和ゲーの技術力がいつまでたっても向上しない理由は何?
1 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:
今までずっとプロデューサーの能力の無さ&お金の問題かと思ってたが
日本より金がない欧州や韓国の会社が凄いグラのゲーム作ってるの見ると
プログラミングの英語力が無いのとPCゲーが廃れてるのが一番の原因な気がする
>プログラミングの英語力
なんぞこれw
3 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:27:24.72 ID:th/ZL+ly0
失敗したら次が無いからだよカス
ファッキンジャップぐらい分かるよバカヤロウ
勘違いが激しいからw
ショボくつくれば特するとか本気で考えてる節があるwww
予算じゃないでしょうか
予算じゃないでしょうか
勘違いが激しいからw
ショボくつくれば得するとか本気で考えてる節があるwww
8 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:29:43.87 ID:mhYeGFMk0
技術を上げるより記事のふりした広告を出したり、下請けにハッタリムービーを作らせた方が
買う人が多いから。
9 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:29:45.81 ID:M4jOAq/k0
1.コンピューターの最新技術は英語でしか入手できない。英語が障害になっている。
2.海外はPCで技術を常に上げることができる。
3.日本の教育システムが優秀なコンピューター技術者を育てられない。
4.日本の硬直的な人材流動性。転職可能年齢が35歳までと決まっているので、30代になるとゲーム業界から離れる人が多くノウハウが貯まり難い。
5.日本のゲーム市場の縮小。
6.日本の不景気。
お金よりPCゲーに触れてないのが一番だと思うわ
LOLとか全然流行らないし
中韓や欧州は日本より英語力高いしLOLも凄い流行ってる
日本の会社は上がダメなのもあるが下もダメだわ
韓国のゲームってリネ2とかアーキエイジとかしかしらないんだけど
凄いグラのゲームあったっけ?
カネがないし
金があっても限定独占だの薄汚い広告だのにつぎ込んでるからやろが
12 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:31:32.27 ID:qEBlQ7ES0
お金がない
SCEや任天堂のせいでもなく、単純に日本でゲームをたまにしかやらない層はスマホゲーで事足りてるんだよ。
Wiiが足引っ張りまくったから
15 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:33:18.98 ID:f838DdH80
楽してアニメ絵の馬鹿ゲーしか作らないから
16 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:33:28.13 ID:mhYeGFMk0
XBOX360の初期の方が、和ゲーメーカーの技術はあったよね。
粗削りながらも、新しいハードならではのゲーム作りをしていた。
今じゃPS2.5程度の技術しかないところばかり。
比較的技術のあるところも、大作しか出せないから無難なことしかやらない。
17 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:34:10.43 ID:f0IE8Njc0
端から諦めてるから
18 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:35:50.49 ID:f838DdH80
楽して稼いできたファミコン世代の馬鹿が全部悪い
ハッタリムービー大好きなユーザーが選んだ結果。
ムービーが飽きられるとなにも残らず、メーカーがバタバタ潰れることに。
20 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:36:01.18 ID:M4jOAq/k0
PS4は汎用アーキテクチャで開発しやすいって言うけど
PCゲー作ってこなかった国内メーカーにあまり関係ないよね
高解像度に甘んじてしょっぱいポリゴンしか作ってないから。
23 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:37:59.57 ID:f838DdH80
今は映画みたいなゲームが主流だからなキモオタが作ったアニメ絵のゲームなんか売れるわけねーだろ
国内にグラとか基準で買うやつがほとんどいないから
FFMGSバイオみたいに海外である程度売れれば金もかけれるだろうけど
>>20 ArenaNetはアメリカのディベロッパーだろ
26 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:41:34.42 ID:pdBtL6/vi
低性能大好き任天堂が存在するから
デッドライジング1は面白かったのにどうしてこうなった
カプコンの落ちぶれ方がやばい
28 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:42:31.92 ID:f838DdH80
ファミコン世代の老害「ゲームにグラは関係ない」
アニメ絵のクソグラじゃ没入感も迫力もないから海外では売れないんだよ
pcゲーが普及しなかったから
30 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 15:42:56.89 ID:f0IE8Njc0
まぁ誰も損してないしいいんじゃね?(´・ω・`)
>>9 EAのBF1942とかUBIのゴーストリコンとかPS2時代にPCで作ってきた積み上げがあるからな
国内メーカーとかCSで篭もってたけど
>>20 ゲームを否定するわけではないが
これでグラ凄いっておかしくね?
グラがどうしても海外ゲーに見劣りするのが耐えられないのなら
シネスコサイズを前提につくりゃいい
N64のときも一部のメーカーがやってたことだな(あれはフレームレート対策もありそうだが)
PCでやろうがどちらにせよグラ競争や自由度競争なんかに挑んでも負けるだけだろ
1は勘違いしてる
技術は日本も海外も変わらないんだよ
問題は資金力
1本にかける開発資金が違いすぎる、それだけだよ
>>6 日本のゲーム企業ほど予算持ってたところはなかった。
つまり発想の限界。
1兆円与えても無理だよ。その予算でFF13超豪華版ムービーが4k解像度で10時間!!!
みたいな無様なゲームですらない物ができるだけ。
ゲームの本質は8ビット
技術関係なく単純につまらんのだわ(´・ω・`)
>>9 日本のゲーム市場を上回る国って何ヶ国くらいあるんだ?
世界と言っても200ヶ国以上あるよな
ゆとりのせい
日本のメーカーは日本市場で売れる作品を作っているだけという側面もある
>>35 発想と言っても某海外もテンプレFPSがメインじゃないの?
>>2 あながち間違いでもないで。PS3や360が出たばかりの時にUE3のライセンス買ったはいいが日本語サポート無くて困ったらしいから。
洋ゲーは大手で、和ゲーは中小で比べてるからだろ
>>34 いやそれは違うんじゃない?
同じ金があっても
国内大手が海外大手と同じ物が造れるとはとても思えんよ
テンプレFPSが完成するまでものすごい時間がかかった。
膨大なユーザー数とプレイ時間のフィードバックによって出来てる。
そんな簡単に対戦物は出来ない。
あまりにも作るのが難しいためにみな完成したひとつのお手本に習ってしまう。
>>45 同じ物どころかムービー100時間のラノベゲーが出来る。
しかもほぼQTEです。
技術なくてもバカが喜んで買うのだから問題ない
そのバカは今はスマホに夢中
52 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 16:09:07.43 ID:uFrz+rFZ0
日本人は別にゲーム技術で買ってるわけじゃないからな
>デッドライジング1は面白かったのにどうしてこうなった
>カプコンの落ちぶれ方がやばい
だってターゲットの国内ユーザーが全然買わないんだもん。
そりゃ予算削られて二線級の開発スタッフへ回されて、駄ゲーに成り果てるさ。
エースコンバットも6を最後にシリーズが途絶えて、携帯機向けのショボグラか
課金ゲームになっちまったし。
某ハードファン曰く、開発陣の技術力はハードの性能に依存するらしいから、ユーザーがみんな廃スペックPCを買えば解決
そしてみんなで廃スペックPCと4Kモニタで艦これやれば万事解決
よかったよかった
※52
そうだね、マスメディアが勧めるものを吟味もせず飛びつくだけだもんね。
開発費に金をかけるより、マスメディア対策(広告費)に金をかけた方が売れる。
56 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 16:13:48.35 ID:iyCh9GeG0
日本の映画が全く海外で成功しないのも同じだよな
日本で死んだゴジラをハリウッドで作ると大ヒットだもんなぁ
あのレベルの映画は日本じゃ無理
トランスフォーマーとかもね
57 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 16:14:57.74 ID:f0IE8Njc0
うわアフィチリルくさっ
ムービーゲーってのは見映えだけはいいから、宣伝しやすい。
宣伝しやすいゲームばかり作るから、ゲーム自体のノウハウは貯まらない。
ゲームに求める物が国によって違うからな
グラガグラガは日本に合わない
国内最大の予算をかけて作られた期待の新作が、世界最大のお披露目会で
「オーディンを召喚します」
だもんな。
そんなゲームを期待してるユーザーが多いからしかたないね。
>>52 まぁ、そういうことね。
少なくとも所謂「洋ゲー」と呼ばれるモノが追求しているところの
「ゲーム技術」には、さして興味がない人が多いね。
私も、まるで興味がない。
>>59 逆だよ。
中身を軽視し続けてきたのが日本。
グラはそこそこ追いつくんだよ。
中身が決定的に追いつかない。
63 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 16:22:00.20 ID:biKI2LyM0
うろ覚えだけど
どこぞのゲームのOPムービー?の製作費とTESWの製作費が同じとかなんとか
あんまリアルなグラは趣味じゃないんだよな
それだったら映画でも見てりゃいいし
和ゲーは和ゲーで上手くキャラクタライズされたゲームに於いての別の方向性を引き出してると思うよ
別に洋ゲーのハリウッド映画みたいに何十億投入した大作みたいなのだけがゲームの進むべき方向とは思わない
>>63 流石にそんなあやふやな情報は無意味だと思うよ。
プリレンダやリアルタイムレンダ勝負ばかりしてもいずれその分野でも負けていくだろ
UBIや東欧北欧をはじめとして芸術的雰囲気ゲーに力いれてるようだし
アニメや漫画が発展しすぎていて、ゲームクリエイターが影響を受けすぎているんだよ。
ゲームは漫画やアニメのような受動的な娯楽と違って、インタラクティブな娯楽なのに。
どんなに糞ゲーでも角川ソニー系に広告費を出せば発売するまでの間だけは
しつこい位に神ゲーだと宣伝・拡散してくれるからゲーム制作における技術なんて必要ない
キモアニメオタクやバカに売りつけられれば良い
一部のユーザーから搾り取れれば良いといった
ゲーム制作の技術じゃなく売りつける技術しか必要としてないのが和ゲー
頑張って金掛けて大作ゲー作るより適当にパンツゲー作っといたほうが売れるからなぁ日本
>>1 技術力=凄いグラでしか語れない馬鹿はもう飽きた
単純に熱意の差でしょ
日本は面白いゲームじゃなく、売れそうなゲームばかり求めてる
旧式でゲームが進化してなくても、名前だけで売れる市場だから
>>69 パンツゲーなんて結局ほとんど売れてないじゃん
いくら頑張って金かけても買ってくれなくなったからだろ
73 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 16:48:33.38 ID:/3/XUFXm0
>>63 TESはoblivionまではかなり家内制手工業的な作りだったからなぁ。ダンジョンも一人で作ったらしいし、制作費はかなり
安かったんだろうな。
流石にスカイリムは80億くらい掛かってるけど。
洋げーみたいに丸投げゲーを許さない気質みたいなのもあると思う
中身より見た目になってるから
ムービーによる宣伝は海外もやってるけどな
ムービーのセンスに差はあるけど
今太刀打ちできない最大の原因はやっぱりお金だよね
ワールドワイドで2〜300万本以上を見込むゲームと
国内で50万本程度しか見込めないゲームとでは
やっぱりかけられるお金が根本的に違うから
それがそのまま根本的なアウトプットの差となる
>>74 外注丸投げしまくってるんだが
>>76 海外の方がはるかに見た目凝ってるじゃん
海外の大作の方が、当然だけど大衆主義っぽいし
むしろ和ゲーはオタ気質を相手にしすぎたんじゃね
>>78 資金の問題はかなりでかいね
ただ、そういうガラパゴスをつくったのも日本のメーカー&ユーザーの責任でもあるけど
洋ゲーの技術とやらも
誰かが作ったライブラリに
誰かが作ったオブジェクトを使って
それなりの物をでっちあげる事が可能だからな
韓国とかカナダとかスウェーデンとか
国を挙げてゲーム開発を援助したりしてるらしいけど
日本じゃクールジャパンとかいいつつ
ゲームが一番海外で稼いでるコンテンツなのにさっぱりらしいな
スマホでも何の問題もなくゲーム作ってる。
俺にはこれが凄い技術に見える。
海外なんてハード性能上げろって文句ばっか言って環境適応能力ない恐竜でしょ?
洋ゲーの凄い所ってGTAみたいなオープンワールドを実際に形にして作り上げる。
電脳スポーツ、プロゲーマーを成立させる。
こういうシステムを作り上げる所。
ミドルウェアとかで大規模開発の為の方法を作り上げたり。
そういう全体的な感じのあれは海外凄いと感じるけど
実際にゲームしてて手触りの良さみたいなミクロな部分は和ゲーの方が断然いい。
>>82 そのライブラリも海外が先行してるんだよ
ゲームエンジンビジネスも日本でまともに動いてるのないだろ
海外は世界を相手にすげえの作ってやるっていう熱意がすごい
日本文化に対するリスペクトも持ってる
日本は日本人だけしかみてない
それどころか英語コンプレックスの所為かしらんけど、外人バカにしてる奴の多いことといったら
ドラクエを作った頃の堀井雄二も頭の中ではスカイリムのようなゲームを想像してたはず
だけど実際のファミコンは出来ないことだらけでドラクエが精一杯の表現方法だった
スカイリムを作った会社もファミコンでRPG作れとなったらドラクエにならざるをえないんだから
問題なのは日本のゲーム業界がドラクエをRPGの完成形だと勘違いして
その後もファミコンのドラクエを模倣し続けたこと
>>85 日本はエンジン買うくらいなら自前でどうにかしろって
プログラマとデータ屋を徹夜デスマさせて
外注プリレンダムービーにぼったくられてたから
海外とゲーム作りの考え方が違う
>>84 >実際にゲームしてて手触りの良さみたいなミクロな部分は和ゲーの方が断然いい。
おれはシューター、アクションたまにMOBAとかRTSとかやってるんだが
ゲームの操作性、UIのわかりやすさ、リプレイ性、総じて海外の方が上だな
日本のゲームは基本的にごちゃごちゃしてて、もっさり、ロードも長く、世界観も中二はいりすぎ
横スクロールとかシングルプレイのアクションとか、旧式のゲームは日本製でも十分通用するのもあるけど、全体からみたら一部だ
>>87 カプコンやコナミ、他いくつか自前でエンジン作ってるとこはあるけど、どれもスタートから出遅れてただろ
360だけでやってたカプコンのMTFWも最初はうまくいってたが、PS3の最適化で出遅れて結局うまくいかなかった
FOXエンジンが見た目だけはすごいの作ってきたけど、まだ未知数だ
結局海外のケツおっかけてる状態なのは今んとこ変わってない
PS2時代見ても
ドラクエもFFもゼルダもレベル5もワンダも
スケールでかい環境の表現でゲーム楽しませようとしたけど
出来がイマイチなのもあってユーザーはいまいちピンときてなかった
世代変わっても、インアンにしろ白騎士にしろ半端な出来で
もはやそういう方向で作れるだけの市場もなくなってた
洋RPGが浸透したりゼノブレ出たりしたあたりでやっと市民権得た感ある
表現の幅を広げるためとはいえCERO.D(あるいはZ)になるのはちょっとなぁ。
洋ゲーでESRBレイティングがEで凄いのがあるんならどんどんローカライズして欲しい。
>>78 オブリとかギアーズが10億円くらいで作られたって話を聞くと
金の問題だけではないと思うよ
海外は必要な製作者の人数も含めた工程管理とか効率化がすごく進んでるんだと思う
元々日本の方がそういう効率化とか組織力は強かったはずなのにそこで負けてる
今の日本のゲーム会社は費用対効果も考えられないクリエイター気取りの無能が
納期も守らず無駄に人数と時間をかけて金をドブに捨ててるんだよ
PS2が一つの転換期だった
あのころのサードは、
あれ?ミドルウェアってファーストが用意するんじゃないの?PS1ではそこそこの作ってくれたじゃん
って思ってて
SCEは知らんがなで通した
>>92 今の和サードにゲーム一本10億も使える体力は無いよ
>>92 やっぱり熱意とかゲーム制作に対する真摯さだろうな
金の問題も結局そこに起因する
あとユーザーのレベルも
>今の日本のゲーム会社は費用対効果も考えられないクリエイター気取りの無能が
あるあるすぎるなw
オープンワールドは同人のノリでは作れんわな。
トップダウン式にしてきちんと管理しないと
シェンムーみたいに泣きをみる
海外はトップが優秀で
仕事に求められるスキルも給与も日本よりずっと上らしいな
トップが舵を握るから効率いいし全体のセンスを統一しやすいけど
分業が進みすぎて自分のセクションがゲームのどの部分なのかわからんって事もあるらしい
雇用形態もあっちは流動的で、必要な時だけ大量に雇うって事がしやすいから
大規模開発に比較的向いてるとか
98 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 17:44:46.03 ID:wkeFPcF/O
FF15が8年経っても出ないのはなんでなん?
少人数で作ってるの?
和メーカーは下(技術者)が頑張るってイメージあるね。
キングダムハーツで小金稼ぐのにかまけて気が付けば完全に時代遅れの代物になってて出すに出せないんだろ
日本のIT系の評判を見ると「35歳定年説」や「デスマーチ」「長時間労働」が常態化していることがわかる
正直いって海外のIT系でこんなバカなことしてる国はない
優秀な人材が揃っていて尚且つIT系の知識は豊富なのに、仕事の効率化でITを駆使せずに長時間労働しているのが日本のやり方なんだよ
昔は「ジャパン・アズ・ナンバーワン」と呼ばれ、各国が日本の生産効率性を勉強していたのに、今じゃ日本が一番効率性が悪くなっている・・
この状況を打破しなきゃゲーム業界・IT系に未来はない
102 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 17:48:58.67 ID:0BmRDVmv0
FF15って野村とか企画書の段階だけで何年もそのままだったんだろうから人件費がかかるようになってるのはここ2〜3年とかじゃねーの
海外はよく人事移動が多いとされるけど
各社効率化やグラをいかによく限られた制限のなかで魅せることができるかみたいなノウハウがあるんだよな
料理でいえば秘伝のタレみたいなもので小保方でいえば極秘のSTAPレシピみたいなもんだろ
>>94 「今」はそうだろうね
でもこの状況になる前に多少低予算でも光るものがある良いゲームを最大限効率よくする努力をして作ってれば
もうちょっとマシな状況になってたんじゃないかな?
あとこれは持論なんだけどツクール系のソフトが出たジャンルのゲームは廃れる
2Dシュー、DQタイプのRPG、格闘ゲー、サウンドノベルゲー
で、日本のゲーム会社はこのタイプのゲームに依存しすぎてたってのも大きいと思う
106 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 17:54:15.60 ID:0BmRDVmv0
グラガーってのは一体何だい?
まるで和ゲーは中身やゲーム性に力を入れているとでも言いたいみたいだけど
海外とかだと、最初に基本的なシステム作ってある程度計画してから作るらしいけど
日本だとイメージから入って色々探りながら積み上げてく、って作り方する所も多いと聞く
ゼノブレのモノリスもそうらしいけど、
任天堂側がゼノブレの開発規模じゃその作り方厳しいと見て修正したらしい
技術力が向上しない理由は日本特有の縦割り社会だからだよね
著作権と市場シェアを持っている大手は何もつくらず、中小零細のゲーム会社に安価で作らせている
大手は金を右から左へ動かすだけの商社のようになっている
これじゃ技術力なんて蓄積しないよ
クオリティ上げようとすると際限が無さ過ぎて馬鹿みたいに金掛かるんだよね
それで売れなくて爆死したら会社潰れるじゃん
金掛かりまくりの洋ゲーが日本で爆死しまくってる状況で
日本メーカーにそれをやれってのは無理な話だよ
FFとかも、トップが統率すんじゃなく
スタッフの意見が良く通る作り方してるらしい
モチベ上がってよくなる部分もあるんだろうけど
統一感なくなったり非効率になる部分もあるんのかもな
松野がグチってたし
デモンズの人も、ゲームは最終的にはトップの判断に委ねられるべきって言ってるけど
FPSやMOBAなんかだと、基本的に対人用のシステムが根底にある
操作性はシンプルで硬直が少なく軽快、システムはわかりやすいけど奥が深い(とっつきはいいけど、強くなるには時間がかかる)
競技制、スポーツを見据えたゲーム性が前提
ストーリーはドラマや映画の方法論、リアリティ重視
日本だとシングルプレイ、対CPUが基本
無駄に大仰なモーション、硬直が長くもっさり、無駄に長大で説明臭いストーリー、少年少女が大人を押しのけて活躍する中二世界
こういうの根本的なところを見直さないと海外で勝負できん
思い返してみると確かに
優秀なトップのセンスで統一されてるゲームに
良ゲーが多いような気がする
つまり、ディスクウォーズアベンジャーズのMOBAを作れって事か。
あ、バンクシーンはショートバージョンでお願いします。
最近のゲムスパのクリフBのインタビューは面白かったな
現実世界を「ゲームのメカニクス」で切り取る
GoWのカバーやPリロもこういう考え方から生まれた
自分で普段からゲームやってるから、どうすればゲームが面白くなるか?を論理的に考えることができる
神谷とか三上も自分でプレイして、面白いかどうか判断できるクリエイターだとおもうけど
こういう人材は日本ではとにかく少なくなってる
>>112 DQは堀井雄二の独断で作ってるから面白いんだと思うよ
8で日野の提案してくる案をバッサリ没にしてたらしいし
そして日野が作りたいものを作りたいように作ったのがグギャーとか白騎士っていうねw
116 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 18:09:13.01 ID:M4jOAq/k0
>>106 パズドラやモンストみたいなゲームでもゲーム性としてはちゃんと昇華されてると思うがな
ゲームの向上ってスペック高いハード使って目一杯見た目豪華なゲームにしましたってことだけじゃないと思うが
>>116 技術面でわかれたのはPS3ではなく2だ
日本のメーカーは国内の需要だけみて、PS2でチマチマつくってた
海外はその頃HalLife2やDoom3が生まれてた
PS3のCellはSCEを債務超過においやったけど、技術的には先端を突っ走ってたよ
並列演算も率先してやってたし、新しいレンダリング手法もPS3でどんどん実装された
PS360世代は基本的にもうPCとの境目がかなり薄くなってる
優秀なプログラマーが一人いれば
金がなくても人がいなくても超絶グラのゲームが出せると思ってるバカが多すぎる
海外はmodが時代を切り開いたようなもんだからな
CS文化の日本はmodがないから会社が作る保守的なものしか生まれなくなってるね
>>115 8は良かったな
3Dならではの迫力あるけど2Dドラクエの感覚で出来るし
マップが途切れてんのに、全部繋がってるような感覚あって
技術的に足りない部分をセンスで補ってるし
123 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 18:20:28.35 ID:EgW6wTBa0
いまのテレビゲームは箱庭の壮大感を競ってるだけだから
ひたすら物量
Modとかね。
ネット対戦とか。
とにかく枠組み作るのが天才的に上手いんだ>海外
和ゲーも海外とは違うベクトルでしっかり技術は進化してるとおもうけどな
外人にアトリエみたいな3Dモデル作れるか?
リアルさを追求するだけが"技術力"じゃないぞ
>>122 東方かエロゲーしかない印象なんだけどな
>>日本より金がない欧州や韓国の会社が凄いグラのゲーム作ってるの見ると
The Witcherシリーズ作ってるCD Projektなんてポーランドの会社だしな
ポーランドなんて先進国でもなんでもないし、The Witcherシリーズなんて
全世界で100万本も売れないようなAAAタイトルでもなんでもない作品なのに、
グラフィックは日本で作られてる大半の作品をぶっちぎってるし
ハードの性能の向上によってそれだけ作り込めるようになったんだから
質の向上が出来ないなら量の方を作り込むのは悪い事ではない
その妄想の中のすごいグラのゲームというのはどこにあるの?
日本のも海外のも、フォトリアルゲーはもはや区別つかないんだけど。
どうせグラッつったって画面を凝視してようやくどこそこは海外の方がいい、とか言えるレベルだろ
PSPのせいだろアレで本来WiiやPS3に出るべきソフトが
低品質の携帯機に出るようになったんだから
昔で言うとポピュラスやダンジョンマスターが
必要ディスク枚数とゲームの内容が日本のそれと乖離していて
基本的にリソースを積み重ねてゲームの体を成す和ゲーと
技術とゲームデザインが一体化している洋ゲーって印象になった
それは今でも変わらないと思う
ポーランドも確か政府がゲームを援助してんじゃないっけ
ポーランド政府がオバマにウィッチャー贈ったとかいう記事あったけど
日本で流行ったゲームが格闘ゲーとコマンドRPGだったからな
伸び代のないジャンルに無駄な労力裂きすぎたね
134 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 18:36:39.19 ID:bvCqb4n80
向上させる必要がないから投資しなかっただけの話
基本無料とかの一部のアホから金をがっぽり搾り取る技術には投資した
いわゆるコアゲーを買う人が日本ではいなくなってた
時間のない日本人には合わないんだよね明確に
たぶん和サードはDB管理会社の繋がりとコスト削減交渉だけはノウハウ積んでると思うよw
>>129 グラ=技術力だなんて話してる人の方が少ないだろ
わざわざそこに食いつくってことはお前がそう思ってるって事だよw
金を出してくれるところがないんだよ
娯楽業はギャンブルと割り切ってる&ハードやってる任天堂以外の和メーカーは
短期的な儲けしかみてない
139 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 18:48:56.00 ID:BmI3uzlV0
ゴキブリ共<グラガーグラガー
PSW開発者<プリレンダプリレンダ.!
終わりの始まり
技術力よりステマ力が大事な国だからね
1997年にはハクスラMO出てたからな、同じ土俵に立つようになって目立つだけで、昔からボロ負けしてたんだよね
>>138 洋メーカーも一緒だよw
グラと現実シミュ以外の部分に投資することは無い
純粋にゲーム作りに係わりたくて入ったのに連日バグ取りばかりさせられ
手際よくこなすとこいつ出来るな、これ任せてみようではなくこのバグ取り
やらせようって会社ってあるの
売れないから
技術力とやらが何を指すのか知らんが、
とりあえず洋ゲー大作の猫も杓子もフォトリアル!って風潮はなんとかして欲しいな
おっさんの肌のブツブツとか服の汚れとか心底どうでもいい
風景も現実準拠の汚らしい廃墟とか暗いビル街とかじゃなくて
ファンタジー方面に寄った現実にあり得ない美しい景色を見せろ
>>145 あり得ない美しい風景を作るのにそういった汚い物をリアルにかける表現力が必要なんだよ
必要が無いから
麻薬売ってもいいよ、となって真面目に商売する人なんて居なくなるのと同じ
意欲的な作品作ろうとユーザーが買わないからな
保守的にもなるさ
格ゲーはともかくコマンドRPGは少々具合悪すぎたかもな
特にフル3Dやオープンワールドなると
あれこそ本来物量勝負になってくるものだからな
結局ラピュタ作るようなものになるからな
ラストの砦の崩壊をひとつひとつ手作業で描かなきゃならないというね
平たく言えば、市場の規模が国内と海外じゃ違いすぎるってことなんだよね。
ほとんどの会社は研究開発する余裕なんて無いと思うよ。
>>142 3部作に素材の使い回しがきくファトリアル系ばかり
儲けの点では洋メーカーも確かに同じか
規模が違いすぎるのが難点だな
和洋で世界観の好みの差はあるな
洋はシビアな世界で生き残るタフさ
和は居心地のいい理想の世界での癒し
って傾向ある気がする
和洋のゲームの世界観の差は
プレイヤー層の現実に対する姿勢の差とも取れる
しあわせを感じることが少ない日本人は理想郷を求めてしまうんだね
というか自信を持てないんじゃね
世間や現実に対して無力って思ってる奴が多い気がする
日本人はシャイってのも、そういう事な気がする
あと主要ターゲットがおっさんか女子供か
ってのもでかそう
Vitaってオッサンハードなんだろ?でも頭のゆるいソフトしか出てこない
同調圧力の強い日本の風潮がオタを増やし
ゲームをニッチにしてる気がしないでもない
表現物とはコミュニケーションだっ言うけど
作ってる人間のコミュニケーションの姿勢が
ゲームにも現れてる部分はどっかにあると思う
最近の和ゲー(特にPSW)はおっさん向けというか20代後半から30代の童貞向けゲーなんだよな
ぶっちゃけそういう童貞野郎は素直にPCエロゲーやればいいのになぜかPSWに執着するんだよw
売れてるゲームにしろ映画にしろ
コンテンツの内容と宣伝と
もうひとつ客の間での話題の流通、
言ってみればコミュニケーションが揃って初めて
大勢の人間に売れてる、ってパターンが多い
和ゲーって、客の間でのコミュニケーションの範囲が
ゲオタの間に限られてるの多い
日本って限定された市場の、さらに限定されたオタ層って市場にしか届いてない気がする
内容が良くても、CM流しても
肝心の客の間での話題の流通、共有が起こらずに
不発に終わってる事が結構あるんじゃないか
モンハンだって妖怪ウォッチだって
話題が流通するネットワークがある所に投下出来てるから
あんだけ売れてんだと思う
和ゲーって文化が広い層とコミュニケーション出来てない
話題を共有できるネットワークがない
あったとしても局所的
そこら辺が根っこな気がする
去年は、ソリティ馬が面白すぎると話題になってたな。日本は、こんなものでいいんだよ
ゲハっていう閉じた空間でゲオタ同士で同士討ちって
話題の流通って意味じゃ最悪
自信ないから
相手のディスりから自分を守ろうとして
攻撃的になって、っていうループ
MSの支援を仇で返した時点終わってる。
英語コンプレックスが根底にあるからなぁ
特に若い連中、学校での英語に躓いて、英語なんかいらん!外人なんかクソくらえ!ってやつすごい多いとおもう
そこに加えてゲハ脳細菌がバラまかれてるからな
このままだとまだまだ縮小していくよ
技術を集約させたゲームなんて
日本じゃ誰も求めてないからな
英語コンプレックスは無いけどほんやくコンニャクが欲しいなぁと思う程度には英語の勉強はしたくないなぁ。
めんどいし。
>>171 そりゃ世界で何百万も売り上げたウォッチドッグスがPS4とPS3の2ハード合わせても10万すらいかん市場だし
客のニーズ考えず洋ゲーと同じように技術だけ追い求めてゲーム作ってたら日本じゃ会社潰れるよ
175 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 21:29:14.18 ID:WApEe3TK0
求めてないことも無いと思うけどな〜
ただ大前提として興味の無いジャンルやテーマじゃどうしようもない
日本人の興味があるジャンルって何があるん?
ゲームは暇つぶしという人が多いよね
個人的に思うところですが、ゲームあるいはもしかしたら遊び全般に対する興味や好奇心そのものが低下しちゃってるのかも
>>176 一般大衆向けの「ゲームコンテンツのジャンル」なら
2人対戦ターン制、シンプルで思考型のパズル、面クリア型、コツコツ型の育成・学習
影響力だけはある老害が「グラと面白さは関係ない」とかアホなこと言ったから
>>178 うわ、面クリア以外、俺の興味ないやつだ^^;
>>180 一般大衆や一過性のブームに巻き込まれにくいタイプのゲーマーやね。
あと雑誌コーナーでなんでこんなのが平積みされるほど売れてるんだ? と理解不能なジャンルが色々とありそう
182 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 21:55:41.99 ID:lYR7lLTR0
>>170 若い奴の英語力は年々上昇してるらしいよ
特に聞き取り能力
年寄りほど英語使えない
技術力のあるCrytekが倒産寸前だからなあ。
利益を得るための技術であって、技術のせいで大赤字じゃ本末転倒だよ。
@ 技術に力を入れても消費者との価値観のズレで面白さに反映されてない
A たっぷり作りこんでも後から良作で売れるみたいなケースが稀なので金と時間をかけることがまずなくなり宣伝売り逃げに熱心で
更に売れなくなる悪循環
流行やブームに対する分析が疎かになってるんじゃなかろうか
ジャイロ、ガイスト、ヒーローバンクと妖怪ウォッチの差なんかを見てそう思った
グラフィックの向上・より現実っぽい挙動=技術力の向上
みたいな風潮があるから、面白いシステムのゲームが出ても、
評価されづらいのがあると思う。
別にグラはリアルじゃなくていいし、物理演算とかもそれが
ゲームの内容に直結しないなら重要な事じゃない…はずなんだけどなあ
188 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/19(火) 23:54:54.41 ID:34f3jg1C0
〜で十分
〜は重要じゃな事じゃない
こうやって死んでいったのが今の和ゴミ
版権ゲーの場合はその使用料に予算の大半が費やされているのか
絶望的にゲーム部分がショボイよね
後、初回特典で売り逃げ戦略が主流なのも全体的には良い流れじゃ無いと思う
>>189 かなりのレアケースだけど版権ゲーでもたまにすごく良いゲームが出ることもある
PS2の仮面ライダーカブトとかね
>>187 ルールやアイデアを楽しむ本来の意味での「ゲーム」が
ゲーム専用機では昔に比べあんまり金銭的価値に結び付かなくなっちゃってるのが
すごい不幸な話だよなぁ
専用機で評価されるのは「ゲーム」というコアではなく装飾でしかないはずの映像やストーリー。
「ゲーム」したきゃ汎用機で無料ゲーでもやってろ…って何とも悲しい状況
モンハンのネット対戦とか、携帯機のwifi通信とか
今の小さい子供を持つ親はネットを通じてのゲームに抵抗は無くなってる。
しかし、どれも無料だったから月額とか対戦チケットとかでお金を余計に払うのを極端に嫌う。
DQ10なんかも、ネトゲだからじゃなくて月額だからやらないと言う人が周りに結構居るし、
PS4のPlus加入や、中古買うとコードが使えなくてネット対戦出来ないとか、
その辺の認識が一般人と差がある。
193 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 00:21:02.66 ID:wqQUKZwv0
まともなことばかり書いてある
ほんとに2chか、ここ?
194 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 00:25:59.43 ID:LQeFR2kyO
資源もない日本は他国の技術力と商品に負けないように
調査と努力とアイデアが凄かったんだろうけど今はもうオワタ
技術と無縁のギャルゲー、乙女ゲー、アニメゲーばかり作ってるからだろ
>>194 ファミコンみたいにたまにそういうのもあるけど
基本的に安かろう悪かろうが日本製品でだんだん高品質になってきたって話。
今の中国製品と同じ。
高度経済成長は団塊自らがかっこいい名前付けすぎ。
本当は借金バブル経済。
国が借金して地上げと公共事業なんかばんばんやって国民に金ばら撒いただけ。
今はその回収を余儀なくされてる。
もし今の日本政府が1000兆円の借金がゼロで国債をばんばん発行できて
大盤振る舞いな地上げと公共事業を10年20年と繰り返す事ができるなら
かつての借金バブル経済をもう一回できるよ。
たかがゲームを50億も100億も掛けて作ってられっかよw殺す気か!!
198 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 01:07:09.28 ID:GKBo/ith0
和ゲーって二次キャラ左右に立たせてウインドウで会話させて
有名声優に喋らせて初回豪華特典で売るだけじゃん
技術力とか必要無い
199 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 01:09:35.12 ID:uXfyeLNl0
和ゲーってか、IT職全般の技術レベルが低いです。
洋ゲーが大作主義になったの日本より遅いから。
日本のメーカーのほうが金持ってた。
FF7とhalf-lifeじゃ圧倒的にFF7のほうが金かかってる。
しばらくそういうのが続いた。
そのしばらくの間に日本のゲームはどんどん面白くなくなり
洋ゲーはどんどん面白くなっていった。
もし洋ゲーみたいなありったけ技術投入してグラに凝った映画みたいな大作ゲームを日本の客が求めるなら
和メーカーも無理してでも金つぎ込んで作るんじゃね?
でも
無理して金つぎ込んで作りました→こけました→赤字ででかい借金だけ残りました
じゃそりゃメーカーも冒険なんてできんわ
とりあえず、海外のメジャー作品と映像面で張り合おうとするのはやめたほうがいいと思う。
すごい人数で、すごい期間かけて作って、
何百万本とか千万本とか売れないと掛けた金も回収できないようなのと
真正面から殴りあうとかどう考えても割に合わないというかアホらしいというか
金かけてるのにどんどんくだらなくなってく和ゲー
和ゲーより少ない予算でどんどん面白くなっていく洋ゲー
和げーが金かけたクソゲーしか作れなくなっていった所に
面白い洋ゲーが和ゲー並みにどんどん金かけれるようになった。
ここで決定的な逆転が起きてしまった。
予算をかけた洋ゲーは鬼に金棒となり和げーを駆逐してしまった。
そして予算をかけられなくなった和げーはどうしようもない産廃状態。
気がついてるだろう?
和げーはグラとか以前に中身がつまらないと。
こんなのいくら見た目よくしたって結局つまらないのさ。それじゃ勝てない。
>>199 今日本で技術力付けたって金にならないんだもん
金物屋が心血注いで作った包丁より、100円ショップのゴミ同然の包丁が売れるのと一緒
直ぐ切れ味が鈍る反り返った包丁の方が需要がある国が技術立国とかヘソで茶が湧く
つか洋ゲーの何が面白いのかわからんからどうでもいいわ
FPSとか何年もやってる奴の脳みそ溶けてるんじゃねーの?
技術も金もかけないくていいから面白いもん作ってみろ
インディーゲーも洋ゲーの独断場じゃん
和ゲーが売れないのは技術力云々じゃないだろ
日本の消費者は最先端の技術なんて求めていない
望まれていないから技術力が上がらない
209 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 01:56:00.48 ID:GKBo/ith0
>>206 そういうのはスマホとか3DSのDL専にあるんじゃねえの
mobaなんかもグラ汚いよ、スペック的にはノーパソでOKだし、それでも流行るんだからグラは重要じゃない
でももっと深刻な事態で、それ以外の部分でも日本は遅れてるって事でもある
>>209 なんていうかターゲットとか年齢層とか抜きにして自分たちが面白いと思うものを作れってこと
その結果豪華なムービ、豪華声優、リアルなグラが面白いってなったらセンスが足りてない、何とかしろって事で
うーん説明するの難しいね
212 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 02:04:39.92 ID:AZeD/nGh0
進化と競争を否定したら資本主義が死んでまう
213 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 02:08:12.07 ID:9b2g5Rwz0
向こうはハリウッドがあるからなぁ
214 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 02:12:31.05 ID:MoKViG1dO
>>205 少なくとも今の任天堂や和サードより遥かに面白いゲーム作ってるから
FPSしか知らない時点でゲームを知っているのか?って感じがする
Civilizationを始めRTS系なんてのも洋ゲーの独壇場でしょう
ファーストクイーンも頑張ってたんだけどね
日本はデーターだけ豊富なターン制シュミレーションしか作れないっぽいのが残念
Civはターン制だろう
>>1 ソシャゲブームに入った頃に
大手メーカーはどこも大規模リストラ敢行してる
この際に家庭用ゲームのスタッフを減らしたと思われる
金を食う技術者や職人が真っ先に首切り対象になって
企業規模で研究できる場も少ない
そりゃ遅れ続けるよ
>>216 そっか、厳密にはターン制でしたね
申し訳ない
バンナムはいつまで同じようなドラゴンボールのクソ格闘ゲーばかり作り続けるんだよ
和ゲー全般は見た目も中身も魂も全部ゴミ(一部例外有り
221 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 02:55:42.58 ID:GKBo/ith0
>>211 好きなものを好きなように作りたいなら
それこそ金がいると思うんだが
売上の上限が20万しか無いのに予算つぎ込めないから
223 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 03:07:00.62 ID:uXfyeLNl0
RTSいいか?
ノブとか三国志とかRTSになって糞になったが
そりゃ糞みたいなRTSもあるさ
クソみたいなFPSだってあるし
RPGだって(ry
なんで消費者の傾向無視して洋ゲーは善、和ゲーは悪みたいな短絡的な意見展開するのかね
客の需要に合ってないものに無駄に技術投入するとかどこぞの公共事業だよ
必要ないとこにでかい橋かけたり豪勢な施設作ってもしょうがないように
ゲームも客の需要に合わせたもの作らんと商売は成り立たんのよ
和ゲーの衰退の理由や、和メーカーの技術の退潮の理由は興味ないが
ただ日本で売れたゲームが、どうにもこうにも一つの例外もなく
どっからどう見てもくそなゲームばかりになってしまったのは何故なのかねえ
俺の感性がずれてるだけかもしれんけどね
少なくとここ10年のミリオンなんぞほぼどれも全く興味わかない
そもそも今のゲーム業界って
90年代に成功した爺さんたちに金吸われることを最重視してるような会社が多い気がする
割とマジで出荷至上主義になってしまったからだと思うよ
特典商法なんてモロそれだと思う
229 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 03:53:00.04 ID:J170scPq0
必要ないから
シャイニングとかテイルズみたいなのでも十分利益出るし
プログラミング言語って英語っぽいけどそれも関係してんのかね
正直、金だろ
昨年の年間売り上げで見たら
年間ミリオンタイトルは日本市場は7本、アメリカ市場は17本、ヨーロッパ市場は12本
日本のトップ3は ポケモン390万本 モンハン320万本 ぶつもり170万本
アメリカのトップ3は GTA1200万本 CoF740万本 ポケモン300万本
ヨーロッパのトップ3は GTA1130万本 FIFA570万本 CoF450万
>>230 それ自体は殆ど関係ない
言語自体の習得は中学英語の知識すら不要かもしれないレベル
但し、実際にプログラムを組むとなると対応OSのライブラリやAPIの使い方を学ぶ必要がある
そっちのドキュメントが英語しか無いと英語力が必要になってくる
まぁゲーム開発者は芸術家じゃないからな
どんだけ技術的に優れたもの作ろうが売れん物作れば無能扱いだし
仮に商業的束縛がなければ日本のメーカーもそれなりのものを作る技術は持ってるだろ
ただそれを使える市場じゃないんだな日本は
初動が勝負だしな
口コミでジワ売れするゲームってのは、話題が流通してるって事だけど
そういう売れ方するゲームって日本じゃ特に限られてる
ムービーゲーの反動か、映像やストーリーなんて飾りだって風潮一部で広まったけど
逆にムービーゲーに影響受けすぎな気がする
ゲームと同時にフィクションを楽しめるのが
ビデオゲームの最大の強みのひとつって言ってもいいと俺は思うけど
映像もストーリーもそのために果たす役割はでかい
なにもフォトリアルだけが全てじゃなく、職人技的なドット絵だって映像の良さだし
物語がゲームプレイと関係ない要素って思ってるのって日本だけじゃね
海外じゃナラティブとか言って研究が進んでるらしいし
>>232 スクエニがUE3使うときに、英語の仕様書が読めましぇーん、って泣き付いてたな
海外へのアウトソーシングも英語出来ないからやり取りできないっす、とか言ってた
もうアカン
海外ゲーをやらんから分からないんだけど、
海外ゲーと和ゲーってそこまで技術差があるのか
なんかグラの差を技術の差と言ってそうな感じがするんだが
格闘ゲーの老舗のカプがGGPOに頼る時代だからな
企業がマジでなっさけない
>>235 個人的にはゲームはシナリオは重視すべきであって
ストーリーは軽視と言うか軽めが良いと思う
>>237 もうチュートリアルの親切さからして全然違う
システムも細かい配慮がされていて洋ゲー=大味なんてのはもう過去の話
そもそも納期に間に合わせることが出来ないからな
1年2年どころか1世代遅れたりする
ゲームの物語性を指す言葉が
「ストーリー」とかしかない日本の現状もどうかと思う
「ストーリー」じゃそれこそ映画と同じものみたいに思えてくるし
「ストーリー」って言葉にあてはまらないような物語性が勘定に入らなくなる
>>237 まぁ和メーカーも作ろうと思えば普通に外人にウケるようなレベルのゲームも作れるよ
ダークソウルとかな
和ゲーが技術的に特別劣ってるとかはない
海外はPCっていうベースキャンプがあったからね。
着実に進化するハード環境ってのがあった。
日本は家庭用ハードで断続的な進化なんだよね。
環境依存度が高い。
SD技術が異常に発達してるのが日本。
小さい画面にとにかく強い。
携帯ゲーム機、スマホと自分に適した環境に住んでるね。
まあ資金力の問題もあるけど資金だけの問題じゃないわな
FFなんざ湯水の如く開発費を費やしたけどアレですよ
FF12のプリレンダムービー作るのに費やした金と
TES4の総制作費がほぼ同じ、て時点で決定的なナニカが違ってた
246 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 05:34:04.52 ID:11izAIit0
>>246 すげぇな、スクエニが作ったら製作者が世代交代しそうだな
248 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 05:52:11.14 ID:11izAIit0
世界がユーザーのプレイスタイルに合わせて動いてる中、日本は伝統にこだわって動かないってのは事実だと思う。
「ゲームで遊ぶのは日本人だけじゃない」という事をわざと無視してるのか、理解してないのか、のどちらか。
技術が進まないのは日本市場が求めてないからだ。そして日本の開発者や業者のほとんどはその市場を重視している。
PS4ソフトの開発費考えると日本だけで売れても開発費回収は難しいだろうから
グローバルスタンダードな物になるだろうけど
それだと日本では売れないものになりそう
手抜きでコスト削減した日本向けのゲームか
ガッツリ入れ込んだ世界照準のゲームの2択でしょ
249 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 05:54:26.91 ID:+V/+y8HS0
3万出荷できれば黒字おkな低品質パンツゲーばっかになったしなプレイステーション
ポーランドのWitcherのところゲームが面白いかどうかはおいといて技術力はすごい
GOGっていうゲーム売ってるサイトをやってるんだけどセールにおもしろい仕掛けをしたりする
ユーザフレンドリーだし好きな会社
251 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 06:11:03.10 ID:0wf8PRWW0
和ゲーというか表情全く変わらないの多いよね
怖いわ
世界で売れるソフト作れるなら作って見せてよってかんじ
世界で売れるソフト=北米で売れるソフトだから、中世ジャップアイランドに住むジャップには無理。
PS2時代にプリレンダムービー満載の脳死RPG量産してたのが全てだな
あれでゲーム人口自体もかなり減ってたし
PS2時代末期は暗黒時代だったと思うわ
日本人に売るには技術はいらない
ただパンツがあればいい
256 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 08:04:44.81 ID:1liBFK/T0
心理学の技術力は上がっているだろ
257 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 08:05:53.10 ID:w/I8uNkk0
>>254 プリレンダ満載(その分、予算のしわ寄せは別部署へ)
続編至上主義(内容が違っても、とりあえずタイトルだけは続編扱いとか)
RPGばっか
これじゃ競争力もつかないわな。
258 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 08:08:25.89 ID:AZeD/nGh0
PS2時代に和ゲーの売り上げが一気に落ちたんだよな
逆にチョンゲーのシェアが一気に伸びた
リネージュやメイプル、サドンやAVAもそこそこ話題になっていたが
何よりパズドラブームで一気に差が開いちゃったなぁ....
ゲーム製作側の給与体制が社会主義的だから、これに尽きる
面白いゲームを作っても、つまんないゲームを作っても、貰える給与は同じ
売れればちょっとだけボーナスが貰えて、雇ってもらえる時期が延びる、ただそれだけ
ユーザーの贅沢を満たすようなゲームなんて、身を切るようにしないと作れない世の中なのに、
成果に対する報酬が無いなんて馬鹿げてる
誰が好き好んで死ぬ思いで「凄いゲーム」なんて作るものか
260 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 08:15:05.34 ID:AZeD/nGh0
日本の給与体制は社会主義的って指摘はゲーム関係無くよくされてるな
技術力の良さで買う客層が国内には少ない
その客層もオタク過ぎて口コミで広がるコミュニティがない
>>261 アホすぎワロタ
ゲームなんて面白そうで自分の趣味に合うかどうかが重要で
技術が凄いから買うとか基地外だろw
>>9 日本人は英語を聞くのとしゃべるのが苦手なだけで
文章力は普通に高いから
ゲームに必要な英語力は低くない
英語が苦手だからってのは的外れ
>>236 海外のアウトソーシング使うときは、契約書と仕様書がキッチリしてる必要があって
国内外注のノリで「よろしく〜」じゃダメだからな、値段だけ見て安いと飛び付いた所は大抵やられた
海外スタジオはスタッフ国籍がごちゃ混ぜなのも有って、理解させるために企画書が割としっかりしてる
結果的にブレにくいし、変なところは早い時期にツッコミ入って修正
そんな海外スタジオでも時々やらかすんだから、日本のクリエーター様にありがちな「俺の頭の中にある」が最悪でヤバい
「ちょっと違うんだよね」で手戻りしまくり
国内でグラフィックス重視のゲームを作るとFF13とかMGS4みたいにプレイヤーそっちのけの内容になる
>>261 パズドラやモンスト楽しんでる人に「お前は間違ってる、ゲームは技術力高いもの遊ぶのが正当だ」とでも言うのか?
技術なんてものはゲームを表現するための手段でしかない
遊ぶことにおいての目的じゃないんだよ
>>266 その例えはゲームを語るというより
朝からパチンコに並んでる人間に働けという感覚に似てる
>>266 飯は食えればいいんだからファーストフードだけで十分だろ、みたいな思想だな
>>268 生きるために絶対必要な食事とただの遊びであるゲームを同列にするとかアホですか?
>>269 ファーストフードを食べるかまともな飯を食べるかの話なのになんで食うか食わないかの話になるんだよ
>>270 ファーストフードだけの食事とか普通に健康害するだろうが
どんなゲームで遊ぶかなんて次元の選択じゃない
ゲームは絶対必要だろ常識的に考えて
ここまで洋ゲーの何が凄いのか説明無し
和ゲーがしょぼくなってきたのはわかるがだからと言って洋ゲーが優れてるとは思わん
そう思うなら和ゲーの優れてるところを挙げてごらんよ
UBIとかはキャラの挙動からして凄いじゃん
ちゃんと地面に足つけて動いてるし加減速での歩幅や曲がる時の姿勢、水のあるところを歩く時の挙動とか
和ゲーは足が動いてるだけで地面滑ってるのが基本だからな、その場旋回できるし
>>215 チュートリアルに十時間かかるクソゲーのシヴィがなんだって?
>>274 マスコット的 Kawaii は世界に対して強くアピールできる武器なんだけどなぁ
そのkawaiiキャラが洋ゲークオリティの世界で動けばいいだけなのに何で和ゲーメーカーは作れないんですかね・・・
て話もう10年位前からされてる気がするわ
"リアルさ"だけしか見てないところに、カワイイを持ってきても敵う訳ないじゃん
>>279 可愛い挙動を表現するのに技術があった方がいいだろ
キャラクターが可愛いだけでいいのならゲームじゃなくてもいいし
近年の洋ゲーが色々凄いのはわかるけどリアルさ追求しすぎて残酷描写も可能になってるから買う気がしない。
アトリエ系の海外版レビューとかみていると可愛い系モデリングもそれなりに評価してくれているみたいだよ
でも海外版レビューの範囲ではエロイベントへの言及が無いのが気になる
カットされているのかタブー扱いなのか・・・
和ゲーの良いところを上げてみも、
そんなのは技術と関係ないって、いつも言うのにw
>>282 見た目幼女(海外基準)だから言葉一つ間違えると怖い人が来ちゃうんだよ
プログラミングの英語力っていう言い方が
いかにもプログラミングが何なのか知らないで言ってる感じしかしない
トゥーンレンダ(正確にはシェーディングだけど)のアニメ漫画調のデフォルメの Kawaii キャラと世界観の表現が
日本特有の文化で世界と比べて圧倒的に強みでアドバンテージにもなるのに、フォトリアルを目指しちゃうのは
なんでだろうね。 せっかく習熟した マンガ物理学 という武器があるのにフォトリアルじゃその強み使えないじゃん
>>286 アメコミゲーとかでも強みになると思うんだよね。
ディスクウォーズアベンジャーズのゲーム、向こうさんが作ってくれないかなぁ。
日本市場が衰退し過ぎたね。
文化的な障壁で洋ゲーから守られてる日本で
和ゲーの良い所を磨けていればね。
日本市場がステマやメディア腐敗で終わって育つ場所、芽が出る場所がなくなった。
スマフォでまた新しい芽が出る場所が出来てよかった。
まさかCG技術のことを面白いゲーム作る技術として話してんの?
>スマフォでまた新しい芽が出る場所が出来てよかった。
レベルファイブ「せやな(白目)」
>>286 日本のは可愛いで釣ってゲーム内容が糞なの多すぎるんだよ
技術力って何かを表現したい時、実現できる力だからね。
グラも技術に入る。
海外が優れてるのは大規模開発を実現できる管理力。
スマホや携帯ゲームでわかるとおり日本のお家芸は
ハード性能が低性能な環境での開発技術。
なんつうか育ってきた環境の差なだけな気がするね。
タイトな家庭用環境で育った和ゲー文化と
潤沢なPC環境で育った海外文化
ネット対戦やModとかもPCならではって感じだしね。
海外もMODを嫌うメーカーとかあるけど、
それとは別に日本のメーカーはとにかく想定外の事をされるのを嫌う印象
その想定外をネガキャンに利用する連中がいるせいかもしらんけど
>>292 格式張った高級レストラン(湯水のごとく金投入した大規模開発の洋ゲー)好きか
庶民的なファミレス(コスト抑えた中でのアイデアやキャラクタライズで勝負する中小規模開発の和ゲー)好きかの違い
洋ゲー信者は高級レストランでないと店のうちに入らない
それ以下の店は劣ってて勝負にならないみたいな勝手な偏見を押し付けてるだけなんだよね
ファミレスが好きな客もいるっつうのに
296 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 16:14:59.66 ID:PP2d3v+b0
高級レストランとファミレスの値段が同じだったらみんな高級レストラン行くわな
いや行かんだろ
現に洋ゲーは日本じゃ売れてないがな
>>294 何かゲームタイトルを出したときは、当然人気出れば続編を考慮するわけだけど
ステージ作成機能やMODなどでユーザによる拡張が行われて、それがブームの火付け役になった場合に
そこで生まれた ステージデータ キャラクタデータ プログラム アイデア の版権の扱いが非常に面倒なことになる。
パクリ疑惑に対してヒステリックに 第三者が炎上 させたり、ユーザから許諾を得て採用しても、
後に追加の条件を付けたり、リメイク時に採用できなくなったりの面倒なトラブルがひたすら多いのが日本の著作権文化
ユーザが作った何かしらが、何かの盗用だったりすると日本ではフォローしきれない
※本来は 善意の第三者 で責を免れる法律になってるけど、それで炎上やネガキャンが抑えられるわけではないのが問題
結局、パッケージに含まれるすべてのデータや挙動、ルール、アイデアは、それ専用に作り上げたもの「のみ」
にするのが無難となってしまう
>>296 その高級レストランで、和食や中華は一般庶民が好む味付けや面倒なマナー不要で楽しめるのか?
日本の二次元文化が最大の原因だと思うよ
技術がどうのこうの言ってるけど、
本当に高い技術持ってる奴はゲーム産業行かねーっつーの
良く分からんが
俺は洋食も和食も好きだよ
ただ洋食でも箸で食いたいと思うよ
ナイフとフォーク強制だと困っちゃうw
欧米人は文化圏が同じだから好むゲームも同じ
自分が面白いと思ったものが自国だけじゃなく他の国でも売れる、だから金をかけられる
日本人は感性を共有する文化圏がないから日本でしか売れず金をかけられない
技術力じゃなく市場規模が違うってだけ
日本のゲームが、市場規模に見合った程度に優秀なゲームがあるなら救いがあるがね
売れるゲームも総じてゴミばかり
売れないゲームもゴミだし
詰んだ感半端ないわ
グラだけ次世代機っぽくして内容がPS2時代のシステムのままな
和ゲーが量産された理由を知りたいね
プログラムでなんでもやっちゃう日本と
全部ハードに丸投げなカイガイを
同じモノサシで測るのもどんなもんなのかね
せいぜい十年程度の家庭用しか知らんとそんなもんか
309 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 18:41:27.04 ID:WWJYo7Ee0
×プログラムでなんでもやっちゃう日本
○ムービーでなんでもやっちゃう日本
>>300 3Dの箱庭に感動しないからなあ
ギミックとかキャラ、ストーリーに感動してしまう
QTEが世界共通で糞扱いになって本当に良かった・・・
あれはムービーチームが生き残る為にやったことだと思う
ムービーなんて、今は出来ないけど
これをリアルタイムで動かしたいという筈だったのに利益の為に曲がっちまったな
単にデフレが続いたから。
消費税アップでさらに開発力は落ちる。
314 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/20(水) 18:58:28.90 ID:P6RzegRm0
技術にも色々有って
課金中毒にして金を巻き上げる技術は
淡々と磨いて向上してるだろ
>>310 Halo3のラスト脱出とか手が震えるくらいドキドキしたけどな、リーチの生き残れも悲しかった
和ゲーだとこういうオイシイ部分をムービーとかテキストでやろうとするから萎えるんだよね
>>301 そう、そんだけの話。
で、専門学校出てゲーム屋行くような奴らはドキュメントの英語すら読めないし。
話にならん。
センスの問題かね
日本のヲタがデザインしても世界が惹かれるものができる気がしない
>>316 そろそろ専門学校でも英語必修になると思うよ
遅すぎとも言うけど
遅すぎってことは何事にもないよ、これからでも学べばいいんだ
>>310 和ゲーにギミックとかないだろ、それにストーリーやキャラクターはゲームじゃなくてもいいし技術関係無いんだよな
つうか和ゲーつっても国内マーケットだけを対象にしてるメーカーと海外含めたグローバルな展開するメーカーをごっちゃにするなよと
国内向けに絞ってゲーム出すなら国内ユーザーにだけウケりゃいいんだから海外でも戦えるようなクオリティを無理に目指す必要がない
グラとかとことん凝ったクオリティ過多なゲームよりカジュアルで親しみやすいゲームが好まれる市場だし
そして日本のメーカーでどっちに属してるのが多いかっつうと圧倒的にに前者の国内市場限定メーカーがほとんど
ゲーム売る土壌が違うんだから単純比較して和と洋どっちが技術で劣ってるだの優れてるだのいうのはナンセンスなんだよね
>>317 なんつーか「無自覚」って言葉が一番適切な気がする
テンプレに甘んじて「本当にそれが正解なのか?」って考え直す事すらしないし
そこに思い至る事も無いような。
>>316 まともなゲーム会社は専門学校の卒業生なんて雇わない
大手だったら、プログラミングできるのが前提で、さらに英語と数学と物理を理解した人じゃないと無理だわな。
海外はストーリーに関しても研究進んでるみたいだけどな
ナラティブとかなんとか
作る方も遊ぶ方も
いまだにゲームの物語を映画と同列に置いてる奴いる気がする
まあ作る方は昔から色々やってる所はあったけど
海外は色んな研究が進んでるよな
デスペナは軽くした方が良いとか
クリア率の低さを上げる為にはどうしたら良いかとか
マリオで何度も死ぬと簡単にクリアできるお助けアイテム
出してたけどああいうのも海外で散々議論されてた事への1つの解答
まあ日本じゃ「ゆとり仕様www」の一言で片付けたけどね
意識低いと思ったわ
ANGINゲーのがゆとり仕様に見えるんだよなぁ。
329 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/21(木) 00:46:17.18 ID:vt8DklTV0
外人の開発者はインタビューでもゲーム大好きなのが伝わってくる
おい、俺のゲームすげーだろ、楽しんでくれよみたいな
日本の開発者はそもそも本当にゲーム好きなのか疑問に思う
お前ら本当に自分の作ってるゲーム面白いと思ってるの?と聞きたくなる
330 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/21(木) 00:51:54.36 ID:VMVunYPz0
>あれはムービーチームが生き残る為にやったことだと思う
ムービーはゲーム機と関係ない所でただ動画作って完成品にハメ込むだけだが
QTEは現場で作るもんだし、展開が変わるわけだから全然違うと思うぞ。
QTEそのものはLDゲームにヒントを得て生まれたわけだが
シェンムー以降のフォロワーは単に手抜きしたいだけなものが多いのは確か。
>>329 日本のゲームメーカーは、とりあえず金が尽きる前に次のゲームリリースしないと会社として死ぬから
理想とか目標とか無視した上で、とりあえず出せるもの作ってリリースするしかない自転車操業状態なのです。
ちゃんと面白いと思ってもらえるかどうかなんて関係なくて、とりあえず出すことしか考える余地がないという惨状。
海外は明文化得意って気がするな
日本のゲームも色々高度な事やってたりするけど
暗黙知として扱ってて認知が進まないというか
逆に手触りとか微妙なゲームバランスとか
明文化しにくい所が武器って気もする
日本の開発者とかも、そこが武器なんじゃないかって言う奴何人か見るな
まあ海外だってそこに優れたゲームあるだろうけど
333 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/21(木) 01:10:30.72 ID:ow32Ci/Q0
ピクサーとか面白いストーリーを作るためのチェック項目設けてるしな
ジブリはパヤオが歳取ってからは面白くないのばっかだし
QTEはどっちか、つーと開発者が
「こういう演出したいけどプレイアブルでどう操作させたらいいかわからない」
ていう事への「逃げ」だと思う
例えば
「敵の攻撃を避けて一撃を入れてそのまま流れるように蹴りを入れて最後に必殺技でキメポーズをとらせる」
これを演出したいがコントローラーで表現させるのは難しい
しかし全部ムービーだと叩かれるからなんとかプレイヤーを介在させたい
じゃあQTEでなんとなく介在させた気分にさせよう
こんな発想
>>2 開発に使ってる言語が基本的に英語ベースだからソースコードの読解力のことかも?
オープンソースのコード参考にしたくてもできないとか
QTEがだめなのは見せ方の問題って気がする
操作シーンと分断されるような入力方法で臨場感なくなったり
理不尽な難しさでゲームオーバーになってメンドイやり直しさせられるのが駄目ってだけで
たとえばアンチャとかやってる事はQTEとそう変わらんと思うんだが
そのへんしっかり抑えてるから割と好意的に受け取られてるように思う
>>335 物理エンジンとか各種ライブラリのAPIドキュメントが難解な英語なんだよ。
ソースのコメントも英語だし、サンプルプログラムに付随する資料も英語。
しかもその英語と挙動が一致してないから、部分的にも完全に習得するのが非常に困難。
まともに使い倒せるのは自社制作エンジン(スクウェアやカプコン)や、
日本語マニュアルがちゃんと整備されてるMSの提供するSDKくらいのもの
>>337 それ考えると某メーカーがMSのSDKをソニーに提供して
開発整備をただ乗りさせた件は本当にエゲつないよな
アイデアは有るけど実装の仕方が思いつかないみたいな感じか
>>335 仕事でするなら英語必須だよ。
ドキュメントは大体英語だし、日本語訳あっても内容理解してない文系が翻訳してるから
曖昧な表現や大事なところが省略されたりして信用出来ないので、結局原文読むことになる。
ネットで調べ物するのも、海外含めたほうが圧倒的に情報量多いしな。
まあこういうドキュメントで使う文法は大体決まってるし、高卒程度の英語力でだいたい読めるから
英語自体が障害にならないとは思うけど。
確立した技術ってのは金で買える
製作委託、エンジン買う、人員引き抜き、会社ごと買収
だがやらない、それが答え
>>339 大体それであってるんだけど、実現可能不可能を判断できる現場が出すアイデアは却下され、意味不明な経営陣やPやDが思いついたアイデアを無理やり実装させられたりするからねぇ
>>343 ハリウッドの文化もあって、脚本テンプレしっかりしてるし、要所要所でキッチリお話作られてるやん
>>344 うーん、つまらなくはないけどさ…
絶賛するほどは…
ポニョもゲドもアリエッティも何かしたいのかよくわからなかったな
セル画は好きだけどこれはなぁ
>>346 他の二作品は凡人作だから仕方ない
ポニョは御大とは思えないひどさ
なにせ描きたいシーンを作ったあと、むりやりそれに合わせてストーリーを考えたff方式だから仕方ない
>>348 金で買うにしても英語分からないから交渉も出来ないのかな
>>341 金出してまで技術買ったとして見返りあるの?ってことなんだが
何度もこのスレで出てるが客がそういう技術の要るゲームを求めてなきゃ大枚はたいて作っても金どぶだからな
効率化でしょ?日本は金かかる割にショボイのしか作れないし
低予算で面白いもの作る話ならOV監督っていう番組が参考になるな(ステマ)
作るの遅すぎて世代変わって廃棄、夢見たいなデザインしたけど実現できるはずもなく廃棄
こんなん増えたよね
マネジメント能力が低いんだな
素材はいいんだよ、技術もあるんだろう、でもゲームがつまらんのだ(´・ω・`)
英語は普及してるよ
ソシャゲブームでHD技術者が消えただけ
HD技術者って何だ?
HDの技術者、つまり「きれいなジャイアン」みたいな事じゃね
HDってのはいらんか
簡単なところだと
リアルなモーションを作ったり撮影したりする人や
リッチな3Dモデルを作る人や
綺麗なエフェクトを作る人なんかは
金かかるゲームでこそ戦える人材で
渋レベルの絵やFlash、よくてシンプルなポリゴンさえ作れればいいソーシャルゲームにとっては
不要な技術を持ってるぶん高給取りだったから
真っ先に首を切られた
ゲームの仕組みを考える職業プランナーも消えてるんじゃないかな
今のソーシャルゲームは根幹のゲームルールが決まってるから
ゲームデザインを新しく考える職業プランナーはいらないだろう
せいぜいゲームバランス考えるプログラマーや世界観考えるデザイナーがいればいい
スマホのソシャゲ界隈に限った話では
ガラケーの連打ゲー程度でビッグビジネス!って人員整理して参戦したら
スマホの性能うpもあるがゲームのリッチ化競争が据え置きの時より何倍も速い速度で加速して
技術者が居なくて慌ててるって話もあるよ
「ゲームバランス考えるプログラマー」という謎の職種について
>>359 リッチなグラを作れる人達はそれ専門の会社立ち上げるとかしないのかな
今ならTVアニメでもCG使ってるし、webでも組み込みのFlashじゃなくてストリーミング映像使ったりしてるし
探せば需要はありそうなのに
>>361 効率化で生まれた職種だよ
本来はプランナーがやる仕事だけどプランナーに不慣れなプログラミングさせるより
プランナーの考えをプラグラマーにさせてたほうが手っ取り早いからそれが当たり前になった
ゲームデザインはプランナーの仕事じゃない・・・。
プラニング (Dの下働き実務、TV業界のADみたいなとりまとめ役に過ぎない)
365 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/08/21(木) 13:44:49.85 ID:Fnf+4YJx0
洋ゲーと和ゲーをやってて単純な絵の綺麗さはそこまで差は感じないが
モーション、カメラワーク、敵のAI、演出力はPS2時代からずっと格差が広がっていってる感じ
ゲームデザイナー(企画?)のアイデアをハードのスペックと摺り合わせて実現可能な形まで持って行くのがゲームバランスを考えるプログラマー(プランナー?)ってことか
企画はどんな機能や遊び方を組み込むかを決める。だいたいお偉いさんの鶴の一声で決まる。
ゲームデザイナがその遊び方を元に具体化する。ここで破たんさせたりコケると以下のバランス調整がきかずに発売後に大炎上する。
具体化の指定を元にプログラマが遊べる形に組み込む。
プログラマがバランス調整を最低限やってるのは事実だが、本来は
パラメータの調整はロジカルに調整できる天才が全体を見通してやるのが理想……なんだが、
いきあたりばったりにテストプレイで問題なければOKを出す事も多々
フリーソフトやスマフォ向けゲームなんかだと顕著なんだけど、
本当に面白いゲームはプログラミングできる超優秀な人がこれら全部やってたりする
日本のゲームクリエイターの発想がゲームハードに追いついてないって感じるよね
音に拘りたいので無圧縮音源を収録しますとかインタビューで答えてて目眩がした・・・
>>368 ゲームなら音色より鳴らすタイミングで拘って欲しいよな
PSOの自然なフェードイン・フェードアウトするBGMは画期的だった