特にセーブの方法とか
2 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 01:41:05.05 ID:P1KK4JMn0
ハードか…ソフトは結構好きだったよ〜特にバーチャファイターはやりまくった
3 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 01:41:51.45 ID:vFrQZJJt0
セガ信者激おこ
4 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 01:42:59.20 ID:xKyPJY0Y0
当時SFCしか知らなかったから6つボタンがややこしくて糞だと思った
5 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 01:48:41.46 ID:6D3BzxShP
え?本体だけでセーブ出来て楽だったじゃん
6 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 01:53:32.23 ID:JMLtABtJ0
バーチャ2には感動した。
7 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:01:00.14 ID:a3g9JtONP
パワーメモリー等拡張カートリッジの認識が糞だっただけで 方法は問題ないだろ、内蔵もあるし PSのぼったくりメモカの方がよっぽど糞
8 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:01:28.45 ID:DqBXLokx0
バーチャファイター2とバーチャロンとデイトナUSAサーキットエディションとセガラリー、ヴァンパイアハンター サクラ大戦とパンツァードラグーンとガンダム外伝とサンダーフォースVとナイツ このあたりで十分元が取れていた
9 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:03:17.41 ID:tZ3aC8kM0
PSより優れた2Dマシンだったのに3Dゲーム作り始めたからあかんかったんや ボタン電池交換したらデータ飛ぶのだけは許せない
10 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:03:48.78 ID:cDgDyOhD0
俺も好きだったな。 SSでしかできないゲームを出そうとセガが必死こいてソフトを開発していた。 アゼルなんか見事としか言いようがない程のクオリティだった。あれFF7に対抗して制作されたソフトだったんだろうなあ。 あの時代でフルポリゴン、フルボイス、早送り機能付きのRPGなんてまあないから。
11 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:03:50.07 ID:a25CgE1o0
カートリッジの差し込みの接触はマジでクソだった ちょっとナナメにして固定してスパロボFとSFVクリアしたわ
セーブだけ糞だったな ただ耐久性が問題ないのが凄かった 今でも修理出さなくても使える優れたゲーム機 読み込みも早いしね
>>7 方法はなにも問題なかったよな
パワーメモリーの接触部分がFC以下なだけで
パワメモ1つで十分セーブデータ入るのはとてもよかったな
さしっぱなしにしてたときは問題なかったけどあとから格闘で拡張ROMをつけかえるときにひやひやしたな…
14 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:05:08.22 ID:DqBXLokx0
今遊んでも面白いゲーム多いよね アクション シューティング パーティーゲーム 麻雀 ギャルゲー SLG 実写ゲー ただRPGが少なかった
電源入れっぱで電池交換すればデータ飛ばない
18 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:10:08.47 ID:DqBXLokx0
グランディアはサターンのスペックをフルに生かしているので他の機種では出せない的なことを言ってたのに、あっさりPSに移植。 サンダーフォースVもサタマガ殿堂入りしたら、その称号をちゃっかり利用してPS版発売。 そして、シルエットミラージュはPS版で追加要素入れて完全版、このあたりでサターンは死んだと思いました。 サードの裏切りは本当に早かったなぁ・・・。
19 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:13:19.18 ID:DqBXLokx0
>>15 スーチーパイ2とかスーパーリアル麻雀P7とか気合入ってたよなー。
>>18 グランディアは結構カットされてるんじゃなかった?
サンダーフォール5は音とか結構劣化しててPSにムービー詰め込んでたはず
シルミラまじかよw
ラングリッサー1.2はPSの方が後出しなのにSSの方が完全版という珍しい作品
当時のメサイアはセガに恩義以上のものを感じてたのかもね
本体にセーブ用記憶領域があったので便利だった パワーメモリーも2個持ってたが、失敗とか一度も無かったぞ 糞だったのはその後のドリキャス サターンとの互換一切無しの上、コントローラーを糞デバイスにした 重いし、コントローラーに液晶とか、 今、任天がWiiUで同じような事してるが
>>19 スーチーパイは乳首があるなしで物議を醸し出してたね
ポリスノーツも何気にSSの方が完全版だった
23 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:17:05.44 ID:XGc10YOw0
すーぱーひたつの無駄遣い アーケード屋らしいCPU(SH-2)x2は、ほとんど1つしか使われなかったとさ
電池抜くと本体セーブ消えるんだっけ? なんかカ―トリッジの方も一回初期化された記憶があるような・・・ ゲームは結構好きなの多かったんだけど
スパロボFは絶対に許さない
>>25 PSのは音が劣化してた
SSで50万本も売れて景気が良かった
27 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:18:39.89 ID:l+MHwzQq0
せーが
慟哭はすごくいいゲームだった でもDCで出た続編の蘇生は難易度上げすぎた上 なんかエロ方面の規制硬くしたのかパンチラもなしという 悲しい出来だった
レゲーという観点で見れば、今見ても(というか今でこそ)魅力的なハードだと思う 2Dは相対的に進化の幅が小さいし、RAM増設という力業というか変態仕様もそそるw セガラリーとかデイトナの無茶移植も今ならその味わいを楽しめるな データが飛んでも「ま、いいや」って割り切れるし だけど、リアルタイムでは食指がぜんぜん動かなかった ハード自体はバーチャ2の時に買ったんだけどね・・・
黒の断章が好きだった 声優さんに英語喋らせたり 外人の声優さん?が喋ってたりと良質なアドベンチャーゲームでした
31 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:28:16.26 ID:cDgDyOhD0
>>22 個人的にはアドベンチャー系の2DものはPSの方が解像度が高くてよかったイメージがあるけどなあ。
その分内容で勝負してたのがサターン。
サターンのシューティングは未だに現役で遊べるわ レイヤーセクション、メタルブラック、ダライアス外伝の完成度ハンパない
十年間ROMカートリッジのハードを出してきて何でセガサターンで 設計ミスを犯したのかねえ・・・ 未だに最大の失点として語り継がれてるもんなあ
34 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:30:58.06 ID:DqBXLokx0
>>20 グランディアは両方やったけどシナリオ的なカットはなかったと思います。
ムービーはPS版のほうがきれいで、魔法のエフェクトに半透明が多用されて派手になっています。
しいて言えばPS版のほうがフレームレートが低くなるシーンが多かったかもしれないけど大差はありません。
サンダーフォースVは明らかにサターン版のほうが出来は良かったね。
シルミラはPS版のみ途中セーブ機能付き。他はサターン版と変わりがない。
OPがきれいになってる。地味にプレミア価格です。
>>31 PSはムービーの画質が綺麗だった いま見てもワイルドアームズとか凄いよ
PSで2Dのゲームってなんかあったっけ? ナムコアンソロジーぐらいしかわからんw
36 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:32:57.07 ID:a25CgE1o0
シルミラは確かミラージュ側のボスと鎌持ったボス追加もあったような ゲヘナだっけか
3Dが汚すぎたな メッシュ
>>21 ビジュアルメモリは欠陥設計だったね
ミニゲーム的なものが出来るけどボタン電池専用でしかも
すぐに電池切れになるという糞仕様
電池切れになってもセーブしたデータは破棄されないけど
「持ち運び」という行為そのものが存在意義を持たなかった
>>34 やっぱりPSだけあってムービー綺麗なのね
シルミラってプレミア価格なんだ サターンは捨て値なのに
PSは3D得意で2D苦手って話だけど プロジェクト&DXの雷電2作なんかは出来良かったな
>>26 いやマルチになったからじゃないんだ
バグでセーブデータを破壊するんだよ
シャイニングフォース3の糞っぷり
43 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:36:21.07 ID:DqBXLokx0
サターンはハイレゾモード使えばPSなんかメじゃないんだけどな。 同級生2とかすごかった記憶。それぐらいしかないけど。
44 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:38:02.93 ID:tZ3aC8kM0
SSは変な圧縮ソフト使ってるんだけ 容量めっちゃ節約できるんだけどその分荒くなるという 2Dゲームは格ゲーやり比べるとPSは選択肢にすら入らなかった
45 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:38:59.90 ID:DqBXLokx0
>>37 あれ、なぜかバーニングレンジャーでは半透明使えてるんだよな。
どうやってるんだろ?他でも使うかと思ったらバーニングレンジャーだけだった。
46 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:39:14.29 ID:cDgDyOhD0
クソしょぼいプリレンダのシャイニングウィズダムに騙されたなー。
トゥルーモーションだっけシネパックだっけ
48 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:40:17.99 ID:mrjM4d6h0
ソニーが1000万するワークステーション持ち込んだ割には 性能あんま変わらなかったよな あの時代から見るとゲームもずいぶんと進化したもんだ
49 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:40:18.90 ID:a25CgE1o0
なんでバッケンローダーの必殺技ポリゴンにしてしまうん?
SSも64もハードが複雑で開発の難しいプラットフォームだったな。で、以降はセガも任天堂もPSを見習って素直で開発しやすいハード作ったのにPS2とPS3どうしてこうなった?
圧倒的セガ派だったけど冷静に今考えるとPSに比べて糞だよな PSのやつはあのちっこいメモカ新しい感が半端なかった それに比べSSのもっさいパワメモ ハードも急いでSH2を2個乗っけた開発厳しいハードだったんだろ
53 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:44:17.41 ID:cDgDyOhD0
>>51 そんなんもあったなw
ゼルダ期待してたら無駄に連打ばっかりで
キャラクターのアニメーションもプルプル震えるだけという糞演出w
わくぷよはSS版しか認めない 主にU・タワー91~99階のBGM的な意味で
>>45 最後期の作品でまさにハードの限界を極めた作品とか?
グラすげえと思った記憶はある
56 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:46:40.18 ID:DqBXLokx0
>>44 ムービーはシネパックだからアレだけど、メモリが大きい分、ロードが速く、しかもパターンカットも少なかったからねぇ。
PSはその点、ロードが長くてそのうえモーションパターンカットしてるからヴァンパイアとかストZEROは見劣りしてた。
拡張RAM後のサターンは完全に神がかってたなぁ・・・。
>>53 同時期に発売したレイアースの方が面白かったというね
ウィズダムは3Dレンタリング かたやレイアースは2Dドット絵
本体のセーブデータが一杯になったので、すべてをパワーメモリーに移して 本体を初期化してまっさらにしたのはいいが、その後すぐパワーメモリーが認識すらせずに 長年溜め込んだセーブデータがすべておじゃんになったのは俺だけでいい
サターンはPS発表以前は3D機能で劣るがメモリやドライブなんかは良い物使ってて2D専用機としてはまとまりの良いハードだった それがPS出てヤバい!って焦ってSH2を2つに増やしたり拡張端子を全体に巡らせて幅をやたら細かくしたりした その結果CPU2個で開発がやたらかったるかったりパワーメモリーのデータが消えまくったり思うように値下げ出来なかったり未だ満足に動くエミュを作れなかったり散々な結果を招いた
60 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:51:02.52 ID:DqBXLokx0
レイアースはソニックチーム製だった記憶
>>58 そこはフロッピードライブだろ・・・
ストzeroシリーズPSはキャラ選択のとことかかなりしょぼかったな だけど確か2、3と発売がはやかったんだよなPSのほうが
>>48 だってPSのCPU性能はi80386相当しかないもの
63 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:54:14.96 ID:DqBXLokx0
>>52 パワーメモリーなんて最初は普通必要としないんだけど?
>>52 でもPSのほうは容量がきっつかった…
PS2になってようやくそれなりに入れられるようになったなあって感じだったような
>>61 ストゼロ2はSSよりも2週間早かったね
読み込みが長いから先行発売したのかも
66 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:54:48.28 ID:tZ3aC8kM0
>>61 今思うとその発売日のズレも何らかの時限契約してたのかもね
DC発売以降はDC注力しだしたけど
パワーメモリーイカれたと思っても、フォーマット選択して すぐカートリッジ引っこ抜いてやればわりとデータ復活したりするんだぜ
>>59 デュアルCPU構成にしたのはULTRA64への牽制じゃないの?
だからCMでもさんざん「64bit級」って主張してたんだし
PSのメモリーカードはコーエー三国志丸々使ってデータがすぐ満杯になるから メモカの複数持ち多かったよね 色違いの
71 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:58:00.06 ID:tZ3aC8kM0
SSで大容量セーブデータなんてバーチャロンのリプレイデータぐらいでしか使った記憶がないな 何かのシミュレーションゲームもかなり食ってたんだっけ
73 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:58:49.04 ID:vOXHmW2eO
カオスシードとギレンを知っただけで元は取れた
74 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:59:18.53 ID:mrjM4d6h0
32ビットとかあったねwスゲーとか思ってたはw マルチコアでも32ビットが続く現状じゃやっぱバス速度が最大のネックなんだろうね はやく光スイッチみたいなのにならないかね
75 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 02:59:25.60 ID:DqBXLokx0
>>69 だね。どう考えても当時は任天堂もセガもソニーなんか眼中になかった。
リッジレーサーは確かにすごかったけど、あとはモータートゥーングランプリとか、闘神伝ぐらいだもんなぁ。
サターンはランポーやワンチャイコネクションとか実写ゲーにも手を伸ばしてた 忍も実写になってぶったまげた
セーブの手段が豊富だった気がする、フロッピーに記録するのとかあったよな? 個人的には格ゲー遊ぶゲーム機だったな。
ポリゴンは酷かったしムービーも荒かった。 半透明は完全にPSに劣っていた。 でもソフトは面白いの多かった。
レイストームを移植したんだから何としてでもGダライアスも移植するべきだった どんな代物になったのか興味深い
レイヤーセクションは今プレイしても楽しい 読み込み皆無なのが良いよね
セーブデータ喪失が決定的になった時は呆然としたなあ 気が付いたらパワーメモリーをゴミ箱に突っ込んでた まあ、サターン本体をゴミ箱に突っ込むよりはマシだったかな…
>>75 あの時代のポリゴンブームの加熱っぷりは異常だったからねえ
PS程度のショボショボポリゴンでも大受けして闘神伝なんてもんが
大ヒットしてしまった
83 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:03:19.30 ID:ZVQu9fgX0
84 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:05:11.05 ID:DqBXLokx0
初代デイトナUSAからCEまでの進化がすさまじいよな。 ああいう叩けば伸びるところがカッコよかった。 パンドラもツヴァイを経てAZELに進化して、PSに引けを取らないどころか、超えたとさえ感じられた。 ああいうプログラムの技術革新を感じることはもうないのかもしれんなぁ・・・。
D&Dコレクションで本体ごとホイホイされたんだけど 細かいとこの調整がちょっと乱暴で慣れるまでイライラしたわ
拡張RAMカートリッジ使うとデータが飛びやすいってきいたな
>>77 「結局市販されたんだっけ?」と思って調べたら9,800円で売ってた
みたいね
悪い値段じゃないと思うけどたかがセーブに一万円はやっぱり無理
というユーザーが多かった・・・というより売ってたことを知らない人が
大半だと思うなあ
88 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:08:11.50 ID:hhcfjXsQ0
初期のパワーメモリーはすぐデータが飛ぶけど ときメモ仕様のパワーメモリーは消えにくいうという都市伝説があった
89 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:09:08.04 ID:DqBXLokx0
>>87 フロッピーなんて100円だったし、これで1MB保存できるなんて激安じゃん、と飛びついたやつがここに
パワーメモリーは接触悪くてデータが飛ぶんじゃなくて、内部の回路が設計ミスなのか(多分コンデンサー
の噛ませ不足)ゴミデータがたまるだけだよw
だから、そういうメモリーでもこまめに手でゴミデータを削除していたら無問題だった。面倒だけど。
その後対策が採られたメモリーはそういう問題なかったんじゃないの?
>>88 とかね。
>>85 あれはなんで大雑把な移植だったんだろうな?
ロード長いし
92 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:13:02.51 ID:DqBXLokx0
>>90 それで海外製(非公式)の拡張RAMとセーブが両方できるカートリッジはセーブデータが消えにくかったのか・・・。
>>90 駿河屋で480円ぐらいのパワーメモリーの緑色買ったけど調子がすこぶるよろしい
まさにその通りなのかもね
94 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:15:32.59 ID:mrjM4d6h0
>>84 完璧に海の外いっちゃったからね
昨日安売りしてた360のシャドコンなんてナムコの昔あったアーケードゲームの異常進化だろ
国内じゃもはやついていけてないのがわかる(^w^
こまめにパワーメモリーの内容を見ていたら分かるけど、初期型パワーメモリーって抜き差しとかしたら ゴミファイルが2個ずつ増えたんだ。 そのゴミファイルが増えに増えて限界を超すと、普通のファイルも消えちゃったり認識しなくなったりする んだろ? だから俺はたまに、メモリーを見ていてゴミファイルを消していた。
懐かしいな 今にして思うと明らかにセガ信者だった当時の友達に PS版に比べてサターン版のストゼロのキャラが大きいことについて自慢された思い出がある 両手を上げたザンギの指が体力ゲージにかかるとかなんとか
>>89 セーブデータ以外の使い道があればねえ
ドリームキャストにこそFDDがあればよかったんだよなあ
配信データのダウンロードとか出来るし
一応セガサターンにもモデムは出てたみたいだけどね
98 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:18:41.30 ID:tZ3aC8kM0
ゲーム性はともかくとして SSで最高レベルの描画をされた3Dゲームはデッドオアアライブだと思う
>>34 シルミラはサターン版ではオートセーブしてるからセーブ画面が出ないだけ
PS版だといちいちセーブ画面が出てきてうっとおしいたらありゃしない
100 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:21:46.79 ID:DqBXLokx0
>>98 どう考えてもバーニングレンジャーとかセガラリーなんかのほうが上だと思うが
デッドオアアライブ2は凄かったな
よく知らないがDSPとかいうチップが使いこなせるようになったからとか 雑誌で見たな
104 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:25:57.32 ID:tZ3aC8kM0
>>100 DOAは60fpsでセガラリーは30fpsだったからね
VF2も60fpsだったけど解像度が違ったはず
>>77 だなぁ
格ゲーパッドとしてはいまでもサターンパッドが至高だと思ってるわ
106 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:27:02.66 ID:tZ3aC8kM0
>>92 おれは、旧型のパワーメモリーを延々使っていた。結構SSにははまっていて、ソフト買いまくっていたけど
最後までセーブデータが消えたことはなかったぞ。
>>95 の方法を採っていれば。
>>106 それだけハードの進化が凄かった時代でもあるよね
明白な負けハードとしては史上もっともソフトの出たハードじゃなかろうか 昔のソフトも扱ってるゲーム屋だといまだに結構な場所とってる
110 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:33:02.43 ID:tZ3aC8kM0
>>109 明白か?
国内600万台まではPSより早かったんだぞ
その時にPSにFF7が決定して決着ついたけど
111 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:36:13.48 ID:tZ3aC8kM0
大分違うくね? 1995末に200万先に突破したが年明けてFF7発表 以後すぐ抜かれて大差がついたと記憶してる 累計は600万程度だったと思うが
ドラクエはサターンまであと一歩だったらしいけどね
結局海外メーカーが本気出さなかったから本当のポテンシャルが未知のままだったな MD末期の日本未発売ゲームとか凄いもん
116 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 03:56:45.23 ID:MHxJaNIO0
トラックとかタチコマ?みたいなのを対戦プレイできるゲーム何て言うんだっけ? 対戦前に色々武器を決められるやつで俯瞰視点のやつ タイトル忘れたけど友達とそればっかやってたわ。
仕様上カセット側単独での起動もサポート されていて、サターン専用ROMカセット という商品開発も可能だったようだ。 今のように2GB ROMとか使えていたら 違う歴史もあったんだろうな。
>>114 PS3は売ってる期間がサターンの3倍くらい長いってだけでしょ
119 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 04:09:01.37 ID:xD5g0BIxO
>>1 あなたにとってクソかもしれんが、自分にとってはこれまでで一番好きなハードだ。
>>115 海外のMDタイトルが何本かWiiのVCで出てるんだよね
>>120 懐かしいわw バーチャロンまでの繋ぎとか思いつつやってたらけっこうハマったみたいな記憶が
>>117 ウルトラマンの格ゲーみたいなので
ROMカートリッジとCD-ROM使うソフト出てたじゃない
32bit級とかワケわからんこと言ってたよなw
それ64bit級だろw 32bitじゃそのままじゃねーかw
126 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 04:42:55.44 ID:+ZIub0280
PSとSSはVITAほどじゃないけど低空飛行をずっと続けてた気がする 満を持して64が出たけどこれも低空飛行で三機種じりじり台数伸ばすなかFF7が決定打になった
あのカートリッジの接触不良ってなんなんだろうなぁ Vサターンも接触悪かったし
128 :
春のなな(・_・)くさお ◆jOnWncbjHaOa :2013/12/23(月) 05:29:06.96 ID:aqgXvr0KP
移植の格ゲやるには最高のハードだった
>>118 売れない物はいくら長く売っても売れないし
売れなくなるのが早ければ「次」が出るのも早まる
130 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 05:42:28.63 ID:qBB4pqQO0
>>123 死ぬほどやり込んだわ。
ワンダバマーチ聞ける音楽CDとしても超優秀。
131 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 05:47:56.84 ID:T8IDIHfZ0
慟哭そして、がすげー面白かった DCのリバイブ蘇生はつまらんかった そしてデコはしんだ なぜだ
慟哭そしては難しかったよね ヒロインが何人も殺された
133 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 05:50:41.08 ID:vFUNzpslP
>>128 X-MEN VS. STREET FIGHTER(4メガ拡張RAM専用ソフト第1弾)は
途中ロード時間ほぼ無くてマジで基板と同レベル移植でビビったからな
るつぼの神移植 ST-Vモノ アケシュー移植モノ等
今でも使用に耐えられるタイトルがある
134 :
春のなな(・_・)くさお ◆jOnWncbjHaOa :2013/12/23(月) 05:54:55.32 ID:aqgXvr0KP
>>133 あれは最高だったね!夢中になって遊んだ
>>126 たしかN64は発売延期を繰り返して
しかも発売された後はソフト不足に喘いで
最初から最後まで覇権争いには加われなかったはず
64は黒字でセガは倒産寸前 ここが面白いよね シリコングラフィックス社が最初半導体の話を持ちかけたのがセガ でもセガはすでに国内のメーカーと共同ですでに動いてたから拒否 そして任天堂に話を持ちかけたのは有名な話 そしてN64誕生
シャイニングフォースIIIで連作ものの楽しさに気づいた。後になるほど 売り上げは下がっていくのはしょうがないけど主人公が合流するところはよかったな。 サクラ2は全員エンディング見るくらいハマった。時間がたっぷりあったのが大きいがw 個人的にクォヴァディス2というRTSが好きだったな。メーカーが潰れて完結編たる3が 日の目を見ることがなくなったのが痛恨。
>>1 セーブのシステム自体は良かっただろ
データが消えやすかったから仇となったけどw
>>137 DCのサクラ大戦は4まで連動してるんだぜ
この手のスレで何故かよく見るクォヴァディス2惑星強襲オヴァン・レイ ちなみに版権は前作と共に巡り巡って現在角川が持ってます
>>134 格ゲ含むアーケード移植モノならセーブもだいたい1Kだし
パワーメモリーの問題も関係無いしね
ただ今考えるとアーケード格ゲの家庭用良移植=ゲーセンのインカム減なんだよね・・・
SSあたりから本体性能が良くなったためにゲーセンの優位性が相対的に下がっていった
>>1 本体にもセーブできるし、パワーメモリーの接触が悪いがプレイデータの保存呼び出しが早いよ、決定ボタン押してすぐ完了
PSだとしんどいこまめにセーブしましょう的ゲームも苦にならない
なぜかオヴァン・レイじゃなくてネヴァン・レイって覚えてた 後でオヴァンと知ってショックだった
ゲーセンで練習するとなると怖ろしい額になりそうなガレッガとシルバーガンが移植されて良かったわ 両方ともいざ本番とゲーセンに行ったら既に撤去されてたパターンだけど
クォヴァディスの1作目は正直ゲームとしてはかなりしょんぼりだったんだがなw ほぼテキストを読むだけ(声は入ってない)のADVパートと運まかせな面があるSLGパート。 特定の戦闘で特定のキャラに経験を積ませると名前付きの優れた艦船がもらえるとか、何のヒントもないw シナリオは平和の理念と理想を胸に集まった親友同士が各国の思惑で引き裂かれるというけっこう好きな 部類なんで惜しいんだよなあ。1はたしかPSでも出てたんだがそっちはどうなのかは知らない。
146 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2013/12/23(月) 07:49:02.47 ID:h2D6UK8F0
セーブ消えるから何度ALLAになるまでNiGHTSやり直したか分からん
このスレを見るだけで当時のセガ信者がどんだけキモかったかわかる
148 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 07:58:32.02 ID:+ZIub0280
思い出のソフトを語るのがキモいのならば 他ハードのネガキャンとソフトクレクレしてる連中はさぞ醜悪な生き物なんだろうね
カートリッジ1本で大量にセーブできたし良かったぞ うちのサターンは認識で不具合出るようなことが一度もなかったから ここでクソだったと騒がれてる方が不思議だった
4M拡張ラムカードリッジ使ってる人には地獄の仕様だったな。 それ使ってない人にはセーブデータ消去は無縁だったと思う
151 :
春のなな(・_・)くさお ◆jOnWncbjHaOa :2013/12/23(月) 08:05:45.19 ID:aqgXvr0KP
セガのハードはSSもDCも好きだったよ。良かった
152 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 08:07:12.00 ID:iNdUre/W0
純正パワーメモリーよりも厚い基板(非正規品)のアイテムを 使っちゃうと差込口がガバガバになっちゃうんだよ PAR結構使ってて、ある日純正パワメモに差し替えたら すげーユルユルになったのを覚えている
SSの初めて買ったソフトがシムシティでした 一発でメモリ使いきりましたとも その後、パワーメモリでデータ消滅、認識との戦いは言うまでもない
154 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 08:18:05.06 ID:DW2ao6pv0
32bitCPUを2個乗っけての64bit詐欺ゲーム機 結局当時の次世代機3機のうちガチの64bitハードは 任天堂64だけだったという結末に・・・ ってか今思うと3機種とも地雷持ちだったんだよなぁ PS1:ムービー詐欺、ローディング地獄、擦り減るピックアップユニットタイマー N64:マリオローンチ後の地獄のソフト飢餓状態、振動パックなどの後付け商法 SS:電池でセーブ保存()切れるとアウトwwwヴァー茶ファイターの超ポリポリカクカクフェイスwww
155 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 08:30:58.39 ID:qBB4pqQO0
>>154 64は色数の多さが災いして、青色みが紫がかるという変態仕様のおかげで、
ロムの問題だけじゃなくて、移植されるソフトが激減したけどな。
PSで出てた2D格ゲーはアニメパターンが減らされててショボかったな
あのパワーメモリーの脆弱さがなければ良いハードだったと思うんだが
>>154 バーチャはカクカクでいいんじゃないか?元がカクカクなんだから
ハードの変てこアーキテクチャっぷりは、まさに現代でいうとこのPS3だからな 信者「使いこなせばー」って言い続けてた
もっとシンプルなアーキテクチャで、ドリームキャストにサターン互換を載せられていたら、 歴史は変わっていたんかねぇ。
161 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 09:19:19.42 ID:vFUNzpslP
>>154 N64は初期の頃はSSやPSに比べてソフト価格が高かった(6800〜9800円)のと
あとスーファミでゲームを投入していた老舗
スクウェア エニックス カプコン(N64には3本だけ) ナムコ(N64にはファミスタ64のみ)など
がライセンシー料回避やCD媒体目的でPS・SSに逃げたのも忘れてはいけない
まぁN64とSSが開発しにくかったからPSにいくのは自然といえば自然なんだけど・・・
PS1のローディング地獄・ピックアップタイマー問題を
スーパー兵器PS2がDVD対応とともにクリアしちゃったもんだからやり方がうますぎた
なんかさあ、消えるんだよなあ、データが しかも4〜5年とかそれくらいのバックアップ寿命で
>>160 仮定が現実とかけ離れすぎているから検証しようが無いなあ
>>161 >>ローディング地獄・ピックアップタイマー問題をスーパー兵器PS2がDVD対応とともにクリアしちゃった
いや、してねぇだろw
165 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 09:47:18.48 ID:vFUNzpslP
>>164 まぁ倍速読み込みは全ソフト対応じゃないしな
ピックについてはうちの40000番台PS2まだ生きてるし
使い方や環境によるような気するけど違った?
166 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 09:48:32.43 ID:DqBXLokx0
>>161 まず、サターン版のバーチャファイター1の価格調べてみ?
朝っぱらからなんで懐古話しているんですか。 もう十五年以上前のハードだよ。
168 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 09:50:21.92 ID:y+3rQ1aS0
>>34 PS版シルミラがプレミアってマジ?
当時ジャスコのゲーム売り場で
「ケース割れてるから」って理由で
2000円くらいで買ったよ
シルバー事件は980円だった
シムシティ2000が都市セーブで本体メモリ全部食うからパワーメモリー買ったなぁ
来年で二十歳やでサターン 現在でも換えが効かないのは利点なのか欠点なのか
PSのシルミラはアーカイブスで配信されてるから昔ほどレア価格ではなくなったかもしれないがパッケはとにかく高かった記憶はあるな
yyyyyyyyyyyyyyy
>>161 そういう時代を経て今があるんだよな。
64でサードに逃げられた任天堂は自社開発を強化。GCの惨敗を経てwiiDS時代突入。
>>166 ゲームの単価を安くしたのはSONYだよなあ。
6800円、5800円という基準を作った。
セガと任天堂は慌てて対抗したイメージ。
サターンはバーチャのリミックス出した時点で期待度大幅UPした。 今、コレを出すのは2の出来によっぽど自身があるんだろうって。
>>34 シルミラは明らかにPS版は画像が酷かった
ざらついてて半透明が汚くてズームの寄りもサターンより遠かった気がした
2DならSSとPSで明確な差が出てたね
177 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 09:58:57.71 ID:DqBXLokx0
>>168 今でも普通に買うと4〜5000円はするよ。ちょっと前は8000円ぐらいで取引されてた。
>>45 バーニングレンジャーはポリゴンと動きが荒すぎて何が起こってるのか把握できずイライラしたな。
でもあれがシステム的にPSOの原型だったんだよな。
>>171 アーカイブ配信やってたの知らなかった
ありがとうございます。
シナリオがもの悲しくて好きなんだ
180 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:01:39.71 ID:DqBXLokx0
地味にクロス探偵物語がおもしろかった。マッハシークだっけ?読み込み皆無のシステム。あれも良かった。 ただ、シナリオ的に続編出そうだったのに会社ごと消えちゃったよな。あれ、あんま売れなかったのかねぇ?
ファイティングバイパーズでメモリーふっとばした思い出
シルミラはアクション苦手な俺が最高難度ノーミスでクリアしたくらいハマったゲームだったな しかしシナリオは覚えとらん…主人公の声がクレヨンしんちゃんの人だったことくらいしか
183 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:09:47.84 ID:DqBXLokx0
>>182 シナリオったって、エンディングの曲がいいってだけで、特に作中では語られないからなぁ・・・。
どっちかというと、こおろぎボイスの「お花かってぇぇぇ」のほうがインパクト大だわ。
184 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:12:44.38 ID:QwSiDGAlO
「花なんて持ってねーだろうが!」
>>7 PSのメモカはセーブデータ消えることが殆ど無いのに感動した
こんなにシルミラやってる人が居ることに感涙 自分は武器買わないでノーミスクリア何度もしましたとも リメイクするならやっぱ3DSかなトレジャーだし
>>174 でも元に戻った
そして今はもっと高くなってる
188 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:21:44.46 ID:DqBXLokx0
>>178 フレームレートが低いんだよな。個人的にはそれもだけど災害現場を題材にしているのにクリスタルを回収しないと救出できないシステムに違和感があった。
なんであんなナイツみたいな中途半端なゲームシステムを付けたんだろう。もっとガチ災害現場っぽくすりゃよかったのに。
189 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:22:17.06 ID:vyxuKx0F0
セガハードはメガドライブ以外は過大評価
190 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:22:44.24 ID:E4zJSbGpO
191 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:24:12.27 ID:E4zJSbGpO
192 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:24:25.06 ID:DqBXLokx0
>>185 まぁ割安3枚セットでも高い高い言いつつ買ってたいいカモだったろうと思う
セーブ残しとく派だったから最終的に膨大な数に…
サターンみたいにFDDドライブみたいなバックアップ用装置とか
或いはGCみたいにブロック数デカイやつもあったらなぁ
そしてPS2のメモカがフォルダ機能ないのに憤ることに
サターンはホントセーブ消えたな おかげでデビルサマナーは終盤で3回消えてクリアする気失せたわ ソウルハッカーズはクリアしたんだが
195 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 10:53:08.21 ID:ja8/CYZy0
目の前にプレイステーションがいるのにニンテンドー64に気をとられ過ぎたSEGAは戦う相手を見誤った
yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy
>>185 だから1枚1500円のコストでも、皆何枚も買ったんだよなぁ
サターンもデータ消えないようにする方法はあったけど、当時そんなやり方皆知らなかったもの
198 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 11:15:44.22 ID:Z0vqR4940
糞だったのはPS1でサターンは神ハードだったよな
大事なセーブデータを保存するんだから 容量が少なくとも信頼性のあるメディアのほうがありがたいよな
大事に血を繋いできて白毛一族まで作ったウイポのセーブデータが消えた時は発狂しそうになったわ 他にも3回消えたとこでサターンやめた
SSもDCもディスク読み込みの音がうるさかった
KOF95専用ROMのロードで感動したわ 友達がPS版持ってたから尚更 あと、コントローラーが素晴らしい 起動ロゴもカッチョいい
慟哭 そして…
204 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 11:38:12.87 ID:SKeaLmlZ0
セーブの問題以外は大して不満はなかったな 本体は丈夫だし、当時はすぐディスク読まなくなるPS1のほうがきつかった
205 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 11:43:10.55 ID:gnv01sYi0
kof95の移植はネオジオCD超えてたな
EVE burst error、DESIREと慟哭 そして… サターンはCS機で一番好きだった
大戦略のセーブデータ1つ保存するだけでパンパンになる内蔵メモリ でも、千年帝国なんていう個人的ゲームランキングトップ3確定のゲーム出来るから悪く言えん
信長か何かだと思ったが、パワーメモリ必須のゲームがあったな。
ガンダムのゲームの印象が悪いのはPS持ち そうでもないのがSS持ち ガンダムの横シューとかギレンとか書き下ろしアニメパートもSSのが線が細くて力入ってたな ただ画質は悪かったけど
拡張ROMの認識の悪さだけは糞だと言わざるを得ない が、それ以外で悪いと感じるところは無かったぞぅ
ファイターズメガミックスのお祭り感は異常 VF3移植、っていうのは今考えると性能的に絶対無理なんだけど 砂漠ステージの背景と一部新技を繰り出すローポリのキャラに 期待煽られてwktkだったわ
サタコレになってたレイヤーセクションとサンダーフォースVで シューティングの面白さに目覚めさせてくれたのは今でも感謝してる
213 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 12:47:43.69 ID:Jnl0xJVsO
>211 ・アオイの技が使える、と思ってコマンド入れたら発砲 ・ホーネット号の轢き逃げアタック&鉄山靠 このインパクトは凄かった。
シューティングだと蒼穹紅蓮隊が良かった 時期が時期だけにっつうか、フォントだの世界観だの モロにエヴァってんのがアレだったが
>>213 面白かったよねえw
くまちゃんVSやしのき とか、何のゲームだよw
スパロボFはゲーム自体のバグもひどかったが、 パワーメモリーの接触の悪さも相まって、 ゲーム以外の部分でのストレスがすごかった
217 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 13:25:10.86 ID:QwSiDGAlO
スーパーワシントン条約
218 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 13:26:55.64 ID:ODtiQWFW0
>>214 >そもそも開発時期を考えるとパクリは無理がある(本作のロケテストの段階ではエヴァはまだ未公開)。
>フォントも双方『映画金田一シリーズ』を元ネタとしているので、パクリも何もあった物では無い
だってよ
219 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 13:30:14.33 ID:hTqHpKK00
パワーメモリがなあ 内蔵RAMは悪くないんだけど
64bit級という謎の仕様
>>218 新世紀エヴァンゲリオン
放送期間 1995年10月4日 - 1996年3月27日
蒼穹紅蓮隊(AC)
アーケード版発売 1996年9月
サターンパッドは長いことベストコントローラーと言われてたな 特にパッドで格ゲーやるなら一択だったし
223 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 13:35:43.05 ID:sjNsMRwS0
海外の非ライセンス製品だったと思うけど 拡張RAM+パワーメモリ+PARを使ってました
224 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 13:39:07.70 ID:7AbH90Sl0
ストZEROは1も2もPS版よりも リリースが遅かったけど、完成度が高かったから、不満はないぜ。 ZERO3は・・・・・・発売が遅すぎだよ。 それでもちゃんと買ったよ。 セーブ容量を食うのに、4MRAM専用なのが、泣けた。
ファイターズメガミックス良かったなぁ これが売れず完全にシェアがPSだったから2が出る事はなかったが
>>222 格闘ゲームの6ボタンコントローラとして1択だったけどベストコントローラとはとても思えなかったけどなあ
十字キーとしてはPSが入力しやすかったし、6ボタン上段の小さくて出っ張りのあるxyzキーがどうにも押しやすいとは言えなかった
>>136 コストダウン困難な設計なのに本体価格を2万円まで下げるという
無謀な行動に出たことと海外で失敗したのが全てだろうね
N64は日本では微妙だったが海外では競合機種より高性能だった
こととロードのないROMカートリッジだったことが評価されて売れた
のが大きかった
>>160 シンプルなアーキテクチャだったらたった4年で撤退なんかしてないしねえ
白サターンが売れば売るほど大赤字の惨状だったんで98年にドリームキャスト
を投入してPowerVR2の製造遅れで販売ロスする悪循環になったんだし
>十字キーとしてはPSが入力しやすかったし ねーよ。PSのセパレート十字キーはどう考えても糞
>>174 プレイステーションはソフトの価格拘束だったけどセガサターンは
PSより若干高いものの小売が自由に割引販売出来た
ただメガドライブ時代より定価が下がった一方割引率は落ちた
MDはソフトの定価は高かったが二割三割引は当たり前だった
2万本体の安っぽさは異常だったな 実際安いプラスチックに切り替えたにしても サターン本体の大きさ・デザインと致命的にあってなかった
ドリキャスのピーに比べればなんでもマシ
>>229 おいおいセパレートと言っても特許回避の為のなんちゃってセパレートであって中では繋がってる十字キーだぞ
SS、PSどちらも買って散々格ゲーしたがサターンパッドの十字キーはカーブが大きいために使いにくかったよ
234 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 14:07:23.69 ID:vFUNzpslP
>>233 たまたま見つけたPSoneの未使用っぽいコントローラは十字よかったけど
それ以外は良かったためしがなくてな〜
かといって最近サタパの方向キーもストローク深すぎて操作反応遅くなるので
結局行き着いたのがSFCコン+変換
PS似非十字キーの糞さは流石に満場一致だと思っていたが
PSが普及しまくってからもう20年にもなろうかってのに いまだにPSコンの十字キーが4方向単独のボタンになってると思ってるっぽいのをたまに目にするな
内部で繋がっていようが、実際に押す部分で隙間があったらどう考えても斜め入力が入りづらいだろ 実際に斜めが入らないから強く押す癖がついてしょっちゅう十字キーが駄目になるしな
>>225 一作で諦めるところがセガらしいちゃらしい。
サタパと同じ感じで押してると中心が陥没してるから親指が速攻で痛くなる>PSコン
240 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 14:15:49.84 ID:QrcvPI8M0
STGで自機を軽やかに8の字描く感じで操作しようとしたら 途中にカクカクなデジタル数字の8が現れてしまう それが初代PSコントローラー
中で繋がってるからOKとかアホかと。そういう問題じゃねぇんだよ 十字キーなんてほぼ真ん中使って操作するもんで、その真ん中が露出して指に触れてなきゃしょーがねぇだろうが 特許回避する為にソコがないとかナメてるのかと ホントそこだけは満場一致で糞認定だと俺も思ってたが。現にPS4じゃやめてんだろうが セパレートに戻せやってヤツいるのか?w
パワーメモリーは酷かったなw 別売りでセーブデータ保存用みたいなもんなのに頻繁にデータ消えてた いまこういうの出てたら相当叩かれそうだw その後PSのメモカ使ったら簡単に入るし認識も確実だから感動したわ
まさかPSコンが入力しやすいなんて言う奴が現れるとはw PSジェネレーションは凄ぇな
>>233 ,
>>235 親指を置く場所の癖で評価は分かれると思うよ
十字キーの真ん中に置く人(自分はこのタイプ)にはPSの分割ボタンは
ものすごくやりにくかったと思うし指を動かして矢印部分を直接押す人は
分割ボタンでも最初から違和感を感じなかったと思う
>>237 さすがにPSコントローラ使ったことあると思うけどさ
斜め入力もしやすいのもPSだった
まあ慣れの問題と言えばそれまでだけど
>>225 50万本売れてたし
まだVF3が出る前なのにVF3の要素や葵の技が一部入ってて面白かった
>十字キーとしてはPSが入力しやすかったし
PSコンが一番ゴミだろ PS3でも相変わらず糞仕様だもんな PSアーカイブスもプレイできたもんじゃねえし
>>243 いや俺はファミコンジェネレーションからだよ
セガはマスターシステ厶、メガドライブ、SS、NiGHTSの丸コン、ドリキャスと全部遊んできたけど全部いまいちなコントローラだらけの過去だった
ポリゴンが弱いというんで2Dに行こうとしても今度は半透明機能がショボイのが 致命的なんだよな。PSはあれで画面のリッチさがだいぶ変わるもんなあ。
>>247 サターンもいいハードだったけど思い入れが強すぎて思い込みまで激しくなって暴走してるんじゃないかな
>>244 なるほどね
ただ自分は十字キーの真ん中に指を置くタイプだったけどやりやすかったな
>>247 アレ? 相変わらずの糞十字キーだったのか。糞十字にせよ左キノコにせよ、ホントダメなトコを
惰性で継続しちゃうのな
SFC スト2も割りと快適にできるコントローラ MD 3ボタンパッドは修羅の国 6ボタンパッドになって快適に PS ゴミ 十字キーのところが切れてるのが原因なのか押すときに指がイタイ FF6のコマンド入力は苦痛 SS アーケードゲームだけじゃなく全体的にバランスがいい SSマルコン セガも色々出してくるねー 64 知らん PS2 鉄拳は割りとプレイしやすいコントローラだったけどやはり指がイタイ GC なかなか頑丈で壊れにくく特に指もイタくなく格闘ゲーム以外は操作しやすかった XBOX 知らん 360 格闘ゲーム以外は操作しやすい 特にFPSやTPSに特化してる アメリカ製にしては壊れにくいコントローラ PS3 相変わらず指が痛い
半透明って要るのかな 殴ると光るとかってなにがリアルなんだろうと思う
>>248 セガハードの十字キーが糞なのは伝統だからw
つまり君の場合は十字ボタンの端をしっかり押す癖がついて
分割ボタンに違和感を感じなかったということなんだろう
マスターシステムの頃から、セガのコンントローラーとは相性悪かったが長々と長文書いて 強弁するまでもないかな。 SSコンの評価が高いのも不思議でしゃーない。
実際コントローラは慣れやら個人の感覚の違いとかあるから 絶対に意見が一致することはないよ でも自分と同じ意見の連中が集まる場にいるうちに 一致してるもんだと思い込んじゃう んで違う意見は「話にならない呆れた意見」に見える だから同じ意見の連中以外もいる場だと 「呆れた奴ら」が多くてイライラする
グランディアのサターンとプレステ版の違いって上の方にあったけど メモリが違うのでプレステ版はマップ上のオブジェクト数が削られてるよ
「クソだけど一番普及したからスタンダードになった」というものは 少なくないけどファミコンの十字ボタンだけは数少ない「売れたから スタンダードになったけど規格としても優れていた」ものだなあ 当時の家庭用操作デバイスは本当に酷いもんばっかだったもの
いやPSコンの十字は意見とか関係なく構造的にゴミだよ 押すところがないのにあれで斜めが入力しやすいとか言ってる奴はおかしい
GCコンは最初何じゃこりゃーって思ったけどプレイする内に指に馴染んでくるんだよね 特にゼルダシリーズやバイオ4を操作する時は絶妙にマッチしてた DCはネジコンとか発想は良いんだけど使ってる素材が良くないのか指が痛かった
Piaキャロ2はなぜサターンの重ね合わせ能力を使わないで同一BG面に 背景・キャラ・目パチを描き込んでいるんだ。256色でなく多色だからか
>>256 今、実際に握ってみたけど常にホームポジションは真ん中だけど入力の瞬間は指を滑らせて端を押してたよ
君の分析は正しかった
>>246 そこは数字というより目標、出荷の割りに売れず値崩れ早かったな
>>261 だよな
たとえばアナログスティックの枠が丸派八角派で別れるのは好みとして両方わかる
スムースにグリグリ回せるのもメリットだし、8方向のガイドがあるのもメリットだからな。どっちのフィールを好むかの問題
が、PSの十字は分かれてるメリット皆無で構造的に糞としか言い様がない
サターンはNECインターチャネルの黄金時代でもあったね ピアキャロットへようこそ2.2 同級生IF 同窓会 センチメンタル・ジャーニー
268 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 14:58:52.20 ID:DW2ao6pv0
CGコンはアナログ感知のLRのストロークが長過ぎて糞だ あの微妙なスコーン具合が不快。
その手のは一切やらんからなぁ。 サクラ大戦ギャルゲ論争と同じく不毛。
>>266 残念ながら8方向ガイドはWiiUで撤廃されて
ついに絶滅しちゃったよ
PSの十字キーは未だ好きになれんがPS1は一番酷かったな よく見ると内側に斜めに入り込んでて余計力が入り難い
バルク金田一でハドソンを見直したな
ウイルス白き魔女はアレだったけど
>>46 ビヨビヨのプロトタイプだし仕方ないわな
コントローラーはよかったな プレステが糞だっただけに
>>268 だからGCのゲームを遊んだ後は肩こりが酷いんだよなあ
シュコシュコLRトリガーのストロークが長すぎて押し込みが必須
なのがGCコン最大の欠点だわ
カプコンの格ゲー移植だけで充分遊べた良ハードだわ 末期の頃ははっきりとPSに差を付けられてたけど それでも先行で出たギレンの野望とかは50万本くらい売ったんだよなあ 今とはゲーム業界の景気ぶりがほんと全然違うわ
>>190 マジかよ
主人公の黒須剣くんの草尾毅と友子ちゃん役の横山智佐の掛け合い良かった
おやじを殺したタランチュラって組織の話は永遠に未解決か
>>274 特定の物をやりやすくするようにってやつなら今後も出るんじゃない
ただ汎用として本体に同梱されるものとしては不適格だったってこと
任天堂もそれに気付いたんだろう
>>276 9800円のスト2を国内のSFCで200万本売ってた時代だもんな
確かに景気が良かった
セーブデータ吹っ飛びまくってどうしようもない糞だったな
PS版の蒼穹紅蓮隊は処理オチが酷くてマジで糞だったな
糞十字キーといえば360もかなりの糞だが、それを無視してひたすらPS叩きか さすがゲハ
>>281 セーブデータが破損するのは初期型のパワーメモリーのみ。単なるメモリーの設計ミス。
でも、セーブデータが飛ばないような回避方法はあったよ。
過去ログにある。
286 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 15:38:59.25 ID:DqBXLokx0
>>283 XBOXシリーズなんか普通持ってないからな。
接触悪くて認識しなかったのか、そもそも設計ミスなのか謎だったな。 回避法あるって言われても年経ちすぎw
>>285 今は当時の開発費よりも金かかりまくっててギャルゲーなんてただの紙芝居になり
システムも劣化しまくりよ
野々村病院とか30万本売れてたもんな 今は1万本売れればおんのじw
>>287 設計ミス。当時の「パソコン通信」で実際に初期型パワーメモリにコンデンサをかまして不具合を起こさないようにして
使っていた人がいた。
俺は、ゴミデータを時々削除していた。この程度の対応策で十分。結構SSのソフトは買ったがデータが消えたことは
全くなかった。消すのは面倒だけどな。
旧型パワーメモリーは使っているうちにコミデータが増え、ファイルシステムのFATみたいなトコを圧迫して本体ファイル
にアクセスできなくなるのだと想像している。アクセスできなくなったパワーメモリーでも、ゴミデータを消していったら
元のセーブデータも復活するのか??
アレ当時は抜いてフーフーしてたわw 抜き差しでゴミデータ増えるってまったくの逆効果だったんだな
292 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 15:58:02.23 ID:DqBXLokx0
>>289 Yu-Noみたいなのをマジメに今作ったら採算取れない上に爆死するんだろうな。
システムが分かりにくいとか言われて。
>>292 いや、でもシュタゲとかYU-NOっぽさでいい線いってたと思うよ
フォーントリガーチェックと既読読まされるのがダルくて途中で投げたけどw
あれで売れるならマジメに作った上でキャッチーな点押さえて宣伝も上手くいきゃちゃんと売れるんじゃねーの
>>292 登場人物の名前はものすごいシンプルなのよね
――「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」の登場人物の苗字が戦国武将と同じだったのはなぜでしょうか?
菅野さんはキャラクターの名前を考えるのがとても苦手らしいので、武将の苗字も苦肉の策だったんだと思いますよ。実際そう言ってましたし。
295 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 16:31:09.32 ID:ja8/CYZy0
御意見無用
バーチャの名人が作ったゲームだっけか? クソゲーだったことは覚えてる
>>295 この前のVFのイベントに開発に関わってた人がオールスターでそろってたなw
298 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 16:37:35.56 ID:dMxxZtXlP
御意見無用はキャラも濃かったな
299 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 16:46:59.65 ID:DqBXLokx0
抜き差しがやばいのは気付いていたので4MRAM用に白サターンかったわ・・・。
300 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 16:48:49.63 ID:DqBXLokx0
御意見無用は、やりたいことは分かるけど、ふざけすぎ&技術力なさすぎなのが残念だった。
蓋開けたら問答無用でホームに戻るのは嫌だったなあ 何度ネコにテレレレレレレッレレやられたか CD再生のシャトルが飛ぶ画面は好きだった
>>301 FCと違って猫リセットは無かったけど、猫オープンがあるんだよな。
FCと違って猫が乗るし・・・。
303 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 16:56:34.87 ID:42pEP1h80
>>142 PSのメモリーカードは遅すぎ&高杉の二重苦だったな
ギレンの野望とサクラ大戦2が出た春までは良かった
タクティクスオウガはサターン版が一番良かった気がする
>>306 しっかりしゃべるのと、あとキャストが良かったと思う。
308 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 17:03:49.51 ID:42pEP1h80
>>82 そのポリゴンブームを先頭に立って牽引してたのがまさにセガのバーチャファイターなんだよな…
> CD再生のシャトル クラッシャージョウに登場する宇宙船ミネルヴァに似ていると思ったよ
個人的には千年帝国の興亡だけでも十分おつりがくる シャイニングはホーリィアークからの世界観好きだったんだけどな。今のはもう別物のようで寂しいね
アーケードと家庭用がチグハグだったのはセガの伝統。 アーケードは一流。家庭用は三流だった。
>>307 かなり有名どこ使ってたしね
2人のランスロットの会話とか鳥肌ものでしたわ
まぁボイスは賛否両論だろうけど
あと音源が良かったな、SFC版よりMIDI版に近いというか
>>240 あの方向キーは形状だけでなくボタン自体が異様に重かった気がする
すぐ左手親指が痛くなった
セガがサターンを代表するキャラとしてペパルーチョ推してて理解に苦しんだな そこはソニックだろうが セガのやることはようわからん
315 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 17:22:58.63 ID:42pEP1h80
>>283 360はほぼスティックだけでなんとかなるんだよなぁ
シューティングもこれでやってるわwwwww
316 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 17:26:19.87 ID:dMxxZtXlP
>>312 実際にサントラCDに収録されていた、midi版が使われていたみたいだ
俺が遊んだ感想だと、SFC版と違って敵AIがかなり変化していてハボリム救出がSF版よりキツかった記憶が
初期のに比べて新しいのはわりと改善されてるような気がする360の十字キー DCの十字も斜めに誤爆しやすくていまいちだったなあ、指が痛くなって斜めに入りづらいPSのよりは良いけど
318 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 17:30:27.43 ID:JecEAH980
>>301 ディスク入れ替えできたから問答無用にではないよ
FF7をサターンパッドで遊んだがスムーズに操作出来たわ やっぱPSコンはクソだったなぁ
YU-NOはマジでよく出来たADVだよな。 異世界編はオマケみたいなモノだよね。 クソ長かったけど。
サターン版タクティクスオウガってマイクロキャビンだっけと思って調べたらリバーヒルだった
322 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 17:44:24.20 ID:LwjirRkHO
サターンときのソニックハブはマジ意味不 そしてドリキャスときのナイツハブ 何がしたいんだ
この頃のソフトはパソコンに入れると隠しメッセージが読めるのがあって面白かった タクティクスオウガは移植スタッフが元がSFCの性能をフル活用していたので苦労したとか書いてあったな
324 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 17:47:03.16 ID:DqBXLokx0
中がもうソニックはヤダって言ったんだろ?そんでナイツ作ったけどロンチ間に合わなかった。
当時サターン派だったけど正直言ってPSが羨ましかった 新機軸のソフトが多数発売されるし3Dは良く動いて綺麗だし FF7が来た時は買うべきハードを間違えたと思ったよ
PSもSSも持ってたけど、買ったタイトル数は断然SSの方が多かったわ。
でも最初からPS買ってたらあえて2番手買わないだろうし ずっとセガハードのゲームできないんだぜ そんなゲーム生活はありえん
そう考える人が学校で1〜2人くらいしかおらんかったからね。
サターン良かったわ デスクリムゾンとFISTは買ったぞ ガンダム外伝は良作だったな あの頃のバンダイは輝いてた 今のバンナムの惨状は何なのか…
330 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 18:20:59.57 ID:9iI95DO40
>>327 俺は後からSS買ったよ、しかもフロッピーディスクドライブまで。
ゲームしてたやつは皆ssだったな
欧米であんなに人気あったのに作らなかったのは完全に失敗だよな あそこまでの人気の出るキャラは早々生み出せるものではないのにね
333 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 18:29:13.74 ID:T8IDIHfZ0
ん コンバット越前の話か?
334 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 18:34:07.55 ID:DqBXLokx0
ソニックだろwつか海外でデスクリムゾン出てるの?
ガングリ1=神 ガングリ2=糞 アニメ臭い掛け合いを入れるべきではなかった・・・
>>120 親が適当に買ってきたソフトだったがググったらコレだった。めっちゃ面白かったからコレばっかやってたイメージ。うちの親のソフト選択センスの良さは何だったんだ…
ガングリフォンは良かったわ ゲームアーツ好きだったのになあ
338 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:12:59.82 ID:/dyqgEDF0
Nightsがプレイ出来ただけでも存在価値はあったよ。 PS3でもDLプレイ出来るからやってみ
サターンコントローラは無理なく全てのジャンルが操作できるのがよかった GCのなんて何あれカンブリア紀の生き物かよってくらい酷すぎるし
>>339 カプコン系の格ゲーにも合ってたんだよなぁあれ。
プレステだと、強P強KがLボタンになって違和感あったし。
>>338 ナイツは俺も大好きだった
クリスマスナイツも買ったよ
342 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:20:58.24 ID:dMxxZtXlP
クリスマスナイツって、近くにパケあるから見てみたんだけど非売品だったんだよな 俺も持ってるけど、当時どうやって入手したか忘れてしまった・・・
344 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:31:09.12 ID:dMxxZtXlP
>>343 そんな方法だったのか・・・全然覚えてなくて・・・thx
なんかモデム使ってネットを使って対戦ゲームできるようにしたりとか
今思うと、今では常識だけどまだ早すぎるだろ?みたいな事を色々とやっていた記憶がうっすらとあるわ
サターンの、というかあの頃の3Dは粗目立ってあんま好きじゃねぇんだよな。バーチャ2とかは凄かったが 俺ん中でサターン不動の神ゲーはトアだわ そして全体的なクオリティは神ってほどじゃねぇがめちゃくちゃ楽しかったガーヒー
346 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:43:50.11 ID:OIhJMB+40
おまえらがPSのDSをどれだけクソミソに叩こうが、あれは本当に糞なコントローラーではない 本当に糞であれば4代に渡って使われ続けるはずはないからな 任天堂とてクラコンPROでDS2を丸パクりしてその優秀さを認めているのだよ?
348 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:47:31.08 ID:67WWqWbs0
初代バーチャスティックはなんであんな安物だったんだ、 最初からプロをだしとけよと言いたい。
349 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:49:48.24 ID:gbAh6Net0
350 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:52:00.34 ID:W7/tcTNQ0
>>206 デザイア・・・当時なんの期待や知識もなく、軽い気持ちでプレイした。
途中弛れるところがあったものの伏線、ストーリーの展開、衝撃のラスト、
ゲームで感動した数少ないソフトのひとつ。
今となってはゲームシステムや物語にツッコミ所あるけど当時はそういう邪念
を省いて楽しんだ。
これとポリスノーツだけでサターン購入価格の半分くらいの価値分楽しめた。
そんな俺でも本体同時購入ソフトがワンチャイコネクションというゲーム。
現在このゲームがどういう評価をされているか知らないが当時
「やっちまった・・・」と後悔したチョイスだった。
2Dマシンとしては十分だったけど 時代は自分がアーケードで先導した3D時代。 たぶんアーケードは3Dで、家庭用は2D、3Dはオマケぐらいしか考えてなかったんだろうな。
352 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:52:57.92 ID:+ZIub0280
といいつつスト2以来の格ゲブームを引き起こしたバーチャが3Dというね
>348 周辺機器は貴重な収益源でハードも普及していない時期でほぼバーチャ専用とか どういう出来かは後で考えるとああなるよね。
俺がサターンで最初にやったソフトはギャラクシーフォースUだった……… 不完全移植とも知らず、「カッコイイ!スゴイ!」と思ってたあの頃 今では3DSでより進化したギャラクシーフォースUが遊べるんだもんな、技術の進歩を感じるよホント
ほとんどバーチャの為だけに発売日に本体買ったけど、肝心のバーチャのソフトが どこも売切れでしょうがないからしばらくCD聞いてたなぁw
>>351 開発中のバーチャ2がだんだんクオリティアップしていくのにはワクワクしたよ
でもバーチャスティックがあんな出来だったという・・・
>>351 サターンは2D表現に強いハード設計だったのに
アーケードでは3DCGを使った自社タイトルがどんどんリリースされて
「それぞれの道を行く」という事なのかと思えば
ロンチの目玉はバーチャファイターにデイトナという支離滅裂っぷり
ゲーム事業を統括してこういう路線で行く!って手綱を取るような人間がいなかったのかね
今はともかく当時のソニーはそういうビジョンみたいなものは確かに持ってた
358 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 20:59:32.26 ID:4xLjHuwB0
PSとPS2の初期は楽しんだけど やっぱソニーは業界の癌だわ…
359 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 21:17:22.65 ID:tZ3aC8kM0
>>357 セガの開発にバーチャレーシングやバーチャファイターをもたらした鈴木裕の発言力が家庭用には及ばなかったとか
鈴木裕がシェンムーで目指した世界は、今世界のゲームで実現されているなあ。
セガは家庭用の3Dへの完全移行は、サターンの次の世代くらいに捉えてたみたいね 2Dがそんな一気に萎む訳がないと
洋ゲーだけな
最初は日立のSH-2を1つだけ使うつもりだったのに PSの性能がぶっとんでいたので慌てて2つにしたんだよな しかしほとんどのタイトルがCPUを1つしか使わなかったというw コストかかるわゲーム作りづらいわで 役に立ったのは「64bit級」という名キャッチコピーだけだったわい
サターン派だった自分がPSとゼノギアスを買ったときこれはサターンは勝てないわと思った
しかし元々49800円という高額で出そうとしてたのに コストダウンが難しい部品構成で出すとか、本気でこれでイケると思ってたんだろうか 案の定PSに価格競争に持ち込まれて自爆したし
まぁPSのスペックはFC並みの吹っ飛び具合だしな。 2D機能はほぼ捨ててやったけど。 ワークステーションやサーバーのCPUなR3000A 組込み制御系のSH2 話にならんわ。
367 :
名無しさん必死だな :2013/12/23(月) 21:39:10.89 ID:A5lVHQnL0
「64bit級」の謳い文句には騙されたなあ それで値段もサターンの方が高かったしポリゴンなんてものも知らなかったから PSよりサターンの方が性能が良いと思ってた そういえばファミ通の次世代機発売前の特集では新しいゲーム体験が 出来るのはPSだとはっきり言っていたな
>>361 しかし皮肉なもんだな
PSとか出て早々に3Dのソフトが主流になっていったからな
自分のところが3Dゲーム先行してるのに
それ生かせるハード作ってないんだからな
ファミ通には騙されてないとな?w
友達にもPSの方が優勢になるだろうと明確に言っていたよ俺。 だけど、最初に買ったのはSSだった。後悔はしていないし、ゲーム性とかで結局一杯ゲームを買ったのは SSの方だった。
リッジよりバーチャの方が「新しいゲーム体験」だったなぁ
ファミ通の言ってたことは正しかった PSにはサードから3Dを活用した意欲的なソフトが結構出てたし新鮮だった サターンはセガが低い3D性能と戦いながら孤軍奮闘してた感じ
パンツァードラグーンとか新しかったな。 左右後ろを横切る敵とかね。
ガングリフォンは凄かった。オープニングも操作性やゲーム性、世界観も。 あれアニメ化してりゃガンダム並になってたんじゃないの。 2以降はクソ化したのが残念だが。
>>372 PS1は確かにセガや任天堂が停滞させてたゲーム業界を改革させたけど
PS2の頃はもう半ばソニーを代表する情報家電みたいな位置付けになってて
徐々に「ゲーム」という部分からピントがズレてったと思う
ソニーがPS1で掘り起こした「ゲームファンじゃないゲーム消費者」って
今はもうPS3やVitaじゃなくてスマホでパズドラやってるしな
ナイツは面白くなかったな なんでアレが支持されてるのかがわからん ソニックもそうだけど中のゲームって面白いかねえ
個人的にはナイツは面白かったけどバーニングレンジャーはさっぱりだった
>>376 あー、自分もソニックとナイツは今一つ面白さわからんかったなぁ。
サターンの3Dだとやっぱアケ移植かな 散々挙げられてるのはもちろん、ダイナマイト刑事とか超面白かったわw あとバイパーズとかチャロンはアケに見劣りしたけど、ラストブロンクスとかかなりよかった記憶あるな
3D苦手でも2Dで圧倒的差があったからどっちもどっちって感じだったな 苦手な3Dもちゃんとしたソフトは許容できる差だったし
NightsはアクションゲーにみせかけてのLink繋ぎレースゲーだからなぁ。 そこに楽しみ持てないとキツいかもね。 ただ、最終面の演出とかはマジで鳥肌立ったよ。 言葉のないストーリーも良かったし。 今はPS3でやってるわ。
>>189 そう思う。特にサターンはPCエンジンと並ぶ過大評価っぷり。
そしてメガドラは過小評価されすぎ。
シルエットミラージュが好きでした
おまえら明日はクリスマスナイツやれよ
>>382 サターンは妥当だと思うけどな、日本ではなんだかんだ500万も売ってるんだから大したもんだと思うよ
海外では完全にマニアしか話題に出さないけど
>>381 あの演出は神懸かってたな
マジ泣けたわ
泣けるACTってなかなか無いぞ
ナイツのエンデングの歌を結婚式で自ら選曲して流した芸人がいるそうなw 良い曲だけど何の曲だ?ってな反応だったのかいな?w
>>365 3DOなんて、最初の発表だと79800円「だったんだぜ
その直後、猛烈な批判を受けて発売時に59800円にした
勿論ソフトも無いバカ高なゲーム機が売れるはずも無く…
あれ?どっかで聞いたような話だが
きっと気のせい
クソスレかと思ったら何この泣けるスレ
自分はグランディアが今でも至高のゲームだと思っているよ
次点でファイターズメガミックス
>>364 自分はアーマードコアかなあ……
建造物があって山があって川があって谷があってそこを自由自在に高速戦闘を出来るというのは
ロボゲーといえばガングリフォンしか知らなかった自分にとって驚愕だったわ
GGの出来がACに劣るとは思わないがこの単純にして強烈なインパクトには勝てないと思った
>>381 >>386 こういうのをな、映画的なゲームって言うんだぜとか
某7大好きな友にウザ語ったことあるわ
あとマルコン最高
オレもNiGHTS+マルコン大好きだっだな SS末期はマルコン挿しっぱだったわw 何気にYU-NOでマウス的に使えた記憶が…
>>388 まぁ当時はまだバブルの名残があったからな
pipinとかFM-TOWNSマーティとかいろいろあったろ、高かったやつがw
蒼穹紅連隊で丸コン使うとスゲーのよね 丸コンはアナログコントローラのNo.1だと思っている SS末期はギャルゲーばかり出てて、なんとなく遊んでみた「リアル麻雀アドベンチャー 海へ」がメッチャ面白かった 時点で「だいすき」
1995年あたりのガングリフォン、セガラリー、デビルサマナーの連打はマジでやばかった。
蒼穹紅蓮隊はスポーツ新聞ENDとかあるんだよね。 東スポ的なのが。 あのころまでのSTGは難易度でエンディング変えるとかよくしてた。 3DOは松下で部署異動した社員が営業してたとか聞いたことがある。 「ゲームはよく知らないんですけどね」とかで。
セガスレってしょっちゅう立ってるけど、話してる内容はいつも変わんないじゃん やれコントローラーが、とかメモリーが、とか、アケ移植が、とか。 で、聞いてもないのに勝手にPSとの比較はじめて「トータルではSSの方が勝ってた」だの、「FF7がくる前までは勝ってた」だの、限定勝利宣言までする始末。それも毎度。 こんなん繰り返して楽しいの?それとも単なる痴呆?おじいちゃん、またその話?? あ、もう一つお決まりのネタを思い出した。 「あの時のセガはもう死んだ」 お前らもだよ。
398 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 00:47:48.82 ID:MXU9gqd80
自分が入れない話題に嫌悪感をもよおすタイプ? >>こんなん繰り返して楽しいの?それとも単なる痴呆?おじいちゃん、またその話?? こんなんゲハの通常運行だろ、文句あるなら毎回VITAにモンハンクレクレスレ建ててる奴にも言って来い
399 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 00:49:26.63 ID:0Wc1PpCtO
じゃあそろそろおまかせ退魔業だかの話を
いやいやそこはマリカのお話でしょうと
1677万色に壮大なロマンを感じたね
402 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 01:03:52.84 ID:0Wc1PpCtO
ところでサターンにもマリオのゲーム出てたの知ってるかい?
ガングリフォンだけじゃないの セガサターンのツインCPUとDSPをフル稼働させてたのって
>>388 3DSはスーパースト2Xが初移植されたってだけで買いに走った人多いと思う
幽遊白書の格闘ゲームもでてたけどね トミーだったかな 割りとよく出来てた
マリカ持ってたが思い出せない ベスティアがー素因がーとか言ってて最後に温泉に行くゲーム?
406 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 01:10:54.12 ID:0Wc1PpCtO
3DOだろ あれしばらく3DOでしか出来なかったんだよな あと変な形のパッド出てたな
>>397 年末年始前のちょっとした3連休に団塊Jr.達がゲハの歴史をかたってるだけだろ。何が悪い。
>>405 俺も殆ど覚えてないが、シルキーリップを普通のRPGにしたような感じだったはずだ間違いない
秘密戦隊メタモルVやメタルファイター・MIKU とか好きそうだな
>>408 ググったら女子高生RPGだったわ
サイバーな雰囲気のRPGで倒した敵の脊椎とか目玉とか奪って強化するやつも好きだったなあ
なんてやつだったか
サイバードール?
韮沢(韮澤?)さんがパケ絵だっけね 怖えよw
>>357 少し前のファミ痛にインタビュー記事があったけどセガサターンは
セガが初めてマーケティングに力を入れて出したハードだったんだ
そうだ
結局そういうメディア戦略が先走りすぎてハードの設計がチグハグ
になったんだろうなあ
「64bit級」なんてまさにそうだもの
>>411 そうだそれですありがとう!
しばらく動画めぐってみよう
レイノス2系やりてえなあ
>>363 もう昨夜のうちに語られてるが・・・
PSのCPU性能はi80386相当という当時としてもショボイもの
わざわざ「64bit級」なんてアッピールしたのは任天堂のULTRA64を
意識したからに決まっているだろうに
1994年当時のセガはソニーがライバルになるなんて露程も考えて
なかったよ
バトルバ、ガーヒーはパーティゲーの鉄板だったな あとSFvsXMENがアケとほぼ同じで遊べたのもでかかった
1994年かあ。 第一次ゲーム離れを起こしていた自分にとって セガなんて意識し始めたのはセガールでの比較広告だな。 あれ西暦何年だったっけ?
PC版E/0の存在を知った頃にはもう手遅れだったなぁ 風のリグレットに付いてるハーブの種、今蒔いても咲くのだろうか
セガとしてはまだまだ2D路線が続くと思ってたから 3Dが中途半端な性能になっちゃったんだよね
>>363 極パロだったかな、PS版は二人同時プレイで片方がゲームオーバーになると、コンテニュー→自機選択→復帰まで
ゲームの進行が止まって、ゲームオーバーになってない側が待たされるんだけど、サターン版はアーケード版同様に止まらず進行するんだよ。
これの差は、サターンにCPUが二つ載ってる恩恵という話を聞いたことがある。
421 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 02:32:19.09 ID:nyaAPITg0
本来の規格の厚さに足りてないパワーメモリの基板 これだけでほぼ致命傷
>>410-412 ああ、俺すげえ好きだったわ
部位破壊できたり薬莢飛んだり、ムダに渋いんだわ
>>418 E0が俺は好きなんだ
クソ呼ばわりされるけど、俺は好きなんだ
ご冥福をお祈りいたします
街も良かった
428もやったが、街のほうが好きだ
>>419 3Dのバーチャであれだけ盛り上がってたのに
CS部隊はDQを奪うことに躍起だったからね
会社内で統率がとれない状況だったんだろう
ロボット大戦FとKOF95の話題は禁止
>>423 サターンはセガの中でもものすごく気合が入ってたらしく
セガではまず見ないぐらい外部の企業の人が毎日ものすごく出入りしてたみたい
結果は駄目だったから上層部が無能だと現場は大変なのは何処も同じなんだろうな
426 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 03:02:19.85 ID:iFFi41Cd0
初代ストZEROと一緒にPS買って、ZERO2が出て買ったけどあまりのクソ移植で嫌気がさして、SSとZERO2買ってやってみたら移植具合が良くてPSを知り合いに売ったな PSのZERO2はヒドかったわ・・・
427 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 03:11:30.33 ID:/mYzbUI50
PSが小さくて薄く携帯しやすいメモリーカードだったのに サターンは凄く大きいカセットでしかもすぐにバグる セガとソニーの技術の差を感じたわ
友達のPS1は何故か横置きだったのが急に縦置きになってたもんな SSは壊れないけどPSは壊れるのが早かった セガとソニーの技術の差を感じたわ
サターンは格ゲーはマジですごかったけども ポリゴンが弱かったからなあ リッジレーサーみてPSキタコレ!ってなってバイオハザードでうはwww神wwwwwってなって PS3で糞化とかなんでこうなった(´・ω・`) とりあえず今このカオスな感じの次世代機戦争に昔のセガのママだったら突っ込んで貰いたかった
メモカとかそういうセンスも負けてたな 当時はCMとかプロモーションも抜けてたからなPSは 今は糞だが
>>425 ソフトのサードパーティーの種類・量見てもメガドラ時代とは全然違うからな
ハードもハイサターンやVサターンとかね
432 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 03:45:44.15 ID:bYb9ewqm0
>>427 カートリッジに慣れてたからSSはセーブデータ本体記録ってのに驚いた
PSはセーブデータ媒体別売りってのに別の意味で衝撃うけたわw
1500円程度だったし大して気にしてなかったけど
現在のVITAはソフトより高いメモカだし、あぁ、そういう商売か、とねw
>>431 ワンダーメガもあったし全然違うってことはないよ
(AIWAのMD内蔵ラジカセもあった)
メガドライブ時代はサードが任天堂の「報復」を恐れて参入を拒む
傾向も強かったが後期には参入するメーカーも徐々に増えてたし
そうした積み重ねの上にあるから「突然」変わったわけじゃないよ
PCエンジンはHuカードがバッテリーバックアップを使える 構造ではなかったから天の声2という外部記憶装置が必須 だった CD-ROM2は本体内部のSRAMにセーブデータを保存した でもセーブデータってどんどん肥大化するんだよ 今度はメモリーベース128という外部記憶装置が発売された この時代のことを知ってると「メモカ商法」と切って捨てるのは 違うと思えるんだよね この時代であればフロッピーディスクドライブが普及するのが 一番安価で手っ取り早かったとは思うんだけどさ
435 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 04:02:14.31 ID:bYb9ewqm0
>>434 HUカードは経緯が違う
最初は初期FCと同じでセーブ=パスワードだった
セーブ容量が肥大し記録媒体を構造上載せることのできなかった苦肉の策が天の声
436 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 04:08:10.41 ID:3MIuTPPYP
>>430 120KBという小容量のPSメモカだったけど普通に扱いやすかったし
PS1→PS2になってもそのままメモカ流用できたのも大きかったしな
というか後継機種への互換が考慮されていた据置ってPSが初なのかね
携帯機だとGBになるんだろうけど
>>436 考慮されてるかどうかは知らんがセガのゲーム機はマスターシステムまではそれまで発売された機種のほぼ完全上位互換保ってたよ
>>437 おおそうだったな
メガドライブでもメガアダプタあれば完全互換ではないけど一応動いたな
んじゃ今まで互換らしきものはあったのにメガドラ→サターンでバッサリやったわけか
ST-V互換にするためにはしょうがなかったんだろうけど
>>436 「互換性はプレイステーションの文化」
プレイステーション 2発売当初は互換性を取ることが大きな話題となったが、今回も互換性を取ることが発表されている。
久夛良木氏は以前、「互換性はプレイステーションの文化」と語っていたことがあったため、今回も互換性を取ったものと思われる。
>>438 コントローラー端子もメガドラまで同じだったからSG1000のコントローラー指そうと思えばさせたからな
メガドラのゲームはボタン足りなくて使えないけど
>>440 自分メガドラからなのでマスターシステム以前は使った事ないから
そこは知らなかったな〜
ナイツは箱のコントローラーででやると、マルコンなみに快適に遊べるよ。 正直PS3コンでやるにはきつい…
PSコンはRPGですら指が痛いからね
444 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 04:59:38.25 ID:3MIuTPPYP
>>434 「メモカ商法」ってPSPやPSVita先生の専用メモリならSDカードがある以上そう言うんだけど
PS1やPS2のはセーブ専用で小さくて取り回し簡単
本体を2人以上が使う時にセーブメモリを簡単に入れ替えられたり
容量は小さかったけどPS1→PS2にそのまま流用できたりする利便性考えると
そこまでひどいものでは無かったと思う
現役サターンユーザーの自分でもパワメモ4800円接触不良品のほうがひどいとおも
445 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 05:01:15.61 ID:MXU9gqd80
メモカ商法という商売視点の意味はあったんだろうけど 初代PSのメモカはスタイリッシュさがあったな SSやPCみたいに本体にバックアップつけろという考えを打ち消すほどに
446 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 05:08:26.96 ID:rXPQd0Nd0
端子がアレだっただけで 本体メモリを増設出来るとか 夢のあるハードだったけどな。 ダライアス外伝は拡張対応で作って欲しかった・・・
データが消えるサターン、 本体を裏返さないと動かなくなるPS スーファミまでほとんどの人は任天堂しか持ってなかっただけに、 任天堂以外のハードは頑丈じゃないとそれまで知らなかったのだ…
そうそう当時はコンパクトやかっこよさが売れる時代だった 性能よりも それって今の任天堂だw
449 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 05:15:19.83 ID:3MIuTPPYP
>>445 PSメモカの出現によってサターン64の後継機種ではメモカ作られてるしな
そもそもフラッシュメモリが便利なのは事実だしWiiではもはや本体がメモカになった
450 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 05:20:02.92 ID:MXU9gqd80
>>449 wiiはwiiリモコンをメモカのように使いMiiを保存するという発想が目からウロコだったわ
サターンは時計機能なんて付けなければ電池長持ちしたのにな まあスパロボFのエヴァとかには笑わせていただきましたがね
>>446 当時のアーケードゲームが家で出来るのは現在でもすばらしい事よ>サターン
D端子やHDMIは当然無いけど15年くらい前の本体がいまだに動くってのが
結局はバーチャが不完全移植できる程度の性能でしかないって 西川善司(中森だったかも)が当時叩いてたな
PSでもアーケード完全移植レベルってあったっけ…
>>450 コントローラにセーブするってのを任はN64の頃にコントローラーパックでやっていたけど
Miiみたいにデータ量多いセーブはWiiの世代でメモリが安くなったから出来たって事だろうな
>>454 無理でしょ
でもPSは別にアーケード移植売りにしてなかったからな
当時もう2発表されてるのに初代が完全に移植できない程度の性能で
今後どーすんだろ?って論調でまあその通りになったな
>>455 アンソロのはナムコのファミコンとメガドラモノだよ
>>458 PSのは当時のが収録されて更にリメイクされたりしてたのよ
>>454 「アーケード」「完全」移植ってなると
サターンで言うとこの銀銃みたく最初からハードがほぼ同一かエミュになるから
PSだとカプジェネのソンソンとかくらいしか無いんじゃないかね
鉄拳とかは互換基板だった気するけど既にPSの上位だった記憶が
まあPSでリッジとか闘神伝とか出てるのに、バーチャ1すら完全に移植できないのかって意味かな、これは 確かにどこよりもはやくゲーセンで3Dを導入したセガが、なんであんなハード作っちゃったのか、最大の失敗だよな…
462 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 05:49:42.84 ID:MXU9gqd80
鉄拳1,2は互換基盤で完全移植だったよ 鉄拳3は上位互換基盤になって入るコンボが入らなくなったり、逆に新しいコンボが生まれるぐらいの不完全移植だったけど
463 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 05:53:59.67 ID:ht06rSPx0
鉄拳はキャラ決定時の睨みみたいのがなかった
最近のコントローラに足りないのは サタパみたいな六ボタンだと思うの
465 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 06:04:07.68 ID:qwxGhjR90
今思うとなんであんな 糞ゴミ、思い出に残るようなソフトが何一つない PSがサターンに勝ったのか不思議でしょうがない
サターンは本体の設計がイカれてる
32bitのCPU二つで64bit級!とかメモリーの接触不良とか
色々と正気なのかと・・
そういう事を反省したのか次のDC本体は
凄くバランスの良い出来だった
まあコントローラとビジュアルメモリは
ちょっとアレだったが・・
>>339 GCコンは全体的に色の配色がちょっとおかしいと思う
>>465 糞ゲでもけっこうな本数売れてた時代だし
FF7始動とかのCMもインパクトあった
いままでのゲームCMでやらなかったようなCMをバンバン打って
当時としてのイメージ戦略が上手かった
だが騙してゲーム売りまくったツケがあとで業界全体に回ってきた
今はあのCMではゲーム売れないと思う
まあ時代の流れを見たらサターンよりもPSの方が先を行ってて売れた理由は分かるよ。 逆にドリームキャストはWiiUと同じタイミングで出すレベル、時代を先行しすぎた
469 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 06:23:00.95 ID:3MIuTPPYP
>>465 DQ7 FF みんゴル バイオ 鉄拳 GT FFTみたくミリオンに恵まれたしな
サターンは知っての通りミリオンはバーチャ2のみで
ソフト主軸がアケゲーと一部萌えゲーのみでライト層やF層は開拓できなかった
というかサターンは日本国内ならN64と同じくらい売れたんだけどな
個人的にはサターンの海外大爆死のほうが原因が分からん
海外でのサターンの苦戦とは逆に、64は海外(特に北米)ではヒットしたんだっけ?
>>470 マリオ64が世界累計1000万本以上 時オカが700万本超えだからなぁ
普通に売れたと思われる
逆にサターンはWikiによれば世界累計876万台−日本580万台=海外196万台なので
普及狙う感じで量産したにもかかわらず大爆死で甚大な赤字が出てしまった
セガサターン、一年くらい前にグレーの初期型3000円くらいで買ったけど、まだ元気に動いてるぞw ただ、メモリーカートリッジを差し込む部分が緩んでるのか、正しく認識しないから厚紙を差し込んで固定させてるが・・・ サターンのゲームは面白いの多いから、リメイクしてPS3くらいのグラフィックにして出せば売れると思う
>>465 サターンを先に買ったオレからすれば
FF7さえ出てなければPSを買うことは絶対になかったと思う
ミリオン1本みたいな書込みみたから ps3と同じ位かとおもってたけど 全然なんだな
ソニックないしメガドラ32があっちでは売れたし、あとバーチャもいまいちなんだっけ
>>469 だいたい32Xとソニックのせい
32Xを普及させようとしてサターンの立ち位置が意味不明になるわサターンメインにしようとしたところでまともなソニックは無いわ散々だった
最後に出たソフトがレイアースってのがまたなんとも
日本ではPSと良い勝負(異論は認める)してたがまあ海外では惨敗しちゃってたのよね
>>475-476 まぁソニックRっていう超糞ひりだしてたらそらムリだしな・・・
てか32X売れてたんかいアレ
wiki転載 GENESISが最も普及していた米国市場において32Xはかなりの普及を見せ、 そしてその悪評のために、それまでアメリカで大きな支持を受けていたSEGAブランドは致命的なダメージをうけた。 結果としてSEGAはGENESISで獲得した市場を、セガサターンで得られるはずであった市場もろとも失うことになった。
>>477 売れたっても100万届いてないっぽいけどな
とにかくスーファミ相手に頑張ってたメガドライブを活かそうとしたけど完全に裏目に出ちゃった感じだよね
そこら辺のゴタゴタでサターンの海外展開は失敗し32X自体のソフトも35本しか出せずファンが絶望しPSや64に流れてしまったとさ
だから今でも32X許せじな海外セガファンは多いんだとか
アゼルが好きだ ベタ移植でいいからやりたい
>>465 思い出の残るソフトなら正直PSの方が多い
何だかんだで多種多様なソフトが出たのはPSの方だったしね
>>480 32XスペハリアフターバーナーVRDXモーコン買ったけど
その後スペハリアフバナモーコンはサクっとサターンに移植されたしな
※VRも移植はされたが糞移植だった
あとPSや64買うから3機目まで手回らんだろうって話もあるだろうな
やっぱPSはFF7だよな。 アレを見た時「あ、サターン終わったわ」ッて思ったが、案の定発表以降どんどん差が付いていった。
>>461 サターンは純セガ製のアーケード基板システム32がベースになっていると聞いた
いっぽうアーケードのバーチャシリーズが動いていた基板はアメリカ企業の
技術をベースにしているからセガのハードとはいえない部分があるからかもしれない
ちなみにバーチャのModel2基板を開発したそのアメリカ企業が次に作った製品が
パソコン用のインテル810チップセット内蔵オンボードグラフィック
こいつは当時でも低性能だったね
思い出かぁ PSだとFF79FFTクロスグラ外アームズとかやっぱりRPG多めだわな SSは思い出も何もまだサターン生きてr
NiGHTSとパンツァードラグーン、ガーディアンヒーローズに風のリグレットは今でも名作だと思いますよ!
他では再現出来ない数々の素晴らしいソフトがあるからなサターンには まだまだ頑張って貰わなくちゃいかんのです
>>95 そういうきとだったのかよwwww
当時は常識だったのそれ?
490 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 09:09:00.94 ID:ho4HYuUX0
デュアルCPUが大失敗 そのコストで強力な1CPUにするべきだった つかGPUもデュアルだったっけ。無駄にコスト高だったのは間違いないな 比較して初代PSのソニーのチョイスは完璧だった
その結果がドリームキャスト
ドリームキャストって、実は一番売れたのがシーマンなんだよな…・ 俺も一応買ったけど、正直言って音声認識が甘かったりで全然楽しいと思わなかった
>>490 デュアルにしないとPSと64に追いつけないからやったらしいしなぁ
>>490 セガは日立にメガドラ時代の恩があったからだ。68000は高価なCPUで
モトローラに100万個買うから安くしろと交渉したが、蹴られたので
日立にセカンドソース品を供給してもらった。その日立さんがSH-2を
買って欲しいのならそうしようとなるのも自然だ。
ナイツHDは箱スティックではアクロバットが気持ち良く出せなくてガッカリした。 やっぱりナイツはマルコンとセットだよ。あとパンツァードラグーンツヴァイもマルコンで別ゲームになる。 まあツヴァイは昨今のアナログスティックでも操作に難は無いと思うけど。
CPUは日立、ビデオとメインボードを日本ビクター、音源をヤマハが生産するという 分担はメガドラとサターンで共通している。日本企業はそういう付き合いを ドラスティックに変えられないものだ。 スーファミで世話になったソニーをいきなり切り飛ばした任天堂が異常なんだ。
497 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 09:34:16.79 ID:8QJI1ipE0
サターン版フロッピーディスクドライブあると便利だったのよ。 すげぇー出荷すくなくてレアだったけど。
PSのは1枚だけ買って、秋月のメモリカードリーダライタ使ってPCに保存してたわ。
499 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 10:24:01.16 ID:pBJ/43wL0
>スーファミで世話になったソニーをいきなり切り飛ばした任天堂が異常なんだ。 ハァ? 売り込んできたからちょっと使ってやったら、 調子こいて母屋乗っ取ろうとしたから切り捨てたんだろwwwwwwwww その恨みだけで始まったPS事業wwwwwwwwwwwww
500 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 10:30:33.54 ID:iFFi41Cd0
>>490 2つのCPUじゃなくて1つでより強力なのを載せられなかったのかな?
非力なのを2つ、それより強力なのを1つ、コスト的にはどちらが上なのだろうか?
CPUが2つのおかげか、サターンの方が全体的にロード短かったし(それでも長かったが)、同じゲームでも安定してたような気がする
FF7の発表があるまでPSと競ってたなあ。まさか有名タイトルひとつ決まっただけで ああも一気に差が付くとは思わなかった。今では考えられん。 まあそのときの再現を目論んだのがFF13の独占発表だったんだろうけど。
503 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 10:52:47.89 ID:3MIuTPPYP
>>499 しかも実際にPSにトップ奪われたしな・・・
ソニーというよりスーファミ時代のサードの力によるものだが
505 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 11:03:21.72 ID:b/d8pQXV0
>>1 とりあえずPS1でも出ていたネオジオ移植物の同タイトルソフトと遊び比べてから言ってくれ。
KOF95とか。
起動音は好きだった でもメモリカートリッジだけは許さない
>>500 クロック2倍どころか1.2倍になるだけで価格倍以上ってのもよくある話でな
だから自作PCでセレロン300MHzを450MHzにオーバークロックってのが
流行ったりもした
>>500 後々のコストダウンを考えれば強力な1CPUがいいと思うけど
元々1CPUで設計されてたものを性能アップさせるには
デュアルCPUにするしか無かったのだろう。
CPU変えるとなると、メモリ周りやら根本から設計変更しなくちゃならないし
>>429 全体的に統制取れてないよね
SCEのハード、SCEJのソフト、サードのソフト、ユーザー需要
こうなってる原因はソニーハードファンのせい
こいつらがいなくならん限りSCEハードはずっとこのまんまだろうよ
>500 そもそも日立がセガの意向も組み入れつつ制御用チップをゲームに使っただけだから 上のチップというのが存在しない。 当時はGPUって概念も薄いから企画の段階で負けてたことになる。
>>490 VDPの1と2は担当してる仕事が全然違う
>>501 あんま関係ないと思うよ
巧くASyncリードするだけなら1コアでもできるわけで
SS自体バージョンの違いで頭出しの早さ違ったりするし
正確にトラックの現在位置を見たりしないでCDトラックと絵をあわせる処理しようとすると
違うバージョンのSS持っていくとずれたりする
SS派の俺もFF7の画像が出てきてやべーって思って、 FFの続編が出るならと思ってPS買った でも、後から考えるとヤバイと思った部分は、プリレンダの一枚絵とムービーなんだよね 戦闘シーンもSSじゃあ厳しいとは思うが、光源処理しなきゃいけると思っている俺w
513 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 12:01:42.92 ID:yYbdl8RT0
>>436 PSはソフトの価格がどこよりも安いってのもポイントだったんだよ
ところがいざ出てみてメモカも買ってみると大して変わらなくね?
という現実に気づいてしまうのさ
そういう失望もあってメモカ商法と揶揄されることになったわけだ
サンターンは変形スプライトで半島名使うと 1ポリゴンヌのおんなじドット上書きしちゃって 表示がバグりんだっけ? メッシュはホント見てくれ悪かったからなあ 2Dだと問題無いみたいだきにど
515 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 12:04:42.95 ID:yYbdl8RT0
>>447 ファミコンではカセットの接触不良とかACアダプタの断線とか
バックアップデータの消失とか
そういうのと戦ってきたわけだが
>>503 ナムコがバックについていたのが大きいけど
元がスーファミCDなのもあって画面解像度とか流用できたからな
スーファミ時代のサードが流れて当然か
517 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 12:09:10.11 ID:S5Gw6tQi0
4メガ拡張RAM使ったCPS2の移植はすげーよかった なんで当時D&Dコレクションスルーしたんだろ
518 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 12:25:10.00 ID:cFuWRzIAO
>495 XBOXのNightSは配信直後はアナログスティック認識してなかった気がする。 最近やったらパッチ当たったのか小さい円も問題なかった。
519 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 12:25:54.24 ID:+AHIpGfyO
シルバーガンやガレッガは華麗にスルーしてマジカルホッパーズやオーバードライビン、バカボン、ケーブル付きのスティールダムとかなんかよくわかんないのは買ってるんだよな くっつけっとは面白かった
>>514 その難点を逆手に取ったのがシルミラの影絵中ボスシーン
521 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 13:01:16.56 ID:lyr9mr860
まぁセガ末期のメガCD〜32Xの顛末はANGVだっけ? メリケンゲームオタクのハード解説動画が面白かったなぁ 明らかにゲハ臭いコメントの嵐でwww 究極のウンコwww
あれからもう20年も経つのか。
>>502 そしてスクウェアは10年間任天堂ハード出禁
PS2が好調なのに任天堂ハードの方が伸びてるのにもかかわらず
参入できなくて株主総会の時に当時の社長がめちゃくちゃ怒号浴びせられたんだよね
参入できるなら土下座でもなんでもやってやるって言ってたのは名言
土下座発言はデジキューブで任天堂製品を扱わせろとせっつかれたときで 質問した株主がバカだった(任天堂にスマホ参入を要求するオバサン以上に)
525 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 15:10:05.17 ID:lyr9mr860
>>523 ソニー名物特殊契約な
もし破ったら会社傾くレベルで違約金が発生
>>525 逆じゃなかったか?
任天堂(組長)が「スクウェアのソフトは絶対に任天堂のハードには出させんと」言ったんじゃなかったっけ?
ヒゲも相当小馬鹿な発言してたそうだからな。 ファミ通がソニーの意向を組んで雑誌ぐるみで編集してた可能性もあるが。 まぁ業界的にイケイケで契約的にもCM枠全部持つとか有頂天な時期だったんだろう。 ソニーは抜け目ないから。
ゲームボーイにソフト出せなくなって泣く泣くワンダースワンで出したってのは有名な話だな
529 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 15:48:37.49 ID:lyr9mr860
その有名な特殊契約がPS4の参入の過程ででバラさせた訳だwww ゴキ共がゲイツマネーゲイツマネー騒いでいたのも実は ソニー特殊契約のカモフラージュに過ぎなかった。
今でもサターンだけでしかプレイ出来ない名作ゲームって何があるんかな 自分は七つ風の島物語とガーヒーぐらいしか思い付かん
当時のハードで2Dゲーム最強なのは間違いなくサターン なのにPSが得意だったポリゴンで勝負してたからねぇ PSはメモカ別売で本体コスト下げてたし CD再生のピッチコントロールとかも当時のセガカラ向けだったろうから 本体機能を増やしてたのにコスト勝負に挑んだのも敗因 まぁ結果論だろうけど
>>530 ガーヒーはXBLAに移植されたんだよなぁ
パンドラツヴァイ、AZEL、バーニングレンジャー、バルクスラッシュ、ブルーディスティニー
ざっと思いついたサターン専用タイトルだけでもこれだけ、移植作だが追加要素のあるアウトラン、ゲーム天国、バツグン、バトルガレッガなんかも捨てがたい
サターンで出てたバンダイのガンダムとマクロスのゲームは面白かったね セガのキャラゲーも凡作から名作まで差があったけど面白かった
534 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 17:08:04.38 ID:yYbdl8RT0
>>529 バラすもバラさないも当時の動向を見てりゃ
相当な金や優遇策と接待で釣ってたのは明らかだったよ
>>532 ガングリ1・2、マスデストラクション、心霊呪殺師太郎丸、
だいなあいらん、慟哭、シャイニング・フォース3も中々
サターンに触れなければゲームを卒業していたと思うと罪なハードだ
>>530 レイヤーセクションとかー
ガンダム外伝とかー
レイノス2とかー
・・・テラファンタスティカとかー
537 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 17:18:44.26 ID:0Wc1PpCtO
だいなあいらんてサターンだけだっけ?タウンズとかにもないの?
カオスシード
>>435 Huカードの外に露出してる部分に搭載すればいいじゃんって思ったけど
スト2ダッシュやポピュラスみたいにいくつか厚みがあるゲームがあったじゃん
あんな感じ
>>490 当時の雑誌で鈴木裕が二つのCPUより一つの強力なCPUの方がいいって書いてあったよ
ツインCPUでも性能1.2倍程度でコストは重くなるし 大抵のソフトは1CPUで動かす。 メリットないよな。 ツインCPUじゃないと実現できないこととかあぅたのかな。
542 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 18:02:26.25 ID:Bu9FwZA00
CPU2個だったけど設計がクソすぎた メモリバス共有なんで同時駆動に制限ありすぎ
543 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 18:12:23.68 ID:MXU9gqd80
ツインCPUって今のデュアルコアと違って変な制約があってまともに使えなかったはず
>>540 あの小さな部分に記憶媒体と、当時のバッテリーバックアップの主流だった電池を三段重ねで載せることになるなw
プリント基板だと思うし縦配置するのは厳しいと思うぞ
メガドライブだとメイン68000?とサブZ80だったけ? あんなテンションで搭載したんだろうか
サターンのハード開発者はよろしくメカドックの愛読者で いすゞピアッツァのツインエンジンを真似たに違いない。
(メガドライバー) まあ、ツインにするなら、一個を68000にして、メガドラ互換入れた方が良かったよね 日本じゃ喜ばれないが
もう何度も書いてるけどセガサターンがデュアルプロセッサ構成に なったのは任天堂ULTRA64への牽制であってプレイステーション は全く関係ないよ 何で1996年発売のNINTENDO64を1994年発売のセガサターンが 意識したのか疑問に持つ人も居るだろうけど「スーパーファミコン 出す出す詐欺」に代表されるように任天堂は発表から発売までが 異常に長いんだよ セガサターン発売時には「任天堂が次世代機として64bit機を発売 する」というのは既に決定事項だったのよ
>>453 メガドライブは当時アーケードでバリバリに稼動していた獣王記や
ゴールデンアックスがかなりの再現度で移植されてたしね
(まあMDがこれらの基板とかなり近い仕様だったんだけどさw)
それを思うとセガサターンは「後退」に思えたのかも知れないね
まあ、当世代最強の2D処理能力でカプコンとSNKの格ゲーは楽しませてもらった Xストなんてロード時間のなさにびびりまくったよ
>>544 メガドライブのZ80はFM音源の制御が目的だから
FM音源はCPU負荷が高いからメインMPUの負担を軽減するために
ああいう設計になってる(ネオジオも同じ)
>>546 セガサターンには音源制御用に68000が内蔵されてるよ
ただ機能を制限した廉価版だからこれでメガドライブ互換というのは
無理だろうけど
>>548 獣王記に関してはいくら再現度が高くても全く嬉しくない
ラスタンサーガと同レベル
最近3DSでも出たけどなんでそんなに獣王記好きなのか理解に苦しむ
いまPS1かSSを遊ぶならやっぱりSSだろ?
今の綺麗な3Dに慣れると当時の3Dはきついが2DはファミコンのでもOKな感じなのん
シャイニングウィズダムとかリグロードサーガとか 中途半端に3Dを取り込んだ画像を使うよりも、キチンとドットで書いて欲しかった ホーリーアーク位になったらまあまあ許容できたのは我ながら不思議
オモチャ屋でみたら筐体のでかさに引いたなあ プレステとさんざ悩んでプレステ買ったよ 当時は高校生でさすがにどっちも買う余裕はなかった まさかその後プレステ大勝とは思わんかったな 64がいつでるか判らんから繋ぎのつもりで買ったのに
>>553 獣王記は北米で100万本売れたソフトだからな
64bit級は今だったらアウトだよね せこいよなあセガらしいけどさ 当時でさえ上から注意されて止めたんだろ
FF出る前のPSは中古禁止の3DO並みの胡散臭いハードにしか見えなかった
フタ開いた瞬間問答無用でBIOS直行ってのはもう少し何とかならんかったのか
今考えると、でかい筐体ってのは放熱面から見て理にかなってるよね。 サターンで熱暴走したことは一度もなかったがこういう利点があったわけか
今でも準現役ハードだが 今まで白サターン5台とメモカセ6本使ったはいいが どいつもこいつもセーブデータ消えまくり、プレイする前に本体電池変えても変えてもすぐ吹き飛ぶ 一体何が悪いんだろうなぁ…… メガドライブは当時買った本体がいまだに問題なく起動するってのに
蓋開けてもリセットされないソフトが出たという記事をどこかで見た記憶がある ソフト側で制限掛けられるのかな、と思ってた しかし、検索しても出てこないので記憶違いかもしんない
ボタン電池換えるのは通電中にしなきゃイカンで 非電源状態で換えるとデータ一瞬で飛ぶからな
567 :
名無しさん必死だな :2013/12/24(火) 20:16:34.76 ID:MXU9gqd80
大丈夫とわかってても通電中に裏蓋開けて回路直触りするのは抵抗あるでw
メモリーカセットと内部電池の相関関係は無いよ。 データが飛ぶのは、接触不良状態でデータの書き込みが行われた時の筈。
>>553 ゴールデンアックスはアーケードでもそこそこ人気があったけど
獣王記は当時から全然人気なかったねw
変身シーンの「クマー」がちょっと話題になったくらい
1988年当時のセガは体感ゲームが人気を集めてたけどテーブル
で遊ぶタイプのゲームはヒット作が出ず低迷状態だった
名作の話題でトアが何故挙がらない?
>>570 杖のジャンプ攻撃でガンガン削るゲームだっけ
上で地味に挙がってなかったか
セガファンはダークエッジを猛烈にプッシュとかアラビアンファイトとか明後日向いてた。
獣王記って、ナムコのワンダーモモにシステムが似てた気がする。
発売日に買ったサターン今でも動くぞ 耐久性バンザイ
まあサターンは頑丈だったし褒めていい ドリキャスはなんであんなに脆く作ったのyo
>>570 MD版がすごい好きだったので期待して買ったが
画面が近すぎて周囲が把握できない上、高さがサッパリ把握できないグラフィックだったので
何がなんだかサッパリ分からず、即効で投げてしまった。
PSはポリゴン処理専用のチップがあったんだっけ? SSは無かったんだよね?
サターンは日本だけで言えばまあまあ売れたけど 海外で全く売れなかったのが駄目だったな
>>565 フォトCDオペレーターとか電子ブックオペレーターかな
まずこれを読み込ませてフタを開け、、フォトCD等に取っ替えて閉める、と
サターンのツインCPUまともに扱えたのがゲームアーツだけだったもんな セガですらまともに扱う事が出来なくて本末転倒
>>577 PSはグラフィック面1枚しかない。
表示すべきものは全てポリゴンで処理するしかない。
SSはウルトラデラックスゴージャスSFC
とでも表現出来る究極の2Dハード。
基本的にはオブジェクト(スプライト)とBG
の組み合わせで画像を構成する。
ビデオチップもそれぞれがVDP1、VDP2
と独立してるという業務用的な設計だった。
SSのポリゴンはスプライトの変形である。
拡大・縮小・回転機能以上に最先端のスプライト機能だった。
この前麻雀若草四姉妹買った。 うたたねひろゆきのキャラが顎トンガリ過ぎでワロタ
>>581 グラフィック面1枚ってのがよくわからん
SSはそんなに2Dに関しては優れていたの?
業務用で2Dに優れていたのはカプコンのCPS3って印象があるけど、メモリとか増設すればSSにもスト3シリーズは移植可能だったんだろうか?
残念なのは現在のハードでこれらが遊べないことだわ。 これからもサターンとドリキャスは遊べる可能性低そうだな。
586 :
名無しさん必死だな :2013/12/25(水) 03:45:32.66 ID:sxooLAhc0
>>580 DOAも使いこなしたって記事を見た気がする
>>584 そのサイトすごいな
20年くらい疑問に思ってたことが全部書いてあるわ
>>584 このサイトは自分も好きで以前はよく見てたわ
セガサターンの記事は結構最近に追加されたものなんだね
589 :
名無しさん必死だな :2013/12/25(水) 04:24:51.06 ID:7M1NAp3/O
サターンはPS2でヴァンパイアコレクションが出るまではセイヴァーやるために現役で稼働してたなあ。純正コンがそのまま格ゲーに向いてたのが良かった。 PSのセイヴァーは劣化移植って感じがしてやる気しなかったしDCのセイヴァーは2D格ゲーやるにはコントローラーがクソ過ぎた。
>>584 面白いなぁ、こういう話ができるのは限られてるから興味深い
それにしても会議室が取れなかったから社員食堂って・・・本当、適当だなw
そういや真剣な会議の隣の部屋でデイトナUSAを控えめに歌いながらプレイしたとかあったな
>>584 マイコーのセガゲーコレクション=ヒップホップPVのキャデラックか・・・
>>583 まあ普通にできただろうね
ジョジョも
あれに処理食う要素なんて見当たらないから
593 :
名無しさん必死だな :2013/12/25(水) 06:43:50.53 ID:upeOCpsG0
バックアップが飛ぶとか前代未聞だは んで今はPSO2でHDDをぶっとばすとw さすがセガw
やり込んだグランディアとF完のデータ吹っ飛ばされてから大嫌いになった
596 :
名無しさん必死だな :2013/12/25(水) 07:00:47.22 ID:BKrhsZ6D0
>>595 SSはバックアップ装置のハード的な問題(ゲーム機本体のハードという意味ではない)
VITAはC2エラーという本体OS特有の欠陥によるデータ破壊というソフトプログラムの問題(ゲームソフトのソフトではない)
やっぱハード普及させるっていう明確な目標がないと 名作は生まれないんだなあと今のセガを見てて思うわ
598 :
名無しさん必死だな :2013/12/25(水) 07:25:43.04 ID:BOz9JUZJ0
>>583 BGやスプライトといったキャラクターデータの拡張は思想的には古い世代になる。
一見便利だけどその枠を超えることも出来ない制限。
重ね書きによって処理速度が許す限り無制限に合成できる。
セガもDCではBGやスプライトなんかは捨ててこの方式にしたはず。
>>596 いや、ハードの問題だよ。
拡張バスの設計上の問題。
>>469 アメリカではMDがまだまだいけると進言。
32Xを出してサターン投入遅れる。
北米市場を任天堂とソニーに取られる
DCの日本の成果に関わらず撤退って意見があるのも北米市場失ったから無理ないかな。
>>547 SFC出すよの一言で日本のMDの命脈切ったからなぁ。
これを恨んでない奴はニワカだとおもふ。
ムーアって、関係無かったっけ?
SSとPSが出る時
SSの方が従来のプログラムの方式だから扱いやすい
PSの方が新しい事を始めなきゃいけないから、難しい
って記事があった記憶があるけど
上の話題のスプライトとかの部分なのかな
>>579 ありがとう
それと同様にリセット無しでDISC2へ変更できるソフトが出てた記憶があるんだけど
AVGだったと思う
俺は多分、購入していない
>>579 すげー面倒くさいなw
そこらへんの機能を使ってた人ってどれくらいいるんだか…
>>603 たぶんそういうことだと思う
実際、格闘やシューティングなど3Dを使う必要の無いようなジャンルは
SSの方が出来がよかったよね
605 :
名無しさん必死だな :2013/12/25(水) 11:01:50.82 ID:hGswk9+X0
>>584 2個のCPUはちゃんと使われていたんだな
というかサターンもちゃんとライブラリあるやん、プログラマが知らない所でしっかり動いてるとかかなりのものだぞ
誰だC言語で楽々開発はプレイステーションだけだったなんて言ってた奴は
そのライブラリ整備が遅れたということじゃないのか 双方の初期タイトルを見比べるとサターンの方がなんとなく こなれてないなという印象はやはりある
>>605 >>504 >コンパイラが馬鹿なのは別として、PS でソフトが大量に出たのはそのおかげです。
>サターンがメインCPUが、SH2 のアセンブラ、サウンド部が 68000のアセンブラで開発はめちゃくちゃ苦労しましたよ。
PS2ナイツのときにチューさんがスレーブSH2もフルに使ってると言ってたな
しかも全部アセンブラで書いて
さすがに元は農家システム屋のフロムが一発ゲームでも作るかってレベルで やっちゃったPSをSSより簡単とか言えないだろう。
609 :
名無しさん必死だな :2013/12/25(水) 12:55:31.12 ID:pgfoB9nA0
>>602 元セガ 北米を盗られた当時の無能責任者
元MS リングオブデスの時代の責任者
現EA 特に何も
無能だね
>>562 あれは規約です
数フレームの隙間すら見逃さずチェックかけて報告してくるよ
この瞬間トレーをあけると戻りません きちんと戻してね って
元々その規約はなかったけど、開けてどーもしないでふっとぶ不届きなソフトが何本かでてちゃったせいで
SEGAがぶちきれて途中から規約に盛り込んだ
611 :
名無しさん必死だな :2013/12/25(水) 13:28:11.11 ID:ZjzgVzHc0
>>1 そんなことを言ってるとサンダーフォース・ファンがハッスル発狂するぞー
岡ちゃんも言ってたね DCではスプライトのパターンが違うからポリゴンみたいに繋げないと2Dげーも少し厳しいって でも簡単ですよって言ってた DCは究極の2Dゲーム機とも
サターンに慣れた後にPS買ったら本体の小ささや3Dグラフィックの美麗さに驚いたな 半透明処理はサターンとは比べ物にならないほど綺麗だった サターンは3Dもムービーも汚い
そういやムービーの品質に差があったのはなんでなんだろ サターンにも動画再生機能はあったはずなのに
素のサターンに動画デコードハードウェアは無かったはず だからどのソフトウェア(コーデック)かで画質が変わる 初期はシネパック、後期はトゥルーモーション、何処かのギャルゲーメーカで 自前でコーデックを開発していたツワモノもいた
サターン末期にでたセガ発売のなでしこもムービーがしょぼかった そこはトゥルーモーション使えよッて思った
サターンはシネパックとトゥルーモーションのソフト支援 PSはモーションJPEGのハード支援 自前でビデオCD品質だからそりゃ品質の差は明らか。
シネパックなんかメガCDでも使ってたレベルだからなぁ。
自分の中ではNEOGEOCDが圧倒的糞ハードで他の追随を許さないわ
トゥルーモーションは綺麗だけど権利料が発生するから、 使うかどうかは悩みものなんじゃなかったっけ?
サターン最初の計画だと ディスクにセーブデータ書き込みできる仕様だったんだがな
ある種のライブラリは使用すると金がかかるわ ロゴの表示義務が発生するわで悩み物 とっぱらいの場合もあれば、歩合的にくるのもあるし、 スタッフロールに出せばいいよ!とか、頭にも出して貰いたいけど飛ばせてもいいよ!とか 最悪なのが、何秒かっちし最初にだせ、飛ばすことまかりならん系 ユーザーからは、どーしてロゴ飛ばせない ふざくんなとお叱りが来る
>>621 メディアの原価的に問題があるので、対PSには厳しいか
MCがソフト毎についているようなもんだし
ただ、セーブが消える的な問題は回避できたのかな
・・・セーブが消えるような回路?を見直す方が良いか
そもそも今となってはどうにもならんけど
結局ディスクセーブとか実用化したのあったけ? CDに書き込み領域とか無茶だと思うけど。
するともうちょいセガが頑張ってれば、サターンCDRWちゅうのが見られたのかもしれないのか
うろ覚えだけど DVD−RAMだかPDだかみたいに、外殻(カセット式)付けて、 そこに少量のフラッシュを搭載するのが想像されてた気が あれはSFCのCDだったかな?
>>625 発売時期を1年ずらせば可能性はあったよ
ただセガは我慢できなくてポリゴン能力とか大幅に劣化させて発売させた
がまんがいつも足りないのがセガらしい
>>615 シーズウェアじゃなかったかな
デザイアがそうだったような
間違ってたらゴメン
一方ゲームアーツは沢山のCGを超速切り替えしてムービー作っちまったw
SSのストZERO2のゲンステージで水溜まりにキャラが反射してるのは感動したなぁ PS版はそれが無かったしアニメパターンがかなり減ってて萎えた
>>628 デザイアのムービーはキレイだったね
ルシッドモーションとかいう名だっけ
バロックのOPムービーが画面サイズが大きくて結構綺麗だったなあ
PSはOPがムービー流して、SSはキャラデータ読み込んでアドバタイズとかしてたな。 アドバタイズのデータってキャラデータ食いそうだし。
>>584 頂点演算をセガはCPUで、ソニーは専用ハードウェアでやろうとしてたことで差が出た感じかな
ゴタゴタの末にマルチプロセサ機能でサターンの首の皮一枚が繋がった感じだけど
この機能自体ゲームとは関係ない分野からの要請で偶然搭載してたとか危なっかしい話だなw
>>603-605 プレイステーションではC言語しか使えなくなったからマシン語を含む
他の言語を使ってた人には面倒になったって話じゃない?
ビデオメモリは1.5MBあったが、最大4面のBG用に1MBでスプライト用は512KB(0.5MB)、 フロント/バック切り替えのフレームバッファだからスプライト、ポリゴンの描画は面あたり256KB。 またスプライト処理のVDPはフレームバッファのメモリ情報を読み込めないので、キャラクタ間での 半透明描画が不可能。(スプライト面とBG面との重ね合わせ時には、スプ面はドット単位で半透明指定できる) サターンを”究極の2D”と言うには、スプライトVDPの仕様はもうちょっとスマートにしてほしかった。
不思議なのはシネパックがフレーム間予測、トゥルーモーションがフレーム内圧縮と されていた点だ。ふつうはフレーム間で差分を取る方が有利と思うけど。 ちなみにトゥルーモーションは「VP3」コーデックの先祖的存在らしいな。 そう言われれば画質の傾向が似て見えてくるものだ。
>>619 あれはロード時間にカップ麺を喰えるようにした神仕様
でもネオジオCDはオンリーワンだったから我慢出来たよ(´・ω・`) 安価で完全移植なネオジオゲーが出来るなら待ち時間くらい安いもんさ
俺の友人はNGCD版と同等の完成度で読み込みの早いサターン版WHPが出たとき「終わった…」って言ってたぞ
641 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 04:01:37.64 ID:bAubD5Jz0
NGCDはな、中にはロード時間がないやつもあるんだ フライングパワーディスクとかな あれをひたすら友達と対戦してた
>>629 PS版の水溜まり反射削除、アニメパターン削除はSSよりメモリ量が少なかったからなのかな?それとも2Dに弱いから?
643 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 04:06:26.52 ID:bAubD5Jz0
両方 2Dに強ければスプライトの複製なりで反射を表現できた アニメパターンはメモリが少なかった
>>641 格ゲーブーム以前のゲームは元々容量が(比較的)少なめなんで
一回読み込んでしまえばオンメモリで遊べるものも多かったね
>>643 なるほどね。2D機能だけで言ったらもしかしたらPSよりSFCの方が優れていたりしそうw
俺はSSでゲーム機は卒業しちゃったから知らないんだけど、スパ4はアーケード版からPS3やXB360には完全移植出来てるのだろうか?
いつのまにやら開発側の話題になってるんだな。。 デザエモンとか夢あったなあ。
糞なところを語るスレのはずが素晴らしさを説いてるのがセ皮らしい
>>646 たぶん
>>607 のような「アセンブラで書いた」自慢が出回ってるから
「サターンはアセンブラでしかできない難しいマシン」という誤解が広まってるのだろう
>>584 の通り「ツインCPUは使われてない」も全くのデタラメ
正しくは「自力でツインCPUをつかいこなすプログラムを書いた人はほとんどいない」だった
もちろんこういうのはソニーハードファンたちの格好の叩きネタとしても使われたのだろう
650 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 08:50:53.97 ID:bAubD5Jz0
>>645 容量不足とちょっと細々した性能不足なんてSFCのが遥かに下
まあネオジオがSFCにちょっと毛が生えた程度の性能+物量で押し切った容量をもってて
そのネオジオのKOFシリーズがPSに移植された場合全部劣化はしてるけどもw
スパ4は完全移植ではあったけどPS3版はステージによって画面遅延がわずかに発生して不完全だったため世界大会では箱版に統一された程度
そういえば3DS版のウル4作ってくれないかな
>>648 サターンは良い
セガはクソ
でもセガのゲームは世界一
3SDのスペハリが出たときに誰かが言った 【セガよ、これがセガだ!】は名言
サターンのハードウェアによる半透明は2色間の平均を単純に取る方式。 だから元より必ず暗くなって画面内で沈んで見える。 プレイステーションのアルファブレンディングは自由に色々な演算が出来る ので明るくして目を引くようにも描ける。と聞いた。
後期のCinepackはバージョンが上がってTruemotionより綺麗になった
655 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 12:12:28.58 ID:q1pW6jXS0
>>603 時空探偵DD 幻のローレライ
他にもなんかあったはず。覚えてない。
ワンチャイは一枚だっけ?
konamiアンティークコレクションは全部入りだった PSは3本に分けられて高かった
657 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 12:29:24.97 ID:XRH/UeGF0
>>625 確かディスク外周に用意した磁気エリアに書き込むとファミコン通信で読んだ記憶がある
あの頃のサターンは銀色でかっこ良かった
製品版で現実的な色になってがっかり
むしろPSの性能のが微妙だっただろ。 とにかくあらゆるロード時間が激遅でクソだった。 ペルソナ1とかよくあの仕様であんなに売れたなあという感じ。
>>635 究極の2Dってのはキャラや背景を無限合成できる
今の方式だよ
スプライトやBGは究極どころか制限の塊
コンピュータの処理速度が低い時代に仕方がなく積んでただけ
今ではこのような不便な仕組みは必要なくなって誰も採用しなくなった
BGやスプライトは半透明処理で問題でるからな 昔の技術だわな
>>658 CDROMのピックと読み込み速度の物理的な性能差はあまりない気がする
HDDで7200rpmが5400rpmより必ず速いのかというとそれだけでは決まらない。
例えばデフラグされてなければ相当落ちる。
CDもシークが最小で済むファイル配置の工夫が最も大きい要因だったろう。
>>635 テクスチャ(スプライト) 512KB、フレームバッファ 512KB、BG 512KB
だったと思うが
コナミのやったPS→SS移植なんかはSS版の方がロードが頻繁で長かったような 制作がKCE名古屋とか札幌じゃ仕方ないかもしれないけど
当時ゲーム屋でバイトしてたけどパロディウス発売時にセガとコナミが喧嘩したとかFAXが流れてきたなぁ。 生産数でもめたようだが。
665 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 15:43:36.93 ID:ZX/+1v6n0
SSからPSにいった2D寄りのゲームは軒並み劣化したよなー スパロボF、グランディア、ソウルハッカーズあたりはほんとひどかった
遅れに遅れてSSハンターより後に出た無印ヴァンパイアとかゴミだったな
SSハンターの移植チームがいい意味でイカれた奴らだったから 元々初代の移植→余裕があるのでハンターに 初代分のデータどうする?→隠し要素で出せるようにしよう 2体分のアニメパターン完全再現は無理だな→同キャラでなら完全再現出来るようにしよう 客が喜ぶ要素わかってるいい移植
SSハンターの移植はどの会社が移植したんだろ るつぼのウワサが根強いけど
>>584 普通のポリゴン自体の描画能力はサターンの方が上っぽいのに頂点演算機能で劣ってて
結果PSより劣化するとか、半透明は実装してるが変な仕様の為に使い物にならないとか
設計がガタガタだな
ガタガタじゃなかったらこんなスレ立たないよ まあ散々に言われる程糞でも無いよってことで
バーニングレンジャーだけは妙に半透明だらけだった記憶があるがあれはライブラリに実装されなかったのか?
674 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 18:43:59.33 ID:VixaQpeS0
ハンターからセイバーのキャラパターン削減て PS移植見越してやってたんかな? 単にキャラ増えたから?
たしか元々49800円予定だったのを PSの39800円に対抗して44800円にしたんだよな 単純に1万円高い分だけのポテンシャルはあったはず
>>655 ありがとう。おそらくそれです。
AVGだった記憶だけはありましたが、所有していないからなおさら思い出せないw
上でも他の方のレスがありましたが
蓋開けリセットは、ハードウェアの仕様ではなく、ソフトウェアの仕様で、
必要に応じてOFFに出来るという感じなのかな
究極の2Dゲーム機だったのに 最初の頃は2Dのソフトは殆どで発売されなかった あとになってから格闘ゲーやらがクオリティ高い移植されたけどな 結局時代の流れを読みきれなかったのが全て 自らが3Dゲームのパイオニア的な存在でありながら それに特化したハード出せなかったのが全て
678 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 19:52:41.94 ID:tlv+mesW0
サターンの企画当時にはMODEL2基板はまだ無かったし その時点からMODEL2と同じ能力のあるものを目指すのはコスト的に無理 実際、サターンはMODEL1と相対性能で ポリゴンカウントは同程度+テクスチャ装備だからね
外付けのFDDを取り付けてこそサターン完全体 何でDCであんなにデータセーブのコスパを悪化させたんだか・・・
>>678 ポリゴン数もMODEL1には遠く及ばないんじゃか?
テクスチャがあるから誤魔化しが利くだけで
誰もMODEL2と同じ性能なんて求めてないし無理なのもわかってるが
素人が見てもPSと比べて3D性能がかなり貧弱に見えたのは結構キツかったのでは
>>650 NEOGEOがSFCの性能に毛の生えた程度なんてことはないよ
MPU性能こそ平凡だったがスプライト性能が化け物級だった
682 :
名無しさん必死だな :2013/12/26(木) 20:19:04.36 ID:bAubD5Jz0
>>681 たしかにスプライトは化け物だったなw
CPUがとろくて足引っ張られたのが残念なぐらいの性能
そもそもSFCはPCM音源とBG拡大縮小にコストの大部分を費やした 「見た感じだけ重視」のハッタリハードだからね メガドライブやPCエンジンのほうがよく動いたよ
>>669 サターンのヴァンパイアハンターがるつぼチーム製って「噂」レベルの話だったの?
当時からずっとそうだと思ってたんだけど
>>683 情報媒体が雑誌メディアオンリーみたいな状況だった90年代に
「画面の見栄え」を最重要視したのはむしろ当たり前だったんだよなあ
セガってMDの時も先行してたPCエンジンが256色なのに
ウチは同時発色数64色でいいやみたいなところがあったけど
SSとPS1も3Dゲームの画面の見てくれでもう購入者に判断されてたよな
>>683 スーパーファミコンはCPUだけでなくメモリも糞遅かったって話だよ
>>685 PCエンジンは最高512色
ちょっと特殊な仕様(1キャラクタごとに16色)で制限も多かったけど
工夫すれば512色同時発色も可能だった
>>686 ストリートファイターUシリーズの移植比較すると色々と分かりやすい
他では、RPG等でのメニュー切り替えスピードも実感しやすいかも
格ゲーに向いてたな、PSがクソすぎたってのもあるけどさ DCでなんであんなコントローラーになったんだろ(´・ω・`)
>>689 互換性の問題とかはこの人の「独自研究」でしょw
PCエンジンCD-ROM2の仕様についての認識が完全に間違ってるし
全く評価するに値しない記事だよ
691 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 00:08:46.66 ID:r9nrHLgK0
>>690 雑誌から引用してる記事なのに勝手に独自研究にすんなよw
相変わらず猿人やゴキブリは都合の悪い事実は見えない聞こえないなのか
進歩がねーな
692 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 00:17:44.01 ID:7+6DAkuH0
>>675 PSに対抗するために最初の段階から苦しい値下げをしたのに
その後もPSの値下げ攻勢に対抗するためにさらに値下げして
コスト的にどうしようもなくなったのもSSの敗因だよな。
性能ではPSに勝っててもソフトの開発環境や
ハードのコスト削減能力で劣ってたのがサターン。
ハードのコストっていうか最初の梱包箱の出来からしてもう差がついてたよ。 SSは本体やケーブルを成型した入れ物に詰める+箱だが PSは箱自体で梱包してサイズも抑えてた。 箱ひとつとっても、再度設計して発注しなおしのコスト。 箱のサイズがムダに大きいので一回に運べる量が違う配送コスト。 箱が半年変わったのも珍しいことだ。
>>692 セガの逆ざや商法を研究して値下げしやすいように設計されたのが
プレイステーションだしね
メガドライブ時代はPCエンジンもスーパーファミコンも逆ざやで売る
ビジネスモデルではなかったからSCEみたいな戦術をとるメーカーが
現れるとは予想してなかったんだろうね
初代PSは色々凝ってるハードだよね それだけにやたら壊れやすいのはマイナスだったなぁ 今は無駄なこだわりとかしててもう駄目だ
初代PSのドライブは確かに脆い。 あれはゲーム用にあつらえたものではない汎用品だったんじゃないかな。 CDプレイヤーとしてなら何の問題もないものな。
697 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 01:02:42.49 ID:sCphZrzQ0
すげえなこのスレ。ハードウェアの解析からプログラミングの事や マーケティングの事まで話に上るか。 こういうのがゲハに求められていたスレじゃないのか?
VサターンとかHiサターンとかあって手が出しにくかったな PCエンジンほどじゃないけど
>>650 アホぬかせよ
ネオジオはスパ2やヴァンパイアとかのCP2マザーよりグラフィック性能高かったろ。
>>696 初代PSはCDピックアップのレールが樹脂製にして
コスト削減と買い替えを目的としてるからワザとだよ
>>699 回転機能と縦置きモードが無いハードが何だって
ネオジオは格ゲーがブームになったから良いものを
最初はどのつもりで作ったのやら
>>700 だからだな、携帯型のCDプレイヤーとしては十分な耐久性をもっている
とSCEは考え採用したんじゃないかと謂ってる。
ゲーム用としては不適格だったのに当のSCEも気が付かなかったのでは?
ネオジオは元はカプコンで開発されていたが上層部が採用を見送ったので 人員ごとSNKに移ったという噂があったな
>>700 格闘ゲームブームまでは化け物級のスプライト性能を活かす
ゲームがほとんどなかったね
だからグラフィックの印象は一世代前の基板という感じだった
ラストリゾートは描き込みが凄かったけど処理落ちが激しくて
本気でこのハードダメだと思ったよ
>>694 >SCEみたいな戦術をとるメーカー
その分近所のおもちゃ屋ではPSは嫌われたなあ。
突然、数週間後に値下げした本体出すって連絡がくるって。
4MのXVSはすごかったな マーベルスーパーヒーローズが欠陥レベルの酷い処理落ちだったから ジャガーノート4人が動きまわるのは インパクトありすぎた マーベルはグラフィックのリアルタイム展開でもやってたんだろうか
706 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 02:54:25.69 ID:MTE1DiI50
究極の2Dゲーム機どころか出来損ないのポリゴンゲーム 実写ゲー ムービーがザラザラしててしょぼかったり欠点だらけのハードだった レイアースとかアニメゲーのゲームは割りとよく出来てたな ムービー以外は だいなあいらんはゆみみみっくすに比べて音質が低下してたような気もする
実写の描写能力はPSよりSSの方が上だったな。PS版とSS版の街でグラフィック比べれば差は一目瞭然 街の開発者がPSよりSSを選んだ理由がそれだってインタビューで言ってたっけ
テクノモーターのサターンを選択した理由 「サターンのコントローラの方が楽器っぽいから」
>>705 ホント、なんでMSHはあんなに処理落ちが酷かったんだろうね
別に特別な事やってないように見えたけどね
>>684 X−MENのほうは「るつぼ」移植って雑誌で見た覚えがある。ハンターは分からない。
>>709 なんか「アニメパターンだけでなくモーフィング技術を使ってより細かい動きを再現」
みたいなこと雑誌に書いてあった記憶がある。ジャガーノートとかダメージ受けるのがそれじゃない?
たしか、PSのヴァンパイアもそれで失敗して移植に時間がかかったって話だったかと。どっちも記憶があいまい。
サタマガのカプコンのコーナーでも「X−MEN(vsではない)のスタッフのような優秀な人が云々」
とか言って、MSHはスタッフが駄目だったけどX−MEN vsには期待して欲しいみたいなことも
婉曲に書いてあったので、ただ単に移植スタッフの腕の違いかも知れないけど。
訂正 ×ジャガーノートとかダメージ受けるのが ○ジャガーノートとかダメージ受けた時なんかプヨプよするのが
>>674 セイバー2とかハンター2とか乱発したのは、キャラが入りきらなかったせいらしい。
だから単純な容量不足の可能性は高いんじゃない?
逆にPSに合わせるったって、あの程度じゃ焼け石に水でしょ。
家庭用移植を見越してかアーケードにしては動きが荒いって当時言われた
ストZEROシリーズですらさらに荒くなってるのに。
最終型のSATURNは、SH-2がシュリンクされて1パッケージになったんだよな。 遅かったなあ。
ネオジオは家庭用が目立つけど中身はカセット交換式のアーケード基板なんだから 格ゲーが売れてなくてもしばらくは使ってただろう。 その前までは中身まるごと交換してたんだし。
カセット交換式だから、ソフト入替え費用が低くなるってのが売りでしたっけ?
716 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 08:52:56.58 ID:c3D6najA0
>>658 >>661 プレイステーションのCDドライブに関しては自動劣化パーツ入りだったのも効いてると思う
コストカットをどこに入れるか?って判断だからしょうがない。 経年劣化だから厳密にいやあ故障じゃないし。 光学ドライブで劣化は家庭用ではSCEが初だが、このくらいからPC部品の光学ドライブも 使い捨てみたいな感じになったなぁ。
718 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 09:12:00.36 ID:c3D6najA0
>>665 サターンが劣ってるのはキーコンフィグがないくらいだな
>>701 気づかないなんてありえるのか?
リリースまでには散々テストを重ねているのに
これ結局、PS Oneまで直らなかったんだろ?
というかソフトのテストで何度も起動するような開発メーカーとかから苦情入ったりしなかったのかね
そもそもソニー社内の耐久性の基準が低いから別に問題とは思わなかったんだろう。 保証期間が終わると壊れるとか有名な話だけど つまるところ耐久試験の基準が低いんだよ。 世界基準でも日本基準ではないと。
年単位のCDの経年劣化VS2−3回挿したらすぐわかる拡張端子。 ファイ。
>>685 今見るとどっちも同じくらい酷いな。サターンとPSのポリゴン。
722 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 09:35:24.62 ID:GDYSw/BD0
PSとSS両機種で出たアケ移植の2Dゲーはほぼ全てSSのほうが出来がいい。 ただ海底大戦争だけが例外。
アケ移植じゃないけどコナミMSXコレクションはSSのが出来よかったな こんなかで俺と同じ、SS発売日にVサターン買った奴いる?
elfの人が開発機に音関係のバグがあると問い合わせても関係ない言われて苦労したって話あったわ やっぱセガクソだわ
>>723 > こんなかで俺と同じ、SS発売日にVサターン買った奴いる?
時空がねじまがってんのか?
>>725 セガサターン発売日にVサターン買った(俺と一緒の)奴いる?
>>724 それが原因かどうは知らないが、初期のライブラリを使ったと思われるタイトルは
CDDAが軒並みモノラルで強制的に再生されてたな
レイヤーセクションとかそのせいで台無しだった
自社のバーチャファイターですらそれだぜ
メガCDの時もCDプレイヤーのインジケーターが左右逆だったりしたし 杜撰なメーカーだなあと今でも思ってるよ
ビクターはむしろ好きなんだけど、手は出さなかったな ワンダーメガとか欲しかったけどお金がなく HIサターンが欲しかったが、お金がなく ムービーカードも欲しかったが、お金がなく
>>729 残念ながらHIサターンは日立製
ビクターはVサターンなんだ
あ、すまん Vサターンより、どっちかというとHIサターンの方が欲しかったが、 買わなかったってことです
>>708 テクノモーターってあったな〜w
懐いwww
>>700 初代は台座もジャバラゴムで劣化と共に微妙な傾いが発生しやすかったしね
樹脂が削れてボックス内がこなこなになったりね ふってやるとぶわっと削りカスがw
カンファレンスで縦にしたりひっくり返すと何故かリードが安定するんです とか
SCEの奴が言ってたとカンファ参加したPS担当のプログラマが笑ってた
社員全員、何故かも何も、開いてドライブみれば馬鹿でも分るだろw って馬鹿にしてたもんです
>>62 そこまで、性能低くない、PS-CPUの元であるR3000はintelでいう486とPentium(初代)
の中間ぐらいの性能はある。
数字的なスペックはどうでもいい。 わかってるのはPentiumだろうが386でも あの絵は出せない。 セガがV810採用してもVDPが足引っ張ってどのみちダメだった。
ムービーカード、ほどなくして中古屋で新古品を1万円で手に入れた時は嬉しかったなぁ これで積んでたルナmpeg版が遊べる、と 他にも対応ソフトあったようだが、覚えてないなぁ
ルナmpeg版「だけ」購入した いつかムービーカードを手に入れるぞ、と思いながら今日になった PCで動画くらい見れるかな、と思ったけど無理でした そんな大昔のPCゲーみたいなことにはなってませんねw
SSは半透明使えないはずなのに バーニングレンジャーや トレジャーのシルミラやガーヒーは使ってたな。 不思議…
使えるけど、変形した場合に透明度にムラが出るから使いにくいってだけ。
740 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 19:20:27.03 ID:r9nrHLgK0
>>735 サターンでSH-2を採用したのは予定していたMIPS値を上回っていたからだよ
当時はSH-1が10数MIPSで、NEC V810、3DOのARM、Intelのi960が10〜15MIPS程度だったけど
20MIPS近いRISCプロセッサを探してたら、SH-2が25MIPSを叩き出してた
V810とSH2どっちが高性能なんだ?
あ、リロードしたら上にあった。
面白いなこのスレ セガハード煽ったらこうなるわなw
744 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 20:23:50.12 ID:tZn2LS5/0
>>743 そもそもそんな糞仕様ってわけじゃないからな
カートリッジ型バッテリーバックアップだけは擁護しようのないクソ中のクソだったけどw
FDDが無いとシャイニングフォースとか遊べたもんじゃなかった すぐ消えるし
ネット普及してたらカートリッジ端子の接触の悪さは回収もん フロッピードライブがプレミアつくわけだよ
いいところと悪いところがはっきりしてるハード ゲーム史上屈指の操作性を誇るパッドと不安定なメモリ、カセットスロット手抜きの純正RGBケーブル。 D&D、プリンセスクラウン、拡張ROM版ZERO3とか2Dは玄人好みのゲームが多い 総評2DACT、STG番長
本体はデカい ムービー・3Dは汚くて苦手 後期のサターンはダサいイメージしかない
格ゲーやってたりするとPSは失笑ものだったけどね
飯野賢治がサターンの方が芸術的な3Dが作れるって言ってた気がする
2Dはサターン、3DはPS 使い分けるのが真のゲーマー まれに例外はあったがな
スケルトンのダビスタver.を買い足したなぁ 後に、発売日に買った灰色は落として壊れた 嫉妬させてしまったのか、セガハードの癖に一発でお陀仏だったぜ
753 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 20:52:14.36 ID:tZn2LS5/0
>>750 線路引かれたマニュアル的な3Dより
スプライト張り合わせで作る個性的なポリゴンのがプログラマ魂刺激されて好きだったんだろ
>>745-746 FDD内蔵モデルがあっても良かったくらいだよね
セガハードはオプションが多いくせにろくに流通しないから
余計に普及しないんだよなあ
>>738 ポリゴンの半透明が駄目でも、スプライトの半透明はできるんじゃね。
スーファミだってできるだろ。
>>705 PSのEX EDITIONって試合中にキャラの入れかえできない酷さだったな。
>>755 ラインバッファとフレームバッファを一緒にしてはいけない
スーファミの半透明は楽ちん
サターンの半透明は苦行
ずっしり感マニアの俺としては 持ったときのずっしり感は歴代でも12を争うハードであると言いたい
759 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 21:42:50.75 ID:N/dUhir30
>>747 ガングリフォンとかパンツァードラグーンシリーズとかNightsとか、3Dも検討しとったで!
後者2つは世界観もゲーム性も素晴らしかった。
サターン発売月にMYSTやりたさにセガサターン在庫をあらゆる店舗で探すが見つからない 店員はPSなら買えますよと言うがSONYに対する信頼が無い為に購入せず 最終的にやっとVサターンの在庫を見つけて購入したなあ サターンは購入後一年間は良い思いをさせてくれたよ でもPSにスクウェア参入&FF7発表を知ったとき負けハードを選んだ事を痛感した
ガングリフォンは晩節汚しまくりだったな・・・
ガングリフォンといいグランディアといい ゲームアーツのソフトは1が素晴らしく良くてあとは知らん、的な
763 :
名無しさん必死だな :2013/12/27(金) 22:53:27.28 ID:r9nrHLgK0
>>760 スクウェアは自社で3Dポリゴン技術を手に入れようとセガから人材を引き抜いてたし
任天堂はクソゲー撲滅のために量より質を狙って年間ソフト発売本数を制限しようとしてたから
当然PanaやNECは論外だろうし、スクウェアの行き先はソニーしか無かったからね
ゲームアーツは一作目はめっちゃ気合入れて作りこむんだけど、続編の二作目以降となると腑抜ける。 で、数年経たリメイクはまためっちゃ気合入れる。 そんなゲームアーツが逝ってから早幾年…
>>760 ジャンプの早売りでFF7の速報を見た時はこれで決定的に差が付いたって感覚あったなあ
まあFFのためにハード買う事もないって感じだったので結局PS1は買わず終いだったけど
ところでカプコンの格ゲー移植だとサイバーボッツもSSから遅れてPSでも出たけど
移植具合ってどんなものだったんだろ
ちなみにこのスレを立てた奴は聖剣2・3の作曲者な
サイバーボッツはサターン版だと拡張RAMでアニメーションがアーケードの完全再現になるとか聞いたような PS版はサターン版ベースの移植で拡張RAM関連はもちろん無し
兄さんの作曲家 つまり超兄貴か
ホモシューティングってのはそれか
セーブ時間が短かったような記憶がある。 psはアーカイブズでしかしたことないけどセーブするのが億劫なくらい時間がかかる。 ソフトによるんだろうけど。 思い出補正なんかな。 パワーメモリーの記憶消失を経験したことがないからメモリーまわりで不満点はなかったな。
772 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 01:51:28.50 ID:f9SHiA8M0
良く分かっておるのう
774 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 02:09:39.38 ID:4hGg0M+Y0
2D性能はほんと素晴らしいんだけどな なんでもできるみたい 当のセガがしょぼい3Dばっか作って やるソフトがないんだよな 格ゲー以外の2Dアクションがやりたかった
アレックスキッド
776 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 02:27:44.71 ID:f9SHiA8M0
ガーディアンヒーローズですね
輝水晶伝説アスタル・・・
リンクルリバーストーリーェ…
格ゲーならストZERO2はムチャクチャやったなぁ ZERO3はシステムが好きになれなくてすぐ止めちまったわ あと魔界村シリーズが1本に纏められてるやつもなかなか良かった
SSのストゼロ2は音響やBGMが物凄い印象深かったけど DCのストゼロ3は音響やBGMがイマイチな出来になってたな
メジャー否定してかっこいいと思ってる勘違いオタクの格好のハードだったな
>>780 でもSSのゼロ3はたぶんアーケード版と同じBGMだよ
SSゼロ2がアーケード版からアレンジされてるからショボイんだよね
>>781 FFまではサターンの方が売れてたんやで?ゴキブリくん
>>782 Qサウンド対応だから凄かったんだろうか・・・
>>783 いや、FF出す前から若干PSのが優勢だったよ。
でもほとんど互角だしサターンがオタハード扱いなんてことはなかった。
それを言うならむしろ初期にPS買った方奴の方が変わり者扱いされてたわ。
最初の頃は(名前も決まってないけど)任天堂が次に出すハードを買うのが正しいみたいな流れだったと思う。
実際ZERO2のが評価高かったりするからなぁ 演出やBGMは腐らないしバランスは割と整ってるんで3DS辺りで熱帯付けて配信すりゃかなり売れると思うぞ
>>786 オリコンがちょっとアレだけどゼロ2は本当にバランス良かったよね
ゼロ3やスト4とか空中に居てもアホみたいに技が入るから何だかなぁって思う
スト3はあんまやってないから分からん
バーディーのオリコンが凶悪すぎる
>>785 まあリッジレーサー見た瞬間に購入決定したのは俺何だけどね
3Dでグリグリゲームが動く!すげえ!マジで次世代!って思ったんだけど
今はもう…
PS、SS全盛期の時って、今みたいに互いのゲーム機ファンによる罵り合いみたいなのはあったのかな?
>>790 ないよ ソニーが始めた
セガユーザーはとにかくセガに文句という激励を直接伝えてたからね
雑誌もそんな感じだった
>>785 真面目な話96年の夏あたりまでは「プレイステーションもセガサターンも
頑張ったけどこれでオシマイ」という空気だったよ
NINTENDO64が両機種をあっという間に抜き去って圧勝するという空気
だった
空前のソフト日照りでだんだんその空気も変化して行ったが
>>790 無いね
俺PS買うわ、お前サターンだよな?
買ったら教えろよ、行くからっていう感じだし。
うはwwwネオジオROM持ってるとか超金持ち裏山wwwwとかマイナー機種も楽しく遊んでた
>>790 ほとんどなかったよ
2ch引用ステマ工作ブログが伸びて来た時代から最悪の状況に
>>791 そうだったんだ
SSでゲーム機は卒業しちゃったんだけど、ゲハ板見てると何だかなぁって思うw
他を貶す時間とエネルギーがあるなら自分の好きなハードを応援、支持する事にそれらを費やした方が健全だと思うんだけどね
>>790 セガサターンvsプレイステーションはバーチャファイターvs鉄拳の
代理戦争敵なところがあったし最初から険悪だったよ
>>791 にちなんで最近ずっと思ってたことを書いてみるけどセガと
セガ系雑誌のどっちがより悪かったのか知らんけどセガハードは
発売前の煽りが過剰過ぎて発売後にその反動でショボハード扱い
されることがかなり多かったね
メガドライブなんかもやれスプライトの拡大縮小機能搭載だとか
CD-ROM内蔵だとか煽った結果決して悪い性能ではなかったのに
反動でショボイというイメージが付いて回ってしまった
まあコレジャナイハリアーとかスーパークソゲーブレードとかじゃ
マニアの信頼を裏切るのに十分過ぎるがw
いくら出来が良くても不人気の獣王記の移植じゃねえ・・・
797 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 03:39:12.63 ID:4hGg0M+Y0
SSでゲーム機卒業かよw 俺はPS2で卒業したけど サターンは最後から2番目の機種だわ そんなやつがなんでここいるのよw
>>795 水無月掲示板とかセガBBS出たあたりからネットで知るようになったけどね
それまでは一切わからなかった
そして2ちゃんねるへ
>>796 雑誌では移植してほしいタイトルランキングでFFやDQが当たり前のように入ってた
なんでSSにナムコは参入しないの?って吉積にインタビューしたり雑誌記者も過激だった
レビューでもセガの看板タイトルだろうがクソゲーだったらバッサリ切ってたのも面白かった
800 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 03:46:12.43 ID:4hGg0M+Y0
あと獣王記馬鹿にしてるやつは何なんだ? あれはベアナックル2と並んで セガの名作だろ バーチャなんかクソゲーだ むしろ続編作れよ 3Dとかじゃなくてさ
>>797 どんな性能のゲーム機が出るのかなぁとか、今時はどんなソフトがあるんかなぁみたいな興味はあるんだよねw
獣王記は子供の頃ゲーセンで見かけて衝撃を受けたゲームだな メガドラで買ってもらった時は超嬉しかった なんかしらんけど面白いんだよ どこが?って言われても言えないけどw
このスレがゲハとは信じ難い
804 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 04:03:57.49 ID:FyPMDXK00
サターンコンって絶賛されてるがXYZキーは固くてイマイチで言うほど格ゲー向きでもなかったろ ABCしか使わんRB餓狼SPは気が狂うほどやったが
俺もサターンのコントローラーはそんなにw 結局スティックにはどのコントローラーも勝てないからな
十字キーが少し窪んでて、右上の所の出っ張りがあるから俺も格ゲーはやりづらかったな だからHORIかどこかの平らな奴買ったな
フタが開いたら再起動になるのが辛かった。
マルコンこそセガ製コントローラの最高傑作 てかセガのコントローラの機構で今でも残ってるのってアレのアナログトリガーくらいよね
コントローラーにも合う合わないがある。 俺はPS系では全く格闘ゲーする気にならないし、割と好評なSFCも使いづらかった。ドリームキャストも全然。 サターンパッドには何の問題も無い。XYZを押すときの違和感なんて全然感じなかった。 名作かどうかは万人が納得することではなく、指示する声が多数上がることで決まると思う。
サターンパッドは軽さ、キーパッド入力、耐久性に関しては完全に格ゲー向きだった 特にコマンド入力で酷使するから耐久性の良さは本当に重宝した 自分のPS2サターンパッドは何年も使ってるがボタンもキーパッドもまったく劣化してない気がする
>>809 >>811 格ゲアクションシューティングみたくナナメ入力が多いならサタパだからな
SFCやドリキャスみたいな十字は上下左右の入力向き
PSの十字もどきは陥没ある時点で話になってない
>>808 自分もマルコンは全く合わなかった
ナイツ自体が自分に合わなかったのと
アフバナやろうにもマルコンで微妙な操作が出来ず結局処分コース
レースゲーやるには結構いけたから ハンドルコントローラを置けるスペースが無い身には重宝してた
>>795 電撃プレイステーションは創刊初期の頃から誌面でサターンディスってたよ
ハッキリ言ってここまで業界の空気が悪くなったのは完全にソニー陣営が発端
電プレ創刊号表紙って確かプリメだったっけ… SSバーチャに対しPSリッジはまぁともかく闘神伝()と 明らかに不利だったからなぁ 鉄拳とかでよくもまぁFF7まで保たせたよ あの頃のナムコはいい仕事してたな…
>>785 ,815
リクルートが出していた「じゅげむ」という一般向けゲーム誌では
サターンをアキバ系ゲーム機、プレステを渋谷系ゲーム機と取り上げていたな
818 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 10:10:33.19 ID:aSQAmSbc0
>>721 今ゲームボーイ(初代)の実機を触るとよくこんなんでゲームやってたなと思うのと同じだ
>>763 スクウェアは結局あそこで急拡大に走ったのが今に繋がってるんだろうな
>>771 PSのメモリーカードは遅いよ。
具体的な数字はわからないが、遅いシリアルポートでデータを読み書きしてるような感覚だった
>>785 >>817 PSは一時期リッジレーサーとかの影に隠れて
ときメモ(まだサターン版はなかった)とかプリンセスメーカーとか出てたせいで
隠れギャルゲハードと言われていた時期があった
格ゲーユーザーはサターン一択。 マイナーどころでもグルーヴオンファイトとか速攻生徒会とか面白い。 拡張メモリやビデオカードの力技もあったが、2Dは圧倒的にサターン。 プレステのロード時間とアニメパターンカットのがっかり感といったら…。
他のジャンルでもSSより良いのってあったっけ FFやDQは出来としてはそこまで特筆すべきものじゃなかったよね
821 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 11:03:27.40 ID:08Lq4Cwq0
電撃プレイは初代箱の痴漢レッテル貼りとかも加担してたしね たしかゲームキューブの時もエロゲーマニアにインタビューして ミスリード誘発させてたし まぁSFC、MD、PC-Eの時代から矢鱈対立煽り記事ガンガン書いてたから ソニー云々抜きにしても伝統なんだろうがwww角川だしな
>>820 DOAくらいかな…
たしかにDQ7もグランディア見たあとだとDQってこと以外取り柄ないな。
>>820 出来はともかく、当時はまだFF全盛期だしなぁ
SSには3Dアクションでジャンピングフラッシュみたいのは無かった気がする
パラッパとかIQとかの新しい発想に基いたタイトルを揃えたり CDソフト流通で広い販路でゲーム売ったりといったPS1時代の「ゲームのガジュアル化」は セガにはない発想だったし当時の任天堂も実現できてなかった あの頃のソニーはほんとゲーム業界を新しくしようとした意欲に溢れてたから 従来型ゲームビジネスの延長でしかなかったサターンが敗北するのは必然だったよ まあそんなSCEも今はもう存在しないわけだが
>>818 GBのせいで当時の若年層の近眼人口は確実に増えたと思う
あの画面の見づらさは異常だった
あとセガサターン初期はX指定OKだったからプレイステーションの
隠れどうこうってのはそれとの対比じゃないの?
>>824 セガも新機軸作ろうとしてたが初期に出てきたモンがペパルーチョだからな・・・
パンツァーやナイツ サクラ大戦とかは当たったけど
主力が結局バーチャとかだからゲーセンに行かない層には結局ウケなかった
セガの新機軸はマルチメディア系ソフトとかだな。 データベース系のソフトも出てたね。PCもあったが。 今だと貴重な資料になるソフトもあるらしいが。
>>820 バイオとか闘神伝とか。
あと洋ゲー系もたいていPSのが出来がいい。
当時マルチなんてほとんどない(というかできない)から比較しづらいけど。
>>796 セガ側に、ノリと勢いで大風呂敷を広げる癖がまずあるんだと思う
わりと簡単に(技術的には)あれもできる、これも考えられる……みたいなことを、
よく雑誌取材に応えてた。もちろん大人の都合とかコスパとかを考慮に入れないで。
で、その景気の良い言葉を引き出した記者はそれを活字にし、
偶然か必然か東スポのプロレス記事みたいなものができあがる、と。
更にはそのプロレスに付き合って本当に何か出してくることもあったセガは、まあ確かに愛されるバカだなww
尤も今では「そんな内輪受け狙う暇があればちゃんと一般層に訴求することを考えろよ」
と本気で強く思うけど。
>>795 、797
いちおう現役ハードも持ってるし使ってる身から敢えていわせてもらうが、
ゲハは現役プレイヤーではない人がいるべき板ではないと思う。
現役でお金を使っていない人が売り上げどうこうと上から目線で語ることを嫌がる人は多いし、
ましてやそんな中途半端な(都合の良い)状態で煽り合いに荷担することがあるのだとすれば、本当に迷惑だ。
セガの旧作の話がしたいならレゲー板がいいと思うし、このスレも本当はそっちの方が良かったんじゃないかな。
すげー上から目線だなwww
>>828 その2つはPS初出だし3DモノはそりゃPSのが良いだろう
むしろサターン3Dモノで良かったのってバーチャ12デイトナパンツァーナイツくらいじゃね
あとガングリフォンもあったか
サターンはともかくセガは糞
洋ゲーだと西暦1999とクーリエクライシスはサターンの方が上だったな
>>834 当時のセガはセガなりに頑張ってたよ
ゲーム機開発を断念してからのセガは明らかに糞メーカーに成り下がったけど
PSからの移植だと月下の夜想曲とか 2Dに特化してるって割にはサターン版は背景ドット崩れてたり音質劣化してたり評判良くなかった気がするが 追加要素は増えてたけど
>>829 確かに結果的にセルフネガキャンにしかなってない発言をする人は多かったね
というか当時は任天堂の山内にしろ今西にしろそんな人ばかりだった
もしネットがあったら連日炎上しまくってたよw
セガは2割の有能と8割の無能で構成されてたイメージ
>>830 荒らしの巣と化したレゲー板を薦めるべきではないよ
セガサターンは性能をフルに発揮するためにはVRAMの容量が 足りなかった メモリは高価だししょうがないんだけどね
>>837 月下はKCE名古屋の幻水はKCE札幌の新人研修で移植したと噂されてたなw
コナミとしてもそのスタジオに任す時点でやる気なんか無かった訳で
スロットの部分はメガドラのソフトも使えればよかったのになあ 確か互換機能一応入ってたんでしょ
844 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 14:25:41.04 ID:3fpo+CpN0
腐れゲー道
ハードメーカーとゲーム雑誌なんか東スポとプロレス団体の関係。 メーカーは大きいこと言って 雑誌社はそれを更に誇張して伝える。 昔も今もそれはたいして変わってないな。
SEGA自ら3Dポリゴンブームを作っておきながらその流れに 乗ってない意味不明のハードだったな
セガはゲーセン事業を持ってたから3Dはゲーセンで、家庭用は2Dと劣化3D移植で。 という考えだったんだろうな。 実写取り込みソフトとか、CG取り込みとかそっちメインなのはロンチ見てるとね。 一方PSはロンチで麻雀ステーション MAZIN〜麻神〜を出させるぐらい入れ込んでたな。
>>843 廉価版のMC68000は積んでたけどそれだけじゃ互換出来ないよ
グラフィックにしてもスプライトがラインバッファからフレームバッファに
変更になってるし
>>848 セガはプレイステーション程度のショボイポリゴンでも空前の
ポリゴンブームが巻き起こるとは予想出来なかったんだろう
当のSCEもそこまでの狂熱が巻き起こると予想していたかは
怪しいが
851 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 16:10:27.73 ID:evbXhQ1P0
>>837 PS版『月下の夜想曲』は「極小のポリゴンを擬似的に2Dドット絵として処理する」という
PS独自のグラフィック処理技術を上手く利用してポリゴングラフィックと2Dドット絵の融合を巧みに表現した作品だったことが原因でもある。
そのため、PS特有の技術を駆使したPS版『月下の夜想曲』のグラフィックをSSで完璧に再現することは不可能だったのである。
また、PSとSSは音源が違うこともあり、PSでは曲のループ時に読み込みが入るせいで一瞬曲の途切れる部分があったのだが、
SS版にはそのような不自然なループ処理はなく、むしろ一部の曲にはループ部分に格好良くアレンジを加えていたり、
PS版サントラで唯一未収録だった爺のテーマがアレンジされていたりと、小粋で憎い演出が光る。
余談だが、今作SS版『月下の夜想曲』のCD-ROMには、パソコンで閲覧できるテキストデータが収録されており、
KCE名古屋開発スタッフの寄せ書きが読めるようになっている。
PS版とどこが違うのかなどの興味深い内容が収録されているので、是非一度読んでみることをオススメ。
>>790 少々亀レスだが、パソコン通信でまったく同じことやってたよ
SSの月下の夜想曲は読み込み長かったのよね クリアしたら隠しキャラでベルモンドとマリア使えた
PSのセーブやロードの長さはゲーム機としては結構ストレスの溜まるものだったな メモカは何故あんなにアクセスを遅くしたのか
安く作って儲ける為だろ。
856 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 19:55:31.45 ID:kKRP80jJ0
今では逆になってしまった HDD高速セーブのPS3&4 外付け買わないと容量かつかつのUちゃん
今でもVITA用が専用ってだけで3倍なんかなんかするからなぁ。 1995年当時の128kbのフラッシュメモリってどういうのかしらんけど。
859 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 20:28:46.65 ID:OugioPha0
メモカってそんなにデーター使ったっけ。
860 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 20:41:44.75 ID:cvsspczd0
現在進行形でぼったくり超低速メモカを売ってるVITAがあるんですが しかもカートリッジタイプなのにメモカがないとプレイ不可能なソフトもあるってw 分解した写真みたけどVITAカートリッジってコスト削減のためなのか保存媒体を持たない一体型チップ使ってるの多いんだな
>>9 >ボタン電池交換したらデータ飛ぶのだけは許せない
説明書にも書いてあったと思うが
電源が入ったままの状態で交換すればデータは消えないんだぜ。
>>790 あったよ
インターネットは無かったけど、パソコン通信でね
ニフティのFCGAMEMという名の戦場で、日夜PSファンとセガマニアが戦っていた
電撃の岩崎がたまに出てきてセガマニアを完全論破するのが実に痛快だったねw
セガBBSとかはこの後の時代の話
>>790 罵り合いは無い
その時代ってPSWみたいな思想する奴はライト層より格下として扱われてた時代だから
そんなんやったら良くて叩かれる、下手したら存在しない扱いとなる
そもそもその時代は勝ちハードを買う奴は当たり前、ニッチハードを買う奴は特別の扱い
あそこは岩崎のホームグラウンドじゃないですか いい年した業界人が取り巻き引き連れて何やってたんだかw
思い出してきた いわさきは当時からアレなヤツだった 中古判決のときはどういう顔してたんだろうな
>>790 >>852 この板にいる、団塊jr 30-40代なんて SFC PCE MD御三家時代に
学校で、オタ同士でゲハみたいな縄張り争いしてきた人ばっかでしょ?
単にそれがネットの2ch上に移っただけで。
昔のオタなんて、学校じゃ日陰者の少数派なんだから内紛なんかするかよ
>>866 そもそもゲームバブル世代より下の子は信じられないだろうけど
団塊ジュニア世代って一家に一台ゲーム機があったわけじゃない
からね
テレビゲームを趣味にしてる人が絶対的少数派だから罵り合うに
しても相手が身近に居ないんだよ
>>868 俺はよく兄弟げんかしてたよw
昔は一家に一台がせいぜいだったからな
そんなくだらねー縄張り争いなんて百害あって一利なしだったもんで記憶にねーよ
871 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 21:36:20.86 ID:upax6giM0
でも昔のが売り上げは全然上だろ? しかもハードもソフトの値段もかなりのもの スーファ身なんぞカセット1本1万こえるんだぜ それが売れまくった時代だぜ
さすがに顔突き合わせてPS,SSとかどうこうはしないわな。 パソコン通信も10万近くするPC+モデム+電話代で敷居がかなり高かった時代。 とても今みたいに気軽にできる時代じゃなかった。
873 :
名無しさん必死だな :2013/12/28(土) 21:41:32.56 ID:08Lq4Cwq0
昔のPC1式揃える金で大衆車一台買えたからな まぁPCが戦後最後のブルジョア商品だった時代
結局のところビデオゲームをつまらなくしたのは企業じゃなくて、 インターネットでした ってオチになるのは十五年前から予想できた。 ビデオゲームなんてゲーセンでしこしこ一面クリアゲーを遊んでなんぼでしょ。
じゃ今すぐ回線切ってゲーセン行けよw
>>872 パソコン通信の時代は10万どころか30万以上。
Win95の時代で20万強
DELLとかHPがシェア取り始めた時代でようやく10万台。
もちろんゲーム用に組んだりしたらさらに値段は跳ね上がる。
あ、でも自作前提なら半分以下で済むな。 今と違って自作をやる意義が大きかった。
>>875 もうあの頃のタイトルは遊べない今のゲーセンなんて魅力ない
>>876 日本はハードディスクが糞高かったからPC-9801でもHDD内蔵
モデルは50万円コースだったね
>>878 それインターネットがどうこうとは無関係の話だろw
そういうバブリーな時代ならサターンみたいに安価でゲーセンのゲームが遊べるってのは 大いに利点があったわけだが、今みたいにゲーム機に限らずPC等の代替機器値段も下がっている時代なら CSで遊ぶような積極的な理由も利点もないわけね 据え置きゲーム機全滅というのは結構あり得るんじゃないか?
PCは機械確認からゲーム開始までが面倒 スペックオタの自己満でしかないし トラブル対策もパフォーマンス調整も心得てなきゃやってられん
PCやスマフォはゲーム専用機を買わなくていい利便性と とりあえず無料な敷居の低さだからな。 その分ゲームの中身も簡単なのばかりでゲーマーにはちょっとねぇ。 Steamってあるけどほぼ英語ってのはかなり敷居が高い。 所詮娯楽に翻訳しつつ遊ぶかという。
>>881 操作が最重要なゲームで一発当てないとかなりありえるね
グラじゃ限界、ほとんどのジャンルのゲームは携帯機でもいける時代なんだから
>>859 PSのメモリーカード1枚で三国志とかコーエーのゲームだけで10〜15ブロック使って終了
SSは逆に内蔵電池でコーエーのゲームをひとつ使って終了 パワーメモリーあれば別
最後には縦置きしないと動作しなくなったな いまだに捨てられないが
そもそも単位が1ブロックで最大15。 1ブロックで終わるゲームはそれこそ簡単なゲームぐらい。 ソフト大量に持ってる奴はすぐパンパンで使えなくなる。 長時間かかるクリアデータとかなかなかセーブデータは消せないからなぁ。 DCの時はVMを最終的に4個持ってたよ。
>>885 当時は光栄のシミュレーションゲームも人気のあった時代だから
セガはセガサターン専用外付けフロッピーディスクドライブを本気
で売り出せば結構普及したと思うんだよなあ
こういうところで時流が読めないのが如何にもセガ
フロッピーディスクドライブあったじゃん。 基本セーブ用にしか使えない高い周辺機器なんて売れないよ。
>>882 そうそう。
遊びたいだけなのに遊ぶまでが苦行だよね。
純正のパワーメモリは確かに認識不足が多かったけど たまごっちやときメモ付属のやつはしっかりしてたような。 たまごっちのは投げ売りで純正より安かったから 買いまくたった。
本体の仕様はダメだけど、コントローラとソフトに良い物が多かった
そりゃサターンの時代は既に格ゲー全盛期でシューティングは衰退してましたもん
895 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 07:08:03.08 ID:7QkGSQUS0
任天堂1強時代のゲームがボッタクリ価格だったように PCが国内実質NEC独占だった頃もあきらかにボッタクリ価格だったのは事実だ 1社独占でライセンス牛耳ってやりたい放題・・・でズッコケたのが98末期 あれ?任天堂64と被るんねwww 第三者外資系が参入し始めて漸く海外と同等の価格になて来た訳だ
896 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 07:20:12.98 ID:L1IT8HhS0
そういや1万3000円くらいまでなら払ってたな しょぼかったけど景気のいい時代だった
897 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 07:22:16.02 ID:L1IT8HhS0
>>895 官製ファンドとセットだからな
案の定NECももう駄目だろ
まだ初心会悪玉説信じてるのがゲハにいるとはw
899 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 08:26:15.13 ID:XUNCXfMH0
よそを貶めて喜ぶような文化はSFC・MD・PCE時代までは 皆無とは言わないがほとんど無かった
SNKの格ゲーについてたRAMカートリッジの認識率の低さにはマジイラついたは
>>896 今思えばネオジオの初代サムスピに2万以上出してたからなぁ
タクティクスオウガに8800円 時オカ6000円ちょい
RAM増量、ビデオカードデフォのSS2欲しいなぁ… メガドラも市場なくなってからも新モデル出されてたみたいだし…
サターンのファイナルロマンス4も糞仕様だったな
>>828 当時、積極的にマルチやってたのってカプコンくらいしか思いつかない
>>859 ロンチで出たA.W.EVOLUTIONがいきなり15ブロック使用だったわ
メモカ+マウス+マウスパッド付きの限定版とか出してた
>>872 通信速度も例えば2chの完走したスレのテキスト全部落とすと
それだけで数十秒の世界だったわな
PSもちだったけどSSの4MBRAM格ゲやらせて貰ったら その移植度に驚愕して即買いにいったわw
>>904 コナミとかもマルチしてたな
>>905 X-MENとかマジで基板レベルだったからな・・・
>>905 4MBRAM凄かったよね
そういえば、4MBRAMってメモリの種類とかその他諸々、どんな仕様だったのかな?
メモリ以外にも何か特別なチップとか載ってそうだよね
>>889 だから「本気で」って書いてるでしょ
出てたことくらい知ってるよ
>>898 初心会がかなり問題のある組織だったのは事実だよ
結局その閉鎖性がSCEの「流通革新」を招いちゃったんだよ
プレイステーション(というかSCE)が業界に風穴を開けた救世主だった時代ってあったんだよね 任天堂の一強体制に不満をくすぶらせてたメーカーは全部PSに行っちゃったのが64の惨状だったわけでさ 玩具店の店頭の金のマリオ像とか懐かしいわ
おこちゃま佐伯演出の「次世代機戦争」の頃に言われてた話は ぜんぶ本当かどうかわからないと思うよ
>>909 そういう時代の流れがあったね
ゲームハード会社って
成功→調子に乗る→失敗→反省
を何度も繰り返している
任天堂もソニーも簡単に傲慢になるのが面白い
912 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 18:10:06.49 ID:7QkGSQUS0
ソニーは失敗したきりで全然リカバリー出来ていないけどな PS2以降ずっと下り坂じゃないか
PS2って一番売れた据置ハードなんだけど
DVDプレーヤの需要もあったからな ゲーム的には下り坂だよ
915 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 18:41:54.61 ID:8BtsfPX+0
PS2、PS3は失敗設計ハードだからな
916 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 18:44:29.25 ID:0x1XsqES0
サターンとドリキャスが捨てられ無い FCとSFCは捨てたがな
Wiiは体重計需要だったしな
ユーザー同士の言い合いは記憶にないが 雑誌の写真が明らかに違うのが気になってた 3Dならともかく同じ2D作品が違う PSは雑誌掲載用の機材が整ってたんじゃないかと思う 後、電撃が紙面でSSを煽るのがむかついてた俺
リカバリーできるわけがないわ 本来苦言を言うべきPSファンボーイがユーザーの改善要望を潰してるんだから
beepやその周辺の紙面とか見れないな。
ドリキャスにもGCにもFFが出るみたいな状況だからな まさが虎の子タイトルがほとんどマルチになるとは・・・
サターン最後期に4M拡張ラム付きで出たストゼロ3はDC版より良かったわ
923 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 20:25:29.87 ID:O/ZKaFIk0
そんなセガも今ではPS4のロンチに龍がごとくをもってきて全力フルパワー PS5ではマリオがロンチで出るかもしれんね
スパイクアウトの劣化品の龍が如く程度で喜べるのだから そりゃ手抜けるよな
よくよく考えるとこの時代からゲームってあんま変わってねぇな。 進化したのはオンラインモードとcg技術だけな感じ
>>925 懐古厨はこれだから
ガンダムやエヴァンゲリオン以降は新しいアニメでてきてないって言ってるのと同じ
その当時、金字塔と呼ばれるソフトが残した功績は押して然るべきだが、新しい物以上に淘汰された物も多いはず
新しい物がでてきてないというとそんなわけもない
GTA5のような広大なマップのソフトがセガサターンで再現できるというのか
鈴Q「シェンムーを途中まで作ってました」
>>924 スパイクアウトは最高傑作と言って良い出来だったな
ゲーセンで置いてる所は今でも客がついてるし
>>927 絶対言うやついると思ってた
シェンムーはセガサターンでプロトタイプ作ってたけど無理だからドリームキャストにしたって言ってただろ
それにあれは箱庭ゲームだけど広大なマップでもシームレスでもない
家にはいるのは読み込みないけど、区間では読み込みはいるしな
ゲームの中のモブが生活をしているというのを作り込んだゲームなんだよ
930 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 21:41:25.72 ID:Vq8DnsBA0
話の流れを戻そう 同じMSX陣営だった松下とソニーだったが前者は3DOで家電業界の 販売網を使って失敗したのに対し後者はSMWの持つレコード業界の 販売網をフル活用して任天堂支配を打開した
何の流れだよ
933 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 21:51:43.49 ID:I2N1DjK/0
>>911 ソニーは最初から定価強制中古厳禁だったのが後になって公取から勧告受けたり裁判沙汰になったわけだが
934 :
名無しさん必死だな :2013/12/29(日) 21:57:00.66 ID:xk/BZol00
>>909 PSの成功は任天堂の我侭に不満を持ったメーカー集めて
ハード設計から相談に乗って上げた点だろうね
>>930 だからw
誰もシェンムーをバカにしてるわけじゃないってw
>>926 にも書いてあるけど金字塔と呼ばれてるソフトが残した功績のくだりをちゃんと読めよ
サターンに限らずその時代時代にあった革新的なゲームはあるよ
だけどそれが現在にかけて新しいことを全くやってないかっていうとそうじゃないだろって話
むしろリスペクトするのは良いことじゃないか
>>934 ファミコン時代から任天堂と悶着あったナムコが全面的に関わったのはほんとそういう事だよね
ゲーセン業界ではセガとライバルだったから積極的に参入する理由もあったんdし
PS1はナムコ引き込めなかったら立ち上げすら怪しかったんじゃないだろうか
仮にスクウェアが来るとしてもナムコがいなかったらあんな普及は無かっただろうな
ナムコは独自ハードウェアの噂もいつも出ては消えていたからな 任店一極体制に不満ありありだった
>>936 ナムコの存在がなかったらセガサターンの独走状態になってたと思うよ
あの時期はPCエンジンとPC-FX市場の壊滅やサードのNINTENDO64忌避で
セガにとっては初めてサード獲得競争を優位に運べてたし
ジェネシス延命策を誤って海外でのセガハード市場を壊滅させた戦略ミスが
つくづく悔やまれる
海外市場さえ失ってなかったらファイナルファンタジーVIIが致命傷になること
はなかっただろう
>>922 SS版はどう良かった?
DC版はそんな違ったの?
941 :
名無しさん必死だな :2013/12/30(月) 01:57:54.37 ID:6AeqCwbi0
>>939 ナムコの力(というかリッジレーサーのインパクトだが)もそれなりに大きかったと思うけど、結局それに訴求力感じるのはマニアだけ。
ゲームマニアの数なんて今も昔もそんな多くない。
むしろ実際のところは初期はSSのほうが勢いあったんだぞ? 売れ行きという面で。(つまり初期のゲーマー囲い込み競争はSSが勝った 日本では)
勝負を分けるのは今も昔も数としては圧倒的な一般層ライトユーザー。
この層がジリジリと、しかし確実にPSに一方的に流れ込んだんだよ。
その理由は、作りやすく開発機材やライセンシー料などで圧倒的な改革を見せたソニーに熱量のある元気な会社が新たに参入しまくった事と当時のSCEの宣伝力 CMのうまさ。
ライトユーザーがおもしろがりそうなインパクトある珍しい作品がたくさん(粗製乱造ではあったがw)生まれ、それをまた面白おかしくCMで流して話題を独占した。
これで一気にPSが普及し、スクウェアがFFの投入をPSに決めてそこで完全に勝負あったという流れだったよ。
942 :
名無しさん必死だな :2013/12/30(月) 02:00:54.27 ID:6AeqCwbi0
あと、海外ではMDが中途半端に力を持ち続けていてw SSもPSもどっちともそんなに発売してすぐは売れてなかったからね。 これがセガには誤算だった。 そうこうしている内に上で書いたように日本でPSが圧倒的になってFFをかっさらうことになり、ちょうどさすがに次世代機に以降しつつあった海外ではその影響でSSよりPSが選ばれるようになった…と。 (結果SSは海外では超惨敗)
32XでMD延命してた北米を失うのはもう少し後。 バーチャ2出して最高潮だったセガは実はそこまででソフトが息切れ。
944 :
名無しさん必死だな :2013/12/30(月) 02:23:13.12 ID:6AeqCwbi0
>>943 SSが息切れして徐々にPSに差をつけられていったのがSS版VF2発売したあたりからなのは確かにそうだったけどね。
そこまでは五分五分だった。
結局SEGAはマニア向けにしかアピールできなかったのが失策だったね。
で、SS版VF2が発売してそこからちょっと手が止まったSSに対してライトユーザーの心をつかんで普及台数を伸ばしたPSにFF7がPSにでる!っていうニュースが入ったのが決定的。
SSのVF2が95年の12月で、FF7のニュースがかけめぐったのは96年。
海外でも大体この96年あたりでPSに一気に傾いたんだろ。
このスレ良いね
>>942 海外は95年秋の発売から好調に推移して、翌96年には既に大勢は決していた。
August 1996
.PlayStation game consoles cumulative production and shipment as at August 1996 reached 7.2 million units worldwide.
Japan 3.5 million (日本発売から20か月)
North America 2.1 million (北米発売から11か月)
Europe 1.6 million (欧州発売から10か月)
October 1996
.PlayStation Worldwide Shipments Hit 9 million units
>>940 まあ改革って言えば聞こえはいいけど
後から参入してサードを奪い取るためにライセンシーのダンピングしただけだけどな
べつにそれは悪いとは言わんけど結局シェアとったら高くして
その結果PS3ではMSに同じことやられてるわけだけど
MSってライセンシーって何ですか?とか言ってたらしいからなw
>>951 なんですか?とは言わなかったと思うが、初代箱ではライセンス料とる気が無くてセガから「取った方が良いよ」と言われたんだよねw
>>952 840
名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/06/21 06:55:57 ID:8msWqXZa0(8)
>838
「払ウノデスカ?」
「貰うの!あんたが!」
かわいいじゃねえかMSw
849
名無しさん必死だな[sega] 投稿日:2013/06/21 08:09:50 ID:tP5dFAt00(3)
>840
貴社後:
MS1「ドウモ、我ラハさーどぱーてぃーカラオ金ヲモラエルラシイ」
MS2「What?!ドウイウコトデスカ?」
MS3「何ソレ、超オ金持チ二ナッチャウヨ」
事実任天堂はそれで超オ金持チになったからなぁ ライセンス料とメディア製造料の2重取りでウハウハ状態
中小ソフトハウスや同人インディーズにとっては参入障壁がさらに高くなったわけだから いいことばかりだったとは言えないけどね。
どっちかというとスーマリが大当たりしたのがデカイ気がするがまぁいいや
ライセンスビジネスの確立がゲームビジネス成功の鍵だったことは新電子立国という書籍で任天堂幹部が言及してる
>>955 さすがに同人ゲームまでOKにして欲しくはないわ
ちなみに任天堂は法人格を持っている事と面談の上でライセンス契約をするのが条件だと
4人くらいで会社やってる知り合いが実際どうなのかと話し聞いてきたら↑こういう返答だったらしい
しっかりとゲーム作ってやっていきたいという所にはそれほど高くはない条件だと思うがね
>>957 際限なく自由にやらせたらそれこそウイルスみたいなソフトもいくらでも出てくるだろうからな
コアゲーマーだったらともかくそんなもんライトユーザーにはとても受け入れられないだろうね
実際許可無しで有象無象に作らせてたからアタリショックなんて起こったわけで
>>899 セガのゲームギアのCM知ってる?
モノクロのゲームボーイを露骨にディスってたぞw
ネオジオポケットなんかはアイムノットボーイ 誰だってBOYを捨てるときがくるとか言ってたよな
>>899 そもそも「CD-ROMはクソゲーばかり」とか「FFのようなRPGが好きな奴はバカ」みたいな
発言を連発して既存SFCユーザーにそっぽを向かれたのは任天堂じゃんw
組長はともかく、広報今西氏の他ハードへの攻撃性はマズかったね
4MRAMはほんと凄かった ヴァンパイアセイヴァーのほぼ読み込みゼロには感動した
>>961 あれはM.C.ハマーのペプシの広告がブームになったのの影響じゃないか?時系列確認とってないが。
ちなみに海外ドラマのE.R.ではインターンのカーター君が子どもの患者とモータルコンバットで交流するシーンで、
「カラーの方が面白いからね」と露骨にタイアップするシーンがあったな。
セガールとアンソニー
>>965 比較広告一部解禁の流れかと。
結局日本で定着しなかったが。
セガはSCEにも任天堂にもライバル扱いされるほどサターン初期以外勢力はなかった。
968 :
名無しさん必死だな :2013/12/30(月) 15:48:09.17 ID:JfeH5XcU0
>>963 >そもそも「CD-ROMはクソゲーばかり」とか「FFのようなRPGが好きな奴はバカ」みたいな
>発言を連発して既存SFCユーザーにそっぽを向かれたのは任天堂じゃんw
今まさに現実のものとなってるってのが笑えるなwwwwww
>FFのようなRPGが好きな奴はバカ 別に間違ってはいないと思う
セガールとアンソニー まぁ表立った比較広告はないけど ステマの基本は比較広告だよな。
まだ埋めに入るのは早くね? 今年はまだ時間ある 無いな
七つ風の島の物語だけでもと取れたわ(´・ω・`)
SSは半透明同士が重ならないだけで半透明は普通に使えたはず %指定のブレンドと加算も。 背景画像への一枚絵キャラクタのフェードインとかPSよりも綺麗だった あとシルミラのレーザーとか綺麗だったよね
PS買ってからサターンは押入れに直行 ウンコみたいな汚い3Dグラフィックでゲームする気にはなれなかった
遊べるゲームがあんまり被ってないからそれはないな(´・ω・`) PSのポリゴンも今見るとウンコだし
1作目はそんなに差がなかったけど、2作目が PS版と比べると発売が遅い上大幅劣化してて泣いた。 ワイプアウトのことです。
PSはSSよりポリゴン能力が確かに優れてたけど ゼノギアスはキャラの動きが滑らかじゃないんだよね グランディアの方が滑らかでよかった
PSとサターンならサターンの方があきらかに稼働時間が多かったわ
>>976 でもナムコのリッジレーサーR4は今やっても面白い
>979 スピード感のあるポリゲーって確かにサターンは分が悪かったなぁ そんな中セガツーリングカーチャンピオンシップはスピード狂になれて大好きだった その頃まわりはグランツーリスモに夢中だったけど
2Dのゲームの方が今みても美しいわ(´・ω・`)
>>980 今敢えてやる気にはならんかな(´・ω・`)
当時は俺も遊んだよR4
車をヒッチハイクしたあとドライバーにやられちゃうんだろ
あの女
>>983 あとBGMも印象深い
PS3で当時出たPS1のゲームできるのは助かるけどね
おかげでPS3のゲームほとんど買ってないけど
>>787 ゲージをオリコン・スパコン・ゼロカウンターって風に
自由に使えたもんな
ZERO3は単にXYZにわけて取れる手段をばらかしたって感じ
イズムごとのバランス調整できてなかったし
セガツーリングカーは持ってたけどコマ落ちが激しくてストレスが溜まった サターンの限界を感じたソフトの一つ
>>982 PSPに移植されたプリクラをVITAでやったら圧倒された
3Dグラはすぐ陳腐化するけど2Dはもうはや芸術
ドラクラとかあと10年経ってもあれを超える2Dゲー出てなさそう
バーチャ2でハイレゾ描画したのに、ほかは320x240にしてたからなぁ。 バイパーズとかもだが。 後から出てくるのが解像度下げるからかなり落胆したよな。
4Mラムが可能にした忠実な移植(´・ω・`) サターン素晴らしい 接触は糞
バイパーズはVF2よりもモデル2を使いこなしてる状態だから 移植は厳しかっただろうね 動きも早いから描画速度とかACとかなり違ってた まあペプシマンとかいたけど
95は専用RAM差す
バイパーズのハニーはあんな顔なら出てこない方がよかったw
SNKの1MRAMはイマイチだったと思う
ピップー少年は初代のワンツーコインからの無限攻めが凶悪すぎた
995 :
鳥取 :2013/12/30(月) 18:11:00.80 ID:sG2WL14l0
サターンは良いハード
>>69 違う。デュアルCPUに変わったのは、PSのほうを意識したから。
当時、SH-2の開発秘話で語られていた事だけど、両機種の発売の1年ほど前に、
PSのCPU(30MIPS)やGPUの想定性能を知ったセガ首脳陣が慌てて、
ハードウェア設計の終盤にもかかわらず、
日立にSH-2(25MIPS)の性能要求を引き上げたことから、
当初はシングルプロセッサを予定していたところ
急遽マルチプロセッサに変更した。
25MIPSを2基で50MIPSですよ、と・・・
発想がまさに「64ビット級」の広告のソレと一緒だったという悲惨な出来事。
おかげでライブラリもクソもない状態で見切り発車した結果が
ご存知の通りのマシンコストアップ&アセンブラ難度アップ。
脳天直撃セガサターン!!
汚くて苦手なムービー・3Dグラフィックス・半透明処理 PSより上と言われる2Dは時代遅れ デカくてダサい本体
ファイナルファイトリベンジで〆
変体ハードPS2には負ける
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