1 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:
懐古にありがちな批評
「最近のゲームは”世界観”が浅いからクソ」
そもそもゲームの”世界観”ってなんだ?
ストーリーが事細かく書き込まれていること?
キャラクターのデザインが写実的であること?
BGMの荘厳みだったりSEの派手さであったり?
仮に”世界観”なるもの実態がなんなのか定義できたとして
”世界観が作りこまれていること ⇔ ゲームが面白いこと”
この二者が関係していると本当に説明できるのだろうか?
世界観を売りにするなら、アニメーションや小説や漫画にはゲームは勝てないと思うんだが・・・
という疑問を議論したいと思います!
2 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:26:27.85 ID:VBhb90z70
めんどい
ゲサロでやれ
TRPGでは大事よね
キャラクターの行動に説得力があるかどうかだろ
例えば「学校へ行く」ってシチュエーションがあるならばその世界の学校とはなにか、
教育制度が整ってるのか、近代国家なのかみたいな疑問が湧いてくるだろ
その辺をキッチリするのが世界観構築なんだよ
ゲームハード史上最高に重いコントローラー
任天堂ハード史上最低売り上げのGCにすら劣る
3ヶ月で欧州売り上げ-2万
ソフトの57%以上が5000本以下の売り上げで集計不可能
CoDGの同接は全世界500人
デフォでインストールできない
デフォで無線のみ
8年前のPS3にすら性能が劣る
一年先行したのに3ヶ月でPS4に売り上げを抜かれる
CPUは17年前の化石を採用
1層25GBでマルチソフトの足を引っ張る
HDD、CD、DVD、BD再生ないのにPS3より高い
内部ストレージ8GBなため別売り外付けHDD必須だが低速USB2.0
本体買い変えたらDLソフト買い直し
値下げはしない(公式発言)
ロード時間は平均1分
独自性のある雰囲気の事だよ
任天堂の看板であるマリオも世界観がしっかり確立している
最近だとチャイルドオブライト
そして世界観が深いと評されるのは没入感
フォトリアルなゲームだとストーリーやキャラの作り込み
世界観すらわからんの?
シェイクスピア読めよ
俺は読んだことないけど
>>5 それはただの設定
問題はその設定に魅力があるかどうか
10 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:37:15.02 ID:9+44H0KN0
>>5 理路整然とあるべきってこと?
ストーリーの合理性が大事って事?
でも俺みたいな頭空っぽにしてゲームするタイプにとっては
そういうストーリーの整合性とかどうでもいいことなんだがなぁ
パンツTPSの世界観はよくわからん
>世界観を売りにするなら、アニメーションや小説や漫画にはゲームは勝てないと思うんだが・・・
そうか?
むしろ自分の操作で世界を旅するゲームのほうが有利じゃね?
尺の都合で切り捨てなきゃいけない部分もゲームならサブクエみたいな感じで選択制にできるし
例えばヨコスクだと
ゴールまで行く理由
ゲームってたとえアクションでも理由がないと作業になってしまう
要約すると世界観とはゲームを作業と感じさせない工夫
14 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:39:49.81 ID:9+44H0KN0
>>7 その「ドクジセイ」のある雰囲気って何?
何がどうなるとドクジセイになるの?
BGM?キャラボイス?キャラデザイン?キャラの性格?背景などの絵のタッチ?ストーリー?
ほんで何をどうすればストーリーやキャラが作られてるってなるのさ
ひたすら文字数増やしてキャラの台詞を増やせばいいのか
アニメーションやBGMを使ってそれっぽく感情に訴えかければいいのか
そういうところをヒョーロンカらしく具体的に語って欲しい
>>14 独自性って何?なんていう質問があるか?w
独自性を出すにはどうすれば良いですか皆さんアイディアを出して下さいお願いします、の間違いだよな?
ポータルなんかはパズルゲーなのに世界観や雰囲気はしっかりしている
A→Bに移動や攻撃(アクション)する時に何故アクションするの?の理由付けがさりげなく導線する為にも世界観は根幹として必要
逆に世界観だけで導線がヘタだとFF13みたいにプレイヤーを置いてけぼりにする
17 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:43:16.27 ID:9+44H0KN0
>>12 自分が操作している感じが大事なの?
でも所詮は十字キーにABボタンを押すだけじゃん?
本のページをめくる動作と大差ない気がするんだよね、「俺的に」ね
Wiiみたいに体感を利用したインターフェースは否定しながら
それでいて自分の操作感がキーってのは、なんていうか違和感が凄い
>>13 具体的に何がどうなるとゲームが作業に感じられるわけ?
そこを詳しく頼む
18 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:48:10.71 ID:WJ7xJlSd0
○○のために世界(そのゲーム)が存在している
↑
世界観ってここだろ。その上でその世界をグラフィック等で表現するか
19 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:48:12.14 ID:9+44H0KN0
>>15 ぽめーがマリオのセカイカンがしっかりしている、ドクジセイがあるって言ってんだから
それは何を根拠に断定したのか?って話をしているだけだぞ・・・
マリオのどこらへんがセカイカンを演出してるの?
マリオをageたのはあんただからな?俺じゃあないぜ
>>16 プレイヤー(=ゆうしゃさま)がセカイを救う、魔王(=あくのごんげ)を倒すのに理由なんているか?
セカイカンなんてもんを求めてるのは
いちいち理屈っぽく物事を考えたがるオタクの悪いSAGAなんじゃない?
もっと頭空っぽにしてゲームしたらいいんじゃね?
サガシリーズで活殺獣「神」衝って技がサガフロ2だけ活殺獣「閃」衝
これは本作品で「神」という概念が存在しない世界観だから
神という単語自体出てこないとか
>>17 作業ではないゲームとは
プレイヤーがクリアまで飽きずにプレイ出来る世界観だよ
結局世界観という表現でまとめてしまうが
おつかいゲーだとおつかいに行かなきゃと思わせる設定がいるじゃん
大作洋ゲーなんかだとそこが上手い
そういうマストプレイな状況を投げかけるんだもんな
>>17 自分で選択する事が大きな違い
別にテレビゲームじゃなくてゲームブックだって良いよ
選択肢が出るって事は物語を複数の視点から見ることにもなる
単純に一本道の作品より世界観の表現するのに有利
格ゲーってゲームやるだけじゃ世界観世界観全然わからんよね
24 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:52:23.57 ID:INIchLip0
世界観は世界設定と美術設定
25 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:52:23.65 ID:6WXi4bJJ0
世界観と作業感はあまり関係無い気がするが・・・
世界観なんてオワコンだよ 今は性快感が重要
性快感・・・
>>22 一本道でも昔のFFなんかは良かったけどな
選択肢を与えて没入感を感じさせる手法は洋ゲーに多いね
この主人公は自分なんだと思わせるのが洋ゲー
29 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:55:21.72 ID:9+44H0KN0
>>20 そんな重箱の隅をつつくどころか
太平洋の上に浮かんだ1匹のクラゲをつつくような議論がセカイカンにとって重要なの?
ゲーム評論家ってのはハンパねえな(白目)
>>21 行動の合理性があるかってこと?
因果の連鎖が完璧に矛盾のない、1本のレールが素晴らしいセカイカンってこと?
要するに「不自由なゲームこそ素晴らしいセカイカンを持ったゲーム」と
考えるな、感じろ
和ゲーはキャラメイクのあるゲームが少ないよな
日本人は自分とは違う人間にでも感情移入出来るのか
主人公から一歩さがって観賞的、傍観者の目線でゲームをしたいのか
32 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 14:58:04.15 ID:9+44H0KN0
>>22 選択肢が唯一だろうが3つあろうが100個あろうが
ユーザーが1回のゲーム攻略に選べる選択肢は1個だろ?
選ばれなかった2つなり99個なりの選択肢はないのと同じで
そっちからの視点ってのはユーザーは分からんわけでさ
よりメタの視点、神の目線でゲームのセカイをすべて網羅・支配したい欲求ってのがセカイカンの正体なのか?
中ニ病をこじらせたアニメをセカイ系と表現するのも納得!という感じの答えだな
33 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:00:18.59 ID:9+44H0KN0
>>28 昔のFFは何がどう良いの?
今のFFは何がどうして悪いの?
没入感ってのは選択肢があると感じられるものなの?
選択肢がないと没入できないの?
だとしたら1本道の昔のFFは没入感がないクソゲーだよな
でも某FFVIのオペライベントって相当盛り上がってて没入感というかセカイカンが凄かったって当時チヤホヤされていたよ
難しい議論だなぁ
>>29 ゲーム業界で合理って全くかけ離れてるよ
娯楽はあくまで感情に訴えかけるもの
>>19 ゲームとしては世界観なんてなくて構わないと思うよ
なだ、単純にスコアとか出るだけとか
アナログだとクロスワードパズルやルービックキューブには世界観なんてないし
今は膨大なテキストやボイス、グラフィックの進化で小説や映画とはまた違う物語の提案が出来るのもゲームの魅力だと思う
きみがイイなと思う世界観のゲームはなに?ゲーム自体がつまらなくてもいいから教えてくれない
ゲームを褒めたり貶したりする時に便利だから多用されているだけでそんな大層なもんでもないだろ
小説を評論する時に多用される人物が書けているだの書けてないだのに近いものを感じる
>>33 第二次世界大戦で日本人捕虜のショーガナイって口癖を外人にからかわれてた様に
日本人は一本道でもすんなり受け入れるけど
外人は違うんだよなあ
だから自分の選択で進めないと気が済まないんだよ
38 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:03:13.93 ID:9+44H0KN0
>>31 アニメーションや漫画の世界だと俺TUEEEE系の主人公が分かりやすく人気です
俺ってなんだろう?何のために敵と戦うの??
って感じでくよくよナヨナヨしてる系のキャラは総じて人気ないですねぇ
唯一の例外がエヴァンゲリオンのシンジさんくらい
ゲームにしても傍観者気取りの斜めに構えたウザい奴って敵キャラに多いよね
サガ2のアポロンみたいな奴って言うか
39 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:05:02.09 ID:eAVcfYF/0
ゲームは小説などとは違う
操作性の良さやシステムの面白さも世界観の魅力に関わってくる
システムがよく出来てるゲームはストーリーも楽しめるものだ
>>38 ナヨナヨ系で葛藤を描いて同情をさそう手法って女キャラじゃないと無理だなw
>>35 パズルみたいな単純なのはすぐ飽きられるし
ソシャゲ市場でないと売れないし
ここはCS板だろw
おどろおどろしいゴシックホラーの世界で
ポンと「赤いきつね」が出てきたら興醒めである
それが物語上意味があるアイテムであったり
ゴシックホラーの世界に異物を置いて
ギャップを生み出し物語や流れに緩急をつける用途ならば別だが
とくに意図もなく小道具として置くと世界観、雰囲気を損ねる
たとえば、魔法を使う人間が少ない、という設定であるのに
ゲーム中で仲間になる人間がほぼ全員魔法が使えてしまったら
その設定は生きずに世界が立ちにくくなる
魔法を使え迫害される人間たちにフォーカスを当てるにしても
それに対しての迫害する人間たちの動機、心情などをきちんとバランスよく配置しないといけない
できることならばゲームで遊ぶ中で魔法を使うことの異質さを演出できればいい
基本的には世界観=設定で良いんじゃないか?
設定で構築された世界観に説得力を持たしていくのが
グラフィックであったり、シナリオの整合性であったりで。
44 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:07:46.00 ID:9+44H0KN0
>>34 でも「お使いをお使いと感じさせない工夫が必要」なわけでしょ?
セカイカンを演出するには実に合理的で納得できる理由があるわけじゃん?
どっちなんだよ・・・ゲームは所詮娯楽なのだから理屈じゃ説明できないセカイなのか
それとも所詮は商売なのだから市場原理で説明できるセカイなのか
>>35 俺はブヒリティ高いゲームが大好物だから
セカイカンとかどうでもよくてキャラデザイン、あるいはボイスが良ければ十分です(;^ω^)
>>36 つまり実態は何もないただの「難癖」なわけか・・・
だとしたらセカイカンって単語を出してる奴って相当なアホクレーマーだよな
45 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:08:11.24 ID:eAVcfYF/0
そして、JRPGが軽蔑されているのは
その世界観とやらに無駄な力を入れてゲームとして面白く無いカスが多い
ビジュアルノベルに毛が生えたレベルのゲーム要素しかないからつまらないのだ
世界観などは、基板となるシステムを作れば自然に構築されるもの
本格的なゲームはそういうものだ
ゲームシステムを破綻させずに上手く噛み合せてる世界設定だとグーだよね
>>42 > 魔法を使え迫害される人間たちにフォーカスを当てるにしても
> それに対しての迫害する人間たちの動機、心情などをきちんとバランスよく配置しないといけない
> できることならばゲームで遊ぶ中で魔法を使うことの異質さを演出できればいい
そういう人間の心情を描いたり魔法が異質のリアルな世界をゲームにするならフォトリアルじゃないと拍子抜けするし開発費も莫大
48 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:12:04.88 ID:9+44H0KN0
>>39 →たたかう
まほう
どうぐ
にげる
このセカイのドラクエ4のキャラが妙に「立っている」わけですが・・・
操作性が陳腐で単純でアホだけど
なぜか思い出補正こじれてる懐古には昔のゲームは重厚な世界の味わいが(rってなるから不思議
ドラクエ3にしても 歩く → ルーラ → 船 → ラーミア って「導線」が敷いてあったけど
それがセカイがどんどん広がってて、いろんなエリアに行く自由があってワクワクしたってなるから不思議でしょうがない感覚と言いますかねぇ
いやお前思いっきりレールの上を歩いてるだけやんけ!と突っ込みたくてウズウズする感覚
>>41 まぁそうなんだけどw
ゆうしゃまおう倒すに世界観イラねってなると削ぎ落としたシンプルなゲームの例として出してみた
たぶんトランプだとキングとかジョーカーあるから世界観あるかもだし
俺は世界観はゲームに対する味付けだと思うよボタン押させる
萌えキャラの為に世界が動く都合のいい世界だろ?
キャラがエロくてもシチュエーションが悪かったらエロさ半減だろ
エロビデオだって性癖に合わせた様々な設定がある
そのシチュエーションが世界観なんじゃね
52 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:15:22.03 ID:9+44H0KN0
>>42 某FFVIはマホウが絶えたセカイだったけど
魔石装備でホイホイ魔法つかいまくりんぐでセカイカンもクソもなかったぞ
機械の使い手ことエドガーですらキカイよりもアルテマしたほうがつえぇという結末
つまりFFVIのセカイカンはゴミって事でいいのか!?
人物が書けてる書けてないはリアリティの問題だろう
読者がこの登場人物はAという行動を取るだろうなと予見して
実際、Aという行動をする、それが二度三度続けば人間としてよく描けてない
浅いと言われるかもしれない、だから、たまに外れた行動を取らせてみたり
意表をついた行動を取らせたりもするわけだ
逆に、読者が想定する行動からかけ離れた行動を
立て続けにするのも人物が書けていないと評されることがある
質の悪いものになると
エピソードを通してその人がいかなる人物かで表すかをしない
本人のセリフあるいは心中で「俺は冷静な人間だとよく人から言われる」とやってしまう
書き手の設定としてはそうであったとしても、それを登場人物に言わせてしまい、そこで終わりにするのは
人物が書けてないと評されるのも仕方がないことだろう
54 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:17:42.50 ID:9+44H0KN0
>>43 つまりユーザーの想像力を奪い、このセカイはどうなっていますと説明に説明を重ねて、
どんどんゲーム側が設定押しつけることがセカイカンってことなんだな?
だとしたら洋ゲファンにありがちなゲームの自由度を重要視する人たちにとっては
セカイカンってのは吐き気を催す邪悪にしかならないな
魔法がない筈の世界でパーティが魔法をガンガン使う6や8は理由付けがちゃんとあったな
説得力のあるなしは別にしてアレは面白い世界だと思う
56 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:19:11.79 ID:9+44H0KN0
>>45 ゲームとして面白い条件って何?
本格的なゲームというものが基盤として用意すべきシステムって何?
もっと具体的に頼むよ
ヒョーロンゴッコしたいのは分かるけど、それっぽいワードをばら撒いてるだけでちんぷんかんぷんだわ・・・
Amaレビューじゃねーんだからさw
>>55 じゃあ敵として出てくるモンスターやガルバディア兵や機械達は
みんなGFをジャンクションして魔法を撃ってるのか?って話になると途端に胡散臭くなる
>>47 フォトリアルになるとすべてがすべてを完璧にしないと難しくなる
すると作り手の労力やコストとは見合わなくなってしまう
2Dのドット絵の方が情報が欠落している分
受け手の想像力で補うことがあるので、そちらの方が効果的な場合もある
極論を言ってしまえば
映像でやるよりも、デフォルメされた記号で、それよりも活字で表現して
受け手が各自すばらしい世界を勝手に構築してくれるのが一番楽といえば楽だろう
絶世の美女を表現するに、どうしたって各自の美観は反映されて
異論は出ることになるのだから、できるだけ少ない情報量だけで
それぞれの思い描く絶世の美女を頭の中で作り上げてくれた方がいい
59 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:23:12.13 ID:9+44H0KN0
>>47 でも「魔王がどうして魔王になったのか?」をフィーチャーした
全盛期のスクエアの最高傑作ことライブ・ア・ライブはさっぱり売れなかったよね
どっちかって言うとクソみたいな世界設定、おこちゃま向け勧善懲悪ゲーのFFに完全敗北を喫したよね
セカイカンの重厚さって本当に必要なの?
どっちかって言うと俺TUEE!っていう陳腐でありふれたベタな王道を、俺らは求めているのでは?
たまたま【箸やすめ】してもいいよね、ってレベルのニーズでしかないよね、セカイカンゲーって
自分の定義だと世界観ってきくと「設定が破綻してないこと」
もちろん行動の動機や物語の説得力、キャラ設定も含めて。
ゲームは自分で操作する分アニメや漫画、小説より粗が目立ちやすくなる。
日本のゲームはわりとそのへんがしっかり作り込んでないからこちらが妥協する羽目になる。
>>1 >懐古にありがちな批評
>「最近のゲームは”世界観”が浅いからクソ」
こんなの見たことねーわ
懐古「ストーリーとか設定があるからクソ」ならよく見るけど
>>44 もっと言うと世界観っていう言葉って使った時に他人に否定をされにくい言葉だと思うんだよね
否定されても世界観が優れているかどうかをどう感じるかは個人の価値観次第だろという返し方が
ゲームの評価要素の中でもグラフィックやキャラクターより成り立ちやすいし正直言葉自体があやふやな物だから
だからこそ褒めたいゲームや貶したいゲームを評価する時に役に立つ用語になる
世界観は「世界の見かた」じゃないの。文字通りに。わかりやすいのがキャメロンの言葉
Jキャメロン
「ハリウッドでは先に魅力のあるキャラクターを作り、それに合わせて世界観を考える。
押井守は真逆で、世界観に合わせてキャラを用意する」
この場合の世界観は押井映画でおなじみの陰鬱で暗いトーンのことで、設定を
指してないと思う。原作では陽気な部分もある攻殻機動隊を映画でああいうふうにした
世界の見かたが世界観じゃないのかな。どう捉えて見せるか。
64 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:25:48.98 ID:6WXi4bJJ0
海外ではパズドラは世界観がぐちゃぐちゃだから駄目だって言う話があったな
日本人はあまり重要視しない要素なのだろうな
世界観よりキャラクター
それがジェペン
>>44 教えてくれてありがとう
俺もキャラ物好きだからなんだけど主人公がシナリオでガッカリな事したら残念に思うマスエフェクトとかね
だったらキャラ物STGでいいと思うし
>>59 魔王がどうして魔王になったのかをフューチャーして何になるの?
世界観で1番重要なのは目的だよ
しかも悪役の方に感情移入は出来ない人が大多数だ
たとえ主人公がエゴの塊でも大義名分の元頑張るヒーローが受けるんだyお
68 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:30:14.41 ID:9+44H0KN0
>>53 人間ってのは意味不明なものなんだから
理路整然としない行動をしてこそ「人間らしい」んじゃあないの?
ブチ殺したい相手にわざわざ「敵に塩を送ったりする」
そういう人間味こそいいんじゃあないの?
エピソードを通じてキャラを描写するにしたって
分かりやすく誘導するには陳腐で下らない三文芝居になっちゃうわけでね
高尚気取ってキャラ描写なんて頭空っぽにしてゲームしたい「ライト層」には受けないわな
世界観は演出と主人公が大きく影響してると思うな。FF7でも鬱病みたいなクラウドじゃなくて
ユフィが主人公なら見え方がぜんぜん違うわけだし。しかしユフィが主人公だとストーリーも
変わる。だから最初に世界観、「どう見せたいか」を決めたうえで、主人公の性格や
物語の設定、演出を調整するんじゃないのかな。
同じ設定でも主人公の性格や演出によって与える印象はぜんぜん違う。この場合、
印象のほうが世界観で、設定は世界観じゃないと思う。
>>52 世界観がゴミだとしているのではなく
当初思い描いていた世界観が絵に描いた餅になった
というのが正しい
>>58 自己レス
映像化するのであれば
絶世の美女の顔は見せずに後ろ姿だけ
登場人物がどうリアクションするかでその素晴らしさを表現するのがいいかもしれない
ホラーでよく用いられる手法だけれど、見えない方が受け手の想像力をかきたてる
下手にクリーチャーあるいは幽霊、もしくは絶世の美女の姿を明確にしてしまったらそこで終わりだ
その時の旬な女優を使って絶世の美女とするよりかは普遍で、どの時代にも通用する手法ではないか
71 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:31:48.87 ID:6WXi4bJJ0
....nice noodle +1
パズドラの世界観は長い年月をかけてぶち壊されつくしたからな
今更うどん程度なんでもないだろ
もともとストーリー性もないし
74 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:35:20.50 ID:9+44H0KN0
>>60 ガンダムの世界なんかだと
破綻しまくってるSEEDとかWとかが大人気だから困るんだわ
穴だらけでも勢いだけはあるというか、そういう感じの作品が強い
いちいち下らない理屈をコネちらかしてるXとかターンエーはさっぱり売れなかったぜ・・・
>>62 批判を言ってやった気になる効果は抜群だけど
発言の中身としては何もないのと同義だよね
駄々っ子が泣くのと同じで、注目は集まるけど、事物の根本的な解決には決してならないというw
まぁ典型的な「クレーマー」の手法ですな
パズドラはパズルでもドラゴンでも無くなってるのがね
多くのゲームって単なる競技じゃなくてフィクションでもあるじゃん
単なる競技的な行動に、物語的な意味を持たせるために必要なんじゃね
そこにどれだけ真に迫る説得力を持たせられてるか、その物語的な意味が魅力的かどうかが
世界観がしっかりしてるとか魅力的だとかって話になんじゃねえの
77 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:38:00.02 ID:INIchLip0
昔はゲームがドットや
2D背景&ポリゴンキャラだったので
世界観をゲーム上では表現できず
少数のイメージイラスト・設定資料で
脳内補完してたハッタリの誤魔化しがきいた時代
HDの3Dで箱庭がが作れるようになった現在
壮大な世界観を作り込もうとすると
背景・小道具なんかの美術設定が膨大に必要
引用の簡単なベタな西洋中世風と現代物が溢れてると
>>70 > 絶世の美女の顔は見せずに後ろ姿だけ
> 登場人物がどうリアクションするかでその素晴らしさを表現するのがいいかもしれない
>
> ホラーでよく用いられる手法だけれど、見えない方が受け手の想像力をかきたてる
> 下手にクリーチャーあるいは幽霊、もしくは絶世の美女の姿を明確にしてしまったらそこで終わりだ
リアクションで表現するには役者の表情筋次第だからな
まだ現代のグラではそこまで表現出来ないし、ジェスチャーを大げさにすると嘘っぽいし
想像力をかきたてる手法はゲームには合わないし
むしろゲームってどこまで絵で再現出来るかにかかってる
>>68 冷静に統計をとってみての人間の不合理さ(意味不明さ)と
人が創作物などのキャラクターに期待する人間らしさはまた別物であるということ
人間味というけれど、それは英雄物語や講談、フィクション上のいい話に毒されての
人間観に思えるかな、それでは現実はとても生きにくい気もするけど
まぁそんなことはどうでもいいので、つまり君はそれをリアルな人間にもフィクションの人間にも期待する、ということだね
そこらへんは客層による君みたいな人が多いだろうと目処がつくならば
それに合わせて人情モノにすればいいという話で、好みの問題かなぁ
わかりやすく誘導するかしないかも、その程度の話で絶対ではない
「ライト層」というけれど、そういう人たちは”物語消費”というよりかは
”キャラクター消費”あるいは”キャラクター間の関係性消費”に近いのかもしれないね
複雑さだとか、真にクリティカルな深みがあると消費しづらい、だから好まない
80 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:40:25.41 ID:9+44H0KN0
>>63 その陰鬱で暗いトーンってのがさっぱりわからねーんだよなぁ
たとえばエヴァンゲリオン
俺如きからしたら綾波派とアスカ派にわかれてどっちが嫁かを議論する豚向けアニメにしか見えないんだが
他の奴らは高度に練り上げられた陰鬱シリアス・重厚なセカイカンを持った近未来SFとかいうから会話してて???ってなるわw
>>64 ふーむ
また洋ゲーファンがこじれてるのか・・・
>>67 セカイの成立ちがよく分かるじゃん?
どうしてマオウは世界を滅ぼそうとするのか
しかもそのマオウはユウシャだったわけで、何に絶望したのか、人間の何が憎いのか
そういうのを勧善懲悪なRPG市場に叩きつけた「名作」ライブアライブの爆散とはなんだったのか・・・
未だに俺のなかで燻り続ける「セカイカンって本当にゲームに必要なの?」って言う疑念の根本的作品なw
尼レビューで多用される「惜しい」の定義を教えて欲しい
色々おしいってそれ全然おしくないやん
>>75 でんじゃらすじーさんのジジイや太鼓の和田どんが出るくらいだしな
世界観なんて関係ないぜ!俺の歌を聴けぇ!って事かパズドラは
>>81 簡単にいうと綾瀬はるかのアゴみたいな話だ。惜しいんだ。
>>74 アンタは普段ゲームに対して受動的でない作り手という立場だから無意識に作品の穴探ししてるんだろうけど
娯楽作品できっちり理詰めた合理的な世界観なんて堅苦しいよ
ゲームの設定やらストーリーやら大多数はなんとなく受け取ってるから
サザエさんの世界観では殺人事件は起きないし、超能力も登場しない。
つまるところ世界観はルールであり一貫性じゃないの。
キャプテン翼ならボールが龍になってもいいが、スラムダンクで三井の
スリーポイントシュートが龍になったらマズイ。
そういうルールというか統一性。
世界観が無いというのはノールールでなんでもアリになってること。
世界観に合わないのはルールを破ってること。
フォールアウトで言うと
RPGの「ダンジョン潜ってアイテムゲット」ってゲームシステムを
「タフなサバイバル」っていう魅力的な物語にするために
ああいうポストアポカリプスの世界があんじゃね
あと現実の日常と地続きの世界だとか、等身大的な空間を生々しく描くことで
実体のない空想がもっと具体的な体験になる気がする
映画にしろ小説にしろアニメにしろ、フィクションにリアリティはつきもので
ゲームも同じじゃね
>>80 この世界には理不尽な現実で溢れてるだろ
悪役がどうして世界を滅ぼしたいのかなんて誰も興味がないんだよ
犯罪者の動機なんて世間はふーんで終わり
逮捕までの過程とかの方が受ける
2時間ドラマでも犯人が打ち明けるシーンはクライマックス崖の上だ
>>78 個人的な感想だけど
ゲーム業界がそちらの方向での表現進化をしなかったのが残念でならないんだよな
表情筋の微妙な変化による感情表現であるとか
手の動きによる、または体全体の微妙な筋肉の動きによっての感情表現
ゲームという媒体に合わせたそれが活きる演出方法が確立されなかった
できないことはないのだろうけど
軽視された、コストが見合わないと切り捨てられてしまった
受け手が、そこまで読み取れない、読む気がないっていう部分もあるのだろうけどね
えーと、想像力をかきたてる手法については、すべてを網羅してないので知ってる範囲だけ
サウンドノベルであるとか、夢見館の物語、エネミーゼロ、初代サイレントヒル、最近だとアウトラストになるのかな?
ゲームに合わないなんてことはないんだよ、ゲームだって映像表現の一種なんだから
あるとしたら好みの問題だろう
>>86 その場合のリアリティって、現実に近いってことじゃなくて虚構世界の
完結性でしょ。人々がどう暮らし、そのなかで主人公がなにをしてるかという、世界の
構造に現実のそれに近い完成度があるという。
91 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:50:15.04 ID:bxUon1pi0
世界観すら分からないのか。
タクティクスオウガでヘルプしまくれ。
最近のだとBDFFでアイテムの解説文でも読め。
92 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:52:52.17 ID:9+44H0KN0
>>69 だとしたらメーカーの押しつけたい都合によって左右される
クソみたいに不自由なモノってのがセカイカンの正体なんですねぇ
>>70 絵に描いた餅だろうが、その絵を食ってみておいしけりゃいいじゃん?=売れればいいじゃん?
ってのがFFVIだったわけだな
>>76 チェスが「キングを守る兵士たちの戦い」であるようなもの?
だとしたらまさしくゲーム性(仮)とは切り離された上っ面・外側の話だよな
モノを擬人化して八百万の神!とか言い出すジャップにとって
セカイカンってのはものすごい大事なものなんだなぁ・・・
でも俺はどうでもいいから困るわ
>>89 確かにホラーで想像力かきたて手法は鉄板だけどさ
売れるジャンルでは無いよ
映画や小説でいうのと同じ意味だろ
創作の基本要素
キャラ、ストーリー、世界観
それぞれどういう意味かはググればいくらでもでてくるよ?
95 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 15:58:30.44 ID:9+44H0KN0
>>77 つまり若い頃のボクちゃんの中ニ病が偶然うみだした産物・・・
妄想パワーが見せていた幻こそがセカイカンの実態なのか!?
加齢によって脳が衰えたのか、年とって中2病卒業したのか知らんけど
妄想力が衰えたせいでファンタジーのセカイを感じて没入できなくてイライラしている40近いオジサマの嘆き・・・
ザ・懐古厨という結末
>>78 「をかし」の文学 vs 「あはれ」の文学 みたいだなぁ
簡潔な表現で読者の想像を盛り上げてこその文学か
登場人物の内面を緻密に描写してこその文学か
ブヒリティ高い絵師がいるならどっちでもいいです^^という現代人の風潮を見たら清少納言さんガチギレだわ
”世界観”ってくくりはすごいわかりやすい部分だと思うんだがな
例えば桃太郎伝説とドラクエは同じシステムで同じRPGでも世界観が全く違うじゃない
それは出てくる登場人物や台詞、音楽もそうだし街や背景も違うわけ
97 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:03:58.85 ID:9+44H0KN0
>>79 あなたは何を持ってフィクションにおけるキャラクターが人間らしいと思うのさ?
俺は人情モノだから好きってわけじゃあないぜ
あくまでヒロインキャラのブヒリティが高くないようなゲームはカスだと思っているだけ
FFでいうなら6や7や10は神ゲーだが8や9はゴミ以下のウンコだ(^ω^*)
あと人間関係がクリティカルに深々と語られてるゲームなんてあるか?
たまにageられるガンパレなんかはイマイチだったぜ
>>81 あるよなぁ、「惜しい」とかいう単語
「素材はいいけど調理が下手」という表現も常々????????????な件
こっちはまたそのうちスレ立てよう(アフィ的発想)
>>93 別にホラーに限った手法ではない、かな
ホラーがあまり売れないジャンルであることは同意するけど
情報の欠落に対して想像で補おうとする
人間の想像力のたくましさまでを否定する気にはないかなぁ
たとえば、ラジオのパーソナリティのしゃべりを元に恋心を抱いて
出待ちをしてご尊顔を見たらすごいがっかりした
みたいな話は今の世の中じゃ通じないか
すごく頭がいい内容の本を読んで作者はどんな顔かなと期待したら〜
これも本を読まない人にはピンと来ないか
お伽話で王子様と結ばれて末永く幸せに暮らしましたとさ、めでたしめでたしで終わったのに
さらにその先のお話を知りたいとねだる子どもみたいな大衆には難しいのかもねぇ
>>90 言うとおり一貫性って事かもな
ウソをもっともらしく見せられるかって言うか
現実で育った感覚や知識や経験を使って
実体のない記号やプログラムに脳が意味を与えてる訳だから
現実のトレースではなくとも
どっかで現実に沿ってないと心に訴えられないってのもある気がする
観念で考えるから定義だの曖昧な議論の繰り返しになるんだよ
世界設定と言え
>>85 でも和ゲーはNPCをぶっ殺せないからクソって言うじゃん?洋ゲファンがさ
和ゲーのヌルいセカイカンに、それをぶち壊すような要素を持ち込もうとする洋ゲファンはアレって事でいいのか?
しかしルールをやぶるからこそ面白いってのもあるんじゃね
萌えな絵でハードシリアスな魔法少女モノをやって見るという発想だったり
つまりルールは守ったり、それでいて時には破りもする、あってないようなものでしょう
裏設定のこと。
世界観という言葉自体は作品の「設定」を示す言葉であって、評価とは関係ない
90年代末ぐらいから使われてる
評価を示す場合は
「世界観がいい」などと言う
「作品の設定の雰囲気がいい」みたいな意味
ガチガチのファンタジーなのに充電って単語が飛び出すとちょっとうん?ってなるな
>>98 だから文字だけの小説なんかは脳みそで情報の補填作業やるだろうけどさ
ここはゲハなんですわw
いくらグラが進化したとはいえシャギったゲーム画面から想像力働かせてゲームする人間は少ない
何故なら視覚に頼る受動的な娯楽だから
>>92 切り離されてるって言うか、不可分に混ざったもんだと思うけどな
RPGの起源にしたって、
アメリカかどっかでボードゲームを指揮官ごっこして遊ぶ流れから生まれたって言うしな
107 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:13:45.65 ID:9+44H0KN0
>>86 でもアイドルという偶像はウンコしたり歳取ったりSEXや恋愛、まして結婚なんて永遠にしない感じが大事じゃん?
あえてリアリティを一切排除して
キモオタの脳内をそのままUSBで吐き出しました!という感じこそがアイドルの正義なんじゃん???
と某ゲームのイベントでねぷねぷがバールのようなもので襲撃された事件を省みて俺は思うわけよ
>>88 だとしたらセカイカンなんてどうでもいいってことじゃね?
マオウにはマオウなりの「セカイを滅ぼす」理由があって
ユウシャにはユウシャの「セカイを救う」理由があるのが良いRPGだと思っていたわ・・・
つまりクリスタルとかファシがルシがとか言ってる傍らで
近代兵器の戦闘員とホストづらの兄ちゃんが剣で戦ってるみたいな
ちぐはぐに感じる世界設定が、世界観が浅いということだよ
109 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:16:37.89 ID:9+44H0KN0
>>91 そうやっていちいちヘルプしないと伝わらない世界観ってゴミじゃね?
ってゲーム評論家がいいそう(こなみかん)
>>94 ゲーム評論家さんの生のご意見を聞きたいわけであって
グーグル先生の授業を聞きたいわけじゃあないんだぜ、俺は
設定のどの部分を限定するか、はっきりさせないで表現する曖昧で便利な言葉なんだよ
だからどこからどこまでの設定を世界観と称するのかも決まりはない
世界設定だけを指すわけじゃなくアバウト
それだけに「世界観が〜」とかいってる言葉には内容が無いことが多いのもたしか
>>107 世界を滅ぼすのは割と簡単じゃん
現実でいうとスイッチ押すだけw
だから世界を救う方がウケルよ、その方がやりがいがあるしクリアしたら達成感を得られるだろ
滅ぼして自分も死んで真っ暗より救って自己満足に浸った方が気持ちが良いだろう
>>99 後半の段落はさらに本質的な話じゃないの。世界中で作らてきた小説や昔話、
神話にある種の共通性が存在するのは昔から指摘されてる。
なんでもアリのはずなのに、人々が受け入れるラインを守らないと成功しないから、
虚構世界も現実の戯画化になってしまう。
神話も超越的な神々の話のはずなのに、昼ドラみたいなドロドロ、ようは人間臭さに溢れてる。
つまりその理由が後半の段落だと思う。
>>101 ルールに関しては保守的な人はルールで縛られた方が好きだろうし、そうでない人は破天荒なルールでも好きだろうし
オンライン対戦とかでチートされると俺は萎える
例えばジャンルも分類の一つで世界観も分類の一つだとしたら「世界観がクソだからクソゲー」はその人の中では成り立つし「キャラ絵がクソだからクソゲー」も成り立つと思うんだよね
114 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:20:44.57 ID:9+44H0KN0
>>96 だとしたらドラクエ1とドラクエ2とドラクエ3は同じセカイカンじゃないとダメだろ?
どうしてダメなのかはネタバレになってしまうから自重するけど・・・
でもなーんか違う気がするんだよね、上の3本のセカイカンって奴?
特にリメイクされたドラクエ3とオリジナルですらかなーり違うもんなぁ・・・
所詮は俺らが都合よく妄想した結果、自分にだけ見えている架空のビジョンなんじゃね!?
>>98 たとえば今の時代だとカワイイ声を出す声優は美人で当然だからな
ブスだったら心を病むレベルで叩かれる馬鹿にされるブログやツイッターあらされる、そんな有様
マジで腐りきった時代です
妄想する時代は90年代で終わったんです
>>94 ゲーム評論家さんの意見こそ
グーグル先生がよくしってるよw
>>97 どうだろう、自分の外見やその場での態度に対してブヒってくる気持ち悪い人間に対して
露骨に嫌悪感を示して自分は消費されるだけの女の子じゃないと主張する子が好みかな
ガンダムの富野御大は、マンコ舐めたくなるようなメスキャラ描けやって指導したらしいけど
俺の場合は、生理が毎月ちゃんと来ているようなのが人間らしいかな
人間関係がクリティカルについてはゲームではあんまり考えてなかったなぁ
自分は基本的に暗い映画のが好きだけれど
わりと大きなシェアを占める普通の人はお金払ってまで暗い気持ちになりたくないわけでしょ
ホラーだって、いちいち怖い思いしたくないから人気が限定されるわけで
>>105 表現、演出として使えばってレベルの話しだしなぁ
万人が納得できる美女をいかにして作るか、に対してだから
ゲハだからって言われても、ゲハにいる人間が人間じゃないみたいないわれ方をされても困る
若い人はこういう当たり前のこともいちいち説明しないと理解できなくなってるのか…ハァ
つまり、このゲームの世界観良いよね=よし子の彼氏優しそうで良いよね
119 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:25:37.62 ID:9+44H0KN0
>>99 でも童貞は現実の知識も経験もないギャルゲにはまるわけだぜ?
その理屈はまったくもっておかしいわけだ
実態のない虚構がベースなのに2次元にどっぷりはまりこむ現象ってなんなんだろう?
脳のビョウキって奴ですかね!?
>>100 つまり分厚い説明書、補完ムック、ファンブックの類があれば良いセカイカンなわけか
エヴァやガンダムなんかはその手の設定を語る本がいっぱいだしね!
まさに視野狭窄なヲタクが好きそうな産業だな・・・ゴミですわ(白目)
社会人が日頃の鬱憤を晴らす為に俺TUEEEEEEゲーをやるとする
敵が弱過ぎると爽快感はあっても達成感は無い
そして敵を倒す理由が無いと作業のように思えて萎える
ストーリーに目的がないと終わりが見えなくて飽きられる
ここで言う作業理由と継続させる為の課題やら目的が世界観という言葉で括られる
他にも背景オブジェクトデザインBGM、これら、というかゲームそのものがひとつの世界なんだよな
仮想世界で作業する自分
121 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:27:47.64 ID:9+44H0KN0
>>103 世界の設定がどうなると良いわけよ?
緻密で精密で綿密で、矛盾のない理路整然とした設定=良いセカイカン ってこと?それとも
荒削りだろうがキャラが活き活きとしてブヒリティが高い=素晴らしいセカイカン ってなるわけ?
具体的にどういうことなのか教えろっつーんだよ
俺みたいな豚ゲーファンとしては設定とかどうでもいいんだぜ
カワイイ絵に素敵なボイスがついてりゃメシ3杯くらいいけるわ、って話でな
難癖付けたいだけだろ一々煽りやがって
お前等暇つぶしの駄文によくマジレスできるなw
>>101 ルールを破る魅力はたしかにあると思う。だけど、そうしたノールールによって
起こる崩壊が、少年漫画でいうインフレじゃないの。
この全方向レスっぷりは暇つぶしに人を煽って反応を楽しんでます感が出過ぎ。
立て逃げスレよりはちょっとマシだが。
理解しようとしない奴に何言っても無駄な典型だな
プレイヤーの好みがバラバラなものとか、表現しきれないスケールでかすぎなものは
やっぱ今でも想像に任せてたりすると思う
デモンズの火防女とか、テキストで歴史や他の大陸とかを描くTESだってそうだし
ホラーとかも描かない方が恐怖のサイズを勝手にこっちがデカくするんじゃね
128 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:32:44.37 ID:9+44H0KN0
>>106 戦争ゴッコがボードゲームになるのが自然だとするならば!
ロールプレイングゲームがエクスカリバー(笑)とかイージス(笑)とかラグナロク(笑)とかアマノムラクモ(笑)とかマサムネ(笑)とかの
神話や伝説の類を取り入れてファンタジー(笑)になるのは自然じゃね?
でもなぜか高2病の人は(笑)←コレつけるから不思議
宝箱に入ってる武器がエクスカリバーだとテンション上がるの?萎えるの?どっちやねんな・・・
セカイカンって中ニ病こじれた感じこそ至上なん・・・?
世界観 ≒ 創作物の構成要素の一貫性、必然性
世界観がしっかりしてる ≒ 一貫性、必然性がある
世界観が良い/悪い → 個人の好みの問題
つまり世界観が浅いってのは、良い/悪い以前の問題
131 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:43:47.37 ID:9+44H0KN0
>>107 FFVIの段階で既に世界設定はボロボロじゃね?
子孫のはずのロトの勇者が、勇者の証こと「デイン系魔法」を使えないのもなんか違和感
>>110 ふーむ
結局は「難癖ワード」って感じですかなぁ
>>111 でも世界を救うためにたくさんの魔物が犠牲になるわけじゃん?
本当にそれで世界は平和になるの?
勇者と導かれた戦士たちは正義の旗のもとに集って魔王を倒すわけだけど
魔王を倒せばヒトとマモノ、ゲームによってはヒトとキカイだったりするけど、は平和に共存していけるの?
子々孫々へと恨みが伝わり、むしろ戦火の火種が広がっていくんじゃないの!?
というのがドラクエ1-3のセカイカンでしたよね
正直セカイの半分もらっとくべきだったわ、というのが俺(=ゆうしゃ)の結論w
前スレ(?)の自由度ってなんだの方が
面白かったな
そもそも「世界観が浅い」という評価を寡聞にして聞いたことがないんだよね。
誰が言ってたの?どのゲームを評して?
>>1さんの妄想とかじゃなくて?
「世界観が良い」とか「キモい世界観だ」というのは理解できるんだけど。
>>121 ユーザーがいう「世界観いい悪い」は「好き嫌い」
面白いかどうかの言い換えだね
プロがいう「いい」は「売れそうな、ユーザーに好かれそうな、ユーザーが醒めるような穴がない」な感じ
キャラデザインする時なんかは生活習慣や生い立ち趣味趣向などのデータから起こすんだけど(本編に一切関係なくても)
キャラ好きな人はどう思うの?
世界観あってキャラだと思うんだけど
例えばテトリスでスチームパンク風、SF風、お菓子風のテーマ=世界観にするだけでバリエーション増えると思うけどな
fpsの世界観浅いよね
Portalとかな
138 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 16:51:37.36 ID:9+44H0KN0
>>112 創作物であっても商品である以上は
実存する人間の感情や社会を模さないと売れないってことか?
だとしたら表現って本当の意味で自由ではないよね
所詮は予定調和というか茶番というか、そういうセカイカンにしかならない結末
>>135 お前の言ってることはただの創作論で批評としての世界観論じゃない
創作物ってコミュニケーションの一種だろうしな
共通の何かがあるから成立すんだろ
個性を突き詰めると狂気だって誰かが言ってた気がする
141 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 17:00:42.62 ID:9+44H0KN0
>>133 たとえば某Amazonの某3DSの某スクエニの某ブレイブリーRPGのレビュー
>もはやスクエ二系のRPGはゲームとして機能しない。
>スクエ二のゲーム(RPG?)はオワコンです。
>何故なら「ナルシストがひとりよがりで作っている」というイメージを昔から持っていて、
>元々個人的に嫌いだった事に加えてシステムやストーリーや世界観がマンネリ過ぎて
>もはやゲームとして機能しないからです。ドラクエも然り。
この世界観のマンネリってのがどういうこっちゃ?
しかもスクエニ懐古をこじらせてるから昔はどう世界観が良かったん?というのが発端
他にもいろいろスクエニゲーのAmaレビュー掘ればでてくるから割愛だ
商売として考える以上はガワ=世界観でお客を上手く騙すって事なのかな
Fpsなんて的を撃つだけのゲームだし
映画モドキが好きな奴らに聞けよ
144 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 17:07:01.82 ID:9+44H0KN0
>>135 そういうそれっぽい属性付加でキャラを立てる手法って古くね?
アイドルが「スポーツ見るのが好きです!」とか「ケーキ作りが趣味ですw」とかいう感じで
あえて意表をついて「釣りが趣味です!」とか「山ガールですw」とか「ネトゲをやりこんでますwwww」というのがちょっと前に早って
もはや使い古されて陳腐化した手法だと思う
ああ、そういう販促なんですねって感じで余計に萎えるわ
いまいち何が話したいのかわからんスレですね
>>144 この手法は古いのか納得
ただ本編に一切関わらない場合もあるからアイドルの例えでキャラを立たせるのとは意味が少し違う
SF風な物とかだと重力とか食生活や文化とか事細かに設定してキャラ立てる感じかな別にゲームや物語に関係ない部分で
>141
昔はそれなりに斬新だったけど、
同じ世界観の構築の仕方を繰り返してるからマンネリだって…
言葉どおりの意味しかないじゃないの
これを理解できないってのはどういこっちゃ?w
俺は同じ世界観を貫くのは逆に魅力に感じるから、
レビューの内容に賛同はできないけどね
>>141 前後の文脈を無視して「世界観がマンネリ」というこの言葉だけ聞いてイメージするのは、
使い古された手法、どこかで見たような設定、なのに別作品で登場人物の名前と部隊だけ違う、
そういうことを表しているんだろうとは解釈できる。
漠然としているけどこういうことを言いたいんだろうというのは何となく受け取れる。
ただ「世界観が浅い」というのはどういう状態を表しているのかわからないんだよ。
>>141 個人的に嫌いな物にレビューしている時点でレビューとしてアテにならないしゲームが破綻している部分も説明ないしで無視すればいいかな
150 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 18:32:05.30 ID:9+44H0KN0
>>146 逆にキャラの設定が荒いから妄想して多いに補完する余地があって面白いんじゃない?
昔のFF6のキャラ説明は超適当じゃん
特にFF6のセカイ崩壊後のキャラ個別イベントなんてスルーしてもクリア余裕でした!だからな
そこまでやってようやくロックとセリスの関係が進展するという有様
シャドウなんてギリギリまで待たないと謎のNINJYAでしたね、で終わるしな
いったいどれだけのプレイヤーがそういうセカイの設定を味わうことができたかという話だ
151 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 18:33:59.03 ID:9+44H0KN0
>>147 しかも個人的で嫌いでマンネリなスクエニの王道だと野次りながら
わざわざブレイブリーデフォルトの、しかもファン向けパッケのFtSを買うんだ
だから???ってなってるわけ
世界観がダメといいながらもそんなダメゲーをホイホイ買う懐古ちゃんの「設定」の矛盾っていえばいいかなぁ
あまりにも行動と説明が一致してない、釈然としない言行ですわ
レビュアーがただのエアユーザーなんじゃないの
世界観が気に食わないゲームを買う理由がないからね
まぁ評判良いから嫌々試してやっぱり駄目でしたっていう場合も絶対ないとは言えんけど
サガフロ2をプレイすればわかる
またクソスレ立ててたのか
155 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 19:13:52.12 ID:eAVcfYF/0
大雑把なプロットがあり、そこにシステムを作り、それに合わせたマップが作られる
そこから本格的な世界観がうまれるのだ
今も昔もJRPGの多くにはそれが足りない事が多いと感じる
BGMも、世界観とは遠隔したものが多いな
別々に作業をしているからかな
>>150さんと同じ考えだよ俺が伝えたいのは制作者レベルが知っていれば良い設定や世界観でユーザーに空想の余地を残すのはいい手段だと思うよ
FF6はあれだけキャラがいるのに説明説明してないのもいいし
ガウやモノマネ師、シャドウの描写が簡素なのにカイエンなんかは丁寧に描写してたりは根元がしっかりしていないとバランスが難しいと思う
てかレビュー主は尼で購入してないんだよな
http://i.imgur.com/z1t6KWU.jpg
ザックリ言うと、「世界観」というのは、「雰囲気(空気感でも良い)」。
「雰囲気が良く出ている」と言えば、「ある雰囲気を感じさせるための設計が良くできている」ということであり、
「整合度の高い世界観に基づいてゲーム作られている」ということにもなる。
例えば、「金が全て」の世界だったら、キャラデザから、台詞回し、BGM、背景に至るまで、
「ある雰囲気に浸る」ためのトーンで統一されていると、まあ、良くできているということになる。
で、「雰囲気」というのは、ある種のリアリティ、実感であって、さらにいえば、
「その雰囲気を感じる自分を客観視している自分」があるからこそ、「雰囲気が出ている」ということが自覚出来る。
VRのような完全没入型だと、「その世界を客観視している自分」がいないから、
「雰囲気」「世界観」というより実感に近いと思う。
だから、「見立て(世界をどう見立てるか)」がキモで、そこに演出方法論的な「本格感」を入れて、
「気持ちの良い自己肯定」を出すことによって、アナと雪の女王は成功したと思うんだけどね。
158 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 19:35:05.87 ID:9+44H0KN0
>>157 でも萌え絵でいかにもな魔法少女アニメと見せかけて
グロかったりシリアス展開で大ヒットしたりするわけでね
「雰囲気」ってのはアフィが多いに貢献しているのでは?という可能性を提言させていただき申しあげ候!
萌え絵で魔法少女で、それがグロやシリアスだといかんのか?
それも「世界観」だと思うのだけど
雰囲気の演出の方向性
>>158 まどかマギカ に関しては、色々説はあるけれども、個人的にいわせてもらえば、
萌え絵の文法と微妙にズレてね?というか、「(アニメらしい)フェチズム的な絵」と
微妙にニュアンスがズレてね?部分が個人的にはある。
ひだまりスケッチの「ホンワカ感」にせよ、デフォルメされた顔(あの横に広い顔ね)の効果が大で、
まんじゅうとかも言われているけれども、デフォルトの絵としては、それほど色は付いていない
(性的ではない)。
多分、そこが「女性が感情移入出来る余地」だと思うし、世界観としては、「グロ」と言うよりも、
「スパルタン」だと思う。「厳しい現実」というヤツだが、「それほどコケティッシュ性を感じさせないが、
間口の広い親しみやすい絵」で、香港ヤクザ映画張りの「スパルタン」な物語を展開する。
イヌカレー空間にしても、ファンタジーと不気味の間にある。
「不気味と美の間にあるアート」とか「厳しい現実」とか「(女性としての)親しみやすさを求められる」とか、
まあ、女性視点から見たこの世の現実としては、上手くデフォルメされていたのでは?
162 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 20:07:53.15 ID:9+44H0KN0
>>159 つまり何でもアリってことでしょ?
結果オーライの後付けで作品が売れれば世界観が良い、売れなきゃゴミだったって話で
ってことは何のルールも理論もないってことじゃん
だとしたら世界観ってなんなんですか???って話でね
163 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 20:09:50.31 ID:eAVcfYF/0
世界観が良いなんていう褒め言葉は
雰囲気イケメンくらい中身がない
抽象的で脳味噌の容量が少ない奴が好む言葉
164 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 20:10:29.46 ID:9+44H0KN0
>>161 いろいろ説があるってことは定説なんてないってことじゃね?
だとしたらセカイカンなんてのは「おまそう」って奴で
こうだからセカイカンが良いとか
こうじゃないとセカイカンがクソってのはぜーんぶ幻想みたいなもんじゃない!?
遊んでる奴が剣と魔法のファンタジーが好きか、犬と戦車の荒廃した大地が好きか、そういう下らない趣味だよね
マリオがキノコを食って大きくなるのはマリオの世界観だけど
リンクがキノコを食って大きくなるのはゼルダの世界観から外れている。
リンクがスマブラの世界観でキノコを取って大きくなるのは許容される
世界観が良い/悪いは個人の好み
世界観が一貫してない、又は無いのはそれ以前の問題なので論外の糞
ってだけ
FF10の幻光虫みたいなもんだろ
異界送りやらモンスターが倒れる時にでたりと
それはそういうもんなんだと、説得力ある説明あればもうそれは一つの世界観だろね。
シンが倒れた時のスターマインもびっくりな幻光虫の花火とかも
説明なかったらただの派手なエフェクトだけど
どういうものか知ってると非常に感慨深いものになる
168 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 20:20:06.76 ID:9XD4lBmh0
CSアイマスが木星衝突で崩壊したのも世界観の問題と言えるのでは
169 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 20:20:11.46 ID:9+44H0KN0
>>165 そういうのがよくわかんねーんだよなぁ
セカイカンが大事といいつつもクロス、というよりもカオス化するお祭りゲーが人気だったりする
たとえばトミノガンダムとその他のガンダムが2on2で戦うゲームも売れるよなぁ・・・
セカイカンはまったく関係ない作品同士が同じフォーマットでケンカするという無茶ゲーなのにな
ガンダムカンは同じ
でも言いたい事はよくわかる
あーいうのはファンサービスなんじゃねぇ
また
>>1が勝手に定義して平行線議論して悦に入るスレか
>>164 > いろいろ説があるってことは定説なんてないってことじゃね?
まあ、「世界観」という言葉自体、解釈論であるわけだからな。
> だとしたらセカイカンなんてのは「おまそう」って奴で
> こうだからセカイカンが良いとか
> こうじゃないとセカイカンがクソってのはぜーんぶ幻想みたいなもんじゃない!?
まず、「世界観が幻想である」というのはその通りだと思う。
その人が感じたイメージである訳だから。
例えば、スチームパンクの世界観が気に入らない人もいるだろう。
では、なぜ世界観が重要なのか?というと、「便利だから」だと思う。
作る方も便利。「こういう世界(感覚)を作りたい」というテーマが絞れる。
買う方も便利。「こういうゲームが欲しい」と目的が絞れる。
世界観に無頓着だとどうなるか?
作る方は、そもそも何を作っているのか分からなくなる。あれもこれもで収拾が付かなくなる。
買う方は、説明を見てもどんなイメージのソフトか分からないソフトを買うはめになる
(で、大抵の場合は期待が外れ、「コレジャナイ」になる)。
173 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 20:36:19.25 ID:knTgdntk0
元々はね、ゲームに世界観なんてものは無かったんだよ
発展していく過程で、漫画アニメ小説といった「物語類」と融合していっただけ
その先駆けとなったのは、RPGやアドベンチャーかなぁ
ゲームに物語性を持たせたとも言えるし、物語にゲーム性を持たせたとも言える
まあ要するに一般客がゲームだと認識しているものは
実は複数の要素を内包する、複合的娯楽作品だって事だね
いや、あるにはあったよ。
例えば、世界初のコンピュータゲームである「スペースウォー!」は、
「真っ黒なブラウン管を宇宙空間に『見立てた』ゲーム」だし。
ただ、初期のコンピュータは当然表現力が弱かったので、例えば、ウィザードリィなんかは、
ギャグ満載のRPGだったが(有名所では、カシナードの剣の元ネタがフードプロセッサーだったり)、
日本に来て、超本格RPGの代名詞になってしまったりとか、そういう解釈の余地、というか、
誤解が生まれた。
まあ、世界観がどうの、というよりも、個人的には、演出過剰で想像の余地のないゲームの方が
よほど問題の様な気もするが。
また業者がスレたてか
まあ業者をまともに相手にするのはアレだけど
まずゲーム評論用語ではないぞ
そして懐古ではなくソニーハードファンとかキモいアニメやラノベオタクが主張してる
>>176 > まあ業者をまともに相手にするのはアレだけど
> まずゲーム評論用語ではないぞ
> そして懐古ではなくソニーハードファンとかキモいアニメやラノベオタクが主張してる
それは間違いだな。
ゲームアナリストを自称している元ファミコン必勝本編集者の平林久和が
「俺がゲーム評論において、世界観という言葉を初めて使った」
という主張をしているのを読んだ記憶がある。
ホントかどうかは分からないので、気になる人は、Twitterで聞いてみればいいと思う。
178 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 20:59:14.67 ID:9+44H0KN0
>>172 いわゆる「王道のファンタジー」の主人公が
ヒロインや仲間に裏切られて魔王になる
挙句に他の勇者をぶち殺すライブ・ア・ライブってどういう評価だったんだろうね?
絶望的にコレジャナイなゲームだよね、今思えばさ
あからさまにヒロインだったヨヨが主人公を裏切るセカイカンもビッチ呼ばわりされてるし
結局のところはユーザーが勝手に設定したハードルというか、鳥かごみたいなもんで
それに裏切られたコレジャナイとかシックリくるから神ゲーとか「おまそう」そのものやんけ
179 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 21:03:32.11 ID:9+44H0KN0
>>173 つまりゲームそのものにはセカイカンなんてなくて
ゲームを物語やファンタジーとして楽しむためにセカイカンっていう「外側」がコーティングされたわけか?
確かに某FATEのエクストラなんかはただのジャンケンだが
ガード・アタック・ブレイクって名前つけてそれっぽい「外側」にしただけだもんなぁ
>>174 演出不足で想像の余地がたぶんにある、荒削りというかゴミ以下なセカイカンなゲームってーと
ブラゲ、たとえば某艦コレ、だったりするんかね?
あれってゲームとしてはマジでクソゲーの類じゃん
ただオタク層が薄い本とかで性欲補完してるから売れたけども
>>176 セカイカンって単語でフィーチャーされてるのって
SFCくらいのスクエアゲーじゃん?
剣と魔法 → 剣と魔法とキカイのファンタジー! になったFFVIが特にセカイカン関連で荒れるネタだよね
>>178 > 挙句に他の勇者をぶち殺すライブ・ア・ライブってどういう評価だったんだろうね?
> 絶望的にコレジャナイなゲームだよね、今思えばさ
そうね。まず、前提条件としては評価も人それぞれだったんじゃね?とは思うけども。
ただ、自分の意見では、企画的には破綻していると思う。
よく売れたももんだと思う。スクエアの当時の勢いの凄さを感じざるを得ない
もちろん、記憶で書くけど、「〜シナリオが泣ける」という人もいるのも知っているし、
ファンがいるのも知っているけども、「個人的には評価しない」。
> あからさまにヒロインだったヨヨが主人公を裏切るセカイカンもビッチ呼ばわりされてるし
> 結局のところはユーザーが勝手に設定したハードルというか、鳥かごみたいなもんで
> それに裏切られたコレジャナイとかシックリくるから神ゲーとか「おまそう」そのものやんけ
それは、単にシナリオの酷さだと思う。
もっとも、ゲームで物語をやりたい人は、すでにアニメやラノベ業界にいるだろうから、
そういう悲劇は起こる可能性はもう低いと思うが。
>>179 > 演出不足で想像の余地がたぶんにある、荒削りというかゴミ以下なセカイカンなゲームってーと
> ブラゲ、たとえば某艦コレ、だったりするんかね?
> あれってゲームとしてはマジでクソゲーの類じゃん
クソゲーかどうかはともかく、艦これは、多分そうだな。
(一部では、ウィザードリィに似たプレイ感覚があるという声も聞いた)
あと、演出不足と言うよりも、「想像の余地」があるかが重要で、古いゲームだと、
「ときめきメモリアル」新しいところだと、「風ノ旅ビト」あたりかな。
(マインクラフトはゲームと少し違う気がするので)
結局自分の好みの問題に正当性を持たせるために
それっぽいこと言ってるだけだな、自由度とか世界観とか
人によって言ってることが違いすぎて統一された中身なんてない
要は個人の感想の域を出ていない
>>114 123ってそんなかけ離れた世界観してるか?
185 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 21:37:45.90 ID:9XD4lBmh0
なんの変哲もないファンタジーRPGに島の名前だけ砂糖関係のダジャレな名前
とか言う法則が突然入ってくるのも世界観が悪いと言えるのでは
世界観てストーリーとは別に、ゲーム内世界の雰囲気や設定の作り込みなんかの事だと思ってた
個人的には
ドラゴンズドグマの世界はあくまでゲームの舞台ってだけで、浅いと感じた
スカイリムは前作と繋がる歴史があって本一冊にも中身が作られてて、深いと感じた
まあ大事なのはそれを面白いと感じるかだけど
>>183 > 結局自分の好みの問題に正当性を持たせるために
> それっぽいこと言ってるだけだな、自由度とか世界観とか
それは違うな。
「正当性を持たせるため」ではなくて、「表現力が弱い」のだろう。通じないということは。
例えば、マリオの面白さを表現するのに、「自由度」とか「世界観」という言葉はあまり使われないが、
ネコマリオがカワイイからという褒め方は通じる。
ダークソウル2で、色々美形キャラが作れるキャラクタメイキングが面白いという人は、
やはり「自由度」という言葉を使ってしまうだろうし、ルイージマンション2のディズニー的
良質なCGアニメの雰囲気が好きな人は、「世界観」という言葉を使うかも知れない。
正直なところ、使い方次第と言わざるを得ない。
あとは文章力の問題で、(自分も含め)何書いても文句を言われるのだから、どんどん書けばいいと思うね。
書けば、文章力も自然に上がるし。
世界観とは設定なりアイテム名やイベントの説得力
侍や忍者が居るからこそムラマサが最強でいい世界
勇者のHP増やすのが命の木の実じゃなくマッスルドリンコだったら変
剣と魔法に魔道アーマーやシヴァイクあっても納得できる人にはアリな世界
189 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 21:53:15.48 ID:9+44H0KN0
個人の好みをふまえて詳細に語れる「世界観は〜」セーフで
個人の好みやゲーム性を説明してないのにいきなり「セカイカンガー」はアウト
な感じ?
スチームパンクな世界観!ってのも
>>1に言わせりゃただの設定になるの?
>>1 >「最近のゲームは”世界観”が浅いからクソ」
世界観が浅いとか聞いたこともないし意味もさっぱりなんですが
忍者ハットリくんとパーマンのコラボはセーフで
劇画オバQはアウトみたいな感覚
>>183は1のこと言ってるでにーの?前にも自由度とは何かってスレ立てて片っ端からいちゃもんつけてたし
個人的には世界観っつうとエッセンスやフレーバーだな
あとその作品の世界でのリアリティか
>>190 それかな。
俺は世界観とかいう言葉を持ち出すときはネガティブな方向には持っていかないし
世界観=生活感
俺はこう捉えてる
>>190 そうだな。
「具体的な説明がないとアウト」だと思う。
「世界観」にせよ、「自由度」にせよ、抽象的な言葉だから、具体的にどこが良かったのか分からない。
「SFとしての世界観が良い」と言われても、「小道具が凝っているから」なのか、
「映像や設定のどの部分」なのか分からない。
なんというかね。
個人の感想というよりも、半分以上宣伝の昔の雑誌のゲーム記事とかはそういうのが多かったかも知れない。
個人的には、もうピンポイントで良いと思うんだよ。
「あの仕掛けのアレがビックリした」とか、「ヘッドショットを決めるのが最高だ」とかで。
その辺、アニメの萌え豚さん達は本能に忠実で良い。
「チャイカが可愛かった」
能書きじゃなくて、そういう「欲望」に直結しているような感想の方が分かりやすいと思う。
洋ゲの主人公があり得ないほどの筋肉だったり、銃弾受けても即回復するのと同じで
プレイヤーの同意があれば、ご都合主義もそういうもんだと受け入れられるけど
日本のいわゆるジャパニメーション的な都合の良さも、そういうものな気がするな
要は客層の違いで、オタや若い客がメインだからああいう感じになる気がする
ガンダムやエヴァみたいに
そうやって出来た都合の良さに説得力持たせると
もっと広い層にも受け入れられたり、もっと心に訴えるものになるのかもしれない
チャイカというのが気になって思わず調べてしまった
お前らよくこんなどうでもいいことに熱く語れるな
>>196 世界観=一貫性だと思うがな
いや、生活感も間違っちゃいないと思うけどゲームでそれを真面目にやろうとすると費用効果が悪すぎる
アニメ等ならその辺重視した方が良い作品は出来そうだが
弐瓶勉の描く漫画の世界観が好きです。
じゃーここから自分好みの世界観のあるゲームを挙げていくか
FFCC(初代)
FFTA
FF9
バテンカイトス
ラジアータストーリー
>>199 一つ思うのは、「あまりカッコイイ和ゲーが出なくなってきたよね」という面はあると思う。
(萌え批判という訳ではないが)
というか、日本において、「カッコイイ」とは何か?が分からなくなってきている印象。
FF13シリーズの迷走からしてそうだし、アニメにしても、俺TUEEEEモノは
やはり半分はネタで見てる人が多いのではないかな、と。
言い方を変えれば、「ちゃんとしたヒーローが描けなくなってきた」感じだね。
(子供物では多少はあるが、明らかにネタに走っているし)
「勇者」
アムロとララァがなんだかよくわからないパワーで念話してるのには説得力を感じる
(正確に言うと説得力は無いけど、まあそんなもんだろうと設定を受け入れてしまう)のに、
カミーユがなんだかよくわからないパワーで機体の周りにオーラをもやもやさせてるのには説得力を感じられない
間違えて途中で投稿してしまった。
RPGの「勇者」にせよ、ネタの方が多い。
まあ、日本社会における「一生懸命やっても報われない」という現実の一側面を表しているのかも知れないけどさ。
>>206 アムロとララァはただの脳波テレパシーで通じるけど
カミーユのはあれは物理だからなw
>>204 今遊んでるゲームだと、スマホ用のスターウォーズのピンボールが良い感じ。
劇中のBGMはもちろん映画そのままだが、効果音が良くて、ライトセーバーが弾をはじく音とか、
ボイス(特にダースベーダー)も効果音的に使われていて、乱戦をしている気分になる。
特に、ボイスを効果音的に使うというやり方は、米国の人が結構好きだよね、と思った。
ライトが実際の台のようにピカピカ点滅するのもアナログ感があって良いし、
逆に実際の台でないから、登場人物のポリゴンモデルが出てきて、演技するのも気分が盛り上がる。
(もちろん不満はある。画面は小さいし、タッチパネルだからボタンを押した感覚がない。
あと、ボールの重みみたいなものがあまり感じられない。)
210 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:19:39.52 ID:9+44H0KN0
>>199 そうやってゴチャゴチャやった結果が
トミノがオワコン化してターンエーもブレンもリーンも爆死したのでは?
ひたすら説明すりゃいいってもんじゃないんだろうよ
世界観にはそれを作り上げた人の器の大きさや質が反映される一方で、
人は自分の器を超えるものを作れない
「ぼくのかんがえたすごいRPG」とか揶揄されるのは、要するに作る人間の器が
小さいと感じるってこと
TESシリーズやDragonAgeの海外RPGの世界観>>>FF、テイルズ等のJRPGの世界観
なのは、作る人間の持つ知識や思考レベルの違い
どれだけ緻密な設定でも、底が浅い人間が作るものはオナニーにしかならないが、
自分を上回る何かを感じ続けられる世界観は評価されうる
王様に誰でも簡単に会えたりタメ口だったりすると、薄っぺらい世界観になるね
世界観のよさよりもどうゲーム内で表現するかの方が大事だろ
グダグダ文章にされるのは最悪だ
プレイしてて自然と感じる範囲がいい
世界を作る上ではいい設定でもゲームにする際は不要って事もあるのでそういうのは切り捨てる勇気も必要
214 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:30:25.71 ID:9+44H0KN0
>>211 そしたら東大卒を集めてるもしもしゲーは最強じゃん?
アホらしい話だよ
作品のレベルとクリエイターの器なんてのは一致しねぇ
>>212 でも自称ゲーム通ってそういうカオスなセカイカンを売りにしたゲームは味があるとか言うんじゃね?
結局は俺の好みではない=薄っぺらいという最低の批評の類にしか見えない
>>213 ゲームでどうやって表現するの?
文字禁止するとしたら・・・BGM?SE?アニメーション?
でもそういうのって外面というもので、ゲーム通からは叩かれる要素だよね
ゲーム性とかゲームらしいゲームを真っ向から否定する要素というか
215 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:30:41.40 ID:VBhb90z70
>>211 まあ、そこで持ち上げてるTESなんかは
世界観押し出したもんだから破綻を起こす冒険が出来ず、
ゲーム性もただ作業、っていう残念っぷりがなー
それこそ「世界観っていうわけを嵌めちゃったものだからつまらなくなってる」のを
ただ物量で埋めてるゲー筆頭
216 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:31:06.31 ID:J8T5yNQG0
とりあえずプレイヤーをゲーム世界にどっぷり没入させれば勝ちだ
217 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:32:03.00 ID:VBhb90z70
×わけ
○枠
>>214 学歴と人間の器の大きさや質は関係ないよ
人間というものをどれだけ掘り下げられているかが一点、
それをいかに感じ取ってもらえるように表現しているかが一点
219 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:36:39.66 ID:9+44H0KN0
ふむ、世界観を立てると枠に嵌ってしまって作業ゲーに陥ってしまう
すると 世界観 ⇔ 自由度 ってのは二律背反の関係にあるのか?
どちらも曖昧な言葉だと思っていたけど
対義語であると定義できるなら少し議論が進みそうだなw
>最近のゲームは”世界観”が浅いからクソ
こんなの聞いたこと無いな
ゲーム評論で使われる世界観ってのは没入感のこと
3Dアクションアドベンチャーで特に重要
>>214 文字禁止とは言ってない
グダグダとって部分がミソ
退屈にならない範囲で世界を表現する
手段は文でもビジュアルでもキャラでも設定でもいい
ゲームらしいゲームとは真っ向から対立する要素ってのはそうだと思ってるけど
「ゲームらしいゲーム」は世界観以上にそれぞれの認識が違うからここでは深く話したくない
222 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:39:24.55 ID:9+44H0KN0
>>218 人間の深層まで掘り下げずに
上っ面ばかりのカワイイ女の子にブヒブヒするようなゲームが売れちゃう
つまり求められている世界観なわけでしてね
本当に掘り下げることって正しいの?正義なの?良いエンターテイメントなの?って常々思うんだよね
現代人、特に25歳以下のゆとり世代(ゲームのバリュー層)なんて特に、濃密なコミニケーションを嫌がる人らですよね
223 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:41:45.04 ID:VBhb90z70
>>219 そもそも「世界観」なんてのは主観以外の何物でもなく
見方によって玉虫色もいいところ
で、それに最初の路線に引きずられて開発側では物量しか用意できず
それがつまらないからMODで楽しくされてる〜更に物量追加ってのが現状のベセスダ
結果、同社のゲームに言えるのは「でかく作れるのは素晴らしいね!」以上。
224 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:42:48.19 ID:9XD4lBmh0
最初に適当に質問する
レスに対して否定しつつなんで?とレスしまくる
構ってちゃんが編み出した楽に構ってもらえる手段
225 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:43:11.65 ID:J8T5yNQG0
語らないことでプレイヤーに想像の余地を与えて、深みを持たせるってのはあるよな
何から何まで隅々設定して説明すりゃいいってもんじゃない
>>219 自由度には二種類あると思う
物理的な自由度と、時間軸の自由度
TESシリーズは物理的な自由度は高く時間軸の自由度は低い
227 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:43:59.89 ID:VBhb90z70
>>222 ああ、まあ大体それに同意するかな
無闇に巨大な製作者のオナニー世界観よりも
薄っぺらな抜きにちょうどいい程度のシチュエーションの方が便利。
これは当たり前だしさ
まあ「絶妙に人気の出る女の子」作るにはそれなりに観察も必要だとは思うがね
自由度の時と同じ事言うけど
○○だからいい or ダメ ってのと
○○であればいい or ダメ ってのは全く違うからな
世界観って見方があってそれが個別のタイトルでいい働きをしてるか悪い働きをしてるかってのはあるが
世界観がどうだったら常にそのゲームはいい悪いってものではない
というかそんな便利な指標はありはしない
あったらゲーム製作に苦労はしない
229 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:44:43.40 ID:9+44H0KN0
>>220 また意味が分からん単語が増えたぞww
「没入感」ってなんぞや?
>>221 退屈にならない範囲って・・・まーた曖昧な「おまそう」談義かい
世界観ってマジでゲーム性とは関係のない外側のパッケージ、上っ面、外面、でしかないだろ
たとえばチェスが「王を守るための騎士や兵士の戦い」を模している、いわばチェスの世界観、は外付けで
純粋にゲーム性を語るならどのコマが盤上をどう動くかってルールがあるだけだからな
>>222 掘り下げるのが正しいとは思わない
むしろゲームは面白いと感じてもらえることこそが正義だと思う
でも、売れているものが求められているものとは限らないとも思う
昔あるアンケートがあったんだけど、日本人がRPGに求めるものは?というと
ストーリー性とゲーム性がちょうど半々だった
>>229 すっかり熱中して、その世界に入り込んでいるという感じ、浸っている・没入しているという感覚などを意味する語。音楽、映画、ゲームなどのマルチメディア体験を形容する際に用いられることが多い。
これ以外の意味はない
>>219 まあ、大切なのは、「テーマ」であり、具体的には「このゲームを遊んでどんな気持ちにしたいか」だと思う。
「世界観」は、「テーマ」に説得力を持たせるための演出装置、
「自由度」は、「テーマ」に対してのプレイヤーに与えられるアプローチ方法の目安、
とあたりだろうな。
だから、
> 世界観 ⇔ 自由度
と見えてしまうのは、プレイヤーに与えられるアプローチ方法が増えるほど、演出装置の数を
増やさなければいけないし、演出自体の整合性も取らなければならないので、労力がかかるということだと思うけどね。
233 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:49:25.28 ID:9+44H0KN0
>>226 まーた分けが分からない用語が増えたし
>>227 だろ?
ってことは世界観なんてのは薄っぺらいほどイイというよく分からない状況になるんだぜ・・・
昨今のラノベなんかも顕著にISやSAOみたいなのが人気という有様です
>>228 個から法則を見出すのと、法則に基づいて個を説明する、
いわゆる演繹と帰納のことを言いたいんだろーけども
本当に世界観や自由度というものがゲーム評論で普遍なモノサシであるならば
演繹でも帰納でもどちらのアプローチでも説明しうるものなんじゃあないの?と思うわけです
>>229 そりゃそうだ
ゲームの評価なんて「俺がそうおもう」ってのしかないだろ
メタスコアとかでも俺の部分が各雑誌になるだけで本質は変わらん
多くの人が「俺がそう思う」部分を客観のように見る事はあるが
基本は個々の感じ方が全て
どうしても数値化したいなら評価とは全く関係のないものになるぞ
>>233 普遍的なモノサシではないと言ってるんです
もっと言えば普遍的なモノサシなんてないとも
売れているものが求められているものとは限らないと思うことの補足だけど、
日本のCSゲーム市場が縮小してきた一因として、
ユーザーが求めるものとメーカーが提供するもののギャップが広がっている
というのはあるんじゃなかろうか
要するに「コレジャナイ」ゲームが増えている
>>233 物理的ってのは、どこにでも行ける自由度
時間軸ってのは、選択肢によってその後の展開が変化するという自由度
238 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:52:28.15 ID:9+44H0KN0
>>230 売れているもの=求められているもの だろう?
セカイカンってのを演出するためには、1本5000円のゲーム代では回収できない
そんなありえないほどの膨大なコストがかかるんか?
実現可能であるならば売れているものってのは求められているものと必ず一致するだろ、市場の競争原理的にな
>>231 つまり没入感ってのはプレイヤーの都合を意味する単語であって
ゲームのクォリティをどうこうと述べる表現ではないのね?
だからゲームAは没入感があるとか、ゲームBには没入感がない、というのはおかしいわけだ
>>238 一致しないよ
ゲームの場合は、買った時点でそれが求めていたものかどうかはわからない
ただ、求めているものかもしれないという期待で買うだけ
結果は遊んでみないとわからない
>>202 1例上げると、食事風景で色々想像するのが好きなんだよ
一貫性にも通ずるかもしれんね
241 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/15(木) 23:57:33.42 ID:9+44H0KN0
モノサシがないとしたらセカイカンがあるとかないとかって
議論するだけ無駄ってことか?
>>239 PS1の時代ならともかく
PS2、今ならもっとそうだけど、からはシリーズモノばかりだろ
買う前に前作でどういうゲームか、低く見積もっても70%くらいの検討はつくよね
だからゲームを「買って見ないと分からない」とか言うタイプの奴は
コンパイルハートや日本一のアレっぽい地雷臭を踏みに行く勇者くらいしか発言しないと思うんだよね、2014年5月なら
(↑のメーカーをディスるつもりはある)
>>238 とにかく何でもいいから3Dアクションアドベンチャーやれ。
理解できるから
>>241 普遍的なモノサシを求めて話してるんなら無駄だな
一観点としては大事だけど
>>238 あと、1本の価格で回収できるかどうかは単にビジネス的な話
ユーザーの半数はおそらく世界観の質なんて重視していないと思う
ゲームに対する評価基準は人それぞれだからね
>>241 シリーズものが多いのは地雷を踏みたくないユーザーが多いからで、
それはメーカー側の責任が大きい
面白い新規タイトルの方が多いなら市場はもっと活性化してるはずなんだよ
そうならないのは、ソフト一本の価格が音楽や映画に比べて高いのに、
嗜好性が強くて「自分に合ったゲームを見つけられない」ユーザーが多い状態が
続いてきたから
Wiiが売れたのは新しい体験をうまく提供したからでしょ
>>241 できるとしたら製作者がこのゲームの世界観はこうだって明確に定義付けてる状態で
その是非を議論するくらいだろうな
ユーザーの解釈が混ざったらそれはもう一個人の感想でしかなくなる
「設定」を言い換えたものくらいにしか思えない
>>241 > モノサシがないとしたらセカイカンがあるとかないとかって
> 議論するだけ無駄ってことか?
>>243が正しい。
> 普遍的なモノサシを求めて話してるんなら無駄だな
> 一観点としては大事だけど
例えば、「面白い」は普遍的な物差しにはならない。でも、「どこが面白いのか?」については話し合える。
248 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 00:07:47.81 ID:7ei0NeZz0
一般大衆が求めているのは世界観ではなくブランドだから
また話が違ってくる
>>248 そのブランド化において世界観の緻密さが効いてくる事が多いと思う
単発ならあっさり終わった方がわずらわしくなくていいが
シリーズ作なら あの時のその行動がこう響いてそれからどうなって ってのを描ける
バイオやメタルギアはこういうので受けてた部分も大きいだろう
シリーズ作じゃなくてもメーカー単位で一つの世界観持ってるのもあるな
アトラスとか日本一とか
>>248 同じディズニーだが、「アナと雪の女王」は受けて、「塔の上のラプンツェル」は受けなかったが、
世界観の違いではないのかな?
世界観とは全てを含んだ総合的な雰囲気とも言えるだろ
ゲームとアニメを一緒にされても困る
>>251 よく分からない。
ゲームはブランドが通用して、アニメはブランドが通用しないということ?
「街へいこうよ どうぶつの森」の売上げの落ち込みの説明は?
オセロのビデオゲームがあって
A ひたすらオセロだけ
B 盤面がキャラや風景がかわるオセロ
C RPG風で物語のあるオセロ
ABCはゲーム性だけでは同じ評価になる
さらにビデオゲームの場合はロードや価格や音SE、AIの挙動なんかも評価の対象になる
B はキャラや風景も評価対象 個人の好き嫌いになるけど
C は物語やシナリオ、RPG要素の質も問われるからその 質=世界観 がダメならゲームは良くても 世界観も評価される
DmCなんかはいい例だと思うよ
アクション褒めてパラレルダンテを受け入れられた人とキャラガーの人で
補足
A は何故かオリジナリティがないと評価される
C の世界観の部分も個人の好き嫌い
シリーズ物における世界観は単なる共通点を指して言う場合もあるね
でもゲームに関しては世界観よりゲームシステムが重要な気がするけどな
いくら凝った世界観でもやっててつまんなかったらクソゲーだからなー
ダクソ1には感じられてダクソ2には全く感じられなかったもの
258 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 09:38:12.66 ID:g6+V8kAg0
>>253 つまり世界観がどうこう言ってる奴は
ゲーム性を軽視する、コアゲーマーと対立する層と思えばいいわけだなw
259 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2014/05/16(金) 09:45:36.20 ID:qmznpuM+0
「世界観」とはゲームシステム中の変数と関数処理を納得させるためのラベルである
例えば、相手のHPを削りきれば勝ちであるならば、毒はそのHPに負の速度を与える物であるし
ステータスアップは加速度を与える物であるな
やれグラフィックがストーリーがと言う人は
>>1の言う通り小説漫画映画でも見てればいいと思うよ
でもないね。
結局、ゲームを含めたどの娯楽にせよ、最終出力は、「プレイヤーの脳内のある感情」である訳だから。
例えば、
オウジョ「ワタシヲマモッテクダサイ」
と記号だけのキャラクタ("○"とか)のセリフをテキストとして画面に描写するのと、
萌えキャラのドジッ子王女がアニメグラフィックつきで「助けなさいよ、え〜ん!」と
ボイスでしゃべるのではプレイヤーにおける最終出力としての感情が違う。
(それが嫌悪感かも知れないし、「助けてじゃん!」という気持ちかも知れない)
そもそもRPGの源流はTRPGなのになあ
ゲーム部分が疎かになるくらいなら世界観にこだわらない方が良いって程度の意見なら分かるけど、端から世界観なんてどうでも良いとか言ってんのは無いわ
様々なゲーム毎のシステムの「違い」やグラフィックデザインの「違い」を「世界観」って言ってるだけでしょ
難しく考えんなよw
263 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2014/05/16(金) 10:57:29.19 ID:qmznpuM+0
ゲームは数字を最適化して遊ぶものだよ
主人公なんざ@で構わんしすげー強いドラゴンなんざDでいい
あとTRPGをやりたいならTRPGをやればいいと思うよ
>>263 ローグライクがただの数値に過ぎないとか言ってる時点で頭悪いか知識不足過ぎ
>>263 そう思わない人が多いから、音や絵の凝ったゲームが売れる(=価値を感じる)訳であってね。
266 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 11:17:58.57 ID:g6+V8kAg0
>>260 プレイしている内容はなにも変わらないのに
そういう外側でゲームへの感想が変わるっておかしな話だよな
ゲーム性ってなんだろう?
ゲームをゲームたらしめる要因って何なんだろう?
ビジュアルなんていらないって硬派気取ったゲームフリークが言うけれど
本当はビジュアル、世界観ってのはゲームの面白さを左右する重大なファクターなのか
例えば、マリオが「ファックしてやる!このニガー野郎!!」と叫んだらまずい訳。
世界観というのはそういうことだ。
>>266 > ゲーム性ってなんだろう?
> ゲームをゲームたらしめる要因って何なんだろう?
その辺は難しい。
正直なところ、「(日本の)ゲームはどうあるべきか?」という理想を保守本流の任天堂さえ見失っているようにも見える。
> ビジュアルなんていらないって硬派気取ったゲームフリークが言うけれど
> 本当はビジュアル、世界観ってのはゲームの面白さを左右する重大なファクターなのか
重要だと思う。
例えば、「ゲームとは所詮、麻薬であり、脳内麻薬を出すためのモノだ」という立ち位置があったとしても、
要するに、結局は、「気持ちをよくするためのモノ」であり、その”気持ち”というのは”感情”である訳であって、
「プレイヤーの感情を無視してゲームは語れない」と思う。
269 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 11:30:29.80 ID:KK8wtktZ0
作品世界の「説得力」だと思う。
よく言われる「世界観が崩壊」と言うのも(ご都合主義をやりすぎて)
話の辻褄が合わなくなるとか、作品世界の(暗黙の)ルールから逸脱した
とかで説得力が無くなることを言ってるんじゃないかと。
タクティクスオウガでいうところの
ヴァレリアの歴史の経緯や
対立する民族の相関から個人の相関関係
理由付けと繋がり かな?
>>258 ゲーム性には評論しないでセカイカンが良いとか悪いとか言っているのはそうなんだと思うよ
付加価値分しか楽しめないゲームってこと
例えばアクションゲームなんかはモンスターハンターのシステムそのままで、
モンスターじゃなくて巨大な暴れ羊相手に毛刈り武器で攻撃して羊毛集めるってゲームじゃ全然食指が動かんだろ
同じシステムでエフェクトやSEが違うだけで爽快感が全く異なる様に、世界観とゲームシステムその他が全て一緒くたになった所にプレイフィールが有るんだよ
後はアブストラクト系のゲームとRPG、アクションとジャンルでそれぞれ世界観の寄与する所は異なるって前提も抑えておかないとてんで話にならないな
オセロや将棋とかのボードゲームの場合は
ルールが世界観 かな?
>>272 まあ、大体同意だな。
というか、鬼っ子として、「ゲーム性」という言葉があるが、大体、この言葉を使う傾向がある人は、
「ゲームシステム」だけで全てを語ろうとしすぎな傾向があると思った。
最近は、「ゲームシステム」という言葉は使われていなくて、「ゲームメカニクス」と呼ばれているが、
「そもそも、何のためのメカニクスなのか?」というと、「プレイヤーにある『体験』を提供するためのメカニクス」
であって、「その体験を通じて、どういう気持ちになって欲しいか(どういう感情を抱いて欲しいか)?」と
いうところに、作家としての狙いが出る。
>>273 > オセロや将棋とかのボードゲームの場合は
> ルールが世界観 かな?
オセロの世界観は無いのではないかな?極限まで記号化してある。
将棋は、王将を始め、戦争をモチーフにしている訳だが。
というか、オセロや将棋ではそれ自体の世界観はあまり問題にならない訳だが。
問題になるのは、「将棋というゲームを取り巻く文化」であって、それが、「将棋"界"という世界観」を形作っている。
和服で対戦したり、コンピュータと対戦して盛り上がったりという一連の文化が、「将棋界という世界観」。
eスポーツなどもそうだが、ネットゲーム界隈も、周辺文化を抜きにして、ゲーム単体の世界観ではゲームを
語れない状態になっている。
例えば、FF14にせよ、プレイヤー同士で決めた暗黙のルールの発展や、チート、RMT、パッチなどの文脈、
つまり、歴史的にどういう経緯を踏んできたのかを理解しないと、FF14というゲーム自体のプレイ感覚、
世界観というのは語れないのではないかな。
276 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 13:01:27.80 ID:KK8wtktZ0
>>274 プレイヤーの感情云々と言っても、結局面白いか面白くないかにしかならないんでは?
特にリプレイ性の高いゲームなんかは、感情云々なんてのは初見のときだけで、
あとの大半は繰り返し作業だったりするわけでしょ、
人間の心はプレイの度にいちいち感動なんて出来ないようになってるよ。
>>276 > 特にリプレイ性の高いゲームなんかは、感情云々なんてのは初見のときだけで、
> あとの大半は繰り返し作業だったりするわけでしょ、
> 人間の心はプレイの度にいちいち感動なんて出来ないようになってるよ。
感情は、「感動」だけではないと思うけどもね。
「気持ちいい」というのも「感情」な訳で(気持ち=感情)。
278 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 13:21:42.70 ID:KK8wtktZ0
>>277 だから、
> プレイヤーの感情云々と言っても、結局面白いか面白くないかにしかならないんでは?
と言ってて、
>、「その体験を通じて、どういう気持ちになって欲しいか(どういう感情を抱いて欲しいか)?」と
> いうところに、作家としての狙いが出る。
というのは、少なくとも重要な部分では無いだろう、
ってことなんだけど。
>>276 リプレイ性が高いからこそ世界観って大事だと思うが……
繰り返しになる部分の雰囲気をどう作るのかって所はどこも気を使ってるだろ
極論気味だけど、モンスターの見た目が全部フルフルの亜種でフィールドが冬のフィールドしがないとか幾らシステムが一緒でも嫌だろ?
雰囲気や場面の多彩さと世界観ってのは不可分で結び付いてるんだよ
>>278 なるほど。
> プレイヤーの感情云々と言っても、結局面白いか面白くないかにしかならないんでは?
「面白さ」というのは、当然だが、色々な面白さがある。
ある人にとって面白い事が、ある人にとっては面白くないこともしばしばだ。
よって、「面白さには種類があり、どんな面白さを実現するか?」が重要なテーマだと思う。
>、「その体験を通じて、どういう気持ちになって欲しいか(どういう感情を抱いて欲しいか)?」と
> いうところに、作家としての狙いが出る。
「面白い」「楽しい」というのは感情だと思うが、「何によって、面白いと感じてもらえるか」、
「どうやって、楽しい気分になってもらえるか」が重要で、そこがテーマであると思う。
よって、それほど整合性のないことはいっていないと思うが。
281 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 13:42:04.74 ID:KK8wtktZ0
>>279 同じマップ、同じモンスターに飽きちゃうのは、世界観関係無いと思う。
あとゲームの世界観は重要だと思ってるよ。
「世界観」としてゲーム内での様々なお約束をプレイヤーに受け入れさせることによって、
ゲームを理解しやすくなる、遊びやすくなると思うから。
>>281 いや、内容は違っててもガワが似てたらって事
で、モンスターやフィールドの見た目が違う、つまりガワを多彩にするって事はそのまま世界観の広がりとイコールな訳で
>>250 ラプンツェルの出来が良かったから新作のアナ雪に
期待があつまったという考え方もできる
284 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 14:14:32.58 ID:KK8wtktZ0
>>280 人間がどういうときに面白いと感じるか、
がゲーム性でありゲームメカニクスの担当分野なわけで、
>>274は
作家としてプレイヤーに面白さを体験させるためのゲームメカニクス、
で完結する話なんじゃないかと。
にしては、BD・DVDの売上げがしょっぱいと思う。
(
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/anime4vip/1397130104/より。一部編集)
BD総合デイリー
**7 **8 **9 週
*** **3 *** | -- | 鬼灯の冷徹 1 Aver.
*** **5 *** | -- | 鬼灯の冷徹 2 Aver.
*** **6 *** | -- | のうりん 1
*** **7 *** | -- | 生徒会役員共* 3
**1 *10 *** | -- | 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ [新編]叛逆の物語
*** *11 *** | -- | ノラガミ 2
*** *14 *** | -- | 鬼灯の冷徹 1 Bver.
*** *15 *** | -- | 鬼灯の冷徹 2 Bver.
*** *16 *** | -- | ガンダムビルドファイターズ BOX 1 スタンダード版
**8 *20 *** | -- | キルラキル 4
**2 *** *** | -- | 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ [新編]叛逆の物語 通常版
**7 *** *** | -- | 蒼き鋼のアルペジオ -ARS NOVA- 4
*10 *** *** | -- | 塔の上のラプンツェル DVD+ブルーレイセット
オセロの世界観は黒と白の石と緑のボードじゃね
この色が違うと全く違うゲームになる
>>284 >
>>274は
> 作家としてプレイヤーに面白さを体験させるためのゲームメカニクス、
> で完結する話なんじゃないかと。
しない。具体的には、例えば、ドラクエでもマザーでも良いが、感情を揺さぶるセリフなどは、
ゲームメカニクスとは言えない(だが、ゲーム体験とは言える)。
そのまま引用するけれども、「ゲームメカニクス」は「ゲームシステム」に近い意味合いを持つ。
http://www58.atwiki.jp/gamification-wiki/pages/22.html > ゲームメカニズム とは、楽しめるゲームまたはゲームプレイを生み出すことを目的としたルールの構図のこと。[1]
> ゲームデザインとゲームメカニクスを好きに組み合わせてゲーミフィケーションを構築し、ゲーム以外の場で活用していく。
まずは仮説でいいから世界観の定義を設定してみるのはどう?
ゲームの世界観とは
ゲーム内における設定でキャラクターやシナリオ、ゲーム内における文化文明でゲーム性とは直接的には関係はなくレベルデザインにも影響はない
ただし、キャラクターやモブの多彩さシナリオの描き方によってゲームのバリエーションを作り出すこともできる。
しかし受け入れるユーザー個人の好みに委ねるためゲーム性の評価とゲーム全体の評価と混同されがちである。
みたいな感じで加筆訂正してみたり
289 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 15:10:03.38 ID:KK8wtktZ0
>>287 > しない。具体的には、例えば、ドラクエでもマザーでも良いが、感情を揺さぶるセリフなどは、
そういうのはゲーム全体から見て「少なくとも重要な部分では無い」と思うんだよね、
同じセリフでも、結局ゲーム部分の本編がクソゲーなら、誰も感動したりしないのでは。
ジャンルなどにも寄るんだろうけど、続編、シリーズ化を見越して、
世界観をしっかり作りこむのもいいんじゃねーの
たださ、漫画の設定とかさ、結構後付けでいい加減だよ?
山内語録じゃねーけどさ、世界観にケチ付けられるってことはさ、
遠回しにつまんねって言われてるってこと
バイオハザードの1とか見てよ、洋館だよ?
>>289 > > しない。具体的には、例えば、ドラクエでもマザーでも良いが、感情を揺さぶるセリフなどは、
> そういうのはゲーム全体から見て「少なくとも重要な部分では無い」と思うんだよね、
> 同じセリフでも、結局ゲーム部分の本編がクソゲーなら、誰も感動したりしないのでは。
逆に、ゲーム本編が良くできていても、nethackのようにテキストキャラクターだと
フルプライスでは売れないのでは?とは思うが。
では、言い方を変えよう。
レースゲームのGT5は、「ゲーム自体はクソゲー」という声もある。
ただ、「車の雰囲気を味わうのは最高(つまり、世界観は最高)」だから、問題ないという声もある。
これをどう判断すべきか?
さらに言えば、
プロ野球ゲームにせよ、サッカーゲームにせよ、前の年のバージョンの中古市場の値段はガタ落ちする。
これは、ゲーム性自体よりもデータ(世界観)が重要であるという証左にもなるのでは?
個人的には、「ゲーム自体が良くできている」重要性の割合というのはそれほど高くなくなって
きていると思う(もちろん、良くできているに越したことはない)。
例えば、ソーシャルゲームバブルにせよ、「ゲームとして良くできているか?」と聞かれると
怪しいゲームが多数ある。
アニメで人が増えてサーバー重くなってる大人気の「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は、
ゲームとして良くできているのか?
あまり良い話は聞かない。
そもそも論から言えば、「ユーザーはゲーム性の高いを求めているのか?」という話になる。
よく考えてみると、文学性の高い純文学はコアな人しか読まないし、
音楽性の高い、レベルの高い音楽というのもやはりコアな人しか聞かない。
では、ゲームにしても、ゲーム性の高いゲームというのはコアな人にしか求められていないのではないか?
という疑念はある。
だからこそ、ゲームの面白さを広く知ってもらい、ゲームの市場を維持するためには、
分かりやすくて魅力的な世界観のゲームが必要なのではないか?とは思うんだよね。
ゲームシステムやレベルデザインなどで形作られるゲーム性は
絵画だと色や形や構成などの抽象要素が相当すると思う。
そしてグラフィックや音楽、ストーリーなどで表現されるゲームの世界観は
絵画でいえば題材やモチーフの描写などの再現要素になるだろう。
これらは同時に存在し、必要なものであって、対立させて考えるものではないのでは。
だよなー
バラバラに考えたり、対立するものみたいに考える風潮がある気がする
ムービーゲーの反動な気もするな
295 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/16(金) 21:40:13.67 ID:g6+V8kAg0
ゲーム性としてはまったく同じなのに
世界観=ガワを変えるだけで評価がまったく変わるのなら
ゲーム性なんていらないってなるじゃん?
実際に売上を伸ばしているゲームはソーシャルの得意ジャンルこと萌え豚ゲーや乙女ゲーなわけでね
>>295 ならねーよ馬鹿
ゲーム性×ガワなんだから、片方が低けりゃ相応に評価は落ちる
297 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/17(土) 01:31:21.67 ID:hfm5VrZx0
ゲーム性しか要らないんだっらたずっとローグ、ネットハックやってろよってことになる
まあローグ、ネットハックですらファンタジーの世界観あるけどな
シミュレーション性や世界観もゲームを分かりやすくするために必要
>>293 > これらは同時に存在し、必要なものであって、対立させて考えるものではないのでは。
>>296 > ゲーム性×ガワなんだから、片方が低けりゃ相応に評価は落ちる
そもそも論から言えば、「ゲームシステム」と「世界観(ガワ)」と分けて考えることに限界性がある。
「ガワだけ変えました。システムは流用します」では、どうしても、「ガワ」と「システム」の関係の
「必然性が弱い」。
必要なのは、「この世界観だからこそ、このシステムを採用しました」みたいなフィット感や
「このシステムを納得してもらうためにこういう世界観にする」みたいな必然性、
「有機的連動性による相乗効果」だと思う。
「ガワだけ変えました。システムは流用します」が多数派だったソーシャル業界は
いまのスマホネイティブの流れに乗り切れていない諸行無常性はあるな。
299 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/17(土) 11:31:28.02 ID:i28B2EW00
>>296 でもコアゲーマー気取りはビジュアルとかムービーなんて見たくもないって言うじゃん?
ゲームらしいゲームがしたいってスクエニの新作ゲームが出るたびにネガキャンよ
あの人らってなんなんですかw
>>299 外側もそれぞれの好みが反映されるってだけだろ
スクエニの新作ゲームのビジュアルが万人にウケるわけではない
その演出方法、ムービーの多用についても是非がある
ガワの評価の仕方は人それぞれだ
スクエニの新作が絶対の頂点ではない
また、スクエニの場合は(というかすべてのシリーズ物や歴史あるソフトメーカーだと)
過去と比べるとゲーム性での変遷もある
ゲーム性が過去とまったく同じというわけではない
>>299 コアゲーマーは自分のやらないゲームの批判なんてしないでしょ自分の好みを知っているからね
自分の好きなゲームに時間使った方が良いし
だから批判しているのはシリーズのコアファンなんじゃね
シリーズ物には必ず原理主義者がいるから話がこじれるんだと思うよ
昔はゲームシステムに合わせて適当に世界観当てはめてて良い意味でミスマッチなゲーム多かったのに
最近は最初に世界観在りきで作ってるから全部同じに見える
>>283 ラプンツェルはいいタイミングでTVで放映したよな
ディズニー映画のヒロインも回を重ねる毎に可愛くなってるし
世界観なんてゲーム用語でも何でもねえだろ
>>303 というか、アナ雪を語っている人のうち、どれくらいの人が実際見たのかな?と思うわ。
リピーターも多いと言うし、「出来不出来」だけで全てを語れるのか?という話だよ。
世界各国の興行成績の中でも、日本が2位で大健闘している理由とか、
多分、実際見ていないから分からないんだろうと思う。
(いや、見ても分からない人には分からないかも知れない。的外れな意見の多さを考えると)
アナ雪のテーマって、「(キリスト教から来ている)自己犠牲」なんだけれども、
それが日本人の心を打つんだと思うよ。
なぜかまでは書かない。Twitterのネタにするので。
ムービーはガワですらないだろ
大体PS2のRPGとかゲームとムービーの比率1:1くらいだぞ
ゲームのためのムービーじゃなくてムービーのためのムービーになってる
ムービーもガワ=世界観だと思う
オーディオログやテキストログみたいにゲームの設定を掘り下げるし
スキップも出来るから判断はユーザーに委ねるし
ムービーが多すぎるってのはメーカーの問題じゃないかな
まあ、一般的に言うと、ムービーは、動画であってゲームではない。
だから、ゲームをやりたい人がそもそもゲームですらないムービーばかり見せられると、「コレジャナイ」感を感じる。
すごく当たり前の話だ。
主にムービーを多用するのは、作り手側の都合だと思うけれどもね。
(本当ならば、物語を作りたい人が、ゲーム制作者になったとかね。
今なら、そういう人はラノベを書いたり、アニメ制作者になっているだろうけど)
>>308 プログラマーと喧嘩しながら無理してゲームに仕込むより動画共有サイトで配信した方が多くの目に触れるし
ゲーム系動画もプレイ実況の方が面白いもんな
>>306 そういうの目立ちすぎたせいで、ガワなんかいらない、ゲームの本質はシステムだってなったんじゃね
それは本質というか、単純化でしかなかった気がする
海外じゃナラティブなんて言葉が使われてるようだけど
和訳すると「物語」となって「ストーリー」と区別つかない
要するに物語を語る主役がゲーム側じゃなくてプレイヤー側にある物語が
ナラティブって事のように思うけど
日本だとコア層でもその辺区別して「物語」を見てないように思う
物語とはゲームが語るものって意識が
まだ日本には根強い気がする
そういうゲームが多かったってのもあるだろうけど
実際は日本のゲームの中にも少なからず「ナラティブ」を意識したものはあったけどな
海外と違って日本だと、ストーリー需要も多いし、
物語の分岐とかは制作上のリスクやコストが高くなりすぎるんだろう
いかに「ストーリー」を楽しませつつ「ナラティブ」にするか、
両方を立てるスタイルを模索してたものも多かった
客の反応はイマイチだった気もするけど
サガフロ2とかFF12とかBOF5とか
興味深かったけど評判はさんざんだった
ダクソとかは一種の模範解答な気がする
人間性ってアイテムの使い道、篝火っていうリトライポイントや
火の炉っていうゴール、4人のボスの設定、各誓約の仕様
それらゲームシステム全てに物語的な意味があって、
ゲームプレイそのものがある一つの壮大な物語を語ってる
それに現実の普遍的な問題の話なので、プレイヤー本人の内面を反映出来る
ドラマの断片を散りばめたテキストやオブジェクトも、物語の語り手を自然にプレイヤーに委ねてるし
過度に主張しないので興味がなければ気にならない
しまいには
物語の裏に興味がなくただ蛇のナビに従った場合でも
それも「ラスボスの教育がまんまと成功した」
っていう一つの物語として回収してしまってる
自分で選んだ選択肢にこそ意味があるって作り方は、深く心に残るね
覚えてるのは逆転裁判2の終盤で、ヒロインの命を取るか真実を取るかっていう選択肢があって
本当に滅茶苦茶悩んだ。リアルでGBAを置いて頭抱えてしまった。
結果としてはどちらを選んでも問題無いんだけど、その時選択した答えが自分の本性なんだろうなって思った