【ゲームハード】次世代機テクノロジー237【スレ】
1 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :
2014/10/18(土) 17:18:23.24 ID:tqd0bhyZ0
オンラインの整備なんてどこも何千億掛けてやってきたものだしな そこからの維持も何百億かかるし 3DS、WiiUで約束してきた3度もの約束を反故にしてるあたりハード事業はそろそろ幕を下ろそうとしてる気がするな ハードを続けるのならどうせ必要になるから出し渋る意味は無いし
DSでDL購入対応したときに他のマネしてしっかり仕様つくっとけばよかったのに、めんどくさがって動き出しが遅れて今苦しんでる感じでしょ HDでのソフト開発で苦しんでるのと構造は全く同じ 数年内には強引にでも対応してくると思うけどなー
つか、HAL研あたりならともかく、スマブラやマリカ、Wiiスポクラスのメインタイトルで自社内じゃなくバンナムに開発やらせなきゃいけない状況ってどうなのよ、と思ってる
>>3 これで本人バレてないと思ってんだから、すごいよなぁ
>>3 一人で頑張ってるのね
A:○○称賛意見ばっかじゃん
A以外:(???意味わからん)
B:いやいやちゃんと見てるか?賛否両論じゃんか
C:賛否両論あるように見えないのは否定側が全部Aの自演だからじゃね?
って流れを思い出した
>>6 HD開発に相当苦しんでるってことだわな
機械が勝手に出力してくれなくて残念だったな・・・・
ニシくんが決定的に思い違いに気付いたのっていつだろ やっぱ社長が訊くでのワリオ開発者のトンデモ発言見た時かな
任天堂は安易な方向に逃げすぎたな 最近は過剰な課金制度でブランド壊しまわってるし
>>3 ネカフェでID変えるために端末をウロウロしてる気持ち悪いやつを想像してしまうな
ニシ君はID登録したからアカウント制!とでも思ってるんだと思うよ…
>>12 > ワリオ開発者のトンデモ発言
どんなこと言ったん?
17 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/18(土) 20:44:07.29 ID:jUkhRxQ/0
ACユニティを使ってMSからお小遣いを貰ったUBIの経営手腕は凄いなあ これからは、マルチをダシに使ってMSからお小遣いを貰うのがトレンドだろ PSユーザーの利益より目先の金だ
アカウントには違いないけどねぇ ニコ動アカウント以下の ゲームマシン管理のアカウントとしては物足りない機能しかないだけで
>>16 ああ、これがHDなんだ
とかいう発言
8年前の発言なら何でもないんだが
任天堂のお引っ越しはネットワーク経由、PS3のデータ移行は一応ローカルで可能 てことでいいの?
>>17 金をもらえるのならありだとは思うな
箱1版のfpsも安定してる感じではなかったし、PS4なら普通に安定するだろうから悪い話でもない
3D HD 横井氏 草葉の陰
ただPS4への最適化を手抜きするだけでしょ
>>23 今回は手抜きでも上がってしまうからな
32MBという制限も無いからエフェクト関連でも差が付いてしまうかもしれない
SSAO、ブラーあたりは箱1は危なそう
HBAOSSAOの差は演算力由来だし、最近のブラーはG buffer使わないから32MBはあまり関係ないって話があったな
>>25 そんな話など無く残念ながらどちらも32MBがモロに影響する
任天堂のアカウントにしても時代が違いすぎたな
話が一向に交わることが無かった
太古の昔の人間が今にやってきたかのような違和感
>>27 G bufferのベロシティマップの解像度は他のbufferと同じだし、
32MB制限を考えるとg bufferを増やすのはマルチとしてまずいから別のパスだろう
そもそも深度から出すブラーしかやってないような出来だが
箱1は他にも鏡面処理の解像度が低くなっていて、スケーリングの品質問題が言われてる
>>26 どっちも深度からサンプリングして新しいバッファに出力するからメモリ容量由来の差はない
差が出るとしたらメモリ帯域、キャッシュ量やアルゴリズム、演算力なんだけどPS4/XOで一番妥当なのが演算力による差
34 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/18(土) 22:42:30.16 ID:f8YXcVZt0
劣化してる部分からハードウェア特性は計れんと思うがなぁ 開発する側の視点で考えれば、ある要素を削るかどうかは性能へのインパクトよりも見た目への影響でしょ だから、ブラーは多少劣化させても見た目に影響が少ないって事は言えても、ブラーがXB1に取って重かったから真っ先に削られたんだな、って話にはならんと
>>27 前フレームのジオメトリのデータを持つ余裕が無いんだろうな
>>34 その場合はハッキリしていてFIFAのようにブラー自体をなくすでしょ
わざわざピクセルシェーダの負荷が同じようにかかるカメラブラーを使ってまで実装するぐらいだから、ハード由来でオブジェクトモーションブラーが不可能だった
GPGPUの実行性能がPS4は箱1の2倍だってね、やっぱり性能は2倍差なんだね
38 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/18(土) 23:20:52.52 ID:PUzBEZgL0
VITAなんて作らなければPS4は日本でも今よりは売れただろうに 何故売れないのがわかりきっているVITAなんて作っちゃったんだ これこそ金を溝に捨てるようなもんじゃん
>>20 アカウント君ってやっぱりバケツリレーだったんだな
嘘で塗り固める性格と選択する言葉の感じが同じだった
>>37 たしかにPS4にはACEがたくさん搭載されてるからGPGPU性能は良いとされる。
実際活用したタイトルの例とかあるのかな?
記事とか出てない?
XperiaよりVitaに開発リソースぶち込んで ブラッシュアップを加速した方がいい 今のPCのようにスマホが熟れ過ぎて詰まらなくなってくる頃 専用機の良さが再び日の目を見るだろう
PS4のアップデート楽しみだな
45 :
40@転載は禁止 :2014/10/19(日) 01:13:44.94 ID:ujBaNeci0
>>42 当??
>>44 ありがとう!
Q-gamesってこんな技術力高いスタジオだったっけ?w
ボクセル処理、スクリーンスペース処理はみんなGPGPUなんだね。
スライドの83枚目の解析画面ってPS4開発環境の画面?
こういうのをDirectXプログラミングで使いたいんだけど、
やっぱOpenGL用かな?
>>41 Vitaの継続機の話なら其れと同時にPS4でもソフトが動く様に
PS4に公式エミュ載せておく必要性があるだろ。
海外では据え置きが主流なんだから
Vita継続用に作ればPS4で動くようにすれば、最低でもインディーゲームは集まるだろ?
48 :
40@転載は禁止 :2014/10/19(日) 01:34:02.56 ID:ujBaNeci0
>>46 これまた素晴らしい資料をありがとう!
参考になるなぁ。
スライドの120枚目にあるPS4とXOの比較は、なかなかショッキングだねw
文字通り2倍の性能差。
やっぱACE多数搭載が決め手だったのかなぁ。
>>36 前フレームと現在のフレームの頂点データの参照だから深度を参照するのとでは帯域的にどっちもどっち
メモリ関係ではないしラスタライザ性能も同じはずだからCU数由来だろう
WiiUを語らないのは武士の情け。
>>48 非同期Compute使ったとは書かれてないし
ベンチなんだから非同期を使う意味もない
帯域がボトルネックとあるからその辺りでしょ
>>39 全然違うんだけど何言ってるの?
粘着やめなよw
PS4でグラ以外で技術的に一見の価値ありなゲームってあります?
グラ以外で一見してわかる違いなんかあるのか?
>GPGPUでなんとかなるようなタイプのゲームならいいけど、そうじゃないゲームのほうが今は主流だし、 >そうじゃないゲームでなんとかしようおとするとどうしてもアサクリみたいにグラフィックに影響出てくるだろうし。 >というのも、近年のゲームAIは多層化が進んでいて、一部をGPU化すると、 >全体としてはGPUとCPU間で頻繁にデータ転送が発生することになる。 >これは、CPUとGPUが別々のメモリ空間にある従来のコンピューター・アーキテクチャでは >メモリバスがボトルネックになってしまう。 >単純にGPU処理の割合を増やしても、全体としては遅くなってしまう恐れもあるわけだ。 >一方、次世代ゲーム機や近い将来のPCアーキテクチャで採用されるヘテロジニアスなアーキテクチャでは、 >CPUとGPUがメモリ空間を共有する仕組みのため、AIのCPU処理とGPU処理が混在することになっても、 >期待通りのパフォーマンスを得られるかもしれない。 >というわけで、AIのGPGPU化はほとんど純粋に次世代機マターといえそう。 GPUキャッシュバイパス機構と「VOLATILE」タグでキャッシュフラッシュの無いPS4に向いてるが
PS4独占ソフトはグラだけ見た目だけのゲーム あと大概オフラインでオンラインは問題抱えてる
XB1がこれ以上PS4と性能差が開く事を怖れるMSは DX12でも非同期コンピュート非対応として、ゲームの進化の足を引っ張りそう
MSはPCを牛耳ってるのに何言ってんだこのバカゴキは PS4なんか劣化PCどころかゴミPCだぞ
>>54 そもそもグラだって劣化PCなんだけど? 全部PCでやってることの劣化だよ
Nexus9は2GBだし、なんか面倒くさいな
64 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/19(日) 11:51:09.07 ID:c4w1ePEh0
>>59 そうなると本格的にGPGPUを使おうと言う流れにはならなくなるかもだね
ただし、Mantleはその辺りノリノリだからPS4がどれだけ頑張れるかだね
>>64 これ以上GL優位になるとスマホやタブレットのほうで更にきつくなるので
GLレベルには絶対合わせてくるよ
>>57 CSでは非同期GPGPUがPS4独占以外では出てくること無いと思う
PCと違い箱にそういう仕組みが無いし
>>67 > PCと違い箱にそういう仕組みが無いし
ハード的にはあるのだから使える可能性はあるでしょ
>>72 意味がわからんのだが、C++ AMPがXOに対応したらPS4だけじゃなく
XOでも非同期GPGPUが使えるだろ?
>>73 意味が分からないってのはCSとGPGPUの区別がついていないって事で、
今までと同じようにコンテキストの切り替えの無いものが箱1では可能
切り替えが入ってくると箱1ではコヒーレンシをとる方法以外では無理
ようやくわかった。
>>74 はCSを"compute shader"って意味で使ってたんだな。
俺はconsoleの略で使ったんだが。
ただそうすると
>>67 が意味不明になるが。
どっちにしてもこういう手合いを相手にするのはやめるわ。
>>75 >>76 箱1にグラフィックスパイプラインとコンピュートパイプラインを混在した状態で行うような方法があるというのなら新事実だろう
2つのIDをまた使い分けてるのかバケツは無知すぎる
いつものPS4褒め殺しくんか
箱1でいつも思うけど、解像度はバケツで問題にならない、AOもバケツで問題にならない、 AOはMRTを使わないので問題にならない、ブラーはバッファを使用しないので問題にならない、 頂点はジオメトリパイプラインがkaveriと同じなので問題にならないって毎回こんな感じで言うが、 毎回それが即否定されてるのに今度はGPGPUか? 根本部分を間違えてるし、それを信じたくないって感じだからすぐに否定されるようなことが出てくるわけ 本来は魔法になるはずだったeSRAMの32MBが問題で出来ないってことに対して凄く敏感ってのは今までの事でわかってるけど、 これはもうどうしようもないことだからな
>>83 これが理解できないってことはなぜ「非同期」Computeって呼ばれているのか
わかってない証拠
>>84 だから箱1でグラフィックスパイプラインとコンピュートパイプラインを同時にどうやって行うのかを知ってるのならそれまでだろ
その意味自体を判ってないから話になっていない
そもそもACEが非同期って言う名称がある程度にしかわかっていないから出てくる必要の無い話に出てくる
>>85 出し惜しみせずに説明しておくと、左にGFX 3D & CSってあるだろ
通常のグラフィクスとComputeShaderはここで実行される
右側のCS Pipeってのが非同期Compute用
ちなみにHP 3DってのはたぶんOS用
ID:zA+XX5hg0
相手してほしかったらお前はまず↓の意味を説明しろよw
>>71 だからCSじゃなくてGPGPUね
自分が叩かれてるんのにそれを自演で誤魔化すって画期的だなw
箱1の発表時点でノンコヒーレントバスが無いのも確定してるし、kinect自体の処理もタイムスライスでの確保だったのに諦めが悪いな
見えない聞こえないもここまで来るとただのアホじゃん
>>91 ID変えて俺のIDをコピーして他人を装うつもりだったんだろ
それを両方ミスした
このスレでお前みたいなやつが良くやるからな
>>92 話そらそうとせずにCSとGPGPUの区別説明しろよ
>>93 それって今までのやり取りだけじゃなくGPGPU自体の意味も分かって無かったってことだろ
それだからなぜかあさってのPDFやら画像やらをソースとして貼り付けてたってのは察してはいたけど
> DirectXのComputeShaderとかはグラフィクスパイプラインで動かすわけ
> 非同期ComputeってのはACEで行うわけ
自分が納得してるつもりの上の回答で良いじゃん
それ以外は受け入れられないのも知ってるし
お前はComputeはすべて同じって認識で良い
どうせ荒らすしそのほうがわかりやすい
ほらね 自分から説明しないよねこの手の輩は おれは客観的な証拠を出して説明してんだからさ お前も同じようにできないのかい?
>>95 これも前に聞いたんだよな
「自分にはわからないから一から説明してくれ」
無駄だったからな
そもそも俺のレスに返事が無い部分がその答えってのはさすがにわかっているから避けてるんだろうけど、意味が分かっていない
知識と思考力がほぼゼロなのでこたえる勝ちも無いし、答えても恐らく理解できない
ここで説明したところで箱1のアーキが変化するわけでもないし
> DirectXのComputeShaderとかはグラフィクスパイプラインで動かすわけ
> 非同期ComputeってのはACEで行うわけ
お前にはこれ以外の正解は無いんだからこれで十分だろう
だからお前が正解と思う説明を根拠を添えてすればいい 筋が通った説明できたなら誰も反論できないじゃん でもお前はろくに説明できないことを自覚してるから逃げるんだろ? だいたいCSとGPGPUは違うとか言ってるレベルなんだからさw
>>96 > > DirectXのComputeShaderとかはグラフィクスパイプラインで動かすわけ
> > 非同期ComputeってのはACEで行うわけ
> お前にはこれ以外の正解は無いんだからこれで十分だろう
ここに反論があるならPS4のブロックはどういう意味か説明できないとな
できるかい?
ID:Kx/krlFX0 煽ってばっかりだけど ちゃんと自分の考えを説明しなよ
>>99 >>88 の後にこれはさすがに無いだろw
> ID:zA+XX5hg0
> 相手してほしかったらお前はまず↓の意味を説明しろよw
> ID:Kx/krlFX0
> 煽ってばっかりだけど
> ちゃんと自分の考えを説明しなよ
それにかんしゃくを勝手に起こしたのは俺ではないし
箱1には無理って言った段階でいきなり興奮したようなレスになったやつ
考えってしつこいぐらいに書いてるだろ
飲み込めないのはそれほど知識と考える力が無いから
CSとGPGPUが同じグラフィックスパイプライン上で動くって言ってるんだし、これを違うといってもどうしようもないだろ?
>>88 はID:Kx/krlFX0と書こうと思って間違えて自分のIDコピーしたんだよw
言わせんな恥ずかしい
>>100 ソース付きで説明すればいいだけだろ
そうやって、相手を煽って肝心なこと言わないじゃん
>>100 > それにかんしゃくを勝手に起こしたのは俺ではないし
> 箱1には無理って言った段階でいきなり興奮したようなレスになったやつ
無理な根拠を説明できていないんだからつっこまれて当たり前
テクスレなめんなよw
directcompute使ったのをいわゆるcomputeshaderっていってんだけど これgpgpuよね。非同期compute(gpgpu)ってのはGPU側が遊んでる時間にどんどん処理突っ込みましょうってことだと思うんだけど Xboneで出来ないってなんでナン?演算器の数やキュー数が違うから処理能力自体に違いは出るだろうけどさ つうか用語混乱しちゃってない?
ID:Kx/krlFX0 人格攻撃じゃなくて説明してくれ
>>56 PS4の場合はGPGPUだけじゃなく、頂点、ピクセルもBBから直接指定できるのは大きいな
頂点メッシュ(Mega Meshes)も、光源、視線、衝突判定も得意
Chained computeで自前での管理も可能
製品版ではSGPRsも追加されたし96KBのキャッシュも追加された
共有メモリだけに DrawIndirectを一歩先に進んだ形でやれるのは大きいね
>>105 > directcompute使ったのをいわゆるcomputeshaderっていってんだけど
一緒くたにしたせいでAMDがWinでは同時実行が出来ない性能が出ないってブチ切れたのかしらんけど、Mantleが登場するきっかけになったんよね
DX12ではOpenCLと同じく区別することになる
eSRAM 現時点 ブラー 射程内
※ 但 人件費 数十倍
前スレ
>>515 GJ
箱1はMSさえ知らない異なるパイプラインステージを行えるシェーダコアを持っていたというのか
>>81 これでいつもの奴だって分かるわ
まあGPGPU以外の話はわりと俺も関わったが
豚ってDigitalFoundryの記事とかちゃんと読めてないだろ
ID変えまくりw
箱のアプコンの品質がちょっとよろしくないって話だったけど、ちょっとじゃなくてかなり悪いじゃん BF4見たときのジャギでびっくりしたわ 草むらとかギラギラしてるし、画面を右スティックで横に流したときのブレ具合が酷すぎる フレームごとのピクセルの色の変化に対しての加工が何もない
テクスレなめんな (笑)
反射して白くなってるオブジェクトや地面の反射で白くなってるタイル部分が特にヤバイ 視点が動くとギラギラが発生して、さらに視点方向にブレまくる
一番深いとこから縦一本でシュートまで持って行かれまくりwww フィルターがまったく機能しとらんぞ名波さん
あら誤爆w
箱1のBF4は静止画の見栄えのためにハイパスフィルターがかかってるって話はあったが それだけじゃなくて?
>>74 がID:Kx/krlFX0の全てか
PS4のハード的な改変をコンテキストスイッチレベルのものと勘違いして
それを使うことを独自にGPGPUと定義、DXのComputeShaderとの違いを主張
あとは自分が完全に正しいことを前提として彼基準の「無知」を煽りまくる
まあ俺はいつもの彼のスタイルだと知ってるけど
最初の頃はシャープネスきつくて遠景がモザイクみたいになってたけど 一応パッチで少しまともになったんじゃなかったっけ
>>112 なんでも、ESRAMとは別に高速なスクラッチパッドを積んでるらしいからな。
この話出たときは腹を抱えてb笑ったわ。願望にもほどがあるだろと。
レイテンシとリードライト同時アクセスでGPGPUでは箱1が有利ってのもあったな
>>125 パッチでシャープネスはやめたけど、今度はボケの発生して、ドットのつぶがあらぶるのはそのまま
ダウンスケールの性能も劣ってるのか、1080pのNFSを720p出力にしたときのPS4と箱1の画面が結構違う
PS4は言われなければあまり気がつかないけど、箱1は電線が極端に潰れて遠景はやや気になるレベルで潰れる
PS4で言えば1MB超の容量でスクラッチパッドはあるけどな それもあってレイテンシとかがさらに問題になりにくい
非同期コンピュートってどういうこと? 非同期というのは、ゲームロジックからオフロードして並列に実行するから、という意味の非同期? DirectX11のDirectCompute=非同期コンピュートってことだよね?
GCNの各CU内にあるLDSってのはSRAM使った高速なスクラッチパッドや PS4で言えばx18で合計1152KBになる
>>131 オフロードとかそういう話じゃなくて
タスクを発行してから実行タイミングをコントロールしてないから非同期ってんだろ
今までは解像度だけの差だったが最近はエフェクトなど徐々にマルチの差が開いてきた感じ
たしかX1のESRamはWiiUのeDRamより遅いんじゃなかった?ソースはWikiだけどw
137 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/20(月) 07:20:10.76 ID:96anuKx40
>>137 WiiUガチで終わってるのな。8分の1にまで落ち込んでるじゃん。
>>131 > DirectX11のDirectCompute=非同期コンピュートってことだよね?
違うよ
DX11で非同期コンピュートは非対応だよ
140 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/20(月) 10:15:27.74 ID:mN0K3HFH0
現状のWindows上でのDirectX/OpenCLは、GPUとGPGPUタスクの同時実行が出来ない 将来的になんらかの改善がされるか、同時実行可能な新APIが作られる可能性はあるが
GPUの仮想化と相性悪いのかな?
いつもの人だよ
>>141 過去のGPUとの互換がきつい。箱は関係ないから同時に行える。
でもタスク違いは無理か。空き時間に何かするみたいなものはできん。
147 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/20(月) 14:48:57.86 ID:lPQdPiK40
Assassin’s Creed Dev Gives Unofficial Response on 900p Resolution
http://www.twinfinite.net/2014/10/15/assassins-creed-dev-gives-unofficial-response-900p-resolution/ 1080Pに関して余りにも多くのデタラメが流布している
このゲームは非常に巨大であり、720P 30fpsで動作させるのに9ヶ月かかった
9ヶ月前は9fpsに過ぎず、私達が900P 30fpsに到達したのはほんの数週間前のことだ
PS4では1080P 30fpsで動作させることはできなかった
CPUパワーの50%は事前圧縮された情報を処理してレンダリングを助けることに専念している
我々やUE4のようなケースでは、事前演算されている大域照明情報を処理している
その結果、Infamousや今まで見たゲームを超えるような素晴らしいグラフィックやDepth of Fieldや
光源効果を実現している
全部で約50GBのBDを埋め尽くすデータの半分近くが光源データだ
家ゴミ足ひっぱりすぎw
すまんがアサクリユニティのグラのどこに1080pにできない要素があるのかまったくわからん フレームレートが不安定になるってなら理解できるどさ
あと間接照明にしても屋外は微妙だし、屋内もPV見てる限り貴族の屋敷は綺麗でもその辺のボロい家屋は微妙だったしなあ・・・
だからUBIは、XB1とPS4の違いを説明しろと。 同じなのに「これが限界だ」と長々と言い訳されても、説得力皆無。
GIの問題ならMGSVと整合性がつかないが...
153 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/20(月) 15:48:27.45 ID:lPQdPiK40
手間暇かけて劣化移植する家ゴミ担当スタッフもこれじゃあモチベーションだだ下がりですわ
PS4で頑張って900p30fpsならX1は商品化出来ねえな そこの差異ボカしてんじゃねえよ
32MBに収めるために苦労してる。
>>152 あっちは1080p60fpsほぼ固定だからね
アセットの頂点数やAIの問題で60fpsは無理にしても1080pが無理な理由にはなるまい
>>150 じゃあPS4版ではフレームレート安定してるのかって言ったら
「PS4版でも同様の場面で下がる」って言ってたんだよな…
Giが〜AIが〜人数が〜オープンワールドが〜と言ってるけど、ゲリラの新作出たらこの言い訳も生涯使えなくなりそうだ そん時はSCE以外のメーカーはまじでどうすんの?
CPUでアセット加工してようがなんだろうが レンダリング解像度が低次元で揃う理由にゃならねーんだよな
レンダリングの専門家集団が初めて作ったオープンワールドに期待するのか、、、 出来たとしてワンダと巨像レベルのものでしょ
ワンダと巨像?? 10年前のPS2タイトルが何故出てきた?
「UBIのソフトは買わない」これでいいだろう。 納得できない物を買う必要はないからな。
うん
>>157 試遊代はXBOのみ
息を吐く様に嘘をつくね
>>162 UBI どころかどこのソフトも買わないんでしょ?
そしてハードも買ってないんでしょ?
ユニティは箱一ユーザーが買い支えてあげないよ、それがUBIが出した答えなんだから
あげないよ× あげなよ○
>>167 箱1はさすがに厳しい感じになってきたな
北米のみでも極端にソフトの売り上げが低い
箱1の新規の人はソフトをしばらく買うけど、それ以降はPS4を買いなおしてるという
欧州に関してはほぼ死亡してるし
もう少し箱1の独占をどのくらいやれるのか見たかったけど、そういうのがなかなか見れない
流石にゲームは買うわアサクリ好きだし
ただ技術的な観点から見ると残念ではあるけども
>>158 そういうのは出てから言おう
>>169 どんなソースだよ…
PS4の独占は凄いソフトあるよね
ドラクラとかヤバいじゃん
此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 経営、売上に関する話題はスレ違い。
>>161 SCEのオープンワールドってそれとインファマスくらいだし、
草原が広がってる感じなら低予算で作れるかと
>>170 ノーティと並んでトップを争うゲリラが作ってんだから十中八九そうなるだろう、逆にならない理由がない
ただ予算はアサクリより確実に少ないから全部の建造物に入れるみたいな事はないだろうね
>>173 スタジオもリークされてるジャンルもハードも時代も
何もかも違い過ぎて意味ワカランw
176 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/20(月) 20:29:16.26 ID:95FfWRnU0
>>170 結局マルチなんてゲーム性が全てだから、そういう点で無理にPS4の性能を引き出しても
金にならんもんな
MSを劣化させるぞと脅して金を引き出したUBIの勝ちw
あれだけブランド力を損ねたのに勝ちなのか……
劣化させるぞ←ここ笑うところ
>>177 今日を生き抜けなければ明日を心配しても意味がない
ってばっちゃが言ってた
>>174 だから出てから言おうよせめて
材料がないから議論のしようがないべ
>>176 この場合引き出せなかったんじゃなくて意図的に合わせたんだから話が違ってくる
箱の番犬草すくないというか、影が落ちてない 他にも木とか植物関連はLODの距離やモデル自体ちょっと変えてるな
もうテクスレの住人がプログラムとか 組んでやればPS4ソフト全部1080pの60fpsになるんじゃねーの?
出来るわけないでしょ。上辺だけだもの。
※ 但 人件費 数十倍
>>185 喧嘩になってプログラムどころじゃなさそうw
>>185 間違いないね
だってUBI の人にも文句言うくらいだし
きっと凄いんだよ
480p 300fps
191 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/20(月) 22:59:34.93 ID:95FfWRnU0
>>182 いや?俺は最初からそういう文脈で話してるんだが
例えばGPGPUにしても、確かにPS4は優れているか知らんが、そういうものはマルチにする場合は
最大公約数で意味なくなるんだろうな
そういうことならいっその事最初ッから低性能機に合わせたほうが能率がいいし、その上MSから金をもらえるんだったら
言う事ないだろ?w
結局新ハードの新機能を使うんだったらファーストの仕事じゃね?
>>191 まず基本的に同じ機構は備えてるので、ファースト以外もマルチ作品で普通に使ってくる可能性はあるんじゃなかろうか
現にアサクリ以外のソフトは差がつきまくってるし、MSが全方位に圧力かけるほどの力があるとは流石に思えないので
いわゆる前世代のマルチ作品に有り勝ちな最大公約数的なゲームは減りそうな気がする
テクスレ・エンジン テクスレ・フレームワーク テクスレ・スタジオ
194 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/20(月) 23:17:52.30 ID:95FfWRnU0
>>192 それは無理じゃね?
GPGPUの性能差が大きすぎるし、それは(例えばAIなどで使われると)当然ゲームデザインにも影響を及ぼしてくる
せいぜいエフェクトが派手になる位だろうな
# 数年振りに顔を ry デカい顔 ry 気を遣っているのか否かとのツッ ry
>>194 手間を掛けて制限をつけない限りはfpsの差になる
次の手間が解像度
箱こそ1080p欲しい やっぱりあのスケーラーはアカン DigitalFoundryでも毎回指摘されてるし つか、SS以外では見たことは無いけど初期のシャープきつめのほうが良かったんじゃねえのって思う MSも試行錯誤して一番良い塩梅を見つけての初期Verだったろうし 増えたピクセルを上手く処理できてないのか、ボケてるわりにジラジラしすぎ
あいやーワロタw
203 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/21(火) 00:41:55.88 ID:ybgUEH+I0
家ゴミ制覇してAMDが覇権とるとかいってたのにリストラしちゃうん?
政治逝ってよし
なぜ箱にできてPS4はサスペンドできないの?
>>203 そりゃどこで売ろうがローエンドAPUはローエンドAPUだからな
Intel,nVidia,IBMが手を引いた利幅の低い搾りカス市場で
いうら頑張ってもたかが知れてるってことだな
もともとゲーム業界なんて人の行き来は激しいんだし、勝手にそれを理由にして議論するのも違う気が しかしアサクリユニティのところ見ると物理ベースのrain dropってあるけど気になるな
どんなに喚こうが、世の中のゲームに関わるあらゆるソフトやエンジンはAPUやGCNに最適化されていく 多用される3Dレンダリングとかも当然GCN前提になる GPGPU対応はGCN固有のACE活用だから、ソレを効率よく扱う構造になっていくからな 最適化って、固有の機能や構造を前提にした処理の効率化だし、今の開発環境はゲフォやゲフォ最適化ソフトだらけでPS4の性能生かせないから、そこの改善が進まないとどうにもならない まあ分かりきってるから、開発環境のAMD化は早急に改善していくだろうね で、ゲーム開発用のソフトはメジャーなソフトが良く使われるし、それがGCNやAPUに最適化されたら、他の分野でもAMD製品が使われていく 最適化だから当然推奨環境でもあるからな この流れが続くと、次世代コンソールもAPUで、k12かZan CPUとhUMAとACEを進化させたGPUを積んでくるだろう、メモリはHBMかね
それはただの願望だな スマホ/タブレットの方への移植を考えればOpenGLで回そうとなるし PCを見据えればIntelでも動かなきゃならない。 NVIDIAは色々厳しいけど、HPCという食い扶持は確保したからハイエンドPCで 頑張れるうちにTegraが一定のシェアを取れるようにできるかってところだろ。 AMDは多分土木工事系のAPUはディスコンに近くなると思う。
210 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/21(火) 03:43:32.66 ID:DfXt+kzH0
>>205 サスペンド時のメモリダンプの暗号化とか、
そういう権利がらみの要素で手間取ってる気がする
例えば、サスペンド入力して直後にボタン押しの強制終了、
HDDなんかに生のキャッシュが残ってる
どうするか、見たいな
NVIDIA JAPANのステマがうざい
ディビジョンはPS4か アサクリは箱
>>210 PS4のHDDって暗号化されてるだろ
それとももうクラックされてたりすんの?
>>212 箱のアサクリは今のところ処理落ちするみたいですけど?
>>213 クラック出来てないからって何置いてもいいわけじゃなかろう
>>212 それを言ったらXB1版解像度について完全沈黙してるFarCry3こそPS4
というか最優遇処置をして辛うじて解像度が同じというのは辛いものがあるねw
性能差を調整する要素は大抵解像度になるけど、 前世代初期のPS3と360でも解像度で調整されてたのは今考えるとなんでなんだと思ってしまう PS3は当初からピクセルモンスターと言われてて、問題はピクセルシェーダーじゃなくて頂点シェーダーだったよな だから、例のトタンとか、ベヨネッタの遠景省略なんかは理解しやすいんだが、 解像度を減らしてもボトルネックの解消にはならんような…
ピクセルモンスターはPCの主流と比べてであってxbox360も同じ
RSXのシェーダは分岐ペナルティが大きすぎて使い物にならない ってのも原因のひとつではないかな 大手は事前に判定てきるものはバイナリパッチで分岐除去とか 狂気の最適化をやってたらしい
32GB/s vs 22.4GB/sと240GFlOPS vs 224GFLOPSの結果があれ バグは最適化とCellへのオフロードでどうにかなって帯域はポストプロセスAAでどうにかなった
シェーダー以前にRSXはメモリ帯域が20.8GB/sしかない上にROPもたった8基 解像度に直結するピクセルフィルレートがカス以下の性能っての忘れてね 逆に360はピクセルプロセッサ内臓のeDRAMでフィルレート負荷にめちゃくちゃ強かった ラスタライズGPUなんて最終的にはどうあがいてもピクセルフィルレートに性能縛られるんだから解像度下げてピクセル負荷減らすのが一番近道 いくらシェーダーが演算したところでそれを吐き出すROPと受け止めるメモリ帯域が無ければ性能は上がらない だからPS3はブラーや被写界深度、AAまで全部Cellにやらせて少しでもRSXのピクセル負荷減らそうと涙ぐましい努力をしてたわけ
>>逆に360はピクセルプロセッサ内臓のeDRAMでフィルレート負荷にめちゃくちゃ強かった ・eDRAMとXbox 360-GPUは32GB/secの帯域で結ばれ、内部的な実効帯域として256GB/secの性能 これのこと(´・ω・`)?
>>223 MSAA限定でブーストできるとフカしてたけど、
現実にはタイリングによる頂点負荷を無視出来ず、結局FXAAが主流となり無駄になった
でもカタログ上は、ROPが16基しかない次世代糞箱よりいまだに上だなw
実際MSAAブーストはかなり効いてただろ ポストエフェクト系でてきて優位点殺されちまったが
そもそもMSAAはランレングス圧縮が基本なのでそれなしと比べての4xに技術的意味はない ZテストがeDRAM内になるのとROPが多いのがMSAAで特に活きるってのが本来の意味
>>228 なんか微妙な…
と思ったら、AOがないのか
なんかゲームCGって感じ
それにしても、本当にnew3DSの分解記事来ないな 店で触った印象だと、あのやけに正確な視点トラッキングは液晶側でハード的な動作を併用してるとしか思えんから、 分解記事で分析してほしいところだが
233 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/21(火) 14:06:59.80 ID:6e/ZBilh0
実写系の格ゲー以外はCGであるべきだと思うけどね、肝心の動きからして人工物なんだし
>>235 フォトリアルは目指してないと思うわ。
所謂綺麗なCG。
グラフィックに関しては、とりあえず50%って言ってたけどそれでも…
前世代と現世代の間の かなり前世代よりの位置の性能って感じに見える コスト重視したか
結局UE4のGIってどうなってん?
>>226 WiiU完全に息の根を止められたな
WiiU在庫なくなったら据置き事業は廃止する予感
>>242 順当なコストダウンモデルか
さすがに値下げするには早いか
>>242 消費電力ほとんど違いないから新品番欲しいで躍起になる必要はないねこりゃ。
i7-4770KとGTX970積んだゲーミングPCと最大消費電力が殆ど変わらんのやな…
>>226 WiiUと次世代機どうするんだろう
WiiU自体はゼロから投資していくしかないからコストが折り合わないのならストック分で終わりか
次世代機は、ソフトエミュは絶望的だし互換無しになりそう
○望 : まさかの○芝から ??ll → 4 PPE 互換路線
>>210 A?M → 蓄積 HandheldEngine
8? 系 → ?in?in ○レ○レ
しかし、技術的な面でUからのビジネス的な期間が長すぎるぐらいに空くので何かしらでっち上げないといけないけど、 QOLを本気でやるとも思えないし、ゲームをARMやらでやるにもやけどがさらに酷くなるだけになりそうな状況
そもそも高性能煽りにまんまと ry ウチはおもちゃ屋どす 見た目も大事どすけど遊びにほんまに大 ry 位言えない京○の老舗 ry 横○氏宮○氏 ry
>>251 次世代据え置きのCPUとしてはarm v8は悪くない選択肢だと思う
いずれにせよ任天堂の次の世代では互換性は切り捨てざるを得ないだろうし
次の世代が出せれば、ではあるが…
>>233 これロケテ時点の映像なんでグラフィックの完成度は50〜60%って
原田Pが言ってたはず
>>248 来年度には在庫が枯渇するからねえ
任天堂にIBM抜きで据置き開発するような人材は皆無だろうしw
MSと箱1のOEM契約結ぶのが一番順当かもしれない
>>228 ウソだろ、おい・・・
サマーレッスンよりひどいじゃんw
流石に開発中のグラフィックに文句つけなくても
それ以前に次世代機という考え方 ry
京都の老舗にとって最も忌むべ ry
前世代機 ry
なぜDS時代に脳トレを買ってたライト層は消 ry
ttp://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1413762240/ 19 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/10/20(月) 09:35:59.14 ID:CINkHxVSi
:
今もカレンダーに従ってずっと脳トレ ry
21 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/10/20(月) 09:42:13.96 ID:XayAa8iE0
:
うちの両親や弟夫婦はいまだにDSの毎日もっと脳トレと美文字プレイ続いてる
(済) がカレンダー埋め尽 ry
:
消えたわけでも移ったわけでもなく、いまだにDSが一番適してるプラットフォ ry
162 :@転:2014/10/21(火) 17:14:42.76 ID:nFgsRMBa0 USB HDMI 無線 でビデオゲ○ムをやらせようというゲ○ム音痴ぶりでは ( ゲ○ム機メーカーとして生残るのは ) 難しい ↑ そうは言ってもこれでは前世代機向でもまともなビデオゲ○ム ( 機 ) など ry A?M P?C 以前に ( 6502 バイナリコーダとしては ) 情けない ( 失礼 ) 罰ゲ○ムとして今すぐ Cell 搭載次世代機を発表せよ
261 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/21(火) 20:41:41.18 ID:UvuMt4MP0
>>208 AMDってゲーム機の天下獲っちゃった事で実は凄くアドバンテージが出来たんだよね
現在GPGPUで実装されてる部分(例えばポイントクラウド)などを固定機能に移しちゃうってことが出来る
ゲームエンジン側が提案した事をすぐに固定機能にコンバージョン出来る事で、物凄く電力効率のいいGPUを
造りやすくなる
任天堂は次世代DSでWiiUの資産を飲み込めばいいでしょ 開発環境は2年前の時点でかなり手入れて統一図ってるらしいし 意味の無かったタブコン規格もそっくり再現できるし 早ければ14nmで可能なんじゃね? 史上最強のロンチ・ラインナップになることは間違いないよ GPUは汎用規格だしCPUだって非力なんだからARMで十分
>>222 RSXはXDRにも透過的にアクセスできるから
お前さんの指摘はおかしいね
>>260 3DSの後継機は据置きと連動するわけだからソニーとはさすがに提携しようがないだろう
ソニーが携帯捨てれば別だけどw
最近よく見る、この伏字使ってるキチガイなんなん?
266 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/21(火) 21:19:28.01 ID:DfXt+kzH0
>>262 次世代任天堂携帯機は、任天堂据え置き機を吸収して、
HDMIでTVにもつながる携帯機、にならざるを得ないと思うね
ただ携帯性はボトルネックになるので、どこまで性能を詰め込めるかな
携帯時はモバイルモード、帰宅時はクレイドルに載せてCSモード、
なんてのは有りかもしれない。
でもまあ、ARMとDIMPは切って、ISあたりかなぁとは思う
>>266 イヤ、そんな煩雑なシステムじゃWiiUの二の舞いだよ
任天堂が運が良いのは、あと数年でWiDi規格もかなり普及するから
大型画面にはそのまま直で映像遅れるチャンスが相当ある
それくらい攻められなければこの会社は終わり
>>263 XDR側にROP出力できるなんて初耳なんだけどソースは?
そもそもXDRもGDDR3と同じように扱えるならなんでわざわざCellに処理させてんの?
RSXにそのままXDRアクセスでグラフィック処理させればいいじゃん
仮にXDRに透過アクセスできるなら、KZ2なんてRSXがCellに割り込みかけるとか面倒臭いことまでやってポストエフエクト処理してるのなんて無駄以外の何物でもない
ゲリラアホだな
メモコンから直接ぶら下がってるわけでもないメモリに透過アクセスとか魔法のNUMAかよw そんなこと出来たらわざわざ帯域犠牲にして統合メモリのUMA採用する意味ないだろ。
>>266 >ただ携帯性はボトルネックになるので、どこまで性能を詰め込めるかな
何かを得る為に別の何かを代償にするならトレードオフと言うべきだよ
この場合は性能と携帯性の関係ね
>でもまあ、ARMとDIMPは切って、ISあたりかなぁとは思う
ARMとDMPは分かるが、ISって何?インテリジェントシステムズの事か?
そもそも携帯機主体なのにARMを切る意味も分からない
>>268 >
>>263 > XDR側にROP出力できるなんて初耳なんだけどソースは?
RSXからXDRへのwrite帯域15GB/sはスペックとして出てるから可能だと思われる
しかし通常はXDRに書き込みはしないのでその問いにあまり意味はない
その理由はRSXのROPはGDDR3へのアクセスに最適化されているから(デビッド・カーク談)
通常はXDRからはreadする
GDDR3からオフロードできるんだからROPの帯域に余裕がでるのはわかるよな
(続き) > そもそもXDRもGDDR3と同じように扱えるならなんでわざわざCellに処理させてんの? SPUを活用するために決まってんじゃん 仮にRSXがもっと強力だったとしてもSPU使うでしょ > RSXにそのままXDRアクセスでグラフィック処理させればいいじゃん 意味のない質問なのでパス > 仮にXDRに透過アクセスできるなら、KZ2なんてRSXがCellに割り込みかけるとか面倒臭いことまでやってポストエフエクト処理してるのなんて無駄以外の何物でもない > ゲリラアホだな 描画完了時にRSXからCellに割り込みかけることなんてできない そんな手段はない(PCでも同様) 知ったか乙 PS3だと描画完了の通知はCPUからポーリングで行う、いわゆるラベル待ち これはCellでポスト処理するかどうかにかかわらず必要なことで面倒くさいとか無駄とかいうのはおかしい あとCellでポスト処理なんてゲリラだけでなくどこでもやってる
XDRをフレームバッファには出来ないって昔あったかも B3Dあたりだったかな
PS4は箱○、箱1はPS3に似てるよう泣きがする
失礼
>>265 お宅はキチガイって伏せないんですね
>>276 PS4に関しては同意だが、XOはPS3には似てないだろ
PS3はエキセントリックな設計だったが、XOはメモリがDDR3という条件がついていれば
割りと普通と言うか、少なくともそんなぶっ飛んだ設計じゃない
>>265 自分で答え言ってるじゃん
てか触んなよ馬鹿が
年一回くらいで3DSとマリオとモンハンをマイナーチェンジしていくだけで任天堂は大丈夫だろ ソレが無くなるのは誰も望まないし、今以上も期待してないからね
むしろXOはMSのアーキテクト自身が、eDRAMの制限を若干取り払った 360の延長線上のハードと評しているからね 全然取り払えてない上に非力過ぎたけど
>>271 PTフォトリアルすぎ
小島がオープンワールドにしなければもっと、って言ってたがまさにその通りになってる
これで手抜きらしいからサイレントヒルズには期待したい
283 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/21(火) 23:40:32.73 ID:DvAjJzHa0
MGS・TPPは旧世代が足を引っ張ってあのクオリティ。 P.T.がPS4の実力だとしたら、PS4専用で作ったらどんだけクオリティ上がるんだろうな!
>>275 最終決着つけるために
ps3_sdkdoc-400 _01-chm-english. zip
ってのをDLした
そこにRSX User's Manualってのがはいってた
そこからコピペしとく
Render to Main Memory
It is possible to place the depth buffer, color buffer, or both to main memory for rendering.
However, a number of optimizations such as data compression are not available when rendering to main
memory. Rendering to main memory should be used when the Cell Broadband Engine? will execute post
processing on the rendering result.
>>274 割り込みに関しては、Cellがポスト処理中にRSXは次のフレームに取り掛かって
Cell側が終わったら次フレームは一旦中断してまたRSXでなんかやるってのはあった
RSXとCellが同じフレームを平同時に扱わない限りCellをシェーダーとして最大限使うには
遅延が出るからグラフィックがRSX内で済むならそれにこしたことはない
>>282 オープンワールドでも負担は変わらないとか言ってた奴が発狂するね
>>285 >
>>274 > 割り込みに関しては、Cellがポスト処理中にRSXは次のフレームに取り掛かって
> Cell側が終わったら次フレームは一旦中断してまたRSXでなんかやるってのはあった
コンピュータ用語としての割り込みって言葉の意味は知っているのかい?
レンダリング途中で中断なんてできるわけないじゃん
そういうのをプリエンプションといって
最新のGPUでようやくできるようになったんだからRSXでできるわけないでしょーが
> RSXとCellが同じフレームを平同時に扱わない限りCellをシェーダーとして最大限使うには
> 遅延が出るからグラフィックがRSX内で済むならそれにこしたことはない
言ってることはわかるがそういうタイトルはほとんどないね
>>286 あいつは定期的に沸くアホだから放っておけばいい
>>286 負荷がどうとかより工数かけれる点が大きいと思うけど
負荷なんてゲームによるとしか言えん
>>284 おお、感謝
昔みたのは間違いないから、書いてた開発者が間違ってたか
あとから出来るようになったかなんだな
さんざん悩んで ス○夫君同士の友情泣けるじゃん だが確かに長文連投は済まなかったね と書こうと思った矢先の 289 これからも皆様のさり気ない御配慮を無碍に致して参ります
これは・・ -- Note Early development tools implemented the NV47 graphics chip. This chip had a 256-bit-wide local memory interface and 16 ROPs, whereas RSX? has a 128-bit-wide local memory interface and 8 ROPs. At first glance, the RSX? may appear to be inferior to NV47. However, RSX? allocates half of the memory interface (128 bits) to main memory to allow accesses to textures and color/depth buffers in main memory. This design realizes a closely coordinated relationship between the SPU (& PPU) and RSX?. So, for example, RSX? can use the textures generated by SPU in main memory as is, and the SPU can execute post-processing on the color/depth buffers rendered by RSX? in main memory. The 128-bit-wide memory interface of RSX? will cause a memory bandwidth bottleneck if 16 ROPs were implemented like the NV47 chip. The specification of 8 ROPs has been determined for optimum performance in consideration of usage with the memory interface.
>>291 ハード的にできてもソフト的に禁じるとかあるから
そういう可能性もあるね
このドキュメントはハードの説明
すごくおもしろいです
>>295 テクスチャーのクオリティなども一部あがっとるな
>>298 >The Divisionでは最大限に活用した
アサクリはやっぱり故意に劣化させたんだな
>>286 オープンワールドの構築は金と時間が全て、少数で作れる制作の方が早さと管理能力が凄いのは確か
ソフトを走らせた時の負荷云々は鉄拳とFF15でも別に変わらんよ、入力に関しては格ゲーのがシビアだし
>>298 発売までにMSマネーが炸裂したら解像度とfpsは同等もありえる、これずっと言われるよなぁ
負荷が変わるというか、見た目のクオリティにはダイレクトに影響する 格ゲーなんて光源の変化もほぼない上にキャラと狭い描画距離にリソースを集中すりゃいいのに対して、 FF15なんて広い描画距離+一瞬で高速移動、時間変化ありだから影やAOの焼き込みはできないし、LoDやカリングも面倒になる つまりジャンルによっては面倒な処理が増えるので見た目が劣ることがあってもそれが技術的に劣ってるかは別問題だね 現に同じfoxengineでもMGSVとPTだとかなり開きがある
いやゲームによるとしkいいようが・・・、負荷というなら単純に鉄拳のキャラを高精度にしたらそれだけで動かないよ GTやForzaのフォトモードはリアルタイムじゃレンダリングできないからフォトモードな訳でしょ?
ああ、負荷じゃなく見た目の話かごめん でも格ゲーだから低レベルってのも謎な意見だね、格ゲーの方が派手に光源使いまくってるし服や人体のシュミレーションは青天井 格ゲーの歴史そのものを全否定するような意見には賛同できないね
なんか論点がずれてる気がするな 例えば、格ゲーが描画距離などの面でリソースを集中しやすいので見た目をよくしやすいけど、 その分凝ってたことをしてたら他のゲームと比較して低レベルって言うつもりはないよ 格ゲーが他のジャンルのゲーム、例えば一本道のリニアなゲームとかより実装してるものがしょぼいなら問答無用で低レベルだとは思うが
ものすごい極端and単純化して言えば、 見た目が劣るオープンワールド(=描画距離広くて時間変化天候変化など動的な変化あり)vs超絶グラの格ゲー(描画距離狭いがいろいろ実装しまくり) という比較になった時にどっちが優れてるか?とはなかなか言えないよねってこと 例えばMGSVとPTならどっちが優れてる?ってなってもなんとも言えないしね
>>295 比較はレビューは基本的にパッチ前の状態で行われるんだよな
大人の事情って大変だ
308 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 06:10:08.84 ID:yoQd2Lc50
格ゲーなんてもうマニアしかしないし予算もつかないからショボイのは仕方ない
309 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 06:52:26.06 ID:aVjos07Ei
だからドラクラはショボかったのか
310 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 06:55:12.64 ID:CJYJyoB80
おまえの顔のほうが…
>>293 それnVIDIAのGoシリーズとか低価格帯のノート向けGPUで採用されてたTurbocacheのこと
PCI-Expressとか内部バス通じてメインメモリ側に128bitのメモリアドレス割り当てができるって技術
無いよりマシだがとても透過アクセスとは言えない機能なんで今更騒ぐもんじゃないよ
http://blog.livedoor.jp/amd646464/archives/50612890.html 当時北森がPS3のTurbocache採用をすっぱ抜いた海外の記事翻訳してたけど今はもうリンク切れになってんね
急遽採用したGPUで少しでも性能引き上げようとする涙ぐましい努力の跡を感じたもんだ
内部バスじゃねぇ外部バスだ
PS3ならFlexIO経由
ただCellの場合レイテンシの大きいリングバス通してのアクセスになるから尚更パフォーマンス出しにくいし、XDRに置いたデータを直接RSXが読んで書き戻すという使い方は想定してないだろうね
>>293 にも書いてあるように指定されたアドレスのデータをCellが処理してRSXはそれを参照するという使い方がメイン
>>296 >−マーケットで入手可能なSoCソリューションから、性能、消費電力、およびダイサイズに基づきハードウェア(GPU)を評価する。
「マーケットで入手可能なSoCソリューション」ってことは既存のGPUIPを採用するってこと?
ついにNoA主導でハード設計する方向で舵をきったのか任天堂
>>296 今から募集して立ち上げ始めたらWiiUの次世代機は3年後ぐらいなんじゃないか?
危機的状態なのに本当にのんびりしてるな・・・
任天堂の技術力と資金力を舐めすぎ 今まで敢えて低性能な奇形ハードを作ってただけで 本気になれば劣化PCのPS4なんて余裕で駆逐できる性能のハードを、来年のホリデーで2万5千円で出せるから
でもまた本体ID縛りでアカウントって称するんだろ
>>317 中で開発してるけど難航してて
募集要項みると、海外の動向わかる人間やトレンド分かる人がいなくて
自信なくてどうしたら良いかわかりません状態なんだろw
任天堂の採用募集って一見さんが来るとぶぶ漬け出して帰しそうw
さすがに社内で幅をきかしてた低スペック岩田派の声は小さくなって 高スペック派の意見はある程度採用はされるだろ この期に及んでまた低スペック出すようだと任天堂の学習能力が疑われる
任天堂はこんな重要なポジションでも社内に人居ないんだな。他社に10年遅れる訳だわ・・・ ネットワークの時もそうだったけど、本格的に任天堂の終わりを見てる気がするわ
>>317 そりゃそうでしょ。売れないからはい次では信用を無くすだけ。
3DSの次世代機だってあるんだしね。
325 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 10:18:11.20 ID:NtGaXwK10
えーSoCって携帯機の話でしょ
>>324 それ以前に社内に人が居ないってどうなのよ
それに次世代開発って常にやってるものでしょ?
サーニーだってPS3終わって直ぐにPS4に取り掛かったって言ってたじゃない
>>326 思うに、開発自体はやってるんじゃないか?
でも、それがWiiU延長のもので、路線変更を図ろうとしていると言うのは十分ありうると思う
>>326 え?何でそんな話になるのか分からない。単に次世代機開発の人材を集めてるだけでしょ。
あとさー、当たり前みたいにアフィブログ貼るの止めようよ。 貼るなら、元記事の方にしなさいな。
330 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 10:29:02.91 ID:wPZbiiZa0
流石に社内にアーキテクトがいないわけじゃないでしょ 3DSやWiiUのシステム見る限り性能、消費電力、コスト、扱いやすさ全てにおいてセンス悪すぎだと思うが
4年5年間隔で出すハードの開発なんて離合集散型じゃないの とんがった人を定年まで雇い続けるなんて不可能だし
>>330 確かに色々バランス悪いよな
それから任天堂の開発って日本じゃなかったっけ?
アメリカでリーダークラス募集って開発がアメリカに移ってそこでプロジェクト発足なのかな
日本のアーキテクトはお払い箱か(´д`)
334 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 10:51:04.16 ID:7axr3n/s0
SoCてなんだ?
さすがに次回は海外開発者にすら逃げられるっての避けたいんだろ 向こうの人にも使いやすいのつくろうと改心したんじゃねw 今のあの会社の惨状は海外が完全に死んでることが原因だしな
ところでせっかく任天堂が次世代機のSoCを探してるんだから、 テクスレらしく提案してあげようじゃないか! お前らならできるだろ?
tegra k1ベースでいいんじゃね?
任は低スペでも安ければいいんだけど あれで3万とか出すからいかん
たしか今年に入って任天堂は100人を超える大量募集出してるだろ ネットワーク設計者や運用、OSにAPIの開発とか結構高度な人員ばかり募集してる 今月だけでも10人以上の募集が出てたような気がするし興味があるなら応募してみるのもいいかもな 勤務地が米国なのと結構高度なスキルが要求されるみたいだけど・・・
小型タブ向けに出血大サービスしてるIntel ATOMを安く売って貰おうと皮算用してんじゃないか。
>>337 残念ながらソニーをパクって外人を希望してるらしいぞ
メリケンハードと煽っておいてブーメランって言うのはいつも通り豚らしいな
>>311 へー知ってたんだ
Turbocacheかどうかはどうでもいいけど
ROPは8に減ったけどメモリの総バス幅は128bit + 128bitで変わらずってのは知らなかったな
マニュアル見る限り
>>284 のような制限はあるけどGDDR3側と分け隔てなく使えるよ
シェーダ側からみて透過なのは間違いない
>>341 そのうち値上げされて頭を抱える未来しか見えないw
ソニー、経営難に陥る
http://www.xinhuaxia.jp/social/49800 ゲーム業務では、2013会計年度、ソニーの売上高は9792億円に達したが、
PS3ハードウェアの販売業績はすでに下落し始め、新たに出されたPS4が、
ゲーム設備における最後の商品となる恐れがある。
ソニーはすでに、PS5の研究製造を断念したとの情報もある。
スマートフォンとタブレットPC機能の強化に伴い、ファミコンは存在する必要がなくなった。
ソニーがファミコンハードウェアによって利益を獲得できる余地もますます小さくなるという見方がある。
家電産業の劉歩塵オブザーバーによると、ソニーはフィーチャー・フォン時代のヒーローだったが、スマート時代では優勢になれなかった。
AMDはもうお腹いっぱいだから毛色を変えてIntel+NVIDIAでお願いしたい
>>315 ゼンジーかよw
その記事が間違ってるんだよ
常識的にRSXに割り込みかけて別のレンダリングはじめさせるなんてできないでしょ
何回も言わせるなって
おそらく正しくは事前にRSXのコマンドバッファの適当なところで、指示あるまで待てっていうpauseコマンドいれておく
SPUからそのpauseを解除するってやつだよ
ドキュメントによるとJTSという名前で説明されている
興味あったらお前も読め
>>333 >>PTの室内はGI以外評価できるものじゃないし
あっ・・・
このスレはクラウドに否定的
>>351 否定的じゃないと何度言わせるんだ?
しつこいし、キモイ。
354 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 12:52:33.64 ID:QkfBqIZMi
ソニーのクラウドは綺麗なクラウド
>>353 日本語大丈夫か?
何度も否定された嘘を繰り返すなってことだ。
クラウドなんてすでに極ありふれた技術 それで飛躍的にハードスペックが上がるだの、画期的なゲームが出るだの言うのがアフォだと馬鹿にされてるだけ
セールストークにバカだの言う方がバカだろ
まあ新ジャンルなら糞ゲーでも売れるというのが和田さんの口癖だからね さっそく引っかかりそうな馬鹿を見るとあながち間違ってはいないな
359 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 13:11:52.84 ID:YqG+hFgni
よし俺が翻訳しといてやるか
>>353 日本語大丈夫か?
何度も(俺が)否定された(事にした)嘘(だと思いたい事)を繰り返すなってことだ。
360 :
転@転載は禁止 :2014/10/22(水) 13:22:49.13 ID:Mey/TxY90
>>348 あとで読んでみる
俺はプリエンプションについては知らなかったが、ゼンジーもその時は
最新GPUのようなローレベルな「割り込み」は想定してなかったんじゃないの
そのpouseコマンドを多用すれば荒い粒度では出来そうだし
俺が噛み付きたかったのはこれ
>仮にRSXがもっと強力だったとしてもSPU使うでしょ
Cellをシェーダーとして使う限り、遅延を許すかCell,RSXいずれかをアイドルにすることになるから、
理想的なリソース配分ではないということ
>>356 クラウドの演算能力が高かったとして、それを生かす帯域無いでしょ?
って指摘してもいつも無視されるからね
ターン制のシミュレーションゲームに位しか使えないわ
任天堂が次世代コンソール向けのアーキテクトを募集中。SoC経験が必須 Nintendo Technology Developmentは、ワシントン州レドモンドのSoCアーキテクチャ・グループのリード・グラフィックスアーキテクトを募集中。 このグループは任天堂のハードのSoCのアーキテクチャを担当。 −マーケットで入手可能なSoCソリューションから、性能、消費電力、およびダイサイズに基づきハードウェア(GPU)を評価する。 −業界におけるGPUアーキテクチャの発展を追跡し、今後の任天堂ゲームハードにそれらを組み込むための戦略を策定する。 要件の概要: −理想的な候補者は、GPUアーキテクチャについて直接の経験があり、設計チームにおける重要なポジションの経験を有する。 −低消費電力およびSoC設計の経験はプラス評価される。 −アーキテクチャに対する知見があり、任天堂の将来のグラフィックスにおける方向性の決定にその知見を活かすことができることが期待される。 −コンピュータサイエンス/エンジニアリングまたは電気工学の学士号(卒業学士号であることが望ましい)。 −5年以上の+リードやアーキテクチャ経験。
364 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 13:34:51.33 ID:InciojJOi
オープンワールド云々はforza horizon2とDriveClubの比較の話 DriveClubはそのままのグラでオープンワールドに出来ると主張する奴がいた その根拠が視点位置がコース上だけ"自由に"移動できるカメラモード
GTA5以下じゃん
368 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 13:43:59.46 ID:AuVp04sui
>>367 出来てることを知らない無知が無知を晒してるのに?
反論がないんじゃなくてバカらしくて誰も相手にしたくないだけだよ
教えてやってる俺に感謝しろよ
>>368 はいはい、悔しくても反論出来ないんですねw
いつもここでフルボッコですもんねwwww
>>362 演算で消費する帯域はクラウドサーバー内部のバスであってインターネット回線じゃないだろ
コンソール側は演算結果受け取るだけだから回線負荷なんて大してかからん
>>337 無料レス
GCN-GPU⇔MPU → HSA
↓
将来 受皿 SIMD 系 ? 多ノードプロセッサ
>>208 ※ 但しまだ先がある ( 準多ノード インストラ ry )
>>370 その使い方は、ある程度パターン化した処理ケースを内部で持っていて
そのパターンを受け取るような使い方なんだけど、あまり画期的な使い方にならないんだよな
さっき例に挙げたターン制のシミュレーションなんかがそう
リアルタイム性を求めるような部分には使えないし、
グラフィックの演算の補助も難しい
レイテンシの問題は VMwareやCiscoが注力してるネットワーク仮想化 それと物理的にクラウド側のデータセンターを増やす この方法で結構な低レイテンシ実現できるとのこと ゲーム分野に使われるかはいつになるかは知らんが… 同一サブネット上にXBOX ONEとAzureの環境があれば クラウド側のリソースを本体に割り当てってできるかな?
ID変わってもアイフォンだからバレバレっていう
375 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 14:03:44.87 ID:YsWw9Mlvi
>>372 グラフィック処理をクラウド側ってのは確かに課題だが
Build でデモしたクラックダウンのビル破壊のやつがあるからね
和田もハイブリッドって言ってるけど
本体側、クラウド側でメリットデメリットで処理をわければよい
>>376 あれは何故かGPUを利用しないって言う変な前提なうえ、機材もスタジオ内のLANでしょ?
現状で何か応用出来る気はしないよ
>>375 完全に論破されて煽りしか言えなくなったかw
クラウドに否定的って、 MS等が言っていたゲーム内処理の一部を クラウド側にオフロードするのは無理&無駄なんじゃないって話でしょ?
381 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 15:09:29.48 ID:VW/vQOA70
クラウド使うゲーム=XBOX LIVE課金が必要なゲーム はい論破
クラウドは、世の中のクラッカー連中がその気になれば簡単にサービスを妨害できちゃうという根本的な問題がどうにも解消できんからなぁ
383 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 15:34:39.94 ID:bn7JFd/Y0
>>337 Intel CPU+nvidia GPUでIntelファブで製造
CPUはHaswellベース、GPUはGTX980ベースで、
ぼくのかんがえた理想のゲーム機が現実に
>>383 >>380 ということなので、APU採用で他社の成果にタダ乗りおこぼれマルチ戦略じゃないっすかね
べつにこのスレはクラウドに否定的ではないよ 無限のクラウドとか、あとはFPSみたいな本格3Dゲーのクラウド側レンダリングにに否定的なだけで クラウドで利用するCPUも帯域も有限で、しかもたくさん利用するにはそれなりのコストがかかるわけで、 それがペイできる用途でしかつかわれない (もちろん先行投資と考えて企業が身銭を切ってやるようなのは別)
APUでは性能的にps4の性能を大きくは超えられないし独自性も出せない シェアを1から築くのは無理 別のリードデサイナー募集のほうがまだ可能性があるわ
PowerPC+NVLink+Maxwellってのも捨てがたい まぁ、CPUはARMだろうな
任天堂の戦略は基本的に遅れてきた次世代機にギミックで付加価値をってことじでいいんじゃないかな 2.5万、100Wって縛りがあるのなら
5年周期で3年後に登場となると、2万5千円でPS4クラスはギリギリ可能かどうかって感じになるか? これからメモリの値段がどうなるのか読みにくいが
メモリ次第でかわるだろうけど、14nm世代使えるなら小さくなった分演算器と少しESRAM増量で メインメモリはその時DDR4かDDR3系の安い方で お安くあげるならXboneアッパー番手もあるかと
>>388 定格75W 実行40W
今のWiiUと同じにするならまた型番通りの性能出ない気がするなぁ
スペック上げようにも、WiiUすら筐体が熱で溶けました・・・とか言ってたぐらいだし
AMD受注の話と求人の要件が微妙にあってない気がするな まさか据え置きと携帯2種類出すことはないよな...
>>391 あくまでライバルと同等に近いものができて、セールストークで見劣りしなけりゃいいってとこでしょ
だいたい7年遅れのWiiUがあれだったし基本的に性能面は期待はできんよw
求人要件がよくわからないな 既存ソリューションの評価と言ったり、GPUアーキテクチャと言ったり まだ何も決まってなさそう AMD受注は今のところガセっぽいかも?
>>396 原文読めば分かるけどカンファを聞いていた聴衆の一人の予想だから
3年で10B未満の売り上げ予想って任天堂ハード用APUとしては小さすぎ
QOLかもしれないけどね
>>360 △ Atom 行きはよいよい帰りは ry
○ 8? 系 行きはよいよい帰 ry
>>397 据置なら2件3年で$1Billionだと小さすぎるけど携帯ならありうるかも
3DSのSoCは原価$10予測だから同等原価ならありうる売上規模
QOL=ウェアラブル とは限らないか。ごめん
QOLはノンウェラブルと明言しとるよ
QOLは来年度からはじまるから違うかもね 任天堂が64ビット携帯を出すなんて考えられないのでこりゃあ据置きだろう
404 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 17:40:28.80 ID:KCWsdbH60
なんか予想斜め上として、 「(ARMを)16コア搭載!現世代機の2倍、WiiUの約6倍!」 とか言いそうな気もする
>>403 ARMならv7の32bit携帯とv8で64bit据え置きって路線かね
一応これなら互換あるし
406 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 17:51:03.33 ID:KCWsdbH60
>>405 家に帰ったら、携帯機を本体のようなものにx32のようにぶっさして、
全体のリソースを使うってのは有りそう
ってかこれ、WiiUの時にも言った気がするw
あのタブコンが分かったときに
お前らって伏字やry使いまくる基地街は華麗にスルー出来るのに なんで煽る末尾iとかはスルー出来ないんだ?
>>402 万歩計みたいな端末と、NFCでデータ交換みたいなイメージなのかな?
もうひとひねりあるかな?
据え置き本体はサーバで3dsやPSPみたいな携帯端末をコントローラーにって路線なら面白いと思う コントローラー側の画面を使う場合はメインモニタとして使うことを想定してサブモニタ的な使い方はしない
2年後から3年後という範囲で現実的に考えると、箱1かそれ以下のAPUしかないな それでもマルチをもらえるかどうかも微妙だし ARMとかだと確実に無理
つか、2年から3年後程度ならスペック的な優位なんてないし、来年に出せよって気もするな それ4年以降だと、さすがに勝負は完全についてるからU以上に存在感がなくなる
AMDがzen世代でAMD64とARMのAPUのソケット統一とか言い出した時点で どっかの会社からARMで設計オファー来てるんだろうなと思ってたけど 任天堂だったら納得かも知れん。 まぁ3DSの上位ハードで良いんじゃね?元々ゲームウォッチの会社なんだし。
>>411 無茶言うんじゃねえ、今めっちゃ経験者捜してるんだよ!!
ってことなのかもw
AMDに主導権取られて言いなり状態じゃまずいってんで人探してるのかもな
>>412 普通にWiiUのタブコンが単体で動くようなハードだったりね
>>413 マジで今からなら5年ぐらいは小休止したほうがいいような気がするな
本気でやるべきだったのはWiiUのタイミングだし、WiiUも本気だったとは思う
Xb1のAPUなんかを基準に考えると 3年後だと16nmFF、低電力なスタックメモリ使ったとしても 消費電力は半減がせいぜいって所で120W電源で実行60W? これじゃWiiUの2倍近くて任天的にはキツそう
携帯機ならGPUはgeforceかradeonかmaliかpvrかadrenoかintel hd たしかにradeonが任天堂的には一番パートナー関係長いけど AMDはTDP1Wクラスのスマホ向けSoCでは後手に回ってるのがな
>>415 WiiUは本気だったでしょ
『消費者には違いが分からないから低スペックでOK。まあ見てなって!』
って岩田がドヤ顔発言してたしな
ゲームハード屋がスペックアップ否定とか頭狂ってるし、ユーザー馬鹿にし過ぎと思ったわ
TegraK1・Denverの16nm版を、過去のTegra採用という噂がグルリと一周回って 3DSの次世代機に採用、とかだったりw
今後nvidiaは家庭用に降りてくんのかね ジェンスン・ファンが退任するまでコンビ組む会社無さそう
>>419 正直なところ携帯機なんて出してる場合なのかね?
性能よりもバッテリーを最低でも2倍は持つようにしてくれないとキツイ
>>419 無いとは言わんが、MSとソニーを見た上で、あえてNVIDIAに行くだろうかという気はする
まぁ結局のところ、ハードウェアで互換性維持してGBGBCGBADS3DS全部のリソースが 残った手作りのグッチャグチャSoCになるのだろうな
>>422 今任天堂が欲しいのはとにかくソフト本数を増やすマルチタイトルでしょうから
AMDで同じ様なアーキテクチャにしてくるでしょ。
付加価値は自分達のタイトルで差別化出来ると思ってるだろうし
SoC開発の実績的にはメディアテックかサムスンで ARMとMaliかPVRつーのが一番手堅いんじゃね?
今3DSのSoC製造してんのシャープの北米工場だかじゃなかったっけ、次もそれでしょどうせ
そんな工場は無いだろww シャープは液晶担当な
>>426 3DSのSoCはシャープ設計でTSMC製造な
国内勢のロジックLSIの先端品製造は既に壊滅した
製造の面ではTSMC、サムスンGF、intelがトップグループ 中華ファブが国を上げて投資してるみたいだから台風の目か
>>431 中華は国を挙げて投資してるが技術的に遅れてて苦しんでるな
日本よりマシって程度で28nmがやっと立ち上がり始めた所だな
>>430 技術や知財、人材といった会社の能力的な部分に加えて
各種条件交渉面での折り合いが非常に重要な部分になるから
AMDのように業績で苦しむ企業は逆に絶好の相手とも考えられる
434 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 19:30:24.97 ID:KCWsdbH60
PC市場はなぁ、やっぱIntelがiシリーズ成功させて、 AMDはPHENOMで失敗したのが大きいなぁ
>>432 任天堂は性能面でトップグループに乗る必要は無いから
ダンピング的な価格交渉が効くなら乗ってみるという手も
>>435 中華Fabは安いのが売りだからな、政府支援が無ければSMICとかでも大赤字だろ
しかし中華を使うにしても28nmでさえ安定的に生産するには後1、2年かかりそうだからなぁ
幸い任天堂の携帯機は3DS比で考えられるから 熟れて安くなった28nmでも次世代的な性能ジャンプは十分に可能
>>430 AMDはもうダメだろうなぁ
CPUはIntelに、GPUはnVIDIAにフルボッコで勝ち目ないし
dGPUなんていつの間にかnVIDIAが市場の7割くらい占めるようになってて、もはや二強とは呼べなくなってる
だからカスタマイズ業務なんていう、開発リソース取られるわりに実入りの少ない効率悪い事業にまで手を出してる
nVIDIAみたいに高利益のHPCをがっちり握ってるわけでもなく、モバイル向けの事業を展開出来てるわけでもない
5年後には身売りか倒産だな
否定的じゃないといいつつ
否定しててワロタ
>>377 LAN上の仮想鯖なんて話あったっけ?
あったなら教えてくれ
あとE3であのデモはライオットアクト3の
ゲーム内のものって発表されてるのに
応用がどうのという話ではない
泉水のいってた、これからのマルチソフトは差がでないってこういう事なのか 無限のゲイツマネーってあながちまちがってなかったな まぁ他社の足引っ張るのに全力なんてみっともなさすぎて想像できなかったよ
442 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 19:52:59.59 ID:KCWsdbH60
今本格的に立ち上がろうとしてるのは、レンダリング結果をストリーミングで配信するクラウド G-Clusterなどある程度実績もある スクエニのも同じ方式 クラウドとのハイブリッド形式の対応ゲームはまだ出て無くない? まだテックデモのレベルって認識
で、ハイブリッド形式は元々クラウド環境を持っててリソースが余ってないとメリットが薄い ゲームの本処理はオフロードできないし、エフェクト系に限られる クラウドなのに、中途半端にクライアント依存
クラウドコンピューティングとクラウドゲーミングの区別
AMDってTegraK1の様に、タブレット向けのGPU持ってないよな? CPUはARM確実として、GPU部分は携帯機NVIDIA、据え置き機AMDみたいになれば面白い。
>>447 クラウドコンピューティングがリアルタイム性の高いアプリであるゲームに向いてるのかっていう議論じゃないの?
ストリーミングでいいと思うんだがな なんかクラウドって言うと大層なもんに聞こえるけどさ 音楽配信から始まって映像配信もサービスとして成り立ったから 次はゲームもストリーミングだってだけの話でさ 結構安易な方向性だなって思うんだけどね
ゲームにおけるクラウドには現状2種類あって 1つは、ストリーミング型 もう1つは、ハイブリッド型 ココで疑問視されてるのは、主にハイブリッド型でしょ?
452 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 20:39:14.72 ID:bAM7XKRo0
GPUの場合はワッパを引き上げるのは実はそれほど難しくない 現在GPGPUで演算をしてるグラフィック演算部分を固定機能にすればいいだけ ところがそれをやろうとしても、例えばテッセレーションのように業界標準にならないために 使われないと言う問題が起こる AMDはその『業界標準」をMANTLEで獲っちゃったから、いくらでも改善の余地がある
>>448 TegraK1はSoCでGPUそのものじゃないけど、それでいいなら4.5WのA10 Micro-6700Tがあるが
携帯機にTegraとかヘビーすぎて無理に決まってるだろ バッテリー30分しかもたないポンコツしか出来んわ
据え置きと携帯で完全にアーキを揃えてTDPとストレージに差を付ける 増加TDP枠は専らテレビ出力に向けた高解像度化に使う ゲーム機としてのメインはあくまで携帯機 そんな感じじゃないと開発が付いてこなさそう
任天堂はもう2ハード体制はムリだよ 携帯機からワイヤレスでテレビなりタブレットなりに映像伝送するのが理想 岩田にその気があれば14nm世代でそういうハードは作れるし WiiUのタイトルもある程度は遊べるようになる
携帯機でWiiUのタイトルは無理だと思う 移植、リマスターという形は取れるだろうけど 任天堂タイトルのシリーズサイクル的に非効率だと思う 互換機能を付けるとしたら性能的にWii以前だろうけど リモコンの都合上実質GCまでになっていまひとつ
任天堂が積んでるのはソフト開発力がついてこないことだよね 新ハードを出すと、WiiU向けのソフトが殆どでないことになっちゃう
もう一度プラットフォームホルダーの美味しい地位に立ちたいと思ったら モダンなモバイルアーキテクチャは避けては通れんよ 3DSでドラクエ8売れたら相当儲かったハズ
まずゲーム機商売のおいしさは、他社が開発したゲームソフトが売れるだけで ロイヤリティが入るっていうおいしさだったはず なのに任天堂ハードは携帯機も据置機もサードはほぼソフトを出さない体制になっちゃってる そうなると、それ以外のおいしさはゲーム機本体を売ったときの利益だけど それも3DS,Wii U以降はとてもそんな状況じゃない 逆にハードの売り上げ不振で、自社のソフトを売るプラットフォームが縮小しているから ソフトの売り上げも減っていて、ハード事業は足かせにしかなってないと思う なので.無理にハード事業を続ける意味があるように見えないんだがなあ 精神異常の豚じゃないから撤退撤退とわめく気はないけどさ
個人的に任天堂の次世代機に興味がないわけじゃないだけど どんな次世代機を出すべきか?って考えると、いい案はないんだ ここで良く言われてる統合アーキ?とかいう Wii Uの二の舞みたいなのがうまくいくはずもないだろうし
任天堂の強い子供向け市場は心理面を始めとして とことん敷居の低さが求められる市場だから 独自ハードで展開する意味は大きいと思う モバイルアーキテクチャはますます強力で低廉になっていくから それを利用して大きな投資を避けつつ持続的にコツコツやっていけばいいと思う
3DSの上半分をカットして、WirelessHDMIでテレビ出力すれば互換性も維持できる。 斬新だな。
今の任天堂の方向性が合ってるのがNVIDIAなんだよ、AMDでは全然方向性が違う NVIDIAはGTX980で示した通り消費電力に力入れてるのと 何と言ってもTegraK1でMaxwellアーキテクチャを搭載して 携帯機と据え置き機とのアーキ統合したんだよ AMDやめてPowerPC+NVLink+Maxwell(次はPascal)のほうが良いし ARM+NVLink+Maxwell(次はPascal)でも行けるんじゃない?
>>468 ARM+NVLink+MaxwellはAPU(HSA)対抗で有るかも
任天堂プライスになるのかは疑問だけど
でも、いまさら任天堂だけNVIDIAは無いかな?
471 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 22:28:47.90 ID:WLbR4rG+0
>>373 ネットワークの仮想化ってなんだ?
openflowとかか?
openflowでレイテンシが削減されるとも思えんけど
Uの次のリミットって、現行機の値下げのタイミングまでしかないからもう時間は無さそう それを超えたらどう頑張っても不動の3番手でUよりさらに苦しくなるだろうし
あともう一つなんでNVIDIAって言ったかというと インテルが委託製造受け入れたように厳密には選別するんだろうけど NVIDIAも以前の高飛車ではなく後方転換した 後気になるのはここテクスレなのに任天堂は技術がないとか1部あるけどさ ソニーもMSも技術はない、CPUもGPUもメモリもほぼすべて他社製品 会社のベクトルとゲーム機価格からの部品調達で違ってくるわけだしね
君は妄想してて楽しいんだろうけどさ 悪いが今の任天堂ハードは、どの会社のチップ使って こういう性能出したらうまくいくとか行かないとかそういう次元ではないよ
>>474 周期的に次に1番早く出るのが任天堂だから話してるに過ぎない
悪いが今の任天堂ハードは、どの会社のチップ使って
こういう性能出したらうまくいくとか行かないとかそういう次元ではないよ
ってバカか!
ここの次世代テクノロジースレ・・・上流のPC・スマホの技術から下流の家庭用に技術が流れる
売り上げの話したいのならそれ専用のスレに行けよ、君は日本語読めないし理解できないのか?
そもそもここ最近の任天堂は、正直意味不明なハードばかり作ってるじゃんよ あんたの考えてそうな普通のハードは出してきそうにない だから全くの妄想としか見えないね
任天堂はWiiUのお披露目デモもAMDに丸投げしたくらい技術力が無いからね WiiUがまともにマルチ移植出来ない程パフォーマンスが低い事も 全く見積もり出来ていなかったのだろう
最低でもXBOXoneと同等、出来ればPS4以上は欲しいところ 14nmならその性能でもかなり低価格に抑えられるから出せると思う 28nm→14nmで大幅にコスト下げられるから、PS4の半額くらいには出来るだろう マルチソフトも出してもらえるし、マリオやモンハンは独占ソフトとして十分だから、低価格PS4相手でも勝負にはなると思う
任天堂に現実的提案は困る陣営スレ
>>468 枝葉末節
PPC → + 8/16 bit マイクロコントローラ x 2 ( AV / I/O )
さんざんゲーム機馬鹿にしたNvidiaと組むとかありえないな 俺様なNvidiaと任天堂がまともにビジネス出来るわけ無いだろ 長年のATIとの付き合いと開発環境やノウハウ、他社とのマルチ考えたらAMD以外ありえない
任天堂はOSの弱さも問題だと思うよ クロスゲームチャットないし、 テレビからゲームパッドに画面切り替えるのもゲームまかせってださすぎでしょ ゲームに共通に使える機能はシステムに持たせるという思想がない
>>479 25,000円縛りでは無理だろ
PS4並に設計練られてもハード屋と同じ値段で出すのが無理
PS4がその値段に落ちる4〜5年後ならその性能でもってとこ
nVIDIAは無いとは言い切れないんじゃないか? かつて任天堂はシリコングラフィックスと提携してN64を出した訳だし。 当時、1億するといわれたONYXを家庭用ゲーム機に!ってさんざん喧伝されてたし、 それでアメリカで権威ある賞を貰ってたりしてた。 まあ実体は超ダウンサイジングを極めたハードだったが、当時はこれで凄いと騒がれた時代だった。 nVIDIAも高性能で高価だが、可能性はあると思う。 任天堂が高性能路線に回帰すること前提だが・・・。
AMD使っておけばとりあえずマーケティング的な要素以外では マルチハブられないんだから 現状一択みたいなもんでしょ
まず求人内容を見ればわかると思うが、半導体とそれに付随する開発環境のトレンドを任天堂は読めてないしそういう人材がいない 今から人集める。しかもヘッドハンティングじゃなく求人してって致命的だよw 誰が選定に携わっても手札の多さからAMDが有力じゃねーかな よっぽどディスカウントしてきたら別だけど
ていうか、SCEとMSが高性能路線行ってるんだから なおさら高性能路線に任天堂が突っ込むのは自爆するようなもんだと思うけどね むしろ徹底して安くしてそこそこの性能、子どもや家族に特化して差別化した方がいいと思うけどな というわけでARMワンチャン
任天堂の問題がハードウェア性能以外にあるのと同様、Nvidiaの問題も性能以外にあるからな 会社の風土や思想が相手を馬鹿にするという悪い方向で一致してるし、幹部連中全員クビにして方向転換しない限りどうにもならんよ
>>485 そういや、64とGCの時代の任天堂はスペック主義だったよな
64なんてCPLDじみた回路を内蔵してソフトごとに最適化をかけられるという
ぶっ飛んだ仕様だったし
ゲーム機にプログラマブルロジック・・・ゴクリ
>>488 まぁネットワークにOSや開発環境の整備とやるべきことが死ぬほどあるからな
ARMで極力金かけないで、ハード安売りしてサービスの方に金かけるってのが正解かもね
他社が5年、10年かけて整備してきたことだが、いつかやらないといけないからな
タイミング的にはベストかもしれないのに 方針と技術センスが追いついてないっぽいのが勿体無いわね
>>490 けちってサウンドも一緒にしたから、マイクロコード書き換えしないと性能でなくて
PS2やPS3と比べ物にならない地獄絵図だったらしいぜ
任天堂はWii時代に楽をしすぎたね
ストリーミング型でも、描画負荷・帯域ともに必要な、本格FPS/TPSみたいなのを、 720pやフルHDで配信するのはまだ時期尚早でしょ 描画負荷が低く帯域も比較的少なくて済むゲームに関しては、すでにストリーミング配信可能なレベルに きてるとおもうよ
MSのSCEが高性能路線ってのは違うと思う まず本体400ドル(箱1のKinectはなかったとして)というターゲットが決められて その縛りの中で一番コスパの高いスイートスポットをねらっただけと思う
>>498 まぁSCEは高性能路線と言っていいんじゃないかな
余分な要素を極力省いて
スペックにコスト費やしてるし
>>482 >>484 半額は出来るよ
PS4に使われてる技術はAMDにとっては最早APUの標準になってるからね
全く別物をコストかけて開発する必要がない
2016年頃にでるZenベースのAPUを多少カスタマイズするだけでいいから開発費は殆どかからない
PS4 APUが360mm2で100ドルだから、14nmなら同等性能を200mm2以下、上手くすれば150mm2位で作れる
開発コストが少なく、ダイサイズも小さいから、APUを半額で作ることは可能
PS4同等じゃなくXBOXone同等なら更にコストを削れるな
PS4同等なら半額の50ドル、XBOXone同等なら1/3の30ドルというところで、
PS4やXB1の価格から考えて、本体価格はAPUの4から5倍だから、200ドル前後になる
501 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 23:29:07.15 ID:bAM7XKRo0
>>498 あくまで市場での立場の話な
そりゃ単に技術やコストの観点で見たらそう言えるけども
>>500 それってPS4はさらに安くなってるし、14nmとかだと勝負自体が終わってるじゃん
だから後追いして同じようなスペックで出しても価格でそんなに差をつけられない上に ユーザーが見向きもしてくれないだろ WiiUの二の舞になる なんの強みも面白みもないじゃんそ!
>>500 AMDも商売だ無茶な安売りは出来んよ
任天堂だけ特に安くしたら、SCE、MSから値下げ圧力かかってくるから
儲け考えたら各社に収量相応にできるだけ高く売りつけたいに決まってるじゃん
507 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/22(水) 23:37:47.35 ID:bAM7XKRo0
任天堂がeSRAMを採用すれば、メモリは安く済むがCPU/GPUが高くなる 任天堂がGDDR5を採用すれば、CPU/GPUは安く済むがメモリが高くなる ここはHMCやHBMを採用してPS4以上の性能を狙ってほしいところ
>>509 SRAM使うならバルクで作れるし、演算器が減ることと開発がちょっと面倒になるデメリットはあるけど
コスト的には上がらないだろ
>>501 それ、ソニーがファミコンから撤退するってリークだから…
サンセットオーバードライブも高評価なんだろうな それにくらべてWWSときたら オーダーもドラクラなみに評価爆死しそうだし
>>500 過去のシュリンクでの面積縮小比率ぐらい調べろよな・・・
一応推定だがSamsung14nmだとすると28nmから70%前後のサイズに縮小される
チップ価格は28nmと比べ90%ぐらいで余り安くはならないだろう
それより電力減による冷却や電源コスト削減が大きく寄与するはず
まぁ14-16nmは実質20nm改みたいな物で今まで通りの縮小率ではないし 2重露光のせいで面積通りのコスト削減も出来ないのだけど
>>498 逆に任天堂は64の頃から据置2万5千円で、低性能路線は変わらない
ただ90年代は一年後出しするだけで性能が数倍上がったから64が高性能に思えたけど
同時期のM2が頓挫したお陰もあってね
そういう意味でWiiUはむしろ3万とか、お子様プライスを越えて無理し過ぎた
WiiUの後継の前に3DSのターンなのに何トンチンカン言ってるのオマエらは でもって世界中のゲームメディアが任天堂は携帯と据置のハイブリッド作れって 言い続けてるのがこの1、2年の話だよ 14nmでWiiUにかなり近い性能は実現できる だからもう進む道はひとつでしょ
毎回思うんだが任豚ってハード出るまでは毎回鼻息荒いよな?豚社長も共々さ でいつも、ゴミスペックってバレてゲームはグラじゃないとか言い始めるのな いい加減に学習しろっつーのw
>>516 その時の64は2年遅れたんだよな
だから性能高くても不思議じゃなかった
520 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 00:50:40.88 ID:XgKq/Gz40
そんな中途半端な機種を欲しがる層がいないし どこもソフト出さないだろ
任天堂ハードは安さを武器に普段買わない人にもゲームを買わせる この路線が一番いいし、任天堂にしか出来ない事だとは思う
日本はバブル崩壊以降、15年以上デフレで苦しんできた。 その間名目賃金は下がりっぱなし、物価もつられて緩やかに下降しっぱなし。 もし日本がデフレに陥らずにいたら、物価も賃金もインフレで推移していたはず。 そうなれば君たちの給与も物価も今よりずっと高かった。 本当はゲーム機も徐々に価格が上がっていかなきゃおかしいんだよ。 15年デフレが無かったら、今頃PS4は10万で売られてもおかしくない。 任天堂も25000円縛りかのような価格で出す必要も無かったわけ。 高いと思うかもしれないが、その代わり君たちの所得も今よりずっと高い。 政府の無能でどれだけ日本全体が損をしたことか・・・。 ついでにデフレは恒常的な円高も誘発する。 これで韓国、台湾などに半導体をはじめとする産業が取って代わられるはめになる。
ハードの問題もあるけど、まともなOSとネットワークサービス及びそれらに付随するゲーム以外のエンタメサービスを 作る技術と体力、コネクションの無い任天堂はハードメーカーとしてすでに終わってるでしょ。
ゲーム以外のエンタメサービスなんて誰も望んでいないけどな
可能性は常に色々なところになるでしょ 何がビジネスになるかはわからないよ
アメリカはリーマンショックの一時期を除いてずっとインフレだが ゲーム機の価格は上がってないぞ
>>515 28nmの半額にはならないよね。
20nmは28nmと比較して、二重露光が必要で、コストが上がる。でも性能はあんまり上がらないから採用が少ない。
14-16nmFinFETは20nmと比較して、コストはあんまり上がらないけど、性能は上がりそうだから、採用予定が多いってだけで。
28nmと比較したら二重露光によるコスト増はどっちも一緒。微細化によるコスト低減の恩恵は受けにくいのは変わらないんじゃなかったっけ?
光学ドライブなし、HDD別売りで数字上の半額は達成できるんじゃないか。
それだと、またサード来ないでしょw ついでにまた有線LAN別売り?
性能を追うと電力面も任天堂基準に合わないだろうな それでもx86+1TFLOPSクラスのGPUにしないとマルチタイトルは用意して貰えない あくまで低価格な次世代携帯機として発売してTVにもHDで映せますって以外に立つ瀬なし
SCEが安いだけのハード作ってもVitaTVみたいに全く売れないからな 多分あれが任天堂PFだとちょっと反応違う気がするわ
で3DSTV出ても画質荒すぎて無理でしょ
むかしゲームボーイをテレビでやるカセットあっただろ
次世代携帯機はgoldmontかその後継ベースのSoC積んでみて欲しいわ 過去資産が活かせないから、任天堂はやらないだろうけど…
ハードウェアはまず顧客ターゲットを考えてそれに合ったソフトウェアの波を作り またそれを正しく訴求していかなきゃ客の心まで届かない SCEはしばしばソフトやその広報をなおざりにしたままハードを発売してしまう
>>535 日本国内はそもそも据え置きが死に気味だからともかく、PS4はそのやり方で大成功してるじゃん
背面タッチはホントいらなかったよね 素直にL2R2つければリモートプレイも もっと快適になって、 PS4の周辺機器としてまだマシな立ち位置を築けたかもしれないのに
モバイルSoCで携帯機作って VITATVみたいな形で低価格据置ver.も展開してもいいし とにかく今回はアーキテクチャで独自路線行かないことだよ Minecraftにすら見送られて任天堂も反省したと信じたい
>>536 海外PS4に関してはキルゾーン、インファマスにドライブゲー、サードのマルチと
ラインナップ面も考えられてる方だと思う
>>537 vita tv改めpstvを出したことで背面タッチナシ、L2R2L3R3アリのvitaの枠組みを作ったから
これからそういう携帯vitaをバリエーションとして新たに展開すればいい
vitaに関して海外SCEスタジオのラインナップは無能だと思う スピンオフ、ギミック系、インディーズ系、カジュアル系と PSプラットフォームとして独り立ちさせる為のラインナップとしては不適当だったと思う 海外SCEゲーが頑なにメニュー操作をボタンでさせない所を見て 初期のvitaUIが同じように恐ろしく不快だった元凶も糞ガイジン様だったかって思いました
任天堂はハード開発部門の無能連中がいる限りどうにもならんのでは
いや、ちゃんとそこの認識が改まったからこそ 外部からアーキテクトいれるんでしょ
国内vitaのラインナップについては グラビティデイズ、ソウルサクリファイス、フリーダムウォーズ、俺屍と PSらしい重たいゲームの流れがあって有能だった 超人気タイトルが欠如したわりにはよくプラットフォームを立ち上げられた方だと思う
上が変わらんなら結果は変わらんだろ
任天堂は客のターゲットを子供に向けてしっかり絞った方がいい WiiUの最大の失敗はあらゆる客に全く焦点が合ってないこと 子供やカジュアル層にはコストもプレイスタイルも重すぎるし 訴求できると軽く考えてたコア層にはまったく届かずそっぽ向かれた
>>514 馬鹿だなお前
縦70%、横70%は面積比50%だ
それに適当な出来合いのAPUでいいから開発コストも削れてその分も安く出来る
いっそ、PS4の選別漏れを回してもいいくらい
PS4の1割か2割低い性能なら十分許容内だろ
PS4が安くなるにしても、マリオとモンハンがあるから差別化は出来るし、PS4マルチも出るならそこそこ売れる算段はつく
任天堂にしろ、ソニーにしろ、ソフトリソースの統合は必要だろ? 携帯と据え置きのハードの統合は直ぐに出来なくても 据え置きで携帯のソフトが動くことは、そろそろ絶対必要な条件だと思う。
551 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 02:40:18.95 ID:d25zO47E0
ゲハに入り浸りでお前らいつゲームやってるんだと思ったらやってなかった コンシューマソフト週間販売ランキングTop20 PS4 FIFA15(限定版含む) エレクトロニック・アーツ 14/10/09 3,038
ソフトウェアリソースの統合はべつにハードウェアでやらなくても、 開発環境のほうでやって容易にマルチ可能なようにやってもいいんだけどね まあ、3DSの場合は、2画面ってのと解像度低すぎっていうのがあって 統合しにくいけどね
>>552 プラットホームとしての統合?ストアーの強化みたいな話
携帯向むけ開発していれば、全てで動くようにしていれば
インディーズや弱小サードは参入し易いでしょ?
てか、win、泥、アップルも最終的にこれ狙っているでしょ?
>>549 差別化出来たところで、それで引っ張れる人口そのものが相当限られるのが問題だろ。だからこそ
WiiUは苦戦してる訳だし。それに、その路線で出すならなるべく早い時期の方が望ましいだろうが
一方で早く出すとWiiUを短命に終わらる事になるし、それも余り印象良くないだろ。Wiiの後半戦の
放置プレイ状態も世代交代に相当響いてると思うしな。
>>550 それはいいんだけど、その場合ギミック路線は捨てなきゃ駄目じゃないかと思うし、それはそれで
厳しいかなと
>>551 PS3版共々2万売れてるのに何言ってるの?
てかFIFA15ってPS独占だったっけ?
>>551 何でFIFAの週販だけを見てそんなこと言えるのか
もう少しちゃんと考えようよ
PS XBOX PCで任天堂ストアみたいの作って専用のコントローラでアクティベート これならハード普及させる必要ないし 専用コンで独自性出せる もしくは 次の携帯機を他のハードに繋いで上記のようなの作るぐらいしたらおもろい
任天堂は据え置きと携帯のアーキ統合って言ってるんだから 次世代は今までよりソフト出るようになるよ わかりやすく言うと1開発ラインから据え置きと携帯向けに同時ソフト出せる 携帯機は低価格で低解像度、据え置き機は高価格で高解像度と差別化してくるかもね msは据え置きしかないから関係ないけど、ソニーの場合も携帯据え置きスマホもあるんだし 次も出すのならアーキ統合したほうが良いと思うけどね
サードパーティが参入してこないのが任天堂の問題だから、OSにAndroidを採用すれば問題はなくなる。 UIを変えてソフトは任天堂独自のオンラインショップからのダウンロードもしくは小売店から物理メディアを購入する形とし、 任天堂と契約・審査して許可されたもの以外動かないようにすれば品質とセキュリティは保てる。 サードパーティはAndroid用ゲームにパッド対応のような微修正とレーティング機関と任天堂の審査を加えるだけでいいので、 こぞって参入してくるだろう。
560 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 04:23:01.43 ID:HyBqSW0o0
>>558 プラットフォームとアーキテクチャーを混同してないか
>>332 任天堂の据置開発は元から海外のNTDが主導
Uもはじめはソフトは出てたよ。 問題はそこじゃないな。
Wii Uはローンチ時点のサードの発売予定表にWii Uをハブってるタイトルが数点でも存在した時点で終わってた。 今や据え置き機のビジネスはサードのPCマルチプラットフォームタイトルが基盤で、ファーストは差別化のためのオマケに過ぎないから。 仮にPS4以上の性能を持つハードを出したとしてもサードと消費者の信頼がないからハブりの発生は不可避だ。 解決法としては、 ・Windows機(Steam互換)に任天堂ファーストタイトルを載せたハードを出す ・Android機(Google Play互換)に任天堂ファーストタイトルを載せたハードを出す この二択だが価格を考えればAndroid機にするしかない。
>>558 開発環境側で吸収できるようにするのがスマート
ハードは将来どう転ぶかわからないからね
ハードのアーキ合わせますなんて発想がまず古い
そんなのだからハード互換に足引っ張られた腐った機械つくることになる
>>509 登場時期が3年後ならDDR4じゃないか?
それならGDDR5と同じような性能になる
その時の調達しやすいメモリから選んだら、少なくともDDR3って選択にはならんだろうし
HDD省いてお子様価格とサイズを実現してきたが 今後もマルチのおこぼれ欲しいならHDDは必須とせざるをえない となると皺寄せはやチップコストやハードサイズに来るし、無理だな
ストレージはフラッシュメディアでごまかしてUSBから拡張できるようにしてしのぐだろ クラックのリスクはあるけど、サポートコストと本体価格下げるにはこれしかないし ただ今の時代1回り小さいプロセスのチップってだけじゃコストも性能も挽回できるほどのもの作れねーんだよな ギミックつけるとその分本体にしわ寄せがいくのも変わらずで厳しい舵取りだな
ギミックにしても、WiiUのゲームパッドは純粋にハードウェアとしての作り込みが足らん気がする あのサイズの液晶を積んだデバイスとしても、あとふたまわりくらい小さくできたと思うんだが… Vitaよりちょっとでかい程度のサイズにできてれば、見た目の印象はかなり違うし
ようやくアメリカ主導で開発てのは朗報だわな 任天堂に限らず日本人主体で開発したデジタルデバイスはデジカメ以外世界でヒットしたためしがないし 日本人は炊飯器とか南部鉄器とかアナログチックで部品点数少ないものづくりは得意だけどデジタルはてんでだめだ
ゲーム機の歴史ガン無視かよ
僕の考えた最強の任天はチラシの裏にでも書け。 半日スレ違いの話題でうめてるぞ。
573 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 11:06:28.08 ID:GKdlyWG90
昨日のラジオより
https://www.youtube.com/watch?v=g0-9ooRAwCc 19分から
伊集院:
・PS4のDESTINYの他に、箱1の『タイタンフォール』をプレイ中
・XBOX ONEが日本であまり売れてないので日本サーバーでやると、人が全然いない。
アメリカのサーバーにつなぐと、なんとかなるレベル
・巨大ロボットと人間が入り乱れて戦うゲームだけど、深刻な兵士不足に陥ってる
・しかも本体が出ると同時に同梱版で買ったような熱心な人ばかりで
みんなレベルも高いし、遊んでるのは超上手い人しかいない。
・俺みたいに「そういえばXBOXが最近動いてないから、やろうかな」みたいな感じで始めちゃうと
レベルも低いし才能もないのでカモにしかならない状況
・結構な人数でサーバーを通じて対戦するんだけど、まずこれが兵不足で
マッチングしても、最大の人数に達さなかったりする
・試合が終わっても、すぐ次の試合が始まるんだけど、ただでさえ深刻な人数不足なので
抜けるに抜けられない。なのでなるべく足を引っ張らないように隅っこにいるプレイをやってる
自慢のLiveも人が居なけりゃ意味ないな
結局タイタンフォールご自慢のAIってなんだったんだろうな FF14の方がクラウド(笑)活用してんじゃん
>>574 実際にプレイしてて
オートタイタンの動きとかみれば
そんな言葉は出てこないと思うけど…
プレイしたことあるやつが言ってるわけないじゃん。FF14だって未プレイだろう
月額1500円のデディ鯖と500円の安鯖を比べるのは酷
>>574 本当はパイロットもAI予定で大規模戦の予定だったけど無理だった。演算性能よりプログラムを作るのがハードルだった。
今ですら60fps維持出来てないのに、大規模戦なんてしたら悲惨な事になるだろうしね 結局ハード性能が足を引っ張る
AMDにとって良いニュースとして、2014年第3四半期にセミカスタムチップの2件(うち1件はAMD初の64ビットARMチップ)の
デザインウィンを新たに確保したことが挙げられる。
AMDはこの2件のデザインウィンを通じて、2016年以降の3年間で10億米ドルの売上高を得る見込みである。
Su氏はセミカスタムチップのデザインウィンについて具体的なことは言及しなかったが、1つは任天堂のゲーム機、
もう1つはゲーム機以外であると業界筋は推測している。
http://eetimes.jp/ee/articles/1410/22/news055.html
>>575 ちゃんと具体的に説明しようよ
オートタイタンぐらいのAIなんてCODですでにやってると思うけど
>>581 ここでハイブリッド型のクラウド褒めるやつって具体的な話がいつも皆無だな
>>581 PvPでプレイヤーとAIが同時に動いてるゲームなんてPS4にあったっけ?
Coopと対戦は別だからね
p2pとデディ鯖を混同するような間抜けな事するなよ、それで箱を笑ってたんだろ
Coopも8人なんて数、PS4ではあったっけ?
通信方式では明確な限界点があるように思うが?
>>583 そこでPvPとCooPを区別する意味あるか?
>>584 6人対戦なら、12人のプレイヤー
4人Coopなら、4人のプレイヤーとAI
例をあげるならTitanfallは
12人のプレイヤーにAI多数とロボットの管理だ
586 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 14:02:24.92 ID:aBchHwwH0
>>71 あれー? 時間の問題だったはずのレジュームはいつ実装されるんだろうねぇ?
ちゃんと使えばハイブリッドも効果はあるだろ 何でここではそんなに否定してるの? タイタンフォールはティアリングとかその他のあらが目立ったからあれだっただけで 特に元々オンラインが必須といえるFPSの様なゲームには相性がいいと思うけど ただ当然実機でできることをわざわざクラウドに移す必要性は無いし オンライン要素がほぼ無い様なゲームでは利便性とのトレードオフになるってだけ
どう使えばちゃんと使ったことになり、どのような効果が得られるのか、 そしてそれは商業的に成り立つのかといったことが問われているのだが
ここの人たちがハイブリットとか呼んでる方法がダメな理由って何?
>>585 だからPvPとCooPの違いは関係ないよねぇ。
ルールの違いでしかないんだから。
要はPLの数と鯖で面倒見るBOTの数って事でしょうに。
>>581 その質問してる時点で未プレイなのはわかったよ
そもそもCoD で同レベルって、CoDのどのシリーズの何のAIよ?
The Divisionにクラウド利用の話があるんだね 大先生が偏った翻訳してるけど Azure はともかくとして、Ubisoftの鯖なんてUplay で最悪なイメージ
CooPタイトルを除外したい意図がミエミエ。
クラウドってインフラリソースの切り売り技術でしかないからねぇ しかも、仮想化によるスループット低下とトレードオフだし クラウドでいきなり凄いことが出来るようになったと思っているひとがいるみたいだけど はっきり言ってそれは間違いだから
>>591 未プレイ決めつけはいいからさ
具体的な説明よろしく
クラウドしゅごいしゅごいいってるだけじゃ馬鹿みたいだぞ
タイタンフォールのNPCはAIってレベルじゃない
ハイブリッド型も夢があっていいけど 過程が複雑なら結果が糞(従来型と同等)でも持ち上げるのは違うと思うな
>>589 実装部隊 最前線 死 給○ 同 ( ?q= 20141029 次世代 HPC 技術 )
>>601 その価格にしないとfor Windows版の方を買った人が損する。それに商業利用可になる権利料込み。
604 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 17:23:04.25 ID:Te65WjjA0
そもそもなんで初めからUSBにしとかなかったんだ
>>604 KINECTv2はUSB3.0だけの電源供給量では動作しないから。そのためOneでは特別なポートが実装された。
もちろんWindows版も電源コードあるよ
>>578 FPS向けのBotとかって進化して無いしな
スパコンであっても人間のプログラムが進化しない限りは、AIなんて変わりようが無いし
特にRespawnはIW時代にBotの研究もしてこなかったしな
ただし、サーバー側で処理して制限は無いに等しいというのなら、ウェイポイントももっと増やして、
ジャンプもプレイヤー並みにこなせるようにして、特定の位置を見つけてキャンプをはるぐらいのものは作れただろうと思う
その辺はKZのほうがはるかに賢い
サーバー側で処理するのならBotも馬鹿なら馬鹿なりにもっと大量に出すとかもありだったとは思うけど、 今度はローカルで処理する描画部分が追いつかないか それらを考えるとまだこなれていないし、今後もこなれることが無さそうなAIとかよりも、 シンプルであとは演算能力しだいの物理演算や、GIがクラウドという名のサーバー向けか 物理演算は遅延で判定はきちんと取れないので大まかな破壊に使えるぐらい GIは割とアバウトでいいだろうしクラウドに一番向いてるかもしれないが、 アサクリみたいな反射分もすべて処理していくと今度は容量が増えて帯域の問題で難しいので品質はローカルで出来るレベルが限度 浮いた処理速度で解像度を上げたりすることは可能
タイタン過疎るとよく比較されるCoDAWはCoopが4人だけど 後者はそれに加えてエフェクトやらブラーやら剥ぎ取って60fps固定を頑張ってる 低性能XB1はこういう身の丈にあった処理をしなきゃいけない
最近はPS3とPS4でマルチで出るゲームが多くあるから次世代機と言っても ゲームのグラフィックスもそんなに進歩してないということだろうか?
物理演算も破片を多くしていくと、ローカルでの描画が負担が大きくなって処理できないし、 ローカル側が固定である以上ハイブリッドってどうしても非効率さを感じてしまう。 ネットワークがさらに進化して光さえも超えて描画部分まで投げられるぐらいになれば変わるけど、100年間は確実に無理っぽいし
>>583 8人coopなんて6年も前もにインソムがRESISTANCE2(PS3)で実現してる
からクラウドやコンソールの性能の指標としては意味がないな
BOTのAIでクラウド自慢とかもう落ちるとこまで落ちてんなw
結局のところ行き着くのは、操作だけローカルで後はサーバーの従来形式が一番スマートで効率的 dedicateサーバーとしてローカルでも出来るけど、遅延による有利不利をなくすという今の使い方がハイブリッドクラウドでは一番だろう それをハイブリッドやらクラウドというのかはしらないけど、MSはそう呼んでいる
養分用のミニオンのAIとオートタイタンのAIは別物 オートタイタンをフォローモードで動かしてみればわかるさ
シューターのBotが賢いってのはどういうことかというと、移動する時のルートの数がどれだけか どこのプレイヤーがいるのか分析してどこから狙う、どこに逃げるのかのバランスをどの程度判断できるか プレイヤーとイコールに近づけば近づくほどAIとしては高性能 プレイヤー側の選択が多いものほどAIの処理は大変 強くするだけなら機械的にヘッドショットなりを打つだけで良いし ミニオン、タイタンで分けて肝心のパイロットが抜けてる時点で駄目
現段階 非現実的 将来 両クラ鯖内部 300 ( 最低 120 ) fps → 物理演算 往復 無遅延
>>614 ハイブリッド型の面倒な点は、個々の回線事情をどうするかじゃないか?
可能な処理を全部クラウドに任せるモードと、全部ローカルでやるモードを持たなきゃならんのは当然として、
回線の状況に対応させるためにはその間の設定なんかも作らないといけないわけで、プログラム側の負担がかなりでかい
KZはプレイヤーやAIが標的になったときにそのプレイヤー、AIの位置に応じて通路を守ったり、階段の上からキャンプしたりと、 Botとしては一番利口にみえるAIを持っていた
最初のタイタンフォールの売り文句って 敵兵士がクラウドAIで〜とかホルホルしてなかったっけか クラウド使って賢い敵兵のAI!!→今は馬鹿だけどクラウドAIはユーザーのフィードバックをうけて学習していくんだ! →AIが賢かったらプレイヤーにストレスがたまるだけ! →オートタイタンをフォローモードで動かせば分かる! ユーザーのAIが一番稚拙だったという皮肉かな??
>>616 基本プレイヤー操作のパイロットが抜けてる時点でダメってどういうこと?
アホがばれてもいいからパイロットのAIも搭載しておけばよかったのに その努力の結果がミニオンなのかも知れんが
>>621 プレイヤーを再現できないから避けているだけというAIとしては駄目なパターン
タイタンフォールは壁走りとかAIのプログラムを作るうえで人間側の負担が大きいから無理だったのだろうけど
だからこそ、クラウドAIというものを評価できないしろもの
Respawnではローカルではミニオンも5体ぐらいで、タイタンも1体が限界とかのレベルなら、
まあサーバー側に処理をうつした価値はあったとは思うけど
たとえばKZSFならサーバー側にAIを処理させてBotを15体から33体に増やすとか これもクラウドでの利点ではあるね タイタンは本来パイロットBotを避けるべきではなかったんだよね
627 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 19:29:25.94 ID:2juld9I30
糞コテの落書きどうにかならんか?
>>612 RESISTANCE2の8人coopって鯖問題が何とかで
すぐ無くなったんじゃなかったか?覚えてないが
>>627 落書きに見えるのなら君の知識が足りないんだろう
クラウドでサーバーに処理させるとかよく見るけど描画が1/60秒でも成り立つんか? 結果値返せても反映は1秒後とかだと笑えるAIにしかならんけど実際どうなんよ AIでもアクションとかじゃなくて対話レベルあたりが現実なんでねえの?
631 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 19:56:42.79 ID:2juld9I30
>>629 ドンキホーテクタの話をぶち上げる糞コテは間違いなく落書き
発作の様に連投でも始めたら問題だが 嘘を撒き散らして周りに噛み付きでもしないなら無視でいいだろ
問題は素人だか落書だかでなく 人様の城で ( 数年ぶりに ) デカい顔をさせて頂いている事 ただ還元を怠るつもりはない
>>630 AIの出力結果がボタンやスティックの入力だと仮定して1/60秒で成り立たないのなら
世の中のプレイヤー同士のオンライン対戦はどんな超技術で動いてるんだ?
例えば、プレーヤーが32人と、プレーヤーが8人BOTが24人じゃあ、後者の方が通信量が少ないと思う 鯖からしたら、少なくともBOT24人の位置情報を受け取る必要はないわけだし その状況で1秒結果を返すのが遅れるとしたら、 BOT抜きの人間オンリー戦でも1秒遅延するゲームになりそう 鯖で1秒かかって計算してるってのならそうなるかもしれないけど
>>619 難易度上げるとウザくてしょうがないわw
638 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 20:42:12.32 ID:2juld9I30
中国のニュース好きな奴だなー
640 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 20:48:22.26 ID:oj+H2nk10
あんま構うとまた怒りのコピペ連投モードにはいっちゃうよwww 構わなくてもはいるけどwww
PS4はPS3のローンチ直後から開発してたらしいが長い間何やってたんだろう
643 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 21:03:15.69 ID:L4z2LH070
>>642 2007年のホリデー頃はまだマーク・サーニーが一人で
x86ってどうなのかって研究をしてただけらしいぜ
PS4の開発が始まったのはローンチ直後ではなく2008年と吉田修平が言ってる
NPCのAIって、基本的にPCと同等の情報を与えられて判断するAIと、 PCとちがってはるかに多くの情報を与えられて判断するAIがある
648 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/23(木) 21:30:22.02 ID:TrQj/4bm0
>>636 SoC以前にコアゲーマーに訴求を謳いながら
有線が付いてないとか
そういうチグハグな事をまずやめる事からだな・・・
KZ2のAIのアルゴリズムはHALO2のAIを発展させたもので当時としては非常に優れてた。 いまAIの業界で素晴らしいとされてるのはFF14とTitanfallだね。あくまでロジックとかアルゴリズム的にね
次もx86でいくならもう設計なんて一年くらいでいいんじゃないの
wiiUって発売二年でサードのほとんどが逃走したね
発売3ヶ月で売上でEAにディスられたらサーと引いた
>>646 http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20130325_593036.html サーニー氏(以下敬称略)が「次世代コンソールのこと」を考え始めたのは、2007年秋のことだという。
SCEはPS3発売からすぐに次世代技術の基礎的な検討に入っていたはずだが、その時期と、サーニー氏の検討の時期は符合する。
サーニー:2007年のことです。PS3の次の世代のことをディスカッションしはじめていました。
この頃、私が次の世代をどのようにすべきか、検討を開始したんです。
その時に、「x86アーキテクチャを使うことはできないのだろうか」と発想したんです。
その辺りを検討とリサーチに、感謝祭(筆者注:11月第四週)の休暇を全部使ったんですよ!
アメリカ人にとって、この休暇はすごく大切なものなんですけどね。
そうやって、休暇を我々の将来のために犠牲にしつつも(笑)、今後どのような可能性があるかをじっくり検討したんです。
時 無 飛ばす
任天堂 そもそも何故 3D 路線 ? ( 宮○氏流 → 究極 2D ? )
>>635 細粒度並 ry
>>654 たぶん2007年とかは構想30年とかいうのと同じで脳内で考えてるだけの時期でしょ
チップメーカーとの接触開始したのが2008年からって感じじゃねーかな?
あと当初からx86を考えてたみたいな感じでサーニーは言ってるけど
実際はIBMとも接触していたと思うよ
当時は次期Cell関連の噂話がIBMあたりからいくつかでてた
あとLarrabee採用のうわさがあった 2009年末ごろにlarrabeeの開発打ち切りだけど その原因のひとつがSCEに見切られたってのもあるのかもしれない
任天堂に必要なのはHSAのロードマップまで変えたサーニーの様な天才アーキテクトより サードの要望を真摯に聞いてGDDR5 8GBとしたアンドリューハウスの様な人物
Intelは実験作失敗作作ってもちゃんと利益確保する主力製品があるのが強いよな アムドなんてAPUに注力するからFX捨てます x64駄目っぽいからもうARM行きますと 常に全財産博打にぶっこんでるようなもんだから危なっかしくてしょうがない 特にFX切りは痛かった おかげでAMD CPU選ぶゲーマー0になっちゃって今やAPU持ち上げてるのテクミンだけというw
Microsoft、予想を上回る増収減益 Surfaceの売上高は9億ドル超
2015年第1四半期(7〜9月期)決算は、売上高が25%増の232億100万ドル、純利益は8%減の58億4400万ドル(1株当たり54セント)だった。
Surfaceの売上高が前年同期比127%増の9億800万ドルと好調だった。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1410/24/news055.html Surfaceはウンコだこれう売れないと散々の評価だったのによくここまで販売回復させたな
米企業て意外とウンコ製品を根気よく改良しながら売り続ける姿勢は日本企業のはるか上をいってるわ
>>662 当初のARMは消えてしまったからノートPCとしてなら何とかって感じだろう
日本の企業ニーズでもiPadからsurfaceに切り替わってるね 自社システムとの接続がiOSより断然楽だからね 当初課題だったバッテリーの持ちも良くなったし… Bitlocker も標準でついてるしね
>>665 実際に中大手企業に対して営業かけてみればわかるよ
民間にしても公的機関にしてもWin自体は減って行ってるしな 2020年までに市町村はすべてLinuxに切り替わる
箱1のサスペンドって、コールドスリープ状態じゃなくて、APU稼動状態で保持してるだけなんだな 知らずに放置してたら結構いたい目にあるな
>>668 民間でWindows以外のOS使ってる企業
数社しかしらんけど、どこぞの国がそうなってるのか?
脱MS Officeのことか?
それともサーバーOSか?
あと排気だから上面メッシュでも大丈夫って言ってたけど、ホコリがヤバイ 自分で掃除できるようにしてないから3年から5年で積もるで
>>670 省エネモードにしないと弁当箱から通電してるからね
システムアップデートとか入ると勝手に電源落としちゃうけど
箱のその辺の妥協点ってTVで常用だからってどちらにしてもってことなんだろうけど、そもそもTV見るのに100W超の電力を掛けたくないっていうね
俺はPS4はだいたいスタンバイモードにしてるんだが、この状態だとメモリは通電してるはずだよな? それなのに再起動にけっこう時間かかるのがよくわからん
汎用機がUNIX系に入れ代わっていったのは知ってるけどWin系がLinux系に代わったのは知らないなぁ
PS4のスタンバイは確かに謎 コールドブートのが早いんだもの 何のためのスタンバイなんだか
surfaceでも、x86+Win8採用のやつは、 企業でそれなりに採用例があるような
タブレットにもなるノート 基本ノートPC更新するならおまけ付きにしとくかってことだね MS謹製だからサポートも心配ないだろうってこって
680 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/24(金) 11:03:10.48 ID:cI7+nnwm0
PC版「Assassin’s Creed Unity」の最小/推奨システム要件がアナウンス
http://doope.jp/2014/1037811.htm > メモリ
> 最小:6GB
> 推奨:8GB
> ビデオカード
> 最小:NVIDIA GeForce GTX 680、またはAMD Radeon HD 7970(VRAM 2GB)
> 推奨:NVIDIA GeForce GTX 780、またはAMD Radeon R9 290X(VRAM 3GB)
CPUの項目が抜けちゃった > 対応OS:Windows 7 SP1, Windows 8/8.1(※ 64bit版のみ対応) > CPU > 最小:Intel Core i5-2500K @ 3.3 GHz、またはAMD FX-8350 @ 4.0 GHz もしくはAMD Phenom II x4 940 @ 3.0 GHz > 推奨:Intel Core i7-3770 @ 3.4 GHz、またはAMD FX-8350 @ 4.0 GHz or better 次世代マルチのPC版のスペック要件高すぎない?
まぁ、仕事ではWindowsだよな。 だが、Word、てめぇはダメだ。
>>681 前作ではノートPCでも遊べる重さだったのに、これゲーミングPC専用やんけ
と言うか、これならPS4版が30FPSでも理解できると言うか、XO版はかなり頑張ったんだな
エクセルパワポと連動したindesginなみに組版楽なの作って欲しいよな 今のハードパワーメモリ容量ならいけんだろ
687 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/24(金) 11:19:27.55 ID:vLYRrzXi0
ゲームごときには4万までしか金が払えないことで定評のあるテクミンは家ゴミで超絶劣化版やればいいし そうじゃなければPCでやればいいし要求スペック高すぎ(には正直見えないが)てなんか問題あるの?
>>684 ゲーミングノートでもかなり厳しそうだよね...
689 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/24(金) 11:21:12.38 ID:cI7+nnwm0
DirectXのCore i5 2500KとConsoleのJaguarが同じパフォーマンスっつうことだろ つーかCPUの最小と推奨の差が小さすぎね
失礼 某スレ 無関係
>>631 お前はテクスレのレベルに着いて来れていない
悪い意味で無知過ぎる 失せろ
Min?in を以てしても半端サスペンド ( >670 )
別に誰がいてもいいじゃん
全角とコテと末尾iは問答無用でNG。
695 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/24(金) 13:18:25.52 ID:5qYXAHAi0
>>690 伏せ字の人って普通に話せたんだ
話すことも出来ない生違いだと思ってた
いや話せても生違いであることには変わりはないが
フサフサイケメンに言われると凹みます
>>699 PCゲーマーは割れ率が高いから、
PC版は必要スペックをわざと高くしてるんでしょう
ハードルを下げるとみんな割れで済ますから、
ハードルを上げて割れ率の低いコンシューマーに誘導するんでしょう
>>700 ハイエンドPC = PS4
・・・・いやいやいや、まさかな
トロピコ、縦マルチじゃなかった?
704 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/24(金) 17:37:53.78 ID:h/M20uvl0
>>699 最適化やってないだけなんじゃないのかw
アサシンクリードの最小動作環境ワロタw
707 :
名無しさん必死だな@転載は禁止 :2014/10/24(金) 17:56:48.05 ID:h/M20uvl0
PS4はハイエンドPCと同等ホルホル
CPUがーって言ってたけど あんまり関係無さそうな気が
UBIはPCをマーケットとして見てないのが分かった。おこぼれで適当に出しただけってのがありありと見える。 犯罪者のくせに偉そうにしてる割れ厨と、セール乞食しかいない状況だもんな。