>631 CSのオン専用FPSとしてはDestinyが30fps固定、Titanfallも40fps以下まで落ちる上
2014年度WorstGameにランクイン。ライバルが勝手に爆死してるから、
グラも60fps固定も無茶する必要ないのにね。
640 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 18:45:50.37 ID:fDaGG+Cn0
>>633 いわゆるハイブリッドレンダリングやね
ディファードレンダリングは光源をたくさん置けるけど半透明のレンダリングが苦手
そこで半透明以外のものをディファードで、半透明な物体(この場合ガラスとか)をフォワードでレンダリングするということ
641 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 18:48:06.68 ID:fDaGG+Cn0
>>639 この差は一体何なんだろうな
単にRLRによる反射の有無だけじゃなくライティングによって得られてる質感もまるで違う
物理ベースが優れているのか、はたまたGIの精度が違うのか
642 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 19:08:59.89 ID:IegYh2gJ0
>>639 これ、pCarsの方はHDRがおかしくねーか?
てかHDRなのか?
黒浮きし過ぎだし、浮いてるのに黒近辺で酷いマッハバンドが出てるし
暗くなる所が全く暗くなってない
ProjectCARSって一応DX11以上なんだよね?...
一応WiiUもマルチだしそれはなくない?
まあアレは30fpsの別物かw
>>639 ProjectCARSは水しぶきが煙みたいになってるな
エンジンが故障して煙吹いてるのかと思った
これは無いわw
30fpst60fpsを比較してどうのこうのってひどすぎだろ
PCなら60fpsでもPS4以上のグラ出せよって話だろ
まあWiiUが足引っ張ってるんだろうけど
>>647 CSならその理屈はわかるけど、PCは関係あるか?
PCarsは1080p/60fps+時間天候変化+物理演算600回でForza5の完全上位互換
それ以上でも以下でもない
インディーゲーに何期待しとんの
なんでSIMBINと分裂したの?
>>636 お前もそいつはそういう芸風なんだって気づけ
そしてPS以外のハードが優位になった瞬間に性能で叩きはじめるところまで既に決まってるから
逆にドラクラみたいな絵でGTのようなカーシミュレータを遊ぶのは
この世代でも無理だろうな
>>ID:fDaGG+Cn0
お前が何言ってんだ?レスの内容からしてアンチャに異常にコンプレックスあるのはわかるけどなw
656 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 22:21:28.20 ID:bFn4ESwf0
>>655 ならお前さんが技術的にどうズバ抜けてるかいえばいいのに
アンチャのそのモデルはイベントシーンだけだし
ゲーム中はもっとクオリティ低い
>>530 の動画みりゃわかる
レースゲーの雨の表現なんてどう考えても二の次以下でいいよ
他の重要な部分のクオリティを確保してからこだわればいい場所
視覚表現に見合ったレベルの水、路面、タイヤなんかのシミュレーションしてるわけじゃないんだし
661 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/01/08(木) 23:14:07.42 ID:qMNeyhk20
グラじゃPS4にはかないません
て敗北宣言ばっかだなw
>>658 それならFFも操作するモデルは微妙じゃね?
技術デモやカットシーンはまあまあだけど
アクション風味のRPGとアクションアドベンチャーを比較する間抜け
そもそもここは比較するスレじゃない
俺ルールとか要らないから。
NextCarGame:wreckfestくらい派手に壊れるのが標準になってくれないとな
あれで自動車サッカーやりてぇ〜
クラッシュシーンというミスって操作を受け付けなくなって
ゲームにならなくなった状態での描画に凝られてもなあ
どうせそんなシーンは見ずに飛ばすようになるだけだし
>>663 ソースも示さず最初に勝利宣言したアホにいうべき
PCの最小環境はPS4に合わせてくる時代か
>>669 上は昔のSSSデモで見た感じだな
両生類かシリコンか
比較的質感が死んでると思う
codの方は動くとかなりジャギチラするだろこれ
まあそもそもアンチャの顔グラって昔から大したことないから
そこで比較するゲームでもないけどね(´・ω・`)
前世代だとLAノワールとかが頂点かな
モーションが自然すぎて一瞬実写に見える瞬間もあるくらい
ビヨンドはいかにCG人形って感じだし
>>669 下のほうがずっと良い質感してるけど
きっとこの人はヅラだと思う
>>671 PS4でCoD:AWもやったことないのか・・・
恥ずかしいスレだな(´・ω・`)
bfはやってもcodはやったことないが、すでにスクショの時点でかなりジャギジャギじゃんよ
>>669 アンチャ4のゲームエンジンはPS3のアンチャ3のゲームエンジンだって事わかってる?
上のはスペキュラーにメリハリが無いのと顔全体がツルツルで人間ぽくない
色合いと陰影がボヤっとしてていかにもゲーム的っていう画像だと思う
>>677のレベルなら現状のCGとしては完璧だと思う
はっきり言ってかなりの落差だと思う
そっちのスクショでゲーム本編が動くならすげえけどな
上のは別になあ、ps4で良く見るレベルと大差ないし
一目見てジャギがって思ってしまう
少なくとも
>>669の2つなら表現的にアンチャ4の圧勝にしか見えないなぁ
顔グラ売りにしてるとかしてないとか関係なく
どう見てもそっちのオッサンの方が自然だし負荷の高い処理してると思うね
アンチャーテッド4の公開されたモデルてパネルディスカッションでリアルタイムのモデルですって実際にレンダリングしたやつを開発者が階層的に組んだシェーダーの説明しながら動かしてたじゃん
あれがイベントシーンのみのモデルってどのタイミングで話してた?
動画みてもそんなこと言ってないんだが
アンチャーテッド4の公開されたモデルてパネルディスカッションでリアルタイムのモデルですって実際にレンダリングしたやつを開発者が階層的に組んだシェーダーの説明しながら動かしてたじゃん
あれがイベントシーンのみのモデルってどのタイミングで話してた?
動画みてもそんなこと言ってないんだが