横スクアクションとかトライ&エラーが基本だし
1機減るごとにそもそもステージから追い出されるペナルティーがあるのに
0になる度にゲームオーバー!と出てプレイヤーのモチベーションを削る
この流れが非常に無駄に感じる
昔のアーケードは1コインでいくらでも遊べると困るから残機には意味があったが
ユーザーが買い切ったゲームにその必要性はあるだろうか?
無いからそういうタイプのゲームがほぼ絶滅したんだろ
F2Pによる残機制復活
課金アドオンで残機制解除
>>1 STGはノーコンテニューが一定の基準になるので要ります
1UPできなくなるだろうが
6 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:29:38.45 ID:J+qHrr6g0
マリオ3Dワールドでパーティープレイやって思ったのよね
一応参加人数*5ではあるけど
みるみる残機減って0になるとただ眺めるしかないプレイヤーが出てくるっていう
このあたりはカービィWiiはよく出来てたんだがな(残機こそあるけど)
あの配管工は最近は何回も死ぬと無敵になるんだっけ?
さすが任天堂だな
女子供に優しい企業任天堂万歳!
最近は横スクロールACTだとミス即リトライが主流化しつつあるのかな
確かに快適ではあるんがスコア稼ぎ&エクステンドの文化が失われるのも寂しいものだ
10 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:31:28.31 ID:J+qHrr6g0
newマリ2とか1000機が★の条件になっててもはや残機の意味を見失ってた
ナックは無限ですぜ
某バイクゲーの残機500 or ステージクリア制限時間30分はちょうどいいと思った
PS4のKNACKがまさに
>>1だな
即死即復活だし
戻り復活ならそれでもいいだろうけどね
来月VITAでレイマンレジェンドが出るんだよ察して
WiiUでは既に出てるぞ
復活しても立て直しが困難なゲームなら実質残0と言ってもいい
17 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:34:41.95 ID:J+qHrr6g0
ナック作ったのってクラッシュバンディクーと同じとこだっけ?
クラッシュバンディクーは残機あったけど復活までのサイクルが早くて快適だったな
いちいちワールドに戻されるのはストレス溜まる
マリオの残機とかもう意味を成していない
>>12 Trialsはレベルデザインが大勝利すぎる
一見緩い縛りなのにエクストリーム初挑戦だと普通に足りなくなるからな
21 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:36:18.80 ID:5sSnAX050
グラディウスは最終ボスをみればそれで終わりだしな どんな敵か背景かそれを見たくてやっていた わかったら二度目ほとんどやらない
22 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:36:21.07 ID:J+qHrr6g0
>>16 残機のかわりにライフゲージ採用してるゲーム何か
死にかけだと詰んじゃうってのは割とあったね
最近はライフゲージもオート回復を割と見かけるようになったように思う
23 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:36:29.79 ID:8Z+FOcF30
マリギャラは残機がセーブされなくて起動されるたびにリセットされる糞仕様でスゲーイライラしたわ
どうせコンテニューするから残機の意味もなかったし
マリオより難易度高いゴリラはいっぱい増えていっぱい減る感じが結構好きなんだけどなー
いくらでも遊べるが誰でもクリアー出来るようにはしてない
いくらでも遊べるがな
っていうスタンスやないの
26 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:38:55.80 ID:J+qHrr6g0
残機は基本的にそもそも中間ポイントないと成り立たないのに
ボス戦のみでボスは途中でやられたら初めっからとか
ガチで残機って何なのってずっと思ってたのよね
27 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:38:59.54 ID:g5uv/WUf0
林原さんがマリオ1面もクリアできなかったからそうしたのか知らんけど
ミスし過ぎたら無敵とか空飛べるとかそんなんだったらマップ埋め立てた方がましだよ任天堂
名前さっぱり覚えてないが
縦STGの3分残機数争いで
ひたすらステージ進んでエクステンドアイテムで点数稼ぐか
1面のボスの出す弾破壊すると一発100点で稼ぐか
で残機7対11で弾破壊派が勝ったのを思い出した
マリオは無限1アップを探すのが好きだから要る
30 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:39:18.40 ID:XVAwupX40
ワリオランド3が神ゲーと言われた理由は
死なないけど後戻りさせられる難しさ
横スクロールなのにマルチゴール
31 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:41:42.40 ID:J+qHrr6g0
>>29 そのあたりはスコアに転化でいい気もするけどな
ソニックのリングとか面白いシステムだよな〜とつくづく思う
あれって集めるほど確かに死ににくなるけど
一回受けるだけで全部ばらまくっていうスリリングさもあるんだよな
数値が増えるのが気持ちよさになってるのは思う
まぁセーブが出来ないから難しいとか負けると最初からだから難しいとかはちょっと違う気もするな
やっぱトライアンドエラーやりやすいほうがいいかな
その分ゲーム自体が難しくていいし
33 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:44:07.45 ID:g5uv/WUf0
なんだろな
ギアーズ3のマルチもちょっと遊んでたら、あこのマップはとりあえず橋の両側抑えるんだなとか
覚えゲーとはいってもノーティーも最悪AIが強すぎて流すだけのゲームにだけはしたくない
て考えてんだよ、あの完成度を実写にする必要があるのかていうくらいの完成度でもだよ
つかいつ時代の話だよw
一部こだわりオールドスクール派が守ってる以外基本どこもそうだろ
35 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:46:59.77 ID:0e2b99/T0
コンテニュー有りきだとトライ&エラーを前提に初見殺しギミックばっかになりそう
無限残機だと、ゲームクリアが作業っぽくなるからヤダ。
最近のマリオも残機増えすぎ。
なんかゲームがふやけた感じになるのよね。
37 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:48:19.41 ID:J+qHrr6g0
ライフ制で1ミスゲームオーバーのタイプがほとんどってのもまああるね
ライフ制はごり押しが通じるから
すぐ死ぬ残機無限とも性質が違うように思う
39 :
sage:2014/03/14(金) 17:49:02.62 ID:U6B8dWRD0
レイマンとかまさにそんな感じだね
確かに横スクで残機制は無駄でしかないと思うわ
40 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 17:52:47.08 ID:J+qHrr6g0
アプリゲーだけどタイムサーフは
どんだけミスっても砂時計ゲージがある限り時間を巻き戻してやり直せるってシステム
このシステムは緊張感と理不尽なリトライを上手く解決してる面白いシステムだと思った
マリオもコース内で拾ったコインある限りコインばらまいて即復活でもええんじゃね?(ごり押しゾーンだけは少し戻される感じで)
毛糸のカービィはばら蒔きシステムが不評だったしなあ
ゲームオーバーって素晴らしい文化だと思わないか
ゲームオーバー頻度に応じてオプションが増えていくギミックが・・・
まあ、マリオは昔のままのシステムをあえて残してあるんだろ
確かにソニックのリングばらまくのは今思うとよくできてたな
今のソニックはどうなってるのか知らんけど
スパドン1〜3をクリアすれば嫌でも残機制の妙を味わえるようになるぞ
46 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 18:00:08.28 ID:J+qHrr6g0
残機というかリトライがうんざりする理由のひとつに
全体的に豪華主義で1コースが長すぎるのもあるね
マリオ3とか大体のコース1分くらいだが
マリオギャラクシーとかは初見10分以上かかるものが割とあった
毛糸のカービィ知らんのか
ゲームのつくりにもよるけど
ミスったりゲームオーバーになるとある程度戻戻されたりする方が
緊張感が有って面白いけどね
チェックポイントがやたら多くてバランス調整投げてるようなゲームの方が嫌だ
>>48 それはある 死にたくないから緊張感も生まれるし、クリアーの達成感も得られるもんな
50 :
グリグリくん:2014/03/14(金) 18:49:44.09 ID:u3mavm510
今の時代ゲームはゲーム体験が大事なんだよ
スコアアタック、残機制、スイッチを押して時間内に足場を渡るとかそういうのは
ゲーム体験が古臭い
51 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:21:52.75 ID:gW06cfWD0
>>50 だがスタミナ制のパズドラとかはある意味残機制みたいなものなのではないか
本当に最近のコテは駄目だな・・・
ロックマンゼロとか最低だったな
残機というのは失敗しなければ減らないもの
挑戦するのにポイントが必要な要素は残機制以上に使い所が制限される
今のアクションはステージ毎セーブ&無限コンティニューなのに
残機に何の意味があるのかというのはおもわないこともない
56 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:42:20.51 ID:XVAwupX40
そもそも残機制はゲーセンの為のシステムだから
ゲームコンソールでそんなものはいらんだろ
57 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:43:30.38 ID:XVAwupX40
残機制が嫌なら
ザンギ制にするか
59 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:46:06.34 ID:gW06cfWD0
コンソールでもゲーム次第だと思うけどなぁ
何回も死んでその場でやり直させるバランスばかりじゃ窮屈に感じちゃいそうだし
60 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:51:31.65 ID:XVAwupX40
最近のマリオの残機制は悪く無いと思うが
ファミコンの初代ブラザーズとかはマジでクソだからな
なんで1-1までリセットなんだ
最近の残機があるゲームってマリオドンキーしか見てないな
しかもかなり残機は稼げるからたぶん形式だけだろ
62 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:53:05.17 ID:gW06cfWD0
マリオは稼ぎが出来る時点で本来の残機制とは違う要素になってる気がしなくもない
63 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:53:25.30 ID:J+qHrr6g0
ゾンビUみたいのは割りと好き
こういうスレがもっと増えて欲しい
66 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:54:25.18 ID:J+qHrr6g0
>>60 Bだったか押しながらスタート押せばそのワールド初めからだぞ
67 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 19:56:05.62 ID:XVAwupX40
>>66 え、そんなんあった?マジ?
5歳の俺には分からなかったのか・・・
昔はコンティニュー(コンテニュー?)は常備されてなくて、
一部のソフトでも裏ワザ扱いだったっけ?
しかし1UPキノコを無くすわけにも
ゲームオーバーにならずに何度でもミスったその場からやり直せるなんてのは
プレイヤーが上達しないまま偶然待ちで進むことが多くなって
結果的にアクションゲームの面白さを殺してるだけ
見直すべきなのは残機制よりむしろ無限コンティニューのほう
無理だろ
制限付きコンティニューを不親切という風潮で叩いてたから無限になった訳だし
今更制限付けても不親切な糞ゲーとしか見られんさ
ゲームによるなぁ
ノーミスでクリアをすると、何かご褒美があるか
ミスをすると、何かペナルテイがあるか
レイマンレジェンドは無限だけど
再開ポイントが絶妙で、難所を越えた後を安全にドキドキしながら進むのは楽しかった
ロックマンのステージ挑む前に全滅して二機にする作業はまじでめんどかったわ
シリーズが進むと最初っから二機になってた改善されてた気がするけど
74 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 20:12:46.51 ID:J+qHrr6g0
順々にクリアしていくシステム自体を見直すのもありかな
スタフォみたいに分岐式で7ステージくらいでクリアが
実は残機制でバランスいいと思ってたりする
ずっと引き継ぐから無意味な人数になってくるんだよな〜
ゲームはリスクがあるから面白いんだよ
それが達成した時の快感に繋がる
リスクを回避するスキルが上がり自分が上達したことの実感を得る
それが面白さ
77 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 20:22:22.66 ID:rnchjHGD0
不思議のダンジョンだと復活草が残機代わりなんかな
ゲームは1日1時間
79 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 20:23:59.09 ID:J+qHrr6g0
それが行き過ぎると今度は立ち上がる気力さえも無くなるから
そのあたりのさじ加減が難しいよね
ゲームオーバーになっても今度こそ!と思わせる要素が必要だよね
80 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 20:25:51.82 ID:J+qHrr6g0
>>77 あれはシューティングでいうバリアみたいなもんだから違うかと
復活後も途切れる事なくそのまま続行だしな
例え100万回やられても
中の人の知識と経験は残る
残機は
>>1の言うとおり
慣習として残ってるだけだね。
リソースコントロールとして進化して欲しいね。
ドラクエは初期はリソコン系として優秀だった。
FFは戦術系として進化して行ったね。
バイオもリソコン。
リソコンって最初は窮屈に感じる。
あれも足りない、これも足りない。
ゲームを知る毎にどんどん楽しくなっていく感覚はよい。
資源を取るのに時間をかけるか
資源を節約して先に進むか。
バイオが和ゲーの頂点だったな。
中間ポイント前に難関があって失敗するとその地点までやり直すのがめんどくさい
何回も失敗すると集中力が切れてそれまでミスしなかったところでもミスしたりしてイヤになって投げることがある
スウィートホームというゲームがあってな
85 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 20:33:55.57 ID:gW06cfWD0
難所だけ練習したい
ぶっちゃけ立ち上がる気力というよりやる気の問題じゃねーの
アーケードゲーで育った者としてはコンテニュー関係はゲーセンなら金払えばいくらでもいいが
家庭用は3クレ辺りが妥当じゃね
もしくはコンチ無し
87 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 20:36:25.97 ID:J+qHrr6g0
難所突破してやったー!となった後にどうでもいい雑魚に衝突して
また難所やり直しになると
凄まじい精神的ダメージで再起不能になる・・・
なお有野課長の得意技である
89 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 20:40:39.65 ID:epXsVt4f0
>>1 無限残機もモチベーション下がるぞ
というかどっちにしろ4,5回死ぬとモチベーション下がる
>>82 今大ヒットしてるMHも残機制だよ
アクションやRPGの体力やHPも同じ
これはゲームを面白くする技術の一つであって新しいも古いもない
運用次第で良くも悪くもなる
制限を設けるからルールってんだ
>>90はなかなか良い事を言った
ご褒美に20元木さんをやろう
93 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 20:50:35.02 ID:fK3x3m5R0
ストーリーの側面から見て
>>1の残機は認めない意見ってのは理解できる
実際俺もそう思って実践してたんだがグラIIIで断念した
ニンジャコンバットを
ノーコンティニュークリア出来る輩が居るなら
>>1の意見を認めよう
ゲハだと馬鹿にされがちだが
マリオのヘルプブロックはACTにおけるデスペナの完成形の一つだと思う
>>89だから、無限残機モードオンリーにするんじゃなく有限残機クリアに何か特典付けるべきだな
>>95 初心者には助けになるしそれ以上を自負してる奴にはこの上ないプライドブレイカーになるからな
マジか・・・認めようってそれゲハ民のプレーじゃねー
100 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2014/03/14(金) 21:06:11.62 ID:ArdtFDPJ0
マリオの残機はもはや無限1upのために存在している
スカイキッドは宙返りしてりゃほぼ無敵だけどな
常にmaxになるような最近のマリオくらい残機調整がむちゃくちゃだといらないとは思うが、昔のゲームみたいに始めからやり直すからこそ緊張感が増すゲームもある
やめどきが分かりやすくモチベーションが下がりにくいという利点もあるしな、明日また挑戦しようみたいな
残機無しなら個人的にはコロリンパ1のシステムがベストだと思う、ゲームオーバー無しでボタン一つ押した瞬間にチェックポイントからリトライという潔さ
クリアタイムでトロフィーありとやり込み要素も十分
2では開発がその素晴らしさを理解出来なかったのか何故か復活時に数秒待たされるという糞劣化仕様になったけどな
残機無しだと
ファミコンのスターウォーズのエンディングが
とても寂しい事になる
104 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2014/03/14(金) 21:15:14.02 ID:ArdtFDPJ0
コロリンパ3DSが出る前にハドソンがアレしちゃったのが残念
クリアさえすれば良い、スコアアタック・タイムアタックなどしないライトには
ゲーム中に見える、俺上手いんじゃねと思わせる要素としての残機
106 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 21:19:37.65 ID:HufAfEZ50
今はストレスフリーが受ける時代
ストレスがゲームの華だと思ってるクリエイターは一度考え直した方がいい
コンティニューなどと言う軟弱な救済装置は一切無い
あのゲームはどうなのよ
ガンマンストーリー(GUNMAN CLIVE)は残機無限で、ミスした回数の累計が記録されるだけだった。
ただ、クリア済のステージだろうが、クリアせずにステージから抜けようが、ミスしたら+1されるんで、
『各ステージ毎のミスした最小回数』みたいなものが見られると良かったかも。
(ノーダメージクリアの印は付くが)
あんまやり過ぎると心が砕けるからな
ファイネストアワーの2週目ラス面がコンティニュー不可で何人が挫折した事やら・・・
まぁ、ノーコンまでやったけどさ
110 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 21:24:57.77 ID:DpWyOcK20
1うpキノコ→高得点アイテム
これで全て解決。
スコアシステムはあった方がいい。
やり込みのモチベーションになる。
112 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 21:29:59.99 ID:7u16v8b10
2Dマリオの場合はゲームオーバーするとワールドの最初からやり直しだから
アーケードの名残みたいなものがちょっと残ってる
3Dマリオの残機制はほとんど意味をなしてないね
113 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 21:31:40.61 ID:QhyRL+vnO
残機無しで一面ごとにノーコンティニューで金メダルとかが良いと思うぞ
で裏面は超高難度でよろしく
裏面の難度下げろとかいう馬鹿は死んだ方が良いと思うよ
源平討魔伝1は色々理想的ではなかろうか
116 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 21:37:58.47 ID:7u16v8b10
ソシャゲこそわざとストレス与えて金使わせるシステムだよ
アーケードに近い
117 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 21:48:08.07 ID:K1sh/ZLL0
>>112 長く遊ばせる必要があったアーケードはともかく、
ゲームとしてはシステムとして無理にストレス課さなくても、プレイヤーが自主的に覚える
「たかがマリオでゲームオーバー画面見せられた」って屈辱があれば十分だと思うわ
残機が無いとゲームオーバーとゆう概念が無くなっちゃって何かスッキリしない
勝った負けた、クリアゲームオーバーがハッキリしていて欲しいっていうか
1回死んだ時点でゲームオーバーだけどすぐに再開できるってことなんじゃね
FPSのキャンペーンとかはそうなんじゃない
120 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 22:05:41.10 ID:HufAfEZ50
失敗が多いのが悪いことじゃない
重要なのはリカバリが早いかどうか
121 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 22:13:39.19 ID:DwHb0aa9O
>>113 集めてカービィみたいな感じか
アレの金メダルには心折られたわ
123 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 22:15:16.40 ID:qkhLxyGl0
ゲームオーバーが区切りになるだろ
君は今日はもう止めてもいいし、一息入れてまた再開してもいい
仮にロックマンに残機なかったら中間やボス部屋で無限コンティニューか中間ポイントなしになるじゃねえか
それは嫌だろ
125 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 22:21:05.78 ID:DxGzPcLYO
あまり復活ポイントを細切れにすると、
ゲームが作業っぽくなるし、クリアしても制覇した気にもなれないと思うんだ
練習出来てもいいけど、やはりある程度の通しプレイはさせないとつまらない
残機が無いと1機死んだだけでゲームオーバーだから
ノーコンティニュークリアってゆう概念が無くなっちゃうのが嫌
コンテニューしてのクリアは真のクリアではない気がして
アーケードゲーマーとしてはワンコインクリアこそ真のクリア
そこからさらにノーミスを目指す
死ぬと残機が減るのはある程度緊張感をもたせる意味でもちょうどいい
ないと何回死んでもいいんだからいくらでも自殺可能で面白く無い
一番わけ分からんのは、コンティニューやキャラセレクト時に時間制限があったりすること
10秒以内にスタート押さないとそのままゲームオーバーとかな
家庭用なんだから無制限でいいだろって思う
スパ4なんかは1人用アーケードだとキャラ選択の画面は時間無制限だったりしたが
129 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/14(金) 23:35:26.40 ID:slSD/ifN0
ナックは残機無いな
>>58 ゲームでワンミスする度にザンギ(鳥の唐揚げ)が食べられなくなるの?
RPGで全編通して残機というかゲームオーバーまでのリミットが常に近づいてくるドラクォは良かったな
133 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 00:23:24.09 ID:GIUvEnU20
>>112 せめてコース中獲得した赤コインとかくらい維持してくれるならいいけど
そういうのまで消し飛ぶから何のための残機かよくわからんのよね
134 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 00:23:27.30 ID:+JHzz4950
簡単にやり直せるゲームはミニゲーム集みたいで面白くないんだよなぁ
135 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 00:29:27.88 ID:GIUvEnU20
ワンミスでゲームオーバーで緊張感が無くなるという事はないかと
新パルテナとか体力0で即ゲームオーバーだったが
あと一撃で死ぬブレイク状態の緊張感は凄かったぞ
ゲームオーバーになると報酬が減るから
無闇やたらにコンティニューしたくない動機付けも出来てたしな
チェックポイントから気軽にやり直しできるとゴリ押しの繰り返しで進めたりするな
さらにプレイヤーキャラ死亡時の敵の状態がそのまま(体力減ってるとか)のゲームもあるが・・・
137 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 00:52:10.21 ID:GIUvEnU20
コンティニューしてもボスのHPそのままなのは
それはそれで冷めるな
ゲーム廃人を作らない為に
やめ時を提供するのも大事だよね。ゲームは一日一時間
シューティングゲームは、新たなパターンの探索と、
そのパターンにどれだけ正確に操作できるかの
二つを別個に競っているのだから、
ゲームの機能としてTASをつけたり(実質無限コンティニュー)しても、
問題ないと思う。
(シューティングゲームをパズルとアクションゲームに切り分けてとらえる)
まぁ最後は、自己満足の問題。
いろいろと不正をする方法があり、
それをしてないと証明する方法が無い(悪魔の証明)だから、
ネット向こうにいる人と争っても、不毛な気がするんだよね。
>>131 むしろおかずとして用意したそれが
ワンミス毎にピロシキに変わる
>>21 そうなるからアーケードはラスボスよりその一個前のボスのが強いという
奇形レベルデザインが標準になったんだけどな
同じ脳味噌でもヘクターの強さは異様だった
>>142 そんな事情があったのか
確かに理にかなってるなそれは
>>131 10秒以内にスクリューパイルドライバーを入力出来れば復活
復活するごとに一秒ずつ減っていくんだろ
146 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 02:19:24.07 ID:inoHyySi0
残機ってゲーセン時代の名残で古いよな
うあっ うあっ うあっ
148 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 03:08:13.95 ID:WSRE50iV0
ダークソウルみたいなのはソフト無料で配布して
残機増やすのに100円とかいうシステムにしたら現代版のアーケードっぽくなりそう
残機制はレベリングに貢献してるんじゃないかな
残機以内の失敗でクリアしないと進めないということだから
進んだ先はそれを踏まえた難しい内容にできる
クリアできないならできないでもいいと思うけどな
これができないなら、この先進んでも無理ですよってゲームがあってもいい
150 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 03:22:37.39 ID:PZQ0JyYm0
>>149 ファミコンやゲームボーイの時代のゲームは、やたらと詰まって途方に暮れてたぞ。ネットもないし。
開放を見つけたときは達成感あったけど、それを勉学に費やしてれば。
>>150 ゲームは無駄なものだからそれでいい だから失敗を気にせず気楽に遊べる
それは置いて、何が言いたいかというと、残機が良い悪いじゃなくてそれぞれなんじゃないかなってこと
クリアさせたいゲームがあってもいいし、クリアさせないぞってゲームがあってもいい
まあキャサリンみたいなゲームオーバームービー見せたいがための残機とかだといらないと思うけどね
一理ある
エンディングこそ勝利であり
それ以外のゲームオーバーは敗北でありバッドエンドなんだよな
ぷよテトの勝ち抜きやってて思ったが
エンディングのないエンドレスゲームは
必ずプレイヤーの敗北でゲームオーバーになるんだよな
キャラクターに罵声を浴びせられたりしてスカッと終われない
なんとかならんかねこのへん
マリオの優れてる点はセーフティネット。
一発死がない。
穴は一発だけどね。(これは緊張感を生み出して良い)
きのこで大きくなればとりあえずOK。
優れてるのは大きくなっただけではブロック壊せるようになるだけ。
大きくなった状態を維持してさらにアイテム取ればパワーアップできる。
なかなか死なないけどミスばっかしてると空飛んだりできない。
セーフティネットと生存ボーナスがあるのがいいね。
俺がファミコンのスーマリ3が完成形だと主張する理由だね。
あの時点で完成してたのは凄い。
ゲームオーバーになったら
そろそろ休憩しようかなと思う
スレと関係ないが休憩といえば最近の任天堂ゲーの1時間ごとに「休憩しませんか?」とメッセージ入れてくるのはあれなんなのよ
マジうぜーんだけど
バルス!の方が良かったのかね少年
自由に前の面に戻れず、なおかつ無限1UPもない仕様だったら残機制は緊張感があっていいけど、
いまのマリオはクリア済みの簡単なステージに戻って残機を増やせば初心者でも
ゲームオーバーになることがないから、結局作業が増えるだけでゲーム的な意味合いは薄いな
158 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 05:50:56.15 ID:aE7/pPKPO
>>155 もっとうざいのはWiiリモコンの電池切れますよ!!って奴
マジで開発者を殴りたくなる
159 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 05:54:41.83 ID:+64BPAqrO
無限に遊べちまったら、誰が課金するんだ。
>>155 あ、パパだ。
だいぶ長い時間冒険を続けているようだね。
おせっかいかもしれないがちょっと休憩してはどうだ?
161 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2014/03/15(土) 06:03:11.93 ID:pL2DmaDK0
「キノコだのフラワーだのが有るから有る程度は攻撃を受けても平気だよ」と言いつつ
それを許すと難易度上げられないからと言って後半は穴で即死だらけにする、というのは
その点に関しては一貫性が無くてシステムとして欠陥だと思う
ファミコンのマリオ当時もクリアできなかったけど多分今やってもクリアできないだろうな
163 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 06:26:26.54 ID:0AtMTeMA0
1upキノコとパワーアップキノコが図像的に被っててゲームデザインとして醜い
スッキリ美しくするために1upキノコ廃止にしちゃってもいいかもね
あと収集アイテムとしてのスターと無敵アイテムのスターが被るのも醜い
>>1 そこらへんの流れは海外がよく汲み取ってるね
COD、ホットラインマイアミ、ナックとリトライが簡単な仕様が基本
残機を増やす楽しみというものもある
167 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 08:07:09.62 ID:GIUvEnU20
アクションゲームにおけるレベル上げか
よし、じゃあ復活の呪文入力にするか
1ステージに一回だけ復活できる
その一回はプレイヤーの好きな場面で選べるってのはどうよ?
スーパーミートボーイやれば残機って必ずしも必要じゃないって思うよな
むしろ何度も死ねるが死んだ回数がカウントされる方式で
スーパーミートボーイがまさにそれだったな
最終的に死んだ回数が1万超えてて笑ったわ
>>161 システムに一貫性がない?それはお前の勘違いにすぎない
ゲームの難易度は常に一定じゃねえんだ
最初は簡単で後半は難しいのは当たり前のことだ
それになキノコがあると難易度が上げられないと思ってるとかどんだけ想像力がないんだよ
キノコを食って大きくなるって言うけど要はHPと同じだろ?
スーパーミートボーイの隠しレトロステージは残機制だから、
どっちかってーと、それぞれにチューニングの仕方があるって例だと思うけど?
176 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 11:12:37.80 ID:4lnw89vm0
>>146 世にも奇妙な物語にも残機制をテーマにしたお話あったよな
>>174 自ら節穴を名乗ってるんだから許してやって
178 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 11:23:06.29 ID:Z0uYLyO+0
179 :
グリグリくん:2014/03/15(土) 11:28:49.46 ID:i59O1kjH0
残機制って作り込まれた世界観の今のゲームと合ってない
そのゲームの世界観と残機が例えば3機って事の繋がりが無いから
180 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 12:23:10.90 ID:4lnw89vm0
>>175 ゲームをどんどん親切にしていく課程で残機制は意味無くなって行ったけど
上級者用にチャレンジ回数制限掛けたモード入れるのはいいね
カービィで一旦終了して再開したときに増やした残機が戻ってるな
ダクソは1回死亡したら、死亡箇所に死なずにたどり着いて、自分の血痕からソウルを回収する必要がある
出来ない場合は、全持ち金+未使用経験値である、ソウルが消失する
183 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 12:51:50.69 ID:krr8DGR40
>>179 今のゲームはクリアまで長いから
残機が増えすぎるか足りなさすぎかの二極化しちゃうんだよな
184 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 12:53:57.51 ID:krr8DGR40
>>182 ダクソのシステムは桜井がベタ誉めしてたな
実際そのシステムをパルテナに悪魔の釜として採用してたし
リトライにちょっとしたペナルティーかかる感じが理想のひとつかね
185 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 13:00:39.69 ID:UeMsuk4aQ
自由にやりたい奴のために改造ツールがあるんだろ
>>172 リトライが全部同時に再生されるのがおもしろいね
途中のえぐい罠でプチプチ死んでいくんだけど
一体だけすり抜けるようにしてゴールするから興奮する
ダクソとパルテナのシステムは評価に値する
一機やらせてもらってよかですか
よかですよ?(当惑
190 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 15:43:01.86 ID:B4oJuRjn0
>>187 しかしパルテナのは一度落ちると結構損する感じが
191 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 15:44:12.69 ID:SuR/88J80
ナレーション「気合いのプレイもAD○○、地味に終了・・・」
AD○○「有野さんごめんなさい・・・」
損した気分がしないロストというか、穴落ち・・・
ドラキュラX血の輪廻とかみたいに
頑張って落ちなかったら正規ルートで、
穴落ちたりしたら別ルート行くのとか
スーパーマリオブラザーズって凄い売れたけど
クリアしたの1割もいないよね
SHTに関してはライフゲージ制はいやだな
当たったら一発死してほしい
昔のマリオの最強の敵は
残り人数やステージの難しいギミックでもなく
振動によるファミコン停止
>>17 亀だが、
クラッシュもナックもマーク・サーニーだけど、
ナックの制作はSCEJだ
197 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 15:55:20.81 ID:JT5VNdty0
画面バグってビーーーーーはトラウマ
サガ1やロマサガ2とかも
残機制なのかね
残機制ってアーケード時代の名残で
今となっては全く意味はない
洋ゲーが既にやってるけど死んだらチェックポイントまで巻き戻し
これが一番優れている。
しかもほんのちょっと前まで巻き戻し。
大幅に戻されると同じ事をやらされるので萎える。
やりたいのはあくまでミスした部分だけ
>>200 ミスする部分が限られてる時点でクソゲーだから
残機制にはいかにミスせず残機を減らさずに進むかというゲーム性があるわけ
>>193 ってより「自力でクリアした」人はほとんどいないって言われてるね
情報完全にゼロでってのは相当ハードル高い
ドラクエ1とかもそうか
2面で何度も死んで1面からやり直すうちに、1面は流れるように通れるようになる
次3面で何度も死んでると、あんなに死んだはずの2面でもまったく死ななくなる
そういうアクションゲームの自分が上達する喜びは失われてほしくない
>>201 はぁ?
ミスする部分なんて個人個人で違う
どこでミスしようがほんのちょっとだけ戻される
あああれか。
和ゲー感覚で話してるわけか。
君の言うとおりだもんな和ゲーは
なんかやたら難しい場面が意図的に設定されていて
その直前にチェックポイントがある
>>203 通しプレイしたかったらしたい奴がやればいいだけ。
面のはじめからとか始めたいチャプター選べるよ
全員を巻き込むな
遊び方はユーザーが決める
通しプレイだと残機があると楽しいのよ
それだけでも残機がある意味はある
今のアクションゲームのボリュームだと通しプレイを意図して作れってのははキツイかなあ
昔みたいなサクッと終わるのならいいんだけど
ユーザーは最も楽な選択しかしない
強制することで生まれるものもある
ユーザーは最も楽?何を言ってるんだ。
ユーザーは最も面白くなる方法を自分からやり出す。
残機があるからいい。
コンティニューあったら残機無限と一緒やん。
だからノーコンティニューの方がいい
お前らマニアはバカだからどんどんこういうこと言い出すが
単に自分が面白いと思ってるだけ
全体から見ればマニアが特殊
マニアじゃないから残機ありの、ノーコンテクリアで喜ぶんだよ
ID:ogq66rzTI
ソシャゲにでも行ってろ
だから残機はあるけれども一回でも死んだら評価が最低になるから
結局ノーミスでクリアしなきゃいけなくなるロクゼロ方式でいいやん
今の計算され尽くした洋ゲーと昔の和ゲーを比べるのはフェアではないが
神ゲーと呼ばれたマリオ64で既に同様の欠陥があった。
あのゲームは残機をセーブ出来ないので中断後は必ず3機へ逆戻り。
結局より死にやすい中盤以降の高難易度の面をゲームオーバーと
コンティニューを繰り返すハメになった。
このゲームオーバーという表示とコンティニュー手順。
ただの時間の無駄な上にプレイをやめようというきっかけを与える。
そしていやもう一回やろうと決意しても序盤の面に入って
ある程度残機を増やしてから行くという更に時間の無駄な手順が必要だった。
当時の感覚ではこれが普通と思考停止してたものだが
優れた洋ゲーを見た今考えればはっきりと古い習慣を引きずっただけの欠陥である
ゲームのプラスになっていない
216 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/15(土) 18:49:54.62 ID:yOxcMM060
>>212 ロクゼロでゴッド目指すとほぼ完璧なプレイが求められるな
まあふつうに遊んでもコンティニュー尽きて積むけど
ゼロは初代の雰囲気が好きだった
シュタゲはゲームオーバーになる寸前になってからがスタート地点
>>216 アクションは好きだけど、アベレージ100%でノーダメクリアまでやりこんだのはゼロシリーズが初めてだった
やり込み派ではない、ライトちょい上ぐらいまでのアクションゲーマーでも、否応なくやり込みに引き込んでいくいいシステムだったと思うんだよなあ
バイオショックは死亡覚悟で突っ込んでいけばそのうちビッグダディ倒せるけどあれはあれでどうかと思う
ドルアーガの不思議なダンジョンは
瀕死でHP1残るシステムだった
洋ゲーは丁寧すぎるね。
即リプレイできるのは良いけど
それに甘えてる。
ダークソウルかなんか知らんけどダークなんとかが評価されたのは
デスペナのアイデアを安易な即リプレイにしなかった事だろうね。
良いゲームってのはゲームシステムと世界観が融合してるね。
Diabloだろ
死んだら装備とアイテム全ロスト
ただし救済措置として死んだ地点まで拾いにいければ取り戻せる。
224 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/16(日) 07:01:36.96 ID:LrJKTple0
シレンの形見のツボみたいなもんか
洋ゲーの丁寧って逆の意味で手抜きになってる。
作りこんでるって感じないからね。
洋ゲーの突き放した感じのシステムは
独特というか標準装備
227 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/16(日) 07:45:39.66 ID:LrJKTple0
意図的なのか適当なのか分からないけど
洋ゲーは説明不足感が逆にプラスに働いてる気がする
和ゲーはよくも悪くも親切すぎる
UBIなんかは大抵レベルデザインが超適当でクリアしてもゲームやった気にあまりなれないタイトルが多い
よくできてると感じるのスプリンターセルぐらいだ
クリアしたいだけの人とそうでない人で、意見が分かれるんだろうなあ。
230 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/16(日) 08:13:08.37 ID:PVeTdmW+O
クリアするだけの難しいゲームが一番面白い
RPGにしろアクションにしろ縛り無しで全てのシステムを利用してクリアを目指した方が楽しいに決まってる
そういうゲームが減ってる(特に洋ゲー)のはレベルデザイン下手くそだからでしょ
というかグラに時間取られてやらないからというか
今どきスコアタとか変な縛りプレイやるようなアーケード気質なゲーマーなんて少ししかいなくて
今の世代はポケモンを筆頭とした、RPG全盛期のプレイヤーがメインだし
クリアまでの過程が難しいのはよくても、クリア後に同じステージ繰り返してやり込むのは流行らない
232 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/16(日) 10:06:24.77 ID:vnGkUTr00
スコアタはボリュームが少ない故に
やることがそれくらいしかなかったからだしな
>>232 いやいやw そんな仕方なくやってるもんじゃないから。
わざわざキャラバンモード作ったりもしてるんだし。
ただそういうものを好むプレイヤーが少なくなってるというのは同意。
>>228 レイマンシリーズやった上でそう思ったの?
235 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/16(日) 19:04:05.01 ID:lp6wTN0G0
初代スーマリは100枚集めて1upのありがたみがあったけど
最近はあんまり感じないな
236 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/16(日) 19:08:07.76 ID:O0S0J3ZBO
金は命より重いっ・・・!
>>1 極魔界村の無印は残機の意味があったぞ
残機が残ってるとその場で復帰、残機0で死ぬとステージの最初まで戻される
それライフ制と同じことじゃね?
FFでいうリレイズやあ
241 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/16(日) 19:50:32.48 ID:O0S0J3ZBO
改になったらいつものに戻った
>>239 魔界村は元々ライフ制(鎧+生身)
一度攻撃を受けると鎧が砕けて、生身で食らうと死亡。チェックポイントまで戻された
極では死ぬと残機が1減って鎧装着&魔力全回復で復帰
要するにライフ+その場復帰になって多少ならゴリ押しも可能になった
243 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/16(日) 21:41:26.30 ID:8A0HYGZKO
>>153 そういや今はスーパーマリオからスタートなんだよな
チビマリオからスタートじゃない
なのでスーパーキノコを見る機会がほとんどないばかりか
ハズレアイテム扱いされてる気がする
え、そうなんだ
全然知らんかった。最近のマリオやらんから
246 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/17(月) 01:28:23.96 ID:Yr0xSXAi0
3Dランドと3Dワールドだけだよ
2Dマリオはチビから
まあ無駄に残機減らす状況になるからいいとは思うが
一回死んだらどんなに先に進んでいても最初からでいいのかw
248 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/17(月) 02:08:03.61 ID:nn2XVOM00
カービィはライフ制だったっけ
初心者にやさしいのはライフ制だよね
最近のゼルダの動画見た時ハートがものごっつい増えててびびった
回復する機会が少なければむしろ上級者向けになるけどな
悪魔城ドラキュラとかね
251 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/17(月) 03:51:30.86 ID:2jW80a/30
残機は美学
マリオの人数とか
とっくにお約束だけのものになってるからな
ゲームバランスにはあんまり関係ない
ナックとか残機無限だから難易度おにちく過ぎ
子供向けじゃないな
>>246 それでもほぼ必ずスタートやリスタートの地点にパワーアップがあるという
255 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/17(月) 17:40:05.67 ID:HElLfi1S0
>>248 スカソはシリーズで初めて初期6ハートだったね(通例は3ハート)
まあゼルダはハートや装備が少ない序盤が一番死にやすいからな〜
256 :
泣きっ面に ◆VITATV0gC. :2014/03/17(月) 18:02:01.56 ID:gV4d8f6u0
即リボーンで死ぬのを繰り返す度にリボーン間隔が長くなる
スマッシュブラザーズというゲームがあってな
ゲームオーバーは100円で3機遊ばせる時代の名残だから
ビデオゲームが家庭用になった時点で無くしてもよかったかもな
といっても黎明期はゲーセンの真似事が家庭用の役目だったしなあ
何やってもクリア出来るようなゲームはやる意味がない
これは俺しか解けないんじゃないだろうか、までいかなくても
ここは俺なりに切り抜けたぜって達成感を得るために指標は必要
JRPGに飼いならされた奴くらいしかミスもプレイヤーの工夫もなく
イベントにキャラ運ぶだけでエンディングにたどり着ける退屈なゲームなんか遊ばないよ
毛糸のカービィがあれだけぬるげーぬるげーと叩かれたんだからげーまー()には残機は必須なんじゃないかな
261 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/18(火) 18:20:46.21 ID:mmofn04Z0
Q、残機制を採用してないけど難しいゲームを挙げよ!
メトロイド!
残機制あっても難しいソルスティスとか
残機制はアーケードゲームにも意外と向いてないシステムだったと思う。
上達するほどプレイ時間が伸びて回転率が悪くなるから、店的には常連さんほど悪い客ということになる。
回転率を良くしようと難易度を上げると、一見さんお断りになる。
一時期のSTG衰退は正にこのパターンだったと思ってる。
264 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/18(火) 18:36:55.05 ID:mmofn04Z0
アーケードの進化系が今のアプリゲーだろうね
アーケードは払って遊ぶだったが
アプリゲーは入り口は無料で入りやすく
逆に熱中して来てコンティニューする時にお金を要求してくる
集金システムとしては本当によう出来てるな〜と思う
集金システムはともかく、
行くのが面倒い、雰囲気が・・・
とかの人に家庭に居ても出来る様にしたのは良いか
>>263 レベルマッチングの概念がなかった。
一部の上級者に合わせてしまうから
中級者まで排除してしまう。
これはコナミが嚆矢じゃないかと思ってるんだけど
音ゲーが初心者から上級者まで同じ時間遊べるってシステムを開発した。
クイズマジックアカデミーとかネット対戦ゲーでも上手いんだ。
腕によって遊ぶ時間を差別しない。
昔の話をするなら、ピンボールですでに残機もエクステンドもあったからなあ。
あと一定時間遊べるエレメカ系。1回1コインのコイン系。
「ゲームの終わり」をどこに置くか、という問題に、それほど選択肢はないよ。
268 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:2014/03/19(水) 10:21:47.87 ID:O2LWNk3a0
思えばゲームクリアという概念も
永遠に1コインで遊ばせないためのものなのかもな
2周目3周目とか普通にあるし…
ゲーセンの飴とかチョコとか落とす奴は
UFOキャッチャーとかよりも好き
たまに残機が全く意味を成してない意味不明ゲームがあるな
ロックマンXシリーズだっけか
死んでリトライ時の再開ポイントとゲームオーバーしてコンティニュー時の再開ポイントが全く変わらないの
あれ何のために残機あるのか聞きたいんだが
272 :
名無しさん転載禁止@LR変更議論中:
ロックマンXはゲームオーバーになるとスタートに戻されるよ
残機ある間はチェックポイントやボス前から
だからボスまでいかに死なずにダメージ受けずに行くかに意味があった
その分ガメった時のまたスタートからかーはくるけど・・・