なんで敵が待ってくれるの?
はないちもんめバトル
オレもそう思ってたけど実際の格闘技とかみてるとターン制みたいになってることあるんだよな
両者がタイミングを計ってて
スポーツやっても待つとこ攻めるとこあるだろ
6 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:10:15.82 ID:6XTLkb1b0
コマンド入力タイムがあるだけで、別に待ってるわけじゃない。
コマンド入力中は時間が止まっていると考えれば良い。
だから素早い順に攻撃してくるし、2回攻撃、3回攻撃をしてくる敵もいる。
すっかり死語になってしまったATB
DFFみたいなポケモンがやりたい
戦闘がテキストベースで展開されなくなったから違和感があるんだろうな
待ってるんじゃなくて敵もコマンド入力中なんだよ
11 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:19:57.74 ID:QesjDgoi0
格ゲーの事かーっ!
これがリアル厨の弊害
リアルなゲームも面白いが
ゲームならてはのゲームを軽視してる
合体ロボの合体中は攻撃禁止みたいな
14 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:23:51.42 ID:/BJ2472h0
プロレスだよ
15 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:27:18.98 ID:m9xh5dkf0
絵とか3DCGの時点でウソ八百だろ
エンカウントという時点で時代遅れなRPG
17 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:32:20.47 ID:P9PkWjeH0
リアルタイムなシレンなんてクソつまらんだろ
「ゲーム」だからだろ
ゲームっつーのは一定のルールに則って競ったりするもんだ
そのルールのひとつとして「行動は敵味方交互に行う」というスタイルがあるだけ
そんなずるいっ!
今は我々の移動フェーズ中なのに!
21 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:36:02.15 ID:/Bv2VNsk0
リスポーンってなんなの?
TCGで手番とか考えずに互いにカード出しまくって
勝手に効果を説明しあってこっちが勝ちだのそっちが負けだの
連呼しあって面白いかどうか試して見ればええんや
ボードゲームのシステムをコンピュータで再現してた80年代までのシロモノ
の、ハズなんだけどなあ
未だにやってる奴は、もうあれだろ知能障害とかの類
野球みたいな感じ
>>23 レトロゲーマニアやVC、アーカイブス全否定?
ラストレムナントの敵味方15人位いるのが順番に行動する戦闘で投げたな
時代遅れの象徴
将棋
28 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:44:01.29 ID:US7C/bd90
戦闘の「アクション性」と「戦術性」のうち戦術性をじっくり楽しむためのゲームデザインでしょ。
完全リアルタイムにして実際の戦闘に近づけるとどうしてもその2つの割合がある程度固定されてしまうからな。
逆にコンシューマ期の衰退でボードゲーム人口が増えてるぞ
右肩下がりだったのが右肩上がりに転じただけでゲーム全体から見れば微々たるもんだが
しかし日本で売れてるモンハンはターン制だ
アクションと見せかけてターン制だ
ターン制なのを忘れると一方的に負ける
31 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:44:45.75 ID:XqXGZvFI0
将棋「」
チェス「」
囲碁「」
32 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:48:30.44 ID:F6/XIVrs0
時代遅れの勘違い
シミュレーションを完全リアルタイム制にすると
アクションゲームになる
何を言ってるかわからねーと思うが(ry
34 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:48:59.94 ID:ourMkT6WI
ボス戦は最強の技が2人と回復役が同じスキルをひたすら連発
>>20 反応射撃されたか・・・
ターン制だからと言って油断すると移動中に攻撃される
36 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:50:04.04 ID:HIqBRT+I0
ブレイブリーデフォルト
天外2のボス戦は良かったけどな
ターン制にしかありえない楽しみもあるさ
38 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:51:09.31 ID:Om8+Ggj10
ボードゲームでもターン制の弊害はずっと昔から問題視されてて
現実に近づけるためにいろんなシステムがあるんだけどね
ATBみたいなシステムはFFより前にボードゲームにはあった
人間が手作業でやるには繁雑なのであれだがな
39 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:51:12.83 ID:F6/XIVrs0
>>29 脳神経が退化してスピードについてこれないバカが増えただけ
ポーカーやババ抜き、UNO、麻雀とかもアウトになるんじゃないか
ターン制もゲーム種類の1つというか、否定することもないと思うがな
いまでてる新作でも評価されるターン制RPGはあるし
好みの問題でしかない
42 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:52:41.92 ID:F6/XIVrs0
>>36 ひたすら溜めてボコるだけの戦闘
クズエニの無能を証明する分かりやすい駄作と持ちあげる信者ども
>>42 このキチガイはどんなゲームで遊んでるんだろう?
ブレイブリーデフォルトで溜めるヤツいるんだ
>>7 タクティクスオウガのWTシステムもめっきり見なくなりましたね
プログラム的に処理しやすい方法ではあるけど
こんだけゲームが進化したんならダークソウルみたいのが一般的になってもいいとは思う
キャラがリアル系だと違和感しかない
敵味方自分の番が来るまで待ち続けたロスオデはシュール過ぎる
ブルドラは問題無かったんだけどロスオデは変な戦闘と思いながら進めてたな
48 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 15:57:40.35 ID:kdHANT190
むしろ前借りゲーだと思ってました>BDFF
50 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 16:01:57.84 ID:nz6W59Ay0
対戦型ゲームは公平なのが重要で、
相互に順番に指すターン制にゲーム的な問題は無いだろ。
あるとしたら先手後手の差くらいだ。
プリキュアに変身中に攻撃してくる敵とか嫌やろ
52 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 16:04:52.14 ID:P9PkWjeH0
>>45 TOのシステムは速さに特化したキャラ無双でおもんないからな
FEで正解なんだわ
サイコロを振るのを待たないやつがいるのか
(この間、わずか0.2秒)みたいな表現ならセーフ
戦闘中にお互いダンスして待ってるのはアウト
俺のバンダナ
俺はやった事無いけど、いまだにデッキとか作って遊ぶカードバトルが現役みたいだしな
モンハンも似たようなもんだろ
待ってるわけじゃないだろw
モンハンはこっちはRTSで敵の行動は一定時間ごと、って感じだな
>>52 反撃受けない遠距離攻撃キャラでタマ切れ要素無かったらクソゲーになりますね
ある意味詰み状態にならないための救済策だったりするけど
味方に不死属性キャラ作れるのも反則だよな
ゆとり<しかしペルソナは例外
ターン製にでもしないと遊んでる側が理解できないんしょ
コントローラーってなんなの?何で他人を操作出来るの?
65 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 16:24:04.92 ID:WVO/wPXf0
何でマリオって変身アイテム取ったり土菅入ったりするときに
敵が止まってくれるの?
リアルタイム将棋とかカオスでいいんじゃね
67 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 16:25:25.75 ID:mqjBIwdZO
昔なんかのTRPGで、1ターンはおよそ2秒としメンバーへの指示は口頭で実時間2秒内で行う、みたいなルールを見た覚えがあるな
68 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 16:26:06.58 ID:WVO/wPXf0
エアープレイヤーの筆頭黒木さん乙
抽出 ID:F6/XIVrs0 (3回)
32 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[] 投稿日:2014/06/22(日) 15:48:30.44 ID:F6/XIVrs0 [1/3]
時代遅れの勘違い
39 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[] 投稿日:2014/06/22(日) 15:51:12.83 ID:F6/XIVrs0 [2/3]
>>29 脳神経が退化してスピードについてこれないバカが増えただけ
42 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[] 投稿日:2014/06/22(日) 15:52:41.92 ID:F6/XIVrs0 [3/3]
>>36 ひたすら溜めてボコるだけの戦闘
クズエニの無能を証明する分かりやすい駄作と持ちあげる信者ども
>>65 アイテム取ると同時に敵キャラに触れてミニマリオのままでブロック壊せる状態になるバグとかありましたね
70 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 16:32:20.47 ID:GAKORau30
ターン制は分かる
プレスターンバトル
ターン制のSRPG
この二つはなんで集団ごとに一緒に動くんだよ?
>>65 マリオのテンションが上がって高速化するから
変身中のヒロインを攻撃しちゃいけないのと同じ暗黙のルール
73 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 16:56:15.92 ID:znm9gt0Q0
3040超えて変身もの見てるとか気持ち悪っww
FFTA続編まだかよ
75 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 17:01:11.32 ID:ANjk0owS0
映像の進化に合って無さ過ぎなんだよなターン制コマンドバトルは
どんなに映像が進化してモンスターが迫力満点になっても一定距離で棒立ちじゃ全然おもしろくない
カッコいい動きで攻撃しても自分で動かしてるわけじゃないから面白く無い
三千四十歳であるフハハハハー!
78 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 17:03:57.51 ID:WVO/wPXf0
最新だと猫になるしな
あんまりリアルタイム過ぎると
パッドじゃ操作が追いつかない
おっさんが猫の着ぐるみ着るとか気持ち悪っ
しかも髭顔出して・・・
81 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk @転載は禁止:2014/06/22(日) 17:08:25.51 ID:SSmFwvCE0
リアルタイムゲームの方が優れているとかいう戯言は
そのリアルタイムゲームとやらの普及人口がとりあえずチェスの普及人口を越えてからまたいらっしゃい
>>17 チョコボの一作目がそれに近いクソゲーだったな
敵のATBがたまる前に走って逃げれば喰らわないという
1ターンの縮尺が現実時間とかけ離れていればターン制の出番だな
Civみたいに1ターン1年とかならリアルタイムで処理することは不可能だ
>>83 あれ最初の方は1ターン100年とかそんなん
でなかったっけ?w
85 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk @転載は禁止:2014/06/22(日) 17:16:02.23 ID:SSmFwvCE0
そもそもCivって1ターン辺り何年かの尺が進行に応じて変わってくるし(1ターン辺りの年数が縮んでいく)
マヤとかマヤ歴行きたいから神学直行なのもそれが理由やし
>>82 それが理由で見限ったが、二作目以降は違うのか。
87 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 17:18:50.50 ID:WdhwepVA0
BDFsのハードモードは良かった
ターン制ならではの駆け引き
あとポケモンも良い
>>49 あれ雑魚戦だと踏み倒しまくりなんだよなぁ
仕留め損ねたら大惨事だけど
敵が素早い場合はブレイブ攻撃中に割り込む場合もあるしね
割り込みで混乱喰らってブルブレイブ役がフレンドリーファイヤーとかwww
90 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 17:28:15.47 ID:bErp8qzG0
俺、リアルタイム制将棋では負け無しだは
>>90 それって真ん中の歩を素早く真上にスライドさせるだけのゲーム?
92 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 17:33:28.45 ID:JEa8lffsO
>>1のような馬鹿が開発者になるとプレイヤーキャラがトイレにいくようになります
1ターン制限時間2秒の将棋って絶対楽しいよな
>>86 二作目からは時間ではなくターン毎にATBバーが溜まるようになった
1000倍面白くなったよ
96 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk @転載は禁止:2014/06/22(日) 17:46:12.87 ID:SSmFwvCE0
私の彼は勇者様ものまねものまねものまね
・・・私の彼は勇者様は消費BP1に引き下げていいから「自分以外の味方全体のBP+1」にすべきだったのでは
遊戯王もリアルタイムバトルにするべきだろ。
102 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 18:16:20.80 ID:VAXLbEGU0
外人が和ゲーのひょろいガキが大剣を振り回すのは〜ってのと
同じぐらい下らない話だな、大人しくFPSかフロムゲーでもやってろ
Wiz1はコマンドバトルだけど行動は敵味方同時って設定だよな
だから敵が死んでも魔法はぶっ放すし攻撃先の変更もしない
もんすたあさぷらいずどゆう
105 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 18:49:11.57 ID:S4y2FqEk0
ミスティックアークですらCTBなんですよねえ
なのにDQは9まで一斉にコマンド入力、FFは9までゴミみてえなATB・・・
日本のサードパーティの看板とも言えたスクウェアとエニックスくんは20年間何をしてきたんですか?wwwwww
106 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 18:50:21.13 ID:S4y2FqEk0
しかもミスティックアークにはオートモードもあるし・・・
まじで日本のゲームメーカーって20年なにしてきたんだろう
ターン制バトルはながらプレイ可能な神ゲー
リアルタイム戦闘のゲームはアクションゲームだけにしとけ
だからテイルズみたいに戦闘オートを残してるRPGは許せる
クライシスコアのバトルシステムは少し好きだった
109 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:03:50.28 ID:a0QTQGuki
ある程度需要があるのをぶん投げて新しい事をやろうとするのが正しいとは全く思わないけどな
それこそ既存のFPSの古くさいシステムいつまで引きずってんだよとかそういう話にもなるし
>>106 ミスティックアークってその看板サードのエニックスなんだけど
112 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:10:34.29 ID:S4y2FqEk0
>>111 だから言ってるんだろ、20年間何をしてきたんだって
DQはだいぶ前からクソだと言われ続けてきた
それはストーリーよりもシステムの面でだ
ミスティックアークは今遊んでも、とても面白くて楽しめる
だがDQやFFはどうだ、ちょっと遊んだらもう結構、エミュで倍速でもうんざりだ
>>1 だから?それで?
ゲームで1番大事なのは面白いかどうかで、リアリティを追い求めることが全てじゃないが?
ターンバトルも一定の需要がある以上、それが正義なんだが?
そんなことすら理解できない低能のゴミクズは喋るなよカス
>>112 それはお前にとってミスティックアークが「合ってる」だけで
ミスティックアークの出来が良いという訳ではないよ
アレ、完全な雰囲気ゲーでしかないし
115 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:13:40.68 ID:S4y2FqEk0
雰囲気ゲーというならJRPGのほぼ全てが雰囲気ゲーだぞ
DQもFFも、ゲームとしてみたら何度も遊びたいとは到底思わない
116 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:14:03.34 ID:a0QTQGuki
自分が面白いと思う物と世間が面白いと思う物が完全に解離してるのを理解してないのか
自分がマイノリティという意識がないんだな
HP制ってなんなの?
なんで剣で何度も切られたうえ業火で焼かれても薬飲むだけで無かったことになるの?
瀕死の重傷を負ってても無傷の時と同じように動けるのはなんなの?
野球と同じ
>>115 それはお前がそう思ってるだけ
ミスティックアークってパーティーキャラの存在意義が無いし
とにかく作りこみが甘い
>>117 HPというのは致命傷を避けられる数字であって、体力とかそういう意味じゃない
だから剣で何度斬られようが豪華で焼かれてようが「身体に直接的なダメージを受けてる訳じゃない」のがポイント
だから「ヒット」ポイントなんだし
121 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:18:03.94 ID:S4y2FqEk0
>>119 んん、DQもFFも3が名作だと言われてますが?
それこそお前の個人的な意見だな
ヒーローの変身を待つ悪役
必殺技の溜め動作を待つ敵
悪役の身の上話を悠長に聞くヒーロー
日本のアニメや漫画の表現をリスペクトしてるんだよ
相手に視認されながら行動すると、相手に割り込み行動権が移譲されるなんてものもあるな
>>121 だからそれは周りがそう言ってるだけで、その作品の評価ではないから
125 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:21:29.65 ID:a0QTQGuki
126 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:21:56.73 ID:S4y2FqEk0
そもそも存在意義がある程作りこまれたJRPGなんて俺知らないんだけど
誰か挙げてみてくれ
>>117 つ ファンタジーIII ニカデモスの怒り
>>126 スパロボじゃね
あれはキャラやユニットが多ければ多いほど作品が輝くってゲームだし
そういう意味だと原作付きキャラゲーの全てが存在意義があるって事になるんで
ミスティックアークはそこらのキャラゲー以下なんだけど(笑)
つーかミスティックアークをこんなに持ち上げてる奴なんて初めて見たなw
当時から大して評価されたゲームでもないのに
129 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:31:46.15 ID:S4y2FqEk0
やっぱりこういうゴミってストーリー重視して
システムの話ができなくなるんだなぁ・・・
コマンド選んだ後にキャラ操作するタイプはよく考えたら酷いな
正に
>>1の言う様な感じ
131 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:37:37.57 ID:byB1RL/b0
>>113 需要とおもしろさを同一視してるガイジ発見
はいはいワンピースAKBコカコーラ最高ですねー
132 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:38:30.44 ID:a0QTQGuki
ID:S4y2FqEk0の書き込みにシステムについて語ってる所が見当たらない…
CTBとかオートバトルとか浅い事は言ってるみたいだが
134 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:40:36.72 ID:S4y2FqEk0
>>132 そこだよ、それが95年にできていた
なのに20年間クソしか出てこなかった
>>1
ゲームとリアルシミュレーションの区別くらいつけようや
お前が好きなのはゲームじゃなくてシミュレーターの方な
囲碁将棋チェスオセロ全否定
137 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:46:32.82 ID:byB1RL/b0
俺はシステムはリアリティーより戦略性だから昔のFEのような、レベル上げとか言うゴミ以下の非生産的作業行為がなく
マップがあり移動要素がある(これだけで取りうる手の数は爆発的指数関数的に拡張される)
大量のキャラを動かす(これまた1ターンあたりの取りうる手の数が爆発的に拡張される)
こういうSRPGならありだとおもう
GBAFE名作だった
それに比べてドラクソとかいうゴミ(笑)
138 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:47:06.85 ID:S4y2FqEk0
SRPGが一番やりこみがいがあるんだよな
何のゲームかは言わないが
自分の番になったら「よし!俺の番だな!!」っていうのやめて欲しい
>>122 葡萄「ごめん変身中に撃ったwしかも背後からwww」
141 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 19:51:34.94 ID:byB1RL/b0
ポケモン(笑)とかドラクソは取りうる手の数的にtic-tac-toe(マルバツさんもくならべ)レベルだろ
ポケモン対戦なんて4たく+交換(その中でも積みやコンボ技は死に選択肢だし、こだわりとかいう強力アイテムだと事実上交換と攻撃のたった二択)
ドラクソはバフはがされるたびにバフかけなおして最高コスパ攻撃と最高コスパ回復をしつづけるだけのノウキンゲー
ゴミ以下の連打作業
昔のシレンやFEのようなシビアさがあれば将棋や囲碁のように戦略の深いゲームになるのに
142 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk @転載は禁止:2014/06/22(日) 19:53:05.45 ID:SSmFwvCE0
>昔のシレンやFEのようなシビアさがあれば将棋や囲碁のように戦略の深いゲームになるのに
え?分裂吸出しゲーが何だって?
>>1 オウガバトル64はターン制じゃないよ
1ミッションに時間はかかるけど
>>129 ミスティックアークってストーリーと謎解き意外に見るべき部分が無いよ
145 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:00:25.64 ID:dF1KKZKg0
>>141 商売的にそれが正解って言ってるようなもんだろ
ポケモンやドラクエは今だ健在
昔のシレンやFEは衰退し
FEはヌルゲー化して復活ってな
>>137 FEって昔からレベル上げ要素はいくらでもあるだろ
聖戦とか意図的なレベル上げをやらないと戦績オールAは無理だし
>>139 ファルコムは他所とは時間の流れが違うから……
ゲームだからいいんだよいい加減にしろ!
日本産RPGが海外で馬鹿にされてる大きな原因の1つ
150 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:11:05.23 ID:S4y2FqEk0
ゲームだからいいとかいうけど
ゲームとして面白くないから批判が多いんだよなぁ
SRPGやローグライクなんてシステム面で批判されることほとんどないぞ
151 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:11:35.30 ID:byB1RL/b0
TCGってのも、
シレンはキャラが一人しかいない代わりにSRPGにおける攻撃バリエーションの少なさを無数のアイテムと凶悪な敵で解決
コマンドRPGにおける回復ゲーム化をリソース管理という戦略的なものに変え、
レベル上げを毎回リセットされるものとしターン制限や食料により単純作業から1ダンジョンを攻略する上での戦略のひとつへと変えた
シレン、SRPG、TCGには運ゲーム化という共通の課題があるが、
前述したように毎回違う問題を解かせるという意味があるからそう悪くはない
同じターン制でもいくらでも進化の余地はある、しかし完璧にあぐらをかいて
懐古厨がギャーギャーわめくのに媚びて大胆な改革ができなうのがドラクソポケモン こいつらはスマホソーシャルより戦略性がない。PvP重視のスマホソーシャルやって比べてみ。
152 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:12:01.55 ID:byB1RL/b0
よく馬鹿にされるけど、最近のスマホのエセカードなんかやヴァンガードあたりの
最近はやってる相手への干渉要素が少ないゲームはともかく
ここ数年の遊戯王やMtGやD0のような本物のTCGってのは、運により与えられた毎回違う札と違うデッキから
どのような動きを選択していくかっていう戦略性があるんだよ、それでもインスタント(要するに罠カード)がないと手の広さが不十分だとは思うが
これはある意味シレンににている
153 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:12:23.43 ID:/BJ2472h0
ハクスラとかがゲームとして面白く無いのなら、何として面白いのだろうか
FEとかシレンの高難度って
ボスチクとか矢稼ぎとかニギライズとかの地道な作業が重要なんじゃないの
そこまでやったことないからわからんけど
156 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:13:47.02 ID:S4y2FqEk0
ドラクソとポケモンを一緒にしてはいけない
ドラクソみたいなシステムはゴミウンコ
ポケモンはトランプみたいなものだからな
てかゲームに何を求めてるの?
ターンバトルで順番回ってきて敵を倒したら消滅して勝利が嫌なら何がいいわけ?
リアル性を重視して各個人のスピードを考慮したりムキムキマッチョマンなら物理大ダメージ、とかを求めてるの?
あらゆる要素を簡略化してその世界を楽しめるように設計されたのがゲームだと思うんだけど
158 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:19:52.40 ID:byB1RL/b0
>153
Wizardryなんかも、当じとしては極力がんばってはいた、ダンジョンのシビアさや冒険を再現しようと
しかしあのリアリティ路線はもはやコマンド式にはない、当然だ、リアリティ路線ならスカイリムのようなことができる時代なのだ
Wizのシビアさを台なしにし戦略も複雑さをなくし死人が何度でも平気でぴんぴんするものにした、
当時RPGに詳しくなかった日本人へ導入として作られたチュートリアルゲーム、それがドラクソ
日本人はいまだに30年前のゲームのチュートリアル版をありがたがって、システムを複雑にすると反対運動が起きる(9や10)
難易度も2がマックスで右肩下がり、攻略する自由度も3がマックスで右肩下がり
6のようにシナリオを日本人ライトオタクチックにするとある層がヒステリーを起こして、
9ではアクション導入を懐古厨に潰されたり、10でも懐古厨が熱いネガキャン
8のようなグラ路線も否定
八方ふさがりのドラクソ、ポケモン 俺はjこいつらの二の舞
159 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:21:19.17 ID:dF1KKZKg0
高難度として一部マニアに人気なトルネコ3も毎ターン罠チェック作業必須っていうギャグ
突き詰めればゲームは作業
それなら敷居を下げたタイトルほど人気あるのも道理だな
>>158 リアルタイムになって戦闘は面白くなったのだろうか疑問
先にターンが回ってきた側の方が有利じゃん
リアルかどうかではなく面白いかどうか。
そもそもスカイリムってリアルなのか?
囲碁やらチェスやらが消滅してないんだから
ほそぼそと生き残るんじゃないの
つうか俺がついていけないのでぜひ生き残ってくれ
リアルさと面白さは全く関連性がないからな
ポケモンは素早さ種族値、性格補正、努力値、補正アイテムを使って
先手を取りに行くのがゲーム性だな
そして先制技、カウンター技、不意打ちに絡め取られる
167 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:33:34.61 ID:S4y2FqEk0
囲碁将棋チェスなんてのは完成しているからな
ドラクエみたいなゴミシステムは未完なんだよ
ぼうぎょした後にキャンセルしてたたかう
俺はロマサガやサガフロが大好きだけど、ターン制が嫌いなら楽しめないんだろうな
>>117 「よし、ならばVP(ヴァイタルポイント)とLP(ライフポイント)の二段式にしよう!」
>>166 ポケモンは対人向かないと思うわ
先制有利だからすばやさゲー
と思わせて後手が急所に当てれば先制取っても一気に追い込まれる
結局運ゲー
世界樹がアクション戦闘になったら買うのやめる
アクションやりたくないからRPGやってるのに何でアクションにすんの
アクションやりたけりゃアクションゲームやれよ
>>171 先制するタイプのアタッカーなら一撃で落とすのが基本やろ
相手が耐久タイプなら急所くらっても窮地にならんし
>>158 ムラマサブレードなんてバカアイテムを用意しておいて
何がリアリティ()だバカw
177 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 20:45:03.97 ID:u5HynwhB0
ターン制はじっくりだけど割と熱くなれるし好き
完全リアルタイムはせかせかして疲れる
本来は戦場で敵味方が一斉に動くそれぞれの一手
その瞬間瞬間の判断を切り取っていたのがコマンド選択なのだけど
それをバカ正直にコマンドウィンドウのシステムだけ抜き出して
選択終わるまで待ってくれる様なアホなゲーム映像作ったのが日本のバ開発
完全に敵と味方のターンが交代にくるやつはツマランな
なんでポケモンがいまだに世界で売れてんだろ?
不思議
Wizはターン制じゃなくてラウンド制なんじゃないかな
コマンドエントリーした行動は敵全滅後も発動されるし
呪文とか
>>180 ポケモンって戦闘だけを突き詰めていくわけじゃないからな
図鑑集めだったり、育成をしたり、自分の最強パーティを作ったり、対人をやったりと
ゲームの目的をいろいろと持てるのが多くの人にウケてる要因の一つにあるんだろう
敵との現時点のレベル差がすごくあってコマンド式では絶対に勝てないようなのが
アクションなら徹底的に姑息にチマチマやればノーダメージで勝ててしまうのとか
逆につまらないと思うのは俺だけかね
俺は結構なことだと思うな
やり込みするのはプレイヤーの自由だし
>>185 それ逆に自分のレベルが高いと余裕でクリアなコマンド式と
レベル高いだけじゃなかなか勝てないアクション式
とも言えるよな
レベルが高いのに勝てないなんてただのクソゲーじゃん
ふむ、奥が深い
セガガガみたく台詞で攻撃するRPG出ないかな
戦闘で選択するコマンドが「こうげき」とか「まほう」っていうアクションだから違和感感じるけど
会話のやり取りにすると相手のレス待ちって感じでピッタリなんだけども
191 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/22(日) 22:07:43.05 ID:A1QvcsLa0
>>71 ゴールド・Eに殴られたブチャラティが、感覚が暴走して云々を思い出した
チャイルズクエスト
野球みたいなもんだと思えばいい
ピッチャーがボールを投げるまで動きなんてないだろ
敵がぼーっと待ってるわけじゃなくて、お前の行動が世界に彩りを与えてるってこと
196 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 01:12:16.58 ID:cWZisItc0
野球は野球でピッチャーとバッターがトランプなどの関係なのですがね
ドラクエみたいなクソはそういうデザイン未満の未完システムなんだよな
197 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 01:14:04.97 ID:/J0JEL3W0
散々ドラクエディスってる奴いるけど、
そろそろDQ新作が任天堂ハードで確定するフラグなのかね?
198 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 01:15:38.90 ID:fnXpTMVI0
味方が作戦を考えるという事は、敵も作戦を考えている時間があるよ
それだけ
戦士が敵Aに通常攻撃で約7割だから、僧侶にもA殴らせてこのターンで仕留めよう
みたいなコマンド・ターン制ならではの戦略性は別に時代で廃れるようなものじゃないだろ
将棋もリアルタイム制にするか
>>199 そのぐらいリアルタイムでもできるんじゃ・・・
ドラゴンエイジはリアルタイムでそういうゲームを目指してるタイプだし
202 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 01:40:06.68 ID:O8TXv2TL0
逆にターン制でやってみたいゲームのほうが多い
複数のキャラクターの行動指示を与えるのに都合がいい
リアルタイムだと、一人のキャラクター以外は基本的にAIが動かす事になる
そうするとクソAIが!って事になってしまう
204 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 01:49:52.28 ID:cWZisItc0
>>197 何がそろそろだ9からすでに任天堂ハードだろボケが
というよりやっと最近になってクソみてえなバトルシステムから脱したから
新作は少しだけ期待してるわ
205 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 01:53:26.09 ID:SGOx5Kcy0
等身高くてリアルなグラフィックなのに棒立ちで順番待ってるのは流石に滑稽だわな
206 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 01:54:26.88 ID:cWZisItc0
ほんとな、CTBだとFF10のようにそこまで滑稽ということもないのだが
一斉に支持するゲームはもはやストラテジーで無くてはならないと思うよ
207 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 02:00:09.39 ID:SGOx5Kcy0
ドラクエも8でちょっと違和感有ったんだよなテンポも悪くなったし
9で3等身に戻って安心してたら10でおかしな方向に飛んでいきやがったわ
208 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 02:07:23.20 ID:cWZisItc0
10は10で携帯MMORPG並みのシステムなんだなぁ
ATBみたいなゴミだよねあれ
そういやゼノもちょっとそんな感じで微妙だわ
ヘイト制バトルで相手が律儀に挑発に乗ってくれるのもよく考えると変な話だな
リアルタイム性って頭の良し悪しに直結するからね
たくさん売って稼ごうと思ったら頭の悪い人でもそれなりに遊べないといけないからね
211 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 02:18:16.71 ID:SGOx5Kcy0
昔のドラクエや女神転生みたいに一度に全員分の行動指定して敵味方関係無く素早さの順に行動する方式がいい
212 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 02:18:26.13 ID:O8TXv2TL0
ほうほう将棋をやっている人は馬鹿だと
213 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 02:20:03.65 ID:ycxYQxhz0
ライトニングリターンくらいだったらまだ持つかもな
頭で考えることを放棄すると
>>1みたいになるんだろう
馬鹿に出来ないゲームが売れる訳無いだろ
216 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 02:26:33.22 ID:O8TXv2TL0
実際リアルタイムこそ馬鹿向けでもあるんだがな
FFのことでしょ?
なんで一直線に突っ立って、攻撃されるの待ってるの?
そんなもん相手の手に自分がどう対応するか
自分の手に相手がっていう部分にゲーム性があるからだろ
これは現実と同じでそれをゲームにしてるだけ
ターン制は指揮官の視点、アクションは兵士の視点で遊ぶゲーム
ターン制自体は否定しないけど
今のゲーム機の性能でターン制を引きずってるのは古いね。
昔のゲームはそんなの多かったみたいだけど。
まあ老害に需要あるんならいいんじゃない?
>>209 挑発っていうけど、実際のところDQ10の相撲とか、ZOCのような事が起こってるって風に見せないとだめだよな
90年代のRPGやSLGではデフォルメ、リアル頭身いろいろあった
マップではデフォルメ、戦闘シーンではリアル頭身などの変則的なものも
当時からデフォルメ派、リアル頭身派(もちろんケースバイケースだが)で争いはあったが
90年代末期ごろからリアル等身が主流になっていきデフォルメ派はゲームから疎遠になって行った
これがドット絵派、CG派争いとも相乗しゲーム業界の衰退を招いた原因の大部分だ
今の若者がターン制バトルを理解できないのも無理は無い
例えばSLGのキャラクターがリアル頭身の場合、切りつけられても(回避や防御が成立した時以外は)棒立ちのままだし痛がりすらしない
後ろから切りつけられた後でも振り向きすらしないなどはザラにある
リアル頭身なだけでリアリティは全く無い
これがデフォルメを切り捨てた弊害だね
222 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 02:39:17.68 ID:SGOx5Kcy0
確かにcivとか頭使うターン制だけど
日本にそんなガチなターン制ゲーム無くね
正直どちらが優れてるっていう話じゃないし
そう思ってる奴はゲーム性の根本が理解できてないだけだよな
そのタイトルにどちらが適しているかっていう問題であって優劣ではない
224 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 02:47:57.45 ID:O8TXv2TL0
>>222 まぁターン制が考えさせるために採用されているかは別問題やな
ラストレムナントやれ
226 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 03:07:12.13 ID:cWZisItc0
囲碁将棋チェスなんかはCTBだからな
DQFFみたいなゴミと一緒にするな
TRPGのようなボードゲームだとリアルタイムなんか無理だからしかたなくターン制って感じだった
コンピュータに舞台が移ってもまだ性能が著しく低かった為、ターン制は引き継がれた
しかし海外は常に遥かな先を見ていた
ウルティマにおける自由度、マイト&マジックにおける3D視点から見る広がる世界
そしてついにダンジョンマスターが世に生まれた事によりWizの役目は完全に終えたのである
ターン制が嫌いな奴は麻雀で先ヅモして顰蹙買うタイプ(偏見
)
ターン制にしない場合は
こう行動したらこうなります、ってデータをあらかじめ入力しといて
ユーザーの入力結果や敵の行動をずっと表示することになるけど
バグ取りがとてつもなく面倒だからなぁ
同じエンジンで続編前提じゃないとまず作らない
一対一というのおかしい
てことで無双は最強
ターン制は集団を操作するためのもの
リアルタイムにしてたら一人一人に細かい指示はできない
野球だろ?
目が疲れにくい+トイレや新聞読んだりしやすいのが利点か
234 :
春のなな(・_・)くさお ◆jOnWncbjHaOa @転載は禁止:2014/06/23(月) 04:38:20.33 ID:L+BtCgYK0
モンハンがターン制だとかよく言われるけど、実際は違うんで、誤解してはいけない
あれはビギナーにルールを分かりやすく説明するための例えにすぎない
ターンと同時行動を両立させたメタルマックス2は素晴らしい
ターン制バトルはハードの性能が足りてなかった時代に戦闘を表現するためのもの
今の時代にそれをやるのは開発能力の無い日本のサードが申し訳程度のゲームを作り萌え絵と抱き合わせて売るため
コマンド入力時や任意のタイミングで時間停止するゲームが
本来TRPGやその元になったウォーシミュレーションボードゲームでやりたかったことに近くなるかな
ガイジンはポケモン買うなよ
ターン制嫌いなんだろ
古いゲームを延命させてはいけない
常にリアルタイムで戦闘するゲームだけだったら疲れる
FF12、ゼノブレイド、Fallout3&NVあたりが
本来TRPGがやりたかった戦闘を踏襲しつつ
それなりに快適なゲーム性を達成できてると思う
まあ、リアリティ求めたらセーブ&ロードってなんなの?になるけどな・・・
リアルとリアリティはぜんぜんちゃうよ
>>208 ゼノもドラクエ10も典型的なMMOなんだが、お前MOと間違えてないか?
そもそも「ルール」があるから「ゲーム」なのに何言ってんの?
表現したいもののためにルールを作ることと
模倣からスタートしてルールしかないものとは区別するべきだよ
246 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 10:38:55.19 ID:teSKE4yt0
個人的にはコマンド型はゆっくり考えられるのとトイレタイムに使えるから大好きなんだけどな
ATBはテンパっちゃって合わなかったって言う自分みたいなのもいるから
今のコマンドタイプのゲームはプレイヤーへの優しさみたいな感じで受け取ったら駄目なのかな
昔のFFってコマンド入力中でも時間経過してたよね?
オプションか何かで止めるか止めないか決めれてた気がしたんだが
気のせいだったかな?
あったよアクティブとウエイト
速度も変更できた、最高速度にするとえらいことになる
>>101 素早く40枚ドローして地獄の業火エグゾードフレイムするゲームだろ
>>248 プレイヤーのやさしさでこういうの負担にならなくしたんだろうが
その結果RTSとか特定のジャンルを遊べなくなったゲームユーザーも多々居るんだよね
最近では攻略もすごい速度で進んでWikiみて完璧にクリアしなきゃ気が済まない
とか言う層も出てきてるし、そういう攻略が毎回状況によって変わる
そういうゲームは本当に日本では流行らないんだよね
ターン制RPGってある意味シミュレーションRPGだよな
PS2までは王道だったけど今はリアルタイムバトルが純粋に進化してきてると思う
でもたまに落ち着いてターン制をやりたくなるんだよなぁ
>>235 いやあれも速い順に動くからターン性と変わらなくね
最近のRPGでは一番好きなシリーズだが
253 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 12:12:01.98 ID:FbLUB7FJ0
将棋とかTRPGのように抽象化されているなら分かるんだが
具象化されたグラフィックスでのターン制戦闘は見ていて滑稽ですらあるよな
そんなことも分からず将棋がターン制なのを免罪符にする糞馬鹿が多すぎる
2D時代までは許せた
3Dになってまでこれで遊んでるやつはちょっと頭おかしいんじゃないのかと
まぁだからこそスパロボが末期状態なんだろうけどね
256 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 12:21:43.66 ID:CODQXb/r0
スパロボこそグラフィック技術の停滞が要因だろ
あれにアクティブ性は求められてないし作ったところでシリーズ続かないよ
ターン制バトル云々より、生きるか死ぬかの世界観の中でビジュアル系なヘアスタイルをバッチリキメてるヘンなRPGの方がやってて違和感あるわ
ランパートみたいに互いのターン中に
好き勝手出来る様なのはどうだろう
>>236 それを思ってるのは外人だけだろ
外人の多数派みたいだが
日本人は農耕民族だから、予定と結果が楽しいのだという説もある
ゲームをやってるのであって、リアル体験してるわけじゃないんだよ。
見た目を停止してスローモーションで処理すれば
ターン制と同時行動を両方満たせるよ
クロックアップするか
リアルタイムもターン制もどっちも変わんねぇよ
コマンドの入力方式違うだけでやってる事同じやん
リアルタイムとターン制それぞれに
時間単位でまとめてるか個別入力かの違いがあるね
リアルタイムで時間単位でまとめてるやつはシミュレーションゲームでしか見かけないけど
ターン制だろうとリアルタイム制だろうと
戦闘は壁、ヒーラー、アタッカーの三役でフルボッコするのは変わらんでしょ
266 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 12:49:25.42 ID:7XNzCIaA0
将棋やチェス全否定スレはここですか
普通の将棋やチェスには待機モーションなんか無いし
待機モーション付けてる棋士浮かんでワロタ
プロレスみたいに相手の攻撃を体で受けて耐え抜くことが美学なんだろ
>>239 これだな
ターン制は落ち着いてゲーム出来るからね
別にどっちが優れてるとかどっちか片方にしろとか思わん
ターン制は同時行動しているという前提を知らずに
間違えて映像を作ってしまったのがそもそもの間違いで
いまさらそれを修正することもできない
TCGなんかは相手のターンに自分は一切行動出来ないゲームは少ないよね
大抵どのタイミングでも発動可能なカード枠が存在するしそれがTCGをより一層面白い物にしてる
ただドラクエみたいなターン性RPGで自分のターンに敵が割り込んで来たらかなりストレス溜まりそうだし
こういうのってゲームによって合う合わないの話なだけだと思う
273 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 13:02:30.67 ID:9Ol+bX/S0
>>269 違うよ、防具に当てると劣化するから体で守ってるのさ
274 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 13:04:19.73 ID:O8TXv2TL0
逆に今の映像で完全なターン制を再現するとどうなるんだろう
コマンド入力中は完全に時間が停止し
ターン開始したら全員が同時に動き出す
素早い順に行動を進めて
コスト順に行動を終了する
ターン制最大の弊害は、デバフが意味をなさなくなること。
ザコ戦じゃ効くか効かないかわからんラリホーなんかかけるより殴ったほうが早いし。
ボス戦じゃそもそもラリホーとか効かない。
それタクティクスオウガやん
>>277 もともとミリタリーボードゲーム(シミュレーションゲーム)から派生してTRPGが作られ
そのTRPGを元にコンピューターRPGやアドベンチャーゲームが作られたんだから似てて当然
ていうか、なんなの?っていう代物だから日本以外では廃れたんでしょ
日本ゲーマーは「ターン制じゃないとかユーザーに優しくない」「考える時間を与えるべき」とかそんなんだからお似合いだし
>>280 それなら日本メインで売る分にはターン制でも何の問題もないな
日本人に好まれるように作ってるだけだし
ゲーマー「ターン制RPGってなんなの?敵が待つとか不自然だろ」
ゲーマー「ターン制ストラテジーおもしれえええぇえ」
なぜなのか
283 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 13:26:06.01 ID:cWZisItc0
284 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 13:27:09.45 ID:cWZisItc0
日本はゲーム好きがすくないから
ただブランドで買ってるだけ
>>278 デバフ問題は意外と解決できてるゲーム少ないよ。
キャラ、スキル固定制だとデバフ要因の攻撃性能を低くして、殴るよりデバフかけてたほうがマシ、みたいな状況作れるけど。
自由度が高くなるとそうはいかない。
>>285 言いたいことはわかるけど
ターン制かどうかと関係ない
RPGやSLGが売れなくなったのは
ネットの普及で攻略本すら必要無くなったのがデカイよな
攻略本ですら読んじゃうとそれで満足しちゃってゲーム放置とか多かったのに
ネットには情報も動画もたくさんあるしね・・・
だからアクションばかりになるのは仕方ないとも思う
ボタン連打で勝てる相手に
いちいち画面切り替わってコマンド入力するのは面倒だな
メガテンのAutoみたいのを標準装備してもいいんでないの
289 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 14:12:12.87 ID:cWZisItc0
なんとミスティックアークには、行動の優先順を決めたAutoモードがあるのだ
95年のSFCゲームにだぞ
それから20年、和ゴミは成長しなかった
290 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 14:16:12.26 ID:DNZK8a5h0
ターン制バトルにこそガンビットみたいなの欲しいわ。
「この敵は炎が効くから必ず炎の魔法使う」みたいなの、設定しておきたい。
マザー2でクソザコとあたると自動で勝利するあれか
便利だったな
棒立ちを延々見させられるのは確かにちょっと萎えるな
あんまりRPGやらないけどドラクエ9はその辺にかんしちゃよかった気がする
はないちもんめだけはやめてほしい
>>287 それは違うぞ、どっちかと言うと意識の変化の問題だ
俺らおっさんが小さい時は、ダチの家でRPGダチがやるのを見ててor自分でやって
自宅でもやるために購入とかザラだったぜ
勝手におっさんにすんなよ
ガラスの10代だぞ
まぁ、今のゲームにもう付いていけませんっていうのが
PS4とかを買わなくなってるのが事実
>>254 ゲームと割り切れてない方が頭おかしいと思う
>>276 アトラスゲーは?
例えば最近出たペルソナQの一番最初のボスとかはHPが1000以上あって
普通に遊んでると直接攻撃で50くらいしかダメージを与えられないけど
毒攻撃が高確率できくって弱点を持ってて、毒によるダメージで100以上与えられるから
そこを突くと割と楽に倒せるとかやってるし
MDのファンタシースター 千年紀の終りに(1993年)では
1ターン分の行動を先に登録しておいて1度に選べた(行動順も指定)
ターン制のコマンドRPGだと、3Dモデルが「ヘヤッ!」とか言いながら敵切りかかるとか魔法を唱えるとか、逆に攻撃されてやられるとか
そういう時間を食う部分にしか使えてないのが痛い、そういうのが「派手」って言われてテンポの悪さをカバーしてた時期なんて早々に終わったよ
300 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 17:01:02.00 ID:DNZK8a5h0
>>297 その場合、毒が効くという弱点を知ってないといけないし。
毒が効くかどうかいちいち魔法をかけて調べるのもめんどくさい。
かと言って攻略wikiだと味気ない。
301 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 17:03:29.14 ID:bVLVqSZG0
耐性とか無くして欲しいよね
ドラクエとポケモンだなまさに
数値で殴り合うゲームって楽しいのか?
カードゲームみたいに数値だけじゃなくて効果で盤面が大きく変わるなら楽しいんだけど
日本のRPGってレベル上げて、素材集めて装備作って、バフかけて殴って、HP減ったら回復しての作業だから全然面白くない
>>304 日本のRPGとかざっくり言われてもな
実際に何やってそう思ったん?
306 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 18:36:05.65 ID:bVLVqSZG0
何が面白いかわからんが面白いよ
戦闘はそれほど面白くないよ
期待しているのはストーリー展開
ただ、リアルタイムでのバトルを前提にすると、パーティー組まずにソロで常に戦うことにするか、
パーティーメンバーの大半の行動をCPUに任すかのどっちかになっちゃうからな。
パーティーメンバー全員に対してちゃんとした指示を出して戦闘するとなると、ターン制しかない。
>>307 そうなんだよ面白く無いんだよ、ストーリーの先は見たいから頑張るんだけど正直苦行
>>305 ペルソナ、ポケモン、アトリエその他紙芝居RPG
ポケモンの対人戦は面白いけどね
ストーリーも結構前から電波感あって足踏みしてるわ
>>308 ドラゴンエイジ(バルダーズゲート)やFF12みたいなのではダメなのか?
AIありかつ高度な指示も出せる
>>309 ペルソナはなんとなく分かるな特に雑魚戦が作業になりがち
ポケモンは殿堂入りまでなら言いたいことは分かるが
クリアしてからの方がプレイ時間長いからなぁ
アトリエのバランスはむしろ好きかな
レベル上げる意味がほぼなくて
自分が作った装備とアイテム次第でいくらでもひっくり返せるのがいい
>>312 ポケモンに関しては殿堂入りまでがつまらん、殿堂入り後の対戦はそもそもRPGでは無いし
アトリエとかむしろぶん投げた、そこらのRPGより作業感がやばい
結果動画を見て終了するという酷い事に
314 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 19:31:46.60 ID:SGOx5Kcy0
ペルソナとかストーリーが酷いゲームの筆頭だと思うんだけど
ああいうのってアニメヲタクぐらいしかウケないだろ
>>313 アトリエは特殊なRPGだよ
>>304 ゲームのコンセプトからしても
で言うようなオーソドックスなRPG批判にはむしろ当てはまらない
>>304 スクウェアがSFC時代にライブアライブとトレジャーハンターGっていう
マス目移動して射程や範囲が違うやつを出してたよ
聖剣伝説とかターン制じゃない奴結構出してたのに
なんでよりにもよってFFだけが生き残っているのか
訂正
>>304 で言うようなオーソドックスなRPG批判にはむしろ当てはまらない
>>314 この際ストーリーの出来についてはスルーで、俺もそんないいもんだと思ってない
問題はターン制バトルが面白いから作られてるのか、アクション作れないから仕方なく作ってるのかだ
個人的にRPGとかって年功序列みたいなもんなんだと思う、強さの程度がプレイヤースキルよりプレイ時間によるものなんだよな
だから海外では嫌われ、日本ではこれが普通だろみたいな感じになってるんじゃないかと思う
アクションにも時間をかけて武器を強くするやつはあるけど
>>318 いまいち主張がよく分からなくなってきたんだが
アクションRPGならいいのか?
320 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 19:59:33.95 ID:SGOx5Kcy0
ドラクエとポケモンは求められてターン制を続けてるゲームだけど
アトラス、ガスト、ファルコムあたりは単純に予算と技術がないからだと思う
ってかその辺の会社はキャラの移動の挙動すらおかしいレベルだしw
>>320 ファルコムに関してはどっちも作ってる印象だけどな
322 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 20:10:10.85 ID:SGOx5Kcy0
>>321 イースは操作キャラクターが頭身の低いデフォルメキャラだからよく出来てるゲームなんだと思う
閃の軌跡で何故に無理をしてリアル等身にしたのか理解に苦しむと
すまん、そもそもゲームジャンルの定義が曖昧なせいでわかり辛かった
アクションRPGってゼルダ的なもんならOK
ようするに、ひたすらキャラや武器のパラメータを元に電卓でダメージ計算するタイプのゲームは低予算・手抜きのクソゲーと言いたい(カードゲームのような特殊な動きが重要になるゲームは可)
あとレベル無制限の時間や金をかけたらその分強くなるタイプのゲームも糞
あくまでゲーム性の話でその分グラやストーリーに金をかけてるなんて言うのなら映画や小説なんかの別のメディアでやるべき
ポケモンってルール的にはMTGとかのモンスター召喚して戦わせるTCG系で
カード(モンスター)を手に入れる為に部分がRPG兼チュートリアルになってる
だから純粋なRPGではないと言える
>>322 いったん頭身上げると3Dモデルをどんどん進化させなきゃならん
みたいになるから後戻り出来ない感があるね
2Dのまま丁寧に作る方向でもよかったかなとは思う
326 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 20:26:42.18 ID:TW3NOPzAI
モンハンがターン制のリアルタイムを凄く良く描けてる
初代しかやったことないけど、グランディアの戦闘は面白かったな
今じゃああいうのは当たり前なんだろうけど
>>256 スパロボの戦闘デモはグリグリ動きすぎてもうお腹一杯です
長い演出は必殺技だけでいいです
>>323 なるほど数値だけで決まるゲームが嫌いなのね
俺は数値を調整していく過程を楽しめるゲームなら
戦闘はその結果を確認するというだけで楽しめるんだけどさすがに少数派かもしれん
ポケモンのステータス調整とか技の選別もそうだし
アトリエで装備品を作りこむ時に特性の組み合わせを考えるのも好きだわ
331 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 20:46:35.36 ID:cWZisItc0
デモンズもターン制に近い
マハラジャはターン制で1対1なのに
ラスボスは5回連続攻撃してきた
333 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 21:17:37.28 ID:cWZisItc0
CTBならボスが何回行動でもいいんだよね
味方を1ターンで指示し後は素早さや数値に任せるしかないというゴミみたいなシステムは
その連続攻撃をする敵に対してはどうにも対応しにくくつまらない
>>328 チャイルドオブライトが一番近いかなあ、あれグラ2の影響色濃いし
1ターンに1回攻撃というのもドラクエが作った悪しき誤訳
FFは最初っからAD&Dのパクリなんで気にせず複数回攻撃だったが
アメフト選手をロールプレイするゲームが出たら>1はどう思うんだろう
こんどは俺の番だろ
ゲッツ&ターン
339 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 22:11:24.71 ID:+QLcbr3Z0
ターン制バトルでも素早さのパラメータが有るゲームと無いゲームで大分内容変わって来るよね
将棋でも軍人将棋なんかは先手後手決めずに同時指しでも遊べるんじゃないかな
ウォーシミュレーションゲームも1ターン毎にジャンケンみたく同時に手を進めるのとか無いのかな
340 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/23(月) 22:16:38.96 ID:6g+qLXsT0
我々が宇宙の法則(神)に抗えないのと同じで
ゲームのキャラもゲームシステム(開発者)には抗えない。
ターン制は一応コマンド入力してすばやさ順に処理して〜って流れがあるからまぁ
待ちに見えるものはむしろ擬似的なもの
プレスターンはホントにここで言うところの悪しき待ちだな
ラノベもどきの低開発力メーカーにありがちな、十数年前のスクの後追いしましたみたいな
敵味方入り乱れて行動順とかが顔アイコンでずらっとならぶ系のゲームで
戦略的に行動順を入れ替える手段が無いとか、あっても機能として薄いとかだと
お前はいったい何が作りたかったんだと問い詰めたくなる
リアルタイムといいながら敵が攻撃するのを待ってるw
アクティブタイムバトルって時代の制約内の発展というか
今ではもう役割を完全に終えた不要なものだよな
346 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 00:06:30.16 ID:pRtfGlkw0
ATBなんてただ焦燥感が増すだけのゴミシステムな
CTBの方がゆとり持って落ち着いて遊べるわ
347 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 00:11:06.27 ID:sq68BoUY0
ATBとかウェイトでCTBみたいにするか
アクティブで大急ぎでコマンド入力するだけのシステムだしな
昔はリアルな表現・挙動ができないから仕方なく採用していたもの
だったかもしれないが、長く使われたことによりそれ自体に需要が
出てしまった感がある。
>>343 それ同人ゲームで大ありがち
アイコンの顔面を殴りたくなってくる
アクティブタイムバトルは最初に出た時点から大嫌いだったわ
中途半端な事はせずにアクションRPGにしろやと当時思っていた
普通のコマンドバトルの方がまだマシである
マス目で進む3DダンジョンRPGだって3Dフィールドの描写が性能不足で出来なかった頃の苦肉の策だろ?
でも今ではもうそれが一つのジャンルとして定着してるしそういうもんなんじゃないの
並んで順番待ちするのが大好きな国民性だから、ターン性が一番受け入れられる
アクティブ=カッコイイ
ターン=ダサイ
という短絡的な小学生的発想
FF15が売れたら懐古ゲーのFF以外コマンドに戻らないだろうな
ターン制は選択が遅くてもリスクが無いからやっぱり初心者向け
慣れてくると眠くなりがち
そこでATBは生まれた
356 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 01:22:36.97 ID:pRtfGlkw0
FFは10が一番遊びやすい
が、ムービーが長かったりして結局遊びにくいので
DQもFFも3が一番楽しいねって感じ
感情論で好き嫌い言ってる奴はまだマシだけど
アクション戦闘のほうが技術的に高度で高尚だと言わんばかりなのは馬鹿すぎて救えない
じっくり相手の手まで考えて自分の手を打つってのが面白い
経験値稼ぎの雑魚戦では作業になるのは仕方ないけど
だから俺はATBはいいとは思わなかったんだよな
360 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 01:41:25.32 ID:sq68BoUY0
ターンよりかはATBのほうが上級者向けかもしれない
問題はATBの急いでコマンドを選ぶシステムが面白く無いことだな
それならターン制で、コマンド入力に時間制限を設けてくれたほうが
世界樹みたくスキルにメリハリがあって敵との読み合いが面白いのであって
時間制限みたいなのはない方がいいな。
グランディアがみたいなのが最強だな
アクション戦闘だと防御して反撃して防御してなんてめんどうなザコと何度遭遇してもなんとでもできるけど、
ターン制バトルでそんな相手と連続で遭遇したらうげえぇええってなるじゃん
パトリオットってアメリカ独立戦争の映画見たら戦闘がターン制すぎてた
全員1列に並んで発射
弾込めしてる間に相手の攻撃
隣の味方倒れる
弾込め終わったから発射
の繰り返し
>>363 逃走なりエンカウント率低下スキルなりはアクションだろうとターンだろうと出来るっしょ
システムというより見た目や演出の批判の方が多い感じ?
>>365 エンカウント率低下のアビリティとか、逃走というコマンドを使わないといけないんだ
これだけでもうエンカウント性というのは弱点が出ている
アクションなりフリースタイルなら相手が追ってこれなくなるまで同じ操作で逃げればいい
>>300 それに「気が付く」というのが達成感、快感に繋がってるんだろ
そこをめんどくさがってどうするんだよ
>>312 ペルソナに限らずアトラスゲーにおける雑魚戦はボス戦のための準備と思えば
作業もアリになるよ
そこは考え方の違い
>>297 なんだそれwwwファミコンでもそんなことできるぞww
>>371 その面白さを貫いてる会社って今では少ないから
バランス調整に単純に時間がかかるしね
というかFC時代のRPGはリソースを管理するゲームが多くて
ボスの弱点を突きまくるゲームというのは少なかったんだし
>>362 グランディア3は何故ああなったんでしょうか
>>373 2年ぐらい前にゲームアーツを退職したスタッフがゲームアーツからちゃんと許可を取ったうえで
裏話を暴露していた
グランディア2以降のバトルプログラムやシステムをほぼ一人でやってたらしい人で
3の空中コンボを提案した人でもある(バランス調整は担当してない)
相当深い話が聞けて無茶苦茶面白かった
ぶっちゃけって言えば高橋監督などトップ全員が悪いw
誰か一人ではなくて全員が悪いw
375 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 09:29:01.92 ID:pRtfGlkw0
結局のところクソみたいなドラクエなどより
マリオブラザーズの方が人気があるのを見ても
下手なコマンドRPGよりシンプルなアクションの方が遊びやすい
高尚であるとかではなく遊びやすい、これ大事
最近のJRPGはコマンドの面倒臭さが増していて
パンツ要素などをもってしても戦闘の苦痛をカバーできていない
こんなゴミじゃあアクションの方がいいし、コマンドでもCTBくらいにしてもらわないと
でもキャラクター全員をコマンドしてターンフェイズを終わるゲームが一番手抜きしやすいんだろうね
クソつまんねえのにさ
ラノベでも作ってろゴミwww
376 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 09:29:42.32 ID:pRtfGlkw0
これはアトラスにも言ってるんだぞ
377 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 11:25:49.35 ID:voXZyO5c0
>>304 戦闘単体で見るとつまらんよ
だが戦闘は過程の一つにすぎないというのがRPG
洞窟入る→戦闘しまくる→レア武器ゲット→死者が出るわMP尽きるわでやばくなる→ギリギリ帰還
RPGの戦闘の面白さってのはここまで含めての話なんだよな
将棋も囲碁も野球もターン制バトル
>>378 野球はターン制アクションゲーム
このスレで扱われてるのはコマンドRPGだからちょっと違うね
ターン制はリアルタイムじゃないとこがいいとこなんだが
最近はキャラが停止時や待機時も必要以上にアニメーションしてるから
不自然に感じるんだよな
表現の問題だね
リアルタイムのコマンド式もあればターン制のアクション式だってあるから
どっちが優れてるってわけでもないけど
ターン制のコマンド式で待機中にボーッと待ってるのは表現として間違った進化をしてしまってるだけ
382 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 13:19:02.51 ID:pRtfGlkw0
クソみてなコマンド遊ぶくらいなら
まだテイルズの方が遊べるしなぁ
他を否定しないと存在意義を保てないテイルズかわいそう
特撮戦隊モノが海外進出した際に「なぜ名乗るのか?なぜその名乗る隙に攻撃しないのか?」ってのがあったらしいがそんな感じの意見だなw
>>375 それだけ無駄な長文を書く方がコマンドを選ぶよりもよっぽどめんどくさいと思うけどな(笑)
386 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 17:41:07.50 ID:kf3m/BBE0
>>369 どうやって気づくの。
まさか敵ごとに総当り的にすべての魔法を使ってみるとか。
それこそゲームでなくて作業だよ。
属性、耐性の概念があるRPGは、そこらへんをうまく処理しきれてない。
あれ、リアルタイムっつーかアクションも弱点でダウンとか普通にあるじゃん
見かけや使ってくる攻撃属性とかで判断とかやらんの?
>>386 何でもあらかじめ教えて貰えないと遊べないのか?
試行錯誤するのもゲームの内だろう
敵の見た目とか技とかフィールドから推測できることもある
NPCとの会話からヒントを貰うこともある
一度経験すればそれが知識になって
〜系のモンスターには〜系が効くかもって具合に応用も効く
389 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 18:08:10.31 ID:sq68BoUY0
まぁそんなんはレベルを上げて物理で殴るのが通用しなくなってからの話やな
390 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 18:23:56.46 ID:KxSW+yJ50
コマンドRPGは戦闘をどう考えればいいのか分からないんだよな レベル上げの作業になってつまんねーっていつも投げる
スキルやステータスの価値もよく分からないから悪魔合体もレベル上げも面白くないし
アクション好きだけどあれなんかとにかく処理が早けりゃ勝てるから好きだわ
391 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 18:27:48.30 ID:E2sFKvW60
ても結局ラスダン近くの敵は全部の攻撃に耐性持つようになるからな
392 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 18:34:28.79 ID:E2sFKvW60
ターン制の方がじっくり考えるとか言うけどそこまで頭使うRPGなんて無いしなあ
世界樹は敵が強力な毒攻撃を使ってくるのが自分で使っても役に立つんじゃないかというヒントになってる
そういうのはなかなか上手いねアトラスちゃんは
思考停止してボタン連打できるのがターン制
395 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 18:40:38.01 ID:sq68BoUY0
効かないなら効かないでもいいけど、
本当に効かないのか、成功率が低くて失敗しただけなのか
わからないみたいなのはイラつく
396 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 18:45:06.76 ID:KxSW+yJ50
>>388 それはなんとなく分かるんだけどそれが面白いと思えないんだよなぁ・・・
スキルがどういう計算式になっててとか言う仕様を研究しようとも思えないし
てか戦闘で重要なのって移動だとか立ち回りな気がするんだけどそこを確率に任せて「こういう攻撃をする」だとかしか選べないって言うシステムが無理ある気がする
397 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 18:57:27.32 ID:Jt/FiOQt0
コマンド制で戦闘中での移動とか立ち回りをするってのは
グランディアやMADARAとかだな
遠くにいる敵に、時間掛けて詰め寄って近接用武器でしとめるか、
味方が敵と接戦してる間に、こちらは弓や投擲でチマチマ削るか
アークライズファンタジアとかも戦闘面白かったな
立ち場所やら消費APやらステータス上げやら細かいとこまでしっかり考えて1ターン決めて
何か一つでも対策取れてないと、そこから一瞬で瓦解するっていう。いや実に楽しい戦闘だった
401 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 19:02:46.72 ID:hLXoUvLa0
デジモンワールドみたいなシステムがいいんか?
402 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 19:05:00.23 ID:E2sFKvW60
世界樹はオートバトルあるし、3Dダンジョンものだから自分たちの姿が見えなかったりで面倒くささや違和感が無いからいいよね
JRPGの敵の前でキャラクターが棒立ちの違和感、攻撃のたびに演出やカットインが入ってテンポが悪い
これ系のターン制コマンド式はマジでゴミだと思うわ
>>396 ターン制に楽しみを見出す人が実際にいるんだから
システムに無理があるとかそんな難しく考えなくていいんじゃない?
そこまでアクションが好きなら君に合ってるのはRPGじゃなくて
ちょっとしたストーリー付いてる狩りゲーとかじゃないかな
404 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 19:13:07.84 ID:KxSW+yJ50
>>399 バトル画面にマップがある様な奴じゃなくてリンダキューブみたいなもっとアナログなの想像してた
あとやったことないけどコマンドRPGみたいな格ゲーあったな 格ゲーみたいなコマンドRPGじゃなくて
405 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 19:17:32.86 ID:kf3m/BBE0
>>388 それはゲームの規模がそれなりにこじんまりしてた状況でこそ成立すると思う。
今みたいに敵の数も魔法や特殊攻撃の数も膨大になってくると、いちいち耐性を推測するのも面倒。
結局レベルあげて物理で殴るのが一番早いってことになる。
406 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 19:18:15.91 ID:tdoLMwuY0
メタルマックスの疑似リアルタイム戦闘好きだったわ
流れを予想して行動を割り振り、敵味方の一巡を見守る
という遊びはリアルタイムバトルとは別のゲーム性だから
定着して今も残ってんだろう
一方一人一人に行動順が回ってくるタイプは
マシンスペックが追いついたらお役御免になったな
408 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 19:20:06.30 ID:kf3m/BBE0
>>390 結局なんだかんだでそこらへんのジレンマに一番スマートな回答を示してたのはFF13だと思う。
ザコ戦が事実上のボス戦であり、死んでも戦闘前に戻れるから何度も挑戦して最適解を探し出せる。
デバフ耐性だってライブラでわかるしな。
>>408 シリーズに円滑なストーリー進行が望まれてるのに
トライアンドエラーの解法探しをやるから叩かれるんだろう
ミスマッチの悲劇だわ
>>409 それは逆。
むしろシナリオが鳥山求めないの電波シナリオだったから遊んでても続きが気にならない。
故にトライアンドエラーを楽しむことができた。
あれで話が面白かったらトライアンドエラーはストレス要因でしかないよ。
411 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 19:40:58.78 ID:pRtfGlkw0
>>383 今のテイルズの話な
アホじゃなきゃ分かってくれると思うけどさ
>>402 ターン制最大の欠点はやっぱこれだと思う
今ペルソナQやってるけど召喚カットイン→攻撃エフェクト→ダメージ表示だからかなりテンポ悪くて速攻でアニメオフにした
カットインとダメージ表示を同時にやってくれればまだ演出を見ようという気になるんだが
世界樹はサクサクですごくいいんだけどね
>>405 >結局レベルあげて物理で殴るのが一番早いってことになる
どんなゲームやってもその答えになるならそもそも嗜好と合わないんだろう
君が面倒だと思う所にやりがいとか楽しみを見出す人達もいるんだよ
ただ物理で殴るなんて時間かかる上に余計なダメも食うから非効率的だし
そのためにレベル上げに時間かけるのも馬鹿らしい
俺はそう思うけど君はそう思わない
ただそれだけじゃないのかなぁ
>>412 そこはただのゲーム好きかキャラゲー好きかの違い
キャラも重視する人にとっては
カットインとかエフェクトとか自キャラが見えることはとても大事
世界樹じゃなくペルソナQを買うのはキャラで買ってるからだし
作ってる方もキャラゲー要素を求められてることを分かって入れてる
415 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 20:05:43.48 ID:pRtfGlkw0
結局SRPGの方が落ち着いてゆっくりと遊べる上に
視覚に対する描写がしっかりできているから余計な脳味噌を使う必要もない
いろんなデザインを施せるボードゲームだしな
ペルソナQとかゴミみたいなもん作って何がしたいのか分からん
だいたいP3やってみたけどクソつまらんかったしな
なんだあのゴミみたいなゲームは
あんなカスみたいなもんやるなら俺はMF2をやるぞ
416 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 20:06:54.88 ID:KxSW+yJ50
>>413 て言うかいちいち敵に攻撃を試すって言うのが楽しいかそうでないかな気がしてきた
基本めんどくさいだけだけどそこをワクワクしてやれたRPGはだいたい面白く感じた思い出
うんうん考えてエネルギー使うのがゲームなんだけど単にエネルギー使いたくないんだろうと思う
めんどくせーって何でもかんでも省エネな姿勢も悪いのかも知れん
>>414 カットインも見たいんだよ
もうちょっと工夫のしようがあるだろうと言ってるの
ペルソナQは明らかに何も考えずにカットイン入れて設定で飛ばせるから別に良いだろうと適当に作っている感じがする
>>416 今のゲームって昔に比べて遊んでてストレス感じないように快適に
それこそ親切すぎるくらいに出来てるから
めんどくせーってなるのもよく分かる
俺の場合は昔ほどゲームに時間とれないとかあるいは年のせいかも分からんが
419 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 20:18:32.86 ID:pRtfGlkw0
JRPGなんてバトルがおまけみたいなものばっかり
そりゃ面白くないし、ただのギャルゲーにでもしてたほうがマシ
パラサイトイブ1やチョコボの不思議なダンジョン2もターン制と呼べるのだろうか?
ターン制バトルは攻撃受ける側が無抵抗なのがアホみたいだから叩かれてるの?
422 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 20:22:36.07 ID:pRtfGlkw0
死にかけたら1ターン防御とかアホみたいな事をしなきゃいけないのがなんともね
CTBだったらそんなこともないのだが
423 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 20:24:40.45 ID:KxSW+yJ50
>>419 JRPGは本編がバトルなのが問題なんだろ バトルバトルで町すらなくなったみたいな
メタルマックスみたく授業したり強くなった結果を出力する場面でええねん
424 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 20:25:43.72 ID:sYdMIcNs0
ネプネプの戦闘は意外と奥が深い
425 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 20:26:43.17 ID:pRtfGlkw0
>>423 バトルが本編じゃないぞ
本編なのはファッションショー、お遊戯会
>>410 お前はそうでもFFファンはそうじゃないからな
苦労してストーリーがクソとか最悪じゃん
気のせいかPQネガキャン多いな。キャラゲなのに、キャラ推し否定とか(´・ω・`)
428 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 21:29:43.01 ID:KxSW+yJ50
そういやコマンドRPGの戦闘で重要なのってキャラって言うか役割な気がしないでもない
と言うかRPGそのものが役割って結構大事な気が
そういやガンパレードマーチはRPGに入るのか?
429 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 21:30:18.90 ID:hLXoUvLa0
>>428 だってロール・プレイング・ゲームだもん 役割は重要だよ
ここまでボクと魔王なし
ロールプレイを突き詰めると
頭がいいプレイヤーが頭が悪いキャラを演じた場合に頭がいい行動はとれない
その点はFalloutはキャラのパラメータによって選択肢が変わるからすごくロールプレイできるね
432 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 21:44:48.29 ID:KxSW+yJ50
TRPGを初めてやったけれどふざけてオカマキャラにしたら何喋ればいいか分からんかったわ
>>431 >頭がいいプレイヤーが頭が悪いキャラを演じた場合に頭がいい行動はとれない
>その点はFalloutはキャラのパラメータによって選択肢が変わるからすごくロールプレイできるね
これ頭の悪いキャラが頭よくなっただけじゃ 頭が悪いプレイヤーが頭のいいキャラを演じた場合にって読んで「あれ?」ってなったぞ
と言うかなりきりの為にステータス依存してる部分が多いのか? ゲーム側がプレイヤースキルを求めすぎるとキャラに成りきれないみたいな
433 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 21:53:38.66 ID:R+IcvQJR0
アクションにするならニンジャガぐらい操作して気持ち良くないとダメ
ff13-3やっておもった
選択肢で行動制限されたらロールプレイとしては興醒めじゃね
435 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 22:01:12.95 ID:KxSW+yJ50
>>434 と言うかマジでロールプレイってどうすればいいんや!!!
無口ってレベルじゃなかったぞ俺
>>434 FalloutはGURPSってルールブックを元にしてるのでパラメータが低いと行動制限受けるよ
3以降では緩和されたけど頭が悪いと会話できなくて詰む
>>427 キャラ推すなら別のメディアで展開しろ
わざわざクソゲーと抱き合わせんじゃねーよ
439 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 22:37:21.76 ID:KCvWAUFb0
波動拳うったあとに硬直時間あるだろ?あれだよ
440 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 22:40:29.41 ID:NPsGFRCm0
>>439 リアルタイムバトルにすると両者オリコンモードみたいな感じか
441 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 22:47:15.84 ID:zgUY0Ovl0
リアルタイムやアクションのRPGばかりやってると疲れるよな
ターン制の方がまったりじっくりプレイできる
アクション制は主人公しか操作できないから嫌い
連れ歩ける仲間も1人とか2人とかめちゃ少ないし
リアリティとかじゃなくて単純につまんないんだよな
そもそも最近RPG作ってるところって中小ばかりで、大手は基本アクション
RPGも作ってる大手でさえ、ただのキャラゲーだからなぁ
開発能力の無い企業が作るものなんだよターン制RPGは
寂しいよなぁ
感覚的に遊びたい若い人が増えてきたのかな
ペルソナメガテンはターン制だからこそ成り立つゲームだとは思う
>>445 でた、若者の○○離れ
単純につまらないからみんなが離れて行くのに気がつかないのかな
448 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/24(火) 23:56:08.97 ID:sq68BoUY0
言うほど離れていってるか?
スマホのRPGはほぼ自動だよ
ターンとかアクティブとか次元を超えてる
RPGには戦闘が必用って考えが時代遅れ
リアルタイムだの何だのも楽しいんだけど、やっぱターンも面白いよ
腰を据えてじっくり考えてプレイできるというか
アクションとかは夢中になると超疲れるんだよなw
>>442 "Clive Barker's Jericho"(洋ホラー)は7人操作できたよ(序盤に主人公が死んで以降は任意に他人に憑依してイベント/戦闘を進める必要がある)
ターン制バトルってなんなの?
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1403417040/ 105 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[] 投稿日:2014/06/22(日) 18:49:11.57 ID:S4y2FqEk0 [1/12]
ミスティックアークですらCTBなんですよねえ
なのにDQは9まで一斉にコマンド入力、FFは9までゴミみてえなATB・・・
日本のサードパーティの看板とも言えたスクウェアとエニックスくんは20年間何をしてきたんですか?wwwwww
106 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[] 投稿日:2014/06/22(日) 18:50:21.13 ID:S4y2FqEk0 [2/12]
しかもミスティックアークにはオートモードもあるし・・・
まじで日本のゲームメーカーって20年なにしてきたんだろう
111 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/22(日) 19:09:10.53 ID:iJbqyQ+s0 [2/10]
>>106 ミスティックアークってその看板サードのエニックスなんだけど
112 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[] 投稿日:2014/06/22(日) 19:10:34.29 ID:S4y2FqEk0 [3/12]
>>111 だから言ってるんだろ、20年間何をしてきたんだって
DQはだいぶ前からクソだと言われ続けてきた
それはストーリーよりもシステムの面でだ
ミスティックアークは今遊んでも、とても面白くて楽しめる
だがDQやFFはどうだ、ちょっと遊んだらもう結構、エミュで倍速でもうんざりだ
114 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/22(日) 19:12:01.58 ID:iJbqyQ+s0 [3/10]
>>112 それはお前にとってミスティックアークが「合ってる」だけで
ミスティックアークの出来が良いという訳ではないよ
アレ、完全な雰囲気ゲーでしかないし
119 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/06/22(日) 19:15:04.65 ID:iJbqyQ+s0 [4/10]
>>115 それはお前がそう思ってるだけ
ミスティックアークってパーティーキャラの存在意義が無いし
とにかく作りこみが甘い
あ、張るスレ間違えた…
>>449 ソーシャルなんて時代遅れのゲームシステム多いだろ
3G回線と常時持ち運びの利点を面白さに活かせてない
無料でダウンロード出来て、どこでも遊べるから遊ばれてるだけで面白さはコンシューマーに劣る
というか何が
>スマホのRPGはほぼ自動だよ
>ターンとかアクティブとか次元を超えてる
だよ、自分で操作したくないならアニメでも見てろ能無し
>>448 RPGの代表と言ってもいいドラクエとか死んでるしFFはアクションに移行
ペルソナみたいなゲームはゲーム性よりストーリーやキャラクターを重視したもの、RPGは廃れたと言って問題ないだろう
456 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 02:25:40.17 ID:src9PWOp0
ターン制のRPGなんて廃れて当然
457 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 02:33:57.26 ID:gCa8wOBZi
だってこのシステムってスマホでも出来るし
わざわざ据え置きでやる?っつう話だよね
しかも見てるだけみたいなもんだ
娯楽が多様化してるんだから
もっとゲームの強み(魅力)を押し出していかなくちゃ
ライトも引き込めんし、コアにもそっぽ向かれる。
FFもアクションに移行したし、あとはDQがアクション+据え置きで作ってくれれば
日本のゲーム業界良い意味でかなり変わってくると思うよ。
ゲームの魅力って何?ゲームってプレイするものでしょ?
プレイして感じて、感じてプレイするんだよ!(錯乱)
つまりはだ、コマンド入力し終えたあとの戦闘中に
ボタンを連打しまくればクリティカル率アップ!防御力アップ!
というシステムにすれば退屈じゃないだろ?連射パッド?それは禁止な!
459 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 02:40:06.52 ID:src9PWOp0
ドラクエはDiablo目指そうぜ
460 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 02:41:11.05 ID:src9PWOp0
461 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 02:44:22.58 ID:gCa8wOBZi
あとスクエニはLRでATBを完成させたからね
やればATBの限界に気付くと思うしその発展系、進化がなんなのか分かるはず。
スマホゲーとかが成長してる今、これでも良いやって考え方じゃ据え置きは生き残れない(差別化できない)
据え置き機の性能を活かしてゲームの本質(プレイ)を追求していかないとダメだ。
あとその魅力をユーザー伝えるというか空気を広げていかんとね
コマンド式は好きだけどコマンド崇拝して業界の足引張てる声だけ大きいやつは大嫌い。
462 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 02:48:06.16 ID:src9PWOp0
スーパーマリオRPGが出た頃の時点でただのターン制コマンドRPGは
ゴミクズの手抜きであるということが分かる
ディアブロ3完全版、明日発売に変えてほしい
464 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 03:18:33.40 ID:gCa8wOBZi
てかDQ9って最初ディアブロみたいなやつじゃなかった?
466 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 03:48:04.19 ID:sKepoyln0
スラターン?パシフィックリムのスレか!!
ところてんめっちゃうまい
バトルシステムはテイルズが一番好き
470 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 04:49:38.91 ID:CjGL5pLU0
野球もターン制バトルだよな
471 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 05:22:16.53 ID:/VxLq9nji
メガテンの能力に合わせて攻撃順が変わるのが楽しかった
>>462 ドラクエみたいなターン制って今やポケモンか世界樹くらいしか残ってないね
他は中小でもCTBにコマンド入力後のボタン操作でダメアップするシステム
をのっけたような戦闘が主流
ただこのスレを見てると両者が混同されている気がする
3Dキャラが待機してるのを批判してる人とかまさにそうでしょ
>>462 ドラクエみたいなターン制って今やポケモンか世界樹くらいしか残ってない
他は中小でもCTBにコマンド入力後のボタン操作でダメアップするシステム
をのっけたような戦闘が主流
ただこのスレを見てると両者が混同されている気がする
3Dキャラが待機するのを批判してる人とかはまさにそう
>>386 敵の行動や名前、姿形がヒントになってる
例えばペルソナQだと熱甲虫なんて名前の敵が出てきたら、熱って名前なんだから
氷が弱点ってのが推測できるようになってるし
例えば物凄い強力な攻撃魔法を使ってくる上にHPが高くて長期戦は免れない敵だとすると
「魔法を使わせなければ良い」と気が付けば、魔法を封じる手段を使えばすぐに楽になる
こうやって敵の行動を観察することがヒントになってるという事
で、その面白さが理解できないというのはお前個人の趣味の問題だから別に良いけど
俺がつまらないと感じてる物は駄目だし、世の中から無くなった方が良いとか思ってるんなら
ただのバカだぞ
>>457 見てるだけってのはお前が考える事を放棄してる脳筋だからだよ
476 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 15:03:44.26 ID:OnWxL8D20
ペルソナQの常識ではそうかもしれないが、
国内で売れてたFFDQなんかは魔法を使ってくるから封じようと思っても、そうさせてくれない敵がいたりするからな
基本的にそういう戦法は信頼されていない
>>476 それは作品によって考え方を変えろよだろw
つーかドラクエなんかはアトラスゲー寄りで、これなんかは昔から
敵の弱点を探すゲームだよ
ドラクエ2のムーンペタ近辺の旅人を殺しまくってるマンドリルだって
ラリホーに極端に弱いって弱点があるから
そこに気が付くと雑魚と化すし
ドラクエは敵のHP自動回復が実働されてるように、作り手側がユーザーのレベルを
完全に管理してるタイプのゲームで、ここに来るまでにレベルはこれくらいになってる
というのを作り出して、実際ほとんどのユーザーがそのレベルになるように上手く誘導されてるから
それがヒントになってる
この街にたどり着いた時のレベルは10ぐらいでレベルが9になったらラリホーを覚えさせて
新しく覚えたばかりのラリホーを絶対に使うから、ラリホーに弱い敵を大量に置いておこうとか
そういう計算をして作ってるタイプのゲームなんだし
479 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 15:40:14.73 ID:BWw2C0kS0
ドラクエ2のグールも魔法うざいけどマホトーンよくきくしね!
480 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 15:48:24.55 ID:OnWxL8D20
でも肝心な所では効かないとか低確率()なんだろ?
パチンコやらせたいのかて
>>479 グールはそうやって慣れたユーザーに対する罠だろw
あの辺、意地が悪いと思うけどw
>>480 確率まで計算するんだよw
効きやすい、効きにくい敵ってのも体感で分かるんだから、効くまでやるか
2人に1回の割合で効くんなら2人が一斉に魔法をかけるか1人でやってるあいだに
他の3人が別の敵を倒しておくかとかそこまで計算してやるんだ
運に左右されるんなら自分の知恵で運を味方につければいいだけの話だろうに
482 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 15:56:18.11 ID:OnWxL8D20
というかそこまで考えなきゃいけないゲームが実際どれくらいあるのかと
そんなTCG的な戦闘をユーザーが求めているかも怪しいもんだし
>>482 そこまで考えれば圧倒的に楽になるってゲームならいくらでもある
それが考えられない人のための救済処置がレベル上げ
だからレベリングというのはセルフ難易度調整なのがRPGよ
>>432 >ふざけてオカマキャラにしたら何喋ればいいか
亀レスかつスレ違いスマンが、
ぶっちゃけ、セクハラ含む嫌がらせ以外は何やっても基本的に構わんのよ。
オカマだろうとロリババアだろうと、リアル幼女だろうと、ガチホモだろうと、
プレイ中にどれだけはっちゃけても普通は誰も文句を言わない。
偉い人は言いました。「汝の為したいように為すがよい」と。
オカマだと「男の気持ちも女の気持ちもわかる面倒見のいいオネェ」とかありだと思う
グランディアみたいなのが理想じゃないかな
リアルタイムじゃないけどキャラが入り乱れてシーンがストップしてるように感じられない
敵も見方も整列して並んでるのはもう今じゃ陳腐だと思う
>>474 そういう『お約束』は無料ゲームかVCとかの復刻ゲームで十分なんだけどなぁ
いや、ゲハを他所に広めた挙句捏造しまくったアフィの罪は重い
最早ネタにもならないのにネプチームはギャグのセンスがクソ過ぎる
おまけにダンジョン敵キャラはコピペの嵐こんな手抜きゲーを萌えキャラに釣られて買っちゃう奴らはかわいそう
誤爆
>>474 何そのレトロゲー、時代に追いつけてないね
もしかして、RPGの戦闘ってwikiとかで敵の弱点&行動パターンを知ってる前提で行うの?
RPGの戦闘って普通は死に覚えゲーじゃないの??
>>490 いや、実際今のターン制RPGのシステムなんて旧世代のゲームでいくらでもできるし
立ち回りを考えるなんてのはアクションでもやるんだよな
今時RPG作ってるのなんて中小か昔からRPG作ってたから、まだRPGにしないといけないと思い込んでる大手くらいだろ
それでもFFはアクションに移行しようとしているし、ドラクエは死んでいる
ペルソナに至ってはただのキャラゲー、中小が作るRPGは萌え絵で豚を釣るためのおまけ
493 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 19:20:40.59 ID:OnWxL8D20
ドラクエは死んでいるとは
>>492 アクションだとRPGじゃなくなる、という思い込みの方が業界をダメにしている
動きがアクションでも堂々とRPGを名乗ればいいのに
>>491 普通は知らないだろう
ネットで情報先行で頭でっかちになってる奴は「パターン決まってるから楽勝」
と勘違いしてるけど
知らずに遊んでいれば1ターン1ターンに必死だし、
繰り返しが見えてもランダム行動でたまたまそうなったのと区別はつかない
探り探りやってくのが楽しいよな
まぁそれはどのゲームも変わらんけど、自分のペースで考えて進められるとこが好きだわ
497 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 19:47:27.15 ID:src9PWOp0
マリオRPGシリーズはとても面白い
CTBというのもいいし、攻撃と防御の瞬間にプレイヤーにアクトさせるのも良い
やはり任天堂はゲームを真摯に考えていたわけだな
FFやドラクエなんてアニメにするかビジュアルノベルにでもしてるほうがマシ
ただ「遊んでいる気分になる」ことが好きな人間には面白いかもしれないが
ゲームを楽しみたい人間にとってはそれらはウンコそのもの
探っていく楽しさはごくわずかだろ
ゲーム全体におけるターン制バトルの8割は作業
>>494 単純に作るのが大変なだけでそんな思い込みはないと思うが
ゼルダなんかはアクションRPGだし街を探索する楽しみやNPCとの会話も豊富
>ゼルダなんかはアクションRPGだし・・・
へぇ知らなかった
501 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 20:07:24.38 ID:src9PWOp0
育成要素などがないとRPGというジャンルにはならないんじゃないかな
ゲームのRPGは実際のロールプレイングゲームという意味とはちょっと違うからな
アクションだとRPGじゃなくなるとかいうけど
今でも人気が高いスーパーマリオブラザーズはアクションだし
老害のターン制RPGなんて別に作らなくていいんだよね
リンクの冒険はアクションRPGだし…
いろんなジャンルのゲームがあるのになぜわざわざターン制RPGを否定しにくるんだ?
好きなアクションやってればいいのにね
504 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 20:11:55.14 ID:src9PWOp0
どこがだめなのかというゲーム性の未完成さを批判しているのであって
実際需要はどんどん減ってきている
ID:RJe0M90f0みたいなアホって頭悪いよな
506 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 20:23:22.29 ID:src9PWOp0
ただのターン制RPGは全てゲームに丸投げで、プレイヤーには爽快感がない
特に一度にパーティ全員のコマンドを入力してバトルフェイズにうつるものなんていうのはゴミ
AIがバカなら意図と違う敵に攻撃したりするし、臨機応変に行動することができないから
CTBやSRPGならしっかりとプレイヤーの考えをゲームに反映できる
ストラテジーなら視覚的に情報が多いので、細かい指示ができる
アクションなら言うまでもなくプレイヤーが操作できる
ターン制RPGだけがゴミシステムなんだよ
ゲームとして未完成
507 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 20:27:11.65 ID:src9PWOp0
プレイヤーの意図を汲むために選択肢や行動パターンを増やそうとすると
上であげたジャンルに移り広がっていくわけだ
ターン制RPGは化石
>>503 スマホや携帯ゲーム機でやるぶんにはいいよ
フルプライスのターン制バトルRPGを据え置き機でやるのは根本的に間違っている
509 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 20:31:29.98 ID:src9PWOp0
携帯ゲーム機だってつまらんよ
パズドラみたいにプレイヤースキルが反映されるものの方が面白い
これただ「ターン制が嫌い」もしくは苦手で済む話なのでは
別に小難しい話を絡めんでも、単純にそう言えば理解示してくれる人は増えると思うよ
格闘技でもなんでもだが、
先に攻撃した相手への反撃や牽制でターンバトル見たいになる事はあるよ、
実力が拮抗してるとお互い動けなくなるのがそれだな、
マンガの先に動いた方が負ける的な〜
WIZはメンバー分妄想しながらコマンド入れるのが受けたんだし
ウルティマは妄想部分を駒でカバーして戦略性持たせたのが受けた
想像力豊かな人には前者が合うし考えて遊びたい人には後者
シミュレーションゲームだと1ターンが一日だったり数年だったりするから分かりやすいんだろうけど
ほんの数分で終わるバトルに仕切り時間が存在する事に違和感を感じるだろうな
アクションの瞬間的な判断ベースだと基本的なルールはジャンケンと大差無いし
長考の必要性があるからターン制採用とかなら納得できる
>>514 7800円の将棋ゲームをPS4でやるか?
516 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 21:31:35.50 ID:src9PWOp0
携帯できるデバイスならテンポの悪いRPGでも遊べるには遊べるが
はっきり言ってペルソナQとか遊ぶくらいならパズドラZを俺は推す
>>515 やるって人が一定数いてビジネスとして成り立つならやるでしょ
で、お前はターン制が嫌いでやりたくないんでしょ
だったら作り手としてはお前はターゲットの対象外として切り捨てて
好きな人の為にリリースするだけの話
外野であるお前が気にするような話じゃないよ
518 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 21:36:35.79 ID:aDpUy+x00
例えば、ロスオデのミミズに2、3度殺されれば、
「敵は決して待ってくれている訳じゃない」
と骨身にしみて、理解できるけどな。
519 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 21:41:31.58 ID:src9PWOp0
ロスオデはゴミ
メモリを512MBで想定していてCTBで作ってりゃ面白かったが
ガンガラ倒して思ったことは、プレイ動画見たほうが早い
>>517 好き嫌いっていうけど、
今面白くてなお且つ開発会社が儲かってしかたのない据え置きのRPGってあるの?
ターン制バトルでね
それがdq11何じゃね
522 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 21:56:35.68 ID:src9PWOp0
DQなんてもはやネームバリューで売れているだけだ
リメイクDQ7も凄い勢いで値が下がったしな
原作やってりゃ地雷なの分かりきってるだろうに
ワギャンランドのしりとりバトルを上手い事アレンジしてファンタジー風に落とし込めないのかな
>>517 とは言ってもRPGは廃れて行ってるんだよなぁ
>>525 まぁ俺ターン制好きだからなぁ
好みの話が前提にあるから、感情論で「嫌い」「苦手」と言ってくれた方が好感持てるし腑に落ちるもの
527 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:00:03.81 ID:src9PWOp0
好みの話が前提にあるというが、その前提というのは
ゲームが好きか、ストーリーが好きかだな
ターン制の何の面白味もないRPGなどというのは
バトルがおまけ、邪魔なゴミだ
アニメにでもしたほうがすっきりするぞ
528 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:04:56.09 ID:OnWxL8D20
昔は楽しんでいた人も多かったんだから面白くないってのは間違いだな
リアルタイムは入力の限界で大雑把な戦闘しか作れないからな
戦術を楽しむなら非リアルタイムに限る
530 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:07:05.37 ID:wk6th8GL0
俺屍2もターン性なのになw
531 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:08:55.67 ID:src9PWOp0
俺屍とか信者しか買ってねーだろあんなもん
>>529 戦術を楽しむならTCGやボードゲームの方が優れている
コンピューターと戦うのに攻撃回復や各種バフ・レベル上げをひたすら行うなんてただの作業だよ
>>528 昔はそれらしか実現出来なかったからな、今はもう違う
何度も言うがドラクエは死んだしFFはアクションに移行した、それ以外はキャラ・萌えで釣ったゲーム性以外の要素に重点を置いているゲームである必要性が無いものばかり
せめてアドベンチャーにした方がまし
ガンパレはターン制?
あれほど戦術で戦力差をひっくり返せる戦闘はそうそうないと思う
アクションだと余程AIがアホかプレイヤーだけ高性能じゃないと無理
534 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:21:01.95 ID:aDpUy+x00
>>527 けど、迷宮探索型のコマンドRPGにはストーリーなんて関係無いからな。
バトル。とりわけキャラ育成やアイテム拾いが楽しいのかと思うけど。
光栄のチンギス・ハーンと百年戦争ブレイドストーム
どっちが歴史的雰囲気や文化に浸って楽しめるゲームかという事だな。
俺は確かにブレイドストーム好きだけど。
チンギス・ハーンの続編も欲しい。
>どっちが歴史的雰囲気や文化に浸って楽しめるゲームかという事だな。
お前が好きなのってターン制RPGってわけじゃないのな
>>520 面白いは個人の好みだから置いといて、アトラスやファルコムはちゃんと利益を出してるよ
537 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:26:44.68 ID:OnWxL8D20
育成ゲーは楽しいよね
極端な話戦闘なんてフルオートでもOK
ボーっと突っ立ってるターン制は間抜けで古いと思うけど
ターン制にもいろいろあるから一括りにして古いとは言えない
リアルタイムやアクションが必ずしも優れてるわけでもないし
539 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:30:20.04 ID:OnWxL8D20
逆に育成要素無しでターン制のゲームやれと言われてもきついものがあるし、
ターン制のゲームの面白さはむしろそっちだな
弱点の探索の話だが、GBサガシリーズだと
スケルトンにファイアを当てると
「スケルトンは ほのおに よわい」というメッセージが出て大ダメージ、
効かない攻撃でいくと「もくじんは どくに つよい」ってメッセージが出て無効化される
って示してくれるので分かりやすいけどな
単なるダメージの大小からでは「ホントはよく効いてるんだけど、ダメージが小さい、
つまりこっちの威力が弱いので実感しにくい」ってこともありえるだろうし
あと、デビサマ以降のメガテンシリーズは一度倒した悪魔の
デビルアナライズで弱点を知ることができたな
サガのリメイクであるDS2作だと、オーガキラーの威力が「力×13」
ファイアの威力が「魔力×7」 味方達の攻撃の威力の大まかな計算もしやすい
541 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:37:08.81 ID:aDpUy+x00
ボーッと突っ立ってると思うか、間合いを見計らって隙を伺ってるとみるか。
それだけでゲーム体験は違う。
俺は後者なので、ターン性バトル大好き。
>>536 ペルソナはキャラゲー、軌跡はパンツゲーに成り下がった
>>537 艦これでもやってろよ、そもそもオートバトルじゃこのスレで叩かれてるターン制RPGですらないわ
それに、対戦もしないのに育成ゲーなんてやって楽しいのか?例えばたまごっちみたいに育成したらその先にリアクションがあるのはいいけど
育成した先に隠しのストーリーやら対戦やらがない限りひたすら作業してるだけだろ
上がったレベルを見てニヤニヤしてるなら何も言わないが、そうで無いのならターン制が面白いんじゃなくてその先の見返りが目的なだけだからな
543 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:46:43.52 ID:aDpUy+x00
>>542 女神転生自体が、Wizardryにキャラゲー要素を加えたもの。
軌跡は特に叩くべきところが無いので、パンツ豚がレッテル貼ってるだけ。
そもそも、あんたはゲーム嫌いなんじゃないの?
544 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:48:42.02 ID:src9PWOp0
迷宮探索ならローグライクの方が面白いからなあ
545 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:49:22.44 ID:src9PWOp0
利益の話になるとエロゲだって出してるぞ
546 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/25(水) 23:49:47.12 ID:OnWxL8D20
逆に技術が必要なゲームほど育成要素が邪魔になってくるな
最初からフル装備でやらせろよと思う
>>543 パンツは言い過ぎたな、どちらにせよゲーム性よりストーリー重視してることに変わりはない
>>540 なんかゲームの説明を長々としてるけど、これはプレイヤースキルを使うゲームなんだって言いたいんだろ?
だったらなおさらTCGかボードゲーム・アクション・ポケモンの対人戦のほうがプレイヤースキルを使うよ
ちゃんとダメージ計算して1ターンキルしないと反撃で死亡するくらい紙装甲なRPGとか極端な事やった方が面白いじゃない
Wizの序盤ってこんな感じだよね
>>547 弱点の探索がめんどくさいって流れに対する俺の書き込みに
対人戦のプレイヤースキルどうのこうので返す、あぁそう…
無駄に桁が多かったり、ダメージがバンバン表示されて何ダメージ与えてるのか確認しづらい仕様とかが増えてきっつい
551 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/26(木) 00:19:09.36 ID:E+iaje+w0
何故ターン制のゲームは面白いのか?
>>549 別に対人戦だけじゃないよ、例えばメタルギアみたいなステルスゲーだって結構なプレイヤースキルが必要
そもそもオンラインが当たり前になった今、プレイヤースキルの話において対人戦を持ち出して何が悪いんだよ
オンラインで出来ることが課金くらいしかないRPGの怠慢が招いた結果だろう
だからターンせいじゃないはずのFFはぼーっと立ってるだけじゃんw
554 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/26(木) 00:29:03.80 ID:E+iaje+w0
逆に言えば、別にターン制でもキャラを無意味に動かせばいいだけだな
映像と関係無いところでターン制バトルを繰り広げればいい
堀井スダレハゲ『そこで相撲ですよ』
>>548 シミュレーションRPGチックになったリブートXCOMも序盤だいたいそんな感じだな
体力付いた中盤以降も半分を平気で削るボス格の攻撃に悩まされる
557 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/26(木) 01:10:03.69 ID:WxA5XENe0
>>556 XCOMってもともと危険な敵なら、一撃死とか、
数ターン以内に処理できないと味方が真っ二つに割れて
中からエイリアンとか、そういうゲームだったじゃん。
成長要素はあってエースは育てられるけど、キャラクターの成長はオマケ程度で、
あくまで、まずは地球側の技術を高めないと、味方死にまくるっしょ。
>>557 地球側の技術もそうだけども、リブートだとまずキャラの命中率上げないと話にならないんだよな
当たるまでの間に範囲内なら確定ヒットの手榴弾や、相手の命中率を下げて接近できる
(安全に命中率を高められる)スキルがないと話にならない
というか、地球側の技術向上までの間をカバーするにはどうしてもキャラのレベルあげないといけない
(SHIVみたいな強いユニットもいるけど、能力向上の手段が地球技術側持ち)
というか、地球側の技術向上も一種の成長要素だと思うんだ
高低差だの射線だの遮蔽だのが要素に入って来るとターン制じゃないとやってられないよな
560 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/26(木) 02:35:46.26 ID:WxA5XENe0
>>588 なるほど。
命中性能はキャラの成長、火力は技術革新待ちか。
>>559 スマホとか、ソシャゲでよくある、
リアルタイムアクションと、弾道計算ゲー組み合わせてるゲーム苦手だな。
TCG系だとエンドセクターが惜しかったなぁ
システムは良いがカードバランスちゃんと調整していればシリーズ化出来たものを…
>>547 ペルソナがストーリー重視なんて初めて聞いた
せめてゲームを遊んでから言いな
でも面白いから困る
>>563 あれはどっちかというと、簡易的なGPMに近いだろ
というかキャラクター人気が非常にあるゲーム=キャラゲーじゃないぞ
それは結果論でしかないし
キャラ設定がある=キャラゲーみたいな認識してそうだな
キャラ設定がない→主人公=プレイヤー→RPGらしいRPG
というロールプレイを根本から勘違いした大きな誤解
少なくともペルソナはターン制バトルが面白いから売れてるわけじゃ無いだろ
世界観やキャラクター・物語で売れてるわけで
>>533 あれ普通にステラテジー、シミュレーションとかSRPGとかの分類でしょ
>>568 メガテンシリーズのプレスターンバトルは好評だし、好評だからこそ
そこを発展させたシステムをペルソナでも採用してるんだけど
SJやら真4やらで、いつまでこのシステム引っ張ってんだよ…って飽きられてる感はありそうだけどな
俺もあんまり好きじゃないな。真3しかやってないが、
味方側4回行動→ 敵側4回行動→ 味方側4回行動→ 敵側4回行動→
の攻守交替の流れが性に合わない。
成長要素に関しても、どうせ、他のやつも
「終盤に差し掛かると『勝利のチャクラ マハ○○ダイン ○○反射 ○○無効』のスキル
高ステータスの仲魔や主人公ができあがって不利になりにくくなる」状態なんだろ
デビサバ1、2だけ、仲魔の種族専用スキルだか特性だかがあって個性が少し残ってて
それが評価されてるみたいだけども
プレスターンは真4で広がりに限界が見えたな
デビサバに関しては敵味方が同時に動くってのも結構重要かと
速が遅い仲魔で敵のエクストラ潰して再行動させなくさせられる
>>568 アトラスゲーってのはペルソナに限らず発売する度に全滅スレが立って
ここが全滅ポイントだのゲームバランスや戦闘システムについて嬉々と語ってるのを知らないのかこのバカ
>>573 そんな2chのスレがーとか言われても…
ゲームの戦略について語るタイプのスレならTCGのが遥かに伸びるよ
ペルソナはペルソナと言うネームバリューがあるからみんな買ったり楽しんだりするわけで、ターン制RPGしたいから買ってるわけじゃ無いんだよな
そりゃ中にはそれがいいんだって奴もいるだろうが、新規IPでターン制RPGのゲームなんて今時日本の中小メーカーが萌え・キャラクター・ストーリーを売りに販売するくらいなことからもターン制RPGの需要の無さがわかる
特に萌えに疎い海外でこれは顕著に現れる、あいつらが作るのは大抵アクションだしね
リアリティとか言ってるが、本質的には面白く無いから貶しているんだよ
576 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/26(木) 22:32:27.57 ID:E+iaje+w0
では何故ターン制RPGは面白いのか?
野球的な面白さでしょ
手をじっくり考えて作戦勝ちする
どれだけうまく嵌められるか
578 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/26(木) 22:42:11.20 ID:sV3NdQj/0
野球やったことがないカスが知ったかぶるなゴミクズ
くたばれ
ターン制は好きな人にとって面白いゲームを作るのに余計なコストがかからないのと、
多少バランス崩しても遊べないほど糞化する
確率が小さいから中小メーカーがこぞって採用するんだよ。
戦闘のバランス調整がほかの要素と
直交してできるのも大きい。
アクションだとレスポンスは重要で
グラフィックスとの兼ね合いも考えなきゃならんし、場合によってはモーション変えたりも必要になる。
581 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/26(木) 23:48:47.22 ID:sV3NdQj/0
そう、つまり未完成の手抜きシステムだということだよ
それを否定して養護しようとする奴はカスだ
好きなユーザーにとって、面白いゲームがつくりやすい事はメリットしかない。
ユーザーにとってゲームの良し悪しは
どれだけ金がかかったとか、開発に苦労したかではなく、自分がどれだけ楽しめるか。
583 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 00:21:13.37 ID:xBaSoNxA0
楽しめないから手抜きと言われてるんだぞ
面白ければ手抜きなんて言われないから
584 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 00:24:52.47 ID:Y9rPLD8I0
ところが面白いんだがこれが
スマホガチャゲーやMMOに依存するくらいハマる奴もいるんだ
価値観なんて人それぞれ何じゃないかな
自分の好みに合わないものを見下すのはただのクズ
587 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 00:31:49.58 ID:xBaSoNxA0
好みじゃなくて未完成なんだなあ
>>574 海外の特定のタクティカル、ステラテジーゲームに近い戦闘システムなんだよな
ドラクエ的ターン制RPGにまとめられない
根本的に合わないゲームを貶す暇があるというのは、ある意味すごいな。
なんでそんなに負の方向に情熱を燃やせるのかと。
面白いと面白くないの議論が噛み合うわけがない。
世の中には、普遍的な面白さも絶対的な正義も存在しないんだよ。
590 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 00:37:01.80 ID:Y9rPLD8I0
何故面白いのか考えないと先に進まないぜ?
ずっと俺のターン
592 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 00:41:44.78 ID:xBaSoNxA0
面白いんじゃなくて
一般人はグラフィック、ストーリー、キャラクター、BGMをみて楽しむだけで
ゲームシステム自体を吟味するゲーマーの数は少ないということだ
つまり面白いわけではないから
勘違いするな
何故面白いのか考えるのはいいが、
そこから外れたところにあるゲームが
何故か物凄い面白いとか、
完全に理屈上は面白いのに何故か物凄くつまらないという現象は必ず起こる
少なくともそれを前提にして置かないと
クソゲー量産することになる
595 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 00:44:59.18 ID:Y9rPLD8I0
でもドラクエ9で地図とか集めてる人とかいたじゃんね
やっぱり面白いんだよ
>>590 バカみたいに面白い連呼してるけど、面白いならもっと需要があるんよなぁ
ターン制RPGの代表格とも言えるFFはアクション路線に変更、ドラクエは最早死んでる
新規IPでターン制RPGなんてゲーム性を何も考えない手抜きキャラゲーぐらいなんだよなぁ
面白いなら新規IPとして大手も出すはずなのに変だなぁ
598 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 01:36:38.85 ID:Y9rPLD8I0
>>597 でも、アクションとか別に売れるようになってないよね?
アクションで売れてるのはモンハンだな
協力プレイのおかげでもあるが
>>598 お前バカなの、今売れてるのなんてアクションTCG辺りだろ
601 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 01:44:28.68 ID:xBaSoNxA0
面白いから売れるんだったら
デモンズソウルだってミリオンいっただろうなあ
バカみたいにドラクエが死んでる連呼してるけどいつ死んだんだ?
603 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 01:46:31.01 ID:Y9rPLD8I0
ターン制やめて死んじゃったからな
604 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 01:48:43.51 ID:Y9rPLD8I0
なんかターン制vsその他になってきたな
よほどターン制が恐ろしいらしい
605 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk @転載は禁止:2014/06/27(金) 01:52:30.48 ID:sZ5M6Fk90
「恐らく10年後には誰もプレイしてないであろう有象無象の電源アクションゲーム」と
「500年は遊び続けられているチェスを筆頭とする非電源ターン制ゲーム」という二つの事実を比較すれば
火を見るより明らかですわな
ドラクエはシンプル過ぎて逆に開発大変だろうな
ターンの価値を変動させにくそう
607 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 01:56:06.21 ID:xBaSoNxA0
ドラクエ10はやってないから特に批判する気もないが
あれはあれで良いだろう、俺はあんなATBみたいなMMORPGは嫌いだけどな
609 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 01:57:49.86 ID:xBaSoNxA0
>>605 ターン制というのは一般的に昔のドラクエのようなゴミシステムを差して使われる言葉で
チェスなどはゲームにすればSRPGなどというジャンルになるんだけどね
ローグライクだって面白い
ターンと絡んでるネタは
リアルタイム(並列処理)、アクション、コマンド入力あたりだと思うけど
この辺って排他どころか平気で融合するくらい親和性のあるシステムなんだよな
なんつーか同じ言葉を使って各々が違うものを叩いたり褒めたりしてる
611 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 02:01:20.55 ID:xBaSoNxA0
だからJRPGって言えばいいんだよ
そもそもSLGなのかRPGなのか
613 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 02:02:38.39 ID:Y9rPLD8I0
ドラクエに合う戦闘システムは何かを考えればいいんでない
>>606 ドラクエは逐一丁寧に表示させるからな
同じターン制でもツクール作品なんかには超軽快に動いてるものもある
ただそうなると上級者向けにならざるをえないからな
シレン大好きな俺としてはターン制がなくなるとこまるな
616 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 03:06:34.49 ID:xBaSoNxA0
だからターン制なんて言われずローグライクって言われるっつってんじゃねーかボケ
>>575 そんなことを言い出したらダークソウルだろうがテイルズだろうがイースだろうが
シリーズ物というブランドや○○スタッフというネームバリューがあるから買ったり楽しんだりするわけで
アクション要素のある戦闘を目当てに買ってる訳じゃねーよ
新規IPだって○○スタッフ最新作というブランドを前面に出すし
ユーザーだってそのブランドを目当てに買ってるんだから
ついでに言っておくけど、その萌えに疎い海外でペルソナ4って大絶賛されてるんだぜw
戦闘システムも絶賛されてるしw
>>597 ドラクエがいつ死んだの?
FFは毎回システムを変えるからたまたまFF15がアクション路線になってるってだけで
FF16やFF17になったらまた変えるよ
>>597 新規RPGでターン制なら最近ならブレイブリーデフォルトが完全新規タイトルで
国内でも海外でも売り上げ、評判共にスマッシュヒットを叩きだしてるよ
妖怪ウォッチもあれはまぁアクティブタイムバトルに近いけど
一応はターン制だし、無茶苦茶売れてるタイトルだよね
レベルファイブ繋がりなら二ノ国もターン制RPGだし
完全新規タイトルでターン制RPGって別に珍しくないじゃん
面白さの質が違うんだってことに気づけ
ターン制とはシミュレーションなんだよ
あれこれ戦略や戦術を試行錯誤するものなんだよ
アクションは直感的でとっつきはいいがそのうち単調&面倒で飽きてくるものなんだよ
長くやるのには向いてない
二ノ国はジブリ、ブレイブリーデフォルトはFFと言うブランドで売れて居るんだよなぁ、ペルソナはシリーズ物だし
この二つの宣伝効果に比べれば
>>617があげたようなゲームのブランドじゃ宣伝効果が薄いんだよなぁ
そもそも二ノ国もブレイブリーデフォルトもお話として評価されてるものだし、オンラインで楽しいダークソウルとは違う
>>618 ターン制RPGからアクションは大違いだよ、今までとは全く違う
グラフィクがよりリアルになったおかげでターン制では違和感が強く出てしまうから、ターン制にしたらしたで微妙な出来になると思うがね
あと、海外じゃペルソナを絶賛する声よりターン制バトルが嫌だって声のが大きいよ
>>621 ブレイブリーデフォルトがいつFFシリーズになったんだ
あれは宣伝でも本編でもファイナルファンタジーなんて言葉は一切使ってないぞ
FFシリーズのスタッフも誰一人として関わってないし
脳内妄想が酷すぎる
>>620 戦略を試行錯誤するのならばTCG、戦略シミュレーション、対人アクション、ボードゲームなど遥かにいいものがある
これらに比べたらターン制RPGなんてただの作業でしか無い
624 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 04:20:08.96 ID:Y9rPLD8I0
つまり、グラが進化したから"仕方無く"アクションにしたわけだな
625 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 04:20:36.82 ID:Y9rPLD8I0
逆にアクションを楽しむならRPGなんぞやる必要無いと思うがねw
>>622 全くないとは言わせんぞ
BDFFで天下のスクエニだならな
どちらにせよゲーム性ではなくお話・世界観・ブランドで売れている
627 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 04:23:45.19 ID:Y9rPLD8I0
RPGというか育成要素か?
ターン制RPGにおけるのシミュレーションってのは、
キャラが成長することによって、戦闘の流れがどう変わっていくか
というシミュレーションを楽しむ面もあるわけだ
こればっかりはただの戦略ゲーでは楽しむことが出来ない
>>624 進化したグラフィックで違和感が出てしまう事もターン制RPGの欠点だと思うよ
まあなんにせよ時代に追いついてないね、レトロゲーとしてなら評価するよ
>>626 それ、お前が勝手に勘違いしてるだけじゃん
脳内妄想も大概にしろよw
630 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 04:26:47.07 ID:Y9rPLD8I0
>>628 ま、国内では今はスマホゲーの"時代"だがね
>>627 成長要素は他のゲームでも出来るからターン制RPGの利点では無いと思うがね
>>621 なんで妖怪ウォッチのは触れないの?(笑)
ターン制を作業に感じるのって弱い敵をプチプチ潰して適正レベル以上に上げて
敵の行動を考慮せずにゴリ押すみたいなプレイばっかしてるからだろ
>>622 >FFシリーズのスタッフも誰一人として関わってないし
嘘つくなよゴミ
>>630 スマホゲーは生活必需品である携帯に無料でダウンロード出来ることがユーザー数の獲得に大きく影響している
そもそも代表格であるパズドラもターン制RPGでは無いし
>>632 純粋なターン制RPGじゃ無いらしいからな
>>633 何度も言うが戦略性ならTCGやシミュレーションのほうが優れてる
>>634 本編に関わった人はいないよ
移植なら数人いるけど
基本殴り合いだから攻撃を耐えれる 回復が追いつくのが前提で
他のゲームに比べて戦略より下準備の比重が高く見えるんだよね
最近RPGやってないから間違った認識ならスマン
637 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 04:54:50.66 ID:Y9rPLD8I0
>>636 むしろ下準備を楽しむための戦略性の低さだと俺は思ってる
>>636 その前提が成立しなかったらただの無理ゲーだろ
下準備的な楽しさって結局アクションでも変わらんからね
それこそスカイリムでも(あれはJRPGと比べていろんな話を見てもらいたいから、もっとゆるい仕様になってるが)
ターン制でじっくり考えるのはゲームシステムとして当然ありだろう
>>596 これ見たときホームランドっぽいなーって思った
RPGの戦闘なんてアクションでもターン制でも作業だわな
643 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 11:19:08.62 ID:xBaSoNxA0
ゲームは作業が面白いかどうかだから
>>642 ゲームなんて作業をいかに楽しむかじゃないの?
まぁRPGのスタンダードタイプと言っても過言ではないし、取っ付き易さや単純な楽しさに関してはピカイチだろう
これからも横スクACTと一緒にゲームの基本形態としてずっと続いてくんでねーの。プレスやらリアルタイムやら頭の上にくっついて
性能の限界で仕方なくターン制になったとするならば
当時、性能の枷がなかったらどうなってたんだろうか
まとめてコマンド入力して、いっせーのせで全員同時に動く感じかな?
本当はアクションだろうがターンだろうが同時行動があるのが一番良い
漫画のように攻撃と攻撃がぶつかり合って相殺したり貫通したり軽減したり
今日のアクションですら、相手の攻撃などには干渉しないでお互いスルーして殴り合っているだけ
計算が爆発的に増えるからだろうが
そういう進歩が足りない
648 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中@転載は禁止:2014/06/27(金) 12:53:20.75 ID:xBaSoNxA0
そう思えてくるとストラテジーが面白い
同時行動だと計算結果が変わっちゃうからね
メタルマックス2がかなり初期の同時行動系だけど
戦闘タイプによって同じ状況でも被弾の有無が変わる
常に脳汁出てるようなのは作業ではないし
コマンド入力で同時行動はそこそこあるみたいだね
RPGならメタルマックス
ターンベースストラテジーならファーゼライとか
厳密には同時じゃないけどヘッドバスターとか
>>651 それでなんで天外魔境(特に2)が出てこないんだ
SLG?でちょっと違うけど、ヴァンダルハーツてのもあったな。
ストーリーやシチュエーションが影響する戦闘とかいいよね。
FFとかラスストとか
>>649 ウォーシミュレーションゲームでも攻撃力と攻撃時の早さで相性決まる場合が殆どじゃないの
ポケモンみたく相性表で結果が決まるのは分かりやすさ優先してわざとそうしてるんだと思う
>>656 FEやったけどプレイヤーが取れるアクションって結局はどのキャラをどの敵にぶつけるかな気がしたんだよな
そういやGTAの3とかVCとかCTWの戦闘って基本「撃つ」「移動」しかなくてアクション的なプレイヤースキルは求められないんだけど
「どこに移動してどこで撃つか」って言う判断が求められる 単純に撃ち合うにしたって近距離に強い武器、遠距離に強い武器がある
ひょいと物陰に隠れられるだけで有利だしそもそも撃ち合わない狙撃と言う手段もある 車に乗って銃撃したりひいたりも出来る
と思ったより奥が深い様で結局は狙撃最強ゲーの奥が浅いゲームだった思い出 地形から戦略を考える要素はガンパレくらいはあったと思う
>>656 メタルマックスの場合はキャラとかの早さじゃなくて戦闘速度そのものが影響しちゃってたのよ
わかりやすく例えると『15f毎に弾を撃つ攻撃』が倍速戦闘モードにしたら『8f毎に弾を撃つ攻撃』になっちゃってた的な感じ
civが不自然に感じない不思議。マクロな視点なゲームだから?
戦略級や国家級のゲームなら許せるってことか
SRPGなんてタクティクスとか言ってたのに実際には戦術レベル以下の戦法レベルの局面だったからなあ
>>636 どっかで
「極端な意見だけど、バトル中の回復魔法なんてモノはあえて失くしてみよう」
「これでステータス補助や状態異常の魔法が一気に重要なものになる」
「単調に殴って回復するだけのバトルから、創意工夫の必要なバトルになるよ」
なんて意見を読んだことがあるなー、実際はどうなのか知らんけど。
>>655 ラスクソはこのまま闇に埋もれるべき駄作
ターン制未満のゲーム性しかできていない
>>660 ドラクエとかで殴って回復するだけのバトルになるのはレベル上げ過ぎなだけ
補助魔法使わないと回復追いつかなくなるくらいが適正
ゲームボーイの王ドロボウJINGでは
回復魔法に使用回数の制限があって三回ぐらいまでしか使えない
強力な攻撃ほど発動できるまでの溜めが長い、
などと中だるみしないような作りだった。戦闘中のテンポがもっと良ければ…
>>660 テイルズオブリバースが回復魔法を実質無くした、回復アイテムも多用できないようにして
実際、戦闘システムはかなり深い内容になったけど、極一部のコアユーザー以外は
まったくついて行けずに大不評で次回作以降一度も採用されてないよ
ロマサガ系だと、全体回復の手段が有限だから
如何に補助術や陣形を使いこなして被ダメージを軽減するかがカギになってるな
ロマサガの場合はクイックタイムみたいな台無し技があるけどな
あれは救済処置
河津がロマサガ2のクイックタイムはバグといってた
RPGに限定した場合に敵が待ってくれてるターン制を否定できる例はメタルマックスくらい?
ボクと魔王だろ
コマンド選択中は時間自体が止まってる
止まってるだけでいいなら初代ワイルドアームズも止まってたな
あれは処理が足りなくて止めてるだけだが
ラスレムみたいにコマンド入力中も無駄にチャンバラやってる見たらブチギレそうだな
エターナルアルカディアもそれだな
解決方法が明後日の方向
スマブラの桜井みたいに、なぜそうなってるのかを考えて
各要素を分解してから再構成すればいいのに
ゴジラのすぐ近くを泳ぐ船、いいカットだな
JRPG特有の無駄に長い詠唱とか無駄な連続攻撃とか、普通に考えたらその間に食らわない場所に逃げるとか隙を突いてボコるとかするよね
テメエの顔も見飽きたぜ!
まずフィールドと戦闘がぶつ切りになってる時点で時代遅れ感あるよな
まあ、レトロゲーとしてならありなんじゃない?
>>678 DQ10 はその点素晴らしい仕事してる
アクションになれるとコマンド選択の作業感がやばい
PQの戦闘はかなり好きだな
バトルごとに一定SP増加のおかげで雑魚にも補助技をかける気がでていい
ターンAターン