【ゲームハード】次世代機テクノロジー216【スレ】
前スレ
>>1000 そいつ完全に酔ってる〜の人だろw
脳内識者たちが驚いたくだりで思わず吹いちまったわww
3 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/18(日) 14:13:05.64 ID:siezFuh90
1乙
前スレ
>>980 使い勝手を考えると話の発端であるUmbra、PhysX、Enlightenについては、
将来の構造のhUMAと比べてパフォーマンスが劣るってことでいいの?
>>4 話をするのは無駄な人っぽいので思いたいように思えばいいのだと思う
GDCで話し出たんだし自分で見たらいいんじゃないか?
将来のUmbraの実装を知ってるのなら分かるだろう
ID:t6/c5S+I0はこいつか?
808 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/03/23(土) 03:00:18.16 ID:0x4TxJ5A0
両方の開発と飲んだ〜
酔ってる〜
片方はしっかり作るとより高性能
片方は簡単に高性能
379 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/04/04(木) 19:18:36.74 ID:0GE34fAA0 [1/2]
>>369 DualAPUってのは当たりだよ
2月のベータキットがそれだった
性能はPS4よりかなり高い
>>372 触った印象だとSingleAPUのPS4がどこまで出来るかってぐらい差がある
マルチコアと一緒でAPUを分けることで効率がよくなるし、スペックそのものが上がる
CPUなんて単純な16コアじゃなくて8コアが2つなのでかなりの性能がある
GPUも2つなのでマジでヤバイ
EAがバトルフィールド4を出し惜しみしてるのはフルスペックのバトルフィールドを新箱に提供するためらしい
380 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/04/04(木) 19:21:17.71 ID:0GE34fAA0 [2/2]
新箱のロンチにうちも某ロボットアーケードゲームを出すよん
> インファマスのpdfにもGPGPUは同期とレイテンシがクリティカルって説明されてたようにまだまだ性能面での改善が必須 GPGPUがレイテンシが云々はhUMA関係ないだろうw GPGPUは超多コアのスループットによっての性能向上だからスクリプトのような小さな処理を随時行うのは向いてないってことをインファマスのPDFには書いてあっただけ GPGPUの同期ってのも今までのGPGPUの弱点だったもの
>>8 レイテンシはキャッシュ使えずにメモリにフラッシュしないといけないからもろに関係あるだろ
ついでにI/O通るからその分のレイテンシだって発生してるし
> コヒーレント処理でバイパスしたらキャッシュ使えないからキャッシュ効く処理はパフォーマンスでないし
なのでhUMA、hQという考え方が出てきた
ていうか前スレのこれなんだよ
現状の環境でhUMA達成するためにキャッシュバイパスが実装されたんだから前後完全に逆だし
hQはタスク管理の仕組みであってバイパスやキャッシュ関係ない
お前知ってる単語適当に並べてるだけでなんの知識もないだろ
AMDが後追い実装なのと混同してるのか? それともただの馬鹿なのか
56Pにあるのは一般的なGPGPUのポジティブとネガティブ
57Pにあるのは、PS4で行ったネガティブの回避方法
>>9 > レイテンシはキャッシュ使えずにメモリにフラッシュしないといけないからもろに関係あるだろ
PDF読んだよな?
少数の処理のためにたくさんの演算機を使って処理するからGPU自体、レイテンシが大きくなる
だからMSもeSRAMのレイテンシなど意味が無いといってる
これを改善するには超多コア構造を止める必要がある
GPGPUがCPUとの同期が苦ってってのはGPGPUが速いのにCPUが遅くて処理性能を生かせないから
なのでPS4Tricksのほうで、処理を取りあえずたくさん投げてグラフィック処理と同じようにレイテンシを隠蔽する
CPUとの同期を止めてGPGPUの処理を生かす
方法が書かれている
知識がないどころかPDFをまともに読めていない
>>9 前提としてストリーミング的なメモリアクセスは
レイテンシの影響もキャッシュの効果も薄い
超並列演算クラスタが得意とするデータ処理はソッチ側
hQはヘテロジニアスキューイングであって
GPUのジョブリスト書き換えを即座にCPUに反映する実装だから
ハードウェア的にはGPUキャッシュの取り扱いに直結する話だろ
はじめからPS4の技術的なプラスのものは効果が無かったと思い込みたいってのがレスでわかった 根本の意味が分かっていない > 魔法のGDDR5 8GBと魔法のhUMAが実際とか > PS9キメてるキチガイばっかり? > > さすがPS4を持ち上げるテクニックを語るスレだわ 普段からこういう奴がいるのに消えたしな
業界人「Xbox Oneは完全にゲームオーバーかも。主に性能面で」 ・Tidux氏 「ICE(ソニー内の開発チーム)がどこまでやるかなんて誰にもわからない。今後の向上はマジでアタマがおかしいレベル。 ・Thuway氏 「ゲーム・オーバーなのはセールスの話じゃない。性能の話だ。PS4の性能向上の噂は狂気だ。どんなに言っても大げさじゃないよ。」 ・ICEチームがしたPS4の性能向上がマジキチで、コンソールをものすごくブーストするって話らしい
19 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/18(日) 15:33:59.25 ID:CIJkMb460
またhUMAやコヒーレントの話になってるのか 現状だと、GPUのMMUと、CPUのMMUには、キャッシュ機構の複雑さや扱うメモリ帯域幅が違いすぎるので、 基本はコヒーレント取らずに必要部分だけコヒーレントをとるPS4の方式が現実的って感じだから、 PS4の構成は正しいでしょう
>>975 一応チームの本拠地がノーティってことになってる
本拠地って表現するくらいだからノーティ単体のチームってよりはWWS全体から構成されたチームなのかも
将来的に、CPUが必要とする複雑で高機能なMMUと、CPUが必要とする高帯域なMMUを 両立できる統合MMUが開発されれば、フルコヒーレントが現実になるかもしれないが、 現時点では、PS4やらKaveri方式が正しいといえる
>>12 hQはGPUがタスクリストから勝手にGPUの処理抜き出してやるから従来みたいにわざわざCPUが管理しないのも売りのひとつなんだけど
さらにいえばその処理するのはGPUのフロントエンドにあるMCUだからキャッシュより前の部分の話
キャッシュまったく関係ないですよおバカさん
>>23 それも機能のひとつでしかないだろ
hQは従来CPU→GPUの一方通行でしか無かったタスク周りをアプリ操作でGPUが自発的に、あるいはGPUからCPUにタスク投げられるように垣根なくすのが目的なんだから
だから異種混合のヘテロジニアスなんて呼ばれてる
ここにあんたのいうキャッシュやバイパスは一切関わってこない
むしろどう関わってくるのか知りたいから懇切丁寧に説明してくれよ
理解できてないのか 無理言ってごめんね
I/O通るとオニオンが同時に使えないってよく見かけるけどなんで? XOは同時に使えるの??
>>24 めんどくせーなw
そこのwork itemsがなにで
CPUとGPUがどう仕事を進めると思ってんだよw
おまえが理解しろよww
という質問が前にあったけどPS4はI/OMMUでアドレス変換するから片方ずつしか捌けない X1はそんな制限ないけどCPUがGPUのメモリにアクセスするときメモリに書き出すしか方法がないのでそれ以前の問題になる
>>27 毎クロックアドレス変換が必要なDMAの処理がこの世の中に存在するなら問題になるかもね
>>27 同時に使えないって言葉がザックリしすぎてイミフwww
>>28 いや理解とかどうでもいいから、なんでバイパス機能でデータの受け渡しするからキャッシュ使えないってのが理由でhUMAやhQが出てきたのか教えろよ
お前が書き込んだ内容だぞ
>>32 要は俗にいうジョブの作成と取得な
キューってのはリスト
つまりはCPUとGPUが共有するメモリ上に仕事のリスト作る訳な?
それでお互いにリストを介すから仕事が判るし完了も判るし持ち込める
さすがにもう判るだろ?
PS4は760以上?、わらかすなよゴキブリ
>>39 というか箱1のパフォーマンスが悪い
APUの性能以上に実行値が離されている
eSRAM内で一番性能が発揮できるはずの状態でも成績が悪い
>>34 バイパスとキャッシュが使えないとどうしてそれやhUMAが出てくるんだ?
まったく説明になってないんだけど
eSRAMが因子になってるからキネクトを外すという行為は短所だけ残して長所を失う形になってしまった
突っ込むからパソニシにIDチェンジしちゃったじゃんw
最近の箱一の中途半端な解像度は何だろうね TitanfallやWatchDogsにしてもそうだけど、とにかく処理落ちは無視して ネガキャン対象になり易い解像度だけを必死に上げている感じ ProjectCars辺りも解像度優先しているし、箱一版は悲惨な出来になりそうだ
>>41 その仕組みでGPUがジョブを完了したり発行したりするだろ?
その時キャッシュコヒーレンシが無かったらどうなると思う?
>>29 > X1はそんな制限ないけどCPUがGPUのメモリにアクセスするときメモリに書き出すしか方法がないのでそれ以前の問題になる
これ3月ごろに話題になっていて
箱1はGPUへのアクセスにコヒーレントが必要になるのに、GPU側のeSRAMはCPUからアクセスできない
結果フレームバッファを利用したものがほとんど使えない
>>46 文章が判りにくすぎてスルーしてたけど
そこも何か面白いこと言ってんなww
箱1はキネクト用のオーディオコアとかからも満遍なくCPUキャッシュを覗けるのが売りだけど 肝心のGPUキャッシュは必ずフラッシュしろとのお墨付き前世代GPUwww
同時に書き出す制限?以前に、箱1はアクセス権限を持っていないというアホ設計
>>44 解像度関連必死で上げてるのはPS4も同じじゃん
>>50 箱みたいにフレームバッファでの制限はない
>>50 最近の箱一は更に酷い
ProjectCarsにしても1080pありきで
60fpsは裕に達成しているのかと思いきや目処が立ったのはPS4だけという始末
>>51 珍しい歪な数字だけにeSRAM容量に対して
ジャストになってるバッファサイズだっていう想像が湧くよな
するとeSRAMにギリギリまで処理を最適化しててもあんなパフォーマンスww
ID:t6/c5S+I0、この子でもっと遊びたかったのに 旅に出ちゃったの?
なんつーか、もう既に実機が出ててソフトでも結果が明白なのに なんで箱骨が凄いとか盲信出来るんだよ
>>45 誰もそんなこと聞いてないだろ
「キャッシュバイパス」と「キャッシュを使えないことによるレイテンシ問題」に対してなんでhUMaやhQという考え方が出てきたのか聞いてんだよタコ
> コヒーレント処理でバイパスしたらキャッシュ使えないからキャッシュ効く処理はパフォーマンスでないし
この書き込みに対してお前は「なのでhUMA、hQという考え方が出てきた」ってレスしてんだぞ
ちゃんと質問の意図理解して書き込めよ
>>46 ちょっと何言ってるのかよくわかんないんだけど
X1はCPUからGPUのキャッシングメモリにはPS4と同じくスヌープアクセスできないし、PS4みたいにバイパス機能も持ってない
だから基本的にCPUはGPUメモリ領域にアクセスしないし、する場合はキャッシュフラッシュしてメモリに書き出さないといけない
コヒーレントを必ず取らないといけないなんてこともない
あとフレームバッファってCPUがアクセスしないGPUバッファの最たるものだから、フレームバッファにCPUがアクセス出来ないことはなんの問題もない
>>56 は?
俺のレスを見ろよw
そこはhQとGPUキャッシュの関連をツッコミ入れてるだけだろw
それ以外は俺のレスじゃねーしw
>>22 >>24 見りゃお前はそれ踏まえて反論してんだろ
分が悪くなったからって論点ズラすんじゃねーよwww
まだ750Tiとかのネタ貼ってるのかよ もうネタにすらなってないし、いつまでも同じものを使いまわさないで他に考えろよw 能力が低かったり、社会的に惨めな人生を送ってると、それが全てのことに滲み出てしまう悲しみ
思わず一日中ゲハっちまったぜwww
>>57 そのレスが答えになってないから何回も聞いてるんだろ
バイパスのキャッシュ迂回でレイテンシが問題になるからhUMAとhQが考えだされたという自分の主張をせつめいもできないのか?
>>60 お前が「その答え」を理解してないから頓珍漢なこといってるんだろw アホww
何が「答えになってない」だw
馬鹿って論破されそうになると必ず同じ返しをするよなw
「それは答えになってない!」って
>>60 それは俺のレスじゃねーって言ってんだろうがwww
だからそんな主張なんかしてねーよw
お前がバイパスやらはhQと一切関係がないって主張した上で
関わりを知りたいから懇切丁寧に説明してくれとか言ったんだろ
>>22 >>24 それで俺にレスが来るたび説明してやったんだろうが
本当はもう
>>24 までの間違いには気付いてんだろ?www
Project CARSってすごいね 現実との違いがわからなかった。
64 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/18(日) 19:54:56.27 ID:v8DgB5Uw0
Q: 『マインクラフト』を遊ぶとしたらどのハードがいい? 1 PS3 157票 2 PS4 745票 3 Xbox360 16票 4 XboxOne 17票 5 PSVita 261票 6 PC 560票 7 スマホ/タブレット 79票
67 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/18(日) 20:31:53.86 ID:hEULqdIR0
結局のところ解像度やフレームレートに厳しいユーザーはXB1を選ばないので 解像度優先にしとけば、スクショ等で見劣りしない分ユーザーの精神衛生にとっていいだろ 解像度優先が正解だよ
>>62 だからその説明が説明にも答えにもなってないんだけど?
バイパスとレイテンシからどうやってhUMAとhQが考えだされたのか、俺が問うてるのはたったこれだけだぞ
仕方ないからテンプレ作ってやるよ
Q:CPUとGPUのコヒーレントシステムはキャッシュを迂回することで達成されるが、これによってキャッシュが使えないためにレイテンシ増加などパフォーマンス面での制約も大きいので「@」という考えでhUMA、「A」という考えでhQが構築された
A:「@」「A」に入る言葉を答えなさい
これなら答えられるだろ
はやくバイパスとキャッシュ使わないレイテンシ問題からどうやってhUMAとhQが考えだされたのか教えてよ
あ、時系列はちゃんとバイパス/キャッシュが先に存在してて、それを受けてhUMA/hQが考えだされたの順ね
ここが一番謎なんだから
>>56 > コヒーレントを必ず取らないといけないなんてこともない
> あとフレームバッファってCPUがアクセスしないGPUバッファの最たるものだから、フレームバッファにCPUがアクセス出来ないことはなんの問題もない
ああGPGPUの話ね
かわいそうなのであまり突っ込まないけどw
技術をネタに罵り合いうざいんだよ 真摯に議論できないガキは消えてほしい
そういえばPS4ってTrueAudio対応って事だけど、これってなんだっけ?
レイキャスティングを行おうにも箱1はeSRAMのデータを直接使えないので、 ライティングの演算結果をDDR3にコピーしてやる必要があるから、eSRAMのスピードがDDR3に律されるという問題が浮上して、 APU13での3DオーディオもPS4だけで対応してたりした
>>70 いやあんたの書き込みがツッコミどころだらけだからツッこんでやってるんだろ
まず第一にX1はGPUへのアクセスに別にコヒーレンシは必要ないし
ESRAMにCPUがアクセスできなくてもなんの問題もないし、ESRAMにフレームバッファを置かないといけないなんて決まりもない
CPUはフレームバッファいじらないからESRAMに置いた場合でもなんの問題もない上に、GPGPUを扱う上でコヒーレンシが必要ということもない
PS4でOnion+のコヒーレントシステムが重要なのは「汎用処理」をやらせようとしてるから
ようはGPUに当たり判定やAIといったCPU的な処理やらせることを想定して、その場合CPUとデータ共有する必要があるからなわけ
GPGPUをグラフィック用途に使う場合は別にCPUと連携する必要もないのでこのようなコヒーレントシステムは必要ない
GPGPU=CPUとコヒーレント取ってないといけないって勘違いしてるアホこのスレ多いよね
Onion+なんて持ってないPCや360でもGPGPU使ったタイトルいくらでもあるのにさ
>>75 元々の性能差はこの際置いておいて、それが出来ないXB1はPS4より性能向上の余地がないって事だろ
77 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/18(日) 22:46:57.99 ID:K++jOawR0
まあようするにPS4は凄いって事だ
>>76 APU13でのグラフィックの演算結果の流用とかの技術の説明はPS4ばかりだったな
AI、コリジョン、物理演算、音声、地形の生成
>>15 ピッコロさん「隠していた力に差がありすぎた」
Witcher3とかの記事も面白かった
>>75 GPGPUって本来の意味はGeneral-purpose computing on graphics processing units
なので汎用処理の意
コンピュートシェーダステージを使ってグラフィックにGPGPUを活用しようというのが再注目されただけであって
>>76 GPUによる汎用処理に関してはそうだな
逆に普通のGPGPUグラフィック処理ならI/O通らずに済むX1の方が効率的かもしらんが
たとえばCPUが処理単位をタイルに分割してGPUがそれを参照する場合、GPU→CPUのアクセスだから直接CPUキャッシュをスヌープできて効率的
最近流行りのTBDR方式なんかまんまこれだからX1は採用例増えるんじゃないかな
これですべての性能が決まるわけじゃないけど一口にGPGPUといってもグラフィックに使うのか汎用処理させるのかで立ち位置は全然違うってことだ
>>81 > 逆に普通のGPGPUグラフィック処理ならI/O通らずに済むX1の方が効率的かもしらんが
これも完全な嘘でコンテキストの切り替えで22ms必要になるので、効率的どころか圧倒的に遅い
Compute Shaderとしての話なら、キャッシュとメモリしだいで箱1がやはり遅い
PS4の場合は演算キュー越しにスカラ、SIMDに処理依頼するっていうイメージだと思ってたわ
>>82 X1でコンテキストの切り替えに22ms必要ならPS4も同じだけ必要だろ
これはPS4もX1も手を加えてないGCN内部の話なんだから
あとTBDRでタイルに区切ってGPGPU計算する手法はパイプラインの途中に組み込んであるから切り替えのロスなんて発生しない
BF3なんて360でこれ実装してんだぞ
本当にそれだけかかったら30fpsの33msのうち2/3を切り替えで使ってるというあり得ない状態だろ
>>85 キャッシュ部分のものなので箱1だけにかかるコスト
> BF3なんて360でこれ実装してんだぞ
360、PS3はCPU
> 本当にそれだけかかったら30fpsの33msのうち2/3を切り替えで使ってるというあり得ない状態だろ
GPGPU初期の10分の1になった今でもありえないほどのオーバーヘッドだからRyseもCUを分割して重複してしまう部分の光源のカリングにしか使わない
88 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/18(日) 23:33:09.84 ID:SysrDrYs0
1080p60fpsのレースゲーができるのは高性能のoneだけ! 延期につぐ延期でも1080p30fpsが精一杯の低性能PS4 結構早く性能差がついちゃったな
>X1でコンテキストの切り替えに22ms必要ならPS4も同じだけ必要だろ >X1でコンテキストの切り替えに22ms必要ならPS4も同じだけ必要だろ >X1でコンテキストの切り替えに22ms必要ならPS4も同じだけ必要だろ >X1でコンテキストの切り替えに22ms必要ならPS4も同じだけ必要だろ >X1でコンテキストの切り替えに22ms必要ならPS4も同じだけ必要だろ おい…
>>86 CPUとデータのやり取りをするGPGPUを使う際は、言う様にキャッシュのコンテキスト切替遅延がXB1にだけ掛かってくるけど
Compute Shaderとして使う場合だとキャッシュ部分に差はでないのでは、それともCSであってもキャッシュの差がでるの?
>>90 用途によりけりだろうな
>>84 の用途だと無理だということだし、グラフィックの関係に依存しないVS、PSのキャッシュを使うようなものならCSでもそのまま可能
シェーダステージに依存するものならって事かね
>>88 観客の99%が一枚絵のゲームがなんだって?
どんな言い訳をしようが1080p60fpsのレースゲーができるのは高性能のoneだけ 独占ソフトが性能のバロメータなのは明らかで、PS4独占は30fpsがやっと。 独占ソフトの比較からわかるが、oneはPS4のほぼ二倍の性能で高いことが証明されたな。
>>91 そもそもVS、PSでグラフィック関係に依存しないものなんてなくね?
要は、VS、PSでやってるような処理をCSでやってみたら速かったみたいなことなら可能
ついでにGCNでは同期については必ず必要になる ので、onion+とvolatileを使って同期を避ける
>>95 なるほど
ID:1RwEBy8f0は、CPUが処理単位をタイルに分割してGPUがそれを参照する場合(これはカリングの事を言っているのだと思うけど)
GPU→CPUのアクセスだからXB1は直接CPUキャッシュをスヌープできてPS4より効率的
と言っているが本当なの?
またそれかよ
誤爆失礼
>>98 pdfにあるようにGCNの仕様の回避が出来ないのでPS4より非効率
箱1でタスクの切り替えはしないほうが良い
>>101 タイルベースライトカリングはBF4でも使われてるけど、PCでも切替遅延が発生しているの?
>>102 BF4の実装しだい
> タイルベースライトカリング
これだから必ずってわけでもないし
FB2のBF3では切り替えしていたのでそれと同じならMantle版以外はタスクの切り替えによる同期待ちはある
箱一はBF4でも720pなのに40fpsまで落ちていたしね
コマンド発行の同期待ち問題はMantleまたはDX12で解決するけど ID:1RwEBy8f0が言う様なGPU→CPUのアクセスは、GCNの仕様上Onion+とvolatileタグが無いとキャッシュフラッシュしなければならず、I/O通すI/O統合してる以前の問題なのか。 コマンド発行に関しては、XB1が弄れないレイテンシが多いDX11そのままのレンダリングスレッド形式を使ってる訳はないけど。 GPGPUを駆使していく以上、PS4の仕様が最善なんだね
テク民に質問。 PS4はメモリをDDR3にしてその分CPUやGPUをワンランク上のものにしたほうがよかったんじゃないかと思うんだが どうでしょうか? 最近のPS4ソフトの解像度やFPSの物足りなさを考えるとメモリ以外がパワー不足なのかなと。
演算力が上がっても メモリのスループットが低いと結局性能使い切れなくなる 同じテクスチャにだけアクセスし続けるならいいけどw
CUDAのコンテキストスイッチのオーバーヘッドをもとに Compute Shaderのオーバーヘッド語っても意味ないことにそろそろ気づいてほしい
ゼンジーとか全く記事書かなくなったな。 前世代機では、わざわざPS3の弱点をカプまで行って細かくネガキャンしてたのにな。 360の有利な記事を書きまくってたな。 今世代機では全く音沙汰ないなこの馬鹿。
112 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 01:19:17.19 ID:XidpuHHy0
書くまでもないってのはあるとは思うがね ベースとなってるアーキテクチャは一緒だし 性能面ではXBox OneはPS4の純粋な劣化版なので PSびいきの立場でも別に書くことないっていう
アーキテクチャは一緒でもレンダリングにかんしての技術的なことは一杯ネタはあるぞ。 MSの提灯持ちだったから仕事の依頼が一切ないんだろ。
CPUやGPUが↑だったなら、箱1並みにでかくなりそう、、 電源は内蔵だろうが。
>>107 何も考える必要なんてないじゃん
家庭用ゲーム機は常に発熱、コスト、サイズを考えて作らないといけない
現状はMSとSONYが世界でまともなゲーム機(スペック重視という意味で任天堂は除外)を作れるメーカーがない
スペックを重視したのがPS4、キネクトなどにコストを割いたのが箱ONE、どちらもまったく同じような構成なのはそれが必然だから
116 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 01:31:57.75 ID:848H74u60
これより上のランクだと、APUじゃなくなるだろ? それってコスパ最悪になるじゃん
テク民に質問。 PS3はVRAMを256bit512MBにしてCPUをPXみたいな既存PowerPCコアにVMXレジスタ強化した ワンランク下のものした方が良かったんじゃないかと思うんだがどうでしょうか。 PS3成熟期を迎えた今になって思う事は最後までメモリ周りが足を引っ張ったなと。
>>117 「僕の考えた〜ゲーム機」はブログでやれ。
>>117 それじゃCellによる発展もBD対応も出来なかった
Cellは実際に強力でPS3の長所でもあった
コンシューマにおける解像度とフレームレートの問題は作る側の妥協する線の問題だから、 スクショや動画もYoutubeが一番のプロモーションになってる間は解決せんよ。 あとは、"低いハードルを当てはめざるをえない"立場のゲームになればそういったしがらみから 開放されるのかもね。 PCの場合はユーザーのボリュームゾーンの性能が基本になるから、 金さえ掛ければそれなりに相対的によい性能が得られるってだけだし。
>>107 GPUをワンランク上にしてもメモリをDDR3にすれば、メモリ帯域がボトルネックになって速度が出せない
まあ、nvidiaのGTX750Tiなんかは、メモリ帯域が狭くてもかなりパフォーマンスが出る
新世代のGPUコアを使ってるみたいだけどね
>>110 ライターが依頼もないのに好き勝手記事かけると思ってるほうが馬鹿
つまり仕事が無いだけ
>>123 車ゲーはよくやらかすよなー。。。。
研究用に持ってたのが混ざったのかな
>>123 ここまでくるともう実写と区別つかねーな
やっぱこのドラクラ空気感は凄いね
あっと書き間違えた
ドラクラの空気感は凄いけど、この写真
>>123 からはそれが見えないわ
129 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 05:43:14.82 ID:VLxxiS4V0
画質が悪すぎてなんでそう判断できたのか分からない
遂にWatchDogも叩き始めたか
>>132 何がどう劣化してるのかわからん
教えてくれないかな?
>>133 全てが圧倒的に2012デモのほうが優れてるのは誰が見ても明らかなレベルだとおもうが?
>>136 >>17 の動画だけどこれのガソリンスタンドの爆発を比べると劣化してるのはわかる
PSNの障害について テクノロジー的に一言お願いします
139 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 10:15:56.11 ID:7UaB2xuS0
>>132 思ったより悪くないなPS4版
X1版とは解像度意外にも差がありそう
番犬6/26発売は、360、PS3、PS4、PCか。叩く輩が自然と炙り出されるなw
番犬発売の時は、パソニシ君(GTX780Ti SLI構成っていう設定)がPS4を叩くだろ
143 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 11:30:00.85 ID:I9HwN1wj0
>>132 これならまぁ許せるレベル
高画質GTA5って感じ
144 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 11:30:04.95 ID:aKlh4CVk0
145 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 11:31:55.60 ID:I9HwN1wj0
>>144 この箱のもそうだけどエンコ画質悪すぎてなんとも
E3版Watch Dogsが次世代ゲーム機のグラフィックの下限だと思ってた時期が俺にもありました
>>146 PS360時代の詐欺PVも再現できないのが現実だろうね
なんとなく見えてきた
>>146 2012 E3 Demo ”@Corei7 3770K+GTX680”
これ重要、PS4の数倍上のミドルレンジゲームPCね
ディファードやら箱1はきついからな。インファマス見たいなものは無理だし。
Watch dogsってGIもロクに使ってない気がするんだけど そら古臭い絵になるよなと
結局SCEファーストタイトルの牙城は、今世代も覆せずか
なんだろう、モデリングやテクスチャはWDの方がいいのに、前世代のモデリングを流用してるであろうMGSVの方が見栄えはいい やっぱりライティングはめっちゃ大事、特に物理ベースの有無
>>151 次世代だけに特化したソフトがサード出てからじゃないとそこはなんとも言えんかも
まあ、複数のスタジオが協力関係にある以上、それだけで開発の効率はいいだろうからなかなか難しいかもしれんが
今日もPS9キメてる頭おかしい人ばっかりですね PS4持ち上げるテクニックスレは
見た目だけ次世代は要らね
むしろ今のところは見た目に関する(つまりグラフィックに関する)次世代チックなものしかまだ出てないんじゃね AIや物理演算に振られるのはもっと後になると思う
AIや物理も箱の場合はhUMAが・・
今までプリレンダで誤魔化してた所を、リアルタイムで頑張りましたとか言われても 技術者のオナニーだったりするしな 解りやすい進化は結局は見た目か広さだったりするんだよね
こう言っちゃあれだけど、そもそも見た目以外で大きな変化は出ない AIを高度化したってあれだし物理演算は大半のゲームはそれを核とした デザインにすることはないので結局は見た目の変化の一部
>>144 TXAA、HBAO+と解像度ぐらいの差しかないPC版もショボイだろうなこれは
結局E3のは夜+雨で見栄えが良かっただけの話なんだよな
そもそもWatchDogsって、初出の時にこれは現世代機か次世代機かって論争が起きたような代物じゃん 例えばインファマスとかキルゾーン出してそんな論争起きるか? 所詮、ロンチなら褒められてたって基準のゲームでしょ
現行機の可能性が考えられたのはストリーミング配信の段階じゃね それでも現行機って考えた人は少数派だったと思うけど
インポマスとキムチルゾーンって5年前のPCゲームよりグラしょぼいっすよ
164 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 14:41:31.43 ID:I9HwN1wj0
>>159 今まで物理演算がグラフィックに投げっぱなしだったのは演算結果を
CPUが受け取るのが大変だったからってのもある
HSAの利点の一つはこれの効率化で、うまくいけばパーティクルの
演算結果とキャラが干渉してゲーム性へ還元される
PCやXB1とのマルチである限り手を出しにくいけどね
HSAなんてとっくに死んでるのに
HBMでTB/secが視野に入ってきているのにHSAが死んでるなんて変な薬キメ過ぎじゃないですか
スマホはゲーム市場としてはクソのままだろうけど タブレットはレイトレーシングユニットとか出てきてちょっと興味深い
スマホもタブレットもフルプライスのゲームが売れてから持ち上げよーな 現状、北米も欧州も日本も小さく産んで課金で絞るシステムしか儲かってない vita以下のグラのスマホゲーばっかりじゃ夢もみれんわ
市場規模は… 結局簡単に作って高利益 コストかけて作って爆死 会社的にどっちがよいかと言ったら前者 解像度やフレームレートに拘り過ぎて 開発期間長くなったりと結構諸刃の剣
この板あんまりこないんだけど whicher3っていうゲームのPVをたまたま見たらすごいからほしいんだけど 他になんか待つべきなすごい次世代ゲームあったら教えて
>>172 PS4買えば大丈夫と思ってるかもしれないけど
PS4はPS2.7くらいだからあれは無理なんだよ
洋ゲーよりゼノの新作が一番楽しめると思うよ
>>168 「そういう部分」じゃないだろ、スマホがCS機の脅威になってるのは
むしろ必要以上にハイスペックでなく、かつ最低限の性能は備えているデバイスがものすごい普及率である時点でもうビジネスとしてはCS機は負ける未来しかないわな
CS機とスマホじゃ映画とテレビくらい体験もビジネスも違う
スマホは逆裁、レイトン、ドラクエと食ってきて 次はカプコンが出遅れたがやはりモンハン辺りがターゲットだろうね
HSA()藁なんてゲハのテクスレ以外じゃ全然出てこないからさ
>>176 優秀な人材か、金の匂いを嗅ぎつけるのが上手い人か
何にしてもゲーマー向け製品ってのがブレなければいいが
Googleには逆に脱箱したキネクトの技術者が入っているし、よくある事
人材の流動性は別に普通の事だけど、やっぱりfacebookはORを Google Glass対抗にしようとしてたんだなとガッカリな気持ちにはなる 最終的にPalmerも外されてゲーマーは無視されそう
>>172 あれの何処に惹かれたか知らんが
グラフィックとして次世代感を得たいならインファマスでもやれば?
>>182 ゲーマーから広めてく以外の普及は難しいだろ。
>>184 ソーシャルでもいいから一気に普遍化しちまうって手は有る。
あたりまえのデバイスにしちまえば、他でも標準化は容易い。
知っていますか? 実はハード性能に関してはPS4よりもX1のほうがはるかに格上なのです。 PS4 CPU:AMD製"jaguar"4*2コア @1.6Ghlz GPU:AMD製radeonカスタム ピーク性能1.84TFLOPS メモリ量:8000MB 最大メモリ速度:176GB/s XBOXONE CPU:AMD製"jaguar"4*2コア @1.75Ghlz GPU:AMD製RADEON+MicrosoftAzureServer ピーク性能:14TFLOPS メモリ量:8032MB 最大メモリ速度:204GB/s ちなみに現在nvidiaが発売しているGPUの最上位モデルがピーク性能約4TFLOPSで12万〜14,5万円します。XBOXONEの将来的な最大性能は、そのGPUのさらに3倍以上という数値です。 そしてその片鱗はすでにtitanfallのAI処理に応用され始めています。
187 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 21:51:51.75 ID:B+di/Gew0
>>186 このスレに来るような人は興味を持ってスペックを追ってるから詐欺みたいな表記の仕方だってことに気付けるわけだけど、
世の中にはこういうノリの酷い宣伝って沢山あって、知らないうちに騙されてたりもよくあるんだろうな。
PS4:メモリ8GB(帯域幅 全域176GB/s) XB1: メモリ8GB(バケツリレー帯域幅68.3GB/s) ⇔ eSRAM 32MB
お前らこんなのに真面目に突っ込むとか偉いな
そこはX1ではなくWii Uでやって欲しかった
191 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/19(月) 22:58:17.23 ID:XidpuHHy0
もう信者でも性能の話はしなくなったのに まだ頑張るとは統合失調症かなんかしらんがすげえわ
あり得ないけど仮に箱1が高性能だとして 高性能だけど何故か解像度で劣ってる箱を 敢えて買う理由があるとでも思ってるのかな
>>192 お前は単純に性能の上下だけで買うハード決めるのか?
>>178 HSAをゲームで使わないのはみんな知ってるよ、効率が悪すぎる
>>193 いや俺はやりたいゲームがより快適に出来るハード買うけど
でも上で箱の性能がいいんだよーって言ってるバカは性能いい方がいいんでしょ?
仮にそうだとして更に箱が性能がいいという無理な仮定を設定しても
実際に動いてるゲームの多くが解像度はPS4のが良いわけじゃん
だから俺はむしろ大事なのはゲームが快適なのはどっちかって話だろと言いたいわけ
箱の方がスペック上良いけど解像度低いって性能いい意味ないじゃんと
実際には性能良い方が快適に動いてるだけだと思うけど
てか先ず上でバカみたいに箱の方がスペック良いんだよっていってる人にその言葉をかけてあげなよw
>>194 その縛りで箱ユーザは360でもタイタン楽しんでいるが
PS4で何も出ないまま無料期間は過ぎてしまった的な?
PSN、EA鯖のダブル糞のBF4楽しいでれす!とか罰ゲーム中でつすか?
>>197 いまだに360でやってるやつは金がないだけだろw
Titanfallは日本でも360よりPCユーザーのが多いだろ 360版とか苦行に耐えられるのは生粋の信者のみ まあゲハには割といそうだけどw
PS4はBF4専用機 XboxOneでもBF4やってるけど… マルチはオン対戦メインのは基本XboxOne このスレ的にPSNに関しては盲目だな
>>204 やってみたの?
Azureって凄くね?360でここまで快適に楽しめるって感動しなかった?
テクスレ的にはまずフレームレートは安定しない また、西日本鯖はいい時間帯でも消耗戦しか人が集まらないのでアメリカ鯖でやることになるが、pingは130ms以上あるのでどうしたってラグが大きい デディ鯖はBF4よりは安定している しかし快適は言い過ぎ
>>205 箱のオンラインを盲信してるみたいだが、実際PSNと比較してどこが優れてるんだ?
消耗戦しかいないとか言うのも何情報からなのか 実際にやってる人なら普通にキャンペーンにぎわってるって分かるのだがな、、、
箱1のBF4ってParacel Stormでアベレージで20fpsも割り込む 頂点負荷が増えるととたんに落ちる現象 Liveのマルチって最近はフレームレートを落としてラグを減らすラグパッチが当たり前になってるしな
デディ鯖の場合でも、例えば接近戦の場合は相手が鯖まで20ms、自分が130msならば単純に考えて110ms分相手が有利になるのでかなり不利になる あと箱1でもデディ鯖利用のFPSはタイタンだけで他はP2PだからPSと同じ キャンペーンにぎわってるのは嘘だろ…。東アジアでもロビー待機する事になるんだが
Azure体験くらいしてからカキコするスレなんじゃないのかなと思うのだが 時代遅れな人のカキコは意味ないと思うお
>>213 デディ鯖を有難がっても現実は箱1のラグパッチCODみたいなことになるから悲惨
P2Pマルチ対戦でSSOの役割を果たすLIVEとPSN 障害の多さとかメンテが予定以上長いとか問題でしょ 有料になったんならそれなりのSLAを設けるべきでは?
箱1は波の処理が遅くて、ハワイ、フラッドでも14fpsまで落ちる CPUとGPUの同期問題でCPU側がボトルネックになっているとDiceが解説してる
>>216 対戦が快適ってよく聞くけど単純にメンテが少ないだけって事か?
北米西鯖、PING値以上に快適だね XboxOne版やってるがラグいと感じることはさほどない まあ遅延はあるだろうが、ストレスにはならない 本スレ除けばその辺の不満はあまりないと思うがね まあ西日本鯖は過疎だね
>>218 BlackOps2のNuketownとかだと
PS3は日本人部屋でもガクガク、360は黄ピンでもそれなり
鯖というかホストや本体の問題かもしれんが…
ハードウエアアーキテクチャは繰り返し話になってるけど ネットワークや鯖関係ってあんまりネタにならんの? 非公開な情報が多いのかもしれないけど 一応テクノロジーの一部では?
>>220 体感で両機種の違い書いてる人多すぎる気がする、実際本当に両方持ってるのかな?
検証してる人みたことないし
>>218 そう言い張るしかないってのが正解
実際は未だBFBCから続くまき戻しのためのパッチとかBF4でもやってるし
年末の障害でも誰も話題にしなかったしほとんど箱でゲームしてる人なんてもう居ない
やっとつながったと思ったらパス変更しろというくせにネットでのやり方がなく電話しろって対応だったり
あれでBF4やってた人たちほとんど止めたからな
タイタン2はps4でも出るんだから話はそこからだね
箱○でオンラインゲームとか何の罰ゲームだよ・・・
パスワード再入力はPSNのほうが多くね? 箱のサイトは決算関係進むとセキュリティコード求められるけどさ
>>225 休日にメンテやらかすPSNは罰ゲームそのものだろ
日曜日のPSN障害 何で嘘の報告をするんだろう 実際はもっと障害としては長かったのに… PSN 仮想上に構築すれば 裏でメンテして止める必要なくなるんでは?
メンテは分かったからゲーム部分での具体的な例でいかにliveが優れてるか教えて欲しいんだが、、、
>>230 タイタン出せなかったでいいんじゃないの?
>>229 PS4はまだ買ってない
PS3は2台あって北米と欧州でPlus課金してる
>>231 ミニオンは同期さえ取ってなくてクライアント側みたいだしな
クラウドって救護艦の位置決定にしか使えてないようだし
>>232 ps3はアカウント毎にps+入れるはずだけど、わざわざ分けてるのか
P2Pでタイタン早くやりたいわ
ps360の時代はパーティーチャットはLIVEだけだったとか あと評判てPSNにある? あとクラウドセーブはPSNはプラス会員限定だけど、LIVEは一般会員もOK デベロッパ的にはコンテンツ配信の通信料がMS側が負担するらしいし、あとセッション毎になるけどデディ鯖の提供もやるらしい 総じてサーバー関係はLIVEの方が上なんでは その分囲い込みなどの縛りがキツくてインディーは嫌がってるようだけど
>>237 箱1のゲーム中のパーティチャットって結局どうなるんだろうか
Skype以外にもう一つOS側で実装することになるのか
>>237 DLC関連でliveはちょこちょこやらかしてるな
昔何故かギアーズが無料で落とせる事もあった
> デベロッパ的にはコンテンツ配信の通信料がMS側が負担するらしいし、 これもだけど、TDUでPS3ではアップデートにコンテンツを含める、 360はアップデートが有限なのでDLCで決着ついてた 今はどちらも無料のDLCやらだけど > あとセッション毎になるけどデディ鯖の提供もやるらしい これも結局CODはどちらもデディ鯖になってるしな
そもそもゲーム専用機業界がオワコン アホみたいに開発費あがってんのに売り上げ数万本とかww ソフト一本に開発者5人で期間半年〜くらいの規模だった昔の国産パソコンゲーム市場と同じじゃんかw
>>241 製造費とか流通コストが今よりも高かったろうから単純に比較は出来ないんじゃね
それでも海外と比較して売上が寂しいのは事実だな
箱のが性能イイ言ってる奴ほど 箱の低性能っぷりに絶望してて買わないよね 証拠アップしてみろw
テクスレのレベルが高くて感動するわ 他のスレじゃなかなかこんな知的な会話は見られない
>>234 PS3時代からのPlus民はフリーゲーム目当てが多い
一時期UK、北米、香港の3つ課金してた。
フリーゲームのラインナップはUKが一番だったな
ってかここの人たちって基本ハード買わないで
カタログ値であーだこーだ言ってるのが多いんでしょ
247 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/20(火) 03:17:49.83 ID:wSXWtRmC0
【悲報】マリオカート8、解像度1080pなし 720pのアップスケーリング確定
マリ8が1080pだなんて信じてたのはぶーちゃんだけだよ
>>217 箱1はComputeShader使わないでPSで処理しなよか、これで次世代機かよ情けな
レア社一時解雇実行したか
>>251 PS2互換用の旧型と新型スリムだな
フレはVDリージョン用に北米PS3も持ってる奴がいた
Watch Dogs、PS4 vs Xbox Oneグラ比較
http://www.cinemablend.com/games/Watch-Dogs-PS4-Xbox-One-Night-Time-Graphics-Comparison-64171.html UBIは明らかにダメージコントロールしようとしている
WCCF TechがXbox One版をプレビューし撮影公開したビデオ
ビデオはGear NukeがPS4版として公開したビデオ
ハッキング要素や交通量、警察の反応やダイナミックな環境などはここでは比較せず
グラフィックだけの比較をする
ファン達はこう言うと私を恨むだろうが、Xbox One版のほうがわずかに画質がいいようだ。
ジャギも少ない。
これは単にビデオの圧縮のせいかもしれないが、自分自身で見てみましょう
雨の影響や天候に基づく反射表現は、両者同じに見える。
興味深いことに、Xbox One版のLODは、PS4版よりもより遠くまで詳細に描写するようだ。
テクスチャフィルタリングや、明らかに描画距離がPS4版より優れている
光の散乱に関してはPS4が高画質に見える。
昼のPS4版ビデオも参考にすると、色補正や光飽和はPS4版が良く見え、
Xbox One版は夜間描写が優れているようだ。
>>254 低品質な動画でよくもそんなに断言できるもんだな。さっぱりわからん。
煽ってアクセス稼ぎしようってか。
>>253 何でお前が答えたの?
ID切り替えミス?w
低品質な動画でもPS4版が優れてるって結論出しとけば誰も文句言わないのにな ほんと空気読めないサイトだわ
>>258 空気読む読まないじゃなくてさ
圧倒的に性能差があるのにこんな結果になったらおかしいってことだよ
主観で持ち上げないと持ち上げるべき部分が存在しないのがXBoxOne もっとも、主観部分をXBoxの勝利と謳って来るのは今に始まった事ではないが
やっぱり本場は違うなぁ
>>259 そもそもDayoneパッチあたってないし動画はくそだし
今の段階では何とも言えないで終わりでしょ
ちょっとキネクトを外すのが早すぎだな。 もう少しMSが本腰を入れたものを披露すべきだった。諦めが早すぎ。
>>267 次に続くのはEvolution Studioかね
269 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/20(火) 10:38:30.29 ID:ZrM7ttdv0
MSのスタジオなのにレボリューション関係ねーだろw ほんと痴漢は必死だなぁ
海外コックローチのデュアルショッカーズをソースにするなんて
>>270 開発遅延からの売上不信、そしてレイオフ
MSどうこうエボリューションどうこうでなく
どこのデベロッパーでもあり得る話だからね
痴漢だからって話でないのに何をムキになってるのか?
キネクトの注力した結果の話なんだから普通にレボリューション関係ないなw
ハード的には32MBの制限で今後さらに差は開くし、キネクトはもう二年見るべきだったなあ。キネクトありで399ドルになるまで粘ったほうが良かった。wiiU寄りは圧倒的に売れてるし。
>>252 Project CARSは夜が特に酷いなぁ・・・
この星の表現とかはちょっとオールドスタイルだねw
1台60ドルの逆ザヤハードだってよ、ゴキちゃん 本来なら5.5万円で売りたいところだよねぇ(´∇`)
279 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/20(火) 14:30:53.83 ID:p7GcVfLK0
ゴキテクミンPS4は逆鞘じゃないっていってたけど やっぱ出鱈目だったんだね
GDDR5 8Gが80ドルの試算はおそらく4G計算だったんだろうな 8G 140ドルなら納得できるわ
281 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/20(火) 14:48:01.33 ID:tuUUfsUT0
この一年を見ればわかるだろ キネクト2は何の成果も出せなかった 商業的にも技術的にも 失敗作なんだよ技術的にも商業的にも失敗
夜に関してはGT5レベルだね。carsは。 かわりに60fpsといってるけど、どうせ可変で重たいときは40fpsくらいまで落っこちるんだろうな・・・
幻影陣だから
全部自分の中で完結しちゃってるんだろうね
その噂って去年ユーロゲーマーが取り上げててソニーは否定してるんだけどね。 何で今さら騒いでるのかっていう。日本でもユーロゲーマーを引用する形で報じられてたはずなんだが。
1台60ドルの赤字、ゲーム出ないゴミのせいで450億円の赤字か
元々、北米のドル価格では逆ザヤ、欧州のユーロ価格では利益確保してるって言ってなかったっけ?
ユーロ価格が高いのは只の税金だろ?
ユーロ圏は消費税20%が標準だからな
そもそも、逆ザヤかどうかとか製造原価がどうかとかは公式情報は出ておらず、 いろんな分析会社やらアナリストがこうじゃないかみたいに推測したのが出てるだけ この逆ザヤ60ドルとかも、だれかの推測情報で関係者リークじゃないでしょ?
295 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/20(火) 15:59:11.65 ID:fQOKkDg50
VAT抜き330ユーロ=46000円 米400ドル=40600円
14年度500億程度で済むの? 2000億楽勝で超えると思うんダガー ゲームとエンタメ切るしかねーっしょ
ゲームとエンタメ切ってくださいお願いします、こうですか テクノロジー関係ない そういや720pnoAAのマリカーさんだけどGPUは箱よりは良いって結論がよく出てるけどCPUがどんだけポンコツなのよUって
298 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/20(火) 16:03:05.57 ID:fQOKkDg50
欧州は国ごとの市場が小さいから販売費が無駄にかさむけど これくらい購買力に差があると欧州で強いハードのが儲かるかもね。
ゲーム部門はまだまだ切る必要はないが エレキは来年までに、もう一つ二つ撤退してもおかしくない っていうかテレビはもう終わりでしょ 復帰の見込みねーよ
箱1が思ったよりも高いのが意外だった キネクトをはずしても399ドルならはずさないほうが良かった 価格にインパクトが無いし、ネガティブを払拭するどころかさらにネガティブになったし 半製品という感じ
2009年の債務超過で真っ先に切るべきだったのに 2度の債務超過と鐚と4発売もう阿呆なのかと
>>297 たぶんGPUも360と同等レベルだろう
320spってのはダイサイズからしてもありえないし
240spの550MHzで若干いい
EDRAMの帯域も360と比べてはるかに遅いだろう
今までの状況からしてもうそれ以外はありえない
CPUは360の半分以下
マルチのソフトはCPUが常時ピーク状態って感じで、キャラの数やオブジェクト数でリニアにfpsが変動する
何か定期的にWii Uを叩く流れになるよね、このスレって。
毎年2000億赤字の糞ハード事業と 赤字体質に転落してまで妨害しようとした糞企業が業界の癌だからねぇ まあ、6月にソニー不渡り説も何時もの如く出鱈目だったし アメリカのシェア争いも勝利の目処がたったし、ゲーム撤退は無いね
>>303 WiiUを語ることこそが叩きになるってことは、ハードの設計としては失敗だったのかも知れんな
性能如何ではない新しい分野でのゲームというカテゴリーなら違ったんだろうけど、
任天堂がUで選択したのはWii以前の普通のタイプのゲーム
普通でも良いが中身が2005年以前のままだというので弱い
そこで勝負できないんだしタブコンを生かした任天堂ランドみたいな画期的なゲームで勝負すれば良いのに
任天堂が今やっているタブコンを諦めて従来型のゲームを出していくってことは、大半のユーザーはすでに体験してるわけで、
少数のファンの中のよりコアな人が喜ぶだけでしょうと
DSやWiiの頃みたいにもう一度リセットして新しいアイデアで勝負してほしい
>>306 性能については、もうそうでしかないわけでWiiUそのものがネガティブって事だとそれこそもう次のハードをさっさと用意するほか無い
2画面を用意したのに、2画面分のグラフィックに使える性能が無くて、タブコンを有効に使えないってのなら、設計ミス
グラフィックにはこだわらないって事でそういうソフトを目指していくのなら分かるけど、マリカでも1080pといっておきながら720pだったり目指してる方向としては、
ハードにまったくマッチングしていない
>>303 PS4も箱1もそうだけどなw
何故かWiiUだけ、お前みたいなのが現れる。
>>307 どこから突っ込むか迷うくらいに的外れな意見で、少々困惑している。
>>306 じゃぁ、言い出しっぺ何だからWii Uの良いと思う所を語ってくれ
任天堂が目指すのはPS2で挫折したチェッキTVとかそういう方向性だろうに
ユーザーがようやくボタン以外の手書き入力を得たのに、それを使わない
任天堂よりスマホゲーとかサービス作ってるほうがWiiUを上手く使えそう
>>309 任天堂はハードに対してやってることが的外れでしょう
性能は無いのに、なぜかマルチを頼る、1画面のクオリティーに頼ろうとする
長所であるはずの部分が短所になるようなことばかりしてる
>>311 任天堂がマルチに頼ってるってどこからの話?
むしろ逆だよ。マルチには頼らない道を任天堂は選んだ。
叩いてる自覚どころか、的外れな事を言っている自覚すら無いなら、かなりやばいぞ。
>>307 でも、E3でゲームパッドを生かしたソフトを発表するって話があるのに諦めたとか言ってるし、
マリカ8は1080pと言っていたのに720pになったとか言っているが、任天堂はマリカ8を1080pとは発表してない。
>>312 性能が低すぎてソフトが出なくなってそうならざるをえなくなっただな
マルチにはもう頼れないという道を任天堂は進むことになった
まさしく的外れな戦略の自覚が無くかなりやばい状況になった
任天堂がタブコンのお手本をもっと見せないといけなかったのに、ロンチから今まで任天堂ランドのみ
これからの予定も結局従来型の古いゲーム
>>313 いや1080pの60fpsはCODに始まりピクミン、そしてマリカでも大々的に広がった
しかし結局はその性能もなく720pという結果
ユーザーが本質的に望んでいたものと遊離してる
なぜなら任天堂が従来型のゲームを作って、かき集めていたからそれ相応の時代のものが望まれた
>>315 任天堂がマリカ8を1080pですと発表したのか?
まずはそこをはっきりさせようよ。
後発マルチだから売れなかった、同発マルチなら売れる こんな発言した社長居ったな CODMW2を除くというとんでもグラフ作った社長も居たな
>>316 発表も無いのに1080pだと騒いでいたわけ?
そんな捏造するユーザー層ではないだろ
CODもゾンビUも残念ながら無理だったんだろう
ピクミンも惜しくも出来なかった
マリカも直前で達成できなかったと信じるしかない
>>318 質問に質問で返すな。あったかどうかを聞いているんだよ。そして、あったと主張をするなら証拠を示せ。
>>319 質問する前に1080pだと騒いでいた理由は?
1080pだといっていた人じゃなければ分からないだろう
性能がほしいという願望、マーケティングのための単純な捏造
まず言い訳を聞かせてほしい
望んでいたものが1080pであったのならWiiUは技術的には失敗だったし、
マーケティングのためにあれだけ広めたのなら不信感を募らせる結果になるだけで失敗
>>320 何故、答えをはぐらかそうとする?
任天堂はマリカ8を1080pとは発表してないんだぜ。
WiiUにはファーストだけいれば十分という任豚と、 WiiUからはさっさと撤退したいサード `¨ − 、 __ _,. -‐' ¨´ | `Tーて_,_` `ー<^ヽ | ! `ヽ ヽ ヽ r / ヽ ヽ _Lj 、 /´ \ \ \_j/ヽ ` ー ヽイ⌒r-、ヽ ヽ__j´ `¨´  ̄ー┴'^´ 2013年 両者の意見が完全に一致した
発表してないものを発表したかのように語るのは、それは明らかな捏造だ。 捏造してまで叩こうとするなど、ゲスの所業だよ。
そして撤退へ・・・
>>321 だとしたら発表してないのにユーザーが1080pだと広めたわけか
その理由は、マーケティング、願望のどちらかだろうけど
やはりそこでもWiiUはハードでも戦略上でもミスマッチが起こっている
>>323 任天堂が発表したとは一言も言ってないんだけどね
そして発表も無いのに1080pと嘘を触れ回ったユーザーはかなりの下種だろう
>>325 さっきからユーザーがとか言ってるが、それもまた根拠は無いよな。
そもそも、広まったってのはどの程度なんだ?
1080p→720pが問題なんかじゃないよ "720pでnoAA"ってのが問題だろ なんでAAすら省くのか…
リッチなグラなら720p、NoAAでもいいけど、マリカー微妙なんだよなw
>>329 それは記事にしたってだけで、広めたとは違うんじゃないか?
>>327 そうやってまた責任逃れする体質
なぜ720pが確定して叩かれる結果になったのかをまったく考えようとしない
ユーザー自身も悪質だが、任天堂自体も誤解が広まったのなら訂正すればよかった
悪い誤解の場合の訂正は早いけど、良い意味での誤解の場合は訂正しない
皆が都合よく忘れてくれればいいけど、結局騒動の末より鮮明に記憶に残る
>>332 叩いてるのは、お前みたいな叩きありきの連中だろう。
任天堂に何の恨みがあるかは知らんが、そこまで行くと病気だな。
>>334 結局はユーザーもマリカぐらいなら1080pの望んでいたし、1080pなら宣伝になると思ってかそれをあらゆるところに拡散していた
おそらくは1080pと言い散らしていた人たちにとっては内心WiiUに落胆したのだろう
叩かれる原因を作ったのは紛れも無くユーザーだったということだ
任天はその前に発表することでそれを回避できたのにロンチからそれはしない
任天自身は性能部分はやはり触れたくないのだろうし、ユーザーとしても期待してた
ユーザーも、1080pを聞かされた人もそれを裏切られた
ソフトごとに1080p言ってるし、ユーザーもそんなに性能がほしいのなら、もっと任天堂にアピールすればいいのに そうなじゃないのならタブコンをもっと有効に使えって言えば良い
>>336 もはやめちゃくちゃだな。ユーザーに原因があるなど、言い掛かりもいいところだ。
単にお前が叩きたいだけなのを、無理矢理正当化しようとするな。
>>338 ねえ、ウチに対してなんか言うことないん
ちゃんと広めたってソース持ってきたよ
>>339 海外レビュー→国内のブログやゲームサイト→Twitter等で拡散は分かった。
だが、それはそれだけで終わる話だろう。
責任がどうとかとか、叩かれる原因にはならない。
>>340 そんだけ期待されてるのを裏切っちゃったって事でしょう
感情論にはなるけどね
そういや君、ちゃんと体験台でプレイしてきたの?
ウチ、ビックカメラでやったけどさ720pはまだ許せるんだ
でもねnoAAははっきり言って擁護出来ないよ
32型のテレビじゃジャギジャギが酷すぎるんだよ
CMの映像なんて詐欺に見える
一応パナソニックのテレビだったぜ それと走った後のリプレイ見えるんだけど その映像がCMのゲーム映像と殆ど一緒だったよ
>>312 >>311 のマルチってマルチ画面って意味じゃ無いのか?
2画面とかタブコンの話からの流れだし
>>341 店頭PVは見たが、体験版はやってないな。どうせマリカ8は買い決定だし問題は無い。
>>343 本人からそういう訂正は無かったからなあ。でも、その指摘を受けて乗ってきたりしてなw
ガラケーニシ君、ここにいても任天堂のポジティブな話題もニュースもないよ? 技術的な話題からは、最も離れた位置にいるメーカーなんだから
>>346 つか、いくらネタが無いとは言え、こんな話でしかスレが伸びないのは何だかなあと思うよ。
明後日発売のインファマスとか、全然話題にならないし。
>>344 だから言ってるんだよ
PVのクオリティでは出来ねーよ
PVの映像がリプレイ映像なんだよ…
実際のプレイじゃジャギがあまりにも酷いんだよ
持ち上げる連中も派手に叩く連中も技術音痴臭が強いな任天堂は
>>348 次郎の発売日分かってないのか…
日本の発売が遅れてるだけでもう色々話題になっとるぞ
1.2ヶ月前に
>>349 PVの映像がリプレイの切り貼りなのは知ってるよ。
実プレイ画面がどうかは買ってからのお楽しみになるが、まあ俺はそういうのは気にしないから。
操作してて気持ちいいかとか、対戦が楽しいかを重視してるんでね。
>>352 操作してメッチャ目が疲れるとだけ言っておこう
>>353 個人差があるものを言っておこうとか言われても反応に困るけど。
それよりも、fpsが安定してるかが大事かな。まあ、今までの実績があるから心配はしてないが。
>>354 fpsは安定はしている
60fpsで動く分ジャギもね…
チラチラチラチラとキャラやオブジェクトの周りでずっとジャギってるもんだから、目が疲れる
それじゃ
>>347 差はあるけど画質が違うだけってレベルの絵作りは出来るようになってきてるだろ
次世代機で使ってるグラフィック処理ってほとんどがCG製作で使うものの簡易版だし
逆に言えば簡易版とはいえオフラインレンダの技術が実装できるようになってるということ
>>356 安定してるならよかった。60fpsにしても30fpsにしても、安定してるなら問題は無いからね。
2014年に最新の国産ハードで720p noAAを拝むことになろうとは
「WiiUは1080pだ」って嘘を平気で言う癖に、720pだと分かれば今度は「お前らが悪い」っていつまでやってるんだ? 毎回自分の非を相手の中に求めるよな
こうやって関係ない話題で毎度荒れるからWiiUの話はしたくないんだよね
>>359 リマスター系でも劣化してるからな
バイオや龍とかでもフレームレートが結構落ちたり、龍は見た目で分かるレベルで通行人が減って、1080pから720pになってフレームレート落ち
このスレは正直60fps固定を甘く見すぎてる アベレージで90fpsは出ないとそんなワザは不可能 45fpsまでさがってよければ60fps固定の半分程度の性能でも達成できる あとミラーズエッジと同じレベルのHDRだろ noAAではあるが、この合わせ技をやってのけるのはPS360じゃ不可能
>>363 F1ALLSTARSでAAありで4分割画面でやってるぞ
WiiU版は処理落ち有りで画面分割で30fpsでオンライン削除だけど
Forzaもあのグラで60fps固定やで
フレーム数に拘るなら負荷掛かりそうな場面でエフェクト表示を簡略化するとか、ゲームとしてのデザインを変えればよろしい。なのにフレーム数固定と非固定をアベレージフレーム数という同様の指標で語るのは無理があるのでは?
367 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/20(火) 20:30:25.79 ID:5/U3Pi5L0
一瞬落ちるのを軽減するためにフレームバッファ持つのはPCでは普通じゃねーの? PCはOSの割り込み多いし、バッファ確保するだけのメモリもあるだろ
フレームレートの安定化なんて技術じゃなくて単なる作業だろ 普通のスタジオはそんなことに使う時間も金も無いよ 任天堂はハードの利益+サードからのロイヤリティ 自社タイトルのロングテイル+隙間を埋めるサードの大作 で実現してきたけどビジネスモデルがぶっ壊れたまま いつまで同じこと続けられるかな
PS4やソニーにネガティブな話になると 決まってWiiU叩く流れになるのな
>>370 そんなふうに書かれるの何度目?
いい加減うざいぞ。
テクスレがやってる事は間違い探し。不毛でしかなく、psの間違い探しをせずに、他社を見下してばかり。何のための知識だ?数字でゲームは楽しくなるの?ゲームのテクや、限られた予算や時間の中で生まれたソフトの工夫は話せないのかな?
イライラするまえにそういう話題振ってみろよ
自分たちで1080pやら無理な持ち上げしてあとで訂正されたからって叩きとかいうのならもう来ない方が良いだろ ここにきても任天って嘘しか言ってないし
面白いとか面白く無いとかはスレ違いだって何回言わせるねん
間違い探しや比較は別に構わんと思うがなぁ テクノロジースレを名乗ってるくせに大間違いな知識がまかり通ってるほうがよほど問題だ 上の方でX1はコンテキストの切り替えに22msかかるからダメだ的なこと言ってる人いるけど誰一人突っ込んでないのはさすがにどうかと思うわ これGCNの仕様だからX1だろうとPS4だろうとPCのdGPUだろうと同じ GCNができるのは「グラフィックス処理とGPGPU処理の同時実行」であって「シェーダーユニットが一瞬でグラフィックスとGPGPUを切り替えられる」ことじゃない PS4でいえば18CUのうち14CUはグラフィックスを処理して残り4CUはGPGPUで汎用処理しますよ、という実装が可能なだけ
>>376 まぁこの場合はキャッシュ汚染防ぐのにいちいちキャッシュクリアせんとイカンという問題がつきまとうってやつだな
で、箱のゲーム見てる限りGPGPU以前にCU数足りなくて苦労してる感じだなRyse見る限り
>>376 > X1はコンテキストの切り替えに22msかかるからダメだ
> これGCNの仕様だからX1だろうとPS4だろうとPCのdGPUだろうと同じ
kaveri世代MantleAPIでは解消されてる
タスクの切り替えの同期待ちも無くなった
> PS4でいえば18CUのうち14CUはグラフィックスを処理して残り4CUはGPGPUで汎用処理しますよ、という実装が可能なだけ
善司さんのテキストでも書いてるけど、
18CUをグラフィックスに使った上で、その空き時間をGPGPUに使えるようになった
理由は、上記のキャッシュフラッシュの解消で
なのでGDCで各種ミドルウェアがPS4だけGPGPU対応などが出てきた
箱でも切り替えて使えるが20ms以上のキャッシュフラッシュの時間が発生するのでPS4と同じような使い方は、
30fpsとかのゲームでは使い物にならない
22msって、顔真っ赤同士の罵りあいじゃねえか。 あれをいちいち読めとか勘弁してくれよ。
インファマスのpdfとかPS4で可能になったGPGPUの使い方とか色々書いてるから最低限読んでから言えばいいのに APU13の資料や、VGLeaksとかの資料もあるし kchachが増設された理由とか書いてある
>>378 解消されてないって
GCNがどうやってグラフィックスとGPGPUを同時実行できるようにしてるか理解してるか?
グラフィックス処理のコマンドプロセッサとGPGPUのACEで命令発行分けてるからだぞ
命令ユニットが別だから同時実行できる仕組みで切り替えも一瞬なんてどんな魔法だよ
>>381 GCNのシェーダユニットはグラフィックス処理だからGPGPU処理だからでNVIDIA製GPUみたく状態を切替る必要はなく、来たコマンドを実行するだけだと思うけど
切り替えるのはあくまでキャッシュであり、そこで待ちが発生するんだと思うが
>>363 PS360と競ってる時点でくそなんだけどw
カタログ値や動画であーだこーだ言って ゲームハードやソフトは基本買いません というスタンスのスレだね
>>381 コンテキストの切り替えでなぜ待ちが発生することになるのかを知らない時点で話にならん
任豚ちゃんあんだけマリカは1080p60fps、WiiUはPS4より高性能! ってどや顔してたのに 今は 『1080pなんて任天堂は発表してない!』 ニシ君なんでや…
ちなみにWiiUのGPUだとコンテキストスイッチの切り替えに200ms以上でございます
GCNはグラフィックモードやらコンピュートモードの切り替えとかは必要ないよ GCNのACEはコンピュートタスクの管理しかやらないユニットだし タスク切り替え全般のような命令発行をやってるユニットでもない
>>382 それhUMA上でのバッファの扱いを書いてるだけでグラフィックスとGPGPUのことはちょっとしか触れてないぞ
その記事で何が分かるのかが分からん
>>383 シェーダーユニットのレジスタ内容をどうするんだよ・・・GCNはレジスタの退避や復元しない異次元のアーキテクチャなの?
>>386 上でも書いたけどレジスタの中身入れ替えるからだろ
なんというかあんたら本当にテクノロジーに疎いのね
「グラフィックスとGPGPUの同時実行」はグラフィックスコマンドプロセッサとACEでタスク発注分けてるから可能で
「グラフィックスとGPGPUのコンテキストスイッチ」は他のプロセッサと同じくレジスタの退避/復元が必要だから一瞬では不可能
たったこんだけの話なのになんで的はずれなレスできるんだ
>>391 > 上の方でX1はコンテキストの切り替えに22msかかるからダメだ
> これGCNの仕様だからX1だろうとPS4だろうとPCのdGPUだろうと同じ
箱1もPS4も22msかかるといってる時点で無知まるだしだが
突っ込まれるたびに論点変えてるよな
ステートの退避、復元もWinOS環境の仕様のもの 明示的にシェーダにアクセスするのに演算中のレジスタの退避が必要になるのか
>>393 俺は22msかかるという発言自体に突っ込んでるのであって、俺自身は一言も22msかかるとは言ってないんだけど
あと言ってること全然変えてないから
>>392 でまとめてるでしょ
ちゃんとレス読んで返しなよ
>>394 GCNにはACEのキューイング生かすためにレジスタの退避周りの機能充実してるの知らないの?
>>395 逃げ出したな
> 俺自身は一言も22msかかるとは言ってないんだけど
言ってるんだけど
だから初めから無知だとわかる
>>396 256kbものレジスタを退避とか言ってる時点で無知
ゲーム専用機でそれが必要になる状況が皆無
今のGPUにはプリエンプション無いからな
GCNってグラフィックスタスク実行中のCUに割り込みでコンピュートタスクを投げる仕様だっけ? 暇してるCUにACEが割り振るだけだと思ってたわ。
>>367 そっちのスレは被害担当艦として
PSNOWどうなるかねえ。
この時期に募集し始めるという事は
E3で大々的にβテスト始めるのかな。
>>400 プリエンプションがなけりゃタスクは順次実行よ
グラフィックの処理してる時ってどれくらいGPUにGPGPU用の余力あるの? KNACKみたいな少し実験的なゲームじゃなくて大作のグラに力入れてますってゲームの場合
>>404 GPUによりけり
NvidiaとAMDでも違うし、AMDでもRichlandとKaveriでも違う
>>405 いや話のながれ的にPS4の話だろw
ナックを例に出してる時点でわかるだろ
20msのソースってどこなん?
20msだろうが22msだろうが15msだろうがそんなこたぁどーでもいいww 「無視できないほどの時間が発生」…これが重要
TombRaiderのTress FXでも箱一はガックガクだったからね 今後はあれがデフォになるのだろう
まあインファマス次男坊はテカってないオブジェはともかく雨に濡れたシアトルの街は確かに綺麗だわ pdfの実装みればわかるがKZSFと同じcook torranceだがマイクロファセットがGGX採用なわけだし 初期のPVより良くなってるが、開発途中でbling phongから切り替えたのが一因だろうね
これぞ次世代だわ
>>388 SSや素材を提供した、広報や代理店が悪いって方向に持っていくんじゃないかな。
>>282 さすがにそれはGT5に失礼。フレームレートは別として、このSSと比べれば夜表現はGT5のが上。
ただし、ヘッドライトの光源は一つだってことと、Carsは見易さを優先して、
こうしてる可能性もあるでコレを持ってどうこういってもいかんのだろうけど・・・。
>>400 そうだよ
空いてるCUや処理待ちのACEを切り替えてキューイングしてる命令を回していくスタイル
KaveriやPS4でも実はまだ命令発行は完成形じゃなくて、次の世代くらいからグラフィック命令のプリエンプティブ・マルチタスクやコンピュートのストア拡張が予告されてる
だから細かく見るとGCNやKaveriってのはAMDの目指すFusion/HSA構想を一応達成する作りなだけでまだまだ完成してるアーキテクチャじゃない
CUに割り込みはできないでしょ
箱1トゥームは髪の処理がだいぶ重かったな。解像度も下がるし。
420 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 10:00:38.37 ID:BBvwemMa0
>>419 ACEの少ない旧世代GPUは、PCでもトゥームのベンチ悪かったから当然だね
422 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 11:00:07.18 ID:a4OEnSKY0
esramにテクスチャ6Gぶっこめるってどうなるの?
32M=6G
>>424 なんていうか
早くPS4版GTきてくれ頼むッて感じだね、、、
Forzaがあるじゃん esramにテクスチャ6Gぶっこめばなんとかなるって
テンプレに、PS4の性能をPCと比べて叩くスレで WiiUとXboxOneの低性能を語るスレではありませんって入れとけよ
>>410 でもなんか違和感あるよこれ マダマダCGだな
技術的に現実に近付けるのと 実写のような画作りにするセンスは分けて考えるべき
ドラクラは遠景の自然さにビビる
>>425 GT6がPS4に来てもDCを越えられずがっかりするだけだろうな
PS4クオリティを目指すなら、PS3で使ってた車のモデリングやら
コースのしょぼいポリゴン・テクスチャなんて全く使えやしないからな
車のモデリングなんてDriveClubとGT、というか全社で高精細モデル作って共有すべきだろ 箱一で動かす場合はForzaの様に観客をペラペラにしたり木を伐採して負荷を減らせばいい
>>436 ポリフォはそういうの嫌いっていうかノウハウ漏れるのを異常に警戒してるね
自分らだけのちっちゃい所帯じゃいずれ追い抜かれるのに
未だに比較できる所がないから、これからもGTと同じ路線はGTしかないだろう 実車やコースのデータ取りとメーカーからの協力やデータ提供を受けれる関係は一朝一夕では無理 任天堂もダメ、MSでもダメ、EAでもダメ、UBIでもダメ、アクティビジョン・ブリザードでもダメなら作れるところはないわ
>>437 現状コンシューマ機でのシミュレーション系レースゲームではトップ(の一角)なのに
わざわざ自分等のアドバンテージ消すようなことするわけないじゃん
そのノウハウが他を圧倒してんだからそりゃ公開しないわな
ニュルンベルクのコースだけを一日借りるだけで一千万近く払うんだぜ PCのシミュレーターレースゲームなんて実際にのコースのデータ取りなんか何もしてねぇぞ 真面目にしてたら会社倒産する
コースを貸切で1千万?コースを走るので1千万?どっち?
443 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 17:50:35.94 ID:WAK3uYWh0
>>442 車を走らせずに24時間コースだけかりても1千万超える、この値段はかなり安いんだぞ
鈴鹿でもフルコース1時間で平日30万、休日50万取られる
>>443 ポリフォはコースのみで3.4日分借りて天候分はまた別にデータ取ってるのに比べたら超簡易ですなぁ
金ないから当たり前だが
高精細モデルっても、モデルに関してはForza5で完成してるんじゃないか? スキャンして取り込んでるわけだし。 あとはハード性能によってどれだけスキャンデータから劣化させずに済ませられるかで。
446 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 18:13:16.97 ID:WAK3uYWh0
GTってレブリミットが違ったりライトのつき方が違ったりクーペの内装がセダンだったりするけど メーカーから何のデータ貰ってるんでしょうか? コラボしてるはずのGT-Rがオートアートのミニカーと同じ形だったりもしましたね
>>447 そんなのあるんだね
そのミニカーと同じって分かる画像とかある?
同じリアル路線なのにスポーツゲームはここではあまりネタにならないの何で? 売上も市場もカーレースゲームより大きいのに
>>428 >Mini DisplayPort
パソニシくん「DPは死んだ規格(キリッ)」
>>450 逆に何で売り上げと市場規模が大きかったらここで取り上げられると思ったの?
文化の違いなのか、スポーツゲームってあんまり技術を自慢しない気がする FPSとかドライブゲーなんかはデベロッパが技術取材にけっこう積極的に応じるから このスレでも話題になりやすいが…
>>452 人的リソースやかけられるし
投入出来る予算も高いからね
ま、大半はライセンス費用かもしれんが
ゲーム業界に限った話ではなく、
企業としては当たり前じゃね?
ジャガー8コア使って疑似Cell作る話は結局クッタリだった?
>>453 毎年出るシリーズとか多いから
技術的な話にならんかもしれんのは確かに…
>>446 iRのレーザースキャン1回だけじゃ必要な天候と路面データを取れない、想定してる車両を走らせた時のデータも何も取ってないし
レース場によってアスファルトの質や舗装技術が違うから、鈴鹿みたいにキッチリやってない所は時期や天候で路面状態が変わる
ゲームでそこまで考慮してないから天候ごとのデータだけポリフォは取ってるけど、シミュレーションだと主張するなら当たり前にとってるよな?
ポリフォ程度でもコースデータ取って、レース用車両を持ち込んで計測してたら移動費・利用料金・レンタル代・保険料・人件費で十数億はかかる
お金ないけどレースシミュを作りますは物理的に成立しないんだよ、金をケチったら肝のデータが取れない
それにグッドウッド・フェスティバル・オブ・スピードとかGTのブランド以外でコースの計測とかさせてもらえない
>>454 そういうこと言いたいんじゃないんだがw
テクノロジースレなんだからテクノロジー的に
新しいことやすごいことやってれば話題になるだけで市場規模など全く関係ない
だから実際に市場規模が小さい(らしい)レースゲームの方が話題になってんだろ
まあ技術に金かけれるところが技術的にも延びやすいのは間違いないが
>>450 客層がキモオタばかりなのをちゃんと理解しているせいか
ソニー製のスポーツゲームって殆ど無いからね
出してくれるなら卓球ゲームですら絶賛してくれるだろうに
>>455 初耳
JaguarにSPUほどの演算能力は無い
462 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 19:52:56.44 ID:iLE8W0qg0
スレの住人がスポーツに興味ないからだな、きっと 新しいこと、凄いことをするにも 資金やちゃんとした開発環境がないと出来なくね? 中には凄い人がいるかもしれんが 予算ないと出来ないわな…
>>463 スポーツゲームで印象的だったのはFIFA13のときだな
FIFA13で間接や筋肉が変な動きになりにくい物理演算にバージョンアップしてたけど、
その新物理演算を搭載してたのは、PC、PS3、360
WiiU、Vita、PS2は長らく使われていたFIFA12以前のエンジンのままだった
ここで初めて基礎部分から差をつけるようになった
ウイイレも物理ベースを取り入れてビジュアル一新して力を入れだした
旧ハードではちょっと性能が足りないのかアップシーンでは重かったけど
スポーツゲームは新ハード直前と、直後ぐらいに大きく伸びる
>>464 そのウイイレはグラ先行でFOXengine採用したからゲームはガクガクの重々ゲー
ファンからもボロクソに叩かれてる始末
>>459 SCEはtheshowがあるけどMSや任天堂ってなんかあったっけ?
>>459 座礁
つうか、スポーツなんて版権で囲い込まれてんだから、SCEが出せるわけないだろ
座敷はSCEだから出せた 2Kがサード独占持ってたため ウイイレはFox Engineベース グラ重視というかグラのみ注力して 今や全盛期の40%ほどのシェア
ウォチドクはOneのがフレーム安定してるね PS4のは可変で30フレを大きく割り込むゴミ
NG推奨 ID:Hs1QLPzZ0
psスレ
箱1のスペックが CUが2/3、ROPが1/2、ACEが1/4なんていう現行機としてはぶっちぎりのスペック差がなければこうはならなかったのにね (メモリ帯域は魔法のeSRAMに免じて記載しないでおくよw)
勘違いゴキブリがテクスレを私物化していてワロタw
Forzaとドラクラの差は何処から来るの? CoDとかトゥームとかウォチドク等一部のタイトルでは明らかにPS4版のフレームレートが不安定なのもある
Forza5→旧世代から代わり映えしないライティングモデル、noAA CODG→解像度2.25分の1、半透明をディザリング、遠景簡略、半透明パッチ後はfpsガタガタ トゥーム→上限30fpsの低フレームレート、しばしば低解像度化 ウォッチドッグ→ガクガクの低解像度、動画でも目に見えて処理落ち XB1www
forza5は時間天候変化無しだしね 時間変化すらない新世代機なんてありえんわ 夜明けとか夕暮れ走るの最高だぞ
>>477 リアルさを追求してるからじゃね?
リアルさを標榜してるのに、時間変化とかありえないじゃんw
わずか数分の間に夜になったり朝になったりw
リアルを追求するなら時間経過もリアルにすれば良いだけ
頭が悪すぎるね
>>478 は
60フレならともかく可変30フレのクッタリだしなあ 結局パワー割いてる所の違いとしか思えん
>>479 それじゃゲームとして成立せんからなw
24時間耐久をマジ24時間やるかい?w
ああ、もうすでにやったっけか… 誰得なんだっつーの
Fuelみたいなゲームは時間の経過が有効だと思うけど 1秒を争うカーレースに時間の経過要素は一長一短な気がする そういやウェザーニュース連携で その地域の天候がリアルタイムで反映されるのも面白いかもね
>>481 リアルを追求してんじゃ無いのか?
時間経過しないのがリアルだとでも?
時間経過が無いって以前にライティング自体がショボい なまじE3版では進化してたから余計に痛々しい
485 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 22:16:40.73 ID:F2MMeFwD0
>>479 さすがに自分もそう思う
ルマンでもやらない限りF1でも2時間未満なので
きわどい時間帯でもない限り時間変化は必要無いと思う
その2時間の時間変化を実装するより、他を充実させた方が良い
だが、Forza5は、背景の写らないボンネットの時点でどうかと
>>483 ながくても10分かそこらのレースで、なんではっきりと昼から夜になったり夜から朝になったりするんだよw
お前の中ではそれがリアルなの?
>>485 設定がサンセットグロウで走れたりする事に意味を感じない?
30分で劇的に変わるよ
周回のレースゲー程度なら、まだまだ天候や時間帯を固定することで得られるものは大きいだろうな プロジェクトが大きくなるにつれてライティングの全自動化(まだ無理?)が出来るメリットも大きくなるんじゃないの
時間変化による景色の変化や運転難易度の変化はレースゲームの単調さを救ってくれるからねえ
最近のF1て放送時間に合わせるために、現地の黄昏時って多いやん スタート時は昼間に見えたのにゴールの時はかなり暗いみたいな いつぞやの韓国GPでは予想以上に暗くなりすぎて、証明設備無かったから途中で中止しかかってたけど
ブルーモーメントとか言うからな 一番美しいって言われる風景はほんの短時間だったりするわけだ
>>486 10分そこらのレースがそもそもリアルじゃ無いね
Maddenの中でWheather Channelのデータを反映させて リアルな天候を反映させたのは前にあったな
495 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 22:31:06.63 ID:F2MMeFwD0
>>487 言ってるように、きわどい時間帯ってのはOKよ
496 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 22:34:35.03 ID:F2MMeFwD0
個人的にはDrive Clubには次のような期待をしてる 1.ふらりとオープンワールドのエリアに走りに行く 2.好きにドライブ 3.オンラインのユーザーが居て、突発的にカーレース ※高ランクユーザーが居れば、BOSS的扱い 首都高バトルみたいなねw
497 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 22:36:07.20 ID:F2MMeFwD0
連投で申し訳ないが、 マックとか、吉野家とかのドライブスルーに入れたら最高
時間変化無いよりある方がいいに決まってるし なんのゲームか忘れたけど(GT6かな?)時間経過の速度調節出来るようになってたよね 現実に則した時間の流れか10倍かとか そういう機能あればなお良し
バットマンAKグラ微妙だな infamousSS超えられるとこは当分出てこねーなこりゃ
501 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 22:44:14.70 ID:F2MMeFwD0
>>498 ゲームデザインに寄るんだろうね
レースゲーでも明るいシーンとと暗いシーンが入り交じった
レース展開でテクニックを競ってほしいって意図すれば時間変化は
簡易でも良いからあってほしい
単純にコースのハンドリングのスコアを競うなら
別に時間変化なんて要らない
一方、ドライブを(一応GTはカーライフシミュレーターを歌っている)演出するなら
もっと、車と運転の魅力をだしてほしいなぁ
そのとき時間変化とかも生きると思う
503 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 22:46:03.06 ID:F2MMeFwD0
>>499 内容は似通ってるかも知らんが、
こう、もうちょっと……
バーンアウトリベンジのあの夕日はもう拝めないのか・・・
505 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/21(水) 22:48:10.67 ID:F2MMeFwD0
>>502 RPG要素チックなのがはいってんのな
これはこれで面白そうだ
ありがとう
>>505 まあ流石にボス的扱いってのはないし
挙動は完全にゲーム挙動だけどね
ただ
>>496 の1、2、3は普通に出来るよ
首都高バトルオンラインは面白かったけど…
軟体物理の実装をもっと色々なソフトでしてほしいな The Order 1886の飛び移った足場の木がしなり折れる様子なんて自然すぎてたまらん UFCのゲームプレイがいまいち不自然なのもそこかもしれん 挙動に肉のたわみがないからCG臭さが抜けないのだろうなアレ
511 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 00:38:29.43 ID:iZakagep0
アーカムナイト動いてるとかなりいい見栄えじゃん SSだとヌルヌルテカテカしてて微妙だが アーカムオリジンズのカットシーンが、そのままリアルタイムになったみたいなグラフィックだな
所々にプレイシーンっぽいものが入ってるけど微妙じゃね?
常に曇天で雨ふってそうな質感な上ライトアップされてるからきれいに見えるだけかも インファマスと比べたら微妙だけど他のオープンワールドと比べても遜色なくね
>>509 筋肉は、力の入れ具合までシミュレートしないと、逆に不自然に見えると思う
なんでもいいが具体的に話せよ
>>514 それってインファマスも同じだろう
あれも雨の多いシアトルの町並みだからテカって綺麗に見えてる部分はある
バットマンもインファマスと同じ絵作りに来てるし、引けを取ってないな
所詮UE3だからね まあUE4が箱一じゃ殆ど動かないから仕方ないけど
バットマンもこんな感じでキャプチャしてみないとわからんな
バットマンは所詮UE3 あんま過大な期待はしないほうがいいね
当時はぱねーっておもって見てたデモなのに今見ると普通にインゲームのトレイラーでありそうな感じだな
>>523 今見ると大したことないな
当時は驚愕してたが
フォトリアルを目指した洋ゲーのGTA5よりシェンムーの町並みのがはるかにリアルに見えるわ
>>481 GT5ではトロコンのために2回やりました(´・ω・`)
>>526 それは外国の町並みに馴染みがないだけだろ。
スマフォ使ったら遅延が酷そう マイクを用意できない人用だと思うけど
ID:F2utft8d0がロクにレースゲームも知らないのに知ったかぶっこいて醜態を晒してると某スレで話題になってるので見に来ましたw これがテクスレ民かつGT信者という底辺の知能レベルかあwwwwww
それ以前にPS4で動いてる実機映像がこないと何もいえん、またいつものPCでしたじゃ驚きはない
ニュルンベルク wwwwwwwww
ナチの党大会かよw
フライトシュミはグラフィックは捨てて操作に特化してるからわかるけど、 他のシミュレーションゲームって少ない売上でどうやって開発費とか捻出してるんだろう ジャンルの名目上毎年データ更新しないといけない訳じゃん F1のチョンGPとかゲームで毎年あの惨状を再現してたわけ?
>>533 マイスタージンガー平井の公演をお楽しみください
ID:F2utft8d0 >ニュルンベルクのコースだけを一日借りるだけで一千万近く払うんだぜ >PCのシミュレーターレースゲームなんて実際にのコースのデータ取りなんか何もしてねぇぞ ↓ してるけど ↓ ID:F2utft8d0 <GTに比べたら超簡易ですなぁ ←何もしてねぇんじゃなかったのかよ ↓ レーザースキャンだよ?GTは徒歩とGPSじゃんw ↓ ID:F2utft8d0 <GTは天候のデータも取ってる ←話逸らすなよ 真性キチガイすなあ
日本の高速網羅したドライブゲームがほしい。 PS4なら大渋滞も再現できるのではないか。
539 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 11:40:36.38 ID:ZJbvQe8S0
おまえらインファマス買ったかー?
>>535 Project CARSは〜250万でフォーラムに参加出来る権利とか売ってたな
>>540 やっぱそうやってソフト以外からも集金しないときついよなぁ、データだけを販売してる会社とか成立しないのかな
更新されるたびに自転車・バイク・車のデータ取ってるような会社とか、ゲーム以外でも需要ありそうだけど
>>537 こういうのはどの陣営に限らず人として見苦しいよな
>>541 車データはメーカーがあんまり公表したがらないみたいだからねぇ
>>537 GPSの方が精度高いのよ?
>>537 >レーザースキャンだよ?GTは徒歩とGPSじゃんw
うっわあああああああww
煽ったつもりが見当違いな赤っ恥を晒すとはwwww
これが真正の知的障碍者の知能レベルかあwwwwww
糞ゲー糞グラ インポマス持ち上げ?
ニュルンベルクも知らない痴漢がいるんだな まあめちゃくちゃ過ぎて5でなくなったみたいだし知らないのは当たり前だが
rFactor ProみたいにF1の公式からサポートを受けて参戦メーカーが自分達のデータを付け加えていくシュミレータがあるけど これもゲームでは各社のデータは機密扱いだから使えないんだよね 大手ゼネコンが測量する時はGPSつけた車両にカメラ・3Dスキャナそれぞれ4.5台ずつつけてそれを複数台走らせながら さらに人海戦術で陥没や路面状況を調べるけど、それくらいやらないとまともなデータは取れない グーグルアースでついでに測量もやったら需要ありすぎてヤバイな
>>547 このレベルまで行くとあからさま過ぎて萎えるわ
データとってないとかいってた奴がホラだとバレた瞬間 精度がどうこうに話にすり替えだしたのに草不可避
レースゲームを知り尽くして煽ってたのに GPSwとか言い出すとか勘弁やで
554 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 13:17:27.04 ID:ZJbvQe8S0
ニュルンベルクで何を裁くんだよ
>>551 今はそいつより君のお仲間の知的障碍者クンを煽ってるだけなんだなあ
3Dスキャナ一つでCADデータ取って測量したとか言うのも草不可避だけどな、コースの大まかな形くらいしかわからんだろ レーザースキャンは対象物の裏を計測できないから障害物や完璧な平面でもないと糞時間がかかる 特に自然物があるとまともなデータは取れない
>iRacing.com のレーザースキャニング技術はレーストラックのキャンバーやクラックやアンジュレーションやパッチについて、 >路面をミリ単位の数学的バンプマップに生成し、点群モデルによって路面と縁石の3Dプロファイルを再現しています。 GPSでいかにして路面のアンジュレーションまでmm単位で取得するのか 知り尽くしたニュルンベルク君のご高説を待てよ
>>路面をミリ単位の数学的バンプマップに生成し これは原理的に不可能、一点においた3Dスキャナはその地点からのレーザー照射分しかとれない 具体的にうと上と裏が計測できない >>路面と縁石の3Dプロファイルを再現しています。 これは種類問わず簡単にできる >>GPSでいかにして路面のアンジュレーションまでmm単位で取得するのか GPS測量だけでも±5mmで計測できる レーザースキャンがeSRAMやクラウドみたいな魔法の言葉になってるなw そういうやキネクトも赤外線スキャンですな
ニュルンベルク君的にはiRacing広報は嘘つきで、徒歩GPSのGTがより高精度って事でええの?
X1のIO回避はIOMMU使わないからCPU負荷が増える君と雰囲気が似てる
キネクトやクラウドが彼岸に消えたからって、こんなネタを持ちだしてもしゃーないだろ。
iRacingは公式みたら道路にレーザースキャンでコース全体はGPS測量の合わせ技って書いてあるやん 大小の建物をどうやって前後左右からスキャンしてんだと思ったけどこれならできるわ ただGPS測量は精度cm単位なのでレーザースキャンと併用したと書いてるから、測量機材が20年以上前で更新止まってんじゃね 3Dスキャナも一台を手動で動かして撮影してるようだから、こういう手抜きで安くあげてるのはわかる
>>559 精密GPS測量は基準点とかに使うやつで、10kmで1mmの高精度だけど
業務用のGPS4台以上使って、各GPSで6時間計測して誤差消すとか書いてる
ポリフォみたいに歩いてたら無理じゃね
車の雑誌にポリフォの測量してる最中の写真があったけど クレーン使ってて大がかりだなあと思ったことあったわ
ポリフォはミニカー使ってモデリングしてるからそれはない
番犬は同世代での機種間の差を出さないことを目指して作ったのか。クルーやディビジョンもそうなるようにしてるようだが・・・
568 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 15:10:38.67 ID:N+6CKm/g0
GTは公式曰くGPS使って誤差1cm
んー、とりあえずmm単位の精度ってそんな大雑把な計測方法で出るかね? そんな精度高いなら、大げさな3Dスキャナとか何やってんだって感がしてくるんだけど mm単位のデータになるって事と、mm単位の精度を持ってるってのは別の話じゃないかな
別に基準器作るじゃないないんだからいいだろ1mm位買わんねーよ ゲームだよゲーム
難しいことはよくわかんねえけどテレビ番組のFifthGearでゲーム特集みたいのやった時に一番リアルだってコメンテーターが上げたのは GTでもForzaでもiRacingでもなくケン・ブロックラリーと言うとった
http://doope.jp/2014/0533815.html Morin氏によると、PC版“Watch Dogs”のボトルネックとなりやすいのはGPUよりもCPUで、
IntelのPassMarkで9,000から10,000スコアを記録するCPUであれば、GTX 670でもUltra設定がプレイ可能であることが強調されている。
CPUがボトルネックってのは面白いね
挙動のリアルさはGT5が一番評価されてたはず 楽しさやグラフィックでdirt3が一位と言う評価だった
>>564 高精度GPS測定の場合、誤差補正用に基準機として移動しないGPS機は使うけど、目標のの位置測定用のGPS機は
移動しても問題ないよ
> 挙動のリアルさはGT5が一番評価されてたはず ハハハこやつめ(笑)
578 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 15:51:57.33 ID:eH8Rax8u0
実際それだけじゃ部分的にしか測定できない 数cmも誤差がある自分のとこのGPS機材の 補完で使ってるのを過剰に持ち上げるから
>>579 1センチどうこうってコース幅(笑)とかのことだろw
GPSでは路面の凹凸拾えないんだからほぼ詐欺広告だね
581 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 16:08:55.99 ID:Ggp0vz440
話について行けないproject cars
素人がプロレーサーの世界記録を超える、糞挙動と出鱈目サーキットが Forzaのウリだからね
GTはニュルの落書きまで再現したんだから、何故GPSだけだと思うのだろうか
mmで路面計測してもレースあったらコンディション変わるんだから意味ないんよね iRacingもデータ有るみたいだけどゲームじゃ使ってないし
GT先輩はコース精度いう前に空気圧の要素すらないタイヤモデルをなんとかしたほうがいいんじゃないか
>>582 >素人がプロレーサーの世界記録を超える
GTでもそうだがGT馬鹿にしてんのか?w
>>588 ニュル24耐で開発用GT使って車のセッティング出してたけど
PS3だとそこら辺きついのかな
ルーカスがシム通りのタイムで走れたとかあったから精度はあるっぽい
>>590 GTはミリ秒単位だが、秒単位で誤差が出るのがForza
>>591 ニュルの時は専用設計のGT5を使ってたはず
そこで使ってた車のデータがDLCで配信されたけど恐ろしく運転が難しかったが
一部には大ウケだった
594 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 16:42:35.43 ID:7sXxmZcl0
ニュルブルクじゃなくニュルンベルクの話をしようぜ
タイムが近いから精度〜言いたがるけど、実際は気温差や路面状況や風等で全然変わってくるしなニュルみたいな超ロングコースなら特に。 レコード狙いならいいコンディション狙っていくんだろうけど
>>573 CPUネックゲーか
WiiU版が楽しみだな
Forzaはタイムあわせの為にコース延ばしたりしてたから マジで論外でしょw
>>595 タイヤも減らないし、レーシングハードだし
実写がどうこう言ってるときにそれはさすがにアホ
>>595 ZondaRを吊るしとはえらいこと言ってるなw
ついでにニュルは市販車だと6分33秒だ
サーキット走行専用車を含む市販車での北コースの主な記録 6分47秒50 パガーニ・ゾンダ R GT6の吊るし(stock)状態のZondaRは標準タイヤRHだが、実車とは別物の何かか?w
>>602 > 標準タイヤRHだが、実車とは別物の何かか?w
スポーツ以上は説明に実車よりもグリップが高いって書いてるだろうが
実車に近いタイヤはGT1の頃からそれように用意されてる
>>601 このゲーム糞つまんねーから買うなとか言われてて吹いた
>>603 これがZondaRですよ、と収録されてる状態はインチキ車って事やねw
別の車種でもいいけどさ、他はどれも「素人が実車のタイムを超えられない」のか?
クソゲー認定きてたなw
>>601 異様な感じになってるな
32MB以内に収めてるんだろうし無理してないとは思うんだけど
将来のバージョンで、Skypeがゲーム中に対応するようだけど、
別種のアプリ扱いみたいね
ゲーム中は、実質的にゲーム内チャットと、パーティーチャットSkype、OSSkypeの3種のチャットアプリが同時に動くことに
路面の凹凸をmm単位で3Dレーザースキャンするとして、高さを固定して真上から平行に移動しないといけない でもiRacingは道路を見下ろポジションで3Dスキャンしてるだけだし、宣伝文句のような事は物理的にやれないよ サーキットの舗装は荒いから凹凸の真上以外は必ず影ができて計測できない部分が出まくる 元からある設計図とGPS測量のデータで作って路面だけスキャンした分を補正しながら使ってるだけだろ わざわざ自社で一から測量してるGTに比べたら相当楽じゃね ブリジストンが走行時のタイヤの劣化のシュミレートに東工大のツバメを使ってるたけど iRacingの売り文句が本当ならツバメの演算結果をリアルタイムでやってんだよなぁ
610 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 18:30:14.79 ID:Lcn+gjVU0
ニュルンベルクにもサーキットあるらしいよ DTMやってるらしい
>>601 ソースでもフレームレートが低いけど、これは箱のエンコ機能の問題か?
ハッキングしたカメラをいじってるときはフレームレートを維持してるが、ゲームプレイ中はガクガクになるけどなんだ?
人が大きく表示されるとさらにガクガクになるんだけど
XBOXONEは ティアリング地獄ゲームこれからもでそう
>>612 箱1の動画のエンコと比べると滑らか
箱1は配信のフレームレートが低いのはマジなのね
箱のキャラアップ時のフレームレートとかはエンコの可能性もありそうだ
FPSじゃないTPS
ID:kAuesOsK0みたいな、引き時を見誤ってごめんなさいもできずに行っちゃうタイプは社会に出たら苦労するぞ
ハッカーゲーなのにずっと蜘蛛型ロボで街破壊してて草不可避なんだがww
>>612 これがWatchDogs?
クモメカ出てるんだけどw
そして切断w
外人の悲鳴がw
お前らiRacingにケチつけると延々と粘着されるぞ あいつらだけは敵に回さない方がいい
これでGT7も「コース制作にレーザースキャン使いました」になったら笑えるな そういやアセットコルサがニュル(ニュルンベルクwじゃない方な)をスキャンしてたけど楽しみだ
GTの挙動がリアルとか頭いかれてるやつがいるな
原理的には、上空から航空機による合成開口レーダーで測量すれば超精密なリンクのデータをとることができるとおもわれる ただし、政府機関ならともかく民間でできるかどうか不明
>>627 コンシューマのゲームでGTより挙動がリアルなゲームって例えばどれ?
キネクト
>>625 勘違いや事実誤認の訂正は粘着とは言いません
632 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 21:47:19.72 ID:p49FtDti0
Project Cars>Forza>GT
>>631 iRacingを敵に回すとこんな感じでずーっと病的な粘着が居座ってスレが潰される
PC板は事実上iRacingの批判禁止の空気になってるくらいだ
コンシューマだけしか知らない奴はマジで注意しろ
>>633 それはまた酷い思い込みだな。いくらでも批判すればいいじゃない。それが事実ならね
病的なソニー信者が迎え撃つから大丈夫だろ こっちの強みは次世代レースゲー0本でやるものが全くないから 持てる時間全てをテクスレ防衛に費やせることだなw
これで分かっただろ とにかくiRacingはお触り禁止
>>636 どうやら貴方がお触り禁止の人みたいですね
カーレースの話飽きたよ
GTコンプレックスはテクスレ初期からずーっと続いてる
コンプレックスというか指標だろ GTシリーズ全体だと出荷本数は半端ない
>>642 そういえば昔はサッカーゲーって日本強かったよね
みたいな話にこれからレースゲーもなっていくから
レースゲーの話ができるのは今だけなんだぞ
新しい車ゲーが発表される度にSS貼り付けて、GTオワタって書き込むヤツいたよな
>>618 「PCのシミュレーターレースゲームなんて実際にのコースのデータ取りなんか何もしてねぇぞ」
最初がコレなのに引き際の悪い無知の知ったか野郎って痛いよな
>>637 おまえは縦マルチw
Forzaをもっと持ち上げてやれよw
ID:kAuesOsK0 形だけでいいからご免なさいしとけ このままだと面倒なのがどんどん送り込まれるぞ
コンプレックスってw 実際リアルシミュレータ系のコンシューマレースゲーで最高クラスじゃん
651 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 22:40:11.67 ID:srjyHUO90
この程度で鬼の首とったようにいうのはねえ
GPSの測定はミリより細かい単位での即ては出来るよ けど誤差修正のために測定に何分もかけてね で、何点取ればコース全部を測定できるの?www
653 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 22:50:01.14 ID:iZakagep0
挙動はグランツーリスモはForzaにぼろ負けしてるだろ 誰の目にも明らか 必死になって否定してんのってゴキブリくらいだよ(笑)
今GTで騒ぐ意味あるの? インファマスやれよ
そもそもゲームにミリ単位の測定なんか必要なくね?w 車を見下ろす視点で車が実物の10分の1の大きさに見えるモニタを使ってるとして 1ミリの誤差は画面上で0.1ミリ以下だぞw お前らレース中にそんな誤差を気にしながら走ってるのかよw
>>655 ミリ単位で計測しておけば後で凹凸を簡単に表現できるから
ゲーム中じゃ1ミリの凹凸なんてもちろん感じないが、20ミリとか30ミリの凹凸なら運転中も分かるわけで
ミリ単位で計測してないと20ミリ、30ミリの凹凸すらあることが認識できない。結果としてのっぺらぼうになる
GTのGPSの測量誤差は20mmだからかなりごついの使ってるね
>>654 インファマスはスクショだけで満足したろ
てかリアル系ドライビングシミュレータとは言え、車の挙動において完全なシミュなんかしてないんだから、 コースの計測にミリ単位云々いうてもあんま意味ないけどな
>>639 精細ではあるけどリアリティは無いし質感がすげぇCGチックやな
GPSwとか言ってたのにな そもそもレーザーとGPSじゃ目的違うのにごっちゃにしちゃってるし
てか、コースそのものの形状計測と、路面のミューを測るための微細な凹凸計測って別の話じゃないの? そもそも路面の状況なんてレース中にも変化していくのに、初期状態の微細凹凸を精密に測ったからどうって話でも無いしさ レーシングコースなんてしょっちゅう最舗装されてるし
>>656 え?流石にサーキットに2、3センチの凸は多くないと思うけど
PS4や箱1で1センチ程度の舗装時にできた凹みとかをを全部再現できるの?
そしてその凹凸による影響まで全部計算してるの?
そうでない限り意味無いよねw
>>663 μ測るためにレーザー計測してる話は聞いたことないな
あくまで形状と凹凸でしょう
お前らiRacingサマを刺激するなと言っているのに 余裕で年単位の粘着はじめるぞ
>>664 サーキットって新舗装でもない限り波打ってるのが普通
20ミリ、30ミリの凹凸って言ったけど、局部的な出っ張りというイメージじゃなくて、大きな路面のうねりの高さ思ってくれればいいか
668 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/22(木) 23:41:39.74 ID:wfEb2/ou0
こうやって全レスし始めるからいつの間にかそこがiRacing出張Q&Aスレになる
ああ、確かにアンジュレーション?測るって意味はあんのか なるほど
>>666 iRacingが何様かは知らんが、お前が一番の粘着者ぢゃないか・・・
>>667 路面の大きなうねりだけ見れば良いのなら尚更1ミリの精度はいらないだろ
各点の測定誤差は大きくなるけど狭い一定範囲の回りの測定結果で平均化したら実際の結果に近づけれるし
タイヤの接地部分まで完全にシミュレーションするなら ミリ単位は意味出てくるだろうけどね 意味があるかどうかは兎も角
>>675 そりゃGPSで何万点というスポットを計測すればできるかもしれないけど
レーザースキャンの何十倍も労力かかるから意味ないよね
>>639 なんか全体的にのペーっとしてんなあ
クリーチャーとか特に
やっぱりPS4は次世代機にしては圧倒的にポリゴンが足りないな PS5位でやっと気にならなくなるんだろうか
俺はサーキットを実車でそれなりに走ったのは筑波だけだが、 ゲームで外側の縁石が10cmずれてても気付かない自信あるわ ミリ単位の精度とか意味あるんだろうか
682 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/23(金) 00:07:07.71 ID:G0v+Jsha0
>>682 説明書きなよw
Driveclubのライティングエンジン&シェーダの詳細などだろ
>>681 縁石の位置が10センチズレてても誰もわからないとは思うが、サーキットでいつも気にしてるバンプとかゲームの中でもあったら嬉しいでしょ
テールランプはやりすぎと違うか
“Metro 2033”と“Metro: Last Light”を次世代機向けにリマスターする「Metro Redux」が正式発表、アナウンストレーラーも
http://doope.jp/2014/0533823.html “Metro 2033 Redux”は、ビジュアルとゲームプレイに大量の改善を導入し、“Metro: Last Light”版4A Engineを利用し再構築された作品で、
ステルステイクダウンやマスクを拭き取るアクション等を含むLast Lightのシステムを統合するほか、
低スペックのPCでもオリジナルより軽快に動作するといった恩恵も得られるとのこと。
また、オリジナルでは2レベルに分割されていた“Dead City”がリマスターを経て1つのレベルに統合されたことが判明しています。
一方、“Metro: Last Light Redux”は小規模なビジュアルとゲームプレイの改善に加え、全DLCの統合を特色としています。
次世代機版の動作についても詳細が報じられており、PS4版が60fps/1080p、Xbox One版が60fps/900pで動作することが判明しています。
>PS4版が60fps/1080p、Xbox One版が60fps/900pで動作することが判明しています。
もう差がつくのが当たり前になってきてるね(´・ω・`)
高級車っぽくないが、コーティングされた塗装でこれほどリアルっぽいのあったっけ? ツヤの感じがたまらん・・・
反射とランプのレンズの透過にかなり力入ってるね ただなんだろう、フォトリアルかって言われるとなんか違う 物理ベースの実装を教えてほしい
物理ベースか知らんけど材質表現はしっかりしている がディテールが甘いから背景が粘土細工っぽい 緑系の色が強すぎてフォトリアルで無くなってる ぱっと見そんなトコか
>>692 GT3くらいからディスク発光のギミックはあったと思うけど、
GT6でも光源としては処理されてなかったと思うから、この辺はさすが次世代だな
>>686 iracingではmm単位で計測したレーザースキャンのコースをどれだけ細かくゲームに実装してんの?
いくら細かく計測してもゲームに反映されてなきゃ意味ないぞ
それが分かる公式の資料やソースがあったら教えてくれ
そうそう走ってみて感じられるとかそういうのは要らないよ
>>678 どの範囲での話かわからんがそんなに必要ないだろ
>>696 コース幅やアンジュレーション、コーナーのRやバンク角が正しいのは
>>614 の動画見てもらうとして
ポリゴンで表現できない小さな凹凸は物理演算用のバンプマッピング(グラフィック用ではない)で実装してる。バンプマップの解像度は不明
Assetto Corsaはポリゴンとは別に凹凸を表現するための網状(メッシュ)のデータを持ってる。ソースは2ch見ればあるよ
前も路面見て思ったがテクスチャフィルタリングはちょい甘めかな?
706 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/23(金) 02:34:39.20 ID:vWUF0gDE0
なんでこんなにフォルツァっぽいんだろう フォルツァ6って言われたら納得するような画だな
>>701 >>バンプマップの解像度は不明
なのはいいとして
>ポリゴンで表現できない小さな凹凸は
>物理演算用のバンプマッピング(グラフィック用ではない)で実装してる。
のソースを読みたい
>>705 カキワリのギャラリーがインパクト強すぎて目立たないけど
木も大概やな
709 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/23(金) 03:25:27.06 ID:ZugbYr8P0
木はこれくらいで十分でないのw
糞ショボい動画貼ってなに語ってんだ
>>713 これPS3版だよな?
グラがGTAV以下だし。
>>713 カーアクションとレースの区別ぐらいはつけて欲しいの
>>707 誰でも見れるサイトだと、
http://www.iracing.com/track-technology/ ここに少し書いてある
iRacing.com replicates the precise physical features of each track’s racing surface. Our laser-scanning technology produces a mathematical ‘bump map’ of the track’s camber, cracks, curbs, undulations and patches.
あとは会員用フォーラムで開発者がその話してる
>>720 路面の再現はポリは使ってない
>>719 タイヤのシミュレーションは低スペックのPCでも計算できるように簡易モデルを使っているから心配ない。この簡易モデルはマジックフォーミュラと言って車メーカー、タイヤメーカーなども使ってる
表示用モデルとコリジョンモデルが異なるのは常識だろ・・・
http://www.iracing.com/track-technology/ 紹介されたこの動画を見て自己解決した
適当にスキャンして取れたデータを平面にバンプマッピングしてるだけなんだな、視差マッピングすら使ってない
しかし唯の平面にミリ単位の路面状況を感じるとかw
>ポリゴンで表現できない小さな凹凸は
>物理演算用のバンプマッピング(グラフィック用ではない)で実装してる。
この文と意味不明すぎてか任豚っぽい、頂点数をきにしなければポリゴンで表現できるし
モデルに実際の凹凸と判定を追加したらそれはバンプマッピングじゃない
PC最強といいながら知識がない任豚と同じだなぁ
>>724 >グラフィックは間違いなくこれまでのレースゲームで一番だな。
>完全に実写の領域に到達している
>レイトレによる空気感も素晴らしいが車体はそれ以上。
>これを超える可能性が今後あるとすればGT7くらいじゃなかろうか
褒め称えてるな
>>723 レーザースキャンが適当と言われたら何も言い返せないね笑
2008年から運営してて会員数5万人のオンラインレースシミュレータ? 会費は月$6、年間$49.5? よくそんなのでやっていけてるな。
733 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/23(金) 11:10:44.04 ID:NHCBMy9M0
734 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/23(金) 11:15:06.87 ID:ZRzlCV3i0
>一例を挙げると、TSMCで現在製造しているPlayStation 4(PS4)のAPU(Accelerated Processing Unit)は、 >設計を拡張した第2世代版APUや第3世代版APUを製造しようとしても、TSMCにAppleが来ると20nm以降のプロセスでキャパシティを確保できない可能性がある。 >その場合、GLOBALFOUNDRIESの20nmでの製造を再検討するか、TSMCで28nmのまま製造する(例えば、より高性能な28HPPなど)という選択肢のほかに、 >Samsung/GLOBALFOUNDRIESの14nmへと移行するという選択肢(UMCという選択肢を外すなら)が浮上する。 凄い省略のしかただな
IBMが抜けたからGF/sumsung連合のプロセスってだけだろw
要はどのファウンドリの可能性もあると言ってるだけだな 犯人は10代から30代もしくは40代から50代かそれ以上の男もしくは女 みたいな
日本国民は(中略)われらとわれらの子孫のために、諸国民(中略)を確保し、 政府の行為によつて再び戦争の惨禍が起る(中略)やうにすることを決意(中略)する。
>>722 そこからせつめいしないとだめか?ってレベルなのか。。
某iRはリアルプロも相当多いガチだけど、こんな場所でハード戦争やりたがるようなお子様には関わって欲しくないのでもう無視してドラクラやらGTマンセーしててくれたらと心底思う。
227 なまえをいれてください 2014/05/23(金) 11:27:49.41 ID:S7Hf0rcS E3 2012のトレーラーはCorei7 3770K + GTX680でデモってるから それより春香に性能低いPS4が大幅劣化するのは当然
>>738 誰も頼んでないのに自らゲハに来て「ハード戦争やってるやつとは関わりたくない!無視する!」ってw
無視できてないからww
スルースキル低すぎだろwww
>> 736 後藤ちゃんがいつもの様にSONYネタだとおかしくなって14nmとか夢見てるだけかと 既にGFの28nmでJaguarコアのAPUが生産されてる記事を書いてるの忘れてる
ゲーム機向けチップもGFで生産するとAMDは発表してたがね Appleの居ない現時点でもTSMC28nmのキャパが限界らしいし まぁAMDの方針としてカスタムAPUはどこのファブでも作れるようにするっしょ ビジネス上での強みを出すにはそこ重要
>>730 CPUに対するDSPみたいな感じで使えるようになったらマルチでも恩恵があるが
あとはUmbraのように遮蔽カリングとかも完全にGPU自前でやれるようになるから頂点数も中期から後期はかなり上がる
>>726 うむ、基本は既存の資料と自社でスキャンした分だけ、スキャンも上空から撮ったという説明も写真も動画もなし
コースの高低差は大抵のレースゲーでやってるから当たり前として
バンプマッピングで衝突判定を感じとるユーザーは世界広しといえどiRacingユーザーだけ、あと任豚くらい
たとえばAppleがファブをサムスンからTSMCに移転したら、 TSMCの生産余力が少なくなるし、サムスン/GFも好条件で仕事取るだろうから、 APUをサムスン/GFに移行してもおかしくない
サムソニーですな
サニーです
>>745 精細にスキャンしてる動画は見たんだよね?
現在はあれ以上正確に計測する方法はないよ
君が言ってるバンプマッピングはテクスチャに使って、光を当てるとあたかも凹凸があるように見えるやつでしょ
iRacingが使ってるのは当たり判定に使うバンプマッピングで別物。グラフィックには反映されないよ
>>749 グラでは何にもないように見える場所で
急に凹凸の判定はあるってことだよね
見えないから回避もできないしそんな判定入れられてどうしろと
見えてから回避できない糞wwwとか言ってる時点でモータースポーツのことをなにも知らないのがまるわかりだが・・・なんだろうこの倦怠感
>>721 コースのデータ用量100MBくらいしか無いしね
>>750 路面荒れてるようなところはテクスチャでも表現してあるから問題ない
>>751 地雷とかまきびしか何かとでも思ってんじゃないの?
コース上にマンホールがあるのだろう
>>749 上空から撮影してるソースを頼む
>>現在はあれ以上正確に計測する方法はないよ
金をかければいくらでもある
>>iRacingが使ってるのは当たり判定に使うバンプマッピングで別物。グラフィックには反映されないよ
まじ勘弁してほしい
近い距離で最大限反射する状態で最高2mmまで計測できる3Dレーザースキャナが1台1260万円する訳だが
http://www.topcon.co.jp/news/20100312-533.html 社員数もそれなりにいて基本給が高いアメリカで、年間の売上2億以下の会社じゃ高い機材とか買えないでしょう
ちなみにiRacingは上記のような高精度な機器は使ってないよ
テクスレ民ってこんなことばっかやってんの?なるほど周りから馬鹿にされるのもわかる… >756 顔真っ赤にして必死にググってないで、直接英文で問合わせでもすれば連中答えてくれるだろ
>>690 高解像度に対応しただけのリマスターみたいだけど、
箱1の解像度は32MBに収めるために900pにしたんだな
792pって解像度も3MRTでちょうど収まる容量
32MBに収めるのが至上命題になってるな
PS3独占のソフトとかをリマスターする場合は、結構作り変えないと箱1では720pでも動かんね
>>756 上空からはしてない
動画の通り高さ2m以上ある三脚立ててレーザースキャナー載せてやってる
サーキットというほぼ平面であるものをスキャンするのに上空からやる必要性はない
そしてiRacingの創設者はNascarのチームオーナーでもある大富豪様でございますよ
取り敢えず
>>629 に誰も答えられない時点で
コンシューマではGTがトップの一角であることは間違いなさそうだな
あと技術と言えば技術だがここってコースの測定技術を語るスレなの?w
正直興味ないしGTレベルで十分だろ
起伏や幅が1、2センチ違ってお前ら気付くのかよ
お前がそう思うんなら以下略でいいよ。gtトップトップぅ〜〜
>>761 > 起伏や幅が1、2センチ違ってお前ら気付くのかよ
そういう勘違い発言があるから話が終わらないんだよw
>>744 GDCでレンダリングからオーディオまで視野に入れた初のGPGPU世代って事だったが、
処理時間では箱1とPS4で最大で数百倍から数倍の差が広がることになるが、
ユーザーがハッキリと分かる恩恵を受けられるのは、AI、物理演算になるけど、
システムの根幹にかかわるので、独占ソフトのみの活用になりそう
マルチで使われるとしたらレンダリング部分だけになる
CPUとGPGPUの両方に同じ処理を投げて速く終わったほうを使ってフレームレートをあげるとか言うのもあるんだろうけど、
面倒なので採用は無い
>>764 は?トップ様は満場一致でGT様に決まってるだろ?(笑)
マジレスすると路面の傾斜やバンプの有無でラインも変わってくるしな
エロゲーギャルゲーバトルスレでも童貞どもがここの心理描写はリアルだよなーとか言い合ってんのかな
いまさら多機種版と同じように動くのか分からないとかWiiU版の番犬の発売が怪しくなってきよった
>>769 つ Forza、RacePro、エンスージア
しかしGT>リアルなのでトップはやはりGTよな!w
ブレーキパッドは光源になってるのにバックファイアは光源になってなかったり その辺の判断基準が良くわからんなw
>>719 ありがとう公式は見れた
>あとは会員用フォーラムで開発者がその話してる
こっちが凄く気になる
テクスレ的な技術サイドの話してそうだな
マップの格納とかわかる場所あったらここにコピペして欲しい
>>765 オーディオをGPGPUでやったら、せっかく積んでるTrueAudioが丸無駄になるけど
>>771 ごめん俺の理解力がないのかよく意味わかんない
精度よく測定しないと1、2センチの測定ができないのは分かってるよ
ただ大きな路面のうねりが1、2センチ違って普通のやつが気付くの?って言う疑問というか突っ込みのどこが勘違い発言だった?
>>774 絞り出して3つかよw
普通にGTがトップの一角じゃねーかよw
あと一応いっとくがGTがダントツトップとか一言もいってないし
ましてやリアル以上なんて一言もいってないんだがw
あくまでトップの「一角」って言ってるんだけどどんだけ都合悪いの?w
まだ車ゲーの話をしてんのか そしてGTやDrive Clubを誇りたい流れ
予定調和すぎた
PS4版Watch Dogsの大幅劣化から目を逸らしたいんだろ。
>>778 開発は実装方法については詳しくは言及してない
ユーザーも満足しちゃってるというか、バンプマッピングの技術自体にはあまり興味ないみたいで、探したけど該当するスレがない。車の方の技術関係のスレは無数にあるんだけどね
>>782 お前がそう思うんなら以下略でいいよ。Forzaトップトップぅ〜〜()
PCシミュがそんなにすごいなら全部教えてもらおうぜ
簡易のタイヤモデルはForzaより下だけどもな
>>721 >タイヤのシミュレーションは低スペックのPCでも計算できるように簡易モデルを使っているから心配ない。
>この簡易モデルはマジックフォーミュラと言って車メーカー、タイヤメーカーなども使ってる
>>784 今までの話だとiracingで一番の目新しい技術なのにもったいない
>>784 某virtualmotorsportsのサイトに検証記事があったが、あの内容が妥当なところだと思うわ
iracingがいくらレーザースキャンでmm単位のデータとってもゲームの実装がどんだけ細かいのか不明なんじゃ話になんないな ユーザーが満足するので十分ならGT民でも満足してんじゃん
というかiracingの話は板違いなので
>>790 考察記事ってのはわかった上で、特に否定する箇所も見当たらんと思ったわけだが。
逆に妄想だと否定する根拠は?
>>792 1440x1080だとギリギリFXAAをかけられるな
>>780 サーキットには、小さなバンプから大きなバンプ、うねり、カント、路面の継ぎ目、修復跡、ひび割れなどいろんなものがある
レーシングカーは足が硬いから、それら全てを感じることができる
これらを収録するにはレーザースキャナー使うしかないと
GPSはもっと大きなスケールのもの。コース幅、コーナー半径、坂の頂点の高さ、コーナー間の距離なんかは測定できても、上で挙げた小さなスケールの要素は到底計測できないわけ
つまり、1、2センチズレててもわからないよね、という次元じゃなくて、要素があるかないか、という話
>>802 よくわからんのは、PS4の60fpsは当然として、箱でも30fpsを割るような絵には見えんことだな
むしろPS360世代でも出せそうな画面に見える
>>798 この比較画像だと特に色味が違わないね
箱骨版のが綺麗とか言ってたところはどんな設定で比較してたんだ
>>801 レーサーはサーキットの1ミリの段差も振動や音で感じることができるが、
レースゲーだとそこまで感じ取るのは無理だろ
ゲームにおいて、路面の凹凸による振動を人体に伝える効果的な手段が無い
バンプやカントでFFBなり振動ユニットなりグリップも変わるし挙動も影響受けるわけで・・・もういいんじゃない?
>>807 > ゲームにおいて、路面の凹凸による振動を人体に伝える効果的な手段が無い
PS2の「Rez」にくっついてきたトランスバイブレーターを使えば…
>>801 いやだから要素があろうがなかろうがその要素をコンシューマゲームで体感できるのか
そしてそのようその違いとやらがコンシューマゲーム機でお前ら分かるのか
とはじめに聞いたわけ
その要素があるかどうかとかの次元じゃなくって一般向けに販売されてるコンシューマゲームとして必要なのって話
まあ、GT6に関しては3ペダルで走ってみれば、その一点だけでもクソだと思い知るんだろうけどな 少なくとも3ペダル操作に関しては間違いなく Forza>>>>>>>>>>ゲーム的操作の壁>>>>>>>>GT
>>810 コンシューマでもリアルシム出ても良いじゃない
パッドじゃわかりにくいだろうけど
>>798 V字回復クッソワロタw
痴漢良かったなぁww
まあ確かにCSでならそこまではいいかって気もするな。シム風くらいでみんな満足だし
>>812 出てほしいけど周辺機器とかもろもろでめっちゃ高そう
>>798 この前後にティアリングも発生しまくってるんだな
何がそんな重いんだろ
>>760 3Dレーザースキャナで面をスキャンする時は面とカメラを平行にするのが当たり前、じゃないとミリの精度なんてとれない
直角の構図で地面を斜めからスキャンしたら正確な情報は取れないぞ、でもiRacingがそれでいいならそれでもいいのよ。
そして大富豪なのにトプコンの3Dスキャナも買わない、面のスキャンもしないんじゃやるきないんでしょうな
>>物理演算用のバンプマッピング(グラフィック用ではない)で実装してる。
>>iRacingが使ってるのは当たり判定に使うバンプマッピングで別物。グラフィックには反映されないよ
ところでこのスキャンしたデータを法線マップにして凹凸の当たり判定をつけるのは、どういう実装でやってるか答えてほしいね
ウルフェンシュタインみたいな糞グラゲーで 1440x1080 ティアリングあり フレムレート25fpsまで落ちる それがXBOXONEなのら!
fps安定以前にフリーズどうにかしろって話だな 前作もフレームレート全然安定してなかったな Wolfenstein
記事になんて書いてあんの 画像みたいな処理落ちって極稀にでしょ
>>816 該当シーン前後のレベルデザインがeSRAMで回すにはきついのかもね。
UPDATE 23/5/14 10:05: We've analysed more assets and now believe that a dynamic framebuffer is indeed in effect - on both Xbox One and PlayStation 4 versions. MachineGames does appear to be using the technique used in Rage, where horizontal resolution is scaled according to engine load in order to sustain 60fps. We've added a new shot above, demonstrating a scene where PC runs native 1080p, with both PS4 and Xbox One upscaling in the same area. However, the degree of scaling varies between the consoles, with PS4 holding the advantage and there are clearly scenes where the Microsoft console needs to scale, while PS4 remains at native.
なるほどなるほど
>>815 トプコンのHPにも3脚使って路面計測してる写真と解説があるけど何か問題でも?
>>761 CSのレースゲームはシムとしてはForzaもGTもクソ、ForzaはFanatecしかまともなハンコンなくてもっとクソかも
でも車が走ってるところを眺めるために一応買う
>>817 >ところでこのスキャンしたデータを法線マップにして凹凸の当たり判定をつけるのは、
>どういう実装でやってるか答えてほしいね
俺も知りたい
都合悪いからスルーされそうだけどな
>>827 くそなのは分かるがそれ以上のこれといったのがないのが問題だな
ウルフェンシュタインって両機種1080pって言ってたのにwwww
>>833 何に使うんの?
レンダリング終ったあとのフレームバッファに処理するんだからいらんでしょ
原理的にMSAAみたいにZみたりもしないし
>>831 PCシミュ(笑)がどんなに精密かと思ったら公式を鵜呑みにして満足してるGT民レベルで草不可避
>>826 うんうん、ちゃんと対象の面に向けて水平にスキャンしてるだろ、やっと正しい使い方をしってくれて何より
>>828 6年たっても概要すら公開しないとかこの業界じゃありえんよな、普通はGDC2009かSIGGRAPH2009でドヤ顔で宣伝してそうなもんだが
まぁ信者以外はハッタリだと思ってるんだろう
>>837 動画でもちゃんとスキャンしてんじゃんw
>>837 そんな精密に路面を作れるならとっくに4亀でテクニカルレビュー入ってるよな
コンシューマと違って業界で動く金も小さいから信者だましの商売が通用してるとしか思えん
iracing(笑)には劣化ポリフォの称号を与えたい
fxaaが現フレーム smaaが現フレームと過去の一フレーム smaat2xが現フレームと過去2フレーム
正直な話、PS360以降のコンシューマーやPC向けの自動車運転ゲーのほとんどのグラって新車状態のピカピカさ加減を再現しすぎてて 逆にリアル感を損なっているような気がしなくもない 町中で見る車があそこまでテラテラしてることってまず無いじゃん?
>>838 インターフェイスごとAAをかけるのならそうだが
>>841 だって精密に作られた路面の証拠が公式の宣伝と信者の感想なんだろ
それにプロレーサーもやってるなんてのを真に受けてるのはGT民そのものじゃん
iracing(笑)を信仰するのは勝手だけど巣から出てこないでくれるかな
>>846 逆にどんな証拠があれば納得するのか聞きたいわ
>>845 インターフェイス関係ないだろ
FXAAってレンダリング終わった画像を分析してAAかけるからサビピクセルも必要ないのに
上でも言われてるけど何に同容量のフレームバッファ使うんだ?
>>848 bf3のpdfとか過去スレにも色々コピペされてるし見てみれば
どうであっても箱一の解像度の問題は変わらんし
>>847 あれ、まだ居たの
納得する証拠以前に今日聞かれたことにも答えられてないじゃん
>>817 の問いに証拠を用意できないiracing(笑)に期待するのは無理ってもんだ
恥の上塗りになるからもう止めたら?
>>850 一般的なバンプマップは光の当たり判定を変えて凹凸があるように見せる技術でしょ
それをタイヤの当たり判定に応用しただけであって何も難しいことじゃない。君の想像力が足りてないだけ
>>851 想像(笑)
それもソース無し(笑)(笑)
証拠が無いからとうとう想像に走っちゃったよ
>>784 >>831 は正直に公開されてないといってるぞ
信者はそれでも満足かもしれないがここはそういう場所じゃないんで遠慮してもらえるかな
>>849 いやそんなんどうでもいいから何にどう使うのか教えてよ
FXAAの理論からして追加のフレームバッファなんて絶対に必要ないんだから、pdfなんて読んだって書いてないんだからさ
あんたがどういう考え方してるのかが知りたい
>>852 スキャンデータがあればバンプマップ作るのは簡単なのはわかるよな?
そしてバンプマップで路面情報作ってるって開発者が証言してるし公式ページにもある
それでさらにソースって求めたらただのアホじゃん
iracing(笑)の信者洗脳ってGTのこれと同じだろ >最高の体験のための最新のテクノロジー >「具体的な違いがどこかわからないけれど、以前とはドライビング感覚かまったく変わっている。 >とにかくもう『グランツーリスモ5』には戻れない」 >これが、2013年7月にPlayStation Storeから無料配信され、全世界で140万人以上の皆様にご利用いただいた「GTアカデミー 2013」に寄せられた典型的な感想です。 >ユーザーの皆様が耳慣れない技術用語よりも、「どんな新しい体験ができるのか」という結果を重視するのは当然のことです。ましてやそれぞれのテクノロジーは個別に機能しているのではなく、関連する他のテクノロジーと呼応しながら、大きな体験を生み出します。 >私たちの願いは、個別の技術を正しく理解していただくことではありません。プレイしていただいたお客様に「とにかくもう『グランツーリスモ5』には戻れない」と言っていただけること、ただそれだけです。
>>855 不利になると段々頭の悪いレスになってくるのはゲハならではだねw
>>853 そう思うのならそれで良い
SSAOのときも同じ感じの奴がいたけど面倒なだけだったし
>>854 スキャンはmm単位ですけど路面情報の解像度は全然分かりません
信者脳ではmm単位でコースが作られてるけど4亀にはテクニカルレビューは全然出ません
こんなのをソース無しで信じろという方がおかしい
普通は信者だましの商売だと思うわ
あれだろ Forzaの秒間60回シミュレートと同じでなんとなくハッタリはすごいが 実車の挙動再現に近づくほど寄与するわけじゃないのと同じで 路面の傷とかミューとかバンプなんか実車のように感じられる訳もない 要するにいつもの中身のないアレだわ 挙動とか少なくともエンジンと駆動系とサスとシャシーとタイヤちゃんと作りこんでシミュレートしないと なんちゃってでしかないだろ 60kmで走行したらどんなゲームでも実車とはかけ離れたものでしかない
>>857 よくないって
ここテクノロジー語るスレなんだから間違ってるなら間違ってると認めるべきなんだから
なんならそのコピペやpdf貼ってくれてもいいから
同容量の追加フレームバッファをFXAAはどう使うの?
>>844 ワックスかかりまくりなリアルの市販車はゲームよりテカテカしてるというか
リアルタイムのゲームじゃ無理な領域で鏡面反射や光の拡散してるから
まだまだマシンパワーが足りてない
車だけリアルにしても背景で嘘をついたら結局ウソっぽい画面になっちゃうから
これもまたまだまだマシンパワーが必要
>>860 SSAOのときもだけど、それをコピペしてやったら黙って消えるだけだし無駄だからな
> インターフェイス関係ないだろ
792pの解像度の意味も分からないって事だし
100MBくらいしかコースデータ無いのにどんだけやってんだと
>>863 100MBってテクスチャとかコース全部込みで?
そうなら実装がmm単位とか絶対ホラだろ
>>862 ごまかさなくていいからさっさとコピペかpdf貼って持論をいいなよ
FXAAが追加の同容量フレームバッファを必要とする理由をさ
もうすぐID変わるからいい逃げするつもりなんだろうけどコピペして明日からもずっと問い続けてやるから安心しなよ
>>866 お前の主張だとSSAOもフレームバッファを追加に必要ないんだよな
その理由って説明できるか?
この説明が間違いでもあさっての方向なら無駄
要するに一生箱1の解像度の問題も分からないまま
>>835 このゲームって何かGTA4見てつくりましたって感じだよね
油絵フィルタも使ってるし
>>864 だからお前さんmm単位の意味間違ってんだよ
1mm方眼紙の細かさでサーキット全部区切ってると思ってるんだろw
>>864 メッシュの大きさ数メートルくらいみたいよ
>>869 では正しい意味と実装方法を教えてくれ
3次元のコース上にあるバンプやクラックをmm単位で再現できてんだろ?
韓国レーシングじゃないんだから・・・ 路面に数ミリの凹みがあったらマジで吹っ飛ぶぞ
>>867 SSAOに追加のフレームバッファが必要ってとんでもないこと言ってるの自覚してる?
そんなこと言ってるの世界中探しても多分あんただけだぞ
ていうかSSAOとFXAAでなんの関係があんの?
まさかポストエフェクトxtて単語だけで同じものだと勘違いしてる??
ここまで凄まじい発言してるアホがいるのに誰一人突っ込まないのねこのスレ
実際に走った感じだと、サーキットには高低差はあってもデコボコを感じることはさすがにないな 俺は二輪だが、バイクでもそう感じるんで、四輪ならもっと平滑な印象になるんじゃないか?
>>874 画像の意味は何が言いたいのかさっぱり分からんが、AOの記事の方はあんたが言うような追加のフレームバッファなんて一言も出てないだろ
なんでURL貼ったの?
むしろそれ読んだら自分の間違いに気がつくもんだけど
>>871 やっぱ1ミリ方眼紙だと思ってたのかい
ミリオーダーのスキャンが効いてくるのはバンプやクラックの高さ。高さが一番挙動に影響するからな
解像度も細かければ細かいほどいいだろうがね
>>870 適当言うのやめましょうね
>>876 やっぱり駄目じゃん
> AOの記事の方はあんたが言うような追加のフレームバッファなんて一言も出てないだろ
一言どころかしょっぱなから出てる
>>877 俺の問いへの答えに全くなっていない
>正しい意味と実装方法を教えてくれ
>3次元のコース上にあるバンプやクラックをmm単位で再現できてんだろ?
実際にどんな解像度でデータを持ってるんだよ
100MBで収まるデータなんだろ
逃げずにきちんと説明してくれ
SSAOやるのもバッファは別途用意するでしょ ガウスとかも掛けるんだし
>>878 どの部分か抜き出してみなよ
記事にはレンダリング用のフレームバッファと深度情報しか書いてないのにどう勘違いしてるから知りたいからさ
あとFXAAに追加の同容量フレームバッファが必要とかいう意味不明な発言の続きはまだ?
待ってるんだけど
>>880 それフレームバッファじゃないよね
それにFXAAに追加の同容量フレームバッファが必要とかいう意味不明な発言が、なぜかSSAOにすり替えて展開されてるだけだし
>>879 いやだから公開されてないって言ってるじゃん
新しいサーキットは2〜300MBあるから解像度高いんじゃないかとは思うがね
世の中そんな内部データ丸々見せるようなゲームなんてほとんどないぞ? お前さんは全部疑ってかからないと気が済まないのかね
>>882 公開されてないんだろ?
だったら、分からないですが答えじゃん
mm単位でスキャンはしてます、そこからバンプマップつくってます、でも容量は100MBです
もうこの時点でmm単位のクラックやバンプがどこまで実装されてるか怪しいと思うのが普通
公式が言ってるから信じますってのはお前の自由
自由だけどここはそういう信仰を披露する場所じゃねーんだわ
何度もいうけどいい加減に巣に帰ってくれ
>>881 いつもの話すだけ無駄な奴って分かったからもう良いよ
FXAAもSSAOも追加でフレームバッファを消費しないって事で
>>792 も原因不明って事で
頂点の精度がmm単位なんだろ
>>882 ミリ単位のものを反映してるのなら容量でさすがに分かるだろう
PS4は日本では暫くWiiU相手に苦戦するだろうが ソニーにはVita撤退という奥の手がある このカードを切ればPS4は飛躍的に伸びWiiUの累計をなんなくとっぱできるだろう
WiiUの番犬の発売が怪しくなってきたな AIの移植が困難で進んでないから発売時期はまだ決められないって言ってるし
>>883 また妄想でドヤ顔?本家に直接聞けばいいじゃん結構教えてくれるぞ?
タブコンを活用するために頑張ってるのかと思ったら、そんなレベルなのか
フレームバッファってグラフィックスの処理用に配置してるバッファ 全てを指してるんじゃないの? なんかその辺の言葉の認識違いがまずある気がするけどw
>>884 逃げるのは構わんけどあんまりにも惨めだぞあんた
自分URL貼っておいてどこかと指摘されてもそれ示すことさえできないんだから
ていうかこの期に至ってもまだFXAAが追加でフレームバッファ消費するとか意味不明なこと言ってんのね
その理論言えば論破できるんだよ?ん?なんで言えないの?話だけ無駄といいながら自分で抜き出すこともできないURLと意図さえ明らかにできない画像貼って、いったい何がしたかったの??
あと
>>792 の記事もちゃんと最後まで読んだか?
WolfensteinはPS4もX1も両方負荷に応じて解像度上下させてるからネイティヴ1080pレンダリングはPCだけって結論にアップデートされてるぞ
>>891 最初から「追加の同容量フレームバッファ」ってきちんとした定義の上で話してるんだが
それともあんたもFXAAには追加の同容量フレームバッファが必要とでおも思ってる?
>>893 >それフレームバッファじゃないよね
って言ってるのは一体・・・
SSAOの追加パッチ当てただけでガックガクになるのが箱一だからね
WolfensteinはPS4版はネイティブから帯域節約のためにシーン5では解像度を落としてる PC版はシーン5でティアリングが発生してるように、PCでも半透明が大量に出てキツイ 箱1は通常時から1440x1080の解像度
>>898 > SSAO処理用のバッファをフレームバッファと呼ぶのかあんた・・・
ww
>>883 じゃあ5000メートルのサーキットでコース幅が12メートルのサーキットがあったとするわ
仮に5センチ四方のメッシュだとしてもマップに使う容量は圧縮すりゃ10MBいかない位で済む
平坦なとこは解像度低く、バンプやクラックあるとこは解像度高くとか工夫なんて幾らでもできるだろ
ギャーギャー騒ぐのは良いけど発想が貧相なんだよ
>>898 いや、だからそこの認識違いの話をしてるんだよw
描画用に配置してればフレームバッファと呼んでも構わないよ
レンダーターゲットと呼んでもいいし、この辺の定義って正確には無いんだよ
>>900 まだ居たのかよ
ブログでも作ってそこで”ぼくのかんがえたiracing
>>901 認識違いなんてなくね?
> 描画用に配置してればフレームバッファと呼んでも構わないよ
呼んでもかまわないというか、フレームバッファと呼ばなければ何なんだってことになるし
フレームバッファ以外には無い
おっと途中送信しちまった ブログでもつくってそこで”ぼくのかんがえたiracing"でも発表してくれ そしたら見に行ってやるよ お前の妄想垂れ流されても困るんだわ
アホで検索したら「あっ」って思ったw
コース上にミリ単位の起伏とかは表現する必要が無くて 拾った起伏情報から数十cm四方の摩擦の平均値を事前計算して配置するみたいな そういう利用方法じゃないのかねぇ・・・ まぁ想像だけどそのぐらいで十分だと思う
いつもの奴の独特の読みにくさ
>>901 だからSSAOが使うバッファをフレームバッファとかレンダーターゲットって呼んでたり表記してるものを持ってくればいいんじゃない
俺はそんなもん見たこと無いからあんたが俺ルールで言い張ってるようにしか見えん
あと何回も言うけど俺が言ってるのはID:n+EFvb0y0が主張する「FXAAが使う追加の同容量フレームバッファ」のことだから
SSAOなんて最初から話題にしてない
>>908 SSAOは映像技術の一つだから
それに裂かれるリソースはフレームバッファと呼んでも構わないって話
至極単純な話でしょ
至極単純だからみんなSSAOのバッファのことをフレームバッファやレンダーターゲットって呼んでるよね すぐにそう表記してある媒体や発言を出してこれるよね だって至極簡単な話なんだから なのになんでひとつもだしてこれないのかなー不思議なだなー
>>890 WiiUのCPUってG3が3つあるだけのものだし、360やPS3とかと比べたら半分の性能も怪しいレベル
作り直しみたいな形になって発売が遅れるのは仕方が無かったと思う
そう考えたらNFSMWって結構頑張ってWiiU向けにつくられてたと思う
警察の仕様とかゲームモードはVita版に近いけど、対戦人数はVita版より二人多いし
フレームバッファとかトータルフレームバッファとか NVは使うね
フレームバッファの意とかいまさらなんだけど WiiUのときにやってきた任天がずっと居付いてるだろ テクスレは指摘もしないとかいつも同じ事を言ってるし WiiUは6倍で、箱1はデュアル WiiUや箱1に不利なことは無いと自己満足したいだけなんだから察して合わせてやれ
>>917 大先生は流石に解っててやってるだろこれw
The Order:1886すげぇなw
The Orderやべえな もはやプリレンダレベルだったぞ・・・
フォトリアルにとって最大の壁だった空気感が いよいよインゲームで表現可能になってきたな 映画の写実って感じだ
頑張って起きてて見忘れるという
>>919 ムービーからシームレスにプレイ画面になるのが凄い
プリレンダが操作できる感じ
テアリングが惜しい…
ティアリングとかフレームドロップはあくまでストリーミングでカクついてただけじゃね?
グラフィックはそこそこ良い しかしゲームデザインが化石
ノヽ_ ,ヘ ☆ スレの話題と関係ない告知を失礼致します♪ /,*ノリハノハ / ただいま議論スレにて ルリl゚ ヮ゚ノ,'' / 名無し設定から“@LR変更議論中”の部分を ノ⊂)Hl つ 消しても良いか議論中です♪ ( ( (く__|__> 05/27(火) 06:55まで しiノ ご意見をお待ちしております♪
The Orderってレールシューティングっぽいな。 動きが制限される分、画質向上が可能ってことか。
クリスタルにはまるのなしだろーっつ 紳士協定は守ってくれないとさー
931 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 06:25:46.76 ID:YnN64Bps0
ティアリングは配信のせいじゃね ドライブクラブも配信のせいでティアリングでてるけど開発者がゲームプレイは一切ティアリングないって言ってたし
フレームレートは配信上の問題 なぜこんな見せ方したのか意味不明 RADの人も知らんだみたいだし急だったぽい PSブログポストも消えたし PRは一体何したいのか
つーか主要キャラ1体だけで10万ポリゴン以上だろ それが4人まるまる出てる上にモブもたくさん、パーティクルもじゃんじゃん使ってて こらRYSEが限界の箱じゃ実現不可だわ
>>923 「もしも彼ら(ソニー/MS)がスペック上の数字を増やしたところで、次世代機が今日のハード
よりもずっと高性能なものだと、その違いを消費者は充分に認識することができますか?(いや、できないでしょう
「私はWiiと360やPS3の間で起こったような性能の差による問題は二度と起こらないだろうと思っています」
オーダーはちょっと鳥肌物だな アンチャやサンタモニカやQDはこれ以上かと思うと
>>913 答えになってねーよハゲ
それのどこにSSAOのバッファがフレームバッファって書いてあんの?
今のGPUってレンダリングバッファと素材のバッファに分かれて区別されてんだろ
テクスチャやジオメトリデータも全部フレームバッファって呼ぶのか?
分かったらさっさとSSAOのバッファをフレームバッファって呼んだり表記してるソース持ってこいよカス
nVIDIAがよく使うんだろ?
あとFXAAに追加の同容量フレームバッファが必要なソースもまだかよ
ID:7NG8HtnK0逃げんなよ
FXAAって処理後に元画像に直接書き戻すと再帰的に読み出せなくて駄目じゃね? 元画像バッファに加えて処理後の出力バッファが別途必要になんじゃね?
Orderのこの妙なせまっくるしさはなんなんだ? 単にそう言うシーンだって話じゃなくて、なんかやたらと対象物が近い感じと言うか 画角が他のゲームと大きく違う? FOV60くらいなんだろか
テクスレってスクショとか低フレ静止画リッチを誉めちぎる似非ウンコゲーマーばっかじゃね?
まだやってんのかよw
>>943 いや処理用のワーク領域と画像出力用のバッファもまた別じゃね?
>>947 FXAAの仕組みきちんと理解してる?
基本的なレンダリングが終わったフレームバッファを参照してエッジ検出してからそのフレームバッファにブレンディングしていくんだぞ
ここで追加にワークメモリが必要なのはエッジ検出してシェーダーが処理する部分だけ
入力も出力も元からあるフレームバッファ使うから一切必要ない
これはSSAOも同じこと
フレームバッファや深度情報参照して処理して書きだすから、追加にフレームバッファなんて一切必要ない
>>945 そうやって敵視する奴が定期的に現れるスレだよ。
画角は他のソフトとかわらんだろ
The Orderもの凄いんだけど一般人はシャープネスTV大好きだから、UEの質感に絶賛しそうだw
>>948 ピクセル参照系処理で加工後の2D画像をベースにして
さらに処理を重ねてくとピクセル単位のアーティファクトが生じるケースが出ね?
再帰的に読みだす為に元のレンダー画像は残しとくもんじゃね?
>>953 残さないで処理するから軽いけど、HUDボケなんかが発生するわけで
>>953 そうだね。あとGPUは一般的にLHSは不可能か
できてもペナルティ相当大きいんじゃないかな?
948はたぶん脳内プログラマ
956 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 10:55:38.49 ID:WyyyDCyl0
>>918 ・・・たぶん・・・わかって・・・ない。
SSAOの話題中にちょうどSSAOが省かれてるWatch Dogsの比較動画が貼られててワロタ 解像度だけの劣化じゃないんだな箱1・・・
>>953 なんか凄いこと言い出したけど普通に考えてそんなケースあると思う?
16msや33msで処理完結させないといけないゲームでそんなこと出来ると思う?
ていうかそんな仕組みゲーム処理には存在しないんだけどやってるゲームやエンジンがあるの?
脳内妄想じゃなければソースか元ネタ出してほしい
あんまりにぶっ飛びすぎて面白い
959 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 11:07:39.44 ID:gZYV2QNN0
熱暴走、セーブファイル破損頻発してる 欠陥ゲーム機を褒め称えるテクスレまじキモ過ぎ
960 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 11:11:55.04 ID:s5RHhOLK0
Order凄いか?霧だして遠景描写省いてるだけだし 動画見る限りなんの特徴もなさそうなTPSだな 大丈夫かコレ グラだゲーはKillZoneだけでいいよ
>>958 別に凄いこと言ってないと思うけど?
もう一回レス読みなおしてみて
>>961 いや凄いこと言ってるって
普通だと思うならそういう処理してるゲームやエンジン見せてよ
>>963 クラウドどころかオンすら無いゲームに、よう無限のクラウドなんて煽り入れらるな、だっサww
>>962 >>874 の下の画像がそうじゃね?
ポストエフェクト系AAがかかってる場所とそうじゃない場所があるし
>>963 うわあああああああああああああ
どこに負荷がかかってんだ?
あとAAも違うかもしれない 解像度の違いからそう見えるのかもしれないけど、NFSと同じぼかしフィルタだけっぽい
表示範囲全て一切のシェーダーもテクチャも変えずカリングもLODなしで表示してこそ遠景だね! オープンワールド信者とかまじでこう思ってるから困る
そもそも本来負荷がほとんどかからないような部分まで削除しなきゃならないってのはどうなんだ? 特に今のハードならSSAOぐらい誤差以下でしかないし
>>965 AAかかってないなら保持してるらしいフレームバッファもう一回参照してやり直せばいいんじゃないですかね(ゲス顔
ここでおかしいと言ってるのは元のフレームバッファ保持しておいてアーティファクト出たらやり直すという部分だから
ポストプロセスAAかかってないかどうかんてなんの関係もない
ていうか多少アーティファクト出ても画面が破綻しなければそれでいいってのがゲームのレンダリング
The Orderは上下黒帯補正がかかってると思う。 ウルフェンシュタインもバイオ6も上下黒帯のカットシーンはそこそこ見栄えがいいし
Orderは好みで評価が別れるな
>>971 BF4もだったが、箱一はそのSSAOですら処理落ちの激しくなる欠陥ハードだから仕方ない
>>940 気がつくのはAOとAAとグレアの処理が違う
AOは普通に比較されてるから分かるし、AAは方のラインとかが箱は毛羽立ってるのでこれもわかる
車のライトの処理が箱とPS4で違っている
箱はフロントの2つのライトの中央のナンバープレートあたりの部分に2Dの半透明のフィルタを大きく一枚かましてる、PS4はライトそれぞれと道路に反射してる部分もグレアの処理が掛かっている
>>978 PS4は一台売るごとに60ドルの赤字 Part2
453 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage]:2014/05/24(土) 13:14:00.92 ID:pkv4ZI100
「虚偽説明を行ったら違法になる場では言えなかった」コレに尽きるよ
GDDR5のバンクグループに夢見すぎ、DDR4でどう改良されてるか見れば判るっしょ
PS4は一台売るごとに60ドルの赤字 Part2
478 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage]:2014/05/24(土) 13:51:18.56 ID:pkv4ZI100
GDDR5とDDR4で、数字がGDDR5の方が大きいからGDDR5の方が新しい規格だと信じてるんだろうな
そうでもないと採用品が発売されてから6年経ってるメモリを次世代メモリと思い込むのは無理
GDDR5はメモリ積層対応してないし、同一バンクアクセス時のペナルティ割合がDDR4の2倍
高消費電力だから採用はどんどん減る一方なのに
はよはよw
ID:pkv4ZI100 ってたぶんID:4nv1D1nO0だな
http://hissi.org/read.php/ghard/20140519/NG52MUQxbk8w.html 【箱1終了】 PS4のCPU性能が100倍に向上した件
284 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage]:2014/05/19(月) 04:06:56.48 ID:4nv1D1nO0
>>281 GPU自体は普通のGCNで何も変わらないよ、むしろTrueAudioまでそのまま積んでる完全吊るし仕様
だから問題なのはPS4の設計の方で、想定より性能が出なかったんじゃないかな
Trials Fusion でもPS4だけ貼り遅れが目立ってたから
GDDR5はGPU専用で使う分には問題ないけどCPUには向かないから、わざわざ改良したDDR4作ったんだし
それでも同一バンクグループにアクセスする場合は転送速度が5割悪化する、GDDR5だと半減だからまだマシ?
WatchDogsが30fpsという次世代機の限界 Part2
71 :名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage]:2014/05/19(月) 00:31:46.50 ID:4nv1D1nO0
>>69 PS4の実態を突き付けられると、箱ガーWiiUガー なソニーハードファン多過ぎだから
テクスレなんて、AMDの技術者まで箱信者にされてたな
orderいいねえ、まあ他のゲームより描画距離を絞ってる感じではあるがプリレンダにかなり近い あとバットマンもかなりいい、グラ自体はorderの方がいいがまあ描画距離も考慮に入れるとあの質感もなかなか ここに来てさらにグラの水準がワンランク底上げされた感じがする
983 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:10:58.45 ID:JYxO0Kb30
order見たらWatchDogsなんてどうでもよくなったな
984 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:12:42.38 ID:gZYV2QNN0
発売したら糞グラ糞げーインポマス持ち上げるキチガイゴキ居なくなった
986 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:16:35.09 ID:8AROYBB/0
1886ひでえな 15フレームくらいしかでてないだろ なのにティアリングも起きまくり これにだまされるやつって目が腐っってるだろ
>>940 これ最悪、箱版以外はSSAO有りみたいな逆転現象もありえるな
989 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:20:24.38 ID:tz7SW6Jd0
order姑息だな ああしてまで見た目よくしたいのか ゲームであること放棄してんな
990 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:20:37.42 ID:tQEuTZ0c0
>>985 どこからか謎の圧力がかかっているせいで
PC版は家ゴミと何も変わらないとか言わされてたのか
テクノロジー通としては許せない暴挙だな
2886のフレームレートが酷すぎてワロタ
>>989 PS4は高性能ってだまして売るために詐欺にならないために画面だけなんとしてもクオリティあげるために頑張ってるからね
Watch Dogsは製品でるから化けの皮はがれちゃったけど、ドヤ顔クラブは対Forza用のFUDだったし
箱1も1152x640ならSSAOも可能だったのに
994 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:27:01.21 ID:gZYV2QNN0
>>923 レジのPS4版ってところか
どうせなら敵は人間ではなくキメラの方がよかったな
orderのカクカクはTwitchのストリーム遅れが原因でそれを録画したものだから。 もう少しましなのもUPされてる。 まあ確かにグラはプリレンダー級だけど、いくらバルカン撃っても壁が全然壊れないってのは グラがリアルになればなるほど違和感半端ないなぁ。
1000 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中 :2014/05/24(土) 14:37:00.25 ID:tz7SW6Jd0
SCEの没シューティングコレクションが増えたな
1001 :
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