1 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:
2 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 12:19:30.53 ID:/IRyX4Vn0
初心者に昇竜拳のやり方を教えてもなかなか出来なかった感じを見てるとしゃーないなコレは。と思った
もういいよ
4 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 12:25:55.54 ID:9KlT4ktaO
なぜ昔流行ったのかを考えろ
スティック必須の時点で一般人ドン引き
逆になぜRPGは定番ジャンルとして続いてるかを考えたほうがいい
反射神経と戦略性を極限難度で両立させろとか無理ゲーなんだよ
STGも分かり易いパワーアップと緊急ボムで充分だろ
8 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 16:44:35.07 ID:qFmn6ZXG0
JRPGも衰退の度合いで言うと格ゲー以上だぞ
9 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 16:52:45.18 ID:tOYdWB8T0
ソニック・ザ・ファイターズの初心者用モードは
距離とかレバー入力方向によって勝手に技を出してくれて、ボタン連打してるだけでその気にさせてくれたよ
相手を投げたかったら近寄ってパンチ連打して、それも楽しかった子供のころ
>>8 格ゲーみたいな底辺ジャンルに比べればまだ緩やかな衰退だよ
11 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 17:10:30.51 ID:XN8Gn+OO0
流行ってるのが携帯機のチンパンゲーなのでつまりはそう言う事です
人類は衰退しました
操作が複雑なだけで格ゲーもけっこうチンパンじゃね? 読み愛メインなんてそれが通じなくなる超上級者しかやってない気が
煮詰まってるかそうでないかの差はあれどレバテクや慣れによる押し付けとキャラ対がメインの帯域が長すぎだろう。
>>8 JRPGが廃れてるだけでRPGが廃れてるわけじゃない
スカイリムとかやっちゃうとJRPGはもういいやって人も出るだろうよ
ゲームは娯楽なので、楽しくなければやってもらえない
アクションもRPGもある程度の苦労は強いられるけど
それでもプレイしてもらえるのは苦労の先に楽しさがきちんとあるから
格ゲーは、膨大な苦労の果てにあるのが
さらなる不快の塊でしかないことをすでに皆に知られてしまった
顔も知らない人と対戦するオンが主流になるときついやね
ハメとかなんでもありになって殺伐とするだろうし
格ゲーはわいわいと身内でするもんだよ
17 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 19:58:54.69 ID:tOYdWB8T0
現在の海外はどうなの?そもそもの格ゲーブームは海外要請によって生まれたもの?
カプコン日本「ストリートファイター作った」
海外 「面白いからこういうのもっと新しいの作って」
カプコン日本「ファイナルファイト作った」
海外 「違う。ストリートファイターだ」
カプコン日本「ストリートファイターU作った」
日本含む全世界「はどーけ!はどーけ!ソニブー!ドスコイ!!ウアァァァァ……!!」
JRPGも衰退の度合いで言うと格ゲー以上だぞ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄v ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
_____
/ノ ヽ \
/ /・\ /・\ \
|  ̄ ̄  ̄ ̄ |
| (_人_)、 |
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\ \_| /
19 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 21:03:55.56 ID:pq4ucOLS0
RPGにはポケモン、ドラクエ、TESがあるからなあ
ポケモンをRPGって言えるならスマブラは誰がどう見ても格ゲー
ってくらいにはポケモンはRPGから独立飛行してる印象
21 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 21:12:26.86 ID:qFmn6ZXG0
>>10 緩やかにしてはほとんど終わってんなwwww
RPGやらないから分からないんだろうな
>>14 TES系は日本だとRPGっていうよりまた別の物だけどな
全盛期のRPG知らないとそういう感覚になるのかな
全盛期のRPG知らないとそういう感覚になるのかな
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄v ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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/ノ ヽ \
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|  ̄ ̄  ̄ ̄ | キリッ
| (_人_)、 |
| \ | |
\ \_| /
24 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 21:20:13.86 ID:oo4c6W8Z0
世界での商業規模で言えばここ数年は格ゲー最盛期だぞ
日本じゃスト2、VF2あたりが頂点であとは先細りだが
商業規模ならVF3の辺りのほうが凄くなかった?
地方のゲーセンでも対戦台が20セット以上並んでて連日埋まってたぜ
26 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 21:29:01.95 ID:qFmn6ZXG0
あまりにもシステムとか連続技とか
マニアックになりすぎて新規ユーザーはもう無理でしょ
28 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 21:29:36.90 ID:qFmn6ZXG0
/ /
/ /
(( ,, - === - ィ /
,,-´-- ー-y / 良く頑張ったねー偉いねー
/ ⊂二___ ィ´ )) もう泣かなくていいからねー
:/ _ , 、_ :::|:
:| o●) 三 (●o ::::|:
:| /// し /// ::::|:
:| -ー―- :::::|:
, ― \ ` ̄´ /ー 、
/  ̄  ̄ :::ヽ
徒競走でみんなで手をつないでゴールする時代に
一対一で白黒つけるゲームが流行るわけがない
・コンボ長過ぎ無理
・ガード難しい無理
・コマンド技暴発する無理
・ジャンプ暴発する無理
スト4製作者は見た目で判定を判らなくすることが崩しだと勘違いしてる
そんなゲームに名前だけで人が集まれば格ゲー嫌いにもなる
33 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/21(月) 21:56:23.60 ID:oo4c6W8Z0
カプエスの頃は表当て裏落ちとか裏当て表落ちとかキチガイ染みたセットプレイがあったなw
スト4のガー不セットプレイはスト2の投げハメと同じでそこに至るまでの戦略だと思うけどな、楽にセットプレイに至れるなら修正すべきではあるけど
やることがワンパターンで広がりようがないジャンルだからかな?
必殺技全廃くらいの思い切った改革案が欲しいところだ
必殺技なかったらアーバンチャンピオンみたいだな
バーチャは必殺技無いな
全盛期は何人か集まってゲームをするとなれば格ゲーと決まっていたので
付き合いでやらざるを得なかったが、ヘタな人間にとっては苦痛の時間だった。
ブーム初期なら番狂わせもあったが、ある程度時間が経つと実力の差が確定するので
ヘタな人が勝つことは滅多になくなる。自分の番が来たら2ラウンドボコられて交代。
それは格ゲーの問題じゃなくて対戦の問題だよ
初狩り、舐めプのせい
2D格ゲー=同時押し&特殊動作&コンボありすぎw
3D格ゲー=そもそも技が多すぎw覚えられねえよw
3Dは一部の技を覚えるだけで十分戦える
だが、どの技を覚えたらいいのかがわかりづらいのが問題だ
3Dは相手の技覚えるのが一番だるい
確定反撃が見た目でわかりにくいの多いし
スト2やKOFから始めて徐々に階段登ってきたプレイヤーなら新しいタイトルの新しいシステムにも簡単に対応できるけど
今始める人には覚えることが多すぎて「もういいや」ってなっちゃうんだよね
音ゲーにも全く同じことが言えるな
格闘ゲームの入り口が無いとも思う。
ゲーム初心者が割と多い任天堂ハードに格闘ゲームが少ないから
格闘ゲームに触れてみようって言う初心者が減ってくる…
だから、もっと任天堂ハードにも格闘ゲームを出してユーザーを育成しないと。
Wiiでは、けっこう出てただろ
結局ユーザー同士があっちは糞こっち最高とかで同じジャンルで潰しあったのもあると思うけどね
コンボゲーは糞とかスト4は糞とか相手を貶める発言ばっかなんだもの
どれやっても初心者はある程度つらいんだからコンボゲーしたいならこれとかそういう指針を作る方がよほど有意義だと思う
コンボゲーは相手に叩き込むと爽快なんだけど逆に叩き込まれる可能性もあるからな〜それも最近のは長いw
自分がくらう側になってばっかだと面白くないよな
>>33 発生3Fの通常投げが入ればガー不
1ラウンド中一度は使える無敵超必が入ればガー不
球抜けされたらガー不
DOAみたいに基本無料で対戦できる格ゲーがあれば、やる人も増えると思うんだけどな
そのDOAが覚える事マジで多いのよ
52 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/22(火) 00:30:52.99 ID:gcB64qYq0
鉄拳レボもあるぞ
お手軽1コマ無敵技のせいでゴミみたいな対戦になってる
そこで調子に乗った素人が鉄拳tag2に手を出してボコられて晒しスレで暴れたりなかなか面白い
53 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/22(火) 00:50:35.68 ID:OCcvlXdc0
鉄拳は初心者には全くオススメできないな
あのゲームは相手の技やコンボを覚えて反撃ポイントを理解しないとずっと相手のターンな上にコンボゲーだからなぁ
またゲハに帰れと言いたいだけの格ゲー板の屑が立ててるのか
スマブラプレゼン見ててさ、ガチルールでEVOか何かで種目で選ばれて、プロの人を錦の御旗に、好きなキャラで色々楽しみたい層を排除しようとする人達が出てきそうで少し不安
あれは隔離用じゃないの
尖鋭化しすぎたね
どう考えてもスト4がクソゲーなのが悪い
ウルトラも新規プレイヤーを呼び込もうなんて意図はまったくないような
勝ち豚どもの餌箱に安い餌を足しただけだし
2D格ゲーやった
小パンから繋いで42hit当てられた
はどぅー拳的な技を連続でやられて死んだ
次のラウンドが始まった
小パンから即死コンボ当てられた
レバガチャしながら浮遊を見てるだけだった
俺は家に帰って泣きながら鉄拳やった
やるのが鉄拳じゃあわりとコンボ好きなんじゃないかとw
61 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/22(火) 19:39:00.64 ID:NFULm5+r0
つかコンボゲーイヤなら前スレでも出てた恋姫格ゲーやればいいのに
あれ崩撃成立しなかったらこのご時世唯一といっていい差し合いゲーだぞ
相手の攻撃をガードでいなしつつ隙あらば反撃、っていう
良くも悪くも前時代的なゲームだから
ワンサイドゲームにもなりにくいし
格ゲーってキャラゲーの側面もあるから、
使いたいキャラが居ないと、触手も伸びないんじゃね
使いたいキャラがコンボ難しいとやる気無くなる
即死コンボとかあるようなゲームだとコンボ出来ないハンデが大きすぎる
触ってみてからメインキャラ決める、が普通の世界
いやあ格ゲーに限らんけどさ
結局どんなに良いシステム積んでようが最初は見た目で選ぶわけだしね
そういう意味ではギルティやBB・P4Uのコンボや技の派手さ
スト4のウルコンとか見た目のインパクトはあると思う
まぁキャラ目当てやネームバリューが重要、ってのは事実なんだろうけど、
見た目につられてプレイして、それで心折られて
「もう格ゲー自体が自分には合わん!」ってなってる人がいるんだとしたら
ちょいマイナーではあるけどこんなシンプルなゲームもあるんやで
って紹介したくなるんすよ
まぁ有名シリーズ新作が恋姫並にシンプルになるのが一番いいのかもしれんが、
メーカー的に新規に配慮して既存ユーザーにそっぽ向かれる、
ってリスクは負いかねるんだろうなぁ
次のストUやバーチャやスマブラになるには初心者取り込む以外に無いんだがな
開発者が萎縮してるんだろ
格ゲーの復興は無理
滅びるのみです
69 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/22(火) 21:29:37.16 ID:4z+30MEe0
高画質化して各ゲーセンがネットワークでつながって、10年以上前に音ゲーブームで客層が一旦入れ替わって
かつてのカプコン社内のように、格闘ゲーム作ってるとバリバリの3Dゲーム作ってる最前線開発チームに笑われ
それでも新作格闘ゲーム作りたいのなら応援する
70 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/22(火) 22:18:10.77 ID:SkQRwis10
UNI家庭用が出るっぽいからみんなでやろう
やだね
72 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/22(火) 22:41:07.96 ID:KX5cggrJ0
一時期複雑化していく格ゲーに危機感を持ったのか
カプは初心者向けにオートガードや簡単スーパーコンボを導入してたが
それも上級者に使われて意味なかったな
>>70 UNIが初心者向けかどうかは別として、
このまま立て逃げ
>>1の思惑通りに
延々とループして答えのでない議論続けるよりは
各々おすすめのゲーム薦め合ったりして
「ゲハ民とプレイする格ゲー」みたいな流れにしていった方が
遙かに有意義な気がするなー
基本初心者目線で進行していく感じで
>>74 UNIはぶっちゃけどうなんだろうね
P4Uみたいにボタン連打で自動的にコンボが出るとか、
難しいコマンドが無いとか初心者に配慮してるところはあると思うけど
アケでちょろちょろ触ってはいるけど、ほとんど対戦経験ないからようわからん
ブレイブルーほど崩しは強くないっぽいが
>>75 自分もあんま触ったことないけど
初期はコンボがえらいことになってたみたいね
アプデ後は結構良さげとも聞くけど・・・
まだ家庭用はでてないけど
同じフランスパンの電撃FCは
メルブラを初心者向けにリメイクした感じっぽいんで
コンボゲーの入門用にはあっちのほうが良さげかもしんない
まぁ、UNIにしろ電撃にしろまずは家庭用が出ないことにはやね・・・
とりあえず差し合い主体ゲーの入門用としては
恋姫格ゲーを推しておきますわw
ここに限らず中小の作品はメーカーによる販促が少なすぎなのが
プレイヤーとしては頭の痛いところやな
シンプルなシステムから格ゲー始めるつもりなら普通にスト2でいいと思うんだけどな
大きめの店ならまだハイパーとかXとか置いてある店も多いし
誰もやらないような短命のタイトルなんかにわざわざ手を付けてもしょうがないだろ
78 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 00:08:06.07 ID:SYjl2oS90
今からスト2なんて修羅しか残ってねーじゃねーかw
>>77 さすがに出て間がないタイトルだから
オンには人いるぞ
そりゃアークやカプコン系タイトルに比べると少ないけどさ
そもそも初心者にゲーセンで練習はきついのでは?
地域格差もあるだろうし
>>72 人生逃げ回るクズ社員は自分の人生で因果応報のツケ払う羽目になるけど、
別に格ゲーから逃げたって何が悪い事になる訳でもねえしー
81 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 00:16:55.91 ID:SPGzwd4y0
>>76 今のバージョンはだいぶコンボが短くなってスッキリしたね
コンボゲーだけど空中ガードが弱いとか面白い部分もあるし、はよ家で対戦したいわ
>>78 そういう古いタイトルのほうが対戦相手探すの難しいだろ
新しいタイトルのほうが人多いぶん、実力の近い相手も探しやすい
82 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 02:41:48.54 ID:n6e7kt0I0
恋姫のアケ版は中小の癖にいっちょまえに独自基盤だったおかげで
プレイできるゲーセンが限られてたけど、
今度稼動予定の新作(キャラ3人追加)はセガのオールネットでの配信なんで
ある程度大き目のゲーセンならどこでもプレイできると思う
なので今から始めても無駄にはならないかと
家庭用はPC版とPS3版があってオン対戦がついてるのはPS3版のみ
ただ、PC版は無料体験版が出てるので
興味がある人は公式からDLしてやってみて欲しい(使えるの関羽だけだが)
ttp://gamenhaji.com/pc_index.html
名前が豚くさい
どうせ女キャラばっかなんじゃねw
>>73 ぶっちゃけ基礎部分をどう簡略化するかに尽きるよね
後、一見する者には意味不明なシステムを付け加えない事の大事さ
ヴァンパイアはキャラ性能、コンセプトからして凝ったアクションの挙動を
格ゲーにぶち込むって上級者向けだから仕方ないけど
無料で嵐暴言なんでもござれの捨て垢作りまくり
ラグラグでフレームが安定しないぶっぱ推奨
どう考えてもPS3なんてクソハードが主流になった弊害が
格ゲーにも来てるとしか言いようがない
つまりはソニーが悪い
正直、Xrdで新規獲得に成功してる感じは無いな
88 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 15:31:56.62 ID:n6e7kt0I0
Xrdは新規獲得というよりは元ギルティ勢向けみたいな印象がある
グラは確かにすごいけどさ
最近のタイトルでだと電撃FCが
モノホンの格ゲー初心者がそこそこプレイしてたそうな
ただ、キャラゲーとしてはキャラ少なすぎだし(追加はしていくらしいが)
ゲーセンじゃ初心者はなかなか同格の相手と対戦しづらいだろうしで
そういった層向けの本番である家庭用発売までに
どれだけ勢い維持できるかがカギかと
>>86 >パチ氏:
>ディズィーはともかく,ブリジットは確かにキャラクター人気は高いんですが,
>実はプレイヤー人口はあまり多くないんですよ。単純に使用率で考えれば,
>むしろザッパとかジョニーの方が多いくらいで。
>
>石渡氏:
>ブリジットは,ちょっと操作が難しいんだよね。
キャラゲとして人気が出たとしても、やっぱ格ゲーってこうなるよね
いやギルティは良く知らんけど人気キャラいないと売り上げに響くんじゃね?
Xrdは興味あるけどキャラ減った割に新キャラ少ないしあまり新作って感じがしない
確かにビジュアル面は凄いと思ったけども
>>89 じゃあブリジットを簡単にしましょうという発想にならないあたりがね・・・
まあここらへんは考え方なので一概には否定できないけど
石渡もどうやら格ゲーやってなさそうだしな
他ゲーやると格ゲーやらなくなるのは凄くわかる
Xrdってあくまでギルティファン向けなんだよな
92 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 17:43:24.90 ID:9Fy5WIB70
>>85 前世代では是が非でも360を普及させるべきだったんだがな
ガラパゴス日本では残念ながら低性能なPS3が二番手になってしまった
93 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 17:58:24.55 ID:hZR1+M010
XBOX360は純正コントローラでのコマンド入力のしにくさ大きかったな
自分でも下手なりに頑張って、咄嗟に強パンチキャンセル大蛇薙ぎや地獄極楽落としを出せるようになったけど
いまでも暫烈拳が覇王翔吼拳に化けたりする。
WiiとPS3持ちの友人に箱○パッド渡して対戦したら「これ必殺技でねーw」って返された
どうせアケコンが主流だからパッドは関係ないんだけどね
そんな環境だから排他的なわけだけど
わざわざ高いアケコン買ってやる人のほうが珍しいと思うがね
実際どれくらいの割合なのやら
96 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 18:27:04.45 ID:hZR1+M010
結構パッドのほうが格ゲー強い、否、パッドじゃないと操作できないって人が自分の周りに多いよ
ゲームセンターでも、自宅で貸したリアルアーケードプロでもキャラが全然動かせなてなかったのに
パッドだと立ちスクリューやダブルサマーソルト、ファイナルアトミックバスターを楽々と10割近い成功率で出せてるようだし
連続技もなんでもござれだった
国内で一番売れた格ゲーであるSFCスト2からして
パッドユーザーがほとんどだったろうからなぁ
自分もパッド勢なんでパッドで操作しづらいタイトルは長続きしないわ
最初から家庭用として作られたタイトルはそうでもないけど、
アケからの移植作はどうしても6ボタンや同時押し多用のものが多くなりがちだから
厳しいってのはあるね
んでパッドでも操作が容易な恋姫夢想のゲーム配信(20時から)
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv176917122 プレミアムじゃないと弾かれる可能性があるのでタイムシフト予約推奨
メーカーが有名格ゲーマーに費用渡して配信してるらしい番組だが
大手と違って中小だと販促活動もこの程度が限界っぽいのが歯がゆい
ロマキャンはなくさないとね。
新規層開拓と攻めるゲーム両立させたいなら、概念を一から練り直さないとダメなのに、やったことはギルティの時間を戻しただけ
99 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 20:22:12.89 ID:SPGzwd4y0
青はともかくロマキャンは別にいいと思うんだがな
ギルティで新規開拓したいなら新キャラもっと増やすべきだった
101 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/23(水) 21:26:11.84 ID:SPGzwd4y0
実質完全新作みたいなもんだから、キャラ少ないのは仕方ない
新参者が入る余地がないくらいにマニアックな世界になったから。
青リロ辺りで抜けた層に戻ってきて欲しかったんだろうけどそれならアケと家庭用同時ぐらいじゃないと無理だった気がするな
アケでGG復活!とか言われても既にいなくなった層に伝わる手段がないし
どうせアークだから家庭用出てすぐアケはバージョン上がってバランス変わるんだろうし
ギルティとか格ゲーを過疎らせた戦犯じゃねえか
なんだよ低空ダッシュってw青キャンってw
差し合いゲーやシンプルなシステムの作品が鳴かず飛ばずで
コンボゲーや複雑なゲームのが(既存格ゲーマーには)売れるから
ビジネス的にしょうがないんだろう
一番大きいのはゲーム性以前に販促能力のような気もするが
シリーズ続編でも声優でも萌えキャラでも版権キャラでも
とにかく話題にならんと始まらんというかね
立ち合い重視の格ゲーにすればよかったのに。ギルティ
システムばっさり削って、スパ2程度にする
そうしたら新規層開拓できた
どうせマニア層は別ゲーに忙しいんだから
ギルティだとファンの声を無視してシンプルにするのは難しいと思う
最初からシンプルなシリーズじゃないからな
スト4やP4Uみたいな一般に訴求するタイトルがシンプルじゃなかったのが
戻りかかったユーザーの居場所を奪ってしまった
アークにしてみりゃ新規狙いなら
最初からギルティという題材は選んでないんじゃないの
ギルティのネームバリュー通用するのは
良くも悪くも格ゲーする人間に対してだけだし
3Dを使った新しいグラ表現確立のためのテストベッド+かつてのギルティ勢の呼び戻し、
ってのがコンセプトだったりするのでは
まあそんなとこだろう
しかしかつてのギルティ勢で戻る奴だけでどこまで流行るか…
しかもこのあとシリーズ化してもなかなかユーザーって増えないしな
少々ネガティブ過ぎるか?まあ流行るといいね
ところでブレイブルーってアニメカしたけど新規増えたの?
推されてる恋姫って暴れると死ぬゲームだけど
それって初心者的にどうなんだろう?出戻りにはちょうどいいと思うけど
>>110 アニメ効果あった
BLAZBLUE売上(PS3/360)
CT 8万7209本(54,335/32,874)
CS 8万8567本(66,402/22,165)
EX 4万8353本(39,822/8,531)
CP 10万2602本
>>112 公式見たら初心者のためにイージー操作モードみたいなのあるんだな
でもシステムが複雑だけどw
同時押し増やすくらいなら4ボタンじゃなく5,6ボタンにすりゃいいのに・・・
>>111 個人的には格ゲーの基本である
「相手の攻撃をガードして、反撃」が学べる(学ばざるを得ない)
ゲーム性は入門用に適してるんじゃないかと思ってるんだけどね
ただ、崩撃周りの調整は既存プレイヤー間でも意見が割れてるんで
そこは好みが別れる点なのは事実だろうけど
>>107 正直体力と必殺技の二本のゲージに絞ったモーコン並にしないとダメだよな
守備は経験、って某バスケ漫画が言ってたな
いや実際ガードって格ゲーも経験で地味に覚えてくしかないんだよな
初心者の壁でもあるし、地味だからガード見て遊びたいとも思われないだろうし
そうすると派手な攻撃のコンボとかが初心者が面白そうに見えるんだろうなあ
初心者導入と初心者向けが噛みあわないけど
>>114 アタックレベル差で潰されて崩撃お手玉されるのをどこまで耐えられるかだな
格ゲー慣れてれば糞長い技もガードしてダッシュ反撃できるのが理解できるけど
初心者は近距離のハイスピードな攻防とかについていけないような気もする
トレモで練習出来るのは攻めるためのレシピだから守備が出来ないのは仕方ない面はある
攻めきれれば運良く勝てるのもあるし
記録機能使って割り込みの練習とかもできるけどな
ランダム再生機能とか使ってガードの練習とかもできるし
>>111 恋姫がどういうゲームか知らないんだが、
自分は暴れて死ぬ、相手は暴れないので死なないって事なら
何が悪かったか、どうすればいいのかは明らかだと思うのでまさに初心者向けだろう
恋姫の崩撃はやってない人にはわけ分からんと思うので
詳細は下の解説動画を参照してもらうとして
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16890927 簡単に言うと「各キャラが持つ崩撃属性技(ガードされると反撃確定)
を相手の技にカウンターヒットさせると特殊やられを誘発、
一定の条件内で空中コンボが入る」というもの
普段は差し合い主体でサムスピやスパ2のような展開を見せる恋姫において
ほぼ唯一といっていいコンボゲーの要素かつ、独自要素そして逆転要素でもある
この「対応技をカウンターヒットさせたときに発動」というのがミソで、
たとえば下段ガードに中段崩撃技を当てられた、というだけなら
ただの単発攻撃で終わるし、
小足を擦ってる状態に中段崩撃を〜なら崩撃成立(特殊やられ移行)になる
早い話が、今自分が反撃できる(技を振っていい)状況を確認せずに、
不用意にボタンを擦ると手痛いペナルティをもらう、ってシステム
動画見たけどこれが初心者向けなのかw
本気で言ってるんだとしたら本当の初心者と現役プレイヤーの断絶は大き過ぎるな
直前まで対戦してるのに崩撃が入った瞬間オナニー初めてわけわかめ
このシステム本当に必要なのか?っていうかうけてるの?
>>122 まあそういう意見もあるとは思うけど
「崩撃を当てていかないと勝てない」というよりも
「崩撃をいかに(カウンターで)食らわないようにしていくか」ってゲームだと思う
実際、上級者同士でも一試合中一度も崩撃コン成立せず、
終始差し合いで終わった、って試合も日常茶飯事
>>123 ゆえに現役勢でも賛否両論なんだな
ただ、基本は差し合いゲーだけにこれ(じゃなくてもいいけど)がないと
立ち回りの力量差によっては詰め将棋的な展開になり
「一方的な瞬殺はないまでも、逆転の要素もなくじりじり体力を減らされていくだけ」
って展開になりかねないってのもある
一言で言うと、差し合いゲーだけど一発逆転もあるシステムってことか
同程度の実力同士なら悪くないかもしれんが
初心者だと一方的なコンボ状態で慌てふためいて失敗するのがオチな気がする
コンボがどの程度の難易度かわからんけどさ、そこ演出として割り切ってもいいかもな
差し合いゲーで一発逆転ならもうスマブラの方が導入も楽だしそれでいいんじゃね
って思っちまったりもするけど
>>124 私が好きなのは初代サムスピでして、差し合い以外何も無いみたいなゲームですが逆転要素の塊だよ
逆転要素が複雑なのはマイナスだと思うんだがなあ
崩撃をカウンターで当てたら、演出入って自動で大ダメージで良いかもな
まぁそれで面白くなるかは知らんけど
ボタン連打で演出中、胸が沢山揺れたら極一部の層に受けるかもw
まぁ個人的にはこのゲーム、腰の入っていない、なんともいえない軽いモーションが気になって仕方ないんだけどなw
>>110 アニメ最初だけ見たけど
強キャラが意味不明な専門用語ブツブツ言いながら
まだ世界観的に初心者?なキャラを一方的にボコっていて
「見事に今の格ゲーアニメ化してるな」と思った
>>125 だね。恋姫はこの崩撃周りのシステム以外はすごい前時代的というか
スパ2に先祖がえりしたかのようなゲームなので
この独自要素が気に入るか(受け入れられるか)でもかなり評価が変わってくると思う
最大ダメ叩き出そうと思ったらちゃんとレシピを覚える必要があるけど、
キャラにもよるが一般的なコンボゲーに比べれば比較的簡単
(浮いた相手に空中と地上で2回ずつ大攻撃当てて〆に昇竜とか)だし、
「どうしてもコンボ苦手」って場合でも相手が一定時間無防備になるだけと考えて
飛び込みからのスト2ライクな3段攻撃を入れてもよし、
4ゲージ技(スパ4のウルコンに相当し崩撃やられ中の相手のみに使用可)
を直接出して体力5割ゲットという手段もあり
格上に勝てるかどうかは別として、初心者が全く活用できない、意味がないシステムではないよ
>>127 豪鬼のアレに文句出ないんだから大丈夫じゃない?
モーション悪い格ゲーやる気しないんだよな。カッコ悪くて
大体重心の位置がおかしいんだよな
クソゲー恋姫のステマスレに成り下がっとるなあ
格ゲーなんて下がりようもないか
とりあえず恋姫とかいう三流タイトルのステマは他所でやれとしか
スレタイに沿ってなんで格ゲーが廃れたかといえば
やっぱ家庭用のオンライン対戦の弊害もあると思う
対戦環境が近所のゲーセンやオフラインでの身内対戦程度だった時代には
「オレTUEEEEE」気分に浸れてた初心者や中級者が世界規模の不特定多数の相手と対戦するようになって
井の中の蛙っぷりを思い知らされて心を折られた例も少なくないだろ
「勝たないと楽しくない」みたいな価値観で格ゲーやってれば
オンライン対戦でずっと楽しい思いをするなんて一部の上級者限定なわけだし
龍虎1やサムスピ1ぐらいが丁度いい気がする
135 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/24(木) 08:53:07.59 ID:QUO0acPX0
この先格ゲーの最終進化系は
人間の動きそのものをトレースして動くキャラで対戦だろうか
痛みの伴わない超リアルな格闘
波動拳のジェスチャーをするとキャラから波動拳が
昇龍拳のジェスチャーをすると昇龍拳が
ってこんなの恥ずかしくてゲーセンでできないな
猫ひろしネタ「昇龍拳!昇龍拳!昇龍拳!」みたいだしな
>>135 それだと現実の身体能力の差がもろに出るからなかなかしんどいなあ
センサーの盲点をついた変なアクションがやたら強くて羞恥プレイ合戦になる予感
クイーンズブレイドの聖なるポーズみたいなのが強かったら吹くw
よくサムスピが話題に挙がるけど、
「コマンド技よりも強攻撃が強い(演出もそこそこ派手)」ってのは今では逆に新鮮で面白そうに感じる
創意工夫を喚起されるというか
考えてみると斬鉄閃やトライファーントの重さを感じられる格ゲーって今ないよね
恋姫やったけどすぐ飽きるよやれること少なくて
差し合い差し合い言っても技自体少ないから
同じ攻撃ブンブン振ってるだけだし
システムもシンプル過ぎて強キャラへの対抗策がない
同時押しの判定が無駄にシビアでやたら出しづらいEX技とか
そのEX技にかたっぱなしから無敵つけて
その無敵ブッパをカウンターで食らったら崩撃で6割減らされたり
何よりあらゆるスレに現れてマンセーしだす信者がうざくてうざくて
システムがシンプルだから強キャラへの対抗策がないわけではないだろう
対抗策が無いから強キャラなんだよ。複雑にしたって変わらんよ
今どうかは別にして複雑化は初心者救済な面もあった
責められっぱなしで反撃できない>ガーキャンつけました
ガード固められると崩せない>中段つけました
コンボ食らったら死ぬしかない>食らいキャンセル行動(サイクバースト等)つけました
しかし複雑化で初心者に敬遠されたり上級者がより使いこなすから格差が広がってしまう皮肉
STGの弾幕の初期コンセプトが「派手な弾幕を小さい判定で嘘避け出来て初心者でも上級者気分を楽しめる」だったのに
初心者離れの元凶化したのと似てる
つまりやり方が間違ってたって事だよ
なんとなく初心者救済になると思ったんだけどそうではなかったってだけ
だいたい誰でも利用出来るのに初心者だけが救済されるわけがない
ガーキャンつけました → 初心者が瞬時にキャンセルなんて意識できるわけもなく
中段つけました → 初心者「中段…?立ちとしゃがみしかないですよね…?」
被弾キャンセルつけました → 初心者が弾くんじゃなくて初心者が弾かれる
大体こうだな
上のギルティのインタビューも読んだが、何で筐体からあんなクソゲーオーラが出てるのか理解した
システムの複雑さは何一つ変わってない癖にキャラの色気は男も女も減退してるんじゃ触れる気もなくす
もう完全に開発者のレベルで初心者って存在を掴み切れてないね
この初心者を理解してないってのが何か既視感があると思ったら
初心者向けを謡ったMMOとかに似てる、経験値○倍キャンペーンとかそうじゃないだろうと
>>140 システムやキャラが複雑なら
強キャラに相性で五分か若干有利つくキャラも出てくる
完全に一強ってことは滅多にいないだろ
で、恋姫に甘寧と五分つくキャラいんのか?って話
>>145 システムを複雑にしたら甘寧より強いキャラが発生しますっていう根拠は何よ?
今はシンプルだから甘寧一強で複雑にしたら有利なキャラが出てくるんだよな?
ちょっと推しすぎてステマ扱いされてしまったんで(すまんかった)レスするの迷ったけど
甘寧ってのはリーチが短い代わりに
スピードと有利フレームで優遇されたキャラで
本来攻撃と防御のターンが入れ替わりやすい本作で
比較的自分のターンを維持しやすい性能
実際、使いこなせれば最強なのは異論ないけど
家庭用やアケの大会で毎回優勝とか、右も左もこのキャラ一色って状態ではないし
「甘寧使われたら捨てゲー不可避」
な存在ではない(プレイヤー次第でなんとかなるレベル)と思う
個人的に初心者から上級者まで楽しめる格ゲーナンバー1はSFCのセーラームーンS
確かアーク開発だったと思うけどなんで今みたいになったかなぁ・・・
恐らく初心者向けと呼ばれる格ゲーが元ネタが他にあるキャラゲになるのは
キャラさえいれば売りはOKだから後は初心者向けに徹することが出来るからかと
ってかキャラ目当てだと初心者ばっかりだろうし
サムスピやPSのあすか120%スペシャルみたいなシステムが
至極単純な格闘ゲームは今更新製品としては出せないのだろうか。
とりあえずインストを読めば普通に闘える格闘ゲームはなぜ
発売されないのか。昇竜拳コマンドも下2回押しで良いと思うのだが。
ファントムブレイカー「あのっ」
3dsでトレジャー作のブリーチ完全版出して欲しい
ゲーム性はあのままでいいから
必殺技を出すのが簡単になればいいのか?
3DSのスト4なんか技の名前をタッチするだけで波動拳とか出せるけど
だからといってゲームとしての敷居が下がったかといえば別にそうでもないんだけど
>>154 そもそもあれはワンボタン必殺前提のデザインでもバランスでもないし
ワンボタンで遊んでる人がワンボタン卒業するかと言うとなかなか難しいと思う
キャラゲと割り切って数時間楽しめればいいならあれでいいけど
通常必殺技程度であれば初心者にも特に問題の無いハードルだと思う
事実ストUをやった全員が初心者だったわけだし
やりすぎだったり多過ぎだったりが悪いだけだろ
>>154 そんな事はない
この板にいるような波動昇竜当たり前の人種で考えたら駄目
ワンボタンで昇竜拳が出た方がありがたい人がゲーム人口の九割いると思うよ
コマンド入力が出来ずに足きりされている人もいると思う。
通常コマンド入力モードに加えて初心者〜中級者向けに
簡易コマンド入力モードを設けてもいいと思う。
>>153のブリーチもタッチ必殺技自体はあるぞ
一度使うとチャージ時間ある上に
問答無用でRF版(他ゲーのEX)が出るからここぞというときにしか使えんが
「お助けシステム」としてではなく
必殺技はワンボタンで出すこと前提で作る場合
従来格ゲーとは別のバランスのとり方になる気がする
恥ずかしい話、俺はスト2を当時基板まで買って遊んでいた人間だが、
未だに昇竜拳コマンドを5割ぐらいしか成功させられない。
だから日頃はためキャラしか使わない。つか、使えない。
過去に一番ハマった各ゲーはサイキックフォースシリーズ。
コマンド入力が簡単だったからキャラが思い通りに動いて快適。
1体1だからどんなに簡単な操作にしてもボコられて嫌になると思うよ
それぞれのプレイヤーが率いる10人対10人(内プレイヤーキャラ1体づつ)で殴り合えばいいよ
古いけど格闘版ヘルツォークツヴァイみたいな感じで
課程はどうあれ「負けるのが我慢できない」という人は
確かに格ゲー自体が不向きなのだろうし、
逆に「自分の納得できる勝負ができたのなら負けも厭わない」という人なら
(例えば上で言われてたようにワンボタン必殺技でキャラを思い通りに動かせるなら・・・って人)
操作の簡略化にも意味はあるんだろう
たとえ負けても納得して負けたいってのはある。ご存知の通り、格ゲーは
基本的な操作に習熟してキャラが思い通りに動かせる様になってから
ようやく対戦相手との純粋な駆け引きが楽しめる。結果、読み負けた方が
負ける訳だが、キャラを操作する段階でつまづくと駆け引きを楽しむ所ではなく、
負けても理不尽な思いしか残らない。
もっとも、「操作を習熟する所から勝負なのだ」と言われればその通りなのだが。
多くの人に駆け引きの楽しさを味わって貰う為にも格ゲーの操作系は
極力習熟し易いシステムにした方がいいと思う。
仮に必殺技がなくてもセミプロに勝つのはほぼ無理だよ
なぜなら彼らはガードの有利フレームを調査して覚えて、それを戦略に組み込んでいるから
色々対戦ゲーやっては居るんだが
何やってもストレスたまるのは格ゲーだな
ダウンして起き攻めされるだけで苛つくのはどうしようもない
勝ってもただハメが上手く決まっただけに思えて達成感がない
格ゲーの醍醐味である読み合いってのが一番面白く感じないのはどうにかならないのか
読み合いを楽しむには読み合う時間が必要なんじゃねえかなあと思う
極端な話言うとポケモンとかな、あれはジャンケンでしかない状況で長考出来る
まあジャンケン勝ったとして90%命中技を外して負けたりするがw
格ゲーで読み合いっつうと経験則や人読みで瞬間的に行動を読む
そういう集中力が求められるのかなあって思う
コンボちゃんとうまく出来るかどうかっていうレベルじゃあそこまで行かんのだろうな
168 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/24(木) 21:51:17.44 ID:+eQOrDLB0
知識がないと読み合いにならないしな
俺は牽制技ブンブン振って当たったらコンボ決めて起き攻めしてるだけです
コマンド簡単にしてもKOF'97みたいに暴発の嵐になる。
波動拳コマンドか溜めしかないMOWみたいにするべきか。
鈴Qが考案してたタッチパネルの格ゲーって、どんな感じだったんだろうな。
あ、突っ込まれる前に捕捉しとくけど
ポケモンも知識ゲーという意味ではかなりの魔境ですはい
あくまで読みの話ね、どっちも読み合いできるレベルは遠いって意味では同じか
逆にコンボはあんま上手くなくても(もしくは最低限しかできなくても)
立ち回り中心で勝っていく、ってプレイヤーもいるけどね
まぁゲーム性にもよるんだろうけど
理想は立ち回り、コンボともマスターするのが望ましいんだろうが
大会や上級者入りを目指すのでもない限り
所詮ゲームなんでそこまで身構えないでいいのでは?とも思ったり
>>171 立ち回りっていうかセットプレイに対しての知識がないと
適当に暴れて読み合いも有ったもんじゃないから面白く無いんだよ
>>172 サムスピ初代がおすすめなんだが、まあ対戦できる機会はもうないだろうw
格ゲーは一対一かつ運の要素が少ないというのが難しい所かな。
しかも動かしている当人以外は観戦の形になるので、やられる所が晒されてしまう。
FPSやボンバーマンのような多人数型のゲームなら、最初にやられたり
少々スコアが悪くても他のユーザーもプレイ中なのであまり目立たない。
コンボゲーならABC6CジャンプABC二段ジャンプBC技とか投げ程度で終わるぐらいのにするとか(色々増やしてもダメージじゃなくて少しゲージ有料になるぐらいで
初期メルブラがこれぐらい手軽でどのキャラ使っても似たようなやり方で出来たから割と知り合いとランダム対戦とかしたなと思い出した
アークゲーや鉄拳なんかはキャラごとにコンボルートが変わりすぎてて訳わからなくなる
格ゲーにはコマンド入力の壁、コンボの壁、駆け引きに関する知識の壁など、
初心者が普通に楽しめる様になる為に乗り越えなくてはならないハードルが
沢山あるな。コマンド入力やコンボ習得の段階で挫折した人間も結構
いそうな気もするが。複雑化した格ゲーの衰退は必然か。
177 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/24(木) 22:37:14.96 ID:U1vX9qV20
もう随分古い話だが、飢狼伝説スペシャルでキムの鳳凰脚がコンボに
組み込める事を知った時、嫌な予感しかしなかった。
絶対、先細るよな、指の曲芸させられるの、大抵の人は辛いと思う。
178 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/24(木) 23:20:26.77 ID:4AiHVDOX0
まぁ何だかんだで海外含め一定の需要はあるし、
新作や続編も毎年リリースされてるしで
しばらくは無くなることはないジャンルだと思うよ
そりゃかつての格ゲーブームみたいなのはもう起こせないだろうけどね
STGも格ゲーも結局のところゲーセンが衰退した事が大きいんじゃないかと思うわ
オンだとどうしてもガチ環境になっちゃうし
180 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/24(木) 23:43:18.95 ID:+eQOrDLB0
今どき負けたら100円払えとかナンセンスなんだよ
>>177 しかもガードしちゃう方がもっと恐ろしいって言う
182 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/24(木) 23:46:04.44 ID:LLXxp/y40
何が何本売れたら良いわけよ?
国内ミリオンですかねー
184 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 00:06:54.93 ID:uA4TyQa00
ペルソナが20万くらい売れたのが奇跡
それほんとかね?
国内で大きな大会が再開できるくらいにならんと、廃れたという印象を払拭できないな
にしても、アークは3DSで小遣い稼いでGGやらBBをマニアのために出して浪費する方向性かね?
やっぱ新規層を掴むには媚びてると言われようが
人気キャラや声優、グラで釣るのは間違ってない
以前も言われてたが問題はそういうタイトルに限ってゲーム内容が初心者向けでなく
折角入った新規も継続してやってくれず
一見さんで終わってしまうパターンが多いこと
今年の夏はウル4、P4U2、UNI、アルカナ3LMと豊作だな
つかただでさえ格ゲー市場狭いのにこんな同時期に発売してユーザー奪い合いとかアホだろ
>>179 ゲーセンで対戦するなら三国志大戦やるわ
今だと戦国大戦か
格ゲーやってた人で大戦に流れた人ってけっこういるんじゃないか?
格ゲは最近はどうなってるかわからないが闘劇とか大会に合わせてリリースするからやたら集中して出るんだよな
既存ユーザーなら知ってるから選択できるが知らないユーザーはどれがいいかわからないもんな
>>187 方針はその通りだと思うけど、声優で釣ってもハーフにも程遠いと思う
キャラで子供でも釣れないとミリオンは厳しいんじゃないかなあ
あるいはキャラで釣るならそれこそ別ジャンルゲー集めたオールスターものかな
有名どころ集まればハーフは軽く超えそう
まぁ実際、格ゲーがやりたいって新規は相当少ないと思うね
他の要素に釣られて来る人が大半で、だからこそ、そんなに辛抱強く遊んでくれない
193 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 00:20:59.46 ID:uA4TyQa00
>>190 大会とか一般人からしたら本当にどうでもいいのにな
>>192 スト2流行った理由も「波動拳昇竜拳やってみたい」だろうし
コンボだの差し合いだの知識がどうなの
そんな細かいことは実はどうでもいいのかもしれんな
格ゲー作ってる会社や部署は
何だかんだで中小や予算潤沢でないとこが多いから
まず既存ユーザーの確保ありき、出来れば新規も、って感じのビジネスになって
「すべてにおいて格ゲー初心者のためのゲーム」
って冒険はできないんだろうなと思う
まぁ初心者向き、といってもアプローチ自体は様々だろうから
一緒くたにはできないんだが
ここ最近だとP4UとBBで新規がかなり買ったのにどちらも対戦だと難しいからなぁ…
どちらもアケ先行だから初期から強い人多いしオン数回やって心折れた人は多いんだろうな
>>191 オールスター物っても、カプエスみたくメーカーの垣根超えたレベルじゃないとなぁ
それすらマトモに売れるとは思えん、スト鉄みたく
>>191 その結果がスマブラである
>>195 ファントムブレイカーや恋姫夢想の
「格ゲー客保障一切取れないからせめて安定の色欲デブ男層一本釣りで最低客数確保するお!」的見苦しさったらもう
>>196 P4UもBBも、ストーリー目当てでオンはほとんどやってないんじゃないかなぁ?
>>197 任天堂とかスクエニとかその辺を引っ張ってくれば・・・
特にポケモンやFEはスマブラでも枠争いでほとんどキャラ出てないも同然だし
スクエニならドラクエFFだけでハーフは行けると思う
ってそういえばポケモンと鉄拳?のコラボとかの話もあったが
あれどうなるかちょっと見ものだな
>>187 ペルソナでちょっと気になったけど技表というかシステムの欄みて諦めたわ
202 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 00:37:04.23 ID:uA4TyQa00
>>198 まあ平たく言えばスマブラだよw
あれはあれで1ハード一本ペースっていう超スローペースだから
何かしら出来ないかなあとね
204 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 00:39:57.42 ID:uA4TyQa00
パクb
有名なメーカーが作れば売れそう
カプコンとかがドラゴンボールの2D格ゲー作るとか
無理か?
>>198 その二本はゲーム内容自体はコンセプト通り
格ゲー初心者意識したもので
その点では一貫しているし、評価されるべきだと思う
問題は会社自体に販促能力が皆無で
格ゲーやってる人間でも存在をしらないパターンもままあること、
また存在を知られても見た目などで拒否されて
結局プレイしてもらえない、ってのがある
アルカナも似たような感じだけど
あれはメーカーが辛抱強くシリーズ重ねて
(マイナーながらも)一定数のユーザー確保に成功したって部類
>>205 ジョジョ作ったじゃん、ASBより全然売れなかった
>>208 知名度に差がないかね
じゃあ任天堂が作るのはどうか?
まあ俺が欲しいだけなのかもしれんw
>>208 アケで2作目できる程度には人気だったと聞いたが、カプのジョジョ
任天堂はかつてSTGと格ゲーを「マニア向けにし過ぎて衰退していったジャンル」
と評したので(事実だが)
仮に作ることになっても
現行格ゲーとは別のアプローチ、ゲーム性で作ると思う
ブレイブルーなんかは懇切丁寧にシステム教えるモードあるけど
長すぎてまるで説教でもされてる気分になるぞ
あんなの初心者が真面目にやるとは思えん
とにかく問答無用でゲームを触らせたほうがいいよ
スマブラXの横スクアクションみたいな一人用モードつけて
見た目って重要だと思うけど
一般人の目を引くキャラって分からん
キャラゲーはとりあえず原作好きな人なら買う可能性があるもんな
普段格ゲーやらないやつもP4U買ってたし
ディシディアとかも売れたし、ドラクエの格ゲー出せば売れるだろう
格ゲーもなんだかんだで流行ったゲームはキャラがいいわけで
スト2だって面白い以前にあれだけの大きさのキャラが動くってとこに魅力があった
>>213 カッコイイ男
カッコイイ女
可愛い男の子
可愛い女の子
人外
この五種だけでおk
>>216 カッコイイ人外と可愛い人外に分けないとだめだろ
可愛い人外はマスコットキャラ、カッコイイ人外は男子小学生向けな
格ゲではないがエクバも家庭用でかなり新規確保(というよりアケでやりたくなかった人達か)したけどオンのマナーの悪さとそもそものゲームが難し過ぎてあっという間に人減ったしね
2vs2は相方に負担額かかってるって思う面もあっただろうけど…
ガチというか不得手な人の救済措置(逃げ道)がないゲームは
多かれ少なかれ先細りになっちゃうよね
例えばMHが完全ソロ専ゲームなら
絶対にここまでヒットしなかったろうし
製作者のオナニーが透けて見えるのが、本能的に一般人から敬遠されてるのかもなぁ
複雑なシステム、豊富すぎるキャラや技の選択肢、上から目線の初心者救済
>>220 オナニーというより
それらの要素は基本的に既存ユーザーを飽きさせないためのものだからね
開発サイド的には(それが初心者向きになるのかは別にして)
シンプルなシステム、少な目のキャラや技の方が
単純に製作にかかる労力としては楽なのは明白
でもそれをやらない(やれない)のは
ひとえに舌の肥えた既存ユーザーにそっぽを向かれたくないがためかと
今の格ゲー業界が袋小路気味なのは
新規と経験者が求めているものがほぼ間逆で
「新規のために既存を切り捨てるか、
既存のために新規を切り捨てるか」
の二者択一の中、後者を優先せざるを得ないって事情も大きいのだと思う
222 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 03:01:31.18 ID:uA4TyQa00
どんどん難しくなっていくのは既存ユーザー的にもしんどいけどね
ブレイブルーとか最初に比べるとすげー難しいゲームになってるよ
そういうことばっかやってると、どんどん人が減っていって誰もやらなくなるんだけどな
>>143 中段という概念自体がアレだよな
分かりづらい、海外だとオーバーヘッド表記なのに
俺みたいなスト2やったくらいで格ゲーに特に思い入れもない奴の意見は聞いてくれないしなーw
「格闘がモチーフ」「対人の駆け引きが楽しめる」だけ残したら格ゲーだろ思うが
「コンピューターゲーム」なんだからCPUと戦うのが主旨でいいのに
まず対人戦ありきで作られてるゲームばっかりなのが昔から疑問
SNKのクッソつまんない超反応するだけのCPUがどんだけプレイヤーを追い出したことか
1人で遊んですげー面白いんだけど
2人で対戦するような遊び方「も」できますよくらいでいいんだよ
勝ちたい勝てりゃ楽しい
>>225 格ゲーはなぜシングルプレイは概して高難易度で、なぜ対戦ありきで
作られているのか。その辺はロケーションのインカムの問題だったりする。
インカム向上の為に客(台)の回転率を上げるにはシングルプレイが
簡単で長時間遊ばれるとマズイ。だから難易度を上げるしかない。
対戦ありきになるのは対戦プレイは客の回転率が良く、インカムが
上がり易いから。
個人的にシングルプレイの難易度は初代ソウルキャリバーみたいに只
何となく遊んでいてもクリア出来るぐらいが丁度良いが、実際問題、
多くの格ゲーのCPUキャラは3〜4人目から積極的に殺しに来る。
まあ、インカム問題があるから仕方がないんだろうけど。
家庭用ゲーム機の格ゲーも同様にCPUが3〜4人目からいきなり強くなる
傾向があるが、これは簡単&短時間でクリア出来ると「フルプライスで
買ったのにもう終わっちゃったよ!」と買った人間から文句が出るから。
一部には「短時間で終わっても面白ければOK!」と言う奇特なプレーヤーも
いると思うんだけどね。個人的にはフルプライスで2時間程で終わる
ゲームでも面白ければ全然許せる。例えば昔のアーケードゲームみたいな。
ブレイブルー買ったけどつまんないな
こういうゲーム見ると必殺技コマンド撤廃するべきっていう意見が出るのもなんとなくわかる気がする
ヘンテコな動きのABCチェーンから、
236C(朧系の斬撃)出して、6D(移動斬り)に派生して、それを214B(移動技)でキャンセルしてA(立ちパン)でギリギリ追撃して〜って
こんなの難しいってよりも操作に纏まりがないだけで直感性に乏しくてキャラ動かすのが全然おもしろくない
ジャスティスだかフリーダムだか知らんがむしろ移動技をDボタンにまとめろっていいたい
こんな格ゲーが現在の主流だって言うんだから今の格ゲーの質の悪さがうかがえる
サイキックフォース2012が失敗した理由にストーリーモードの充実が挙げられてたな
ストーリー進行中の台には乱入しにくい空気があったとかで
乱入されて嫌がる奴と乱入好きな奴どっちが多いんだろうな
232 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 10:03:32.91 ID:NGPy+isc0
乱入できない台でしかプレイしないな
弱いから対戦嫌いだし
>>230 家庭用とアーケードで内容の充実さを変えるってのはアークはちゃんとやってるんだよな
いわゆるアドベンチャーゲータイプなのはブレイブルーという媒体だと間違ってないけど、
一人用として遊ぶには寂しいかなあ
234 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 10:25:22.74 ID:nMuiW/bR0
格闘アクションゲームが好きなんであって
対人対戦プレイが好きなのではない
STGにおけるクリアラーとスコアラーの違いみたいでその辺には壁があるからなぁ
クリアラーは格ゲというジャンルを遊びたいけどガチ対人とかはあまりしない(それこそストーリー見て終わるような層とか
スコアラーは対人含めたガチの遊びを求めるだろうし
その辺の層が混ざってたのもあるしね
家庭用出てある程度分散したとは思うけど
いまだにジャンプ力の調整すらできないクソゲー
なんで小ジャンプできないんだよ
そらゲームによるとしか
KOFなんかジャンプ4種類以上ありますやん
あとコンボゲーの低空空中ダッシュも
ある意味プレイヤーによるジャンプの高度調整だし
ジャンプの軌道や高度、性能はそれ自体が
ゲームバランスに直結してるから
ゲームのつくり次第な面が大きいかと
238 :
隆64 ◆t6BgwuA0Z. :2014/04/25(金) 17:15:44.60 ID:Wk9uq42I0
JRPGより
新作出てる気がするな
作る手間が違うからだろ
ストーリー、BGM、グラフィック、どれをとっても3D主体になったJRPGに比べれば少ない労力で済む
だから凄くしょぼく感じる
だけどフルプライス
マジで糞
241 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 19:18:07.93 ID:uodrv5kP0
PS3バーチャ2をやってみたい
技も少なくてわからん率低そうだし
でも今は修羅しかおらんのかな
自分もバーチャ全盛のときは
カプコンとSNKの格ゲーにどっぷりすぎて
ほとんど触らなかったな
今考えればもったいない
4くらいからちょっとやってみたけど
積み上げてきたものがないせいで
ちょっと練習したくらいじゃ焼け石に水でボコボコにされてやめたは
243 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/25(金) 20:02:48.28 ID:0GtpVBsvO
>>239 今の2D格闘とか1キャラ作るのに半年ぐらいかかるらしいけどな
3Dと違ってモーションを一枚一枚書いていかなきゃいけないから、ものすごく手間がかかる
他のジャンルに比べるとアクションの数も膨大だしな
今は3Dモデルを元に2D絵作ったりしてるみたいだけどまだまだ手間なんかね
結局ポリキャラベースでも、そのポリキャラ作るのに時間かかるし
ギルティクラスの技術でも持ってなきゃ、コンテ絵?代わりにしかならんだろ
>>211 ゲーセンからも真っ先に撤退したしな
2DSTGももともと多くの人から根強い人気があるわけでもなく
格ゲー人気のおこぼれをもらってきただけかも
そうそう、kofの元ポリキャラ見たけどひどいものだったし。
コンボが繋がらないなー繋がる時もあるけどなんなんだ?
あれーガードしてるのになんで転がされるんだ?
こっちの方が先に技だしたのになんで負けるんだ?
>こっちの方が先に技だしたのになんで負けるんだ?
最近の格ゲーはこれ多いね、通常技の判定をわざと壊してるのかね
shtと同じだよなぁ
PSで出たグラディウス外伝とR-TYPEデルタはブームも終わっていたこともあり
開発者も肩の力抜いてかなり思い切った変更やギミック使ってて面白く名作扱いされてるが
格ゲーだとああいうのできそうにないんだよな
>>249 先に出してるのに出ずに負けるのは大体発生の差じゃねーの
こっちの攻撃が出てても相手の技に一方的に潰されてる時は判定の違いだろうが
まあ初心者にありがちなのは、攻撃食らってるorガードさせられてるのに攻撃ボタン連打してて、
相手の方が有利フレーム取れてるからカウンターヒット連続で食らって死ぬパターン
守る時はひたすら守るってのは意外とできないよな 無敵技で割り込みもあるけど
>>251 喰らい判定無いのに攻撃判定出るのメチャ早とかスキに見えて割り込み不可ってのが多すぎんよ
そういうのが直感的に分かりにくいのはやっぱ
格ゲーやってる身からしても問題であるとは思うな
みんながみんなWikiとかでフレームデータ見るわけでもないし
めくりでガード方向が変るなんて知らんですしおすし
仕様に仕様を重ねて複雑になって他の人が見たら意味不明ってITの悪い例みたいだね
見た目と実際の内部動作が一致しないってのもITの悪い例みたいだね
人が聞いたら分からん用語が飛び交うのってITの悪い(ry
むしろそれでも支持されてるジャンルに育ったのが奇跡だと思うんだ
決して万人向けではない、ってだけで
格ゲーそのものが面白くない、ってわけじゃないからね
好みに合えばプレイヤーをどっぷりハマらせるだけの魅力はあるよ
上級者がフレーム単位で有利不利を把握するから、初心者は全く太刀打ちできない。
だからといって、連続技が繋がるかどうかランダム判定にしてしまうと過疎化するだろう。
パッド使ってるけどトライアルやらチュートリアルで定番?のコンボを
練習しても数十回に1回くらいしか入力に成功しなかったりして萎える
>>258 何のゲーム?俺も箱パッドだけどずらし入力とかずらし連打みたいな操作以外なら出来ると思うぞ
スパ4ならパッドでPP3000やPP4000もいるらしいし 俺はそんなに上手くないが
>>255 見た目と内部動作が一致してないゲームなんて格ゲーに限らずアクションゲームなら皆やってる事だぞ
他にあるから許される問題でもないんだけどな
アクションゲームは協力か1人がデフォだから
見た目と内部動作が一致してなくても困る事はそこまでないけど
対人ゲーは知ってないと話にならないからなぁ
協力ありで、必殺技はボタン押すだけ、ガード自動・・・
gg2ですねわかります。
264 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/27(日) 23:42:35.33 ID:Oq283ome0
達人同士の対戦は見てても非常に面白い。
格ゲーブーム終わった後でもスト4の人気は異常だな。
266 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/28(月) 16:46:03.46 ID:z7wwCdxT0
ちょっと前のプライドUFCなんかの格闘技ブームにはまった時に格ゲが非常に陳腐に感じ冷めました
それなら、ユークスの格ゲー買ってやれよ。
エルツバーユが売れなかったのは残念だね
自分も発売当時に知ってたら買ってたはずだけどなー当時は存在を知らなかったなあ
格闘ゲームが、覚えること多すぎとか、初心者にはついていけないとか言うが、他のジャンルも同じじゃないかなぁ
fpsとかもベテランには初心者はついていけないし
ストラテジーも同様
ぷよぷよなんかももちろんそう
しゃぁ、なんで格闘ゲームは他ジャンルと盛り上がりが違うのかなぁ
他と同じじゃないからだろ
お前が間違ってるんだよ
>>269 普通に楽しめる様になるまでに習得すべき要素がパズルゲーや
FPSに較べて格ゲーは多過ぎるんじゃないか。
過去スレでも出てるが
格ゲーの場合CPU戦が対人戦においてのチュートリアルになりにくい、
ってのと(つまりあまり一人で楽しめる要素がない)
ガチの一対一でランダム要素も皆無が故に他の対戦ジャンルに比べ
ストイック過ぎる、ってのがあるんじゃないの
FPSは多対多で責任の分散があるし
自分が最下位でもチームが勝ったとかで勝利気分を味わえる
パズルゲーは対戦よりも1人プレイ重視って感じだな
CPU難易度丁度いいし
ゲームによってはエンドレスとか何連鎖せよみたいなミッションみたいなのあって
頭使って詰め将棋みたいだし
テクニックがなくても頭を使って時間をかければどうにかなるし
格ゲーも1人要素でサバイバルとかトライアルだのチャレンジミッションみたいなのあるけど
やっててまったく面白くないんだよね
CPUが超反応見せて理不尽な事してくるか余りにも弱すぎて作業的になるかだしで
格ゲーのCPU戦は対人戦の面白さとは
別のベクトルだからなぁ
逆に言えば対人戦でしか味わえない要素、
人読みなんかがあるから
なんだかんだで一定の需要を保っているともいえる
>>269 格ゲーがまともにプレイするまでのハードルが高いって言ってる時に、
他のゲームだと「上級者についていくのが」難しいじゃ、何言ってんの?ってなるよそりゃ
ぷよぷよのプレイするのに覚えるの大変で出来ない奴なんていないって
ぷよぷよも対人戦やろうと思えば格ゲー並の知識と練習量要求されるだろ
階段積みが出来る=波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚が何とか出せるレベルみたいなもんだし
もちろんそのレベルでは人間相手にまず勝てない
折り返し、GTR=セビ滅、グラップ潰しとかが出来てやっと勝ち負けを楽しめるレベル
ただぷよぷよはCPU相手でも基本セオリーを知っていれば勝てるし、高レベル相手でも
それを早く正確に積んでいくことをすれば誰だって先に進めるようになる
格ゲーのCPUはHardest相手でも飛びさえしなければ何とかなるぐらい杜撰
波動撃てばほぼ前飛びしてくるから昇龍や通常技で落とすだけだし、ザンギ使えばダブルラリアットしてるだけで終わる
>>276 15th辺なら最低レート辺なら階段4連鎖できれば勝てるぐらいの相手居たぞ
20thは10連鎖組めるレベルがスタンダードになってたけど
20thは隠し要素開放してく度ランダム戦が強いのばっかになっていく罠
格闘ゲームもパンチやキック出すだけだったらボタン押すだけなんだから、回して揃えないといけないパズルゲーより簡単なはずだ
ネックとなるコマンド技も、最近じゃボタン一発で出せるのが増えてきたし
なんの障害がある
むしろ山ほどボタン覚えないといけないストラテジーやfpsよりはよほど簡単
まぁ、でも格ゲーが対人やってて一番ストレスためやすいかな
一方的にやられると操作も一切できなくてつまらないし
知ってないと理不尽に感じること多いし
責任は全部自分だしで
>>278 パズルは十字キーと回すボタン一つ覚えればいい
格ゲーは十字キーの他にパンチボタンやキックボタン、しかもそれらがいくつもある
少数のことを覚えて複数のことに対応できる方が初心者向けなんだよね
パソコンがキーボードだけで操作できるけど
マウスっていう場合のよってキーボードより手順の増える操作方法によって
初心者でも扱えるようにあったって歴史がある
ぷよぷよなんて連鎖できてなんぼって感じだが、格ゲーはとりあえずボタン押せば攻撃できる
fpsとちがって照準合わせもないので相手に近づいてボタンを押せば、とりあえず攻撃できる
むしろ敷居だけを言うならもっともまたぐのが簡単だと思うがね
格闘ゲームも、とりあえず十字キーで近づいてどれでもいいからボタンを押す。初心者なら、とりあえずこれだけでいい。簡単だろうが
自分の思い通りに操作できなければ面白いとは言えないんじゃないの?
簡単に出来たって遊びにならないんじゃしょうがない
むしろパズルゲームは、まずはじめに法則を覚えないといけない。ぷよぷよなら、連鎖がお互いできないと違いがとこぷよやるだけになってしまう。
格ゲーなら、法則覚えないでもまあまあ戦える。
>>281 カエル積みってしらない?
熱帯はともかくぷよぷよなんて2,3連鎖ぐらいで
4連鎖できればすごいが世間一般だと思う
今はフィーバーみたいなお手軽大連鎖モードもあるし
とりあえずボタン押せば攻撃
そんなことで敷居が低いとか言われても
みんなが困ってるのはその先でしょ
格闘ゲームなんだから相手に当てて体力を減らさないといけないんだし
カエル積みも、それをどちらかがあらかじめ知っておかないとならんだろ
結局連鎖するなら知識が最低限必要なんだよ
まあフィーバーはよく考えたと思うが
とこぷよ状態で十分楽しいからいいんだよw
初心者がぷよぷよやってるとこ見たことないみたいだが
連鎖も出来ずにスケルトンTと長期戦やっててそれでも自分の意志でぷよ消して
それでアクションゲームは苦手だけどぷよぷよは好きって人が実際いるんだよ
考えて二連鎖する敷居よりは、近づいてどれでもいいからボタン押せば相手の体力が減るほうがお手軽だろ
というか皆、技をだすとか2連鎖するレベルで苦戦して敷居が高いとか
喚いてる訳じゃないだろ流石に
格ゲーも例えシステム完璧に理解できてなくても
同格同士なら楽しいこと多いんだけどね
問題は自分と同じ相手が簡単に見つかるかどうか、って点でな…
>>289 ボタン2つ同時押しですら渋る奴が、相手に近付いてボタンを押すなんて高等テクニックができるはずがない
それは極論だが、とにかくかくとうゲームの敷居は決して高くないと言いたい
全システムを覚えるのに苦労する?ぷよぷよの8連鎖のほうがよほど難解だ
>>292 それで苦戦するなら、リアルタイムで物体が落ちきるまでに回転させ移動させ、所定の位置まで移動させあげく、物体が消えた状態を予測して連続で物体を消すゲームなどできるわけがない
くにおくんで相手を攻撃するほうがよほど簡単
だいたい、格闘ゲームは相手が近づいてくる場合もあるんだから、とりあえずボタンをめちゃくちゃ押してればゲームは進むんだよ
8連鎖とか言いだしてから一層釣り臭くなってきた
三連鎖なんて出来たら尊敬の眼差しだよ世間一般では
格ゲーにすると昇竜拳出せるレベルか
まぁ、どのゲームが敷居が高いか低いかは人によるから何とも言えないけど
格ゲーは敷居が高いと言われてる事実だけはある訳だから
他ゲーに比べて敷居が低いだのいってもしょうがないってこったな
そうだね相手が木偶の坊なら波動拳15発も当てれば終わるね
下手に歩いて行って屈大Kとか食らってからダウン後の起き攻めで終わるけどね
裏表のガードの二択、発生4F以上の昇龍ならガードできる飛び、
3F昇龍でもすかせる飛びみたいなテクニックも説明書には一切ないけど実はあるけどね
あと格ゲーは大会クラスの上級者同士の対戦動画がそこらじゅうに出回ってて
特にコンボゲーなんかだとビジュアル的にも派手で
「なんかスゴイことやってるけど自分には無理」
っていうプレイ始める以前に尻込みしちゃう層も少なくないんじゃないの
パズルゲーの上級者対戦も連鎖はスゴイけど
素人にドン引きさせるほどのインパクトは良くも悪くも無いような気がする
ぷよぷよでカエル積み言うけど、あれはとりあえず端にぷよを寄せてくっつきやすくなるように操作しないといけない
格ゲーのガチャプレイなら、幼児がめちゃくちゃに操作しても、とりあえず対戦はそれっぽくなるはずだ
敷居が違う
格ゲーが廃れたのはもっと他に原因があるはずだ
ぷよぷよの上級者同士の対戦って、1回起爆した時点で勝負決まってるんやで
あれみたらドン引きするで
>格ゲーのガチャプレイなら、幼児がめちゃくちゃに操作しても、とりあえず対戦はそれっぽくなるはずだ
ならねえよ
強判定やら何やらで一方的に殴り倒されて、起き上がり際に訳分からん択かけられてまた転ばされて、何もできないワンサイドゲーだよ
そこそこの歳のやつがガチャプレイから始めなきゃいけない時点で難しいのははっきりしてる
ぷよぷよとかマリオでガチャプレイやる奴は頭おかしいからな
>>298 それなんかはプレイヤーのやりこみで作られていったテクニックやで
最初から想定して作られたもんやないで
ぷよぷよなんかもキミらの言うようなアンバランスマッチを前提にして語るんやったら、
初心者が上級者に勝てる要素なんて一切ないで
>>303 なんでガチャプレイから始めなきゃ遊べないみたいな前提になってんの?
普通に基本操作から動かしていったら遊べるやろ
>>302 初心者同士っていう前提にしてくれ
ぷよぷよでガチャプレイはぷよが一個も消えずに死ぬだけだ
格ゲーは、無茶な操作にもとりあえず答えてくれるんだよ
>>303 >ぷよぷよとかマリオでガチャプレイやる奴は頭おかしいからな
今日2chで読んだレスの中で一番ワロタw
P4Uなんかは格ゲー音痴でも結構楽しく遊べる良いゲームだったのにな
もうちょい操作を簡略化して立ち回りとお手軽コンボで楽しく遊べるようにしてればペルソナのオサレ雰囲気もあって結構一般にも受け入れれられそうな感じはあった
東方非想天則みたいな射撃刺し合い系の格ゲーもCSで出てくれるといいんだけどなー、あれもちょっと弄るだけでかなりいいゲームになりそうなのに
現実の遊びである「あっち向いてホイ」のゲームシステムの単純さと
緊迫感、面白さを格ゲーで再現出来れば(ちなみに、あっち向いてホイを
そのままゲーム化すれば良いと言っている訳ではない)、結構一般受け
するのではないかと常々思う。ただ、単純で熱くなれる格ゲーは間口が
広いゆえに多くの人に受けてもスグに飽きられる様な気がする。
久々に格ゲーやってみたけど
ゲームスピード速すぎだし、無駄に押すボタン多いし、ゲームとして単純につまらないな
こんなんじゃ苦難に耐えられる向上心持ってる奴じゃないと続かないだろう
格ゲー始めると操作性が悪すぎて自分がセガールとアンソニーレベルまで墜ちたような感じになる
それじゃあ続かんよ
ぶっちゃけ今有名なタイトルほど
システム複雑だったりコンボゲーだったりするから
初心者や出戻り層が手を出すのはハードル高かったりする
対戦人口多いのは魅力だけどね
パズルゲーは大抵一人でも充分遊べるようになっている。
FPSはタイトルにもよるが、CoDあたりだと多対多で体力が低いから、
ヘタクソでも運が良ければ一矢報いることはできる。
将棋や囲碁は運要素の少なさや一対一という点で格ゲーに近いと思うが、
競技人口の多さと教室等の存在が大きいんだろうか。
>>309 「無駄に押す」ボタンは多くないだろ
攻撃の強弱やパンチキックの使い分けなど
ほとんどのゲームでは「無駄」なボタンなんか存在しないよ
将棋や囲碁はルールも駒データも完成してるし、それに伴って強大なスポンサー様がいるし、
それらのお陰で社会的地位を持ってるからなあ
あと、実戦中の思考・判断に格ゲーの数百倍以上の時間をかける事が許される
>>312 >教室等の存在が大きいんだろうか。
特大ボリュームのチュートリアルがある家庭用格ゲーは確かにありがたい
存在だね。でもアーケードで懇切丁寧なチュートリアルモードを用意
する訳にも行かないし、初心者を取っ付き易くするのはやっぱ難しい。
>>309 概してゲームスピードが早過ぎて付いていけないと言うのは分かるな。
CS、アーケード共にシングルプレイモードではゲームスピードを
任意で可変出来る様にしておいて欲しいね。
>>314 格ゲーはルールとか最低限のしかないまま導入されちゃったしな
んでお互い納得いかなくて灰皿飛んだりリアルファイトになったり
F2Pとか無料DL辺りでチュートリアルのみに特化したの作って
パッケージとDLデータ連動させろよ
外部からの読み込みくらいできるだろ
初心者がやるのは単純で面白いゲームだよ。何もわざわざ複雑にする必要あるまい
スタートから懇切丁寧なチュートリアルモードが必要なゲームなどやりたがらんよ
格ゲー初心者はスト2からやれよ
いや割とマジで
一緒に遊んでくれる友人がいりゃいいんだがやってる人は強すぎるから勝負にならないのもきついな
どうしてもゲームは流行り廃りがあるからねえ
今スパ4のグラでスト2再現してオン付きとかだしたら
ちょっとは流行ったりするのかなあ
>>313 無駄なボタンがないから難しいんだよな
スト2ってうまい人だと大パンチだけでも初心者に勝てたりするけど
今のゲームって全部使うように出来てるから難しい
>>321 確かに綺麗なスパ2でいいと思う。
目押しコンボ、同時押しコンボ、セービングとかいらない
ま、スト4は出すタイミング良かったね。
出戻りのおっさんと、新規を上手く取り込めた
取り込めてねーよw
最初のスト4はそういう連中を騙してそれなりに売れたけど
すぐに叩き出されて昔から格ゲーやってるような連中しかもう残ってない
さんざ言われてるがシンプルにしすぎても
新規や復帰勢は(いくらか)釣れるかもしれないが
最大派閥の現役勢から「やれること少ない」だの受け悪くなる可能性があるからなあ
良くも悪くも数の多い層の声は優先せざるを得ないのかと
>>325 そういう層はそういう格ゲーに移行すればいいんだよ。文句言いながら続ける必要ないんだから
複雑なのばっかじゃ入口ないじゃない?ってのが問題なわけで
なにも同じゲームやらなきゃいけない理由は無い
>>324 割とスパ4で格ゲデビューですって人も多い
話戻すけどぷよぷよはマニュアルにフィーリング連鎖ってのが載ってて
ちゃんと考えて積む人には許せないかもだけど
運が良ければ階段そこそこ出来る人くらいには勝てることもあったな
格ゲだと無敵技こするみたいなもんかな?
こっちは無敵技出せるくらいのハードルが必要だけど
>>327 フィーリング頼りだとせいぜい五連鎖前後までだから
格ゲーで言うところのウルコンぶっぱくらいの強さしかないからいいんじゃないの
あ、昇竜こすりとかもウルコンぶっぱと同じようなもんか
>>326 自分も入門用なタイトルがあってもいいと思うが
大手がそういうの作らないんだからどうしようもないべ
いざ作られてもそういうのに限って販促活動ほとんどできない無名メーカーからだったり
見た目がヲタ狙いでプレイさえしてもらえなかったりだからね
Q.なぜスト4シリーズは格ゲーの基礎を網羅する深いチュートリアルをつかないのですか?
今でもわかりにくい多くのシステムや概念があると思います。
例えば間合いの取り方とか・・・。素人にはわからない事に対して
ギャップを埋めるチュートリアルはすごく助かると思うのですが。
綾野
ウル4では異なるアプローチをとっています。
伝統的なチュートリアルではなく、オンライントレーニングモードを追加した。
オフラインのチャレンジモードとは違う行動を練習するのに
オンライントレーニングがベストなのです。
格ゲーはやり込まれるにつれて
観客が理解するにはずいぶん多くのことが変わりプレイスタイルも進化してきた。
他の誰かとトレーニングすることで彼らは最新のテクニックを学習することができるのです。
大手がこれだからな
やる気のなさが伺える
伝統的なチュートリアルとは一体・・・
>>327 >割とスパ4で格ゲデビューですって人も多い
鉄拳6から入りましたって人もペルソナから始めましたって人もそれなりにいるだろ
だからなんなんだって話にしかならないんだが
作るのが面倒なチュートリアルの代わりにオンライン組手を用意したから
プレーヤー同士で勝手にやれってかw
>>331 スト4シリーズ長くやってきてある程度コミュニティが出来たって思ってるんだろうね
ただトレモで敗因を克服できる人って中級者以降だと思うんだよなあ
チュートリアルは割と当たり前に実装されてきて操作も一応出来るようになりました
この脱初心者レベルが次のステップに行くための階段がどのメーカーも疎かだよね
どの格ゲもここでネットに繋げて対戦しましょうになってる
それで負けて挫折ってパターン
>>333 スパ4から格ゲ始めて未だにやってる人は多いってことね
昔からやってる人しか残ってないことはない
新規に始めてそこそこ動かせたり昔からやってる人より強くなってる人も多いよ
動画の影響が強いんじゃないかねスパ4は
プロを押しだしてきたのもスパ4あたりだし
アークもそうだがそれぞれのアプローチで新規を呼び込んでやろう、
って意気込みはあるし、評価するけど
その新規を業界で育て上げよう、面倒見よう、って風潮は皆無だよね
残念ながら
釣った魚に餌はやらん、って感じ
>>330 問題はその先でしょ。だからどうするの?っていうスレでしょうよ
きみはこのままでいいと考えてるのかね?
340 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/29(火) 03:15:40.95 ID:DlQdBO+f0
オンライントレモとか知り合いいないと意味ないよな
BBCPにもあったから、友人とボイチャしながら教えたりしてたわ
その人あんまやる気なくて続かなかったけど
>>338 そりゃ業界側に入って育てる側にいるべきお前らの世代が
他人事みたいに業界の文句ばっかり言ってるからだろ
チュートリアルの発展途上っぷりはゲームジャンル全てに言えることだと思う。
基本中途半端で分かりづらいか個別解説多すぎでやる側がダウンするかの二つしかない。
ゲームパラメータやルールの複雑化に解説能力が追い付いていない感じ
将棋で言えば盤面を広くして駒の種類を増やしてるだけのことを
「進化」と言い張っているだけなんだもの
減らすのも進化なんだけどね
現実ではゲームでやれることが減る事を劣化と呼ぶ
負けた側が「悔しい、もう一回!」ってなるゲームが
無いから廃れたかと
負けた側にもうちょっと頑張れば勝てそう!って思わせる
ダメージバランスやらシステムにしない事にはずるずる衰退しそう
>>345 同意
体力半分以上削って負けるのと
操作できずにボコボコにされるのは
同じ負けでも全然違うからな
ウルコンだけでも入れて一矢報いたいがそもそもコマンド難しくて初心者は出せないっていうwww
なんでそんな実力差がありすぎる対戦しか出来ないこと前提なの?
>>347 初オンを想定してるからじゃない?
格ゲーに限らずタイマンゲーはそんなもんだよ
>>347 実力差がそんなに差がなくても一方的な試合展開になりがちなのが格ゲーだから
丁々発止な状況にはなりにくいもの
後は目に見える打開策が見えないのもある
別に上級者に限った話じゃない
初心者同士でも、技がやっと出せるレベルと投げ抜けやめくりガード、
中段と下段のガード分けを知ってるぐらいでも相当な差がつくはず
ましてやそれよりちょっと上の対空技が出せる、飛び込み三段+αのコンボが出来る、当て投げや
セビキャンを知ってるぐらいの初級者が相手になればまず勝てない 同レベルを探しても同じPP帯でも結構違うしな
どの格ゲーにもやれる事制限したイージーモード入れればよくね?
またはランクマで低ランクのうちはそのやれる事が限られてて
最初は別の技に繋がらないとかキャンセルできないとかだけど
ランクが上がるごとに出来る事が開放されていくとか
上級者はいきなり全開放されてる上のランクを選択出来るようにすれば
棲み分け出来るし
初心者とベテランの対戦なら、格ゲーに限らずほぼ全ジャンルで何もできずに終わるわ
fpsで何回ヘッドショット食らったことか
格ゲーだけフルボッコで終わりますー的な捏造やめろ
つかハンディキャップつければいいだろスマブラみたいに
ハンディついてたらゲージフルパワーとか体力激減とか
ハンディが必要な相手かを戦う前に見極める方法がないのよ
そんなんレート様にお越し頂けばいいだろ
ハンディは基本的に強者の良心でつけるもんだしなあ
ああも強情で「新米は負けを重ねて努力するのが当然」ってドヤ顔ぶっこいてる格ゲーマー様にそんなもんがあるとは到底……
1クレ当たりの所要時間が短ければ短いほどいいゲセンの都合もある
家庭用なら発展途上とはいえランクマッチもあるし
こっちの方がキノコる可能性がある
ただ、オンラインマッチである以上は
現在の「フレーム単位の入力精度を競う」方向は諦めなきゃならなくて
格ゲーを未来に生かす為には今の上級者様を切り捨てて仕切り直すしかないね
ランクが下がるほど体力と攻撃力が増えるようにすりゃいいんじゃね
1番弱い奴は3倍くらいで
でもHPだけ増やしてもアークゲーみたいのだとサンドバッグになる時間が長くなるだけな気がするな
結局のところ同レベルの対戦相手が見つかることが望ましいんだが
アークゲーでも、コンボ中に同時押しでコンボ抜けられたはず。初心者には発動ゲージ無限に与えて、コンボに捕まったらオートで発動するなり、画面に「こうすれば抜けられるよ」って同時押しさせるよう書けばいい
361 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/29(火) 21:52:09.29 ID:DlQdBO+f0
そもそも初心者はハンデ付けられた状態で勝って嬉しいのかね?
そんなんじゃ勝った気にならないって人もいると思うけど
>>352 麻雀や将棋で順番来ないで負ける事なんか無いよ
野球でバッターボックスに立てない事も無い
格ゲーだとそういう印象を強く与えるのが問題なんでしょ
>>361 別ゲーでの経験だけど知り合いとのオフなら30分くらいなら持つよ
しばらくすると飽きる
飽きたら他のやる
>>362 じゃあ言い直そう。
初心者とベテランが戦った場合フルボッコ対戦ゲーになるジャンルなんていくらでもある。格闘ゲームにだけレッテルをはらないでいただきたい
>>365 いくらでもあるのはわかった
でも格ゲーもそうなんだから問題なんだが
他のもそうだから格ゲーは問題ないとか思うのは論点のすり替え
365のレスとか見ると思うけど
格ゲーマーって本当面倒くさい奴多いよな
こんな所で喚いてる暇があるなら事実を受け入れて
そう言われないようになんかしら活動すればいいのに
間違った方向に力いれてんだよな
そら一部の格ゲーマーが頑なってのはあるだろうが
良くも悪くも結局は一ユーザーに過ぎないってのも事実なわけで
ユーザーサイドでやれることは限られてると思うが
まぁ実力差ある相手に接待プレイしたり、
初心者に質問されたらできる範囲で答えてあげる、とかくらいでは
それさえも個々の良識次第であって
他人に強要できるものでもなし
>>341のように「お前らが開発サイドに行かないから云々」に至っては
何か完全にはき違えてるとしか思えない
>>365 カードゲームとかでは開始すぐにぶっ殺される強力すぎるコンボは禁止になる
初心者がぼこぼこになるのを認識した上で加減を調整する気が無いのが問題なんだが
そもそも大半の格ゲーが
同じ実力の相手とマッチングするようになってんだから
上級者と初級者はそもそも対戦しないだろ
371 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/29(火) 23:17:10.31 ID:DlQdBO+f0
上級者のサブキャラと当たったりとか、過疎ゲーになると上級者しか居なくなったりとかあるよ
人が増えればそういうことも減るんだろうが
そもそもマッチングが本当にしっかりしてるのなら
文句や愚痴なんてでずに話題にすらなってないだろ
でてるって事はそう思われてるってこった
実際問題、マッチングシステムで初心者がベテランと組まされる
可能性があるのは仕方がないけど、その際、双方が同意した場合に
限定して初心者側に強力な支援をして欲しい。
例えば攻撃力が2倍になったり、コンボダメージが1/2になったりとか。
飛び道具無しにして欲しいわ
あれのどこが格闘なんだよ
キャラの相性の悪さで相手の体に触れずに
終わるときもあるわ(´・ω・`)
個人名は出せないけどRュウとかSガットとか
パンチやキックでボコられるのはまだ納得できる
>>373 そもそもダメージレースに入れない事さえあるんだから、立ち回り性能を弄らずダメージ倍率弄るのは非効率的
極論、弱者が一撃も入れられないまま起き攻めループ喰らって負ける展開の改善に、ダメージ倍率修整は何一つ貢献しない
仮に弱者支援を行うとしたら、弱者側は特定状況で一定時間無敵化するとか、強者の行動自体を縛る効果を加えるべき
>>373 初心者側はそれで勝って面白いもんなの?
ハンデってつまりナメプにあたると思うんだけど
ナメプに怒る人は大勢いるけど感謝する人なんか聞いたこともないよ
そこはもう「スト2が弾有りだったから」としかいいようがない
バッタゲーと馬鹿にされていたKOFは弾があっても使わないようなゲームだった時期もある
>>376 だから「双方の同意が前提」と書いた。ちなみに、俺はどんな
ゲームでも初プレイで攻略本を見ながら遊んでも楽しめる変人なので、
ベテランがハンデを付けて対戦してくれるならお願いしたい。
>376
投げキャラは防御が高いとか、HP減った時の根性補正だってハンデでしょ
ハンデの付け方が問題なのであってハンデという仕組みの問題ではない
斬サムの剣客みたいなんが欲しいって事か?
初心者に必要なのは手加減してくれる上級者じゃなく全力で勝負出来る同格だから
廃れるって言うのは
昔やってた人の数>>>>今もやってる人数
ってことでしょ?
自称ガチ勢の人たちは、自分こそ少数派で異端なんだって自覚しない限り
どうにもならないよ
一つだけはっきり言えることは
このスレの言うとおりのゲーム作ると
初心者も上級者も寄り付かない超絶クソゲーが出来上がるということだけだな
例えば体力減ったら使える超必殺技とかウルコンなんかは、
本来上級者は使いづらく初心者には逆転要素になりうるんだが、
ラッシュかけてゲージ貯めるとかセビってゲージ貯めるとか、
結局ドンドン初心者切り捨て要素になってくのがね〜
ジャスティス学園の続編出たら買うで
というか、サクセスモードみたいなの付けてくれ
ハンデは根本的な解決にはならないよ
勝つことが目的な初心者はハンデは嬉しいだろうけど
逆にハンデを背負う立場に立ったら速攻やめるだろう
>>383 ガチ勢=上級者とは限らないからね
スマブラでも勝つことを目的にプレイするなら下手でもガチ勢だから
>>379 そりゃハンデじゃなくてバランス調整の一環でしょうよ
飛び道具がないとか機動力が低いとかやられ判定がデカいってデメリットがあるから、
そのへんとか攻撃力でバランス取ってるんでしょ
>>387 そうかね
俺が少数派なのかもしれんが
個人的にはスマブラのオートハンデ大歓迎だ
弱者をいたぶるより接戦がしたい
スマブラとか鉄拳3、TAG1とか友達とやってた時
ハンデ有りでやってたけどお互い楽しんでたし
両者が同意の上でなら案外ありだと思う
これこれこうだから駄目とか選択肢を自ら狭めるより
豊富な選択肢をメーカーが用意して
プレイヤー自身が自分たちの好みを見つける方が今の時代に合ってる気がする
それこそプレマとかで連勝補正とかかければいいだけだしね
ランクマはガチでもあるから極端なランク差以外ハンデなしとか(初心者狩りに関してはサブタグとかでどうにもならない点もあるし
プレマはハンデはあってもいいと思う
バランスはゲームに寄るから難しいところだけど
そもそも何が目的でゲームをやるのかを考えた場合、たいていの人は
ストーリーやエンディング、キャラの活躍を見るのが目的だったりする。
対戦したくて買う人ってのはかなりの少数。
だから、対戦なんて余計な要素はバッサリ切り捨ててストーリー重視路線に
切り替えたほうが売れる見込みが増える。
やってる人達は対戦人口が増えて欲しい訳であって
もし、売上だけ増やしたいならとっくにメーカーが対戦なんて切り捨てて
キャラやストーリー重視にしたり一人用を充実させた作りにしてるでしょ
そうじゃないから困ってる訳で
売れなきゃ対戦人口増えんだろ
ユーザーがここまでバカだと大変だな
売れたからと言って
人が残るかはまた別だろアホか
なんにせよ対戦という要素に固執しすぎたのが問題。
その少数の人の要望を満たす必要なんて無かった。
どうしても少数の人の要望で成り立たせるためには
ガチャなんかのように、その少数の人を満たすことで潤うビジネスモデルを
構築するところからはじめなきゃいけない。
397 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/30(水) 15:28:26.23 ID:IbhAaj27O
課金でキャラが強くなる格ゲーだな
課金すればバースト使い放題とか、ゲージ使い放題とか
既に鉄拳が似たようなことやってたっけか
一人用の充実はBBやペルソナ見てると集客効果はありそうだよね
逆にキャリバー5やガンダムのフルブは一人用減らしてコケてる感がある
対戦偏重は人がいるうちはいいんだけど、マッチングも人が減ると機能しなくなるんで
負けても次やりたいと思わせる何かは必要かもな
経験値とかで技が強くなったりするようなのも正直アリだと思う
とにかく弱い人にも継続的にプレイしてもらわないといけない
対戦人口増えてほしいと思ってる人はどれくらいいて、どういった層なんだろ
上級者と言われるレベルだと人口増えたところでそのまま相手が増える訳じゃないしな
トップクラスの人数は全盛期も今もそこまで差があるとは思えん
>>399 様々な遊び方な人とお祭り騒ぎの様にやりたいと思うと人口が増えてくれるとありがたい
似たり寄ったりのプレイを見ていると最適化する方向が偏るというか
俺は少なくともガチ勢ではないなw
エンジョイ勢
過疎ゲー勢
ホームのゲーセンないしはそのゲームに人が少なく身内ばかりでやり飽きてる人達
初心者イベントとか頻繁にやってる所の人達
そういう人達が人口を求めている
>>399 スパ4のPP4000以上が5%しかいないって話だったな
ちょっと前の話だから多少は増えてるかもしれないけど
正直上位の人が増えるにはまだまだ時間がかかると思う
いま格ゲーで上位にいる人って基本的に10年以上やってるような人じゃないかな
とはいえスト4出てからもう少しで8年になるんだけどね
>>399 不見識な人だと別に関係ねえしどうでもいいっていいがちなんだが、
このまま廃れると「誰もやらないマイナーゲーをシコシコやり続けてる変な人」って事になる
例えばスポーツの世界では人口がそのまま競技の人気、力、金になるので皆必至で勧誘する
コンボ覚えなくても遊べる格ゲーがいいなあ
指の体操毎日やらないとスタートラインにすら立てないゲームとかやりたくない
405 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/04/30(水) 21:49:23.18 ID:EtVYKgu10
指の体操が好きな人もいるから仕方ない
でもシステムにコンボがないのも寂しいし、コンボが成功しても全然ダメージを
与えられない(攻撃力が通常技レベル)とかも爽快感が乏しくなるのでキツイな。
何らかのメリットがあるからこそ、皆必死にコンボを練習する訳で。
コンボなくせとは言わないけど
長ったらしいのとか状況別、キャラ限だの
覚えなきゃいけいないのは新規が敬遠する材料
あと、ゲームによっては目押しだの説明がない上にシビアだったりするのとか
先攻入力効いてたりチェーンコンボみたいのだったら繋げやすいとは思ったけど
状況別とキャラ限ってのはまあ新規が覚えなきゃいけないようなもんではないな。
ゲームに慣れて他の攻め口が欲しくなった人が練習するもの。
全キャラ対応の基本コンボで充分だよ。
状況別っていうのは攻撃を受けたら全部同じ喰らい方(空中で攻撃を受けても強制地上立ちくらい)
にしない限り、無くなることは無い。
キャラ限っていうのはキャラクターが全員同じ大きさ同じ技同じ動きにする事で無くなる。
拾い直しとかああいうのがコンボが長ったらしくなる原因だから減らしてもいいとは思う
地上コンボ→空中→地上とかになると本当に長い
>>404 スマブラのかんがえ方はすごかったってことやね
吹っ飛び率を設定して常に使えるコンボを無効にしよう、アドリブでコンボしろって考え方。嫌いな人もいるだろうど俺は好きだー
桜井に言わせれば別のアプローチもあるのだろうか
>>411 格ゲーのチュートリアルで何度やっても出来ないコンボがあって辟易したと言う
話は面白いね。俺も経験があるから気持ちは分かるw
俺の場合、同じコンボを100回以上試しても出来ない時は「仕方がない」と
出す事を諦め、もっと簡単で同等のダメージを与えるコンボを模索する。
しかし、実際問題、入力手順がクソ長くて難しいコンボを実戦で使っている人は
いるのだろうか。
スマブラもなんか難しかった記憶があるな
ちょこまかし過ぎでうまく馴染めなかった
スパ2オンライン出ないかな
414 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 00:11:21.14 ID:MxYn3Uuo0
>>412 完走できると大幅にダメージが上がるとかなら練習するかな
妥協コンと大して変わらないなら無理に覚える必要もない
最初は絶対無理って思ってたのでも毎日ちょっとずつ練習してたりすると、
いつの間にかできるようになってたりする
桜井ってやっぱ凄いな
発想とか見ている点が普通の人と違う
>412
昔はフレーム単位の入力や攻防、超難度コンボはあくまで理屈の世界の話で実戦投入されるものではなかった
しかしプレイヤーの技術が向上した結果、今では理論上出来る事はほぼ実戦で出来ると同じ意味になってる
カプエス2の前転キャンセルは発見当初入力難度が高すぎて大道芸にしかならないと言われたが
出来て当然、出来ない人はスタートラインにすら立てなくなるのにあまり時間かからなかったな
ネットでの情報共有
家でのオンライン対戦やトレーニングモードなんかの充実で
全体の技術力があがったってのがあるのかもね
あと2D格ゲーの根っ子の部分って恐らく変らないから
昔から格ゲーやってる人とやってない人の知識や技術の差はでかいと感じる
418 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 00:49:55.58 ID:DYKTaMrP0
ストリートファイター ザ・ムービーみたいなゲームが一番いいんじゃねえの。
単なるジャンプ攻撃が崩しとして機能するし
大パンチ連打で普通にコンボになるから初心者でも戦える。
それで居て大味かと言うとそうでもない絶妙のバランス。
このスレ的にはダイブキックってどうなん?
俺的には駄目かな
あそこまで極端だと飽きるのも早いから
いい塩梅の作品を作って欲しい
サンキュー
極限まで簡単にしてもそれはそれで別の問題が出てくるのね。
個人的には「簡単操作ってのを多方面で盛大に勘違いしてんな」って印象
一方、いっそ当初は単に風刺的一発ネタだけのつもりだったんじゃねーかとすら疑ったりも
あと、あそこまで極端突っ切ると、こんなんまだスマブラの方が格ゲーに近いだろって思う
だからコンボガーコンボガー言うなら恋姫無双なりサムスピ零SPでもやれっての
ダイブキックって何かと思って動画見たらワロタw
これはなんかのアクションゲームのオマケミニゲームレベルだな・・・
>>423 その人にとってコンボの長さのみが問題だったらなやってるだろうよ
>>422 当時メインストリームだったスパ4AEで、ユンヤンの雷撃蹴(空中急降下キック)が高性能すぎて猛威を奮っていたことを
皮肉って製作されたと思われるネタ作品。
とかwikiに書いてるし、実際単なる一発ゲー。これに批判とか、馬鹿らしい
427 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 03:15:53.66 ID:ZNQ0sNOIO
やったことないから一回くらいはやりたい
一番足りないのは格ゲーやらない人に対するアピールだと思う
コマンドがどうとかコンボがどうとかはあんまり関係ないと思う
例外かもだがモンハンみたいなゲームがヒットしてるとこみるとね
だいぶキックやりたいなら、格ゲーでもう一人連れてきて滑空キャラ選んで、一発でもあたったらkoってことにすればいい
ジョジョやp4u等、原作付きの入り口なら新規結構入るだろうけど、
そういった他の要素から入る人たちに、継続的に格ゲーをやって貰おうってなると、
格ゲーを楽しいって感じて貰わなけりゃならない訳で、やっぱりゲーム内容が重要になってくるんだよね
ガチャプレイさえゲームが成立して、奥深いプレイにも耐える。格ゲーのポテンシャル自体は相当高いと思うけどな。格ゲーではない、と批判する奴もいるだろうけど、スマブラとかはその典型かと。
桜井が今の格ゲーを再度デザインしてくれれば、あるいは。
ガチャプレイが成立するジャンルなどそうないからなー
ガチャプレイなんて成立してないから
入力が難しすぎてガチャプレイをせざるをえないだけ
そういう人は操作がまともにできなくてちょっと触るだけですぐやめるよ
ガチャプレイが成立しない?体力は減るしkoにすらできる
立派に成立するだろう
そもそもたったワンボタンで攻撃できる格ゲーと、照準合わせと移動を同時に行わなければならないfps、意味がわからないパラメーターで溢れ何をしていいかすらわからないmmorpgなど、もはや難しさでは比較にすらならない
他の多くのジャンルだと、ガチャプレイでは格ゲーで言う体力を減らすことすらかなわないだろう
>>433 ガチャプレイしてるやつなんか飛び道具ぶっ放されるだけで直ぐ死んでくじゃん
そもそも操作を理解させずガチャプレイさせるようなゲームなんて最悪のゲームだろ
>>434 状況を限定しろよ
そもそもそれ持ち出すなら、他のゲームじゃもっとひどいことになるのは容易に想像つく。
ガチャプレイできるほどルール把握が用意で操作が単純なのは利点だと言ってるのに、ガチャプレイさせるとか被害妄想すぎる
ルールを理解せずともそれなりに操作できる、ガチャでもなんとかなるほどの単純さを活かしたのがスマブラだろう、と個人的には思う
チュートリアルが1分あるゲームと10秒で済むゲーム、どちらが敷居が低いかは明らかだろう。
他の多くのゲームではルールを理解しないとスタート地点にすらたてない
言葉は悪いが、バカにもできるゲーム、それこ格ゲーだと思う
なんだ無双は格ゲーの上位互換だったのか
>>436 そんなんで始めてもサンドバッグになるだけだろ格ゲーの場合
むしろ開始前のお勉強が一番必要なジャンルだからこそ格ゲーは廃れたんだろ
wiki熟読しなきゃシステムすら満足に把握できねーっつーの
対人戦を中心に据えようとする限りダメだよ。
格ゲーに限ったことじゃないが、いまどきわざわざプレイ時間を
割いてくれるわけが無いんだから
もっと消費者が消費しやすいものを作らないと。
>>438 だーかーらー
サンドバッグ云々言うなら他の多くのゲームはそれ以下だろ
わざわざ格ゲーだけめちゃくちゃな条件にして、やれサンドバッグだの難しいだの、アホらしい
格ゲーと同じ条件でフルボッコにならないゲームのほうが珍しいわ
格ゲーで言う、十字キーでキャラ移動、ボタンで攻撃。この程度の操作スキルでは、他の多くのゲームの場合はゲームにすらならないし、格ゲーで言うサンドバッグにすらならない。
最低限ゲームを楽しむのに多くのスキルや理解が必要なのはfpsや落ちゲーの方だよ
結局のところ動かしやすさとかは初見の感想で続くには内容が楽しいかどうかだしな
対人はどうしても初心者だと負け続きだから面白くないと思う
アクションゲームと織り交ぜて1人用モードの充実か1vs1じゃない協力モードみたいなのもあって格ゲだけじゃない方が新規を呼び込めると思うな
まあ上手いことやってるのがスマブラなんだけどさ
443 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 10:29:31.12 ID:ZNQ0sNOIO
細かいシステムとかわからなくてもボタン押したら攻撃が出て、当たれば体力が減るっていう明快さはあるからな
子供同士でやらせたりすると結構対戦が盛り上がったりする
視覚障害のある人でも対戦して楽しんでたりするらしいし
新規に対するアピールが足りないってのは俺も思う
基本無料でもなんでもいいから、とりあえず触れる機会を作るべき
多くあるジャンルの中でも格ゲーは特別むちゃくちゃな条件でやらされるんだから、
議論する時の前提も当然むちゃくちゃな条件になる
上級者様って本当にわからん
実は一番格ゲーをわかってないのって上級者様なんじゃないの?
格ゲーの面白さ=差し合いって時点で何か間違ってると思うんだよなあ
いや俺も差し合いは好きだよ、でもそれを楽しめるのなんて少数でしょ
上級者はコンボも何も出来るから差し合い出来るから面白いだろうけど
初心者救済案も結局は差し合いへの誘導しやすさという観点だけど
そもそもガードの時点で初心者の壁、間合い管理なんてもっと難しい
なんかこう、キャラ操作してるだけで頭使わずに面白い方向は無理なんだろうか
>>444 なんだよ特別むちゃくちゃな条件って。そんなもんねーよ。
それとも抽象的表現でけむに巻く気?
格ゲーでむちゃくちゃな条件で対戦させられるなら、それは多くの他ジャンルでも当然起こることだ
格ゲーだけやり玉にして対戦が成り立たないとかほざくのは間違い
今のはやってないから知らんが、くにおくんは面白かったね。
あの系統を格ゲーというのは間違いかもしれんが、あのぐらい操作が単純で、かつ多彩なアクションができるなら、一見さんへの訴求力はあるのでは?
ガチャプレイするだけで楽しいってのが格ゲーなら
より多くガチャったほうが勝てるゲームにすればいいのに
面倒なシステムなんか付けないで
そういうことだろ?
入力がシビア過ぎて技出ないと糞ゲーとか言うんでしょ?格ゲーマー様は?
ガチャプレイしたってまともに技すら出ないのに楽しいわけあるか
格ゲーが昔は最先端だったからガチャで必殺でただけでも楽しかっただけ
ガチャプレイから始めて、勝ちたい上手くなりたいって思って上達していく人もいるだろ
別にガチャプレイのままで終わってもいいけどさ
451 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 11:39:54.39 ID:tWFDH0XK0
概して格ゲー初心者はプレイ中にレバーを上に入れてしまってピョンピョンと
ジャンプし、結果的に撃墜されている印象があるので、
とりあえずジャンプ操作を1ボタンに割り当てて、他にパンチボタンとキックボタンの
3ボタン、1レバーにしたらどうだろうか。
で、投げはパンチボタン+キックボタン。超必殺技はパンチボタン+キックボタン+ジャンプボタン。
必殺技はレバーによる簡単なコマンド入力+パンチボタンorキックボタン。
これぐらい操作を一新&簡略化しないと格ゲーの敷居は低くならないと思う。
るろ剣の格ゲーがボタンでジャンプだったらしいけど、不評だったみたいで完全版では上方向でジャンプになってた気がする
>>451 コマンド技なんていらんよ。同時押しかスマブラみたいな必殺ボタンでいいだろ
昔からの伝統なんだろうけどさ、そもそも失敗する確率が常につきまとうコマンド技ってどうなの?無駄に敷居上げてるだけだと思うのだが。
アレの存在意義がわからん。
たとえば、シューティングでボム使うのにいちいちコマンドさせたらどうなの。死ねとしか。fpsで、これは強力だからと使いにくいコマンドにしたらどうなのさ。
格ゲーだけ、あのクソシステムをいつまでも使い続ける意味がわからん
454 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 12:02:49.98 ID:tWFDH0XK0
1レバー、3ボタンでも面白い格ゲーは作れると思うんだよな。
3ボタンそれぞれを押す順番や回数、押すタイミング、同時押しなどに
技を振り分ければ結構な数の技やコンボを任意に出せるハズだし。
思い切ってボタン数を3個以下まで簡略化した実験的な格ゲーを発売する
メーカーは現れないものか。
そもそもゲーセンでコマンド表覚えさせようとするゲームってどうなのさ。
ウィキとかみて予習しろ?死ね。
そんな暇人ばかりじゃねーよ。
なんで楽しむために来たゲーセンで、わざわざ苦行層みたいなことしないといけねーんだ
家庭用ゲームでも、あのクソ多いコマンド表見るだけでもうんざり。
開発者は脳にウジが湧いてるわ。ソウルキャリバーのコマンド何あれ。
これで格ゲーが廃れないほうがおかしい
1画面内に敵と自分がいて、相手を倒せと言うまではいいよ。わかりやすい。
絵的にも派手なエフェクトが飛び交って映えるし、喋りまくりのゲーム画面はそそられる。
が、昨今の馬鹿らしいまでのコマンドの多さは何だ。あとワケワカランシステム多すぎ。とくにギルティ。
せめてシステムのせるならイチから説明しろ。説明しないなら滅んで当然。
あのくじ引きみたいな半分運頼みのコマンドシステムが最大の癌。特にため形。なんでいつまで貯めないといけないか、よくわからんシステムを組み込んだな。
スト1の頃はあくまで隠しコマンドだったし2でも少なかったからな
今の格ゲーはコマンド多すぎてゲーセンに向いてないんだよ
459 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 12:16:46.66 ID:tWFDH0XK0
>>453 個人的には誰でも9割方入力成功させられる波動拳コマンドと同一方向2回連続入力コマンドと
溜めコマンドならあっても良い様な気がする。
あと、レバーを上や右上、左上に入れた時のジャンプを廃止すればレバー1回転コマンドや
レバー上連続2回入れコマンドも簡単に出せる。
横からだけど
どうしても先人との対人になるから人があんま入ってこないんだわな
最初は負けるもんとは言うけどそこまで熱意を持った新規は少ない
ストU全盛期の頃に格ゲーは始めて、ZERO2、3の頃に対戦三昧で毎日ゲーセン通い
しかしSNKの格ゲーには目もくれなかった俺だが
カプエス2の頃から格ゲーに飽き始め、家庭用も買わなくなり引退
その後、久々にストWで格ゲー復帰しようかと思ったが無理だった
技は普通に出せるが、間合いとかその辺のところの勘が全然戻らなかったわけだな
臨機応変な対応力がないと格ゲーは無理
>>459 そもそもなんでコマンド技にこだわるの。あのくじ引き運頼みシステムが、そんなに大事か。
大ヒットゲームスト2で使われてたからか
波動拳連発されないようにか。ゲージ制にするなり、発射まで時間かかったり、一度使ったら次に使えるまで時間がかかるようにするなり、いくらでも方法はあると思うがね。
初心者が戦略に組み込むのにも障害になるし、あんなん百害あって一利無いわ
あのクソシステムを回避するため、ボタン一発で技が出せるパッドまで売られたたはず
邪魔者扱いだったんだよ、当時から
スト2が売れたのってコマンド入力の楽しさがウケたのもあるだろ
昇龍拳が自在に出せるようになったときは俺も嬉しかったし
コマンド入力自体は楽しくねえよ
コマンド入力難しくてみんなできないから、できる奴がちょっと尊敬されてた環境があったからだろ
>>464 その頃は知らんがね。
今の格ゲーでは、コマンド技が出ないことが悪とされるだろ。判定厳しいからクソゲーとか。
そもそもなんで、そんなシステムと戦わないといけねーんだよ馬鹿らしい。
自在に技を出せると楽しい?そりゃ良かった。
他ジャンルでは当たり前のことがようやくできるようになり、スタートラインに立てたわけだ。他ジャンルではとっくにスタートしてるけどな。
みんな無意味に縛り付けられるのが大好きなマゾではないんだよ
むしろコマンド技があるからこそ腕の差が和らぐっつーか、
上級者でも暴発や化け、出ないのがあるから面白いと思うんだがな
例えば通常技だけでストリートファイターの対戦やればそれこそ下級者が勝てる要素が皆無になる
方向キー+攻撃ボタンだけとかボタン連打から技派生の方がいいってなら
それこそスマブラやドラゴンボールのアレでもやればいい
そこまで簡潔にするぐらいなら廃れてもいいレベル
無意味なコマンド表の暗記、決まりきったコンボの暗記、複雑怪奇なシステムの暗記、まさに暗記地獄。そして無意味で前時代的な、手順だけが増えるマゾヒスト御用達のコマンドシステム。これでは嫌気が差さないほうがおかしいというもの。
廃れた格ゲーの前に嘆き悲しむゲーマーたち。
なぜ人々はマゾヒストにならないのか。なぜ暗記地獄に入ってくれないのか。
469 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 13:40:08.14 ID:MxYn3Uuo0
相手の飛び込みを昇龍コマンド入れてバシッと落とすのはやっぱり気持ちいいよ
これが下+ボタンとかだったら、同じようにはいかないだろう
>>467 暴発するから楽しいのか!なるほど
暴発要素を取り入れたスマブラxは第不評だったよw
運を持ち込むとクソゲー扱いされるんだよ。格ゲーの世界以外ではな。
それで転倒した上級者に勝っちゃうようなゲームなら、むしろ廃れろ
格ゲーって対戦メインでプレイ人口的に購入候補が常に絞られてるよね。
例えば旧作は二束三文で売ってるけど誰も買わない。
一人用モードが充実してるなら旧作から入ってくる人も増えるんじゃね?
旧作を気楽に手にとって見たら面白さを知ったってパターンあると思うんだよね。
472 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 13:47:32.02 ID:MQ+hDKde0
>>415
この辺がミリオンタイトル作れる人とアークみたいな10万本のゲームしか作れない人の違いだな
簡単に言うとアークとかのああいうのはゲームマニアの開発が作ったらああなっちゃうようねっていうゲームなんだよな
遊ぶだけしか能のないマニア様が作ったご意見無用とかなんてそれに輪をかけてさらに酷かったしなw
r"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ) マジかよ糞箱売ってくる
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐`
473 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 13:51:07.16 ID:MxYn3Uuo0
プレイヤーのミスで暴発するのと、運で転倒するのは違うからな
コマンドやコンボはプレイヤーの腕の見せ所でもある
>>470 馬鹿じゃねーの 暴発も不発も全部自分の腕次第、実力
完全にランダムでこけるスマブラXの仕様とは根本的に違う 鳩尾砕きから屈大Pで0Fの
繋ぎを狙おうが、そのまま昇龍のみで行こうがどっちにしろリスクの分だけリターンがある
他にも相手との距離、ゲージの溜まり具合、残りタイムやラウンド数諸々を見て色々なコンボ選択や
相手への攻撃への対処を考えるのが格ゲーで一番楽しい時
これがもしワンボタンでパシパシと自然に繋がるとかだったら全然面白くない
475 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 13:53:24.62 ID:gkKO+o/+0
グラディエーターみたいな対戦アクション復活してくれんかね
コマンドで腕誇られても。
ちょっとカプコンに飼いならされてるようなので例を変えます。
ここにキーボードがあります
zjrosと順番に押すと、ようやく波動拳でます。たのしいですか?その無意味なタイプは。
よしんば楽しいとして、みんな賛同してくれるような要素だと思いますか?
格ゲーは自分の上手さを見せるゲームになってから
ゲーム自体の面白さがおざなりになってる節があるんだよな
>>474 末期プレイヤーすぎる。ワンボタンでバシバシ自然に繋がらないからみんなやめていったんだよ。要求スキルと知識に嫌気が差してな。
コマンド暴発が云々より、コマンド(必殺技)について初心者へのチュートリアルが皆無なのが俺には疑問だわ。
例えば昇龍拳を出せたとして、だからどういうメリットがあるのか初心者にはピンとこないんじゃね?
昔のスト2のコンティニュー画面にはちゃんと「相手が飛び込んだら昇龍拳で叩き落とすチャンス!」
とか出てた思うんだが、いつの間にかそういうキャラの技レベルまでアルカディアやネットに丸投げになってるよな
ワンボタンでバシバシ繋がって
そこそこコンボも短くてバランスも良かったヴァンパイアハンターで
格ゲーは完成されてたんだな
なんで説明不足なのにチュートリアルを頑なにつけないのか分からんわ
目押しとかめくりでガード方向が変るなんて普通の奴はしらねーよ
友達に言われて初めて知ったくらいだし
482 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 14:09:11.93 ID:MxYn3Uuo0
>>479 最近は飛び込み見てから昇龍出したら、
空中ガードされて逆にフルコンもらったりすることもあるから困る
483 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 14:09:30.96 ID:gkKO+o/+0
そしてヴァンパイアからエロ路線に
>>481 これもあるあるだな
攻撃より防御の方が重要なのに、独自システムの説明とコンボチュートリアルしか無いよね
示し合わせたようにどのゲームもない
格ゲーは中級者程度の腕になれば楽しいが、今まで格ゲーを触った事が無い人が
中級者程度の腕になるための丁寧な道が皆無
結局既に中級者の知り合いと引きこもって特訓とかになるが、周りに中級者以上がいないと詰む
ハンターってよくできてたよね
チェーンするとキャンセル必殺技には行けなかったり
攻めがキツイキャラもいるけど起き上がりが前後用意されてたりするし
そもそもGCあるし
パイロンの玉連射がガンだったくらいかな?
パイロンの弾と、ビシャモンの刀の判定はちょっとね・・・w
攻撃内容が読めるサルに対応するのが難しい(キャラもいる)ってのはよろしくなかったね
自キャラで負けた後にその2キャラで仕返ししてくる奴とかもいたしw
初心者救済のオートガードを、熟練者が使うとオートガード回数のGCが自由自在だったのも不評かな
まーでも他はバランスすげー良かったんじゃないかな。個性的なのに対応はちゃんとあったし
王様とか独特に強い人がいても自分でやると超弱くて
「ああ、これ使って強い人たちはすげー頑張ったんだ。。納得」 ってなったw
あとはまあ、ビクトルとドノヴァンはもうちょっと強くても良かったかも
バランス、システム、グラフィック、テンポ、音楽などなどすげー良かった。
>>486 攻める方が断然得だけど守りもそれなりに守れる(切り返せる)っていう
バランスが比較的よかったんだと思う
キャラもワールドワイドに通用する個性だったしね
ドノヴァンは弱くてもキルシュレッドで個性的な動きができたけど
ビクトルはケツから電気出せるくらいしかいい所思いつかんw
何だかんだ言ってもハンターも一方的な試合になることはあったから
攻めと守りのターンがある程度両者交互に、チャンスが回る格ゲーが出ると初心者にもいいよね
分かってたことだけど、MMOと同じ問題を抱えてるなあ
コマンドやコンボなど複雑な操作を覚えて自分が強くなるのは面白い
コマンドやコンボなど複雑な操作を覚えなければならないのは辛い
同じことのようだが、全然違うんだよこれ
489 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 16:30:34.48 ID:yLzf6NcY0
>>466 無双でもやってろ
ボタン押すだけですべてできたらただの草刈ゲーだろ
つか2D格ゲーなんて一番覚えること少ないジャンルなんだが
攻撃当ててキャンセルして必殺技につなぐだけ
キャラがいっぱいいてもやることは同じなんで飽きられた
RPGのが装備したりMAP覚えたり呪文覚えたり
10倍ぐらいめんどくさいいんだがな
RPGはいつでも進行止められるから、覚えてなくても説明みるなり
アイテム欄見直すなりできるだろうが
何十時間もプレイしながら徐々に知識を積み上げるから何の苦も無い
491 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 16:40:55.32 ID:yLzf6NcY0
2Dの格ゲーなんて必殺技の種類5つもねーだろw
しかもほとんど似たようなコマンドだし
リュウが使えたらほとんどの格ゲーに対応できる
覚えることなんかほとんどない
初心者「コマンドこれだけ覚えればいいんだな」
↓
対戦でボコボコにされる
↓
強くなりたい
↓
ゲーマー「強くなりたきゃ練習しろ、コンボ覚えろ、キャラ対しろ!Wikiみろ」
↓
Wikiを見て絶望
しかも、重要な事はwikiにも書いてないというおまけ付き
494 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 17:05:37.89 ID:gkKO+o/+0
まぁ慣れてる奴は良いけど実際初心者って昇竜拳コマンド出すだけで精一杯なんじゃねーの
相手が飛んできたときに咄嗟にだそうとしたり
弾で飛ばせて落とすみたいなのをやろうとすると失敗するな
ただ、トレーニングモードとかで出すだけなら練習すればできる感じ
496 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 17:17:54.58 ID:yLzf6NcY0
>>494 そのレベルだと対戦は楽しめないのは確かだろうけど
昇竜は歩きながら波動コマンド入れれば出せるよ
コマンド無理なら春麗なら使いやすいと思う
最近は入力甘くしてるから流石に昇竜でつまづく人はいないでしょ
その代わり昇竜キャンセルなんちゃらでつまづくんだけどね
498 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 17:48:10.57 ID:yLzf6NcY0
当のカプがスーパーコンボとかやりだしたのが駄目だったな
運任せの超必殺技のがよっぽど味がある
スト2以降の格ゲーや3D格ゲーは情報戦が入ってくるから
対戦ツールとしてもうフェアーじゃない
>>498 個人的に情報戦があってもいいと思うんだよね
センスある人はバシバシ攻撃当てて勝つ
コンボ上手い人は痛いコンボをワンチャンねじ込んで勝つ
フレーム知識ある人はそれで相手を抑えこんで勝つ
それぞれ自分の得意なとこで勝つのが面白い
強くなる為の道筋が一本道ってつまんないじゃん?
>>499 センスの差はどうしても埋まらないからこそ
他で埋めるとしたら時間かければ精度の上がるコンボと情報なんだよね
しかもこの二つは頂点に近づけば近づくほど差が少なくなる
つまりある程度出来ることがベースとなって、残りの部分を埋めるか埋めないかの差になる
理想論は綺麗だけど、天井が決まってるゲームの世界ではちょっと難しい
>>489 ほお、操作をやたら複雑にして習得までの時間を伸ばし、思うように操作できない不自由さを課すのが正義とな。
だからスレタイ通り廃れたんだよ。
そんな負担を強いるなら他のゲームの方がいい、とな。
やっぱりユーザーとともに滅びる運命だ。いつまでもスト2からの時代錯誤なクソシステムにしがみつく痴呆ユーザーは糞ゲーしか作れないメーカーとともに死ね。
503 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 18:22:02.29 ID:FeLyvJcF0
>>500 そのキャラはリュウとコマンドほとんど一緒だろw
波動、昇竜、竜巻
この3つだろw
20年近くたっても何も変わってないんだがw
504 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 18:25:51.26 ID:FeLyvJcF0
>>502 じゃあ無双やってればw
基本的にあれも進歩ほとんどないみたいだけどね
>>503 技が多すぎて、どの技の後に派生技がでるのか理解するのに時間を要する
初心者がこれを覚えるのにどれほど時間が掛かると思ってるんだ
スト2なんざかわいいものだ
技が2〜3しかないんだからな
>>504 だからスマブラに客層取られてるんじゃんw
ソレ以前に簡単操作と単純操作を混同させるな
お前にはダイブキックもスマブラも同じに見えるらしいが。
507 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 18:33:54.39 ID:FeLyvJcF0
スマブラは対戦アクションだからw
格ゲーじゃねーつの
だいたい、ぐずぐずしてるから対戦ゲーの座を他のジャンルに奪われてるやん
ガンガンの筐体の山を見ろよ
スマブラに反論するなら、そもそも対戦すらしない無双を持ち出すな!
510 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 18:40:00.23 ID:FeLyvJcF0
格ゲーの操作体系自体をを否定するからだろ
あれはリッジのドリフトと同じで理にかなったものだし
そこは否定しようがない
>>501 違う。センスのいい奴には負けてもいいんだよ。センス悪い奴が勝つなら歪んでるだろ
センスのいい奴が時間かけて精度の上がるコンボと情報を得た場合はどうなるんだよ?
センスがいい初心者を練習する前に脱落させるだけのシステムにしか見えん
ゲハということもあって格ゲー以外のゲームもやってる人も多いスレだが
それ故に格ゲー以外知らないガチの信者さんが来ると悪目立ちするな
>>511 えっと、レス元追ってくれとしか
情報戦を否定する意味だったんだが
自分は全く格ゲーとなんの接点もない無双を持ち出して、相手はそれより近いであろうスマブラを持ち出したら「関係ない」
大した会話能力だ
そもそもスマブラに客とられてるわけじゃないだろう
未だにみんながwiiのスマブラやってるのかと
ストUの「俺より強い奴に会いに行く」というキャッチフレーズは秀逸だったな。
自分が格ゲにハマってゲーセン通いしていた頃の心境はまさにそれ。
今はネットで気軽に対戦出来るからあの時ほど熱くはなれないな。
昇龍出せない初心者を想定してるならそれに対して言うことじゃないかもだが
昇龍出せなくても対空は出来るんだけどね
>>512 あと格ゲーをダメなものと言うことにしたいやってない奴ね
>>517 ネット対戦ってのが善し悪しだよなあ
ゲーセンオンリーだったら近所で俺つえーして、ちょっと遠出して猛者と戦う
みたいな段階があったんだけど
ネット対戦なら初めからスライムから隠し裏ボスまで戦えちゃうから
なんとか試行錯誤して段階を経て勝つ、みたいな意識が希薄になってしまう
大会なんてのも昔は廃れ始めたころのてこ入れみたいな感じだったのが
なんかもう発売前くらいからやっちゃってるから、普通に楽しんでる人は引くだけだわな
>>515 いまだにやってる人は多いし、ランキングに顔見世するくらいは売れてるよ
格ゲーとは客層全然違うと思うけどね
>>520 映画やってる頃に聞いた覚えあるからスパ2~Xあたりじゃないん?
>>510 格ゲーのアケコンてのはね
昔っからあるコントローラなの
それこそファミコンより古いの
格ゲーの操作系はふっるーいアケコンでやるための操作系で先にアケコンありきで設定されてるの
格ゲーをするために操作系が作られたんじゃなくて
アケコンでやるために作られた歪な操作系でしかないのよ
ファミコンの十字キーも元はドンキーコングをゲームアンドウォッチでやるためのもんだったし
アレが格ゲーだのシューティングだのに向いてないとか言われても、ハイそうですとしか
アナログスティックや十字キーしかついてない家庭用に格ゲー出すのであれば
そちらに合わせたシステムじゃないと操作性としては微妙なのは当り前だと思うのだが
527 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 21:20:34.56 ID:iARDo7pYO
パッドのがはるかに入力は楽なんだが
528 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 21:22:30.83 ID:gkKO+o/+0
まぁ慣れだと思うけど、アケコンを家でやるとうっさいんだよね
>>434 飛び道具をくらい続けてるのにそれでもずっとガチャガチャやり続けてるっていうのは、ちょっと頭おかしい。
普通はなんらかの対応策を模索してガチャガチャするのやめるだろ、普通は
なんでいつも格ゲーだけ最低最悪の状況を基準値にして批判するんだ?
>>526 スマブラも家庭用専門のはずなのに、悪しきアーケードゲームの悪習ボタン同時押し操作を延々引っ張ってるのは謎だ
ボタン同時押しが悪習とか誰が決めたんだよ
>>529 で、格ゲーさんって対応策を場当たり的に模索する程度で導出できるようなゲームでしたっけ?
どうせ跳んだら昇竜サマソだし、ガチャる姿勢で格ゲーに挑むような奴には他の対応法なんて見出せすらしねえっしょ
飛び道具をなんのリスクもなく無制限に打てるようにしたのはスト2最大の罪
いまだに波動拳地獄で初心者を嵌め殺せるような状況が、まずおかしい
今の格ゲーも一つの解としてはありなんだろうけど
出る格ゲーが皆右に習えなのはさすがにゲップが出るな
>>534 他のパターンも出てたような気もするけど、売れなかったせいか全部消えてったからなー
コマンド擁護してる奴って、一体アレの何に惹かれてるの?
ガンダムvsシリーズで技が出ないのが楽しいの?rpgでコマンド導入したら楽しいの?FPSで銃切り替えが失敗して殺されたら楽しいの?
キャラなんて、自在に操作できてなんぼだろうに、わざわざ不自由な操作を課して喜んでいる意味がわからない。
他のジャンルでそれを導入して好評だった例を聞いたことがない
あとスト4やってて思うのは上級者がさらに勝ちやすいシステムになってるなーってこと
攻撃をヒットさせればさせるほど技ゲージが増えていく、逆に受けてるほうはほとんど増えない
ぴより制度とか完全に上級者有利のシステムだし
これじゃ初心者は折れちゃうだろうなとは思うわ
それとも格ゲーはただひたすら相手のコマンド失敗を願う陰険極まりないゲームなのか
アホか?なんでいつもネガティブな方にしか物事を考えられないんだ?
入力精度の向上に喜ぶし、コマンドミスによって状況が入れ替わる劇的な瞬間が楽しいし、
難しい局面でコンボが成功した時の達成感はなによりも嬉しい
>>537 スト4は初心者同士がガチャガチャやってる間はおもしろいんだけどね
ちょっとわかってくると勝つ為には陰湿な嫌がらせをし続けないといけないと気がつく
正面から気持ちよく戦おうとするとカモになる
それを駆け引きを呼んでる人だけが楽しめる
541 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:09:18.42 ID:MRIr+UrH0
コマンド失敗なんかほとんどしないよ
入力精度とか。百歩譲ってそれが楽しいとしよう
現状、なぜ失敗したか理由がわからないブラックボックス状態やん
なぜ失敗したか提示されないのにそれを肯定できる。
他のジャンルで原因不明のまま、突如自機が自爆したらそれはクソゲーというのだが
543 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:17:06.03 ID:bKgCB9RH0
仕事柄マウス腱鞘炎だからってのもあるが
年取ると格ゲーは入力ミスが増えたなパッドだからってのもあるが
FPSとかの方がエイムが衰えない感じ、それ以上に立ち回りでどうにかなるし
>>539 そういう例の方がレアリティ低いと本気で信じてるの?
やたらゲームを作りにくくして、底が深いとか言ってる某クソニーみたいな論調
546 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:26:18.85 ID:bKgCB9RH0
相手のコマミスで勝ったとしてもそこまで嬉しくはないな、負けるよりはマシだが
自分がミスした時は死ぬほど落ち込むな、最後の最後のギリギリで負けたりしたらなおさら
相手のコマミスからのワンチャンを上手く勝ち取ったっていうことだぞ?
相手が失敗した事自体に喜ぶんじゃないぞ?
スト2の頃なら上級者でもコマミスするしそれ前提の立ち回りになるけど
今時のは技が出て当たり前、逆に猶予ありすぎて暴発で死ぬことの方が多いな
>暴発するから楽しいのか!なるほど
>暴発要素を取り入れたスマブラxは第不評だったよw
これって「転倒」のことじゃないの???
何をしようとどうあがこうと
完全ランダムで強制的にこけてしまうのと
下級者上級者関係なく、入力ミスで技をぶっぱなしてしまうこととは
全然意味が違うでしょ
横から割り込んでわるいけど
さすがにこの意見はムチャクチャすぎる
んで相手はなぜ失敗したかもわからないまま、理不尽な敗北を許容しないといけないのか。さすがマゾご用達ゲームだな
他のジャンルが、そんなクソシステムを取り入れなくて本当に良かった
馬鹿らしいコマンド表の暗記と、理不尽な失敗を受け入れずすむんだからな
>>536 何も難しく考える必要は無くて、あった方が面白かったからだよ。通常技だけでストUやるとわかるよ
問題は、今は存在に疑問が出るほど難しいって事。ある事が悪いわけじゃないしやり方が悪いんですよ
552 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:35:59.58 ID:MRIr+UrH0
アルティマニアRPGとかより100倍覚えること少ないよw
メモ用紙1枚ですむから
553 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:36:39.74 ID:bKgCB9RH0
まぁ必殺技はあったほうがいいよね
ミスりにくいようになるべく容易な方法で出せるってのも良いと思うよ
操作の部分でストレス与える方法は、時代錯誤だと思うし
つか、よしんば分かったとして、「いまのは右を押すタイミングが0.2秒遅い」「ボタンを0.3秒押すのが早かった」
はぁーなるほど、こんなのを反省しないといけないんだ。バカらしすぎて涙が出る
マゾヒストたちは大変ですね!
556 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:38:42.10 ID:R22S2kTN0
PSの遅延コントローラーでユーザー離れしたのでは?
557 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:39:01.34 ID:MRIr+UrH0
そんなふうに考えてプレーしてないからなw
558 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:39:48.96 ID:bKgCB9RH0
メルブラくらいのコマンドなら良いかな
ただ、ダッシュしながら波動系出そうとしたら昇龍出ちゃうけど
あと鉄拳は最風とか難しいコンボ以外なら腱鞘炎でも全然戦えるくらい操作は簡単だな
まぁそれでも格ゲーを小さい頃からやって来た人間の意見だから本当の初心者にとってはもっと簡単でも良いんだろうけど
559 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:40:45.61 ID:MRIr+UrH0
>>556 セガパッドは最高だったな
PSはレースゲームはいいが重い
>>552 状況確認から判断→入力までに使える時間の猶予はRPGの1/1000未満だろうけどな
>>555 そんなミリ世界の単位で識別できるような世界だと思ってる辺り、
本当に格ゲー知らないというのがよく分かるな
フレーム単位の攻防やってるやつは、フレーム単位で状況判断してると思い込んでそうww
入力ミスったか成功したかの二択だよ
0.3秒遅かったとかそんな事言ってる馬鹿はいない
ゲーセンで全台乱入O.K.にしてたから金に糸目をつけない廃人ばかりになって一見さんお断りになっちまった所為だろな。
練習したい人用にゲーム開始時に乱入O.K.かどうか、選べるようにしとけば良かったのに。
ひどいのなんてゲームスピードとかのプレイ条件を乱入側が勝手に決められるようになってたり、とにかく回転をよくすることしか考えて無かった。
俺なんか人がいない時間に練習してたら乱入されたことあって、頭に来て相手がキャラ選ぶ前に席たったこともある。
>>561 入力ミスって、ボタンのタイミングや押したか押してないかのことだろ
あんたは言葉を濁して、くだらないことが原因でコマンドの成否が決まることから目をそらしてるだけ
つか0.3秒って遅いぞw
まぁこいつが格ゲーだけじゃなくて、その他アクションゲームにも内包している要素まで
叩いてる事に自分で気がついてない辺りに底の浅さが伺える
>コマンド擁護してる奴って、一体アレの何に惹かれてるの?
擁護という訳ではないけど
「練習して技を出せるようになる、という達成感もゲームの楽しみの一つ」
ではあったと思う。
ただしこれは黎明期の
CPU相手の一人プレイや、みんな初心者同士だったころの話ね
今は出せて当たり前で対戦する上での大前提になってるから、良し悪しがあると思う
あと、ワンボタンで技が簡単に出せるようになってしまうと
「人間性能的に反射神経がいい人だけしか勝てなくなってしまう」
という弊害も出てくるんじゃないかな?
コマンドを入力するとなると、ミスやタイムラグがあるから
たとえば状況によって
対空必殺技を出すか出さないか、準備しておくかしておかないか、通常技対空に切り替えるかどうか
などの判断や選択が発生して、それが駆け引きや読みあいに繋がることもあるのかもしれないね
0.3秒ってざっと20F近くか、まあ例えなんだからつつくこともないだろうて
フレームの可視化で音ゲーっぽくトレモとかできりゃあいいんだけどねえ
むしろコンボ自体は成功したら気持ちいいんだから音ゲー作っちゃえばw
567 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:53:25.38 ID:bKgCB9RH0
>>552 今の格ゲーはメモ用紙1枚じゃ済まないぞ
FPSならともかく
568 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 22:55:48.12 ID:THomvDiv0
エレクトロニック・アーツのEA総合格闘技みたいなゲームもっとはやらんかな
スマブラだって最後は人間性能だけどな
全一は猶予1フレームと言われる永久投げ連を、実戦で使いこなす超人だし
波動拳や昇竜拳出すので手一杯の自分としては
コンボとかそんなの覚え切れませんわ
>>564 格ゲー以外にも、ワンアクション起こすのに糞くだらないタイミング判定してるクソゲーか蔓延してるのか!
それはすごい、どこの平行世界が教えてくれないかな
何度も出てるはずなんだけど
格ゲー大好きちゃんは「今のままじゃダメなんだ」って自覚しないとダメよ
入力が下手な奴は来るな、みたいな態度取り続けてたら
見捨てられるのは君らだからね
新規さん獲得の為にはフレーム単位の入力を要求する状況を改めなければならない
いくら喚いてもコレは変わらない
573 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 23:07:16.27 ID:THomvDiv0
マリオ64の壁キックは、同ゲームのジャンプアクションで異常にタイミング取りが難しかったね
しかもあの64版マリオって何故か攻撃アクションも充実してて足払い、PPKコンボ、ジャンプキックとか
ソフト同梱の技カードにいろいろ乗ってたね、この世界の話ね
スーマリの3角飛びって狙ってできる人いる?
>>572 フレーム単位で刻まないと、暴発ばっかりになるぞ。
何故そういうふうにしてあるのかっていうのを考えもせずに批判すると恥かくぞ
576 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 23:10:26.23 ID:THomvDiv0
クレイジータクシーのリミッターカットって他人の成功プレイ見ないと
自分の操作で出てるのか出てないのかよくわからなかった。わりと根幹をなすコマンドなのに
個人的にはコマンド入力の簡略化にデメリットがあるとは思えないな。
あのさあ、くだらないタイミング判定ってのは、ワンアクション起こすのに右だとか左だとか入力させられ失敗原因すらわからないことを言うのだが。なにせコマンドを入力してもレスポンスが全くない。
マリカーで言うとドリフトにすらコマンド入力させられる状態。ミニターボじゃなくてドリフトな。
過剰にシンプル、分かりやすさに行くのは間違ってると思うけどね
コマンドとかは無くても良いかもだけど
それこそシレン3や末期のK-1みたいになる気がするし
>>569 なおスパ4は猶予1Fの連携が妥協コンボのもよう
必殺技はコマンド入力がいいと思っている人も、十人十色なのに
全部ひっくるめて初心者排斥派だ!と決め付けるのもどうかと思うな
議論というよりレッテル付けての言い負かしに主眼が移っちゃあ意味がない
>568
知ってると思うけど、PS2時代にカプコンがPRIDE選手に乗せ変えて出してたよ
全然売れなかった
ゲームやらないPRIDE好きの知り合いに聞いたら
グランドになった時にライト級の選手がヘビー級の選手と渡り合えるのが納得できなかったんだと
舐めプがどうとか言ってる格ゲー大好きちゃんはこの辺も考えてね
舐めプに腹を立ててる時点で、そいつは一般新規ではなく君ら側の人だよ
そもそも「もう何年も新作出てないよ、やれるゲーム同じのばかりで飽きたー」
って状況ならともかく
現役勢からみても(メーカー同士口裏合わせてる訳じゃないだろうから仕方ないんだろうが)
新作リリースこんなに密集させてどうすんのや…
って程度には新作、続編出てるから
一部のユーザー以外は「格ゲーは衰退している!自覚して危機感を持て!」
みたいなこと言われても実感ねーわ、ってなるんじゃないのかね
大多数のユーザーは自分のやってるタイトルに
対戦相手がそれなりにいりゃ
業界のことなんかどうでもいい、ってのが本音だろうから
むしろ危機感持つのなら一消費者に過ぎない格ゲーマーってよりは
格ゲーで飯食ってるメーカー側だとも思うが
一応、やれることはやってきた結果が現状なのかも知れんけどさ
>>572 「いくら頑張っても基本的な必殺技やコンボを習得出来ないヤツは
格ゲーと言うジャンルから去った方がいいよ」と言うのがメーカーと
既存のプレーヤーの総意なんだろうな。だから「下に合わせる」と言う
思想がない。
>575
そんな調整にしてるから新規が来ない、って話なの
「ぼくちゃんのだいすきかくげーがばかにするのはゆるさない」って感じの
程度の低い馬鹿は黙った方がいいぞ
「こんなやつらに合わせてるなら廃れて当然」って証拠にしかならない
>>580 辻式使えば2Fだし・・・(震え声)
まあ0Fも辻式で最低1Fって考えるとこの辺が最高難易度あたりかなあとは思う
つうか複雑でタイミングを要求される操作は別にいいんだよ
体に悪い食べ物が旨いのと同じで、そういう無駄なのが面白いんだよ
前にも言ったかもしれんが、それが「必須」な環境なのが問題
格ゲー古参は必須なのを楽しく覚えた、今から始めるのは勉強勉強勉強
ワンボタンで祖国や昇竜がでるDS版のスト4は案外人気あったんだぜ
格ゲー信者(キチガイ) vs 格ゲーアンチ(キチガイ) ファイ!
589 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 23:32:06.87 ID:THomvDiv0
俺も、LRボタンに必殺技を割り振ってあるPS版リアルバウト餓狼伝説スペシャルを今でも地味にやってる
ダッシュで近づいて超必殺投げも楽々で、まさにピンチがチャンスで気軽に楽しんでる
>>585 だからね?調整じゃなくてね?
そういうふうにしとかないと、いざ入力しようと思った時に、まったく違う技が出たりするんだぞ?
トレモのキーログみりゃわかるけど、236コマンドですら実戦でやると412336みたいな形になってるの。
これじゃあヨガコマンドにバケてしまうけど、それを防ぐために、暴発しない間隔で入力フレーム猶予刻んでるんだよ。
それを知らずに批判してるからダメだっつってんだよ。
591 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 23:33:36.16 ID:MRIr+UrH0
同じ等身大の人間使ってるゲームは無双があるが
あれはボタンひとつで全部できるけど
味気ないことこのうえないだろ
あれですら結局フレーム考えてボタン押さなならんわけだし
マリオやソニックみたいに人間じゃなきゃべつにいいけど
格ゲーは人間である以上リアリティ追求してる分野で
移動系は基本しょぼいからな
>>587 アケ待ちが便利なのもあると思うけど今もオンに人いるし初心者っぽい人も混じってるんだよなあれ
593 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 23:37:22.76 ID:THomvDiv0
CPU戦でこっちの飛び込みを立ち弱パンチやしゃがみ強パンチ(アッパー)で撃墜してくるのを見て
対空必殺技よりこっちのほうが楽じゃんって思って取り入れたりする
>>591 あほらしい。無双がコマンドになったら神ゲーになると?コマンドの有無が原因じゃねーよ
>>590 そもそも似通った入力被りなんか起きないくらい技数減らせば全く関係ない話ですよね
596 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 23:46:17.14 ID:MRIr+UrH0
>>594 逆コマンドなくしても意味がない
つかストゼロなんかもボタン一発で必殺技出せたと思うぞ
闘神伝なんかも
結局うけなかったし
STGが難易度が難しくなっていって上級者についていけなくなり
「対戦」で初心者を巻き込んで大ブームを起こしたのが格ゲー
でもその格ゲーもSTGと同じように先鋭化していき上級者が突き抜けていき
初心者はカモにされ勝てないので離れていくという現象が出てきた
ヒントとしてはスマブラはひとつの方向性を示していたと思う
閉塞感あふれる中で「4人で」対戦するという方式をとった事
そしてアイテムである程度のランダム性を付与した事
ランダム性の付与に関してはストイックなファンからは評価されないだろうが
「4人で」対戦というとこはもっと追求していくべきだったと思う
スマブラでは2Dでの対戦だったが、これが3Dで4人以上の対戦だったら、と思う
3Dで4人以上の対戦形式、というのが格ゲーの正常進化だと思ってる
その後のFPSでの対戦やMMOでの集団戦の勃興を見ると
4人以上の対戦での流行を見ると、3Dで4人以上で対戦がトレンドになってると思う
FPSも結局は気軽に対戦出来るのが流行の理由だと思うし
STG→格ゲー→FPSというのはひとつの流れになってると思う
日本ででもアーケードでは00年台中盤から戦場の絆であったり
2対2だがEXVSシリーズ、ボーダーブレイクのスマッシュヒットを見る限り
やはり1対1での対戦ではなく3Dで4人以上で対戦には鉱脈が眠ってると思う
格ゲーが生き残るのであれば、クラシックな1対1も重要なのはわかるが
これからを考えるのなら、3Dで4人以上が入り乱れて対戦するゲーム性が必要なのではないかと思う
そこでバリエーションを増やすのに、ボタン同時押しのEX版必殺技の出番だ
もしくは裏キャラで必殺技数やコマンドは変わらないけど違う技系統のキャラで対応
600 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/01(木) 23:50:13.60 ID:MRIr+UrH0
だからスマブラはアクションだろ
何回いわせんだよ
アイテムなんかまったくいらないし
スマブラは荒れるね……
いみがわからない。コマンドがなくなったら味気ない例として無双を持ち出したんじゃないのかよ。
なにが、コマンドなくしても意味がない、だ
カプコンも挌ゲー離れに「パワーストーン」シリーズで対応したけど駄目だったね
あれ好きだったけど
FPSでも上手い奴と下手な奴の差は歴然としてるし
下手な奴はゴミのように殺される
「生身の人間の実力差」なんてゲーム性じゃ解決出来ない問題だし
人生ゲームでもやってろと
(一見ランダム的なゲームですら実力差はある訳だが)
つかスマブラが格ゲーじゃない、アクションっていう根拠は?
どこから格ゲーじゃなくなるの?
さんざん聞く話だが、根拠が曖昧。
スマブラと一般的な格ゲーの要素は、かぶる部分が多いぞ
>>595 減らすんかよ
せっかく多様性のある方法なのにな。
ちなみに必殺技入力じゃなくても、ジャンプ動作や、しゃがみからの動作等、
普通に動きまわるだけでも236、623、41236等のキーログはいくらでも出てくる。
何度も繰り返すが、それを知らずに批判しても恥かくだけだ
>>603 パワーストーンは2が微妙だったのが大きい気もする
なんか地味になったんだよね
あーもう分かったよ
金と時間を注ぎ込んで身につけたコマンド入力を「価値がない」って言われるのが
我慢ならないだけなんだな
コマンド入力にそこまで金と時間なんてつぎ込んでねーよ
何勘違いしてるんだ?
結局、1対1の責任の重さがユーザー離れを引き起こしてんだよ
1対1では勝利もすべて自分のものだが、負けた責任もすべて自分になる
一部の闘争心あふれる人間はそれが良いのだろうが、それは一般には受けない
日本のメーカーもわかってて、集団で戦うゲームは00年代にはすでにポロポロ出てたのに
それがCSでメインストリームにならなかったのはインフラの関係なのかね
セガとかアーケードは専用回線でつないでるらしいしな
ボーダーブレイクを見るとマップの中で遠距離、中距離、至近距離で
ゲーム性を高めていくことは十分に可能な気がするけどな
格ゲーしか無かった
コミュニケーションに
お手手繋いでモンハンモンハンを
提供したのもカプコンだしな
まあより望まれる方向に娯楽は進む。パズドラパズドラ
良くも悪くも硬派するぎるな
>>610 集団対戦だったら地雷とか戦犯プレイヤーが出て来て
「自分は悪くないのにそいつのせいで負けた」って事になるのは
好ましい事ではないと思うが
614 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 00:01:08.54 ID:EIRvnnSR0
4人対戦のスマブラとは違うタイプの格ゲーはいっぱいあったけど
全部死んで行ったな
615 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 00:02:56.51 ID:EIRvnnSR0
>>613 自分が30/50キルくらいしてるのに負けたとかなるとすげぇイライラはするなwwww
共闘感も糞も無いし
まぁそういう試合ばかりじゃないからまだ良いけど
>609
キミにとっては大したことなくても、
新規さんにとっては多大なコストで払いたくない物なの
「そんなコストはなくせばいい」という意見が認められないなら
キミもコストに見合う価値があると言ってるのと同じことなの
わかる?
「そんなコストはなくせばいい」で解決するのなら、今後のACTゲームの展望は死滅したも当然だな
>>614 ジャンルは決まっても、ゲーム性を確立するのは難しいからね
ボーダーブレイクの中毒性はやばかった
あのスピード感と前へ前へ出ていく攻撃的なゲーム性はやばかった
ボーダーブレイクは格ゲーでは無いな
で、スマブラじゃない根拠はどこだよ。
格ゲーでいう、ガード、弱攻撃強攻撃、必殺。投げ。立派に格ゲーじゃないか。
体力制じゃない?とどめを刺す方法が違うだけで、それまでの展開自体は格ゲーだろ。なんならそういうモードもあるが?
ボーダーブレイクは格ゲーではないのはそうだけどね
そこが問題なわけではない
プラチナが複数対戦の格ゲー作ってて既に発売されてるはずだが
なんかクソゲー臭がして買わなかったが、どうだったんだろうな
確かマックスアナーキーとかいうゲーム
>617
昨今の2Dマリオの宣伝見れば分かるけど
「壁キックが出来なくても全部クリアできます」って繰り返し言ってるんだよ
チャリ走みたいなジャンプするだけのゲームがウケてるのをどう思う?
バーチャロンをロボット格闘ゲームと思っている自分には、なんとも言えない
格闘ゲー、コンボゲー、対戦アクションゲーのカテゴリーの枠自体があいまいだ
ゲームは必ずしも複雑である必要はないのは当然の事だが
対人格闘ゲームに於いては事情が少し違うだろう
マリオで喩えるならどちらが早くコースをクリア出来るかを競う時に
壁キックが使えた方が有利になるから当然対戦相手も壁キックを使う
一人でコツコツやるならそんなテクニックは必要ではない
必殺技を使わなくてもクリアできる、対戦できるのは格ゲーも一緒だな
スマブラの桜井氏も昔、KOF95で対戦中は知らずに初心者プレイヤーの女性に
タクマで即死コンボ叩き込んで気不味い思いをしたそうだから
格闘ゲームの競技性とエンターテインメント性は理解してスマブラシリーズ作ってると思うし
627 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 00:27:34.15 ID:8Zthtw9u0
無理に入れなきゃならない理由のがわからないけど
まあ一対一じゃないってことだね
地形やアイテムにも左右されないものだし
リアリティーある人間の動きを追及してるのが格ゲーだから
3D格ゲーなんかは2D以上に動きに制限が付いた
>>627 ロボの格ゲーとか、ヴァンパイアの格ゲーは除外?
つか、終点でアイテムなし一対一にすれば格ゲーになっちゃうの?おかしくね?
難しくても良いんだよ
簡易:J大K→大P→波動拳
出来る人:J大P→小P→小P→大P→波動拳
みたいな微妙な追加が入るぐらな感じでいい
今のスト4は詐欺飛びとか、微妙な前後(正面:めくり)が多くて
いったん転んだら押し付け合いで面白くなくなってる
>>540 やり込むと見えないルールが必須で歪なものだと気づくのは
たまによくある話だな
格闘にかぎらずレースゲームでも経験がある
必殺技ってのは無敵がついてたり特殊な性能してるから簡単に出せちゃいけないんだよ
ワンボタンで出せるとしたらガードしながら無敵になれる技を入力できてしまう
昇竜みたいに横の入力があるコマンド技は必ず立ち状態を経由しなきゃいけないから
連続ガードになる下段技でコマンド入力中の相手ガードを崩すことができたんだよ
最近はコマンド簡略化でしゃがみながら無敵技を出せて猛威を振るってるけど
スト4とかP4Uとか
正直格ゲーやりたいけど、はっきりいってめんどくさい
何がめんどくさいかって色々覚える事が多いのがめんどくさい
他のゲームだと知識として覚える事を格ゲーは手に覚えさせないといけない
だからどうしてもゲームになるまでに時間がかかってしまう
らんま1/2 町内激闘篇
らんま1/2 爆烈乱闘篇
これらはコマンド式が無いか少なくアクションゲーム寄りの操作性になってるよ
定着しなかったけど
634 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 00:43:28.01 ID:8Zthtw9u0
>>628 ヴァンパイアは格ゲー中の格ゲーだし
ガンダムの格ゲーあったけど
そっちのがスマブラよりよっぽど格ゲーしてる
>>587 3DSだったと思うけど、あれソフマップのワゴン売りになってたが人気だったのか
>>631 技の前後に隙でも作れよ。なんでクソシステムの上に何でもかんでもトッピングすること前提なんだ
スマブラは必殺技にリスク設けてうまくやってるだろうが。
そりゃシステム、フィールド、ルールがスマブラだからできることだ
ワゴンになったから人気あったかもしれないな
初期は3DS自体が不振だったからソフト関係なくワゴンになってた
>>634 自分で「人間らしい動きをするのご格ゲー」とか言っててそれを否定してりゃ世話ないな
>>631 リアルバウト餓狼伝説シリーズのガードキャンセル技の入力方法凄かったな
ガード中に対応必殺技入力(要パワーゲージ)だから
ローレンスの場合ガード中に→Bだけでガーキャンできたわ。まぁ、おかげで俺のコマンド精度は上達しなかったw
>>637 じゃあ終点で1対1でアイテムなしで体力制ルールだとスーパージャンプパンチとか破綻するんすか?
まぁ一時期に比べれば、かなりコマンド簡単になってると思うし
メーカー自体、更にその方向に向かってくんじゃね
難しいコマンドを喜ぶ人間は、少ないと見てるだろうから
>>629 スト4の表裏がまるで分からん起き攻めはヤバイよね
アレ初心者がやられたら続かないと思うわ
ゲージ吐いてでもいいから何で移動起き上がりつけなかったのか謎すぎる
>>641 それでもまだスマブラの挙動が残ってるぞ
スマブラの挙動ってなんだよw
格ゲーには見えないパラメーターでもあって、それを破ると格ゲーじゃなくなるのか。お前はそれを熟知してると。具体例が一切ない。もはやオカルトの世界だな。
646 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 01:02:25.05 ID:8Zthtw9u0
じゃ格ゲーやればいいだろ
スマブラと同じ感覚でw
スマブラができるなら楽にできるだろw
同じジャンルなんだからさw
>>646 あんたは早くスマブラの終点アイテムなし一対一に対しての言い訳を考えてこい
648 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 01:06:35.14 ID:V+3F6C2l0
ぶっちゃけ言うほど衰退してない
JRPGとかレースゲーのがよっぽど衰退してる
スマブラは入力精度以外の部分でも差がつくようにしてあって
多人数による思惑の紛れだったり地形だったりアイテムだったりする
今の自称格ゲー好きって「入力の上手下手こそが上手さの基準」って価値観にハマりきっていて
そうじゃないものほ格ゲーと認めたくないし
ジャンル全体がそっち方面に進んで欲しくない人たちなんだな
JRPGとかレースゲーはまだ売り上げけっこうあるじゃないか
どっちもビッグタイトルが強すぎて他のタイトルが出なくなっちゃっただけで
鉄拳バーチャDOAKOFストギルティ....と結構主要なのは生き残ってるな
まぁどれも次世代機向けに続編出す余裕があるかと言われると厳しいのもあるけど
652 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 01:13:09.95 ID:8Zthtw9u0
入力ミスなんかほとんどしない
それはうまさとや強さとは又別の話しだし
>多人数による思惑の紛れだったり地形だったりアイテムだったりする
それFPSもなんだよなぁ...
人によるけど俺はスマブラよりFPSの方が敷居低かった
格闘ゲームもレースゲームも
例外として挙げられるのがどっちも任天堂ソフトなのが興味深い
単にソフト開発力の差だろうか
655 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 01:14:29.57 ID:V+3F6C2l0
>>650 格ゲーも結構な売り上げあるよ
衰退ってほどはしてない
ゲーム市場全体のパイからしてみりゃ別に平凡
>>610 お前はMOBA系(5VS5のPVP)で戦犯になった時の感覚を知った方がいい
味方からFワードで罵倒され敵から馬鹿にされてまともな精神保ってられたら君も適正があるぞw
MOBA系が流行ったのってなんだろうなー
格闘ゲームとハードルの高さは違わないはず、wikiはほぼ必須だし膨大なキャラ数への対策も必要だし
ただLOLでさえランクマッチのプレイヤー人口は100万以下だったはずだからガチでやる人は案外どの国も少ないってことかな
>>657 バーチャは多分続編作らないだろうな
次世代機向けにグラ用意してもコスト回収できるとは思えない
KOFは続編出るのは決まってる、グラも別にしょぼくてもファンは買うし
659 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 01:17:43.29 ID:V+3F6C2l0
>>656 他人を戦犯にして罵倒できるからでしょ
割とマジで
MOBAはシビアじゃないのがウケる秘密
かといって戦略性はあるし、腕の差も出る
ただ、似たような腕同士で集まると、誰もが他人を戦犯扱いできる
これがゲームという媒体に向いてる
競技であればもっと詰めて似たような腕同士でも少しでも「こいつが悪いです」ってのを第三者が評価するけど、
ゲームだとそうじゃないから、「勘違い」ができる
660 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 01:19:40.38 ID:V+3F6C2l0
ちなみに
>>610は多人数ゲーがメインストリームになってないとか寝言言ってるけど、
格ゲー系のゲーセン文化だとガンダムVSがとっくの昔に格ゲーから競技人口の王座奪ってるし、
その後の絆なりで多人数戦はむしろド直球なメインストリームだよ
良くも悪くも「味方のせい」にできるのが免罪符でもあるんだよな
どんなに上手いプレイヤーでも味方が弱すぎると囲まれて蹂躙されるし
味方のせいにするには味方が多くないとだめだな
ボーダーブレイクは10人いるからまあまあ気楽だと思う
ネット対戦のアケゲーだから暴言が飛んでくる事もない
ガンダムは2人だから、負けた時の責任がでかい
ある意味格ゲーは1人だから気楽ではあるんだよ
勝ちを拾うには実力が必要になるけど
>651
鉄拳→F2Pにゴー。スマブラ級の簡単コマンドで無敵ばらまきゲーに
VF→死亡確認
DOA→F2Pにゴー
KOF→死亡確認
スト→生きてる
GG→復活した
10年前からいるのがこの有様で、新作が軒並み死んでて
「まだ大丈夫」って正気?
FPSやったあとに格ゲーやると一人であることの気楽さは感じるな
FPSにもフリフォなどの個人戦はあるけど乱闘形式だし
あと是非二行目も読んで欲しい
産業以上は読めないのは100歩譲って仕方ないとしても
667 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 01:28:49.87 ID:V+3F6C2l0
>>662 そう、MOBAとかガンダムVS系のゲーム深く理解すると、実は格ゲーのほうが気楽な事に気づくんだよね
ただ深く理解するまでのヘビーユーザーになる仮定でいっぱいお金落とすから、そういう意見はあんま意味がないけど
>665
なんか嘘あった?
復興する為にはって話なんだけど
「俺の認めないものに格ゲーづらされるくらいなら今のまま衰退に向かえ」って
主張と解釈するけど、それでいいの?
続編は確かに割と出てるんだが出るタイミングが大会に合わせてたりしてて一気にリリースされるから大手タイトル以外人が集まらない状況になってるのはもうちょいどうにかしたい
スト4みたいなタイプの物でスト4より快適なネット対戦物はないからだらだらやってるし
まずどれがいいんだろうの時点で既に敷居は高いな
あと続編ありきだから経験のありなしの差がでかすぎる
新規物は全然売れないからアケでも家庭用でも人が少ない
1対1の気楽さはあるけど、それがわかるまでいく人は少ない
まあ
現在の成功例の話した方が建設的だな。
なぜ駄目になった系で次に繋がる話になった
試しがない。
>671
やらない人やめた人>>>始めた人続けてる人、だから衰退なんだよ
やってる人のやる理由を探るのもいいけど
やらない人のやらない理由を取り除かなきゃ
>>663 GGが復活でいいならアケに何故か返り咲いたDOAも復活でいいんとちゃう
周辺機器メーカーはもう諦めてセガサターンパッド素直に出した方がいいんじゃない?
標準のじゃどの機種もまともに格ゲーなんてできないよ
675 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 02:31:56.48 ID:8Zthtw9u0
>>672 動かしたいとは思わないんだろうね
スト2はあのデカキャラを動かしてみたいと思うとこから
始まってる
それはリュウのフットワークだったり
春麗の脚線美だったり
今はもう何も感じないんだな
少なくともスト4はやりたいとも思わなかった
そういうキャラや躍動感のある動きはもう作り出せないね
というかスト2がピークだったのだよ
>>649 違う違う
コマンドを入力するって行為自体がゲーム性に直接影響してるんだよ
例えば真空波動拳のコマンドは入力に最低でも6Fかかるが
これが1ボタンになると1Fで入力が完了する
この5Fの差でゲーム性が大きく変わっちゃう
上でも言ってるが、隙を作れよ
5Fの。コマンドじゃないと成り立たないような崇高なものじない
>>675 他ゲーとの比較もあったんだろうなあ
マリオやドラクエのキャラは小さかったから、それと比較したら大きいし細かいしすげえよ
今はどのジャンルもポリゴンだから横スクロールで画面いっぱいというだけでしかない
格ゲーの、マイナーチェンジの度に新作面して発表するの止めろよ
ギルティギアなんて意味不明な事になってんだろが
新作ラッシュだけど固定ファンで保ってるようなもんだから
ここで新規大量確保できなかったらまず間違いなく
新作だしても触ってもらえなくなって
衰退期に突入するだろうね
>>677 隙の問題じゃないんだけど
コマンド自体は硬直中でも受け付けてるわけだし
硬直が4Fだとしたら技を出せるか出せないかの結果そのものが変わる
じゃあ硬直無しでボタンを押して5F後に技プッパすればいいだろ
いずれにせよどうとでもなる。
むしろ、なぜコマンドがワンボタンで代用できない事にしようとしてるか意味わからん
真空波動の一番の強さは発生の速さだよなあ
3Fで高速弾が出るからこそ確定ポイントが多くてスパコンでもトップクラスの強さ
それを取ったら一気にランクダウンする
あと硬直自体は結構長い 普通の波動拳が45Fに対して、真空は52F
>>681 多分ワンボタンなぶんだけ発生を遅くしようって事じゃないか?
技のコマンドは簡単だけど、発生が遅いから先読みが必要っていう
まあ正直あまり気持ち良くないかもしれないけど、コマンド必要としないのと引き替えだから
>>63 スト3rdでQ使ってみたら無理ゲーだった
なんか通常技で転ぶし
でも使いたいのがこいつしかいなかった
つかコマンドの不自由さが楽しい!なんて言ってるのは格ゲーマーだけだよ
いかにガラパゴス的なシステムかがわかる
お前ら以外のゲーマーは全否定してるんだよ
>>686 自由不自由の問題ではなくゲーム性そのものが変わるって話してるんだけど
コマンド技かワンボタンかで入力精度や早さとか関係なくシステム的な問題で
無敵技で割り込んで反撃できるかガードを崩されてコンボ入れられるのかってくらい結果が違ってくる
>>687 だこらワンボタン後に何フレームかガード不可になるのも、6Fかけて技コマンド入力するのも変わらんだろうが。
スーファミ時代に売ってたマクロ機能付きのパッドがゲーム内に実装されただけの話
689 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 03:04:09.66 ID:8Zthtw9u0
あとは3dの闘神伝とかサイキックフォースとかな
闘神伝は移動系のしょぼさにびっくりしたし
サイキックフォースは浮遊感を再現してるとは言いがたかったな
正直コマンド技を排除しても長ったらしいコンボが残る限り意味はないがな
じゃあスマブラをパクって吹っ飛び率でも導入すればいい
コマンドなんてアクションゲームでもあるだろ
ニンジャガの飯綱落しや朱雀鵬翼なんてボタン一つじゃ出ないよ
それならスマブラやればいいだろ
>>692 そんなコンボのおまけと一動作に面倒なことさせる格ゲーを一緒にするな
NINJA GAIDENで例えるなら、ボタンを全部押しおわらないとキャラは微動だにしないし、失敗しても無反応
なんてクソゲー
違い?マクロパッドで再現できるようなしょぼいクソシステムに対して、ゲーム性が変わるとか大仰すぎるわ
698 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 03:19:58.39 ID:fDEhcdqB0
スマブラのボタン戦闘のフォロワーっていないん?
699 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 03:23:13.18 ID:8Zthtw9u0
自分のできないことはできないことはただ否定するだけの馬鹿にしか
おもえん
それなら俺はFF6すらクリアできなかったからRPGはすべて否定する
装備とか魔法とかすべてめんどくさい
何の意味がある
別になしでも全然かまわんだろ
>>697 だから入力速度も精度も関係ないところでゲーム性が変わるから
マクロパッドだろうがなんだろうが関係ないでしょ
コマンド入力の必要があるかないかで絶対的な違いが生まれるんだから
どんな高性能なマクロだろうとレバー入力に変化が起きれば結果は変わる
>>699 スマブラを否定したいがためだけにめちゃくちゃな定義をしようとしてたお前ほどは馬鹿ではないぞ
あの定義だとそもそもスト2すら外れるわ
もちろんヴァンパイアやガンダムゲーも
702 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 03:35:17.10 ID:8Zthtw9u0
>>701 波動拳だせないんだろw?
敷居に入ってもいないのに
あれこれ批判するのはただの馬鹿だろ
とりあえずスマブラは格ゲーじゃない
>>700 マクロパッドでかわるような、プログラムに一ミリの変化すらないのにゲーム性の変化もクソもない
>>702 キチガイは自分の発言すら見直せないのかな
706 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 03:41:52.69 ID:8Zthtw9u0
ところで自分の言った定義をとう思うのだいきちがいくん。アーアーキコエナーイ?
708 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 03:49:11.53 ID:8Zthtw9u0
ヘタクソに何言われても痛くもネーよw
これはどこの世界でも同じだろうーがなw
709 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 03:49:13.30 ID:r83Zu4S80
もうただの口喧嘩だな
このスレに関しては格ゲーの上手い下手はあまり関係無いような
むしろ下手な人(ライト層)の意見の方が大事とも言える
711 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 03:52:26.31 ID:8Zthtw9u0
下手でもねーんだよな
ろくにやったこともねーんだろうから
だからそもそも会話が成立しない
矛盾を指摘されたら「はどーけん、へたくそ」すごいそれは思いつかなかったw
天才すぎる
713 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 04:08:03.21 ID:r83Zu4S80
なんか初心者の思う格ゲーマーの姿ってのが誤解だと思うんだよなあ
STGのスコアラーが一面で稼ぎミスって捨てゲーみたいなのを初心者もやる必要があるって思ってるような
求道者じゃないんだし適当にあそべばええがな
たかがゲームだよ?
適当も何も
中学野球やってる所に高校野球の奴が来るから困ってるんだろ
ゲーセンでひたすら初心者が来るの待ってる小太りのおっさんとか
オンラインだとサブ垢が大量に湧いてたりするもんな
あとわざと放置して負けてランク落としたりする奴も大勢いるし
ランクマッチは基本同じレベルとマッチングするようにできてるはずなのに
少しでも勝ちたいから格下狙ってセコイ方法を取る人間がどうしてもいる心理的にしょうがないことなのか
>>710 もうやってもいない奴のズレた愚痴を吐き出すだけのスレになってるけどな
口ではもう飽きたと言いながら未練タップリで
「俺が楽しめないのはゲームが悪い!上級者が悪い!環境が悪い!」って駄々こねてるだけだろ
ワンボタンで超秘も必殺技も撃てる東方緋想天ってあったけど
特に対戦で問題が出るような支障はなかったな
味気ないかもしれんがやってみてコマンド無いとダメだなって気にはならない
>>717 何言ってもここの上級者様は20年前のカビの生えたシステムにしがみついて難癖つけるだけだろ
どんなに問題ない例を持ち出しても「僕が問題あると言ったら問題あるんだい!」と痴呆老人のように繰り返す。そりゃこんなところに新規ユーザーが近寄りたがるわけ無いわな
今時同じボタン連打しても連続技になる格ゲーなぞそこらにあるから、コマンドガー云う人はそれやればいいと思うの
>>715 そっちが例に出したような、他プレイヤーを自分の肥やし程度にしか
思ってないって輩も確かにいるだろう
そういった人間以外にもゲーセンで顔なじみになって
お互い情報交換し合う間柄になるとか、
オンのプレマで実力同じくらいの相手と一進一退の連戦してたら
フレ申請されて頻繁に対戦する仲になったとか、
必ずしも格ゲーで悪い人間関係ばかりが発展する訳じゃない
ただ、結局これらの例も格ゲーのゲーム性がどうこうってより
相手次第、つまり運ってのが難しいところなんだが
>>645 空中制御の存在や、滞空時間、
上中下揺さぶりの概念がないし。
スマブラの挙動は横スクロールアクションの概念と一緒になっている。
「戦ってるんだから格ゲーだろ」っていうのは、
「飛行機が飛んでるんだから縦シューもフライトコンバットも一緒」って言ってるのと同じ
顔が見えるアケ時代と違ってオンラインは相手がどう思ってるのかなかなかわからないのが割ときつい気がするんだよね
同レベルであっても時間帯や生活リズムが違うと会えないし
相手はただ対戦したいだけって人もいるし
>>720 別にコマンドがない格ゲーがあったっていいだろう
コマンド残したいならコンボなくしてコマンド単発だけで成り立つシステムにすればいい
コマンドいくら単発なら出しやすくなったって長くなったコンボがある以上
つなげてみれば長ったらしいコマンドになってるようなもんなんだがな
格ゲーが将棋ならスマブラは囲碁みたいなもんだな
適当に石置いても楽しめてしまうのがスマブラの凄いとこなんだよな
>>724 ほぼそれな感じの格ゲーは出たけど、売れないまま消えちまったなー
このスレでサシアイガーとかコマンドガーとかハッピーしてる人の云う「ボキノカンガエタリソウノカクゲー」って過去に出たけど、そのまま全部消えちゃってるじゃねーのと思わせる(´・ω・`)
>>717 超必はワンボタンだけど必殺はコマンドだぞ
ワンボタンの射撃と超必でもそこそこ戦ってる感が味わえるし
空中地上と移動が自由にできるから爽快感もあった
スタミナ制でコンボも制限あるからボコボコって感じでは無かったし
値段の割りに面白かったな
>>728 知ってるが天則の方でカード使ってワンボタン必殺は使えた
>>727 こういうとき具体的なタイトル挙げないって卑怯だよなぁ
無くても過去に出たけどって言えばいいもんなぁ
コマンド入力はあってもいいが「あすか120%」みたいな簡単なコマンドに
統一して欲しい。そうすれば9割方の人間は好きな時に的確に必殺技や
超必殺技を出せるだろうし。
初心者でもゆっくり入力すればできるコマンドシステムは作れないのかね
上級者は素早く入力できるだろうからゲーム性も変わらないだろ
>>729 目の前にある端末が検索も出来ないガラクタ使ってる原始人を想定してなかったんだw
アストラスーパースターズだよw
アストラってそもそも知ってる奴どれだけいるんだろうな
たまに名前上がるバトファンと同レベルかそれ以下で対戦成立したのはごく一部だけじゃねーの
>>732 そりゃ調べりゃあるのは知ってるけどお前が知ってるとは限らないじゃん?
適当吹かしてるかもしれないんだから
だから名前出すのは当り前でそれを言われた側が検索するのが普通だと思うんですけど?
アストラに限らずシステム簡略化したような奴でも、「こうやって遊ぶんやで」的なチュートリアル要素をしっかり入れないと定着すらおぼつかんのだろうな
かのヴァンパイアやX-MENシリーズも多くのユーザーがチェーコンボやエリアルレイブを使いこなすのは大分後になってからだったように思う
>>735 何が起きてるんだかさっぱりわかんねぇな
画面バグってんのかと思ったわw
必殺技やコンボを簡単に出せるようにしろ、ってのは
FPSで言えば、自動エイムでヘッドショット
ってのと同じようなもんだろう
格ゲーにもFPSにも実際そういうゲームもあるわな
コマンドが簡単でも売れねーじゃんって言う主張の為に持ってくるのが
アストラスーパースターズじゃ感覚がずれてるとしか
売れなかったのは他に理由があるかも?って考えなかったのかね
是非他のタイトルも頼むよ。まさかこれ一本ではあるまい?
俺、バーチャのサマーソルトですら入力むつかしいという話聞いたしなー
じゃあどうすんの?って話をしろという事になると、やっぱり格ゲーなんて面倒くせえから捨てちまえが答えなんじゃねえのかな
741 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 12:13:56.60 ID:1yjlTHVW0
鉄拳とかソウルキャリバーはコンボ無くてもけっこう戦えるよな
>>731 入力受付の極端に長いゲームは暴発多発という問題が
しかも上級者は長さを利用したテクニックを使ってくるから更に差が開く
SFCのセーラームーン格ゲーはコマンド成立後数歩前身して必殺技なんてテクニックが
ファントムブレイカーもコマンド簡単だったはず
しかしコマンド簡単にしろ派はどういう状況を想定して簡単にしろって言ってるんだろ
コンボを簡単にしたいのか対空を簡単にしたいのかで随分論点が変わってくる
キャリバーはともかく鉄拳って超絶コンボゲーじゃないの
ファントムブレイカーのコマンドが簡単なのは概ね好評だったはず
難しく無いので面白くないって意見は聞いた覚えがない
>>742 攻撃ボタン押しっぱで入力モードに移行して
コマンド終了後攻撃ボタン離すと必殺発動じゃだめなの?
>>746 そのほうが難しいんだけどw
あと最近のゲームは入力受付そのものは長いよ
昔のゲームの方がその点はシビア
非想天則はガードしながらワンボタン超必擦れたけど
強すぎて修正されたな
波動昇龍竜巻くらいなら、ちょっと練習すれば格ゲー初心者でもすぐ出せるようになるでしょ
今の格ゲーは入力猶予ユルユルだし
実際ガチ初心者の友人もすぐ出せるようになってた
出すだけなら楽だけど実戦で状況に応じて使うのはやっぱり敷居が高いと思うよ
いっそCPU戦で1ステージクリアするごとに必殺技の使いどころの解説でも挟んだらいいのにな
かんたんなイラストで「この技をまず遠距離でバラまいて動きを封じよう」とか
「この技が当たったら、超必を叩き込むチャンス!」とか
問題はその技を使って何をするかでしょ
どういう役割があるのか長所と短所を知らないと
どんなゲームでもやる気がなければ、どんだけ素晴らしいチュートリアル見せても「ふーん、だからなに?」で終わる
754 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 18:38:33.61 ID:EIRvnnSR0
>>751 洋ゲーはロードの合間にトピック挟む作品多いな
FPSくらいだと説明書読まなくてもあれ読んでるうちにシステム理解してる
間合いを調整する為のショートダッシュやステップが嫌いだな。
キャラが不自然に痙攣したりピクピクしている様に見える。
もっとじりじりした時代劇の斬り合いみたいな「間」を再現して欲しい。
756 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 20:12:59.67 ID:EIRvnnSR0
ノーガードで距離詰めるのも意味不明だな
後ろ歩きだとガード有りだからどうしても待ち逃げが有利になる
それかギルティKOFメルブラみたいにジャンプからの行動が強いバッタゲーという両極端になる
>>756 その点はガードボタンのあるスマブラ参考になるかも
ダッシュ初動のステップや、ダッシュそのもからガードでキャンセル出来るから
走って近づいてガードっていうパターンが良くある
または走ってショートジャンプからの空中回避(空中でガードボタン)とか
>>757 そういうのはバーチャでやってるけどな
ガードボタン自体はなぜか格ゲーマーから不評だったりするんだよなあ
そういう頭の固いのが新規を寄せ付けない要因だろうに
頭が固いっていうのはまたちょっと違うような気がするけどね
ボタンは攻撃
レバー後ろ入れでガード
レバー前入れでガードを崩す投げ
というのが当時としてはむしろ分かりやすかったってのがあって
それが2D格ゲーでのフォーマットになって続いてきたわけで
もちろん変えてもいいけど
ガードをボタンに変えるほどの合理性や必要性を見出せなかったから
このまま残ってるって事なんじゃないかな
2Dのガードはレバー入力の方が、取り回しいいんだけどな。
ボタンガードの意味するところって、立ち位置が固まってしまう所なんだよな。
ジャンプの軌道が高性能で、ジャンプ攻撃が主力にもなる2Dの構成だと、飛び越えられた時や、
スカしをされた時に、ガード解除からの行動テンポが遅れる。
裏に回りこんで攻撃された時に、背中からの攻撃までガードしてしまうようにするのか、
それとも自動的に振り向いてガードするのか?
そうすれば、つまり表裏の択が死ぬわけだわ。
相手を飛び越えるほど高くジャンプする事ができる2Dだからこそのレバーガードなんだ。
ちゃんと理由があって、意味もなく言ってるわけじゃないんだぜ?
逆に空中戦が殆ど無い3Dは、確反や、割り込み、潜り込みが重要なので、
反撃時のリーチを確保するために、ガード時にその場にとどまる動きの方が良かったりする。
加えて下段一発からの発展性が低い。
相手と距離を離す概念で防御するレバーガードとはちょっと違って、
ボタンガードで相手の攻撃をその場で受けきるという防ぎ方になる。
ちなみにDOA5はレバーでもボタンでもガードできるけど、上手い人だと、ボタンガードはガードして反撃したい時、
レバーガードは距離を離しつつガードしたい時という使い分けをしてる人もいる。
格ゲーの敷居の高さにガードのし難さってのは絶対あるな
上中下裏表だもんなw
>>760 その理屈がスマブラに適用されない理由を言ってみ
つまりガードを崩す手段として中段やめくりや投げがあって
その一つが潰れてしまうからダメと
だからスマブラの場合は当然ながら中段もめくりも無いけど
(攻撃側が裏に回ったほうが反撃受けにくいという意味でめくりは有効だけど)
そのためにガードが時間経過や攻撃を受けることで削れるってので
ガードそのものを万能にしないようになってるわけか
スマブラは基本4人対戦だからあのガードなんでしょ
スマブラなんてジャンル違いの話はほんとどうでもええわ
いちいち持ち出してくる奴って荒らしてるつもりなの?
>>763 スマブラはガードというよりバリアに近いだろあれ
スマブラがなぜジャンル違いが答えられもしないのにしゃしゃり出てドヤ顔するな
スマブラは、あのキャラの小ささだから、分かりやすくするために丸いエフェクトがかかっているだけで、
格ゲーでいうオートガードとなんら変わりないぞ
見た目に騙されやすいのな
ついでにいうと、四方八方から敵が襲いかかってくるスマブラは、全方向万能ガードの方がいい
そもそもあの小ささで上段下段とかやられてもわかりにくいことこの上ない
>>ついでにいうと、四方八方から敵が襲いかかってくるスマブラは、全方向万能ガードの方がいい
だからバリアだって言ってんじゃん
格ゲーの行き詰まり具合を語るにはどう考えてもスマブラは外せないだろ
ガードとバリアって何が違うの?www
じゃあオートガートはバリアか?
バリアバリアいってるのは、キャラが小さい制約の中、
ガードしてるのを分かりやすくするために表示しているあのエフェクトのことだろうけど、
行っている処理はオートカードと何ら変わりない
だいたいガードって防御のことだぞ
距離を詰める手段として例を出したのにジャンル違いだと怒られちゃったよ
>>769 オートガードのつもりで使うとあっと言う間にガード壊されるけどね
ガードが万能じゃないから回避という別のガード手段もあるわけで
格ゲーの別方向への進化系の一つだと思うけどね、スマブラ
子供ウケも良いし、そこから格ゲー復活のヒントも貰えると思うけど
まあ、このスレにいる人間の求める格ゲーってそういうもんじゃないんだろうな
一応、シールドから身体がはみ出した部分はガード適応外として普通に殴られるんで、オートガードとは少し違う
相当削られて縮まない限り起きないけど
まあ、だから何レベルの些事
そういやエフェクトの外にはみ出した部分は殴れるんだったな
じゃあバリア扱いでいいんじゃね
でも結局ガードという定義に違いはないだろ
あれが防御以外のなんだというのだ
スマブラを見習うのは別の方向に行った事であってシステムじゃない
スマブラのシステムがいいなら素直にスマブラやればいい
色々とスマブラの後追いソフトあったけど特に成功してないからね
格ゲーで使われるオートガードは下段防げなかったり、他操作と干渉してると発動しなかったり、
ニュートラルが必要だったりとか様々で、意識して使う場合は、相手が攻撃してくるのにあえて何も入力しないという根性がいる。
むしろオートガードはガード忘れを防ぐ目的で使われる
ガードは「身を固める」「防御」という意味があり、バリアは「障壁」。
スマブラはやろうと思ったら二人対戦にできるし体力制にもできる。アイテムなしにもできる。
終点選べば既存の格ゲーだし、空中で制御が効く点も、じゃあスト2が空中制御できたら格ゲーじゃなくなるのかというと、まさかそんなことにはなるまい
じゃあ結局スマブラと既存の格ゲー、何が違うの?
既存の格ゲーにいろいろくっついただけやん
>>779 じゃあストツーで上段下段の概念がなくなって、バーチャみたいにボタン防御になればバリアになるのか?
それもちがくね
>>781 お前はもう一度レスを読みなおしたほうが良い
生身で防御の構え取るだけで剣だろうが炎だろうがノーダメージで防ぐ格ゲーキャラを一般人に見せたら、
「これ防御じゃなくてバリアだろ」って感想持つと思うよ
その程度の差だよ、ガードとシールドの差なんて
>>782 てかガードだのバリアだの、結局攻撃を防ぐ概念を言い換えているだけだろ
単なる言葉遊びなんだから、どうでもよくね
なんか揚げ足取りみたいになってるな。
見た目の話で言ってるんじゃなくて、「障壁」の役割と「防御」の役割について言ってるんだけどな。
ちなみにバーチャやキャリバーやDOAでGボタンずっと押してても、全方位ガードできるわけじゃないからな。
裏の択が多い2D特有のガード方向に対応するために、一旦ボタンを押し直すラグタイムよりも、
攻撃される方向と逆の方にレバーを倒す操作のほうが、速いという事。
ガードだろうと障壁だろうと、攻撃を防ぐ手段ってことに違いはないんだからどうでもいいだろ
防ぐって書いて防御だろうが
壁を召喚しようが異次元に逃げ込むエフェクトがかかろうが、ただ攻撃を防いでるだけなら防御は防御だ
防御性能でゲーム性が大きく変わってくるのにどうでもいいわけないと思うんだけどな
>>787 だからさ、エフェクトの話じゃないって何度も言ってるじゃん
親指をスティック及び攻撃用ボタン近辺に置いたまま人差し指でL/Rを押し込むスマブラのシールドに、
ボタンを「押し直す」「タイムラグ」なんて考え方なんざ一切要らねえんだけど
790 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 22:30:54.12 ID:doJ776Ng0
>>780 技の発生、硬直
結局モーションやフレームにどれだけウェイト置いてるかってこと
格ゲーは実寸大のキャラ動かしててこのフレームで動く概念
が外せない
791 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 22:33:07.13 ID:doJ776Ng0
操作性にしてもコマンド、ガードにしても結局この要素が深く絡む
この派生や硬直といったフレームの要素を軽くすると
アクションになる
というかスト2がアクションにフレームの要素を入れて
格ゲーを作ったわけだ
え、あ、うん
ゲームって全てフレームの上で動作してるんだけど
スマブラもフレーム単位の入力が必要なテクはあるんだけどね
795 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 22:43:00.20 ID:doJ776Ng0
>>793 だからウェイトに差だといってる
これを簡略化するとアクションよりになるんだよ
ちなみにスマブラにこの派生と硬直といった要素を多く入れれば
人間の動きにより近くなって格ゲーに近くなるだろうね
あ、そうですか
発生と硬直なんてロックマンでさえありそうなもんだが
797 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 22:48:01.90 ID:doJ776Ng0
字読めないわけ?
人間の動きに近いってのがワカンネーわ
人間キャラならスマブラにもいるし
モーションやフレーム硬直ってのは格ゲー並みに凝ってるはずだけど
799 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 23:06:43.53 ID:doJ776Ng0
キャラじゃねーし
スマブラの動きなんかカクカクじゃん
リアリティーが全然ないんだよね
リアリティー(ヨガ)
格ゲー自体、今も昔も超人タイマン喧嘩でしかなかったと思うんだがなー
>>790 ほうほう、
他の格ゲーとの概念の違いほ何もできず、
技の発生、硬直のパラメーターが俺様の定めた基準値をオーバーしてるからスマブラは格ゲーじゃないわけだ
実に説得力があるw
ちなみに3F小足は基準範囲内です
つか実寸台の人間じゃないサイバーボッツやガンダムWを筆頭に、人間じゃない格ゲーなんて腐るほどあるのだがねー
あーあれはかくげーじゃなかったのかー
まさにスマブラを格ゲーじゃないという結論を出したいがための発言にしか。
リアルティの無さで言ったら
>>735とかの方が酷いだろw
3D格闘とかと比べて言ってるだけじゃん
あとスマブラがカクカクして見えるのなら、それは動かしてる奴が上手すぎるだけだから
みす
他の格ゲーとの違いは何も説明できず
さっきからシステムの話を見た目の話に置き換えてる奴らはなにがしたいの?
809 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 23:29:15.21 ID:doJ776Ng0
>>803>>804 はモーションにめちゃくちゃ枚数使ってるんだがw
スマブラはカクカクなキャラが異様に小さいし
キャラはでかくした方がいいよ
小さくてていいことはないもない
とうとう説明からいちゃもんに…
多分スマブラの動画見ただけで言ってるだけだなw
だいたい2dとポリゴン比べてスマブラがカクカクとか、ちょっとポリゴンがどう動いてるかさえ分かってないだろ…
813 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/02(金) 23:38:29.12 ID:doJ776Ng0
鉄拳やバーチャに比べてでかく見えるのかw
スマブラはいかに相手の当たり判定に触れないように動いて相手を殴るか?という戦い方
格ゲーは互いに攻撃出しあって、いかに相手の手を潰して先手をもぎ取るかという戦い方
この違い
キャラのでかさで格ゲーの定義を決めるとか正気を疑う
サムスピでキャラが一定以上離れたら格ゲーじゃなくなるのかw
つかスマブラもキャラが近づくとズームするんだが。
昨日今日と随分とスレが伸びたが、こんな大物が来ていたのか…
>>800 ブランカも地味に超人だよなぁw
本田もぱっと見は普通だけど真横に猛スピードで飛ぶし…
ザンギはスト2ターボまではギリギリ普通の人だったけどスパ2からは…w
>>814 スマブラでも相手の攻撃を避けたり潰したりしてカウンターする場合があるし、それ以外の格ゲーでも相手の攻撃をジャンプなりステップなりで避けて攻撃する場合もあるけどなー
また比重とか言うつもりか
もう「俺様の決めたパラメーターをオーバーしたら除外」系は勘弁
820 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 00:07:08.68 ID:ARTSpWGq0
スマブラヲタはスマブラしかしねーだろ?
それでどうやって格ゲー救済すんだよ
まあ格ゲーヲタはスマブラはしないな
やる理由がないからな
比重とか一言も言ってない
スト2無印でかろうじてリアリティある動きする奴はバイソンとザンギぐらいじゃね
スマブラはバリア(笑)方式だけど攻め方の自由度は高いな
格ゲーはやってて凄く窮屈な感じがするわ
俺は2D格ゲーもスマブラも好きだけどな、3D格ゲーはやんないけど
スマブラやると自動で相手の方向いてじりじり牽制しあう格ゲーが恋しくなって
格ゲーやると自在に細かく移動を制御できるスマブラが恋しくなる
もっとスマブラみたいな格ゲーにいろいろ加えた斬新なゲームがあっていいと思うけどな
なんか金太郎ためみたいなコピペゲーばっかり。
あったけど俺が知らないだけか?
スマブラは知人宅でリモコン横持ちで遊んだことあるがやり難かったなあ
家庭用オリジナルのゲームが純正コントローラで遊びにくいってなんじゃそりゃとか思った(´・ω・`)
あれは64時代のゲームだからな
ファミコンみたいなコントローラーじゃ、そりゃ無理だろうな
パクブラってやったことないから知らんだけかもしれないけど
ダメージで吹っ飛ばし率変化する系ってか吹っ飛ばしゲーって無いよな
あれゲージ消して初心者向けにするとか、ダメージ状況分かりやすいとかあるけど
吹っ飛び少ないと入るコンボがあるとか、吹っ飛び多くなったらトドメ技を振り始めるとか
状況に合わせて戦術を変化させるっていう意味あいもあるのに
>>828 全部丸パクリはしないぞっていう最後の良心だろう
フォロワーの中から改善案が出されることもあるし
いろいろ試行錯誤してくれるのは
むしろ喜ぶべきことだと思うがね
ああ、パクブラ買った人にとっては、その変化が悪い方に転がったなら、ご愁傷様といったところだが
>>829 まあそりゃそうかw
戦術変化もゲージの方が演出も派手に出来るしそういう方がいいのかもしれんな
スマブラはタイマンが少数派だから良かったものの、アイテム無いと見た目地味だし
リアルな人間がどうとか、フレームや硬直がどうとかトンチンカンなことしか言えないバカに変わって俺様が答えてやろう
スマブラはアクション+対戦格闘ゲームだ
ほら、アクションRPGとかパズルアクション、別々のジャンルを合体させた奴があるだろ。あれと同じだ
かりにスト2が対戦格闘の定義だとしよう
アイテムあり、獲物横取りあり、体力ではなく吹っ飛び制。こんなものはもはや純然たるスト2タイプのゲームではない。
が、基本スマブラはスト2に足し引きされてできたゲームなんだから、設定次第では限りなくスト2に近くなる。この状態なら、対戦格闘ゲームと呼んでも差し支えないだろう。
一ゲーム内に複数のモードがあるのと一緒だよ
じゃあスマブラは格ゲーなので格ゲーは廃れてませんねチャンチャン
なんて終わり方でいいんすかね
アクションRPGであるテイルズが流行っても、
RPGのFFドラクエタイプを求める人間も当然いるんだから、もちろん
メデタシメデタシで終わって良い訳はない
テイルズはターン制RPGとして機能するモードや遊び方なんか存在しないから互換不可能の別物だろうよ
スマブラは格ゲーに近い形で機能する設定の組み方もとい遊び方が存在するから格ゲーの上位互換な訳で
スト2タイプの格ゲーにある要素の一部はスポイルされてるから、完全に上位互換とは言い難いが、
まあ引いた要素よりは足した要素のほうが多いだろうね。
だから設定次第で擬似スト2に出来るわけで。
ドラクエとポケモンの関係に近いかもな、ポケモンもRPGじゃないって言われてるし
まあポケモンの場合はパッケにしっかりRPGって書いてあるんだが
あれがRPGでないならなんなのか。ポケモンは既存のRPGにもある収集要素を肥大させ、一部の要素を引いただけ。
ここのスマブラ議論と全く同じだろうね
逆にスマブラの場合は「格闘ゲームではありません」と明確に否定してあるし
パッケージにもアクションと書いてあるから
格ゲーじゃなくアクションだな
やたらスマブラを格ゲー扱いしたがる奴がいるが
それはヲタの思い上がり
バッケージに記載してればアクションなら、どこぞのポエムレースゲームもRPGということになるし、某ファミコンのシューティングもRPGだなw
某テイルズも、既存のアクションRPGじゃなくて、斬新な新ジャンルw
格ゲーマーの頭の固さって異常だな
ああはなりたくない
俺がシューティング作って、パッケージに格ゲーって書けば格ゲーになるのかw
というか、格ゲーマーってもう、けっこうおっさん多いっしょ
どうしても保守的になるよね、新しいものに手を出す気力がなくなってく
こればっかりは仕方ない
>>838 またおもしろ定義くんかよw
もうお腹いっぱいwww
844 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 04:44:44.64 ID:A93Y8xY50
>>842 新しい言うても初代スマブラから十年以上経ってるだろ
>>844 04:44:44.64
死死死死死64…
死神か…
リアル人間くんとフレームくんの次はパッケージくんかよw
人材に事欠かないな。格ゲー会の未来は安泰だ
わかった!次はカーソルが頭についてるからスマブラは格ゲーじゃないことにしようぜ!
NEWマリオWiiも一人なら単なる横スクだが、多人数になるとレースゲームになったりスマブラになったりするよな。あれと同じようなものだろう。
ジャンルが複合されてるだけの話。
スマブラが格闘ゲームって主張はFPSがSTGって主張と似ている
そう主張する奴がずれてるのか反論する奴が頭固いのかがまた議論になる点でも
スマブラは廃れてないんだからここで議論する必要はないんだよ
俺は格闘ゲームも廃れたと思わないけどな
むしろアケで今でも新作続編作られてるジャンルこれくらいしかない
ブーム時より廃れたと言うなら大概のものは廃れた事になる
MH4はMHP3より売れないからMHは廃れたとは言わない
スマブラとかいう筋違いのゲームの話が終わったら起こしてくれ
そうだねパッケージがアクションだから筋違いだね!あーあとフレームがどうとかでキャラがリアルじゃないんだっけw
あーあと「僕の決めたパラメーターオーバーしてるから筋違い」だね
もう少しまともな奴はいないのかよ
854 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 07:58:44.37 ID:fbL1mgWo0
dic.nicovideo.jp/a/%E6%A0%BC%E9%97%98%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AF%BE%E6%88%A6%E5%9E%8B%E6%A0%BC%E9%97%98%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
タッグマッチや援護キャラなどで一時期的に画面に複数キャラ表示されることはあっても
基本的にはボクシングや柔道など多くの格闘技同様、1vs1を基本としてるって考えはあるかもな
ボクシングや総合やプロレスなんかの格闘技のゲームが格ゲーかっていうと、違うんだろ?
もうスト2みたいなのとバーチャみたいなのの2通り以外は非格ゲーでいいよ。
格闘ゲームっていうか指が器用な奴決めようぜ選手権ゲームなんだよなあ
857 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 09:27:47.72 ID:E4UhaPfJ0
ファイティングバイパーズが出た頃、小学生の自分はバンを使っていて
ハニーやトキオで乱入してきた大人のひとにスーパーストレートやガード&アタックだけでしのいで勝って
コンボ上手い人にカウンター大ダメージしまくってなんか悪いな〜と少しバツが悪かったなw 俺それしか出来ないしw
858 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 09:46:26.59 ID:llk6Cbfu0
それしか出来ないようなヤツに対応出来ない大人のほうが悪いんだから
全然気にする必要無し
859 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 09:52:00.81 ID:E4UhaPfJ0
PS版 RB餓狼スペシャルDMはむしろ最近のスマブラほど格闘ゲームの体裁してないから
格闘アクションゲームとしてゆるく楽しんでるw
ゆっくりしたゲームスピードに、少なめなコンボ。ライン移動無いからメインで使うボタンも三つだけ
VITAのアプリで時間余った時にやるくらいでいいな
860 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 09:58:55.28 ID:/PKiaur70
・難しすぎる超必殺技
・意味不明なコンボ
・通常技じゃダメージが超少ない
・謎のガード外し
・そのほか多すぎる特殊操作
やっぱバーチャ2ぐらいがちょうどよかったわ。
ゲーセンでやると強い人に一方的にボコられるか過疎で全く対人できない
家庭版から始めるにしてもよくわからないのに
数千円のソフト(と好みでアケコン)を買わなきゃいけない
だから初心者が寄り付かん
よくわからないのを無理に始める必要もないのではとマジレス
なんか自称初心者の人たちは色々と理由をつけて「やらないアピール」してるだけだな
だからますます人がいないんだろうな
そうだね
でも別に格ゲー遊んでる人はそれで困ってもいないしね
>>860 千本パンチで必ずリングアウトさせるがよろしいか?
困ってるのは売れなくなったメーカーくらいか。
個人経営のゲーセンならとっくにみなくなってるしね。
867 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 10:47:09.69 ID:E4UhaPfJ0
星のカービィの格闘王みたいに、格闘っていうより格闘攻撃エフェクトを当て合う・うまく巻き込む
対戦ゲームが受け入れやすいのかね
実際の刀剣の切っ先よりも大きな斬撃エフェクトを把握してザックザック切って戦うみたいな
>>857 な〜にガード&アタックにジャイスイぶっこめばサンマンの勝ちだ何の問題もねーよ
869 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 10:48:34.78 ID:jTJngzbZ0
鉄拳のバウンド、ストの目押しですべてが終わった
>>866 こっちは別にその連中を食わすためにゲームやってるんじゃないしなあ
なにが言いたいわけ?
ストの目押しって2ダッシュの頃からあるし
鉄拳なんてエルフク×2〜ローが地上で全部繋がるのがあった
今更コンボどうこうで騒いでるのは新参
>>867 格闘王は格ゲーじゃなくて変則ボスラッシュだが
スマブラの操作体系にカービィSDXの影響が色濃いってのはあるけどさ
カービィTDXにはカービィファイターズとかあるけどさ
873 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 10:59:44.80 ID:jTJngzbZ0
>>871 オレの知り合いはみんなバウンドでめんどくなってやめたが
あと目押しもシビアすぎてやる気失くす原因なのは確かでしょ
>>873 だったらバウンドだの目押しだのやんなきゃいいじゃん
何で勝手に難しい事にチャレンジしといて出来なきゃゲーム自体やめるって思考なのさ
そんな思考だったら格ゲーはおろかどんなゲームだろうと続かないだろうに
他人をいかに蹴落とすか?という格闘ゲームのブームを作り出したカプコンが
「他人といかに協力するか?」っていうモンハンを流行らせてる、ってのも(良くも悪くも)皮肉な話だよなぁw
876 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 11:33:01.22 ID:jTJngzbZ0
>>874 やんないからみんなやめたって言ってるだろ。腐れ脳みそ
>>876 873 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中 投稿日:2014/05/03(土) 10:59:44.80 ID:jTJngzbZ0
>>871 オレの知り合いはみんなバウンドでめんどくなってやめたが
876 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中 投稿日:2014/05/03(土) 11:33:01.22 ID:jTJngzbZ0
>>874 やんないからみんなやめたって言ってるだろ。腐れ脳みそ
「めんどくなってやめた」なのか「やんないからやめた」なのかハッキリしようなアルツハイマー野郎
出来ないと不利だから止めたってことだろ
879 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 11:45:39.81 ID:jTJngzbZ0
>>877 どっちでもやめたことに変わりないだろ、ボケ
バウンドやらないとダメージレースに負けるしな
バウンドできないレベルの初心者ならそもそもダメージレースにたどり着けてないじゃん
それともコンボもまともにできない連中がコンボ始動技だけはガンガン当てられるとでも?
始動ならガンガン当てられるのも居るだろう
そこからヒット確認できるかは別の問題
コンボとか面倒臭い要素増えまくって脱落した受け皿になるようなゲームが最近は出ないんだよな
3rdとかMOWとか現役系の話じゃないぞ
>>859 ファイナルインパクトはいいがタイミングがシビアだ、そしてジョーカーがクソ
884 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:06:48.36 ID:jTJngzbZ0
>>881 練習すれば確実にできるがバウンド()システム自体がダサすぎてみんなやめたんだよね
オレの学校の友達、ゲーセンで出来た友達、みんなやめた。腕は関係なくうまい人も愛想尽かしてやめた
鉄拳は3からゲーセンでやってる古参だし、5DRで終わったでしょ、正直。それ以降はプレイヤーかなり入れ替わってるよ。ゆとり中心になったかな
3からなら君もゆとりでは
3からの古参なら地面叩きつけてからの確定コンボなんぞ腐るほど知ってるはずだがな
分かりやすい嘘をついてまで必死にコンボ否定とか一体何がしてーんだ?
2D格ゲー初心者としての意見だけど、やっぱり必殺技のパターンが波動拳昇竜拳スーパー頭突きと投げ技しかないからでしょ
ご丁寧にコマンドまで一緒だったりしてそりゃ飽きるぜ
888 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:14:47.57 ID:jTJngzbZ0
ゆとり教育は80年代からはじまってるし、
オレがいいたいのはぎりぎり3.14を3で計算したり
週休二日になったとかそういう世代じゃないってことだな
どうでもいいことにいちいち食らいつくなよハゲ
889 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:16:25.51 ID:jTJngzbZ0
>>886 はぁ? 地面に落ちた時点でコンボなんて続かねえよ。一部の下蹴り系の追撃を除いてはね
そもそもバウンド()自体が存在しなかったし、何いってんの? 例えあげてみ? バーチャか何かと勘違いしてるだろ
>>889 TTTガンリュウかちあげ〜左側面右突き上げ〜地面スレスレで前足払いで受身不可〜ケツプレス〜前手払い
4ブライアン浮かせてストマックで受身不可〜寝ている相手に何でも入れてください
4スティーブたたきつけから構えてたたきつけが連続
5のレイヴントルネード〜ハーケン〜サイスヒール
っつーか5は受身中にガードできない時間があったので追撃し放題
もういいかド素人さんよ
891 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:31:03.66 ID:rTdDxeck0
>>887 ズバリそうだね
20年前から何の進化もないジャンルだからな
後はめんどくさくなっただけ
情報量が必要になった時点でもうフェアーじゃないんだな
鉄拳にしては2からもうそうだったといえるね
892 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:31:51.89 ID:jTJngzbZ0
>>890 たったそれだけかよ。バウンドでもねえし。ただの寝っぱ追撃地上コンボをバウンド()と勘違いしてるアホ。話にならん
893 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:33:52.50 ID:rTdDxeck0
コマンドに関してはよくいわれるけど
テトリスのがよっぽど正確性いるんだがねw
ここをスマブラヲタはなんか勘違いしてる
894 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:37:30.29 ID:jTJngzbZ0
バウンドってのは明確なシステムの転換だよ
バウンド用の始動技が容易されてその後のバウンドコンボを追加で入力する
従来の鉄拳5DRまではそれがなかった
ID:4/kV2cIn0が決定的に勘違いしてるのは空中コンボとか単発の打撃で受け身中に
追撃がはいるのをバウンド()と誤解している点
寝っぱ追撃だけなら
>>890であがってるお粗末なコンボより大量にオレのほうが知ってるな
まぁスティーブの叩きつけ→叩きつけは笑わせてもらったが
せめて壁コン前方後方受け身で平八の3両パンとしゃがみ中3RKとかそういう高度なテクを出してほしいものだねw
テトリスって一人プレイが主だろ
別に要らねえよそんなガチスキル
あ〜あ〜素人の言い逃れ乙
そもそも4のストマックや3&TTTの側面ヒットひっくり返しは寝っぱじゃなくて受身とれねーの
TTTのアマキンで永久寝技とか喰らった事ないだろお前
あと5のコンボで受身とるつもりでいんの?
いっとくけど
>>890のレイブンコンボで受身とろうもんならガード不能時間に重なってサイスヒットからさらにコンボ喰らうぞ
ロジャーなんか浮かせ〜Wスピカスタ〜フットスタンプ〜相手受身〜背面ヒット〜浮かせで永久ループするのに
ただの寝っぱ追撃地上コンボとか随分ナメくさった発言だな鉄拳やったことあんのかマジで
>>894 言い訳はいいからよ
>はぁ? 地面に落ちた時点でコンボなんて続かねえよ。一部の下蹴り系の追撃を除いてはね
コレお前の台詞だろ?
さっさとごめんなさいしろよカス素人
898 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:47:28.17 ID:jTJngzbZ0
>>896 アマキンの永久寝技ってずっと掴んで動作不能にする奴だろ。あんなののどこがバウンド?
そっちが受け身確定前提でバウンド()とか勘違いしたこと書いてきた分際でなにが永久ループだよ
受け身取る取らない以前に5→6でシステム自体が転換したことにいい加減気付けよ池沼
くだらんコンボ知識はもう古臭いから結構だぞ。だいたいがお粗末極まりないしな。ロジャーだのレイブンだの厨キャラつかい丸出しw
899 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:49:51.92 ID:jTJngzbZ0
>>897 続かないよ。尼金の拘束ハメみたいな例外はあるにしても続かない。基本受け身次第で状況は変わる
追撃の受け身確定があるとしたら下蹴り系がメインなのは変わりないし。そもそもバウンド()システムを理解してないお前が悪い。はい、論破
>>839 64スマブラの取説を読んでこい
少なくとも格ゲーではないという事は明確に書いてある
そもそも大枠で括るなら格ゲーはアクションゲームだ
お前さんの理屈なら格ゲーというジャンル表記も否定することになるだけ
901 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 12:56:02.30 ID:rTdDxeck0
>>895 最高レベルでのテトリスはステックの捌きの腕結構いるぞ
俺は結構苦労した
高速で動くブロックを寸分狂いなく正確に落とさにゃならんからな
スマブラヲタはあれは捌けるか?
最高レベルで捌ける腕があれば全然いけると思うがな
>あんなののどこがバウンド?
お前さっきから何を言ってんの?
>886 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中 投稿日:2014/05/03(土) 12:13:48.16 ID:4/kV2cIn0
>3からの古参なら地面叩きつけてからの確定コンボなんぞ腐るほど知ってるはずだがな
100回読み直せ。これのどこに「バウンド」なんて書いてあるんだ?
俺は「地面叩きつけてからの確定コンボ」と書いてあるしその通りのものを挙げたぞ
バウンドじゃないとか言われても6以前のゲームに何言ってんだって話だ
あと受身確定ってのも間違いな。受身とろうがとるまいがコンボは確定してんだよ。
受身とったらさらにダメージが増えるってだけだ。ホントお前鉄拳しらねーのな。
5→6でシステム変換云々言うならそもそも3の話とかお前が出す事ねぇよな
あとレイヴンやロジャーに関しちゃ使ってるとは一言も書いてねぇぞ
ついでに言えば5なら側バリ無限持ってるスティーブがダントツの厨キャラだろマジでちょっとは調べろ
素人だけなら別にいいけどよ
頭が悪くて見栄っぱりの素人ってどうしようもねーぞ
>>899 だ か ら
受身不能だって言ってんだろうが
人の話を聞いてんのかこのマヌケは
904 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:02:14.97 ID:jTJngzbZ0
>>902 だーかーら、バウンドの話してるのにそれ以外のコンボ知識持ちだしてる時点でお門違いの間抜けって気付けよアスペ
>>903 受け身不能はバウンドなのかい?(笑)
905 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:05:45.16 ID:jTJngzbZ0
受け身不能をバウンドと勘違いするアホw
格ゲー詳しくないんだけどさ
いつまでその話すんの?
>>901 一人プレイって事は、プレイヤーが遊びたいレベルに合わせてゲームが自然に接待してくれるって事なんだけど
相手が可及的高レベルを追求してくる対人と違って、可及的高レベルを目指す必要がないって事なんだけど
EDまで追いたくなるストーリー、クリア褒賞みたいなもんとも縁の遠い作風だし、
そもそも最終的には死ぬしかないエンドレス仕様な事だってザラだし、途中で散る事の何が問題なんだって話ですよ
最高レベルしか遊ばせてくれないクソみたいなテトリスしかやった事ないの? 御愁傷様
ユーザー同士がこんな言い合いしてるのが格ゲだから
ブレイブルーとかコンボ入れられるとコンボ終わるまで眺めゲーだしな
一応ゲージ消費して回避できるけど
910 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:14:03.66 ID:jTJngzbZ0
ここまでをまとめると、鉄拳5以前はそもそもバウンドというシステムすらなく
バウンド始動技もなかったのに、ID:4/kV2cIn0がこじつけでバウンドがあるって言い出したんだよw
鉄拳は基本、コンボ後は受け身不能→追撃、か受け身→受け身確定コンボがあるけど
知能の低いID:4/kV2cIn0は受け身不能追撃orハメをバウンド、読み合い次第で状況が変化する受け身確定を
バウンドと勘違いしちゃったんだね。バウンド()システム自体は6からはじまって、
それが原因で大部分のユーザーが異議を唱えてやめていったのにその歴史的経緯すら知らない時点でアホな鉄拳信者にすぎんよ
はい、この話おしまい(笑)
結局全部あわれな鉄拳信者ID:4/kV2cIn0のバウンドねつ造話でしたとさ
911 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:16:21.17 ID:jTJngzbZ0
ID:4/kV2cIn0のおっさんいい年こいて論破されて涙目wwwwwwwwwwww
言い争ってる奴らは
頑固で排他的な所が似てるな
まあ4はアンジュレーションを採用して失敗したんだしなバーチャ3みたいに
アンジュレーションも結構議論になる
914 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:22:41.78 ID:jTJngzbZ0
>>912 議論自体立場の異なる者同士がぶつかり合うのに鼻から調和など存在しない
検察と弁護士で有罪無罪のやり取りをするのに妥協が赦されるのか?
人の権利の剥奪か自由かが天秤にかけられた状態で? 議論とはそういうものだよ、世間知らずクンw
915 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:23:28.66 ID:e9j+pAzB0
>>907 意味がよくわからん
テトリスだって999目指してやるだろ?
違うのか
>だーかーら、バウンドの話してるのにそれ以外のコンボ知識持ちだしてる時点でお門違いの間抜けって気付けよアスペ
だったら最初から「3からの古参なら地面叩きつけてからの確定コンボなんぞ腐るほど知ってるはずだがな」に対してそう言えば良かったよな
ところがお前は「地面に落ちた時点でコンボなんて続かねぇよ」って発言しちゃってんだよね
もうこの時点でお前敗北決定してんだよ実際腐るほどあるんだから
ここで認めればいいものを悪あがきしてどうなった?
受身不能知らない事はおろか受身確定も知らないどころかキャラのランク付けすら知らないって事までバレた
「5DRまでだろ」ってドヤ顔で語ってる奴がわずか1バージョン前のランク知らないんだから屈辱ってもんじゃねーよな
あげく最後には「バウンドの話してるからお前の話はお門違い〜」で議論放棄、いってみりゃ逃亡だろ?
バウンドダサいとか言ってる場合じゃねーだろお前が一番ダサいわ
頼むから知らないなら知らないで語れよ
俺は何でスマブラオタなのかが分からんわ
919 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:32:46.94 ID:jTJngzbZ0
>>917 お前がひけらかした尼金の永久()とか当時誰でもやってるクソコンボだったろw
あんなのやったらゲーセンで灰皿が飛んできたぞ、阿呆(笑) よくもまぁそんな下らん受け身不能()を
バウンドと称してねつ造できるもんだな。鉄拳6とそれ以前を無理やり結びつけようたって無理だから
そもそも6以前にはバウンドというシステムがないからね
いい加減その老化現象によって硬直した還暦の脳みそを変更しよっか^^
いい年こいたおっさんがモニターの前でカビくさいコンボ必死で考えてるとか想像するだけで悲しくなるんでやめてもらえますかねw
あ〜やっぱり読んでねーのか
もっぺんはっとくな
>886 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中 投稿日:2014/05/03(土) 12:13:48.16 ID:4/kV2cIn0
>3からの古参なら地面叩きつけてからの確定コンボなんぞ腐るほど知ってるはずだがな
で、これのどこに「バウンドがある」って書いてあるんだ?
俺が「バウンドがあるって言い出した」んだろ?
ちゃんとソースを示せよ
過去ログ読めないとか抜かすなよ
921 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:36:11.03 ID:e9j+pAzB0
922 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:36:27.90 ID:jTJngzbZ0
>>920 前提からして間違ってんだよ
お前はバウンドの話を出したのに受け身不能が〜とか言い出した池沼にすぎないの。おk? 理解したなら死のっか^^
923 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:38:05.20 ID:jTJngzbZ0
アマキンのしょうもない側面とり永久ハメをバウンドと称してねつ造する還暦キチガイって冷静に考えると怖いよなw
>いい加減その老化現象によって硬直した還暦の脳みそを変更しよっか^^
ん…???????
おっかしいなぁ…お前「3からやってる古参」なんだろ…?
お前が知識不足だ何だとバカにしている俺が還暦というなら
俺よりたくさんプレイしていて知識もあるお前は
もはや棺桶に片足突っ込んでるレベルのはずだが…?
いろんな意味でお前大丈夫か?
>>921 要は最低限のハードルの違いでしょ
テトリスは低いし、格ゲーは高い
926 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:42:24.50 ID:jTJngzbZ0
>>924 落ちつけよ還暦のおっさんw そんなに怒ると血圧あがるぞ(笑)
>>922 で?改めて聞くが「どこに書いてあるんだ?」
お前はどのレスの何行目に書いてあるかだけ答えればいい
煽りも話題逸らしも必要ない
簡単だろ?さっさと答えろ
928 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:44:28.68 ID:fbL1mgWo0
6以前もバウンドに近い状態になる技、そこから追撃が決まる状況はあったな
それを利用して改造で5なんかでもバウンドシステム入れてるのがあったし
まぁダウン攻撃に近いものでそっから浮かせなおすようなのがあったかは覚えてないけど
てか昔からやってるにしてもやり込んでたか、どこまで詳しいかは人それぞれじゃね
929 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:45:40.11 ID:jTJngzbZ0
>>927 だから前提からして間違えてるの
バウンドの話してるのにお前は勝手に受け身不能の話持ち出してきて
バウンドは以前から存在するとかねつ造してるキチガイなの。はい、バウンドが出た直後のお前のレス。これ証拠ね。論破完了w
871 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 10:52:23.09 ID:4/kV2cIn0
鉄拳なんてエルフク×2〜ローが地上で全部繋がるのがあった
今更コンボどうこうで騒いでるのは新参
930 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:46:40.30 ID:e9j+pAzB0
>>921 だからそこまで格ゲーの敷居自体は高くないって書いてんだがw
テトリスで高速捌ける腕があれば
ほとんどの格ゲーができるんだが
対戦の敷居は別に格ゲーに限った話ではないだろ
931 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:48:24.88 ID:jTJngzbZ0
>>928 いや、それはこじつけでしょ(笑)
ならポールの瓦割カウンター→崩拳もバウンドっていいたいのか?
6からのバウンドシステムは明確に全部のキャラクターにバウンドコンボが割り振られたのであって
それが直接的な引き金となって多くのプレイヤーが引退したわけで
「以前からバウンドに似た技があった」なんて論点ズレもいいとこだぞ、低能w
932 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:49:18.95 ID:e9j+pAzB0
>>930 テトリスの高速捌ける腕ってのがもうハードル高いよw
だけどテトリスで遊ぶのにそんな腕必要ないでしょ、棒突っ込むだけで面白いんだから
934 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:53:46.80 ID:fbL1mgWo0
www.youtube.com/watch?v=Y5ZyvGt-pw8
ちなみにその改造を使った擬似バウンドコンボがこれ
>>931 (;´∀`)…うわぁ…そういう意味で言った訳じゃないのに....
935 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:54:32.62 ID:jTJngzbZ0
>>934 「疑似」ということはやはり相違を認めましたか。あなたの負けです
936 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:56:52.64 ID:fbL1mgWo0
ID:4/kV2cIn0の方がアレだと思ったらID:jTJngzbZ0の方がアレだったか
>>935 最初からそういう意味で言ってるんだけど(;^ω^)
>それを利用して改造で5なんかでもバウンドシステム入れてるのがあったし
改造でってことはあくまで擬似でしょ、本来はできないんだから
ただ既存のモーションを使って6みたいなシステムを再現してるってのがポイントで
叩きつけから足が跳ね上がったところに追撃を加えるコンボ自体は5以前からあった証拠として挙げただけで
937 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 13:59:10.72 ID:jTJngzbZ0
>ID:4/kV2cIn0の方がアレだと思ったら
おーい、見てるか還暦おっさんID:4/kV2cIn0(笑)
お前、きちがいと思われてたんだってさw 残念もいいとこだな
ちなみにオレに矛先が向いたのは論駁されてイライラした感情論からって丸出しだから
客観的にオレとお前のやりとりを傍からみていた人間にとってはお前がキチガイだってよ
自分を冷静に知ることができてよかったな、おっさん(笑)
>>928 4の魔神ワンパンからの10連が4発目の踵切りで地面に叩き落としてるのに続く5発目のしゃがパンで拾い直したり
マドクのアリゲータなんかも一発目の肘でたたきつけるけど二発目の膝で掘り起こしたりするが
言い出しっぺが「バウンド以前にバウンドはありません」って言ってんだから何出してもアカンわな
939 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:00:50.16 ID:E4UhaPfJ0
昔コミックボンボンでやってた挌ゲー漫画、ゲームウルフ隼人がもし続いたとして
あれで対戦するゲーム種目にスマブラがあったとしたらスマブラは挌ゲーって認識になっただろうな。自分の認識としては
ボンボンで四コマ漫画と漫画の主人公がプレイする挌ゲーとして同時にふたつストUの漫画やるほど人気だったな
コロコロも四コマ漫画と映画のコミカライズ同時にやってたか
940 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:02:14.30 ID:jTJngzbZ0
>>936 アッタマわっるぅ〜
順番が逆なの、逆。わかる???
そもそも鉄拳5が先にあってその応用でバウンドが開発されたんだから
きみのいう「疑似コンボ」なるものが先物たる鉄拳5以前に発掘されても当然としかいいようがないでしょ
それをあたかもバウンドシステム全体と拡大解釈してとらえるのが大袈裟であって誤りだって俺は言い続けてるの
ID:4/kV2cIn0やお前はねつ造までしてバウンドが存在したとか言ってるけどね。そもそも順番逆だから。時系列を考えようや(笑)
>>929 >886 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中 投稿日:2014/05/03(土) 12:13:48.16 ID:4/kV2cIn0
>3からの古参なら地面叩きつけてからの確定コンボなんぞ腐るほど知ってるはずだがな
>871 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 10:52:23.09 ID:4/kV2cIn0
>鉄拳なんてエルフク×2〜ローが地上で全部繋がるのがあった
ほほ〜ぉ…お前の世界じゃ886と871を比べて871が後ろに来るのか
そりゃぁ話が通じないわけだ算数からして違うんだからな
942 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:03:40.89 ID:fbL1mgWo0
この様子だと勝手に主旨を読み違えて誰彼構わず噛み付いてるって感じか
んでさ
>871 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中[sage] 投稿日:2014/05/03(土) 10:52:23.09 ID:4/kV2cIn0
>鉄拳なんてエルフク×2〜ローが地上で全部繋がるのがあった
>今更コンボどうこうで騒いでるのは新参
これのどこに「6以前にバウンドがある」なんて書いてあんの?
俺に見えない文字が書いてあるんなら知らんが
944 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:06:15.11 ID:jTJngzbZ0
>>941 自分の発言の順番を後先たどって整理できない池沼じゃ議論が成立しないのも当然だな
お前の
>>871の愚かな発言がすべてのねつ造の発端となっていることに気付いて死のうか(笑)
945 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:06:46.05 ID:jTJngzbZ0
>>943 はい、逃げた。結局バウンドは存在しないと認めるわけですね。もう結構です
946 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:08:02.65 ID:fbL1mgWo0
死のうか(笑)とかいちいち煽らないと話もできないのか
947 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:09:33.21 ID:jTJngzbZ0
>>943 きみが姑息さと臆病さから「バウンドが存在する」と直接的に明言しなくとも
カンガルーだのレイブンのコンボがどうだので明らかに受け身でバウンド同じように
不可避的に攻撃食らいますよ―的ないいかがりつけてたでしょ。極めつけはアマキン()の側面コンボ()とか抜かして
お前さ、何がしたかったの?
オレはバウンドがつまらないから多くの人間がやめた、と主張している。
それに対するお前の意見は何なのか? 800文字以内ではっきり主張してみ。できないならお前の負けな
948 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:10:22.17 ID:jTJngzbZ0
>>946 自分自身に対する発言でもないのに横やり入れだすような猿みたいな脳みそのキチガイはいらないよ。かえって、どうぞ
949 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:10:33.16 ID:HEENx23G0
格闘ゲームが衰退した2000年前後に
パワーストーンがもうちょっと評価されてれば一般人も気軽に遊べる
アーケードで遊べる対戦アクションゲームって1ジャンルとして確立できたんだろうけどなぁ
スポーンはその跡にヘビーメタルが出てガンダムvsシリーズになったけど
カプコンから離れたらどんどんシステムが複雑化して今は間口狭いし
>>942 書いているまんまの事を語っているだけなんだがな 俺の言ったのはコレ↓
>886 名前:名無しさん転載禁止@LR変更議論中 投稿日:2014/05/03(土) 12:13:48.16 ID:4/kV2cIn0
>3からの古参なら地面叩きつけてからの確定コンボなんぞ腐るほど知ってるはずだがな
これが何故かバウンドがあると捏造した事になるからよくわからん
951 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:11:31.68 ID:fbL1mgWo0
暴言を諌めたら数倍になって返って来た、マジキチや
952 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:12:55.69 ID:jTJngzbZ0
>>950 回答がないから(逃げたんだろ?w)もう一度いうね
お前さ、何がしたかったの?
オレはバウンドがつまらないから多くの人間がやめた、と主張している。
それに対するお前の意見は何なのか? 800文字以内ではっきり主張してみ。できないならお前の負けな
953 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:13:39.27 ID:HEENx23G0
分かった選民意識の高い鉄拳信者みたいな痛い奴らが増えたせいだな
954 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:13:59.60 ID:jTJngzbZ0
>>951 発言権が対等な掲示板で自らに他者の行為を諌める()だけの権力があると妄想してる時点でキチガイはお前。はい、論破
このスレが格ゲー衰退をはっきりあらわしてくれてる
957 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:17:33.54 ID:fbL1mgWo0
>>953 格ゲー板を見ると無料につられてやってるレボ勢(初心者が多い)を
中級者以上が多いタッグ2勢が貶してるみたいな図をよく見るな
958 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:17:50.37 ID:jTJngzbZ0
ID:4/kV2cIn0は逃げ出した
>>947 まず前半についてレス
つまりは俺が明言してないのにお前は「こいつ捏造してますよ〜」と吹聴したわけだ
言いがかり?それは自分じゃぁないのか?
960 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:18:47.36 ID:fbL1mgWo0
>>954 対等な立場の友達同士でも「ちょっとそれは言いすぎだよ」とか諌めることはあるだろ
別に諌めるという行動は立場の上下を表すとは限らない行為だよ
てかキミ一回ちょっとタバコ吸うか深呼吸でもして落ち着きなよ
961 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:19:45.28 ID:e9j+pAzB0
>>933 それがテトリスは高速で捌けてこそなんだわ
少なくともアケではね
この感覚がそもそも一般とはずれてんだろうな
セガのテトリスにアイテム入れてランダムにしたら
もうフェアーじゃなくなる
つまりフェアーな上でのステック捌きを楽しんでんだよな結局
962 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:21:09.67 ID:jTJngzbZ0
>>959 やはりバウンドに対するコメントはない
つまり自らの発言そのものが論旨からズレていたと認めたことになる
はい、お前の負けw
涙拭けよ還暦無職の池沼オッサンw じゃあな
964 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:22:29.83 ID:e9j+pAzB0
もう今の格ゲーは情報量が多すぎてフェアーな状況での対戦は保てなく
なってる
そのうえ
なんら変わらん操作性のマンネリをキャラの
魅力で埋める要素もない
そら廃れますわな
965 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:22:46.26 ID:jTJngzbZ0
>>960 お前は興奮して横やり入れてないで勝手にシコって他人に対する感情支配欲で肥大した陰茎でも諌め()てろよ。阿呆が
>>964 情報量が多いのにマンネリで何も変わらない操作性なのか
ちょいとばかり矛盾があると思うのだが如何か
廃れたのがよく分かる流れだな
はい、この話おしまい(笑) とか言ってるのにこれだから
ただの荒らしだろ
構うなよ
969 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:26:17.88 ID:E4UhaPfJ0
ストZEROと餓狼伝説3が発表されたとき(画面写真見たとき)が一番興奮したな
サガットが太くなったりガイルっぽいやつがサマーソルトっぽい攻撃したり
アンディの斬影拳のエフェクトがすげー恰好良くなってて
970 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:26:23.81 ID:HEENx23G0
文化が廃れる一番の理由は信者が痛くて一般人が近づかないのが理由だろうな
>>965 そういう態度を取るのはお前さんの勝手だが「バウンドなんて糞だ」という主張の人間の代表格が今のところお前さんだ
このスレによくいる派閥としては「コンボの複雑化が衰退を生んだ」と主張する派になるんだろうな
今後この派閥が色眼鏡で見られる事になるんだろうが…まぁしょうがないよな
それを覚悟の上で他人に罵声浴びせてるんだろうし
>>969 (ナッシュ、そいつナッシュ。ガイルの親友で殺された設定のナッシュ)
973 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:29:33.68 ID:jTJngzbZ0
>>971 つまり「バウンドがクソ」というシステムの転換を勝手に「コンボが複雑化した」とすり替えてズレた発言していたと認めるわけですか。敗北おつかれさまでした
>>909 ブレイブルーの糞なところは
長い長いコンボ食らってる時も投げ抜けや受け身意識して
画面凝視しなきゃいけないところ
受け身取らないといつまでも殴られるし
コンボ中にも掴んで投げれるから
976 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:35:10.36 ID:E4UhaPfJ0
>>972 ごめん。いまは知ってるうえで、当時の稼働前の感動をそのままに書いた。
あとストZEROでなんかアニメチックになって見えてストUXより高性能になったと思った
977 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:38:41.21 ID:MOcftBHh0
>>949 連ジはヘビーメタルジオマトリックスより前に出たぞ
>>973 まぁいつもの事だけど全く認めてないし言ってもいないよねぇw
そもそも
>>971後の発言はこのレスがはじめてだしw
なんていうかその脳の作りにはちょっとした尊敬を覚えなくもないよ
俺が荒らしをやろうとしても相手の発言に沿った発言しようと考えるもん
相手が全く言ってない事を0から構築して叩くってのはもはや才能だわ
あ、そうそう原田プロディーサーの発言どうだった?
鉄拳プレイヤーの人口って全体的にはそこまで減ってないんだよ?
6BRで消された死体蹴りはともかくとしてバウンドはあんまり関係ないって事だね
まぁ君らには合わなかったってだけの話だから素直にDRとかやってればいいじゃん?
あのゲーム評価高いしプレイしていると逆に渋いよね
979 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:41:58.11 ID:HEENx23G0
>>977 スポーンからの派生じゃなかたけ?
確かヘビーメタルの方が開発期間長かったはず
その途中で連ジのコラボの話が産まれて先に出たってなんかのインタビューで見たぞ
980 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:46:41.55 ID:E4UhaPfJ0
なんか格ゲーブームの93年から数年と闘劇初開催から数年と、現在の流れがデータでほしいなw
KOF97とヴァンパイアセイバー辺りから一旦地元のゲーセンに行かなくなったから5年くらい格ゲーの人気について
知らない期間がある
981 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 14:57:10.10 ID:HEENx23G0
2000〜1年がピークに感じるなぁ
スト3
ZERO3
マーブルVSカプコン
KOF98
KOF2000
GUILTY GEAR X
鉄拳トーナメント
バーチャファイター4
どれも活気有ったし一番楽しかった
>>900 表記でジャンルが決まるなら、世の中は新ジャンルだらけだねおめでとうw
売り上げで言ったらスト2を超えるものは無いだろうなあ
と思って調べたらスーファミ版が国内288万、世界630とかワロタ
FFだってもうこんな売り上げ無理だぞ
985 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 15:01:21.62 ID:HEENx23G0
スト2は新ジャンル確立させたからねスト2越える格闘ゲーム作ろうと思ったら
操作性やシステムを新規に作ってまったく別の操作性で格闘ゲームを再構築くらいしないと無理だな
>>983 あの当時CS機で格ゲーがなかったから
当時のプレイヤーは餓えてた
NEOGEOが売れたのも格ゲーブームのお陰だし
>>983 そこをマリオだって〜とかポケモンだって〜とか書かないのは何かの優しさかね
988 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 15:05:28.58 ID:fbL1mgWo0
ネオジオが売れたのはストU作った人が餓狼龍虎作ったから
989 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 15:06:14.10 ID:E4UhaPfJ0
武道館のストUの大会の様子の俯瞰撮影した写真は圧巻だった
VF4のカードシステムって全体のレベル底上げと
勝率の為に初めてプレイするような人に乱入するどうしよもない
プレイヤー生み出した感があるんだよな
991 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 15:08:04.01 ID:HEENx23G0
ネットが一般に広まってなくてゲーメストやアルカディアでキャラ性能研究してた時代だよな
極まれにゲーセンノートに当時アングラだった2ちゃんユーザーが裏技書いてたり
コンボの詳細書いてて戦略が口コミで広まってた時代だな
地域によってKOFの持ちキャラが偏ってたりしてたから遠征して対戦とかよくやった
今は動画あるせいで知識だけで講釈たれる批評家気取りのヤツがおおくてなぁ
立ち回りも効率重視で個性有る戦略するやつなんて大会上位者でも極わずかだし
>>987 いや、まあ、その
あ、国内は無理だけど世界累計ならドラクエもモンハンも超えるよ!
>>992 13の続編みたいなやつ除外するなんて随分やさしいんだな
>>976 ZEROの第一印象ってXやヴァンパイアよりもキャラパターン減ってて
明らかな手脱ぎゲーだなと思ったけどな
別に格ゲーってゲームを代表するようなジャンルだったわけじゃないし
有名なシリーズなら衰退した今の日本市場でも15万くらいは安定して売れてるんだから十分だろ
ゲーセンが衰退したってのは確かだけどこの板的には関係ないし
>>993 まあ続編は・・・
ってかドラクエとモンハンの世界累計をスト2が超えるって意味だったんだが
良く考えたら世界でいいなら格ゲー今も結構売れてるから比較として微妙だった
とはいえ世界でモンハン超えるってスト2やっぱ化け物だわ
997 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 15:18:22.16 ID:e9j+pAzB0
残影健は初代こそガチ
あれこそ必殺技といえる
999 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/05/03(土) 15:21:51.12 ID:HEENx23G0
なんで格闘ゲームの話してるのに他のジャンルの売り上げ貼ってんだよw
>>999 ドラクエとかffとか言い出した奴がいるからだよ
1001 :
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