【ゲームハード】次世代機テクノロジー142【スレ】
1 :
名無しさん必死だな :
2013/09/10(火) 04:17:33.67 ID:VjojlG0QP
2 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 04:31:40.30 ID:34nmg3sF0
3 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 05:22:26.01 ID:oFCM+Ntm0
4 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 05:22:31.62 ID:SIHRxqAE0
おつおつ
http://youtu.be/MJL5jTTonfU DeepDownだけど後半の短い部分にマルチプレーヤーの映像があるけど、
そこでドラゴンの吐く炎を竜巻で止めるシーンがある
一瞬だけどドラゴンの炎とプレーヤーが発生させた竜巻両方とも流体シミュをやってるっぽい、炎がクルクル回ってるw
てかパーティクルの量もすごい
5 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 06:36:29.17 ID:RDtQmRr/0
VitaのCPU/GPUがシュリンクされてるのかどうかが気になる 32/28nmになったりしないのかな?
6 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 06:52:54.90 ID:XFqslg970
>>前スレ959 > プリエンプティブじゃなかったらInGameXMB動くわけねーだろ プリエンプティブでないので タイトルは自分でXMBへの切り替えを実装する。Vitaではそれが不要。そういうことです。
7 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 07:06:13.70 ID:HeRM0fGa0
初期に出たソフトは、そのためのパッチがあるようには思えないけどインゲームXMBができるよね。 それはなんでなの?
8 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 07:12:09.00 ID:GplhQPuV0
XMBへの切り替えに必要な、アプリケーションのsuspendをタイトル側で記述する、というべきか。
9 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 07:24:23.32 ID:qkwbq8bb0
もしかしてカプのパンタレイ開発にSCE参加してんのかな? MTチームとPhyreチーム共同とかだったり...さすがにそれは無いか
一応昨日の発表だと、SCEに協力してもらってるとは言ってたよ パンタレイに関わってるかはわからんけど
>>8 > XMBへの切り替えに必要な、アプリケーションのsuspendをタイトル側で記述する、というべきか。
XMB切り替え時にイベントが投げられてそれを受け取ってポーズするか動き続けるかはゲーム側の自由
それはユーザフレンドリーに動くためにあえてゲームがそういう動作をしているだけで
ノンプリエンプティブのYield処理のためにやっているわけじゃない
常識的にPS3がシングルタスクで動いてるわけないじゃん。
裏でPSNとの接続管理やDolbyDigitalへのエンコードとか動き続けてるのはわかるでしょ。
それにもしシングルタスクならシステムの機能を全部ライブラリで提供すればいいんだからシステムリザーブなんていらない。
ソフト音痴の後藤にまんまと騙されてる奴がこのスレにいることに驚くわ
NVIDIAも言ってたがやはり次世代グラの鍵はパーティクルだね
Deep Down、N4Gでも話題になってるな。
>>11 君は「プリエンプティブなマルチタスク」と「プリエンプティブ(ネス)」を混同している。
北米人はテレビ大好きだな。
VitaTVってDS3専用じゃなくてDS4にも対応にすれば、タッチパネルとジャイロ使うゲームにもある程度対応できたんじゃね?
18 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 08:26:21.46 ID:uY7pLfB00
【SCEJA Press Conference 2013】カプコンのPS4新作『Deep Down』を小野氏が解説 − TGSではプレイアブル出展も
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130909-00000031-isd-game >開発にカプコンの次世代ゲームエンジンPanta Rheiを採用している事は既報の通りですが、
>本作ではPS4ならではの性能を生かし、水や火を再現する流体の表現を強めている事をコメントしました。
>また、ゲーム面ではマップは自動生成要素をフィーチャーする他、モンスターや武器/防具に至るまで、
>経年劣化やダメージなども自動的な演算で実現しているとのこと。その例として1つのモンスターにしても、
>時間や場所によって毛が生えたり、スキンが変わったりといった変化が生じるそうです。
>>17 DS4に対応しない理由はないので発売後に対応すると思われる。ただ一万円のPSvita TVに繋ぐにはDS4高い気がする。
PVではDS4を使ってたな
>>19 PS4のやや突出したGPU演算能力が差別化要因とみなされてしまうと他は苦しくなるね。
差別化のためにCellみたいに自分でチップを起こす必要はもはやないのだ。金を払って速いメモリを調達し、GPUメーカーに演算器多目に盛ってもらうだけでよくなった。
>>11 Windows9X系とWindowsNT系の違いだよ。
>>26 それは「プリエンプティブなマルチタスク」の方。PS1の時代からある。
>>25 >>8 は意味不明
プリエンプティブかどうかにタスクのサスペンドは関係ない
VITAはサスペンド機能があるけど、PS3はない、それだけ
360だってサスペンドはないだろ
でもあっちはノンプリエンプティブとは言われない
>>26 お前がいいたいのはWindows3.1のノンプリエンプティブのことだろ?
それならまず
>>7 について説明しないとな
>>29 アプリケーションのサスペンドとハードウェアのサスペンドも混同していないか。
ノンプリエンプティブというと、あるプログラムでwhile(1)と記述すると OSごと止まるような奴だよな 昔のHuman68KとかTOWNS OSなんかが該当するような OSから処理を割り振られたらすぐに自分の処理を実行してOSにCPUを返さないといけないので、 マルチタスクのプログラムを書くのがえらい面倒だった
>>31 PSPはシステムサスペンド(お前のいうハードサスペンドはこれだろ)
PSP Goはアプリサスペンド
PS3にはどっちもない
この区別はついてる
でもサスペンドはプリエンプティブと関係ないだろ
>>32 >>14 >>33 後藤氏が言っているのは
PS3まではアプリケーションが制御を自ら手放さないとシステム(のUI。プロセスではない)が動作できない、
PSVita/PS4はアプリケーションと無関係にシステムが動作できる、それだけのことだよ。
Metro開発者 「Wii UのCPUは最悪に遅い。移植には多くの困難 Wii Uの「サイアクの遅いCPU」のせいでこのハードへの移植にはさまざまな困難があるだろう」 BF3開発者 「Wii UのCPUの酷さは業界で有名。PS4/720が出たら寿命は大きく縮む」 (Metro開発者によるWii UのCPU記事に対し)これは業界では良く聞く話です。 次世代機(PS4/Xbox720)が始まったらWii Uの寿命は大きく縮むことになるでしょう。 BF4開発者 「Wii UにBF4を出さないのはスペックが低いから。そもそもゲームエンジンが動作しない」 EAのFrostbite Engine担当者 「FB2でテストしてみたが満足に動かなかったので、FB3のWii U対応は止めることにした」 EA広報担当者 「Wii U向けソフトは現在何も作っていない」 EA CEO 「Wii Uは次世代機ではない。投資もしないし大きな発売計画もない」 コナミ小島監督 「今はグラウンドゼロズとリベンジェンスで大変なんで、WiiUは締め出してます」 キャッスルバニア開発者 「がっかりさせてすみませんがWiiUはノーチャンスです」
>>35 >>8 VitaアプリケーションはアプリケーションSuspend処理を記述する必要がない(できない)。
>>37 誰か教えて、こいつの言ってること理解できる?
最後にアホでもわかるように説明して終わる。
>>7 で言っていることは
まずPS3の話、VITAは関係ない
さすがにこれがわからないやつはいないと信じたいがお前はあやしい。
次に InGameXMBがでるまでに発売されたタイトルでも InGameXMBはでる。
そういう初期タイトルはもちろん、それ以後でもInGame XMBがでている間もグラが動き続けるタイトルがある。
加えてポーズするタイトルも多いが、ネットワークが切れたりはしない。
これの意味するところはInGame XMBがでている間アプリはサスペンドされているわけではないということ。
InGame XMBとゲームが同時に動き続けているということ。
この動きをノンプリエンプティブで実現できるとは到底思えないというのがおれの意見。
VITAはサスペンド処理が不要という意味不明な答弁に終始するのがお前。
>>27 PS1〜3はノンプリエンプティブ。
プリエンプティブマルチタスク
タスクの切り替えにはハードウェアタイマ割り込みが用いられることが多く
この場合割り込みによって一定時間内(タイムスライス)に強制的にオペレーティングシステム (OS) に制御が移る。
OSは一定の方式に従い次のタイムスライスを実行中のタスク・プロセス・スレッド(マルチスレッドOSの場合)に割り当てる。
ノンプリエンプティブマルチタスク
各タスク自身が、短い時間間隔でOSに処理を返す方式によって実現されているものを、
ノンプリエンプティブなマルチタスク、協調的マルチタスクあるいは疑似マルチタスクという。
例えばイベント待ち行列を参照する際などにタスクが自分でOSに制御を渡す。
>>30 ノンプリエンプティブでもマルチタスク的に処理は可能なのだよ。
別に7の言ってことは普通にできる。
Windows95使ったことないのかね?
疑似マルチタスクだが、IEとEXCELの同時実行は余裕で出来でる。
>>38 システムの裏でアプリケーションが動くのは、システムとアプリケーションが並行に動作してるから。このときはプリエンプティブ性の有無は関係がない。
システムが制御を奪いたいとき、アプリケーションが応答する必要があるのが非プリエンプティブなシステム。アプリケーションの応答が不要なのがプリエンプティブなシステム。
システムのプリエンプティブ性はプロセスのプリエンプティブ性と相似だが、直接の関係はない。
この説明で、わかるだろうか。わからないだろうか。
>>39 おれのWindows95はプリエンプティブ方式だったよ
お前とは違うのなw
>>39 PSは最初からプリエンプティブなスレッドの(ソフト)リアルタイムOS。
で、何度も書くが、後藤氏はプロセス/スレッドのプリエンプティブ性の話は今回していない。
win3.1とか古いappleのosと、2000以降やNextベースになったOSといってみたらわかんじゃねーかな
>>41 勉強が足りない。32ビットアプリのみだそれ。
>>40 >
>>38 > システムの裏でアプリケーションが動くのは、システムとアプリケーションが並行に動作してるから。このときはプリエンプティブ性の有無は関係がない。
あるにきまってんだろ。
時分割や優先度でカーネルとプロセスを同時に動かすならプリエンプティブ必須だよ
> システムが制御を奪いたいとき、アプリケーションが応答する必要があるのが非プリエンプティブなシステム。アプリケーションの応答が不要なのがプリエンプティブなシステム。
だからさ、
>>7 の例は、アプリケーションの応答なしに InGame XMBが動く(システムが制御を奪い取っている)ことが実現できているってことを言ってんの。
そこまでの知識あってわかんねーの?
>>44 わざわざWindows3.1でなくWindows95を持ち出して
なぜか16bitアプリの話をするとは思わなかったよw
勉強になったよw
>>45 繰り返しになるが、プロセス/スレッドの制御と、ユーザとのインタラクション(を行う権利)の制御を混同している。
プリエンプティブなプロセス/スレッドを持ったマルチタスクOSの搭載は、PS1の時代から当たり前で、いまさらそこが問題になることはない。
>>15 意外に好評なんだな。発表された時は何を迷走してるのかと思ったが。
>>48 安いからな。タッチ使ったゲームは遊べないってわかってから発狂ってパターンだろ
>>48 元の評価が非常に低い。
彼らにとって高価格と小さな画面がネックだったのなら、評価は上がる。
>>47 ゲームってのはネイティブに描画してるわけ。
WindowsのMFCみたいなフレームワークには乗っていないの。
だからユーザとのインタラクションの権利とか制御とかの概念はない。
さらに関係ない話持ち出しきてびっくりだ。
お前がゲームの構造を知らないことはだいたいわかってきた。
あとPS1/2はゲームがシステム全体を占有するモデル。
マルチプロセスじゃないからマルチタスクの概念もない。
PS3と同列には語れない。
単に正しくvitaのゲームも出来るAppleTVのような物って認識されてんじゃないの?
>>48 いずれファームをUPして タッチもできるDS4対応にするんだろうけど
それまで持つかな・・この玩具
せめてDS4コントローラーも作ってからにしろとは思った
TVはDS4で対応VITAソフト拡張とかしないのかね
>>54 当然計画はあるだろうけど
肝心のDS4コントローラーというブツが確保できなかったんじゃない?(鼻ほじほじ)
こっちも来年2月にすりゃよかったんだよ・・・
PS Vita TV は、システムのサポート機能として「タッチポインター」があります。 PS ボタン長押し > メニュー >「タッチポインターの利用」から設定することができます。 設定後は、ワイヤレスコントローラの L3 または R3 ボタンを押すことで、指の形をしたポインターが表示され。それを動かし操作することができます。 ※この機能は「タッチポインター」を必要とする、一部のゲーム起動時のみご利用いただけます。
>>46 Windows9x系は互換重視だったし、OSのコアには16ビットコードが残ったままだったぞ。
プリエンプティブでの動作なんてかなり限定的な話だ。
Gaikai のクラウドサーバがまともに動くとしたら VitaTV で PS3 ソフトとか動いちゃうのね…
ソニーはPS4より実はVitaTVが本命の気がしてきた
>>57 16ビットかどうかとプリエンプティブかどうかは関係なくね?
OS9みたいに8ビットで完全なマルチタスクOSも存在するぞ
>>51 システムがアプリケーションと同時に動くときは、アプリケーションが描画した後、システムが上に重ねて描画する。
システムはアプリケーションからフレームバッファを渡されるので、それぐらいのことは当然出来る。
PSは最初からリアルタイムOS。μITRON的な。プロセスの概念は希薄だったが、プリエンプティブなマルチスレッド。タイトルにとってはそこは問題ではない。(タイトル=プロセスなので)
一度くらい家ゴミに華を持たせてあげればいいのに
いきなりぶち抜いてきたな…
DICEがPC版『Battlefield 4』の動作環境を公表、推奨OSはWindows 8 64bitに | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
http://www.gamespark.jp/article/2013/09/10/43344.html 推奨動作環境
OS: Windows 8 64-bit
プロセッサ: AMD 6コアCPU/ Intel クアッドコアCPU
メモリ: 8GB
グラフィックカード: AMD Radeon HD 7870/ Nvidia Geforce GTX 680
グラフィックメモリ: 3GB
ハードドライブ: 30GB
インゲームのXBMはリザーブされてるSPEがやってる Windows95はMSがOS2からパクったハーパーバイザOS上のVM内で動いてる DOSアプリを起動するとVMが増えていく VM間はプリエンティブだがWindows上のアプリはカーネルにレガシーコードが残ってる関係でちょい微妙
65 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 10:24:54.92 ID:3mQTg61d0
AMD 6コアCPU/ Intel クアッドコアCPU w
>>61 >
>>51 > システムがアプリケーションと同時に動くときは、アプリケーションが描画した後、システムが上に重ねて描画する。
> システムはアプリケーションからフレームバッファを渡されるので、それぐらいのことは当然出来る。
そのとおり「当然」それができるのはプリエンプティブだからだ。
でもお前が説明すべき点はノンプリエンプティブでどうやんだよってことだろ。
忘れたか?
確かにフリップのリクエストをYieldリクエスト相当とみなすことは可能だろう。
しかしそれだと描画以外のCPU処理が回らない。
> PSは最初からリアルタイムOS。μITRON的な。プロセスの概念は希薄だったが、プリエンプティブなマルチスレッド。タイトルにとってはそこは問題ではない。(タイトル=プロセスなので)
マルチタスクっつー複数の独立したアプリをどうやって同時に動かすのかっていうシステムの話なんだからそこが問題なんだよ。
あとお前はまず自分の間違いを認めてくれ。
意味不明なサスペンドの話はどう始末するんだ?
そもそもゲームOSがプリエンプティブである必要はない プリエンプティブOSっていうのは業務系アプリの用に複数のトランザクションに同等のリソースを提供するためのもの ゲームとかリアルタイム系要素の強いプログラムではレイテンシが計算出来ないので嫌われる傾向がある
>>67 そういう時代はとっくに過ぎ去ったよ
ティアリング許容するようになってからそんなこと気にしなくなった
win8?いらねぇ・・・ ってかグラフィックメモリ3GBとかすげぇな 2GB以上使うゲームなんて、スカイリムMODてんこもりしか俺はしらないよ ほとんどのグラボゴミになるじゃん まぁ推奨スペックじゃなくても遊べるが
>>62 AMDに最適化されると聞いてたがゲフォは3Gメモリの680でようやくかよ
71 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 10:36:16.41 ID:3mQTg61d0
3GBの680GTXってあるのかよ
先日2万円だして GTX660・2GBのグラボ買って大喜びしてPCに取り付けたというのに あんまりだわ
7870なんてPS4と大差ないのに、GTX680とほぼ同等と言う事か。 foward+レンダは想像以上にAMDと相性良いな。
>>72 まあそれでもメモリ3G以上って意味不明だよな
690でも駄目じゃん
>>66 ここまでの説明で後藤氏が言ってることのイメージが掴めなかったら、どういうことなのか、自分でVitaとPS3のSDKに当たって、自分で納得いくまで調べるしかないと思うよ。
後藤氏はおそらくSDK見た上で言ってるだろう。
78 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 10:44:46.19 ID:3mQTg61d0
>76 7870と660か
海外のデジタルガジェット好きには あのシンプルでコンパクトな本体デザインとコンセプトは刺さるよ コンセプト的には完全にAppleTVだな まずAppleTVができることをほぼ網羅 妙なこだわりもないからAppleTVと違ってデータ保存可能(メモカに) その上でPSシリーズのゲーム資産がポンと乗っかる しかもPS4のリモートプレイができる (将来的にはPS3のクラウドゲーミングにも対応だろう) ただし解像度はAppleTVのように1080pでなく720p それでもメインで使うわけじゃないから 天秤にかけたらデジタルガジェットとしてVitaTVの方が遊べるよ 据置Vitaの話を聞いたときは、据置というからHDDも載せて それじゃサイズ大きくなるからダメダメだなと思ってたんだけどね
>>76 HD7870 2.56TFLOPS
GTX660 1.88TFLOPS
やっぱりGCNはKelperより実効性能で劣るか
似たようなアーキテクチャならTFLOPSでおおよその性能比較が可能だが、 アーキテクチャが異なればTFLOPSだけじゃ比較できないな
お前ら的には昨日のカンファレンスのdeep downは劣化してないことになってるの?
>>80 海外のPSN+ユーザーは折角Vitaタイトルのフリープレイ来てもハード持ってないから紐付け
だけして放置してた連中も多いだろうし、安けりゃ欲しいっていうのはあったんじゃね?
ゲハの真実では劣化した事に決定したんだろ? ここに許可とる必要はないよ
>>77 SDK見てるは言い過ぎ
開発者とのコネがあるからその取材で分かっていることなんだろうけど
それにSDK見ても分からないかもしれないよ
ゲーム側が明示的に処理を返さなくても、システムコールする時に
OS側が面倒見ればゲーム側は気づかないから
>>66 ちょっと熱くなりすぎてるけど、MacintoshもMacOS 9までは協調的
マルチタスキングだったけど複数アプリを使えた
昔のゲームでもインゲームXMBが使えたりシステムからの通知が
行くのもゲームがシステムコールするときに割り込む形にしている
からだろうね
PC上のアプリだと何秒もシステムに処理を返さないこともあるけど
ゲームは1/30secくらいでは画面更新とかで必ずシステムコール
するはずだから、協調的マルチタスキングでも割りとスムーズにできる
>>85 むしろ3人でcoopができてあのグラ、しかも自動生成のモンスター
PhysXみたいなパーティクル、武器も使用により劣化(予定)なんて超進化じゃね?
さすがにあのグラでオンはできないと思うんだけどなー
DeepDownは自動生成とリッチなライティングをどうやって両立させるかに興味あるわ
推奨スペックだとすでにPS4/XB1の性能を大きく上回ってるわけだが
Battlefield4 BETA 公式推奨・最低スペック発表
https://twitter.com/Battlefield/status/377129313524387841 最低要件
【 OS 】 Windows VISTA SP2 32bit
【 CPU 】 AMD Athlon X2 2.8GHz / Intel Core 2 Duo 2.4GHz
【 Memory 】 4GB
【 GPU 】 AMD RADEON HD 3870 / NVIDIA GeForce 8800GT
【 VRAM 】 512MB
【 HDD 】 30GB
推奨スペック
【 OS 】 Windows 8 64bit
【 CPU 】 AMD 6コア / Intel クアッドコア
【 Memory 】 8GB
【 GPU 】 AMD RADEON HD 7870 / NVIDIA GeForce GTX 660
【 VRAM 】 3GB
【 HDD 】 30GB
PCすごいね
>>88 プロセス内のスレッドはプリエンプティプなのにプロセス間は協調的ってのはありえないと思うけどなぁ
かまってちゃんが1名いるなw
ソニー (6758):一時2.8%高の2149円。次世代ゲーム機「プレイステーション(PS)4」を来年2月22日に国内で発売すると発表した。 会社側では日本での発売を遅らせたのは供給不足を回避するためと説明。メリルリンチ日本証券では競合するマーケットの海外で は年内発売予定で、ほぼ独占的に市場を掌握できる国内の発売時期は後回しになるもようだと指摘。 ほぼ独占的に市場を掌握できる国内w
まあ国内は不戦勝だしね WiiUは前世代性能でライバルにならないし、XB1は日本じゃ来年発売だし
>>94 プロセス内のスレッドがプリエンプティブかどうか実情は知らないけど
例えばgreen threadsはカーネルがプリエンプティブでも協調的でも
動くマルチスレッドライブラリ
後藤はチップ製造関係のジャーナリストでソフトウェア側は詳しくないから
誤解している可能性はあるだろうけど、ユーザー側からは
そんなにはっきり分かるものじゃないよ
ユダヤ、フリーメーソン、角ソ連は、世界三大秘密結社だからな
>>96 経営判断としてはそれが正解だって誰の目にも明らかだよな
消費者としてはさっさと売れって思うけど
>>99 優先度ベースのリアルタイムスケジューラだからプロセス内がプリエンプティブなのは明らか。
これはSDKのリファレンスに書かれているよ。
いまどきプリエンプティブじゃなかったら開発者から大ブーイングくらうよ。
>>102 プロセス内がプリエンプティブでもOS自体がそうかは分からない
というのがgreen threadsの例で言いたかったこと
カーネルがプリエンプティブな方が実装が素直になるから
そうである可能性はもちろん排除していないよ
後藤の記事は後藤がそう言っているくらいの意味でしかなく、
SCE側の人間が言わない限りソースにはならないから熱くなるな
ってことが言いたかっただけ
>>101 しょせん怒るのは日本人だけだしな
ただ日本企業としては・・・
SCEの舵取りしてるのが外国人だからしゃーない
一方任天堂は昨日-880円、今日前場引け-130円 いくら日経平均採用が見送られたからって、 みんな爆上げの中で1000円以上下がってるとかただ事じゃないですよ
>>96 判断としては正しいだろ。残念だが、10/5の特典付きパックは十分用意するのかしら
長い目で見れば海外でロケットスタートする事は日本のPS4ユーザーにも多大な恩恵がある事なんだが・・・ やはり日本企業のはずのSONYが日本軽視の姿勢なのはやりきれないものがある
>>104 怒ると言っても3DSファミリーが圧倒的に売れてる市場じゃ説得力ないよね。
じゃあ日本のソフトハウスがどうかと言えばあのザマだし。
日本は後でいいよねと思われても仕方のないレベル。
>>108 あれ?箱○版に8GB required to play gameって書いてあるけど、コアモデルって切り捨てられたの?
>>103 話が見えないけどgreen threadって協調的なやつでしょ?
昔Solarisか何かで使ったけど。
それは根拠になっていないよね。
いまはFiberとしてアプリ責任で使う技術として生きてるけどスレッドとしては前時代的な代物という認識。
外人が日本人バカにしてるな ざまあとか犠牲になったとか
日本人が日本人を馬鹿にしてるんだから白人様はもっと馬鹿にしてるだろ
>>110 これまで発売が遅かった欧州なんかは半年遅れても何の特典もついてこなかったから
日本軽視っていうより海外より移行が遅かったPS3と主流である携帯市場を優先した感じ
逆に携帯市場の弱い海外ではいつも日本より後回しになってるんだし
3DSやガラゲーの影響が良くも悪くも日本を包んでいるんだよ
据え置きゲームがもっと日本でも強くならないといけないんだが Wiiで今世代の王者だった任天堂は昔から据え置きが弱いからな
>>113 話が拡散しちゃうからもうやめるけど、カーネルがプリエンプティブで
なくてもマルチタスキングは同等にできるしgreen threads以外にも
(主に移植性のためだけど)高級言語の処理系は独自の
スレッドモデルを持つものがあって、その上ではプログラマは
プロセスモデルを意識する必要がないという話
ゲーム機のような特定の目的がある機械ではプリエンプティブ
かどうかは別にハードの優劣とは関係がないし、知ったところで
ゲームの開発者にすらあまり意味が無いだろうということ
汎用CPUクーラー取り付けてそのまま上面から廃熱するとか斬新すぎて草生える
>>122 60年代のアメ車的発想と考えると、むしろ味わいがある。
MSとしてはXOをポルシェに喩えてほしいみたいだけどね。
>>96 欧米できちんと売って糞箱に勝利出来れば日本発売遅かろうが関係ないな
むしろ欧米で本体販売数稼いで独占ソフトが増えるような事が望ましい
マイ糞ソフトみたいに金で買うような事はナンセンス
>>108 しっかしこんな2007年頃のようなマヌケな比較を今見るとはw
どうやらみなさんはIGNの優しい配慮に 気づいていないようですね XB1は「縦置き出来ない」んですよ
箱買うような奴ってどうしようもない情弱だしな まぁ客としては優秀かもなw
>>117 wiiとかいう糞ハードで客がゲーム離れ起こしたのは酷い
>>128 出来ない理由ってあるのかな
まあ家電は出来ないのも普通か
>>118 green threadかどうかはプログラミングに影響あったよ?何言ってんの?
下手したら他のスレッドにスケジュール回らないんだもん
だから後藤さんもプリエンプティブでないことを否定的な意味で言ってんだし
>>131 360は縦横切り替える時に傷が付くんじゃ無かったっけ
傾き検知して止まるって事が無かったはず
>>134 これAMDが考えてる実装と別物なんだろうな
>>134 ほん、へーというくらい特になにもないな
Vitaコントローラー部分取り除けば元からそのくらいだろ
後藤ちゃん、HSAってプログラミングモデルのことっすよ しかもWindowsStoreアプリって.Netなんで関係ないと思うんだけど
141 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 15:09:40.75 ID:3mQTg61d0
ps4はhsaじゃないんだけ
142 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 15:10:23.01 ID:3mQTg61d0
WindowsStoreアプリはC++AMPが使える
>>138 携帯機から、コントローラー、バッテリー、モニター取っ払ったらそんなもんだろ
テクスレのみんながPS4で遊べるまで あ と 5 ヶ 月 と12日
>>142 C++AMPとHSAってどっちもAMD関係してるけど
仮想マシンのISAって同じなの?
日本で海外版輸入する奴ってどんくらい居るんだろう。 今まではどうせ日本でも年内発売するだろと思ってたから、必死に海外版予約するなんてしなかったしな。 せめて同時発表なら、予約競争に参戦してた奴も多かったんだろうがなぁ。
>>132 green threadsそのものとは一言も言ってない(thread"s"ね)
言った通りこの話はもう止めるけど
> HSA Foundationによれば,HSAは「OpenCLに最適化されたプラットフォームアーキテクチャ」であるという。 MSどうすんの?
>>146 初期出荷を手にいれられなくても年内分は欲しい人は今からでも間に合うんじゃないか
システムなんかはできあがってそうだから本体の言語的なものは問題なさそうだし
> CPUコアとGPUコア、I/Oの間で、ページテーブルの共有を可能にしている。 これってどういうこと? I/OポートにマッピングされてるアドレスをキャッシュコヒーレンシしてからCPUに割り込む届くの?
>>138 将来PS3の主要チップ(CPU・GPU・メインメモリ・VRAM・サウス/周辺コントローラ)を
1パッケージに統合、消費電力3W、とかにできれば可能だろうね
152 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 15:44:45.19 ID:nBpFmIju0
>>134 つまり、
簡単に高性能→箱1
作り込めばより高性能→PS4 だったって事ですか
箱1の方がライブラリはそろってる訳ね
まあkinectに限定したカスタマイズだと思うけど AMDが組込市場狙ってるんなら正式採用はされないだろうな
ちなみに組み込みではCPUとGPUとで同じアドレス空間を使用するために ページテーブルを共有する必要は無い
もう「50%違う、PS4がよりパワフル」の話が出てから、 スペック云々は無意味だよね。
HSAだとか.Netだとかgreen threadsだとか仮想マシンを想定したアーキテクチャ流行ってるけど これからってHSA仮想マシンの上で.Net仮想マシンとかgreen threadsとか動いて 最下層はLLVMみたいになるの? もうわけわかんない
マルチコアの時代にグリーンスレッドなんて持ち出してどう対応付けるんだよ?
158 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 16:08:25.79 ID:HaZuDi8W0
再びトランスメタの時代が!....こないか
HSA押すって事はDXを捨てるって事だろ 箱信者はそのことをわかって言ってるのか?w
>>154 箱はフラッシュ8GB積んでるし、ページングまで考慮してるんじゃないかな
組み込みには不要ってのは、そういうPC的な使い方を考慮してないってだけかと
162 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 16:31:38.41 ID:3mQTg61d0
>160 ふぁ?
外人にバカにされるのもしょうがない。3DSが週販トップの国だもん。
JavaとHSAは統合されていく方向らしいね AndonandやiOSが対応しちゃった場合、MSどうするんだろ?
衝撃の事実!!!XBOXONEはHSAだった!!!
訂正: Andonand→Android
>>161 MLC NANDフラッシュはスワップには使えない。あれはブートするOS格納用だ。
169 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 16:41:24.64 ID:3mQTg61d0
>164 winodwsでjava使えないのw
>>161 フラッシュはファームウェアっていうかBIOS的なものだと思うよ
キャッシュに使用する目的じゃないかと
>>169 どっちも仮想マシン前提なんで動くでしょ
こんなので性能でるの?ってのは置いといて
アプリも仮想化、OSも仮想化、ハードも仮想化
凄いことになってきたねw
よくわからないんだけどHSAってPS4が対応してるhUMAの一機能なんでしょ? 部分的に対応したって敵うわけないじゃん 同じ開発期間有ったのになんで対応できなかったんだろう? やっぱりソフト屋がハードでハード屋に勝てるわけないんだな
ただし、その場合はDirectXの立場がなくなるってだけ
まーたHSA議論をいちからやるんか?(´・ω・`)
>>172 hUMAがハードウェアのアーキテクチャでHSAはアプリのフレームワークなんじゃないんだっけ?
実行性能を気にしなかったらdGPU構成でもHSAは動くと思うよ
177 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 16:49:30.99 ID:nBpFmIju0
PS4はhUMAでは無く、箱1はHSAだったっ事だけど 開発にはどの程度影響するのかね
後藤ちゃんの文章は罪作りだねw
X1がHSAの第2段階、PS4が2.5段階って感じですね
ハイハイ、そうです
こんなのあっても50%の性能差は埋まらないでしょ
HSAはパフォーマンス出す方面とは真逆だから・・・
>>180 X1は1段階、PS4がHSAのためにhUMAなどが役に立つ2段階
PS4はHSA第二段階+ゲーム特化の拡張と言った方が正しいね だから開発者に性能差50%以上と言われるのも当然のこと
HSAは中間言語による開発環境の簡易化でパフォーマンスは落ちるが、CPU/GPUを同じように扱うためのもの hUMAはCPU/GPUでの統合メモリ ゲームに必要なのはパフォーマンスの出るhUMA
HSAは開発環境とそれをサポートするハードウェアで、 hUMAはAMDが実装したそのサポート技術でしょ? んでHSAは使ってもネイティブに比べてパフォーマンスが落ちないのを目標にする程度のもので、 性能向上には特に寄与しないと。
>>187 性能が出るかどうかはLLVMの吐き出すアセンブリ次第だと思うけど
さすがにJITで動かすことはないと思うんで
MSだからLLVM採用しない気もする
FreeBSDを使うPS4の方がHSAとの相性はいいと思う MSがHSAを使うとすると、LLVMとOpenCL採用するわけでしょ? 自社のテクノロジ全否定になるじゃん
そんな都合よくパフォでるわけないでしょ
後藤ひどいな、見捨てられたらライターの末路か
後藤ちゃんはソフトウェアの知識がなさ過ぎると思う でも貴重な情報もくれるので好きです
>>168 適切にウェアレベリングすれば余裕で使えるでしょ?
ウェアレベリングしないとスワップには使えないが
HSA自体はハードウェアのパフォーマンスを上げるものではないから、 ハード決め打ちで開発するコンシューマーゲーム機にはたいして関係ないな
>>196 ハードウェア仕様と用途が固定なゲーム機では意味なさそう
返ってバイパスするルートのあるPS4の方が性能が出るんじゃないかな
組み込み向け企業はOpenGLとHSA(OpenCL)押しでしょ? スマホの台頭でOpenGLが主流みたいだし 新機能策定もOpenGLが盛り返してきてるようだね ハードがHSAを先取りしているって意味がわからない文章だね HSAプログラミングを先取りしているなら分からないでもない プロ失格
>>197 スマホとかPCとかとマルチ展開したいソフトベンダは
ゲーム機でもサポートしてくれてた方が有り難いんじゃない?
>>199 極論するとWindows&DirectXが要らなくなっちゃうね
MS的にどうなんだろ?
インディー的には有りな選択肢だとは思うけどね
MSがマーケティングでHSA対応を謳ってない時点で......
>>202 横展開重視のメーカーはいいだろううね
でもそれはPS4もX1もWiiUもいらないゲーム
個人的には夢がないな
つか、Windows用ドライバもOpenGL対応してるんだから、 WindowsゲームもOpenGL用に、今のマルチのような感じで作って欲しい
現実的に現場に持ち込む事を考えると 大体のところはエンジン関係作るテクニカル系のPGと それを使ったアプリケーションを作るPGで分業してるから ぶっちゃけた話大規模プロジェクトでは意味が無いw
後藤さんのPS3までのゲームOSがプリエンプティブマルチタスクなOSでないというのは間違いないと思うけどな。 プリエンプティブだったら、Storeは最初っからバックグラウンドダウンロード対応してたろうし、 動作中のアプリ固まったらシステム制御不可能になって再起動しかないなんて無様なことにはならないと思う。
ココからは政治とビジネスの話なんで ボク分かんないー
>>207 ゲームのリソースを割いてそういう機能がいるかっていう判断かと
WiiUはCPU、GPUを徐々にクロック解放してきてるし 潜在能力ははかりしれないな CPU3.4、GPU800HMzって、ps4より凄いんだよ DX11にも対応してくるだろうね
目的に応じて最大性能&最低コストで設計するのがプロ ノンプリエンプティブ=低機能って論調が気に食わないんです 後藤さん
>>211 というか、ゲーム機ならノンプリエンティブの方が良いと思う
ただ、他のサービスも提供できる余力があるなら
プリエンティブの方が良いんだけど
hUMAは性能の劇的向上のキー。PS4だけが対応している」って話はどこ行った?
カスタマイズいっぱい=高性能って論理展開を聞くたびに 「一方ロシアは鉛筆を使った」ってコピペを思い出す
X1のスカイプってゲームOS上で動くの? Windows8カスタムのOSので動くの? 連動する時は仮想ネットワーク使って連動するの?
hUMAだけで得られるメリットって、分断されたメモリ間の無駄なデータコピーを減らせるって程度よね。 そうじゃなくて、hUMAはHSAを実現するための条件のひとつに過ぎなくて、 異種の複数CPUコアによるコンピューティングが圧倒的なパフォーマンスを生み出すことを Cellが証明したからAPUが生まれた。 Xbox OneのAPUはhUMAまでは対応してる。 PS4のAPUはhUMAとその先のヘテロジニアス・コンピューティングまで視野にいれてる。
218 :
名無しさん必死だな :2013/09/10(火) 20:55:47.59 ID:my50dJS10
>>215 PS3の場合はその理論を地でいくハード出して鉛筆が折れちゃったんだけどな。
>>214 vgleaksでもPS4のhUMA実装ってトピックで詳細が公開されたけど
その内容はまさにxboneには無いヘテロ処理に関する物だったよ
>Jaguarコアベースでは、MicrosoftのXbox One向けのカスタムAPUが、 >内部インターコネクトとメモリマネージメントユニットなどを大幅に拡張。 >CPUコアとGPUコア、I/Oの間で、ページテーブルの共有を可能にしている。 >つまり、Xbox Oneは、HSAの先取りを行なっている。 これHSAとは違うが・・・箱1に関してはどっちかというと完全なUMAを抜いたhUMAだろ? 後藤ちゃん、hUMAとHSAを混同してるし本当にテクニカルライターか?
>>216 OS間の連動は内部ネットワークでするのが仕組的には簡単そうだけどねー
箱1用の特別な仕組みがあるのかもしれないけど。
とりあえずI/Oをキャッシングするのはやめてください 意味がわかんないです
メモリマップドI/O キャッシング?
hUMAのhの意味調べてから書き込めよ
>>224 DMA転送終了とかの割り込みが発生しました
割り込みハンドラがメモリ参照
ページフォルトが発生してキャッシュコヒーレント開始
それまで割り込みハンドラ待たされる
っていうのは悪夢だけどどうなんだろ?
>>205 それにはGPUベンダのOpenGLリミッタ解放が必要だね
現状、GPUベンダは、個人向けGPUとプロ向けGPUを差別化するために、
個人用GPUに関してはOpenGL性能にリミッタ入れてOpenGLじゃ性能出ないようになってるんだよな
Gegofce・RADEON →OpenGLリミッタ入り
Quadro・FirePro →OpenGLリミッタ無し
みたいな感じで
だから、個人用GPUでOpenGL入れるとDirectXより大幅にパフォーマンス落ちる
ARM+GCNのAPUか
>>217 > Xbox OneのAPUはhUMAまでは対応してる。
全然対応してなくね
2020年東京オリンピックの頃にはARM+GCNのPS5でVitaとアプリ統合とかあるか?
現在のGシリーズAPUとSteppe Eagleの違いは、Jaguar CPUコアを拡張してパフォーマンスをアップさせたほか、
より低電力で動作できるようにしたことだという
MicrosoftのXbox One向けのカスタムAPUが、内部インターコネクトとメモリマネージメントユニットなどを大幅に拡張。
CPUコアとGPUコア、I/Oの間で、ページテーブルの共有を可能
AMDがARMベースの「Hierofalcon」と新APU「Bald Eagle」など組み込みロードマップ発表
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130910_614775.html XBOX ONEのCPUってPS4のAPUより拡張されているのでは?
ONEのCPUの方が設計も性能も良いのは周知の事実。
>>233 ESRAMに引っ張られて拡張というより縮小
ハード側で性能を犠牲にしてまで有る程度同期してやらないと大変なんじゃろ
>>233 > CPUコアとGPUコア、I/Oの間で、ページテーブルの共有を可能
これに関してはPS4もXB1も市販のAPUも変わらないね
DDR3とESRAMに別れてる時点でUMAですらない。 この一言ですむ話。
MSって本来はキネクトのために設計したハード的なことを大々的に言いたかったんだろうなってイメージ しかし、それを言うと叩かれるので、カスタムの解説が語れなかった
カム撮りでグラをジャッジするレッカマンが来るぞ
ディープダウンマジで楽しみ。 TGS行こうかな。
ONEには次世代感あるタイトルが少ない というかない
タイタンフォールとか360でも作れそうな感じだもんなww 全然次世代っぽくないタイトルばっかw
>>220 そのHSAってメモリモデルの事でしょ?
MSの独自拡張でhUMAじゃないからHSAって言ってるだけだと思うけど
MS必死だなw
MS: XB1はそんなに低性能じゃない。仕様の細かい点もきちんと考えて
http://ameblo.jp/seek202/entry-11611041906.html Xbox Oneの性能に関する"誤報"を拡散しているという理由でMSはゲームコミュニティの一部を
批判し、PS4とXbox Oneにあると疑われる性能差が「大幅に過大評価されている」と主張している。
NeoGAFのポストで、XboxのAlbert Penello氏はこうコメントしている。
「ソニーを見くびっていたわけではない...二つのハードの違いについての計算を完全に正確に
行うことは不可能なのだ。(そんなヤツ知るか!とツィートしたのことは)動転していたのだと思う。
私は彼ら(PS4の方が50%早いと言ったAAA級タイトルの開発者たち)への敬意を忘れたことはない。
だが私は、私たちのハードへの誤った情報についてのファンではないのだ。」
朝鮮の新聞記事みたいだな
誤った情報が嫌だというなら、正しい情報を嘘の付けないHotChipsで発表しとけば良いのにな
>>247 > そして2010年以来、実際に出荷した製品でGPGPUを使っている。それはKinectと呼ばれている。
やっぱりGPUリソース使ってんじゃん
もうただ喚いてるだけだなw その辺の豚と何も変わらんw
>>247 >?(XB1の)CUはそれぞれ6%速く実行されている。これは単に6%のクロック速度の増加ではない。
ふーむ
実効性能を上げたGCN改って所かね
?(XB1は)より広いメモリ帯域幅がある。 GDDR5のカタログスペックはピーク時で176gb/secだが、 (XB1の)ピーク性能は272gb/secだ。(68gb/sec DDR3+204gb/sec ESRAM)。 ESRAMは読み出し/書き込みサイクルを同時に実行できるため、私はこのデータを誤って引用した。 これってはっきり言って詐欺でしょ DDR3がフルにESRAMとやり取りしてるってことは、ゲームが動いていない さらにDDR3、ESRAM間の帯域も2重に足してしまってるし
相変わらずどういう計算なのか謎のピーク204GB/sをアピールか そもそも、ごく最近になってそういうアクセスもできると気が付いたって話なんだから、GPU側からその帯域を有効に使えるようには作られておらず 最大の条件でも135GB/s程度がピークと記事になってるのになw
>>252 単純に6%以上の価値があるで!ってだけ
要するに何も無い
SCEのクッタリはピークの理論値までだが、 MSは理論値を普通に超えてくるからな、、
想定していた理論値を超えるのは、プロセッサの発熱ぐらいじゃないか
>>247 これ改めて思うんだけど、彼の反証自体がリーク通りだなって
キャッシュの拡張も無いし、動画配信向けのプロセッサもない
Albertが、今までの開発者の意見を肯定してしまってる
隠し玉は何も無い
動転してギアーズ開発者に無礼を働いたと自覚してるなら、もう喋らない方が良いのにね。 多数の開発者が50%以上の差があると言う以上、また恥の上塗りをするだけなんだから。
そもそも、2つのハードの差を計算して求めた結果の50%速い発言ではなく、 開発者たちが実際にハードウェア上でソフトを開発した結果、導き出された差が50%速いという発言なんだから ここが凄いとアピールしたところで、その結果が変わる訳じゃないのになw
まあKinectが快適に動くように設計されてると言う事がよく分かるな
CPUもクロックには触れるけど、キャッシュなどには触れない ROPにはもちろん触れない
これは早々に箱1の互換を持つ箱2が出てきそうだなw
むしろ理論値では50%弱の性能差だと思っていたから 開発者が実効値で50%以上と語ったのは驚きだったね
>>253 いや帯域イーターのGPUからみた帯域ということなら別に数字を足すこと自体はおかしくない。
つっこむべきところは204GB/secをさも常時出せる帯域として説明しているところ。
hotchipsで発表されたESRAMのスペックは
ピーク204GB/sec
ミニマム109GB/sec
という謎の2つの理論値の数字であらわされた。
そしてピークの帯域がでる条件を明かさない。
ピークの方はよっぽど特殊なメモリアクセスパターンでした出ないのは見て取れるよ。
そんな数字を持ち出してなんとか取り繕おうとするやつが信用されるわけない。
KinectがGPUパワー持ってくなら 開発者はKinect切るだろ。
>>267 DDR3⇔eSRAMは足したらアウトでしょ
PS3もそんなところは足さなかったし
>>247 細かい点に言及するなら
ACEの数やROPにも言及しましょう
45点
先日のカンファでもディープダウン動かしてたよね
>>270 それはお前が誤解してるだけじゃね?
ブロック図もう一回みてみ
ディープダウンとデッドラ3の差がすごいね
>>273 いや間違ってないぜ
足してよろしいのは、CPUDDR3
DDR3GPU、eSRAMGPU
GPUのピークが130GB/s付近なのも事実
Drive club とForza5の差もなかなか。
パンタレイとUE4は箱1非対応だから
>>275 なんだよ最後の事実ってw
あほみたいだから相手すんのやめた
>>274 方向性が違うもん比べてもしょうがなくね?
デッドラって初代からグラより物量ってゲームじゃん
>>279 CPU側の消費帯域を考えたら、GPUもeSRAMもどちらも130GB/s程度しか帯域は扱えないだろ
ソースで読み書きって言ってるんだから、アホ云々の前にそれぐらいは理解しておけ
特殊な状況じゃなくて、単純に帯域を全部足してただけってのがこのおじさんの言い訳ではっきりした
テクスレ予想と全く同じ回答
DDR3⇔eSRAMプラスしていいのならGDDR5だけで良いPS4は無限の帯域だろ?
マルチの糞箱版でてこないの考えればもう誰でもわかるよw
ESRAMのピーク204GB/sって謎の数字まさかCPUのL1キャッシュ帯域じゃねえだろうなw 確かL1,L2,ESRAM全部足してESRAM47MBとか発表してたよな JaguarのL1は16byte/cycleでそれが8コアだから一致するんだよなあ
>>284 CPUからはeSRAMはものすごく遠いから、それはありえん
CPUとGPUの間は30GB/secとかじゃなかったっけ?
>>285 デモもなにも、UE4採用タイトルが開発されとるがな。
偽ったくせにふーんじゃないよ笑 無知は罪。
>>286 普通なら足さないL1,L2まで足して47MBって発表しただろ?
だからMax204GB/sの部分もL1の帯域切り出したんじゃねえだろうな?って話
>>269 あんなもん動画流してるだけにしか見えんかったが。
実機でちゃんと接続されてるような動画無いよね?
DDR3とeSRAMとの帯域は存在していないって言ってるんじゃなくて、それはPS3のFlexIOまで足してるようなもん の方が良いか
>>276 FORZA5 最新のプレイ動画みたけどなんかしょぼくなってるような気が。
E3の時に凄いと思ったんだけどなあ。
>>288 GPUにだってキャッシュが積まれてるんだから、足すんだったらむしろそっちじゃね?
馬鹿が珍説披露したせいでさらに馬鹿が集まってきたって構図だなw 寝よ
朝起きたら、Max300GB/s超えているかもよ
DDR3から読んでeSRAMの値と演算後eSRAMに戻せば DDR3 -> GPU = 68Gb/s eSRAM -> GPU = 68GB/s GPU -> eSRAM = 68GB/s 68GB/s * 3 = 204GB/s
>>293 わりと本気で、eSRAM⇔GPUに204GB/s(192GB/s)が出る状況があると思ってたわけ?
euroの初報でもそんなことは書いてなかった
今回のソースにも書いていない
何も理解してない馬鹿はお前
>>292 どこ足したかなんて事言ってるんじゃねえよ
SRAMの容量を何故か全て足してESRAMとして発表した
そしてL1やL2や32MBのESRAMやGPUのキャッシュ等部分部分で速度は違う
だからpeak204GB/s(L1キャッシュ)、min102GB/s(32MBのESRAM)
なんて表現したんじゃないだろうなって事を言ってんだよ
冗談で言っただけなのにここまで説明が必要とはめんどくせえw
>>298 2ch初めてか?力抜けよ
というか、テクスレで無知のふりした冗談を、冗談と受け止めてもらおうと言う方が無茶だ
デュアルAPUとかをかなりしつこく主張する人も居たくらいだからな
それはないでしょ……ない、よな?
>>240 こうやってキャラクターに焦点を当てるとRyseもまあ綺麗に見えるけど、
DeepDownはこれに大量のパーティクルと流体シミュレーションがついてくるからかぁ
いや、普通にないでしょ 離れてるものをどう足すというのか
304 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 01:17:11.73 ID:X/EFZfdS0
>>299 ごめんチカ君の最後の希望204GB/sを馬鹿にするような真似は今後自重するよ・・・
デュアルAPUについては、未だになんでそんな思考になったのか謎過ぎる。 ちょっと考えれば成立しないってわかりそうなものなんだが。
>>305 その意味ではeSRAMも成立しないんだが……
マジでL1の帯域に一致するのね これは本当に偶然なんだろうか・・・
>>247 >(そんなヤツ知るか!とツィートしたのことは)動転していたのだと思う。
こんなこと言ってないだろ。
I think I've been upfront I have nothing but respect for those guys,
の部分の訳だと思うが。
>>305 ちょうどkaveriがPCI-E経由で他のシステムに
接続できる機能を実装するっていう情報が出てきた頃だったからじゃね?
直接的に比較できるのは、マルチゲームがどうなるかだな 基本的なアーキテクチャが一緒だと得て不得手の傾向に極端な違いは無いだろうし
>310 今のところまだマルチタイトルの箱一版の画面って出てないよね TGSでは出るのかな
せっかくマーケティング上がりのMSの人間が 負けないはず負けないはずって念仏唱えてるのに 実際の開発者は実名でも匿名取材でもすぐに 負けてる負けてるって漏らしてしまう ちょっとMSが滑稽すぎて可哀想
>>256 SCEはクッタリだけど、MSはハッタリだからしかたがない。
今頃MSはサードに金積んで差を無くすように交渉頑張ってるんだろうなぁ・・・
そんな事するのはソニーくらいのもんだ
316 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 02:10:12.85 ID:Sas4jvxc0
国内PS4の延期についての考察 <建前> 予約が200万台を超え在庫切れを起こしたくなかった。またソフトウェアが揃えられなかった。 <ゲーマーの憶測> 日本はライバル不在。まずは完膚なきまでに箱1を叩き潰すのが目的。 <本音> 円安傾向で今が最も稼ぎ時。今年度末までに財務基盤を安定させ投資家への理解を得たい。 いずれにおいても悪い材料はない。という訳で来年のソニー株上昇が期待。2800〜3500円を目指すと予想。
MSにしろソニーにしろそういう妄想や当てずっぽうで批判するのはよせ
318 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 02:14:50.94 ID:Zv0cwhRh0
ディープダウンはファイアブレス以外のパーティクルと相互干渉する流体シミュが評価されているけど 他は普通に劣化してるじゃん Forza5のPC詐欺は叩くくせにディープダウンのティザー詐欺を叩かないのはダブスタだよね?
MSってチカ君と一緒のことやってるからまじでどん引きする チカ君やっぱ業者なんだなあってかんじ
320 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 02:20:20.15 ID:Zv0cwhRh0
PS4の延期はかなりの複合的要因があって あまり語られていないなかではクリスマス商戦にPS4をパスすることでVitaファミリーを一台でも多く売りたいという思惑もある
具体的にどこが劣化してるのか?
322 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 02:22:18.21 ID:PNu1T+dL0
カビニ2CUだからデュラルAPUだと星にお願いしてくる!
フォルツァ5も一番初めにムービーのようなトレーラー公開してたけど、ディープダウンの初めのはそれと同じだから。 今回初めて実際のプレイ映像として公開。ここから劣化したら叩けばとは思う。 次世代機の映像の中で一番次世代を感じた部分ではあるな。ディープダウンのゲームプレイの流体表現 ブレスやトルネード魔法の干渉。
DeepDownは流体シミュに目が行きがちだけど、何気に環境破壊やライティングも綺麗に出来てるんだよな パンタレイおそるべし
パンタレイおもっきり最新技術にふってるらしいからな 現行とマルチしてる他じゃ適わんだろ
>>320 ていうか国内の年末商戦はPSにはアウェーの時期なんだと思うわ
今のラインナップのまま年末に発売しても店頭やCMでの展開は他社の陰
話題をとれない静かなスタートになっただろうなって
これが2月末になると競合はすっかり息を潜めて展開を練りやすくなるし
PSにとっても主戦場の年度末商戦に差し掛かる大切な時期に入る
VITAが今年2月末に値下げのタイミングを選んだのも偶然じゃないと思う
327 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 02:36:03.88 ID:Zv0cwhRh0
>>321 モーションブラーの質もAlpha to Coverageの質も下がってるし
甲冑の質感も全然違う
ドラゴンはポリゴン減らしまくって作り直してテクスチャでフォローしてる
>>323 まあ別にいいけどね
レースゲーの話は糞うざいからアンチも信者もこれで盛り上がると思ったのになぁ
動画のせいにするやつもいると思うけど1080pの動画出ても変わらんと思うわ
っていうかなんでティザー出だした1080pの動画出せないんだろ
>>327 どこらへんがだよ
むしろ水の屈折やSSSみたいな新しいはっけんの方が多かったくらいだけど
あのクソ画質ストリーミングでブラーとか言われても
Forzaはなんだかんだいまだにさらに劣化する可能性を秘めてるからなw
面白い処理はたくさん見られたけど品質が下がってるのは判ったよ ていうか初めから元トレーラーの品質は2kじゃ無理だろうって
ディープダウンはPS4独占なんだよね 結局PS独占で作ると凄いっていう前世代の流れを引き継ぐわけだ そこにいち早く気付いたサードが勝つわ
いや次世代はPCで作ってそれぞれに最適化するのが正解 サードで独占やっていいのはDDみたいに共同開発した場合くらいじゃね、じゃないと商機を逃すかと
アホやね、ブランド価値の作り方をまるでわかってない アトリエを見ろ
中小企業は持てるリソースが大企業に比べて少ないんだから集中投資しなけりゃブランドを確立できるクオリティには達さないけど 大企業の場合はそうでもないし、国内外含めて大作は大抵マルチでしょ ブランドの主体を考えないと
もう業界的に箱はいらんので退場願うのが正しい
339 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 03:01:58.32 ID:Zv0cwhRh0
一強になってもらってもこまる しかしMSのような全力で体力殺しあうようなライバルも困る 任天堂はバブルを忘れられない会社になって再起は不能だろうし そもそもコンソール事業の行く末はよくわからない
ダンジョンは自動生成、モンスターは毛が生えたりとか色々すごいよなディープダウン 個人的に1番注目してるタイトルだわ
>>340 ゲーム性を左右するところに技術を振ってくれたのもうれしいよね
DeepDownサゲるとか今のところ無いわ ただの嫉妬にしか聞こえん しかもストリーミングでしかプレイの画面見れてないし ここに居る人なら凄さは分かったはず
CSは仲良くわけあってやってけるような市場じゃない 妥当な選択としてソニーだけ残せばそれでいい
携帯機では妥当な選択として任天堂だけが残ったしな
345 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 03:28:39.55 ID:Zv0cwhRh0
ipad無しか touch16GBに特攻するわ 一年後には新作でてるだろう
誤爆
>>343 >>344 下馬評としてはPS4が圧倒してるけど利益にならんほど箱が売れないとも限らんしなぁ、シェア次第かな
あと携帯機は3DSも強いけどVITAでブランド確立してるものも多いし一概に言えないかと
据え置きと違って携帯機は差別化の度合いが強いしね
>>337 これcellとかemotional engineに言及して今回もソニーのやり方は同じだとか言ってるのな
携帯機はVITAで撤退でしょ流石に
>>349 まあ任天堂もソニーも最後だろうね携帯機は
ソニーはVITA TVみたいらリビング需要の開拓を見込めるけどね
いや任天堂は出すだろ 何言ってんだ
>>351 出したら周りが見えてねえなとしか思えないな
このまえよ2DSしかりもう最近は迷走が酷い
結局最後までゲーム機作ってるのはハードメーカーなソニーだと思うけどな 最悪Vitaの互換とったままアンドロイド載せてだしゃいいんだし それしかソニーの生きてく道はないよ 逆に任天堂はハード切ってソフトだけで生きてけるからハード切るしかなくなる
アンドロイドは無いわ
ないわって他になんか選択肢あんのか?w
Android載せたらセキュリティが怖すぎるしゲーム向けのOSじゃないし ソニーとしてコンテンツ流し込めれば勝ちなんだからそのためのハードとソフトがあればいい
終わったコンテンツのセキュリティなんかそんな気にすることないだろ あくまで次世代の最悪のシナリオの話だぞ
OSはデュアルブートさせればいいだけの話でしょ
>274 本当 deepdownはオブジェクトスカスカで モンスター単体 ドラゴンのシーンでは処理落ちはげしかった デッドラはあれだけのオブジェクト あれだけのゾンビ数で あれだけの街の書き込みでも描画できた オブジェクトの多いゲームだと PS4の三国無双とデッドラ比べるとよくわかる デッドラの方がテクスチャー物量背景で圧倒してた 実行性能は箱の方が50%以上高い
デッドラ30FPS目標だったよな MSも開発に協力してるし頑張ってほしいよな 出来る事ならPCで完全版やりたいな〜
エフェクト系が豪華は箱1では絶対実現出来ない壁ってのは一応分かってて迂回するんだな そこら辺はちゃんと理解してるんだと感心する
>>360 処理落ちは動画が終わって暗転するためのただの演出でしょ
ドラゴンのシーンで処理落ち……?
デッドラ3とか前世代の技術の範疇でしかないから あまり語るところなんてない てか他のもそうだけどw
ヒットストップの可能性もちょっとあるが他の部分でも普通にフレームレート下がってるから処理落ちだろう まあコープ部分はまったくの未完成だろうしどうこういうつもりないが なんかわくわく感無いな次世代機は パーティクルや動的ライティングは実際にプレイしてこそ実感のわく効果だから仕方ない部分もあるが 来年のE3にはdark socererがインゲームで動くようなソフトを期待したい
ハウス「ジャップはvitaとPS3で十分 ギャルゲでシコってろ」
PS4の無双のビデオ見たけど完全にデッドラ3を超えてたろ 勿論ゲームとしての面白さは分からないけど、少なくとも表示能力に於いて無双が上回ってたのは否定しようがない事実
ωフォースはアホみたいに無双だけ作り続けてるだけはあって あのジャンルでは一日の長がある 現世代の少ないメモリでもあのぐらい頑張れるからな
PS4も同じCPU使ってるんだけど
だからアホらしいって話なんだけど
テクスレ民の下らないプライドを護るために無闇やたらに持ち上げられるDeepDownが可哀想で仕方ない 同社のモンハンは叩きまくるのにな そりゃ逃げられるわ
だからdual threadとか言われても「お前はなにを言ってるんだ」状態
モンハンとかこのスレで名前久しぶりに見たわwwww 何語ればいいんだww
つい最近も実はdGPUとかいう噂もあったしなんつうかそんなものにも縋りたくなるくらいアレな状況
固定シェーダすごいですね
モンハンはクソグラフィックすぎだから叩かれてんのに 任豚でさえ、内心では「グラフィックしょぼすぎ」って思ってそう
SRAMといい事実だとするならまるでintel製CPUみたいな作りだな Jaguarのような非力なコアでHTみたいな事したところでメリットあるように思えないけど
383 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 08:56:30.95 ID:OhGAvRRi0
非力な旧atomでやってましたが
atomも結局常時カツカツ状態だからHTある意味無いじゃない
>>372 HTが効くのはキャッシュミスしまくって演算器が遊ぶような状況だけど、
ゲームで考えると条件分岐が多いAI処理とかかね?
でも、コア数以上にスレッドを走らせるのが前提だから、リアルタイム的な思考をするプログラマにとっては
馴染みにくいスタイルになりそう。
CPUリソースの有効利用の他に スループット上でのメモリレイテンシの影響の軽減の効果はあるね。
ここではフォルツァやモンハンはNGワードだぞ ゴキちゃんの逆鱗に触れちゃうからな(笑)
テクスレ的な視点でモンハン語ってみてよw
このスレ技術や意見を貶すのが基本なんで モンハンを話題にしたいなら手始めに一回はモンハンを褒めないと
>>390 リアルと言えばリアルなんだが、人形を実写で撮ってるような絵に見えるな
次世代でフォトリアル指向じゃないゲームは、こういう違和感が増えてくるんだろうか
>>391 和ゲーグラのリアル系最終進化はまさに実写フィギュアだろ
あとアニメ系との2本立て
X1の性能が低いのは、厚いDirectX層にも原因があるだろうし、 X1はロンチ2年後の年末タイトルに間に合うように、もっと薄いグラフィックAPI/SDKも整備したほうがいいんじゃね? よりパフォーマンスを出したい人はあらたに整備された薄いAPIを使うようにすればいいわけだし、 今まで通りDirextXも使えるようにしてサードが好きなほう選べるようにすればいい 今世代機は長寿命化するっぽいし、そういったのはライフサイクル中期〜後期に効いてくるだろ
1080pタイトルでesram32MBは明らかに足りない esramの容量が128MBあれば、メモリがDDR3でもかなりの性能出せたと思うのにもったいない
DirectXには負の遺産も多いからな
396 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 09:57:55.52 ID:HtXcev8E0
DirectXの何たるかが分からん奴が語るテクノスレの自称評論家
>>393 PS4は逆にパフォーマンス重視で低レベルAPIを用意して、GL系は遅れて用意する形なんだよな。
日本のメーカーが遅れてタイトルが出てくる理由の一つかも。
この
>>360 みたいな、無双系やフィールドの広さを性能の指標ににする発想はどこからくるんだろうね
ポリ数・テクスチャ・エフェクト・GIの配分が重要であって、性能を示すならキャラ1体であっても負荷は無限
アンチャは一本道だから〜みたいな的外れな意見と同じだね
399 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 10:07:22.45 ID:P9F3hmAV0
たしかにeSRAMは少ない 360のeDRAMはメインメモリの1/51だったが、X1のeSRAMは1/256しかない ここまで少ないと360に比べて効果も低いだろう
でも今の技術で128MBのSRAMなんか混載できないし、MCMでやったらコストがバカ高くなる ほんとに作ったらそんなAPUはPower8より製造コストがかかる
>>399 eSRAMが少ないんじゃなくて、メモリが無駄に多いだけでしょ。
その他はeSRAMも主メモリ帯域もROPも箱の丁度3倍。こじんまりとまとまってる。
まあメモリも実質5GBだしね。
402 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 10:15:43.00 ID:OhGAvRRi0
レイテンシ気にしないんなら1T-sramという名のedram乗っければ 6倍にはなったのかな
1T-SRAMはこれ以上シュリンク出来ないからコストケチったんでしょ。 しかしまあMSゲームスタジオのボスも漏らした通り360の丁度3倍性能だから、 32MBは必要十分だと思う。
>>401 満足にレンダーターゲットとれないんだから小さいでしょ。
デベロッパはパフォーマンス引き出すために相当苦労するよ。
360で既にeDRAMの小ささは問題になっていたのにそれを改善しないMSの傲慢さ。
405 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 10:39:03.44 ID:OhGAvRRi0
最終の吐き出しにしか使わないんなら むしろsramじゃなくていいじゃん
厚いDirextX層でも重いPCゲーがサクサク動くのは、 ゲーマーはcore i7みたいなjaguarに比べると圧倒的に早いCPU使ってるからだと思うよ
そもそも次世代機が1080p基準になるかね ロンチでは各社多少無理しても、その内それなりの解像度に納めてくるんじゃないの PS4、XB1どちらとも
MRTで1枚2枚だけ速くてもあまり意味無いからなぁ PEとかそっちで使うんじゃないかな
>>390 これはPS3とのマルチ?地面のテクスチャ酷いな
3枚目では草が足を貫通してるが、踏んだら倒れるくらいの処理はできんのだろうか
>>407 サードは基本720Pでしょう。よっぽど意欲的なところは1080Pにするかもしれないけど
最初からそこまで無理して1080Pはやらないでとりあえず720Pで余裕持って作る
2周めでって感じじゃねーかな。マルチだと箱1考慮してやらないといけないしな
411 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 10:58:33.43 ID:HtXcev8E0
>>406 Core iシリーズはGPUを備えてる事も大きいんじゃないか?
>>407 FXAAの父が箱は720Pがほとんどだろうって言ってますし
>>390 AAの質が悪いのが気になる
それ以外はこれだけの画質があれば十分な気がする
fps犠牲にすれば現行機でも出せそうなグラにしか見えん
それ犠牲にしたらいかん
>>412 既に1080pのソフトが複数存在しているんですが…
そら、現行機とのマルチだもの
次世代機なんだからと景気よくバンバンエフェクト焚いていくと 720pか30fpsの二択を迫られる。 まあこの構図自体はPS4もそうだな。
>>414 1080p、60fpsにすりゃ同じグラでも数倍の負荷だからな
PS2→PS3のときのHD化と同じで性能向上分が差し引かれる
だったら720p30fpsでグラフィック向上が一番いいかな、と思ってしまう
逆に7年後のPS5はPS4からの性能向上分がまるまるグラ品質向上に当てられるな。 4K2Kなんて1080pの4倍だから無理ってすっぱり諦めるという前提で。
720pはいいが60fpsは死守してもらいたい あと各種エフェクト山盛りで PS2みたいなのがいいと思う俺はオッサン
まぁその辺のチョイスはゲームによるだろうな 何でもかんでも1080p、60fpsってのは もっとクリエイティブな部分に割くパフォーマンスが無くなってしまう
現行機は720Pて言われてるけど、内部的には720Pじゃないものが多いしね ちゃんと720Pにする、ちょっとオブジェクト、光源、パーティクル豪華にする 現行機の4倍程度の箱1を考慮すると、簡単に60もいけるのかなーと疑問出る
次世代機は、60fpsタイトルならべつに720pでもいいよ でも、30fps720pとかは絶対に許さない
X1のCPUがHT積んでるんなら消費電力と発熱が心配だな ゲームなんてずっとCPU100%張り付いてて省電力モードに移行する暇ないだろ 次世代ATOMはHT省いちゃってるね あ、ネタなのは理解してますw
そもそもHT系の機能は演算器を休ませないための工夫なんで JaguareやATOMみたいに根本的に演算器少なくて性能低いCPUで搭載してもほとんど意味がない
4k2kはPCディスプレイの解像度がどうなるかだと思うな 多分1080pのままでいくんじゃないかな テレビも結局大型しか入れ替わらんかもしれんし
X1のeSRAMの話で言うと、もう一つのVMで動いてるWindows8の描画にも1920*1080*4バイト使われちゃうのかな 画面に出力されないだけで裏で描画自体はやってるはずだよね? まあ普通にDDR3にレンダリングか
Moveエンジンってむしろその辺の画面遷移に使うんじゃないかなとか思ったり
ゲームOSが動いてるときは、裏のWindowsはスリープ状態になってる気がする 瞬時に復帰できるようメモリ上にあるだけで、実質スリープとかね
むしろ、720pで30fpsならどこまでいけるか見て直後みたい
433 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 11:58:57.06 ID:OhGAvRRi0
>427 根本的にメモリ読みにいってる間に 他の事をしてレイテンシ隠蔽するためだよ ちなみに現行xbox360やps3のPPEもやてるんじゃなかったかね
>>433 PPEもHT乗せてたね
今回はJaguareやATOMもアウトオブオーダーだからトランジスタコストの割に実性能に影響ないってことなのかな?
早いRAMと比較的低クロックのCPUって組み合わせでもあるし
>>433 360やPS3は1.6GHzをSMTで3.2GHzに見せかけてるようなもんなのでx86で使われてるHTとはまた違う
だからこの2機種はシングルスレッドが死ぬほど弱いと言われてるわけ
x86で採用されてるHTは整数演算と浮動小数点演算とか別々のパイプラインを遊ばせずに動かすためのもの
メモリアクセスはメモコンがCPUに内蔵されるようになったのでほとんど考慮されなくなった
436 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 12:15:47.31 ID:OhGAvRRi0
なにいってんのw
意外と知られてないPS3/360の実質1.6GHz駆動の事実 Cellが作られた当時はメイニーコア、マルチスレッディング路線が隆盛だったからそういう極端なアーキテクチャがまともに作られてた
> 360やPS3は1.6GHzをSMTで3.2GHzに見せかけてる HTとSMTは同じって理解だったんだけど これってどういうこと?教えて
実質1.6GHzとか初耳だなぁ Pentium4の倍速ALUみたいなもん?
3.2GHzを時分割で使うから実質1.6って話でしょ
使う演算器が100%被ってたらスレッドが交互にしか実行されないから実質1.6GHzって言うなら分からなくもない でも通常は演算器の稼働率って30%くらいなんだからそんなケースが続くなんてありえないよね
2スレッド交互実行だからだいたいそんな感じ 1スレッドを倍速で動かさないのは、相対的にキャッシュが遅いからだろうかね。
そもそも整数演算と浮動小数点演算が連続するタスクはSPEにやらせるってのがCellの思想なわけだし 実質1.6GHzって言うのは言い過ぎじゃないかとw
PS3と360はマルチスレッディングで理論的に回ると3.2GHz相当だけどシングルスレッドだと1.6GHz程度の性能しか出せないって感じかなぁ 上で言われてるようにIntelのHTは「演算器やパイプラインを遊ばせずに効率よく動かそう」という発想で Cellなんかは「マルチスレッディングがすべて、それ以外はいらない」という発想 よくCellの最適化は稼働率をいかに上げるかが勝負ってゲリラが言ってたのはこういう背景 みんなでよってたかって処理分担すること前提だから分担されずに遊んでるコアがあるとそれだけで性能が落ちる サンタモニカのエンジンも空いたコアはどんどん次の処理しましょうという作りだったはず
そもそもcellのppeはsmtじゃなくてfgmt なので実質1.6ghzというのは正しい
MSのAlbert Penello氏、Xbox OneとPS4のパフォーマンス比較の誤報を指摘
http://www.mcvuk.com/news/read/microsoft-address-xbox-one-vs-ps4-performance-mis-information/0120795魚拓 ・18CU vs 12CUだから50%差?マルチコアプロセッサには非効率性があるので、単純に50%差にはならない
・各々のCUは6%高速(※853MHz/800Mhz≒1.06)。しかしこれも単純に6%増ではない
・Xbox Oneには更なるメモリ帯域がある。
GDDR5のピーク値は176GB/s。Xbox Oneのピーク値は272GB/s(DDR3 68GB/s + ESRAM 204GB/s)。
ESRAMはリードとライトを同時に可能なのに、この値が誤って引用されている
・Xbox OneのCPUは10%高速。プロセッサが速いだけでなく、より良いオーディオチップに
負荷をオフロードできる
・我々はGPGPUとその重要性を非常によく理解している。MSはDirect Computeの発明者だし、
2010年からGPGPUを使っています。Kinectのことです。
・GPGPUといえば、GPGPUのために30GB/sという3倍のコヒーレントバンド幅があります
これは、GPUによって生成されたデータのCPUによる効果的読み込みを、大幅に改善します
被ったw PPEがFGMT-CPUだって話は聞いたことがない
>>449 マルチスレッディング系の用語って種類多すぎてどれ使えばいいのか分かりにくいんだけど
FGMTが一番適当なんかね?
HTって実効値で2割もあがれば万々際でしょ
>>451 目的にもよると思うけどSMTの方がトランジスタコストとかの面で良いみたい
でもトランジスタいっぱい使える最近は1スレッド/1コアでさっさと省電力モードにした方がワッパがいいじゃんって感じなのかな?
普通はIBMがYellow Dog Linuxのコミュニティ向けに出したドキュメントのほうが正しいと思うんだけど 後藤ちゃん......
>>453 それどころか性能が半分になるっていう説が出てきたんだけど
FGMTってultrasparcT1なんかで使われてたやつ?
総合すると....HT=FGMTなんでIntelCPUのHTをonしていると1スレッド性能は半分になります あれ?
インテルのHTとは別でOBMのSMTがFGMT的な動作だってこったろ
>>458 FGMTは1クロック毎にスレッドを切り替えるイメージかな
実際にはパイプライン上に各スレッドの命令を交互に並べてるらしい
SPARCとかの大量のトランザクションを同時に処理するサーバ用途には良いと思う
インテルのHTは通常処理とFPUを同時に動かして遊んでる所なくしましょうってイメージ
>>462 同時実行ユニットが5個のCPUの例だね
IBMのSMTの定義がそれならIntelのHTと同じだと思うし
PPEが実質1.6GHzってことにはならない
467 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 14:18:21.01 ID:HtXcev8E0
>>447 >天才マーク・サーニーの神ゲーが無料で遊べるなんて日本人に生まれてこんなに幸せなことはないよ
無料なんていってないだろ。
バンドル版が買えるといってるだけだ。
>>467 初回出荷分に無料DLコード付きなんだから無料で間違ってないだろ
初回限定版みたいなもんだよな 10万台くらいかもしれん
PS+も付けろって吉田のツイッターに突撃しとけ
初回に突撃かける人ってPS+入ってる人多いんじゃないかな
パペッティアが壮絶に爆死したしSCEJ製のHD作品2作連続核爆死したら さすがに責任問題なりかねないから先手打ったんだろうw
流石に債務超過企業がPS+無料付きなんてやらんだろ いや、それくらいの誠意は見せろとは思うけども
VITA買うと三ヶ月付くんだから42000円のPS4に一年付けてもバチあたらんわ
まあVITA TVが先行だし、携帯機にも力入ってるからなぁ、市場の特性を考えたら妥当な判断だよ VITA TVは何とかして成功してほしいんだよな、アップルもGoogleもこの分野は失敗してるし
ヴィタに付けたのは携帯市場故の日本の優遇だろう
■ まとめ〜GT-Rはエンジン命。ギアが1速しかなければダイハツMOVE以下かトラクター並?!
481 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 14:54:27.17 ID:HtXcev8E0
>>480 運転手がいなければ一速のままだぞ。
そしてCell speは特殊すぎてギアチェンジすらままならない。
初回生産分のPS4を買う奴に、マークサーニーのゲームをバンドルされて喜ぶ奴いるのかなぁ? 大人の事情だとは分かってはいるが、ものすごいコレジャナイ感が・・・まぁ発売日に買うけどね 保障一年延長は大歓迎
GDDR5をメインメモリに使ったのってPS4が始めて?
>>482 それに評価が出揃った後にプレイしてもな
レビューサイトで9と10が並ぶようなゲームには見えんしテンション上がらないわ
>>482 ナックは海外で11月でロンチ発売
ここが味噌だな
こんな中古ゲーム三ヶ月遅れでやりたかねーっての
?
タダでついてくるならナック普通にやりたいけどね
ナックは謎にクオリティの高い反射をやってるけどあれもキルゾンみたいにレイトレを使ったりしてるんだろうか?
KNACK目当てでPS4買う訳じゃ無いけど 別にタダで付いてくるものに文句は無いよw
491 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 15:27:00.25 ID:ZsM6vYVa0
11月 海外ロンチ Knackロンチ ↓ SCEJA「日本向けソフトを揃えるために3ヶ月待ってください」 ↓ 2月 国内ロンチ Knackロンチ 3ヶ月待った結果、ファーストの和ゲーがKnack以外用意してないってのが笑えるw
それ言い出したら海外もロンチにファースト製がそんなにあるわけじゃないしなぁ Aはインファマス、Eはキルゾンとドラクラか それよりディープダウンを独占にしてることが大きいぞ
>>491 あ、キューブマップだったか
それにしても綺麗だけどね
気になったから 現行GT-Rはデュアルクラッチ使ってるからセミATのみだぞ
KNACKは技術的にはかなりオーソドックスだったはず
>>495 冷静なツッコミありがとうw
さすがテクスレ
訂正:■ まとめ〜GT-Rはエンジン命。トルコンなければダイハツMOVE以下かトラクター並?!
> 前回述べたように、SPEは256KBのローカルストアと呼ばれるL1キャッシュ並みの速度で動作する高速なSPEにとってのメインメモリにてデータを取り扱いプログラムを走らせる。 > SPE自身はメインメモリや複数ある自分以外のSPEのことを気にせず、文字通り完全独立並列動作できるが、メインメモリや他のSPEとの連携にはMFC(Memory Flow Controller)のDMA(Direct Memory Access)を介さなければならず、 > このレイテンシが無視できない大きさとなるので、今までのマルチスレッドプログラミングとは異なった設計方針が必要になるのだ。 ゼンジーこれも間違いだ 多くのSPEコードはダブルバッファで動いてる 何でローカルのデータを全部処理し終わってからDMA転送しなきゃイカンのだ
> このレイテンシが無視できない大きさとなるので 普通に組んだらこうなるから開発者は血反吐を吐きながら工夫しなきゃならなかったんだろ そこまでやってもマルチはXbox360版以下の出来で 叩かれまくるとかほんと報われないハードだったな
Aバッファのデータを処理完了したらAバッファにDMA転送するようにセットアップしてBバッファの処理開始 これだけじゃん
PS3で問題だったのはSPEに落とし込めるほど細かい粒度にフレームワークを分割する設計の問題だろ ちゃんと構造化を考えずに作っちゃうとこは苦労したろうね
CPUのアーキテクチャを評論するってゼンジーには畑違いな気がするんだけど何でやった? FUDってやつっすか?
終わったハードの擁護に三連投
都合が悪いんでIDチェンジ
3レス以上XBOXONEの擁護できなくなるのか…
>>499 それに、あのリングバッファは高速だがL1並なんて速度じゃないだろ?
病気だな
設計の問題に関してはGPGPUを使いこなすなら同じ問題に突き当たるだろうし SPEのノウハウについてはeSRAMもってるXB1の方が親和性が高いかも
これが特定ハードの擁護に見えるんなら病気だと思う
>>492 ファーストの日本向けはVITA優先だし。
>>511 シェーダからMove EngineキックできないとSPURS相当はできないよな。
HLSLでどうやって記述するのかまったく想像つかないけど。
514 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 17:02:40.90 ID:ckRH1Wcr0
Knackなんてどう見ても早期のPS+要員じゃねえか
バケツリレーしなきゃならないハードは大変だね。 それでもまだCellの様に圧倒的な演算性能埋れてるならやり甲斐もあるけど、 50%も性能低いと報われないよな。
>>512 ファーストもVita向けに和ゲーつくってないんだけど・・・
2012年2月 重力DAZE
2013年3月 ソウサク
2014年3月 ソウサク2
しかも内製に限っては重力DAZE以降1本もつくってない現実
>>513 MoveEngineのレジスタがメモリマップドI/Oされてるんじゃないかと思う
特定アドレスに書き込むだけなんでシェーダーから制御可能じゃないかな
>>509 SSPEからのノウハウがACE増量でのコンピュート処理ってことなんでしょ
SPEのLSは256KBしかなかったがシェーダだって容量の制限あるし 演算器の数からするとグラフィックって用途を考えると32MBのeSRAMだって脆弱ってわけじゃない 結局レンダリングの後半でしか参照されないMRTについてはダブルバッファに出力してバケツリレーでDDR3逃がす っていうことになるんだと思う XB1は馬鹿にしてたCellと同じ問題を抱えるんじゃないかな?
訂正:脆弱にある→潤沢にある
>>517 DMA完了通知どうする?
メモリポーリングとかありえないし。
やっぱりCPUが面倒みなきゃいけないんじゃないかな。
SPEは自身がDMAエンジン持ってたから効率がよかった。
>>519 ROPでダブルバッファのバケツリレーは無理だよ
プレイアジアのX1本体日本版の入荷予定が2014年3月になってるね。3月予定か。
>>521 うーん...たしかに
ちょい妄想
GPUタスクは並列度が高いのでメモリポーリングでも問題ない
MoveEngineの転送完了レジスタが立ってなかったらスレッドチェンジ
I/Oまでキャッシングしてるのでレイテンシも少ない
シェーダの書き込みとMoveEngineの読み込み転送が同時にできるのでeSRAMの帯域は最大204GB/s
どうだw
>>522 eSRAMとMoveEngineの間にはROPが入るのかな
バイパスできるんじゃない?
DX11世代のGPUは8MRTまでのリッチエフェクトに対応してるのが条件だから、 それをまともに扱えないX1が旧世代グラしか出せないのは当然の事ですね…。
>>523 日本は4月に消費税上げ控えてるからそれまでには何としても出すって腹積もりか
だからeSRAMはPEに使うのがベストだよ
>>524 どのみち両方NorthをとおらないとDDR3にアクセ……はーい。あれ? Amazonに何か注文してたっけ
>>528 ポストエフェクトってどれくらい帯域バウンドなん?
書き込むだけだと109GB/sしか出ないし
演算もピクセルフィルも能力自体が低くてあまり面白くなさそう
処理によるとは思うけど そもそもMRT前提のロジック動かすなら速度違うターゲットが混在するのは 管理厳しくなるから 完全に別プロセスの処理として使った方が簡単になると思うw
>>516 トリコの人員割かれてるってのを忘れてる。
しかし性能が50%も低いとはな Xbox Halfはこれから大変だな
>>531 どれだけのポストエフェクト処理を盛り込むかでぜんぜん違うとしか
豪華な処理すれば当然重くなるし
Zバッファ参照しながらピクセルシェーダーでレタッチするイメージだからメモリ帯域も演算性能も食う重い処理であることは間違いない
>>531 間違ってるかもしれないけど、
通常のレンダリングの時は、Zバッファを読み込んでデータを書き込みかどうかを決めるから、
Zバッファを読み込むまでは書き込むかどうかは決定できない
だから、連続したデータを書き込むのではなく、ランダムにデータを書き込むことになる
この場合の書き込みはレイテンシの小ささも重要になるのではないかなぁ
リードライト同時可能だから半透明も強いぜと思いきやROPが足を引っ張るとなると ポストエフェクトで活かすしかないってか
>>538 通常のレンダリングはほぼシーケンシャルなデータアクセスっしょ
データ参照はある程度の単位でキャッシュにもって
処理自体を連続的にやらないと無駄すぎじゃん
>>540 GPUはキャッシュの内容をプログラマがコントロールできるのかな
そこらへんが分からない
>>540 ごめん勘違いしてた
参照(読み込み)はシーケンシャルだと思うけど、書き込みはシーケンシャルではないと思っただけです
通常のレンダリングでキャッシュするデータ内容とか ハードウェア設計の時点から最適化されてるものだろ
それにしても帯域の足し算は無茶だよな DDR3とのデータコピーが必要だとそれだけで帯域が消費されるから ゲームエンジンが32MB以上はeSRAM上でデータを扱わない前提で 全てRW同時命令、30fpsなら100回以上はデータを再利用する場合の帯域だろ? 能力を発揮するには基本的にデータに強い局所性がありつつ キャッシュは効きにくい用途を探せって感じでニッチな要求だよな
>>530 SMTとFGMTを広義の意味で一緒にしちゃうって
ガンダムって単語はロボット一般の事を指すんで商標取らせないって言うくらい強引だと思うんだけど(違うかw)
まあ実際はインオーダー1.6GHz*2って言うんなら、アウトオーダー1.6GHzのJaguar*6で全然問題ないってことだね
>>543 そこで、キャッシュの処理をプログラマにまかせる->スクラッチパッドのeSRAMを実装だと思ってた
PCだとGPUが各コンピュータで異なるから駄目だけど、コンシューマーならGPU仕様に合わせてプログラムかけるから
この意見が間違ってる可能性も充分あります
>>546 もともとレイテンシなどが効いて弱くなるところに対して
キャッシュがあたるようにGPUベンダが最適化してるから
グラフィックス用途ではどうしてもニッチな物になるわな
GPGPUの新アルゴリズムとか何か既存でない用途でなければ効果が薄そうだが
やはりそういうのもまた昨今のゲーム設計ではニッチそう
>>546 ソフトウェアキャッシュって考えたらわかるけどキャッシュするデータにアドレスでアクセスできなくなるんだよ。
既存のコードが使えない上にオーバーヘッドがとても大きい。
そんなに気軽に使える代物じゃない。
そもそも、ESRAMってプログラマからはどう見えてるんだ? 普通にメモリマップにアドレッシングしてあるのがいちばん楽だろうけど、やっぱりESRAMアクセス専用命令があったりするんだろうか?
>>549 ユーザーが起こしてあげないと寝たままみたいだから、専用命令があるでしょ。
勝手にそのアドレスにオブジェクト配置されても困るし。
>>547 その通りだと思う
AMDのGPUは外付けのGDDRを前提に設計されてるから、ハード側である程度対策はしてると思う
ソニーはそこも考えてGDDR5を使い、GPU内部を小変更したんじゃないかな
>>548 >ソフトウェアキャッシュって考えたらわかるけどキャッシュするデータにアドレスでアクセスできなくなるんだよ
ごめん。この部分は勉強不足でよくわかってないけど、返答ありがとうございます
>>477 ライターは明白な嘘にならない範囲でMS有利な記事を書かないといけない
制限がある人が多かったんでしょ?
明白な嘘を書けばライターとしての信用が落ちる、だから、明白な嘘にならずかつMSの印象が良くなる記事を
かつてはたくさん書いてくれた
まあ金の切れ目が縁の切れ目っていう言葉がありまして
MoveEngineって、1コアSPEを積んだ感じなのかなぁ? DSP系のSIMDプロセッサ積んでるんだっけ? 将来は、MoveEngineのプログラミングもサードに開放したりするのかな?
>>553 演算器は付いて無いよ
DMAユニットとLZとかの各種コーダとタイル機構がセット
1.ジオメトリシェーダーでMRTをeSRAMに出力 2.バッファ分書き込んだらMoveEngineでDDR3にバケツリレーの繰り返し 3.ピクセルシェーダでピクセルの演算開始 4.局所性の無いMRTはeSRAM常駐。局所性の高いMRTは必要な分だけMoveEngineでDDR3からeSRAMへコピー 5.ピクセルシェーダの実行結果をROPを通してDDR3へ出力 6.4と5を繰り返す こんな感じか? eSRAMはアドレスマップ上にマッピングされていると思う GCNのコアの深い部分まではカスタマイズしてないと思うよ
シャドウだけでもESRAMにおいておきたいね
MoveEngineってそもそもマルチメディア用に付けたんじゃないのアレ
シャドウマップとかジャギジャギになるだろうね、X1
>>556 そこで行われるのは
1. Swizzleに「今から書き込み開始」を通知
2. GPUからeSRAMにMallocをかけて書き込み。その時「転送不可」か「転送可能」かをSwizzleに通知
3. GPUはメモリのポインタにeSRAMに書き込む
4. SwizzleはeSRAMがあふれたら転送可能タグが付いていない領域をDDR3に転送し、スワップする
読み込み時は、
1. GPUはeSRAMのアドレスを指定してアクセス
2. Swizzleは、呼び出されたアドレスがeSRAMになければDDR3から読み込みeSRAMに配置
あふれ時
1. 読み込み要求・書き込み要求のとき、eSRAMが転送不可アドレスで埋まっていたらシグナル投げる
2. シグナルを受け取ったOSが、Memory Allocation Errorをソフトに送る
3. 終了
こんな感じなんかね。
> 局所性の高いMRTは必要な分だけMoveEngineでDDR3からeSRAMへコピー MRTにこんなのってあるの? というか、現実的なスピードで可能?
というかレンダーターゲットをコピーしてる時点でMRTにしてる意味があんま無くねっていうw
シェーダー負荷>メモリ帯域なら意味がある そんな意味不明なレンダリングして大丈夫なのかということと、DDR3の帯域使う時点で無理臭いけど
MoveEngineをキックするタイミンがシェーダーから分かるのか、転送完了の同期が取れるの分からない MoveEngineを上手く使えたらチョットはましになるかって考えただけ depthのMRTはeSRAM常駐。法線情報とかは局所性があると思う 広義の意味でタイルレンダって感じかな? レンダリング自体はタダのDeferred Shading 意味不明ってほどじゃないと思うんだけど
ジオメトリシェーダーは画面全体を計算して結果をバケツリレー ピクセルシェーダーは基本的にタイルレンダ って流れ Deferred Shadingではピクセルシェーダが無駄な処理をしなくていいから帯域も節約できるって オレの愛するゼンジーも言ってた
正直オレならこんなハード嫌だね 超絶性能が出るわけでもないし サーニーが正しい
567 :
名無しさん必死だな :2013/09/11(水) 21:29:29.16 ID:HtXcev8E0
ここで書き込んでる奴はMoveEngineの事を何も分かってないな。 MoveEngineは帯域・同期動作を取る意味で画期的な機能だぞ。 もしかすると今後PCより伸びるインテリジェントデバイスの分野で一番賞賛/参考になる エンジンかもしれない。
せ、せやな
かもしれない で台無し。
オーパーツDMAの高速転送技術があれば、CUもROPもいらないってことか
>>567 > こ
> o
> か
> ン
ははぁん
MRT一枚でさえ32MBには収まらないし、毎回DDR3とESRAMでデータを入れ替えなければならないのでは?
>>573 MRTを出力しながらバケツリレーすると占有する容量は「バッファのサイズ*n」で済むんじゃないかな?って思うんだけど
バケツリレーしたら32MBを超えた時点からDDR3の帯域に縛られることに気付いて無いんだろうか
> From main RAM or from ESRAM > To main RAM or to ESRAM > From linear or tiled memory format > To linear or tiled memory format > From a sub-rectangle of a texture > To a sub-rectangle of a texture
>>576 バケツリレー始まるのはバッファのサイズ越えてからね
DDR3の帯域に縛られるのは当然わかってるよ
でも32MBぽっちで1フレームのレンダリングが完結するわけ無いんだから
あとは、どんだけ効率よくDDR3にオフロードするかって考えるしか無いじゃん
勘違いしてほしくないんだけどオレはXB1のアーキテクチャを擁護したいんじゃないからね
>>578 サンキュー
さすがテクスレww
明日読んでみる
>>579 単純にMRTを使っちゃ駄目なんじゃない?
360のときのようにMRTを使うのならタイルレンダリングするしかないと思う
メモリの往復よりもオーバーヘッドは少なそう
>>578 「〜〜という経路で転送が可能」としか書いてない
そりゃ可能だろう
アクセスできないメモリがあったら大変だ
>>581 ピクセルの陰影処理をするときに光源との間に遮蔽物があるかどうかZバッファをチェックしに行かなきゃいけないけど
光源や遮蔽物が今描画中のタイルとは別のタイルにあった場合の事を考えると
先にシーン全体の処理をZ値とかをMRTで出しとかないといけないんじゃないかな?
> From a sub-rectangle of a texture > To a sub-rectangle of a texture これってMRTで出力したバッファのうち必要な部分だけeSRAMにコピーするって機能だと思うんだけど
MRTを出力しながらバケツリレーってのがまず無理だね 描画途中でどの領域が描画完了して転送可能かはわかんないよ MRTするときはZだけESRAMにおいて、カラーはDDR3と割り切ってしまうんじゃないかな ESRAMの余った領域には頻繁に参照されるテクスチャの置き場にする 効率大してよくないと思うけど、これ以外はパズルが複雑すぎると思うな
DeferredContext.にコマンドを貯めてRenderTargetをViewportで平面分割して複数回Drawでいいじゃん 頂点オーバーヘッドとか知ったことか
発売したら、誰かがインディ開発してみて eSRAMクソって証明すればエエやろ
ジオメトリシェーダーでMRT出力している時は、eSRAM上にはMRTごとのバッファ*2(ダブルバッファと仮定) 片方のバッファがいっぱいになったらMoveEngineでDDR3に転送(局所性のないMRTは常駐させたままでも良い) シェーダはもう一方のバッファにMRT出力を続行 ピクセルシェーダーで処理する時は、タイルレンダリングする 描画中のタイルに関係のあるMRTの一部分をMoveEngineでDDR3からコピー eSRAM上には、描画中のタイルのレンダーターゲット+局所性のあるMRTのなかでそのタイルに関連する部分+局所性のないMRT(Zバッファ)+テクスチャ これで何とか32MBに収まんないかなーw
>>586 昨今のゲームだと1フレーム中の頂点の負荷って10〜20%ぐらいかな
シャドーとか除いたとしてもその半分ぐらいの負荷増大だろうね(もちろん分割数次第)
無視できるほど低くはないはず
さらにテッセレータ使ったらどうなることやら・・
>>585 > 描画途中でどの領域が描画完了して転送可能かはわかんないよ
これだね問題は
>>589 さっきから気になってるんだけどMRTってのはラスタライズ後つまりピクセルシェーダのステージの話だよね
ジオメトリシェーダでMRTってのはよくわからない
>>592 ジオメトリシェーダーでMRT使って出力したテクスチャ情報を面倒くさいんでMRTって言ってた
ピクセルシェーダではない
おれの愛するゼンジーが解説してくれてる
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html ちなみに
> Deferred Shadingの場合、ジオメトリ・パスで画面全域の中間値を出力することになるが、例えば1,280×720ドットのフレームで4MRTをすると、深度バッファ含まない状態で14MBに達してしまい、
> 10MBを優に超えてしまう。7MB×2として分割レンダリングするとしても、2分割目のレンダリング時、1分割目のレンダリングした結果はクリアされてしまう。1分割目を対比するとメモリバス消費が起きてパフォーマンスに響く。
> Xbox 360でもやってできなくはないが、Deferred ShadingはPS3やPC向けの方法だといえそうだ。
>>595 それってタイルレンダリングじゃなくて?
ジオメトリ・パスってのはあくまでパスの名称であってジオメトリシェーダとは全く関係ないよ MRTってのはピクセルシェーダから複数のカラーを出力できるってもの
MRTのバッファからあふれたらDDR3にMoveEngineで転送ってのは、皆が言ってるように現実的じゃない気がする もしXB1のROP(とメモコン?)がeSRAMとDDR3のどちらのアドレス領域にも同時にROPからの出力を振り分けられるぐらい柔軟性があるなら、 頻繁に参照すると思われるZはeSRAM、その他のバッファはDDR3に書き出すように振り分ければ良いんじゃないかと まあ、それが可能だとしても、テクスチャを読み込みしてるDDR3の帯域に足を引っ張られるとは思うけど
MRTのZ以外のバッファは基本的にMRTしてる間は参照しないデータだから、純粋に書き出しのみだとするならDDR3に振り分けても そこまで大きく影響は受けないかなと ま、こんなアクロバティックなMRTが可能かどうはか不明だし、個人的には無理だと思ってるけどなw
ギアーズ開発者の語る、X1の50%低性能を漏らした多くの開発者には やはりEpicの人間が含まれていたんだろうね…。 箱一版UE4のデモが出ないのも納得。
MoveEngineってサードに開放されてるの? サードには開放されずにMSにしか触れないんじゃないの?
ああいうのはハンドコーディングよ
MoveEngineにカメラや動画データのYUVピクセル形式とGPUが扱うRGB形式の変換機能が付いるってことは やはりKinect、TV用の機能なんだろうな 1.ネットやKinectから取り込んだ映像データをオリジナルのYUV形式でメインメモリに格納 2.1のデータをMoveEngineを使ってeSRAMにGPUが扱えるRGB形式しながら転送 3.GPUで処理 まあ、決まりきったフォーマット変換を固定機能にやらせるってのは基本だし、YUVの方がデータ量的には少ないからDDR3の帯域負担も (極わずかに)減らせるしな
>>603 > MoveEngineにカメラや動画データのYUVピクセル形式とGPUが扱うRGB形式の変換機能が付いるってことは
> やはりKinect、TV用の機能なんだろうな
>>578 によるとYUV→RGB変換はMove Engineにはない、シェーダでやれとある
つまりKinectとMove Engineで特別な連携は特に何もない模様
ちなみにGPUがYUV422形式を読めるのは昔から、XB1 GPUの特別な機能ではないよ
>>601 上のvgleaksの記事によれば4つのMoveEngineの内、0番がゲームとシステムがシェア、1〜3の3つについてはゲームが独占して使えるそうな
まあ、変わってるかもしれないけどな
>>604 あれ、別の記事で見た気がしたんだが、確かにそう書いてあるな
> The title must convert (if desired) from YCbCr to RGB using shader instructions.
なら、kinectがカラー映像をMotionJpegで送ってくるんじゃね
MotionJPEGだと遅延が増えるしどうだろね それにMove Engine 2はゲーム用となっているからKinect用の線は薄いのでは? 普通にテクスチャ用かなと思いつつも でもそれだとDTXに圧縮機能がないのが残念な感じなんだよね この話は昔ここで話されていたね
× DTX ○ DXT
>>607 Jpegでテクスチャは無いだろうなあ
BDやHDDからリソースとしてJpeg使う場合でもテクスチャにするなら言うとおりDXT圧縮機能が無いから、それなら初めからDXTで格納した方がマシだしな
>>607 MotionJpegはハードエンコーダーでフレーム間依存無しに圧縮できるから、ほとんど遅延無いぞ?
FIFA14が出るってことはFIFA15が出るまでには箱犬出るって事か
613 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 01:35:22.88 ID:zR0JZQTJP
SCEIのプレイアブルにBF4とかWatch Dogとかないけどこの時期にCS版のDEMO出さないのおかしいよな MSの圧力か?
>>609 テクスチャをJPEGで持つのはめずらしくないよ。
DXTより圧縮率が全然高いからファイルサイズが抑えられる=HDDからの読み込みが早くなる。
I/Oで待たされる時間に比べたらCPUでDXTに変換するのは無視できるレベルって理屈。
>>610 カメラのハードウェアってどうなってるのか知らないけどエンコードのためには
完全に1枚分の画像をバッファリングしないといけないでしょ。
非圧縮なら1枚まるまるバッファリングしなくても送り始められるから
遅延が極力抑えられる可能性があると思う。
またMove Engineの能力的にJPEGデコードに8msecかかるってのも痛い。
あと何かしら画像認識を行うならブロックノイズがあるのはまずいね。
Kinectの場合エッジはDepthでとるとは思うけど。
とかもろもろ考えたのが
>>607 今日はもう寝ます。
>>611 PS4に対する優位点、独占タイトルをアピールしないといけないイベントで
マルチタイトル出すのは馬鹿だろ。
>>390 やっぱPS4ってVitaと同じで少なくとも初期は1080pにしたらもういっぱいいっぱいなんだろうな
X1は一体どうするんだろうか1600×900で引き伸ばして無理やりついていくのか
720pで開き直るのか
32MBしかないんだからGIとパーティクルを豪華にすれば720pでもキツイでしょ MSのファーストなら360の時みたいにHD詐欺と同じく1024*576くらいを落とし所にする筈
バンナムがソーシャルテイルズばっかだったけどPS4版出るの? ソーシャルの悪質なガチャとか規制しないとなぁ
たった32MBで行けるならグラボにもDDR3とesram混載があってもおかしくないだろ GDDR5が主流っていうことはそういうことだ
性能性能ってアホとちがうんか? クラスタとかクラウドとか流行るの見てりゃ分かるだろに 単品の性能なんてそこそこで良いんだよ。 頑張って本体にだけコストかけても、どこまで行っても劣化PCにしかならん。 Kinect込みのシステムで初めて差別化できるんだよ。
せやなw
Kinectとかただの足枷やん いや背負った十字架か
>>621 実際そのコンセプトはありだとおもう。
値段が抑えられていればな。
>>613 EAは自前で出展するんじゃないのか?
Watch Dogは日本語訳全然出来てなさそう
後半は吹き替えじゃ無くなってたよなワッチドッグ
キネクトの遅延はどうにかならないのか?
クラウドで解決します
お前らw 小難しい単語並べ立てても結局言いたいのは 「他社製品は低性能!低性能ったら低性能!」 って事だろw なぜお前らはPS4の素晴らしさで語り合えないのか? 答えは簡単
>>629 話の流れを理解してないから、テクスルは箱1を叩いてる!ネガキャンだ!みたいな事言い出すんだな
なぜこの機能がついているのか?どうしたら有効に扱えるのか?それを真面目に話てるだけだぞ?
まるで下朝鮮人みたいな言いがかりだよなw
どんな事をしようと結局ノースブリッジ経由した瞬間DDR3の帯域にぶちあたるからなぁ バケツリレー()なんて結局効率上げるだけだし
>>632 30fps固定してくれれば全く問題ないんだけど
煩いの黙らせるにはあのエフェクト量で60fps固定して欲しいな
ロンチの時点から何やっても追い越せなくなる
ロンチでkillzoneレベルのグラフィックで60fps固定は 後続タイトルのハードル上げすぎ
メモリにDDR3を採用した時点でXOの構成はほぼ必然 そこまでは分かる 問題は何度もいわれているように、eSRAMの帯域が狭いことだな 組み込みメモリの速さでメインメモリの遅さをカバーする思想なら、 メインメモリに対する組み込みメモリの速さはPS2並の怪物にしないと というか、10年以上前のPS2で2560bit接続を成し遂げているんだから、 1024bit接続と言うのはえらい保守的な設計と言う気がしてしまう。
昔出来てたけど今再現するのは難しい代物だったりすんの?PS2って
GPUはからの何らかのアクセス先をeSRAMに固定しないとそんな広帯域は生かせないが 固定するには容量が少なすぎる。
640 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 08:53:47.16 ID:zR0JZQTJP
>>632 シングルで60fps目指してるってことかね
あとどれくらい開発猶予あるんだろか
>>637 容量もすくねーぞ。今時32MBでなにができるよ。
>>641 PS2はメインメモリの1/8のeDRAMを搭載していたんだよな。
その比率を現代に持ち込むと、1GBになるのか。
そして、853MHzのまま2560bit接続にすると、帯域は273GB/sec
これならやり方次第でCUの少なさをひっくり返せる可能性が出てきたかも
現時点でKZSFが1080p60fpを実現したらPS3の時のアンチャ1と同じくそこで終戦になるなw
>>477 懐かしいなあw
今年に入ってからもゼンジー・後藤のコンビで
同じようなPS4への難癖というか次世代Xbox擁護をしていて・・・
ゼンジーが次世代XboxのGPUはVLIW系かもという噂を言い始めたら
それを受けた後藤が「PS4が採用したGCNよりもVLIWの方が
旧来グラフィックスの処理を走らせた場合は実行効率がよい」とかいきなり言い出した
そうかもしれないが、今からDX11を無視したゲームの設計するか?ありえんだろ?
当然PS4もXbox Oneも同じGCNになって、しかも実行ユニットがPS4が圧倒
ベース技術は同じで後は個数の問題なので、旧来のグラ処理が〜とか逃げようがない
かと思ったら後藤は粘って「カスタム度ではXbox Oneは凄い!」とか話を逸らして
頑なにPS4とXbox Oneの実性能の比較からは逃げ続けているけど
発売前にメーカーが書いて欲しくないことを書くわけにはいかない とはいえあからさまな嘘でヨイショするわけにもいかない 「物は言い様」を座右の銘に知恵を絞っているライターの苦労を察してあげて
まぁ技術について本音書きたいだけだったらブログで垂れ流せばいいだけだし 飯食ってる以上、色々しがらみがあるのはわかるけどさw
ゼンジーと後藤はあからさまな嘘・捏造をそのまま訂正せずにずっとやってる この程度でライターとか名乗れてマスゴミやれるから日本のゲーム業界は衰退したんだろう 海外のゲーム雑誌や会社は開発者巻き込む力があるのに、日本じゃスポンサーの提灯記事しかないし
それは8割方あなたの無理解・勘違いなんだけど、理解できるまで理解してくれと言っても仕方ないし、難しいね。
KZSFのレンダーターゲット800MBが60fpsで動いちゃうと それだけでもう原理的にxboneはキツイな これだけでxboneGPUのDDR3帯域想定を超えるし eSRAMなんて容量的にわずか4%にしか過ぎないから収まりようもない
あとはポリゴン300MBにテクスチャ2GBといった具合で 詰まるところビッグデータを扱うために帯域を必要とするのであって その点は小容量の局所メモリじゃどうにもならないわな
その800MBは延べだから、ある瞬間のサイズはもっと小さいよ。32MBに収まることはないけど。
延べでも必要になったらすぐ参照出来るのは強み以外の何物でも無い
瞬間に使うのは小さいと言っても 800MBはあくまでメモリフットプリントだからな xboneには絶望的な数字だと思うな
>>647 ゼンジーは嘘・捏造というより
テクニカル系ライターの癖に
主観的な物言いが多いのが問題なんだと思う
>>648 ほう、日本のゲーム雑誌発行してる出版社やサイトで事実を元に任天堂やMSを批判できるような所があると??
捏造からのアンチソニーは上記の二人含めて常態化してるがね
日本の凋落の原因である任天堂の低性能路線とかインプレスでも詳細で辛辣な記事が50回以上はある筈だな
アドレスよろ
時々妄想される大容量SRAM搭載マシンを具現化するとどれほどしょっぱいかという 貴重なサンプルにはなった。SRAM厨は当分黙るだろう。
>>654 ゼンジはMSMVPだけあってMSファーストのソフトは嘘・捏造しかないぞw
ギアーズ・Forza・HaloはMSの宣伝文句を元にそれを事実としてさらに嘘と妄想をかさねPSをディスってる
そしてそれに対して批判する記事を書けないのが日本のマスゴミ
>>633 フォーラムで言い訳しなきゃならんほど予約状況悪いんかな
659 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 10:06:33.26 ID:OxMX7wCv0
>>630 おまえ語ってないじゃんw
真面目にってよくわかるね。語ってないのにw
>>658 予約はいまの時点で悪くはないだろうけど、ほっといても鎮火はしないので消しに行ったけどやっぱり火の手が回るのが早くてどうにもなりませんイマココ状態なのでは。
DDR3で$500ゲーム機作るのが悪いよ。設計の初手間違えたら後で挽回は無理。
>>655 4gamerの突っ込み具合は海外の商用サイトと同じような感じじゃね?
さすがに個人サイトと比較したら破壊力は劣るだろうが
>>661 4亀のゼンジはインプレスと内容同じやん、4亀でも海外のゲーム関係ないメディアのゲーム評レベルだろ
EDGE Eurogamer IGN N4GN Polygon Joystiq GameInformer AllAboutTheGames、有名所でもインプレスやAetasなんかより会社の規模もメーカーからの金が多い訳で
日本と違って記者の称賛と罵倒・読者(ユーザー)意見が同一の価値で掲載されてるのが重要だろ
>>662 欧州 シェア80%
北米 シェア60%
あー北米シェア少ないわー
みたいな話に読めるのだが。
北米のPS3のシェアが60%ってどこのPSWだよ。 実際はその半分以下くらいでしょ
gamestopの予約状況から見ても優勢なのは確かなんじゃね こういう発売前の予約情報はそんなに信用してないけど今回は同時期で比較されてるわけだし
>>667 PS3の北米・欧州比との比較でしょ
$100の価格差はロンチには影響しないが生産台数=入荷数ですでに差が生じてるから予約台数のシェアはPS4が上回らざるを得ない。
いまや、日本のゲームメディアでは4Gamerがいちばんまともとかいう わけのわからん事態になってるな
4Gamerはインタビューの質がいいからな 他はどうでもいいことばっか聞く
後は、世界中のステマ屋、bot屋がどう動くか 高みの見物としますかね。
もう海外のメディア持ち上げ日本のメディア貶しはいいわほんとに ゼンジーの件にしろ明らかな間違いを批判するのはいいが言い回しにつっかかるとかやりすぎだわ
ちなみに記者の意見の価値と読者の意見の価値を同じように扱ったらその手の奴等が荒らしに来るだけ
675 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 11:15:38.49 ID:NSAg1p4T0
世界中で30fpsしか出無いPS4の実行性能の低さが話題になってるのにここだけほんと別世界だね 既に一般的にはメモリの階層化という基本もなってない失敗作と言う認識になってるのにね
フレームレートだけでグラフィックやハードの性能を語ることが可能なら 1080p60fpsのアヌビスがあるPS3の性能がPS4や箱oneに匹敵することになるけどよろしいか
なんかこう、釣りと真性って不思議と文章でわかってしまうよな
>>675 は?お前の言う世界中ってどこの世界だよ
まあまあ。隔離スレだからどんなの来ても問題ないですよ。
680 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 11:23:27.08 ID:NSAg1p4T0
XBOXONEは1080p60fpsだよ PS4は階層化に失敗してPS3以下の失敗作になっちゃったんだろうね
ゼンジや後藤の批判は必ず論点ずらしの擁護者がでるけど、これも仕事だろうか 日本のサイトや雑誌で複数のキッツイユーザー意見を掲載した上で、ハードベンダーやソフトハスの人間と実名で論争する世界があるとはな 是非、その場所を教えてくれないだろうか?>>ID:KdoUts0r0も答えずにげっぱなしだし
>>680 だから何を根拠に失敗とか言ってんだよ
スペックでも予約数でもPS4が勝ってるだろ
683 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 11:28:47.47 ID:NSAg1p4T0
スペックだけを目指したから失敗したんでしょ 数字で勝って性能で負ける。いつものSCEだよね
ID:PY2+ENjb0みたいに仕事だとか陰謀論に持ち込むやつはちょーっと頭冷やそうぜって思う てかユーザーのきっつい意見とやらを持ち上げるとはねえ・・・冷静な批評は必要だけどきついのはいらない
スペック以外のものを目指してるのはSCEもMSも同じでしょうに・・・ 少なくとも前世代から比べたらよりPCライクになって開発の負担を減らしたり、ゲーム以外のサービスを盛り込んだりしてるわけでな うまくいくかどうかは知らんが理念としてスペックだけってのはおかしい
脳内設定の階層化失敗を前提に話すから現実の人間との会話が成り立たない
PS4もスペック最優先で作った訳じゃないのは確かだな あくまでも作り易さが最優先だったはず その下を箱1が潜り抜けてっただけでw
688 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 11:44:21.75 ID:Zhg9G1Vo0
スペックも予約数もボロ敗けの箱一は北米ロンチ組からマルチタイトル劣化報告出まくって発売即死亡 あわてて来年上期に値下げしてロンチ組から更なる批判受けながら赤字垂れ流して自滅する未来しか無い
PCとの互換性を犠牲にしたらもっと上狙えたかな? あまりそうは思えない。CPUもGPUもほかに適当なのはみあたらない。 $399の枠を越えていいならPOWERという手もあるが。
>>666 あー、Steamが先にやっちまったかぁ
やっぱり箱oneのポリシーは正しかったね、っていうことになりそう
家ゲーのゲーマー様が自分で自分の首を絞めた結果だから仕方ないが
692 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 11:55:24.09 ID:OsTFjiSM0
>>680 もうね、元ギアースの開発者が「理論スペックは50%の差がある」って言った途端
ゴキブリの狂喜乱舞の凄い事凄い事。あくまでも「理論スペック」に過ぎないんだけどな。
メニィーコア時代では「メモリ階層・同期動作・CPU/GPU⇔広帯域&低レイテンシーメモリ」が必要で
ゴキブ理論など意味が無いんだよな。
PS4のスペックがXB1に勝ったのを一番驚いてるのはSCEだと思う
>>687 ソフトの作りやすさというより、ハード開発コスト削減優先じゃないかな
開発が楽になったのは結果的なモノだと思う
>>691 電力、コスト、現実の諸々全てを無視すればHaswellを超えて最強CPU。
>>689 どうしてPower?
例えば$599でサンプル的な構成頼む
>>692 力説してるけど実例か論文でも有るのか?
>>697 お値段は$59999ぐらいからではないだろうか……
700 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 12:07:46.87 ID:8h9CcEJa0
701 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 12:09:15.02 ID:OsTFjiSM0
>>698 お前らゴキブリのパターンはPS=低性能の事実を指摘すると数分で反応。
ソース出すとすぐにIDチェンジ発狂を繰り返すだけだろ。
>>701 ソース出すまで事実じゃないだろ
時系列がおかしい
グダグダやってないでソースとやらを出してみろや
PowerってCellのベースになってるCPUだぞ タンパク質解析みたいなドカタ的単純作業ならともかく 多種多様なタスクを1/60秒の間に完結させなきゃいけない ゲーム用途にそんな糞CPU使うのは愚策だよ
PS4がメモリ4GBだったら MSはそこをついてFUDしまくったであろうことは間違いない 2倍の、いやそれ以上の差があるのだ!って
705 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 12:22:45.42 ID:OsTFjiSM0
>>702 ソースだったら30フレ連発のあのゲーム機見りゃ分かるだろ。
フォルッツァ見れば分かるだろボケが。
AMD公表のGPU約0.5TFLOPSの差はどうやって埋めるの?
>>698 任天堂の竹田が階層化押してるからだろw
箱1はゲーム機としては限界の大きさなんで どう頑張ってもこれ以上にスペックは上げられない MSとしては限界までスペックを追求した結果が箱1
>>703 この子は箱○のCPUをなんだと思ってるんだろう
>>703 POWERは業務用だろ(Sqquoiaとかにも使われてるPowerPC系とは違う)
それこそ条件分岐の塊みたいな会計処理やるんだからその言い方はおかしい
むしろそういう高度な機能こそがゲームには余分なんだけどな
更にCPUは消費電力とかコストとか考えてないからゲーム用途には意味はない
>>704 メモリ量はスペックの差であってFUDとは言えんだろ
DVDとBlu-rayの差みたいな感じで影響するかどうかはタイトル次第
711 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 12:36:25.29 ID:OsTFjiSM0
>>710 >それこそ条件分岐の塊みたいな会計処理やるんだからその言い方はおかしい
え???
ゲーム用途こそ条件分岐の塊なんだが・・・???
PCの場合、メインメモリとビデオメモリの帯域を足すという習慣はないけれど、 実際問題、足した合計値がそのPCのパフォーマンスを決めている PS4の場合は、合計値が176GB/s。 Xbox Oneの場合は、合計値が272GB/s。
習慣は無いけど足してみましたってどういうことですか
ゲームプログラミングっていまだに根元はこれだろ while (true) { }
描画ループに付随してデバイスの入力処理、イベント処理をやる形なのはずっと変わらんね
まず204GB/sの謎ブーストの条件を具体的にきちんと説明しないとダメだよね 特定条件でリードライト同時に使えます。で、バス幅そのまま、クロックも10%しか上がってないのに どうやって2倍に上がるのって疑問に答えないとな
>>711 言っていることが間違っている上に基礎的知識がなさすぎる
ゲームやCG、スパコンはシーケンシャルな処理がほとんどを占める
そこで言っているゲームというのが将棋のことななのかもしれんが…
キルゾーン、ディープダウン並のグラが1080p60fpsで動いていたならONEも高性能と思えたかもしれない
68、54、54になるんじゃね
今のところPS4独占しか次世代感出せてない
E3とMGSVの動画は物理ベースライティングはおおっと思ったけどね 実際に出力されてる映像も、その制作の仕方も
砂煙とか、時折板ポリの境目も見えたけど割と頑張ってたね。 まあThe order 1886の霧やら、PS4独占のパーティクルエフェクトには敵わないけど。
>>718 その足し算はみんなわかってる。
理論値がMinとPeakの二つあることの説明をよろしく。
>>658 >>660 予約状況は良くないだろ。
公式で「私たちは予約勝負をしてるわけではない。当日足を運んでもらい、買っていただくのが重要だ。」
ってアナウンスされるぐらいなんだぜ?
本当に順調なら、予約数を勝ち誇ってるだろ。
X1のESRAMが、容量128MB帯域1TByte/sくらいなら、 階層化して成功したと謳えただろうにねぇ 現実は、容量たった32M、帯域はPS4のGDDR5以下(ただし特殊な条件下では少し上回る)程度だと、 どうやってもPS4には追いつけないわけで 階層化くんは現実のESRAMのしょぼさは無視なのか?
>>724 1024bit * 853MHz = 109GB/s
min はアクセスパターンに関わらずこの速度が出ると言う意味
GDDR5だとランダムアクセス、同一バンクの連続アクセスや
書き込みが入るとパフォーマンスが落ちる事への当て付け
>>684 いいから国内のゲームメディアが海外に劣っていないという事例をだしてくれ
何も示さずに文句をつけるお前のような奴は仕事でやってる工作員だと判断されても仕方ない
実例を示してくれ
729 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 14:17:11.45 ID:chiOiN1c0
>>728 国内外の優劣じゃなくて頭かっかさせて人を工作員扱いするような悪魔の証明はやめとけって話
>>703 ロードランナーでやってた計算ドカタ的単純作業と言い切るとはアホの極みやな
Powerは当然として、現時点でもHPCの分野だと計算の種類と粒度はCell>GPGPUだし
絵の処理やってる時はそれだけって形に普通になるんだから無用な心配でしょ じゃないとシーンの整合性取れなくなるし
キャッシュの概念理解してないんだと思うわ 「32MBのキャッシュメモリ」がいかに異様な数値であるかこれっぽっちも分かってない
>>729 箱犬は3月らしいぞ。どこかの商品ページにあっらたみたい。
>>730 不可能を証明しろなんて誰もいってない、途中でレスしてきたお前が国内のサイトのアドレスが雑誌のスキャンでもあげればすむ話
>>国内外の優劣じゃなくて
提灯ライター・提灯記事の批判もしない業界だから駄目なんだ、という話で
>>もう海外のメディア持ち上げ日本のメディア貶しはいいわほんとに
>>ゼンジーの件にしろ明らかな間違いを批判するのはいいが言い回しにつっかかるとかやりすぎだわ
こういってきたら、「擁護するなら国内のゲームメディアの優秀さと公正さを証明してね」と返されるのはわかるな?
最初からする気がないなら何故レスしてきたんだ?
しかも俺はお前の主張である「明らかな間違いを批判」しかしてない、なのに何故俺にレスしてきたんだ
>>736 ユーロゲーマーの二転三転する騒動が近くにあったばかりじゃん
国内外でもベクトルの違いがあれどデメリットは当然ある
コメント欄も一般の人の意見の価値が大きくなればなるほど大荒れするのは見てもわかるよね
ちなみにゼンジーの言い回しにつっかかりすぎじゃねーのと思ったのはカプコンがDeepDownを開発してる時にPCだとグラフィックメモリに乗らねえって話の部分で
PS4や、大枠で似てる箱oneでもって言った瞬間叩かれてたのは流石に引いたんでな
で、間違った意見を言及する際に自分が証明できないレッテルで相手をけなすのはよろしくないぞ
俺の主張を論破しても工作員なんていう証拠はどこにもないからね?
何度も言うが記事の内容が間違ってると思ったら指摘するのはいいけど いちいち陰謀を唱えはじめると悪魔の証明にしかなっていかないし、不用意な貶しにしかならんよ
PS4はGPUのみ強化して、CPU回りはどノーマル、 箱1はCPUをガッチガチにチューンして、メモリ回りもいじってる。 いがいに発売後にすぐに差は出ると思うよ。
仕事じゃなきゃやってられないよ・・・ まで読んだ
742 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 14:57:02.87 ID:OsTFjiSM0
>>717 >言っていることが間違っている上に基礎的知識がなさすぎる
>ゲームやCG、スパコンはシーケンシャルな処理がほとんどを占める
お前さんはひたすらCellは最強!をこのスレで言い続けてた「過去」があるだろ。
お仕事でな。
「基礎的な知識が無い」もうその言葉そっくりそのままあんたに返してあげる。
PS3のCellの論点がまさにこれ。久多良木は「これこそ夢の実現、PS3が出た後と前では
全く違う世界が出現する」と言い放った。
しかし同じ時期に後藤がインタヴューしたJアラードの答えは全く違ってたぞ。
「ゲームプログラミングは条件分岐の塊である」と。
答えはもう言わずもがな。お前さんのお里が知れるというもんだ。
>>740 たしかに
キネクトに2コア取られるのでは、PS4にだいぶ劣りそう
ゲーム中はキネクトはオフだから安心していい
IGNといいユーロといいYLODといいやってるのMS柄みばっかじゃね?
というかプログラムとは文法的には条件分岐とループの集合体だろう OOPとかさらに上位の概念はあるにしろ
>>743 箱1のジャガーCPUは拡張した変形版
CPUクロックは1.75Ghz、8コアディアルスレッド
ESARAM-32M、非公開のメモリ15M
15のコプロ内蔵、HSA/hUMA対応
ここまで、いじくられているのに影響が無いわけないだろ
748 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 15:08:33.25 ID:KMARwLib0
PS4のカメラ処理の動き認識はなにでやんの
キネクトは音声操作等システムに直結していたのでは? 必須では無くなったとは聞いたが、使わなくなったとは聞いて無いが
Kinect使えるようにしなきゃならないから2コア分は常に取られてるよ
751 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 15:24:15.36 ID:KMARwLib0
>750 何かに書いてるの?
>>742 陰謀論で頭が埋まっていると正常な精神も失われ被害妄想に
陥るといういい例だな
多分お前の言っているインタビューというのはこれだろうけど
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0603/kaigai185.htm アーキテクチャの違いについて自陣営を持ち上げるセールストークを
そのままソースとして出すのは単にお前の信仰を表明したに過ぎない
何よりAllardですら言っている内容は「整数演算性能」に力点が
置かれていて条件分岐の比重はより小さいのだから、理解もしていない
SDからHDになってもゲームロジックの条件分岐の数は変わらないが
頂点やシェーダーの計算リソースは当然増やさなければならない
またお前の論なら当然GPGPUなどやってはいけない愚かな手法という
ことになる
つまりお前は何も理解していない
が、おそらくお前は何も認めまい
なぜなら自分だけが正義の世界に生きているのだから
これ以上議論しても無駄だから好きにすればいい
箱推しの人たちが自殺しちゃわないか心配だよ…
毎回思うんだがGPGPUってワードやたら言われるが結局どこで流行ってんだ
そもそもゲームプログラミングとは 条件分岐をいかに減らすかという事にも力を入れてきたわけで 条件分岐の塊なんてドヤ顔で言う奴は馬鹿でしょ
>>727 それってあくまでたった32MBしかないeSRAMの数字だからねw
>>754 ライトカリング、光源処理で身近に使われてるが
760 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 16:06:57.51 ID:KMARwLib0
>756 PC持ってたら BIOSでたった数百KB,数MBとしかないcache無効にしてみるといいよ
>>760 キャッシュと同列に語るとか、おバカすぎるだろwwww
763 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 16:35:08.25 ID:KMARwLib0
へーw
>>754 普通に使われ始めてるし、今後さらに使われてくんだが。無知か。
確かにXBOneでeSRAMが無かったらと考えると酷い事になるね
箱犬押しの無知ぶりがやべえな。 開発者がスペックシート見れば一目瞭然でしょ? っていうぐらい差はハッキリしてるのに。
ライトバックとかライトスルー設定してキャッシュとして動作するみたいなソースあんの?
>>727 Peakはどういうアクセスパターンで達成できるんだい?
そこが肝心なんだけど
>>766 無知というか目をつぶってる、わからないフリをしているという印象
>>738 俺は>>日本と違って記者の称賛と罵倒・読者(ユーザー)意見が同一の価値で掲載されてるのが重要
といった訳だけど、それをユーザーの意見は糞なので無用とレスしてきた
ここだよ、実際に提灯記事や嘘はこのスレのようにコメント欄で指摘されて当然荒れたりするのが普通
そしてそれを受けて記事を訂正したり、企業の幹部社員が実名で書き込んだりと表の記事と同等かそれ以上に影響力があるという構造
この部分が日本ゲームメディアに徹底的に欠けてる部分だろ?
お前は「明らかな間違いを批判」するべきだと言いながら、指摘する事は許さないという矛盾に満ちた思考をしている
このダブスタを避けて的外れなレスをするから荒れるんだ
お前が感じたDeepDownの件も俺の話の流れに関係がない、主語を省略していきなり相手を罵倒する行為こそ不用意な貶しにしかならんよ
お前は日本のマスコミの貴族主義そのままや
PS3がへっぽこで箱○がまっとうなハードだとちゃんと理解できる知識があるんなら 今度のXbox Oneがどんだけ酷くて 逆にPS4こそが唯一まともな次世代機だってのも理解できるハズなんだけどな… 一体どんなヤツがXbox Oneを持ち上げてるんだかマジでわからん
772 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 16:59:33.37 ID:KMARwLib0
だったらいいのにw
未だに360の方がPS3より性能が高い→実例は?→無言で逃走 反証はアンチャ1の現物でいいよね→アンチャはゲームデザインがうんたらかんたらで無効! ゲームデザインと負荷は別の話→理解できないので発狂 このやりとりを5年以上やってる訳で、宗教にはまってる奴等に理解できる筈がないw
360の技術の象徴だったギアーズが完全に出落ちだったからな・・・
>>770 その貴族主義がベターだと言ってるんだよ俺は
その反権力的な思想が大っ嫌いなの、なぜなら反権力側がバカだから
実際に日本でそれをやったらどうなると思う?今でも日本のネット上なんてデマやぉお前みたいな行きすぎたアンチマスコミな考えなやつで溢れかえって収集がつかなくなるに決まってる
ゲームメディアに限っていえばゲハの流れが流入するに決まってる、いや一部のコメント欄ですら起こってるんだから余計に激しくなると言うべきか
だから海外が特別優れてるとは言わないね俺は
ちなみに誤解されたくないから言っておくが間違いを指摘して議論するのは多いにいいと思うし訂正を求めるのも全然良いに決まってる ただ海外のやり方(海外つってもどこを指してるか知らんが)を見て盲目的に優れてるなんて思うなら思考停止だ
多くのAAAタイトル開発者に50%遅いと言われてる箱犬を無理に持ち上げる痴漢どもw
というか50%ってのはどうやって弾き出した数字なんだろう? スペック的にはPS4が上回ってるのは間違いないんだけど何を持ってしてなのか気になるところではある
同じ処理を動かして、PS4の何倍かかっているかで見てるのでは?
マルチタイトルのフレームレートでしょ
開発者同士のチャットでのことだろうから大体だろ
まず限界測る為に簡単な剛体シミュとか各社色々してみてるだろ
>>671 なぜかAV Watchの西田さんも忘れんといて
「METAL GEAR SOLID X THE PHANTOM PAIN」 東京ゲームショウ2013にてステージイベント開催 − 小島監督が最新ゲームプレイ映像を解説!
http://www.konami.jp/kojima_pro/japanese/info/index.php?d=201309&id=373 >ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア プレイステーションR(以下SCE)ブースの 特設ステージイベント「一遊入魂」 にて、
>MGSVの最新ゲームプレイ映像を紹介。小島秀夫監督が登場し、そのプレイ映像について解説する予定です。
>またSCEブースのスクリーンにて、「E3 2013トレイラー【GREEN BAND】」の 日本語音声版 を初上映予定。
小島は箱寄りって言ってた痴漢カワイソスw
>>773 実際にごく一部の例外を除きほぼ全てのマルチタイトルで箱○のほうが優れていたわけで
もうこれ以上ないぐらいハッキリ結果がでたと思う
なんでまだそんなことを言うかな
>>751 同梱で基本操作に組み込まれちゃってるからねぇ
>>785 扱いやすさってことではマルチタイトルの結果から箱で間違いはないんだろうけど
そのハードの性能を見たいなら独占タイトルで比較すべきだと思うよ
マルチタイトルは平均的な性能を出すように作られてるので
一山いくらのマルチタイトルで勝っててもGTAVで劣化してちゃねぇw
>>766 7年同じ事言い続けてる自分に言いったら?
スベックシートはソニーに関して当てに
ならなかったからPS3はゴミだったんだろ
>>787 逆に独占タイトルじゃなかなかわかんないと思う
ゲーム性とか捨てて見た目だけ良くするとかそういう風に作れるし
というか、ほとんど全てのマルチタイトルのゲームで一方のハードが優れていたんならそれがなによりじゃない?
ゲーム機ってのはそうあるべきなんだからさ
ごく一部のタイトルだけ優れてたって仕方ない
で、PS4とXB ONEのマルチタイトルでの差は結構はっきりつくと思うなあ
例えばフレームレートや解像度で50%も違ってたら大違いだわ
>>784 今年コナミはブース構えてないんだよな
だからSCEかMSのブースでステージやるしかない
>>778 ギアーズ関連だし、
とりあえず箱一版の音沙汰が無いUE4のパフォーマンスでしょ
UE4使わなくても、UE3をPS4/X1/ハイエンドPCにも対応させたUE3.5でいいよ
>>775 >>その貴族主義がベターだと言ってるんだよ俺は
性善説を至高して他者に盲目的に信奉するとか完全な宗教やないかww
そんな奴がどの面さげで間違いや訂正をとかぬかすんだよ、マスコミが正確かどうか誰が判断するんだ
ここまでマスコミを擁護するんだからマスコミ側の人間という事でずばり仕事で書き込んでるのと同義
自己紹介乙しかいいようがない
>>794 お前さんみたいに証明できないことで相手を罵倒するよりははるかにマシなのでどうでもいいです海外を信奉してろw
UE4はSVOGIがなくなってたのが残念 カプコンが模索してる方法が実用化されればリアルタイムGIもワンチャンあるけど
>>785 その理屈は全てのマルチソフトが例外なく劣化してるのが最低条件
そして360の独占ソフトはマルチより出来は上だ、信者ならMSを全否定すんなw
アンチャ1は現世代の基準値である720p30fps2xAAだから他との条件比較に適してる
その上で純粋にモデリング・ポリ数・テクスチャ品質・シェーダー・パーティクル・影・光源等全体が非常に高レベルなだけで
他社はそれに追いつけないという現実があるだけ
ここからKZ2→アンチャ2→GOW3→GT5→KZ3→アンチャ3→TLoUとさらに上限値が段階的に上がっていく訳で
SCE以外は勝負の土俵にもたってないのが現世代の総括だ
>>795 俺はお前みたいにカルト宗教にハマってないから国内外の情報を精査するは、お前はインプレスと4亀だけ見ておけw
>>789 さすが箱犬ユーザは頭悪いな。
実際に動かした性能が50%以下で、スペックシート的に見たって驚くほどのことじゃないでしょ?
と開発者が言ってるんだぞ。
要は実際に動かしても低性能だし、スペックシート上でも低性能って言ってるんだよ。
次世代機に移行しようというこの時期にまだアンチャアンチャが見られるとは(笑)
>>800 次世代こそアンチャアンチャだと思うが?w
むしろレッカレッカが見れなくなるのは残念だよ
>>797 お前と違って別になんの信者でもねえ…
ゲームの内容や仕様そっちのけで720p30fps2xAAだから比較に適してるとかイミフすぎ
つーか、話の一から十までメチャクチャ
もういちいちつっこむのも面倒だけど、とりあえずGT5だけリストからはずそっか?
あれをPS3のゲームの代表例にあげたらPS3が可哀相
>>802 どうして360独占ソフトを否定したがるんだ??
ギアーズ・Halo・Forzaの後期はPXコアのVMX総動員して限界までやってるでマルチじゃそこまでやれないし
ほんとに360のが出来がいいマルチソフト>>>>>>>>
>>360 独占とか思ってるの??
ほんとに思ってるなら制作に失礼すぎるだろw
次世代機でマルチ劣化を特大ブーメラン扱いにしたいゴキブリVS今世代機の敗北も認められないゴキブリ
むしろマルチより箱独占がショボいとするなら何故ショボいのかを今世代の総括的に議論すべきでは? 超高性能の箱独占がショボい理由 いつまでもタブーにはしておけないだろ
>>799 ほー、俺はもう箱1を持ってるんだwww
すごいぜ俺
発言者自体否定した、そもそも自分で責任持ってない発言にいつまでも頼らなきゃならない
程に必死なのは分かるよ
開発者が50%速い言ってるのは実行性能そのものなのに 必死に耳塞いでスペックシートガークッタリガーって泣きわめく様が余りにも哀れだ・・・
808 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 19:28:04.02 ID:qfiqcYYU0
GTA5もどうせPSが劣化するだろ グラにたいした違いがでなくとも仕様周りで劣化する阿寒
テクスレなんだから 出来のよろしいソフトの何が優れているのかを語ればいいんじゃね もしくは出来の悪いのは何が原因なのかでも良い
>>805 epicなんか360の仕様策定段階から口出してる正真正銘のファースト扱いな上に、最も採用数が多いゲームエンジンの開発元
初期からローレベルまでハードを叩けるのを許されてる唯一の制作スタジオで制作費も全てMS持ちという最高の条件。
でもマルチソフトにも劣る、これは360の最大の謎だよなぁ
http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK0901K_Z00C13A9000000/ >パソコン販売が世界的に10%近い落ち込みを見せるなか、
>マイクロソフトの将来が危うくなっているのは誰の目にも明らかだ。
>途上国市場ではパソコンから携帯機器への移行が、米国以上の速度で進んでいる。
>しかもマイクロソフトは携帯市場ではひたすら負け続けてきた。市場参入が遅く、
>しかも製品には市場を一変させる力がなく、米国でのシェアはわずか3%にとどまっている。
>マイクロソフト幹部からノキアCEOに転じたスティーブン・エロップ氏が、
>ウィンドウズ8支持の姿勢を明確にして以来、ノキアのシェアは40%から15%に縮小した。
ノキアたん・・・
>>629 低性能で値段が高いから救いようがないな
箱独占で綺麗なゲームとなるとHALO4しか思いつかないな 同じUE3でもバットマンの方がギアーズより綺麗なのはほんとに謎 環境破壊がそんなに高負荷なのか?
>>765 eSRAMという選択肢を思いついちゃったのがいけなかったんじゃないかな
>>811 これはほ歩留りじゃなくて量産が上手くいってるってことだと思うよ。
>>803 独占ソフトにはなにも触れていないし、否定も肯定も別になにも言っちゃいないのに勝手にテンパられても困るわw
俺が言いたいのは性能の良し悪しが明確に分かるのはマルチのソフトだってことだけさ
それに、独占ソフトでアレコレ言っても、どうせやったことがないヤツが適当なこと延々言い合うだけだもんな
キリがない
>>813 GTのファンでもあんなもんで納得してるヤツなんかいねえよ
Epicって主要メンバー抜けちゃって今後は無いでしょ GoWの続編はMSの要望で出すだろうけど エンジンビジネスもどうなるかわからんね
マルチでどうこうってのはなぁ、PCでゲームしてたらハード性能の指標にならんの分かるでしょ。 例えば典型的だったのがアサクリ、GF560でプレイしたけどあのゲーム、高いところ登って周りを見渡したらガックガクに処理落ちすんだぜ。 人混み掻き分けたらfps下がるし。 PS3のGPUとGF560とで、どんだけ性能差があると思ってんだよ、560で体感できる処理落ちがあるならPS3ならゲームにならないレベル でなきゃおかしいやろ。 「マルチタイトルが性能差に比例してきちんと最適化されてるとするならば」ね。 マルチタイトルがそれぞれのハードでどう動くかなんて、それぞれのハードにどこまで工数かけるかってだけの話やろ。 その意味でMSが行った「PS3より早いか同発でなければ発売禁止」って規約は上手かったんだよ。 絶対に発売延期できない方を先に仕上げて、他は残りの日数使って出来るところまで仕上げるしかなくなる、結果マルチで差がつく。
UE4って次世代でどうなんだろうね。 あんまパッとしなさそうだけど。
>>818 性能がわかるのは独占ソフトや、性能の善し悪しをマルチで語るならどちらか一方が常に劣化しないといけない
>>それに、独占ソフトでアレコレ言っても、どうせやったことがないヤツが適当なこと延々言い合うだけだもんなキリがない
アホかGDCで出してる技術資料使えばいいだろ
何故自称中立君は名ばかりでMSか任天堂信者しかおらんねんw
PS2の頃から 細切れバケツリレーなんてやってたわけで oneもその流れで作ってしまってPCとはかけ離れた作り 解像度が上がると不利だよね
>>818 マジで言ってる?
そこに列挙されてるゲームの中では唯一天候変化やら時間変化による光源の変化までやった上でライティングが良くできてるんだけど
それに車の壊れっぷりを見ればリアルタイムに剛体の変化を実装してることもわかる
ちなみに煙に対するライティングを実装してるゲームも近い時期に出てたゲームで思いつかないな
欠点がない訳じゃないが尖ったものを実装してるって意味ならGT5とTLOUは凄いと思うね
それ以前にSPEみたいな演算器がないX1のバケツリレーは構造的にやらざるをえないだけだし 全てが最効率の状態でもロスがあってその最大上限値でGPUのスペックに近づく PS4に比べて50%早いというのですらリップサービスに近い
>>821 箱1でもそういう足を引っ張るための契約やってそうだ
>>820 箱1のMRTでバケツリレーが必要なのはその記事の最後の図でいうピクセルレンダリングパイプラインのところ
50%遅いのミス
当然PS4ではバケツリレーなんてギミックを使わなくても問題ないです 局所性でテクスチャに重みつけするなんてDDR3の帯域不足が起因してるんで
>>825 だから違うって
MRTはピクセルシェーダの出力
どこでそんな間違った知識仕入れてくるんだ?
バケツリレーの定義がよくわからない
メモリが統合されてよりグラフィックの自由度が増して行く中で、 それに逆行する旧世代的バケツリレーは残して欲しくなかったね。
ジオメトリシェーダでMRTってところをSPEがやったからPS3はDirextX10の技術についていけたんでしょ?
>>835 それってジオメトリシェーダで増えた頂点を書き出す時の図じゃないかい
MRTはピクセルシェーダの出力をROPがばらまきます
>>833 ちょい上でリンク貼ってるんだけど、バケツリレーって言うのはDMAを使ってダブルバッファでデータをストリーム処理していくイメージです
Aバッファのデータを処理し終わったら、AバッファへデータをDMA転送、Bバッファの処理を終わったら、BバッファへデータをDMA転送、Aバッファのデータを処理....
って言うのを繰り返します
論理上、データ転送のレイテンシが隠匿されるのでCellのSPEでもやってます
今までのGPUの作りではどんなに頑張ってもフルパワー使うことが出来ない 精々6割程度、CELLと似た面があるんだよ その欠点をかなりのとこまで解消したのが箱1 実行能力では糞捨て4を20%ほど上回る模様
>>838 http://news.nicovideo.jp/watch/nw392975 愛するゼンジーのパネルディスカッションからです
> そこで,ジオメトリシェーダでいったんシーンをレンダリングしてしまい,そのときにピクセルシェーダ用のさまざまな中間計算を行って結果を,複数のG-Bufferに書き出しておき,
> その結果をもとにピクセルシェーダプログラムを走らせる方法が考案された。この手法は一種のマルチパスレンダリングであり,「Deferred(遅延) Shading」あるいはDefferd Renderingという呼び方で最近のゲームでは盛んに利用されるようになっている。
>>841 たぶんジオメトリシェーダでなくてジオメトリパスの間違い
バケツリレーしないとマルチタイトルでは劣化マルチ確定 バケツリレーしたら素人さんならまあまあ納得できるレベル って感じかなー
>>843 まあ正確にはジオメトリパスですね
ジオメトリシェーダーだけじゃなくってCPUもG-Buffer生成できるんで
PS4はココらへんでカスタマイズが入っていたような気がします
でもジオメトリシェーダーからMRT使えるってのがDirectX10の最大のトピックスだったんで
間違いじゃないかと
いや最大限やってかなり劣化、しないとこれ360??となるだけやろ
>>841 謎すぎるよー
ジオメトリシェーダなるものが存在しない時代にMRTはあったのに
レンダーターゲットに書き出すのはROPの仕事です
ことしのCEDECのゼンジー司会の講演見てる人少ないのかな 結構このスレで話題になっていることと重複してるのに
憎しみから愛情に変わったんでゼンジーの記事から
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100913_393420.html > DSでは、まず、GPUのMRT(Multi-Render-Target:一度のレンダリングパスで複数バッファに異なる値を同時出力する機能。DirectX 9では4枚、
> DirectX 10以降では8枚の同時出力が可能)を活用してシーンの深度値(Z)、法線ベクトル、アルベド(テクスチャ適用結果)、スペキュラ強度、ハイライト強度などを複数のフレームバッファに出力する(G-Buffer)。
> 続いて、このG-Bufferの内容を元に次のパスでピクセルシェーダーでシェーディングを行って最終的なレンダリング結果を得る。
>>847 確かにMRT自体はDirectX9からあったね。ごめんなさい
>>840 むしろ、GPGPUが得意なPS4のほうが、性能を発揮できると思うけど。
で、8枚のMRTが32MBポッチのeSRAMに乗るわけがないんでMoveEngineでバケツリレーじゃないのかなって言うのがオレの妄想です
ちなみにDX11.2でサポートされたTiled Resouceもこのバケツリレー論では有効かと オブジェクトの位置によって適切なサイズのテクスチャをeSRAMに持ってこれるんで すっげー遠くのモンスターのテクスチャをフルでeSRAMに置く必要がない
>>852 その時に消費する帯域を忘れてね?バケツリレーしてる間も消費されていくわけで
テクスチャをeSRAMにってDDR3がメインのレンダターゲットなの?
まあ恥のかきついでに言うと、 GPUの場合妙な制約が付いて回る(頂点シェーダがテクスチャ読めるようになるだけで新機能扱いだったりとか)けど、 SPEはそのへんフリーダムなので融通が効いたんですね(その代わりテクスチャフィルタもラスタライザもROPもない) (遅延レンダリングとは比較的相性が良い結果に)
>>855 レンダターゲットって言うのが最終的に画面に出力するピクセル情報って意味なら
パスが違うんで違います
バケツリレーしている間はDDR3の帯域を当然消費するし
MRT出力 > DDR3の帯域
なら当然大渋滞で性能は落ちます
DDR3の帯域の範囲内で最大限表現力を高める方法を妄想してるだけで
DDR3の帯域と32MBのeSRAMっていう呪縛からは逃げられないっていう感じです
859 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 21:42:44.72 ID:3JYdTsul0
>>826 だから画像が良けりゃいいのなら静止画でも見てよろwww
ご自慢のアンチャもそうだが、ゲームとして遊ぶのに重要な事を
おろそかにして凄いグラなんていうのはお前らPS馬鹿しか求めてない。
ゲームの評価になってないし、静止画でいいならそれこそお前らが
馬鹿にするタブレットでもハードはいい訳だ。アホクサ
それこそレールファン担げよwwwあれこそPS3にしか出来ないんだし
なんか皮肉だよね PS3の時はチューニングwwwwww そんなんだからマルチ劣化するんだよwwwwww とか煽っていたのに今では箱1ならチューニングして当たり前!とかそんな空気になってるw 主に擁護している人限定で
>>855 あ、勘違いしてた
DDR3にレンダーターゲットを置くかeSRAMに置くかはゲームエンジン次第かと思うっす
ポストプロセスをリッチにするんならeSRAMに置く方がいいし、処理のバランスの問題かと思います
>>860 バケツリレー論が正しかったら
MSはCellに影響されてアーキテクトを行った気がします
次世代機ではXB1のプログラマーが血反吐を吐く番かとw
早くて少ないローカルメモリで演算器をガンガン回そうって意味でです 残念ながら帯域も演算器も足りない気がするっす
>>862 結構な開発者が実行性能に差がある
PCからPS4への移行は簡単という言葉ばかりだから
もう答え出てる気がする。現場の人の方が一番詳しいわけだし
気になるのはGPGPUの実装でPCの方が遅すぎてやりづらいという意見かな
しかもその上でゼンジーの例の講演だとGPGPUは今後どんどんつかわれていくか?という質問には
パネラーはみんなそうだって言ってたし
そもそもDirectXの実装は全部後追いだよね DirectXだけで出来ることなんてないんじゃないの
まあ妄想です 最近煽りネタでしかスレが盛り上がってなかったのでちょっとしたネタ振りです
>>859 つまり縮尺やらコースがおかしいニュルブルクリンクを実装したForzaはゲームとして遊ぶのに重要なことをみたしていないということですね
当たり前だけど単純に帯域をフルに生かすってだけなら バケツリレーなんてやらない方がいいんだよな どうしてもレンダーターゲットとして使いたいならそうするしかないって話で
そういやPS4X1のソフトで720pが発覚したやつってあるっけ なんだかんだでいまんとこ全部1080pになってるような
XboxOneはゲームプレイ中kinectに一切リソースを割かない何て事が有るのだろうか? offに出来る様になったとは言え、音声の入力は出来なきゃまずいんじゃ? それにMSがマーケティングの為の情報収集を諦めたとは思えないし
F2Pの格ゲーのやつとか
箱の独占格ゲーきらーなんちゃらが720pらしい
>>823 >性能の善し悪しをマルチで語るならどちらか一方が常に劣化しないといけない
実際そうだったわな、極々一部の例外を除いてほとんど全てPS3版のが劣ってたじゃん
これ無視して極一部の独占ソフトがすごいって言っても意味がない
大切なのはそういうほとんどのゲームがちゃんとより快適に遊べるかどうかってことで
それができるハードが優れたハードってことなんだからな
ゲームプレイにCPU性能裂かないでひたすらGPUの支援にまわしたりとか
ゲーム要素や進行や視界を制限してリッチなグラになるようにしたりとか、そんなのはソフトによってまちまちだから
一部の独占ソフトのグラだけで性能なんか測ってもしかたないし
そのソフトだけ優れてたって他のほとんどのゲームにゃ関係ないんだから
付き合ってくれてありがとう 寝ます 積層化くんも頑張ってねw
>>859 レールファンなんてメッチャクラウド向きじゃんw
操作のレスポンス遅くても問題なさそうだし
何路線でもプレイできるぜ?w
GT5は時間変化ありに惹かれた人も結構いると思うんだけどね ティアリングや影ジャギが悲惨でもw やっと次世代機になって時間変化が当たり前になると思っていたのに某ゲームが非対応と知って かなりがっかりした。頼むよptoject cars
>>876 すこしも話をそらしたつもりはないなぁ
ぶっちゃけ同じこと繰り返し言ってるだけだし…
消費税増税が決まったとなると2月発売だから駆け込み需要が出るな とりあえず本体買っとけみたいな
>>873 だからゲームの作りやすさという意味なら箱の方が優れてたよ、それは誰も否定しちゃいない
ただピークの性能ではPS3の方が上だよねって話
てか影ジャギはTLOUとかでもひどかったな ぶっちゃけ512MBでやりくりするのは大変だったんだろう
kinectにくわれちゃうんで基本はメインメモリ使うって事になりそうな予感 ESRAMの残りはPRT用のキャッシュがわりになんじゃね
883 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 22:02:09.24 ID:3JYdTsul0
>>877 そういうのは最低限ゲームとしてなりたっていて
意味があるのであってあれを持ち上げてる時点でゲーム
してないって事だからね
時間変化でぎゃーぎゃーいうなら24時間耐久あるんだから
リアルで24時間変化くらいしてみせろよ
それ以前に挙動とフレームレートだが
GTのは目につくとこだったからあれだけど他のゲームの影なんてジャギってようが関係ないだろ
>>856 恥ではないよ。オレが間違ってるかもしれないし。
でもテクノロジーについて議論するって楽しいよねw
個人的にはCellGPUを突き詰めて欲しかったけど
PS4の詳細仕様を聞くとこれはこれで美しいなっと思った
>>880 ほんと脳内PS3は便利だな
そりゃ最強だよwww
>>883 2年以上1000時間は遊んだけど
リアルのニュル24時間耐久レースの日に10時間くらいぐるぐるニュル回って遊んでいたよw
時間変化があると一人で孤独で走っていても飽きないから
ゲームに幅でたしね
>>878 たしかに繰り返しズレた事をいってるね。
作りやすいが2006年のギアーズで出落ち一発なハードではねぇ GOW3では色彩が明るくなって念願のブルマックと平地で戦えたけど、デタラメなライティングが強調されてお世辞にもグラが良いとは言えないゲームだったぞ
青海苔ギアーズ懐かしいな
ついにはゲーム性というわけのわからん理由で貶し始めたけど、 時間変化や天候変化でゲーム性に大きな変化が出てるんですが・・・
>>880 ピーク性能なんてワカランし比較しようがないし測れないだろうに
どっちが上、こっちが上って言いたい放題いうしかない
んなのなんのアテにもならんじゃないか
ギアーズ3の環境光の影はワロスだったな クッキリした普通の影がうにょーんって向きが変わるやつw
レースゲームの時間変化はゲーム性を高めてくれるよ ドライブ感覚で乗れるようになるし 夜間と昼じゃあコースの怖さまるで変わるしね ルマンのコースとか特に ぐるぐる回っていても飽きないしね
>>891 お前はフォトモードでしかしないんだろ?
動いてるGT5はきったねーからな、グラ持ち上げられない
フォトモード詐欺以外何一つ使えない、ミニカーゲーを
崇拝して恥ずかしくないのかね
今回は前世代と違ってアーキテクチャの根本は一緒なんだから、 マルチ比較がけっこう有効に使えるんじゃね?
むしろ気になるはリプレイやフォトモードの方なんだけどねw レースはしっている時はそこまで凝視できないから ティアリングは気になったけど ほんとこいつロクにゲームやってないんだなw
サッカーゲームだってたったの90分だけど日の指す方向が変わったりして面白いからな
>>895 フォトモードで遊ぶには一回レースでは走らないといけないんだけど・・・フォトトラベルだけで遊んでるとでも?w
テクスレでゲームの面白さ持ち出すって・・・ 売上スレにでも行った方がいいんじゃないか?
>>ID:TXWTMbhf0 eSRAMの容量・帯域・接続経路が全部中途半端でそれがボトルネックになってるという前提で そしてPS4に追い付くことは物理的に絶対ない(最適化の余地はPS4の方がある)のもわかってると 特に話すことなくない?w
だいたいGTなんてリプレイモードで山内がオナニーするためのゲームだろ
ロクに遊んでいないゲームをしてるように騙るからこうなるw
905 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 22:13:50.92 ID:OsTFjiSM0
今日のNGワード推奨 ・シーケンシャル ・バケツリレー ・50%の高性能 これを設定すればアラ不思議。 ゴミスレが綺麗になりますw
都合の悪い単語をNGかよw
>>806 開発者の話はきこえなーい。
スペックシートはクッタリを祈る。
・・・・いくら低性能だからって、どんだけ追い詰められてるんですかwwww
ツーマンセル頑張っているねw
>>899 光源(太陽)が正面だからハイボールに対してミスしやすいとかw
ゲームとしては面白く無いかな?
次世代版&MMO版リベログランテがしたいぞバンダイナムコー!
>>902 うん
虚しい
でもエンジニアなんで頑張るぜって気持ちです
>>905 いや、NGワードは
理論スペック
メモリ階層
ID:OsTFjiSM0
じゃね?この脳内ソースのゴミがスレを荒らす原因だしさ
無知な>>ID:JbbAjtnh0は360がCPU処理をグラフィックに全振りしてる360最強の独占ソフト達をまたも全否定かw MS信者のMSへの信仰心とソフトの無関心が反比例しすぎてて面白い
915 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 22:27:20.73 ID:OsTFjiSM0
>>912 アホか。
ここは伝統的にゴキブリの吹き溜まりなんだよ。
だったら彼等のキーワードをNGにしてクリーンにするしか無いじゃん。
アムダールの法則と条件分岐機構の重要性を指摘すると当然CELLはゴミと言う結論にしかならんが、
これを指摘すると「頭の狂った陰謀論者」扱いする馬鹿が出現する始末。↓
752 :名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 15:33:09.32 ID:dKoGi8I90
>>742 陰謀論で頭が埋まっていると正常な精神も失われ被害妄想に
陥るといういい例だな
>>914 いえいえ楽しかったです
バケツリレー論は銀河英雄伝説のヤン・ウェンリーがいうところのスペースコントロールですbyおっさん
「必要なときに必要な時間だけ宇宙空間を確保する」
サッカーも同じ
なんか脱線しまくってるんで寝ます
また新しい理論が思い浮かんだら書き込みます
無知な俺にID:PY2+ENjb0が 「CPU処理をグラフィックに全振りしてる360最強の独占ソフト達」 とやらを語ってくれるらしいぜ! さあ、すきなだけ語ってくれよ〜 ……俺はXB Oneに関しちゃ否定的なことしか書いてないし、PS4にも肯定的なことしか書いてないんだけどなw 信仰心で一杯になってると、他人まで何かの信者に見えてしかたないってか
919 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 22:44:29.65 ID:OsTFjiSM0
>>912 よく見たら俺のIDを入れてるんだな。
技術論よりスレチェックへの力の入れようはなんなんだ、とw
それなりの技術トピックがあったから独占ソフトでこれができるあれができるってのはそれなりに語れる訳で 独占だけで性能の上下わからんとは言い切れんだろう
吊るしの商品にサムスン製のGDDR5ポン付けだからしょうがない、 数値通りの性能が出ればいいねwAMDの頑張りに期待かな
923 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 23:18:53.38 ID:OsTFjiSM0
トップガンに袖にされたはーどがありまして、ええ。 それをあいつ等は、MSの回し者と罵ったテクノスレのノイジーがいまして、ええ、ええ。
PS4のキャッシュリレーも将来的には考えられるようになるのだろうな CPUなんでそこまでシビアじゃないしやってることは、かなり緩いCELLっぽい バイパスは特に大規模な演算こそメリットが大きそう 環境破壊時のオブジェクトが消えるとかも将来的には無くせるな
raw powerってどういうニュアンスなんだ? 法の力?
ボトルネックは無いよ。とかそういう意味かな?
正直、箱1はwindowsのOSを載せたゲームハードだったらよかったと思うんだよな。 今は箱1だけしかできないけれど、数年後にローエンドPCがもっと高性能になった頃に、 そのPCでも遊べるように実装してさ。 これならどんなに発売が遅れても、最終的なインストールベースは勝てそうな気がする。
929 :
名無しさん必死だな :2013/09/12(木) 23:50:00.76 ID:zR0JZQTJP
生のパワーとか剥き出しのパワーとかじゃないの 要はパワフルだって感じ
>>915 反論部分はスルーして、レッテル張りの詭弁攻撃かw
ここで喧嘩してもXBOXの性能は上がらないんで他所でやってくれよ 一杯あるだろ相応しいスレが
MS信者って哀れだね と言うかアンチソニーか
Xboneはアンチソニーの御輿にされているだけだからね
>>925 やっぱPS4のローレベルAPIはかなりの自由度があるけど
だからこそ使いこなすのは簡単じゃないみたいだな。
PS4の性能を引き出すのはこれをどれだけ使いこなすかって話になりそう。
ノーティーあたりがガリガリ研究しそうだわ。
そりゃ、技術的には語り尽くされて箱犬が勝てる要素0ですもの。 それどころか、実際に50%遅いとか具体的な情報が出てきて レッテル貼りぐらいしか出きることがないからね。 早い話、箱ユーザの断末魔みたいなものです。
ところでさ、eSRAMの話だけど キャッシュよりもスクラッチパッドの方が性能が出ると思うけど、どう? キャッシュだと足りなくなればコントローラが勝手に捨てて別のところに割り当てちゃうけど 何も無いスクラッチパッドなら決めた通りの物が置かれる。 キャッシュだとページテーブルを引いてアドレス変換をするわけだが、 固定アドレスのスクラッチパッドなら数クロック省ける。 L2も飛ばしたほうが早いかもしれない。L2はDDR3アクセス専用。
>>937 ただしバケツリレーをどうやるかが解がみつかれば
そもそも帯域を頼ってるのにバケツリレーなんてしたら意味が無い
>>939 ESRAMの帯域を遊ばせないためにはやらざるをえないだろ
どうやるのか謎だが
>>940 いややらなくて良いんだよ
やる意味がないので
αブレンド専用が一番早い
942 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 00:56:03.81 ID:Gn1bnbpY0
>>930 口汚いお言葉ですなw
・・・でPS3のどこが高性能なのかご高説を頂きたいのですが。
・・・・まあ無いか。XNAを製作したJアラードをdisってもポンコツCELLの汚名は
消えないよ。
>>941 でMRTは?
お前はマルチパス派?
まぁそれもひとつの割り切りだとは思う
>>943 > でMRTは?
1080pでは諦める
AAなしで1枚は何とか
そういうハードじゃないしな
>>942 XNAってもうMS自体が店仕舞いしちゃったじゃん
360も簡単に一定以上のパワーを出せるって意味じゃ良いハード PS3は演算力を搾り出せる能力がある人間には良いハード 設計思想が見事に違うんだから争っても仕方ないし、もういいじゃん 主張が交わることはないだろうしね
PS3見てから突貫でまじもんの欠陥品量産した糞箱とかそもそもお話にならん
もともとXOは720Pターゲットのハードだったんだな そこをフルHDターゲットと勘違いするからESRAMが小さすぎると
Forza5の1080pはどういうレンダリングパスで実現してんだろ
天候も時間変化も無い焼き付け光源なんだから、360からアプコンしただけ。 何の工夫も要らないでしょ。
韓国よりも発売後回しのPS4は惨敗だわ しかも発売日が竹島の日って何これ? psは終了だわ このスレのゴキブリもあと1年でいなくなるだろう
ドクトの日ならともかく、竹島の日の何がいかんの?
というか性能の話題とXNAって何の関係も無い気がするんが
>>952 ヒント:竹島の日をネガティブに感じる人達
955 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 07:07:51.37 ID:D5Oa9Ozw0
グック察しからのグック余裕でした
流体シミュとか昔のゲームエンジンのプレゼン向けPVでは良く見たけど ようやく実機で見られるな
958 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 07:15:43.09 ID:4qdSGBxz0
カプでもここまでやれるか 他所に期待しよう
実機だろうけど720p????
961 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 08:22:43.71 ID:ZaocuNPL0
カプコンってunreal engine使てるんだっけ
それは外注さん これまではMTFW2.0とかいう糞エンジン 次のこれはパンタレイっていう新エンジン
>>950 FORZAシリーズって、もともとサーキット走行のゲームだろ。
別に夜走りたいとか思わねえよ。
無理にオープンワールド・天候&時間変化とか謳って、結局はクローズドコースで30fps以下になるような失態晒すよりマシ。
てかMTFが2.0以降はかなり良かったと思うけど
てか水で出来たモンスターの屈折が素晴らしいな
966 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 08:59:00.31 ID:2OpeRCZI0
>>963 ルマン24時間昼レースが有名だったろ。前作フォルツァはw
レースしてるとこ地球じゃないんだろうな、と割り切ればなんの問題も無いw
>>956 下2番のモンスターが気持ち悪いんだが。リアルな分余計に
まるで犬やねずみの毛皮をはいだみたいな
本来フサフサモンスターだろこいつら。さすがに全身フサフサは無理か
968 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 09:04:16.37 ID:2OpeRCZI0
>>967 敵も自動生成で毛が生えたり生えなかったりするらしい
>>967 場所毎に毛がフサフサな個体もいるって言ってたような
>>968 なんだろう、光沢のある質感はリアルだけどマットな質感はイマイチな気がする
あと反射綺麗ね
テクスチャに直接書き込まないから 現状の物理ベースライティングの精度だと アートとしての質感と言う意味では落ちる部分も出てくるね まぁその辺も進化の余地って事で
974 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 09:24:56.97 ID:ZaocuNPL0
>>970 ボリュームをだせと
カプコンを困らせる
∧_∧
( ;´Д`)
( つ 彡⌒ミ
) 「( ・∀・)
|/~~~~~~ヽ
Forza5も現状でもポップアップ結構してるし台数出したら1080p維持出来るんかい って皆思ってると思うんだけどなあ ジリジリとしか見せないでちゃんと製品版と同等の台数でやれるのかサクっと出してくれんと 引っ張りすぎてやっぱ1080p無理でしたは毎度の事とはいえ恥ずかしいぞ
PS3の大敗北のトラウマによって「この失敗は他の機種で起きた」と精神分裂を起こす
誰か次スレ頼んだ
>>976 ポップアップっていうかリポップやね
と言ってもForzaはバックミラー限定の話
ドラクラは30fpsなのに背景や雑草がポップインするのがな
何とかならんのかあれ
立ててみますか
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。 またの機会にどうぞ。。。 スレ立て規制回避 名無しさん必死だな (1) 無理でした もう規制復活してんだな……
983 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 10:26:47.01 ID:ZaocuNPL0
ハードの進化によって凄いゲームが作れるってのはそろそろ止めて 進化した部分を開発のやり易さ(ぶっちゃけ開発コストダウン)にせんと もう未来はないわな
なぜFPSで日本語ブーム?
もうマルチはPC一択だな
E3の頃の映像じゃん 製品版は別物だよ 色んな意味で
>>988 実機映像だっつってんだろボケ
豚はまだPCとか言ってんのか?
あのハードで何年もForza作ってきたスタッフにある意味同情する
同情するならポリフォが先だろう プレミアムカー一生懸命作ってもギザギザシャドウにジャギーで台無し スタンダードカーは旧機種版の使い回し&真っ黒内装、コースの除草などなど 涙ぐましい苦労の跡が伺える
992 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 11:12:32.63 ID:uQ1MfNAM0
>>987 次世代機なのにGT5に毛が生えた程度のグラか
逆にPS4GTがどこまでやってくるか予想ができない
993 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 11:13:58.68 ID:uQ1MfNAM0
レースゲーでグラに期待するならFrostbite3のNFS Rivalsでしょ。 まああれも次世代機で明らかな差が付くというから期待出来るのはPS4版だけだけど。
>>956 なんとなくdeepdownみてるとトバル2を思い出すわ
996 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 11:22:40.02 ID:cSFBX0Sx0
>>991 甘い甘い。
一番かわいそうなのは上田文人だよ。
低性能PS3で無茶な表現を求められパ和原のあらし
無茶なことやろうと要求されてるんじゃなくやろうとしてるのが上田やろ
>>93 ライティングに拘ってるなら
フォルツァとの差が分かるだろう。
きっとGTが出る前にPS4はおわり
1000 :
名無しさん必死だな :2013/09/13(金) 11:39:35.51 ID:VCHhihnG0
1000ならSONY倒産
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。