1 :
名無しさん必死だな:
スカイリムプレイしてて、自由どころか、かなり窮屈なんだが。
今のとこ、一応選択の自由があると確認できたのって、ブレイズのじいさんを探しに行くときに、
NPCやクエストマーカーの指示通りだと詐欺師の片棒担がないといけないんだけど
無視して直接会いに行ってもOKってとこくらいだな
俺が気づかなかっただけでほかにも選べるところがあったのかもしれんが
何かさ・・
シナリオの流れの都合上、都合が悪いと?
名有りのNPCをHPゼロまで攻撃しても、何秒かして勝手に復活するよな
そのくせ何の都合が悪いかの情報も提供してくれないとさ
はあ?って言いたくなるわけよ
2 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:01:39.77 ID:tJUzYHso0
洋糞ゲーの自由度=人を殺せるかどうか
完全にアホの発想
3 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:03:38.99 ID:4OQp4Uaj0
4 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:04:33.69 ID:OHv5keqy0
最近、一本糞の方が楽しい
終わったらさっさと次のゲームやったほうがいい
5 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:05:21.68 ID:R1623Uez0
>>2 それも何かあんま自由じゃないっていうか・・
やたら血の気の多い村人が勝手にモンスターとの戦闘に混ざって来て死んでこっちが困るみたいな
(本当に死なれて困るキャラも居るから、しょうがないからリセットしてやり直し)
今のとこ、ただ単にクエストの途中で別のクエストをやれる自由もあるよとか
そんなのが自由度なのかなって感じ
6 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:08:52.18 ID:R1623Uez0
唐突に登場したまともじゃないキャラに何故か仲間扱いされて
そいつに協力するクエストが開始
様子を見るためにとりあえずついていって、自分の都合と反しない部分まで進めて
やはりやばい相手だと確認できたのでそいつと対決
しかしクエストの中では敵の設定じゃないからか、しつこく復活
それでもどうにかとどめをさしたら「クエスト失敗」
これって自由と言えるのかね?
7 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:09:12.30 ID:78ny4HQF0
>>1の言う自由度ってのはシナリオの分岐(多様さ)の多さのことか?
それならあんたならADVやギャルゲに自由度を感じることができんじゃね?
8 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:10:43.55 ID:R1623Uez0
>>6のケースでNPCが復活するのはまだ理解出来るんだが
街のNPCの話で倒してきてって言われた連中を倒しに行って復活するやつが居ると
これはもうわけがわからない
用意されたフラグをきちんと踏まないと行動が許されない
とても自由とは言えない
9 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:10:59.10 ID:Y98ypcXG0
fallout3の方が自由度高かったな
メガトンからGNR無視して直でおやじのところへ行くこともできたし
>>1が何が気に入らないか全く分からない
人を殺す自由を味わいたいならそこらの住人を殺せばいい
死んだらデメリットしかないNPCを保護してくれてるのが不自由だとでも言いたいのか
一体スカイリムに何を期待していたんだろうか
>>10 いやだから書いてるじゃん
シナリオによる行動の縛りが強いことが不満なんだよ
何すればスイッチがONになるのか探して従わないと次に進めない
それが面倒くさい
人を殺す自由とか関係ねーよ
敵キャラのはずなのに倒したら復活して
あんたフラグ立ててねーよって言われてシラケましたって話
プレイヤーの行動に対して相応のレスポンスが返って来て初めて「自由度」
人殺せるだけで自由とは言わない。殺人の結果相応に世界が変動するのが自由度
自由度はシステムで表現するんじゃなくて、ゲーム全体の演出だと思う
自由度感ていうか
マップが広くていろんなとこにいけるとか
クエストを進めなくてもゲームが成り立つとか
生産系の作業がいつでもできるとか
そんな細かいことを積み重ねて「自由度感」をなんとかだしてるんだと思う
15 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:19:45.25 ID:sUdfsYxrO
自身の意図で自身に由って、クエストの中核キャラ殺してクエスト失敗になって
「こんなの自由じゃない!」って馬鹿なの?
まずお前の考える自由なゲームを述べろよ
16 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:21:24.74 ID:hbtoOxZq0
>>13 そういう所に力を入れてくれるのはありがたいんだが
取り返しのつかないバグっつー地雷を踏まないようにあれこれ気を付けなきゃいけないのは何とかしてほしいもんだな
GTAみたいなのは単純だけど自由度があるといえるかな
最初から適当なとこ行ったり遊べたりできるし
一般人殺したら警察くるし
>>14 結局売れるかどうか、開発費等の問題だなぁ
DQ3の王様になるイベントが街の徘徊だけで終わらなかったら面白かったな
テトリスやね
19 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:23:15.92 ID:oKoEoXM90
オープンワールドものも基本お遣いだよな
高速クリア縛りでやると楽しいよ
だからそれでも飽きなければ遊び方探したらええんじゃねえの
>>15 まあ少なくとも自己判断で、こいつ悪いやつだから倒そうと思って倒せる分、自由だとは言えるけどな
でもライターの思惑に従わないと赤点つけられるわけだ
自分の思い通りにやって「クエスト失敗」だったのが不満?
いいじゃん「ゲームオーバー」じゃないんだから
「クエスト失敗」も分岐のひとつでしょ
どんな行動に対しても「クエスト成功」にして報酬がほしいのか?
再受注不可だったらへこむな
23 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:29:15.05 ID:sUdfsYxrO
>>20 その赤点も自身の行動の結果だろ
お前が結果が気に入らない=自由じゃない!って事なの?
縛りを付けてるのは自分の価値観だろ
TRPGだったら、よっぽどわがままなGMじゃない限り
それでクエスト失敗はねえだろうなあ
そこで成功失敗を分けてるってことは流れに従うのを強制してるのと大差ない
セクハラおやじが「抱かせろ、嫌なら会社やめてもいいんだぞ」って言ってるのと変わらん
まあそっち(
>>6)のケースはまだいいんだよ
コンピューターゲームなら、そんなとこまでフォローするの難しいだろうしさあ
でもシナリオの流れに従ってるはずなのに、
あんたまだフラグ立ててないでしょ?みたいなことを無言で示されたりってのは
何なの?って感じ
あとフラグ立てて鍵もらってこないと入れないよってダンジョンもいらつく
殺した結果の世界の変動によって主人公が不利益を被るならそれは選択肢の一つで自由度の一つだけど
「ライターの意向に沿わなかったから赤点」ならそれは自由でもなんでもないな
DQの「いいえ→そんなひどい…」ループと何も変わらない
>>25 で強制的に抱かれるのではなくて
会社を辞める辞めないの選択ができる
その程度だよ。ゲームのシナリオの自由度は
結局、余計なシナリオが無いのが一番いいよな
単純な主目的が最初に示されて後はマップと仕掛けとモンスターと宝箱配置してますから
コースに従って旅してくださいってののほうがよほど窮屈さがない
まあ一番期待されて売れるベセスダがこんなもんだから諦めてるけどね
ゲーム業界
どうしても究極の自由度を持つ現実と比較してしまうせいで
何かひとつでもできないことがあったり
予め開発が決めたルートを感じさせられたりすると
自由度といっても所詮はこの程度かと思うときはよくある
32 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:38:46.84 ID:sUdfsYxrO
失敗って言われるのが嫌ならNPC殺さなきゃいいだろそれもお前の自由だ
行動の自由に託けて、結果まで望み通りになるはずとか
中学生レベルの自由認識じゃね
自分は自由度の高いゲームはやりたいが
逆にシナリオに自由度がなくていい派
シナリオに自由度がありすぎると自分の選択以外の分岐が気になって損した気分になる
シナリオに関してはフラグ立てゲームでいい
他の生産系とかMapとかに自由度を多くしてほしい
35 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:42:32.28 ID:UOsz4rDB0
シナリオの自由度はそこそこで良いから動きの自由度と自然さ(これはシナリオでも)をもっとね
ドラム缶をサイコキネシスでぴょんぴょんさせるより、持ち上げる投げるの二動作しか出来ない方がマシだわ
>>27 クエスト失敗は結末の一つだろ
いいえの無限ループと全然違うじゃん
その赤点の結末を選んだのはお前自身なんだから
ps2で出てた絢爛舞踏だかは理想に近い自由度があったなぁ
都市船の中身とか戦闘、ネガティブスパイラルとか色々と粗も多いけども
自由度が高い=やりたいこと、やらせたいことがない
39 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 08:45:52.39 ID:xSuSElPH0
>>38 やらせたい事はあるだろ
違う結末にも出来るってだけで
ベセスダはもちろんなんか考えがあってこう決着させてるんだろうけど
もっとこうなったらいいのにってのはどんどん出てくるわな、だからMOD文化なんだろうけど
子供の頃からゲームそんな事ばっかり考えてるわ
つまり諦めるしかない
洋ゲーの自由って混沌やカオスといった破壊に特化してる気がする
創造より破壊、とにかく暴れさせろっていういかにも白人的なジャイアニズム
クエストでやたら縛られて不自由なのって
移動の自由があるからクエストでコース作らないといけないってのがあると思うんだけど
そうすると移動の自由が大きすぎるのも考えものだなあと思った
善悪は紙一重で、善人プレイしようと思ってもうっかりすると運命のいたずらで
投獄されたり悪魔の手先にされたりするんだよ、みたいなのが1つのテーマなのかもしれないけど
それをしつこく強制しすぎ
また香ばしい奴が現れたと思ったらいつもの奴かよ
RPGの定義がどうとかいうクソスレが早々に落ちたのでまた新しいの立てたってことか
どうせ会話にならねえから返事するだけ無駄だぞ
45 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 09:51:52.35 ID:IVy+77gkO
でも
成功→良かったねあんたがヒーロー
失敗→なんて嫌な奴バーカバーカ
を繰り返して自由度高いでしょ?ってのはどうなの?
例えばマリオの一面のボスを殺すか見逃すかは選択出来るよどっち選んでも普通に二面が始まるけどって言われてるのとどう違うの?
毎度のように洋ゲー=自由度って言う馬鹿が現れるけどさ、
TESに限らずどのゲームも自由にプレイできるように作られてるだろ
マリオで同じステージをプレイした時に前回と全く同じ道を進んだり敵を倒してるのか?
最速タイム狙う時なんてどうする?
FF5ならジョブが豊富だから色んなプレイスタイルできるよね
こういうのって自由度がある程度あるからこそ出きるものなんだが
TESの自由度なんてめっちゃ分かりやすくて単純なものなのに
何をしていいか分からんから糞ゲーってw
それはてめーの脳に問題があるからなんじゃねーの?
こういう奴って仕事もろくに出来ねー奴だろうな
×自由度が高い
○犯罪とエロ可
48 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 10:14:00.49 ID:R1623Uez0
>>42 その移動の自由もフィールドだけなんだよなあ
今も未踏破のダンジョンに来て、遺跡の入り口が木の枝で塞がれてるから
火炎魔法ぶつけて見るけど、炎のエフェクトは出るけど結局枝はびくともしなくて中入れないし・・
クモの巣とかも、燃やせるのは決まった部分だけだよねえ
TESシリーズで自由度が高いのは3作目のMorrowind
メインストーリーを追わずに、自分で重要アイテムを見つけてラスボスを倒しに行けるなんてのも
だけど、あまりにも自由過ぎてユーザーに不評だったから今のスタイルになってる
人殺せるのもElonaぐらいがちょうどいい
殺しても再生成されるってやつ
スカイリムはいつの間にか死んだ死体がそのままだったのが不気味でやめた
つまり1本道のFF13の方がましという事か
>>1 クエストもオマケみたいなもんだからね。
オブリのメインコンセプトは世界をぶらぶらする。
そこらじゅう歩きまわる。
何(クエスト)もしなくていい。
これこそ自由。
クエストの自由度ならドラクエの方があるね。
アイテムフラグ式だからクエスト開始の合図もないしね。
二周目からはヒントなしでアイテム取れたりね。
53 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 10:27:45.16 ID:BhhReGIZ0
あくまで自由度が高めなだけであって
完全自由なわけじゃないしねえ
54 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 10:28:47.12 ID:R1623Uez0
>>52 それならクエスト受けなくてもダンジョンに入れないといかんよね
55 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 10:30:27.77 ID:lxcgfZ4V0
ドラクエ3最強伝説
RPGどころか何の変哲もないフラグ式ADV、縦横スクロールのアクション、シューティング、
解法がキッチリ決まってるパズルゲームもオープンフィールドも全部楽しめる。ジャンルで
好き嫌いはないなあ
マクスウェルの不思議なノートが相当自由度高い
自由自由という奴は、自由な場合と不自由な場合のどっちが面白いか、は考えない
面白さや快適さを考慮してあえて不自由にしてあるものを「自由じゃない!」と子供のように騒ぎ立てる
まあ自由求めるなら、紙と鉛筆のがどんなゲームより自由つうか
作り手になったほうがいいかもね
俺も基本的にどんなゲームも楽しめるが
サッカー、バスケ、野球、プロレス、ボクシング等のスポーツだけ全滅だな
スレ主はウルティマオンラインでもやってろって思う
プレイヤーあまりいないけどな!
シミュレーションとゲーム。
現実なり仮想現実なりの挙動を再現したものがシミュレーション。つつきつめればゲームでもなんでもない。
それを簡素化して勝ち負け、政界不正解のルールを与えたものがゲーム。そこに現実の再現度は考慮されない。
63 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 10:57:45.43 ID:R1623Uez0
FO4はいつ発表なんすかねえ
65 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 10:59:15.85 ID:R1623Uez0
>>58 この場合、自由度がある!って言われてるゲームで
やってみたら窮屈でつまらなく感じたから言ってるんですけどね^^
どこにでもいける何でもできるって
別に面白くねえしな
なんとなくルナティックドーンを思い出した
始まったらいきなり放置プレイだったようなw
TESは半端に自由なせいで不自由な部分が目につくってのはあるなぁ
TRPGなんかと違って所詮プログラムでフラグ管理してるんだし、どうしても限界はある
自由度という逃げで辻褄が合わなくなるものを平気で作るのがベセスダ
洋ゲーやらんがデモンズソウルとかでNPC殺せたりするのはどっちかというとストレスだった
フラグ立てとかで必要なんだろうがPS3コンの誤爆&オートセーブとは相性悪過ぎるわ
>>65 知らんしw
お前の感想なんか誰も聞いてねえw
僕ちゃんには理解できない理由でそうなっておりますのよ
10年後には理解できるかもね
しかし最近オープンワールドで揉めさせようってスレ立ちすぎ。
狙いはなんだ?
最近になってスカイリムを始めた
>>1が嬉しくてあちこちのスレに感想書きまくりクソスレ立てまくり
必死チェッカー使うまでもなく特定可能なくらい
>>66 行ける場所に、行く唯一無二の意義がないと存在する意味感じないわ
メタルマックスで言えば最深部に戦車が隠されてるとか賞金首が潜んでるみたいなさ
75 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 11:19:05.51 ID:BhhReGIZ0
ゲームとしてエンディングがある以上
最終的にある一点に収束させる必要があるわけだし
一見自由に見えてもすべて同じ方向を向いてるってのは仕方ないんじゃないの
76 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 11:28:48.17 ID:xgPVoXqyP
一般人「最近面白いゲームがない。」
洋ゲ厨「同意。今の和ゲーは糞。洋ゲーなら面白いゲームあるよ!」
一般人「自由度のあるRPGがやりたい。」
洋ゲ厨「同意!自由度がないJRPGは総じて糞!洋ゲーは自由だよ!」
一般人「でも横文字のタイトルばかりでどれがいいのかわからない。」
洋ゲ厨「じゃあこのスカイリムってのやってみなよ!絶対面白いから!ドラクエwww」
一般人「なんか求めてる自由へのベクトルが違う・・・。」
洋ゲ厨「はぁ?何一作だけでわかった気になってるんだよ。てめぇ他にも買ってから言えよ!」
一般人「あとキャラがみんな外人で絵やデザインがくどい」
洋ゲ厨「クラウドだって外人だろ!変態パンツ和ゲー厨乙!」
一般人「あとなんか描写がグロい・・・」
洋ゲ厨「マリオだって踏み殺してるだろ!むしろリアルに描かずに殺害してるジャップゲーの方が残酷!!」
一般人「・・・・・・。」
一般人「やっぱドラクエが最高だったわ・・・(´・ω・`)」
77 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 11:29:15.99 ID:zKLg0M1b0
degree of freedom
78 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 11:30:01.83 ID:O8RwElih0
自由度とは、一般に、変数のうち独立に選べるものの数、すなわち、全変数の数から、それら相互間に成り立つ関係式(束縛条件、拘束条件)の数を引いたものである。
マリオ64のボムキングを倒せで、ワンワンのスターが取れるみたいなのが自由度だと思う
仮にボムキングを倒せで地続きにバッタンキングの砦までいけても不安が募るばかり
マリオ64から、スターとスター集めないと通れない扉削除したのが
最近の自由度高いゲームって印象
81 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 11:44:01.51 ID:ft+BWjzI0
ロマサガみたいのを自由度とは呼びたくない
ああいうのはただとっちらかってるだけだ
TESはどっちか、つーとクエに必要なNPCが勝手に死んでて
クエプレイできないとかそういう方がなぁ
NPCがモンスに襲われてるとかリアルではあるけど
それでクエが出来ないとかゲーム的ではないよね
83 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 11:58:41.94 ID:EOp6Mql8P
>>79 だな
ゴールは同じでいいけど
その解法が∞に近いほど
ゲームの自由の価値が高いと思う
究極の自由を求めたら結局はTRPGに行き着くんだろうな
皮肉なもんだね
人間が面と向かってバランス調整するんだから直球な回答でしょ
何が皮肉なんだ
なんだろう。例えるなら魔界村みたいな感じか?
武器の選択の自由が与えられているようで与えられていないみたいな。
87 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 12:29:54.13 ID:EOp6Mql8P
戦い方の自由という意味ではそうだね
結局ゲームは自由とルールという飴と鞭のバランスだな
魔界村は動きに関しては決して自由とはいえないが
何とも言えない中毒性がある
横スクロールアクションの上位と言えばワリオランド
究極の自由でTRPGを挙げるのはやめてくれ
なんでかこういうこと言う人が絶えないよな
外人の理想ってバイオやMGSなんだろうけど
アクションは日本のお家芸だからね。
小さい世界に無限の可能性を詰め込む。
洋は何もない大きな世界を作る。
文化の違いを楽しむもんだ。
オブリなんて日本じゃ絶対生まれなかっただろうし
フラグを手順通りに立てないと進めないのは自由度が低いな
フラグ立てなくたってモンスター討伐してたら、
困っていた住人から形見の武器とかアイテムをくれたり、それを持っていたら、
全く違うところで会った人間が関わりを持つ人間で助けになってくれたり、
明確な依頼にしても
→依頼された品を全て取ったらクエスト大成功で即座に最高報酬。
→義理と人情で他者に分けて譲ったらクエスト成功だが通常報酬。
但し、譲ったことで別な所でメリットが生まれる。
→依頼品は後で別な手段で調達して、両方クリア。
但し、最高報酬の入手時期は遅れるとか。
そんな風に三者三様に自由な行動が反映されていく、
プレイヤーの行動が思わぬ結果を生んでいく、
それが本来のRPGの姿だと思うよ。
出来ることと出来ないことの線引きがわかりづらいゲームは
頭の中では出来そうだと思っていたのに実際は出来ないことだった場合に
窮屈さを感じてしまうから、結果的にあまり自由じゃないように思えてしまう
GTAなんかは実際大して自由じゃないんだけど、イベントも何もない建物にはほぼ入れない
通行人に対して細かいアクションを要求できない等、出来ないことが感覚的にわかりやすいおかげで
むしろ自由に感じられるように思う
そういう意味でポケモンは非常に自由度の高いゲームだ
ストーリー部分だけ見てもパーティ編成は千差万別
fableぐらいのバランスがいいよな
基本自由にいろいろできるけどelder scrollsみたいに野放しじゃなく
ガイドがあるから次に内をすればいいか迷わないで済む
ドラクエFFポケモンテイルズをやってきた日本人にはfableぐらいのバランスが限界だろう
まあ誰でも殺せるのが自由、とか言っといて、
殺しちゃまずい奴を殺したら復活するとかなってたら
アホかって思うな
代替くらい用意しとけばいい、もしくは殺しちゃまずい奴は
演出っぽく殺せないようにしとくとか
自由度の演出は大事よね
>>95 すべてはそれだよね。
如何に気持よくだまされるかって。
97 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 18:23:57.15 ID:IVy+77gkO
というより感情移入出来るかが一番大事だと思う
自由度を上げるにはまずキャラクターや世界観やシナリオの作り込みが大事
どうでもいいキャラが死んでもどうでもいい世界が滅んでもどうでもいい
海外のゲームは感情移入出来なくて自由度感じないんだよねこれは俺が外人だからだろうが
できることが制限されてるうちは自由とはいいませんからね
なんでも作れてなんでも置けてなんでも操れてこそ自由なんです
ダークソウルで鍛冶屋の手前でボタン押し間違いを狙った罠はひどい
>>95 ちょっと違うけど、キングスフィールドで店主が殺せたんだが、後でまた店行ったら普通に生きてて笑いかけてくるのが怖かった。
>>95 skyrimでそれやろうとしたが
コンソールの性能不足で削除された
103 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 00:57:10.07 ID:8005BEGf0
無職「自由度が少ない」
主人公(とその仲間達)の冒険劇を第三者の目線で鑑賞したいのか
それとも自分が主人公となって主観的、能動的に冒険したいのか
その違いによって好みが分かれるだろうな
ゲーム内で「この操作でこういう事、出来るのかな?」と言った
ユーザーの興味や発想に対するリアクションがあるかが重要で、
「ゲーム内で犯罪を起こしてみたい」と考えないユーザーにとっては
TESやGTAに代表される「自由度」なんざそもそも意味が無い。
逆にうっかり殺したり盗んだりしてしまってストレスがたまる場合もあるし。
それこそ「殺してでも うばいとる」の方がまだ良かったと思う時がある。
結局ストーリテリングとフラグ管理の話になってる時点で病気は治らん。
問題はそこじゃないでしょ。
107 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 01:17:34.65 ID:stomPQBx0
>>22 これが阿呆な日本人の考え方、コンプリート病とでも言うか。
図鑑やらに空きがあるのも個人の履歴で成績で栄光。
心地よい不自由をください
犯罪できることが自由だってのも悲しい発想だな
>>1の言ってることは大いに共感するけど
その理想を満たすゲームを作るのは、きっと物凄く大変なんだろうな…
ルナティックドーンみたいな路線でオンも絡めば楽しくなりそうですな
ゲーム開始→犬が飼えますけど、それはゲームがもっと進展してからです→お、おう
犬が飼えるようになりました→最大で三匹飼えますが、それはもっとゲームががががが
犬が三匹飼えるようになりました→そろそろエンディングです→え?
実はクリア後が本番です→飼ってる犬は役に立たないので全部捨てて新たに子犬をゲットしてください
一方ネットでは…「クリアしてからが本番だから、最初の犬は適当に育成して大丈夫」
隠しダンジョンです→上質な犬の餌を好きなだけハクスラして下し亜
すげー不自由
>>108 TV版エヴァの最終話に、そんな問答あったな
114 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 01:39:43.36 ID:zoRtknEG0
>>100 あんたの強さなら自分で行った方が早いよね
自由度というか強制されるものがない。
「何かをしろ」とかいうね。
ライフ、生活をするだけ。→ウルティマオンライン(知らんけど)
街中を走るだけ。→GTA
モンスターを狩るだけ。→モンハン
→どうぶつのもり、僕のなつやすみ
クリアの概念がない。
あったとしても主題ではない。
>>97 >どうでもいいキャラが死んでもどうでもいい世界が滅んでもどうでもいい
俺もFF13やってて同じ事思ったわ
ゲームではそれが出来ないのは常識だよ、素人は黙ってて
みたいな部分をぶっ壊しつつ、そのトレードとして
ゲームではふつう当たり前に出来てることが出来なくなっても良い
結局なにとなにをトレードしてくるかがゲームクリエイターの腕だと思う
118 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2013/08/14(水) 02:27:22.08 ID:5KTrpjjI0
ゲームにおいては戦略の自由度が重要なのであって、戦術の自由度はあまり重要でない。
ここをはき違えて無暗矢鱈に戦術を沢山用意するゲームには落胆する。
逆に数少ない戦術でありながらも多彩な戦略が取れるゲームは評価出来ると言えよう。
ゲームの基本を忘れてる人が多いなぁ
ルールで縛るから面白いのに
120 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 03:15:23.54 ID:EH2Cliim0
人が多い時のUOを体験できたから自由度系はもう今後何も出なくてもいいやっていう
ゲームとしては初代ロマサガ位で丁度いいかな
スポーツにルールがある理由を考えればわかる
終わり
まあ、ゲハでゲーマーゲーマー誇らしげに言っている奴ほど
実はゲーマーでもなんでもないからね。
123 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 04:00:51.87 ID:hXWdlENw0
RPGにも対戦格闘ゲームにもスポーツゲームにもレースゲームにも
育成プロデュースゲームにも恋愛シミュレーションゲームにもなる
じゃなきゃ自由という看板は掲げられない
>>123 ペルメタルパワなんとかさんの悪口はそこまでだ
よく洋ゲー好きの人が言う他の言葉で「没入感」ってのもあるが
>1が言ってるように、フラグというものの存在をプレイヤーに認識させるようでは
「没入」にはほど遠いな
洋ゲーよりやれる事は少ないけど、俺はどんな洋ゲーよりも太閤立志伝に自由を感じる
ルールで縛った上で自由にシナリオに沿えるゲームが一番自由度を感じられる
つまるところTRPGが一番自由度が高い
>>127 いや、人生には勝てない
つまりお前は糞でも口に突っ込んで黙ってろ
skyrimとか広大な大陸に俺一人とか没入感無いよなぁ
あの地域なら数千数万人のPC・NPCが生活してて当然。
それが実現出来るのはネトゲだけなのに。
TESOでもやれよ
あれはグラフィックがひどいからパス
10年前のネトゲかよ
やっぱメトロイドプライム最高だな
>>129 北欧の人口密度知ってる?
それにスカイリムはRPGの中ではフィールド上でいろいろなNPCと出くわす方だろ
Fableだなやっぱり
RPGというよりライフシミュレーションに近いかもしれんが
>>129 じゃあネトゲやれ
君がバカ過ぎてこんな簡単なことも分からないようだから教えてあげるよ
俺って優しいなあ
何でも出来ると謳ったところで攻略に活かせなければ存在意義を感じないし
攻略に活かされたところで予め攻略手順が決められていたらあまり面白みもない
そもそも自分がしたいのは目標達成のための試行錯誤であって脱線ではない
結局、自分が求めているのは自由度などではなく多種多様な攻略手順なんだよ
>>127 こういうこと言う奴って絶対TRPGプレイしたことない
TRPGにはマスターの能力という絶対的な制約がある
ルール上可能性が無限でも、実際にはマスターの準備したシナリオと多少のアドリブ以上のものは出てこない
TRPGは自由だなんて思ってるプレイヤーが本当に自由にしたら、マスターがブチ切れるか泣くかしてゲーム終了
TRPGこそ空気読んでマスターの予定調和に乗っからなきゃいけない不自由さがある
自由は、マスターや他プレイヤーがそれに対応できそうだな、と読めた時のみ許される
実際にプレイした人なら、少なくとも自由なゲームだなんて言わない
138 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 13:24:51.20 ID:WD1eHBcY0
自分がマスターを準備だけでもやってみるとわかるね。
でもマスターの側だって、だからこそ、プレーヤーが全然違う方向を選ばないような
無理のないシナリオを用意しないといけないよね。
無理のある選択を強要されると窮屈に感じる。
コンピューターRPGでは何かそういうのが多いんだよ。
対面で文句言われないからかもしれないけど。
139 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 13:28:21.42 ID:bj9k0u1OO
イカサマでクリティカルヒット出しまくったりするクズなマスターいるしな
140 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 13:41:08.40 ID:WD1eHBcY0
強引にでも敵側を勝たせないと進めないようなシナリオってことかな
コンピューターRPGだと強制敗北戦闘多いね
141 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 14:12:12.10 ID:WD1eHBcY0
結局、手の込んだシナリオになるほど、場面ごとにそれぞれのプレーヤーが考えることが変わるし、
窮屈にならざるを得ない
シナリオの描写すら必要ないような、昔の縦スクロールシューティングか横スクロールアクション程度の
ごくごくシンプルなシナリオなら
ややこしい選択のシステムなんかなくても、かえって窮屈さがない
142 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 14:20:30.17 ID:bj9k0u1OO
自由度を考えると、仮想空間、夢の共有という発想がアニメや映画などにある
現実世界に限りなく近い最大の自由度がある世界だ
つまりゲームで望むのはまだ早い
ゲームでも自由度を求めたければライフシミュレーション要素が多いゲームをするといい
典型的なRPGはある程度枠が決まるのでどうしても自由度は低いもの
143 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 14:28:56.60 ID:WD1eHBcY0
ライフシミュぽいのって、やることが増えてるだけの気もするけど
スカイリムとかの自由度の本質って本筋やクエストをガン無視しても遊べる自由度だろ
145 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 14:29:36.73 ID:WD1eHBcY0
クエスト受けないと入れないダンジョンもけっこうあるけどね
MM6面白かったな
147 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 14:32:57.29 ID:WD1eHBcY0
あとさあ
オープンワールドゲーだと、どこでやめるのも自由で
決まったエンディングは無いですよっていう「オープンエンド」が採用されてることが多いらしいけど、
これって、実績システムやクエストと組み合わされてると
好きなように進めて終わったっていうよりも、途中でやめたっていう不全感が残りがちだと思うんだよね
何らかの方法でエンディング的なまとめは見られるようになってるほうがいいと思う
ファミコンのメタルマックスは、家に帰って、これで冒険やめて落ち着くって選択肢を選ぶと
とりあえずエンディング見られたよね。
あれで十分とは思わないけど、何かああいう工夫はあったほうがいいと思う
>>145 そういうところって結構設定的にも封印されてたりするところも多くね?
ただ鍵しまっててピッキングもできねえってところもあるけどさ
ドラクエ1で、開始直後に対岸の竜王の城へ泳いで行けたら、
それは自由度が高いことになるのか?
150 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 14:40:45.53 ID:WD1eHBcY0
>>149 たぶん今のオープンワールドゲーを作ってる人、支持してる人にとってはイエスなんだろうなあ
151 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 14:43:24.82 ID:WD1eHBcY0
まあでもスカイリムも特定のダンジョンはクエスト進めないと存在すらわからず
近づくことも出来ないようにしてあるか・・w
通行制限を撤廃することはいいことばかりじゃないってことだね
システム、容量、インターフェースが決められている以上、自由にできる範囲は限られている。
虹のしずくを取らなくても竜王の城に行く方法がある
ってのが近いんでないかな
さすがにストーリーとか手順とかを完全無視したゲームはほとんどないと思うよ
154 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 14:48:15.56 ID:WD1eHBcY0
>>152 物量増やして自由って方向は絶対無理があるってことだよね
それよりも、シンプルに、障害物のある迷路用意したから突破してね
っていう方が窮屈さがない
>>152-153 イベント飛ばして進めたって、面白い仕掛けをやらなかったというだけ
そんなのつまんねーだけなんだが、自由厨はそれが分からない
自由厨は自分のやったことに対して全部リアクションとって、しかもそれが全部イベントと呼べるほど面白くなければならないと主張する
言うだけの奴は気楽なもんだよww
156 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:02:39.55 ID:a99xEqK6P
>>147 そのあたりはMMOに通じるものがあるな
明確な終わりがないのが逆に欠点
>>156 MMOは愛着のあるキャラと資産と交友関係を人質に取られて作業を続けるだけだもんなw
どこかでそれらを捨て去る覚悟が無いとやめることすらできない
158 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:08:24.58 ID:WD1eHBcY0
>>155 自由厨という相手を勝手に脳内に設定してるようだが
129はどう見てもネトゲの宣伝してる人だし
152は仕組みを述べてるだけで、自分の好みなどは述べていないし・・
159 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:10:05.42 ID:WD1eHBcY0
>>156-157 MMOの方がまだ理解出来る
プレーヤー側も続けること自体で交遊とかで満足得られる部分があるだろうし
運営側は長く続けさせるほど金がとれるわけだし
>>154 迷路が窮屈さがないとか、何だその矛盾w
本当の自由がいいなら何もない草原を好きに走り回ってればいい
何の制限もない
何のイベントもないがなww
161 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:20:52.40 ID:WD1eHBcY0
イベントにずいぶんこだわるな
GTAみたいにサブミッソンばっかやって
メインクリアしない人間がかなり多いって海外の記事あったし
目標はそこなんじゃね?シナリオは糞だからオープンワールドで
雰囲気を味わってくださいね、いつでも好きな時に止められますよ
ってゲーム。
最近だとマイクラに近いようなの。今まで遊んできたゲームの
シナリオが糞だったから外人はシナリオはどうでもいいんだろう。
163 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:24:39.96 ID:WD1eHBcY0
バカでもわかるようにシンプルに書くと、俺にとって
スーパーマリオブラザーズの自由さ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>スカイリムの自由さ
ってことだ
ゲームなんだから、乗り越えるべき課題があるのは当然
そして、より上手な選択や操作をすれば報酬があるのが当然
ところがシナリオによる強制ってやつは、
ゲーム上の強さと関係ないところでプレーヤーに好まない結果を押し付ける
だから、いらねえ
そういうこと
164 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:26:02.45 ID:WD1eHBcY0
>>133 スカイリムのNPCや敵の数が少ないのは単純に
スペックに合わせるとそれしか表示出来ないからなんだよ。
表示させる人数を増やすとフレームレートが低下する
だから人数を減らしてその分グフラフィックに力を注げると。
MMOプレイした後だとマジで東京と田舎を比較するくらいひどい
>>135 ネトゲやれと言いたいのはこっちなんだ。
そう言うとコミュニケーション取るのがめんどいだの五月蝿いんだよね。
自由度が圧倒的に高いのはMMOなのにそれを遊ばず
TES万歳とか言ってるの見るとにわかにしか見えないの。
166 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:30:14.97 ID:WD1eHBcY0
スペックだけの問題でもなかろ
戦争関係のクエストだと敵兵けっこう出てくるけど普段はそんなに居ないし
>>163 プレーヤーに「好まない結果」を押し付ける
はいダウトw
一般性を欠く個人的感想に過ぎません
あと、君が○○過ぎてこんな簡単なことも分からないようだから教えてあげるよ
じゃあマリオやれ
168 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:35:35.70 ID:WD1eHBcY0
マップの移動の自由についてだけど
スカイリムは移動の自由を重視した結果、何かのっぺりした面白みの無いマップになってるし
広いのに広さを感じないみたいな、そんな感じになってる
馬車であっさり遠くに行けるしね
そしてマップの移動の自由を拡大したせいで
その分シナリオでコースを決めるということになってるし
シナリオを複数作って好きな順序でやれて途中で中断も自由
っていうのを重視した結果、一々クエスト受けて指示にしたがって
っていう感じが強調されてる
そんな風になるくらいなら、古典的な、フィールド自体が迷路的な作りで
スタートとゴールが決まってるようなゲームのほうが
まだマシとも言えるんじゃないか?
自由度って言い方がダメなんだと思ってきた
自由が与えられたからいいんじゃなく、何らかの形で選択が与えられて
それに対してプレイを反映した結果がでるからいいんじゃないのか
自由度って言われてる物の良さは自由にできる事ではなくて結果が反映されること
個人的には自由度というよりは反映度といった方がしっくりくる
こう考えるとMMOは確かに自由だが、それに対する反映が薄い
いわゆる自由度とは全く関係のない作り方をしているのだから、
それを例にあげたり比較するとこんがらがるのも仕方ないように思う
170 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:37:47.99 ID:WD1eHBcY0
>>167 どのシナリオが好みか、や、スカイリムのシナリオが好みか、
なら、一般性を欠く個人的な感想、で合ってるが、
手の込んだシナリオをライターが披露したいと思ったときに
ゲーム上のプレーヤーキャラやプレーヤーの強さと関係ない強制が生じるのは
一般性のある事実だよ
>>165 いや、ネトゲが自由度高いって奴のがコミュ障だと思うが
というかただのKY
普通のゲーム以上に暗黙の了解で裏ルールが多いだろ
>>171 そういうのってコミュ症程主張するし押し付けてくるよ。
本来は自由なもんでしょ。
自由は特権ではなくて義務です
貴方には目の前の人を殺すという選択の自由が与えられてます
そして、その自由を行使したことによって生じた結果はあらゆる自由を使っても逃避できません
自由とは結果の奴隷であることが前提となった義務です
素晴らしいものではありません、むしろ苦痛に満ちていてなるべく避けたいものです
だから誰もが「特権としての自由」を求めるくせに「義務としての自由」は避けたがるのです
ワガママは言いたいけど責任は負いたくないんです、あなたはskyrimで責任を負わないように自分の自由を制限していませんか?
174 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:42:39.17 ID:WD1eHBcY0
あの暗黙の了解いやだね・・
いわゆるネトゲじゃなくてコンシューマのゲームで通信要素あるやつでも
めちゃくちゃ暗黙の了解あるじゃん
そんでそれ守らないとすぐ晒しとかさ・・
PSPのゲームでけっこう通信要素あるやつあったけど、
あれが怖くてやらなかったわ
暗黙の了解を理解するために攻略Wikiを読み込んだりするのもいやだし
175 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:43:51.13 ID:WD1eHBcY0
>>173 何かすごい感じのことを言ってドヤしたいだけで
スレの内容も何も考慮してなくてワロタ
オン協力系は裏ルールがあることに気づいて引いたな
逆に高レベルが荒しまくるしオンって思っていた以上にめんどくさい
ドグマぐらいの方が自由にプレイしてる感があるね
ネットゲームでPKをするのは自由です、システム上に構築された正当な仕様である以上は与えられた権利です
でもネットゲームでPKをすると基本的に怨まれ、その結果に押しつぶされます
だからネットゲームではPKが流行りづらいんです、結果が嫌だから自由を行使したくないんです
結果を全て受け入れた上でPKするという自由を選択できる、覚悟ができてる少数派か
または自由という名のありもしない特権のように振り回す愚かな多数派がいるだけです
178 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:49:15.02 ID:WD1eHBcY0
通信系は任天堂系でさえあるからな・・・
マリカ→停止赤甲羅、ウイニング甲羅、スターで追ってくる
ポケモン→複数orラス1催眠
催眠に関しては大会で一部禁止になったりシリーズ重ねるごとに調整入ったけど
開発の意図がどうであれ知らないと罪ってのはちょっとね
最近だとアーキエイジなんてまさにそれだしな
海賊という犯罪者のプレイスタイルが公式にあるのに、自国民相手に犯罪するのは禁忌扱い
自国民相手に犯罪して牢獄ぶちこまれないとそもそも海賊になれないのに
>>171 別にネトゲがナンバーワンとか言うつもりは無いけど
TESが最強JRPGは糞みたいに騒ぐ奴が結構多いじゃん。
だからMMOプレイして身の程を知って来いと言ってるだけ。
裏ルールなんて芋すんなとか無茶な突撃すんなとか
どんなゲームでも暗黙の了解はあるだろ。
無いのは完全オフラインのゲームだけ。
そしてオフラインゲームは最早時代遅れのゲームになりつつある。
スカイリムはやれることが多すぎて
例えば酒買出しに旅に出たら(FTなんてものは使わないで)
獣は襲ってくるは盗賊や刺客、しまいにはドラゴンまで
襲ってくる。ふと逃げた先にダンジョン見つけて探索して魔物と壮絶なバトルになったり
金鉱見付けて掘ったりで、近くの村でそれを売ったりとふと何しに旅してたのか忘れて
景色のいいところ見付けて眺めてたりと
>>175 君は○○なようだから代わりに要約してやるよ
NPCが現れた!話を聞くのも殺すのも自由だ!
↓
殺しちゃえ
↓
イベント終了、何も起きない
↓
つまんね、でも俺は自由だーーー!!
184 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:52:04.94 ID:WD1eHBcY0
やっぱあらかじめゲーム自体のルールで決めるべきことはきちんと決まってて
あとは好きなようにっていうのがいいんだろうけどね。
TCGなんかだと、発売後にちょいちょい販売側が禁止カード決めたりなんだりで調整して行くようだけど・・
>>182 それネトゲの日常だし目新しくもなんともない
むしろ何で競売無いの?って感じ。
経済の幅が狭すぎてイライラする
>>181 全くの直感だけど
こんだけ世の中ネットネットと何かと人とかかわらなきゃならない時代だから
逆に一人で没頭できるゲームが流行る時が来る気がする
気がするだけだけど
187 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:54:02.32 ID:WD1eHBcY0
>>183 >>173の話に従うならむしろ
殺したことによって報復されるイベントなり収監されるイベントなり始まる流れじゃないとダメだろ
188 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:54:14.19 ID:VOshJ8JV0
自由度求めるなら現実を楽しめ
法に触れる以外なんでもやっていんだぞ?
>>181 芋すんなはそもそも裏ルールどころか基本的に表ルール違反の時の常套句なんですが
チームデスマッチルールで言ってるのはドアホだが、基本的にBF3とかのオブジェクトルールで言われるだろ
ルール無視して篭ってるのが「芋」という蔑称だろ、サッカー中に端っこでゲームして遊んでる奴みたいなもんだ
>>184 TCGの禁止制限とかはテレビゲームで言えばパッチと同じだよ
バランス修正するための手段
>>188 法に抑止力はないんやで、法は起こった後の後始末をするチリ紙だし、おまけに権力あれば平然と書き換えられる
自由は法すら貫通する、その結果に法が上乗せされるだけの話で
192 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 15:57:53.94 ID:WD1eHBcY0
>>190 暗黙のルールで「あのカードは無しな」とか色々決まってるよりも
どれがダメか公式にはっきり決まってたり、販売が停止されたりする方が分かりやすいじゃん?
>>169 その言い方はしっくりくるなぁ。
例えば2Dから3Dになった時に空間上の自由度は上がったけど、
周囲の状況が解りにくくなって窮屈さが増したたというか…
ヒットマンも
ターゲットだけを誰にもばれないで殺していく
というのもできるが、ばれながら全部殺していくことも可能
プレイする気持ちは物凄く違うね
多いのは1本道なのに押す付けがましいというもの、確かに作りやすいんだろうね
>>187 収監イベントは買収なり脱獄なり展開があるだろ
ゲームにおける本当の罰とは「何も起きない」ということだ
ゲームにおける自由に付随する義務とは、自由にしてもいいがその先に何も無くてつまらなくても文句言うなよ、ということだ
もちろん気の利いたゲームはそうならない様につまらない選択肢は排除してくれてる
その代わりNPCが生き返ることもあるだろうが、それが不自由なんて主張は本末転倒もいいところ
196 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:01:27.44 ID:WD1eHBcY0
>>195 お前がイベント大好きなだけじゃん
俺はイベントで縛られるの嫌い
オープンワールドなゲームのつまらなさってなんだろうね
>>188 おそらく刺激があるのは現実だと結構違法なことが多いい
見通しのいい道で40km規制とか多いいしな20kmオーバでしっかりつかまるよい
>>196 はいダウトw
一般性を欠く個人的感想に過ぎません
だが待ってほしい
押しつけがましかろうがなんだろうが我を通すのが自由ではないか
日本人が自由嫌い(ただし特権的自由は大好き)なのは歴史に起因する
そもそも日本は黒船が押し付けがましく突っ込んでくるまで、天下統一の戦いからずっと究極の社会主義だった
社会が全ての規範で、大衆が正しくて、枠組みになっているシステムに従えば間違いはない
これがとんでもない間長く続いてたのに、民主主義が怒鳴り込んできたから大惨事
未だに社会は善で大衆は正義という社会主義の考え方を引きずってる
民主主義社会は社会が悪で大衆はマヌケだぞ、いちいち社会の定義する理想に付き合ってたら
ボロ雑巾になるまで使われて最後は姥捨て山、一人ひとりが自由に何が正しいのかを決めなきゃいけないのに
一番声がでかい奴に合わせてそいつの利益のためになのに社会正義を掲げて回れ右する様は民主主義を理解してないアホ
202 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:04:51.51 ID:WD1eHBcY0
>>199 お前がイベントが起きないのが最大の罰だの言ってるのが
一般性に欠く個人的感想だろが
お前がイベント大好きなだけ
>>200 その結果ぶっ叩かれるとこまで容認したくないなら自由なんて行使しないほうがいいよ(ニッコリ
自由は誰にも防げないけど、自由が生み出した結果は自由すら防げないんだから
嫌ならやるな
204 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:16:42.85 ID:WD1eHBcY0
>>201 大衆が間抜けであることを前提にしてるなら
間抜けでも最大限いい結果が出るシステムじゃないといけないと思うんだけど
民主主義のシステムって、大衆が間抜けだと悪い方向にしか進まないじゃん
単に自分の主張した利益のほうに動かすパワーゲームってことじゃ済まないでしょ
Skyrimは自由じゃないか
ただその結果が保障されてないだけで
自由の結果なんて誰が保障できるんだ?
現実世界における人殺しの自由ですら状況によって正義にも悪にもなりえるのに
殺そうとして殺せなくても、それは自由を行使したことに変わりないだろ
割と好きにやらせてくるけどフラグは立たせてあげる程度の自由度
207 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:18:48.73 ID:WD1eHBcY0
>>205 自由がウリだという話で色んな部分を自由にしようとした結果
かえって不自由な部分も生じててつまんねーっすよね
って話だよ
>>202 オウム返し
レッテル貼り
負け犬がやる典型的な行動だが、そう判断してよろしいか?
209 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:22:30.94 ID:WD1eHBcY0
>>208 おっと
>>195とお前さんは別IDだったか。ごっちゃにしてたわ。
あとお前、IDでポップしてみたら、煽りたいだけみたいね。
ブレイズのムカつくババアを殺そうという選択を自由により選ぶだろ?
でもババアは斬っても殺せないけど、お前はちゃんと自由を実行したじゃないか
ちゃんと殺すために斬るという選択権が与えられていただろ
殺せてないだけで、お前の自由は達成されたんだ、自由があってもお前の思い通りの結果になるとは限らない
211 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:23:14.29 ID:WD1eHBcY0
ブレイズのムカつくババアって誰だよw
お前スカイリムやったことある?w
>>205 殺した方が都合が悪くて不自由だって言ってるんだけど、どうにも理解してもらえないんだよね
やめるのも自由
214 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:25:15.21 ID:WD1eHBcY0
>>212 >>205って、あんたと近い意見かと思ったけど、あんたから見るとそうでもないのか。
それとあんたの4つの書き込みを見た限りでは
> 殺した方が都合が悪くて不自由
なんて話は読み取れないんだけど、どこで書いた?
215 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:26:33.76 ID:WD1eHBcY0
俺はNPCを殺す自由なんて要らん
だが倒したくなるような悪党が勝手に依頼して来て
それを引き受けた扱いになって
倒そうとしてもなかなか倒せない上に
倒したら失敗の判子を押される
なんていう不自由は要りません
ブレイズのババァと聞いて何も思い浮かばないって
>>211 お前は何を言ってるんだ?
>>212 不自由だから殺さない自由を選ばないだけで、殺す自由はあるだろ
その結果連鎖的に起きる問題があるから自主的に自由を制限してるだけで
あれだ「嫌な会社だから辞めたいけど、やめたら路頭に迷うからできない、不自由だ」と言ってること同じ
路頭に迷うという結果があっても、ちゃんと選ぶ自由があるじゃないか
スカイリムのブレイズってババアとジジイの2人しかいないのにWD1eHBcY0は何を言ってるんだ
お前はスカイリムやったことあるのかと
219 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:29:04.32 ID:WD1eHBcY0
>>216 ブレイズの生き残りって、若い女の人とハゲたじいさんの2人じゃないの?
あまりやり込んでないしWikiも見てないから
知らないことがあってごめんねーw
220 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:30:24.23 ID:WD1eHBcY0
あればあちゃんの設定だっけ?
せいぜい歳食ってても30代前半くらいじゃないの?
あ、最近のオタにとっては15歳以上はババアなんだっけ?
不利益がでかい〜まったく無意味な選択を水増しするのが自由度なのか
\ / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、:::::: ) く 未 す
\ l ,ッィrj,rf'"'"'" lミ::::::: く れ プ ま
Y ,!ミ::::::: ヽ な レ な
`ヽ、 | くミ:::::::: ノ い イ い
|、__ ャー--_ニゞ `i::::,rく か は
``''ー- ゝ、'l  ゙̄´彑,ヾ }::;! ,ヘ.) ! 帰
゙ソ """"´` 〉 L_ っ
/ i , /| て r
≡=- 〈´ ,,.._ i 't-'゙ | ,へ ,r┘
,、yx=''" `ー{゙ _, -、 ; l レ' ヽr、⌒ヽ'
゙、`--─゙ /! `、
_,,、- ゙、 ー'' / ; `、
-''"_,,、-''" ゙、 /;;' ,' / 、\
-''" / `ー─''ぐ;;;;' ,' ノ
// / ヾ_、=ニ゙
223 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:30:53.19 ID:WD1eHBcY0
いずれにせよ別に俺はあの人殺そうとしたりしてないので
何も関係ない話だなあ
224 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:31:36.38 ID:WD1eHBcY0
>>221 そんなことするくらいだったら、余計な選択肢が生じないようにする方がいいよね
>>220 作中で50代半ばとちゃんと明記されてるのに、どんだけ墓穴ほるん
226 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:33:17.37 ID:WD1eHBcY0
何か
>>6の例のことを言おうとしてる人たちが多いみたいなので
一応具体的にどの部分か書いとくと人食いのおねーさんの話だよ
わかる?
227 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:34:23.02 ID:WD1eHBcY0
>>225 ああそうなの!?
それで威張れる感性がうらやましいわー
ほんとオタクって無駄な蘊蓄を誇るのが好きよね
俺がニワカだったとしても、何も俺の正しさを否定できないのにねw
>>226 わかってねえのは話を勝手につなげてるお前だろ
229 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:35:06.99 ID:WD1eHBcY0
>>228 え?
じゃあブレイズのババアって話が唐突に出て来たのは何なの?
別に俺の話とは関係なく出した例ってこと?
>>229 >>210はいつからお前に向けて会話してると錯覚したんだ?
自意識過剰って言うんだよそういうの
231 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:37:28.41 ID:WD1eHBcY0
>>230 「お前」という2人称を使いながらアンカーも使わないやつの方がおかしいと思うけどね
まあ直前の書き込みに対してレスするつもりで書いたらスレが流れるってことはあるけど
だったら後からでもアンカーを使ってほしいね
くだらねえ問題提起だな
FC、SFCくらいの時代でもNPCに攻撃ぶち当てて遊んでた記憶があるんだが
>>210はつまり自由度は喧伝されるようになっても実はそれから進歩してないってことなのか・
234 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:38:48.45 ID:WD1eHBcY0
仮に俺宛てじゃないとしても
このスレで書いてる時点で俺が出したスカイリムの話に反応してる可能性を検討するのは
当然じゃないかと思うんだけどなあ
>217
その通り
だから、ゲームという有限の場で「路頭に迷う」なんて選択肢を自由のために用意する必要あるのかと
どうせ不愉快なんだから、そんなの無くてもいいだろうと
不自由に見えるのは、その先にあるもっと大きな不自由を縮小したから、ということ
それに面白いイベントがあるなら、それを拒否する自由なんて必要ない
これはイベントの質の問題があるので一概に言えないが、拒否した先が「何もない」だったら、それで満足なのかなと
ドラクエで「いいえ」がループするって揶揄されるけど、6で実際に断れるイベントがあってその結果は「許してもらえるまで何も起きない」だった
これが本当の不自由だろうと
もちろんその先にも用意しとけ、というのは無意味
人間が作ってるんだから
それを言うならもう自分で作ってみろとしか
>>221 まあこうやってWD1eHBcY0みたいに、バカを発信する自由があるけどそれは不利益しか生じなくて
そんなの自由じゃない不自由だって言いたいんだろ?でもなんでそもそも自由な選択がかならず良好な結果を招く前提なんだ?
自由なんてただの選択権じゃん、よかれと思っても全く無駄な選択をした自由なんて腐るほどあるだろ
本当に自由がないってのは、そんなことすらできないこと、ムカついた奴に剣を振り下ろすことすらできないのが選択の不自由
自分の意志で剣を振り下ろさないのと、腕を縛られるのは全く違う
237 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:41:36.07 ID:WD1eHBcY0
>>235 ええとつまり
君はどっちかというとスカイリムみたいな方向性には否定的ということでいいのかな?
238 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:42:19.83 ID:WD1eHBcY0
何かスレタイ失敗したかなあ・・
自由についての己のテツガクを語ってドヤする場所にしちゃってる人が居るよ
>>238 お前と会話するスレだってちゃんとテンプレに入れなかったのは間違いなく失敗だな
あとぶっちゃけ煽りばっかやってる君は正直邪魔だから黙ってて
240 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:44:00.67 ID:WD1eHBcY0
あのさあ
テンプレに注意書き入れなくても
ゲハだしゲームについて語るスレなのはわりと前提じゃね?
>>236 無駄な選択の最大の不利益はゲームが進まないことであって、
ゲームの進行を盾にとって選択に傾向をかけてる以上はなはだ不自由じゃないのかな
>>240 スレ立て主を通して必ず会話しなければならないという前提はない
243 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:45:21.61 ID:WD1eHBcY0
> 煽りばっかやってる君は正直邪魔だから黙ってて
自分の書き込みも振り返ったら?
スレの流れを操作したいんなら「こうなって欲しい」と直接言うのは逆効果だよ
なんとかうまく流れを作ってスレ住民の大半の意見を作り上げないと
245 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:48:07.60 ID:WD1eHBcY0
>>242 俺が一々話に絡んで来てウザいって言いたいんだろうけど
238に対する反論にも、240に対する反論にもなってないよね?
このスレでは、自由とは何ぞや
なんてことはあまり関係ない
自由度をうたうゲームの実情、実際どんなゲームが楽しいのか?ってことがテーマなので
なるべくそっち向きで喋ってね
246 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:48:26.78 ID:YdKHk/AQ0
「自由度が高い」って定義が人によってばらばらだから、この手の話はしょっちゅう出てくるけど結局まとまらないんだよね。
247 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:48:52.94 ID:WD1eHBcY0
>>244 うん
だからスレタイの時点で失敗したかなと
>>241 ゲームの進行を盾に取るもなにも、例えば企業の最重要人物を殺したらその企業が閉鎖して参加できなくなるなんて
別にゲームに限ったもんじゃない、自由が不自由を生むなんてごく自然すぎることだろうに
つい勢いで殺しました、話が進展しなくなりました、おしまい!はゲームに限った話じゃないし、そこまで含めた「自由度」なんだろ
でもちゃんと自由な選択を持って殺すという行動はできただろ?
>>247 俺としちゃあ自分で立てたスレにこんだけ書き込みがあるだけで十分だと思うがw
まあそんなに自分で流れ作りたいなら個人ブログをオススメする
人が来るかはしらんが
>>243 ぶっちゃけ、君が煽るまでこっちは進んで君を煽ることはなかった
自分の選択した自由でも怨んでろ
251 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:52:05.10 ID:WD1eHBcY0
>>248 で、そんな「自由さ」がうれしい人が居るの?
やったらダメなことを実行してGAMEOVERなんてそれこそ黎明期から当たり前で
それを自由だ何だって誇られてもって意見だよ
253 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:52:33.00 ID:AkMVS9XF0
つーか、いい加減、悪役が延々と演説してる状態だったら
そいつの頭に銃弾一発で永遠に黙らせられるようにしとけよ
ヒロインがどうのこうので逃がしました→逃げた悪役が町一つ消し飛ばしました→ヒロイン助かったよ!
とかいう茶番を一体いつまで見てればいいんだ
254 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:53:38.17 ID:WD1eHBcY0
スレを立てる自由を行使して、望む流れができるように期待する
↓
スレ主ほっといて各々が語り合う
↓
スレ主がでしゃばり、煽りまくる自由を選択する
↓
スレ主放置が進み、結果的に望んだ結果から遠く離れる
↓
「自由を行使したら不自由になった!」
バカじゃね
>>251 「自由」=「うれしい」って誰が決めたの?
256 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:54:54.40 ID:WD1eHBcY0
>>253 スカイリムはわりとそういうの出来るよ
それやって何とかクリア出来たダンジョンもあるしね
でもそういうのばっか増やしてもどうなの?っていうスレ
>>253 skyrimだと演説中に背後から一刺しキルできるシーンがいくつかあるぜ
258 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:55:49.93 ID:WD1eHBcY0
>>255 うれしい人が居ないのに「NPCを殺せる自由をつけたよ!どや!」って、何の意味があるの?
エンタメのソフトなんだし、うれしい人が居ないことはやらない方がよくね?
>>258 うれしい人が居ない選択肢は無いほうがいいのか
つまり主人公のやることは絶対正義で、必ず正しくて、利益を生んで、進行を妨げずに、全てが主人公中心になるのか
それ典型的なJRPGじゃん、やることは必ずプラスになるという「不自由」がある
マイナスになるのも「自由」だろ
260 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:59:49.75 ID:WD1eHBcY0
>>259 ゲーム中の物語の流れのレイヤーと
ゲームの作りのレイヤーとごっちゃにすんなよ
ゲーム中で失敗の選択をして不利益になったりゲームオーバーになったりするのは
勝負としての面白さを生むエッセンスだろ
しかしゲーム中で戦う相手じゃないNPCを殺せてイベントが止まるのは
何もおもしろくないじゃねえか
261 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:01:15.73 ID:AkMVS9XF0
ごめん、問題点言ってなかった。
「情報回収のフラグが立たない手段で悪役殺すと次のイベントが起こらなくなり中途エンド」
「なので正規な手段を取らないといけないが、無駄な茶番が延々と見せられる」
このどっちにしろ嫌な2択をさせられることがあるわけで。
ファンタジーや超未来SFの世界なら、「死人に口なしで情報回収できないよ」ってこともないだろ?
その辺で適当にネクロマンサーなりサイコメトリーなエスパーなり雇ってきて、
死体になった悪役に口を割らせる選択肢だってあっていいわけで
>>260-261 おもしろくないね、でもそれは自由だ
P.F.ドラッカーの名言を載せておくよ
自由とは楽しいものではない
幸福、安心、平和、進歩のいずれでもない
それは選択の責任である
権利ではなく義務である
真の自由は何かからの自由ではない
それでは特権にすぎない
自由とは、行うことと行わないこと
ある方法で行うことと他の方法で行うこと
ある信条をもつことと逆の信条をもつことからの選択である
楽しいどころか重荷である
それは、自らの行動と社会の行動にかかわる選択の責任である
263 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:05:08.86 ID:WD1eHBcY0
>>261 ああ、和ゲーの話かと思ったら、比較的「自由度が高い」とされる洋ゲーの話だったのか
結局、やれることを増やすっていう方向で進めようとすると
そういう風に「これをしたときにこれが出来ないのはおかしい」っていう不満も増えて行くよね
まあ・・死体から情報引き出せるかどうかは、ゲーム世界の設定次第なわけで、
出来そうな描写も無いのに出来ると決めつけるのもアレだけどね
264 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:05:49.89 ID:WD1eHBcY0
>>262 だーから
ここはエンターテイメントであるゲームについて語るスレであって
自由について語るスレじゃないの
265 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:07:24.30 ID:WD1eHBcY0
>>264 つーかさ
じゃあ「自由であるほうが良い」っていう判断は、何によって行われるの?
そもそも途中で殺して中途エンド、クエストライン崩壊させて凍結がつまらないって
それ完全な主観だよね?君がおもしろくないだけだよね
skyrimに限らずTESだと、どっちの解決でもどっちも悪だから後味悪いなんてのは珍しくない
でもその時、どちらの悪でも殺すことができるし、報酬がなくなりクエストが凍結しても
そっちの方がスッキリすると思う場合は少なからずある、それはそれで「おもしろい」
クエスト達成できないから何?進行止まるから何?それ主観じゃん
むしろ止めてでもその自由を選びたい、そして達成感を得たいっていう奴の自由を無視してる
まあスカイリムに匹敵する自由度のあるゲームを作ってる所は無い訳だけど
少なくとも雑魚国内メーカーでは絶対に不可能
>〜の自由を無視してる
なんて意見は水掛け論になるからやめなよ
269 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:10:52.70 ID:WD1eHBcY0
270 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:11:51.97 ID:WD1eHBcY0
>>266 あのさ
その書き込みは誰宛て、もしくは、どの書き込み宛てですか?
>>268 水掛けもなにも事実だろ、skyrimどころかoblivionやらmorrowindなり
TESシリーズでどれだけの人が「あえてメインシナリオを凍結させて自由なロールプレイを楽しむ人」がいると思うんだ?
あえてドラゴンボーンにならない、あえてクヴァッチの英雄にならないなんてプレイスタイルは
2chスレでも必ず見るどころか、わざわざより自然に選べるようなmodを作るぐらい需要がある
メインシナリオがなければ得られないアイテムは山ほどあるし、不自由は腐るほどある
でもそれを選ぶのこそ自由なんだよ、そうしたい人にとっては「不自由というエンターテイメント」なんだよ
272 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:14:53.30 ID:WD1eHBcY0
>>271 > わざわざより自然に選べるようなmodを作るぐらい需要がある
元からそうなってるといいのになあ
273 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:16:48.00 ID:WD1eHBcY0
移動の自由を作った代わりに
細切れのイベントをクエスト、クエストでつないで行く見えないルートによる進行制限が出来て
ダンジョン攻略すら自由にさせて貰えない
イベント持ちのNPCと一定距離に近づいたら強制的にイベント開始
失敗でも成功でもなくクエストリストからクエスト消してなかったことにする自由もない
何かねえ
>>272 元からそうなってるだろ、skyrimならリバーウッドでメインキャラと話さないor殺す、oblivionならアミュレットを渡さない
ただ更にロールプレイがしやすいような拡張として、ただの観光客として参加できるような追加をしてるだけで
ロールプレイをするだけなら、modなんてなくてもできる
そもそも言い方が悪い
「プレイヤーの自由にさせてほしいの?」それとも「プレイヤーを神にしてほしいの?」どっち?
神にしてほしいならskyrimは合わないし、今のところそれに合うゲームは存在していない
276 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:19:57.72 ID:WD1eHBcY0
言い方って、誰のどの書き込み?
俺(
>>1)は最初から自由がいいなんて言ってないけどね
277 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:20:55.86 ID:WD1eHBcY0
278 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:27:04.40 ID:zoRtknEG0
そんなに自由が好きならゲーム止めてリアルゲームしろよ
現実は自由極まりないぞ?
279 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:28:11.60 ID:WD1eHBcY0
だから誰に言ってるんだよ
スカイリムの作者か?
この動画(
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21563919)を見る限り
>>1は高校生
?で疑問文投げまくって問題定義をするが、別に回答が欲しいわけじゃない
スレ立てたのも同意が欲しいだけで、他の解釈が欲しいわけじゃない
とにかく独りよがりで、自分の期待通りになることを願って満たされたいだけ
その期待から少しでも外れると、とにかくファビョってワガママを撒き散らす
このスレの目的は自分に同意してくれる書き込みを求めるだけの独り議論
要約すると典型的な夏休みのガキが立てたクソスレ、宿題済ませて寝ろ
281 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:33:36.68 ID:WD1eHBcY0
スマンが、何でその動画が出て来たの?俺、そのURL出したこと無いし
ニコニコ動画も2007年あたりしか見てなかったし
パソコンが古くて重たいから動画のURL貼られてもあんま踏みたくないんだが・・
何らかの事情でメタ的な発言でごまかして逃げたくなったの?
強制を感じさせなければいいと思うのよ。自由度って。
バルダーズゲートとかMass Effectとかは結構会話選択肢をどれ選んでもあんまり変わらない部分もあるけど、選ぶことによってある程度のごまかしになってるわけで。
自由度っていったってゲームのブログラム内の自由度であって完全な自由なんてあるわけない。
>>失敗でも成功でもなくクエストリストからクエスト消してなかったことにする自由もない
別に途中で投げ出してうろうろしてたらいいんでないかい。それは。
リストから消すことにこだわられてもなぁ
ドーンガードの話とか結構よかったけどな
あれはJRPGっぽい話だった
284 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:35:07.07 ID:WD1eHBcY0
うっは・・・
とりあえずURL踏んでタイトル確認してみたら
> 荒らしコメントから推測するコメント投稿者の年齢と人物像【講座】
って・・・・
その動画によると・・ですかw
何?お前、占い好きの中学生のガキかなんか?w
あきれた・・
285 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:36:24.76 ID:WD1eHBcY0
>>282 > 強制を感じさせなければいいと思うのよ。自由度って。
「自由度が」そうである、というよりも、エンタメとして、強制による不愉快がなけりゃいいと思う。
あと、ゲームとして、インタラクティブであるという実感を損なわないでほしい。
286 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:37:12.27 ID:WD1eHBcY0
287 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:40:07.77 ID:WD1eHBcY0
「自由度」って、ばかばかしいバズワードだと前から思ってたけど、
やっぱり、あえてそんな物を前に出さない方がいいよね
288 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:40:41.09 ID:Hx4thr5k0
スカイリムすげー!自由なこのゲームこそ本来の意味でのRPGだなw何をするのも自由!
和ゲー大好きな情弱日本人は一本糞やアニオタロリパンツゲーでもやってろよwww
↓
そんなに自由度あるか?
↓
そんなに自由がいいならゲームやめろ。現実は自由だぞ(キリッ
TESは面白いけど無駄に持ち上げすぎなんよ
まぁ最近洋ゲーに触れたお子達なんだろうけど(´・ω・`)
>>285 まぁテイルズとかやってる時は主人公と俺のメンタリティは明らかに一致してないことも多い。
けれども寸劇見てる感じで強制でもあんまし気にならないってところはある。
ああいう系統のゲームはストーリーのインタラクティブはそもそもまったく気にしてないんだと思う。
290 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:43:23.55 ID:WD1eHBcY0
>>288 結局、このスレで書いたか、ほかのスレで書いたか忘れたけど、
ゲームに関わる色々な不満
(自分が子供で無くなったことや、色々なゲームを知ってしまったことによって純粋に楽しめなくなったことなど)
をぶつけて和ゲーを叩きたいためにTESを神輿に担いでるだけなんだよなー・・
そんな風に扱われるTESもかわいそうだね
>>288 まあ実際に一本糞しか作れない現状馬鹿にされてもしかたない
TESクオリティーのゲーム作れないんだし
ぶっちゃけスカイリムにせよオブリにせよものすごく忠実に洋物RPGのテンプレだから、
ぜんぜん斬新でもなんでもないとは思う。すげぇー丁寧によく作ってあるし傑作ではあるが。
Ultima6.7やマイト&マジック3あたりとかああいうのりが素直に通常進化してるんであって斬新とかではないよなー
293 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:46:11.73 ID:WD1eHBcY0
>>289 作り手側がインタラクティブを気にしてないのはその通りだと思う。
でもゲームである以上、遊び手は、どうしても、自分がコントローラー持ってるのに自由にならない違和感が拭えないよね。
まして、自分にとって不愉快な方向にストーリーが進めば、なおさら。
それでも、最後まで遊んだらどんでん返しでスッキリしました、とかならいいけど、
最後まで遊んでも不愉快なままなら、やっぱり娯楽作品としてはマイナス評価になるわなあ
>>291 一本道でも面白ければいいと思うぜ。そこら辺は設計思想の差であって優劣ではない。
まあつまりは
自由だなんていうけどゲームのご都合により不自由なんだろ、ごまかさないでよね!
ってことでしょ
296 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 17:49:29.39 ID:WD1eHBcY0
>>291 物量や技術的なすごさで負けてる上にシナリオのクオリティとかもアレなんだから
まあ下に見られるのはしょうがないってとこはあるだろうけど
それだけではとても正当化出来ないようなナニな人たちが多いよね
スカイリムが社会や政治的に自由が何であるかを真剣に考えるソフトだという事はよくわかった
ゲームを娯楽だと思ってる人間には合わなそうだな
299 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 18:46:32.50 ID:WD1eHBcY0
>>297 ID変えて再登場か?w
まあ必死チェッカーが好きなやつとか占いチェッカー好きなやつとか多いから
別人かもしれないし
280も、1行目と最終行が無ければ、別にいいんだけどね
何でわざわざ、何の権威も無い動画なんてのを持ち出して
自分の発言を弱めるのか・・・
RPGは、「探索する世界」と「自由に行動できるシステム」と「行動が与える影響」が重要
固定の絵や文章やムービーで表現するのではなく、システムで表現されていることが重要だね
移動にしろ、戦闘にしろ、成長にしろシステムで表現することで
初めてプレイヤー側の操作、介入できる余地が生まれる。
また、影響度合いによって行動の意味も変わる。
例えば戦闘で固定無限ポップの敵を倒すだけだと障害物と成長関連以外では意味を持たない。
敵に戦略や戦力、移動して侵攻、リソースの概念があると、
成長以外でも敵を減らすと侵攻妨害、街など拠点防衛など行動の意味も増える。
最終的に魔王を倒すという目的があったとしても、
そういう概念をシステム化することで倒した時の世界の状況はプレイヤー毎に異なる。
世界の殆どが滅ぼされた状況でなんとか倒したのか、人間世界を守りきって大団円なのか。
現状は、プレイヤーの成長度合いや装備が異なるぐらいしか違いがない。
301 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 20:57:57.08 ID:WD1eHBcY0
302 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 20:59:34.58 ID:WD1eHBcY0
昔のガストと昔のコーエーが組めば
そんなゲームもあり得たかもしれない・・
侍でもやってろ
あれはいいゲームだった
304 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 21:47:33.58 ID:WD1eHBcY0
いずれにせよ、
>>300のゲームは、現在のいわゆる自由度の高いゲームとは
だいぶ違うものになるだろうなあ
プレイ時間も短めにしぼってリトライ出来るほうが面白いだろうし
移動もポイントにしぼる感じで記号化したほうがいいだろうと思う
国取りの単位は粗すぎるんだよね
RPGのいいとこは人単位であること
プレイヤーのタイプも変えられる。
最前線で戦い敵を直接叩き敵陣を突破する戦士なのか
ギルドの依頼をこなし国内の敵の暗躍を阻止する冒険者なのか
敵領内や未知の領域に侵入しパワーバランスを崩しかねない力を持つような
秘宝を求め同じ目的で探索する敵と対立するのか
自由に辺境を守り地域が発展することで特産物や新武器や防具が開発されたりして前線の装備がよくなるとか
それぞれを状況に応じて器用にこなすのか
色んな物が詰め込める
307 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 22:44:09.50 ID:xD+TdnbI0
>>195 >ゲームにおける本当の罰とは「何も起きない」ということだ
って意見にすごく同意するし、実際スカイリムには途中で放り投げられることが多々あったけど
でも何故か、スカイリムでは不快に思わなかった。
難破船に近づいて、カニとネズミ倒して、宝箱からインゴット出てきて終わり。
その空しさが気に入っていた。
思うにイベントやNPCの会話に飽きてからが楽しいんだ
NPCや舞台装置が「事件」ではなくなってからが面白い
NPCの一人になったつもりでプレイできる
308 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 22:59:53.39 ID:WD1eHBcY0
>>307 そういう「何も起きない」はむしろ快適だな
ごく普通のゲームだし
イベント縛りがある上でイベントが中断したりするのとはわけが違う
309 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 23:01:52.19 ID:WD1eHBcY0
>>305 MMOならたくさんの参加者の戦況の足し算で国とか動くのも
それなりの説得力あるよね
ところがソロプレイのゲームでやろうと思うと、軍師とかそれを俯瞰で見てる
プレーヤーの視点とかじゃないとなかなかね・・
>>306 自由な個人の立場とデカい立場を両方ってなると
ゲームシステムだの画面レイアウトだのも色々詰め込まないといけないわけで・・
310 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 23:03:35.26 ID:WD1eHBcY0
>>307 (つーかそもそも沈没船がそこにあってモンスターが居たり宝があったりすることが一つのイベントなわけでぇ・・
とか言い出すと言葉遊びになりそうだから自重)
ロマサガに、街のザッピングシステムを足したようなゲームを誰か作ってくんねえかな
あの進行表見ながら主人公切り替えてってのをRPGでやったら面白い気がずっとしてる
ジルオールの、ラスボスはどのルートを通っても一緒だけど、途中でどの勢力に付くかは自由に決められるのが楽しかったな
選択次第でどうしても助けられない人が必ず出るという
(変えられない)大きな歴史の流れの中で、どう生きて行くかを選択出来るのも「自由」の一つの表現の仕方だよね
>>310 普段そこまで突き詰めて考えてゲームしてるの?すげー窮屈そう
自由度もそうだけどゲーマーとかゲームらしいゲームとか
定義が曖昧過ぎて結局自分の定義押し付けあうだけで
結論なんか出ないからな
315 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 00:34:31.08 ID:57qjBnun0
こりゃまた見事にスレタイしか見てないような感想書き込みだな
316 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 01:01:08.02 ID:ykqZPmnK0
ルナドンも知らないニワカが自由度のあるゲームは国内メーカーには無理!ってのは毎回笑える(笑)
大航海時代や太閤立志伝も素晴らしい自由度あるしな
ルナドンなんて街中でなんとなく冒険者に襲いかかって返り討ちにあう
317 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 01:02:50.83 ID:ykqZPmnK0
オブリあたりから洋RPGに触れた無知で馬鹿なニワカは黙ってた方がいいよ(笑)
ルナドンはPC-FXでハマってたが
ずっと洋ゲーだと思ってた…
319 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 01:14:31.06 ID:ykqZPmnK0
321 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 07:39:47.27 ID:BOYps5uy0
>>300 これだったら一応
Mount & Bladeが該当するかな
コンピュータRPGの場合、自由度はあらかじめ想定して作りこんであるかどうかで出来る幅が決まるから
どこまでゲーム製作者が偏執的になれるかが重要
正直頭の悪い実装方法だと思う(無駄が多すぎる)けど、やる気がある奇特な人・会社が
存在する以上有り難く楽しませてもらうのが賢い消費者だ
変なゲームを作るには金を稼ぐ必要のないインディーに作らせてヒットした物を全力で囲いにいくのがベストかな
インディーは所々作り込みは凄くてもバランスが悪いからな
そういう短所を大手メーカーが補ってやればいい
まあなんでも物の出来は作り込み次第だけど
イベントのように固定で作り込むか
システムのように動的に作り込むか
例えば補給で武器輸送してる商隊が襲われて救援が遅れたり放っておくと
奪ったモンスターが装備していて強くなってるというのを
イベントでスポット的に作り込むか
補給はNPCがトコトコ歩いてモンスターに奪われるとモンスターが装備、
前線に届くとちゃんと前線で装備されるようなシステムにするのか
まあ両方必要なんだけどね
それを1人ずつのAIで作るのはなあ・・
それより「輸送部隊」「モンスターの部隊」「前線の部隊」っていう単位で
部隊全体の戦力が上下する感じのほうがしっくり来る
>>202 イベント嫌いならイベントをプレイしなきゃいいんじゃね?
>>220 最初は結構若いかなと思うけど、シナリオ進めて行くとクソババアになるんだよ…
>>278 現実は自由に溢れてるが、自由にしたら人生終わるぞ
330 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 12:27:01.86 ID:tplMuklmP
>>168 ドグマもそういう感じだったなー
オープンワールドはイベントこなすためにやたら移動強要する性質も嫌い
昔のDQFFみたいに過剰にイベントが引っ張らず
自分で世界を旅するくらいがいいな
>>328 ○○をピーすまでお前とは口きかねえ、ってとこ?
>>330 ドラクエ10も似たような感じなのかなあ、他知らんけど
オートランできるから戦闘になってもサポが何とかしてくれるし
移動長いから動画見てたわ
スカイリムは移動が長くはない
ある程度街とか村とか見つけたあとはそこを拠点に目的地に向かえばいいし
走るのも早いし
ただ首輪つけて引っ張られるみたいにあっち行けこっち行け言われるだけ
×早い
○速い
>>334 言われるけど別に行かなくてもいいんだぜ
詭弁やろー・・
内戦が起きてる、ドラゴンが復活した、って状況が示されてる以上
それを放置したまま入れるダンジョンにだけ入って冒険しててもモヤモヤするやん
モヤモヤするなら行けばいいし行きたくなければ行かなければいい
スカイリムってそういうゲームでしょ
俺は散歩が大好きなんでイベント無視してずっと散歩してる
つーか俺は最初はメインシナリオ進めずにマップうろうろしてたけどね
だいたい全体が白いアイコンで埋まって入れるとこは入ったしスキルも上がったし
そろそろシメるかって感じでシナリオルートに踏み込んだんで
探索の大半はドラゴンと会わないままだったw
メインシナリオ進めなくても状況が進展して
それによって結果が分岐するようならやらされてる感が無いんだけどなぁ。
ちょっと荒いがロマサガ1みたいなの。
341 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 18:45:37.74 ID:tplMuklmP
オープンワールドと時限式の進展世界は相性良さそうだよね
リアルだからこそ時間の流れで深みが出る・・・気がする
フラグ折ったらそのまんま
放置してたら世界が滅びるムジュラに自分は自由度を感じるが
そしたら今度は「やってないイベントが勝手に終了扱いになってる!俺の好きな順番で出来ないクソゲー!」って言うよ
そこはリプレイでやりこむとか。
用意されたものすべてを埋めることができると
作業感が増す気がする。
サフイベントが大量に並んでると嫌気が指すし、
そもそも話があまり面白くないのがなぁ…
ムジュラの3日間システムってもっとみんなパクっちゃえばええのに
そんなのいらね
まったり散歩できればそれでいい
確かにイベント時限終了はストレスになる
その原因はイベントの動きが実際にゲーム上で表現されていないので、
状況が分からないまま唐突に終わるからだろう
イベント取り逃がしていること思い出して戻ろうとすると、
「魔物が出たのはこっちじゃない!」とか言われて戻れないんだよな。
魔物に襲われてる→放置→村が壊滅
みたいな納得の行く事件イベントならいいけどなぁ。
何事もなくクエスト一覧から消えるだけならいらんが。
メテオが落ちてきてる真っ最中にゴールドソーサー行ったり
宿に宿泊することにも抵抗の無かった世代がそろそろ目覚め始めたと考えればいいの?
>>348 普通のゲームならそんなにどうこう思わんけど
自由を謳うゲームでそれやられたら、イラっとくるやろな
設定上や物語上自然ならば、時限イベントも選択によるルート分岐も嫌いじゃないけど、周回前提になるのが面倒と言えば面倒なんだよなあ
セーブ100箇所ぐらい出来て、分岐箇所全部セーブ可能なら… いやそれも鬱陶しいか
そこに報酬アイテムとかクエスト達成空白欄という概念があるから
"逃した"という結果を強く印象付ける・・・そして、もうそいつは不自由の虜
曲がり角で転校生と激突するイベントを逃すことでしか
パンツ覗き魔としてではない好意的な出会いに繋がらない
こういうパターンを黙々と積み上げていくような構成のゲームでも
やっぱり不自由だーとぶーぶー文句を言うのが見える
単純な二択のルート分岐ですら嫌がるタイプもいるからなあ
お前には合わない、って話でしかないけど
あープレイ時間とか特定の行動の回数を全部記録されるとか不自由だわー
ゲーム内記録官を夜中こっそり襲撃して、データを全部真っ黒に塗り潰して
この○○(プレイヤー名)は、○○(なんか御大層な機関)の諜報能力を持ってしても
経歴不詳の謎の存在です、とか言わせたいわー
広いマップのどこにでもいけるだけが自由度じゃないからなぁ
余りまくってる土地に家を建てて農家として暮らしたい人だっているだろうし
自分が冒険するよりも、冒険者の装備を作る鍛冶屋になりたい人がいるかもしれない
敵と戦うにしたって兵士として雇われる自由があってもいいだろう
いや、コンプしようとか、そういうこと考えなくても、選ばなかったルートって気になるじゃん?
あっちに行ったら何があったんだろう?って
ビアンカでクリアしても、もう一周してフローラを選んでみたりしないか?
まあ、そもそものゲームが面白いってのが前提だけど
周回とかは気にさせない作り
初回でこれが俺のプレイだったんだと思わせる作りが大事では。
例えば細かい行動の反応を増やして、全てを埋めなきゃとかどれが正しいみたいなゲームではないと知らせるとか。
小さい失敗しても行動でカバーすれば結果オーライに持っていけてそれも一つのやり方だったと思えるような。
戦闘で今のターンの行動は失敗だったと思っても次のターンで工夫して取り返す行動をした結果、
戦闘に勝利すれば気にならないのと同じように、
イベント的な物も小さな選択の失敗しても次の選択で取り返せるというように、
全てが最善手でなくても結果オーライに持っていけてそれも経験かと納得できるような作り。
ロードしてやり直して必ず最善手を選ばなければ即失敗みたいなゲームは自由度が低い
仲間が変わるとか立場が変わるとかは、周回的な要素にはなると思う。
戦士で前線に行けば戦士タイプの仲間が増えそちらに顔がきくようになるとか、
冒険者では依頼をこなした相手が仲間や助けになってくれたり、
敵の領域や未知の領域を探索するタイプだと、人以外の知り合いや仲間ができるとか。
辺境で活躍すると辺境の街や村ではちょっとした地位をもらえるとか。
周回前提なら1周10時間程度におさめてほしい
人によって求めてる物が違う
広大な世界を動き回りたいならスカイリムは凄い自由度かもしれないが
自分のキャラのコーディネートをしたい人には和ゲーの方が自由度が高いだろう
スカイリムが万人にとって必ずしも正解だとは限らないという、ただそれだけなんだよね
キャラのコーディネートね・・
和ゲーだと既成キャラの着せ替えだな
しかも一着ごとにリアルマネーを取られる
スカイリムもけっこう服選べるぜw
SR3でもやれ
和ゲーで服選べるゲームってごく一部だろ
361が思い浮かべたのはゼノブレイドかな?
俺は読んでテイルズが思い浮かんだけどw
どっちが和ゲーとして一般的かというとテイルズのほうだよね
EoEも着替えあるんだっけ
FF13系も?
装備で見た目が変わるゲーがチラホラ出始めたときに
このゲームは何装備しても見た目が変わらないんだーwと言われない為なのか
シリーズもののくせに防具どころか武器までなくなった糞ゲーとかありましたよね・・・
それ解決方法が違うだろと
装備で見た目変わっても結局強い装備ばっかとか多いよな
結局なんだか微妙に想定外の世界観になってしまった感があるよね
ってことで見た目だけ変えるとかもあるけど、もはや何が何だか
武器防具の見た目が変わらない事が問題なんじゃなくて
それらクリエイターのマインドが糞なんだけどな
作ってない/作れないところを隠したりごまかしたりすることだけ一生懸命になった結果
プレイヤーに「ここは行く必要は無いな」とか言わせたりするようになったり
信者に「装備はいらない」とか言わせたり
この某メーカーはほどなくフィールドマップすら作れない糞会社になったよw
TRPGにとって自由度はプラス以外の何物でもないのに
>>371 どういう意味で?
ルールブックが色んなことを出来るように多方面カバーしてるってこと?
スカイリムで一番嫌なのが、
こっちにあわせて敵も強くなる点だな。
成長や強い武器見てけて、今までかなわなかった敵と
戦えるようになる過程が好きなんで。
最初から色んなところに行けるが、
アホみたいに強いモンスターとかいると自由度を感じる。
スタート地点からゴール地点に向けてだんだん敵が強くなるのはリアリティないって話あるけど、
スカイリムみたいに同じ敵が強くなって行くのもリアリティ無いよなw
あと、同じ敵が強くなって行くシステムだと、敵の種類が少ないから
色んなモンスターを見る楽しみみたいなのが無いよね
でもまあ、強くなり方が面白いというか、そういうのもあるからちょっと楽しいけどね
最初の頃盗賊に弓矢で射られても小さいダメージしか無いから強引に近寄ってたけど
色々スキルの修行(薪割りして授業料納めw)してレベル上げてから久しぶりに盗賊のアジトに行ったら
遠くからの弓矢の1撃で死んでワロタ
ああそれに、スキルをちゃんと取っていけば自分の側が強くなった実感もあるしね
(選択した方向性によるバランスの悪さみたいなのはあるのかもしれないけど)
そもそもRPGの冒険者、傭兵なんて正規軍動かせないような
用途で雇われる暗殺者でしかないんだから
少数でこそこそ潜入してさっさとターゲットヒットしておしまい
自由なんてないし自由なんて求めるのはナンセンス
世界ぶらぶら歩いてるついでに世界救うとかもうアホかと
そういうリアリティ求めるなら少数行動もナンセンスだろ
足軽やっておしまい
捨て駒にされて死亡エンド
隣の街を見たいなと思って出かけたら関所で止められる
ただ単に自分の厨な好みで「少数潜伏の暗殺者」がかっけーと思ってるだけなのに
それに気づけない内省能力の無い376なのであった
379 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 12:28:07.35 ID:aeL7hPU/P
ゲームをリアルに近づけるほどつまらなくなる理由のひとつだよな
結局ゲームの何が楽しいって現実では有り得ない超人的な能力と
これでもかと自分を持ち上げてくれる世界だろ
マリオが垂直飛たった1mで
ブロックに足小指ぶつけてイッテーとか何が面白いっていう・・・
> 持ち上げてくれる
スカイリムで各拠点でのクエスト一通りやったときの持ち上げられっぷりww
「君は○○に信頼されていたから」とかw
381 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 12:39:21.81 ID:aeL7hPU/P
それが一番ハッキリ前面に出てるのはギャルゲーだな
リアルモテモテ君でも有り得ないレベルの持ち上げ具合w
スカイリムけっこーギャルゲぽいぞw
結婚できるし拠点の街で地位掴んだら女の子の部下が家に住み込みになるし
かっこいい系のおねーさん達は「成し遂げられる人物ってわけね。気に入ったわ」だし
結婚申し込んだら「あなたみたいな素敵な方が結婚してないなんて?」とか言われるし
通りすがりに「婚約者が居るんだから、へ、へんな目で見ないでよねっ?!」とか言うやつも居るし
大して接触してねえのにいつの間にか血をくれるほどこっちを気に入ってるおねーさまとか居るし
FF2で序盤からミシディアにいけて強い敵がでるのは良かったな
しかも強い敵は強い武器や魔法を落とすのでアイテムわらしべができる
同じ敵が強くなるのは過程があれば分かるが、過程がないのは面白くないね。
普段モンスター同士で戦って生き残ったのがレベルが高くなる、装備が良くなっていくなら納得できる。
リアルでいったら本来モンスターなんかとは戦えんわな。
多分、一撃で即死する。怪我したら再起不能になる。
でも、その分、対抗する魔法や宝具がある世界なわけでそれでバランスが保たれている。
RPGはその世界のルールでやりくりできるか?という想像力の冒険なので、
そういうのをごっそり抜いて人間だけにしたら現実RPGになる。
384 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 13:39:38.35 ID:aeL7hPU/P
385 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 13:41:28.33 ID:aeL7hPU/P
まあちょっとリアルさを取り込んだのが
法廷ものだったり探偵ものだったりだろうね
まあ突き詰めるとやはり有り得ない内容には変わりないけど
>>9 あれは本当に何をして良いのか解らなくなる位自由だったな
いきなりスーパーに行って蜂の巣にされたり、なんかミュータントっぽい奴らに追い回されたり
行商人に付いて行って野党に襲撃されて逃げる時に一緒になって必死に逃げ回ったり
メインクエストが有ったかどうか知らんけど、そんなモノほったらかしで色々楽しんだな
387 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 14:52:03.61 ID:QHf5/ZH10
カスタマイズの延長程度がゲームの自由度としては丁度いい落とし所なのかも
キャラの顔をパラメータ弄って不細工から美人まで作れるのも最初は凄く感動物だったんだけど
>>387 ただやりすぎると結局センスが問われるから苦手なやつは萎えるんだよなw
ドラクエ9や10みたいにパーツ少ないけど変な顔になりようが無いのが無難かもな
他のゲームから来たやつはパーツ少なすぎると叩いてたが
>>386 俺は小学校だったわ
レイダー共にボコボコにされた
390 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 15:25:11.33 ID:aeL7hPU/P
服だけでも結構な個性出るから
あんまり顔の被りも気にならないかな
スカイリムって後半にすげー敵がいないのがテンション上がらない要因だな。
ドラゴンとマンモス越える見た目の敵いないし。
392 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 20:55:23.72 ID:eUt3ISLo0
>>391 敵のドラウグルもシャウト使ってくるぞ!ワオ!
ってところがピークなんだと思う
盛り上がらなかったけど
>>391 こいつに勝ちたいからレベルを上げようとか思える奴いないもんな。
D&Dとか厨二が足元にもとどかないぶっとびモンスターがいっぱいいるのに。
会話シーンでの選択肢の自由度なら同じ会社がもっと前に出したFO3のが上だな
それでクエスト分岐するし
てかスカイリムって選択肢1個とか平気でやってるけど何なんだあれ
395 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 21:04:04.41 ID:D7Fc44DA0
戦闘が退屈
自由にみえて、やる事はお使いだけ
景色が意外と早く飽きる
バグだらけ
スカイリムはただの散歩ゲームww
>>392 最初デスロードさんに会ったとき、まだ自分はシャウトなにそれ?状態だった・・
魔法も使ってくるし、ちまちま削ってもちょいちょい回復するし
しょうがないから宝箱の中身かっ払って倒さずに逃げ帰った思い出
>>393 D&Dって、TRPGの?
それとも、今度PS3で移植が出るやつ?
スカイリムも一応色々な敵がいるはずなんだが山賊とドラウグルの出現率が最初から最後まで高すぎる
あとせっかくのドラゴンも道中でやたらと喧嘩売ってくるからだんだん「また出たよ邪魔だな…」ってなる
敵はプレイヤーに合わせて強くなって欲しいわ
エリア入るとその瞬間プレイヤーのレベルに合わせて敵の強さが固定されてそのまんまだから
後半になってまたあのダンジョン行こうかなって時 敵が凄まじく弱くなる
自分のレベルに合わせて敵の強さが変わるゲームは好きじゃない。
俺TUEEEEEE!!したい。
自分のレベルに合わせるのは好きじゃないが、それ以上に自分で強さ選ぶのはもっと最悪
ステージ制なら話は別だが、RPGで開発が難易度調整出来ないから自分で調整しろって馬鹿だろ
山賊が何十回とプレイヤーを斬りつけてもダメージ殆ど入らないのは見ててシュールすぎる
ドット絵コマンド戦闘なら良いかもしれんが画面がリアルになってこれじゃなんかなぁと思う
まぁ、防御力は大差なくても、強力な武器や魔法で
敵を一掃できるようになるのはリアリティと両立できるんじゃない?
TESの難易度変えられるのは詰み防止だな
セーブした瞬間圧倒的な敵に攻撃されて死亡とかいうときに
他にセーブデータ取ってないと詰みかねないからな
セーブデータロードした瞬間死ぬわけだし
これはどこでもセーブしたり消したり出来る設計だからしかたない
確かに難易度選択は必要ないな
手立てが豊富なのがRPGの特徴であろうから
どこでもセーブのハマりはシステムで改良できるだろう
再開位置を変えることはできるだろうから
難易度調整って
強敵倒すために難関イベント乗り越えて超強い武器もらうのと
オプションメニューからベリーイージー選ぶのと何が違うんだって話なんだけど、
プレイ中はそこまで違和感感じなかったの。
おれの脳内は何を面白いと感じているのか自分で不思議になる
難易度調整って
強敵倒すために難関イベント乗り越えて超強い武器もらうのと
オプションメニューからベリーイージー選ぶのと何が違うんだって話なんだけど、
プレイ中はそこまで違和感感じなかったの。
おれの脳内は何を面白いと感じているのか自分で不思議になる
難易度選択って何のリスクもないから達成感が無いんだよ。
難易度は場所で定義して、そこに行くかどうかの自由度の方が嬉しい、
410 :
名無しさん必死だな:2013/08/18(日) 00:15:25.11 ID:g0flyV2cP
それは思うね
難易度いつでも変えれる!ってゲームよく見るが
それって実質的に一番低い難易度が標準になってしまうんだよな
始めたらクリアまで変更不可ならありだと思うが
基本的に頑張れば自分が成長するゲームは
ヌルい方向の追加は要らん気がする
自由度が高いRPGならウルティマシリーズの名前が挙げられるべきで、
スカイリムは初心者向けに自由度がかなり制限されてるRPGだと思うのだが。
FO3はダンジョン攻略も選択の幅があって良かったな
入り口近くにハッキング100要求してくる扉があってそこ開ければ
いきなり目的地とか
スカイリムは帰り道が便利なだけの一方通行だからそういう横道的なものが無い
Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,O
blivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Ob
livion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Obl
ivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Obli
vion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Obliv
ion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivi
on,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivio
n,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion
,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,
Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,F
allout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fa
llout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fallout3,Skyrim,Oblivion,Fal
>>397 TRPGだろ。
最上級のセットだとプレイヤーが神様(マイナーゴッドだけど)になるのが目標だから敵もすごいのがいる。
どこを自由にするかってことだな
オフラインのオープンワールド系は
誰にも文句を言われないという意味では最も自由だ
やらされていることを自覚してしまうと一人遊びの空しさが増幅される欠点もあるが
Skyrimのクライマックスは開始5分までだったな
後はもう払った金回収するために苦行のように続けていた
>やらされていることを自覚してしまうと一人遊びの空しさが増幅される
これを自覚できない、しないまま長期間神ゲー神ゲー言ってる奴ってある種の才能が有るのかもな
ラスダン突入前のイベントシーンはゲーム史に残ると言っていいしょぼさだったw
スカイリムにラストは無いけどな
416は、開始5分までが好きってことは、
全編あんな感じで映画っぽく?流されて行く方が好ましいのかな
だろうな
全部あらかじめ決められてて光速の力を持つホストとかが勝手に決断して勝手に話を進めるゲームが好きなんだろう
それ自体は別に悪いことじゃないが、明らかにあわないゲームをやり続けるとかヒマな奴だなとは思う
それか頭が悪くてあわない事を理解する事が出来ないか
スカイリム開始数分までの感じだとFF13どころの縛られ具合じゃないと思うぞ
ムービーじゃなくて操作するシーンがずっと先導付きで流れて行くんだから
421 :
名無しさん必死だな:2013/08/20(火) 12:29:39.87 ID:zxLABaq/0
>>415 RPGのクエストって基本的にタイムアップ無いのが多いからやらされ感がするんじゃないの
ボーっとしてると勝手にクエスト消化しちゃうライバルNPCでも居ればいいのにね
422 :
名無しさん必死だな:2013/08/20(火) 16:28:56.69 ID:aXGHDYzhP
>>421 それはあるね
よく制限時間付きのゲームを時間無制限で遊びたいと言われるが
不思議な事に時間無制限にすると、かえって飽きる
リアルタイムでやるのか
ゲーム内時間でやるのか
どういう内容のクエストにするのか
大航海時代IIIみたいな感じか>ライバルキャラ
あれは良くできてたよね
自分以外の世界が動いてないんだよな。
時間立ったらドラゴンに村滅ぼされるとか、
王が暗殺されるとか、プレイヤー外でも大きなイベントが起きればいいのに。
やろうと思えば介入できる前提で。
GBAでそういうのやってるRPGあったわ
そうだ、押入れからPC98を引っ張り出してルナティックドーンをやろう・・・
確かに世界の側からもアクションがあるのは重要かも
そのアクションの多様さで自由度は大きく上がるだろう
429 :
名無しさん必死だな:2013/08/21(水) 11:46:09.34 ID:5RtsecOD0
規制表現がないと自由はつまらないと思うよ
何でもできるけど死ぬかもしれないとかのリスク加減が重要だと思う
ルナドンならPC版全作を、いまでもアートディンクのDL販売で買えるで。
1,2は調整移植されたWin版だけど。
>>430 それは自由は自由でもキャラクターの立場からの、主に倫理的な面とかでの自由だな
自由とか自由度とかいう言葉を使って語ろうとすると
どういうレイヤーのどういう部分の自由なのかがごっちゃになるから、よろしくない
>>422,429あたりは、プレーヤーのルールに対する自由、みたいな話だな。
やはりゲームはルールあってこそのものだよな・・
時間制限がないからダメだ?
ゲームは1日1時間、人の寿命は80年。
よく出来たゲームは、ここで終わるのは名残惜しい、
もっとこの世界を自由に見て回りたい、この世界の住人と触れ合いたい、
というような感情を引き起こすものだが、
かといって、最初から自由に行動出来るようにすればいいのか、
最初からボリュームを増せばいいのか。
やはりまず、おもしろいことが重要なんだよな・・
そうそう
面白い世界でのお使いは面白いが
つまらない世界でのお使いはつまらない
拡張はクリア後でもいいし
他メディアで(コミカライズ、ノベライズ、アニメ化)もいいし
派生ゲーでもいい
438 :
名無しさん必死だな:2013/08/21(水) 21:13:34.48 ID:5RtsecOD0
>>436 面白い世界ってどんなのよ
ギャグ系やほのぼの系やリアリズム系や殺伐系とか色々有るけどどれがお好み?
一番自由にやれそうなのギャグ系だけど
>>435,437
RPGという形式自体が、ゲーム性を捨てて最初からおまけに踏み込んでるようなところがあるからなあ・・
モンハンなんかは、そこへ時間制限付きのステージ攻略という適度なゲーム性を入れたところが良かったのかもしれない
オープンワールドってのはどっちかというとおまけの方なんだよなあ
ただ世界がシームレスなだけなら、ドラクエやマザーと大差ないからなぁ。
視点変わったことが面白さと直結してるとも思えないし。
442 :
名無しさん必死だな:2013/08/22(木) 10:42:59.00 ID:ybguH5co0
3Dになって高さの自由度加わったけど上手く活用してるRPGって少ないよね
443 :
名無しさん必死だな:2013/08/22(木) 10:47:34.97 ID:/Zjq+lFlO
町人を全員殺せばゲーム進行不能になる結末が
彼らの言う自由度
失敗する自由
やり直す自由
気が済むまで試行錯誤する自由
エデンの楽園にずっと留まっていた方が幸せだよ
445 :
名無しさん必死だな:2013/08/22(木) 11:53:41.99 ID:odSXIqV9P
究極の自由はクリエイト
446 :
名無しさん必死だな:2013/08/22(木) 12:17:29.32 ID:9nNZ5wOF0
自由を得て初めて
自由を縛られてることによる楽しさに気付くのは皮肉だな
オープンワールド作ってる奴等は娯楽屋って言うよりも技術屋だからな
凄いモノを作れても面白いモノを作れるわけないんだよ
マインクラフトはほほ自由だけど、
パネキットくらいの自由度の方がゲー厶としては楽しいな。
基本的に怠け者なんで目的がないと怠けるところからスタートしてやることがなくなる。
A列車にはマップコンストラクションモードがあって、お金も地形も施設も思いのままになるけど
自分としてはゲームモードの方が好きで、A列車の乱雑な都市が発展するのを見て楽しんでる
でも、マップコンストラクションモードで街を作り込む人たちもいて、驚異の作り込みを見せてくれる
こういう自由度はやっぱどっちかに寄せることはできないんだろう
450 :
名無しさん必死だな:2013/08/22(木) 21:20:32.49 ID:FjLOtfQJ0
(いわゆるマインクラフトやツクール系の指す「自由度」とは違うだろうけど、)
自由度の高いゲームって勝ち筋が沢山用意されたゲームのことだと思う。
一回全クリしたゲームでも全然違う遊び方が出来たり
同じステージでも解法によって全然違う風景が見えたり。
結局、「自由」であることを実感するために、周回して他の可能性があったことを知る必要があるとすると…
一周短めのアクションとかの方が適してるということになりかねないんだよなあ
RPGで、「他の行動を取ったら結果が変わったのか?」を確認するのは、さすがに手がかかり過ぎる
じゃあ、「自分は自由だ」と感じられるポイントはどこなのか
452 :
名無しさん必死だな:2013/08/23(金) 10:54:32.59 ID:9GeLtdYp0
>>450 マックスウェルの不思議なノートみたいな?
自由であることを実感するには、小さな事から分岐があることで
自由度があるんだと知らせていくのがよいと思うよ。
自由度があると知った中で行動させるのが重要
例えば意味不明な言語で書かれた書籍を拾ったとして
よし書籍に詳しくて昔の本の翻訳が出来るあの人と知り合いだから
持って行って頼んでみよう!→話しかけても無反応
この程度なんだよな、スカイリム
農夫の目の前で野菜盗みまくってそれ売って
実直な仕事には報酬をとか言われて鼻からコーヒー吹いたは
>>455 収穫物を持ったまま敷地から出たら泥棒扱いとかならまだわかるけど
持ち逃げしても何も言われんよね、あれ
勝ち筋と言えば、金策がすげー偏ってるよね。
何であんなに極端に薪割り一強にしたのか?
救済策にしては、ほかの手段で手に入る金がショボすぎる。
材料仕入れて何か作る系は赤字だし。
本来行うことであろう冒険や戦争で手に入る金もショボいっていうね。
もう夏休みも終わりだぞ
宿題はやったのか?
>>452 まさにそんな感じ
同じ課題をクリアするにしても、こんな方法もあるぞ、
これを使ってもいいぞって沢山ルートを用意してもらえると幸せ
でも何通りも倒しかたが存在するボスって
要は弱点だらけの障害物ってことで、
ヌルゲーとの区別は難しい気がする
460 :
名無しさん必死だな:2013/08/24(土) 23:25:26.89 ID:howAwbq+P
不自由だからこそ自由を欲し
自由だからこそ目的を欲する
スカイリムの目的って、
○○と話してこい
○○を倒してこい
○○を渡してこい
の三種類しかなくない?
Skyrimに自由を感じちゃう奴って普段よっぽど不自由な人生を送っているのかね
でも、ここで書かれた自由度を再現したゲームを作ると、ベセスダゲー以上のバグの宝庫になりそうだな
まあ、そんなゲームが実際に作成可能なのかどうかは知らんけど
>>463 フラグ管理の地獄になりそうだし
全オブジェクトに膨大なプロパティを持たせるか…
そこまでするなら、ネトゲでいいじゃん、ということになりそう
まだまだ神の領域には到達出来ないって感じかね
>>459 倒し方なんてオブリみたいにガチで殴り合いしてもいいし、相手のリーチの届かないところから弓でチクチク攻撃してもいいし、はたまたおびき出してスタップさんに退治してもらってもいい、そんな程度で充分
結局メインクエストをやらなきゃクリアまでいけないのが多い
>>463 上にも書いたが
物量で可能な限り多くのものを実現しようとする方向だと結局スカイリムみたいなことになるんだよ
そうじゃなくてルートを適度に制限することを窮屈さを感じる場面を減らすということをやればいい
例えば
>>454の例だと、意味不明な文字で書かれた書籍や、謎の文字を翻訳できる人物を登場させなければ、
あの人に聞けばいいはず!ってならないでしょ
逆に、登場させる場合にはそのルートをはっきり用意しとく
スカイリムの場合はMODで色々やる余地を作るためにわざと隙間あけてるみたいなとこもあるのかもしれんが
(例えば、俺が知らんだけかもしれんが、エンバーミングツールがあるがミイラ作れない、みたいな隙間)
×適度に制限することを
○適度に制限することで
意味深なNPCが反応しないお…
↓
意味深なNPCなんてなくせばイイ!!
↓
ルートがあるけどどこにあるか全然分からないので自由だww
出た矢印厨・・・
もうちょっと日本語の文章で言いたいこと書く練習しねえと
サルになるぞ
「選択出来るはずなのに何故か選択出来ない」
これがストレスなわけよ
これを防ぐには
・選択出来るはずなのに・・という状況を作らない
・選択出来そうな場面では選択できるようにする
ということをやればいいわけ
例えば透明な壁でいきなり通行を塞がれるとイラッとするけど
崖があれば一応の納得が行く
こういうのも1例
下手な日本語を翻訳してあげたのに悲しい…
しかも言ってることが「怪しいと感じるとこすらなくす完全な一本道化」という本末転倒だと自分で気付いてない…
一度しかない夏休みを無駄にしてクソスレ立てまくった結果がこれ…
10分岐あるけど7本は行き止まりやら騙し絵の扉だよ、ってのと
3分岐だけどどれもきっちりルートになってる3分岐だよ、
って感じじゃないの?
翻訳ねえ
短ければ分かりやすいと思ってんの?
>>469は皮肉のつもりにしても何言ってんのかわからんぞ
例えばJRPGのムービーゲーで主人公が勝手に悩んで勝手に叫んで行動を決める
プレーヤーの立場だとほかに選べることがありそうなのに変なことをする
イライラする
そこで選べるようにするのも手だが
うじうじ悩む変なキャラや葛藤の元になる色恋沙汰なんぞ入れない
という手もある
スカイリムはどっちかというと選べるようにするという手を選んでるわけだが
実際のところはNPCが勝手にこちらの意見を決めつけてきたり
台詞の選択肢が一定の方向に限られていたり
イベント始まるとどれか答え選ぶまで何も出来なかったり
やっぱり選べるはずなのに選べない部分があったりするわけだな
俺としては、最初からうじうじ悩むキャラが居なくて変な葛藤の元なんぞ無いのが好み
>>473 まああれだな
ゲームなんだから、勝ち筋ばっかりでなくてもいいわけで、
ミスリードみたいなものがあってもいいんだけど、
勝ち筋じゃないなら、勝ち筋じゃないということをしっかり示してくれないと
(例えば「この本はわしにも読めない」と言われるとか「○○が無いと読めない」と言われるとか)
イラッとするわな
>>473 それ自由かな…
3本って言ってるから多少自由に感じるけど、それは単に「3倍エピソードを作れ」と言ってるだけじゃ…
>>474 反論があるのかと思ったら理解すらしていない…
これ以上どうしたらいいんだ…
>>475 ストーリーは要らない
選択肢もいらない
じゃあ何が残るんだ…
何もないからストレスもない、こんな事を大きな声で言われても…
>>477 > どうしたらいいんだ
>>469でお前が言いたかったことを文章で書けば?
そうした方がいいということを示唆したつもりだったが
お前の梅干し脳みそには難しかったか
想像力の無いバカは本当に困るよなあ
選択出来そうな物は選択出来るようにするとか
選択出来ないのに選択出来そうなものは作らないとか
そんなこと昔から普通にやられてることだよ
許可された範囲で思うさま自由にやって、反応して欲しいプレイヤーと
意味の有無も重要度もまちまちだけど選択は用意してやったぞ自由だろ、というゲーム側が
どれくらいかみ合うかという話じゃないの
スカイリムが自由じゃないとダダこねた奴の結論が
「選択肢も、選択肢があると感じさせる要素すらもなければ、自由だなんて最初から思わないからOK」
つまりFF大正解だったわけですねww
じゃあさっさと削除以来出して残りの宿題でもやってろ
あのさー
何で、選んだ先が作られてる選択肢は見せていい
って言ってることは無視して
選択肢無し
って話にしたがるの?
相手を無理矢理自分が想像可能な矮小な存在の枠に押し込めて
勝った勝ったー・・って、どんだけ幼稚やねん
殺人とエロが出来れば自由度が高いという発想だな
まあ俺は「ストーリー」に関しては一本道でいいと思ってるけどね
ムービーゲーみたいに勝手に選択する偽一本道じゃなくて
最初から選択肢が無い本当の一本道ね
>>1 前作のオブリビオンでメインシナリオのNPCが知らない間に橋から落ちて死亡してクリアー不能とか、
町でうっかり物を盗んじゃったりした時に警備の兵士に捕まったら同じギルドの仲間が、
勝手に警備の兵士攻撃初めて乱戦になってメインクエストのNPCが死んでたりと、
あまりにもクリアー不能になる状態が良く発生したからだな。
>>486 ギャグだなw
インディーズならいいんだろうけど
>>486 それどっちもメインクエストのNPCじゃないよね
期待度の差なのか、ベセスダっぽいRPGとエニックスっぽいRPGがあるとして
シナリオから逸脱したトンデモ行動にシステムが付いてきてくれないのは同じだけど、
「こういう事がやりたいのに出来ない!」ってストレスが溜まるのは前者の方だよね
ゲームに期待すべきじゃないことまで期待しちゃうんだろう
スカイリムやフォールアウトより、シレンの方が自由に感じるわ。
>>490 1つのオブジェに対してこちらから取れるコマンドの量はシレンのがはるかに多い
NPCの種類や行動もユニークかつ多彩
そしてそれらを組み合わせたアクションに対していちいち結果が用意されている
アイテムに化けたモンスターの上に乗って壷に入れたらどうなるか、なんて一生に1回見るかどうかの現象にまでちゃんと結果が用意されている
TESが開放的で粗な自由だとしたら、シレンは限定的だが緻密な自由だ
492 :
名無しさん必死だな:2013/08/26(月) 11:02:11.44 ID:JRd7H2SW0
>>491 ウルティマ・Wiz系よりローグライクをベースにしたほうが自由度高いゲーム作れるよな
90年代頃は究極的にはテキストアドベンチャーが最高の自由度を提供できると言われたもんだったが・・・
完全に衰退してしまったな
束縛と選択肢だね。
洋は束縛を嫌う。
束縛しないという自由。
和は単調を嫌う。
選択肢を増やすという自由。
洋ゲーやっててふと思うのが
なんか同じ作業繰り返してるだけじゃない?
和ゲーだとある種攻略パターン決まってるといやそうなんだけど
敵毎に対処法変えて戦うから単調に感じない
MassEffectは善、中立、悪から選択肢を選べる!なんて自由なんだ!
選択肢によってその後の結末が変化する!なんて自由なんだ!
とか持ち上げてた奴がいたけどそこいらのエロゲーギャルゲーのが
よっぽど選択肢によって結末がダイナミックに変わってくるという。
人間中心じゃなくて動物・モンスター中心で
世代交代や群れの盛衰や
種の進化・絶滅なんかを眺めたりする方がゲーム化しやすい
自由度の最終的な目的は行動が影響を与えることだろう
フラグ手順抜きで自由に行動できるのはその前のステップの一つ
RPGの特徴は探したり移動したりアイテム買ったり使ったり戦闘できたり
行動を示す手段の豊富さにある
つまり行動の判断材料が多く影響を作るのに必要な要素になる
選択肢の豊富さを自由度の高さと履き違えて勘違いしてるのがいるだけで、
ゲーマーが求めてる自由度の高さってのは実際は選択肢の豊富さなんだよ
クエストに関係するNPCも殺せてゲームが進行不可になるような自由度の高さは誰も求めてないし、
無制限にアイテム強化出来て、全ての敵がワンクリックで倒せるような自由度の高さも誰も求めてない
確かに求められているのは意味のある自由度だろうね
行動でマイナスの方向にだけ影響を作っても意味はない
行動でプラスの方向の影響も作ってこそ意味がある
マイナスも只のマイナスではなく失敗も成功の糧にできる自由度
例えば迂闊な行動で何かや誰かを危険やピンチに晒してしまったとしても、
それを挽回し助けられればそれは危険に晒さない完璧な行動より味のあるものになるかも知れない。
最終目的は同じでも辿り着いた結果、
内容と過程はどこまで味のあるものになるか
それが自由度だと思うよ。
500 :
名無しさん必死だな:2013/08/26(月) 21:58:16.99 ID:SQQ238ITP
>>471 そうそう
一番共感する不自由は
海や水辺が泳げない・入れないとか
明らかに登れそうな地形なのに登れないとか
出来そうなのに出来ない
が一番不自由でストレスを感じるね
現実を丸々再現したゲームで
睡眠や食事はスキップできるが、労働は8時間みっちりミニゲームとかだったらやだなw
金がないと電車で移動も不可能だし
近所をちょっと散歩してから積みそうw
502 :
名無しさん必死だな:2013/08/26(月) 22:51:40.20 ID:J0vHUhwHQ
自由度を何だと思っているのか……
ロマサガ2最強
>>477 ストーリーは要らない、これが答えなんだよ
実のところストーリーを楽しめる人間は現代では限られている
本読まないやつが増えているのが何よりもの証拠
475のように共感能力が壊れていて、他人の葛藤を見せられるだけでキレるやつもいるくらいだからな
こういう手合いはデータ集を好きに弄りたいだけなんだよ
ソシャゲやパチコンこそふさわしい
ストーリーは必要だと思うが変に凝ったのは必要ないな
実はどっちも正しいとか敵にも別の正義があるとかすると
シナリオ上敵である方に味方できないとか
自分が思う正しい行動がとれないとかの不自由さを感じる事になる
客それぞれの思想をうまく分類して
しっかりシナリオ分岐用意してくれてそれがかっちり嵌ればかなりの高評価になる可能性もあるが
基本的には王道というか明らかにいい奴悪い奴ってした方がいい
506 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 06:26:56.44 ID:Lc4SHNlY0
>>504 最初にやったらいけない禁止事項っていうかルール教えてくれるだけでいいんだよな
そのルールに納得のいく裏付けがあれば不自由に感じないし
ゲームにおける自由は絶対に有限
1つ1つの可能性を人間が作っている以上、無限であり得るわけがない
そして多くの可能性を取り込めば取り込むほど、逆に出来ないことが目立ち不自然に感じるようになる
これは自由版「不気味の壁だ」
スカイリムのようなゲームはそれを承知の上で、ゲームの自由に挑戦している
TESは永遠に未完成、そして偉大な未完成だ
分かる人はそれが分かっている
分からない人もいるようだがw
人の作るものは有限なのはそうだけれども
ゲームのいい所はシステム化することで
作り手も預かり知らぬ自由度を持たせることができること
RPGでは戦闘システムがそうであるように
個々のプレイヤーがどう行動するか行動の組み合わせは無数になる
クリアまでの道のりで戦いの組み合わせは作り手は預かり知らぬ所
そういうシステム化するのが大事だと思うよ。
ルールの数自体は有限だが、無数の遊び方ができるのが重要
>>504 「共感能力が壊れていて」wwwwww
ラノベばっかり読書ちてますか?ww
「自由度」を「感じる」
まさにこの二つが揃ってこそだよね。
システムを説明されてこれだけ自由です。
と言われてもそれをどう感じるかが大事。
ドラクエは選択肢がなく自由はない。
という説明はできる。
だがドラクエに自由を感じる。
511 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 15:23:49.77 ID:aLFdqTkW0
ストーリー展開の自由度とキャラ育成の自由度の他にマシンスペックが向上したことで新たな軸「リアクションの自由度」が加わって来てるんだな
ストーリーとキャラ育成が固定でも物理演算であらゆるオブジェクトに干渉出来る自由度と言うべきか
バンカズのガレージ大作戦みたいな
>>511 家の中を移動すると一々棚の上のたくさんの飾りにぶつかり転げ落ち
よくわからないタイミングで嫁に「何するのよ!」と恫喝されるが
転げ落ちた物を元の場所に綺麗に戻すことは出来ない自由のことですね^^
>>504 ストーリーないまま、極端な自由を与えたら、ゲームにならなくなると思うぞ。
プレイヤーに何の目的も与えないまま、ポンと町の中に放置されてる状態で
ゲームがスタートし、「何をやっても自由です。」みたいにされても、プレイヤー困るだろ。
町の中にある家に1軒ずつ入ってイベント探してたら、とてもじゃないが怠くてゲームにならん。
ストーリーがあれば、プレイヤーキャラがやるべき行動・行くべき場所がある程度決まるんで、
ゲームになってくる。
514 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 16:21:04.14 ID:3LP3tUPt0
スカイリムが窮屈に感じる理由は、
やはり、お使いクエストが多いというところだろう。
まあ海外のゲームはフィールドしか提供しないからね。
フィールドをただ歩いているだけでは何も面白くない。
フィールド+何か が必要なんだよ。
その何かが、90%お使いクエストで出来ているから、やる事が単純で単調ですぐに飽きる。
フィールドだけでは開放感は味わえない。海外企業はゲームの表面しか見ていない
515 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 16:25:57.32 ID:3LP3tUPt0
>ゲームがスタートし、「何をやっても自由です。」みたいにされても、プレイヤー困るだろ。
これ自体は全然問題ないんだよ。
問題なのはその「何をやるべき事」が殆どお使いクエストしか無い事が問題。
「何をやるべき事」をお使いクエスト以外で楽しませる事が重要。
もっとゲームとして能動的に楽しめる何かを沢山用意するべき。
洋ゲーはフィールドやグラフィックの技術が高くても、そういった要素が乏しすぎる
お使いクエストだけではいくらフィールドが広くても開放感は与えられない。
>>513 504は、脳みそ無いやつが皮肉のつもりでアホなこと言ってるだけだから
マジレスしても無駄
オープニングデモで女の子がさらわれて
ああこの人を助けに行くんやね、とわかり、最後まで目的が変わらない
これが本当の一本道
その女の子は主人公の娘として育ったが実は本当の娘ではなくて
滅ぼされた国の姫で、主人公は元その国の騎士で、妃にひそかに恋心を持っていたとか、
さらった連中は姫を担ぎ上げて国を復活させようとして何かやろうとしてて
そいつらにはそいつらの大義があって、みたいなのをグダグダムービーでやるのがスクエア
そのムービーやキャラクターの人格の無茶苦茶度が強いのがイメージエポック
複数の勢力が絡み合っててそれぞれの立場の正義が何タラみたいにややこしくて
あっちもこっちもすっきりしないグレーな感じで何か一応は選択肢があって
イベントを見る順番とか自由ぽいけど結局縛られてるのがスカイリム
人間の世界には割り切れないことが一杯ある
そういうことを物語に組み込んだ方が本当っぽい感じになるし
見る人・読む人の感情も動かしやすかったりする
奥深い()感じになる
その代わり、自分だったら、こういう選択はしないのに、という感情も引き起こしやすい
映画や小説のように一方通行の媒体なら、それはそれでいい
だがゲームの場合は、プレーヤーの操作する権利と真っ向から衝突する
それでもあえて、だからこそ感じる理不尽を体験させたい、というクリエーター()も居るだろう
スカイリムなんかは、そういうのを狙ってる面もあるんだろう
が、そんなオナニーにつき合う義理はない
ゲームのストーリーなんてシンプルでいいんだよ
プレーヤーの選択は、どっちの道を開けるかとか、戦うか逃げるかとか、ジャンプするかしゃがむかとか、
システムできちっと表現できて割り切れるとこだけでいい
ゲームを選ぶ自由さえあれば
ゲーム内での自由度はさほど重要じゃないな
強いて言うならよく練られた戦闘システムと
パーティー編成と個々のキャラのビルドの自由度があれば良い
本当の一本道なら
どのゲームを買うか選ぶ時点で好みかどうかわかる
カメから姫を助けるストーリーが嫌なら買わなきゃいい
しかし強制される分岐がある場合は、買う時点ではわからない
>
>>513 ストーリーの話には一切乗りたくないが、目的の話なら
「自由ですよ」と言われた場合でも、人はまずどれくらい自由なのかを考える
アメリカの大統領になる自由はない、日本人だから
ソマリアの紛争を止める自由はない、傭兵でもヒーローでもないから
こんなことは最初から考えもしないようにフレーム化されてる
だが始めたばかりのゲームはこういったフレームがまだ形成されていないので、自由の幅が分からない
このゲームではアメリカ大統領になれるかもしれない、なれないかもしれない、そもそもアメリカがないかもしれない
自由の前提となる行動可能性の幅が分からない
だから「自由すぎて何をしていいか分からない」という事になる
これはよく洋ゲ厨が煽るように想像力が無いのではなく、むしろあり過ぎるために決まらない
馴染めないのはキャラの演出に乏しいところかな。
大学の学長にしろ、なんでああも個性に乏しく、やることが唐突なんだろ。
こうNPCとシナリオ通じて関わってる気がぜんぜんしない。
もう根本的にイベントの考え方が異なる。
それでも人海戦術によるたくさんのオブジェクト郡、広いロケーション、複雑な地形、
それを支えるエンジン。素晴らしいよ、そして確かに楽しめはするが、日本の企業まで
こんなの作ってもしようがないだろうって気もする。
仮に作ってもあっちむけにリアル西洋人、固定有色人枠、デフォルト言語は英語と
なったら別にどこがつくってようとあんま意味ないけどな。カプコン、あんたのことだ。
おーすまん、スカイリムスレとまちごうた
524 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 17:45:37.05 ID:aLFdqTkW0
何やっても自由だけどボーっとしてたら空腹で死ぬよ
っていうダンジョンマスターっぽいゲームをスカイリムのシステムで
ゲームに限らず、人が自由な立場から行動を起こす場合、目的か手段か、どちらかから思考をスタートする
何か目的がある場合(郵便局に行かないといけない)、それを実現するために必要で可能な手段を選んでいく
特に目的がない場合、取り得る手段の中から出来そうな事、やりたい事を見つけていく
(とりあえず車で近場をウロウロする、手持ちのスマホで楽しそうなレジャーを探す)
だから取っ掛かりとして、目的か手段のどちらかがある程度明確でないと何も決められない
いわゆる自由なゲームはよくこの間違い犯す
目下の目的も提示せず、かといってゲームを始めたばかりで手段も把握してないプレイヤーは当然迷う
これは自由の中でも負担の大きい、言わば消化の悪い自由だ
そこですぐに動けるプレイヤーはゲームに慣れていてある程度何が出来るか想像がついてるか、特に何も考えていないかだ
>>522 唐突って、何か急に中腰になって魔法の光出したりとか?
NPCをカラクリ仕掛けの自動人形ぽいと感じる面はあるね
学長つーかアークメイジは意外な過去話みたいなのがあるよね
527 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 18:23:20.58 ID:3LP3tUPt0
海外のオープンワールドは、
フィールドに金をかけているだけなので、
これを自由度というのは間違ってる。
お使いクエストという、
プレイヤーに決められたルートを毎回指示させるこの要素は、
自由度や開放感や能動性を損なわせている。
どこへ移動しても、お使いクエスト発生、海外ゲーは、
いいかげんこのワンパターンから脱却してほしいね。
そのフィールドもね
リアリティにこだわって同じような光景が続くとか
移動の自由にこだわって山が低く感じるとか
色々と・・
529 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 18:31:19.93 ID:3LP3tUPt0
たとえばひとつの大きな目的があったとしても、
そのあいまに、沢山寄り道して違う事をしたくなる、
そうやって能動的にプレイヤーを引き込ませ、楽しませるゲームこそが
自由度の高いゲームだと思う。
ただシナリオをわけだけのゲームでは、自由度が高いゲームとはいえない。
シナリオを分けても、結局やる事は決められたルートの移動しかないのだから。
本来の目的に背いて寄り道しないと不利
みたいなのは、それはそれで窮屈だけどな
531 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 18:42:30.52 ID:3LP3tUPt0
揚げ足取りはいらない
いや、どのへんが揚げ足とりなんだよ
寄り道した方が強くなるみたいなゲームが大半だからな
何が自由度だ
534 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 19:03:49.81 ID:3LP3tUPt0
ああそういう意味で言ったのか。
確かにそれは筋が通ってるな。
まあ不利になるかどうかを選べる自由がある
と考えれば一つの自由でもあるかもしれないが
536 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 19:12:30.53 ID:3LP3tUPt0
その考えは視野が狭すぎて共感できない。
これこれで一つのジャンルのゲームの特徴だ。
ただ自由度の一点において、ゲームそのものが勝ってる劣ってるはないように思うが。
でも開発に使ってるお金が全然違うし、あっちはCG屋もピンキリで数も多くて人手に
全然困らんし、同じように勝負しようとするとどうしてもゴージャスさで見劣りはするな。
しかも値段はたいてい日本の方が高くなるしね。
さすがに10年以上も前のゲームをまるで宝石のように抱きかかえて、店に飾ってるような
日本のゲーム開発会社のうらぶれた商店街の店のようなありようはいかがであろう。
とか、言ってみる。
自分が今までに自由だと感じた和ゲーはロマサガとジルオール
(あとまったく別の意味でとうぶつの森)
大きな歴史の流れの分岐が、幾つかあって
あとはキャラの育成やパーティ編成、サブイベントの順番が自由なら、かなり自由だと感じられるような気がする
539 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 20:14:14.95 ID:R1JIAFbcO
>>529 仮にストーリー分岐がもの凄く多いゲーム(ノベル以外で)があるとすれば、それはそれで自由だと思うが
そもそも寄り道が豊富なだけならストーリーいらないだろ
540 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 20:18:48.42 ID:QGm272Il0
自由は与えられるものではない掴み取るものだ
洋ゲー=TESの置換でいいのかこのスレは
キャラ(このスレで言うシナリオ)か、世界観を楽しむか、
どっちを重視してるかの違いじゃないのかなとしか
542 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 20:47:42.83 ID:aLFdqTkW0
>>540 そのエリアの領主を倒したら何でも自由に出来るようにするとか?
543 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 21:00:48.23 ID:3LP3tUPt0
>>540 洋ゲーの世界はお使いクエストしか掴み取れるものが無いからな。
なんかもうSIMSでもやってりゃいいんじゃね
クエスト自体に自由度を求めてる、というのが和製RPG的発想なんだと思うけど。
単純に組織の勢力図など世界観をより深く掴んで貰うためムービーじゃなく
簡単なイベントで体験して知ってもらう程度の。
イベントで所属した勢力らしい行動をとるのは別にクエストを受けなくても良いし
まあこの辺は洋ゲー厨さんが語ってるか?
やりたい事が何でも出来るってのが大事
やりたくない事が出来るってなるとお使いだのと批判される要素になる
問題の本質は色々できる事よりも
用意した選択肢をやりたいと思わせる事が出来るかどうかだと思う
やりたいと思わせる事が出来るなら例え一つでも問題なし
そしてストーリーに始まって最後にはキャラに辿り着く話に流れると
新しい可能性を開いたという功績がオブリにはあるね。
オブリやスカイリムはゲームとしてはまだまだ発展途上。
それがいいんだ。
ほとんどのジャンルが突詰められて進化の余地がない状況下で
まだまだ進化の途中っていう若さがね。
ゲームとしてみればオブリもスカイリムも粗いよそりゃ。
フリーダム(´・ω・`三´・ω・`)
550 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 21:40:21.41 ID:WV5SdXxHQ
どうでもいいがRPGの話ならそういうスレタイにしてほすいわ
プレイヤーが思い思いに攻略できるのが自由度だろ
フリーダムスレッドって大抵TES否定スレじゃないっすか
JRPGはそのいつまでもすることが変わらない(勿論戦闘も)レガシーさが好きなんだけどな
>>551 それ逆もまた然りじゃないっすか
洋ゲー厨が言ってる割には…っていうのでこういうスレが立っちゃうんじゃね
TESの良いところは適当にあっちこっちうろうろしてるといつも新しい何かが見つかることだ
自由度が凄いゲームじゃなくて物量が凄いゲームと言うべきだな
>>552 まあ
>>548なもんだしね、TESは
真逆なものを求める人間だから厨同士ぶつかり合うのはしょうがない
>>553 隠しアイテムや拘りが無数に埋め込まれてるだけで、自由度とはまた違うな
でもTESは自由度が高いゲームだとも感じる
「自由度」って言葉に色んな意図が含まれ過ぎていて、
自由度(甲・乙・丙)って分けて語りたくなる
556 :
名無しさん必死だな:2013/08/27(火) 22:54:31.58 ID:aLFdqTkW0
語っちゃいなよ
ほいじゃスレでさんざん議論がすれ違う「自由度」の意義について甲乙丙に分けると、
先に言うとNGしやすいようにコテ付けたから3つくらいレスNGしてね、
ゲームの世界で思いついたこと何でもやってみたいよ!って意見が自由度の甲。
このスレだとスカイリム(と、そのMOD)に最高の自由度があるって感じの主張のこと。
3Dマップを自由自在に歩きたい、地上が歩けるなら水中も泳いでみたい、
泳げるなら釣りもしたい、で釣った魚を調理してレストラン開業して…ec
弓構え時の歩行モーションでも牛乳でも盾でも何でもいいけど
興味と余暇が続く限り世界を掘り下げていける。
「這えば立て、立てば歩けの親心」じゃないけど、願望が広がり続けてキリが無い気もする。
あくまでゲームのルールの中で創意工夫して楽しみたいって意見が自由度の乙。
自由度の甲は、言ってみれば将棋打ってる途中で野球がしたくなったのと一緒で
そりゃ将棋の自由度とは言わないだろうという全うな意見。
>>491の人が言うように、ゲーム内の一要素に込められた意味とか遊び方とかパラメータは
シレンの方がずっとずっと広がりがある。
でもシレンにルール拡張DLCやエロMODは無いから、
シレンの枠を超えた楽しみ方をシレンは提供できない。
当たり前です。シレンに飽きたらシレンを一回やめたらいいんです。
ゲームの1タイトルにそこまで期待すべきじゃないという意見。
ゲームの自由度=シナリオの自由度のことでしょ?って意見が自由度の丙。
なんかスレを1から読んでて、当然のごとく不文律として
RPGのシナリオの自由度のことを語るスレと認知している人たちの意見。
その意見はその意見として貴重なんだけど、
自由度の甲を語っている人たちが「シナリオなんかどうだっていい」と言い出したとき
「いや、シナリオがしっかりしてないと自由度なんて描けないだろ!」と返して
すごく混乱した。
物理エンジンの反応のことを書いた人とか
プレイヤーが起こしたアクションにNPC(AI)がどう反応するべきかを書いた人に対して
「いやシナリオが」と返したりすると、そりゃ意味不明になると思うの
シレンだってアスカにはかなり改造MODあるだろ
何か自由度の丙の人を否定したっぽく見えるけど
ロマサガのフリーシナリオとかメタルマックスのEDとか
女神転生とかFO3とか太閤立志伝とか
シナリオの自由度のことももちろん沢山語りたい
混ぜるなというだけで
「出来る事の多さ」という意味の自由度と
「起こる事の多さ」という意味の自由度の違い
例えば中日のドアラがフリーダムなキャラって言われたけど
何をしでかすか分からないという意味で他のマスコットより自由度の高いキャラって事
563 :
名無しさん必死だな:2013/08/28(水) 00:35:28.58 ID:K2zUoBuG0
もしかして「何でも出来る」より「何が出来るか分からない」ほうが自由度が高く感じられる?
カスタマイズ性が高いと自由度が高く感じる
最初から行けない場所が無いのが自由度とも言える
>>563 何が起こるか分からないと自由度を感じるわ
ちょっとだけ知らべたいことがあって思わず、先の攻略や効率厨のやり方を見ちゃうと、俺は醒めちゃうんだよね
それぞれ違うことが起こったり違うことをやっていて、情報を共有出来ないことの自由度というか、すぐに全体像を把握出来ない作りも自由度には大切なのかな
その甲乙丙(この記号は優良可みたいな序列感があってどうかと思うが)方式で区分するとしても、甲には乙や丙が不要ということは無いと思うし、丙路線でも甲の部分がそれを引き立てるとかいうのは絶対あると思うがなあ
568 :
名無しさん必死だな:2013/08/28(水) 01:23:59.15 ID:nUdpKEFH0
好きな順番を選べる程度でいいわ
何が起きるか決まっていないルールでシステムを作っていくのも自由度には大事だろうね。
野球でいうなら一回でホームランかも知れないし九回で逆転ホームランかも知れない
どういう試合内容になるかは野球のルールを作った人間には分からない。
RPGも同じようにルールでシステムを作ると
例えば、周りのモンスターから武器や特殊能力を吸収し強さを増していく特殊なモンスターというルールのシステムを作ると
プレイヤーの戦う時期によって異なる装備や特殊能力を持っていたり、放置すると後半とてつもない強さに進化したりと
その戦いは同じゲームでも一期一会のドラマになるかも知れない。
固定でなくルールでシステム的に作ると組み合わせは決まっていないため、作り手も分からない自由度が作れる。
ランダム・可変要素を増やせばいいということか
ただ、本当に作り手が想定しないことが起こるシステムにしてしまうと
綻びが生まれて、下手すれば進行不能バグなんてことにもなりかねない
なりかねないどころかほとんどそうだよ
事前にテストプレイしてるのにあれだけバグだらけなんだから
人間が調整してなかったらとてもゲームにならないだろう
エンジンとかランダムに過度に依存した言動する奴が胡散臭いのはまさにここ
無数の可能性とか、作り手も分からないとか
明らかに不都合なだけのバグを無視してこんなこと言われてもな
573 :
名無しさん必死だな:2013/08/28(水) 07:57:31.08 ID:K2zUoBuG0
進行不能バグを上手く回収してくれる白血球みたいなシステムがあればいいのに
まあ、色んなパラ上限を細かに設定するしかないんじゃね
それが露骨だと醒めるしなあ
仮に自由度の高い通信サッカーゲームがあったとして
突然手でボールを持ってゴールまで走ってく奴がいたら面白いのか
>>575 ラグビー始祖のエリス君に喧嘩売ってるのか?
しかし、人間は自由度が高い方を好むとは限らんところもあるわけで。
「選択肢の矛盾」と言われる問題がある。
あるスーパーで、一つのテーブルのは24種の違ったジャムを並べ、もう一つのテーブルには、
6種類の違ったジャムを並べて試食させた。客の集まりは24種のほうが多かったが、
試食した人数はほぼ同じで、購買の比率となると、24種のほうが試食者の3%だったのに
対し、6種のほうは30%と多かった。
24種のほうは、6種よりも購買決定のためにずっと長い時間と努力を必要とする。その
プレッシャーを避けるために買うことを拒否する。買っても、自分の選択が正しかったか
疑問が残り、満足感が伴わない。
6種のほうは、選ぶのに時間もエネルギーも少なくてすむ上に、自分の選択が間違っていない
という確信も持てる。
RPGで、もの凄い数のパラメーターがあり、武器、防具、職業、人種などで好きなように
調節できてしまうと、「もう嫌だ。プレイしやすい組み合わせをいくつか用意してくれ。」と
言い出す人はけっこう多いかと。
>>577 メーカーの人に組み合わせを絞って貰わなくても
ユーザーにより定番の組合せが生み出され、攻略サイトによりそれが拡散されるだけじゃね
時々定番の組合せに囚われず面白い事をやり出す奴が出てきて面白いよ
579 :
名無しさん必死だな:2013/08/28(水) 09:37:55.77 ID:K2zUoBuG0
>>577 その辺はUIの問題じゃね
Q&Aのフローチャートで各パラメーターを自動調整してくれて最後に微調整するだけまで誘導してくれば楽チンだし
>>577 白熱教室でもやってたな
選択における満足度を高めるためには選択肢が多すぎるのは逆にマイナスだと
これを極端に考えればいわゆる一本道の手法になる
ジャムが一種類しか売ってなくても、それが美味ければ客は満足する
不味い場合は救えないがw
自由は無知との戦いといえる
自分が持っている選択肢、持っていない選択肢、その効率ともたらす結果
これを知らないから、それがあると想像できるし、選ぶ対象として保持できる
その中から自分の求めるものを探求できる
だがそれには相応にコストがかかる
自由の問題が選択における満足度の問題だとすれば、選択肢の多さが正解でないことは明白
情報の無いに中でリスクを取って選ばせるのが正解でないのも明白
じゃあどうすれば満足度は高まるか? というのは考えてみる価値が十分ある
>>537 日本は金かける所間違ってるんだよ
オブリの制作費はFF12のOPムービーの制作費とほぼ同額と言われてる
>>580 ゲームの場合はすぐに攻略サイトにより情報は出るのよ
時間が経てば経つほど情報の精度は上がる
勿論ゲームはトライ&エラーを楽しむ物だと考え、攻略サイトを見ないという人間も居ないわけじゃないが
選択肢が多くてもアイテム課金ゲーでなければ追加コストも掛からない
代わりに時間が掛かるが、クリアするまでのプレー時間が異常に掛からない限りは問題視されないと思うよ
ジャム選択肢のような一般的な事例は、ゲーム選択肢の事例を考える時にはあまり役に立たない気がするんだよね
自由度には「出来る事の多さ」の自由度と
「起こる事の多さ」の自由度の二つがあるが
日本ではクリエイターも遊び手も後者の自由度を見落とされている傾向がある。
例えば旅人NPC、行商NPC、衛兵NPC、狩人NPCなどがフィールド上を行き来してるだけでも自由度のシチュエーションに広がりが出る
旅人NPCと魔物が戦ってるところに出くわして、弓で援護射撃してあげたりとか
逆に通りかかった衛兵NPCが助太刀してくれたりとか
そういう偶発的、突発的なハプニングも「フリーダムなゲームだな〜」って思わせる要素だと思う。
ファミコン時代から長らくRPGのお約束事だった「街や村にはNPCがいるのにフィールドには一人も出歩いていない」なんて
よくよく考えたら不自然だし、もうそろそろそっち方面を進化させていってもいい時期だろう。
フィールド上にNPCが歩いているゲームは昔のゲームにはチラホラあるよね
そんなんなら桃伝とかの方がよっぽど考え方は自由だったな
福の神とかまた青鬼とかでてくるほうが
よっぽど楽しいし意外性がある
フィールドに関しては、昔のRPGの場合そもそも縮尺が違うんだから
他のNPCが見えたらおかしいし、モンスターも見えないから
エンカウント方式が自然になる
自キャラは広域地図のどこにいるのかを表示しているだけ
と考えるとしっくりくる
偶発だの突発だの意外性だのは、普通に考えて自由とは反対だろ
それはいわゆる「裏切り」で、想定してない事が起こるから意外なわけだ
自分の想定と違うことが起きることのどこが「自らに由る」なのか?
むしろそんなことが起こったら思い通りに行かなくて自由じゃないだろ
自由が正しい訳じゃないし意外性ももちろん重要だが、全然違うものを自由とか言われても困惑だ
生態系シミュレータの中に放り込まれて相互作用を楽しみたいというのを
自由と言ってるだけだなこのスレは
>>557-559の分類は上手いね。
オブリ系がもっと進化すると考えて
今のクエスト型はこのままじゃ駄目だね。
契約、ビジネス型より
和ゲーの人助け、ボランティア型。
んで「ありがとう、お礼にこれを」
「え?いやいや、そんなつもりじゃ・・・そう?」
困ってる人がいる。
何も言わずに助ける。
悪人よりヒーロー願望の方が日本人向き
DQ9のクエストはビジネス型だったな
591 :
名無しさん必死だな:2013/08/28(水) 17:25:48.90 ID:CFc/GYG30
結局、メインストーリーを進めつつ途中で枝葉のストーリーや小さいクエストを気ままに楽しめるのを称して自由度というんだよ
それはそれでいいと思う
ずっとそこにいたい魅力的な世界があって、そこに本当にずっといられれば
だな
別にクエストなんか無くても、気に入った街や村に定住して狩りしたり裏山で山菜取って薬作ったり
夜景のオーロラを眺めたり、そこにドラゴンが飛んできてバトルしたりで充分楽しい
MMOでもやってれば?
>>592 裏山で取れる花3種とちょっとだけ取れるキノコ程度じゃ満足に薬も作れんだろ
ドラゴンてそんな風に自由に湧いて来たっけ?
>>591 何を自由度と言うかなんてのは、わりとどうでもいい話だし
何を基準にそういうものだと決めているのか?
最終行へのつながりについても
ずっとその世界に居て楽しむって方向なら
むしろ中心の流れと枝葉って構造よりも、もっと生活シミュよりの方が向いてそうな気もするし・・
>>588 このスレはって・・
乱雑なまとめだなw
>>586 逆に言うと今の3DCGでカメラが水平に近いゲームが
1:1の縮尺っぽい印象を与えるからフィールドに何も居ないとスカスカで不自然な印象を与えるってことだよね
だからしょうがないからフィールドに色々置いた、とも言える
598 :
名無しさん必死だな:2013/08/29(木) 10:49:53.06 ID:4tkwWB400
>>589 そういやFable2も悪人プレイする人少なくてびっくりしたってモリニューさん言ってたな
599 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2013/08/29(木) 11:30:43.80 ID:e8sT6EB80
「悪い事をするという選択肢」が有るからこそ
「良い事をするという選択」がより輝くとも言える
>>599 誰かに話しかけようとしてAボタン押したら
相手がその瞬間に歩いて、近くにあった物を盗んだことになってしまった
なんてことが起きるような仕組みが必要か?
うっかり物盗っちゃうあのシステム好きだけどな
面白いやん
オブリの魔術師ギルドで話しかけたらうっかりビーカー盗んだことになって、資格剥奪、戻りたかったら罰クエストで素材集めて来い
と言われたときはキャラ作り直した
ジョークにも笑える限度がある
他にいくらでも○○を取って来い、集めて来いだのいうお使いクエストがあるのに
罰クエの素材集めは嫌ってのも変じゃないか
不意打ちで驚いてムカつくのなんて本当に最初だけで
慣れてくりゃそんなシステムでも遊びに繋がってるんだなと分かる
あんなのでも無くなったら退屈すると思うよ
やりたくてやるクエストと
やりたくないのにやるクエストでは内容が同じでもプレイ時の楽しさが大分違う
盗んでないのに盗んだと言われるのが理不尽だと言ってんだよ
それで罰だからお使いやって来いのどこが遊びにつながってんだよ
濡れ衣に慣れるバカがいるか
自分で操作ミスしたってだけじゃねえの アホらし
セーブポイントからロードすりゃいいじゃん
バカは死んでろ
操作ミスが起きる欠陥システム自体がいらねえんだよ
俺なら泥棒モードを作って、その状態以外ではクリックしても盗めないようにするね
まあアホにはこの程度のことも分からんだろうがな
もっと全体的にジョーク調なら許せるかもしれないけどなあ
あっち向いてもこっち向いても盗みの赤文字
しまいには、バグなのか、ダンジョンの中でまで盗みの文字が出るっていう謎さ
民家のタンスを漁りまくる日本の勇者の何と自由なことか
ゼル伝で目の前で壷ガシャンガシャン割ってもノーリアクションなのは
シュールw
まああれノーリアクションだから思う存分漁ったり割れるんだよな
いちいち反応されたり影響あったら面倒なことこの上ない
人んちはあされないゲームだと
奥に入ろうとしたりすると何かリアクションあることもあるな
村人は完全武装の人間が家に踏み込んできて
タンス開けて壺割っている状況下での
リアクションを忠実に再現しているだけだよ
誰も見てないところなら捕まらないくらいのリアリティが欲しい
盗みにいちいち社会的ペナルティだのカルマだのをつけるのが外人の悪い癖
そのせいで一度でも盗めば悪人ルートまっしぐらで自由もクソもない
またシレンと比較するが、シレンは店から盗んでもそのフロアだけ逃げ切ればお咎めなし
次のフロアでは普通に買い物できる
盗みに長期的ペナルティがなく、リスクとリターンが釣り合ってるので自由に選択できる
外人はリアルが好きすぎるのが長所でもあり短所でもある
616 :
名無しさん必死だな:2013/08/30(金) 21:58:55.32 ID:psuqW3cMQ
悪事を働いて何にもないのは納得できんからな
相手がマシーンとかならペナ無さそうだ
ならゲームキャラのほとんどが暴行罪で逮捕だなw
末Pの自演ばっかやないか
まったくひどいもんだ
盗みも盗賊ならば面白くできるかもね
盗賊(トリックスター)
機転や策略で生き抜くタイプのキャラクター。
開錠、演技、話術、手品、いかさま、腹話術等、
状況に応じて多彩な特技を使い分け、様々な状況を切り抜ける。
開錠やなぜか戦闘中に盗むぐらいしかRPGで実装されてない
盗賊がいるとトラブルになりそうでも騙して切り抜けられたり(戦士だとトラブルになって戦って切り抜ける)
手品やイカサマで賭けに勝ったり、お金をちょろまかしたりそういうのがない。
621 :
名無しさん必死だな:2013/08/31(土) 14:31:10.19 ID:b/xY8x2nQ
職業による縛りみたいなオモチャっぽいシステムの洋RPGって何かあるかな?
MMOならそういうのが多いだろうけどだいたい数値にしか絡まないんだよな
NWNやっとけ
>>620 それでいいなら、スカイリムでやればいいさ
まあ戦闘力も無いとレベル上げるの難しいから
なかなか徹するのはキツいと思うが
そういう機転や知恵の経験値も欲しいね
同じイベントクリアでも、気がついたり項目や解決した項目などにより経験値加算
それでレベルアップ
レベルは経験や知恵を反映するように戦闘含めあらゆる判定の補正になるように
そうすれば戦闘能力低めだが高レベルによる判定補正ありキャラになる
やったことあるのか無いのかわからないけど
スカイリムだと例えば説得とか鍵開けとか、敵から隠れることでもレベル上がるよ
後は幻覚系の魔法を習ったり
でも問答無用で襲われるし最初はこそこそやるためのスキルも低いから
ある程度は普通に戦えないときついだろうな
いや単純に熟練度を集めるとレベルアップの話ではなく、
イベント内の達成項目の内容や数で経験値が貰えレベルアップ
そしてレベルの意味がもっと戦闘にも影響を与えるようにという話
例えば同じ事件解決でもより真相に近づいたり物を手に入れたりすると経験値に差がでてレベルが上がるように
無論、戦闘経験でもレベルは上がるが冒険者のレベルとしてはそれだけではないと思う
実際に作る事を無視した空論
細かい項目、様々な状況、あらゆる判定、言ってる事がフワフワしすぎ
あとスカイリムやれ
実際に作れる話だよ
TRPGよくあるイベント経験値の話
例えばある事件解決するのに犯人を見つけて力押しの戦闘で倒せば目的を達成するけど
・犯人を倒した・・・経験値1000
・弱点となるアイテムを発見した・・・経験値500
・罠を見破り引っ掛からなかった・・・経験値500
・攫われた人を全員救出した・・・経験値1000
・事件の真相の情報を全て得た・・・経験値1000
というように過程の内容で経験値が変化する。
レベルを使った判定はスキル成功判定、命中判定、回避判定、クリティカル判定など判定の種類はいくらでもある。
同じ能力ならレベルの高い方が有利になるようにレベルを加味した判定にする。
能力値は熟練度でよいと思う。
重い武器を振っていれば力があがりやすく、軽い武器だと技量があがりやすいというように。
そうすれば力押しや機転や知恵のそれぞれのプレイヤーのタイプができる。
629 :
名無しさん必死だな:2013/09/01(日) 09:26:05.94 ID:ob+JZIKeQ
TES10くらいまでには実装されるんじゃないの
スカイリムって自分に合わせて敵も強くなるから
戦闘以外の育て方したら詰まない?
いや、実際に作れる作れないの話じゃなくてさ、ゲーム中無数にある大小様々なクエスト全てにそれ設定すんの?
どんだけの手間かかるか考えた事ある?って事でしょ。
各報酬要素を適当に配置したら、それこそ細分化する意味が無いし。
盗賊だったら扉や宝箱で大量に経験値入るとかして、
数値調整だけで個性付けられないかな?
>>628 TRPGっぽいなと思ったらTRPGだった
スキルを(話術Lv×3+知識Lv×2+知名度)>Xで敵の弱点開示や裏話のフラグ
みたいな処理すればやれるだろうね
数式は交渉事や偵察みたいにジャンル別で共通させればいいし
得られる情報とかは今まで村人Aが持ってたりするフラグをスライドするだけ
まぁぶっちゃけごり押し万能になるかフラグ立てれずに詰む人続出になると思う
>>626 うん。言ってることは普通にわかってるんだけどね。
まあ、どっちかというと、クイズパズルゲー寄りのADVみたいなのでやった方が
面白いかもなあ
スカイリムって、クエストのオプションにNPCを助けるってのがあったとして、
守れなくてNPCが死んでも、守るのに成功したとしても、報酬には差が無いよね
たまに和製RPGでステージの採点が出るやつとかもあるなあ・・
実際TRPGってコンピュータゲームで考えると
アドベンチャーゲーム寄りだよね
戦闘少ないし、その戦闘は時間かかるから
ADV+SRPGって感じか
636 :
名無しさん必死だな:2013/09/01(日) 12:58:18.65 ID:qLZTgf300
最新のAIは話し言葉も理解するらしいから
コマンド選択式じゃなくてコマンド打ち込み式のアドベンチャーゲーム復権しないかな
スクリブルノーツはやった?
>>633 TRPGはガチに詰んだらマスターが手心加えて進行させるからな
逆にプレイヤーが上手い提案を出したら予定変更で採用したりもする
サイコロ振るなんてただの手続きで、本当のプレイはそれ以前の部分
そういうの抜きで判定だけやって「失敗でした」で終わったら、それでどうするんだろうな
シナリオ終了か?
そのへん理解して言ってるのか、それとも天然なのか
そんな事よりお腹が空いたよ
昔の飛行船とったときのFFに似てる
探索して強い敵にぼこられたり
優越感が最高のご褒美なのよ
他人や敵キャラよりつよいステータス、コレクション数、最大火力数
ポケモンやドラクエでぎりぎりを戦闘を回復薬とか使って乗り切る楽しみより
雑魚キャラ狩りして余裕で打破するほうが楽しく感じる
なぜ行間を空ける
こういうタイプは基本的に空気読めなないし、ひとり語りする傾向あるな。
読みにくいからなのもわからんのかね
>読みにくいからなのもわからんのかね
この文章自体が読みにくくて意味を間違えた
「読みにくいからかもわからんね」と言ってるのかと思った
646 :
名無しさん必死だな:2013/09/02(月) 08:02:56.72 ID:6fxy+8sqQ
>>644 その程度が読みにくい相手に合わせなくてもいいと思うよ
行動に対して反応が欲しい
648 :
名無しさん必死だな:2013/09/02(月) 09:01:28.79 ID:nzJfkKKY0
さーっとクリアした後も遊び方があるってのが強みなんじゃないの
他のアクションてただのベルトアクションだしな
それだけでも自由度あるだろう
空け方やつなぎがヘタだと
逆に読みづらいだけ
>>648 ?
他のアクション?
何と何を比較してるの?
自由度の無いゲームは糞なんだが・・・
夏休みも終わったな
653 :
名無しさん必死だな:2013/09/04(水) 16:45:08.84 ID:3PnNlLrC0
と、夏だなあ厨がほざいております
夏だなあ厨なんて何年も前に絶滅したと思ってたけど
まだ居たんだなあ
保護する価値があるかどうかは疑問だが
654 :
名無しさん必死だな:2013/09/04(水) 16:50:54.09 ID:70SzKNk10
>>642 特に問題があるような段落分けには見えないが・・・
2ちゃんでたった4行に段落付けるなって批判ならその通りだけど
655 :
名無しさん必死だな:2013/09/04(水) 16:57:36.49 ID:3PnNlLrC0
段落切るような流れにも見えんが?
画面狭いケータイからだと、2回ずつ改行しないと読みづらいと感じたりすることあったが
末尾0だしなあ・・
それ以前に、スレの流れを無視した唐突な話題提出で
文章も独り言っぽい書き方でわかりづらい
その上、空行でぶちぶち切ってるから、余計読みづらい
そして自己主張だけ強いように感じる
FF13=一本道でここにしかいけませんよ、寄り道もできません、目的地目指してください
GTASA=オープンワールド用意したよ、通行人にも好きに暴力ふるえるよ、行きたいところは見える範囲はいけるよ(建物内はちょっとしか無理) 、乗り物もかなりバリエーション揃えたよ
服もカスタマイズできるし車もカスタマイズできるし体型だって自由さ
どっちが窮屈に感じるか
657 :
名無しさん必死だな:2013/09/04(水) 17:18:19.92 ID:3PnNlLrC0
ソロプレイのゲームで、例えば詰め将棋の問題ばかり連続で100題解かされるような
ガチで技量オンリーの寄り道の無い内容だと、
よっぽどその課題に価値があると思えないと、あるいはよっぽど好きじゃないと、
特に自分にとって難しい問題に当たったときに、嫌になると思うんだよね。
(その課題に価値があると思えるかどうかは、ほかの人がその課題に価値を認めてくれるか
にも大きく影響されている。詰め将棋の場合は将棋が世界的なゲームだから価値を感じることがでる)
だから、運要素を入れたり、積み立て蓄財要素でガチ技量で劣ってても突破出来るようにしたり、
寄り道を付けたりっていうのは、ソロプレイのゲームとしては、まあ、いいと思うんだよ
ただやっぱりそれも程度問題でね
あまりにも運や蓄財に偏っても、そんな課題を解くことに価値を見いだしにくくなるし
ある部分でゆるい作りにし過ぎると、別の部分で不自由さを強くしないと課題そのものが成立しなかったりもするわけだ
658 :
名無しさん必死だな:2013/09/04(水) 17:51:15.28 ID:HfKqYIEv0
UOくらいだな、今までゲームやってて自由度が高いって思ったのは
羊→肉を取って焼いて食う。毛を刈って裁縫をする、テーミングする
一種類の動物に対してこれだけの選択を取れるのは凄いと思った
UOが本当に自由だったのは、フェルッカ/トラメルと別れる前までだな。
>>659 いや、トラメル出来た後もゲームの自由度自体は変わらなかったでしょ
変わったのはプレーヤーの質じゃね
661 :
名無しさん必死だな:2013/09/05(木) 10:49:48.21 ID:EtRD5Sfm0
好きな事やっていいよって言っても、何やっていいか分からないって人が増えたよね
そんな人なんてほとんどいないけどな
好きなことやったけどたいして面白く無くてやらなくなるだけ
663 :
名無しさん必死だな:2013/09/05(木) 11:11:41.30 ID:P/affkJQ0
まあ正直○○出来ますよ〜って言われてもその○○に価値を感じなかったら意味ないもんな
664 :
名無しさん必死だな:2013/09/05(木) 11:15:40.32 ID:jLpxRlkw0
661みたいな逃げに満ちた発言するやつって、何なんだろうね
665 :
名無しさん必死だな:2013/09/05(木) 11:21:53.52 ID:DVol0e2A0
チート完備してこその自由度だな
ああ、それは同意だな
667 :
名無しさん必死だな:2013/09/05(木) 11:40:37.12 ID:jLpxRlkw0
究極的には自分で作るのが一番自由だろうけどさ
それじゃ金出してる意味は何なのよって感じだよね
668 :
名無しさん必死だな:2013/09/05(木) 11:41:07.50 ID:EtRD5Sfm0
何やってもいいって言われて自由度の限界確認して終わりなだけの人って何なんだろね
669 :
名無しさん必死だな:2013/09/05(木) 11:42:29.31 ID:jLpxRlkw0
まーた全力で逃げながら煽ってるよ、こいつw
670 :
名無しさん必死だな:2013/09/05(木) 11:49:08.02 ID:gblM6/eW0
マリオ64かな〜プレイしてて自由に感じたの
スカイリムは確かに窮屈さもあるな
>>668 それもまた自由の一つなんじゃねーの?
自由度を楽しみ方で縛るとか本末転倒もいいところだし
>>658 だな。
ゲーム内で生活できる。
ミッションとかから解放される自由
夏休みも終わったな
674 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 00:25:49.11 ID:PR2iBoA80
って書けば構って貰えると思っちゃったかw
676 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 00:47:08.13 ID:PR2iBoA80
>>675 elonaのこと、誰かが、絵のショボいTESって書いてたけど、
似たような方向性なん?
クエストに複数の解き方が用意されてたりするの?
構っとるやん!w
まあ自由度に何を求めるかだね。
スレを見るに微妙に人によって異なるようだが、
最終的に自由度が行き着くのは行動によって影響を与えることだろう。
プレイヤーなりに異なる自由度。
プレイがゲームに影響を与える自由度。
自由な行動や選択が影響を与えるものは何だ?
戦局か?平和か?流通か?人間関係か?
そこに行き着くまでにフラグに縛られない自由な移動ができることや、
個々が看板ではなく行動をチェックすることで反応があること、
個々が自由に動くことで起きうる事が変化すること、
それらが組み合わさることで自由度が高くなっていく。
>>676 TESは知らんけど好きなことやってておk
辻演奏して聴衆に罵られたり石投げられたりして死んだり
外うろつきまわって環境汚染で翼が生えて六本腕のクリーチャーになったり
音楽演奏の依頼を受けて赴いた会場で人殺しまくって人間のはく製集めたり
書き切れない頭のおかしさ
679 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 01:02:52.86 ID:PR2iBoA80
>>678 うーん
あんま俺の好みの方向じゃないな
商業ゲーの「お行儀よさ」が取っ払われてて楽しい、って感じなのかな?
>>679 本筋と全然別の事しててもかまわないって感じかな
おれはハウジングがおもしろかったぜ
洋ゲRPGの求める自由度はあれだね。
TRPGでGMに迷惑かけるような事ができる。
682 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 01:09:57.91 ID:PR2iBoA80
まあ一度はやってみたいけど
うちelonaが動くパソコンが無いんだよなあ
>>677 自由度と行動による影響は関係ないだろ
むしろ影響が大きくなると自由度がなくなる
現実のように、不法行為を働くと国家権力が動いて罪になったり、
被害者から訴訟されたり、報道されて衆目にさらされたり、
人生を左右するほどの影響与えるようなら事を起こす気はなくなる
>>682 お前elonaすら動かす環境がないのに、どうやってスカイリムやってんだ?
685 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 11:41:21.09 ID:PR2iBoA80
遊び方を理解できないから自由度=人殺し、広大なマップしか無いとか言っちゃうんだよなあ
実に発想が乏しい
>>683 君が言っているのは選択の自由ではなく選択に縛られない自由だね。
選択の自由というものは選んだ選択が影響を及ぼすからこそ面白味を持つ。
だから影響が大きく多岐に広がる事が面白さに繋がる。
単に選択肢の多さという意味だけではなく、この影響の広範さ多様さを含めて自由度と言われる事もあるね。
選択に縛られない自由とは選択の影響がプレイヤーに本来あるべき不利益をもたらさないという優越の事を言う。
この自由は非現実性に直結しており、影響のリアリティとはトレードオフの関係にある。
不利な影響を被った時、さらにそこから抜け出す選択肢があるのが理想かな。
国家権力やマスコミを買収出来たり、有能な弁護士を雇えたりとか。
688 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 12:09:35.90 ID:PR2iBoA80
>>686 このスレにあんたが言う通りの書き込みあったっけ?
689 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 12:43:54.64 ID:l25JDEa/0
自由自由っていうけど、街人を殺せる自由なんか望んでないんだよ
外野自由席で流しそうめんなんてしたら追い出されるだろ?
それと同じ事
自由ってなんなのか、君らはもっと自由についてよく考えてないといけない
>>689 君が過去レスを読まない人間だということは分かった
>>685 まさかのゲーム機w
わざわざ不自由版買っといて自由度がどうとかw
言う資格ねーなw
692 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 15:37:13.25 ID:DFNLj+U/0
>>691 それだとMODありきで自由度()wwwwってなるやん プチコンやれよ世界で一番自由度高いゲームだぞ
学校の帰り道に白線だけ渡って帰るってのがゲームって聞いてなるほどと思ったけど
話見てる限り白線渡りにどれだけ戦略的自由を儲ける自由度か
すげぇ作り込んだ学校の帰り道で好きなように遊びを探したり作れよって自由度があるのみたいやね
>>692 俺は自由がどうこうなんてケチはつけてない
だがケチをつける奴が低自由度版やってたら「お前が言うな」としか言えんだろww
694 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 15:48:30.99 ID:PR2iBoA80
MODで提供される自由って、俺が欲しいものじゃないしなあ
695 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 15:50:25.62 ID:DFNLj+U/0
>>693 MODなくなっただけで低自由度版になっちゃう時点であれやろ いやバグがヤバイんだっけ?
696 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 15:51:56.15 ID:PR2iBoA80
今のとこプレイに支障があるバグには触れてない気がするけど
なかなかバグが楽しいよw
町中で地面からドラゴンの首が生えてうねうねしてたりとかw
自由と物語は両立しない
698 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 16:38:16.30 ID:PR2iBoA80
凝った(=縛りの多い)シナリオ入れといてオープンエンドとかいうのもバカげてるしな
アメドラの続編商法かっつーの
MOD環境のある無しはだいぶ大きいよな
よく挙がるSkyrimだってCS版だとおつかいゲーらしいけど、
PCだとまったり生活シミュレーターから時間止めて即死魔法打ち合うワンキルゲーにもなるし
700 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2013/09/08(日) 17:34:06.16 ID:jX+QKNYS0
自由度厨はなぜ自分でプログラムを書いて満足しないのか
スカイリムは「意志の自由」はあっても「選択肢の自由」は小さい気がする
するかしないかの選択ができることは多いが、いざするとなったらそこからが狭いというか
ポケモンでいうとNPCを自由に殺せたり物を取ったりできるけど肝心のポケモンが50種類くらいしかない感じ
やりたいかどうかは選べるけど、やるを選んだら決められた道に乗るって感じだよな
CS版も、主要NPCから不死属性外せるようになってればもう少し広がったかも
703 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 18:16:59.28 ID:PR2iBoA80
>>699 色々出来るだろうけど
だから何?っていうか、スレの話とズレてるし
>>702 そこ外せばいいってもんじゃないでしょ
死んだ後のルートまで作ってあるわけ?
選択肢が二個になっても自由だぜ
お前らの勝手な判断で決められては困る
705 :
名無しさん必死だな:2013/09/08(日) 18:39:25.01 ID:PR2iBoA80
何を言っているのかわからない
706 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 10:49:54.16 ID:Zvv3Xdz90
>>701 そりゃもう遊ぶ側に勝手に作ってもらうしかないんじゃないの
で、それが出来るのが現状PCゲームだと
707 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 11:26:21.07 ID:z0ukt5il0
内容が薄いんじゃオープンワールド()も退屈なだけだしな
やりこみ要素は必要だと思う
708 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 11:45:24.16 ID:p8uTqHjm0
>>701 どういうことを言っているのか、わかるようでイマイチわからないけど、
とりあえずスカイリムはモンスターの種類少ないなw
>>706 ん?
709 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 11:47:03.49 ID:p8uTqHjm0
まあ未完成品を無料で開放して、後は好きなように開発してねっていう話なら
フリーウェアの文化ってことでわかるけどねー
その場合は他人が色々付け加えたやつも同格の1本のソフトとして扱われるし・・
今の自由を良しとする風潮は
過去スペック的な制限もあって
不自由すぎた事に対するアンチテーゼみたいなものだろ
んで実現できるようになって実際やってみたら
想像してた程には面白くなかったってだけ
711 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 12:01:12.55 ID:p8uTqHjm0
海外はどうだか知らないが
国内の場合は俺は特別なゲームやってんだぜー!ってえばりたいやつが
よく意味もわからんとジユウドジユウド言ってただけやろ
>>710 自由なゲームを作るなんてちょっと考えただけでも開発費の高騰とコンテンツ不足が起きるのは想像できる
それを物理エンジンやスクリプトの使い回しでごまかしてるのが現実
もともと面白くなる手法ではないんだよ
ただ「自由だー」って感覚を楽しめるのが売りというだけ
713 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 13:41:46.88 ID:x2A6ka4J0
>>700 俺は全ての言語のハローワールドをマスターしたが
こういうのやってて思うけど一番必要なのって国語力だな 具体的に説明を理解するのに時間かかりまくり
でいやになって投げる
マジでプチコン3はプログラミング講座付けてくれ
714 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 13:45:54.25 ID:p8uTqHjm0
全ての言語ってのが本当なら、けっこうすごいw
715 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 13:54:39.79 ID:EmF90sd8Q
お前ら的には「自由度」をどう捉えてる?
716 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 13:56:26.20 ID:p8uTqHjm0
バズワードだととらえてます
遊びの幅 上達しても下手くそと同じことのしかできないのは駄目だな
自由の度合いが高いって別に自由とは言ってないよな
遊びの幅が広いって事であって
719 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 14:05:21.95 ID:x2A6ka4J0
煽りとか攻撃的に使われると「ゲーム性」「コアゲー」「ロールプレイ」よろしく都合のいい意味に変わる万能言語
これが使われると「そこまで高等なこと言えないだろお前」ってなる
褒めるのはいいけど誇ることじゃないものという感じ
721 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 14:08:01.60 ID:x2A6ka4J0
>>718 そのままの意味だと自由ってようは縛られてないことだから何もないのが真の自由になっちゃうんじゃね?
しかし、PCゲーにMOD入れて自由度高ぇー、家ゲーはクソとか言ってる奴の9割はただのエログロ好きという事実
つまり自由度とはエログロのことで間違いなさそうです
723 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 14:08:50.57 ID:3TiTg1UI0
>>1 俺が立てたのかとおもった
あのソフト、くっそつまらん
オープニングだけだわ。これ、どっちについていくかでもう分岐してんのかああああってワクワクした。
蓋を開けると戦闘に戦略もくそもなくキャラの魅力さえ皆無なただのお使いゲーだった
724 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 14:17:15.65 ID:x2A6ka4J0
>>722 まあ実際混沌と言うかカオスな世界ほど体感的自由度は高い気はするなw
何してもいいんだ!!ハードルが高くなるせいか
>>723 先に忠告しておくが、お前は感想だけでスレを立てるなんていう過ちは犯すなよ
>>1はもう手遅れで隔離病棟に送られたから
新しいシミュレーション、ストラテジで試行錯誤してる時が一番自由を感じるな
どこに何を配置するのが効果的なのかを探ってる時
FO/TESはもうパターンが割れてるから別に自由さなんて大して感じない
イコールつまらないってことではないが
ゲーム内で実際に行える行動と、プレイヤーが「こんな事できるんじゃね?」と想像する可能性は違う
後者は事実上無限大だが、前者は有限
だがその中でも「こんな事できるのかよ」と想像を裏切ってくれる作品もある
有限な作品で無限な想像すら超えてくるという
こういう作品こそ本当に自由な作品というべきだ
実際に行動できる範囲なんか重要ではない
>>725 むしろここが好き、ここが嫌いの感想でいいよ思ったこと言いたいことを書くのが便所のラクガキだろ
知的ぶってよくわからんことするのがアカン 社会的には〜一般人から見たら〜みたいな幼稚な奴
俺レベルの馬鹿は俺と一緒に動物園で暮らしたほうがいいぞ チンパンジーレベルだぞ
>>728 お前みたいなクズのために本スレというものがある
個人がいちいち感想書くためだけにスレを乱立したらどうなるか、最近の子供は想像もできんか
便所には便所のルールがある
お前は日記帳にでも書いてろ
>>729 てか意見を中心に話合うんだからなんの問題もなくないか?小学生の感想文レベルでも
>>1で自己完結してるならマジで日記に書いてろだけど小学生の感想文レベルでも意見ですやん
それを中心に自由度って結局なんやねんとここまで話合ってる訳だからいいんじゃね?
これが駄目なら最近のチンパンジーは何がいいか想像も出来ねぇ
てか(感想)けどこれってこうじゃないの?って時点で感想じゃないような気が
でも感想はやっぱ駄目だな 言いたいこと言ってるだけだし
>>730 結果が良かったから許される
そんなわけねえだろ
自由度の話してるのは使い道のないクソスレを埋めてるだけだ
>>1以外の人間が
>>1のケツを拭いてやってるだけ
お前にふさわしい言葉がある
「半年ロムってろ」
733 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 15:06:06.47 ID:p8uTqHjm0
>>725 ここが隔離病棟なら
お前もそこに居るってことか
なるほど
734 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 15:07:15.86 ID:p8uTqHjm0
>>732 このスレの何割が俺の書き込みだと思ってんだよ
>>732 こんなクソどうでもいい話をわざわざ議論?するのもあれだけど
感想にしてもこれってこうじゃねぇの?って意見やん「時のオカリナお前ら面白いとか言ってたけどつまらねぇぞ!!」みたいな
これがアカンなら何がいいのか そこまで高等な話なんぞ俺らには出来ないだろうし身の丈にあってるだろ
736 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 15:15:48.84 ID:p8uTqHjm0
>>732 お前みたいなアホが出て来て脇道に逸れそうになってもちゃんとケアして
スレの進行しとるわいな
737 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 15:18:01.37 ID:p8uTqHjm0
どうでもいい?
あれだけ自由度厨がギャーギャー騒いでたのに
これはゲーム界にとってどうでもいい話題なのか?
あと個人の特定ゲーの感想だからどうこうって言うけど
具体性のないぼんやりとした話でバズワードを振り回してふんぞり返るバカより
具体性のある話をする人間のほうがマシだと思うけどなあ
>>737 ごめん「感想文レベルでも意見ならいいんじゃね?」って議論?よ
ゲーム好きが集まってああだこうだ意見を言い合うスレは好きだよ個人的に
739 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 15:37:03.18 ID:p8uTqHjm0
うん
ありがとう
アホの
>>1がこうやってクズレスしまくらなければもうちょっとましな議論にもなったのになw
残念だよww
741 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 16:03:56.96 ID:p8uTqHjm0
>>740 少なくともそのIDでのあなたの書き込みを見る限り、全く説得力が無いねえ
742 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 16:05:45.17 ID:p8uTqHjm0
>>740 試しに、どういうスレタイでどういう進行なら良かったと思うのか、
あなたのプランを教えて?
究極の自由度を実現するには、その世界を構成する物質の特徴・性質を全て定義してしまえば良い
それこそ自然科学的な知識と情報を総動員する事になるが、これが実現すれば現実世界の再現か、それよりも
素晴らしく現実世界では成し得ない事≒夢もその世界の中で実現可能になる
つまり、フィールド上に存在する物質から採取・加工・応用して無限の可能性を造り出す事が出来るようになる
問題はその様な膨大な情報処理・記憶を可能とするコンピュータが一般家庭に普及しなければ実現不可能だと
言う点、それと世界を造り出そうという酔狂な開発会社と有能なスタッフも必要
現状ではゲームとして必要な情報のみをフィールドに定義し、道具は既製品のアイテムと言う形で採用する事に
よって情報の軽量・簡略化を行っており、当然その情報で定義されていない運用はそのアイテムには許されない事に
なるが、自由度が高いと呼ばれているゲームはそこら辺を上手く運用しているように思える
744 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 17:40:19.61 ID:p8uTqHjm0
ドラえもんに出て来た宇宙創造のひみつ道具かよ
745 :
名無しさん必死だな:2013/09/09(月) 17:41:24.48 ID:p8uTqHjm0
ていうか、AIもそうだけど、汎用的な疑似物理法則を作るとかっていうのは省力化の手段であって
それを使わないと無理ってわけじゃないだろ
746 :
名無しさん必死だな:2013/09/10(火) 10:43:04.84 ID:HyZK3unw0
>>727 >「こんな事までできるのかよ」
プレイヤーの行動の裏の裏まで読んで作り込んであるゲームとか
世界が狭くても作り手が遊び倒して更にちゃぶ台返ししたようなゲームがそんな印象
747 :
名無しさん必死だな:2013/09/10(火) 11:03:03.58 ID:EAsPRNu9P
アクションゲームの巧妙な罠は
悔しいより先に関心してしまう
岩が積んであって、それをどかしたら道が開ける。
この岩が物理演算で動こうが、スイッチで消えようがどっちでもいいや。
749 :
名無しさん必死だな:2013/09/10(火) 13:17:46.94 ID:UIONd3r90
どっちかというと、汎用的な法則が設定してあると
動きが雑な感じで、押す角度によって変な方向に落ちてゲームが進行不可能になったりするよね
>>743 マインクラフトか
あれは建築したりサバイバルする楽しさがあるからいいけど世界が欲しいんじゃなくて役割と遊びが欲しいんだよなぁ
ガンパレみたいな
751 :
名無しさん必死だな:2013/09/10(火) 14:34:46.04 ID:UIONd3r90
マインクラフトも決して「究極に自由」だからいいってわけじゃなくて
ルールの枠内で開拓したりクラフトしたり、探検したりするのが楽しいんだろ
civとかパラドックスとか好きで、あれらもプレイスタイルの自由度は高いと思うんだけど
結局シミュレーターじゃなくてシミュレーションゲームなんだよな
あそこを現実に即してああすればいいのにと思ったりもするけど、果たしてそれが面白いのか?面白くないから再現されてないんじゃないのか?という
753 :
名無しさん必死だな:2013/09/10(火) 14:41:52.81 ID:menPXDyYO
自由度やグラよりも壁や人にめり込まないとかそっち方面を頑張って欲しい
754 :
名無しさん必死だな:2013/09/10(火) 15:48:23.19 ID:EAsPRNu9P
確かにそれは思う
ちゃんとぶつかる計算には出来ないのかな
755 :
名無しさん必死だな:2013/09/10(火) 16:12:29.16 ID:UIONd3r90
それちゃんとやろうと思ったら、それこそ物体同士がぶつかったときの性質を細々と設定して
なおかつ当たり判定をかなり細かくやらないといけなくなって
開発もたいへんだろうし、実行側のコンピューターの能力もかなり必要になりそう
記号化されたグラで上手に誤摩化す方が実現しやすいだろうなあ
そういうのはルナドンで卒業したはずだろ
757 :
名無しさん必死だな:2013/09/11(水) 06:11:23.90 ID:WVASgzJT0
>>756 そういうのって、壁や人にめりこむかどうか?
>>157 自由度がどうこうの話じゃない?ルナドンは3しかやってないけど
太陽のしっぽしかりああいうクソゲーってなんでハマるんだろうか
760 :
名無しさん必死だな:2013/09/11(水) 07:27:39.85 ID:WVASgzJT0
日本のゲーム業界はそのへんで「卒業」しちゃったのかもね
自由度あっても、メインのシナリオと世界観が好みじゃないと楽しめないな。
スカイリム、マインクラフトがそんな感じだった。
ゲームの自由であってほしい部分は人それぞれ違うわけで
昨今の何でも出来る系を実現しようとする努力は評価するけど賽の河原であがいている
ようにも見える
なんか決定的な転換がもう一回来そう
いつになるか知らんが
>>753 それやると逆に露骨に透明な壁に弾かれてるように見えるからだろうな
無理に壁堅くすると吹っ飛んだ相手に自分が押し出されたり空中に浮いたり関節がおかしな方向に曲がったり脱出出来なくなったりするだろ
まあ、そういうゲームも結構あるが
764 :
名無しさん必死だな:2013/09/11(水) 08:51:22.58 ID:WVASgzJT0
スカイリムはそれらの現象とめり込みが両立してる気がするが
765 :
名無しさん必死だな:2013/09/11(水) 10:18:07.76 ID:xi0v5DH90
>>751 自由度が高いクリエイトモードの方がサバイバルよりつまらないって人も居るしね
>>755 オブジェクトを立方体に、フィールドもマス目に、移動方向も縦か横か奥の軸方向限定にすればめり込み解消出来そうだけど
楽しませる要素のある自由かどうかなんだよね
フィールド用意して「あとは勝手に遊んでくれ」ってんじゃ
ただの環境シミュレーションソフトだな
リアル系のグラになると余計に人や物が不自然に重なるのが気になってくるな
768 :
名無しさん必死だな:2013/09/11(水) 21:11:13.16 ID:WVASgzJT0
重なる場面を考えていての連想なんだけど、
スカイリムって、何であんなにずっと死体を放置したままなんだろ
たまに死体を誰かが見て「誰がこんなことを!」とか言ったり事件の調査してるようなそぶりするけど
葬儀も行われず、腐りも獣に食われもせず、何日も何日も、ずーーっとそこにあるよね。
アイテムの回収しやすいようにって意味もあるのかもしれないけど、それにしてもな
消える死体もあるから、基準も不明だし(ただのバグ?)
一定時間経過した死体は白骨化してたりしてもいいよね
リアルにするとモーションが気になるようになるのと同じで、
自分以外の世界が止まってるのが気になってくる。
771 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 10:23:25.56 ID:mmA1xY0J0
>>768 フリゲーだと放置された死体が白骨化したり埋葬しないと幽霊になったりするゲームあるのにね
772 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 10:41:52.00 ID:atYQpHl6Q
白骨化したところで特に意味ないんだよな
時間による変化は面倒だよね
持ってるアイテムが変化してしまう
バテンカイトス思い出した
774 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 10:50:11.27 ID:mmA1xY0J0
>>772 全パーツ揃えたら骨格標本作って飾れたらいいのにな
自由度のあるゲームはもともと地味だよな。
自由度なんて抽象的すぎて個人によって感覚的な差異がありすぎて
語りようがないというか、定義がないからどうしようもないな
777 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 13:05:32.91 ID:NFZIsRg00
>>769 街のど真ん中の死体が白骨化も不自然だわ
その日のうちに消えて血痕が数日ある程度がよくね?
墓地に死んだ人の名前の墓石が増えてたりしたら細かいな
とりあえず、ただ消すだけでも現状よりはずっといいわ
778 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 13:06:45.08 ID:NFZIsRg00
>>776 だからこのスレでは自由度を語ろうとはしてない
自由度があるとされてるゲームの中で知名度があり評判が高い代表的なゲーム
スカイリムについて、どういうとこがいいと言われてんのか、
こういうとこはむしろよくないんじゃないのか、みたいな話をしようとしているわけだ
つまりここはスカイリムのスレかよ!
780 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 15:16:47.71 ID:NFZIsRg00
スカリムという土台を置いて語ったことが
ほかのゲームに通じることもあるだろう
781 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 15:17:28.84 ID:NFZIsRg00
もちろん、いくつかのゲームを比較しながら語れたほうがいい面もあると思うが・・
俺がほかのやってないからな!
・「名無しさん必死だな」はモンスターに喰われてしまったようだ…(血痕)
・「名無しさん必死だな」は誰かが埋葬したようだ…(何もなくなる)
・「名無しさん必死だな」は放置されている…(白骨化)
みたいな時間経過の結末を選択肢で選べたりするか
あるいはランダムやフラグで決まるみたいなのはそんな難しいことじゃないよね
>>776 目標と資源管理と意思決定がゲームの三要素らしいから
自由度も目標の自由度と資源管理の自由度と意思決定の自由度にきっと分類できる
783 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 19:06:55.18 ID:atYQpHl6Q
難しくないけど神が主人公の2D世界創造シミュレーション向けのネタやな
自由度とか関係無く
クエストの依頼主を殺したからクエスト失敗の何処がおかしいのかわからないわ。
殺した後のシナリオ展開が欲しかったの?
好きに振舞ったつもりが失敗扱いされて気分悪かったの?
どうせ気にくわない内容のクエストなんだから無かった事にして進めりゃいいのに
このゲームってメインクエストは大きめなクエストのひとつでしか無いから
仮に失敗したとしても他にも大きいクエストって幾つか有るぞ
785 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 20:27:24.80 ID:NFZIsRg00
メインクエスト?
洋芸(わらい
787 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 20:37:31.59 ID:NFZIsRg00
データのクエストのとこにはほにゃららクエスト何時間
とか記録されてるけど
何がメインクエストなのかいまいちわからん
大きいクエストって何のことだろう
一番長く展開が続くのがメインクエストでFA
789 :
名無しさん必死だな:2013/09/12(木) 22:05:50.04 ID:NFZIsRg00
デイドラがらみのやつであんまり長くないやつだと思うけど
メインなのかな?
ドラゴンボーン関連がメインクエスト
最後にエンディングぽいイベントが一応あったような
大きいのは大学関連とか闇の一統とか
スカイリムは人から頼まれるクエストが多すぎるよな
FO3は本やレコーダー見つけてから始まるクエストとかあったと思うんだが
>>784のコメントに対して何がメインクエストか、の方に食いつく
>>1 何がしてえんだこいつ
792 :
名無しさん必死だな:2013/09/13(金) 11:24:27.58 ID:OQMotesi0
・悪いやつが悪巧みしてるのに阻止するルートがない
・そいつが待ち構えてる洞窟に行くとそいつの依頼を受けたことになって進行してしまうので、その洞窟を普通に攻略できない
このへんが嫌なとこだな
当然接触すると会話イベントあるのに断る選択肢が無いってどうよ
相手が狂人で勝手に思い込んでるっていうことだとしても
まるで自分がそれに賛同してるかのようにクエストリストには依頼が載るっておかしいだろ
とりあえず今は洞窟行かない状態で放置してるよ
793 :
名無しさん必死だな:2013/09/13(金) 11:27:28.78 ID:OQMotesi0
日数の概念あるんだから、ある程度経ったらあきらめてくれりゃいいのにさあ
いつまで経っても、昼でも夜でも洞窟の入り口で待ち構えてやがる
自由度ってのは、ユーザー側が選択する幅があるかないかでしょ?
洋ゲーだから和ゲーだから以前に、何か履き違えてる奴が多すぎる
NPCが殺せる
攻略する順番を決めれる
キャラクターメイキングができる
そういうこと全部ひっくるめて自由度っていうんじゃないの?
固定キャラで、決められたダンジョンを順番に回されるRPGこそ自由度がないといえる
795 :
名無しさん必死だな:2013/09/13(金) 11:29:13.20 ID:OQMotesi0
クエストリストからクエスト消せるようにしてほしいよね
796 :
名無しさん必死だな:2013/09/13(金) 11:29:51.73 ID:OQMotesi0
797 :
名無しさん必死だな:2013/09/13(金) 11:53:42.43 ID:ssMGb9qz0
断るってのがどのクエストの事言ってるのか知らんが家庭用って会話キャンセル出来ないのか?
PC版なら気に入らない選択肢しかなかったら会話途中でぬけれるぞ
799 :
名無しさん必死だな:2013/09/13(金) 15:29:05.27 ID:OQMotesi0
それで「時間をとって済まなかったな」とか断られた感じのリアクションするNPCも居るね
現実世界は自由度低いよな(´・ω・`)
801 :
名無しさん必死だな:2013/09/13(金) 15:59:21.14 ID:pSKEIFhz0
マトリックスのネオみたいなのが理想なん?
802 :
名無しさん必死だな:2013/09/13(金) 19:22:22.24 ID:OQMotesi0
むしろ現実が自由度マックスだろ
ゲームの自由は仮想世界での自由だからね
成長できてモンスターも魔法もある
その通り
可能性の量では現実のが多いが、ゲームには現実にはない選択肢がある
量で自由度を計ることの愚かさよ
805 :
名無しさん必死だな:2013/09/15(日) 15:57:18.80 ID:lYcOCGHJ0
とりあえずさー
墓荒らしてるの確定だしアーケイの司祭殺せとか言ってるし
衛兵に突き出す選択肢ほしかったなあ
あとスタンダールの番人にチクるとか
806 :
名無しさん必死だな:2013/09/15(日) 21:23:03.35 ID:PxGynqfoQ
いろんなところが複雑化するので厳しいです
807 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 01:26:20.33 ID:bALpZUW20
そんなことないやろ
システムの全体をいじらなくても、その場に選択肢つければいいだけ
やらないのは結局、用意したシナリオを見せたいから
枝葉を1個1個付けるのがどんだけ大変か分からないらしい
想像力が無いからこういう無責任な要求が平気で出来るんだろうな
809 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 10:04:22.39 ID:U0yBCSxI0
やるなら大変でも徹底的にやれッ!
ってことでしょ
でかい声だしてるヤツが自分で会社でも作って自腹でつくれよw
811 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 10:26:21.83 ID:bALpZUW20
TESが目指してる方向ってのは、結局、どんなにクソ大変でも
1つ1つ頑張って枝葉増やすってことでしょ
ご自慢のシナリオ見せつけてハァハァしたいがために手抜きするようなら
物量作戦なんてやめちまった方がいい
クローズドな中で枝葉増やしても結局クローズドなんだよ
AIや疑似物理法則で突破しようとしても雑な枝葉が出来るだけ
どうとでも想像できる空白のほうがよっぽどオープンなんじゃないかね
812 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 10:39:32.83 ID:U0yBCSxI0
枝葉って言えばフラクタルでそれっぽく再現出来るけど
クエスト生成にもフラクタルって使えないのん?
813 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 10:54:20.56 ID:+jzd5QmXQ
>>807 あらゆるクエストの、関わっている人物全てに何らかのアクションを増やすことになる
様々なところで、あれもできるこれもできると可能性は無限に広がっていくぞ
所詮TRPGの系譜にあるのでGMに従うしかないんだね
まあやったことないけど
814 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 10:59:51.67 ID:bALpZUW20
ないんかいw
TRPGは選択されなかったシナリオを使いまわすことができるから
大量の分岐を用意しているように見せかけて実は数個で済んだりする
前口上言いに来たボス殺されて残りのシナリオ丸々残ってたりするからね…
816 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 13:57:23.98 ID:bALpZUW20
エコだな
817 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 14:01:52.58 ID:U0yBCSxI0
>>815 ペンシルロケットみたいだね
そういうのコンピュータRPGで再現出来ないのかな
もっと自由にやりたいんだよね
建物を全破壊出来るとか
GTAとかロケランで撃っても壊れないとか馬鹿じゃねーの
>>817 それがつまりランダムクエストじゃないのか?
>>818 だからお前が作れよ
お前は馬鹿じゃないんだから出来るだろ?
820 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 16:15:32.22 ID:bALpZUW20
>>817 コンピューターRPGでそれやるなら
「さっきのプレーヤーの選択で選ばれなかった選択肢につながるためのルート」を作る必要がある
>>818 それなら洋ゲーお得意の物理演算?を頑張ればやれそうだな
シナリオとかめちゃくちゃになりそうだけど
821 :
名無しさん必死だな:2013/09/16(月) 16:20:20.78 ID:6k5Sz9J00
似たようなミッションで飽きる
これに尽きる
スカイリム絶賛してる奴は馬鹿
あれはただの散歩ゲー
ヘイ自由度