【ゲームハード】次世代機テクノロジー216【スレ】
>>720 路面の再現はポリは使ってない
>>719 タイヤのシミュレーションは低スペックのPCでも計算できるように簡易モデルを使っているから心配ない。この簡易モデルはマジックフォーミュラと言って車メーカー、タイヤメーカーなども使ってる
表示用モデルとコリジョンモデルが異なるのは常識だろ・・・
http://www.iracing.com/track-technology/ 紹介されたこの動画を見て自己解決した
適当にスキャンして取れたデータを平面にバンプマッピングしてるだけなんだな、視差マッピングすら使ってない
しかし唯の平面にミリ単位の路面状況を感じるとかw
>ポリゴンで表現できない小さな凹凸は
>物理演算用のバンプマッピング(グラフィック用ではない)で実装してる。
この文と意味不明すぎてか任豚っぽい、頂点数をきにしなければポリゴンで表現できるし
モデルに実際の凹凸と判定を追加したらそれはバンプマッピングじゃない
PC最強といいながら知識がない任豚と同じだなぁ
>>724 >グラフィックは間違いなくこれまでのレースゲームで一番だな。
>完全に実写の領域に到達している
>レイトレによる空気感も素晴らしいが車体はそれ以上。
>これを超える可能性が今後あるとすればGT7くらいじゃなかろうか
褒め称えてるな
>>723 レーザースキャンが適当と言われたら何も言い返せないね笑
2008年から運営してて会員数5万人のオンラインレースシミュレータ? 会費は月$6、年間$49.5? よくそんなのでやっていけてるな。
733 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/23(金) 11:10:44.04 ID:NHCBMy9M0
734 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/23(金) 11:15:06.87 ID:ZRzlCV3i0
>一例を挙げると、TSMCで現在製造しているPlayStation 4(PS4)のAPU(Accelerated Processing Unit)は、 >設計を拡張した第2世代版APUや第3世代版APUを製造しようとしても、TSMCにAppleが来ると20nm以降のプロセスでキャパシティを確保できない可能性がある。 >その場合、GLOBALFOUNDRIESの20nmでの製造を再検討するか、TSMCで28nmのまま製造する(例えば、より高性能な28HPPなど)という選択肢のほかに、 >Samsung/GLOBALFOUNDRIESの14nmへと移行するという選択肢(UMCという選択肢を外すなら)が浮上する。 凄い省略のしかただな
IBMが抜けたからGF/sumsung連合のプロセスってだけだろw
要はどのファウンドリの可能性もあると言ってるだけだな 犯人は10代から30代もしくは40代から50代かそれ以上の男もしくは女 みたいな
日本国民は(中略)われらとわれらの子孫のために、諸国民(中略)を確保し、 政府の行為によつて再び戦争の惨禍が起る(中略)やうにすることを決意(中略)する。
>>722 そこからせつめいしないとだめか?ってレベルなのか。。
某iRはリアルプロも相当多いガチだけど、こんな場所でハード戦争やりたがるようなお子様には関わって欲しくないのでもう無視してドラクラやらGTマンセーしててくれたらと心底思う。
227 なまえをいれてください 2014/05/23(金) 11:27:49.41 ID:S7Hf0rcS E3 2012のトレーラーはCorei7 3770K + GTX680でデモってるから それより春香に性能低いPS4が大幅劣化するのは当然
>>738 誰も頼んでないのに自らゲハに来て「ハード戦争やってるやつとは関わりたくない!無視する!」ってw
無視できてないからww
スルースキル低すぎだろwww
>> 736 後藤ちゃんがいつもの様にSONYネタだとおかしくなって14nmとか夢見てるだけかと 既にGFの28nmでJaguarコアのAPUが生産されてる記事を書いてるの忘れてる
ゲーム機向けチップもGFで生産するとAMDは発表してたがね Appleの居ない現時点でもTSMC28nmのキャパが限界らしいし まぁAMDの方針としてカスタムAPUはどこのファブでも作れるようにするっしょ ビジネス上での強みを出すにはそこ重要
>>730 CPUに対するDSPみたいな感じで使えるようになったらマルチでも恩恵があるが
あとはUmbraのように遮蔽カリングとかも完全にGPU自前でやれるようになるから頂点数も中期から後期はかなり上がる
>>726 うむ、基本は既存の資料と自社でスキャンした分だけ、スキャンも上空から撮ったという説明も写真も動画もなし
コースの高低差は大抵のレースゲーでやってるから当たり前として
バンプマッピングで衝突判定を感じとるユーザーは世界広しといえどiRacingユーザーだけ、あと任豚くらい
たとえばAppleがファブをサムスンからTSMCに移転したら、 TSMCの生産余力が少なくなるし、サムスン/GFも好条件で仕事取るだろうから、 APUをサムスン/GFに移行してもおかしくない
サムソニーですな
サニーです
>>745 精細にスキャンしてる動画は見たんだよね?
現在はあれ以上正確に計測する方法はないよ
君が言ってるバンプマッピングはテクスチャに使って、光を当てるとあたかも凹凸があるように見えるやつでしょ
iRacingが使ってるのは当たり判定に使うバンプマッピングで別物。グラフィックには反映されないよ
>>749 グラでは何にもないように見える場所で
急に凹凸の判定はあるってことだよね
見えないから回避もできないしそんな判定入れられてどうしろと
見えてから回避できない糞wwwとか言ってる時点でモータースポーツのことをなにも知らないのがまるわかりだが・・・なんだろうこの倦怠感
>>721 コースのデータ用量100MBくらいしか無いしね
>>750 路面荒れてるようなところはテクスチャでも表現してあるから問題ない
>>751 地雷とかまきびしか何かとでも思ってんじゃないの?
コース上にマンホールがあるのだろう
>>749 上空から撮影してるソースを頼む
>>現在はあれ以上正確に計測する方法はないよ
金をかければいくらでもある
>>iRacingが使ってるのは当たり判定に使うバンプマッピングで別物。グラフィックには反映されないよ
まじ勘弁してほしい
近い距離で最大限反射する状態で最高2mmまで計測できる3Dレーザースキャナが1台1260万円する訳だが
http://www.topcon.co.jp/news/20100312-533.html 社員数もそれなりにいて基本給が高いアメリカで、年間の売上2億以下の会社じゃ高い機材とか買えないでしょう
ちなみにiRacingは上記のような高精度な機器は使ってないよ
テクスレ民ってこんなことばっかやってんの?なるほど周りから馬鹿にされるのもわかる… >756 顔真っ赤にして必死にググってないで、直接英文で問合わせでもすれば連中答えてくれるだろ
>>690 高解像度に対応しただけのリマスターみたいだけど、
箱1の解像度は32MBに収めるために900pにしたんだな
792pって解像度も3MRTでちょうど収まる容量
32MBに収めるのが至上命題になってるな
PS3独占のソフトとかをリマスターする場合は、結構作り変えないと箱1では720pでも動かんね
>>756 上空からはしてない
動画の通り高さ2m以上ある三脚立ててレーザースキャナー載せてやってる
サーキットというほぼ平面であるものをスキャンするのに上空からやる必要性はない
そしてiRacingの創設者はNascarのチームオーナーでもある大富豪様でございますよ
取り敢えず
>>629 に誰も答えられない時点で
コンシューマではGTがトップの一角であることは間違いなさそうだな
あと技術と言えば技術だがここってコースの測定技術を語るスレなの?w
正直興味ないしGTレベルで十分だろ
起伏や幅が1、2センチ違ってお前ら気付くのかよ
お前がそう思うんなら以下略でいいよ。gtトップトップぅ〜〜
>>761 > 起伏や幅が1、2センチ違ってお前ら気付くのかよ
そういう勘違い発言があるから話が終わらないんだよw
>>744 GDCでレンダリングからオーディオまで視野に入れた初のGPGPU世代って事だったが、
処理時間では箱1とPS4で最大で数百倍から数倍の差が広がることになるが、
ユーザーがハッキリと分かる恩恵を受けられるのは、AI、物理演算になるけど、
システムの根幹にかかわるので、独占ソフトのみの活用になりそう
マルチで使われるとしたらレンダリング部分だけになる
CPUとGPGPUの両方に同じ処理を投げて速く終わったほうを使ってフレームレートをあげるとか言うのもあるんだろうけど、
面倒なので採用は無い
>>764 は?トップ様は満場一致でGT様に決まってるだろ?(笑)
マジレスすると路面の傾斜やバンプの有無でラインも変わってくるしな
エロゲーギャルゲーバトルスレでも童貞どもがここの心理描写はリアルだよなーとか言い合ってんのかな
いまさら多機種版と同じように動くのか分からないとかWiiU版の番犬の発売が怪しくなってきよった
>>769 つ Forza、RacePro、エンスージア
しかしGT>リアルなのでトップはやはりGTよな!w
ブレーキパッドは光源になってるのにバックファイアは光源になってなかったり その辺の判断基準が良くわからんなw
>>719 ありがとう公式は見れた
>あとは会員用フォーラムで開発者がその話してる
こっちが凄く気になる
テクスレ的な技術サイドの話してそうだな
マップの格納とかわかる場所あったらここにコピペして欲しい
>>765 オーディオをGPGPUでやったら、せっかく積んでるTrueAudioが丸無駄になるけど
>>771 ごめん俺の理解力がないのかよく意味わかんない
精度よく測定しないと1、2センチの測定ができないのは分かってるよ
ただ大きな路面のうねりが1、2センチ違って普通のやつが気付くの?って言う疑問というか突っ込みのどこが勘違い発言だった?
>>774 絞り出して3つかよw
普通にGTがトップの一角じゃねーかよw
あと一応いっとくがGTがダントツトップとか一言もいってないし
ましてやリアル以上なんて一言もいってないんだがw
あくまでトップの「一角」って言ってるんだけどどんだけ都合悪いの?w
まだ車ゲーの話をしてんのか そしてGTやDrive Clubを誇りたい流れ
予定調和すぎた
PS4版Watch Dogsの大幅劣化から目を逸らしたいんだろ。
>>778 開発は実装方法については詳しくは言及してない
ユーザーも満足しちゃってるというか、バンプマッピングの技術自体にはあまり興味ないみたいで、探したけど該当するスレがない。車の方の技術関係のスレは無数にあるんだけどね
>>782 お前がそう思うんなら以下略でいいよ。Forzaトップトップぅ〜〜()
PCシミュがそんなにすごいなら全部教えてもらおうぜ
簡易のタイヤモデルはForzaより下だけどもな
>>721 >タイヤのシミュレーションは低スペックのPCでも計算できるように簡易モデルを使っているから心配ない。
>この簡易モデルはマジックフォーミュラと言って車メーカー、タイヤメーカーなども使ってる
>>784 今までの話だとiracingで一番の目新しい技術なのにもったいない
>>784 某virtualmotorsportsのサイトに検証記事があったが、あの内容が妥当なところだと思うわ
iracingがいくらレーザースキャンでmm単位のデータとってもゲームの実装がどんだけ細かいのか不明なんじゃ話になんないな ユーザーが満足するので十分ならGT民でも満足してんじゃん
というかiracingの話は板違いなので
>>790 考察記事ってのはわかった上で、特に否定する箇所も見当たらんと思ったわけだが。
逆に妄想だと否定する根拠は?
>>792 1440x1080だとギリギリFXAAをかけられるな
>>780 サーキットには、小さなバンプから大きなバンプ、うねり、カント、路面の継ぎ目、修復跡、ひび割れなどいろんなものがある
レーシングカーは足が硬いから、それら全てを感じることができる
これらを収録するにはレーザースキャナー使うしかないと
GPSはもっと大きなスケールのもの。コース幅、コーナー半径、坂の頂点の高さ、コーナー間の距離なんかは測定できても、上で挙げた小さなスケールの要素は到底計測できないわけ
つまり、1、2センチズレててもわからないよね、という次元じゃなくて、要素があるかないか、という話
>>802 よくわからんのは、PS4の60fpsは当然として、箱でも30fpsを割るような絵には見えんことだな
むしろPS360世代でも出せそうな画面に見える
>>798 この比較画像だと特に色味が違わないね
箱骨版のが綺麗とか言ってたところはどんな設定で比較してたんだ
>>801 レーサーはサーキットの1ミリの段差も振動や音で感じることができるが、
レースゲーだとそこまで感じ取るのは無理だろ
ゲームにおいて、路面の凹凸による振動を人体に伝える効果的な手段が無い
バンプやカントでFFBなり振動ユニットなりグリップも変わるし挙動も影響受けるわけで・・・もういいんじゃない?
>>807 > ゲームにおいて、路面の凹凸による振動を人体に伝える効果的な手段が無い
PS2の「Rez」にくっついてきたトランスバイブレーターを使えば…
>>801 いやだから要素があろうがなかろうがその要素をコンシューマゲームで体感できるのか
そしてそのようその違いとやらがコンシューマゲーム機でお前ら分かるのか
とはじめに聞いたわけ
その要素があるかどうかとかの次元じゃなくって一般向けに販売されてるコンシューマゲームとして必要なのって話
まあ、GT6に関しては3ペダルで走ってみれば、その一点だけでもクソだと思い知るんだろうけどな 少なくとも3ペダル操作に関しては間違いなく Forza>>>>>>>>>>ゲーム的操作の壁>>>>>>>>GT
>>810 コンシューマでもリアルシム出ても良いじゃない
パッドじゃわかりにくいだろうけど
>>798 V字回復クッソワロタw
痴漢良かったなぁww
まあ確かにCSでならそこまではいいかって気もするな。シム風くらいでみんな満足だし
>>812 出てほしいけど周辺機器とかもろもろでめっちゃ高そう
>>798 この前後にティアリングも発生しまくってるんだな
何がそんな重いんだろ
>>760 3Dレーザースキャナで面をスキャンする時は面とカメラを平行にするのが当たり前、じゃないとミリの精度なんてとれない
直角の構図で地面を斜めからスキャンしたら正確な情報は取れないぞ、でもiRacingがそれでいいならそれでもいいのよ。
そして大富豪なのにトプコンの3Dスキャナも買わない、面のスキャンもしないんじゃやるきないんでしょうな
>>物理演算用のバンプマッピング(グラフィック用ではない)で実装してる。
>>iRacingが使ってるのは当たり判定に使うバンプマッピングで別物。グラフィックには反映されないよ
ところでこのスキャンしたデータを法線マップにして凹凸の当たり判定をつけるのは、どういう実装でやってるか答えてほしいね
ウルフェンシュタインみたいな糞グラゲーで 1440x1080 ティアリングあり フレムレート25fpsまで落ちる それがXBOXONEなのら!
fps安定以前にフリーズどうにかしろって話だな 前作もフレームレート全然安定してなかったな Wolfenstein
記事になんて書いてあんの 画像みたいな処理落ちって極稀にでしょ
>>816 該当シーン前後のレベルデザインがeSRAMで回すにはきついのかもね。
UPDATE 23/5/14 10:05: We've analysed more assets and now believe that a dynamic framebuffer is indeed in effect - on both Xbox One and PlayStation 4 versions. MachineGames does appear to be using the technique used in Rage, where horizontal resolution is scaled according to engine load in order to sustain 60fps. We've added a new shot above, demonstrating a scene where PC runs native 1080p, with both PS4 and Xbox One upscaling in the same area. However, the degree of scaling varies between the consoles, with PS4 holding the advantage and there are clearly scenes where the Microsoft console needs to scale, while PS4 remains at native.
なるほどなるほど
>>815 トプコンのHPにも3脚使って路面計測してる写真と解説があるけど何か問題でも?
>>761 CSのレースゲームはシムとしてはForzaもGTもクソ、ForzaはFanatecしかまともなハンコンなくてもっとクソかも
でも車が走ってるところを眺めるために一応買う
>>817 >ところでこのスキャンしたデータを法線マップにして凹凸の当たり判定をつけるのは、
>どういう実装でやってるか答えてほしいね
俺も知りたい
都合悪いからスルーされそうだけどな
>>827 くそなのは分かるがそれ以上のこれといったのがないのが問題だな
ウルフェンシュタインって両機種1080pって言ってたのにwwww
>>833 何に使うんの?
レンダリング終ったあとのフレームバッファに処理するんだからいらんでしょ
原理的にMSAAみたいにZみたりもしないし
>>831 PCシミュ(笑)がどんなに精密かと思ったら公式を鵜呑みにして満足してるGT民レベルで草不可避
>>826 うんうん、ちゃんと対象の面に向けて水平にスキャンしてるだろ、やっと正しい使い方をしってくれて何より
>>828 6年たっても概要すら公開しないとかこの業界じゃありえんよな、普通はGDC2009かSIGGRAPH2009でドヤ顔で宣伝してそうなもんだが
まぁ信者以外はハッタリだと思ってるんだろう
>>837 動画でもちゃんとスキャンしてんじゃんw
>>837 そんな精密に路面を作れるならとっくに4亀でテクニカルレビュー入ってるよな
コンシューマと違って業界で動く金も小さいから信者だましの商売が通用してるとしか思えん
iracing(笑)には劣化ポリフォの称号を与えたい
fxaaが現フレーム smaaが現フレームと過去の一フレーム smaat2xが現フレームと過去2フレーム
正直な話、PS360以降のコンシューマーやPC向けの自動車運転ゲーのほとんどのグラって新車状態のピカピカさ加減を再現しすぎてて 逆にリアル感を損なっているような気がしなくもない 町中で見る車があそこまでテラテラしてることってまず無いじゃん?
>>838 インターフェイスごとAAをかけるのならそうだが
>>841 だって精密に作られた路面の証拠が公式の宣伝と信者の感想なんだろ
それにプロレーサーもやってるなんてのを真に受けてるのはGT民そのものじゃん
iracing(笑)を信仰するのは勝手だけど巣から出てこないでくれるかな
>>846 逆にどんな証拠があれば納得するのか聞きたいわ
>>845 インターフェイス関係ないだろ
FXAAってレンダリング終わった画像を分析してAAかけるからサビピクセルも必要ないのに
上でも言われてるけど何に同容量のフレームバッファ使うんだ?
>>848 bf3のpdfとか過去スレにも色々コピペされてるし見てみれば
どうであっても箱一の解像度の問題は変わらんし
>>847 あれ、まだ居たの
納得する証拠以前に今日聞かれたことにも答えられてないじゃん
>>817 の問いに証拠を用意できないiracing(笑)に期待するのは無理ってもんだ
恥の上塗りになるからもう止めたら?
>>850 一般的なバンプマップは光の当たり判定を変えて凹凸があるように見せる技術でしょ
それをタイヤの当たり判定に応用しただけであって何も難しいことじゃない。君の想像力が足りてないだけ
>>851 想像(笑)
それもソース無し(笑)(笑)
証拠が無いからとうとう想像に走っちゃったよ
>>784 >>831 は正直に公開されてないといってるぞ
信者はそれでも満足かもしれないがここはそういう場所じゃないんで遠慮してもらえるかな
>>849 いやそんなんどうでもいいから何にどう使うのか教えてよ
FXAAの理論からして追加のフレームバッファなんて絶対に必要ないんだから、pdfなんて読んだって書いてないんだからさ
あんたがどういう考え方してるのかが知りたい
>>852 スキャンデータがあればバンプマップ作るのは簡単なのはわかるよな?
そしてバンプマップで路面情報作ってるって開発者が証言してるし公式ページにもある
それでさらにソースって求めたらただのアホじゃん
iracing(笑)の信者洗脳ってGTのこれと同じだろ >最高の体験のための最新のテクノロジー >「具体的な違いがどこかわからないけれど、以前とはドライビング感覚かまったく変わっている。 >とにかくもう『グランツーリスモ5』には戻れない」 >これが、2013年7月にPlayStation Storeから無料配信され、全世界で140万人以上の皆様にご利用いただいた「GTアカデミー 2013」に寄せられた典型的な感想です。 >ユーザーの皆様が耳慣れない技術用語よりも、「どんな新しい体験ができるのか」という結果を重視するのは当然のことです。ましてやそれぞれのテクノロジーは個別に機能しているのではなく、関連する他のテクノロジーと呼応しながら、大きな体験を生み出します。 >私たちの願いは、個別の技術を正しく理解していただくことではありません。プレイしていただいたお客様に「とにかくもう『グランツーリスモ5』には戻れない」と言っていただけること、ただそれだけです。
>>855 不利になると段々頭の悪いレスになってくるのはゲハならではだねw
>>853 そう思うのならそれで良い
SSAOのときも同じ感じの奴がいたけど面倒なだけだったし
>>854 スキャンはmm単位ですけど路面情報の解像度は全然分かりません
信者脳ではmm単位でコースが作られてるけど4亀にはテクニカルレビューは全然出ません
こんなのをソース無しで信じろという方がおかしい
普通は信者だましの商売だと思うわ
あれだろ Forzaの秒間60回シミュレートと同じでなんとなくハッタリはすごいが 実車の挙動再現に近づくほど寄与するわけじゃないのと同じで 路面の傷とかミューとかバンプなんか実車のように感じられる訳もない 要するにいつもの中身のないアレだわ 挙動とか少なくともエンジンと駆動系とサスとシャシーとタイヤちゃんと作りこんでシミュレートしないと なんちゃってでしかないだろ 60kmで走行したらどんなゲームでも実車とはかけ離れたものでしかない
>>857 よくないって
ここテクノロジー語るスレなんだから間違ってるなら間違ってると認めるべきなんだから
なんならそのコピペやpdf貼ってくれてもいいから
同容量の追加フレームバッファをFXAAはどう使うの?
>>844 ワックスかかりまくりなリアルの市販車はゲームよりテカテカしてるというか
リアルタイムのゲームじゃ無理な領域で鏡面反射や光の拡散してるから
まだまだマシンパワーが足りてない
車だけリアルにしても背景で嘘をついたら結局ウソっぽい画面になっちゃうから
これもまたまだまだマシンパワーが必要
>>860 SSAOのときもだけど、それをコピペしてやったら黙って消えるだけだし無駄だからな
> インターフェイス関係ないだろ
792pの解像度の意味も分からないって事だし
100MBくらいしかコースデータ無いのにどんだけやってんだと
>>863 100MBってテクスチャとかコース全部込みで?
そうなら実装がmm単位とか絶対ホラだろ
>>862 ごまかさなくていいからさっさとコピペかpdf貼って持論をいいなよ
FXAAが追加の同容量フレームバッファを必要とする理由をさ
もうすぐID変わるからいい逃げするつもりなんだろうけどコピペして明日からもずっと問い続けてやるから安心しなよ
>>866 お前の主張だとSSAOもフレームバッファを追加に必要ないんだよな
その理由って説明できるか?
この説明が間違いでもあさっての方向なら無駄
要するに一生箱1の解像度の問題も分からないまま
>>835 このゲームって何かGTA4見てつくりましたって感じだよね
油絵フィルタも使ってるし
>>864 だからお前さんmm単位の意味間違ってんだよ
1mm方眼紙の細かさでサーキット全部区切ってると思ってるんだろw
>>864 メッシュの大きさ数メートルくらいみたいよ
>>869 では正しい意味と実装方法を教えてくれ
3次元のコース上にあるバンプやクラックをmm単位で再現できてんだろ?
韓国レーシングじゃないんだから・・・ 路面に数ミリの凹みがあったらマジで吹っ飛ぶぞ
>>867 SSAOに追加のフレームバッファが必要ってとんでもないこと言ってるの自覚してる?
そんなこと言ってるの世界中探しても多分あんただけだぞ
ていうかSSAOとFXAAでなんの関係があんの?
まさかポストエフェクトxtて単語だけで同じものだと勘違いしてる??
ここまで凄まじい発言してるアホがいるのに誰一人突っ込まないのねこのスレ
実際に走った感じだと、サーキットには高低差はあってもデコボコを感じることはさすがにないな 俺は二輪だが、バイクでもそう感じるんで、四輪ならもっと平滑な印象になるんじゃないか?
>>874 画像の意味は何が言いたいのかさっぱり分からんが、AOの記事の方はあんたが言うような追加のフレームバッファなんて一言も出てないだろ
なんでURL貼ったの?
むしろそれ読んだら自分の間違いに気がつくもんだけど
>>871 やっぱ1ミリ方眼紙だと思ってたのかい
ミリオーダーのスキャンが効いてくるのはバンプやクラックの高さ。高さが一番挙動に影響するからな
解像度も細かければ細かいほどいいだろうがね
>>870 適当言うのやめましょうね
>>876 やっぱり駄目じゃん
> AOの記事の方はあんたが言うような追加のフレームバッファなんて一言も出てないだろ
一言どころかしょっぱなから出てる
>>877 俺の問いへの答えに全くなっていない
>正しい意味と実装方法を教えてくれ
>3次元のコース上にあるバンプやクラックをmm単位で再現できてんだろ?
実際にどんな解像度でデータを持ってるんだよ
100MBで収まるデータなんだろ
逃げずにきちんと説明してくれ
SSAOやるのもバッファは別途用意するでしょ ガウスとかも掛けるんだし
>>878 どの部分か抜き出してみなよ
記事にはレンダリング用のフレームバッファと深度情報しか書いてないのにどう勘違いしてるから知りたいからさ
あとFXAAに追加の同容量フレームバッファが必要とかいう意味不明な発言の続きはまだ?
待ってるんだけど
>>880 それフレームバッファじゃないよね
それにFXAAに追加の同容量フレームバッファが必要とかいう意味不明な発言が、なぜかSSAOにすり替えて展開されてるだけだし
>>879 いやだから公開されてないって言ってるじゃん
新しいサーキットは2〜300MBあるから解像度高いんじゃないかとは思うがね
世の中そんな内部データ丸々見せるようなゲームなんてほとんどないぞ? お前さんは全部疑ってかからないと気が済まないのかね
>>882 公開されてないんだろ?
だったら、分からないですが答えじゃん
mm単位でスキャンはしてます、そこからバンプマップつくってます、でも容量は100MBです
もうこの時点でmm単位のクラックやバンプがどこまで実装されてるか怪しいと思うのが普通
公式が言ってるから信じますってのはお前の自由
自由だけどここはそういう信仰を披露する場所じゃねーんだわ
何度もいうけどいい加減に巣に帰ってくれ
>>881 いつもの話すだけ無駄な奴って分かったからもう良いよ
FXAAもSSAOも追加でフレームバッファを消費しないって事で
>>792 も原因不明って事で
頂点の精度がmm単位なんだろ
>>882 ミリ単位のものを反映してるのなら容量でさすがに分かるだろう
PS4は日本では暫くWiiU相手に苦戦するだろうが ソニーにはVita撤退という奥の手がある このカードを切ればPS4は飛躍的に伸びWiiUの累計をなんなくとっぱできるだろう
WiiUの番犬の発売が怪しくなってきたな AIの移植が困難で進んでないから発売時期はまだ決められないって言ってるし
>>883 また妄想でドヤ顔?本家に直接聞けばいいじゃん結構教えてくれるぞ?
タブコンを活用するために頑張ってるのかと思ったら、そんなレベルなのか
フレームバッファってグラフィックスの処理用に配置してるバッファ 全てを指してるんじゃないの? なんかその辺の言葉の認識違いがまずある気がするけどw
>>884 逃げるのは構わんけどあんまりにも惨めだぞあんた
自分URL貼っておいてどこかと指摘されてもそれ示すことさえできないんだから
ていうかこの期に至ってもまだFXAAが追加でフレームバッファ消費するとか意味不明なこと言ってんのね
その理論言えば論破できるんだよ?ん?なんで言えないの?話だけ無駄といいながら自分で抜き出すこともできないURLと意図さえ明らかにできない画像貼って、いったい何がしたかったの??
あと
>>792 の記事もちゃんと最後まで読んだか?
WolfensteinはPS4もX1も両方負荷に応じて解像度上下させてるからネイティヴ1080pレンダリングはPCだけって結論にアップデートされてるぞ
>>891 最初から「追加の同容量フレームバッファ」ってきちんとした定義の上で話してるんだが
それともあんたもFXAAには追加の同容量フレームバッファが必要とでおも思ってる?
>>893 >それフレームバッファじゃないよね
って言ってるのは一体・・・
SSAOの追加パッチ当てただけでガックガクになるのが箱一だからね
WolfensteinはPS4版はネイティブから帯域節約のためにシーン5では解像度を落としてる PC版はシーン5でティアリングが発生してるように、PCでも半透明が大量に出てキツイ 箱1は通常時から1440x1080の解像度
>>898 > SSAO処理用のバッファをフレームバッファと呼ぶのかあんた・・・
ww
>>883 じゃあ5000メートルのサーキットでコース幅が12メートルのサーキットがあったとするわ
仮に5センチ四方のメッシュだとしてもマップに使う容量は圧縮すりゃ10MBいかない位で済む
平坦なとこは解像度低く、バンプやクラックあるとこは解像度高くとか工夫なんて幾らでもできるだろ
ギャーギャー騒ぐのは良いけど発想が貧相なんだよ
>>898 いや、だからそこの認識違いの話をしてるんだよw
描画用に配置してればフレームバッファと呼んでも構わないよ
レンダーターゲットと呼んでもいいし、この辺の定義って正確には無いんだよ
>>900 まだ居たのかよ
ブログでも作ってそこで”ぼくのかんがえたiracing
>>901 認識違いなんてなくね?
> 描画用に配置してればフレームバッファと呼んでも構わないよ
呼んでもかまわないというか、フレームバッファと呼ばなければ何なんだってことになるし
フレームバッファ以外には無い
おっと途中送信しちまった ブログでもつくってそこで”ぼくのかんがえたiracing"でも発表してくれ そしたら見に行ってやるよ お前の妄想垂れ流されても困るんだわ
アホで検索したら「あっ」って思ったw
コース上にミリ単位の起伏とかは表現する必要が無くて 拾った起伏情報から数十cm四方の摩擦の平均値を事前計算して配置するみたいな そういう利用方法じゃないのかねぇ・・・ まぁ想像だけどそのぐらいで十分だと思う
いつもの奴の独特の読みにくさ
>>901 だからSSAOが使うバッファをフレームバッファとかレンダーターゲットって呼んでたり表記してるものを持ってくればいいんじゃない
俺はそんなもん見たこと無いからあんたが俺ルールで言い張ってるようにしか見えん
あと何回も言うけど俺が言ってるのはID:n+EFvb0y0が主張する「FXAAが使う追加の同容量フレームバッファ」のことだから
SSAOなんて最初から話題にしてない
>>908 SSAOは映像技術の一つだから
それに裂かれるリソースはフレームバッファと呼んでも構わないって話
至極単純な話でしょ
至極単純だからみんなSSAOのバッファのことをフレームバッファやレンダーターゲットって呼んでるよね すぐにそう表記してある媒体や発言を出してこれるよね だって至極簡単な話なんだから なのになんでひとつもだしてこれないのかなー不思議なだなー
>>890 WiiUのCPUってG3が3つあるだけのものだし、360やPS3とかと比べたら半分の性能も怪しいレベル
作り直しみたいな形になって発売が遅れるのは仕方が無かったと思う
そう考えたらNFSMWって結構頑張ってWiiU向けにつくられてたと思う
警察の仕様とかゲームモードはVita版に近いけど、対戦人数はVita版より二人多いし
フレームバッファとかトータルフレームバッファとか NVは使うね
フレームバッファの意とかいまさらなんだけど WiiUのときにやってきた任天がずっと居付いてるだろ テクスレは指摘もしないとかいつも同じ事を言ってるし WiiUは6倍で、箱1はデュアル WiiUや箱1に不利なことは無いと自己満足したいだけなんだから察して合わせてやれ
>>917 大先生は流石に解っててやってるだろこれw
The Order:1886すげぇなw
The Orderやべえな もはやプリレンダレベルだったぞ・・・
フォトリアルにとって最大の壁だった空気感が いよいよインゲームで表現可能になってきたな 映画の写実って感じだ
頑張って起きてて見忘れるという
>>919 ムービーからシームレスにプレイ画面になるのが凄い
プリレンダが操作できる感じ
テアリングが惜しい…
ティアリングとかフレームドロップはあくまでストリーミングでカクついてただけじゃね?
グラフィックはそこそこ良い しかしゲームデザインが化石
ノヽ_ ,ヘ ☆ スレの話題と関係ない告知を失礼致します♪ /,*ノリハノハ / ただいま議論スレにて ルリl゚ ヮ゚ノ,'' / 名無し設定から“@LR変更議論中”の部分を ノ⊂)Hl つ 消しても良いか議論中です♪ ( ( (く__|__> 05/27(火) 06:55まで しiノ ご意見をお待ちしております♪
The Orderってレールシューティングっぽいな。 動きが制限される分、画質向上が可能ってことか。
クリスタルにはまるのなしだろーっつ 紳士協定は守ってくれないとさー
931 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 06:25:46.76 ID:YnN64Bps0
ティアリングは配信のせいじゃね ドライブクラブも配信のせいでティアリングでてるけど開発者がゲームプレイは一切ティアリングないって言ってたし
フレームレートは配信上の問題 なぜこんな見せ方したのか意味不明 RADの人も知らんだみたいだし急だったぽい PSブログポストも消えたし PRは一体何したいのか
つーか主要キャラ1体だけで10万ポリゴン以上だろ それが4人まるまる出てる上にモブもたくさん、パーティクルもじゃんじゃん使ってて こらRYSEが限界の箱じゃ実現不可だわ
>>923 「もしも彼ら(ソニー/MS)がスペック上の数字を増やしたところで、次世代機が今日のハード
よりもずっと高性能なものだと、その違いを消費者は充分に認識することができますか?(いや、できないでしょう
「私はWiiと360やPS3の間で起こったような性能の差による問題は二度と起こらないだろうと思っています」
オーダーはちょっと鳥肌物だな アンチャやサンタモニカやQDはこれ以上かと思うと
>>913 答えになってねーよハゲ
それのどこにSSAOのバッファがフレームバッファって書いてあんの?
今のGPUってレンダリングバッファと素材のバッファに分かれて区別されてんだろ
テクスチャやジオメトリデータも全部フレームバッファって呼ぶのか?
分かったらさっさとSSAOのバッファをフレームバッファって呼んだり表記してるソース持ってこいよカス
nVIDIAがよく使うんだろ?
あとFXAAに追加の同容量フレームバッファが必要なソースもまだかよ
ID:7NG8HtnK0逃げんなよ
FXAAって処理後に元画像に直接書き戻すと再帰的に読み出せなくて駄目じゃね? 元画像バッファに加えて処理後の出力バッファが別途必要になんじゃね?
Orderのこの妙なせまっくるしさはなんなんだ? 単にそう言うシーンだって話じゃなくて、なんかやたらと対象物が近い感じと言うか 画角が他のゲームと大きく違う? FOV60くらいなんだろか
テクスレってスクショとか低フレ静止画リッチを誉めちぎる似非ウンコゲーマーばっかじゃね?
まだやってんのかよw
>>943 いや処理用のワーク領域と画像出力用のバッファもまた別じゃね?
>>947 FXAAの仕組みきちんと理解してる?
基本的なレンダリングが終わったフレームバッファを参照してエッジ検出してからそのフレームバッファにブレンディングしていくんだぞ
ここで追加にワークメモリが必要なのはエッジ検出してシェーダーが処理する部分だけ
入力も出力も元からあるフレームバッファ使うから一切必要ない
これはSSAOも同じこと
フレームバッファや深度情報参照して処理して書きだすから、追加にフレームバッファなんて一切必要ない
>>945 そうやって敵視する奴が定期的に現れるスレだよ。
画角は他のソフトとかわらんだろ
The Orderもの凄いんだけど一般人はシャープネスTV大好きだから、UEの質感に絶賛しそうだw
>>948 ピクセル参照系処理で加工後の2D画像をベースにして
さらに処理を重ねてくとピクセル単位のアーティファクトが生じるケースが出ね?
再帰的に読みだす為に元のレンダー画像は残しとくもんじゃね?
>>953 残さないで処理するから軽いけど、HUDボケなんかが発生するわけで
>>953 そうだね。あとGPUは一般的にLHSは不可能か
できてもペナルティ相当大きいんじゃないかな?
948はたぶん脳内プログラマ
956 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 10:55:38.49 ID:WyyyDCyl0
>>918 ・・・たぶん・・・わかって・・・ない。
SSAOの話題中にちょうどSSAOが省かれてるWatch Dogsの比較動画が貼られててワロタ 解像度だけの劣化じゃないんだな箱1・・・
>>953 なんか凄いこと言い出したけど普通に考えてそんなケースあると思う?
16msや33msで処理完結させないといけないゲームでそんなこと出来ると思う?
ていうかそんな仕組みゲーム処理には存在しないんだけどやってるゲームやエンジンがあるの?
脳内妄想じゃなければソースか元ネタ出してほしい
あんまりにぶっ飛びすぎて面白い
959 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 11:07:39.44 ID:gZYV2QNN0
熱暴走、セーブファイル破損頻発してる 欠陥ゲーム機を褒め称えるテクスレまじキモ過ぎ
960 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 11:11:55.04 ID:s5RHhOLK0
Order凄いか?霧だして遠景描写省いてるだけだし 動画見る限りなんの特徴もなさそうなTPSだな 大丈夫かコレ グラだゲーはKillZoneだけでいいよ
>>958 別に凄いこと言ってないと思うけど?
もう一回レス読みなおしてみて
>>961 いや凄いこと言ってるって
普通だと思うならそういう処理してるゲームやエンジン見せてよ
>>963 クラウドどころかオンすら無いゲームに、よう無限のクラウドなんて煽り入れらるな、だっサww
>>962 >>874 の下の画像がそうじゃね?
ポストエフェクト系AAがかかってる場所とそうじゃない場所があるし
>>963 うわあああああああああああああ
どこに負荷がかかってんだ?
あとAAも違うかもしれない 解像度の違いからそう見えるのかもしれないけど、NFSと同じぼかしフィルタだけっぽい
表示範囲全て一切のシェーダーもテクチャも変えずカリングもLODなしで表示してこそ遠景だね! オープンワールド信者とかまじでこう思ってるから困る
そもそも本来負荷がほとんどかからないような部分まで削除しなきゃならないってのはどうなんだ? 特に今のハードならSSAOぐらい誤差以下でしかないし
>>965 AAかかってないなら保持してるらしいフレームバッファもう一回参照してやり直せばいいんじゃないですかね(ゲス顔
ここでおかしいと言ってるのは元のフレームバッファ保持しておいてアーティファクト出たらやり直すという部分だから
ポストプロセスAAかかってないかどうかんてなんの関係もない
ていうか多少アーティファクト出ても画面が破綻しなければそれでいいってのがゲームのレンダリング
The Orderは上下黒帯補正がかかってると思う。 ウルフェンシュタインもバイオ6も上下黒帯のカットシーンはそこそこ見栄えがいいし
Orderは好みで評価が別れるな
>>971 BF4もだったが、箱一はそのSSAOですら処理落ちの激しくなる欠陥ハードだから仕方ない
>>940 気がつくのはAOとAAとグレアの処理が違う
AOは普通に比較されてるから分かるし、AAは方のラインとかが箱は毛羽立ってるのでこれもわかる
車のライトの処理が箱とPS4で違っている
箱はフロントの2つのライトの中央のナンバープレートあたりの部分に2Dの半透明のフィルタを大きく一枚かましてる、PS4はライトそれぞれと道路に反射してる部分もグレアの処理が掛かっている
>>978 PS4は一台売るごとに60ドルの赤字 Part2
453 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage]:2014/05/24(土) 13:14:00.92 ID:pkv4ZI100
「虚偽説明を行ったら違法になる場では言えなかった」コレに尽きるよ
GDDR5のバンクグループに夢見すぎ、DDR4でどう改良されてるか見れば判るっしょ
PS4は一台売るごとに60ドルの赤字 Part2
478 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage]:2014/05/24(土) 13:51:18.56 ID:pkv4ZI100
GDDR5とDDR4で、数字がGDDR5の方が大きいからGDDR5の方が新しい規格だと信じてるんだろうな
そうでもないと採用品が発売されてから6年経ってるメモリを次世代メモリと思い込むのは無理
GDDR5はメモリ積層対応してないし、同一バンクアクセス時のペナルティ割合がDDR4の2倍
高消費電力だから採用はどんどん減る一方なのに
はよはよw
ID:pkv4ZI100 ってたぶんID:4nv1D1nO0だな
http://hissi.org/read.php/ghard/20140519/NG52MUQxbk8w.html 【箱1終了】 PS4のCPU性能が100倍に向上した件
284 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage]:2014/05/19(月) 04:06:56.48 ID:4nv1D1nO0
>>281 GPU自体は普通のGCNで何も変わらないよ、むしろTrueAudioまでそのまま積んでる完全吊るし仕様
だから問題なのはPS4の設計の方で、想定より性能が出なかったんじゃないかな
Trials Fusion でもPS4だけ貼り遅れが目立ってたから
GDDR5はGPU専用で使う分には問題ないけどCPUには向かないから、わざわざ改良したDDR4作ったんだし
それでも同一バンクグループにアクセスする場合は転送速度が5割悪化する、GDDR5だと半減だからまだマシ?
WatchDogsが30fpsという次世代機の限界 Part2
71 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage]:2014/05/19(月) 00:31:46.50 ID:4nv1D1nO0
>>69 PS4の実態を突き付けられると、箱ガーWiiUガー なソニーハードファン多過ぎだから
テクスレなんて、AMDの技術者まで箱信者にされてたな
orderいいねえ、まあ他のゲームより描画距離を絞ってる感じではあるがプリレンダにかなり近い あとバットマンもかなりいい、グラ自体はorderの方がいいがまあ描画距離も考慮に入れるとあの質感もなかなか ここに来てさらにグラの水準がワンランク底上げされた感じがする
983 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:10:58.45 ID:JYxO0Kb30
order見たらWatchDogsなんてどうでもよくなったな
984 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:12:42.38 ID:gZYV2QNN0
発売したら糞グラ糞げーインポマス持ち上げるキチガイゴキ居なくなった
986 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:16:35.09 ID:8AROYBB/0
1886ひでえな 15フレームくらいしかでてないだろ なのにティアリングも起きまくり これにだまされるやつって目が腐っってるだろ
>>940 これ最悪、箱版以外はSSAO有りみたいな逆転現象もありえるな
989 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:20:24.38 ID:tz7SW6Jd0
order姑息だな ああしてまで見た目よくしたいのか ゲームであること放棄してんな
990 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:20:37.42 ID:tQEuTZ0c0
>>985 どこからか謎の圧力がかかっているせいで
PC版は家ゴミと何も変わらないとか言わされてたのか
テクノロジー通としては許せない暴挙だな
2886のフレームレートが酷すぎてワロタ
>>989 PS4は高性能ってだまして売るために詐欺にならないために画面だけなんとしてもクオリティあげるために頑張ってるからね
Watch Dogsは製品でるから化けの皮はがれちゃったけど、ドヤ顔クラブは対Forza用のFUDだったし
箱1も1152x640ならSSAOも可能だったのに
994 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:27:01.21 ID:gZYV2QNN0
>>923 レジのPS4版ってところか
どうせなら敵は人間ではなくキメラの方がよかったな
orderのカクカクはTwitchのストリーム遅れが原因でそれを録画したものだから。 もう少しましなのもUPされてる。 まあ確かにグラはプリレンダー級だけど、いくらバルカン撃っても壁が全然壊れないってのは グラがリアルになればなるほど違和感半端ないなぁ。
1000 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:37:00.25 ID:tz7SW6Jd0
SCEの没シューティングコレクションが増えたな
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。