【ゲームハード】次世代機テクノロジー225【スレ】
ベヨネッタ2 E3 2014 出展映像
http://www.youtube.com/watch?v=NNnegOxVTSo 最初のベヨネッタが残念な結果になったのは開発の難しさが原因。
PS4はメモリが少ないのと標準の開発環境であるMSVSとDirectXがPS4では使用できなかった。ベヨネッタ2は任天堂の金で作ってるから、任天堂ハード以外では出ない。
よくこれいうと金で買った汚いとかいうやついるけど、パブリッシャーとはそういうものだからな。
パブリッシャーは開発費を出してゲームを売るのが仕事。デベロッパーは開発費をもらってゲームをつくるのが仕事。
3 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/20(日) 18:55:58.66 ID:HItqQp5P0
久多良木なんてPGの事なんか全然わかってないソフト音痴だろうが
今更まだここだけでクタの語る未来のテクノロジー(笑い)など信じてるのは
ゴキスレと疑われる
箱一タイトルがオブジェクト削られたりフレームレート低いのは
テッセレーションが不発で頂点処理が帯域圧迫してるせいかな
箱一、足ひっぱりすぎだろ
PS4最大のボトルネックは箱一という糞ハードが同じ世代ということだろうね
その内、スマフォマルチとかが当たり前になって、CS機の性能差なんてどうでも良くなる時代が来る・・・
PCゲーは既にそんなの増えてるし
>>1 >※推奨NGワード:It's@名無しさん
なんでこれ消した?
ワザとだろ、ソニー板から捏造ネタ持ってくるために
ベヨは買ったにしても相当安く買い叩けただろうね
マルチで出して全世界200万本じゃ普通は爆死認定されてまともな買い手はつかない
残飯漁りをするなら同じく200万程度で、THQオークションで
最期まで売れ残ったDarksidersを買うべきだった
>>8 k-Cacheとはどの様なキャッシュなん?
普通にCUが少ないからじゃ駄目なのか
>>8 k-cacheでググッても出てこないけどなんなのそれ
箱1はゲーム業界のガン
>>2 demon's soulsの北米版はソニーの金で作って、売れないっぽいからアトラスに売り飛ばしたんだけどな
あと良い悪いはともかくとして、WiiUじゃなきゃ出来ないもんでもないのにハード普及の為にプレイ人口を
制限するのは消費者側にとってはマイナスでしかない
もちろん信者にとっては嬉しいんだろうけど
ワッパっていう定規はこれからソフトメーカーに投げられたんだよ
そんな面倒くさいプラットフォームをメインにするとか嫌だろ
見た目を無視してユーザーエクスペリエンスを重視してソフト作るか?
ユーザーエクスペリエンスを重視して見た目を無視するのか?
最適のバランスを探るのか?
PCと一緒で最初のデモで「あー凄いねー」って言って
後は標準設定でゲームするんだろ
奇形すぎる
destinyのβをやったが箱一のtaitanfall以下のグラだったからがっかり。
fpsも一桁まで下がっているところが殆どでPS4売ってきた。
マジ詐欺だろ。
>>7 どういう意味かわからなかったから消した
必要だったら次で復活させてくれ
個人的に無意味だと思うけど
意図がわからないなら消していいのか。
へー。
意味がわからないけど、個人的に無意味だとおもうんだw
病院行け。
taitanfall
taitanfall
taitanfall
朝鮮人みたいに口を開けば嘘しか言わんなアンチソニーは
>>20 ソニー板の自称社員スレで煽るアホ対策だよ
出所がソニー板かとかに関係なく、ソニーに不利な情報がここで出てきた場合
上にとてもいい例があるように
とりあえずアンチソニーが口から出まかせのデタラメ言ってる可能性が高いので
信用できるソースでない限りはなから嘘だと思った方がいい
なので、ソニー板の名無し名をことさらNGにする意味はあるのか疑問だがね
ソニー板とかに関係なくソースが2ちゃんな時点で
ニュースソースとしてはまともな奴は誰も信じないんだし
オレも○○板があれば書きまくるわw
簡単な方法で、アホを見ないで済むのだから、人によっては便利だと思うがね。
そもそも、意味がどうこうというより、勝手に独断で改変とかアカンでしょ。
ちょくちょくテンプレ削って改変しようとするんだよなw
ソニーのネガティブ意見はこのスレ的にはNGなのか?
もちろんあっても良い
でも現状1番売れてて性能も高いPS4が叩かれるなら
それ以下の糞1やゆうちゃんはもっと叩かれないとおかしいだろw
言っていけないわけじゃない
このスレで出てくるそういう情報のほとんどがデマやガセであるというだけ
VITAってシュリンクされる可能性ある?シュリンクされたら買いたい
vitaは512bitでエッジがギリギリとかじゃなかったっけ
PS1の頃はコースが作れるレースゲームって洋ゲーに多かったのにHDぐらいになってから減ったよな
>>26 本当にNGかにしてどうかなんてのは本質じゃない
ソニー板ソースは相手にしないという意思表示
>>38 これをクソゲーって……本気でゲームに興味ないんだな。
なんで、このスレいるの?
エンジェル分が足りないとご不満なのだろう
>>40 PS系のハード出るゲームは全部クソゲーってことなんだろw
>>38 「フリーダムウォーズってこんな絵を出せてるのか!?」
と一瞬驚いたが、フルHD解像度の広報画像だった
ブラウザ表示状態だとAA完璧だったからびっくりしたぜ…
>>36 VITAのVRAMは積層で面での接続だからエッジ長は問題ない
>>43 その広報用高解像度SSはNoAAだけど
実機はむしろDbDの4xMSAAだけどな
実際絵はかなりいい
そういや、Vitaのソフトで8GBカートリッジが出てこないのはコストの問題と言われてるけど、
規格上の限界はどのへんなんだろうな?
まさか上限が4GBなんてアホな設計はしないだろうし。
(何しろ、ローンチのアンチャーテッドが既に4GBカートリッジを使ってる)
フリヲのキャラモデリングは品質が高い
デフォルメ具合のセンスがいい
指の先までしっかりと見れる細かいモデリングはとても良い
しかも味方だけで8体表示、大型敵と人型敵がゴチャゴチャと物量も出てる
入り組んで立体的なステージを高速に飛び交いながら戦うのが
非常にスムーズで気持ちいい
動作的には敵が入れ替わる時や街で人がポップアップする時に一瞬止まるが
重力dazeでの高速移動時のカクつく動作を思い出す
vitaはBGでのIO処理で何か重たい部分があるのか?
>>46 論理層は基本的にはメモカと変わらんだろうな
んで時期的に考えれば
SDやMSの規格策定を見れば
32GB超えを実現した次って事で2TBじゃね?
BGとかは単に現象面であって、カートリッジの転送速度がそんなに速くないのが原因じゃないか?
一般向けの開発環境使ってベンチとったデータがどこかにあったけど、メモカはどの容量も7〜8MB/secくらいだったと思う。
DL版とカートリッジ版のロード時間の比較からゲームカートリッジはそれより多少速いみたいだけど、いずれにせよ10MB/secを越えないと思う。
Vitaは高解像度の分テクスチャ容量もでかいし、動的に読み込む状況だと帯域の負担はけっこうなものだろう。
>>50 キャラポップアップとかはいくらでも遅延OKでいわば非同期な類の処理
それでゲーム画面が引きつるってのは速度由来の問題じゃなくて
転送処理自体がIOか何かで他処理と干渉する部分でもあんじゃねーかなって思った
暗号化のデコードしてんじゃね
ポップ落ちはスカイリムでも有るな。木とか信者とか旅人とかわくとき。60fpsだとよくわかる。
ソニー派のこのスレの住人が思うPS4のダメな部分は何?
Vitaの4xMSAAは所詮はTBDRと併用できるものだし画の詳細さにはほとんど影響しない
>>54 まず、お前が語れよ。
正しければ他の人も賛同するだろ。
>>54 こんな発想のヤツって気持ち悪いな
もうまともな会話する気サラサラ無いじゃんw
ケチ付けるとしたら
無線LANが5GHz対応じゃない
HDDがUSB接続
かなぁ
とか言って話にのってみる
たしかにサスペンドに尽きるな
VITAでは本当に出鱈目なタイミングでゲームを中断してる
快適過ぎてもはや完全に必須機能だと感じる
>>54 ゲーム機としての思想がゲームキューブに似てる所
N64→GCの時とそっくり
あらゆる面において伸びしろが無い
あくまで現時点の純ゲーム機としてのベターをやってるから
競合に見劣りする要素が無いって所でゲームキューブとはかなり事情が異なるな
PS2に容量で負け、Xboxに性能と先進性で負け、みたいな事が無い
GPU混載メモリ、高速1T-SRAM、通常DRAMと、用途に応じて
仕様の異なるメモリを分散配置したアーキテクチャは
どちらかとえばXONEに近いんじゃないか。
>>61 ぶっちゃけ伸びしろがあればあるほど、言い換えれば最初から性能を発揮しにくいってことだし
欠点ってことはないと思う
66 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/21(月) 11:06:54.05 ID:40jBdugm0
>>51 オブジェクトを登録するときのVRAMへの転送はけっこう重いんじゃないか?
たとえば、512*512*32bitのテクスチャが1MB。
ジオメトリ情報に関しては、頂点あたりfloat型座標、法線、テクスチャ座標の32バイトとして、それにインデックス情報を加えると、10万頂点で4MBくらい。
Vitaは帯域不明だけど、仮にVRAMが6.4GB/sくらいと仮定すると、1フレームに使えるのが100MBちょっと。
帯域のほとんどは描画処理で使われているから、遊んでる隙間を使ってアップロードをかけないといけない。
街の区画とかのオブジェクトはテクスチャも複数含まれるだろうし、頂点とテクスチャ合わせて5MBとかの規模になると、アップロードの瞬間に処理落ちするのはおかしくない気がする。
あと、メモリのやり取り自体はDMAにしても、カード上で圧縮されてた場合にはその展開にCPUを使うだろうから、そこでも処理落ちの可能性はありそう。
ただ、こっちは帯域よりは対応しやすいだろうけど。
GCは単なる固定シェーダだから伸び代がないのは当たり前。
プログラマブルシェーダになった事で、DX9のPS360ですら途中から様々な技術が生まれた。
DX11の今世代もそれが期待出来るだろう。まあkabini世代の箱一が足引っ張るかもしれないけどね。
69 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/21(月) 11:27:08.54 ID:4ryhUA9d0
>>67 そもそもCUの数が違うから、ベンチマークで勝てるわけない
eSRAMの低レイテンシを活かしたGPGPU的な処理に活路を見いだしたくなるが、GPGPU方面をカスタマイズしてるのはむしろPS4なんだよな
となるとKinectが重要だったんだが、MSももて余してる感じだったからなあ…
Kinectは技術的には面白いし、多数の論文が出て学術にも貢献してるのに、ゲームでの応用が遅れているというのは残念でならない。
360を持ってない俺でさえ趣味のプログラム用に買ったくらいだし、ポテンシャルはあるデバイスだと思うんだが…
技術的なポテンシャルはあってもあれはゲーム機向けとは到底おもえないんだよね
売り方が悪すぎる
>>67 改めてグラフにすると差があり過ぎる
もう少しPS4とXB1で性能格差が小さかったらよかったのにな
グラフの1本目と2本目を足して勝利宣言すると思う
>>67 >>69 >>71 箱1はeSRAMオンリーとeSRAM使わず、しか無いじゃん
本来eSRAM+DDR3を両方つかってパフォーマンス出す設計なんだから
わろた
>>73 常識で考えたらESRAMしか使わずってできねーのわかるだろw
77 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/21(月) 12:59:35.87 ID:oSnBNn+50
>>67は「Only eSRAM」は比較対象じゃなくて、eSRAMを使いこなす程「Only eSRAM」から「no eSRAM」に幾分か継ぎ足されていくって感じらしい
全部継ぎ足されることはない
>>78 72 名前: 名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止 [sage] 投稿日: 2014/07/21(月) 12:02:34.73 ID:xgRojy9C0
グラフの1本目と2本目を足して勝利宣言すると思う
演算機に圧倒的差があるんだから、eSRAM関係なくPS4と勝負にならんやん
前世代みたいに、どちらかで得意な処理に差があるわけではないんだから
PS4ってもうAPIとかできるだけ薄くしてこんな感じなんだろ
伸びしろなんてなくね?
X1とのマルチのためにDirectXのラッパーAPI使っているから性能が出ないつーのが
60fps出ない言い訳だったのに
CPUのアーキは同じで駆動周波数は若干箱1のが高い
そしてメモリ”量”はわずかにしろこれも箱1のが高い
メモリ帯域はeSRAMを使えばほぼ同等
だったら性能は箱1のがPS4より高いというのは自明
MS が VR に何も言ってこないのが不思議でならない。モーフィアスはコケるかもしれないが次世代へ繋がる尖がったデバイスは確保しないと
(あっ、この人触ったらあかん人や)
>>86 「具体的な反論ができません」、という宣言と受け取ってよろしいか?
GPU演算器の覆しようのない性能差をスルーして
>>93のような強弁をされてもな。
世界中でこの板だけなんだよ
XBoxの方が優れた性能だと言い張ってるやつが一定数居る場所って
言ってみれば彼らにとってはこの板は楽園
かわいそうだから、そっとしておいてやれよ
キチガイだから話は元々通じやしないし
CUの数で圧倒的性能差があるのは当然だが、CU各ユニットにしても
若干クロックを無理に上げただけの無能箱一より、キャッシュ拡張したPS4のが性能高いんだろうね。
世界中でこの板だけだったよね
PS3が360より高性能だー!って言い張る奴が一定数居た場所って
言ってみれば彼らにとってこの板は楽園
同じ妄想で現実逃避を補完してくれる仲間がいてくれる
>>89 いや、日本ならForza Xbox 360、英語圏ならmisterXmediaっていうブログがその手の主張をする狂人の巣窟になってる
>>83 CPUは箱の方が若干速いかもしれないが
OSの構造が複雑だったりするからなぁ
DDR3+eSRAMで帯域はGDDR5とほぼ同じだし、その上レイテンシーは圧倒的に箱1のが上
しかも、これが意外と忘れられガチなんだがメモリ「量」で圧倒的な差がある
PS4は8Gだが、箱1は8G+32MBある
小さな差と思うかも試練が、このわずかの差が一流と超一流の違いを生む
夏休みだなぁ
>>93 そもそもPS4は至極単純な構成で、そのメリットとしてロンチからほぼ潜在能力の9割が使えているという。
が、反面 当然の帰結として伸びしろがあまり無い。
箱1はeSRAMもあり構造が複雑な分ロンチ直後ではまだまだ試行錯誤が必要で、その潜在能力の5割りも出ていないという。
反面、当然の帰結として伸びしろがすごく残っているというメリットもある。
んでもって、識者たちが一番驚いたのはロンチ付近で両者のソフトに思ったほど差がでていないということなんだよ。
本来もうちょっとロンチ付近ではPS4のが有利だと思われていた。
しかし実際は潜在能力の9割を出したPS4と、潜在能力5割状態の箱1がほぼ同等のパフォーマンスになっている。
これはどう見ても釣りだろ
NG入れとけよ
ポエマーだったとは
99 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/21(月) 15:13:15.26 ID:nUfU/NtJ0
>>96 みらいマニアックスから逃げてきたのか?w
ID:6MVrqGSe0
彼はどうしちゃったの??
>>80 http://wccftech.com/playstation-4-vs-xbox-one-vs-pc-ultimate-gpu-benchmark/ Let me elaborate: If they cannot properly utilize the eSRAM at all (which is physically impossible I might add), you will get the ‘no eSRAM’ performance.
「eSRAMを全く使わない場合'no eSRAM'と示すパフォーマンスになる」
Depending on how much they are able to utilize the eSRAM some portion of the ‘eSRAM only’ bar will be added to the lowest bar.
「eSRAMをどれだけ使いこなすかによって、'eSRAM only'の棒グラフの一部分が継ぎ足される」
However they cannot and never will be fully added. You will never get 23 + 27 = 50 Relative Points.
「ただし、全てが足されることはありえない。23+27=50という話にはならない」
俺はそのグラフを載せてるサイトの説明をそのまま言っているだけ
別に、「足してPS4より上だ箱大勝利!」なんてこと言ってないからね
PS4・CPUでのタイリング・デタイリングの処理速度が最大で100倍になる!
って話はどうなったの? 最近めっきり聞かなくなったけど。
そりゃ普通、新たなテクニックなんて用意出来た時に話題になる程度の物だと思うけど
特定部分の処理を100倍に高速化できても全体が100倍になるわけじゃないし
見出された手法が現実のゲームエンジンに適用されて商品として世に出るのは1年以上かかるだろ。
>>102 どういう処理か意味がわからない人だけが騒いでいただけ
例えばお前みたいなの
>>102 お前はいつまでも同じことを話続けるのか?……やりそうだな。
2014年の頭には実装するとか言ってたサスペンド機能が
今だに実装されないとか何が問題なんだろうね
吉田のインタビューみると
頑張ってるけど苦戦してる的に感じるが。
>>96 箱1はOS3つが足枷になってるから何やっても無理。
CPUの割り当ても自由にできません。
>>108 実装時期について語られたことはないぞ。DLNAとか音楽再生とか、実装時期が明言されたものは何一つない。
>>109 WinOSがフォアグラウンドになるとGameOSのCPUタスクは6コアから2コアか3コアに自動スケーリングされるから、
そこまで限界では叩かせてないんだろうな
その割にはブラウザとか起動や動作が遅いのが気になる
チャットとかもいちいち起動してるしブラウザと、チャットにも1アプリの縛りがあるし
OS部分は変に分けちゃったことで360のときのMSらしくない仕様になってるな
本来DRMがある状態ではWinカスタムのOSでWinストアの一般アプリを走らせることが出来る予定だったのかもしれない
箱一も7750相当、カタログスペック通りの実行性能出てるのに何が不満なんだろうね
7770に及ばないのはそれよりクロック低いから仕方ないし
>>113 誰がいったかは忘れたけどサスペンドは2014年の早い時期に実装予定って言ってたよね
実装されるとしても動作チェックが増えるから一通りのカスサンとかゲームと同時進行で使われるアプリが一通りそろってからになるだろうな
PS4同士のリモートプレイとかもまだだし
>>116 それ最近の話でしょ?
去年にツイートしたらしいよ
みらマニとかゲムスパに記事あるじゃん
まあ、確実に即座に起動はまだまだ来ないだろう
来るとしたら、ソフト対応の箱1みたいなクイックセーブ
サスペンドよりセカンダリ使った省電力のバックグラウンドDLとやアップデートの方が気になるわ
後藤の言うとおりにセカンダリ自体のハードウェアスペックが足りないから実装できなくて、型番変更された時にセカンダリも強化されてようやく実装というのが怖くてPS4買えない
セカンダリチップは省消費電力が目的だったのに今は何に使われてるんだろうな
>>118 べつに言ったかどうかなんてどうでもいいけどあることを確認したなら
その記事なり問題のtweetなりのURLがほしいところ
ソースも持ってこないで、言ってた言ってたと騒がれてもね。
>>121 普通に省電力モードで使用されてるよ。
PS4をスタンバイモードにしておくと消費電力は数ワットだけど
IP通信ができる。
PS4をスタンバイモードに移行するときに連続でpingうってると
セカンダリに処理が切り替わるのがわかるよ。
>>121 ストレージからのストリームじゃね?
NFSRでストレージからのインスコが完了するまでは箱1は大きく処理落ちするし
スタンバイか
>>125 NFSRはXOとの比較を見るに性能有り余ってるし参考にならないと思う
>>127 とはいえインスコ時でのものだからGPU部はほぼインパクトは無いだろうし
だからソースがないネガ情報はガセだっての
130 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/21(月) 17:55:09.98 ID:Fiqsk8Lg0
>>96 eSRAMを使い切っても元々のスペックが弱いから、箱一は性能で勝てないと思う
ただし可能性は凄くあって、I/O回避があるからこっちの方の使い方次第で伸び代はあるし
今後の次世代箱の設計においても優位になる
本日のI/O回避、頂きました
>>132 今も改善はされてないよ。
DLしながらスタンバイモードに移行するとDLが終わるまではAPUが動いてる。
eSRAMって普通にDDR3よりやや速いRAMだから、あーだこーだやるようなものは無さそう
>>138 通信内容を見てる訳じゃないからわからんけど
PSNとのセッションを張っているのは確かでしょ。
そうじゃなきゃインターネット経由でのリモートプレイができないし
IO回避って誰が言い出したんだ?
あれESRAMがあるからAPUとは別のMMUつけなきゃいけなくなったってだけだぞw
だいたいMSの開発者がレイテンシ等で有利になる場面はないっていってるのになにいってんだ
ちょっと詳しい人いたら教えてほしいんだけど、eDRAMとeSRAMって基本的にはどちらの方が広帯域な傾向にあるもんなの?
>>140 誇れるものが自分の中にだけでも欲しい
WiiU発表から露骨にそういう幻想的なものが出てきだしたから、Wiiを経てのスペックへの渇望と夢はあったんだろう
俺としてはマリカで良いじゃんって思うんだけど
みらマニのミスリードには甘いんだな
>>141 SRAMのほうが高クロックにしやすいけどトランジスタ食うね
DRAMでもSOIでIBMは結構なクロック実現してる
最後は内部配線数次第で太くすると配線が当然増えるので
容量とのバランスになる
「Fusion Conpute Linkの部分的回避」の方が正確でいいんじゃないの
まえも「IOもIOコントローラもコンピュータを構成する部品すべてが持ってる」とか言われてたし
>>144 ども。となると基本的にはeSRAMの方が速くてコストも高めな傾向、って解釈でいいのかな?
まあそこまでケチる?ってぐらいコストを切り詰めてるWiiUがeDRAMを採用してるあたり、やっぱそんな感じなのかな
まぁ構造的に言えばPS4とkaveriはかなり似通ってるから
今後のPCマルチとか考えるとPS4の方が潰しが効くと思うけどね
>>146 やっぱりごっちゃんのChiveって奴でCPUとGPUのすべてを処理してるってことか
これ逆に凄いことになるぞ
>>147 Fusion Conpute LinkというのはAMDのAPUに元からあるI/OコントローラーにMMUを搭載したコヒーレントバスシステムのこと
X1はCPUとGPUの接続にそれ自体を使ってない
だから部分的じゃなくて完全回避
onionとgarlicはもうなくなるな
>>150 後藤が言ってるレイテンシで有利というのはCPUとGPUでコヒーレントバスを通してデータのやり取りをする際に発生するレイテンシのこと
DFの記事でアーキテクトが言ってるのはGPUのメモリアクセスで発生するレイテンシのこと
レイテンシという単語が共通してるだけでまったく別物
CPU - GPUの「-」部分が後藤の言ってるレイテンシ
GPU - ESRAMの「-」部分がDFの記事にあるレイテンシ
>>148 sramも8トランジスタ構成や6トランジスタ構成、10トランジスタ構成と色いろある
一般的に高クロックでは信頼性から8が多いみたいね。Xboneは面積小さくしたかったのか6だね
で、eDRAMはチップ内に載せるには特殊な生産方法が必要になるのね、これのせいで作れる工場が限定される
さらにDRAMは微細化が行き着くところまでいってるのでそろそろ微細化するのは厳しいというので
eSRAMを採用したのではと推測されとるのです
SRAMで更に面積が増えて配線増やしてバスを稼ぐにもってところの妥協点がxb1の構成なんでしょう
後藤も箱のIO/MMUについては推測ばかりなんだけど、詳細が全く見えてないのに絶対すごいに違いないって子なのかなw
そんなに凄いならMSがクラウドの代わりに喧伝すると思うんだけどねえwww
>>155 いろいろ有り難う。そういやWiiUの混載eDRAMはそんじょそこらでは作れないだとか何かで見た気ガス
WiiUで唯一判明してないのはeDRAMの帯域ぐらいだったと思うけど、 任天堂もそこぐらいは力を入れてたりするのかなー
>>157 詳細が出てこないからなんともいえんわw
GPUの演算器数で使いきれる帯域は見えてくるけど、それも隠してるからね
160 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/21(月) 19:28:05.37 ID:lke3Jr+60
>>158 これ、フラゲした人のtwitter情報みたいだから、確定は難しくないか?
高性能PCでゲームやってる人っぽいけど、だからといって60fpsが55fpsになっても感知できない場合は多いと思う
もっとも、テクスレだからそんな話になるけど、一般論で考えれば「認識できないなら問題なくね?」となるだろうけどな。
V-syncで60fpsかトリプルバッファかで話が違う
トリプルバッファなら30fpsモードの目的の一つがそれを避けることになる
162 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/21(月) 19:48:11.08 ID:lke3Jr+60
>>161 fpsならともかくアドベンチャーゲームだから、そんなにタイミングにシビアかと言うとそうでもない気はするけどな
60fpsベースだと感知できるくらい落ち込んで不快だから30fpsをつけたってのが
30fpsモードをつけたことに対して方向違いの批判してるやつらの主張じゃなかったけ?
であれば、そもそも感知できない差であれば、30fpsモードつけるわけないよな。
これまでの関係者の発言とかから察するに、
単純に30fpsの方が云々〜って言い張る害悪共を実際に見比べさせて
黙らせるためにつけたと考えたほうが普通だろう。
参考:
http://www.choke-point.com/?p=16768
164 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/21(月) 20:05:40.95 ID:7sezts2m0
eDRAMだと、いまうまくいくが将来のシュリンクが不安、
eSRAMだと、いま高コストだが将来シュリンクできそう
っていう意味で、eSRAMを選んだんでしょう
でも、TSMC20nmはハイパフォーマンス用途に使えなさそうみたいなのが聞こえてくるし、
APU/eSRAMのシュリンクは、TSMCやGF等がfin-fet導入した時か?
>>163 読んだら映画モドキしか作れん無能のメーカーだとよく分かるわ
>>156 クラウド推しはMSの方針的なもの
比較に持ってくるのおかしくね?
ゲームの30fpsは映画っぽさとほとんど関係ないとおもうけどな。
実際、映画見てるときのあの独特の感覚は普通の30fpsゲームで感じることはほぼ無いし。
パッと見のの話で、映画っぽさを感じられたのはThe Dark Sorcererのデモくらいしかないわ。
>>164 結局コストケチるから、大容量DRAMも積めない低性能ハードになってしまったんだよね
まあキネクト前提でそっちのコストが心配だったんだろうけど
>>166 うんじゃクロック上げましたとかkinect用リソース一部開放しましたって宣伝するより
よっぽど宣伝になるだろ
何が凄いのかよくわかりにくいけど、根拠あってすごくみせることは出来るんだから
同じようにSCEは将来的にGPUでSPURS的な構造を実装したいと宣伝してるぜ
新型IO/MMUが凄くて優位な部分なら宣伝しない手はないと思うがねえ
いい加減、後藤ちゃんが推測で書いたパワポ資料を前提に議論するの止めない?
ゴミ箱
>>146 遅いながらCPUがeSRAMにアクセス出来るってことはそのChiveがそれ
普通に箱1はCPU、GPUでonionの20GB/zと、Gerlicの68GB/sでアクセスする
コヒーレント用のバスでレイテンシ重要とかギャグでしかないし、
そんなものでCPUとGPU間やり取りしてたら性能なんてまったくでない
スクラッチパッドにしたいって事でバス増設する必要があった
その目的はキネクトのためのスペシャルプロセッサーとのコヒーレンシのために
まだ回避君とやりあってるのか
彼はキチガイだから無理無理
>>172 >ようである。
>感じである。
うーむ…
これ系のライターって繋がってるからな
お互いの情報持ち寄って推測してるだけだろ
ID:3A2HWYec0 は言ってることまともだと思うわ
I/O回避ネタではPS信者が箱1はCPU負荷がかかるとか意味不明なこと言い出してるから
キチガイ度は上
自演かなんか知らんが何度言っても馬耳東風だね
技術のぎの字も知らん文系素人に指摘されるミスを
AMDが自社の主力製品に採用するという妄想
>>179 このスレでCPU負荷とか言ってるの、お前だけだぞ。
突然、妄想と戦いだすやつのキチガイ度は、どの程度なの?
しかし間違いなら誰しもあるが、
その間違った内容の記事を修正も無く垂れ流し続けるのは
どうなんね。
後藤あたりはMSのほうが先進的であるに違いないっていう思い込みがあったぽいよな
まぁカスタマイズ要素が大きいからって性能が出るってわけじゃないんだな
MSの開発者も性能よりキネクトのため開発しやすいようにって言ってるしね
I/O回避君にまずはっきりしておいて欲しいのが、PS4でI/O MMUを介してるデータは何でどのくらいの量なのかってこと
これがわからないとI/O回避の必要性が判断できない
俺が思うに設定レジスタのデータやACEにのせるコマンドキューくらいだから大して量も速さも必要ない気がするんだよね
グラフィック用データ(テクスチャ、ジオメトリ、シェーダー)だけでなく、GPGPUの為のデータもGDDR5で受け渡せばいいし
逆にXOは設定レジスタとかはどうアクセスしてるのかな
固定的にコヒーレンシとったメモリエリアにレジスタをマッピングするとか?
>>189 お前が無理に背伸びしてるのが丸わかりでなんか涙でてくるww
>>190 冗談抜きにすべての文章が間違っててどう突っ込めばいいのか分からんw
コピペにして広めても良いレベルでひどい
>>177 ぜんぜん違うも何もそうじゃなきゃ将来的にキネクトがeSRAM使って何かをするってことができなくなる
> ていうかCPUからGPUにコヒーレント取れたらPS4の優位点無くなっちゃうよ
この時点で間違い
コヒーレントとってたら帯域消費が膨大になって性能が出ない
これはちょっとひどいな。
>>192 キネクトがESRAM使うというソースを出してくれないと議論にならないよね
まずはそこから始めよう
>コヒーレントとってたら帯域消費が膨大になって性能が出ない
だからPS4もX1もコヒーレント帯域は20GB/sや30GB/sに制限してるだろ
箱1の最深部はあくまでもキネクト
その次にWin、そして最後にゲームOS
OSは基本的にハイパーバイザを除いて2つ
キネクトはその両方をとうして動かなければならない
Win側はハードウェアコヒーレント、Game側はソフトウェアとかだと、開発者はWinまで意識した上にスピードはWinに準拠、
そしてキネクトのタスクは2つのOSで動くことになる
だから無駄にコヒーレントをとってまでキネクトのために開発難度が上がるのを避けている
皆が忘れてるけど、箱1の当初の予定では信頼できるフレンドは、人の家の箱1からキネクトで認証して遊べるとか、
ゲーム中にもキネクトで画像認証を行う計画があった
あとは自分の顔を隠してアピールするためのアバター操作
そのためにGPUにリザーブしていた
なのでキネクトは次点にCPUを準頂点としてアクセス出来る必要性があった
だからMSでさえ言わないことをこのスレでだけ妙な話をしてる
なんだ脳内妄想か
>>194 だから、CPUやGPUのアクセスにハードウェアでコヒーレントなんてとってたら性能自体が出ない
普通にonionとGerlicでコヒーレントをとる必要があるときはソフトウェアでやる
その時点で、メインはChiveなんてのはありえない
この前提がわからんようじゃもう話にもならん
開発者が将来的にキネクトでの使用でeSRAMを使うかもしれない、
すでに使っているかもしれない
それぐらいの用途でなければハードウェアでアクセスする理由が箱1には無い
>>196 脳内はお前
2種のOS間でやり取りする上でそれぞれ違う要求がキネクトにあったら開発者はキネクト対応じゃなくても、
WinOSのためにキネクト向けの操作を作らなければならない
OSを2種に分けた時点でそれようの過剰なコヒーレンシカスタマイズになるのは当然
そもそもコヒーレンシをとるけど速いとか意味不
GPGPUが本来、常時稼動するはずだったキネクトというオプションが2つのOSでそれぞれ対応して作れってなったらどれだけ、
無駄な作業になるよ
チャットはその面倒な作業になったけどな
>>199 ソース出せばみんな納得するんやで(ゲス顔)
あとGerlicってなに?
ぼくのかんがえたさいきょうのバス?
>>201 ソースも何もお前がしょっぱなからおかしいだけ
ドヤ顔で推測ソース出す奴がソース出せwww
病院行って来い
でも今のdGPU構成のPCでPCI Expressに流れてるデータよりも確実にデータ量は減るんだよね。hUMAだと
テクスチャのコピーとかディスプレイリストを転送する必要なくてポインタ渡すだけなんだもん
だからそもそも、IOMMUの負荷が問題になるケースなんてAPUではありえないんじゃないの?
>>202 おかしくないからおかしいという根拠のソースを持って来いと言ってるんだがな
キネクトがESRAMを使用するというソース
MSの公式でもリークでもいいから早く持ってきなよ
ついでに突っ込んであげるけど
>普通にonionとGerlicでコヒーレントをとる必要があるときはソフトウェアでやる
Garlicはノンコヒーレントバスだからコヒーレント取りません
OnionはI/O経由のバスだけどX1はI/Oの先にGPUがないからコヒーレント取れません
>>205 > 開発者が将来的にキネクトでの使用でeSRAMを使うかもしれない、
> すでに使っているかもしれない
> それぐらいの用途でなければハードウェアでアクセスする理由が箱1には無い
さっきから耳をふさいでるようだが
> Garlicはノンコヒーレントバスだからコヒーレント取りません
別に取れないわけじゃないぞ
大丈夫か?
キネクトがSRAM使うって話はこのスレで何回か見たことあるけどソース出てきたことは一度もないな。
>>206 じゃあついでにGarlicがコヒーレント取れるバスってソースも追加な
ソース出せばそれだけで俺を論破できる話をいつまで引っ張ってるんだよ
>>209 いやそんなのいらないから早くソース出しなよ
どんどん墓穴掘ってんぞ
>>210 お前がソース出して
IO回避したコヒーレントバスが低レイテンシで優位とか言うの
やっぱいいわ
ソース云々の前におかしいし
ソースまだかよ
そろそろID変わるけどまさか逃げようってんじゃないだろうな?w
ここまでくるとキチガイの日記帳だなこのスレ。
相手にするほうも悪いんだろうけど。
ケンカ売ってきたのは向こうですしおすし
I/O通さないからCPU負荷が増える君に続くGarlicはコヒーレント取れる君の誕生には腹抱えたわw
明日からこれで煽ってやろう
まあこの程度のスレってことだわな
>>215 軽く触って気づけば無視でいいんだけどね
コイツが自演で会話したりIDかえては粘着してくるタイプなので厄介なんだよね
>>212 MoveEngineのピーク性能を見てたらDDR3とeSRAMでのやり取りって出来るだけ少ないほうがいいのかね
クロックアップ前のeSRAMピークの192GB/sってもしかしてMoveEngineの数字含めてのはなしかね?
リードとライトを含めてって言っていたしそれがピーク帯域の謎ならハッタリもいいところ
計算するで
ESRAMの帯域が102.4
moveタイトルが3つ25.6*3で76.8
タイムスライスmoveが25.6/2で12.8
102.4+76.8+12.8=192
ハイピッタリ
eDRAM 256GB/sec(ただし4xMSAA時に限る)みたいなハッタリを平気でフカす
メーカーだったし今更でしょ。まあ360より劣化してるのが笑えるけどw
>>220 これは・・・w
いやこれ酷すぎるぞ
システムとゲームの部分が気がつかなくて、ピッタリの数字が見つからずに何か特別な帯域があるんだろうって思っていたが・・・
結局メモリ内のコピー含めての帯域ってことは、箱1のGPUとメモリのピークの帯域って102GB/s(現109GB/s)か
>>221 360のときより用途が無いし酷いな
224 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 00:42:38.29 ID:PIKn1tm70
>>222 but in real-life scenarios it's believed that 133GB/s throughput has been achieved with alpha transparency blending operations (FP16 x4).
eSRAMを使いこなせばじゃねえよw
PS4にとっては必要ない部分の数字を加算して騙してたのな
ライターの人も「帯域はPS4より」とか言ってたしこのトリックに気がついてないだろ
オカルトってそう言うもんだべ。
現実的には133GB/sってのは133から102を減算した21GB./sがムーブエンジンの実行性能って事だよな
それでさえ加算するなよってw
こうなってくるとαブレンドの「出力」の話ではないんだろうな
盛った分には何の意味も無いってさあ
さすがに公式でこういうのをするとは思わなかったぞ
それでMSも具体的に言わないのかあ
海外でもESRAMを信頼してる人が居るしこの正解に到達してないから知られたら炎上しますよ
cpu/gpuしかり全部買ってきてるわけだし
コストの中でいかにその選択で成功したか失敗したかってだけ
別にハードメーカーが技術的に自慢するようなとこはない
しょせん外部委託だしね
限られたコストの中での選択で自慢するならわかるがね
>>226 まともなライターは気づいてるだろw
ただし資料にあるからそう書いてる
MS関係の仕事干されたら困るから共犯だな
>>229 いちゃピクセルプロセッサ込みで4xAA限定、実質256GB/sを
堂々と256GB/sのみで表に出してくる会社だぞあそこ
NECが本当の帯域ばらさなきゃバレなかった
>>220 GPUクロックが853MHzになっても、eSRAMって800MHzで駆動されてるの?
てっきり同期してるもんだと思ってた
AMDの市販APUって、GPUのコアクロックをブーストで可変できるから
GPUのクロックとバスのクロックを連動なんてさせない
箱やPS4でもその部分は変わらないでしょ
身も蓋も無い事を言うようだが、こんなスペック比較なんて不毛なだけなんじゃないか。
どこかの記事でGPUのクロックアップ分eSRAMの大域も(少し)増えた的な内容は見た気はする
海外のテクニカル記事だったからいい加減な物ではないと思うけどどの記事だったかな
>>235 不毛かもしれんが、そうやって切り捨てるとまた売上論議が始まって
スレにかすりもしない内容になってしまうわけで、それよりは技術的な話題が続くほうがいいだろ
MSがクロックアップに死ぬ程こだわったのは
eSRAMからROPまで限られた武器全部底上げされるからだよ
それしか方法がなかったからとも言う。
何度も言われているが、「メインメモリをDDR3にする」という前提の上では、
XOの構成は決して間違ってないんだよな
せめて大容量eDRAMにすべきだった
コストダウン重視でeSRAMにした結果、WiiUと同量しか混載出来なかったとかケチりすぎ
ダイサイズ的にも厳しいからねぇ
コストと商品の価格と上限の消費電力をどこに置くかで変わってくるよ
消費電力の上限無視すれば低コストでも高性能積むことできる
まぁなんにせよ箱1がPS4の性能を上回ることはない
XBox OneってPS4にかなり助けられてるように思うわ
仮にPS4がOne以下の性能だったら、
XBox Oneも含めて次世代機って全然大したことないじゃんって思われて
次世代機ブームにはならなかったんじゃないかと
PS4がそれなりの性能だったおかげで次世代機ブームになり
そのおこぼれにあずかってXBox Oneもそれなりに売れてるような
>>242 そうなるとSOIになるから必然的にGFの32nmになるけど
あのプロセスマジでひでえ惨状だったよ。ibmのラインじゃ多分数さばけないってなる
この世代はSOIやべえバルクにかえなきゃって決断時期が勝負の分かれ目だったんじゃないかな
248 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 06:57:45.59 ID:fKfADj4y0
ラストオブアスのfpsが固定でフレームドロップ無しのド安定60fpsだって検証動画はやくだれか作ってくれ
豚と痴漢が可変可変うるさくてかなわん…
ブローターが体液投げつけてくる辺りは60fps切りそう
PS3でも30fps切ってたし
PS4版のMGS5が1080p60fps固定の時点で
PS4の勝利
箱の帯域ってGPUがeDRAMを目一杯消費してもDDR3にちょっと書き戻せるってだけか。ごみじゃん。
しかもリークを読むとシェーダがeSRAMにアクセスするときはメイン同士がフリーってバケツリレーとかはじめから論外じゃん。そりゃ使い方は自分たちで考えて!見たいな事を言うわ。詐欺。
>>250 この前のアフガンのデモだと救出する人物の家に入った瞬間とか、
爆撃の一瞬が落ちてたりはしてたけど、マジで一瞬であって、
他のシーンはど安定ってのが本当にすごかった
まだ時間はあるし最適化次第で完全に安定しそう
256 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 09:11:57.33 ID:GThiTXr90
7月12日世界週販
3DS 154526
PS4 113972
WiiU 66531
XB1 61388
Vita 55387
箱oneがwiiuに抜かされてるわ
>>241 箱一は結局主帯域が360の3倍、混載メモリ量も3倍、混載メモリ帯域も3倍。
フィルも360の3倍の実効性能と漏らした通り、こじんまりとバランスは取れてるね。
>>256 VGの速報は箱が常時1.5倍水増しされてるから問題外。まさに占い
関係者の聞き取り調査らしいから、MS側が盛ってる。
263 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 14:50:46.19 ID:/pZEgzZ00
>>260 ノーティは30fpsでリッチな映像を目指す方向でもいいと思うんだがなあ…
IO回避くんってみらいのコメント欄でも暴れてるのか?
『アナ雪』250億円突破!『千と千尋の神隠し』以来13年ぶりの快挙
『アナと雪の女王』は、『千と千尋の神隠し』(304億円)、『タイタニック』(262億円)に次いで
、日本歴代興行収入第3位の記録を保持している。
http://www.cinematoday.jp/page/N0064804 世界全体で興行収入12.6億ドル
THE LEGO MOVIEも制作費6000万ドルで4.5億の興収
フォトリアルでなければAAAタイトルにあらずというゲーム開発者の姿勢も改めないと駄目だねえ
雪シミュレーションにどれだけの技術が投入されているかも知らずに…
キャラクターの造形がデフォルメされてることとレンダリングが非リアルで
あることは全く関係ない。
TVアニメで比べるのも何だけどフルCGアニメのシドニアの騎士や蒼き鋼のアルペジオでさえ
日本のCG雑誌やサイトでは賞賛されとるからな・・・、予算が全てなのはわかるけど物凄い差だよな
13年前と単純に比較できないとはいえ、ファイナルファンタジー以上の
1.5億ドルもの予算をかけているしな、アナ雪は。
箱は3D対応するみたいだけどPS4はしないの?アナ雪バージョンだすのに片手落ちなような
シドニアやアルペジオは、既存のふつうの制作スタイルのテレビアニメと同等以下のコストで作るっていう
大命題があるからなぁ
安価に、かつテレビアニメの放送スケジュールに合わせて早く作るっていう意味じゃ
かなり頑張ってるでしょう
2時間で150億円のアナ雪と、6時間で2億以下?くらいのテレビアニメを
比べちゃかわいそう
作品として制作期間や予算に天地の差があるから比べる必要がないのはわかるんだけど
CGIの評価は別基準でしょという話
60fpsは対人とか人と競うゲームならいいと思うが
キャンペーンやコープは30fpsでいいと思うわ
演算リソースが無限ならそりゃフレームレートは高い方がいいにきまってるけどさ
アンチャは30fpsでいいのにな…
まぁハイエンドグラボ載せたPCほどグラフィック良く出来ないなら
60fpsで実際のゲームプレイ自体を充実させた方が良いって考え方も出来るし
それはゲームそれぞれの方向性で良いんじゃね?
279 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 18:35:57.06 ID:XeX20bVT0
箱一で唯一斬新で画期的な設計であるI/O回避にもイチャモンつけるというのは
やっぱりテクゴキの基地外っぷりの酷さきわまれりだな
I/O回避とか言って基地外装えばレス貰えるからって
毎日やられても飽きる
インファマスがロンチ付近で出たって事は、あのレベルが一般的になるのかね
あれが一番次世代機を認識しやすい
KZSFのマルチの擬似1080pって見た目には99%わからんな
ゆっくり視点を流しても速めに流してもわからない
横に動かしたらつぶれると思ったけど、見た目にはまったくわからない
上下でもぶれない
静止画だともちろんわからないし
283 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 18:57:46.58 ID:W3MzgSPc0
>>282 「ちょっと待てよ、これひょっとしてeSRAMにベストマッチなアルゴリズムなんじゃね?」
と当時から言われてたが、結局XOに採用タイトル出てこないな
>>283 正直標準で使っていい技術ですわ
こういうのにうるさい俺がじっくり見ててもわからんし
さらに鋭い人が見たら微妙にわかるんだろうけど、
そういう人でも疑心暗鬼で確信は持てないと思う
テクスレでKZの解像度の話題になった時の反応は、仕組みがわかった今振り返ると面白かった
SS見ると解像度は足りてるように見えるという意見が結構多かったかな、ほぼ正解に近い事をいっていた人も居たけど後から考えると結構すごいと思う
KZSFと同じことをX1でやろうとしてもesramの容量が足りない、前もこれでは話は終了した
>>285 ピクセル自体は1920x1080の数だけほぼそろってるから見た目にはわからないんだろうな
ただし動いたらわかるだろうと思ってじっくり見てみたが、まったくわからない
シングルとマルチで見比べたてもわからん
前世代で、ポリゴン数は法線や視差、遮蔽。フレームレートはブラーでごまかす
今世代ではとうとう解像度までごまかせる
CSはそっちのほうにロマンを感じる
289 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 19:59:34.79 ID:kLglujBJ0
>>285 そうか?
DFが最初に明かしたわけど嘘だ嘘だのオンパレードだったけどな
>>289 > DFが最初に明かしたわけど嘘だ嘘だのオンパレードだったけどな
どこでの話?
292 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 20:12:05.51 ID:kLglujBJ0
>>291 過去スレみればわかるだろ
GDCでゲリラがその件に関して発表するとわかった途端に手のひら返したのにはわらったがw
すぐに箱1でなんとか採用しろ!これは凄いぞってなってただろw
294 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 20:18:26.52 ID:kLglujBJ0
低性能の箱なんざどうでもいいのに見苦しいやっちゃな
>>291 はじめはSSとかで見ても無いだろってのが全般
それはそうだろうと思う
1フレーム内の画像は1080pそのものなのでわからなくて当然というか
分かるような物なら意味が無いし
で、それ自体は本当ってことになると、どういう構造かの予想が始まって現在、過去、次フレの3フレーム使用してるとか予想されていた
箱1こそベストというのもあったが、仕組み上フレームバッファ自体は通常より増えるので箱1には不適合というか余計に遅くなるという指摘が
答えあわせでそれが正解だった
FOXエンジンくらいか
まともなものを作らせてもらえなきゃ技術者は腐るわな
299 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/22(火) 20:33:30.56 ID:kLglujBJ0
>>296 どこがリークなん?
カプの件なんて3月からわかってたことやん
twitterみてねーのかマヌケ
なんか、あるやなしやって議論してるのを、このスレは叩いてたとか、このスレは持ち上げてたとか、
やたら薄っぺらい二元論で総括するの止めて欲しいわ
そんな単純に見えるとしたら、その本人の世界観が単純なだけだろう
>>287 橋本さん4亀でフェラーリがどうこう熱く語ってたのに
新社長の方針と合わなかったかな
前フレ参照して擬似的に解像度上げるのはSMAAに近い物があるね
まああれも箱一は低精度実装しか出来なかったから結局eSRAM足りないんだろうけど
>>303 インファマス見てそれもびっくりしたんだわ
ジャギが見えない
次世代ハードのソフトは全般的にジャギは見えないけど特に
波打つのも見えないし、遠景がFXAAより印象としてすっきりしてるのにジャギも消えてる
すっきりした画面とジャギの消滅が相反してるけどしっかりと成立してるという
そもそも開発者の移籍なんて頻繁にあるだろ
一人抜けたら終了とか極論にもほどがある
そもそも
>>287ってソースあんのこれ
>>298 腐って移籍した先が倒産の危機なんだが
>>305 SMAAいいよね
KZSFは検出し切れてないジャギがあったけどインファマスはマジでわからない
あとKZSFのチラつきに関しては何人かの人がちょっと気になるかもとはいわれてたね
むしろ技術の内容自体はいい評価が多かった
批判されてたのはゲリラが1080pあるかのように言ってていざ判明すると、
パーティクルやポストプロセスも低解像度でやってるでしょとか言い訳したからだろ
>>309 あー、まじなのか
まあ人材は豊富なんだし大丈夫なんじゃね
IO回避君って、IOMMUっていう名前のところを回避するだけで、
べつのMMU通ってるだけなのに、
なんでそんなに威張ってるんだろ
単にXO1のみにある要素だから無理に持ち上げてるだけなような
ところでmove engineやらサウンドDSP?やらの持ち上げはやめたのかな?
「eSRAMを使ってこんなことできるんじゃないか?」という話題になったときは、
たいてい容量問題で実現性が否定されちゃうんだよな。
開発者が速度よりも容量を問題にしているのも分かる気がする。
まあ、帯域がクリアされると次にROPがボトルネックになるから、帯域が速くなっても
実際に出来ることはそれほど変わらないという側面もあるのかもしれないけど。
>>313 荒しの話をする奴も荒し。
話題にする必要すらないよ。
とんがってるハードの場合、eSRAMの最適化にコストかけることで、他機種には真似しにくい強みを発揮して目立つことができる。
でも箱1の場合は、PS4に近づくのがせいぜいなのでコストにみあわないんだよな。
320 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 05:19:07.57 ID:Nq7Sq5970
>>320 1920x1080x32bitを6枚使ってるのか…
フレームバッファだけで約48MB
やっぱりXOは64MB搭載できれば状況がかなり違ったんだろうけど、
そうなるとeDRAMになるから、シュリンクでコストダウンと言う想定は難しくなるわけか
>>309 主要な欠かせない人材が止めるときって必ずチームの人間が何人かいっしょについていくから
ルミナスはもうあれかもしれんな
結局技術は属人化しちゃうからなー
重要人物が抜けるとなかなか続けるのは難しいのかも
特に今みたいな水準のテクノロジーになると、学歴とか関係なくセンスがある奴はグイーって伸びるしね
とりあえずFF14のエンジンは素晴らしかった
キャラが100人くらい表示されてる時まじまじと1キャラずつ見てみるとそのクオリティに驚く
背景も描画距離もかなり優秀だし遠くのテクスチャまで綺麗に表示されている
FF11、FF14とMMOのFFは技術レネルはオフラインものより上だよな、特にFF11のPS2最適化は他じゃ真似できんでしょ
レベルのミス
327 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 11:03:15.89 ID:lLQg9gYB0
ファーストすら固定60fpsが出来ない低性能PS4.....
そういえばもう夏休みなんだな
60fps大好きなら、ファミコンやってるといいよ
てかナックすごいなこれ
一通りのことはやってるし、その上でちゃんとRLRもやってたんか
しかもここまでやってGPUは50%も遊んでるんか
>>320 >なお,山口氏は,その実装がタイルベースのComputeShader(GPGPU)によるものであると言及していたが,詳細なアルゴリズム解説は省略された。
Tile-Based Deferred Renderingっすか
Tile-Based Deferred RenderingならXboxOneのeSRAMにも乗るの?
335 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 11:45:12.85 ID:2cDELjcl0
>>334 レンダーターゲットを分割すればeSRAMには載るだろうけど、当然だがメインメモリとの入れ換えが必要になるからその分がロスになる。
XOに導入することで総合的なパフォーマンスが良くなるかはかなり疑問。
>>335 ダブルバッファにしてレンダリングが終わった裏面はMoveEngineでコピーすれば良くないかな?
>>212にこう載ってるし
>move engineの有利な点は、演算とは並列に動作させられる点にある。
>GPUが演算にかかりっきりになっている間なら、move engineは事実上ノーコストで動かせる。
>GPUが帯域を消費している間でも異なるメモリーコピーパスであればmove engineはなおもノーコストで動かせる。
タイル依存のないZバッファはeSRAMに常駐させて
GPUがA面をレンダリング中に、レンダリングが終わったB面をRAMにコピー&次のタイルのG-BufferをRAMからeSRAMにコピー
の繰り返しで、1フレーム描画する
>212に
>・From linear or tiled memory format
>・To linear or tiled memory format
とか書いてるし(よく分からんが)
めんどくせーw
338 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 12:02:54.26 ID:/K2Bj9sM0
タイルベースと言っても、どのくらいの分割数なんだろ?
PVRなんかだと16ピクセル四方とかの細切れにしてたよな
さすがにPCベースのGPUでそこまでやったら効率悪そうだから、もっと大きな単位なんだろうけど
>>338 タイトルやシーンによって可変なんじゃないかな?
少なくともPowerVRほど小さくはないと思うけど
どっちのハードも第二世代以降楽しみだねー
Tile-Based Deferred RenderingもBF4で結果出てる
ただ次はACE使ってより効率化出来るらしい
PS4とR9以降のGPUでね
>>320 >ただ,その代償として,プレイヤーの入力に対し,実際にその映像が画面に表示されるのが3フレーム後……
>時間にして99msとなってしまっている。この点は村上氏も反省点として振り返っていた。
反省点じゃねえだろ、やる前からそんなのダメだって気がつけよ
ナックがつまらない大きな原因の一つだろ
あとどうでもいいけど、99msじゃなくて100ms
まぁ、もともと「家族で楽しめるタイトル」ってことでライトアクションだからw
ガチのアクションでもシューティングでもないんだし許容範囲だろ
格ゲーとかだったら問題かもしれんが
秒間15フレームのファミコンもそうだし、PSNowもそうなるんだろうけど
遅延に関しては、多分慣れだと思うよ
オレはガチ勢じゃないから分かんないけどね
いやいや、キャラの反応が鈍くて面白いわけないでしょ
格ゲーの16ms争う世界に行けって言ってるんじゃないよ
100msは桁が違うよ
>>345 ギアーズでも結構遅いんだね
以外とどうにでもなりそう
>>334 ESRAMと相性がいいのは間違いない
しかし問題はそのタイルレンダに入る前
つまりG BUFFERどうやって用意すんの?ってこと
何するにしてもパズル解かないといけない
なるほど、GeoWはナック以上のクソゲーとな?
ナック遊んだことないのかな…
反応が鈍いなんて事はないけど
ホントお前らってソニーなら全肯定だな
豚を笑えねえわ
実際気付きもしないのに
話を聞いた途端に超感覚が目覚める人いるよね
>>352 それは誰にでも実際によくある事だし珍しいことでも何でもないよ
ギアーズは1からずっと遅延があった、KZやアンチャなんてパッチで改善されるまえはギアーズよりさらに遅延あった
CoDはそういうのも含めてゲーム性重視でfpsも高めで遅延も少ないから姿勢としてはずっと評価されてきた
PS3のタイトルでエイムしていて違和感のない遅延だったのはMAG(処理落ち前提だから論外な部分もあるがw)くらいだった、全部のタイトルやったわけじゃないからほかにあるかも知れないが
>>351 ええ!?もしかしてナックごときクリアできなかったの??
3フレーム遅延が分かる人なのに???
>>351 ギアーズも肯定しとるがな。
というか、そういうレッテル貼りを始める時点でね……
>>356 例えばいらいらしないゲームって何?
ちなみにオレもPS4持ってるけど、クリアしたのは息子
1フレームの遅延の話って、格闘ゲーマーのフカシが伝説化されてるだけじゃないの?
遅延があったら遅延があったなりに合わせるでしょ
そもそもネトゲできないじゃん
ちなみにオレが最もイライラしたゲームはファミコンのおばけのQ太郎な
とりあえず、そこのカスは、
その「ナックごとき」を「すごく難しい」でクリアしてからレスしてくれ
自分がどんだけカスな事してるのかわかってんのかと
>>360 自分が知ってる限り格闘ゲームとかの世界大会ってLAN環境でやってるんだけど
ギガビットでもPingで10msec位かかってたと思うんだけど
ホストの処理を除いて相互で20msec遅延
お前大会出たほうがいいんじゃね???
開発者がクリアできないゲームを売ってると思ってるの?
自分のミスと遅延の問題ってどうやって検証したの??
自分がクリアできないから、この話を聞いて遅延のせいにしてるだけじゃないの??
なんで俺がクリアしてないと勝手に決めつけるんだこのカスは
精神疾患かね
イライラしすぎワロタ
クリアできるできないの話じゃなくね?
これやギアーズなんか他のソフトもそうだが最初から遅延込みのゲームデザインなだけでしょ
遅延が短ければ快適になる場合もあるがそれもそれ用のゲームデザインが必要なんだし
「ナックがつまらない大きな原因が遅延だ」と言う根拠は少ないが
それならこういう話が出る前からそう主張してない限り弱い
F1レーサーってマシン変えても自分で調整してくるじゃん
去年はあの看板のところでブレーキ開始、でも今年はもう一個奥の看板まで行けるとか
それって人間の能力でしょ
遅延があっても遅延が安定してたら対応できるっしょ
精神疾患じゃなければ
>>363 オレが聞きたいのはココなんだけど?
>自分のミスと遅延の問題ってどうやって検証したの??
369 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 14:46:52.80 ID:Nq7Sq5970
ソニー的にはAndroidに対応したほうがいいかもね
ナックは60じゃない時点で引きますわ
>>361 知ったかにも程があるだろ。
なんで同一画面で1対1なのにLAN使うんだよ。
lanに遅延なんてルーター1個あたり1msもないしな。
>>372 そなの!?
オレ社内とかサーバセンター内のPing値でしか分かってなかったかも
じゃあクロスケーブル使ってるの?
IPパケットをNICが受信してソケットAPI経由でAPにコールバックしてAPがゲーム処理
へー1ms以下とか凄い時代になってるのね
ping応答に関しては普通のアーキテクチャの場合カーネル処理で、
アプリで処理してるわけじゃないけどね
ナックの面白くない理由は100ns遅れるからではないな
そして見当違いのこと言って突っ込まれたらって信者ガーってのは典型的なアホ
>>320 俺には内容は難しいが、こういう説明文を読むだけで楽しいっす
え!?もしかして同じ画面で右左別れてやってるの?
ガチのアクションじゃないとか言ってる人いるけどKnackってかなり難しくてシビアなゲームだぞこれ
操作性悪いのは致命的なんだが
個人的には急に視点が切り替わる古臭いカメラ制御の方がひどいと思ったけど
>>372 どうやってるかソースください
ちょっと見つけられなかったんで
>>381 それと今回の遅延の話とは直接的には繋がらないんだよ
現代ゲームには遅延がつきものでその遅延込みで操作性はデザインされているから
操作性が悪いゲームがあったとしてそれが遅延が原因だというわけではない
>>383 分かってて言ってるだろ、あんたキモすぎるわ。
上で自分で言ってるように格ゲーは並んで対戦だよ。
勿論fpsやrtsはlanだよ。
こんなちょっと考えりゃ分かることにソースいるか?
ナックがかなり難しいと言ってるやつはアクションゲーム向いてないと思う
初心者向けであればこそ、爽快な操作性を目指すべきだと感じたがね
敵のモーションや行動パターンを学習して、常に先読み行動しないとやられるナックは
正直初心者向けとは感じなかった
遅延があるならあるで、初動が鈍くても、せめてその分高速に動けよと
ナックが操作しにくいなんて言ってる奴はアンチャやったら憤死するだろ
>>385 あ、そうなんだごめんごめん
LANの話でルーター持ち出してきたことは聞かなかったことにするよ
でもfpsとか遅延で酷いことになるよね
LANパーティーとか
PingってAPまで上がってこないからPing値+アプリの処理時間だよね?
もうネット対戦とかメチャクチャだね!!
格闘ゲームの対戦って右と左で有利不利無いのかな?
もうあのクラスになると無いのか
>>387 それ普通のTry&Errorのアクションゲームじゃん
全部アドリブで反応してるの?
>>389 lanパーティーは行ったことないから知らんけど、カウンターストライクとかインターネット対戦で国内サーバでならping1桁でるけど。
まあ多少の遅延なんか分からん、慣れろっていう物言いが許せなくて過剰に反応してしまった、すまんね。
>>391 あるよ
格ゲーって1P側処理してから2P側処理するから、同時にボタン押しても1P側が優先されるとか普通にある
対戦バランスに影響するレベルではないからあんま話題にならないけど
昔のネオフリはなぜかこの仕様解析するのが好きでよく記事になってた
MOWなんかはこれの有利不利を隠ぺいするためか2P側が微妙にシステム的に有利な調整されてた
>>393 いやいや、おれも格ゲー知らないからすまんかったね
慣れろっていうか、慣れて適応できちゃうのが人間って言いたかったんだけどね
>>391 1p側が左が多いみたいから、左が得意な人も多そう
そういや、対戦格闘ゲームで、1pも2pも左側がプレーヤーってゲームがあったかも
>>394 笑ったww
もうそこまでガチにゲームする必要あるのかよってレベルだねwww
何かすげえのがいるな。こんなのが子持ちなのか。
399 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 16:31:40.21 ID:tPCxqcnD0
遅延と言えばWiiUはよく指摘されるな。CODやらソニックレーシングとか一般でも知覚できるレベルとか。
オーダーは映像作品と比べられるレベルに到達してしまったか
402 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 16:55:53.25 ID:wxG/YrCL0
>>399 ワロタw
マイク・コルターそのものじゃんww
マジレスしていいのか、ネタに被せるべきか、これはどっちなんだ。
>>400 タブコン側で遅延を感じさせない工夫にモニタ側を遅延させてるからな
ちょっと負荷がかかると大幅に遅延してどうにもならない
>>399 それゲームじゃないよ?ちゃんと記事読んだのか?
>>354 KZはわざとそうしてるだけで遅延ではないだろ、CODみたいになスポーツFPS層の要望に答えただけ
初代xboxやら、初期のxbox360は、はLAN対戦で売れたのが結構大きいと思うよ
大学の寮みたいなところで対戦したり、ゲーム機持ち寄って対戦した
ブロードバンド常時接続の普及で、いつのまにかLAN対戦非対応タイトルが増えた感じだけどね
会社でもよくDOOMやってたわ
10Mbps時代だけど
>>407 逆に遅延がないっていう理屈ってあるの?
子持ちだけどさ
キー入力をWifiで送って本体で処理して結果画像をWifiで送り返す
尚且つ、敗戦相手が不利にならないようにする
子持ちだけど難しくないかな?
>>412 2012年10月17日・・・またubiと蜜月だった時代だな
現実は残酷だね
普通にゲームモード付きモニタに接続すると遅延するだろ
機器を選ぶってのはそれ自体重大な欠点だわ
>>416 やっぱり無いのか。捏造してまで叩こうとする神経が分からんな。
>>412 ゴメン、すれ違いだった
1/60の遅延って凄いなー
キー入力を送って、それから本体がレンダリングして、
854×480の画像を圧縮してWifiで送信してPadに出力するするまでに
33msec以下ってことでしょ?
やっべ時代が違う
現実にモニタにつないで遅延するというケースで溢れてるのにそれはないわw
まあ現実見たくないのもわかるけどねw
レンダリング手法に由来する遅延についての話なのに、なんで
途中からRAMDAC以降の表示デバイスで発生する遅延とごっちゃになってんだ。
ソース出せないのに現実とか言われてもねえ。┐('〜` )┌
Wifiなのは置いておいて、
最新のKillerでPingが4msecとして考えて
セッションの確認+(パケットの受信*α+パケットのAck送受信)*1画面分
諸々考えてもだいぶ厳しそうだけどどうやってんだろ?
子持ちだけど
423 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 17:52:56.95 ID:xdEAa/450
まあ、オレは子持ちだから真偽はわからない
>>423 CRTとの比較か。さすがにCRTを出されたら負けるが、それでもこの程度なのは凄いと思うわ。
>>320 KNACKのグラフィックで30fpsだとやはりGPUは余ってたか
子持ちシシャモはNGIDしたわ
えー子持ちって差別されるんだーw
>>422 これが気に触ったのかな?
だいぶ負荷を省いてあげたんだけどなw
元々は3フレームも遅延があるとゲームを楽しめない!って意見に対する応答だったんだけどなー
「そういう人ってネットゲーム出来ないじゃん。遅延があるなりに人間って操作するでしょ」
って返したらNGIDにされちゃったわー
もうPSNowなんて大失敗だよね
子持ちシシャモwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
彼女もいない人にはちょっと刺激的だったか
ごめんね(*ノω・*)テヘ
子持ちって煽られたから、ちょい被せてみたら
全然別人(のはず)の人から子持ちに関する反応が返って来てるんだけど何なのw
このスレ的には子持ちってNGなの?
それよりWiiUで遅延が1/60に収まる理由を教えてよ
ディスプレイの方を遅らせるという本末転倒してなかったっけ?
438 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/23(水) 20:21:22.85 ID:tYilbCZT0
ゲハが、豚には生きにくい板になったなぁ……
>>437 それのソースを出せと言ってるんだが、一向に出てこないね。
>>438 潰れるのはソニーが先みたいだし君も心大きく持てよ
その前に岩田が死にそうだけどな
通信負荷だけを考えようか、子持ちだけど
取り敢えず1ピクセル32ビット(4バイト)として
819*840*32=22,014,720bit
圧縮率を半分として、1フレーム当たり11Mbps
60fpsだったら660Mbpsかー
Ack/Nackの応答間隔、エラー訂正とか入ると....
なんかありえなくって間違ってるっぽい
次世代機をPS4の収穫期にあわせて出されたら…普通につむんじゃね
5出す余裕はかけらもないだろ
3、4年後がポイントになりそうだ
どんな技術なんだろか。
> 映像を見て、気づいているかもしれませんが、先日発表された「零」最新作には
> DOA5の技術が一部活用されています!
> "@famitsu: 【速報】『零 〜濡鴉ノ巫子〜(ぜろ ぬれがらすのみこ)』 発売日発表!
> Team NINJA (@TeamNINJAStudio) 2014, 7月 18
ちなみに零新作のPVはこちら。
零 〜濡鴉ノ巫女〜 予告映像
ttp://www.youtube.com/watch?v=R1rv4GAZoho
圧縮がノーコストで1/4分くらいなのかな?ありえないっぽいけど
それにしても、なんか遅延が1/60って怪しくない?
子持ちだけど
まあ、所詮子持ちだからubiの方が正しいんだろうね
あからさまにムキになってる人って見てて辛い
PS4、ハードのスペックは優秀かもしれんが
将来的なロードマップがあまり見えてこない気がする
設備投資もしてるのかしてないのかハッキリしないし
PS Nowのワールドワイド展開も時間がかかりそう
U発表後(発売後とは言ってない)の時のEAやらUBIのUの事言ってる記事って信憑性がと言うと?じゃね?
EAに至っちゃなんじゃらほいとしか
言ってることと真逆になってねーか?
子持ちだからムキになってますよー
まあジェラシーっていうのもわかるけど
>>404 WiiUのはTV側遅延させてるのと、CODとかは処理が重くなると遅延が増えたりというレビューだった
いまさら探すのも面倒なので、過去スレ見てもらったほうがいいが
と思ったけど、DOA5みたいな柔らかい肌に見えんな
濡れると透けるやつか
違う人が釣れちゃったけど、メール欄くらいは見れる余裕を持とうねー
おやすみ
>>448 そんなに優秀かなあ
DestinyでXB1に早速1080p/30fpsで並ばれたし
10パーセントリザーブが使える年末あたりのタイトルから追いつかれるかなと思ってただけに衝撃は大きいわ
X1は取り敢えずロンチのKZSFと比較できるレベルものを持ってこないと無意味
まぁ物理的に無理なんで諦めたほうが良い
>>455 まだ達成したわけじゃなくて、ローンチまでに必死に最適化するよってだけ。
もうすぐ公開されるベータテストは900p。
PS4は最適化しない段階で1080p。
destinyのXO版は今の時点では1080p出てなくて今必死で最適化してるわけで、
それを追いついたというかは微妙
そもそもdestinyって超スリムなGbufferでライティングまであと回しだし
解像度だけ上げるなら凄く簡単にしてある
SSAO,AAはもちろん、ライティングシェーディングも削ろうと思えばいくらでも削れる仕様
PS4のdestinyβ動かした感想だけど、PS4のAPUもメモリも遊んでるこれは。
夏で部屋の温度30度近いっていうのに全く熱くならん
まあ、どうにか1080p/30pfsを達成するという時点で、重い場面では30fpsの維持は厳しいのは明らか。
PS4版との比較が楽しみではあるね。
>>453 濡れ透けの方かー。微かにパンツ見えてたりしてたなw
>>452 任天堂が出願してる特許にGamePadのマイクでTVの音声を拾ってTVとGamePadの遅延を測定し
GamePadとTVの出力を調整することで表示の時間差を少なくするというのがあるけどその技術使ってるのかな?
TVの表示遅延が大きければGamePad側の表示を遅らせて、最近のゲームモード搭載TVのように低遅延なら
GamePadの表示遅延(1フレームだっけ?)にあわせてTVの出力を遅らせると。
この人朝十時からずっといる、こわい
>>460 ここまでしてタブレットでゲームしたい人はどんだけいるんだろうか
もう据置きだけのコンセプトでだしたほうがいいような・・・
>>442 圧縮率が半分って何時の時代の低圧縮動画なんだ!?DVDのMEPG2でもそんなに圧縮率悪くないぞ
まず基本的に画面が生成された時点で遅延が存在する
それをTVや無線でゲームパッドに送信する
で、普通のTVは一部の高性能ゲームモード以外はさらに高画質描画のための遅延がある
無線の場合は送信時間と展開描画時間の遅延がある
>>442 地デジが16.85Mbpsだぞ。
はい、やり直し。
>>464 おまえら簡単に遅延とかいってるけど遅延させるには
その分のフレームバッファ全部残しておかなきゃだめなんだぜ?
常識的にそんな無駄な努力しないでしょ
WiiUのディスプレイ遅延か
そっちならフレーム残す必要あるね
DestinyのPS4/Oneマルチは良い感じに出来てるみたいね
PS4が無音なことからわかるようにちっとも性能使ってないからね
WiiUって2GBのメモリのうち1GBをシステムリザーブなんだから
数フレームぐらいのバッファ残しておくぐらいのメモリの余裕はあるでしょ
実際やってるかどうかは知らんけどさ
ボケボケワロタ
xboxoneに切り替わったとたん俺メガネ外したっけ?って気分になるなw
>>477 ブフフッw
455 名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止 sage 2014/07/23(水) 21:21:22.56 ID:COJuGgQG0
>>448 そんなに優秀かなあ
DestinyでXB1に早速1080p/30fpsで並ばれたし
10パーセントリザーブが使える年末あたりのタイトルから追いつかれるかなと思ってただけに衝撃は大きいわ
実はようつべを1080p以上で再生するのも辛いPCしか持ってないから気付かなかったりして
んでそんな奴が困った時はPCPC言ってるの
なんだろう・・・グラフィック自体がショボい
質感がなんかペラいと言うか、物理ベース全盛のこの時代のグラフィックには見えない
だから言ったじゃん解像度を合わせてもシェーダーで勝るPS4には勝てないって
寧ろ箱1は多少解像度を落としてでも化粧した方がマシだった
>>483 二枚目、箱の方だけ手前のキャラが黒潰れしてるが、
HDRも差があったりするのかね?それともGIの差?
ベータ版のSS貼って何がしたいの
糞箱恒例の黒つぶれはONEになっても健在かw
ちょっとまって欲しい。
これはキネクト無効による10%開放とeSRAMブーストで
製品版までには逆転可能な差ではないだろうか。
そしてXONEにはクラウドとキネクトのアドバンテージがある。
>>490 10%いっても全部開放しても演算器数2/3だしお察しです
ここから1080pに上げるには50%の性能向上必要だし、あまり無理しない方が良いだろうね
最近の箱一は解像度で無理して、フレームガクガクになるのがトレンドだから
494 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 06:56:24.82 ID:+N8sah6r0
おいおいきねくと外して性能UPしたんちゃうんかw
結局1080pは不可能なんやね箱は
495 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 07:09:27.00 ID:DDFuMppS0
ま、まだベータだし
of courseがジワる
言葉に出来なぁい
>>455 あくまでも本体単体のスペック的な意味
システムアップデートでの機能追加も
XboxOneが毎月のようにリリースされるのと比較して
修正プログラムのようなものばかりだし
話題になってるレジューム機能も搭載は未定状態だしね
OneのDestinyってロンチで1080p
βデモだも900pって話なのに嬉々としてる人たちはいったい…
>>499 もう個人的のも書き込みたかったけどぐっと我慢してるのにダメだよー
もう少し900pってことで騒いでほしいのに
箱の黒潰れひどいな。LDR?あと草とかのテクスチャが汚い。
同じにするために劣化させるのはすかんな。最低限SMAAぐらいはやってほしい。
>>499 β時点でPS4は1080pなのに、箱1は900pである理由をよく考えたら?
60fps/30fps選択可能で、
60fpsにすればグラはしょぼくなって、
30fpsにすればグラがリッチになるみたいなのだと、
高fpsを求める人とリッチなグラを求める人が両立する
解像度以外でも劣化してるのに
無理矢理解像度を同じにしたら、更に他の部分が劣化するんじゃないのか?
Destinyは360リードで、GbufferがeDRAMにも載る様に処理を抑えてる
箱一にも負担の少ないソフトなのに、むしろなぜ900pで苦労してるんだろうね
507 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 10:23:53.49 ID:eAj+Ef8q0
>>498 レジュームの追加も頑張ってるどまりだし
PS4の機能追加のペースはおせーよな
今までハード初期つったらじゃんじゃんアプデが出て
次々改善が進んだイメージがあるけど
PS4は中身のあるアプデが前回4月だからもう3ヶ月、
1四半期分まるごと「安定性を改善しました。」のみってなんなんだよ
箱1なんてどうでもいい
PS4はまだまだ痒い所があんのに3ヶ月沈黙は長すぎって話だよ
例えばPS4もVITAもアプリがズラズラズラーって
一覧性やアクセス性にもうちょっと工夫ってモンがあるだろ
とりあえずユーザー任意設定出来るランチャー機能とか付いたスタート画面でも作って欲しいわ
そういうことを言いたいんじゃなくてシステムの規模が大きくなった今世代は
新機能の追加を始める前にやらないといけないことが多くなったってこと
>>512 重点的に改善もされてない気がするけどね
1.75のアップデート内容がやっとのBlu-ray 3D対応
これに関してはXboxOneのアップデートの後追い
Gamingboltでスローなシステムアップデートに
NeogafやRedditでも不満の声があがってると記事にしてる
ロードマップ的なものを明確にすれば良いと思うが不透明
システム的に改善に難があるのか、人的リソースの問題か
いろいろ勘ぐってしまうよ
XONEの戦略は終始一貫しているから安心だな
すまん、()XboxOneのBlu-ray 3D対応は8月だったわ
519 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 11:41:41.73 ID:2EMWgMEH0
半年で有り得ないといっていたキネクト外しを実施するXBoxOneの一貫性ねえ
行き当たりばったりという方針だけは一貫してるか・・・
>>519 PS4の話をしてるのに何でXboxOneの話を出してくるの?
ここはアンチの巣窟だからさ
Destinyがヒットすれば、ますますサーバーに寄りかかったゲームが増えるねぇ
アップデートと言えば、先日Wii UがNFC機能を使っての
電子マネー決済に対応したが、これがなかなかに便利。
番号入力の手間が要らずにかざすだけでいいのが、こうも快適とはな。
>>524 いや、NFCはついてはいたが、電子マネーでの決済にはまだ対応してなかったんよ。
それがこないだのアップデートで正式に対応した。
箱はスクショ機能とか結局まともなのは無理なのかね。
箱1の方がコスト単価的にも値段下げるの楽だろうね
ps4はGDDR5と言うニッチなメモリだし将来のコスト下げる意味では
なかなかps4の値下げは難しいと思う
まー数年後見ないとはっきりとはしないけどさ
その時我々のpcはddr4に移行してるんだけどね
スチームコントローラ、やっぱりトラックパッドより光学式トラックボールの方がイイな
eSRAMというもっとニッチなメモリー
14nmが遠いのなら箱はコスト面でかなり厳しいでしょう。
>>527 アップデートのロードマップには載ってるとの噂
箱のスカイプの問題って6月に解決したのかね。箱ってPS4の機能に追い付くためのアプデ感。
536 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 12:37:30.46 ID:2EMWgMEH0
この1年弱で、XBoxOneはPS4をかなりキャッチアップしてきたと思うよ
ただ、代わりに独自色をほとんど失い、ただの劣化PS4にしか見えなくなったけど
>>528 次は液晶とARMプロセッサが追加されそうだ
>>529 我々のPCがDDR4に移行しちゃうの?
DDR3の製造は打ち切り?
箱1はPS4の後追いしても、ハードウェア的な優位点は無いし
独自性を失うばかりでいいこと無いよな
タブコンをあれだけ叩かれたのに、決して手放そうとしない任天堂の方がまだ分かってる
我々のーってのはこのスレ的には普通のこと?
543 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 13:08:53.55 ID:2EMWgMEH0
>>539 俺の意見は逆だね
目の前の赤字が怖くてWiiUを見殺しにした任天堂は全く評価できない
訴求力のなかった独自性を捨てて、売れ線路線に追従したMSはまだマシだ
>>541 よく分からんが
ベータは900pで製品版が1080pになるといいたいの?
>>539 流石に全く需要の無い差別化をしてるWiiUよりはマシだろう
可能性の無いキネクトを切ってゲームに舵を切ったのは良かった
PS4ほど売れなくて性能は無くても独占ソフトを作って行けばまだ一定数は確保できるからね
まあ、PS3が苦しんだ(ただし、箱1の場合潜在的な性能は見込めないのが辛いが)のと状況は似てる
大型アプデはGCで発表みたいよ
>>549 まだ君みたいに止め絵で判断してるバカがいるんだな
動いてる画像とフレームと操作レスポンスの判断ならわかるけどさ
だからすべてではないが発表会でのゲーム操作して画面とか見せてるんだよ
553 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 14:35:16.12 ID:+N8sah6r0
解像度あがってもテクスチャや光源の劣化はどうしようもなくね
タワーのライトとかPS3と同じ処理になってんじゃん箱T
Crytekはマジでダメくさいな
Crysis発売当時の衝撃は今でも覚えてるよ
もう一度デカイ花火上げて欲しかった
大手は自社エンジンにして使いまわした方が効率が良いと舵を切ったからね
>>549 PS4はジャギジャギだな…無理に1080pになんかする理由あんのか? こんなん
>>556 お前、メクラか池沼か?
同じポストプロセスAAなら解像度が高いほうがジャギ少ないに決まってるだろ
岡本 基 @obakemogura ・ 22 時間
プログラマーやめたのは、企画やりたかったのと、会社がハイエンドグラフィックの方向性を取らないことが
ハッキリしたから。
フォトリアルグラやらないと人材流失しちゃうんだよね
岩田体制になってから任天堂はおかしくなったんだな
>>557 AA手法が同じかどうかなんて勝手に決めるけるなよw 池沼
まぁどっちにしろ重要なのは最終結果だから
最終的に出来上がった画だけを純粋に見て判断すべし
お前の目はただ付いてるだけか? それとも目からはいった情報を分析判断する脳が腐ってるのか?
ちゃんと使えよ?
ハイエンドの用途はフォトリアルだけではないからねぇ
今まで出たソフトの大半は、箱1は解像度低い上に、フレームレートの低下も顕著だった。
ローンチまでに解像度あげたとして、フレームレート比較がどうなるかだな。
563 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 15:47:57.95 ID:tHV/mm2q0
まあデスティニーに差がそこまでなかったら今後マルチでもそこまで差は開かかなくなるってことだからな
それどころかPS4が今後マルチ劣化する場合もある
それだけゴキにとってキネクト解放分は恐怖だってこったな
>>563 アホな妄想を語る場じゃないんだがここはw
パクミンが作ったり遊んでるゲーム真逆じゃね
>>565 チカは現実を受け入れられず「見えなーい、きこえなーい」だからなw
話にならんよな。
しかも天然の馬鹿だし。
>>569 元画像が1080pじゃ無いのに意味あるのか?
>>563 今のペースで売り上げ差がついたら、PS4基準にしないと総売り上げが落ちるけどな。
それ以前に、数年経ってPCの性能が現行機より数段上になると、PS4でさえfpsや解像度を犠牲にする時代がくるので
箱1基準で開発されるのは今のうちだけ。
草の部分は箱1はベタッと塗りつぶされたようになって720pに縮小した状態でもテクスチャが荒く見えるので、
実解像度以上に解像度が低く見えてしまう
スケーラーの補間の処理が甘いのかね
黒潰れの原因ってHDRの違い?
レンジ幅変えることによってパフォーマンスってそんなに変わるもんかな?
数年先は手元のハードで処理を全てやらせない
っていうハイブリッド環境は時代が来てもおかしくない気がする
エンタープライズの現状を考慮するとね
577 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 20:24:44.71 ID:2de+mAHi0
単にSonyとMSで、基準になるモニタ特性が違うってだけでは
どっちもBT.709/フルレンジじゃないの?
>>576 来るわけねーだろ。
そもそも、ハイブリッドに大したメリットはない。
>>581 言い切れないでしょ
AWSもそれに準じたサービス提供してるし
GPUインスタンスのサービスもあるからね
グラフィックはローカル、それ以外の負荷の高い処理はクラウド側っても
ここ数年内に来そうな気がする
UEは以前ほど使われなくなるだろう
大手は自社エンジンに切り替えてるしさ
遅かれ早かれCrytekの道に行くよ
>>582 ジャンル次第じゃない?
さすがにクラウドって言うのは・・・遅延がだしハイブリッドなんてピーキーだと思うんだけど
HuluやDVideoなんかもクラウドなんだぜ。
youtubeが鯖でエンコするのもクラウドと言える。
クラウドはもう身の回りにたくさんある。
Destinyの箱一版って
製作者がPS4と同じになるように努力するといってるだけで
1080p確約じゃないという話もあるが?
>>580 問題は映像側じゃなくて出力側の特性だろ
3Dのゲーム機なんて向こう10年は来ない
ってサードに言われて参入したのがプレステなんだよね
なのに今は保守の老害
もはやクラウドの時代だというのにここの住民もオワットル
>>583 距離による速度劣化は致し方ないので
遅延の部分はデータセンターのロケーションでカバー
AWSもAzureも国内データセンターがあるので
低レイテンシでの接続は可能になってる
PS Nowが世界的に展開できないのも、このせいだね
世界中にNow用のデータセンターを作らなきゃならん
まぁクラウドは1対1で高負荷な処理を低レイテンシリアルタイム応答するような用途には向いてないからね
クラウドはスクエニが積極的でスーパーコンピュータ並のゲーム作りたいらしいけど
とりあえずFF14にクラウド物理入れる話もあるから
その辺りが現実的かな
592 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/24(木) 23:38:48.62 ID:H2KLR/BN0
>558
でも岡本基はんはハイエンドゲー作っとらんやんw
>>506 Gbuffer圧縮は帯域にもやさしいし、PS4でも有効
>>575 演算器の負担は当然変わらない
Gbuffer+32bitbufferですでに32MB超えるからGbufferはDDR3に必ず移される
すると64bitHDRにしない理由は特に無い
>>593 元々プロジェクトゴッサムのデザイナが作ってるから
リアルだがアーケードスタイル
596 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/07/25(金) 00:12:42.83 ID:hslpyFgu0
PS Nowのような完全クラウドゲーミングは全然だめで
XBoxの目指すクラウドブースト(?)こそが未来みたいに言ってる人はあれでしょ
ESRAMが至高でGDDR5は最悪とか、IO回避とか、無理やりPS4貶してる人と同一人物でしょ
どう考えても、クラウドブーストには全く未来がないと思うのは俺だけかね
PS Nowの場合、利用者一人につきPS3のパワーをあてがえばいいわけだが
クラウドブーストだと、XBox Oneの性能を2倍にブーストするなら、
利用者一人につきXBox One程度の計算機パワーをあてがわなきゃならん
一般的なAzureサーバーなどでそれをやるならさらに問題
XBox OneのCPU性能は大したことはないが、GPUは相当なものでCPUの10倍ぐらい?
一般的なサーバーにはCPUしかないから、GPU並の計算力を提供しようとしたら
XBox OneのCPUの10倍の超強力なCPUパワーを、一人一人にあてがわなきゃならない
PS Nowと比べたら、桁違いのクラウドパワーを必要とするはず
利用者は、初期投資としてXBox Oneという高価なものを買わなきゃならない上に
さらに、とても高額なクラウド利用料もとられてやっと利用できるサービスになるかと
>>582 言い切れる。無知は黙っとけ。
ハイブリッドはない。
おれも
ハイブリッドは作るのたいへんすぎるから流行らないと思う
開発中のテスト動作とかそのデバッグとか軽く死にそう
ここの人たちってPaaS/IaaSって理解出来てるのかな?
AWSのAppStreamみたいな
ハイブリッド環境も構築出来るサービスがすでにサービスインしてるのにね
クラウドに否定的過ぎ
>>596 なので1000万人に適用したら4倍クラウドで日本の年間予算なみ、40倍クラウドで主要国の年間予算合わせたレベルになる
去年のE3から「絶対ありえない」と何度も何度も一蹴されてきたよw
>>584 そのHuluに接続するだけでもゴールド限定で金毟るのが箱LIVE。
まあようやく見直すみたいだけど、MSの場合そんなケチくさいネットワークで
言行不一致のハッタリかますから失笑されるんだよね。クラウド自体は将来性あるのに。
603 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/07/25(金) 04:51:44.45 ID:yjDTepRzO
ネット環境に大きく左右されるクラウドは、PSNowみたいな専用サービスじゃないとほぼ無意味
ローカルで完結してるものを、金とネット環境を用意して向上させるなんてことは
商売として上手くいくとは思えない
レイテンシで大騒ぎしてた連中が言ってるならもはやギャグ
604 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/07/25(金) 04:58:04.60 ID:UltqocCmI
棒立ちAIのタイタン
>>599 クラウドは否定してねえよ、アホかよ。
ゲームでハイブリッドはない。それだけ。
wiiUって何か発色が綺麗だよね
他のゲーム機で同じ様な鮮やかな色合のゲーム見た事が無いから
こんな印象になるのだろうか・・・
マリカ8もマリオ3Dも綺麗な色だなと思ったわ
ピリッとした
鮮やか ←New!
>>606 他社はいかに軽く持たせるかしか考えてないからね
何いってんのこいつ・・・自演?
?
デザイナのカラーコーディネイトがビビッドでカラフルなものでまとめてあるから鮮やかなんでしょ
マルチソフト見りゃかわらねーのわかるだろ
発色に逃げるのは末期症状
ドリキャスの頃のセガ信者がやたら発色発色五月蝿かったの覚えてるし
アイマスが脱箱した後のチカくんも
PS3用にモニタを設定し直すこともせずに
発色がどうたらと悪あがきしてた
GPUはAMD
>>612 年寄りだからじゃね?メガドラとか色数も少なかったがramdacがうんこですげえ色してたらしいし
そういうdacが関係してる時代のこといまだにいってんじゃねーのw
>>606 WiiUはリミテッドで出力されてる迷惑なハード。
>>596 完全クラウドは、技術的にはもうとっくに可能だが、
コスト・ビジネスモデル的には難しいんじゃないの?
技術だけでうまくいくなら、onliveもgaikaiも成功してるはずだが、
結局どちらもうまくいかず、onliveは消失、gaikaiはSCEに買収された
そういやスクエニがドヤ顔で発表したProject FLARE音沙汰ないな。
ドラクエ10のクラウドも他社の技術使ってるし。まじで何だったんだあれ?
gaikai乏してSONYに喧嘩売るような発表までしてたのに。
ルミナスも責任者の橋本に逃げられるし、かなり技術的にやばいよな。スクエニ。
発色って言葉使う時点で池沼だろ
マリカ8のグラは確かに綺麗。noAAらしいが、そんなのは些細な事。
720pのNoAAで…
622 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/07/25(金) 11:24:36.85 ID:wv3Kx9UT0
たんに任天堂が純色メインの色使いでゲーム作ってるってだけ
そりゃ純色だから鮮やかだわな
「純色」が何か知らないならネットで調べてね
>>619 でも色指定する優秀な美術デザイナーがいるかどうかでCGアニメの出来は大きく変るとかで
アメリカのCGアニメスタジオではかなりの高給もらってるそうじゃないか
彩度が高いと言おうな僕
純色じゃ語弊がありすぎ
ひとえにキャラのオーラでしょ
安っぽいジェリービーンズ調だよ
まあマリカの芝生一つ取っても、中華がペンキで塗った様な毒々しい緑を恥ずかし気もなく使うのは
ゲームじゃ任天堂くらいなのは確かだね
627 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/07/25(金) 12:21:36.67 ID:wv3Kx9UT0
単に彩度高いで済まされるレベルをはるかに超えて
純色に近い色ばっかり使ってるでしょ任天堂は
マリカーはブルームで誤魔化しまくってるからな
海外レビューでもマリカ8のグラフィックは褒められてる。
WiiUにしてはガンバッてる。 360ならAAなしだとたたかれるけど。
631 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/07/25(金) 12:50:37.83 ID:845XEHSa0
ポップな色使いが世界観にあってるとは思うがテクスレ的にグラで注目すべき点
マリカにあったっけ?
テクスレってグラに注目してんの?
>>616 Onliveも買収されたのであって消えたわけじゃないぞ
>>542 >Xbox Oneにしかできない驚異のボイスインターフェイスだ。
>(中村聖司)
聖ちゃんww
>「Xbox インターネットエクスプローラーをスナップ」
こんなの一般人言えねーだろw
何のためのKinectなのさ
「Xbox ネットみたい」くらいにしろよ
MSって相変わらずだな
>>632 そりゃグラフィック関係のテクノロジーにも当然注目するだろ
XboxOneの次世代機が出た時に、現世代機もテレビに繋げてたらどっちが反応するんだ?
>>630 AAなしだけじゃ叩かれない。
360だって、NoAAのゲームは結構あるぞ。PS3はさらにあることは言うまでもないが。
マリカは10歳未満の子もち家庭層が買うのが大半だろう
そんな層向け対象のゲームはジャギジャギでも全く問題にならないのでは
小さい子向けに頑張ったグラのゲームを金かけて作るのは経営者がアホだということだ
>>639 テクノスレ的には少し寂しいがそれも一理あるか
>>616 ビジネスモデルがどの範囲のこと言ってるかわからんが
普通に企業ではAzureやAWSは利用されてるサービスで
OSのEOSも重なってクラウド移行に拍車がかかってる状態
ゲーム分野はAppSteamというすでにサービスとして稼働してるものや
Build2014でCrackdowmのビル破壊デモがあるように
これからといった感じだけど
各クラウドベンダーの力の入れようが半端ないからね
ま、ハイブリッド環境なんて認められん!
って気持ちはわかるが、何で実現性低いかを言わないと…
遅延は国内ジオ構築で低レイテンシでの接続等々はすでに実現済み
> まずはXboxOneの紹介が行われ、XboxOneは単純計算でXbox360の8倍の性能を備えている上、
> 強力なクラウド機能を搭載しており、XboxOne3台分のパワーを利用することができる。
> なので、全て合わせるとXboxOneは1台で「Xbox360」32台分のポテンシャルを備えているとのこと
いつ提供できるのか現時点では目処も立っていないシロモノをさも買ったらすぐ使えるかのように
詐称する姿勢がうさん臭がられているんだろ。
645 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/07/25(金) 16:09:29.10 ID:3ajfl5nz0
>>644 同時稼働率をどのくらいに見積もってるんだろうな
金曜夜とかのピーク稼働率って、20%くらいに達したりするんだろうか?
>>642 むしろ出来る目処がたってから話して欲しい
2APUにしても出来てからにしてほしかったよ
悪いけどいい加減にその辺はいちいち言わなくてもいいぐらいのあまたになって欲しい
648 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/07/25(金) 18:52:47.78 ID:yjqfP7T20
PS3.5レベルやな
ノーティ曰く最初からPS4専用で作られたようなグラフィックになったらしいけどどうみてもGTA5以下や
ハイブリッドが無理な理由はプログラムが複雑になりすぎる割に
エフェクトとかゲーム性に関係ない部分にしか使えないから
GTA5wwww
ロックスターの開発者がこの発言見たら申し訳なさすぎて自殺してしまうわ
>>638 360にNoAAのソフトなんか皆無だよ。
コストほぼゼロで掛けれるんだからな。
グロ
>>647 和ゲーはほとんどあきらめたが洋ゲーでは1080p60fpsでこれくらいのが増えたらなぁ
マリカ8の最新CMキャラアップのスロモーにして美しいっての見せたいんだろうけどジャギジャギでそこばかりに
目がいっちゃうww
657 :
名無しさん必死だな@転載は禁止:2014/07/25(金) 19:46:08.21 ID:3dftD2zk0
マリカは壁にそって走ると、壁の色が反射してキャラに影響してるのに、誰も気付いてないという地味さ具合が良いわ
そういやースクエニの橋本が辞めたの確定したね。
このスレで橋本の辞めた話が何回も出るたびに必死に否定する奴わいてたけど
スクエニの人間でも張り付いてたのかねぇ。
そりゃあ出所のわからない情報を何回も出したら否定されるだろうさ
辞めたって言っても後任は決まってるみたいだし、テクニカルアドバイザーはやるらしいじゃん
前から思ってたが一人やめたら終わりだとギャーギャー騒ぐやつが特定の会社を叩きたがってるようにしか見えんよ
そんなに前から橋本が辞めるって話でてたっけ?
>>658 ルミナス終了とか、他のメンバーも抜けたとかに疑問を呈する人はいたけど、そんなやついたか?
>>644 そもそもすでにインフラはあるわけだが。
>>649 エフェクトってゲームに関係ない部分なんだ、へえー
その負荷をクラウド側にさせることで、ローカルで違う作業を割り当てられるって発想はなさそうだね