青沼「新作ゼルダは伝統を打ち破る。一本道やめる。キャラ変更も出来る」
1 :
名無しさん必死だな:
『ゼルダの伝説』シリーズプロデューサーの青沼英二氏が、Wii U向け新作についてのなんらかの発表を2014年のE3で行うと発言しています。
これは海外メディア「Mashable」とのインタビューの中で語られたもので、青沼氏はWii U向けにリリースされる『ゼルダの伝説』シリーズ新作にはこれまでの伝統を打ち破るような新しいシステムを導入する可能性についても述べています。
ここ最近の『ゼルダの伝説』シリーズでは一本道のストーリーが展開されていました。しかし、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』ではレンタルシステムを用いることにより、非線型のスタイルを実現したと説明する青沼氏。
Wii U向け新作についても、「これは自分が取り入れたいと思っているだけで、実際に導入されるかどうかはわからない」と前置きしながらも、例えばキャラクター設定が変更できるなど、これまのシリーズにないシステムを取り入れたいと考えているようです。
2 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:38:41.58 ID:nz8v7RBB0
また、これまで何度も同じテンプレートを繰り返してきたキャラクターに変化があれば、ゲームプレイがさらに面白くなるかもしれないとも青沼氏は語っており、Wii U向け新作ではこれまでにないような変化がリンクたちを待ち受けているのかもしれません。
2014年のE3はまだまだ先ですので待ちきれなくなってしまいそうですが、まずは『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』でその変化の第一歩を楽しみたいと思います。
2014年のE3でWii U向け『ゼルダの伝説』シリーズ新作についてなんらかの発表を行うと青沼氏が発言
http://www.inside-games.jp/article/2013/10/16/71182.html ゼルダ主人公来たなこれ
3 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:40:05.88 ID:zLRuuKgP0
キャラ変更?キャラ設定じゃないの?ゼルダを操作したりってこと?
4 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:40:12.98 ID:RoXbDYCo0
オープンワールド化だったら嬉し過ぎる
金持ってる任天堂が作らないでどこが作るんだよ。頼むぞマジで
5 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:41:00.60 ID:STHIgZt00
個人的にゼルダは本体ごと購入するレベルだが、
世間的にWiiUではソフト全然出ないって印象与えてるのはどうにかした方が良いのでは?
6 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:41:17.69 ID:YD3F/kS50
ゼノ新作以下の内容のゼルダじゃどうしようもないぞ
7 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:41:18.56 ID:dAfIleR/0
青沼が「ゼルダを主人公にしたゲーム作らないの?」ってよく聞かれるって言ってたな
ゼルダ操作はあるかも
8 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:41:29.70 ID:HUp7rkY60
リンクのクソ声とキモい蟹股みるの秋田
9 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:42:01.66 ID:sTX50NmM0
コスチュームが似ているっていうだけで、主人公は同一人物じゃない事のほうが多いからな
まぁ特に違和感はないね
ゼルダの世界において、いろいろな登場人物に異なる目的を持たせても面白いかもね
10 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:43:13.33 ID:nsvPVVZ30
最近青沼は変革についてよく言ってるね
既存ファンから文句が出るぐらい変えてくれ
中途半端に変えてドヤ顔とかは誰も得しないから勘弁
神々のトライフォースで実験やらかしたただのアホ
青沼さんもいい歳になってきたし、ここら辺で宮本さんの影響を振り切って、思いっきりやって欲しいわ
13 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:44:53.23 ID:nsvPVVZ30
さてどんなのが出てくるんだろうねぇ
モノリス以下の出来は許されないぞ
あれの後じゃああんまり期待できない・・・
でもやっぱりある程度は期待しちゃう・・・そんなタイトル
ゼルダ主人公ならあれも許しちゃおう
オン対戦できたりするのかな?
スパイ&スパイみたいに道具で罠張り合戦とか
ゼルダの世界観じゃやらねーか
ゼルダが駄目になったのって宮本が元凶でしょ
切捨て切捨てばっかりだし。今の時代サッパリとしたゲームはスマホで十分なんだよ
まあ何にせよ、遅れに遅れまくるんだろうな
俺の為にリモヌン戦闘に特化したスピンオフを出すべきだった。
なんだよボウガントレーニングってアホかボケ。
20 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:48:52.49 ID:aJjprNUT0
>>10 個人的にはアニメ化含めたメディアミックス化を希望したい
「ゲームと何も関係ないだろ」と言えばそれまでだが
日本での宣伝とブランドの底上げにはかなり良い効果をもたらすと思う
もちろんポケモンみたいにちゃんと考えないと駄目だろうが
ついに「ゼルダ」の伝説になるとな?
大勃起確実だな!
リンク
ゼルダ姫
チンクル
の3視点でお送りします
ピクミンみたいに三人同時進行とか?
これキャラメイク出来るって事じゃねえの?
25 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:50:24.54 ID:l5fn5gwri
むかしっから老人リンクの渋いゼルダをやりたいと願ってるんだがちょっと期待していいのか
まあないだろうけど
しかし変えるということは生半可なものは出せんぞ
絶対にファンからは批判が出るしそれを黙らせる圧倒的なクオリティが必要
青沼は空とか狼とかたいして考えずに薄いもん出すから心配
スカイリムあたりに影響受けたのかね
黙って日本でオワコン化したな
28 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:51:38.69 ID:qZf02Gme0
>>20 やはり女性ユーザーの取り込みにも女主人公は考えなきゃなぁ
ポケモンはその点は早かったよね
ただゼルダに剣は合わない気がするんで根本的に変えなきゃ駄目そう
実質同じ手順で進行しないといけないのを直すのはいいと思うけど
キャラ変えられるからって別に変化あるとは思えないなあ
トワプリだって犬になったし、汽車でも一応別キャラを操作する仕掛けはあったし
リンク、ゼルダ、ガノンそれぞれのグループに分かれるMMOはよ
大人リンク
子供リンク
猫目リンク
設定を変えてゼルダをマッチョな髭のおっさんに
ゼルダも操作出来るのはありだな
>>19 ボウガントレーニングで一生懸命
トレーニングしたけど、活かされることはなかったな…
35 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:54:36.18 ID:l5fn5gwri
なんつーか伝統を打ち破るってある種対処療法的な、逆をいくだけの安易さを感じる言葉なんだよなあ
簡単に言ってしまうのもあれだけどもっと新しい何かが必要なんでは
もう時オカで作った安心安定の方程式は捨てようぜ
やっぱりゼルダはスカソ路線じゃ無くてトワプリ路線を発展させてオープンワールド化してほしいから今回は期待してる
37 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:55:45.00 ID:qZf02Gme0
>>29 キャラが変われば攻撃方法も変わるしARPG的なリプレイ性が生まれる
確かにゼルダを操作出来るようにするのが最適解かもしれん。武器を増やしたり攻撃力と言った概念を取り入れるのは宮本が嫌ってるからなさそうだし
どうでもいいがスカイウォードってクソだったよな?
イマダニあれを時岡超えたって言ってるやつがいてまじうぜえ
棒振りとか最悪だっただろ?
39 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:56:24.38 ID:aJjprNUT0
>>28 おい、トワプリでゼルダは剣を持ったぞ
そこから剣を振り回すゼルダ姫を見たいと待ち望んでいるんだが
後、ゼルダ姫じゃなくてリンクを女性化したような新キャラを出すという手もある
ドラクエ3と4みたいにさ。あれは完璧に失敗したが。ドラクエは早すぎたんだ・・・・
Miiスタジオで言うとパーツの位置とサイズと回転は指定できるけど
パーツと名前は変えられないヨという話になると推測
ゼルダ操作パートはあってもいいと思うんだ
男女選べたりキャラメイクできたり、そもそもリンクじゃない主人公になる可能性あるのかな?
43 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:57:24.29 ID:l5fn5gwri
>>38 あれは何もかも期待はずれだった
発売まではスレにかじりついてマジで楽しみにしてたが
濃密とか鼻で笑ってしまうレベル
5年かけてあれはない
44 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:57:49.49 ID:/8BVeUcQ0
男女を区別できるようになるのと衣服の変更の概念さえあればいいよ。
あと馬、もしくは鳥、あるいは船で広いとこを駆け回れればそれでいいよ。
それで何体か敵まとめて回転切できりゃ文句ないよ。でも謎解き面倒なのは困るよ。
45 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:58:11.05 ID:aO1C0Uwh0
女性ユーザーの取り込みには可愛い男の子キャラだろ
女主人公はキモ豚取り込み
>>15 オンライン対戦は夢幻の砂時計ですでにやってるから可能性が無い訳じゃない
スカソはリモプラの操作性と戦闘だけは評価していい
その他は歴代最低レベル
49 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:59:07.74 ID:aJjprNUT0
>>37 俺は逆にそこをやってパルテナやMHみたいな形にするべきだと思う
そして、ハートのかけら集めを辞めて代わりに武器探しをさせた方が良い
あのハートのかけら集めは癌になっている
初級者はハートのかけら集めで挫折、上級者は難易度低下でハートのかけら集めを楽しめない
体力はレベルアップ性にしたほうが絶対に良い
50 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 14:59:16.01 ID:aO1C0Uwh0
こういうのって最終的に今まで通りになるパターン多くね
やたらゼルダ姫動かしたいとか言ってる奴が多いな
これが今のゼルダファンか
終わるわけだわ
52 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:01:02.66 ID:l5fn5gwri
謎解きはゼルダの中核を成してるけどもう遊びの一つくらいにしてもいい気もするんだがなあ
まあそれやるとらしさがだいぶ失われるんだけど
謎解きに色んなことが引っ張られ過ぎてる
要するに任天堂版スカイリムがやりたいって意味
53 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:01:24.37 ID:uwbbtkbD0
スカウォ嫌いな人いんのな。たしかに剣持つポーズダサいしスカイウォード溜めるのめんどいけどそれくらいだろ。
鳥から落っこちんのとかラスボス戦とかメチャクチャよかったろ?
>>43 ほとんどの雑魚敵すら倒し方も簡単なパズルみたいになってたり
いつもは単なる通路になってるところも仕掛けで埋め尽くして
異常に手間がかかる作り方をしてたので時間がかかったのは理解できる
55 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:02:23.24 ID:/mjgDC0P0
青沼も宮本も全然分かってないよ
ファンが求めてるゼルダはWiiU用に作られたデモムービーのあれ
それ以外を頑張って作ったところで
「うんうん、外伝としてはよくできてるね。で、本編は?」と思われるだけ
聞きたいんだけど神トラ2の様子見てると一つのダンジョンを複数のアイテムでクリアする必要がある複雑なダンジョンがないってことだよね?
57 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:03:05.14 ID:qZf02Gme0
>>49 俺もそれが理想だけど、武器を何十種類に増やすとかレベル性にするのは宮本がRPG大嫌いだからほぼないと思って諦めてる
残念ながら今まで通りレベルデザインはハートのかけらと数種類の剣じゃないかね
>>52 個人的にはスカイリム路線は絶対に辞めたほうがいいと思うんだよな
逆に狭くしてゲーム性を強めたほうが良い。マリオ3Dランドは実際にそれをやって成功した
これをゼルダのダンジョンに当てはめると全部一本道にしろって事になるが
一番良いのは3Dランドの要素とスカイリムの要素を上手い事融合させる形か?
>>53 全然よくなかった
鳥の操作とか最悪だった苦痛だった
>>53 鳥とかゼルダ恒例ダルい広域移動手段の中でも更に郡を抜くかったるさだよ
最近のシナリオ重視傾向でリンクがキャラ付けされてなんか違和感あったからなあ
キャラメイク制でオープンワールドのハイラルを冒険する形式のほうがゼルダっぽいんじゃない
すかうぁ
鳥は操作してて気持ちいいし良かったわ
汽車ぽっぽなんかとは違う
>>52 バランス調整が肝のゲームを
あのバランス放棄ゲー側に寄せる意味は流石に一切感じない
スカイリムやりたきゃスカイリムやれ
ミスった
スカウォの水中操作はただただ苦痛だったな
>>57 あぁ見えて宮本茂は柔軟だから・・・普通にRPGのマリオも開発に関わっているんだぞ
そのせいでペパマリはいろいろと失敗してしまったが・・・マリルイ4は面白さ的に成功したけど
宮本茂の好き嫌い発言は信用しないほうが良い。というか、このおっさんが言っている事は
基本的に信用せん方が良い。意見が頭の中でコロコロ変わる人
スカソの剣の操作は本当に楽しかったからこれからの据え置きゼルダでは標準にしてほしい
それ以外はやっぱりゼルダは広いフィールドを旅したいなぁ
69 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:06:59.51 ID:Pzp68YlR0
>>52 謎解きは軽めでもいいけど、オープンワールドにするとなると圧倒的な物量やアイテムが必要になるぞ
ゼルダのシステムでオープンワールドとかゼルダチームの規模じゃ無理だろ
70 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:07:00.22 ID:l5fn5gwri
>>54 俺もスカイウォードソードで任天堂がやりたかったことは理解できてるつもりだ
あれが一部なのか多くなのかは知らないがファンに評価されなかったのは任天堂も失望しただろうな
任天堂のやり方の問題もあるけどもうああいうコッテリした、ある種ユーザーの努力が必要なゲームは求められてないってことなんだから
手軽ですんなり入り込めるゲームなんだよ今の時代は
楽しみ
他のARPGでは当たり前のようにやってることなんだけどね。宮本のRPG嫌いのせいで、現状の停滞を生んでしまった。
毎回リンクが最初から大人というか
青年なのも嫌だからそろそろ子供にしろや
時オカ、ムジュラの子供リンクが理想
>>56 ゲームが進めばレンタルじゃなくて自分の所有物になるらしいから
終盤は複数アイテム必須でしょう
しかしショップでアイテム調達ってある意味初代ゼルダへの先祖帰りだな
スカウォはゼルダがまあ好みだったなーってだけのゲーム
何もかもアレだったけどそれ以前にアクションの根幹が終わってる時点でもうね
シリーズの伝統とかどうせ知らんし好きにしていいからとにかく楽しいもんをお願いします
77 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:09:25.45 ID:Pzp68YlR0
シナリオない初代みたいなのは理想だが、3Dでそれをやるのは厳しいって
スカイリムでさえおつかいクエストとかで水増しや圧倒的な物量で誤魔化してるのがやっとでしょ
78 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:09:39.37 ID:l5fn5gwri
>>58 >>65 >>69 まあな
ぶっちゃけ自分で言っといてなんだけどそんなことしたら安直だな!って感じると思う
あのキチガイじみた物量は現実的に考えて無理だろうし
じゃあやっぱり小さくまとまるしかないのかな
それはそれで少し寂しい
79 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:09:53.61 ID:aO1C0Uwh0
>>62 すっかり慣れたけどルイージが間抜けキャラに固定されたのは
最初すっげぇ違和感あったわ
と言うか自由度高いゼルダ作りたいなら
ムジュラのサブイベント大幅マシマシ版作りゃいいんだよ早く
81 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:10:20.33 ID:/wNg77/Y0
ペパマリですら口出したぐらいなんだからARPG的な方向を望むのは無理
>>73 ゼルダはアクションアドベンチャーなんですが
日本製のガチオープンワールドゲーをやって見たいという気持ちはあるけど
ゼルダでやる意味はあまりなさそうな気もする
ていうか今ふと思ったんだけど和ゲーってオープンワールドどころか
マップを歩いて世界中を旅するゲームすら減ってきているような……
>>69 それ以上に「オープンワールドにすれば絶対面白くなる」という発想が危険だと思う
オープンワールドは万能薬じゃないんだ
はやくださないと、SSみたいに埋もれるよ。
86 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:11:45.92 ID:/wNg77/Y0
目指すのはスカイリム+ゼルダじゃなく、ダークソウル+ゼルダのほうが現実的
だが宮本がいるからそれも無理
やっと作る側が今のゼルダに飽きてくれたか
ま、あんま変えてもブーイング喰うし
ARPG寄りの新シリーズ出せばいいんじゃないのかねえ
>>84 本当、昨今のゲーム業界にやたら蔓延ってるオープンワールド万能説は何なんだろうなあ…
ゼルダ新作が来年発売しないことに絶望した!
再来年だろうなきっと
大人リンクだと見た目はいいけど
イベントがことごとくつまらないんだよな
時岡も大人になってからは薄味だったし
何でこんなにスカウォ嫌いが多いんだ?普通に面白いと思うんだが
64の時岡の信者が多いんだろうか
スカイリムでさえゲームバランスの調整は無理だからユーザーに投げてるじゃん
ゼルダみたいにバランスが重要なゲームでは厳しい。
初代ゼルダは結構適当なところへ散策できたし、ああいう感じのまたやりたい
95 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:14:30.16 ID:LIdFZSVl0
やっぱスカイリムの後に続くのはゼルダだな
96 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:14:38.83 ID:2iUaPG+qP
謎解きなんて一発ネタでゲームとして特に面白くも無いからな
もっと簡単なパズル要素だけにしてテンポ良くした方がいいよ
ダンジョンの一つの部屋で足止め食らうとかもう面倒くさがられるだけだと思う
しかもゼルダって本筋の話をすれば究極的に自由度無いゲームだからな
完全に相性悪いだろう
オープンワールドって自分で発見する喜びが核なのかなとは思ってる
一度発見したらファストトラベルで飛ぶし、移動が苦痛なのは間違いない
核を抑えてけばオープンワールドに拘る必要はないとは思うねえ
大人は恋愛モドキみたいな事になるからな。
宮本さんって初代ポケモンの開発に協力したんじゃ無かったか?嫌いなら開発に関わらないだろうしRPGが嫌いって訳じゃ無いだろう
スマブラのゼルダの伝説バージョンが欲しい
インサイドの宣伝スパム
103 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:16:23.13 ID:aO1C0Uwh0
>>89 それこそ宮本茂がオンラインブームに苦言を呈した時に言った
「ネタがないから」だろうな
>>90 どうかなあ。ただ、今年は2本も出したから来年はいらんという気はする
>>87 神トラ2はいろいろと変えている感じはする。今どき見下ろしの2Dにするって事自体結構勇気いるしな
105 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:17:30.42 ID:C/oGb7MD0
スカウォ嫌われてんのなー。結構好きなんだけどなー
リンク自体別に1人じゃなくてもいいしな
意思を受け継ぐ、複数のプレイヤー分のリンクがいても問題ないだろう
女リンクはよ
2バージョン出したらっていう提案が宮本だったとうろ覚え
108 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:17:46.68 ID:WtSlH/eX0
>>98 ゼルダは馬があるから問題はなさそう
RDRみたいな感じだがやっぱ肝はマップデザインだよなぁ・・・
馬鹿だなぁ、ユーザの求めてるものを考えろよ
ゼルダに必要なのはシナリオの自由度じゃなくて戦闘の自由度だろ
映画的演出にこだわって王道的ストーリーを展開する事こそゼルダの生き残る道だよ
>>95 和ゲーでオープンワールドやれそうなのって、
もう任天堂のゼルダぐらいしかないよな。
一応MGS5はあるけど。
111 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:18:30.00 ID:l5fn5gwri
スカイウォードソードは作りがなあ
操作感も構成も世界観も窮屈でひたすら疲れた
おまけに盾とかスタミナとか従来のものを制限する形のゲーム性の出し方してるし
最近のゲームってとにかくユーザーに親切ってとこから始まってそれが大前提で難易度上げてるから苦痛が少ないんだけど
その逆をやられた感じ
>>110 少なくとも任天堂ブランドではゼノがやりゃ良いだろう
>>108 フィールドはスカイリム、ダンジョンは3Dランド方式が良さそうだ
そしてピクミンみたいにダンジョンのタイムアタック争いをさせれば
かなり面白そうじゃね?
114 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:20:25.71 ID:BmoCpWwU0
オープンワールド一回作っちゃったらまた時オカみたいに比較される事になるだろうね
任天堂の本気は見てみたいが
>>114 まるでいつもは本気じゃないみたいな言い方だな
>>115 少なくともオープンワールド的な奴はここ最近作っていないからな
スカウォはやったことないけど、駄作扱いされてるトワプリだって好きだよ
狼リンクやミドナ、上手く入手アイテムのギミックを利用したボス戦とかね
119 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:24:13.14 ID:BmoCpWwU0
なんか宮本はARPG的な進化は嫌ってるってレスあって思ったんだけど
それ以上にオープンワールドは嫌ってると思うぞ
宮本はゲーム内に意味のないオブジェクトがあるのが大嫌いだからね。オープンワールドなんてそれこそ意味のないオブジェクトだらけ。
ま、お前らの期待するようなオープンワールドやARPG方面への進化はまずないだろうなw
ちょっとまって結局お前等の言う「オープンワールド」ってどっからどこまでを指すの?
例えばマリオ64はオープンワールドに含まれるの?
時オカは?
そういやコントローラはどうするんだろうか?
俺はリモコンでもパッドでも出来る形になるんじゃないかと思っているが
剣振りは右スティックで十分対応可能
122 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:24:44.03 ID:/mjgDC0P0
SSは何するにもリモコン操作を求められるからひたすらに疲れるんだよな
その労力で得られる面白さが圧倒的に釣り合ってなかった
フィールドも今まではスティック倒すだけで行きたい方向に行けたのに
「まっすぐ行きたい方向に行く」ってのが安定してできない
振り続けないとスピードも落ちてその内バタバタし始めるしでとにかくストレスが溜まった
ストーリーだけは時オカ超えたと思ったよマジで
他がダメすぎた
123 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:24:47.05 ID:LdjKs+nQ0
体力は窮屈じゃないだろう。いつもの前転移動のほうがダントツ窮屈だわ。
戦闘は考え無しにブッタ切れるレギンの方がよかったな。
こっちの攻撃弾く奴はもっと少なくて良かったかもしんない。
>>120 マリオ64は非オープンワールド
時オカはオープンワールド
みたいな扱いかな、多分
>>116 オープンワールドなら本気ってのは意味がわからん
ゼルダに関してはいつも本気だろ
リモコンとかもう懲りただろ
あれだけ売れないんじゃどうにもならない
127 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:25:58.51 ID:Sj7/RPb50
>>124 その思想には基本大賛成なんだが、
流石に最近の任天堂ゲーからはいくらなんでも無駄なオブジェクト排除されすぎじゃないかって気がしなくもない
131 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:27:55.82 ID:BmoCpWwU0
>>120 マリオ64は壁の中のステージって事で実質的にはステージ制だからオープンワールドではないね
SSは外伝的扱いだった方が良かったのかもしれない
なんであれ新しいチャレンジをするのは大歓迎だけどね
134 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:28:29.92 ID:XZzN0IGm0
なんかゼルダに限らず、最近の任天堂のゲームって自由度が低く感じるんだよなぁ
マリオなら飛んでそのままクリア出来ちゃうみたいな自由な感じでいいのに
2014年E3に何らかの発表を行うか
発売はいつになるのやら
>>100 昔ミヤホンがインタビューで言ってたけど
スーパーファミコン立ち上げの頃に、100人がかりでRPG作るよりも
10人x10チームで開発した方が会社として良いと判断したのでRPGを禁止した
みたいな話があってそれは会社の部長としての話で
それとは別にキャラクターを育てるゲームにあんまり興味が無いので作らない
自分にはそういうものを作るセンスもないというような話もしてていて
育成要素の強いRPGとかシミュレーションゲームを作らないのは
この数値弄りゲームが苦手って考え方が大きく影響してると思う
>>124 時オカとかシナリオ上の自由度あるわけでもサブシナリオが大して充実してる訳でもないけど
中央に平原据えられてればそれでオープンワールドなのか?
>>134 マリオギャラクシーの時に感じたね、ソレ
目標スターによってステージのギミック変わり過ぎだし、基本一本道だし
マリオ64期待して買ったけど、肩透かしくらったわ
遊びがなさすぎる
最初から最後まで子供リンクで旅したいわ、大人だと会話が事務的で何か嫌
実はここら一帯救ってるんだけどその事は誰も知らなくて
人に話しかけても「ボク、勇者ゴッコかい?」みたいに軽く接される様なのが良い
スカウォをボタンでやらせろって言う奴はモープラじゃないと出来ない場所はどうするつもりなんだろうな
それに操作性も確かに思うようにいかないところもあったが8割は思った通りに動かせただろ
こういう奴らがいるからゼルダはいつまで経っても時岡ベースなんだよ
>>136 関係ないけどミヤホンはDQ4が面白さが理解できなくてトルネコ編で止めたって堀井さんに語ってんだよな
最近オープンワールドって良く聞くけど定義がサッパリ解らない
アホな俺にも解る説明頼む
143 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:31:51.24 ID:BmoCpWwU0
>>129 宮本のゲーム作りの考え方として開発者がユーザーを出来るだけコントロールするって考えがあるからね。
ユーザーは作り手の想定通りに進めるべきみたいな。想定外の進め方が出来るようなゲームは宮本さんは基本的に好きじゃないのよ。
>>137 定義的(そんなもんあるかどうか曖昧だが)には怪しいけど、オープンワールドの原型になったって評されてたと思う
145 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:32:40.29 ID:aO1C0Uwh0
今の任天堂は面白い箱庭ゲー作るの無理だと思う
146 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:32:40.50 ID:l5fn5gwri
無駄を嫌う、か 確かにな
ゼルダってさすが謎解きを核に据えてるだけあってどこまでも合理的なんだよな
よく言われてる宮本の工業デザイン思想ってやつ?
それってつまり全てお膳立てされていて、言い方を変えたら押し付けがましいということ
無駄が情感を作り、つまりそれぞれの体験を作ると思うんだが
一見何もない崖でも何かを感じる人はいるしそこで偶然のドラマも起きる
ゼルダに期待してはいかんのか
>>139 ムジュラも大人だったら変態になるようなイベントばかりだったな
シームレスであればオープンワールドなの?
ってことはGTAはオープンワールドではないんだよね?
149 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:34:21.63 ID:aO1C0Uwh0
ゼルダの謎解きが合理的ってさすがに馬鹿にされるぞ
>>52 ベセスダに作ってもらってPS4やX1で出す
これだな
>>146 少なくともゼルダに関しては「おもてなし」であると明言されてるからな
RPGの難易度調整は、ものすごく難しいからな。
というか、RPGに手を出して、火傷どころか
再起不能になったメーカーは数知れず・・・・。
攻略本を求めるユーザーの割合によっても変わるしな。
攻略本ありきでプレイする奴が多ければ
多少難しくてもOKだが、攻略本なしでプレイする奴が多ければ
難易度上げたら、それだけでクソゲー呼ばわりされる。
シリーズ物では、新規購入層と、既存ユーザーの
それぞれの発言力によっても変わる。
既存ユーザーが無口で、批判をあまりしないタイプで
難易度が高くても自力で攻略を楽しむタイプだとすると
売上がそれで伸びていると、次の作品では当然
そうではない客層もひきこむことになる。
その場合、難易度をどう調整するか。
値段や同時期の競合ソフトによっても変わる。
>>138 そうするとライトに「難しいからやらない」と言われるんだよ。一本道が良いと言われる
なら難易度を下げればいいのかという問題でもない
俺はライトに「難しいからやらない」と言われるのは「ストレスが溜まってつまらない」
と言われるのと等しいと思っているが、どうだ?マリオ3Dランドをやって以降、そう思っているんだが
逆に言えばストレスが溜まらなければ自由度を上げれば良いという事ではあるが
154 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:36:24.65 ID:BmoCpWwU0
>>146 >無駄が情感を作り、つまりそれぞれの体験を作ると思うんだが
青沼さんははっきりとそういうゲームを作りたいって言ってるね。
青沼と宮本のバランスがうまく作用すれば面白いものが出来上がるかもしれん。
>>147 子供だから許される○○○(´・ω・`) クソッ・・・クソッ
確かに子供リンクベースの方が色々やりやすそうなんだよなー
>>154 無駄・・・となると、まず真っ先に上げられるのはサブイベントの拡張かな
それも低レベルクリアとかやりこみに役に立つような物
157 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:38:48.91 ID:XT54Dzfl0
オープンワールドの基準て攻略手順がある程度ユーザーのコントロールできるゲームのことじゃなかったっけ?
14年6月頃発表だと発売は早くて14年12月。E3と言えばWiiUのゼルダの
伝説のデモがあったが、あのレベルで動くのかな?
だから箱庭っていうのはシムシティとかA列車みたいなのかGTAとかTESみたいなのかどっちやねん
>>158 あれはトワプリをHDリマスタした手抜きのような物だったはず
あれを平然と超えるんじゃないか
ただ、そうなるとどう綺麗にするかという問題になるが
綺麗にしても違いがもう分からんからなあ
162 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:42:13.45 ID:aJjprNUT0
個人的にゼルダの改善点は
・ハートのかけらを辞めてレベルアップ性にする
・代わりに武器集め(正確にはやりこみを支援するアイテム)を
ハートのかけら代わりに加える
・ダンジョンを一本道にして迷うという不快感をとにかく無くす
・メディアミックスなどで消費者に「ゼルダは面白い」という安心感を与える
この辺りかな
MMOやなドラクエXで味をしめたな
>>153 少なくともマリオ64はマリオを動かしてるだけで面白かった
ボム兵の砦だけでどっぷり遊べた、甲羅で山のてっぺんからダイブしたり、羽帽子で飛び回ったり
ギャラクシーや3Dランドにはそれがない
それに一本道じゃなきゃ難しいって、ストレスを感じるってのも違うよ
動かして面白いゲームは、自分で遊びを見つけられる
>>153 ライトは「難しいから、自由度が高いから」投げるんじゃなく
難しくて、自由度が高くて『何をすれば良いか解らないから』投げるんだと思う
ストレスが溜まるのは問題に対する解決策を見いだせないから
例えば難易度高いアクションだって「今回はこの箇所でミスしたけど、動きをこう改善すれば次は行ける」と思わせられるレベルデザインになってればライトは頑張るし
オープンワールドだって「これは何しても良いゲームなんですよ」って根底さえ伝えられれば普通に好き勝手遊ぶと思うよ
主人公交代ゲームが次世代の流行
167 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:43:09.82 ID:aO1C0Uwh0
俺は64の方が簡単だったんだがな
自分の得意なステージからクリアーして、足りないならちょっと苦手な所もチャレンジ
しときゃスター70個くらいは集まるし
むしろ3Dランドの方が終盤でも着地点全然把握できなくて苦労したわ
DQ4をトルネコでやめるとか、どういう感性してるんだろうな。
トルネコのあれはあれでそういう作風を楽しむものだと思うんだが。
むしろ、DQ4をつまらんというのなら、ライアンで自分は挫折するわ。
169 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:43:29.53 ID:WtSlH/eX0
謎解き要素は薄めにしたほうがいいんじゃないかな
謎解きが少ないって文句言う人には「ゼルダのパズル」みたいの単品で出してあげればいい
>>143 そんな宮本茂も64DDでじっけんワールドという怪作をリリースしてるんだけどな
とにかく無意味にだだっ広い世界を走り回ってひたすらアイテムを集めまくる
何から何までノーヒントな上に別解がやまのようにあるという、ある意味ゼルダとは真逆なゲーム内容
開発途中で破棄されたゲームを最低限のデバッグだけして配布したものだから操作性は悪いしエンディングもないけどな
171 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:43:53.91 ID:/mjgDC0P0
>>140 何を指して時オカベースと言うのやら
平原があって馬に乗れてサブイベント豊富で相棒がいる3Dゼルダか?
フィールドで探索→ダンジョン攻略してキーアイテムゲット→次のダンジョンへ
こんなの初代から変わってない流れだ
馬や乗り物、サブイベントに相棒等はどれもこの昔からの流れに肉付けしただけ
そしてSSではこれから中途半端に外れようとして失敗したというただそれだけの話
だから次は完全に変えてしまおうってことなんだろうが
リンクの冒険みたいの待ってるんですけど
ゼルダの冒険でいいから横スクアクションで出せよ
173 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:44:18.84 ID:aO1C0Uwh0
>>164 めっちゃ分かる
子供も64マリオが一番好きって言ってる、クリアーは出来ないけど
ライト層は、星のカービィ2も投げるだろ。
あれも、分からない人は一生真クリできないだろうよ。
64までの据え置きゼル伝って、それ自体がハードの技術デモ的な位置付けだったんだよね
それがGCではマリサンとピクミンに立場とられてトゥーンレンダでお茶濁して
WiiではハードスペックじゃなくてUIのデモ、しかもWiiスポ+の二番煎じ
既にアイデンティティは失われていたのだ
176 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:45:15.56 ID:iHHSHi6b0
レベルアップはやめてほしいわー。レベルが足んないとダメージもまともに入んないし敵の攻撃に耐えらんないってやつでしょ?
ゼルダは全作品楽しめてるから新作も期待
個人的にSSエンジンでもう1作作って欲しいけど
>>142 ない、アフィの印象付け
もしくはゆがんだ洋ゲー押しの発言
この言葉の利用者は オープンワールド=素晴らしい として使うのでまず間違いない。
GTAやスカイリムの広大さを表現する言葉としては解りやすいのだけど
それイコール素晴らしいというのは短絡的過ぎて同意できないから
あの世界観にあの広大さがマッチしていた と言うだけ
変種を出すならニンジャガイデン2みたいなゼルダにしてくれ
最初から最後まで一本道でバトル特化
オープンワールド遊びたきゃTESかFOやるよ
ゼルダにそんなもん求めてないしSSがやりたかった同じマップを流用して別の謎解きさせるってアイディアも良い
ただSSが悪かったのがマップデザインが絶望的に糞で、各ダンジョンへの移動もかったるいって所
棒振りチャンバラは小学生の時に木の枝や傘をぶんぶん振り回して剣士ごっこしてた奴なら絶対にはまる
やっとダンジョンで迷子になれるのか
>>161 WiiUであのようなグラフィックで動く事はあり得ないだろうね。ムービー
ぐらいはあるけどね。
日本でのゼルダ人気落ちてきてるからなぁ
185 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:49:12.19 ID:aO1C0Uwh0
小学生の時に木の枝や傘をぶんぶん振り回して剣士ごっこしてた奴を
幼稚だなぁって馬鹿にする側だった.....
186 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:49:28.50 ID:BmoCpWwU0
>>178 いや、結構近い所からの証言がある。
桜井
たとえば宮本さんは、わたしと違って
お客さんが難易度を選べるようにすることに対しては、
反対派だったりしますよね。
岩田
それは、「難易度については
ゲームのつくり手がベストを決めるべきもので、
お客さんに選んでもらうものじゃない」、
という意味ですか?
桜井
はい、キーコンフィグレーション(※12)なんかもそうです。
※12
キーコンフィグレーション=操作するキーの割り当てを変更できる機能のこと。
岩田
ああ、「キーコンフィグについては、
多くの人は初期状態で遊ぶはずなので、
ひとつ最も適切と思われる割り当てを作者が決めて、
責任をもってそれを押し出すべき」、
というのは宮本さんの思想としてあるかもしれないです。
桜井
でも、わたしはお客さんが選べる自由度は、
もうちょっと高いほうがいいと思ってるんです。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/akdj/vol1/index4.html
187 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:49:31.80 ID:aJjprNUT0
>>165 >自由度が高くて『何をすれば良いか解らないから』投げるんだと思う
同感。そこのストレスをどうすれば改善できるかが問題なんだよなあ
後、迷うことでいつまで経ってもクリアできなくて投げるって事も多いと思う
>「今回はこの箇所でミスしたけど、動きをこう改善すれば次は行ける」と思わせられるレベルデザイン
それをやったのがドンキーコングリターンズとNewマリオだな。ドンキーは残機を安くしたのがでかい
マジでオンゲになりそうだな。
>>184 それを改善するためにメディアミックスだ。決して万能薬じゃないが、効果はでかいと思うよ
単に個人的にゼルダのアニメ(あのアメリカのやつ以外)を見てみたいというのもあるけどさ
>>186 その考え方が流石に現状と剥離してる事も認識してて、色々模索してきても居るみたいだけどなあ
ピクミン3では初心者から上級者まで広く対応する為のシステムづくりに相当苦心してて
「コレが受け入れられなきゃ作り方考えなおす」とまで言ってたし。微妙だったけど
191 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:53:43.24 ID:WAZUVGht0
ゼル伝がオンゲ化したら
謎解き要素なんてないも同然になるだろうから
間違いなく終わる。
193 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 15:55:01.34 ID:aO1C0Uwh0
>自由度が高くて『何をすれば良いか解らないから』
少なくともマリオは自由度は高いけど、単にスター取る順番が自由ってだけで
小学生でもスター集めれば良いんだってことくらいは理解してたんだが
スカイリムやフォールアウトもメインストーリー自体は明示されてて
それ進めるだけなら普通のRPGと変わらん、しかも目的地への方向
位置、次に話すべき人物も明確にしてるから下手するとJRPGより迷いにくい作りになってる
ゼルダは伝統を守ってよ。
試したいことあるんなら新規でなにか作れよ。
ゼルダのブランドに守られてやるんじゃ意味ないじゃん。
>>190 あれは昔ながらのゲームを
今の技術でやったらどうなるかっていう感じだよね
ボリュームがないっていう批判は良く聞くが
中身はそこまで批判されてなくね?
キャラ変更はいらんだろ…
宮本は嫌いだから無理だろう
宮本は嫌いだからあきらめてる
その宮本がゼルダ衰退の原因だろうがw
>>186 その記事は当然読んでるけど、あくまで「難易度」や「キーコンフィグ」に関しての話であって、
>>143の「ユーザーは作り手の想定通りに進めるべき」ってのはやっぱり曲解でしかないと思うぞ。
200 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:00:55.11 ID:aO1C0Uwh0
受け入れられたかどうかって判断難しいよな
それなりに色んな層に売れた上で、それぞれの意見を聞かなきゃわからないし
201 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:02:34.75 ID:aO1C0Uwh0
曲解じゃないと思うけどな、本質は同じことだろ
開発者がある程度誘導するのは良いと思うけどね
それが下手くそなら押しつけと思われる危険性はあるが
202 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:03:15.82 ID:l5fn5gwri
ゼルダに限らずフィールドの価値ってどんどん下がってるよな
作り込まれたものならともかく大抵の場合移動を演出するだけのハリボテになってる
何度も往復する楽しみがない
だから青沼は海やら空やら汽車やらでちょっと変えてきてるのかな
批判されても執拗にこだわってるように見えるんだよな
ここら辺も次回作でどうなるのか楽しみだわ
確か昨日辺り見た情報ではスカイウォードソードのぶつ切りマップへの批判を受けて時オカタイプに戻すらしいが・・
キャラ変更ってなんだよ
ゼルダの伝説ってタイトルだろ?ゼルダ以外で冒険するなら詐欺じゃん
ゼルダと自分を重ね合わせて冒険できるからゼルダ買ってんのに…
スマブラでも64からゼルダ使ってるがもうゼルだ買いません
なんとなくドンキー64みたいなのを想像した
205 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:05:28.09 ID:BmoCpWwU0
>>192>>199 そうかねぇ。キー割り当ては必ずしも万人が納得できるわけではない物なわけで
その変更すら許さないってちょっと行き過ぎだと思うけど。
キーコンフィグすら許さないと言う事は裏を返せばユーザーをコントロールしたい(自由度を与えたくない)と言う事ではないの?
100時間やってもまだやることがあるゼルダ出すならそれはタブコンでのんびりやりたいわ
208 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:06:47.41 ID:/mjgDC0P0
最近は謎解きもダンジョンもネタ切れ感ハンパなかったしな
開発者ももう新しい仕組み考えられなくなって、
その言い訳で「アタリマエを失くす」とか言ってるのかも
>>195 果実で滞在日数伸ばすシステムは殆ど死に要素だし
超ニッチな最短日数縛りやスコアタに手を伸ばさない限り結局ボリュームスカスカだし
そのスコアタや最短日数に自然に手を伸ばさせるような導入要素も全くと言っていい程用意されず修羅の道状態
そのやりこみもスキップ不可のデモなんかが絶妙にやる気を削いでいくし
理屈上はなんとなく「初級者からスコアタ勢まで楽しめる」っぽいシステムになってるけどその実
「誰も満喫できないゲーム」だと思うよ
ゼルダの方程式はトワプリが頂点にして限界
あれで綺麗にシリーズに幕を下ろすことも出来た。
次はマンネリを自虐するくらいだから期待できるかな。
本当に劇的な変化を望むよ。
まあ俺はリモヌンさえ押さえてくれれば後は何でも受け入れるよw
212 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:08:59.16 ID:l5fn5gwri
>>204 俺ああいうのがまさに理想だわ
街やダンジョンが一つのステージに内包されていて全ての謎を順に全て解かなくても自分なりの方法でクリアまで持っていけるっていう
やりこんでもいいしちょっと楽もできるような
ゼルダ風にしたらボスの倒し方に気付いたらいつでもクリア可能みたいなノリかな
>>205 キーコンフィグできないゲームぐらいいくらでもあるがな
その一点だけで「ユーザーをコントロールしたがっている!」とかアフィブログじゃあるまいし
傾向としてそういう面はあるだろうけど、イコール「嫌い」とか「絶対しない」とかではないだろ
214 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:09:35.88 ID:0NzOHK190
まぁ謎解きの数は正直もうちょっと減らして戦闘と探索の場面を増やしてくれた方が俺好みかな
リモコンヌンチャク操作だけは捨てないで欲しい
古参ファンは文句言うだろうけど
俺みたいにトワプリから入った新規ファンだって多いんだろうからさー
快適なんだよマジで
タクトHDだってリモプラ操作あったら買ってたよ本当
216 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:10:45.53 ID:jA3txgL3I
ゼルダってアクション除くと脱出ゲームに近いんだよな
もっと脱出ゲームぽくしちゃえばどうだ
工作員がモノリス言ってるが、ゼノブレイドなんて20万ちょっとしか売れてない凡ゲーだろ
ゼルダからしたらアウトオブガンチューだよぼけ
失敗するだろうな
>>209 お前みたいに脳がスカスカしてる奴ってミッションとかしないの?
220 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:13:31.87 ID:aO1C0Uwh0
>>207 でもそうしないと後釣り!キチガイ!真性!とか騒ぐ奴いるからな.....
221 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:13:50.37 ID:BmoCpWwU0
>>213 いやそりゃキーコンフィグないゲームなんて沢山あるだろうが、そんなの反論でも何でもない。
宮本が何らかの哲学を持ってキーコンフィグを制限してるって岩田が言ってるのが重要なわけで。
とりあえずスカウォで培ったリモプラ操作のアクションゲームをゼルダでもなんでもいいから出せ
謎解きで悩みに悩んで
「これもしかしてバグじゃね?俺本来は入れないとこ来てるんじゃね?」
と思うまでがゼルダな気がする
>>215 タクトも弓で似たような事が出来るぞ
さすがにタクトのリメイク、それもHDリマスタでリモコン操作を求めるのはどうかと
>>219 プラチナコンプする程度まではやったが、大半の奴はそこまでさえ興味が向かないのが現実だから
勿論面白かったが、極一部しかやらんようなやりこみプレイに耐えうる完成度の高いフィールド作りに全霊注ぐくらいなら
多少作り甘くてもボリューム面に力いれて欲しかったてのが正直なところ
226 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:16:41.42 ID:jQvaHLVY0
キャラ変更って・・・
イースみたいになるの?
227 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:17:25.82 ID:aO1C0Uwh0
>>213 単に面倒臭いから付けてないのと
責任をもってそれを押し出すべきと考えてる奴は意味が違うだろ
>>222 ただし水中操作と鳥操作はやめて!チャンバラはマジで最高だった
でもチャンバラごっこやった事ないって人もいるみたいだしあんまり受けてないのかな
放課後帰る時チャンバラごっことか荷物持ちじゃんけんとかあったけど、皆やってないのか?
普通に初代を3Dみたくしてくれればいいや
230 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:19:19.53 ID:aO1C0Uwh0
マリオ64もゼルダもそんなに難しくはないが
ちょっと頭ひねらないと行けないギミックがある時点で
任天堂ハードファン層には受け付けないのかもな
231 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:19:39.37 ID:Rh8xTSyI0
>>217 こーいうアホはなに考えて生きてんだろーな。
誰も売り上げの事なんぞ口にすらしてないのに、いいゲームで和ゲー洋ゲーのミックスアレンジの成功例としてあげてるだけなのにな。
それならアングリーバード最高とでも言ってろよ。
あのスカスカクソゲーでも売り上げはすげぇからな、歴代ゼルダの売り上げ越えてるかどーかは知らんが売り上げだけならゼルダは眼中外だわ。
>>215 >リモコンヌンチャク操作だけは捨てないで欲しい
チャンバラごっこ最高よね。今こそリンクの冒険みたいなの作れってんだよね。
回転斬りひとつをとってももうボタンには戻れないね。
>>228 単にボタン操作じゃないと嫌だという懐古厨が多いだけかと
なんだかんだでゲハだし、懐古厨は多いでしょ
少なくともリモコンのメニューとチャンバラは最高だったよ
スカウォとトワプリだとほぼ最高となるが、それだとマンネリだから
新しい形を、となっているんだろうな
3Dマリオはマリギャラで行い、マリオ3Dランドで花開いたがゼルダはどうなるか
ムジュラをアニメ化しよう(提案)
一本道より天然むすめの方が
>>225 本編のボリュームに満足してない奴はミッションするだろ
237 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:22:27.03 ID:hcIaZPV20
>>229 3Dドットゲームヒーローズですねわかります
>>221 キーコンフィグを制限してるってだけの話から「何らかの哲学」をおまえが妄想したのが
>>143ってこと?
>>236 いや「スコアタなんで苦行やってられっか」
もしくは「一回やってみたけど何が面白いのか解らない」ってなるんだよそれが
240 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:25:03.23 ID:aO1C0Uwh0
マリオ3Dランド糞つまらんかった
タヌキマリオに釣られて買ったの後悔したわ
ゼルダスレはいつもガチな感じで荒れるよなw
ゼルダヲタは声だけ大きくて妊豚の中でも特に凶悪だな
爆死した風タクHD買ってから文句言えよ
ブランド死亡して、豚しか興味示してないぞ
宮本は削りの人だからねぇ・・・
昔はそれで良かったんだが今じゃ物足りない。
「謎解き要素無くしてスカイリムみたいにしろ」なんてのは論外として
結局ゼルダに求められる自由度って何なの
キチガイゼノ厨wwwww
夢幻汽笛はゲーム自体はとても面白かったけどコンパクトな作りが気に食わなかった
神トラ2は結構ボーリューミーな雰囲気醸し出してて楽しみ
247 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:28:54.09 ID:N/UmQuuc0
ゼルダ厨はよっぽどゲームの質でゼノに負けてるのが悔しいんだなw
任天堂が長年大金かけてきた看板大作ファンタジーだから、PSWの憎念も深い
PS価値観を押し付けながらもクレクレしたり、とにかく気持ち悪い
>>239 苦行もなにもそもそもミッションがピクミン本来の姿だぞ
ソレが出来ないなら合わないんだろ
そんなに変えるんならゼルダの名前使わないで新しいソフト立ち上げたほうがいいんじゃないの
下手にゼルダの名前使って全然違う物出したら口うるさい昔からのファンが文句言いまくるだろうし
つーかオープンワールドにしたからといってスカイリムみたいに海外で馬鹿売れするわけでもなく
むしろ売れてるスカイリムをパクっただけって叩かれるんじゃないの
>>244 多分ただっ広いフィールドにハートのかけらが落ちているとか、そういう類じゃないの?
ピクミン3はマルチプレイだけで数日潰したくらい面白かった
253 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:31:14.38 ID:WAZUVGht0
WiiUの新作ゼルダがクソゲーらしいので
3DSの神トラ2も買わないことにしようかな
254 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:31:50.63 ID:+hPAqcLo0
ゼノ信者かんけーねぇーww
意味わからん事言ってる245こそキチガイだからw
っつーか他のいいものは認めらんないのかよ。自分のいいもん以外はクソかキチガイ認定かよ。それってゴキと同レベルだぞ。
255 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:32:25.99 ID:PRjAjZir0
せっかくパッドがあるのだから、4つの剣とかナビトラッカーズのようなのに
してください
>>248 ゼルダを憎むのなら、マリオを憎んでくれたほうが・・・
俺としてはゼルダよりマリオとポケモンの方が遙かに凄いゲームだよ
>>250 ゼルダの名前で変えまくってこそ、意味があると思うぞ
さすがにRPGとかRTSとか、ジャンル変えまではしないと思うがな
スカウォのシステムでパルテナみたいな対戦アクションが出来たらなあ
と前々から考えているが、それやるなら始めからパルテナ作ったほうが良いか
257 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:32:51.64 ID:aO1C0Uwh0
あーあ、ゴキとか言い出したよとうとう、黄金パターン入るなこりゃ
>>249 「合わないなら出来ない」とか言い出すなら
そもそもミヤホンの「初級者から上級者まで」って趣旨が企画倒れてるって事であって
じゃあスコアタ勢なんてニッチな層に媚びるくらいなら素直にライト層に媚びりゃ良かったんだ
>>224 出来ればリモコン操作を標準にして
全作リメイクして欲しかったのさ
バランス調整とか、リンクの左利き問題とかあるけど
できれば今後のリメイク含め全ての作品にミラーモード入れて
リンク右手反転モードはライト層向きにリモプラ標準
リンク左手反転モードは古参向けに通常コン標準とかさ
初心者はリモプラでやれば楽、みたいなバランスなら
レベル調整を変えなくても
ライトと古参の棲み分けが一本で出来るじゃないの
>>257 ゴキとかそういうの関係なく
人を見下した態度が気に入らない
ゼルダとか狭い一本道で武器の種類も少なくてレベルもないので遊びとしての深みがまったくないんだよね
謎解きも一回やればおしまいだから二週目やりたいと思わないし
>>255 なんか記念で4つの剣+WiiUバージョンは出してきそうではある
そういやWiiUだと3Dゲームの多人数プレイも手軽にできるんだよなあ
3D版4つの剣とか、十分有り得そうだ
264 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:35:23.29 ID:aO1C0Uwh0
黄 金 パ タ ー ン 突 入 !
>>259 全部リモコンでリメイクしろとか無茶苦茶言うなよ
他の言いたいことは分かるし、リモコンもパッドも使える、という事は
普通にやってきそうだはあるが
266 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:37:13.30 ID:9Kbwn8cg0
だれも245がゴキとは言ってないだろ。日本人じゃなくても日本語くらい読めよ。
ゴキと同じところにいくなって言ってんの。
わかる?あとお前マジでヒデェな。自分の必死位少しは確認した方がいいよ?
267 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:38:18.08 ID:aO1C0Uwh0
必死チェッカーって論破された奴が涙目で粘着するためのツールなのに
なんで俺が必死にならなきゃ如何のよwwwwwww
>>258 良くわからんが合わない人向けには作ってないと思うぞ
初心者向けがストーリーだろうし
俺は初心者だし、果実で滞在数伸ばすのが何故死に要素かわからんくらい
269 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:39:10.96 ID:aO1C0Uwh0
>自分の必死位少しは確認した方がいいよ?
久 々 に 糞 馬 鹿 の 名 言 キ タ コ レ
270 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:39:15.17 ID:aPBbv52GP
スカウォのフィールド操作感が合わないとかかったるい人っているんだな
個人的に近年でもっともインパクトあったが
>>268 多分ID:aa3sySsn0はピクミン3をやっていないんだろう
>>258 初級者には食料で日数制限ゆるめまくってる上達すればミッションへ行けばいい
上級者にはミッション用意されてる追加配信もあった
最下層のボリューム厨なんぞ相手にする必要がない
273 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:40:29.62 ID:5VKRCyMK0
それもうゼルダじゃなくて別物として売れよw
どうせゴキが「こんなのゼルダじゃない!」と騒ぐだけだぞ
>>267 必死読ませてもらったが君の主張はイデオロギー的に過ぎるね
275 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:41:23.82 ID:9Kbwn8cg0
>>267 あぁ、だから君は自分を客観視できないバカなのねw
箱庭ゼルダいいな
クエストタイプだったりしてな
277 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:42:44.80 ID:UdNzmFoU0
元々相手にしてないんだから
変わらず無視でいいじゃん、こんな下らん奴
何かスゴイ発狂虫が湧いてるなw
核戦争後のハイラルが舞台
モヒカンのゼルダ姫が銃剣片手に大暴れ
280 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:44:05.61 ID:aPBbv52GP
>>251 トワプリのフィールド(特に平原)の作りは気に食わないので本気でやめてほしい
多少狭くてもSS的なアスレチックだったり64の2作みたいに物が隠れてたり
濃密なのがいい
リモコン操作ゲーが少ないからリモコン+ヌンチャクを無くして欲しくないってのもあるんじゃないの
これほどアクション系のJRPGに向いたデバイスは無いって言い切れるのに
日本のサードは馬鹿ばっか
282 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:45:34.61 ID:aO1C0Uwh0
>>278 5,6匹は沸いてるっぽいなwwwwwww
相当悔しかったみたいだ、仲間を呼んできた
ゴキブリは1匹見かけると100匹は潜んでるって本当なんだな.....
>>1 だったらゼルダ操作させてええええええええええ
>>280 トワプリはミニダンジョンみたいなのが散らしてあっても
それがあんまり面白くなかったからなぁ
>>265 まあ全作リメイクは無茶だとしてもw
でもそのやり方が制作にも負担が少なくて
古参ファンと新規客を両立する一番いい方法だと思うのよね
ノーマルモードは、右手リンクとリモプラ標準の旧コン選択可能で
ファンモードは、左手リンクミラーモードで旧コン標準のリモプラ選択可能
リモプラだと格段にラク、ってバランスにしとけば
意見の別れる難易度問題もある程度解決
クラニンアンケートに書きたかったんだが
最近ゼルダの事書くソフト買ってないのよねw
>>263 どんな生活してたらこんな書き込みになるんだよ
>>6 なんでもゼノ基準って脳味噌わいて…しまいにゃゼルダの所にWiiFitとか入れそうだ
アクションアドベンチャーのゼルダは良くも悪くもJRPGのゼノを手本にはできん
泣きの入ったゼルダとかいらねえ
ぶつ森のシステムでゼルダ作ればいいんだよ
リアルと同じ時間が流れ、街の人々がリアルな生活を送ってる
ぶつ森と違うのは戦闘満載なところ
主人公はモンスターを倒して素材で家屋や武器作ったり、ダンジョンでお宝発掘
謎解きゲーよりずっとこっちが面白い
290 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:49:26.12 ID:aO1C0Uwh0
>>285 ゴーキゴキゴキゴキゴキゴキゴキwwwww
291 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:50:15.89 ID:aO1C0Uwh0
>>287 銀行の利息だけで1億ぐらい稼いでれば余裕かな(´・ω・`)
292 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:50:17.57 ID:aU5n3OIN0
それゼルダじゃなくて良いじゃんw
典型的な脳内にあるうちは最高に面白いゲーム
>>263 ブーちゃんだのゴキちゃんだのチカゴキだの忙しそうだな
>>289 そういうゲームもあっていいけど、それは既にゼルダじゃないw
冒険と謎解きは欠かしちゃいけない。
296 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:54:26.81 ID:+hPAqcLo0
ぶつ森ゼルダはちょいと勘弁。リアル時間とゲーム内時間は別の方がいいなぁ。
297 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 16:54:26.82 ID:aPBbv52GP
スカウォで残念だったのは
ホラー感が無かったことかな
地獄ステージも全然怖くない
トワプリの砂漠のダンジョンみたいな
なんというか…怖いけどなんとか進められる
ギリギリ感が好きで新作でも期待していたのにな
>>298 時オカで言うと大人世界の崩壊したハイラル城下町とか
井戸面とかラスガノンとかか
>>298 分かる気がするな
トワプリ以外でも64ゼルダの闇の神殿とか井戸の底とか
ああいうなんかオドロオドロしい感覚が欲しい
301 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 17:00:23.99 ID:3mOFzL8w0
オープンワールドとかシームレスって面白さに直結すんの?
CDメディアになったFFみたいに戦闘演出が過剰になって最初見て後は飛ばすみたいなふうに意味が無いならいらねえんだが
>>272 宮本はあの15面しかないミッションだけで一本分のボリュームがあるとインタビュー答えてる時点でもはやユーザーとは認識がずれてるんだよなぁ
本編も二人で出来るシーソーに、もう一つ先の場所作って三人でいけるってようにしただけの謎解きが多いし、全然新作やってる感がなかったわ
そもそもスコアアタックなんてFZEROやシューティングが廃れてる時点で終わってるのに、どうしていまさら回帰したんだ
しかも制限時間も同じようなのが多いし、戦闘はほぼ放置するのが基本だから、もはやアクションじゃなくなってる駄作
64のはなんとも言えない雰囲気があったよな
あまり一般受けはしなそうだけど
ラスガノン並みの雑魚が闊歩する壊滅城下町とか。
一撃食らうとハートの最大値が減って、減った分の
ハートのかけらが、世界のどこかに戻っちゃうとか
そのぐらいの鬼畜難易度でもいいな。
リモコンが最初からリモコンプラス並みの精度があれば
ゲーム業界の流れも相当違ったとは思う
リンクを緑色のピチピチボディースーツ着た黒人マッチョとかにできるのか
307 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 17:06:07.76 ID:5Bk0CgCp0
シームレスの面白さはものにもよるとしかいえない。
アクションゲーでって基本戦闘はシームレスでしょ。立ち位置とかが重要になる。敵の増援とかあって結構気をはってしかもテンポもいい。
あれがエリアチェンジのバトルならそうはいかない点もあるし、何よりテンポが悪い。
でもターン性のコマンドバトルならぶっちゃけシームレスにする意味って物凄くないんだ。テンポなんてコマンドバトルである以上悪いんだし。
だからものにもよる。
>>304 それってめんどくさいだけやないか
女子供に媚びるつもりなら子供リンクは欠かせない
>>289 それルンファクじゃね?
個人的にぶつ森やルンファクも好きだから人々の生活感を大事にしたいのは分かるけど、
SSや他のクエスト型のRPGみたいに一つの町が拠点になるのは何かちょっと違うような気もする
頼む!!!もう青沼さんにしかゼルダは改革できない!!!!!オープンワールドゼルダきてくれえええええ
311 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 17:09:39.30 ID:uhH+08yP0
伝統打ち破って出来たのがスカソでしょ
寧ろ戻せって言う
>>301 神トラや時岡がもはやオープンワールドやシームレスと親和性が高いから
それは大丈夫かと
逆にモンハンあたりはオープンワールドやシームレスと相性悪いかな
ゼルダ1はある意味究極のオープンワールドだよなぁ
GBAファミコンミニで初めてプレイしたんだが、最初何をしていいか分からなくてそこら中ウロウロしてやっと見つけたダンジョンに入ってみたらレベル3だった思い出
>>311 スカウォのどこがどう伝統打ち破った出来だったのか詳しく教えてください。
オープンワールドオープンワールドうるさい奴が
一方で自由にワープ移動できないと文句言ったりするのが違和感ある
中間・過程をめんどくさがるなら世界が連続してる必要ないだろと
>>301 あとファストトラベルみたいなのは欲しいね
一回でいいから、難しすぎて古参すら散っていくほどの
凶悪ゼルダが見てみたい。
縛りプレイじゃなくて、素で絶望的な難易度。
マップを攻略していくと、キャラクターじゃなくて
プレイヤーの反射神経とかスキルのほうが上がる。
>>312 俺のイメージ的には逆だけどなあ
ゼルダはどう広大になろうが、ゲーム性を根本からぶちこわさない限り本質的には一本道でしかありようがないし
モンハンはクエスト受注形式でなくして広大な世界で自由にモンスター狩っていくとか面白そうじゃね?
>>318 そういうのダクソシリーズだけでいいから><;
>>318 俺もそう思う
そう簡単にはEDが見られないゼルダをもう一度
順番に取ってたアイテムをお店で好きな順番に取れますってだけだろ?
相変わらずワンパターンのアイテムでワンパターンの仕掛けを解くことは変わらないじゃん
この程度で伝統をぶち壊すとかちゃんちゃら可笑しいわw
とりあえず青沼が大好きな楽器は廃止で。
後ナビィもどきももう止めよう。
船、汽車、馬、鳥、狼、移動手段に敵などの障害物がいて移動が思いっきりだるいのももう止めよう。
>>316 ファストトラベルみたいな機能なんて神トラの頃からあるんだが^^;
>>319 ハンターはあれで公務員よろしく給料稼いでる人達なんだぜ・・・
ハンター協会のご厄介にならずにハンターできないんよ
よく言われるのがモンハン世界こそ広大になれば面倒くさい事この上ない事と
(オンラインプレイ上)リアルタイムだからこそ
ストレス軽減等に役立つファストトラベルが有効活用できないこと
シームレスになるとよほど広大にしないとまわりの環境(景色)を
劇的に変化させる事ができない事がシームレスとモンハンの相性が悪い事の
主因となっている
>>324 ショートカットなんてレベルじゃなくて
シームレスに付随するファストトラベルな
327 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 17:18:22.70 ID:AzpSUZ5b0
>>315 洋ゲーのオープンワールドは大抵ファストトラベルあるからそれに文句行ってるのでは。
>>318 個人的にアクションの難易度はあんまり求めてないけど、
次どこ行ったらええねん!みたいな突き放し感はちょっと欲しいかも
シームレスである必要はないけど
マップ間の演出無くしてくれ(ロード時間稼いでるんだろうけど)
>>329 ムジュラが結構突き放し感あったきがするな
ゼルダ姫が世界を救う真・ゼルダの伝説か
胸熱だね
普通のRPGとは違ってゼルダなんてリンクじゃなくても問題ないゲームだしな
マリオだってマリオじゃなくても良い
>>319 いんや無印、神トラ、夢島あたりは違う順番でプレイできる
自由な順番でプレイしたいってよく言ってる奴がいる
そのユーザーの要望に応えたのが神トラ2って印象だが
俺も夢島は7後にしてにわとり残したし
>>302 謎解きって言うが複数作って道を作るんだしそんなもんじゃないのかな
それよりマップ全然違うのに新作と思えないってどういうこと?
スコアアタックのは2が失敗だったから
最後にキミの言う戦闘放置したら勝てないですよ
>>328 マップの任意の場所クリックしたら、一瞬でワープするやつ?
あれ、いかにも洋ゲーらしくてセンスない
オカリナ吹いたら、鳥が運んでくれるゼルダの方がよっぽどセンスある
337 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 17:30:35.35 ID:3mOFzL8w0
ミニゲームのレース系は要らない
釣堀は欲しいけど
>>334 神トラも夢島もダンジョンの順番は決まってるだろう
夢島はバグで行けちゃうけど
昔ゲームブックであったようなリンクとゼルダ切り替えるようなやつだったら俺得
目的地へのガイドマーカーが表示されるのもなんだかなって感じ
ファストトラベルと並んでなきゃかったるすぎる要素なんだろうけど、なんとも本末転倒というか
実質的に一本道だったとしても
露骨に「ここ行け!」とかじゃなくてマップの作りとかで自然に誘導してくれればいいなあ
自分の力で目的を見つけ出したと錯覚させて欲しい
和製ファンタジーGTAみたいなのにすんのか
昼はリンク、夜はゼルダでキャラが入れ替わるな。
ラスボスの居城は常に動いていて蜃気楼城と呼ばれる。
時岡みたいな、
最初(子供時代)は目的地を誘導させて、
後半は誘導しなくても自ら赴く(世界が変わってるからあそこはどうなってる)
ようなシステムがいい気がする。
ダンジョンでアイテム入手ってのは正直要らないと思うんだよね
毎回フックショットが宝箱に入ってるってのは、なんか面白くないというか
ちょっとした頼みを聞いたら貰えるって方が良いんじゃないか
良いことをすると良いものが貰えるってのの方が気持ち良いじゃん
悪いことをすると悪いものが貰えるとかだと面白い
途中で助けを呼ぶ人がいても、無視して
通り過ぎてそのままクリアしちゃうと、
その後貰えるアイテムが、ペナルティ付きとか。(移動速度が0.95倍とか)
でも、使えなくはなくて、それでも使っているうちに
ペナルティが浄化されて、まともに使えるようになる。
良いアイテムをもらっても、下手プレイを続けていると
効力が時間切れになって、ノーマルにランク下がるとか。
もしかしてマリオに変更?
爆弾屋に火を付けて爆弾入手とかか
>>338 ゼルダでいう順番の自由度ってのは
アイテム取ったらクリアをシカトできるってことやろ
そろそろ宮本の意見は聞かなくてもいいと思うのよゼルダは
1回青沼にやりたい放題させてみりゃええ
>>347 それ一本道ゲーよりひどい縛りゲーだから
上手くプレイしたいのに出来ない人をないがしろにするだけ
353 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 17:52:59.18 ID:1ENbWfKk0
一本道止めるなら攻略の方法を複数用意してほしい
>>339 アレ良かったよね
昼間はリンク、夜はゼルダ、逆だっけか
ともかく闘うゼルダかっこいい
まあアイテム取らなくてもシカトできるダンジョンあるんやけど
そもそも裏世界いくと、どこ行ったらいいかわからへんし
356 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 17:55:31.36 ID:xcLDzguf0
>>346 スカイウォードソードのフックショット的なポジションのやつは宝箱に入ってないけどな
>>333 マリオの場合は逆に「なんか今までとは違うものをつくったけど『マリオだからあり』で無理やり納得させるためのタイトル」って気もするが。
マリオじゃなくていい、じゃなくて、「マリオだから」で納得させるための存在。
ってことはゼルダとシーク切り替えてプレイ出来る可能性大有りだな
360 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 18:04:23.06 ID:84VpJDK00
トゥーン世界とリアル世界を切り替えられるってのはどうだろう?
リアルリンクがアニメ調の世界に迷い混んで、神トラみたいに
リアルとトゥーンを切り替えながら冒険するみたいな
けっこう斬新で面白いんじゃないかな
リアル好きな層とトゥーン好きな層の両方取り入れられるし
もう原型わからないくらいやってくれ
じゃあ俺ゴロン人にするわ
>>361 それやるとゼルダらしくないとかで叩かれるでしょ
かといって似たような事でもマンネリとかで叩かれる
どっちでも一緒だねw
どうやっても叩かれるなら好きに作らしておけばいいw
何やっても叩いてるのは誰なのかなー
教えて教えてあなたの気持ち
繰り返し同じ場所を探索させるのもやめてくれ
夢幻、汽笛、スカウォでやったんだからもういいだろう
形式やできる事が変わったところでダルいだけだったわ
一回だけとかなら風変わりで良いけど、調子に乗ってやり過ぎ。
最近のゼルダに無意味なリズム要素もやめてほしいな
汽笛のハーモニカとスカイウォードのハープとかストレスにしかなってねーから
初代のあの感じを今の技術で作ってくれりゃいいよ
DSと3DSじゃマイクの位置違うから
汽笛がやりづらいのなんの
369 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 18:45:04.14 ID:1ENbWfKk0
音楽からの脱却
370 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 18:45:53.97 ID:wvWwq3ta0
>>119 もう宮本はゼルダ興味ないと思う
少なくとも今作ってる新規IPやマリオやピクミン以下の存在だろう
ドンキーとかカービィと同列くらいじゃないかな
371 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 18:47:58.01 ID:wvWwq3ta0
なんとなくFPS(FPA)になる気がする
伝統はどうでもいいからデモのあれくれよ
373 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 18:49:58.40 ID:efrPVYV20
もしオープン化・キャラメイキング可能なら
和製TES目指すくらいの気合い入れて欲しい
374 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 18:50:06.15 ID:pqHIzAKP0
マジで楽しみだ
ピクミン3もレゴシティも101も面白かったしWiiU買って良かったぜ
ゼルダ新作もゼノ新作もベヨネッタ2もあるし
今月買うソニックロストワールドも楽しみ
375 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 18:54:25.94 ID:pqHIzAKP0
ゼルダって作品ごとにファンがいるから何やっても一部からは叩かれる
ムジュラだって当時は一部から叩かれまくったのに今じゃ名作扱い
なら青沼の好きに作るのが一番良いと思うわ
二作目のリンクの冒険だって今思えば全然ゼルダじゃないとも言えるし
376 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 18:58:02.44 ID:wvWwq3ta0
オープンワールドって突き詰めるとストーリーいらないんだよな
そこまで割り切れたら革命的なゲームになるだろうけど多分無理だな
初代のリバイバル的なものになるだけだと思う
>>336 別にオカリナ吹いて移動で良いんだよ
スカウォみたいに空戻って、鳥で移動して落ちてってのが数こなすと面倒
エリア移動が苦痛なお使い時にストレスにならずに移動できればそれで良い
ゼル伝って元からストーリーってほどストーリーないと思うんやけど
たまにはゼルダとリンクの性別が
逆の時代もあっていいと思うの
ねぇ
380 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:09:51.64 ID:6in7aTaX0
この人の限界はスカイウォードソードで感じたから変えて欲しい
頼むから海外子会社に作らせて
ガノンは基本的に毎度、同一人物だっけ
そろそろ使えば使うほど武器とか道具がレベルアップするRPGのゼルダがやりたいのですが何とかしてくれませんか
383 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:13:21.03 ID:6in7aTaX0
ペセスダに作ってもらおう
新しい事やりたいのなら新規IP立ち上げりゃいいのにな
ゼルダである以上、進化は望めない
おととしスカウォとスカイリムが同時期発売でぶつかって、売り上げも評価もスカイリムに完敗したから
ああいう形式のゲームを意識せざるを得なくなったんだろうな
むしろこの時期にそんな変更可能な段階なのに驚き
来年E3で発表ってことは発売は早くてホリデーだろ?
一昨年のE3デモはちゃぶだい返しくらっちゃったのか
店の前通り過ぎただけで盛大な溜息聞こえてくるのやめろ
イライラするから
スカイソードで剣はやりつくしたから
こんどはリンクはおまけでゼルダ使って魔法で戦うのはどうか・・・
どっかでみたな・・・
ドルアーガじゃねーか
>>380 海外だと余計に駄目だろう
>>385 売上はともかく、そこまで評価を気にする必要があるか?
あのスカイリムを評価しているのは、全員が全員とは言わんが
「世界広い」というだけで喜んでいる玄人気取りのニワカゲーマーだけじゃないか
そういう連中の意見を聞いたら失敗する。ベゼスタも何時まで持つか
E3で発表があるって言っても去年一昨年とE3は全陣営ズコーだったからな
もうE3でwktkするの疲れたよママン
391 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:23:36.49 ID:uDFrzi86O
やりたいとは言ってるけど、キャラ変更出来るとは言ってないね。
うーん、俺はSS方向で
ああいう機能を当たり前に使ったのをもう一本見てみたいんだけどな。
あとはタクトみたいに世界観一新しちゃったりもいいんじゃないかな、タクトって続編としてはストレートに繋がってはいるけど
時オカ依存な世界観ではなかったし。
ただ、SSみたいにアトラクションみたいに区切られた世界はちょっとなぁ。そこだけがSSの不満っちゃ不満。
世界に変化が起こるのもプレイヤーの介入で変化するならともかく、作り手の都合(シナリオ)だけだと作業感しかないし。
シームレスに世界を探索し謎を解いていく面白いゲームであってほしい。
オープンフィールドって洋メーカーですら真似しようとしないピーキーな要素でしょ
しかし、スカイリムスカイリム言っている奴はどうにかならんのか
いくらなんでもスカイリムとベゼスタを過大評価しすぎじゃ
>>392 そりゃSS方向+
>>1で言うような新しい要素を取り入れるって形じゃないの?
>>386 世の中スパイラルモデルとアジャイルという物があってだな・・・
さすがにゼルダでアジャイルはなさそうだが、基本的データを作って
実験してる状態じゃないか
SSははっきり言ってやりたい事にリモコンの性能が追い付いてなかったし
ゲームの構成が窮屈で面白味が無かったからな
ゲームの密度あげる為に細切れで作らざるを得なかったんだろうが、本末転倒だわな
396 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:31:30.70 ID:9USQqKigi
なんでゼルダばかり実験台にするん
村雨城2でもつくってそこでやってくれ
397 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:31:31.51 ID:wvWwq3ta0
前作発売が2011年だっけ
まだ実験の段階だったらやばくねえか
日本での売り上げが振るわないのはCMも大いに関係してるだろ
昔みたいなとにかく記憶に残るの流さないと
>>394 どうなんだろうね。
あまりにもSS色々言われてて不安になるのさ。
スカイリムはなぁ・・・
なんつうか、そっち後追いだけしてもとは思うよね。
ゼルダなら後追いされるような物とか、絶対真似できないもの作らんとね。
400 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:34:29.04 ID:pqHIzAKP0
>>380 海外なんかに作らせたら
それこそダークサイダーズみたいな微妙なもんになるぞ
401 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:34:35.67 ID:z38iQvoP0
>>48 戦闘も糞じゃん
ただのもぐらたたきというかQTEもどき
402 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:35:33.69 ID:pqHIzAKP0
>>383 あんな近接アクションが微妙なメーカーに作らせるとか正気か?
ゼルダは斬る快感も良いんだが
>>398 良いCM流した所でそう変わらんと思うね
FCから初めて少しずつユーザーと一緒にゲームが進化した状況だったからこそ
ゼルダみたいにややこしいゲームを多くの人間が楽しめて訳でな
その土壌作るとこから初めて『濃いゲームも楽しめる』層が増えん事にゃ
国内ゼルダの復権も無かろう
>>386 なんか勘違いしてない?
一昨年のはただのゼルダの見た目の技術デモ
今年の初めくらいから既にWiiUゼルダはゼルダのアタリマエを見直すって言ってるよ
ちなみに今年のE3でも新作ゼルダは見せられたらしいから、
もう結構開発は進んでるはず
406 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:40:01.42 ID:Nzjtr0060
出るのは10年後とかなんだろ
リモコン推しだったミヤホンが昨年末の対談ではボタンで遊べてもいいんじゃないかと言い出したり
SSに対する反発は予想以上だったのかもな
408 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:41:23.15 ID:wvWwq3ta0
ゼルダスレなのにどうみてもスレ住人が
ゼルダやるのにふさわしくない性格のやつらばかり
に見える
・・・・鏡よ鏡よ鏡さん
世界でもっともゼルダやるのに
ふさわしい性格の方は誰ぞよ?
>>408 ほぼ日での対談の事じゃないか
個人的にはSSのリモコンに文句言っている奴は基本的に無視すべきだと思うが
かといってパッドで操作できないというのもあれだから、両方を希望したい
>>403 >>398 マリオ3DランドやFE覚醒みたいに徹底的にライトの事を考えた奴を作って
その上でCMを作れば良い。問題はスタッフにそこら辺の考えがあるかだが・・・
俺がやったスカイリムとぜんぜん違うゲームをやってるやつらがいるらしい
少なくともゼルダの模範になるべきだというゲームではなかったはずだが
逆に基本的な部分は時岡のパクリだろ
412 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:48:46.10 ID:93+s1tzV0
>>409 ふさわしいとか選民思想丸出しやん
一応多少は頭使うゲームなんで性格悪い奴が多いのは仕方がない
413 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:50:42.01 ID:03TQFRdY0
とりあえずロック鳥の羽くれ
ジャンプできなきゃ満足できねぇ
スカソで愛想尽きた。
評価出揃うまで待つわ。
>>412 頭使うゲームやるには性格悪くないといけないのか。
すげえ理論だな。どこソース?
ムジュラで否定された「つじつまがあわない世界観と人間」をそのままやっちゃってるのがTESなんだよね
NPCがとんちんかんな事いったりして興ざめするんだけど、そんなのを都合よく無視するのはオタクゲーマーだけだよ
影響じゃなくて、RIO (リスペクトインスパイアオマージュ) って言おうぜ
>>404 これは偏見だから聞き流しても構わないんだがな
そもそも今の海外はPS〜PS2時代にムービーゲーばかり買っていたような
ニワカゲーマー連中ばかりだと思う。だからFPSばかりになってスカイリムのようなゲームがバカ売れした
そのうち、そういうスカイリムを高く評価していた奴は消えて市場は崩壊するよ
日本で実際に起きた事だ。現に海外のゲーム市場は縮小していっているしな
420 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 19:55:32.80 ID:93+s1tzV0
「でも戦闘は良かっただろ」ってのがスカソ厨の決まり文句だが、なんであんなQTEみたいな戦闘が楽しいとか思えるのかわからんわ。剣二本平行に構えて「さあここを斬るんだ、ここだぞ」みたいにして迫ってくるボスとか失笑もんだったわ。
まだチャンバラじゃないボスの方が楽しめたわ。
チンクルとかガノンドロフが主役
オマージュはフランス語でhommageだから
頭文字は H な。 無理しなくていいよ、地下ゴキ。
>>410 リモコンでプレイする事自体には何の文句も無いが
SSのリモコン操作は死ぬ程ストレスだったよ
>>425 ならどういう操作がいいのよ?まさか時岡のようなボタン操作がいいとは言わないよな?
すくなくとも、弓とかの狙いをつけるのは、アナログでやるのはもうやだよー。
パラショールみたいのはなくていいけど。
>>427 それと俺の知り合いに将棋と囲碁をやっている奴がいるが
別に性格は悪くなくて、むしろ良い奴だぞ
「エムブレマーは性格悪いじゃん」と言われたほうがまだ辻褄が合う
FE覚醒みたいにゼルダも復活させられればいいが。というか、何で覚醒はあれだけ売れたのか
俺はニコ厨にダイレクトヒットしたからだと考えているが。動画がランキングに上がったりして
盛り上がりっぷりが半端ではなかった
>>426 別に振る操作で構わんけど?
振る事自体が問題なのでは無く、ゲームデザインとの兼ね合いの話をしてるのがわからんかい?
>>431 そのゲームデザインとの兼ね合いって何よ?
ファルコムのイース7やセルセタみたいにキャラ3〜4人でパーティー組んで、プレイキャラ切替出来るようにしろよ
キャラ毎にもちろん特性有り、担当してないキャラには細かい指示可
>>429 FPSやってるやつなんかはむしろスティックの方がいいって人の方が多いだろう
どちらにも対応すればいいだけの話
>>432 少しは自分で考えろよw
例えばトワプリでモーション操作のストレスは感じなかったがSSはそうじゃ無い
より緻密な操作を要求されるが、それで得られるリターンはさして大きい物じゃ無いから
気持ちよくない、窮屈に感じる
レギンを脳汁出るまでやってみりゃわかると思うが
SS位要求される事が多いのなら、レギンくらいのリターンがなけりゃやってられん
>>433 イース7以降のパーティープレイはゲーム的に面白くなったのかもしれんがアドルの重要性が相当薄まったのが不満
どんな事件も孤高の剣士がこっそり解決っていう厨二病の極みみたいな設定が好きだったのに
ゼルダもそうならないか心配
>>419 FPSも売れればスカイリムも売れるし
ポケモンやマリオのような任天堂ゲーも相変わらず大ヒットしてるし
マインクラフトのような新しいジャンルのゲームも生まれて大ヒットしてるし
ミヤホンも賞賛したアングリーバードみたいなスマホゲーも大ヒットしてるし
FPSだけが売れてるって事は無いんじゃない?
>>435 とりあえず、あんたとは一切意見が合わないのは分かった
トワプリにストレスがないとかスカウォの操作で緻密な物が求められるとか
俺からすれば「お前は何を言っているんだ」というレベルだよ
>>432 横レスだけど
どの敵も基本的に斬り方を正解/不正解として提示してくるので
チャンバラを楽しむというよりミニゲームっぽくなって
戦闘の駆け引きみたいなものが薄くて窮屈だと感じたな
例えばボコブリンは
あんな超反応で正解以外の方向を防御すべきじゃないだろうとか
海外は基本的に売上のすごさはGTAとCODでローテーション
>>436 トワプリで後半のお仲間達の操作シーンが無かったのが
不満と言うか不自然に感じたので、あんな感じならすんなり行くかもね
トライフォース関係無い人が全部解決しちゃったら、コレジャナイ感が酷そうだけど
群像劇よろしく『そのキャラじゃないと埋められないパート』って立たせ方なら不満は少ないかもしらん
>>438 トワプリより緻密な操作を求められるのに
ゲームから得られる快感は、トワプリとさして変わらない
ここまで細かく書かないと伝わらないかい?
イース7はこんなんイースじゃないやい
って思って途中で投げちまったなあ
SSは面白かったよ
だがな、コタツ机だと疲れるんだあれ
みんながみんなソファーじゃないんだしな
>>437 その辺りを突っ込まれると苦しいんだよな
ただ、今の海外はあんな、如何にもオタクしか買いそうにないゲームが
バカ売れしている状態とかは異常だし、PSの時と被って見える
>>439 とすると、その当たりの改善か・・・大抵のゲームは正解/不正解で駆け引きをするから難しいと思うが
これまでのゼルダの戦闘も正解/不正解でやってきたしな
>>442 >ゲームから得られる快感は、トワプリとさして変わらない
それ、完璧にお前の主観じゃないか・・・快感の感じ方なんて人によって全く異なるぞ
何でも発見できる万能器具のダウジングは控えめにしていただきたい
何箇所かあるというだけならわかるけど
あればっかり活用となると謎解きって感じがしない
>>443 うん、そんな感じがプレイ中ずっと付きまとってた
ARPGとしては面白いんだけどイースでこれやるのかよって
最後にアドルだけ全属性剣みたいなの使えるようになるのも逆にとって着けたように感じてしらけたわ
>>439 そそ、全部が全部縛りになってて緩さが無いのよね
ボスが判定厳密なのは問題無いんだけど
雑魚はキッチリやれば「よりキモチイ」方向で調整してあれば、遊んでてもっと楽しかっただろうね
ムジュラでカーフェイ動かせたときはワクワクしたけどなー
あと周り見回すのもリモコン振らなきゃいけないのがなぁ
風タクHDは右スティックで見回せたからかなり良かった
主観視点のまま動かせたし
>>446 だから操作におけるストレスとリターンの話をしてるんだろ・・・w
折角Wii持ってるんだからレギン遊んでおいで
『狙い通りに斬る』って行動に、どこまでリターンを与える事が出来るのかを思い知らされるよ
ま、慣れるまでは糞だがな
>>452 それならやったがつまらなくて売った
これで満足したか?それともあんたは俺を異常者だと罵るのか?
人によって考え方、感じ方が違うのを覚えたほうがいいぞ。俺も全く人の事を言えんがな
少なくとも俺にとってスカウォは最高だったよ。まぁ、改善すべき点もあるが
>>445 戦闘なら
正解/不正解以外に中間の通常ダメージがあれば良いんだよ
ボスも毎回全部(手順1→手順2→剣でダメージ)x3回繰り返し
みたいな解法だけになってしまってるから
それ以外にいくらか力押しできる戦い方があってもいいじゃない
455 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 20:31:58.93 ID:93+s1tzV0
>>451 へー任天堂も右スティックで視点変更とは時代だねぇ
GCの時って黄色スティックで視点変更出来たっけ?
もっぱらRボタンでやってた記憶はあるんだが
>>454 なるほどねえ・・・DMC1みたいに適当に剣振っても一応はダメージが通って
完璧にやると簡単にクリアできる感じか
やはりゼルダの戦闘で目指すべきはDMC1なのか?あれをやった時は
「何故これをゼルダでやらなかったんだ!」と感じた。その後のDMCの戦闘は
少なくともゼルダでやるべき事ではないと思っているが。もちろんあれはあれでありだけどね
>>455 風タクの時も右スティックで変更できたぞ
カメラは右スティックでいいが、主観の時はリモコンの方がいいな
もちろん、どっちも出来るようにすべきなんだけどさ
ゼルダオタってこんなめんどくさい連中だったのか
めんどくささではFEが最強だと思っていたが
>>453 そんなんで異常者扱いする訳無いじゃん、お前大丈夫?
俺も書いてるだろ「慣れるまで糞」だって
あれは必要以上に遊び手を選ぶゲームだから、ふるい落とされても別に恥ずかしい事じゃないよ
ただ慣れて来るとアレ以上に快感を持たらすゲームは無いんじゃないかってくらい凄い
SSは自由に斬る事が出来ても回答が1つだから窮屈
自由に斬れるのにゲームの側でそれを拒否してるから
何度も出てる意見だが「弱点付いてスマートに戦うリンク」や「力押しゴリ押しで戦うリンク」が共存出来れば
それぞれの楽しみ方が出来たと思うぜ
>>458 色んなゼルダが、いろんな方向にとんがってて
ファンが分裂して、それぞれの好みのゼルダの先が見たいとなってるんじゃないかと。
任天堂がそういう作り方してきたからしょうがないけどさ。
>>457 そうだったのか、GC版未プレイなんだ
グリグリ動かせて気持ち良かったわ
しかも風タクはグラがいいからつい無意味なクリアリングをしちまう
>>460 しかしいきなりスカイリムとか持ち出してくるのはなあ
それがいいならそれやってろよと思う
トワプリもGC版はカメラグリグリ回せてたな
あそこが左利き→右利きの変換点だったからファンはとりあえずGC版押さえてると思ったんだけどな
あと馬に乗って伏せとかもWii版ではできなかったような…、できたっけ?
>>462 間違いなく、このスレの中にゴキが混ざっていると思う
465 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 20:45:52.59 ID:93+s1tzV0
>>457 ああ出来たか。
グリグリ動かすようなタイプじゃなくて段階的に変わるタイプじゃなかったっけ?
黄色スティックってガイドきつくてガタガタ音鳴るのがあまりよくなかった
>>459 >何度も出てる意見だが「弱点付いてスマートに戦うリンク」や「力押しゴリ押しで戦うリンク」が共存出来れば
ソレいいねー。謎解きゲーだからってとこで、制作側にあるのかもだけど。
色んな答がある方のもゼルダの楽しみでもある気がするし。
一応、一部の敵にはSSも意外な倒し方があったりしたんだけど、ボスとなるとなぁ。
>>462 まあ、それと外から見るゼルダファンの話とは違うんじゃないかね。わからんけど。
たぶん、あれだな
このスレで話してるようなことをしたら、きっとまた「これじゃない」って始まるな
伝統を打ち破るのはいいけど、
海外のソフトの追随してたら、そりゃゼルダじゃなくなるし、
基本をはずすのはやめといたほうがいいと思うが
青沼のゼルダは、失敗しそうな気がするね
青沼の描いているゼルダは、普通のRPGで、
なんだがゼルダじゃない
>>462 現にSKYRIMのリンクMODで結構満足しちゃったな俺
>>467 いや、普通に「どうすればゼルダはもっと多くの人々に楽しんでもらえるか」を
考えれば特に問題はないと思うんだが・・・・
青沼とて少なくとも俺含めてここにいる連中よりは頭は良いだろうし
それなりの手は打ってくるんじゃね
>>466 ゴリ押しでやってたけど「こんなに楽に勝てる相手だったのか!」ってなったりね
これ実は謎解きにも応用して欲しいんだよね
1つの扉を開けるのに、壁のひび割れを爆弾で強硬突破したり
アイテムと閃きで鮮やかに解除したり、アクションテクニックで上から乗り越えたり
これから密度あげるならそう言う方向が良いんだよなー
デバッガーは死ぬと思うけどw
リンクに変わりmiiが使えるようになりました!(ドヤァ)
とかやりかねないから困る。
レンタルもなんか違う気がしてるんだよなぁ。
>>471 普通にレンタルはありじゃね?「どのダンジョンからも可能」というのが
微妙だというのなら話は別だけどさ
レンタル自体は有りだと思うけど店主がなぜそういう立ち位置にいるのかはちゃんと納得できる説明がほしいかな
レンタルはどういう狙いなのかまだわからないから、やってみるまでは何も言わない。
>>469 なんのための一本道だったのか、
キャラ固定だったのか、
謎解きだったのか
今までのゼルダにとってこれらはどんな役目があって、どんな効果があったのか
宮本はどうしてこれに固執してたのか
これを検証して、見極めておいて初めて
これまでのゼルダの基礎が見えてくると思う
簡単に打ち破りました、変えましただと、普通のRPGになったねで
終わると思う
普通のRPGならごろごろしてるよ
ゼルダは普通のRPGとはどこか異質だった
>>475 そこまでごちゃごちゃ考える必要もないような
単に「ゼルダでどこが問題なのか」を考えれば、そこで十分だろう
宮本茂自身、一体何故そこが重要だったのか分かっていないと思うぞ
「マリオはしゃべらない、ってもう喋っているやん!」って言っちゃう人なんだからさ
>>475 今まではスペックの制約があったからその中での面白さの生み出す解法が一本道なりだったんだろ
自由度与えられて青沼自身が道筋迷ってるように感じるけどな
ゼルダの戦闘は敵の配置が結構適当なのが勿体ない
解法が同じな単一種がただ置いてあるだけなことが多い
本来順番通りに進むべきダンジョンを敢えて逆行するのが楽しいのに
ストーリーに重点を置くあまりにそれができなくなってきて不満だった
けどどのダンジョンからでも攻略できることを前提としたゲームを楽しめるかなあ
やってみないとわからん
480 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 21:25:37.71 ID:pqHIzAKP0
はやく遊びててててええええええ
>>479 そこはストーリー上で舞台の組み替えが利くように作るだけだから大した苦労は無いんじゃない
攻略順によってストーリーが変われば嬉しいけど、そこまではやらんだろうし
482 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 21:26:54.27 ID:KW+GB1vR0
>>476 宮本はいわばゼルダそのものだから
わかってなくてもわかってるんだと思う
でも、青沼は宮本じゃないからな…
>>477 その解法を分解して、
新しい組み立てをしてみせて、
これが新しいゼルダですっていうならいいと思うけど
他と同じことをするなら、他と同じになると思う
和風でやってくんないすか
シレンとか朧村正みたいな感じ
確か時空の章で自分のアイテムを猿にパクられて
さらにはそれを有料レンタルしてくる場面あったけどすっげー苦痛だったぜ
いちいち持ち替えるために行ったり来たりで作業感半端なかったわ
今の技術で村雨城造れみたいなレスどっかで見たな
486 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 21:35:24.22 ID:DnvXCQQ80
斬新な要素が何て言うか必然だと思わせなくちゃダメだろ
ゼルダってこういうとってつけたような要素多くないか?
みんながそれぞれの希望するゼルダ像を求めてるなw
容量面で言えば、
今のスペックのゲームなら
ゼルダレベルのものは
10000時間ぐらいのボリュームを
詰め込むことは余裕だよ。
ただ、そんなもの、誰も遊ばない。
かといって、クリアまで
5時間とかじゃ怒るだろ?
チンクル使ってゼルダに嫌がらせプレイ出来るとかマジか
それは面白そうだ。
冒険の合間にもガッツリミニゲームとか詰め込んでほしい
レースとかの類のミニゲームなんて要らねーよ
通常でできることやれること多くして密度高くしてくれれば。
ムジュラのゴロンレースはマジでキレかけたなぁ
懐かしい
496 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 22:12:27.49 ID:l5fn5gwri
相変わらずゼルダスレは議論が活発で面白いな
メドリ操作とか楽しかったな
飛ぶ動作ってのがゼルダにはあまりなかったし
トワプリの雫集めはサブイベにしてほしかったわ
本編であれはだるすぎる
499 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 23:10:52.42 ID:llWLt0J30
今まで散々ユーザーの期待を裏切ってきた開発チームだからな。何言っても信用出来ん
ゼルダ操作したい。
デバッガー泣かせのゲームが出来るのかな
>>499 その度にまた新しい信者も生んでるあたりはさすがだなこの開発チーム
スカイリムじゃなくて原点回帰して欲しい。
8つのダンジョンをどこからでも攻略できればいいじゃない。
ノーヒントで途中で引き返すことが何回もあってもいいじゃない。
504 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 23:21:43.18 ID:llWLt0J30
>>502 直近の新作のスカウォとか新規IPのダークソウルにすら売り上げ負けてんのに…
ゼルダブランドに信者なんて毎回減ってるじゃん
今までのタイトルの信者も新作出る度に文句言いながらプレイしてるしな
前世代で最も評価された和新規IP引き合いに出して「にすら」て
507 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 23:51:38.94 ID:llWLt0J30
>>506 問題はダークソウルに負けた事では無くて、ゼルダブランドが新規IPにすら負けててるって事だよ
508 :
名無しさん必死だな:2013/10/16(水) 23:54:07.88 ID:pqHIzAKP0
ゼルダは好きに作るのがいいと思う
シリーズ全体的なファンは新しいことをやるのを求めてると思う
そもそもゼルダって初代もリン帽も神トラ以降も時岡もムジュラもみんなゲームシステムバラバラだしね
この形だ!って人は作品ごとのファンというか
前世代で最も評価された和新規IP引き合いに出して「にすら」て
地味でマンネリな上に
任天堂ソフトの中でも3番手以下の人気だからな
伸びる要素がない
それでも俺は買い続けるが
ゼルダの伝説って名前がついてて
世界観を共有してて面白ければ伝統なんてどうでもいいよ
エログロは入らないのは間違いないんだろうけど
新作、リメイクのパッケージ出るたびに、まだ本体持って無くても買うわ。
スカウォとかに文句いいつつも楽しいと思える。
サブストーリーとかメインストーリーから外れた部分から世界観を解き明かすようなゲームにしてほしい
メインストーリーにだけ気合い入れなくてもええんやで
>>84 初代がオープンワールド的なゲームだったからだろ
革新的なのならムジュラでやってるわけだしマンネリでもトワプリみたいなのなら全然いいんだがな
SSみたいなのが駄目なわけで
女の子リンクを出すとかどうでしょう?
ノン・リニアリティって二つあるんだよね
一つは足止めの問題
「〜が無いと進めない」っていう要素を使って進行路を限定する
のがどうなっているのか
もう一つは、ゴールの問題
「ガノンを倒したら終わりなのか、それとも別ルートを進めば
ダークリンクになって世界を闇で支配できるのか」 みたいな
518 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 00:35:43.78 ID:qyizPnWG0
>>518 結局は「プレイヤーの選択が反映される」っていうことに尽きるんだと思う
とはいっても2Dマリオなんかは一進行路 一ゴールだから
マリオとは別系統の論理だけどね
できるだけプレイヤーの選択を反映していく、っていう思想のことだろう
あ ワープ土管とかいうのは無しで…w
64で超強引ジャンプをやると1本道が打ち破れたな
ただバグって進まなくなるが^^
新しいゼルダに望むことは、何度でも寄り道が楽しめる事かな?
新しいアイテムを入手したら何度でも世界やダンジョンを回って新しい発見がある喜び。
これがゼルダの醍醐味だと思う。
そして、世界全体を使った謎解きの復活。
例えば、神々のトライフォースの光と闇、時のオカリナの子供と大人、、、
ゼルダ後半のパラレルワールド(並行世界)を飛び回る快感は
他のゲームでは味わえない。
ダンジョン攻略がゼルダのメインイベントならば、
寄り道とパラレルワールドがゼルダの本質だと思う。
>>522 ムジュラにはそういうの無かった、って言おうとしたが
各エリアダンジョンクリア前とクリア後で変わってたな
確かに一理あるかも
>>522 寄り道=これはもともとアイテム(フラグ)によって限定されてただけでしょ
だから本質は一本道が進めるようになった喜びとあまり関係が無い
あと世界全体を使った謎解きって、その世界同士の関係性がちゃんと考えられてないと
単に移動が面倒臭いだけになる(過去に戻ってこいつを倒してこないと開かない みたいなのはただの移動)
訂正 一本道が進めるようになった喜びとあまり変わりが無い
トワプリのルピー糞仕様がスカヲでさらにパワーアップしてたが
次どうなるか楽しみだな(´・ω・`)
来年のE3でなんらかの発表ってのんびりしてんなー。いつ出すつもりなんだろう
SSは色んな島にダイブして飛び降りれたのが良かった
島の上空の高い所からダイブしてパラシュート開いて
色んな所にシームレスに着陸するの楽しかった
だがスカイロフトだけは降りた場所が反映されないので「はあ?」ってなった
それって製作者の都合じゃんって思った
ゼルダの名前つける必要あんのコレ
海外でのネームバリュー狙ってんのか
新タイトルにするほど自信はないってことか
それマリオでやる必要あんの的な話はよくあったし
ゼルダのネームバリューを借りて新しい勝負に出るのは悪い話じゃないと思うんだけど
まあ看板背負う分、生半可なものは出さないでほしいが
もうほとんど新しいアイディアなんてないだろうし大変だよね
キャラもタイトルも変えたほうが作りやすいんじゃないかと思う
またイードのクソ翻訳か
>>531 根本的な革新性とかとは別に、もうシリーズ重ねすぎてゼルダ文法完成しすぎてて
シリーズ経験者には謎解きの醍醐味とか殆ど無いからな
新規ダンジョンでもちょっと探索しただけで、
ここではどういう性質の新規アイテムが入手できるのかとか手に取るように解っちゃうわ
青沼って誰だよ
無名にゲーム作らせるな
535 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 02:54:36.76 ID:2UMpq3Mm0
GBAの4人のやつは結局なかった事になるのか
>>535 4剣も普通に言及してるけど何でそう思ったの?
「なかった事にしてる」ことにしたいの?w
14年発表で完成が16年とかなんだろ
「神々のトライフォース」という昔の作品の看板を背負わせるという事は、
当時のファンを少なからず取り込みたいという意図はあるはずだ。
そういったファンが望むものこそ「昔のゼルダ」だと思うのだが。
あえてこの看板を背負った作品で実験を試みるというのは危険な気がする。
そういった層にこそ「新しいゼルダを体感してもらいたい」という意向なのかもしれないが
それと同時に「実験」という要素を含むからこそなお危険。
「体感してもらいたい新しいゼルダ」でも「実験中だから失敗したらゴメンご」という作品となる。
諸刃の剣すぎるんじゃなかろうか。
539 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 03:14:37.44 ID:qyizPnWG0
>>535 ?
ちゃんとハイラルヒストリアにも時系列に入ってるぜ
つーか最近も3DSでDSi版を限定無料配信してたじゃん
540 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 03:15:21.48 ID:qyizPnWG0
>>540 リンクの冒険はその後続いてないじゃないか
変化が欲しいなら作るヤツを変えればいいんだよ
十中八九糞化するだろうけど奇跡的に神ゲーになるかもしれない
今のままなら青沼がどれだけ悩んで工夫してももゆっくりとブランドが死んでいくだけ
出涸らし開発者は他のゲームを作った方がいい
543 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 03:21:58.71 ID:qyizPnWG0
>>541 ゼルダでシステムそのままで続いたものってあんまりなくない?
初代
↓変化
リン帽
↓変化
神トラ
↓変化
神トラ2
時オカ→ムジュラ
↓発展?変化
タクト→トワプリ→スカウォ
↓変化変化 発展?
夢幻
↓変化
大地
書くの面倒だから端折るけど
ほとんど全部変化してる気がするよ
>>538 いったん完成させることで問題洗い出してノウハウが貯まるし
リリースすることで遊んだ人からのフィードバックをもらって
新作に反映できるってのは大きなメリットだろう
ガチで伝統打ち破るんなら
主人公ゼルダ姫にして本当に伝説うちたてようぜ
>>543 じゃあ「ゼルダの当たり前を見直す」って何なんだ?って話。
当たり前が存在しないんだろう?
変化し続けてんだから
初代 →リン冒
↓発展
神トラ
あと細かいけどこうじゃね?
同じ人間が変化させようとしても限界があるんだよ
どうやったってパターンがあるし
企業側も数人の開発者に依存する前に早く人変えろよ
550 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 04:19:32.95 ID:QshaH4d60
なんかこうやって議論されてるの見るともうほんとに行き詰まってんだなーって感じる
皆良いこと言ってるけど答えがねえ
551 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 04:49:51.15 ID:pamIa44n0
今までユーザーの好むものをガン無視でゲーム作ってきた人達だからなぁ。一本道とかWiiコン操作とか、声のデカい信者いるが猫目リンクは今でも気持ち悪い。とにかくセンス無いんだよね
ぶっちゃけ何言ったところで無駄だわ
改行するヤツはことごとくバカ
553 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 04:57:18.62 ID:pamIa44n0
>>548 初代路線でいった進化として神トラがあって、シリーズの革新的な位置に時オカがある感じ。まずは謎解きメインのゲームにするか、3Dアクションゲーム方向に進むのか決めるべき。どちらも中途半端で最近のは飽きが早い
3Dアクションゲームとしては爽快感ないからなぁ
それよりもさ
時丘以降の後半作りきれませんでした感はなんとかならんの?
しかも作品を重ねる毎にどんどん酷くなるし
SSに至っては中盤で力尽きてるし
ちゃんと完成させてから発売してよ
未完成品を売り付けるな
556 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 05:24:15.67 ID:QshaH4d60
とにかくゼルダはストレスを徹底的に排除することがスタートだと思うな
ただでさえめんどくさがられがちなゲーム性なんだからその意識を取っ払わなくてはならない
ぬるくしろという意味ではなくな
めんどくさいのを乗り越えたら確かに純度の高い面白さがあるんだからそこに触れてもらうのが大事だろう
557 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 05:26:06.61 ID:QshaH4d60
>>555 それあるなあ
風タクは言わずもがな、トワプリも趣向は凝らしてたけど徐々にスケールダウンしてたし
まあそれで言うとスカイウォードソードはまだマシだった
はなから小粒ってのもあったけど
>>550 そんなに答えが簡単に出るほどゲーム開発って簡単じゃないんだよ
>>551 リアル路線という要求を汲んで作ったトワプリは?
ほんと都合の悪い事は無視だね、バカって
でっかい平原はむしろラストにとっておいて欲しいやね
朝三暮四と言われようと
>>557 文句は言ったがSSは結構好きなんだよ
アクションとかUI回りは非常に良かった
それだけに余計腹がたつんだよなあ
>>555 SSはうんざりするほど最後までぎっしりだったと思うがなあ
最後のスカイロフトの所はもう少し歯ごたえあっても良かったけど
あそこからも長いし
詰め損ねたのはタクトが一番酷くて
仕掛けの質と量は一作ごとにちゃんと拡充してると思う
SSは倉庫番的な箱押しパズルが激減してヒネった仕掛けが増えたし
終焉の者とガノンって関係あるの?
564 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 05:42:12.15 ID:k5BuWEp80
ストーリーをなくせよ
余計なストーリーのせいで神トラから一本道になったんだろ
ゲームの原点に戻れ
>>562 言ってみれば原材料か
リンクが転生するように
あれがガノンドロフさんになるんだか憑くんだかするという
>>561 ダイルオーマだっけ?なんか機械みたいな奴
アイツ以降ただ歩いてた記憶しか無いわ
終焉の者とダルい戦闘繰返しやらされたり
おっかけっこやらされたりでテンション下がりまくりだっての
567 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 06:35:40.29 ID:dFY+HRGq0
キャラ変更もできる
↑これムジュラで完成してるよね
動画見て勉強したんだね
569 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 06:42:44.17 ID:+KPirKtL0
青沼って可哀想だな
ゼルダしか作らせて貰えずクリエイターとして行き詰まってるわ
ゲームってマンネリでいいと思うんだがな
シリーズもの買い続ける人は新作と
同じ面白さを期待して買ってるわけだし
俺の好きなシリーズは別ゲーになってあまり好きじゃなくなった
ゼルダを引っ張って行けるのはクリエイター冥利に尽きるだろうな
572 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 06:59:20.35 ID:+KPirKtL0
最初にゼルダ任された時は嬉しかったろうなあ
だがそのままゼルダに潰された被害者でもあるね
ファンすら青沼のゼルダは望んでない始末だし
>>558 トワプリってリアル路線なの?…まぁそれは置いといて風タクのキャラデザはどう思ってるのかについて聞かせてくれ。以降の本編ゼルダでトゥーンリンクが使用されてないんですが
>>573 SSはハーフトゥーンのうえ
携帯機ではトゥーン続投だね
今じゃ猫目リンクも普通に人気あるし
>>570 とりあえず操作性とかUI、キャラグラくらいはブレずに統一して欲しい。毎回毎回違うから従来のファンを敵に回す→けどその割に新規のユーザー獲得できず→次作で売上落とす、みたいなループになってるし
音楽も期待してるんだけどどうなるかなー
Haloみたいにシームレスにボス戦みたいな場面に入ってBGMも変わってく
っていうあんな盛り上げを期待したい!
ゼルダ主人公だったら本気で嬉しいんだけど
攫われるだけだったヒロインと協力してラスボス倒すとか俺得すぎる
スカウォのボス戦中に入るムービーはやめてほしい
ジャンプ中にムービー入ったら
ジャンプキャンセルされました!とか何…
ダンジョンちょっと進む毎に
マスコットキャラが話かけてきてテンポ崩すよとか…
ダンジョン入る前とかダンジョンクリア間近とか
戦闘の前後に入るのならわかるけど
個人的にはダークリンクが出て欲しい
あるいは伝説になったリンクに憧れる少年が主人公でもいいんじゃない?
>>580 もう一つ別の時系列が欲しいよな。荒廃しきってて何一つ報われず、英雄の存在しないガノンドロフの支配した世界のハイラルとかさ。緑衣は敗者の象徴みたいな言い伝えまである物語が面白い。
ダークファンタジーって海外の奴らは大好物だろ。国内でも厨二設定でワンチャンあるで
582 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 08:37:47.09 ID:eIiUsZd6O
問題は三次元仕掛けor宝探しが絶望的にダルくてつまらないってことなんだよね
GTAくらい街が作り込まれてれば話は別だが、縦横に無駄に広いだけの入り組んだ道を虱潰しに歩き回ることのどこに面白さがあるんだよ
早く謎解きに挑んであれこれ試行錯誤したいのに、その前に謎を探さなきゃいけないっていうね
その間にクソ長いアクションつき会話ムービー…
しかしPortalのような三次元パズルの新境地を築いたゲームもあるし
個人的には物理エンジンを極めれば面白い物になるんじゃないかと思ってる
スカウォって海外ゲームファンの人気投票で年間1位取ったりしたけどな
評判悪かったことにしたい人が発売当初からネガ繰り返してるけど
585 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 08:48:27.28 ID:cqX1RRvU0
最近のゼルダには90年代的なロマンとロマンスという味が足りないのだ
ID:pamIa44n0
本当に都合の悪い事は見ないふりをするのな。呆れるわ
ID:pamIa44n0 よしいいぞ!もっと言ってやれ!
588 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 09:23:10.68 ID:KmJBN7fx0
正直ルイージマンションに力入れてほしい
ゼルダはもう無理でしょ
>>581 もしもスクエニが・・・のシリーズが出来そうだな。
Aちゃんさーのやつ
590 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 09:28:50.44 ID:2rPszudWO
んでいつ出るの?五年後くらい?
冒険、探索、発見、未知との遭遇があるといいな。
593 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 09:46:33.07 ID:OTB2TUoO0
>>591 おおこれはいいニュースやね
やっぱり海外向けに作ってくれればそれでいいよ。その方が内容的にも期待出来るし。
594 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 09:58:05.85 ID:iNR76DGz0
PCはキャラクリできて、リンクやゼルダはNPCでいいよね
595 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 10:00:15.06 ID:Ox0/8sWz0
チンクルが・・・・チンクルがついにプレイヤーキャラに・・・・
>>593 このスレの前の方にも出てるけど、オープンワールドになったらどうなるんだろうって期待感はあるよね
FC第一作から画面切替えとは言え、見下ろしオープンワールド(w)ではあったゼルダシリーズだし、
単に3Dになりました、HDになりました、じゃないゼルダを見たい
※ただしMMOとかじゃ無い方向で
>>15 良く間違えられるが、vsな。
スパイvsスパイ
未開の木々が生い茂る森とか、綺麗な水辺の中に足を踏み入れることができるようなオープンワールドにして欲しい。ゼルダにはそういうのが欲しいんだよ。
>>598 良いねー
森の中で野営したり、開けた所に出ると遠くに目的地の山が見えたり、
自分なりの観光スポット見つけられたりして、それをMiiVerseに投稿できるとかね
1人で冒険してて、偶に不安で寂しくなるようなゼルダが良いわ
一本道でも面白いゲームは面白いし
キャラ変更出来なくても面白いゲームは面白い訳じゃん?
わかるような気がする
自発的に何度も訪れたくなるような、回り道したくなるようなのがいいね
強制的に造られたアスレチック往復とか拷問ですわ
>>594 キャラクリだけはマジでいらん
そんなもん入れるくらいならマンネリ極めた方がまだマシ
やっぱゼルダの基本は光と闇、大人と子供みたいな2世界間を行き来する作りで
キャラクリは悪くないと思うけどな
懐古厨がぎゃあぎゃあわめきそうだな
俺はゼルダには新しいことを期待してるので
懐古がわめくぐらいで丁度いいよw
改革を求めず従来のマンネリシステムのゼルダを信仰するファンには正直ウンザリだから、もう徹底的にオープンワールド化しちゃってファン蹴り飛ばすぐらいの出来にして欲しいなw
>>599 GTA5ほどの規模にはしなくても、ゲーム全体が生きてる、天候も変化するようなリアルシュミレーションをゼルダで味わいたいね。
>>599 SSの明るさも良かったけど次はムジュラやトワプリのようなほの暗い空気を醸し出して欲しいわ
>>584 やってから言って欲しいわ。後半の尻すぼみな展開、ムービーの多さ、一本道構成…プレイして出る不満ってのは結構あるよ。まぁ仮にコレを良作とするなら何でダークソ以下の売上になってるのか説明してくれよ
TESシリーズみたいなかんじ?
ゼルダはもうアイテム手に入った時点で謎もボスの倒し方も予想ついちゃうレベル
そんな人ばっかだろうしこれは良い判断
612 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 11:26:51.63 ID:KmJBN7fx0
青沼とか小泉とかあのへんのエース級集めてWiiUでルイマン3作ってほしいわ
ものすごい傑作になるだろうし絶対売れる
>>609 何度もやらされる封印バトルやサイレン、水没イベントやスネークイベントなどボスや舞台の使い回しが多くて世界が狭かったところなど自分も色々不満はあったけど、アクションとシナリオとキャラに関しては良かったと思うんだけどね
ゼルダはよく知らんけど
TESよりMassEffectパクったほうがいいと思う
615 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 11:37:27.18 ID:KmJBN7fx0
ゼルダ
操作がわかりにくい
ストーリーがわかりにくい
ダラダラ間延びする
マルチプレイに向かない
ルイマン
操作がわかりやすい
ストーリーがわかりやすい
ダラダラしない
マルチプレイも楽しい
ゼルダは肥大化して任天堂らしくないゲームになってしまった
SSは全シリーズの中で俺は一番好きだ
万人受けしない仕様だったから外伝にしとけばファンも納得してたんじゃないかな
新作は万人受けする想定外が欲しい
時オカのフィールドの雰囲気って何であんなに良かったの
618 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 11:59:40.23 ID:tVXnfVgR0
ルイマン信者www
>>613 そのアクションとシナリオとキャラも良くはなかったね
ギャルゲじみてたしモグラ叩きみたいな戦闘だし
まずザコ敵にまであんなややこしい戦闘を強要しちゃイカンよ
620 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 12:01:31.55 ID:90uidn5f0
テイルズタイプのレベル制RPGにしないと20万割れは続くな
なんでこうこの手のスレには
>>620 みたいな頭沸いてる奴がたまに出てくるんだろう。
>>619 ボコブリン無双が終盤だけだったのはもったいなかったな
623 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 12:10:48.24 ID:3KFNrtNdi
スカイウォードソードはゼルダで初めて投げかけたわ
最初こそよっしゃ全力で楽しむぞーって感じだったけど徐々にめんどくささが湧き上がってきて
砂漠で力尽きた
嘘だ・・・ゼルダが面白くないわけない・・・って言い聞かせながらやってた
リンクの冒険だけクリア出来てないわ
死にまくって進まないもん
>>617 絵とか音とか色々要因は挙げられると思うけど
個人的にその最たるものは
曲の出来の良さとその仕様だと思っている
>>623 俺もそんな感じだった
最終的に「あれ、ゼルダって何が面白かったんだっけ?なんで俺このシリーズ好きだったんだ?」って思った程
SSは、例えば時オカの水の神殿やトワプリの湖底の神殿、雫集めといった
ゼルダの「面倒な部分」を更に煮詰めて全体に塗したような作品だった
加えてリモコン操作の強要
何をするにも常に右手を動かす必要があって、
しかも誤認やズレが多く直感的に操作している感覚は得られない
こう、あらゆる操作が面白さに直結してないと言うか、
面白さを感じてもそれを上回るストレスも常に感じながらプレイしてた
>>627 空飛ぶのが面倒で投げた。なんであんな操作を何度も強要させる作りに
したんだろね。とにかくめんどくさいゲームだった。
>>623 1・2回とも砂漠エリアが一番良かった
森と火山にサイレンに素材がアレすぎたが
SSはアトラクションいっぱいのバラエティパック
メインの迷路に入る前にジェットコースターと書き取りテストをクリアしましょう
強制なのでさけられませんみたいな…
何故ゼルダはスカイリムに負けたのか?
しかもwiiuで出す新作ゼルダは爆死確定している
実質一本道だとしても
あちこち探索して、正解の道をプレイヤー自身に発見させるのか
ストーリー上で「次はここに行け」とNPCに言われるのでは全然印象が違う
そのあたりをちゃんと理解した上で「一本道やめます自由度上げます」と言ってるなら良いけど
自由であること、制限がないことだって度が過ぎれば「障害を越えて達成感を得る」って性質が薄くなるゲームデザインになるし
そのあたりのバランス感覚は大丈夫なのか
ヒント貰って考えながら進むのと
ダウジングばっかり活用で直線的に進むのと
どっちが楽しいかも考えていただきたい
キャラ変更といわれたらやっぱゼルダ姫を操作したいな
勇者+姫VS大魔王なんだから、ゼルダパートがあっておかしくない
直接操作できたら、相棒がゼルダ姫だった汽笛ともまた違う魅力がある
ゼルダ姫は魔法や弓、世代によってはシーカーの体術とかが使えるのかな
複数のキャラを操作してパズルを解いていく
っていうのは、DSゼルダでその芽が少し出ていたよね
多人数キャラプレイは良いアイデアだし是非実現して欲しい
性能の違う複数キャラを操作して謎解き
といえば青沼のマーヴェラスがあるな
あれは戦闘の無いゼルダだった
636 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 14:28:01.59 ID:pamIa44n0
・ルピー以外でのメリットが無い雑魚敵
・一回解いたら終わりなパズル系謎解き
・見た目の違う武器や防具の少なさ
とりあえず改善して欲しいのはこの3つだな
単純な話だけど爽快感があれば良い
ムジュラでいろんなリンク使えるの楽しかったな
ドラゴンスレイヤーだっけ家族4人を切り替えるやつ
あんな感じかね
>例えばキャラクター設定が変更できるなど
って言葉からするとキャラメイクみたいな仕様っぽいな
キャラ変更ってMiiみたいなのは要らんで・・・・・
てかそういうの洋ゲーが既にやりまくってて目玉にならんだろ
>>632 ダウジングは最初は面白いけど後はストレスになるんだよなぁ
後半は話の流れ的に違うエリアにあるの分かってるのにその場で一度強制で探させるとか
どれだけユーザーがバカだと思ってるのかと・・・
まずはせっかくHD化したタクトをPCにも出してくれ
据置撤退に備えて非武装中立地帯のPCで
マルチプラットフォームの練習しといたほうがいいだろ
645 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 15:55:48.87 ID:ZrAHkvpB0
>>643 任天堂は自社ハード出せなくなったら別のエンタメ作ってると思うよ
玩具屋が玩具屋を作らなくなるわけないじゃん
ゲームはエンタメの一つでしかない
MS「ん?出しちゃうの?Windowsで出しちゃうの(・∀・)ニヤニヤ」
アップル「断る」
あれほどしゅじんこうはりんくでつらぬけといったのにしかたないしんでもらう!
>>644 絶対なんてことは絶対にない
セガなんて今やRTS分野でトップクラスの地位を築いているぞ
任天堂もやれば出来るw
セガと違って任天堂は変なプライド持ってるからなぁ
>>648 まぁ好きに言えばいいよ
絶対でないからw
キャラ変更っつーと悪魔城ドラキュラみたいな感じかね
>>643 ハード屋、でもあるうちは可能性は無い
任天堂機買うPCゲーマーが一番わかっててPCで出ればCS機買わなくてもいいのになぁと思いつつ
専用機として仕方なく買ってる人が多い現実
653 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 16:28:27.44 ID:eIiUsZd6O
DSゼルダのダンジョンは両方とも面白かったんだけどね
外のテンポが最低だっただけで…
はっきり言って青沼がいる限りテンポは良くならないし面白くならないと思う
テンポの悪いオープンワールドなんて最悪だろ
別にグラ上げた為のロードがあるわけでもなく、ここまで毎回テンポ悪いとなると本人に自覚がないんだろ
654 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 16:34:00.66 ID:pamIa44n0
正直PCでソフト出した所で失笑もんだろう。開発力はフロムとかより低レベルだし需要無い
WiiUなんかにガチゲーマー向けなんか出して大丈夫なんか
オブリビオンとか背景が綺麗だからあえて瞬間移動使わずに
なるべく直接移動して遊んでたなぁ、冒険してる感じがすごい
昔の任天堂のドット絵は綺麗に仕上がってる方だったから良かったけど
今の時代で相対的に言うとゼルダのグラじゃテンポの悪さを打ち消せはしないな
ようはMiiだろ笑
別に進行が一本道なのは構わないんだけどな
最近のゼルダの問題はそこじゃないと思う
神トラも一部に順不同なダンジョンはあるものの、基本的に一本道だったが
今のゼルダみたいにガチガチに縛られてる感じがするとか
冒険してる感がないなんて事はなかったぞ
一本道じゃないゼルダもやりたいとは思ってたけど
そのためにアイテムレンタルつーのも何か違うと感じる
初代ゼルダにはそんなシステムなかったけど、一本道ではなかったろ
謎解きのために必須ではないが、アイテムがあると
仕掛けを使えて楽に進めたり戦闘が楽になったり
アイテムをそういう方向性にはできないのか?
当たり前を崩すならそういうところを崩してほしいな
自由自在なチャンバラとか言うなら、リモコン動かしたとおりに剣が動いて、上手く当てればルピーでお手玉が出来るとかそれぐらいやれよと。タテヨコナナメのオンオフ判定だけって、それならコントローラで十分対応出来るわ。
「身体を動かす事そのものが楽しい」みたいなゲームはWiiスポーツでいいんだよ、ゼルダでやんなよ。
サブイベントも投げっぱなしのオチなしですっきりしないの多いし。キコアのカーチャンとかなんなのあれ。バドは謝罪もなしにうやむやに仲直りしてるし、ラスの失恋もセバスンの筋トレも中途半端。
時オカでは「通路にある岩一つにも意味を求めた」とか言ってたのに、ミヤホンも老いたもんだ。
662 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 19:23:47.71 ID:ia7pkRYL0
もう宮本ほとんど関わってないだろ
自然の中で冒険するリアルタイムオープンワールドのファンタジーというと
どうしてもTESの名が出てしまうなぁ
>>656 スカイリム挙げる人多いけどゼルダだったら目標はオブリビオンの豊かな自然だよな
664 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 19:26:51.78 ID:SJrFmyTL0
そんなに一本道が好きなら
プログレッシブマップリンクシステムを採用したらどうか
PMLSゼルダとかそれはそれで面白いかもしれん
やってる奴をそばで見るのが。( )
キャラはフォトリアルで頼む
デッドスペースみたいに画面に余計なものは表示しないようにしてくれ
アイテムはロックマンの弱点武器みたいな、あれば楽だけどなくても何とかなるくらいの存在感でいいよ
>>1 え?
ゼルダで戦えんの?
魔法のロッドとかで戦わせてみたい
キャラの変更が目についたけどこのゲームずっとリンク一人でがんばるゲームじゃねーの
お金をどうにかすべきだと、ずっと思ってたなぁ
上限が千ルピーとかで貯まっても、それくらいのアイテム買ったらもう必要なくなって。
草刈りツボ割りを積極的にやりたくなるような工夫が欲しい
670 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 21:08:34.89 ID:j3mP7WRT0
てかゼルダあんま詳しくないけどゼルダのゲーム性って謎解きってより「触る」な気がするんだけど詳しい人に取ってはどうなんだろ?
にしてもゼルダスレはカオスで面白いな
スレタイだけ見たらMMOになるのかと思った
672 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 21:14:58.92 ID:GVivZ7U30
なんだ「触る」って
どき魔女か
ドアの修理代復活だな・・・子供心に恐怖だった
たまには別の人にやらせたらどうだろう。
青沼自身もどことなくゼルダから解放されたい感が見えるし
そうだ、BGMもフロアダンス系アレンジでアゲアゲにしよう!
操作せずに放置するとリンクが曲に併せて踊り出す方向で
ドット絵時代はそれなりに綺麗な方だから気にならんかったけど
今やTESとかに比べるとショボくてあまり冒険してる感じしないかなぁ
679 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 21:31:42.97 ID:j3mP7WRT0
>>672 なんつーかなんと言うかよくわからんけどこうするとこうなるみたいな物理法則と言うかその世界の当たり前と言うか
マリオのブロックあるじゃんか 下から叩くとぶっ壊れたりキノコ出る奴
別に叩く必要ないけれどコインが出たりアイテムが出たり有利になるからとか色々叩きたく要因がある訳ですやん
マリオに含まれる沢山の「ジャンプって面白い」って刷り混ませるための手段のひとつって考察も聞いたこともあるけど「叩きたくなるもの」なのよブロックは
ゼルダのアイテムはマリオのブロックを叩く手段で「アイテム(ブーメランとか爆弾)って面白くね」って刷り混ませるための手段だと思うのよ
謎解きを面白くするためのアイテムじゃなくてアイテムを面白くする手段が謎解きなだけでぶっちゃけ謎解きじゃなくてもいいんじゃね?と
で、いつ出んの?
シュウリダイを取られたり
下突きで敵に乗り続けたり
草刈りとか看板斬りとかゴシップストーン打ち上げとか
楽しいしな
謎解きが無くなるとゆるキャラアクションになっちまう。
初代ゼルダは切り替えスクロール方式だから
一画面に1イベントルールとして見つかりにくいのも区切りよく探しやすかった。
で、見つけるが楽しかったんだよね。
今はどうなんだろう。
主人公がチンクルのゼルダとか
684 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 22:02:49.69 ID:COvUwPTf0
レンタルとかすげー寒いよな
結局ゼルダの作者から遊ばされてる感から脱却できてない
単に値段高くしてレンタルシステム使わせるだけだな
686 :
名無しさん必死だな:2013/10/17(木) 22:04:45.87 ID:j3mP7WRT0
>>681 シュウリダイは許さん
でも不思議の木の実の防火出来る木は面白かった あれこそマリオのブロックだと思うわ
多分今のゼルダは謎解きって面白くね?って作ってるからそれ以外の要素がどんどん削られて行くんだと思う
アイテムって面白くね?って作ったらどんどんプレイヤーを洗脳していくスタイルならピクミンみたくチュートリアル済ましただけであとはほっぽっとくと思う
あとは世界中にアイテムで壊したり渡れたり色々触れるところが沢山あってストーリーに関係無い余計な部分が多いんじゃないか?と
カプコンゼルダは結構好きだしDS2作も良かったし個人的にはJRPGでいいじゃんと思うわ神トラも時オカもそこまで好きじゃなかったし
リンクのが主人公というスタイルは変えずに、ドラゴンズドグマみたいに様々な装備を備えて多彩なアクションを取り入れるみたいな感じではなかろうか?
神トラ2のショップでレンタルという新しい試みを考慮して考えた。
本編ゼルダにガノンドロフ以外のラスボスを登場させれば
プレーヤーごとのマルチエンディングでガノンドロフもプレーヤーキャラにできるのではないか
と思ったけど任天堂的に悪が勝つようなエンディングはやらんよな
ゼルダの伝説じゃなくてリンクの冒険やりたい
SSのアクションで作ってくれないかなあ
あのシステムでフォッカーと戦いたい
SSシステムでアクション中心のゼルダがやりたいってのはわかるなー
スタルフォスが出てくる時の高揚感とか最高だったし
691 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 00:09:31.33 ID:12668DnkP
>>623 いや砂漠面白いだろ、若干広かったり若干迷ったりして間延びするだけで
破壊してすすめるしお約束のトロッコあるしな、西部劇マリモ捕まえるのは面倒だったが
>>626 マップみないと詰まるけど水の神殿面白いだろ
もしかして森や井戸が面白いとか言っちゃうタイプか?
>>636 いや基本的に謎解きが面白いんだろゼルダは
アクションは謎解きに必要な道具にすぎない
雑魚は時オカもスカウォもトカゲ殺すのが面白いんだよ
パックンみたいな無防備雑魚は最初だけでいい
攻撃、防御、早さと3拍子揃ってる奴が当社には求められてるから
>>623 すげーわかるよ
俺も砂漠で一回飽きた
その後意地で進めてエンディング見て売った
砂漠は海老みたいな敵が気色悪くてまじ困ったわ
初めは遠くから爆弾転がしてぶつけて殺してたけど
謎解きがマンネリっていうか何作もゼルダやってる人には面倒な要素でしかないんだよね
結局ここに気づいた層から脱落していくっていう
いっそコア層切り捨てた方がコアなファンも納得するもんになるんじゃねーかなw
任天堂が本気でオープンワールドゲー作ってみてよ
ゼルダでもゼルダでなくてもいいからさ
と思う
697 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 02:11:36.74 ID:p3JB1Klei
任天堂は物量や作り込み方面には弱いと思ってる
仕組みや遊びで勝負する人達だろう
オープンワールド作ってもなんとも半端なものになりそう
だからゼルダオープンワールド化は個人的にして欲しいがいまいち期待はできない
>>697 作り込みは、ゲームとして遊びやすく丁寧にって部分の作り込みは凄いと思うけど
ウルティマとかTESみたいな、人々の生活感や遺跡とかの壁画だとかから垣間見れる世界観だとか
そういう部分の作り込みは薄いイメージがあるな
物量に関しても同感
殆どの人が触れない部分は切り捨てる方向だろうし、
そのコストは無駄って判断だろうよ。
TESで全ての場所を歩きつくすプレイヤーは居ないだろうしな。
つか、何にも出来てない、と同義じゃねーか
デモで流れてた今までで通りのゼルダ作っとけや
新しいシステムでは新しいヒーローを作ろう
ソフト日照り無くすのが先決だろ、!
>>623 砂漠、何が一番やだった?
俺はただでさえ、見栄えが悪かったり、足取られてストレスたまる砂漠が
ダンジョンばりの謎解き必須になってて移動が不快そのものだったとこ
つかフィールド全般、そうだけどさ。
景色楽しんだりするトコ一切無かったなこれ
>>698 ゼルダはオープンワールドあわなさそうだよな
一つの街をとことん作り込んだ箱庭ワールドはどうかな
複雑な城塞都市の中で物語が完結するの。
超絶作り込んだタウラ島的な。
家全部に入れるようにして。街の中には様々なクエストがあって。
圧政に苦しむ人々、革命家や反乱軍がいてさ。
町外れにはお化け屋敷があったり。街の中だけで完結するクエストだけあるの。
まあそんなゼルダ。
SSの砂漠は長いから疲れて一回止めるってのもまぁわかる。
でも一番作り込んでる部分なんだよな。
ゼルダシリーズは5・6作しかプレイしてないが
その中ではリンクの冒険は他と毛色が違うね。
アクションゲームが遊びたくて手に取る感じである。
謎解き減らしてアクション要素強くしても一回クリアでお腹いっぱいになるのは
余程でないと変わらないと思う。
初期のゲームソフトと違って総プレイ時間が倍以上に長くなってる。
704 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 02:53:09.97 ID:hx2JEEmi0
何が駄目ってチャンバラ戦闘が面白く無いんだよね…
705 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 03:24:13.30 ID:p3JB1Klei
>>701 まさにそれ
多くのゲームでストレスが溜まりがちな作りになってる砂漠ステージで慣れない操作感とあいまって輪をかけてそれが酷かった
まあ操作はそこらへんから慣れてきたけど
とはいえ言われてる通りギミックは面白いものもあって特にダンジョンは楽しめた
でも楽しめる部分があるからこそそれがしんどい部分に引っ張られて自由に楽しめないっていうフラストレーションに繋がった
もちろんゲーム性ってのは制限から生まれるのだからある程度の不自由は認めるけどスカイウォードソードはそれががんじがらめでせっかく光るとこもあるのにそれを満喫できなかった
SSはフィールドもダンジョンみたいな謎解きやギミックの連続だったからな
任天堂としてはそれも濃密と言ってたうちのひとつなんだろうけど
オープンワールドを求めてるような人には特に不満だったろうな
謎解きは確かにゼルダの醍醐味ではあるけども
ガッツリ謎解きするのはダンジョンで、フィールドはある程度緩く探索メインの場であってほしい
いくら謎解きが魅力のゲームとはいえ、メリハリは大事
もう一度あそこに行ってみようって気に一切ならなかったからなSS
708 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 04:32:04.81 ID:WFZCKdre0
>>679 謎解きとか自由度なんかよりアクションの気持よさが一番大事だと思うわ
いっぺん謎解き捨てるくらいの覚悟があればいいんだがなあ
709 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 04:34:54.18 ID:5uLvN3jP0
SSは知らんけどゼルダのオープンワールドってただっぴろいだけでスカスカでくそつまらんハイラル平原を思い出すわ 時オカトワプリの
なんつーか2Dゼルダを3Dゼルダにしたようなマップがいいんだけど 山があって橋があって川があって町があってそれが全部繋がっててアイテムを駆使して探索や冒険が出来るみたいな
エポナ走らせる以外に遊びないだろあれ 世界も狭いからあそこ行こうとかならんし景色もつまらんし
フィールドはゼノブレのフィールドそのまま持ってきてもいいのよ?
711 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 04:44:04.24 ID:radCxNe40
まぁ「ここから先には行けないよ」っていう「壁」がはっきりしてるから
あまり探索意欲とかは沸いてこないな。
壁を作るなとは言わないが、登れそうな所には登れるべきかな、とは思う。
>>709 SSが仕掛けだらけのマップになったのは
トワプリのすっからかんのハイラル平原の反省の産物だしな
毎回、直近作の反省が強烈に反映されるのが据え置きゼルダ
箱庭ってこだわりが古いのかなぁ。
一本道ゲーにしてみるとかw
714 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 05:07:14.68 ID:5uLvN3jP0
>>708 謎解きはゲットしたばかりのアイテムをフルに使うからアイテムって面白れぇ!!ってさせたりアイテムの価値を上げるのに結構ちょうどいいと思う
矢を乱射してくる敵の攻撃を盾を受け止めブーメランを放ち動けなくした隙に間合いを詰めすかさず剣を叩き込む!!
みたいなドラマティックな戦闘が初代から出来たらしいしもっと敵強くしたら面白いかも分からんね
3Dになってからそういう装備アイテムの組み合わせ的なのなくなった気がするしゼルダのアクションの面白さってそういうことな気がする
でもいつもハネと剣がホームポジションだった思い出 移動が楽やねん
ゴロン鉱山のFPSステージみたいな所の宝箱には初めてゲームを飛び越えて製作者への怒りが湧いた瞬間だった。
百歩譲って後のダンジョンで手に入るアイテムが必要なのは良しとしよう、問題はそこまでする価値が無かった事!
せめてハートの欠片でしょうよ。どういう思いであそこに50ルピーを仕込んだのか全裸にして問い詰めてやりたいわ。
ゼルダのハンターG
青リングや爆弾UPを買う初代と無銭冒険のリン冒以降はルピーはだだ余りじゃないだろうか?
718 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 09:01:48.23 ID:9uYImGMLO
ゼルダはむしろコレクションアイテムやルピーや消費アイテムが入った無駄な宝箱を一切無くして、完全な一本道にした方が面白いだろ
アイテムがあるから取り逃しが気になって探索面倒なんだよ
マリオのスターコインもそうだが、アイテム探しに頼らないでゲームで勝負してくれ
集める難しさより単純に難易度を上げてくれよ
719 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 09:08:14.75 ID:7abir9iO0
マリオドンキーカービィメトロイドは好きだがゼルダは嫌い
時代遅れ感が半端ない
まあゼルダは明らかに落ち目だからな
主戦場の海外で売れなくなったのなら変えるしかない
スカソは戦闘もつまらんが謎解きもクソだったから…。
ただでさえ簡単・要素が少ないのに、クソ精霊が勝手に答え言いやがるし。
ゼルダは「自由探索」ではなく「探索して正解を見つける」タイプだから、別に一本道なのは問題ないと思う
ただ最近のはストーリーの都合やマップの作りで露骨に一本道が見えちゃってるのが問題。マップについては特にSS
「どのルートが正解なんだろう」と適度に迷わせて欲しい
メトロイドプライム1とか上手いと思った
問題は宝箱の中身がハートのカケラだったりルピーの時のガッカリ感だろ
逆に何が出てくれば嬉しいんだろう?
ドラゴンズドグマはゼルダが見習うべき要素がたくさん詰まってたいいゲームだったなぁ。
>>691 ラネールは良かったと思う
時空石を使った謎解きなど今までにないものが多くて新鮮だったな
>>709 ちょっと古いゲームだけどウルティマ9やってみるとわかる
謎解きが色んなところにあるゼルダタイプのゲームでオープンワールドだけど
スカスカどころか、いたるところで発見があって時オカとかよりもさらに濃いフィールドだから
728 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 10:26:02.23 ID:12668DnkP
>>709 時オカのハイラル平原は馬で柵とんで
弓矢でポウぶっ殺してるだけで面白いから
>>721 スカソの戦闘つまんないとか明らかにエアプレイヤーだろ
答え言うのはくそだったけどあいつは雑魚の対戦成績いうのは良かったろ
スカスカフィールドだ!って言う人は
SSの隙無しフィールドアスレチックに満足したの?
それともフィールドで洞窟発見とか綺麗な観光スポットや
崖や凸凹があってほしいって意味なのか
確かにトワプリのフィールドはスカスカだったけど
エポナで散歩できるのは大きい
>>728 「ここを斬れ」みたいに構えてじりじり迫ってくる敵の何が楽しいんだよ?正解コマンド入力しないと弾かれたりダメ受けたり、実質QTEじゃねえか。
身体を動かす事そのものが楽しい、てのは認めるけどな、そういうのはゼルダに求めてねえの。やるなとは言わんけど、それ優先して他が劣化するぐらいならいらんわ。
「攻撃した・してない」のオンオフ判定しかなくて、それ以外の状態じゃ剣に当たり判定もないとかガッカリすぎて泣けたわ。ネオジオのクロスソードとやってることが大差ないとか…。
>>730 切る方向決まってるのってチャンバラやってるって気がしないよな
しかもモープラがきちんと読み取ってくれなくて
ちゃんとその方向に切ってるのにその方向に切れないことが多数あって
すごいストレスになったわ
732 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 11:28:34.14 ID:5uLvN3jP0
>>729 2Dゼルダだったら山があって森があって川があって海があってそれが全部繋がってるし全部行けるけどハイラル平原はマジでなんもないだろ
水掻きで海を泳げるようになったりとか怪しげなひびがあってそこを爆破したら洞窟があったりとかスコップで掘れたりとか
岩をどけたりダッシュジャンプで未開の地を発見したり木燃やしたら修理代請求されるようなことはない訳ですやん
逆にお前さんは何もない平原をお馬さんでぱっかぱっかして満足なんか?
狭いけどムジュラのフィールドにはホント隙が無かったと思う
734 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 11:49:07.99 ID:CVR69mrQ0
>>732 だよね。時オカは過大評価されすぎ。
オブジェクトはスカスカだし今の物量勝負のゲームと比べるとやっぱ見劣りするよ。
時オカ発売当時は、あのフル3D空間を自在に動き回れる事自体に感動できたから
何もないだだっ広いだけの平原をエポナで走り回るだけでも楽しかったが
今同じ事で楽しめるかというと厳しいわな
ただ、さっきも書いたようにオープンワールド=スカスカという認識は偏見だ
スカスカなゲームが多いのも事実だが、そこは作り方次第
実際
>>732自身が言ってるように、オープンワールドじゃなくてもスカスカなフィールドもあるんだから
736 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 11:52:42.07 ID:Ak18q5Aji
フィールドってよほど作り込んでないと最初の2、3回以外は単なる移動を演出する装置になり下がるからな
そんなの機能的に突き詰めていくとこれ無駄じゃね?と思えてきてしまう
上手いことやってるゲームはそれを防ぐ為に広さを持ってして景観的に飽きない作りにしたり
色々と仕込んで何度も訪れる意義のある、探索のしがいのあるものにしてるよな
青沼達もそれに近い考えなのかただ時間のかかる移動装置としてのフィールドをどうにか遊びにしようと空や汽車といった形にしてるけど
それがことごとく面白くないのが残念
逆に言うとオープンワールドでなくとも密度濃く遊びを提供するのも可能。
今までだってあらゆるゲームはそうしてきた。
つまりはオープンワールドに拘る必要もないって事だし、
オープンワールドは面白い!神!最強!って風潮も滑稽な訳だ。
そんなの目指さなくていいよ別に。
>>737 いやいや、そこは進化を求める人の声だろう
そんな事言ったら、昔はずっと2Dドット絵で面白いゲーム作ってきたんだから
時オカで3D化する必要はなかった、とも言えちゃう
739 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:19:54.54 ID:CVR69mrQ0
>>737 >逆に言うとオープンワールドでなくとも密度濃く遊びを提供するのも可能。
それが出来てないからオープンワールドが期待されてんだろ。
オープンワールドならある程度物量がありゃ最低限のクオリティは期待できるんだし。
740 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:30:09.27 ID:08yC/ZpU0
WiiUのゼルダはオープンワールドタイプに戻るってよ!
朗報だな!
http://t011.org/game/70022.html 今年のE3にも出展が検討されていたという、Wii U向け『ゼルダの伝説』最新作ですが、任天堂の青沼英二氏が語ったところによると、どうやら来年のE3ではその姿を見ることができそうです。
これまでWii U『ゼルダの伝説』に関しては、レトロスタジオが一部開発に関わっているなど、断片的な情報しか伝えられてきませんでしたが、Wii U向け『ゼルダ』最新作について、
伝えられる情報があるか尋ねられた青沼氏は、「E3 2014では、もっとWii U『ゼルダ』のことを話せるでしょう」と回答。今年は見送られましたが、来年のE3では最新作の情報が解禁されそうです。
また、『スカイウォードソード』では行動エリアが限定され、そこにゼルダの遊びが詰め込まれていましたが、オープン性を欠いていたことでファンから苦情もあったと青沼氏。
かつて『時のオカリナ』や『風のタクト』がそうであったように、最新作がオープンワールドに戻ることが示唆されました。
>>740 風タクはほとんど海とはいえ一応オープンワールドと言えるのかもしれないけど
時オカのようにってのが気になるな
細かいエリアが細い通路で繋がってる作りのフィールドをオープンワールドとは言わないんじゃないか
結局物量だけが勝負のスカスカオープンワールドになるのか
743 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:34:38.12 ID:Ak18q5Aji
レトロが関わってるのは知らなかった 朗報だな
もうそろそろ別の優秀な血を入れてしまってもいいと思ってた
純粋なものではなくなるのかもしれないけど、このまま衰退するよりマシだ
オープンワールド言う奴はゼノ新作でたら買ってくれよ、ほんと
746 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:40:16.08 ID:Ak18q5Aji
>>744 もちろん買うよ
ゼルダ新作とどっちが先に出るかな
747 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:44:35.51 ID:zLvK/APN0
レトロスタジオが関わってるってだけで一気に期待度上がったわ。
レトロはビジュアル面の技術がまず高いし海外の会社だから嗜好が多分今のムードにマッチするんだよね。
ただレトロがどの程度の規模かわからないけど、
できればレトロスタジオには本気のメトロイドプライム最新作を作っててほしい。
もうすでにドンキーコングを作ってるのはわかってるので、
キャンペーン、マルチ、様々な要素で延々遊んでDLCすら待ち望んじゃうような
そんなAAAタイトルをレトロにやらせてほしいわ。
748 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:50:18.73 ID:zLvK/APN0
タイトルないときはゼルダみたいに気合い入れなくてもいいから、
HDセレクションとかいって安くしてゼノブレイドとか出してほしいわ。
今さらSDってのもなぁと。まぁスカソ遊んでるから無理でもないんだけど。
あとオープンワールド系はちょっと個人的にはミッションはあるけど
特に序盤は親切に誘導されないとわからなくなる。
749 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:54:51.88 ID:DldoUWCB0
宮本率いる京都情開には期待できねーのは事実だからな
レトロが作ればスカイリムとかのコンペティターの良い所はちゃんと参考にしてくれるだろうし
京都特有の「ウチはウチ、ヨソはヨソ」の精神で閉鎖的な内輪だけの「革新性」をドヤ顔で出してこられちゃ迷惑なだけ
昔はそれでうまくいってたのかもしれんが、開発者が老害化した今じゃマイナスにしかならん。
じゃあモノリスにゼルダを作らせよう
751 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:55:48.49 ID:i60nCEL/0
>>748 むしろ、シナリオクリアに必要なフィールドの探索を出来る限り無くす可能性もある
代わりにハートのかけらみたいな役に立つアイテムが大量に埋まっている感じに
そうすれば初心者も上級者も楽しめると思う
初心者は面倒臭いフィールド探索をぶっ飛ばせて、上級者はやりこみが出来る
>>750 ゼルダ姫がマシーンに改造されそうで何か怖い
一本道と聞いてえっちなこと考えた人手をあげて
754 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 12:58:06.71 ID:zLvK/APN0
任天堂の作り方として設計図をちゃんと書かないってのも
今の物量を詰め込むには厳しいところあるよね。
作り方の根本から変えないと・・・・
755 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:02:32.65 ID:Ak18q5Aji
いやほんとゼルダは時代から取り残されたゲームの象徴だわ
すべてがダメとは言わんから悪いところはキチンと改めて良いものにして欲しい
756 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:03:08.88 ID:i60nCEL/0
何かモノリスのゼノを評価している奴は
オープンワールドであることだけを上げて評価しているような
ゼルダはRPGとは名乗ってないけど、世界を冒険するゲームという意味ではRPGに近くて
今や海外ではそういうゲームはオープンワールドだったり物量が凄かったりするのが色々出てるからな
元々任天堂はそういうタイプのゲームを得意とするメーカーじゃなく
もっと小さな枠の中での遊びの提供、作り込みをしてきたメーカーという印象だから
RPGがすごい物量な時代になってきて、そういうのを求めるファンが多いジャンルというのもあって
任天堂の物づくりとの間にズレが生じてきた感じがする
しかもゼルダは以前から主に海外で人気のゲームだから余計に
758 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:09:01.71 ID:zLvK/APN0
ゼノは遊んでないからなぁ。
モノリスで遊んだのはバテンカイトスシリーズのみ。
なのではよぉバテンダスヨロシ。
ネタバレなしで遊べばあれ以上に面白いゲームはないよ、
ほどよく忘れてるから久々にやりたいなぁ
ゼルダは時代遅れというか・・・
確かに作り方が非合理的だよね。
ひとまず宮本さんが完全にディレクションするゼルダってまた見てみたい気もするなぁ。
759 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:13:50.99 ID:OeJKrufT0
どうやってあの場所に行けるんだろう?みたいなのが沢山あると嬉しい
760 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:15:02.69 ID:DldoUWCB0
>>754 結局任天堂も日本のゲーム会社だったって事だな。このままじゃスクエニがFF13でやった過ちと同じ事が起こる。
大規模ゲーム開発つーのはある程度工程を分けて部品化しちゃって、最後に一気に部品を組み上げるというようなやり方しか無理なんだよね。
日本みたいに一個一個切り詰めていく職人的なゲーム作りは全体像が把握出来た昔ならともかく今じゃ無理。
何より何百人といる開発者の意思統一が出来ないからゴールが見えない。
ダンジョン担当はダンジョンだけやるみたいに欧米みたいな完全分業化しか大規模ゲーム開発にはついていく方法はない。
761 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:15:07.78 ID:zLvK/APN0
毎回作るペースが落ちてるから合理的じゃない気がしてるなぁ。
風のタクトはゲームキューブ初期だったからハードの研究期間も入れるけど、
それでも2年半で完成させてる。実質開発は1年半。
でもトワイライトプリンセスとスカイウォードソードは4年、5年とかけて
ペースが落ちすぎ。長期化するとやっぱりハードルあがっちゃうしね。
762 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:16:38.75 ID:uz0EtANZO
ゼノゼルダ
763 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:18:16.88 ID:Ak18q5Aji
スカイウォードソードはもう少し早く出ていたら、それこそWii発売初期に出ていたらまた評価も変わった気がする
5年であれはない
764 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:19:04.84 ID:i60nCEL/0
>>761 神トラ2はこれまでと比べたら結構速いと思う。
風タク2HDも、いろいろやった割に予定通り販売できたし
開発体制も大分改善できていると思う
WiiU版の新作もPV出せるぐらいには進んでいるっぽいからな
765 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:20:16.11 ID:zLvK/APN0
モーションプラスがでた年に、
スカソが出てたらよかったかもね。そしたらもう一本スカソ流用のゼルダって
いって小粒でも濃厚なのができたかも知れない。
オカリナ→ムジュラみたいな。
766 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:21:54.61 ID:DldoUWCB0
>>757 時オカの時はオンリーワンだったから評価もされたんだけど、今じゃスカイリム他ライバルが大勢いるからねぇ。
この状況でオープンワールド作るとなるとよほどの出来じゃないと評価はされんだろうなぁ。
767 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:23:52.09 ID:zLvK/APN0
風のタクトHDは早かったね。でも元々風のタクトも実質1年半だからねぇ。
青沼体制は甘やかされてると思うw
新作ゼルダの絵作りがどうなるかわからないけど、個人的にはトゥーンならもっと思いきったネタ仕込めるだろと思ってる。
だけど世間の反応的にはリアル路線なんだろうなぁ。
768 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:24:53.79 ID:i60nCEL/0
>>766 そもそもスカイリムと争ってどうするのか
ゼルダにあってスカイリムとかにないのはアクションとしての面白さだから
そこを追求した上でオープンワールドにしないと行けないだろうな
769 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:28:10.35 ID:Ak18q5Aji
いやマジで時オカムジュラからまだ三本しか据え置きゼルダが出てないことに何だか気が遠くなるよ
そんなものなのかもしれないが・・・時間かかり過ぎだろう
もちろんこれはユーザーの勝手な思いで開発が大変なのはわかってるけど
13年で3本か、時オカからムジュラなんて二年とかそこらで
かつ満足感も高かったから体感的に途方もない残念な気持ちになる
信者と言えばそれまでだが結局時オカの衝撃的な体験の貯金でまだこのシリーズにしがみついてるんだろうか
まだあれから三本だから諦めきれないっつーか・・期待してしまう
770 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:29:51.94 ID:AW6g2a4D0
もう詰まらないからさっさと廃業しろ
俺は夢幻の砂時計の何が面白いのかさっぱりわからなくて
それ以降ゼルダはやってないわ
772 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:32:34.88 ID:DldoUWCB0
>>768 成長要素のないゼルダでアクションとしての面白さをこれ以上どう追求するんだ?
注目してスキ狙って攻撃したり回り込んで弱点探して攻撃といういつものお約束にこれ以上どう面白さを期待すんだ?
773 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:33:16.61 ID:zLvK/APN0
僕は風のタクトではまったので、時のオカリナはちょっと触れるタイミングが遅かったんですよね。
この間の3dsの時に。
その後はトワプリ、スカソと据え置きは本当に時間がかかってますよね。
その間に帽子、4剣、夢幻、大地、オカリナ3d、タクトHDと出てるから
ほぼ毎年ゼルダゲーム出てる気にはなってますが、
そうなるとやっぱ据え置きだからこその密度感って必要だから時間はかかるのかなぁ。
774 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:34:30.39 ID:22Oe3Cdg0
PSP 3,467
Wii U 3,276
え〜と・・・PSPにすら負けた次世代据え置きハードWiiUで、ゼルダ出そうがポケモンHD出そうが爆死確定なんだが?
任天堂大丈夫か? WiiUのせいで自社ブランドをことごとく爆死させてる中で新作ゼルダ?? ゼルダブランドが「死ぬ」ぞ?
謎解きのアイデアとか確かにすごいと思うんだよ
だけどそれってグラは凄いけどつまらないゲームとなんら変わらない気がすんだよね
ゼルダは色々凄いとは思うけど面白くはないんだよな
いろいろ考えてるようだが
それだけの労力かけてももはや客が不在なんだが・・・
コア切り捨てたあとで手遅れだよ
GC〜Wiiの時期にやっとくべきだったな
777 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:39:31.55 ID:zLvK/APN0
ゼルダでスクエニ的な売り方。ビジュアルとキャラクター性で売るって
これまたやったことない手法だろうけどどうなんだろうね。
割りとハードスペックは上がってきたのでリアルタイムのキャラクターでも
十分見映えがするレベルにはもうPS360の時に至ってるんですよね。
今までのテイルズオブポジションだと思うけど中高生に売り込む感じのイメージかな。
778 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:40:03.68 ID:i60nCEL/0
779 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:42:21.88 ID:i60nCEL/0
>>772 だからオープンワールドにしろというのはおかしくないか?
まだゼルダのアクション(とゲーム性)には改善点があると思うぞ
そういう意味では、神トラ2はNewマリオみたいにいろいろと良い契機になりそうだ
こう、何も考えずに俺が面白いと思う物を詰め込めと考えている奴が多すぎるような
まるで洋ゲーが売れているからと洋ゲーをパクって失敗するクリエイターのようだ
780 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:46:01.94 ID:Ak18q5Aji
ゼルダって本質的に本当にクリエイティブな人が作った方がいいと思うんだよ
クリエイティブな人ってなんかふわっとした言い方だけど まあ言わんとすることを感じ取ってくれ
時オカムジュラの頃は狂気すら感じる熱量があってまさにそれだった
最近のはなんかこうサラリーマンのオジサン達が一生懸命考えて作った
悪いものではないし真心篭ってるんだけど、何だか平凡さによる限界を感じるっていうか
優等生的なつまらなさがある
反面マリオは今も熱を持ち続けてる稀有なシリーズだと感じる
>>780 > 反面マリオは今も熱を持ち続けてる稀有なシリーズだと感じる
というより、最近のマリオって他の任天堂のタイトルから色々なものを吸い取って生きているようにすら見えるのだが。
アイデア、システム、ヘタすれば(制作している)人員まで。
782 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:48:34.28 ID:6KhXs8EY0
まあかといってファミコンの全盛期のあれをリメイクして果たして今通じるだろうか?
ゼルダもメトロイドも知名度負けしてどれくらい経つんだろうか
ゼルダと云うリンクをクリックしても既にリンク切れだった、違いますか?
783 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 13:50:20.12 ID:zLvK/APN0
Wiiでもゲーマー向けゲームはかなり出してたんだよね。
結局結論言うと性能はもうちょっとほしかったよね。っていうね。
Wiiは2倍くらい性能があって頑張れば720p位は出るハードだったら
割りとWiiUにきれいに繋げたかも。WiiUも2倍で4gとかメモリ積んで。
2010年がWii最後の大型タイトルラッシュでそこは結構今もファンが多いタイトルが並んでますからね。
マリギャラ2、レギンレイブ、ゼノブレイド、メトロイドAM、ドンキーキングリターンズ
2011年はゼルダあるけど落ち着いて2012年は沈黙。
沈黙したのに2013年も沈黙されてファン憤慨
後半はがんばってソフト出してるけどそっぽ向かれてる状態ですね。
そろそろガノンドルフと共同戦線はれてもいいんじゃないか
一応力のトライフォース持ってるんだしさあ
経験値貯めて能力上げがベースじゃない
オープンワールドなんてやめた方がいいね。
移動がクソ怠くなるだけなんだよ。
786 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 14:04:58.15 ID:AW6g2a4D0
>>774 ×ゼルダブランドが「死ぬ」
○ゼルダブランドなんて「もう死んでる」
任天堂の時点でもはや脳味噌腐ったゾンビ、何も進歩しないしできない
>>769 風タク以降は迷走してるよな
据置ゼルダは全部プレイしてきたけど結局64の二作にしか満足してないわ
790 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 14:17:39.73 ID:DldoUWCB0
>>785 成長要素が少な目のオープンワールドってレッドデッドリデンプションぐらいか
これも馬の移動が大半だし、雰囲気ゲーとして背景に趣きがあっあからねぇ
791 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 14:32:20.76 ID:b6Rf9+cu0
ミヤホンがLvとか経験値を毛嫌いしてるからねぇ。自分が合わないと思うものを今の若い子も合わないと信じ切ってる老害。据え置きでじっくりやり込むタイプのゲームには必要だと思うがな。風タクHDやって実感した
>>791 ゼルダで雑魚狩り強制とかダルいだけだわ
仕掛けに関与してない限りスルーできる存在でいいよ
まあスーパーシールでは実感したけど
主人公はナビィでリンクのアシストをするわけだな
ボタンに声を登録して適切な場面で
つまんなさそうだ・・・
>>790 上のほうで出てるultima9も経験値はなかったぞ
街でのイベントとダンジョンをワンセットクリアするたびに
ステータスと魔法が解放されていくシステムだったな
ゼルダにLvと経験値を導入したところでますます糞化する未来しか見えんのだが
>>791 ミヤホンは若い子も合わないと信じてるんじゃなくて
独りでゲームの中の数値を上げ続けるようなゲームは健康的じゃない
みたいな考え方をする人だな
マリオやったあと外で遊びたくなって出かけたらそれが一番良いんじゃないか
みたいな話を昔してた
つーかあれだな
ゼルダの主戦場の海外のユーザーからすれば
オープンワールドになれば凄くなる!とかじゃなくて
すでにこういうゲームはオープンワールドで当たり前みたいな感覚だろうな
例えるなら64やPSの頃の、3Dポリゴンが当たり前になった時代に
ドット絵のゲームを作り続けてるようなもんじゃなかろーか
Lv上げでオレツエーできるようなゼルダ欲しがるくらいなら
別なRPGやれば良いとは思うな
>>797 まあその当時だってそういった盲信の結果、
表現としてドットの方が向いてるゲームまで無理に3D化して衰退したブランドが幾つもあったり
3Dを好まない層の大幅切り捨てに繋がったのも確かだけどな
今もオープンワールドでおんなじ事繰り返してると思うよ確かに
800 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 14:54:45.12 ID:Ak18q5Aji
ゼルダはプレイヤーの成長で乗り越えていくゲームだろう
経験値ためてレベル上げて進んでいくってつまり、条件に満たないととろくに敵にダメージも与えられず満足に進行できないってことだろ?
成長要素取り入れるとしてもあくまでプレイヤーの補助的なものに留めるべきだわ
より便利になる、より爽快になる、みたいなプラスの働きかけ
これ以上枷を増やしても更に窮屈になるだけ
時オカを今のゲームと比較すればショボいのは当たり前だろ。あの時にあのハードでやったから凄かったんだし。
だからこそ今のハードならもっと凄い物が出来るはず、って期待されてるんだけどなあ…
802 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 15:03:18.82 ID:AW6g2a4D0
>>800 そこでプレイヤーを置き去りにして追い出していった結果が今のゼルダ(笑)の惨状ですが
>>395 リモコンの性能?作り手の性能だろ
他のリモプラゲーやったことないのか?
レベルは要らんがパワーアップはもっとわかりやすくしてくれんかな
苦労して手に入れたマスターソードが普通の剣とそう変わらん威力とかちょっと
伝説の退魔の剣だってんなら今までのザコ敵くらい一撃で始末させてくれよ
カタルシスが足りねーよ
ミーバースに自撮りうpしてないで新作ゼルダの情報あくしろよ
>>801 凄いってのが具体的に何を指すかよく判らんけど、物量の話?
青沼ゼルダには期待しない
808 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 15:19:42.53 ID:8pkmT1uMi
レギンレイヴみたくしちゃえよ
SSみたいにアスレチックでも我慢はするけど
ショートカットルートにチュチュ配置して邪魔をするのをやめてくれ
>>747 マリオカートみたいにちょろっと関わってるだけだと思う
成長要素はスカイウォードソードで取り入れられてただろ
>>801 凄いとかショボいとかじゃなくて面白いかどうかだよ
当時はムジュラしかやってなくて最近(と言っても一年前くらい)にVCで時岡をプレイした口だけど普通に面白かったわ
814 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 16:39:34.09 ID:zLvK/APN0
アイテムのアイデアも結構いろんな手法でシリーズタイトルで使われたアイデアが多いんだよね。
スカソのビートルもすごい!って言われたけど、
タクトのヒョイの実でカモメ操るやつのアイテム版なんだなぁと思うと、
まぁいままでのタイトルが思いきったアイデア出ししてるんだなと
気づかされるんだけど。スカソは思いきったアイデアや操作を要求するから割りと新鮮。
ゲーム自体はGAMEPADでもモープラでも快適だから次のゼルダどうしてくれるか楽しみ。
どっちでも楽しめそう。
メルセデスメソッド!
816 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 17:04:25.65 ID:lXXUzwcp0
817 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 17:05:12.80 ID:lXXUzwcp0
新作もいいけどムジュラリメイクはまだですか?
ずっと待ってるんです
819 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 17:53:50.54 ID:b6Rf9+cu0
ていうか見た目の違う武器、防具はもっと増やして欲しいな。Lvの概念の有無はどっちでも良いが雑魚敵からのドロップアイテムとしてやり込み要素に欲しい
>>819 それは同意
ムジュラだとフェザーソードや金剛の剣や大妖精の剣はワクワクした
盾が今のところ普通の(ハイリアの)盾かミラーシールドしかないのでもう少し面白いことができないかね
SSみたいなのは勘弁だけど
821 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 18:02:50.69 ID:4gOX2NaN0
>>819 その見た目の違う武器をハートのかけら代わりにやった方がいいと思うんだよなあ
つい最近になって分かったが、今のハートのかけら集めは格闘ゲームのコマンドと一緒で
初心者と上級者の差を広げるだけの糞システムだ。レベルアップ性の方が良い
まぁ、それだと他のRPGと変わらん事になってしまうんだが、ダウジングでハートのかけらを
簡単に探せるようにするとかで、レベルアップに変わる方法を作る事も出来るな
822 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 18:09:18.82 ID:pTNDuSU60
モンハンもLVないが素材集めでこいつあと何回倒せばいいんだよめんどくせーってなるんだよな
TESはダンジョンの戦利品売った金でトレーニングしてスキル伸ばせるからよかったな
どんどん探索を進められる
ゼルダは戦闘に特化すべき
こういうゲームは探索して発見できるご褒美アイテムを用意しづらいから
ハートのかけらが生まれたんだよな
わざわざ所持可能ルピーに、あっという間にカンストしてしまって
プレイヤーにストレスを与えるほどの制限をかけてまで
大きなサイフをご褒美アイテムとして用意してるのも苦肉の策だろ
それを考えると、確かに装備品ぐらいは豊富に用意したほうがいいのかもしれん
聖剣伝説2は、剣とかムチとかブーメランとか武器に個性とランクがあってアクションが豊富だったな
826 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 18:44:06.44 ID:XV1jEhsb0
64はそもそもブラストドーザーの方が面白かった。
3Dでゼルダを表現したのは良かったが、どうしてもプレイが間延びする。
>>820 ずーっとフェザーソードでいきたかったです・・・(´・ω・`)
「面白いゲームを作ろう」から「ゼルダを作ろう」に変わったのはどのへんかねえ。風タクあたりか?
スカソまで来ると、設定本まで出して完全にキャラ商売を視野に入れてるよな。どのリンクが誰の子孫だとか利き手がどっちかとか、どうでもいいんだけどなあ…。
ゼルダでの常識をブチ壊すのは歓迎するけど、まともなもん作れるのかね
SWSなんかやっててイライラしまくったし、無駄にアイテムを増やしたり、変な操作にするのだけはやめて欲しい
ご褒美アイテムと言えば、スカイリムのドラゴンシャウトは秀逸だったな。
メインストーリーで手に入れる必須の物と、
うじゃうじゃある野良ダンジョンを探索してたら、最深部で強力なボスと共に発見できる物とがあった。
スカソも良く出来ている.
後発なのと当時の相対評価?みたいなのを考えると時オカの方が良いって人が
従来の3Dゼルダに飽きが出始めてきているのか。
そういえば武器の種類増やしてほしいな
ハンマーやムチとかあるけど剣の補助武器な位置づけだし
弓矢だけでボスを倒せてもいいじゃない
そういえば風タクでは敵の落とした武器拾えたけど
あれはなんか違うよね
キャラ変更で使用武器を変える。
ちょっとバドとか動かしてみたかった。大砲操作だけじゃなくてさ。
835 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 20:23:21.04 ID:BVR9Yy3M0
SSの戦闘がおもしろいとかいうスットコドッコイはモープラ初めて触ったのかね?
レギンの後だからな・・
スカソはアイテムの切り替えとかはやりやすかった気がする。
操作は軽快なんだけど。
そもそもゼルダってのが戦闘がむちゃくちゃ面白いゲームかというと
レベル制だけは要らんわ
レベル上げじゃなく、操作の上達によって強くなったことを実感できるのが楽しいのに
アイテムにレベルがある分には良いけど
SSはリンクがやっとこさモモヒキからズボンになったことは良かった
しかしスマブラリンクはまたモモヒキに戻ってやがる
なんでいつもゼルダだけが犠牲になるのか。
伝統を打ち破るならマリオマリカマリパとかそーゆーのでやってよ。
今の任天堂が何かやるって言っても全く期待できない。
リンクの冒険はレベル制だったな
842 :
名無しさん必死だな:2013/10/18(金) 21:02:19.44 ID:ThEayI5D0
ゼルダの伝説オンラインか
マリオのほうは新しいチャレンジに成功してるのにな
ゼルダも色々挑戦してるけどやっぱマリオと比べると保守的な感じはするの
謎解きのない武器防具が豊富な戦闘特化ゼルダ
ダクソか
ていうか任天堂的にはラチェクラだろ
まあ、あれはもともとゼルダの影響受けてると思うが
>>835-836 使いこなしはレギンのほうが上手だったけど
スタルフォス戦とかはレギンにない面白さだと思ったよ
大仏戦の奪った大剣の操作でレギンの面白さを思い出したりもしたがw
対スタルフォスとリザルフォスは面白かったな
さらわれた前髪パッツンを救う為闘技場で複数のリザルフォスと
大立ち回りするシチュとかあったらなあと思った
848 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 01:11:19.01 ID:VsYU6EOy0
>>819 コレは確かにあった方が良いな。ハートの欠片集めるよりはるかに面白くなる。雑魚敵で個別にドロップ武器あったらネタ装備とか集める楽しみ方も出るしな。コレを誰か青沼さんに教えてやれよ
いらねーよ RPGと勘違いすんな
謎解きとアクション以外の要素増やしたらクソゲー化する
SSで間違ってない
マルチプレイみたいな大きめの変更を前から居たようにしれっと入れ込んでくるマリオは上手すぎる
相手が悪い
まず根本的な話として、
ゼルダの雑魚戦ってぶっちゃけ基本的につまらないもんだと思うんだよ
だから根本的な部分からの改善が必要だな
853 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 01:28:38.23 ID:VsYU6EOy0
>>849 いや初代から一応リンクを操作するロールプレイングなのは間違ってないだろ。
パズルや謎解きやりたいならソロモンの鍵とかで良いが、時オカで3Dアクションゲーム路線になったしボス戦やシナリオ凝り気味なSSを見るとARPG路線行って欲しいんだが
854 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 01:31:57.03 ID:k/vRWWpj0
>>849 仮にクソゲー化しても売り上げはそっちの方が伸びるよたぶん
ゼルダが致命的なのはゲーム内でプレイヤーのやれることが限定され過ぎな部分だな
ぶつ森やトモコレで成功してんだし収集要素を上手く入れられないことはないはず
>>854 それはヒゲにでもやってもらえばいいだろw
ヒゲこそ考え無しに色々放り込むの好きなんだしw
856 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 01:39:38.67 ID:XCj07Web0
考えなしにって訳ではないがな
ユーザーも散々ゼルダプレイしてきて思うことだよ
SSとか開発に7年ぐらい掛けてなんか限界が見えたわ
キャラ変更ってゴロン族のプレイアブルキャラで転がりまくりとかできるって事かしら
858 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 01:44:35.31 ID:QB8sLSdj0
ハナッからある程度のアイテムを持っている状態で、
始まってくれても面白いなぁと思った。
タクトもそうだけど、自由度が割りと低めなのではじめからアイテム大活用で
色々行けるけど、探索はどんどん使えば使うほどわかってくるような
そんな感じに仕上げてくれたらいいなぁ。
859 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 01:45:55.17 ID:OE4/SX1d0
つかゼルダでアクションを面白く作れないのってアクションの腕だけで先に進めるゲーム性に出来ないのが要因だろうな
結局謎解き要素に全てが縛られてるんだわw
860 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 01:53:56.76 ID:PAhtV7sc0
ガノン主人公のゲームってありそうでないよな
普通に面白そうなんだが
861 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 01:58:08.63 ID:Exub/1aPO
ただ謎解き専用アイテムはもういらんわ
速く走れる→崩れる床を駆け抜けられるみたいにアイテム自体に意味が欲しい
トワプリのブーツみたいなクソアイテムは勘弁、トワプリは他のも全部微妙だしなあ
振り回すハンマーとかまあまあ面白かったのに武器として使うと遅いくせに威力全然弱くて醒めたわ
862 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:01:43.70 ID:PAhtV7sc0
>>861 その辺をダントツで上手く調整してるのがムジュラだよね
ダンジョンにしか使えない巨人の仮面が引き立つぐらい、ダンジョン以外で使えるアイテムが多い
キャラの設定変更って、ジョブ制みたいなシステムの事か
初期装備の剣をどんどん成長させて行って、最初の方はマスターソードより弱いんだけど最終的にはダイゴロン刀になるとか
あるいは鬼神の仮面の剣みたいにビームが飛び出るようになっても面白いかもな
そんなんでいいんじゃないかなぁゼルダの武器なんて
雑魚敵から個別ドロップってのはなんか違うわ
865 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:11:30.61 ID:xN18Vy+F0
敵ドロップってのは種類を簡単に増やせるってメリットがあるんだよ
現状のゼルダだと配置とかアイテムごとに作り込む手間が必要でしょ
あと進化だと好きにチェンジできなくなるのが微妙
866 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:13:55.47 ID:QB8sLSdj0
スピンオフ作品はちょっとほしいね。
チンクルは望まれていたのだろうか・・・w
光栄と任天堂のコラボで
ゼルダ無双?wガノンを主人公にすれば結構面白いアクションさせられそうだね。
867 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:17:22.21 ID:Mu9FC+980
たとえばフックショットなんかでも無意味な場所にでも引っかかるようにして欲しいな
あんな魅力的なアイテムなのにほぼ攻略的に必要のある場所でしか使えなくてつまらない
それってつまり一見無意味な場所でもしっかり作り込んでいくってことに繋がるんだけど
何もそこにご褒美を必ず設置する必要はないからプレイヤーが自由に感じ取って想像できる場を提供して欲しい
時オカの頃ですらそう感じたのに最近のゼルダは更に悪化してる
そういうのは宮本茂の工業デザイン思想的に難しいんだろうか
ガノンの野望、でいいじゃんw
直球にタクティカルシミュレーション系で今まで任天堂がやってなかったゲーム
侵略するような悪役っぽい事に躊躇する必要がないから合ってる
砂漠の君主から全土を制圧しろ!w
869 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:23:13.31 ID:Y26iy1+50
>>867 謎解き重視のゲーム性のせいでそうゆうことすると膨大なデバッグが必要になるんでしょ
ゼルダをこれ以上進化させるなら特定アイテムに依存しすぎたゲーム性を棄てるしかないな
>>865 武器の種類増やすにしてもそれぞれにちゃんとした意味がないとダメだと思うわ
盾が持てる片手剣と盾は持てないけど威力が高く範囲が広い両手剣
これくらい意味のあるものを敵の種類の数だけ用意しなきゃ
無意味な場所はあっても無意味だから要らないなあ
俺はゼルダに求めるのは、狭くとも隅々まで血の通った箱庭だわ
>>869 逆でしょ
フックショットを徹底的に使った立体的なゲームにするなら意味があると思う
むしろゼルダは特定アイテムを使ったゲームにするべきで
アイテム増やし過ぎな上にアクションにも注力 さらにオープンワールドに成長要素
どんどんアホ方向に向かってる
873 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:32:50.49 ID:uGnDHjdK0
>>870 そうゆうタイプに分けた上で種類を増やすだけなら両立は可能だな
だが性能を限定しすぎると結局今のゼルダと変わらんけどね
>>872 それはフックショットを使った爽快なゲームになるだけでそれこそ更にゲーム性が縛られていくと思うがね
>>873 まあ天誅やってりゃいいだろって話ではあるw
パンドラの塔だな
876 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:36:36.29 ID:uGnDHjdK0
オープンワールド化が望まれるのは時代の流れ上不可避だと思うよ
そしてオープンワールド化と謎解き重視のゲーム性は相反すると言わざるを得ないな
877 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:39:17.50 ID:doKUnmdR0
要は謎解き要素を薄めればフックショットをどこでも使えるようにも作りやすいんじゃないのってことよ
そもそもガチガチなゲーム性ってもう古いんじゃない?
>>873 コキリの剣とフェザーソードと金剛の剣とマスターソードが同時に存在したところで
結局一番攻撃力の高い剣以外は見た目が違うだけでほぼ無意味だからな
879 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:44:37.04 ID:Mu9FC+980
ゼルダの場合マスターソードの存在感が強過ぎてそれ以上のものがあると何となく冷めちゃうもんなあ
880 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 02:44:59.72 ID:doKUnmdR0
>>878 分かってないねえ
その見た目が変わるってのが今の時代にとっては最重要なんだよw
それは種類の多さで価値が出てくることなんだ
まず戦闘がヌルいからそこまでの多様性を必要としないし、多様にしたくてもする余地もないというか
結局ゼルダにおける戦闘ってフレーバーもしくは謎解きの一環だから
>>880 へえ、今ってそんな時代なのか
それってゲームとして面白いの?
俺には分からないな
883 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 03:01:08.86 ID:m98D8BdA0
アクションがつまらないなら見た目で楽しませないとな
種類を増やすってのは個々の意味合いを薄れさせることだから、てか薄れさせないと成立させづらくなる
>>882 ソーシャルゲーが流行った一環のアバターシステム
つかドラクエですらそうゆう要素人気出たっしょ?
コンシューマでも今一番売れてるのは武器の精製やキャラデザインを自由に選べるモンハンやポケモンじゃんw
884 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 03:04:09.20 ID:oAkjmOhy0
やたらオープンワールド化がゼルダの新境地みたいに言ってる奴いるけど実は既にムジュラがオープンワールドやってるんだよね
885 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 03:06:51.37 ID:OE4/SX1d0
ムジュラのオープンワールド性って世界のリアルタイム性ぐらいじゃね?
今の時代に望まれるほどの要素は満たしてないな
一回ゼルダ×稲船とかやってみたら?
あいつはガチガチにコンセプトを固めるから良くも悪くも何か見えてくるかもしれないぞw
昔は難易度が高くてアイテムを取ることが攻略に必須だったからな
今は難易度低いしそもそも死んでも大したペナがないから、攻略に関係ないけど魅力のあるコレクションアイテムや衣装なんかを増やす必要性があったんだろうな
まあPS~2時代のムービーゲー全盛の風潮に流されなかった任天堂なら
昨今のオープンワールドゲー万能論に安易に流されることもないと信じてる
889 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 03:12:14.95 ID:UPjxsoMd0
ゲームが面白くなるかどうかで言ったらモンハンやポケモンやトモコレやぶつ森が至高のゲームだとも思わないが
敷居を下げより間口を広める手法としては重要な要素だと思うがね
>>883 アバターシステムは知らんが
モンハンは武器ひとつひとつで数値や属性が違ったりしてそれぞれ意味があるでしょ
それに弱い武器は使わなくなるわけで
ゼルダで考えてみると
>>881が言うように
多様な武器があったところでそれぞれに違いなんか出せないしその必要も無いと思うわ
俺が間違ってるのだろうか
>>867 俺が子供の頃当時のゼルダ好きだった同級生は、アイテム取り替えて剣ブンブン振ったりピョンピョンジャンプしたり爆弾バカバカ置いたり超おもしれ〜んだぜっ!て言ってたな(一部脚色有り)
結局、面白いのは謎解きとかじゃなくてそういうことなんだよな
まあ、俺はゼルダに謎解きは必要だと思うが、その前にもっと大事なことがあるということ
>>889 確かに例えば、従来の使い道もない200ルピー入ってる宝箱なんかの中身を
軒並みコスチュームの類にすげ替えるだけでもそれなりに探索のモチベーション上がるかもなあ
引き算が先だ
まず稲船に徹底的に引き算してもらえ
ブクブクになって訳分からなくなったのが今のゼルダだから
稲船とコラボで何か出す→足し算要素追加がいいだろう
こうすれば絶対に面白くなる
・2つの世界を行き来して相互干渉させろ(時オカの子供→大人、神トラの普通→闇)
・最初は剣をとらせるな。射程の極端に短いナイフやパチンコだけ
・宝箱にルピーだけ入ってるのはヤメロ。意外な物が極たまに出てくるようにしろ
・狼だ鳥だと余計な色をつけるな
895 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 03:27:18.04 ID:UPjxsoMd0
謎解き性を捨てればゼルダの世界観のフィールドやアクションとオープンワールドは相性良さそうだからな
>>890 だが武器の多さはモンハンの売りのひとつっしょ
そこには収集要素の人気も付加される
だから武器の違いを出すのに多様性も必要性もないの
デザインが変わるだけでユーザーは食い付くんだから
>>895 なんだかなぁ
お面だったら許せるというか想像できるけどな
ムジュラでやってたし
つか俺のレスしてる相手みんなID違うんだけど
同じ人だよね?
897 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 03:50:53.70 ID:UHtxh5ko0
>>896 コロコロ変わるがたぶん大体俺w
お面もそうだが結局全てのアイテムに意味を持たせなきゃいけないってゼルダの作り方が
プレイヤーの遊びの幅を狭めてる要因だと思うんだがなあ
いやお面自体は良くできてるしゲームとして面白くなってるけどな
ま、今のゼルダのゲーム性を維持してほしい層とやれること増やしてほしい層とを相反しない作り方は難しいだろうがね
>>891 なんかすげえ共感するわ
自分も昔はそんな楽しみ方してた
今はなんかアイテムの使い方がガチガチ過ぎる気がする
899 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 07:15:17.86 ID:VsYU6EOy0
>>864 最初に手に入るデフォの武器はマスターソードでも良いんだよ。最弱でもラスボス倒して手に入るアイテムで強化すると結果最高火力になるとかFF5でいうすっぴんみたいな感じで
900 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 07:29:00.30 ID:/Z2x1YJ20
>>891 今で言うとGTAで車乗り回してるだけで面白いみたいな感じか
当時はあれでもグラ綺麗でよく出来てたから面白かったんだろうな
複数キャラはやめて欲しいなぁ
マリオもそうだけどいつもさらわれるピーチとかサポートのキノピオがメイン操作キャラ可能になってなんか冷めた
一回切りならこういうのもありかな、と思うが続かれるとね
世界観とお約束だけは守って欲しい
ゼルダ使えるけど途中でさらわれるとかでもいい
分かる
青沼が変わればゼルダも変化出来んじゃないの?
>>901 例えがおかしい
マリオ以外が使えるってそれこそ
USAから始まり64ds
プリンセスピーチと主人公になったりしてるのに
さらわれるのは伝統と思えない
905 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 08:11:41.41 ID:ynIrusFm0
ゼルダがトリコみたいになったらオワリだな
E3の動画作るのがお仕事みたいな。
つーか未だに新システム取り入れ云々で騒いでんのかよ。
新ゼルダでるまでUが生きてる保障もないわな。
バカじゃねーの?
ガノンの野望 とか面白そうだなww
たまには村からじゃなく最初から飛ばす導入にしてほしいわ
例えば囚人スタートで脱出中に自然にチュートリアルをこなさせる
無事に村に戻る、開放感と村民の暖かい歓迎で緩急を付ける(村に愛着も湧く?)
兎に角序盤の助長さをなんとかしつつ物語に引き込まれる様な展開を期待したい
>>907 わかる、最近のは序盤がダラダラ長いしつまらなさ過ぎ
風タクはまだマシだったがトワプリSSは早く自由にやらせてくれって感じだった
909 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 12:02:24.47 ID:hn/iumbai
序盤の長さは宮本のこだわりみたいだぞ
特にトワプリは一度作り直したほどの肝入りじゃなかったっけ
俺もあの冗長さはないと思う
上手いことチュートリアルやってるつもりなんだろうがくど過ぎる
910 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 12:04:25.40 ID:U55EuriQ0
何がしたいの?
結局ヒゲみたいに映画作りたいん?
>>909 ミヤホンはたまにやらかすからな
Wii Musicとか
912 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 12:28:35.18 ID:QB8sLSdj0
Wii musicワロタ
あれミヤホンの肝いりやったね。
あれの年末商戦からWiiっつーか、任天堂の調子が悪くなってきた気がするわ。
まぁ全部岩田のせいだけど。
バイタリティーセンサーでドヤァ!ってやらかしたりもしてたしね・・・・
神トラは剣を使えるまでが凄く早い
あんな感じで序盤は何が何だかわからないまま巻き込まれ
一息ついたら何が起きたのか説明されるのが理想なんだけど
トワプリもSSもチュートリアルが長すぎ
トワプリなんか牢屋の狼状態からスタートしても特に問題無い気がする
>>912 街森の不調とWiiスポリゾートまでソフト途切れたのもあったからな
Miiキャラだけは勘弁な
時岡も開始直後に剣盾入手してすぐダンジョンだからな、ダンジョン内がチュートリアルを兼ねてるってのもあるが
ただそうなるとムジュラはなんだったのかという疑問がいつも残る
最初のダンジョンまでかなり長かったのに最初からのめり込めたのは何故なのか
結局やらされてる感がなければいいのかね
ムジュラは始まったとたんに
オカリナ取られる→追いかけねば
呪われてデクナッツ姿になる→戻りたい
っていう明確で強烈な動機付けがなされつつ
タルミナまでが移動に関しての簡素なチュートリアルダンジョンに
なってるし、街に出たら謎だらけでチュートリアル終わったら月衝突
と盛りだくさんなので
単に本編最初のダンジョンまでの長さを見てるだけなら
何も見てないのと同じだと思う
>>917 動機付けか、確かに
SSトワプリはその辺が弱かったのかも
最後の二行は何が言いたいのかわからんが
ゼルダの醍醐味ってやっぱりダンジョンだと思うのよ俺は
だから新しくゼルダをプレイ開始する度に早くダンジョンに入らせてくれって思いながらやってる
トワプリは発売日に買って始めたけどなかなか期待に沿う満足感が得られず8時間以上やり続けた記憶が。
個人的には20分だけプレイしても満足感が得られるってことが結構大事だと思う。
それだけ楽しいと感じられる時が多いほうがいい。
920 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 14:00:51.80 ID:QB8sLSdj0
タクトの導入もよかったな、
妹がさらわれるって展開とおばあちゃんの憔悴っぷりが、
なんとかせな!って気にさせる。
あのおばあちゃん、声がかわいくないw
まぁおばあちゃんだからいいんだけど。
ワープロも出来る。レスリングも出来る。
タクトは導入は悪くなかったけどその後のステルスゲーみたいなのがイマイチだった
923 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 14:11:19.20 ID:QB8sLSdj0
魔獣島はアイテムもなんもないから難しかったよね。
まぁあの遊びはあそこしかないからいいけど、
あれを面白い!と思ってプッシュされたら困るところやねw
剣のありがたみがわかるわー。
導入部分が辛い指輪物語も映画ではヒットしたんだから
ゼルダも映像作品としてまず馴染んでもらったらいいんじゃないかと
タクトの導入(船出まで)いいよね。必要な要素が凡長にならずにコンパクトに収まってる。
ただ魔獣島でさんざん苦労したのは苦い思い出。
あの魔獣島のステルスゲーは序盤にやらせるもんじゃないと思うわ
時岡ムジュラSSで似たようなのがあったけどどれも中盤〜終盤辺りだった
小泉を呼び戻そう(提案)
まあ無理だってわかってるけど
近いレベルのシナリオ書ける人間は必要
ゲームクリエイターにもプロの作家と比べても勝るとも劣らない才能持ってる人は時々いるし
928 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 14:43:59.07 ID:PAhtV7sc0
小泉は宮本とケンカして東京に飛ばされた(自分から逃げた)から京都が作ってるゼルダに戻って来ることはない
もうなんの希望もねえなあ…
後継者候補も微妙だから結局青沼に頑張ってもらうしかないんだな
青沼は一回なんか別の作品作らせた方がいいのでは…
ずーっとゼルダ漬けだと見えてくるもんも見えてこないんじゃなかろうか
932 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 16:10:22.52 ID:Bj2aZEzP0
時オカ3Dの訊くでも青沼と小泉は一緒に出たのに、宮本は別に一人だけだったもんなぁ
青沼と宮本はまだなんとか仲良さそうだけど、小泉と宮本はいつからこうなっちゃったんだろうねぇ
マリギャラの時あたりからかね
933 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 16:13:43.53 ID:PAhtV7sc0
>>932 マリサンぐらいでしょ
もっと言えばムジュラとか夢島のあたりから双方モノづくりの方向性が違うとは感じてたんじゃない
任天に有能な人は多いけど、"ゲームつくる人"として宮本がガチで嫉妬してるのが小泉だけだと思う
2人とも絵描きが好きでゲーム屋だけど、宮本に出来ない事が高次元で出来ちゃうのが小泉だから
まぁ宮本にしかできないことも勿論あるんだけど
小泉がディレクションしたゲームの良作率はヤバいからな
青沼死ね本当死ねゼルダ潰した糞野郎
小泉はストーリー大好きっ子だから嫌いだわ
宮本と合わないのもわかる
あ、でもゼルダと小泉は合うと思う
マリオには関わらないで欲しい
でもwikiみたら3Dランド作ってんじゃん
3Dランドはめちゃくちゃ面白かったぞ
マリギャラより好きだ
時岡ムジュラに関わってるにも関わってるのな
元々フックショットはあっちこっちにひっかけられるアイテムだったんだがなあ。どんどん使える場所減ってって、スカソじゃマーカーのある所にしか使えなくなってしまった…。
ああいうアイテムで自由にされるとマップ作ったりするのが大変、というのは解るけど、そこを違和感なく仕上げたから時オカは評価されてたわけで。大変だからやりません、じゃそりゃファンも減る。
940 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 16:30:52.85 ID:PAhtV7sc0
>>938 つか時岡作ったの宮本じゃないからな
大澤とか小泉がマリオ64の発展形のような土台作って、宮本はちょっと違うFPSっぽいゲームを考えてたんだけど、
小泉がアートデザインとか基本的なゲームの志向変えようとしなかったからああなった
3Dゼルダとはなんぞやっていう土台作ったのは宮本じゃないから、今でも宮本はゼルダに神トラ的な原点を求めてて、
逆に青沼は時オカからゼルダに関わってるからそことの相克が生まれてるのはある
ムジュラとマリギャラ1は9割がた小泉のゲームみたいなもん
>>938 宮本原理主義者の林田がディレクターだからな
>>940 夢島のストーリーも小泉さんらしいな、確かに魅力的な話作るの上手いかも
時岡は誰が作ったとかじゃなく色んな人の力で出来あがったものってことか
>>941 あれはストーリーも何も無いもんな
林田さんって3Dワールドのデベロッパーダイレクトの人か
宮本さんは関わってないわけ?
だったら凄いわ、ちゃんと人材育ってんじゃん任天堂
943 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 16:53:53.30 ID:JJd5pPZQ0
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
>>937 ゼルダスレには何故か自称事情通が大量に湧くんだよ
小泉ってストーリー要素とゲーム性を高次元で融合できるからね
現在広く認識されているゼルダらしさって実は小泉のそれだもの
946 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 17:29:45.86 ID:aOVINN+C0
ヒットシリーズという伝統をぶち破りそうだけどな
wiiuとかオワコンすぎてもう・・・
947 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 17:32:02.75 ID:yNgo8wxT0
>>1 ゼルダの一番の癌って実は青沼なんじゃないかな
一本道でも、正解がひとつでも
例えば北東に目的地があって「北から行くか?」「東が正解か?」「西から周りこむべきか?」
と手探りで探させてくれるだけでだいぶ違う
一本道批判はつまりやらされてる感が強い、レールが露骨すぎってことであって
ダンジョン攻略順の自由とかオープンワールド化というのは本質を捉えてはいない
そこを理解しないまま自由度を上げところで一本のレールが複数のレールになるか、オープンワールドの悪いところを集めた薄いゲームになりそうだし、
SS作った青沼がそこを理解出来ているか不安
んだな、実質一本道でも自分の選択として行った感があればいいの
今のゼルダは行かされてる感が強すぎんだよ
その点に限れば、ぶっちゃけ馬鹿にしてるFFとそんなかわらんわ
とりあえずゲーム内で直接に「ここ行け」「あれしろ」はもうホントにやめてほしい
本来ゼルダをゼルダたらしめてたのってそこの巧さだったと思うんだけどな
実際は製作者の誘導に乗せられてるに過ぎないのに「この仕掛けに気づくとか俺って天才じゃね?」
と勘違いさせてくれる設計
最近はゲーム内指示厨が直接的にネタバレかましてくるからな
だよなあ
ゲームなんだから、突き詰めれば制作者の手のひらの上なわけで。大事なのはいかにプレイヤーに「俺凄い」って思わせるか。
スカソは「ここを斬れ」な敵といい、ダウジングですぐ見つかる探索といい、勝手に答えを言われる謎解きといい、簡単過ぎてバカにされてる感さえあった。「よくできました〜凄いね〜(^^」って言われてるみたいな。
子供だって面白いゲームならずっとやるし、習熟すれば大人以上に上達することもある。「子供向け」と「子供騙し」は違うのに。
RDRでは意味もなく馬であちこち観光みたいなことできたけど
ハイラルの世界でもやってみたいな
本編には関係ない街に行けるだけで、縛られた感は薄れると思うんだよね
馬にこだわらずにラスレムみたいに行かなくても本編進められる感じでもいい
953 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 19:53:34.06 ID:krIWC0k90
>>939 時オカからあるあの的が好きじゃないんだよなあ
完全にゲーム的な都合で置かれてるものでしかなく
まったく世界に溶け込んでない
ストーリー進行に必須な場所で、木の枝とかだったらわかりにくくて問題ってのもわかるんだが
ここは引っ掛けられるポイントだとわかりやすく、尚且つそこにあるのが不自然に見えないようなオブジェクトは
考えられないもんかな
955 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 20:11:42.96 ID:hn/iumbai
そんなこと言い出したらゼルダのダンジョンなんて不自然なものだらけじゃね?
必然性なさ過ぎて冷静に考え出したらなにやってんだこのゲームってなる
でもそれがあるから面白いっていう
ハイラルではフックショットが一般人も普通に使ってる道具だという描写でもあれば
まだああいう的があっても違和感ないのかもしれないけど
リンク以外が持ってるのを見たことがないからなぁ
別にあの的の存在自体に萎えたことは無いな
的にしか引っかけられないクローショットとかいうアイテムには萎え狂ったが
そんなこと言ったら他のほとんどのアイテムを持ってるキャラだってリンク以外にはいないだろ
そもそもフックショットはダンペイの物だし
959 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 21:56:11.69 ID:9yeIyQ7xP
>>731 こんな「エアーマン」がなんでゲハで書き込んでるんだ?カサカサ?
PVみてスカウォをやった気になってる奴には悪いが
ここをきれな敵なんて殆どいないぞ
961 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 22:11:02.41 ID:Fc5amljg0
↑おまえのほうが動画評論家に見えるな
SSはもうちょっと自然なチャンバラをしたかったなあ
「横に切れ縦に切れ」って敵が言ってるようなもんだったもん敵のポーズ
>>959 わざわざカッコで囲って強調してるとこ悪いけど、エアプレイヤーって言いたかったのかな?
エアーマンじゃロックマンのボスになっちゃうからね?
>>960 むしろほとんどの敵がそうじゃん
>>959もだけど自分の大好きなSSを貶されたからって無理に言い返すのはやめなよ
エアプレイヤーに見えるぞ
スピンオフでゼルダの冒険出してくれよ
966 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 22:59:07.99 ID:t+47BLZC0
エアーマンwwwwwwwwwwww
時岡のゼルダはスマブラキャラにまで出世したのに
それ以降のゼルダキャラは全然パッとせんな
猫目は貴重な枠つぶすなとか言われてるし
実はもう出てる
国内では発売されていない上にクソゲーだけど
969 :
名無しさん必死だな:2013/10/19(土) 23:08:07.19 ID:SD8jKth30
>>951 SSは知らんけどゼルダは基本パズルゲームだからサクサク解いてナンボでしょ
ゼルダのダンジョンに何を求めてるかは知らんけど
ツボを叩きつけろドアに叩き付けろ とかノーヒントで意味わからんことをやらされるよりマシやろ
CD-i版ゼルダは滅多に話題に上がらないな
一応ゼルダを操作できたりする
ゲルド寄りの話がみたいかなーって
CD-i版は無かった
キャメロンのなんとかとかは知らん!!
任天堂がオープンワールド作ったらどうなるんだろうな
ミヤホンがいるから無駄に広いマップってのはなさそうだが
プロジェクトハンマーって知ってる?
あれはオープンワールドぽかった
ssの水中操作の嫌われっぷりが謎すぎる
976 :
名無しさん必死だな:2013/10/20(日) 02:21:13.10 ID:TrDhb6GjI
タクトで木にフックショットが刺さるのがわかった時に
面白さが一気に加速したな
977 :
名無しさん必死だな:2013/10/20(日) 02:24:17.64 ID:TrDhb6GjI
FF15みたいに過去のゼルダを一気に別の物にしてしまうような
SFのゼルダがみたい
トライフォースは従来のようなただの三角とは違い
エポナはバイクに変形します
>>975 ああ、あれは俺もわからん
SSの水中操作なんて、ゼルダみたいな3Dのゲームの中では
あれほど思い通りに操作できるものは他に知らないぐらいだったんだが・・・
>>978 むしろゼルダがバイクに変形するほうが
MM4的なインパクトが・・
981 :
名無しさん必死だな:2013/10/20(日) 11:15:18.30 ID:BzZQdtNl0
カリビアンコムになるのか
SSの水中操作は歴代で一番操作しやすかったんだが
Wiiリモコン+の操作のおかげでスティックでは実現できない三次元な動きが出来るのに
マリギャラは水中が酷かった思い出
M+リモコンは、慣れたら最高のインターフェイスだよなあ
経験上水中を泳ぐっていうアクションでストレスなく操作できたのはバンカズ2くらい
モンハン3はただでさえストレスのかかるゲームなのに水中操作入れて糞だったし
SSも例外じゃない
ってかリモコン操作って時点で個人的には論外
いやスカウォの水中は普通にクソだろw
あれは擁護できんわ
みんな水中ダメなのか
俺がおかしいのか?
>>986 スカウォは水中に落ちた瞬間にいきなりロフトバードになるのがクソなんだよ
制御のしにくさとかはムジュラのゾーラのパクリだから慣れりゃ大した事ないんだけど、
操作体系がいきなり変わるのがクッソ煩わしい
あれでストレス感じなかった人がいるのか逆に聞きたいレベル
普通にスティックにしとけばゾーラだったのに
>>987 初めて水中潜ったときは「スティックじゃないんかーい」ってなったけど、操作してみたら「こりゃ楽だわ」ってなってあんまりイライラしなかった
ムジュラのゾーラのほうがイライラするわ
具体的にはもう忘れてたけど↑のおかげで何となく思い出したわ
信じられん位にひどかったな水中操作は。まあ全体的にひどかったと言えばそれまでだがw
ムジュラゾーラは普通に気持ち良くて、浅瀬で微妙にバグらせて延々遊んでたのが懐かしい
>>987 ストレス感じなかったよ
君の言うようにロフトバードで予習済みだし、特に苦にならなかった
むしろ3D空間を動かす最適解とも思ったよ
>>990 あんなのが最適解ならどうしようもないわ
そもそもアクションゲーにおいて無意識の行動が操作体系変更を呼ぶってのはタブーに近いからな?
それは個人差で慣れます、慣れません、とかと閾値が違う問題
水に落ちたらスティックでは動かせません、の一文がどれだけ頭が悪いのか理解してない
だからどっちも選べるようにすりゃいいんだよオプションでさ
別にすごい叩くような要素じゃないだろ
操作がやりにくすぎるわけじゃないんだし
スティックだとあんな動き出来ないわ
>>993 すごく叩くような要素だな〜
それ分からんアホしかスカウォ激賞してないってのが皮肉に思えるぐらいには
スティックで10年前のムジュラのゾーラで全く同じ動き出来る上にあっちの方が明らかに気持ちいい
まぁとはいえ、あっちはあっちでとっかかりが難しいピーキーな感じではあったけど、体得しないとセーブポイントに昇れないとかでレベルデザイン上手くやってる
難しい事は納得できるけど、無駄な煩わしさは納得できない、っていう比較の典型
>>994 俺はSS持ち上げてるつもりはない
むしろムービー多すぎてテンポ悪いせいで不満だらけ
でもいつもと違う操作形態で挑んだことは評価してる
変革を求めて何が悪いのか?
叩くとこはシステムじゃなくてゲームのテンポの阻害となるムービーの多さだろ
俺はSSの操作は肯定派
すっごい気楽に操作できた
叩くべきは内容
それはともかく、なんだかんだでゼルダスレは活気があるねぇ
>>995 単純に、挑んだそれは失敗だったってだけだろ
ちょっとセンスがあれば、アイテムで加速装置みたいな感じで出して水中でそれを使えばあの動きになるようにするわ
それなら操作体系変わるのも理解できる。プレイヤーが意図的に起こすものだからな
誰も操作体系に挑んだ事に対して批判してない。
単にクッソ煩わしいゴミみたいな仕様になってしまったっていう「結果」が批判されてるだけ
あとムービーは全然多いとは思わなかったわ俺は
実際トワプリとかタクトとムービーの時間計っても、せいぜいOPだけが長くて他は変わらないはず
>>996 各タイトル毎の肯定派と否定派が入り乱れて大声を上げ合うのがゼルダスレだからねw
誰か次スレよろ
1000 :
名無しさん必死だな:2013/10/20(日) 13:53:18.41 ID:o4T7HMy70
>>978 ただの三角ワロタwwww
妹のアリルがパルスのファルシのルシでコクーンからパージってのを思い出すました。
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。