1 :
名無しさん必死だな:
欧米のRPGは初期から「世界をシュミレーションする」という明確な哲学がある。
ベセスダもその哲学を受け継ぎそれを今でもしっかり守っている。
しかし日本のRPGには明確な「哲学」がない。
RPGとは
ストーリーなのか?
戦闘なのか?
世界観なのか?
冒険感なのか?
キャラクターなのか?
日本人は誰一人として答えられないだろう。
「ストーリー」と答えるならば一本道でストーリー重視のFF13が批判された理由を説明できないし
「冒険感」と答えるなら一本道で冒険感皆無のFF10が賞賛された理由も説明できない。
メーカーのみならずユーザー側もRPGの求める哲学とは何かを説明できないためメーカーは混乱する。
混乱したメーカー自身も何一つRPGの哲学を持たないので結果、奇形の量産が続く。
では問おう、
日本のRPGの哲学とは何だ?
2 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:06:37.37 ID:VMjEynTc0
日本人は誰一人として答えられないだろう
3 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:06:59.76 ID:xp7FMu9A0
うんこぶりぶりざえもん2ゲッター
4 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:07:03.06 ID:YzyMgYh60
哲学?
5 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:07:46.34 ID:ASPQ0VQ10
哲学の池があるだろ
6 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:07:58.99 ID:0qgMnUyM0
しかし暑いな
水分補給しとけよ
7 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:08:03.42 ID:xp7FMu9A0
哲学厨の屁理屈は聞き飽きた
8 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:08:14.01 ID:Y5Fyesdr0
ゲームシステムからしてWizとUltimaのパクりなんだから
哲学なんて何一つ無い
9 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:08:16.87 ID:BqBLF7y3P
もう量産というほど出てないような
やっと日本でも終焉を迎えたね。いいこった
何ゲームに哲学求めてんの
アホなの
11 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:09:11.95 ID:bHO4EA62O
轟音か
12 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:09:54.60 ID:zue/QxFM0
「シコシコレベルを上げて俺TUEEEE感を演出する」
これだけ。DQ、FF、モンハン、ポケモン、デモンズダクソ
日本で流行るゲームはみんなそうだろ?
確かに。この問いに答えられる奴なんてほとんどいないよな
キャラガー、ストーリーガーで終わるのが典型的名JRPGユーザー
14 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:11:47.41 ID:MlXvfii4O
>>1 良くわからんから
ブラックオニキスを例に説明してくれよ
15 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:11:53.16 ID:r3zLjxum0
FFには哲学があるよ
16 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:12:48.10 ID:wdU8vhwJ0
JRPGに何を求めてるのかまったく見えてこないんだよな
一本道が流行ったのだってユーザーの要望だし
「絵本や小説の中に入り込む感覚」ってのが、一番近いんじゃないか。
元からあるストーリーを基本的になぞっていくんだけど、強制的になぞらされてるのではなく、
主体的にとったつもりの行動が、実はストーリーの大筋に合致しているという感覚でプレイ
させられるようなものというか。
JRPGとは音楽の良さだよ
わかるだろ
JRPGの音楽は名曲揃い
音楽がダサいRPGなど価値が著しく落ちる
人気のJRPGはどれも音楽が神なゲームが多いからな
RPGの哲学論争は20数年前からあった
そこからまったく進展していない
ff6が出た時なんてゲーム雑誌でもうRPGは終わりだろうみたいな事も言われてたんだが
そのあとポリゴン時代に入った事もあって結局RPGの矛盾は放置されたまま今に至る
FF13が批判されたのって、そのストーリーがわけわかめだったからじゃないの
哲学のあるゲームってなに?
22 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:14:57.34 ID:C+z81mVa0
全体的にきれいにまとまってる感じが和ゲーの特徴だと思う。
でも、それって、挑戦してないということも意味してると思う。
全体を綺麗にまとめるためには、既に実現されていることだけを無理のないレベルで使うということだから。
どっちが優れてるかどうかは別として、時代を切り開いていく能力には欠けてるよね。
結局、技術力の低下にもつながり、採算とるのがやっとの昨今では、声優の名前やアニメやムービー頼りのくそつまらん気持ち悪いゲームが増えた。
最近になって洋ゲー的なものに挑戦してるメーカーもあるけど、それはそれで単に見劣りして代えの効くゲームになってしまってる。
23 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:15:21.75 ID:fIYxoMwC0
日本ではARPGはまったくウケないからねぇ
流石にグラが上がってコマンド式のシステムが陳腐化してきたからFF15はアクションになるみたいだけど
ストーリーがオ〇ニーすぎたからだよな
哲学はないが癌の哲也ならいるぞ
26 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:17:36.76 ID:r3zLjxum0
RPG=ロールプレイってのに捕らわれてる限り
日本のRPGの哲学は見えないだろうな
>>19 結局PSのRPGブームからまったく進化してないよね日本のRPGって
好きなRPGを挙げるスレがあったが
そこで名前の上がるRPGはメジャーもマイナーも音楽が、かっこいいゲームが多かった
いかにRPGファンが音楽を重視しているか
よくわかる結果だったな。
日本RPGを一括りでまとめようとしても
余り意味がない気がするが
確かにね残るのは音楽だね
音楽をRPGの要素にしちまうとキリが無いと思う
音楽が重要な役割なのは認めるけどね
闘いの哲学!は格ゲーか
考えてみても欧米のRPGとかはほとんどが環境音だけどちゃんと評価されてるよなぁ
>>30 そうなんだよ。好きなRPGに幻影都市とか挙げるとか
皆、わかってるなという感じだ。
さすが猛者揃いのゲハだよ
35 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:21:11.69 ID:HATL3MlP0
>>17 マザーとかポポロとかクロノトリガーとか良かったよね
>>23 日本では、「どんなにゲームが下手でも、地道にレベルアップすれば敵を倒してクリアできる。」
というところがRPGが好まれたところなんじゃないかと思う。
だから、ARPGみたいにプレイヤーの技能に大きく左右されてしまうと、敬遠しちゃう人が
増えて来ちゃうんじゃないか。
まあ、「どんなに下手でも地道にレベルアップすればクリアできる」ということからターン制の
コマンド入力型にならざるを得ず、これがグラのクオリティの上がった今はどうにも不自然に
見えてしまうわけだが。
RPGは音楽ありきだよ。国内ではなく海外もそう。
雰囲気作りには重要。
ボス戦中に声優のJポップとか萎えるだけだ
38 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:23:37.73 ID:r3zLjxum0
例えばFF8のジャンクションは
一人のまっさらなキャラに自分を投影する古典的なRPGに対して
複数の登場人物に乗り移るように物語に触れるJRPG的なスタイルを端的に表していて
そういったスタイルを改めるどころが必然性を与え、その個性を活かしてる
RPGとは金儲けだよ
40 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:24:10.81 ID:8/OOT2yd0
>>17 昔は力量があるクリエイターがいたからその方法でも問題なかったんだろうけど
今は開発も複雑化してるしそういう職人的なゲーム作りは無理が来てると思うけどな
その点ベセスダとかは箱庭世界をシュミレートするという明確な目標があるから
取捨選択がしっかりできて、開発もスムーズに進むだろうな
41 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:24:17.01 ID:A8IbM8Em0
哲学とかよく分からんが、ショパンのRPGは酷かった
哲学があればいいというモノじゃないんだなと思ったよw
ゼノシリーズはサーガまで、天文学や物理学、宗教学、哲学とか難解で学術的な用語も多くてシナリオも面白かったのに、
ゼノブレイドは任天堂ユーザーに合わせてシナリオも簡単になっててつまらなくなっちゃったよね?
JRPGは宗教臭くないって事?
45 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:26:20.38 ID:9eiL9kUb0
確かにウルティマ4には哲学があったな
哲学とか拘らず冒険してワクワクできればいいのでは
日本人はゲームに複雑な事を求めていない
コンストラクション系のゲームは日本では売れないし
46 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:26:20.63 ID:r3zLjxum0
FF10も哲学がある
映画のように第三者的でもなく
古典RPGのように一人称的でもない
プレイヤーと主人公のJRPGならではの独特の関係性に焦点を当て
それをより効果的にクローズアップし、またそういったスタイルを最大限に生かしたオチをつけてる
まあ、JRPGの中でも、「主人公がしゃべるFF、主人公がしゃべらないDQ」みたいな
言い方されて、2大RPGの違いを指摘する話も大昔からあるわけではあるが。
48 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:28:54.37 ID:HATL3MlP0
>>36 逆に腕の良し悪しが全てのSTGは衰退したんだよな
FF10って賞賛されてたの?
個人的に一番嫌いなFFなんだけど。
50 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:29:23.31 ID:8/OOT2yd0
スカイリムとか徹底してるよなぁ。クエスト、マーカー等の仕組みでシュミレーションに徹底し
複雑な戦闘や難易度調整は切り捨ててる。
そうして目標を明確にして効率化しないと現状の大規模開発には付いてけない。
そこら辺の意識からして置いてかれてるわ。日本のRPGに哲学がないのは納得だ。
51 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:31:06.11 ID:r3zLjxum0
FF12も考えられてる
物語とは、雑然とした現実の出来事を順序立て
恣意的に焦点を当て、意味を与えて生まれるが
ゲームではそういう誰かに語られる物語を消費するんじゃなく
現実と同じように自分自身で、様々な現象に意味を与え解釈していくって文法もある
12はそういった物語への触れ方が出来るよう、あえて焦点をあてなかったり
曖昧にされたたりする部分が意識的に作られてる
なんだみんなわかってるじゃん
53 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:32:16.93 ID:8/OOT2yd0
>>47 日本人って何でもキャラクターに還元したがるよね。
ゲームシステムについて語られることなんてほとんどない
日本のRPGに哲学がないなんて笑わせる
日本のRPGの哲学は「オナニー」である覚えておけ
>>50 ゲームの規模が大きくなったのに、開発する側が大規模開発にうまく対応してない感じが
JRPGにはあるよね。
そもそも、2大JRPGの一つであるDQシリーズが、特定の人物に大きく頼りすぎてる側面あるし。
FFはFFで、13のときに、開発メンバーの中で、どういうゲームになるのか意識が共有されてなくて
gdgdになってるし。
>>36 グラのクオリティが上がったから不自然、と言うよりも
アートワークが明後日の方向にいってるだけのような。
記号的な要素を多分に含むコマンド入力型に対して
リアリティのあるグラフィックは間違いなく合わないし。
>>42 もしシナリオが「難解でなくなった事によって」つまらなくなったと感じるなら
それはあんたがマイノリティなだけだろ。難解なシナリオはそもそも一部にしかウケない。
まあ、メインは「易しさ」と「感動」だと思うが
イース1や2がある意味で代表
誰でもクリアでき、
キャラクターに感情移入でき、
ストーリーにのめり込める
主にこれくらいだと思うよ
では問おう(笑)
59 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:35:43.30 ID:IiGAV+6WP
大多数の日本人が求めてるのはハクスラみたいなもんだろ
オタ向けはストーリーとかか
60 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:35:50.32 ID:r3zLjxum0
戦場のヴァルキュリアも明確なスタイルがある
プレイヤーはどこか俯瞰的な立場だったり
物語とゲームが別々ってスタイルに、
さりげなく必然性を与えなおかつ活かしてる
62 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:37:45.68 ID:r3zLjxum0
戦場のヴァルキュリアは
「キャラクター」をゲームシステムに落としこんでるのもいい
63 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:37:49.87 ID:8/OOT2yd0
>>55 >>17みたいな方法でやるのは限界って事に開発側が気付かなかったのが一番マズイだろうね。
今世代でのベセスダの勝利の理由は「効率化」だったって事。
コピペみたいなダンジョンやおつかいクエストと揶揄されても現状ではそれ以上の最適解はないんだよね
>>12 レベルのないRPGといえばアークス
糞だったが
>>21 Ultima4やWiz4のホークウィンド卿の仕事には哲学(と哲学に見せかけたジョーク)があったな
ポケモン、メガテン、幻水、サガ辺りなら独自のコンセプトしっかり持ってたんじゃない?
大体は昔ならDQFFが人気だからウチ等もRPGでいっちょ大作作ろうぜってな感じだったし
RPGが売れなくなった今はアニオタ厨二開発者がオナニーしたいだけだろうな
66 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:38:05.11 ID:YCID97Qr0!
イースって方向間違えたら即死あるし死んだらコンティニューできんし
そんな易しくもなかった印象w
クラナドは人生
みたいなもんか
なるほどね・・・
ゼノブレとかBDFFとかドラクエは社長が訊くでやってるんだから読むといいよ
>>66 プレイヤーへの挑戦状そのものだった、当時の高難易度PCゲーから比べたら易しいw
イースは難易度高くないだろう
誰でもクリアできる易しいRPGだよ
FC版イースは難しいらしいけどな
何かカマキリが最強に強いらしい
時代遅れにはなったな
73 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:45:19.83 ID:8/OOT2yd0
>>65 「コンセプト」はあるが「哲学」はないよね
昔のゲームって自分で考えないとクリアできなかったりする仕様が多かったよな
75 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:48:19.52 ID:s8cI7yUJ0
ここまで日本のRPGの哲学とは何かを答えられる奴がいない件
76 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:49:49.23 ID:O3HBMNyZ0
FFとか滅茶苦茶だもんな。中ニ向けに作ってるのが分かるが、センスが酷すぎて中二すら見向きもしないレベルだし
77 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:50:30.92 ID:PrciqAmK0
>>18 BGMの劣化がJRPGの劣化だったわけか
君と僕が響きあうRPGという哲学
>>62 あれ糞ゲーだろ。RPGだと思ったらシュミレーションっぽくて騙されたと思ったわ
>>66 PC98版のイースをやると、当時はこれでも「やさし」かったのかと呆れる
81 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:53:29.56 ID:whZLBUnX0
>>77 実際日本のRPGって音楽だけなのかもなぁ
音楽のおかげで良作補正されたゲームは山ほどあると思うし
洋RPGも大して中身ないやつ多いと思うけどね
引き込まれるようなストーリーのはTES、マスエフェクト、ドラゴンエイジ、ウィッチャー
これくらいしかなかったな
日本のRPGは別に深くなくてもいいと思うけど
FFだけは無理だわ、あれはゴミレベル
木屋: ソーサリアンもシナリオを並列に沢山配置してマルチストーリー化してます。早解きもいいけど、
ソーサリアンはもっと奥深く楽しんで欲しいですね。
今、RPGからどうしたら経験値とかヒットポイントとかを排除できるかで苦労してますね。
堀井: RPGってちょっと誤解されてて、成長することがPRGだと思われてる。本来はゲーム中の主人公の
役割になりきればそれでRPGなんだよね。確かに戦闘して敵を倒すとお金がもらえるっていうゲーム
システムはプレイヤーの欲望を持続させるうまいシステムだと思うんだけど、それが誤解されちゃった
感じだね。
木屋: そうですよね。今のRPGから戦闘を取っちゃったら楽しみがなくなっちゃうし、新しいゲームシステム
を考えるには、戦闘よりも面白い何かを与えないといけなくなっちゃう。
84 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:54:58.49 ID:PrciqAmK0
BGMが良作JRPGの価値の半分を占めていた
あると思います
堀井: これまでのRPGは、それはそれでバランスは取れてたよね。
木屋: ザナドゥは今考えると異常でしたね。なにしろ最初100点くらいのヒットポイントが最後には600万点
にもなっちゃうでしょ。人間ってそんなに変われるわけないんじゃないかって思うんですよ。
堀井: さっきも言ったけど、RPGって自分がゲームの主人公にどーやったらなりきれるかってのがメイン
ポリシーでしょ。リアルにすればリアルに出来るんだけど、その分興味が半減しちゃうんじゃ
しょうがない。ゲームだから残さなくちゃならないところもあるわけですよね。その上で自分の人生と
違った体験をさせてくれるRPGってのを作りたいな。
86 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:55:28.22 ID:r3zLjxum0
>>79 JRPG的なスタイルをゲームに落とし込むと
シミュレーションってのがしっくりくるからな
それも考慮した上だろう
哲学って何だっけ
>>81 音楽は相当大事な要素だろ
それとマッチするストーリーがあって相乗効果が出る
つーか、哲学をなんか固定されたもののように
捕らえるのはどうかと
日本のRPGとは?
キャラクターデザインが誰で担当声優が誰で、主題歌を誰がやるのか。
これが前面に出るやつでしょ。いめーじえぽっくとかいう所がJRPG決起集会とかいうので
そういうのを思い切りPRしてたし。
扱える数値もメモリも少ない8bitマシンで
容量の小さい自キャラデータを毎回保存させながら
どれだけ長時間遊ばせるかっていう哲学じゃないっすかね
91 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:58:55.96 ID:HATL3MlP0
確かにコマンド式を素直に突きつめるとSLGっぽくなって、TOのWTBみたいになるな
ただ、そこまで行くと「誰でもクリア出来る」という条件を満たさなくなってしまう。
>>87 屁理屈をこねくり回してそれっぽいことを言う学問だよ
ぽりしー
洋RPGはテーマを実現させるために新しいシステムを考える
和RPGはテーマを実現させるために新しいストーリーを考える
95 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:00:42.98 ID:HATL3MlP0
>>87 俺もそれが気になる
「誰でもクリア出来る」とか「感情移入しやすい」とかはコンセプトだよな
96 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:04:43.98 ID:r3zLjxum0
>>91 というか、戦いにおいても物語においても
プレイヤーは当事者と言うより
指示する立場だったり眺める立場だったりといった
ちょい俯瞰的な立場が、SLGに合う
97 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:05:13.26 ID:DjLazI8A0
海外のRPG→「自分」が世界を旅をする
日本のRPG→「キャラ」が世界を旅をして「キャラ」に自分を重ねる
98 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:06:00.52 ID:8zHi2cS90
和製RPGの一番の功績はそれまで超絶難易度、理不尽過ぎる謎満載だったRPGを誰にでもEDが見れるものにしたことだろ
FCではDQ、PCではロマンシアの反省を受けてのイースがそれに当たる
99 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:07:43.18 ID:r3zLjxum0
戦場のヴァルキュリアは
そういう俯瞰的に眺めいろんなキャラを管理するSLG的な楽しさに
プレイヤーがキャラを動かし役になりきるACT的な楽しさを加えたのが良い
なおかつそういった一見矛盾したスタイルにさりげなく必然性を与えてるのが非凡
100 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:08:14.34 ID:DjLazI8A0
>>98 それは和製RPGというかゲーム全般だな
FC時代は難しいと理不尽を履き違えたようなゲームばかりだったからな
SFCかPSくらいから難易度がまともになってきた
>>73 コンセプトがつまりゲーム制作に於いての哲学じゃないのか?
>>97 確かに
日本のRPGって主人公に無駄な設定がありすぎ
お前の過去なんてどうでもいいんだよって何度叫びそうになったことか
103 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:09:39.49 ID:tvD7S53B0
哲学っていうか単純に面白くねーんだよ
104 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:10:35.14 ID:8lysEfVV0
海外でFFやMGSやバイオハザードが大絶賛されてる時点でこの手の議論は意味がない
105 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:11:27.84 ID:DjLazI8A0
>>102 勘違いしてほしくないんだが
別に和製RPGが悪いとかダメと言ってるんじゃないぞ
そういうゲームの需要があるのは事実だし
海外でも受け入れられてる
違いの話をしただけ
まあメガテンは一貫してるわな
世界の崩壊と転生、そのなかでプレイヤーがどういう道を選ぶかというマルチシナリオ形式
ゲームシステム的には悪魔の収集育成合体
108 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:13:26.35 ID:8zHi2cS90
2以降のメガテンに女神が転生する様な要素ってあったっけ?
>>97 洋物だってキャラ主体のRPGもあるんだがな
JRPGの場合は厨二キャラだったり、ぶっ飛んだ奴が多いから感情移入出来ないってだけ
そりゃ日本の教育に「哲学」を教える方針がないからやな
サンサーラナーガでもやってればいいよ
>>97 後者の方が好きだな、性格が自分好みなのが前提だけど
キャラクリ無個性主人公は何か「無口、寡黙」って個性が付いてる気がして全然感情移入できない
日本ではRPGの根本部分を履き違えてるからな
海外ではRPGの原典はTRPGだけど
日本だとそれがドラクエになっちゃうんだよな
114 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:16:13.54 ID:8zHi2cS90
いやいや、ここはやはり桝田大先生の怪作RPGを
こういうRPG議論の時だけやたら外人のなりきりを称賛するけど
普段日本のインターネッツでなりきり厨とか超嫌われてるじゃんw
外人はなりきり好きすぎて鬱陶しいぞ正直
海外のフォーラムとかようつべコメ欄とか見てみろよ、キャラ名名乗ってロールプレイングしてる外人多すぎ
116 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:16:58.31 ID:r3zLjxum0
海外の哲学を真似すりゃいいってもんじゃない
日本には日本なりの哲学もったRPGもいくつかは存在してるし
そういう個性を活かすのも悪くない
>>113 日本は宗教も哲学もない国だからしょうがない
その代わり、工業製品(他国のアイデアを模倣してカイゼン)の技術はすごいってのがわかるね
118 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:19:54.45 ID:r3zLjxum0
RPGの意味が欧米と違ってるのはそうだが
だからダメって訳でもない
ジャンルなんて客に向けたラベルでしかない
>>117 そうだからこそ独特なんだよね
FFが海外で売れるのはあの世界観が独特で異質だからだしね
120 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:22:50.31 ID:whZLBUnX0
日本はジャンプの国でキャラクター文化だからね
現実どおりを目指すのがシミュレートじゃないのか
哲学なんか入れたらまずいんじゃねえの
FFなんてグラフィックがいいからすべて許されてるだけで
哲学とか金払って製作者の糞オナニーなんて全くみたくない
123 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:24:41.03 ID:whZLBUnX0
124 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:25:56.19 ID:r3zLjxum0
シナリオがサムすぎんのは勘弁してくれ
マトモな脚本書ける奴がいなすぎるし
いたとしてもプロットだけ書いて、シナリオは雑魚スタッフに任せるパターンが多い
そのせいで大体サムい
125 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:26:21.49 ID:NVVOZ7EP0
ゲームに哲学は必要ない
想像力と創造力と妄想力とクソゲーすら楽しむ度量と柔軟性
126 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:26:26.66 ID:8zHi2cS90
127 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:27:24.36 ID:r3zLjxum0
>>123 そんなのゲームによって違うに決まってんだろ
128 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:28:07.90 ID:DjLazI8A0
>>124 シナリオは海外も微妙だぞ
寒いというかシナリオを重要視してないから
それほど力入れたシナリオを用意してない感じだな
どこかで聞いたストーリーとギミック
B級映画みたいなストーリーばかりだからな
ポリシーの無さこそ日本のポリシーだろう
FFのごった煮具合がいい例
そこら中の神話伝承を引っぱってきて、元の特徴を無視して名前だけ使い回す節操の無さ
これは物語に造詣が無かった日本人だからこそ出来たこと
哲学なんかねーよと胸を張って言えばよい
130 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:29:54.38 ID:whZLBUnX0
>>126 アニメ漫画が下敷きの完全なキャラクター中心主義だからね
>>127 語れないって事?つまり「哲学はない」って事でいいのかね?
米は基本超パワーで屈服させてちゅーしてUSAだからな
日本は右京さんみたいな、お前の考えなんて全部お見通しだざまぁwが基本
>>117 むしろ宗教や哲学の無い「自由」こそが日本の強みなのかもな
決してそれらがないことは恥ずべき事ではないと俺は思う
…ただそれって脆さと紙一重な気もするんだよな
柔は剛を制すか否か。剛があるから寄生する形の柔でやっていけるのかもしれないね
133 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:32:53.49 ID:ql0rNw120
ついに日本には哲学なんて無いという逃げに出たか
>>131 それってユーザーにレールプレイを強制するって事でしょ?
ムービー見せ付けて作り手が介入してくるのはウンザリなんですよ
あらゆるカルチャーはこうやって枠にはめる奴がつまらなくしてきた
>>133 レールプレイでも、それが上手く行ってたら
だれも文句を言わないと思うが
136 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:33:59.71 ID:r3zLjxum0
>>128 海外もシナリオ大したことないのは同意だが
サムいのは少ない
フィクションには夢も説得力も必要だが
日本は客層が気にしないってのもあって、夢ばっかり先行して説得力とか自然さが置いてかれてる
それが客層以外の人から見たとき、変な世界に見える
丁度大人になって子供向け戦隊番組見るのと似てる
137 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:34:06.36 ID:tvD7S53B0
哲学以前に技術と金の問題
>>80 「難しい」が「長く遊べるからおもしろい」って時代だったからな
ザナドゥ、ロマンシア、アステカの次だから相当ヌルい
最高に金かけたレールプレイこそJRPGの頂点
って年中革ジャン着てるアラフォーが言ってたきがする
>>133 ないものをあると言い張るよりはいいだろう
ウソはついてないからな
ちなみに日本のRPGの哲学は何か言ってみろよ
設定なんぞ味付け程度だからぶっちゃけなくてもいいんだが
ゲームシステムには哲学ちゅーかポリシーを持ってほしい気がするな。
誰でもできる簡単さとか、難しく見えても慣れてくるうちに考えられているやさしさが見えるみたいな。
142 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:36:49.62 ID:DjLazI8A0
>>136 どっちかと言うと
海外はストーリーに没入させようという感じがないからな
だからどんなシナリオでも気にならない
シナリオよりも他の要素で勝負してる
そりゃ感情移入しなければ寒いというのもないだろうが
143 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:37:59.68 ID:ql0rNw120
>>140 無いことを批判してるんじゃない。無い事を誇るのはやめろって話。
144 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:38:17.23 ID:r3zLjxum0
>>130 「日本のRPG」ってスケールで言うなら
これっていうものはないな
146 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:40:06.94 ID:O1mImhizO
>>1 ゲームは哲学を見出すものじゃないからだよ
これだから低脳は困る
147 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:41:54.38 ID:ql0rNw120
>>145 俺はあえて言うなら日本のRPGの哲学は「成長と収集」だと思ってる。
でお前は何だと思うわけ?
148 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:43:20.60 ID:8zHi2cS90
哲学は知らんが、日本に宗教的なものがあればメガテンは存在しなかっただろうな
149 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:44:04.54 ID:RDgurdFS0
まず海外のRPGはシミュレーション要素が強い
それは自分がヒーローになりたいというのがメジャーな海外だからだろうな
日本はRPGのキャラクターになりきるのが好きな奴が多い
自分が主人公ではなく、主人公に自分が感情移入する
はっきりいってゲーマーじゃないよ日本
150 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:45:25.91 ID:r3zLjxum0
>>142 いやあるだろ
プレイヤーを話に参加させようとするゲームが多いし
そのための感情移入のさせ方がうまいのも多い
海外ならクリエイターが全員同じ哲学を共有してモノ作ってるとでも思ってるのか
海外はヒーローになりたい
日本は主人公になりたい
その違いというか
>>147 ほんとに「あえて」だな
成長と収集なんてRPGの根幹部分でどんなRPGにもある
日本だけに限定する要素が全くない
>>1からシュミレーションって言葉がやたら多いけどなんで?
意図的に使ってんの?
155 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:47:55.37 ID:ql0rNw120
>>153 それは違う。スカイリムとかは難易度調整が出来るから成長の部分を完全に放棄してる。
>>149 >自分が主人公ではなく、主人公に自分が感情移入する
お決まりのことを言うようだが
ポケモンやドラクエは?
そもそも哲学の定義を理解してる人がどれほど居るのかっていう…
159 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:50:50.84 ID:8zHi2cS90
海外は一人称視点で、日本は三人称視点ってことか?
>>155 つまり「洋ゲは成長要素はない」って言いたいわけ?
それは勝ち目ない勝負でしょw
今のうちに撤回したほうがいいと思うよ
161 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:53:02.56 ID:RDgurdFS0
>>157 ドラクエは3などはなかなかRPGらしいと思うよ
キャラクターに無駄な性格描写もないしな
ポケモンもそう
最も下らないJRPGの代表はFF7みたいなのだな
制作者側でキャラクターが確立されてもはやビジュアルノベル状態
162 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:53:21.76 ID:ql0rNw120
>>160 なくても成立してるって話。
日本のRPGに戦闘が実質的に意味が無いRPGなんてないだろ?
Wizardryの戦闘を踏襲している限り、レベルを上げて行動範囲を広げるというゲームデザインから脱却できないんだよ。
TRPGが源流にあるのが洋RPG、CRPGが源流のJRPGってだけでしょ
前者はプレイヤーが主役だけど、後者はGMが主役
TRPGで例えると、JRPGはGMが暴走して、ストーリーセッションで自作NPCを活躍させまくっちゃった感じw
そういう意味で、悪い意味で言われているJRPGは、
製作者の「このストーリーやキャラは良いだろう!感動しろ!」って独りよがりを押し付けてるっていう意味で一貫してると思うけどね
てか360初期くらいで終わった気が
165 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:57:29.43 ID:r3zLjxum0
何が下らねえって
主人公のキャラクターが確立させてりゃ下らねえとか言う奴だな
166 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 19:59:37.67 ID:MG/FO7Tw0
洋ゲーと区別化するためにキャラやストーリー
に力入れたって堀井が言っとったで
167 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:00:43.03 ID:RDgurdFS0
>>165 キャラやストーリー重視してゲームとしての快適性や楽しさが無かったら
そりゃもうアニメでいいんだよね
言葉足らずで悪いが、言いたいのはこういうこと
>>83 >>85 ( ゚д゚)木屋と堀井の対談なんてあったのか
イースは大全集収録の88版やったけど結構考えられたゲームバランスだと感じたな
他機種のイースじゃミラーやタイマーリングなんて存在意義がわからんアイテムだったんだが
88版はちゃんとこの辺駆使しないと厳しいゲームだった。ただのヌルゲーじゃない。
88版こそが至高って主張する人がいるのもわかるわ
169 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:04:51.36 ID:r3zLjxum0
そもそもFF7がビジュアルノベル状態ってのが下らねえな
170 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:04:55.56 ID:Ifq3B5Kh0
>>167 そういう事だな。
だから殆どのJRPGユーザーはソーシャルに流れたわけだし。
>>158 こういうスレだと、たいていそれぞれ自分の定義で語っちゃって
議論どころか会話にもならないまま、お互い言いたいこと言ってるだけになりがちだな
>>162 その方向の正当進化である海外のハクスラを見てどう思う?
173 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:08:01.33 ID:r3zLjxum0
「RPGらしさ」だの「ゲームらしさ」だの言う割に
FFとアニメの違いもわからず同列に語る奴がたまにいるな
174 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:08:07.61 ID:Ifq3B5Kh0
日本のRPGに哲学は無いという結論で落ち着きそうだが?
では問おう。の1が投げっぱなしジャーマンなスレのわりには
良く伸びている
さすがRPGのファンは熱量が違う
このセンスあるスレは1,000の頂まで到達できそうだな
176 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:10:19.98 ID:Ifq3B5Kh0
>>173 ファンには悪いけど今のFFとアニメってほぼイコールだと思うよ。
コントローラーを床に置かせてムービーを見せ付けるとかアニメと同じじゃん。
RPGスレ頻繁に建てすぎだろ
風土、宗教、歴史その他諸々の違いがあるから真似しても近いものが作れるかどうか
仮に作れたとしてそのRPGが主流になるかどうか
ゲームのジャンル一つ切り取ってさらに端的な議論をするのは不毛だろう
「哲学」なる言葉だって訳語なんだし
>>156 あー・・・
堀井雄二はプレイヤーをクリアまで導くのに対して
ゲームが下手な人間でもレベルさえ上げればどうにかなるといった形など
彼の源流でもあるTRPGの流れを汲んでる向こうのRPGは
ゲームオーバーも物語の終結なのだから受け入れろっていう突き放しは根本にはあるだろう
下手な奴のゲーム世界ではそこが終結であり、悔しかったら腕を上げろが基調だった
最近では、ずいぶん下手な人にも歩み寄って堀井雄二的なユーザーフレンドリさが出てきたが
日本のFF7やそれ以降のFF7みたいなのが作りたいですっていう作り手世代からは
ボクの作ったキャラクターやストーリーをいかにスムーズに見てもらうか?になっていて
堀井雄二が源流の和製RPGからは外れてしまっている(堀井の場合は話やキャラはクリアまでの動機付けに利用している)
表に出ているものは一見一緒なんだけど(同じ流れから分かれて生まれたものであるので)
それでも目的を見ていくと違っていて、別の哲学、理念で作られている
>>1 > 「ストーリー」と答えるならば一本道でストーリー重視のFF13が批判された理由を説明できないし
「そのストーリーがつまらないから」
説明出来たよ?
181 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:15:53.90 ID:r3zLjxum0
>>176 13とかはともかく、プレイヤーと主人公のゲームならではの関係性を活かしたシナリオが多いよ
カットシーン自体はゲームにはまだ必要だし、長さも要は需要の問題だしな
182 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:16:20.04 ID:Ifq3B5Kh0
堀井はちゃんと理念があるからな。DQは安心して遊べる。
駄作はあるけどFFみたいに「遊べない」レベルの作品は存在しない。
183 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:17:03.62 ID:8zHi2cS90
今はゲームやアニメや漫画で育った奴らが、僕の考えた最強の〜を作ってるだけだからな
パンドラAZEL
RPGは哲学
ADVは文学
SLGは人生
日本のRPGといって安易に一括りするのもダメだろう
ドラクエだの
初期FFだの、最近のFFだの
テイルズだの、ポケモンだの (もっともっと厳密に細かくやっていったらキリがないんだけれど)
で哲学ってよりコンセプトや目指す方向性がちがうのだから
ただ、ドラクエや初期FFで育ってきた世代が慣れ親しんでいる
フォーマットに寄りかかる形で自分たちの作りたいものを(発見して)実現しようとしているから
(市場の移り変わりを見て、RPGに乗った方がビジネス的に見込めるという打算ももちろんあったが)
表層的に全く同じように見えてしまっている人が出ているのかな
>>1のような
188 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:23:10.15 ID:Ifq3B5Kh0
>>186 結論以前に哲学とは何かを示すことすら出来てないからな
ないという事なんだろ
190 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:25:57.85 ID:27HrqK9x0
>>187 日本のRPGは戦闘重視という事実は覆せないと思う
戦闘に頼ったレベルデザインの呪縛から逃れることはできない
>>183 前世代の作ったゲームに憧れて骨組みを踏襲してるだけだからRPGの矛盾とかも
なんの疑問も持たずにそっくり受け継いでる
全然頭を使って作ってない
( ゚д゚)
戦闘重視とはいうが
実際は戦闘しまくってレベル上げてもイベントのフラグ立てで行動範囲が縛られてるのが日本のRPGだねぇ。
あくまでイベント達成の障害としてボスなどが用意されてるのでレベル上げしてるっていう。
序盤から行ける場所だけどあそこの敵強いからこっちの洞窟から攻略しよう、とか
強くなったからそろそろあの山越えてあっちの地域にいけるかもしれないとか
そーゆーのがレベルで探索範囲を広げるゲームデザインだと思う
たいていの日本のRPGはフラグ立てないと山越えすらできなかったり、
先にどっかクリアしてからじゃないと越えた先で何のイベントも発生しなかったりする。
RPGはSEの良さだろ
>>187 JRPGの方向性が変わり始めたのはPC版イース、イース2だけど
ストーリー主導型でキャラ推しのような方向性に変わったのが、89年にPCEから出た天外魔境とイース1・2だと思う
オブリやスカイリムみたいなゲームを日本風のキャラと
シナリオで作ってくれないかな
196 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:34:43.84 ID:27HrqK9x0
>>192 >序盤から行ける場所だけどあそこの敵強いからこっちの洞窟から攻略しよう、とか
>強くなったからそろそろあの山越えてあっちの地域にいけるかもしれないとか
これが出来るなら何の問題も無いんだよ。初代ゼルダみたいな感じでさ
それすら出来ないからJRPGは終わってるんだよ
197 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:34:51.36 ID:r3zLjxum0
日本で風のタクトとかDQ8とかローグギャラクシーとか
FF12とかラジアータとかワンダとか出た時期に
賛否はあれシミュレーション性で評価しようとした奴がどれだけいるのか
客自身のものさしが海外とは違うってのもあんじゃね
>>195 MOD入れればいくらでもあるぞ、和製ファンタジー特有の無駄にデカい武器とかもそれなりに需要があるし
199 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:38:30.84 ID:r3zLjxum0
会話に上るのは
シナリオとシステムの話
そんな市場でシミュレーション性の高いRPGが育つとは思えん
200 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:38:50.30 ID:RDgurdFS0
基本的にシナリオの根は海外も日本も一緒だと思うんだけどな
現代の寒いラノベみたいなシナリオが好きならゲームせずにアニメ見てりゃいいよ
堀井雄二的な脱落者をなるべく出さない
という考えは、任天堂あたりになると
ゲームをやらない一般人にゲームをいかに手をとらせてクリアまでやらせるか?
という思考にも広がっているし深化はしているのかなぁと
ゲームの本数もだいぶ減って、投資額も馬鹿にならなくなった
クリアできないようなクソゲーは減ってはいるんだろう
そういう意味ではRPGに限らず日本のゲーム全般においての哲学、理念になっているんじゃねぇかな
そのカウンターとしてダクソだのそこらへんのが持て囃されてるみたいだな
(それでも昔の理不尽さに比べたらだいぶ”ぬるい”んだろうけども)
脱落者を出さない手厚さを過剰と考えるゲーム上級者が出てきて
自分たちに最適化されていないものだから、ギャーギャー文句が出てくる
静的なコマンド式はもう古いだとか、今ここからゲームに入ってくるような初心者のことを
考えられない意見を平気で言ってしまう、言えてしまう
202 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:41:06.28 ID:r3zLjxum0
まあシナリオとシステムで割り切れるゲームばっか作ってきた
開発にも原因はなくはなかったかもしれないが
>>195 その昔、LunaticDawnというゲームがあってな………
LunaticDawn Tempestはどうしてああなってしまったのか。
作り手が厨二病
そこまでいかなくても人間として浅い奴が作るから底が浅い
昔のアートディンクは凄かったよな、ルナドン、トキオ、関ヶ原、アトラス…
ギャラクシーエンジンとかいうギャルゲー作り始めた時は終わったと思ったが戦闘シーンが素晴らしい出来だった。
206 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:46:59.21 ID:etMuDNpK0
いやいやコマンド式は古いでしょ。3Dグラフィックの時代では遊びの幅が狭まるだけ
>>201 そうだったはずなのにいまや洋ゲーの方がユーザーフレンドリーになったのは何事かと、
チュートリアルもよっぽどか自然に入れてくるぞ
>>192 エルミナージュは最初のダンジョンの最初の階層をクリアしたら
ラスダンと隠しダンジョン以外の全ての町、ダンジョンに行ける
最初のダンジョンの2階層以降に進んでも良いし、別のダンジョンに行っても良い
あと、戦闘重視だから一本道なんだと思う
その方がレベルデザインし易いから
自由に進めるRPGってレベルデザインを放棄して、
こっちの強さに敵の強さを合わせるタイプが殆どなのがそれを証明してる
>>205 俺はA4と天下御免が本当に好きだったわ……
天下御免は、もう少しできることを増やしたバージョンがあれば!と当時本気で思ってた
ギャラクシーエンジェルは、好感度が上がりまくった後のバランスが崩壊してたけど面白かったね
あのシステム転用したゲームがそれ以降出なかったのが残念だったが
( ゚д゚)そういやむかーしツクールで作ろうとしたゲームで
魔王倒しに行くのにまっすぐ魔王の城を目指す事もできるし
あちこちで魔王の部下倒したり仲間集めイベントや装備入手イベントやったりしながら
魔王に挑むのも自由ってゲームを作ろうとしたの思い出した
しかもどの地域から攻略するかで他の地域のイベントにも大小色んな変化が起こる感じ
なんつーか攻略順序で頭悩ませるようなRPGが作りたかったんですな
当然ながら最初の街作った段階でぶん投げましたが
211 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 20:55:34.22 ID:qN4Is5I30
日本ではアニメ漫画ユーザーとRPGユーザーが被ってるから仕方が無い
>>208 ( ゚д゚)んーと俺の場合考え方は逆だな
最初っから行動範囲が広いゲームでも敵の強さはこっちに合わせなくていいと思う
こっちで意地でもキャラ強化するなり、他の地域を優先するなりするから
RPGは異世界観光ゲー
哲学などという人のエゴは本来必要ないもの
>>213 それだったらいっその事本物の異世界観光ゲーを作ればいいんだよ
主人公は何にも追われてない、使命も帯びてない
ただの旅人
>>206 あなたにとっては古くても
他の人にとっては新しかったり新鮮であることもあるんだよ
適当な語彙が思いつかないけれど
HPがどのぐらい残っていて、敵の攻撃パターンを予想して
いつ回復していくか、などの数字のマネジメントってのは、それ自体におもしろみはあるから
君は飽きていい加減うんざりでも、それをすべての人もそう感じるとは思ってはいけない
3Dになって表現の幅が広がっても、それに見合う遊びの中身を詰め込めずに
いにしえのコマンド式や2D式の延長をちょっと改良したようなものを
見た目派手にしてハメこんでるのを遊びの幅が広がってるって言っちゃいけないと思うが
216 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 21:20:15.42 ID:ajfrxwWu0
日本人は模倣とごった煮しかできないんだよ
単に踏まえたうえで日本仕様にしてるだけ。
和魂洋才というやつかね。
JRPG・・・次のムービー発生地点まで主人公ご一行を導いて差し上げる、ツアーガイドの役回りをさせられるゲーム
>>212 他の地域に行くってのは戦闘を回避するってことなんだよ
極端な話、いきなりラスボスに行けるとしたら他の戦闘は無駄な行為になり、
ラスボス戦に必要のない物(装備、魔法、スキル)は必要ないゲームになる
それが一本道の場合は、それぞれの場所で
そこにあるリソースからボスの攻略方法を探るゲーム性が生まれる
例えばFF3のガルーダ戦は極端な例ではあるが分かりやすい
一本道で倒さなければ進めないからこそ竜騎士という攻略法が光る
それが、無視して別の場所でレベル上げて攻略法なしで勝てたんじゃ面白みがない
無視してクリア出来るようなら尚更
220 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 21:38:58.03 ID:eq9y1Hqa0
哲学が無くてもパンツがあればよくね?
>>219 その辺はゲームデザインによるんでない
前述したLunaticDawnとか、隠し含めて強い敵はいるけど、ラスボスなんていないし、攻略(?)するのはどの地域でもいいわけで
逆に今のJRPGは、そちらの言うとおりにその時点で持っているリソースや行動ルーチンから攻略方法を探るゲーム性を重視してたりするわけで
どちらが好みかって程度でないかな
>しかし日本のRPGには明確な「哲学」がない。
おまえそれマジバケと俺屍やったあとでも言えんの?
>>221 一本道か、自由度があるかでどっちが戦闘が面白い(戦闘重視)かって話であって、
どっちが良いかって話じゃないよ
俺も後者のタイプとしてエルミナージュを挙げてるし
224 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 22:13:32.46 ID:ReJ0a95R0
みんなRPG好きなんだな
パンツだろ
227 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 22:16:57.94 ID:MG/FO7Tw0
俺はプレイして面白いかも含めてゲームは総合芸術だと思ってるけど、日本のゲームにそういうのは感じられないな
芸術ならその道を究めるものだけど日本のゲームは日々退化してるw
229 :
ららららりぱっぱ神:2013/08/09(金) 22:30:39.59 ID:CAP/6SijI
主人公の少年がソクラテスだったら満足なのか?
野村哲也学を略して哲学でいいじゃない
>>221 >>223 ( ゚д゚)それこそ哲学の違いってやつかねぇ
ルナドンといえばPSで出た3持ってたな。なんかスルメゲーだった
232 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 22:32:15.26 ID:exVaExgV0
海外RPGといってもベセスダとバイオウェアはだいぶ毛色が違うだろ
儲けだろ和サードの唯一の目的は
234 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 22:35:41.88 ID:exVaExgV0
そもそも企業の哲学語るやつはアップルや任天堂信者みたいで宗教臭い
ゲームなんて面白ければなんでもいいよ
>>223 レベルデザインをする場合一本道の方がバランスとりやすいっていうのは俺も同意だけど、ゲームによってシステムがバラバラなんだから戦闘が楽しいかどうかも好みだと思うけどね
あと、自由度の高いRPGで「他の地域に行くってのは戦闘を回避するってこと」っていうのは言い過ぎだと思うかなー
他の地域に行ったら行ったで、その地域の敵と戦う。強すぎるなら逃げる。シンボルエンカウントなら回避しながら移動するというまた別のゲーム性が生まれるよ
>>231 今手に入るかどうかわからんが、3が気に入ったなら3をアップデートした4もおすすめ
>>236 言いたいことが伝わってないね、言い換えると
一本道か、自由度があるかでどっちが戦闘が面白くなる(戦闘重視)かって話であって、
どっちがゲームとして面白いかって話じゃないよ
一本道でも戦闘が面白くないゲームも当然あるし、その逆もあるだろうけど、
戦闘部分に限った比較なんで関係ない
一本道で戦闘が面白くないゲームに自由度付けたって戦闘は面白くならんだろうからね
あと、
>シンボルエンカウントなら回避しながら移動するというまた別のゲーム性が生まれるよ
これは戦闘の面白さじゃないでしょ?そもそも戦闘してないんだから
だから話している内容から外れるわけ
>>168 88版というか8bit版はね(MSX除く)
唯一X1版は動作的に多少トロくて難易度上がってる感じはしたけど誤差範囲かな
後半開始早々LVがMAXになっている手前
ゲームバランスは相当良く練りこまれていたね
事実開発者もその点からじっくりと調整出来て楽だったと発言してる
それを裏付けるように後半でもLVが上がるPCEのイースはチト崩壊気味だったのが印象的
PC版イースの1はゲームがよく練りこまれた傑作だけど
唯一PLAY時間が極端に短いのが難点だなぁ
239 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 23:41:18.06 ID:ReJ0a95R0
暗転してエンカウントも古いよな正直
哲学どころか、クソゲー連発の三流企業が多すぎるのが問題
>>237 だから、一本道の方が一戦毎のバランスをとりやすいだけで、戦闘が面白いかどうかなんて戦闘システムに左右するんじゃないの?
で、その戦闘バランスやシステムが面白いと感じるかどうかは、プレイする人の好みなんだし
あと、この辺も人によって定義が変わるけど、敵と戦うだけが戦闘じゃないと思うんだ
戦略(目的地にたどり着くまでの行程。戦う逃げる回避する、戦うならどこまでステータスや道具を温存するかなどの方向性)を含めるか
戦術(戦闘シーン)しか戦闘として認めないとかそんな感じではあるけど
242 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 00:05:57.37 ID:4s8RJYV30
「ゲームならでは」というやつの9割は実はそんなのに大して興味はない
「新しさがない」っていう奴の9割は、よく買うジャンルは決まってる
「ゲームは面白けりゃいい」って言う奴の半分は、絵が萌え系だと態度を変える
ムービーゲーRPGしか作れなかった坂口よりも
一回り年下のベセスダのトッド・ハワードの方が100倍はRPGの何たるかを解っている
こんなの話し合ったところで、毎日2chだけしてるんじゃ
何にも活かす事がないよね
和ゲーのRPGと洋ゲーのRPGで決定的に違うのはレベルアップシステム
アフィブログの養分だろ
バカみたいなスレが伸びてると鬱になる
248 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 00:31:39.25 ID:noh3aak20
坂口って持ち上げられてるほどすごくないよね
ムービーゲーしか作れなかったし
80年台後期以降の国産PC向けのRPGで
従来のレベルアップシステムを変えようと模索されていた時期が一瞬あったけど
結局どれもパッとしなくてすぐ終わってしまったな
単に見かけ上の名称や扱い方法が代わるだけで
結局やっていることは同じという点が要因だろうな
国産メーカーが従来のやり方から脱却するのに足掻いていた頃
ダンマスのLV UPシステムは中々上手い方法だと感心した当時の記憶
250 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 00:41:57.20 ID:KQ4+hoxj0
「世界をシミュレーションする」って哲学か?
それなら「キャラに萌える、キャラが格好いい」や「ストーリーに感動する」でええやろ。
私は聖剣伝説でチョコボが主人公が世界を救うと感じているから命を懸けて助けたっていうのに
感動したよ。
RPGの歴史、転換期、現在進行形に詳しい猛者の多いスレだけあって
面白いな。良スレといえる。
ベセスダだけで海外を語るのって任天堂だけで日本を語るようなもんだろ
哲学とか小難しい話はよく分かんないけどアマらーはめちゃ面白かったぞ
ベセスダ以外に日本人がRPGだと認識するゲームを出してるところあるかね
255 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 01:06:24.13 ID:noh3aak20
>>249 日本人はコツコツレベル上げするのが好きなんだよねえl
kろえばkりはどうしようもない
257 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 01:12:08.34 ID:PRkC7RHN0
坂口はダメだ
あいつはアニメかビジュアルノベルでやってたほうが評価されるだろ
つまりそういうことだ
JRPGの多くはノベルゲーでいい
選択肢でシナリオを分岐させればいいだけだから
>>256 そうだったのかw
システムやUIは結構他のRPGパクってる感じだったけど上手くまとまってて良かったわ 戦闘が逸品だった
今世代ではスカイリムと並んで大当たりのRPGだった
開発元潰れたんだよな…続編出てくれたら最高だっただけに残念
>>1 偉そうに語っててシュミレーションとか低脳丸出しだな
恥ずかしくないのかね
260 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 01:57:05.52 ID:qw2rFHEB0
ほう
>>1 剣と魔法の世界なら
全ての項目
ウィッチャーが満たしてるな
坂口の功績はRPGのグラ水準を向上させたことだな
DQ6や7あたりが影響受けてる
今はグラのレベルが似たり寄ったりだから差異をつけられなくなっただけ
たたかう、攻撃とかのコマンドはもうやめた方が良い
戦ってるんだからたたかうのは当たり前だろw
もっと戦術を入力したい
265 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 02:42:09.23 ID:4s8RJYV30
坂口はアニメやノベルでも評価されんだろ
単にFFをヒットさせたって人
脚本かけるわけでもないし、ゲームデザイン出来るわけでもない
てつw
がくw
何この釣りスレ
>>265 坂口が強いのは人をまとめる管理者としての能力
物を直接作り出すわけじゃないからユーザーからは軽視されがちだけど
ここがダメだとそもそも物が出来上がらない
ポケモンはかなりロールプレイしてるな。
役割理論なんて言葉もあるくらい。
269 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 03:31:54.33 ID:4s8RJYV30
RPGに限らず日本人はキャラやストーリー性を重視する
龍が如くやDMC、MGSに無双、プラチナ新作の101もそう
萌えオタゲーマー関わらず、そこも一つのゲームの構成要素として評価するし
売る方としても客を釣るフックとして重用してきた
RPGにおいても、ユーザーがそういうものを求めてきた結果今の現状があるって部分もある
ドラクエみたいなタイプは古くからあるが、一方でFFみたいなゲームもを支持する客はいたし
ドラクエにさえ雄弁な物語が求められてる
プロジェクトリーダーとしては有能だっただろう>ヒゲ
細かいストーリーやゲームデザインも早々に他人に任せてたくらいで、そちらに才が無いのは自覚してただろうし
もっとも、開発の規模も今と昔じゃまったく異なるから、仮にいまのFF任せたとして上手くいくかは微妙だが
>>258 アマラーはもともとが「金なら出してやるから究極のRPGつくれ」という
殿堂(候補)リーガー兼ゲーマーの道楽の産物だからな
実際の開発は死ぬほど難航して、不幸にもゴシップネタになったようだが
映画的な演出って面ではFO3のラストミッションや
マスエフェクト2のリーパーIFFとラストミッションが本当に映画観てる気分になった
どこぞのムービー垂れ流してる連中は100回はプレイして研究するべき
272 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 03:40:24.75 ID:4s8RJYV30
客も求めてるし、今更本来的なRPGに戻すって事は簡単には出来ない
でもそれってゲームデザイン上不自然だよねという指摘は昔からあり
それに対して答えようとするゲームは少なからずあった
ここでスタイルだ一貫性だ言ってるような奴らが
そういった模索をちゃんと見ていたかと言えば、そうでもない
単に「RPGにはうるさいオレ」を演じて満足したいだけの奴の方が多い
アマラーてクソゲーやん
ワンパターンな敵しか出てこないからすぐ飽きる
274 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 03:48:01.94 ID:4s8RJYV30
海外RPGはスタイルがあり、日本にはないと
物事を単純化し二元論にあてはめ
何かを理解した気になってるだけ
> 「世界をシュミレーションする」という明確な哲学がある。
欧米のRPGっつっても色々あるんだが・・・
276 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 03:53:38.55 ID:PRkC7RHN0
海外はプレイヤーが主人公だと感じるゲームを結構見るがJRPGではあまり感じない
単純にJRPGのほとんどはゲームである必要性が薄いのが多い
というだけだよ
>>276 そんなこと言ったら殆どのゲームは映画で良いじゃん
自分で可笑しい事言ってるて気が付かないの?
278 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 03:56:52.45 ID:PRkC7RHN0
え?
ティル・ナ・ノーグ
280 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 03:57:23.23 ID:4s8RJYV30
ゼルダやテイルズが
欧米的なスタイルを取り入れた事があるが
そこに触れた感想なりレビューはかなり少ない
プレイヤーが主人公だと感じないゲームはゲームである必要がない!
すげー暴論だよなこれ
殆どのゲーム否定してるわ
RPGである必要が無いの方がまだ賢い選択だったな
本人は馬鹿だから気が付かないだろうけどwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
282 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 03:59:05.81 ID:4s8RJYV30
>>277 ラスアスみたいなゲームにも
映画でいいじゃんとか言うアホなんだろう
テイルズだってペルソナだって主人公=自分って感じる部分はあると思うけど
要はどのシーンで感じるか、それが多いか少ないかの問題
ペルソナはJRPGでありながらむしろそれを重視してる方だよ。
ゼノブレだって基本は典型的JRPGでも、広大なマップを自由に移動し目的地を決めてる時には
主人公=自分を実感するからあれだけ楽しいんだと思う
FF13はマップ移動の選択肢さえなく戦闘以外は製作者の一方的な押し付けしかないから
あれだけ激烈に叩かれたのも当然だろう。一方的な押し付け以外の自由な楽しみ方を提供してない。
本当にチープなCG映画に戦闘つけただけの代物になってる
逆に好みはあれど、ペルソナとゼノブレが海外でも評価高いのは、こういう部分が大きいと思う
ラーメン
285 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 04:15:57.39 ID:eJbE8svrO
ラスアスとかメタルギアとかはムービーの比重高いけど
アクションやFPS、TPSはメインであるアクションやシューティングシーンが攻略法なんかも含めて
自分の意思を主人公がそのまま反映する上に
プレーヤーもそちらが目的でムービーはオマケって認識あるから
主人公=プレーヤーを実感するシーンは多いと思う
FF13は移動すら一本道で視点は第三者視点、戦闘しかプレーヤーに選択肢がないのに
その戦闘は実は決められた攻略法をなぞるだけ
286 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 04:17:51.58 ID:4s8RJYV30
FF12とか、主人公とプレイヤーの一体感を過度に損ねないよう
我の強すぎないキャラを用意しつつ
話の主役を別に用意してヒーローを魅せるって方法で
PTメンバーや操作キャラも固定じゃないから、自分はヴァンの視点でも良いし
望めばヴァルフレアとかヒーローの視点で遊ぶことも出来るって落とし所にしたんだろうが
日本じゃ単に主人公の陰が薄い駄ゲーって受け取られる
287 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 04:23:33.51 ID:4s8RJYV30
RPGファンの間ですら
RPGはドラクエのような無口な主人公タイプか
さもなければゲームにムービーくっつけただけのものしかないって意識
実際はいろんな手法があんのに、声のでかい奴ほどいろんな手法を理解してない
ライトの方がよっぽど柔軟に楽しんでる
288 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 04:28:35.82 ID:UblfcQmG0
TESとかキャラメイクできる
主人公は最初自分でも自分が何者か分からない
からって主人公=自分とは思わないかな
世界観をリアル思考で作ってるくせに
普通じゃないプレイヤーキャラにするからおかしくなる
290 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 04:37:26.19 ID:UblfcQmG0
世界観をリアル思考で作ってるRPGてあるか?
リアリティにこだわってるのは増えたけど
291 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 04:41:10.08 ID:4s8RJYV30
声のでかい奴は「物語を語るな」というが
日本人は、物語があるならそれを語ってほしいと思ってる
9割は、自分で物語を作るような遊び方は出来ない
問題は残り1割にも満たない自称ゲーム哲学者の声が異様にでかいこと
293 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 04:53:10.28 ID:4s8RJYV30
物語るとは、作り手が現象を順序立て、焦点をあてて意味付けること
それに対してデモンズのように
順序立てず、焦点を当てず、プレイヤーに意味付けを委ねる、物語らないゲームがあるが
日本じゃ単にわかりにくいゲームと捉えられる
デモンズはそれがゲームを邪魔しない分、わかりづらさもスルーされたが
FF8や12のようにそれを全面に出したゲームは叩かれる
まあ別の原因もあるが
>>287 ライト→オタクになるには知識を得ること
オタク→マニアになるにはオタクになるために得た知識を捨てれることだからなぁ
ライト→オタク→マニアの経過は延長線上であるが、
オタク→マニアのところはかなりの関門だ
295 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 05:00:40.22 ID:eJbE8svrO
>>291 その1割とか9割って数字はどこから出てきたの?
妄想ではない何らかのソースがあるんだよね
>>288 あれは自分で設定作って楽しむもんだと思ってたんだが…
ちなみにスカイリムでは、故郷へ帰る為に国境を越えようとしてたカジートの元傭兵って設定でプレイしてたw
JRPGは世界観が弱く感じるかな
過去や歴史が感じられないっていうか、遺跡なんかただあるだけだったり
> 「ストーリー」と答えるならば一本道でストーリー重視のFF13が批判された理由を説明できないし
FF13が叩かれたのは一本道のフィールド
無知の馬鹿は黙ってろ
>>291 どんな自由度があるRPGでも本筋の物語が必要なのは確か
自分で物語を作るような遊び方はオンラインゲームのほうが向いているかも
しれませんね。ロビーでいきなり踊ることもできますし
人との触れ合いは毎回自分だけのドラマですよ。
オンゲーでロールプレイなんてしてるのは一部の変人扱いされる人だけだけだけどな
対人で物語が生まれるのは事実だとしても、所詮はその他大勢だし
世界の「主人公」になるなら必然的にシングルプレイじゃないと無理
>>296 そういう細かい設定って必要かねぇ?
ましてやゲームの中で説明するとか
301 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 05:50:24.26 ID:PRkC7RHN0
ロープレは役割演技
オンゲは典型的なロールプレイングゲームだと思うが
>>276は言いすぎたな
JRPGのほとんどはノベルゲーでも問題ないものが多い
と言い直す
302 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 05:52:25.38 ID:4s8RJYV30
やりようはあると思うけどな
例えば主役を「個人」じゃなく「冒険者」みたいな複数系にして
話もそれに最適化すれば、ある程度は両立出来る
所属国で競わせる要素も、そういった類のものだろうし
MMOの、世界がプレイヤーの操作に関わらず独立して存在する感じからくる没入感や
役割を対人間で受け持つことからくる役への没入感はオフゲより勝ってる点だし
どっちがいいかってより一長一短なものな気がする
イメージではオンゲーはロールプレイって感じだが実際は違うよ
本来の語源である戦闘におけるロールをプレイって意味では正しいけど。
クエスト紹介所に並んでみんなひたすら同じ内容のクエストを受けてパーティー組んでそれをこなすだけ
世界における自分の立ち位置や役割を決めてプレイなんてやらない
可能ではあるけど、他のプレーヤーの存在がそれを邪魔するからあくまでマイナーな遊びになってる
ロールプレイ鯖なんて過疎りまくりだよ
逆にオフゲーのTESなんかはまさに主人公が自分であり、ロールプレイがメイン
304 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 05:56:59.99 ID:4s8RJYV30
プレイヤーの感情移入のし方が
RPGとノベルじゃ全く別物だと思うけどな
その差を効果的に扱うJRPGもあるし、そうじゃなくても同じ体験にはならんと思う
>>296 スカイリムって自分でどんな設定作ろうと、ドラゴンボーンっていう
公式設定が押し付けられるのには変わらないんじゃ
物語でも設定でもキャラでも無駄にテキストで語らないでゲームのプレイ内容として体験させてくれよ
設定文やらセリフよりも実際ゲームをプレイして異常に手強かったり逆にやたら尖ってたりチート性能な味方だったり
キャラを例にあげるなら、そういうキャラも強烈に印象に残ることが多いと思う
>>305 結局どんなゲームもメインストーリーは必要だから、そういう肩書きは仕方ないと思う
ドラゴンボーンもあくまで主人公補正の一つってことで
やり方次第で職業や善人悪人なんかを自分で決められるってのは感情移入しやすくて良い
308 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 07:38:05.92 ID:PVxQxpgDP
RPGは、「探索する世界」と「自由に行動できるシステム」と「行動が与える影響」が重要
固定の絵や文章やムービーで表現するのではなく、システムで表現されていることが重要だね
移動にしろ、戦闘にしろ、成長にしろシステムで表現することで
初めてプレイヤー側の操作、介入できる余地が生まれる。
また、影響度合いによって行動の意味も変わる。
例えば戦闘で固定無限ポップの敵を倒すだけだと障害物と成長関連以外では意味を持たない。
敵に戦略や戦力、移動して侵攻、リソースの概念があると、
成長以外でも敵を減らすと侵攻妨害、街など拠点防衛など行動の意味も増える。
最終的に魔王を倒すという目的があったとしても、
そういう概念をシステム化することで倒した時の世界の状況はプレイヤー毎に異なる。
世界の殆どが滅ぼされた状況でなんとか倒したのか、人間世界を守りきって大団円なのか。
現状は、プレイヤーの成長度合いや装備が異なるぐらいしか違いがない。
行動が与える影響を作りこむのはさすがに制作が大変
例えば狩人NPCとか衛兵NPC、旅人NPCや行商キャラバンNPCなどがフィールドを闊歩移動していて
彼らもモンスターに襲われ応戦したり逃げたり、プレイヤーが助太刀したり逆に助太刀されたり
そういうRPGはまだ日本からは出てきてないな
オープンRPG時代劇版ってのも面白そうだな
>>308 そういうのって洋ゲーでもなくない?
ロマサガのジュエルビースト(放置すると町を次々と破壊する)くらいしか思い浮かばない
スカイリムで世界を喰らうもの(笑)を倒しても住人が全スルーなのは達成感なかったな
まぁ、住人が知らない所で戦ってるから当たり前ではあるんだが、
「行動が与える影響」は0だよね
>>310 MoEはそういうのあるな
モンスター同士でも仲が悪いと戦ってたり、
それに助太刀すると友好度上がって会話できたり売買出来たり
313 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 08:53:49.30 ID:4s8RJYV30
システムでフィクションを表現しろってのはある
RPGで言えば成長が単に数値の上下だけじゃなく、キャラクター性の獲得や人間性の成熟になってたり
資源を蓄積するって行為が、サバイバルとか魅力的なフィクションとして描かれたり
でもそれじゃカバー出来ない部分も多く、カットシーンやテキストはとても有用
そもそもそこをあんまり掘り下げても客は付いてこない
FOとかもハードコアモードとか、あえて別モードで用意したりするし
314 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 08:58:45.94 ID:4s8RJYV30
日本でも、物語の中にあるような死の恐怖や敵の強大さをゲームの中に取り入れることで、
ゲームをよりドラマチックなものにしたRPGがいくつかあるが
まあ客は付いていけてない
315 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 09:02:33.40 ID:4s8RJYV30
金がかかる割にはマニアックな需要だったりして
なかなか育たない部分なんだろう
芽はあったが、大体潰れていった気がする
少年漫画誌の延長だもん哲学なんてあるわけねーだろ
哲学って言うからお馬鹿なここの住人には理解できないわけで
ぶれない軸とか理念とかいえばいい
どれだけ売れなくてもこれだけは守り通すというこだわり職人魂がないってことだ
318 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 09:38:49.83 ID:4s8RJYV30
ゼルダのオープンフィールドの良さは大して伝わらず
ゲームの出来のイマイチさが先に立って従来路線に戻ったし
FF12もシームレス叩かれまくって13じゃエンカウント式に戻ったし
DQもリアルタイムバトル叩かれまくったし
レベル5もでかい風呂敷畳んで古き良きJRPG路線戻ったし
日本市場の身の丈に合う位置に落ち着いてるんじゃね
319 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 09:42:09.05 ID:FV5eZ6NC0
第5回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)開催中
毎年WOLF RPGエディターで作られた良作ゲームが出揃う、ウディコンが今年も開催中です。
第5回ということは、5年間も続いているということで、自主制作ゲームのコンテストで
これだけ長く続くコンテストはなかなか無いと思います。
でべてダウンロードできるのでやってみてください。
>>308 そういうのは昔からずっとやりたかったわ
>>310 洋ゲーであったとしてそう見せてるだけってのがなあ…プレイヤー動かしてる裏で実際に全て計算してるわけじゃないでしょ当たり前だけど
322 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 09:45:03.12 ID:FV5eZ6NC0
>>310 >>例えば狩人NPCとか衛兵NPC、旅人NPCや行商キャラバンNPCなどがフィールドを闊歩移動していて
>>彼らもモンスターに襲われ応戦したり逃げたり、プレイヤーが助太刀したり逆に助太刀されたり
elona、片道勇者、巡り廻るっていうフリーゲームでそういうシステムは既にある。
すべて無料でダウンロードできるから見てみてね。
324 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 09:47:56.55 ID:IvluYJhO0
リアル=哲学がある
デフォルメ=哲学がない
ということだ
GTAの警察のインチキ追尾能力みたいなのを無くしたオープンフィールドゲームがやりたい
警察は足跡や目撃情報を頼りに追跡して、本当に誰にも見つからずに隠れたら追ってこれないみたいな
まあ強いて言えば日本においての一般的なゲームの哲学は
「いかに利益出るような物を作るか」じゃないかな
カプコンなんてその典型例みたいなもんだし
面白いゲームよりも売れるゲームを作る事を優先するのが今のゲーム業界
ソーシャルゲーとかはその象徴に思える
>>327 海外の方が悲惨だったりするんだな
しかしそんなにFPS人気なのかね海外は
飽きないのかな…
329 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 11:23:29.61 ID:uPIRgU7c0
ゲームに哲学とか求めなくていいから
331 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 13:00:33.91 ID:UblfcQmG0
FPSの歴史は長いからなぁ
だからと言って古参しかいない訳じゃないし
332 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 13:05:25.69 ID:1j1bw3L60
FPSも一応は進化してるわけ?
>>332 FPSも、キャンペーンは演出・ストーリー重視になるという進化をしてる
今のFPSってレールプレイングが多いよなぁ
CODBO2をちょっとやってみたけどちょっと進んでムービー、ちょっと進んでムービー
の繰り返し
ff13と同レベル
335 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 14:11:30.37 ID:UblfcQmG0
FPSのキャンペーンは練習みたいなものだが
RPGのストーリーはモロ本編だろ
>>335 今のFPS、キャンペーンしか遊ばずに終わる人も居るからなー
そういう人にとってはキャンペーンが本編とも言えると思うんだ
337 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 14:20:32.22 ID:UblfcQmG0
そりゃ居るだろ
名作映画を1本見終わった時のような感動、満足感を与えることが日本の哲学かな。
最近のハリウッド映画や洋ゲーRPGみたいに最初から3部作や
有料DLCを考慮しないでソフト1本で物語を完結させるのが日本のRPG。
その証拠に感動した洋ゲーRPGは無いし記憶にも残らない。
残ったのはそういえばグラすごかったねくらい。ストーリーも
音楽もキャラクターも記憶に残らない。
キャンペーンだけやるような人にはそういうののほうがウケるとか
対戦やりたい人は実績のためにキャンペーンさっさと終わらせたいとか
そういう事情もあるのかもしれないね。FPSの一本道
ラノベみたいなストーリーで感動できるんだったら洋ゲーRPGも記憶に残らないほうがおかしい
記憶力無いだけだろ
名作映画ですかそうですか
洋ゲーは退屈すぎて会話すっ飛ばしてるからな
いろんな主役視点からキャラを描こう →ドラクエ4
RPGで失われた自由度を復活させよう →ロマサガ
国産RPGも哲学あったけどな。
今はテンプレにひな形世界観・キャラ・声優のっけたのだらけだな。
とりあえず
てつがくw
とか笑わせるつもりじゃないならやめてくれ
ユーザーを楽しませる!
髪を一本一本風にそよがせる
見てて楽しいでしょ!
オーディーンを召喚します!
かっこいいでしょ!
あちこちの神話や伝記から造語を作る
いいセンスしてるでしょ!
>>345 あのさ
そういうの言う人って
「ドゥーマー」とかはオッケーなん?
347 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:02:22.59 ID:gRfrWhQu0
age
348 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:07:01.01 ID:VkMFwqNa0
今世代でRPGも欧米に急激に追い越されたよね
>>1 それをやろうとしてシナリオ的に破綻を抱えたのがポケモンBW
日本人にそういうセンスが無いんだよ。たぶん
スカイリムは北欧神話の丸パクリだったね
351 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:16:28.17 ID:gRfrWhQu0
要するに、作るものや、そのアイディアの中に
一貫した方向性があるか?ってことだよな。
最近の間違ったマスコミ用語で言えば「こだわり」
普通に言うなら「信念」?
でもなあ。言葉の選び方以前の問題として、
結局のとこ、
>>1みたいなやつって、自分が目にした完成品が
「気に食わないかどうか」で哲学があるとか無いとか言ってるだけなんだよねえ。
そこが一番だめ
352 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:17:42.24 ID:gRfrWhQu0
しかもさあ
ゲハでこれ言うのも何だけど
不満をぶつけて叩きたいために自分が設定した反対項を持ち上げてるだけ
ってのがミエミエなんだよねえ・・・
353 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:29:12.63 ID:PIvU0Lwj0
>>351 日本のRPGに一貫した方向性なんてないだろう
だからこそ今世代の物量主義の開発に敗北した。
354 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:31:40.04 ID:gRfrWhQu0
何でそれを俺じゃなくて
>>1に言うんだろう。
>>1は「ない」って言ってるんだろ?
355 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:32:29.79 ID:a7Z1/3zv0
哲学?
あるだろ
決まって最後はSFに持っていく…
普通に姫様救って終わりでええやん なんでSFに持っていくの?
356 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:33:07.73 ID:PIvU0Lwj0
お前はあるのかないのか立場をはっきりしてないように見えるが?
357 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:34:51.51 ID:gRfrWhQu0
結局、こういう和ゲーたたきしてる連中ってさ、
(もちろん昔から自分の好みとずれてると思ってたのも居るだろうけど)
自分が誇れるゲームを皆と共有してるって感覚を持つことによって
楽しい気分になりたいだけなんだよね
今それが出来なくなったことについての不満をゲームやメーカーにぶつけてる
もちろんゲームの出来やメーカーにも問題はあるんだけど
例えば、子供の頃はまわりにゲームのこと話せる相手が自然に居たけど今はいない、
とか、そういうことの不満まで全部メーカーにぶつけてるだろ?
358 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:37:02.00 ID:gRfrWhQu0
もしも、PS3がPS2と同程度に盛り上がって、景気もさほど悪くならず、
とか、そういう状況だったら、仮に同じようなアニメチック一本道RPGが出てても、
たぶん、今ほど和ゲーにおかしな連中が文句言ってないと思うよ
359 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:37:13.80 ID:PIvU0Lwj0
>>355 それでいいんだよ。型にはまったやり方だと欧米に通用するわけがないんだから。
ヘンテコナ世界観で滅茶苦茶してるのを楽しむのが日本RPG
360 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:39:07.99 ID:gRfrWhQu0
ほらもうね・・
安い酒屋の酔っぱらいのグチと一緒で
気が済むまで吐き出す以外なんもないんだよね
ケチつけるためのケチ
あげ進行で一気にアフィ臭くなったな
362 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:40:53.87 ID:gRfrWhQu0
うっわー
何この脳みそをドブに捨てて来たみたいな頭悪い発言
363 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:42:22.70 ID:wr/jJ9G8O
くだらないネトウヨゴキブリスレ
364 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:43:04.87 ID:PIvU0Lwj0
>>358 あー君FF13シンパさんね。
馬鹿だから教えてあげるけど、FF13が一本道になったのは単に開発費が足りないからね。
スカイリムが勝利したのは徹底した開発の効率化で物量を保ち、かつその手法が欧米のユーザーに受け入れられる土壌があったってこと。
日本人ってメーカーもユーザーも前提からして認識がおかしいんだよね。
背景にある開発費の問題とかまったく見ずに作品だけで状況を分析できると思っちゃってるw
ドラマも日本のはつまらないしなぁ
366 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:43:49.10 ID:gRfrWhQu0
367 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:44:35.58 ID:PIvU0Lwj0
ID:gRfrWhQu0
つかこいつ低脳アフィ業者っぽいし何言ってもむだか
日本のRPGが、じゃなくこれは日本の開発者が、だな
日本のやつの多くは、良くも悪くもただのサラリーマンで、ゲーム開発に信念や哲学を持ち合わせてない
少なくともゲームからは到底感じ取れない
クリエイター気取りが数人いるだけ
そういったものが単純にあればいいとは思わないけどね
かえってこだわりがユーザーからしたら邪魔になったりすることもあるし
作品を悪化させる要因にもなる
369 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:44:58.30 ID:gRfrWhQu0
>>364 一貫した方向が無いから物量に負けたって、どういうことよ?
371 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:46:15.98 ID:PIvU0Lwj0
>>358 持ってないのに「一本道ゲーがまだ売れる」とか
>>358に書いちゃうあたりやっぱり業者さんか
372 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:46:54.44 ID:gRfrWhQu0
あのさー
本当に信念があるってことは
売れなくても方向曲げないってことだよ?
わかってんの?
信念持って作ってても、一貫性があっても、負けるときは負けるっつーの
373 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:47:36.18 ID:PIvU0Lwj0
>>368 日本のRPGの開発者の考えなんて「面白いRPGを作ろう!」ってだけだよ。
昔はそれでも何とかなったが、今の複雑化したゲーム開発の時代ではその考えは通用しなかった。
374 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:47:40.26 ID:gRfrWhQu0
>>371 ゲームの内容についてじゃなくて
お前らのバカっぷりについて語っただけだからなw
それもわからんかw
375 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:48:39.19 ID:UblfcQmG0
日本の作品てゲームに限らないけど
ナウシカにしろFF10にしろ行き過ぎた
文明批判がよくあるな
376 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:51:47.11 ID:gRfrWhQu0
とりあえず事実として言えることは
ベセスダには、コンピューターの計算力の増加、媒体の容量の増加を活かせるアイディアと
実現するための技術と、実現するための資金の流れを作る力があった
んで、出来たものが、多くの客に受け入れられ、売れた
結果見て「タロスは神だ!」とか言って頭イッちゃって騒いでるだけだ、お前ら
>>375 そこら辺は日本と欧米の価値感の違いからくるものじゃないか
日本は自然とは共生するものって認識だけど、欧米だと自然は屈服させるものって考えらしいし
378 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:53:48.26 ID:gRfrWhQu0
世界で売れ、賞賛されるオブリやスカイリムは日本発じゃない!
自分の持ってるゲーム機独占でもない!
だから誇れない!
FF13は世界で笑われた!
だから俺の誇りが傷つけられた!
この屈辱をどこにぶつけてやろうか!
これが
>>1みたいなやつの頭の中
みっともない
欧米だと自然は屈服させるも
これマジなのか。すげーマッチョイズムw
かっこよすぎる
380 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 16:57:55.25 ID:UblfcQmG0
>日本は自然とは共生するものって認識だけど
アイヌ民族の忠告を無視して山を切り開いたら
水害が発生して大打撃食らったりしてたけどな
急激な資本主義化で自然災害が発生して自然との共存を考えなおした
という経緯はアメリカとかとほとんど変わらん
自然と共生するものと自然は屈服させるもの
この価値感の違いは
ゲームにも出てきているわけか
さすがこのスレは勉強になるぜ。
382 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 17:02:03.68 ID:PIvU0Lwj0
>>376 資金力の違いという風に持って生きたいんだろうけどそれは違うから。
資金力で言えばスクエニだって同じ、いやそれ以上にかかってるだろ。
スクエニの敗因は開発の効率化をせずに、前世代からの職人的ゲーム開発を踏襲した結果だから。
現状の大規模ゲーム開発では破綻するのは当然だったというだけ。
383 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 17:17:59.95 ID:3JqmDPih0
>>375 FF10なんかモロ宗教批判だったもんな
欧米で受けたのはそういうのもあるかも
>>382 海外が大規模ゲーム開発でやってるハリウッド方式は日本だと法に触れるから無理
>>384 あっちはPCゲー市場における最新技術の対応アピール(そしてビデオメーカー等の最新パーツ宣伝)とかとセットになってるからなぁ
日本のそれは上むいたメリットが少ないのは確かだわ
欧米は自然を屈服させるってものって感じには見えんな俺は
欧米って都市部でも木がやたらと多いのに東京なんて酷いもんじゃん
自然ものの映画やドキュメンタリーにしても海外産のが多いし
日本人が自然と共生している部分って地震と霊感くらいじゃね?
ゲームじゃなくてアニメでやったほうがいいというゲームが多い
メタルギアだって言ってしまえばアニメで良かったレベルかもしれない
388 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 19:08:38.30 ID:gRfrWhQu0
>>387 ムービー削ったゲーム部分も要らんってこと?
389 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 19:09:39.53 ID:gRfrWhQu0
>>382 お前、いわゆる文盲ってやつ?
書いてあるまま読めよ
俺の文章のどこが資金を強調してんだ?
冒険のデフォルメじゃないか。
世界のシミュレーターではなく、そのデフォルメ。
391 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 19:19:25.06 ID:gRfrWhQu0
ああ、まあ、デフォルメはされてるよな
人物や国家、団体の行動もそうだし
簡単なとこだと街の住居の数とかも減らしてあるし
マップの広さだって移動速度上げつつ密度も上げて、駆け回れる程度にしてあるし・・
>>279 ( ゚д゚)なんか懐かしいタイトルが……
あれも結構面白い切り口のRPGだった
>>314 ドラクォ(ブレスオブファイア5)のDカウンターってホントに素晴らしいシステムだったと思う
>>82 これからThiefがその中に入ると思うと胸が熱くなるな
敵を倒すことが主軸ではない純粋なステルスアクションだけども
394 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 19:29:55.10 ID:gRfrWhQu0
>>314 ゲームの敵にした時点で矮小化されるのは
どうしようもない気がするけどなあ・・
特にRPGだと、どうしようもないだろ
ポケモンとか、話上は天地創造に関わったことになってるようなのがいっぱい居るけど
普通に殴れば死ぬからなw
スカイリムのドラゴンたちも看板倒れだしw
モンハンはかなりモンスターの強大さが感じられる形式だと思うけど、
それも地震で島を沈めるレベルのモンスターになると
逆に強さを表現しにくくて、ああなるし・・
395 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 19:31:57.79 ID:gRfrWhQu0
>>82 スカイリムはシナリオに引き込まれるというよりも
リアルっぽいかもしれないけど、暗いわ・・
って感じだな、今のとこw
明るいRPGって何よ?
397 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 19:50:53.70 ID:gRfrWhQu0
もうネタかと思うほど、スカイリムをほめない(貶す、ではなく)書き込みに
一々カラんで来るやつが居るなw
明るいRPGって何って聞いてるだけじゃん
お前こそネタでやってんだろw
400 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:00:57.72 ID:gRfrWhQu0
タイトル以外ないだろうが
402 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:12:39.49 ID:zqD/qUmV0
なんかFF13とスカイリムを引き合いに出してるがFF13は日本より海外のほうが売れてるんだが・・・
日本ではあんだけフルボッコだった13-2でさえ世界では13からそれほど売り上げ落ちてないぞ
403 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:13:29.90 ID:4s8RJYV30
日本だと特にRPGには、居心地いい癒し空間求める奴多いんじゃね
海外だと砂漠とか極寒の地とか普通に出してくるよな
むしろ厳しい世界でサバイバルするタフな感じが受けるんだろうか
JRPGでも砂漠とか極寒あるだろ
405 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:24:15.63 ID:0WHu+ydE0
>>402 さらっと捏造すんな。海外でFF13-2は7割売り上げ落ちてるんだが。
406 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:24:40.30 ID:4s8RJYV30
FOとかスカイリムみたいに
それをメインにするってのはなかなか出来ん気がする
日本のRPGにおける砂漠とか雪原って
ゲーム上の山ってポジションが多い気がする
ゲームの極寒とか砂漠ってただの壁紙だよね
でもマザー2の砂漠は暑そうだった
>>406 洋RPGはコスト削減的な意味でも似たような風景で統一している感があるね
409 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:35:45.73 ID:4s8RJYV30
スカイリム良かったけどな
温度とか空気まで結構表現出来てたんじゃないか
スカイリムは微妙な位じゃないかな?
問題は、国内メーカーでそこの位置にすら到達してる所が極めて限定されること
>>407 イデアの日とか、あつい場所や寒い場所で服装(装備)かえないとダメージうけたな。
でも持てる数のすくなさもあいまってめんどくさいだけだったが。
412 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:44:38.60 ID:U50Ge1sp0
>>410 日本ならカプコンがドラゴンズドグマでいい線言ってたんじゃねーかな
ただ物量が足りなかったと思うが
413 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:47:01.24 ID:4s8RJYV30
>>390 世界のシミュレーターといやあ
ドラクエ10は金の臭いに敏感なやつが富豪になって他は貧乏っていう
まさに世界のシミュレーターだったなw
いや他のMMOは知らんけど同じなんかね
415 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 20:58:57.07 ID:gMFX3ZMj0
欧米では自然は屈服させ支配するものだからな
自然保護の概念もそういうところから来ている
システムより先にキャラとCV紹介がメインになったあたりから
国産RPGがダメになっていったな。
どうやって面白くするかじゃなくて
キャラをのっけて再生するだけのツールになってる。
デザエモンみたいな量産ゲーが多いわ。
417 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 21:16:08.18 ID:0HSRClMc0
哲学ってあれですか
グノーシスとか言っちゃうやつですか
418 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 21:17:41.04 ID:6f658aLbO
一方その頃ライトニングさんがCカップからDカップにレベルアップしていた
そもそも無知無能で低俗なアジア人に哲学とか求めても意味がない
哲学は科学と対の概念。人の思考はこのどちらかでしかない。(なお、感情をそのまま吐き出すの
は思考でない。)
感情重視の学問と理論重視の学問とも言える。
そもそも科学を勘違いしている人が多いから哲学も理解されない。科学は考え方の方式であって、
科学=近代技術ではない。
推測→検証→考察の積み重ねが科学。第三者が検証でき正確であるが、人の脳が未解明である
ように複雑なものへは対応できない。
対して哲学は、複雑なものに対して直感的に結論を出す。正確さは劣るが、日常的に行っている。。
科学的思考でも、なぜそれを検証しようとしたか、考察からどんな価値を見出すかは哲学の領分。
哲学的思考でも、考えを昇華して発展させるには科学的手法が必要。
この両輪があってこそ、おいしい食事がを食べられ、便利な生活ができる。
421 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 21:30:18.75 ID:ScjgLME/0
面白ければ何だっていいんだけどさ、あんまり軽薄で
薄っぺらいシナリオのRPGは好みじゃないな
なんかこんな所で小難しい事言って自分が
偉くなった気分に浸りたいヤツ結構いるんだな
423 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 21:44:35.48 ID:gRfrWhQu0
424 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 21:46:37.08 ID:UblfcQmG0
>>421 重苦しい雰囲気だけは立派でネタを明かせば肩すかしって多いよな
精神論とか謎の力とかで不思議な現象を勢いだけで納得させようとする
これらは軽薄ではないけど薄っぺらいw
426 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 21:50:02.81 ID:gRfrWhQu0
つーか
>>420がどう見ても中2こじらせたやつの勝手な決めつけ・思い込みでワロタ
427 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 21:52:23.30 ID:gRfrWhQu0
>>425 その雰囲気づくりの時点でバカバカしいの多くね?
何か社会問題とか触れてみないとかっこわるい気がするから
過去作の真似して取り込んでみたよ的な
そんなのいらんっつーになあ
428 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 01:45:54.83 ID:JAT4onB60
基本は勧善懲悪でいいんだよゲームなんだからよ
たまには善悪を考えるゲームがあってもいいけどそんなシナリオで面白いゲームだった印象がない
この時代は荒れている!綺麗だったこの国は魔物共のせいで滅んでしまった
ここが君の冒険の出発点だ!さあ行け!
こんなんでいい
チュートリアルはまだしも自由に探索できないようなくだらんゲームはしたくない
だから俺はネトゲを楽しんでいる
>>428 いくら善悪考えるようなストーリーでもゲームなわけだから結局は敵を
倒して終わりなんだよな
主人公がいくら悩んだってプレイヤーはゲームがしたいだけなんだから
見ててポカーンだし
それだったら始めからただの勧善懲悪で良いじゃんとなる
個人的には何でもできるぞって放り出されるより
適度な束縛と解放のほうが好きだな
むしろスカイリムとかの見た目は進めそうなのに
その方向には進めないって出るのが腹立つ
431 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 03:21:28.72 ID:15tPOLBA0
>>430 > 見た目は進めそうなのにその方向には進めないって出る
むしろこれはスカイリムでは少ないと思うんだが・・
広いマップの端では、道を進もうとしてこれが出るとこもあるけど
たいていの方角はそれ以前に山で塞がれてるだろ?
fo3は瓦礫があって遠回りとかまぁまぁあったけどskyrimは無いやろ
世界の端に行こうとすると結構面倒だし
どうせ動画評論家なんだろ
動画評論家の方々には大人気だからなスカイリム
434 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 04:59:00.65 ID:15tPOLBA0
一番簡単に端に行けるのは北かな?
わりと北の端にも施設あるし
試しに北に泳いでたら進めません出たわ
435 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 05:25:16.78 ID:15tPOLBA0
進めるのかどうかわからんつーと
登坂の角度はよーわからんな
視覚だけだからな
あとジャンプしたいのにしなくて何で?ってのもよくある
足下が悪いってことなんだろうけど
やっぱりイケメン主人公で、その主人公に思いを寄せる容姿端麗頭脳明晰の
幼馴染の女が居る初期設定必須
それでオシャレな制服の学園が舞台の一本道ストーリー
437 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 05:36:03.59 ID:JAT4onB60
スカイリムって一般受けしたけどゲーマーとしてはイマイチなんじゃなかったっけ
モロウやオブリの方が良いって聞くけど
色々システム面が簡略化されたからね
電源入れたら「この世に悪かあるとすれば、それは人の心だ」
とか言い出すRPGですか
シュミレーションwww
441 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 05:49:53.24 ID:15tPOLBA0
>>436 お前みたいなの、永久アク禁になればいいのに。
何もおもしろくねーし
442 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 05:50:03.79 ID:i0TMaXow0
リフテン右下辺りの門が空いてて道が続いてるとこは進めねーし
そういうのが気に入らないってだけの話しであって
多いとか少ないとかの話ではないだろ
>>430は明らかに
読解力のないバカ多すぎだろ
さらしあげとくわこのバカな夏厨どもw
>>431ー435
443 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 05:51:40.28 ID:15tPOLBA0
夏厨とか言いつつ複数指定のアンカーすらまともに使えない
っていうギャグ?
444 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 05:52:08.21 ID:i0TMaXow0
ID:15tPOLBA0
こいつだな、いきなり少なくないとかいい出したバカw
445 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 05:53:09.13 ID:i0TMaXow0
あー少ないか
典型的なアスペちゃんだなw
446 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 05:56:30.04 ID:15tPOLBA0
あのね
たった一カ所でも強く印象に残るっていう場合も、そりゃあるだろうけどね、
>>430は2つのケースの比較で語ってて
片方はゲーム全体の傾向を示すような内容を述べてるから
もう片方に置かれてるスカイリムもゲーム全体の傾向を語ってるのが当然なわけ
そうすると頻度が問題になるのは当たり前なの
こういう微妙な言葉のニュアンスが理解できないお前さんのほうが
どっかおかしいんじゃないの?
447 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:00:07.22 ID:15tPOLBA0
動画評論家呼ばわりされて恥かかされたと思って
焦って別IDで攻撃的な書き込みでごまかそうと思ったんかね?
そんなことするほうがよほど見苦しいのに・・
匿名なんだから、ID変えられるなら、知らんぷりして逃げたほうが得策だろ
恥の上塗りしてどうするんだか・・
>>445 アスペってすぐ深読みするもんなあ
突っ込まれたら突っ込まれたで逆ギレするしほんとキチガイやわ
449 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:11:03.31 ID:mS4d+Q5x0
日本のRPGの哲学って「背伸び」じゃないの。
昔はテレビゲームの地位自体がすごく低くて、世間的には子供がピコピコやってる遊び道具、ぐらいのイメージだったから。
映画や小説やアニメの要素をゲームに取り込んだだけで感動的だった。
今は世間のテレビゲーム観が実態に追いつき、かつユーザーも成熟したから。
逆にどう作っていいかわからなくなった感がある。
今日のあぼーんIDは15tPOLBA0
毎日設定するのめんどくさいからコテハンにしてほしいわ
451 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:17:49.81 ID:15tPOLBA0
てちゅがく、てちゅがく
何かなあ・・・
こいつらって、こんな場面でこんな大げさな言葉使って恥ずかしい
とかいう感覚がねえんかな?
小さい頃からゲームばっかで育ってるとこんなもんか?
「魅せる」とか平気で使うしなあ
452 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:20:14.95 ID:15tPOLBA0
ああそういや、野球関係なんかもわりと大げさな言葉使うよな
ゲーム脳かと思ったけど、実はスポーツ新聞脳なのかな
453 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:23:32.13 ID:15tPOLBA0
ぶっちゃけ洋ゲーだって
このゲームジャンルはこういうもんだろ、という先入観
+今の技術で出来そうなこと
+流行
+売れそうかどうかの予測
+採算とれそうかどうか
で作ってるだけだろ
日本も海外もそのへんは一緒だと思うけどね
( ゚д゚)
ゲームの哲学ってなんじゃろ、コンセプト?
455 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:32:12.14 ID:15tPOLBA0
>>454 >>454 >>1が言ってる「哲学」は、ただ単に「あるジャンルの条件を決める意思」
みたいなことだろ
RPGというジャンルはこうでないとだめだ!というのを
高潔な意志(笑)で貫いてるから偉い!って崇めてるわけ
まさに信者
456 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:33:04.40 ID:15tPOLBA0
あらアンカーだぶったw
俺ルールを「哲学」と呼ぶなんて厨二病か会社の社長くらいだな
458 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:35:41.53 ID:15tPOLBA0
まださあ・・
プレーヤーキャラをちゃんとプレーヤーに操作させることにこだわってて偉い
とか言うならわかるよ?
でも世界のシミュレーションだのってのは、洋ゲーのRPGでも一部にしか当てはまらなそうだし
たまたまFPS用とかで近年作られた手法でそういうのがやりやすいってのもあるんじゃないの?
459 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 06:39:40.11 ID:15tPOLBA0
>>453 あああと
+自分がおもしろいと思うこと
ってのもあるだろうな
>>1が言ってる初期ってのはウルティマのことかなと思うけど
あっちこちで色んなこと出来たらおもしれーって作者が思ったんだろ
460 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 07:34:07.07 ID:5kJHlj820
ID:15tPOLBA0
コイツ何が言いたいんだろ。日本のRPGは哲学(コンセプト)がないというのが図星で発狂してるJRPG信者?
哲学が何なのかしらんが、JRPGの魅力は戦闘の中毒性と
遊べる物語って事だろ。
戦闘で脳を中毒化してまず脳内快感物質を楽しむ。
そして、プレイするという”参加感”から感動するある種の錯覚を生む。
錯覚ではあるが記憶にはきっちに残る。だからまたこの記憶を増やしたいと
いう願望にかられる。
この2点でしょ。
JRPGと洋RPGとはユーザーが求めている物が違う。
462 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 07:36:17.59 ID:r24/h0wD0
野村哲学(也)
>>1 欧米とひとくくりにしてる時点でアホ
シミュレーション好きなのはアメリカだけだ
ヨーロッパにオンラインのオープンワールド与えると延々と狩り続けるハクスラを作り上げる
日本は英会話の勉強に使う
「世界をシュミレーションする」という明確な哲学の存在が
俺の求めるゲームの面白さにつながっているなら肯定したいところだが
ファルコムゲーより楽しめた洋ゲーを俺は知らない
小説は脳内で情景を想像して物語を読む。
JRPGはプレイして物語を読む。
JRPGは小説だ。
よくわからないが「哲学=コンセプト」っていうならJRPGの哲学は「良いシナリオ」と「楽しい戦闘」で一貫してるんじゃない?
ライターやスタッフの力量とか感性の違いで実現してない事が多いけど、多くのJRPGが目指してるものはこれだと思うよ
哲学w
468 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 10:01:00.78 ID:JAT4onB60
JRPGに戦闘の中毒性なんてありましたっけ
昔の話や思い出補正はキャンセルだ
>>417 哲学用語使ったからってゲームが哲学的になるわけでもないでしょ
それっぽいこといっときゃ喜ぶ客層はいるかもしれんけど
470 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:02:08.72 ID:15tPOLBA0
>>460 > 哲学(コンセプト)
何この微妙にノムリッシュ臭の漂う表記w
いつから哲学はコンセプトになったの?
コンセプトなしでゲームが作れるの?w
471 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:05:28.60 ID:15tPOLBA0
あ、そういや、コンセプターとか名乗ってる人が居たよな?w
472 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:06:09.89 ID:Kq8Cp89J0
ハイドライド哲学
不思議が当然
473 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:06:11.79 ID:dPS17Ss50
よーし!!!!!ソクラテスが主人公のゲーム作ろうぜ。
アテネロリ美少女とかスパルタのおねぇいさんとかにモテモテになって、
最後は人類に絶望して世界を滅ぼそうとするアリストパネスと戦うとか。
474 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:08:16.14 ID:0VHlRw090
哲学(コンセプト)って書き方からすると
ゲームデザインとしての方向性の有り無しを言ってるように読めるが
>>12 少なくともモンハンは自分のプレイスキルが上がらんと先に進まなくなるべ?
俺はそれが原因で2ndまでで挫折したが・・・おっさんには無理ゲー
>>473 ソクラテスはレスリングが得意だったそうだし、ごく普通に戦えそうだなw
ゲノム兵以下のAI相手にステルスを仕掛けるのがRPGの到達点とか泣けてくるな、MGSでもやってればいいのに
478 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:13:29.06 ID:dPS17Ss50
哲学が一番大切にされてるゲームはシヴァライゼーション。異論は認めない。
479 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:16:48.91 ID:15tPOLBA0
>>473 ソクラテスだと・・
どっちかというとショタにモテモテとかじゃないのか
480 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:19:14.54 ID:ehFpgVjW0
FF15が日本のRPGを教えてくれたやん
RPGとはホスト達がなんちゃってアクションをするものである!!
481 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:19:53.11 ID:0VHlRw090
フォールアウトだと各陣営の理念
国家の在り方に対する主張がめっちゃ濃かったな
482 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:20:50.04 ID:15tPOLBA0
>>480 あのさ
そういうことばっか書く、お前みたいなのって
自分には諧謔のセンスがあるとか思ってるわけ?
483 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:21:05.12 ID:dPS17Ss50
>>479 それじゃ日本じゃ売れないだろ。JRPGにするんだからソクラテスはめっちゃ美形の若いイケメンで奥さんもロリ美少女にして悪妻設定外ないと。
仲間にプラトンとかでてきて、ソクラテスの哲学を笑い飛ばすアリストパネスが実は魔族で人類の哲学による革新を信じるソクラテス達とデロス島で最終決戦するんだよ。
484 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:21:51.28 ID:15tPOLBA0
>>483 そうなのか?
最近は男向けの深夜アニメとかも女装少年みたいなのとか多いんじゃないの?知らんけどw
485 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:22:09.42 ID:dPS17Ss50
>>481 でも明らかにブラックジョークになってたけどな。
リバティ・プライムとかすげぇーワロタ。
まぁ初代からあんな感じだが・・・・
486 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:22:56.87 ID:15tPOLBA0
>>483 ソクラテスが服毒したら何故か美少年になるってのはどうだ?w
487 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:24:05.76 ID:15tPOLBA0
あいかわず1すら読まずに我流でスレタイ解釈して反応するやつばっかでワロタ
488 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:25:27.65 ID:dPS17Ss50
>>486 あー哲学で事件をどんどん解決するんですねー
489 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:27:39.84 ID:0VHlRw090
490 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:30:06.20 ID:15tPOLBA0
>>483 奥さんをロリ美少女にするなら悪妻設定外さなくても良いんでね?
ツンデレとかヤンデレとか言って持て囃してくれるだろうて
492 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:32:18.02 ID:dPS17Ss50
>>491 現代は複雑だな・・・・うむ・・・。それでいいのか。悪妻でも人気出るんだな。
493 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:33:21.07 ID:15tPOLBA0
美少年の2号さんも外さなくていいと思う
ドラクエ=馬鹿でもクリア可能
FF=クールジャパン
495 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 13:36:02.37 ID:15tPOLBA0
>>1みたいな奴って
自分の主張が遠回しになってるだけって気づかないのかな?
余計なことを言わずに
「こういうのは嫌だ、こういうのが欲しい」
ってはっきり言えばいいだけなのにね
まあ、改善してほしいという気持ちよりも
叩けるものを叩きたい八つ当たりみたいな感情のほうが主なんだろうけどな
496 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 14:12:45.97 ID:15tPOLBA0
そういや以前、何年前か忘れたけど、
こういうスレが立ってたときに
「お前らの理想のRPG書けよ」みたいなスレを立てたけど
ぜんーぜん伸びなかったなw
アフィ豚の挑発に乗ってくれるやさしい人はもう・・・
498 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 14:14:56.44 ID:15tPOLBA0
はいはい
都合が悪いとアフィ豚ね
アフィ豚泣くなよ・・・もう時代は変わったんだ
十分儲けただろう?
500 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 14:22:43.92 ID:15tPOLBA0
何だ
こいつただの構ってちゃんか・・
あるいは、こいつ自身がアフィ野郎だったりしてな?w
日本車が売れないのはいつまで経ってもハンドルが右側についてるせい
本来の車というものはハンドルが左側についているものを指す
しかも海外じゃ右側通行システムがグローバルスタンダードなんだが?
ジャップはいつまで左側走る気なの?
それ国内消費を自分らだけで賄うシステムなんだ・・・
海外製あんま売れなくてごめんね
503 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 14:36:30.04 ID:15tPOLBA0
哲学っていってもさ
ぶっちゃけ、カントとかハイデッカーとか
ちんぷんかんぷんだよね
日本語なのに理解できない
505 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 15:17:04.07 ID:15tPOLBA0
はっきりいって理解できないほうが正常な気がするレベルだなw
506 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 15:32:56.38 ID:0U/D9lkA0
和ゲーメーカーの得意とするところは
綺麗なグラフィックでもなくストーリーでもなく
表現できることが制限された低スペックマシンで
アイデアによって面白さを表現することにあると思う
507 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 15:39:10.15 ID:15tPOLBA0
GBCくらいのスペックが一番よかったりしてな
カラーってだけで初代GBと変わらんぞ
携帯ゲームのRPG全盛期といえばやはりGBAだろう
ロックマンエグゼ 黄金の太陽
綺麗でリアルなグラフィックを追い求めるのは洋ゲーに任せて
和ゲーは独自路線を貫いたほうがいいと思う
もう技術では追いつけないし、真似しても中途半端なものしか出来ていない
技術に追いつこうとするの悪いことではないけど
真似するだけじゃダメだ、昔から培ってきた逆転の発想的アイデアが欲しい
510 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 16:04:46.51 ID:WBOvzf110
アニメや漫画、文学なんかだと日本人も世界に通用するような作品をいくつも
生み出してるのにな
なんでRPGだと、こういかないんだろうな。人材が偏ってるんじゃないのか?
半端に3D使ったDSのゲームより
擬似3Dとして究極に書き込んだ2Dドットの黄金の太陽が神グラだしな
半端に3D性能があるとかえって劣化する
RPGでクソグラは許されない
技術で太刀打ちできなくなった今
和ゲーは独自路線を歩んで
ガラパゴス化を極めるしか道はない
ただし鎖国はしないで欲しい
洋ゲーも遊びたいしね
開かれたガラパゴスを目指すべきだね
ガラパゴスというが、ガラパゴスはその生態系に保護する価値があるから大事にされてるのであって、
今の和ゲーにその価値あるのか?という疑問が極めて大きい
ガラパゴスは保護とか大事にされるとか関係ないんだが
>>513 たしかに今の和ゲーにはその価値のあるものは少なくなったね
だから一旦原点に立ち返るべきだと思ってる
その原点が低スペックでも面白さを感じさせる発想やアイデアにあると思う
PSストアとかXBLAとかの配信タイトルの中にそういうものがいくつかあるけど
それさえ洋ゲーという現実が悲しいね
516 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 17:36:01.97 ID:knr4Uy1c0
テイルズとか戦闘良くできてんじゃん
ものによるけど
この辺は洋ゲーにあまりない良さじゃね
アマラーとかより上だろ
517 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 17:40:02.40 ID:knr4Uy1c0
スマブラの桜井も、シミュレーション性よりゲーム的な都合を優先させる所に
むしろ日本の強みがあるみたいな事言ってたし
デモンズの宮崎も、スカイリムのような疑似体験的な方向性は素晴らしいが
自分はゲーム的な面白さを重視していきたいって言ってたし
海外のハリウッド式の開発は日本じゃ真似できんしこっちの方向でいいんじゃね
ハリウッド式どうこうより、日本のそれは作り方の問題の方がデカイからなぁ…
RPG一作毎にエンジンから作り直しとかザラ過ぎる
>>518 それは言えるな
日本のゲーム事業は製品開発というより自主制作
の延長みたいな感じだもんな
もう少し、効率的にゲームを作れるような態勢を
もっと早く作っておくべきだった
520 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 17:50:00.41 ID:3yZuUFd+0
FC時代ドラクエが面白かったのは探索要素が大きい
戦闘自体はスパイスに過ぎず、戦闘特化のゲームは長続きしない
それは単に昔は娯楽が少なかったというのとゲーム自体が目新しい娯楽で新鮮だったってことの方が大きいかと
昔は滑らかにスクロールするだけで楽しかったからな
細かく欠かれた一直線の洞窟の傍らに丸いボール状のものが置かれてる
近寄ってみるとピロリと音がして「ポーションを手に入れた」
FF13なんだけど、作る側がここに一切疑問を持っていないようなのが恐ろしい
あまりにもお約束の集合ではないか
洞窟があって、その中に都合よく置かれたアイテムを拾って、奥に待っていてくれているボスを倒す
その全部がヘンだよ
哲学じゃないけど、「仲間」の存在じゃないかな
Coopゲーとかもあるけどリアルな人間との遊びではなくて
あくまで空想とでも言えばよいのかそこで会う仲間との冒険だったりのゲーム
リアルはリアルで仲間はいるけど、その仲間とはできない遊び
525 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 19:21:17.99 ID:15tPOLBA0
>>523 描写、演出の話?
たとえばポーションの傍に冒険者の亡がらが転がってれば納得行くとか?
宝箱を開けるRPGはお約束の塊だが、
宝箱を死体に変えて漁るのが洋ゲー
色々考えさせるのは下
オブリにだって宝箱はいくらでもあるし
528 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 19:36:48.40 ID:15tPOLBA0
スカイリムの宝箱の配置は好きだがパターンは決まってるし
いい武器や消耗品が入ってるのに敵が使ってなかったりとか
やっぱりゲームのお約束的なとこはあるよね
529 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 19:38:51.98 ID:15tPOLBA0
まあやたら人型の敵が多いから、何故それがそこにあるのかって説明は
ある程度出来てる場合が多いと思うけどさ
いつのかわからん古い遺跡に転がってる薬とか、消費期限だいじょうぶなん?とかw
つっこもうと思えばいくらでもつっこめる
スカイリムのダンジョンは
・基本一本道
・分かれ道の外れルートは施錠された扉or宝箱
・クリアしたら入り口へのショートカット開放
がパターンだったな
531 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 19:54:40.81 ID:weUeZHUG0
>>523 ゲームにそこまで説得力求めるとか…
そこはそういう世界観だとか納得出来ないの?
FPSで体力自動回復に「撃たれたのにじっとしてれば回復すんのかよwww」とか言っちゃうタイプか(´・ω・`)
532 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 20:07:00.54 ID:15tPOLBA0
まあ、何の演出もひねりも無い光の点みたいなのがいまいちつまらんてのはあるかもしれん。
いっそダンジョンの中に木の根が絡んだり半分石に埋まったりしてるジュースの自販機があって
何故か購入可能で
リポDを買うとそれがHP回復アイテムとかどうだろう
533 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 20:16:21.74 ID:knr4Uy1c0
理解のしやすさや感情移入って意味じゃいるだろ
同時にゲーム的なデフォルメも必要で、バランスの問題
534 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 20:20:10.13 ID:weUeZHUG0
エンタメであるゲームに説得力ってかどーでもいい細かい設定を望んでる人ってゲーム遊ぶのに向いてないような
現実とゲームの区別がつかないのか、想像力がないのか…(´・ω・`)
535 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 20:32:46.21 ID:knr4Uy1c0
エンタメだから要るんだろ
ゲームはフィクションでもあるからな
ゲーム的に楽しいからって、ドラクエに現代兵器取り入れたり
バイオのレオンが2段ジャンプしたり超能力使ったりして喜ぶ奴ばかりじゃない
あのな、どうして外人がリアリティというかシミュレーションを望むのかというと
物事に対して答えが一つとか画一的でなくなり、発想や想像力を使って
楽しめるようになる意外性にも富むからだよ。
二つの隣国が争うとき、川の上流に位置する国は水の流れをせき止めるわけだ
そうすると直接手を下さなくても下流の国を締め上げることができる。
オープンワールドってのはそういう風に、人や物事、世界がつながっていて
それによって想像力ある冒険を楽しめるってわけだよ。
>>536 まぁ本当に外人がリアリティやシミュレーション要素を求めているのかと言えば
実際そうでもないんだけどな。
538 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 20:40:13.04 ID:knr4Uy1c0
ゲームによって落としどころは違うってだけだな
ゲームによっちゃ唐突にタコが道ふさいでても問題ないが
全部が全部そういうゲームじゃない
539 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 20:51:59.03 ID:weUeZHUG0
>>535 それで本当に面白くなるなら導入すればいいんじゃね?
俺が言いたいのはDQで他人の家でアイテム頂戴するのに一々泥棒だの言ったりする、ゲームの本筋とは無関係のどーでもいい設定に拘る事ね
540 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 21:04:40.66 ID:knr4Uy1c0
>それで本当に面白くなるなら導入すればいいんじゃね?
ゲームのルールだけがゲームの面白さじゃねえしな
プレイを通してフィクションの世界に浸るのもゲームの楽しさの内だろ
ゲーム的なデフォルメはゲームには欠かせんが、ちょっとした設定に拘るのが無意味とも思えんな
541 :
名無しさん必死だな:2013/08/11(日) 22:09:03.32 ID:weUeZHUG0
>>540 いやだから、それら全てを勘案して面白くなるならそうすればええやん
それと設定にクリエーターが拘るのは否定しないよ。俺が言いたいのは多くのユーザーが気にしてない、もしくはそういうものだと納得しているゲーム内の設定について一々重箱の隅をつつくみたいに難癖つける輩の事ね
FPSの自動回復やDQのタンスだったり
そういう事言い出したらなんでマリオはキノコ取ったら
巨大化して花取ったら火の玉出せるんだって事になるしな
ただ逆に最近のゲームはリアルになりすぎて
不自然な所の違和感がより強く感じられるっていう意見もあるだろうけど
543 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 04:10:56.88 ID:7KdrZL0H0
移動の面倒臭さやテンポの遅さは3Dになってから特に気になってきた
リアリティを求めてゲーム性を損なう、そういうゴミゲーが多いのがJRPGの印象
JRPGは腐だけをターゲットに絞るべき
ここで言われてるような欠点は腐にとってはほとんどメリットになる
ドットなら一般人も手に取ったけど
最近流行りのアニメみたいな絵柄じゃ手に取るのアニオタぐらいやで
546 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 07:52:45.00 ID:9TcpKjDR0
>>542 しかし、デザインや演出がされてるかどうかという角度から見ると
マリオの場合はキノコやスターというデザイン、色が変わるというデザイン
そういうのがあるから楽しいという面がある
あれがもしもっとそっけない形、名前だったら?
547 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 08:37:45.25 ID:9TcpKjDR0
>>545 やっぱドット絵いいよな
つーか、昨今、ゆるキャラみたいなのも流行ってるのに
明るくて性別や年齢を問わず受け入れられるようなキャラクター使ったゲームってのが
あんま無いよなあ
548 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 08:41:49.31 ID:TDi6u1ng0
UIやメニュー画面、ロード画面にすら
物語的な説得力を持たせて没入感高めるゲームもあるよな
549 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 08:42:58.38 ID:VdmvNuUW0
>>547 自称大人のゲーマー(中高生)
「なんだこのガキ向けデザインはwwwもっと大人や海外でも受けるデザインにしろよwww」
550 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 08:51:10.33 ID:9TcpKjDR0
>>549 まあそれは昨今の子供向け意識したキャラが以前以上に
若い母親層を意識したようなかわいらしく女性的な方向によりがちってのもあると思うけどね
粗いドットの絵って、適度なそっけなさがあるのもいいんだよな
551 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 09:33:59.66 ID:7KdrZL0H0
良い作品は老若男女に人気が出る
マリオみたいなように
ゼノシリーズとかやったことないけどニーチェかぶれの哲学ゲームじゃないの
553 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 14:39:13.50 ID:zsADW5sK0
確かにグノーシスがどうのと言ってるが、哲学の欠片も
なかったよw
今のRPGに限ったことじゃないが最大HPが3桁以上まであるのは後半飽きてくる
大きい数字の足し引きゲーになってどうでもよくなるんだよね
だから終盤は装備品とかかなり適当になってひどいときはそのまま積む
ダメージ1の重さは大切にしてほしい
555 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 14:48:54.38 ID:tALbpL98i
>>552 >ゼノシリーズとかやったことないけど
>やったことないけど
HP100でも1000でも
どっちでもいいんじゃあ
ダメージが1になるか10になるかの違いしかないでしょ
557 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 14:59:06.00 ID:iHvqpPtDP
ゼノシリーズは台詞は色々な名言どこからパクってるな
でも全然哲学ではないw
558 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 15:04:02.88 ID:/VyEttpe0
>>554 4桁以上ならともかく、3桁もダメって殆どのRPGがアウトじゃないか?
HPが2桁以下のRPGってなんかあるかね
>>554 2桁以下ってマリオストーリーぐらいしかないだろ
>>555 サブタイトルがニーチェの本のタイトルだから覚えてたんだけど内容は知らない
ポケモンの初代主題歌はヘーゲルの弁証法だぜ
200とかなら許せるけど999まで行くようなのは俺TUEEEE系が多くて興ざめ
564 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 19:55:16.75 ID:VdmvNuUW0
>>563 俺つえーなゲームはそういうのがしたい人達が買うんだから別にええやん(´・ω・`)
アトラスのメガテンとか世界樹とかはHP3桁だけど敵TUEEEE系だぜ
バランス次第なんだし、桁数とか関係なくね
日本のロープレはただただアニメの世界に入りたいだけだろwだから大人になったら幼稚でやる気がなくなる。世界観や設定も一人の思いつき。かといってクリエイターとしてスターにもなれず社員で終わる。深夜アニメみたいにただただ消費されていくだけだろう。
別にそれは否定するものでもないと思うんだがな
まあようはJRPGと一括りにして馬鹿に出来る
俺カッコ良いって感じなんだろうけど
568 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 00:15:25.53 ID:R1623Uez0
コピペみたいなテキトーな書き込みだな、566
569 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 00:19:55.56 ID:0HRRqM0s0
コピペならまだマシ
本気なら救いようがない
570 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 00:28:38.93 ID:R1623Uez0
とりあえず、誰視点なのか、主語は何で述語は何か
そういうことを
もうちょっと意識して文章を書いたほうがいいな
RPGには2種類ある
一つは確固たる世界があって主人公はただの一部というゲーム
もう一つは世界の中心は主人公で主人公の動向で世界がガラリと変わっていくというゲーム
JRPGは後者が多い
572 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 00:42:47.03 ID:R1623Uez0
それはどこの国のでも後者が多いと思うが・・
>>572 例えばキャラメイク型のRPGはほとんど前者だと思う
574 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 01:02:12.25 ID:R1623Uez0
キャラメイク型かどうかよりも
複数人数プレイを想定してるかどうかの方が関係ありそうだが
575 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 01:16:21.80 ID:0NOjmH6/0
FF7や10が人気だったり
FF9が名作とかほざいてる奴が多いことから見ても
日本人の多くはゲーム部分を重要視してないのが分かる
小説読んどけ、FF映画見とけ
576 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 01:17:39.72 ID:R1623Uez0
雑いなあ
オブリだってメインストーリーは主人公が主役
ジャップはRPGで世界を救わないと病気になっちゃうの?
579 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 04:56:35.80 ID:wr+q5tD70
世界を喰らうもの(笑)
ステルスアクションだけどもPS4で発売予定のThiefの過去作は主人公のあの盗賊ががっつりストーリーの因縁に関わるのよね
しかも世界を救うと来た
ディアブロ1・2の説明書とか世界観がびっしり書いてあって読むだけでも楽しい
1の時点で2のストーリーっぽいのにも触れてるし
ディアブロは壮大な世界の中の登場人物の一人でしかないのがいいな
最終的に成し遂げることはすごいんだけどただの冒険者でしかない
血とか生まれとか一切ない
別に洋ゲーの方が面白いって思っててもいいんだけど
そこで和ゲーを叩くだけじゃ飽きたらず、和ゲーを楽しんでいる人にまで牙を向くのが
洋ゲーマーのうざいところだな
あんたらから見て薄っぺらいもんを、個人的に楽しむのがいけないのか?
作品ではなく、そのユーザーを攻撃するのは最低の行為だと俺は思う
どんなに洋ゲーが素晴らしいと言われても、和ゲーの否定から入り
最終的に和ゲーで遊んでる人間の人格を否定し始める時点で
俺は洋ゲーを遊びたいと思えない
洋ゲーを遊んでいる人間に嫌悪感を抱くからだ
こういう奴らと一緒になりたくないってね
洋ゲーが日本で売れないのは、洋ゲーマーのせいだと断言できる
鏡見なよ
あんたも洋ゲーマーに牙剥いて否定しかしてないよ
585 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 06:45:08.10 ID:V6xad7+qO
今の時代に和ゲーマー(笑)とか
586 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:01:06.68 ID:R1623Uez0
>>581 な?最終的に成し遂げることはすごいんだろ?
RPGって少人数操作だから基本的に主人公はスーパーマンにならざるを得ない
最終目的を小さめに設定して舞台を制限すれば何とか1冒険者に出来るけど
コンピューターゲームの場合は目的や道のりがインフレしがち
そうするとむしろ主人公とその他の非対称性を説明するために
何で主人公がすごいかの説明があったほうがまともだったりする
ドヴァキンとかもそうだな
最終的に主人公が世界を変えることが出来たのか
それとも運命のパーツとして流されただけなのか
そのあたりは受け取り方次第だったり、
あるいは単に悲観的なシナリオか楽観的なシナリオかの違いに過ぎない
587 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:03:17.22 ID:R1623Uez0
MOやMMOだと複数のプレーヤーキャラが参加するから
全部のプレーヤーキャラがスーパーマンだとおかしいんで
1冒険者ってことになるはずだけど
パラレルワールド的な扱いでごまかしてたりするのかな?
FF11とかは自分の操作キャラと違う勇者さまのムービーが間に入ったりするんだっけ?
だから和RPGは物語を楽しむ物だから、自由度なんて要らない。
ユーザーはそこにある物語を、見る、聴く、プレイの3つを駆使して楽しみたいだけ。
589 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:08:14.02 ID:y6P1hUPA0
世界を滅ぼすRPGがあってもいいな
590 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:19:12.39 ID:R1623Uez0
>>589 そんなの方向を厨二にしただけで世界を救うのと大差ない
日本一やイメポが作ったとしても何の新鮮さも驚きもない
591 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:21:21.85 ID:WVngJGWbO
ジャンルを切り開いた人ではなく後から入ってきた奴が大層な世界観とか高尚な哲学とやらを語ったりするんだよな。
592 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:21:27.38 ID:y6P1hUPA0
半島を滅ぼすRPGがあってもいいな
593 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:22:52.66 ID:R1623Uez0
>>588 > そこにある物語を、見る、聴く、プレイの3つを駆使して楽し
スカイリムとかも思いっきりそういう構造だけど?
594 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:23:12.84 ID:0HRRqM0s0
595 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:29:21.61 ID:R1623Uez0
ポケモンも、いわゆる自由度と言われるものは無いな
ストーリーラインは1本でシナリオではそれを順番にこなして行くだけだし
選択による分岐なんかもない
それでも窮屈さは感じない作りだと思うが
596 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:36:30.28 ID:y6P1hUPA0
RPGは旅ゲー
597 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:39:03.36 ID:R1623Uez0
旅ゲーがやりたいな
598 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:41:55.15 ID:EOp6Mql8P
世界を回るゲームはワクワクするな
マザー2が好きな人なんかまさにそういう人が多いんじゃないかね?
599 :
名無しさん必死だな:2013/08/13(火) 07:52:33.91 ID:y6P1hUPA0
プロ野球殺人事件をRPGにしてリメイクしてほしい
昔のRPGって今やると敵を攻撃してもリアクションとかないのが寂しい
逆に味方に攻撃できて敵対するゲームくそうざい
マリオブラザーズのことかー
協力してるかと思ったらバトルロワイヤルになってしまう・・・
戦闘中に急に目の前に出てきて、攻撃が当たると
「私は味方です!」とか言ってくるゴリラのことだろ
日本のRPGは、DQ4あたりからか、FFの影響か、
主人公に名前、性格、容姿、生い立ちなどの設定があらかじめあって、
イベントシーンでは勝手に行動し、話す、というものが多い。
これは結局、キャラの立場・役割を引き受けて物語を対話的に進めて行く
という遊びが、複数人数で対面でやるからこそ面白いという部分があるから、
1人用のエンタメとして物語の完成度を高めることや、
新作発表のために物語やキャラでバリエーションを作ることを優先させた
ということだろう。
一応それは理解できる選択。
だが個人的にはやはり、容姿も生い立ちも性格も特に決まってなくて台詞もなく
好きなように名前をつけられるゲームの方が好きだ。
せっかくコントローラーを握っているのに、
キャラクターが勝手に納得出来ない選択をするゲームは、ゲームとしておかしいとも思う。
通信対戦や協力プレイを行うポケモンやモンハンでは
一応主人公が勝手に喋らないし名付けも出来る状態で、広く受け入れられている。
いっそのこと、もっと多くのゲームでポケモンのような対戦システムを付けたらどうか。
ポケモンやったこと無いからティンとこないな
606 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 16:25:22.75 ID:2QC6HyPci
主人公がしゃべらない、プレイヤーが自由に意思を決められるRPGがやりたいってのは理解できる
好みの問題だし
ただそういうRPGこそ本来のRPG、それが出ない日本は糞、売れない日本人は情弱
そういうRPG原理主義者は嫌だねぇ(´・ω・`)
今のRPGはむしろ昔のアドベンチャーに近いような気がする
>>606 「原理」に頼らないと自分の好みも主張できない
相手を攻撃しないと自分の好みも主張できない
そういうのは嫌だね
>>607 今のどの?和製の?
アドベンチャーゲームも基本はプレーヤーの主観とプレーヤーキャラの主観が一致してて
キャラの立場で選択して行くものでしょ?
>>606 海外でも主人公の生まれがきっちりしててストーリー主導のRPGも多いんだけどね。
バルダーズゲートとかUltimaとかドラゴンエイジとかって日本のとは感覚違うけどストーリー主導なんだよな。
ちなみに和ゲー的に主人公が厨二設定でスーパーな人ならウィッチャーのゲラルドさんか。
まぁあれはラノベのキャラゲーだからなwww
まあ「海外」ていう何かでかそうな虎の威を借りてるだけなんだろう。彼らは。
しかしながら海外にもユートピアは無いのだった
>>606 まぁなんというかTRPGを求める人と、少年漫画やアニメの再現的RPGを求める人とはそりゃ違うわなとは思う。
そもそもジャンル的にたいぶ違うのにRPGとしてひとまとめにするから揉めるんだよな。
ストラテジーゲームで第二次大戦もので部隊指揮するのを求めてる人と、レイルロードタイクーンで出つ鉄道会社経営したい人とは違うしな。
>>610 魔法学校の教科書に載ってる生きた英雄だからな
ゲラルトさんは
614 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 20:04:58.04 ID:02SkKh1c0
むしろ海外じゃ主人公喋るRPGも普通にあるよな
無口なのが本来のRPGだって古くさい考えが未だに根強いのが日本らしい
喋らないなら表情も映すなとは思うわ
キャラ作ってないのに、選択肢でいきなり聖人君子みたいなこと言ったり、突然おちゃらけたりするから自分がどういう立場なのかわけが分からなくなるわ
顔見えないほうがいいな
>>614 少なくとも俺の場合は「RPGだから」喋らないでほしいわけじゃないな
実際のとこ、他ジャンルのほうが喋らないゲームが多いくらいだし
618 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 22:37:23.60 ID:02SkKh1c0
だとすりゃ、余計狭い考えだな
619 :
名無しさん必死だな:2013/08/14(水) 23:04:19.83 ID:WD1eHBcY0
狭い?広い?
どういう単位?
はい、いいえぐらいで喋らないなら、例え無理やり何かを助けに行かなきゃゲームが進まない状況とかでもいいんだけどな
表情見せたりトンチンカンな選択肢の短いセリフしか選べないなら、逆にキャラ作ってベラベラ喋った方が感情移入出来るわ
ゼルダみたいに表情アップにして無言で笑顔とか意味が分からんそれ以上何を想像すればいいんだよ
頷きに合わせてそれでよかですタイ!とかアフレコしろとでも言うのか
リンク CV勇者王
622 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 08:15:32.54 ID:57qjBnun0
一体感がありつつ、演出きかせて、魅力的なドラマやキャラクター用意するっていう
様々な需要を一気に満たす必要がある場合もあって
一個一個は妥協的になるのもあるが、それはそれでいいんじゃね
ゲームらしくなければゲームである必要ないが
ゲームらしさがあればある程楽しくなる訳でもないしな
技術的予算的な壁もあるし
キャラクターを作れるゲームはいいが
キャラクターを選ぶタイプのゲームとかだと
キャラクター立ってないと駄目ってのはあるな
格ゲーとか
最近だとFPSもキャラ喋んの多い
暴力的なゲームでは暴力的な人物
ノリノリなゲームだとノリノリな人物だったり
ゲームに合わせたキャラになってて、あまり出しゃばらないのが大半だが
627 :
名無しさん必死だな:2013/08/15(木) 16:56:03.89 ID:57qjBnun0
FPSがあふれて物語による装飾・差別化が必須になったってことだろうか
628 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 22:56:09.15 ID:0+K7NjUa0
JRPGの哲学は「親切さ」に尽きるでしょ
親切さが行き過ぎてキャラが勝手に喋ったりムービーゲーになったりしちゃうけど
ダメージがキャラの上にポップアップしたりするUI面での進化は評価出来ると思う
629 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:09:18.51 ID:MHXwMgZu0
何で無理に「〜の哲学」っていう言い方を使うのかw
630 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:10:25.36 ID:MHXwMgZu0
ダメージのポップアップは演出だしだいぶ昔のもんだし
敵のHPと味方の攻撃力の数値をやけに高くするような傾向ともつながってるわけだし・・・
ムービーゲーだのダメージがどうのだの、そういうのは演出上の都合であって親切とは違うんじゃないかな・・・
UIに関してもJRPGのようなぶつ切りの英単語を繋ぎ合わせた「なんちゃら戦闘システム」みたいな見た目重視のものより海外のゲームの方が優れていると思うけどね
632 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:20:17.40 ID:MHXwMgZu0
何でUIの話で、なんちゃら戦闘システムの話をしてるんだろう
この人、UIって言葉の意味を知らないのかしら
633 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:25:46.76 ID:MHXwMgZu0
見た目重視と言えば
洋ゲーのUIは形状とか装飾とかゲーム内の世界の雰囲気に合わせて見た目重視してるイメージがあるわ
ユーザーインターフェースの話でしょ
戦闘システムもUIに含まれると思うが?
逆に含まれないと勘違いしてる理由が聞きたいな
635 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:28:23.99 ID:MHXwMgZu0
含まれないと思う理由、じゃなくて
含まれないと勘違いしてる理由、か・・
小型犬が怯えながらきゃんきゃん吠えてるみたいな反応やめたらー?
636 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:28:36.53 ID:G43gg9kS0
>>632 和ゲーを貶さないと洋ゲーを持ち上げられない病気の人
あ、反論できなくて小型犬が怯えながらきゃんきゃん吠えてるみたいな反応ですか・・・
キミには難しいようなのでもういいです・・・
638 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:32:12.10 ID:MHXwMgZu0
「なんちゃら戦闘システム」の「見た目」ってなると
「なんちゃら戦闘システム」っていう名前の話っぽいけど
そうなるとこれはもう宣伝の話、キャッチコピーの話であって
ゲーム内容の話ですらないよねえ
639 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:33:04.43 ID:MHXwMgZu0
>>637 俺が何か書いたらそうやって急いで逃げようって準備してたんだね
よしよし
なでなでしてあげよう
怖くないよ
名前含めた全体の話なんだが・・・
まあその程度の読解力じゃキミと同じ土俵での会話は無理だね・・・
641 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:34:42.57 ID:MHXwMgZu0
まあ・・
「ユーザーインターフェイスとは」なんて、ゲーム限定の用語じゃないから
ググればアホほど出てくるんで、どれかURL選んで貼るのも何かなあ・・って感じだし
出来ればご自分で納得行くまで読んでいただいた方がいいんじゃないかと思うけどねえ
642 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:35:19.07 ID:MHXwMgZu0
>>640 名前含んだ全体?
全体だと、明らかにUIとかけはなれるけど?それでいいの?
643 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:37:07.78 ID:sUdMcCEv0
つまり、パルスのファルシがパージするのだよ
読解力が低いとそんな勘違いするんだろうな・・・
相手に合わせてレベルを落として会話するのって難しいね
645 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:38:18.40 ID:MHXwMgZu0
まあたぶん彼が言いたかったのは、毎度複雑な新システム作ってると
操作も複雑になりがちで、
洋ゲーのFPS、TPS的なのの使い回しは毎度同じで慣れてるし操作的に複雑じゃない
というようなことだったんだろうけどねw
でもそれもちょっとUIとは違う話じゃないかなあ
646 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:44:09.54 ID:G43gg9kS0
そもそもなんちゃら戦闘システムって何だよw
647 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:46:28.87 ID:0+K7NjUa0
>>643 造語のオンパレードシーンはムービーにしてくれると逆に助かるよね
648 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:48:23.27 ID:MHXwMgZu0
UIってのは、例えば、最初期のFPSには画面中央の十字マークが無かったとか
昔のRPGは調べるときにそっち向いてAじゃなくて一々メニューから「調べる」選んでたとか
洋ゲーは没入感・見た目重視で、画面にあまりゲージ類を表示しない傾向にあるとか
そういう話でしょ
あとコントローラーの話もUIの話かな?
タッチにするかボタンにするか、みたいなのはUIの話で良さそうだね
>>646 テイルズじゃないの?
なんかアルファベット並べた戦闘システムが毎度あるじゃん
ああFFも最近はそんなか
それをどう操作させ、どう表示するかがUIであって、システムの中身はUIじゃないよねえ
哲学?
『面白ければいい』で十分だろう
オリジナリティとか新規性とかはその付加要素
650 :
名無しさん必死だな:2013/08/16(金) 23:56:21.18 ID:MHXwMgZu0
>>647 個人的にはテキストログ表示してくれた方がいいなあ
スカイリムで聞き逃して何て言ってんのかわかんね、みたいなの多くてさ
651 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 00:00:56.98 ID:0+K7NjUa0
レーシングRPGやアイドル育成RPGとか亜流RPGが跋扈してた頃が最盛期だったな
一番無茶がし易いジャンルだったのに今のJRPGは変に大人し過ぎる
652 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 00:04:34.69 ID:tF1YeyLa0
RPGというジャンルがどうというよりも、
無理にジャンル名にRPGを付けるのはメリットが薄いって判断したってことじゃないの
653 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 00:09:11.87 ID:FcmLXXfG0
飛空艇で惑星を飛びまわり、召喚獣を12体を使える
ような、そんなど派手なRPGがしたいな。
UIはシステムとユーザーがやりとりする方法のことで、
戦闘システムはやりとりする対象だよな
同じものとしちゃうと「戦闘システムのUI」って言葉がおかしくなる
655 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 01:12:18.67 ID:tF1YeyLa0
だね
だな
>>650 しかも全部単語検索可能ならいいな
もちろんちゃんと情報収集しないと単語の意味が分からないって感じで
658 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 10:43:28.44 ID:tF1YeyLa0
一度本を拾ったりNPCから話聞いたりすると辞書にページが追加されるとかね
もちろん、あらかじめ登録されてる単語もそれなりにある感じで
会話テキスト中の単語をクリックすると辞書にジャンプ
659 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:22:55.50 ID:5GfOCz1Ii
毎日ゲームできたりする人間はいいけど、それすげー面倒くさいような…
大抵そういうのを実装すると「もっと造語増やしたり複雑にしても辞書見りゃいいからOKだよね?」になる気もするし
理想はそんなもんなくても理解できる事なんだけどねー
660 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:29:17.35 ID:tF1YeyLa0
少なくともスカイリムの現状よりは万倍マシ
わざわざ「その世界の人間が書いた風」にした本から情報拾うより
プレーヤー向けの辞書の方がどう考えてもラクだし
661 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:30:20.63 ID:tF1YeyLa0
DSで出たゼノサーガ1・2が辞書にハイパーリンクで飛べる形式だったけど
辞書抜きでもスカイリムよりは分かりやすいテキストだったわ
662 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:32:33.31 ID:tF1YeyLa0
あとスカイリムみたいなゲームなら年表も欲しいな
最初から全部見える形式じゃなくて情報拾ったら開示されて行く形式でもいいからさ・・
つーかロード中の情報で教えるくらいなら最初から全部開示しとけ
663 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:34:10.96 ID:tF1YeyLa0
毎日ゲーム出来ない人こそ、メニューから
これ何だったっけ?って確認出来るほうがいいのは、明白だし
664 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:34:44.85 ID:5GfOCz1Ii
ごめん、俺が悪かった(´・ω・`)
だから落ち着いて
665 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:37:03.73 ID:tF1YeyLa0
つまらん書き込みするやつだなあ
「俺が書いたこと」や「君が書いたこと」へのコメントじゃなくて
「俺についてのコメント」をするってことは、つまり
「なぜ毎日ゲーム出来ない人には不便」なのかは考えてなくて
とりあえずいちゃもんつけたかっただけってことでOK?
666 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:57:17.82 ID:SDwcNPQ+i
そもそもRPGの哲学って言うけど、確固たる何かがあるのかね?
667 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 11:59:48.48 ID:tF1YeyLa0
だからテツガクって何だよw
668 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 12:00:26.09 ID:tF1YeyLa0
ほんとお前らバズワードが好きだよな
そんなことよりシュミシティでもやろうぜ!
671 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 12:11:17.08 ID:tF1YeyLa0
ノムリッッシュスレって、まだあるの?w
マペ学院?だっけ?
672 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 13:55:29.48 ID:QHf5/ZH10
ポケモンだっけか、久しぶりに始めると今までのあらすじを表示してくれる機能あったの
全てのRPGに敵キャラのHP表示を義務付けたい
こいついつになったら死ぬんだよと敵を攻撃連打してる時間が虚しい
674 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 17:11:39.54 ID:tF1YeyLa0
675 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 17:20:35.71 ID:tF1YeyLa0
まあそのへんは場合によりけりと思うけど
データきちんと見せないのは基本的に好きじゃないな
DSのSaGa2のリメイク?で、武器の習熟度概念があるのに、習熟度アップの通知があるだけで
現在の状況が見られないとか
あとスカイリムで、キャラクターのステータスとかアイテムのステータスとか
表にまとめて見せるようなやり方を嫌ってるのかもしれないけど
有効な効果のとこで細かい文字でびっしり長〜い説明が並んじゃってたりするの見ると
何かもっとほかにスマートなやり方ないですか?と思う
昔、ステータスが主人公との相対評価しかないRPGがあったな
「俺と同じくらい」とかそんなの
まぁ、リアルではあるんだが
677 :
名無しさん必死だな:2013/08/17(土) 20:48:05.79 ID:tF1YeyLa0
何だそれw
アクションRPGの場合、HP表示はどうでもいいが、ダメージ表示はして欲しいわ
攻撃すると数字出る奴最近減ったけどあれ好きだったんだけどな
ていうかあれがないと効いてるかどうか分からんからつまらん
ボダランなんかはHPとダメージ表示するな
トゥーン調だからかなかなかマッチするが
フォトリアルなゲームであれやられたら結構冷めると思う
680 :
名無しさん必死だな:2013/08/18(日) 01:57:05.31 ID:5tqdMumF0
効いてるのかどうか、どの程度効いてるのかは
分かりやすく示してほしいな
命中エフェクトがはっきりしないのとかだめだ
681 :
名無しさん必死だな:2013/08/18(日) 01:57:41.32 ID:5tqdMumF0
あ、数字じゃなくていいけどって書くの忘れた
どのくらい効いたか示すのが簡単だから数字のダメージ表現が最も用いられるが
いい加減古臭い表現なのは変わりない
>>679 Dead IslandはフォトリアルでHPとダメージ表示あるぞ
684 :
名無しさん必死だな:2013/08/18(日) 12:03:17.86 ID:5tqdMumF0
アクション系なら棒グラフ、円グラフでよくね
685 :
名無しさん必死だな:2013/08/18(日) 12:40:51.61 ID:vLPWhx7MQ
哲学はともかく、続編なんかは何のために作ってるのかと思うとよくわからんな
686 :
名無しさん必死だな:2013/08/18(日) 21:21:16.19 ID:5tqdMumF0
何のためって、そりゃ利益出すためだろ
会社はそういうもんだし
まあ人気あった物の続編ってだけである程度は売れるしな
売れる売れないの会社判断は別として、
面白いゲームやったら続編も遊んでみたいと思うのは普通じゃないの?
689 :
名無しさん必死だな:2013/08/19(月) 12:09:54.17 ID:jZ13H1b/0
面白いゲームなら続編じゃなくてスピンアウトでも良いんだけど
無理に続きのお話作ろうとしてキャラ潰しまくるのもどうかと思う
690 :
名無しさん必死だな:2013/08/19(月) 12:55:08.31 ID:5qx/UNVF0
続編って、2とか3とかってことじゃなくて
話が続いてるようなやつのことか。
無理に続けてキャラ潰してるって、具体的に何のことだろ?
FF13はもともと3部作とか言ってたやん?
691 :
名無しさん必死だな:2013/08/19(月) 14:20:52.68 ID:y+oskhBhQ
692 :
名無しさん必死だな:2013/08/19(月) 14:28:36.94 ID:cWWmKdAa0
スクエニさえしっかりしてりゃな
>>689 和ゲーの続編って話続いてないのが多くない?
ストーリーじゃなくてシステムの継承だと思うけど
まぁ、ストーリーもシステムもまるっきり変わったやつもあるけど
694 :
名無しさん必死だな:2013/08/20(火) 08:52:07.85 ID:xPPhZyVU0
JRPGの古典的な顔グラ表示はそろそろ考え直されるべき
笑う時も怒る時も同じ表情ってアホか
695 :
名無しさん必死だな:2013/08/20(火) 10:12:28.20 ID:ZhBRbeHa0
?
ムービーのこと?
696 :
名無しさん必死だな:2013/08/20(火) 12:03:44.69 ID:zxLABaq/0
697 :
名無しさん必死だな:
シレン3かw