最近のRPG「クエ受注→〇〇をX匹討伐しろ」 俺「もういいって」
1 :
名無しさん必死だな:
国産も海外もこれ形式が増え過ぎてもうRPGはいいやと思うようになった
2 :
名無しさん必死だな:2013/07/31(水) 23:42:07.27 ID:agcI56Wm0
報酬が神がかってたりシナリオあったらいいんだけどね
3 :
名無しさん必死だな:2013/07/31(水) 23:42:59.07 ID:izcXeOlcP
ドラゴンボーン>>>>>>>>>>>>>>>>>勇者ロト
4 :
名無しさん必死だな:2013/07/31(水) 23:43:12.05 ID:rlsW3FlyP
最近って言うか昔からよくあるクエストだよね
違うジャンルのゲームやろうぜ
5 :
名無しさん必死だな:2013/07/31(水) 23:44:11.53 ID:MiXLFIkU0
ベゼスダゲーはそんなんないよね
クエストにすらならない依頼レベルだとたまにあるけど
6 :
名無しさん必死だな:2013/07/31(水) 23:44:14.45 ID:nlJZyD1m0
っ子例外だとお使いクエストっていわれて叩かれるからな
7 :
名無しさん必死だな:2013/07/31(水) 23:45:27.98 ID:PrLyPjX00
サブでそういうクエストがあるのは良いけども
メインストーリーがクエスト式だと作業感があるわな
○○に行って××しろと説明されちゃってたりすると更にアレ
8 :
名無しさん必死だな:2013/07/31(水) 23:47:22.64 ID:7WYqORniP
じゃ、○○を倒してアイテムをゲットしろ
ドロップ率が低くて何匹倒せば終わるのかわからんってほうがいいのか?
終わりが見えるだけ楽だろ
9 :
名無しさん必死だな:2013/07/31(水) 23:47:48.25 ID:9qMx1mNi0
王様「竜王を1匹討伐しろ」
じゃあ村人は何を頼めばええねん
クエと狩り両方こなした方が狩りだけより
パーティ強化早く出来て効率的ではある
昔のゲームは狩りだけを淡々とやらなければならなかった
RPGやらなきゃいいだけじゃん
クエスト説明は凄い凝った内容なのにやってる事は○○をX匹倒せっていうね
どうせならクエスト自体も凝ったものにしろよと
>>13 FALLOUTをやりなさい 解決方法が何種類もあったり
いろんな展開に分岐したりするクエストが結構ある
まあ、つまらないお使いクエストも多いけどな
ドラクエ9の糞作業クエストの事か
サブクエストしかないのにクッソ面白いメタルマックス2R
要するに仲間を殺されたり自分に仇なす敵を倒すとかの動機じゃないとやる気がしないんだろ?
他人事をするのが嫌いなんだろう
>>14 TESは膨大なクエスト数の割には分岐するクエが数えるほどしか無かったけど
Falloutは多いの?多いならやってみたい
ペルソナは毎回いい感じのバランスだと思う
ウィッチャー2はサブクエが秀逸だったな
兵士「岬の小屋で俺を悩ます亡霊を倒してくれ」
↓
現地で色々と調査
↓
少女の亡霊「あの兵士は心を病んでて、私たちを殺したのです!」
↓
A:亡霊を倒す→報酬ゲット
B:兵士に復讐する→亡霊「騙されてやんのwwwアホ杉wwww」→デーモン戦
ソードワールドとかだとセンスライとか嘘を見抜く魔法あるね。
今のCRPGは戦闘関係のスキルしか存在しないからのう
○○を20匹討伐しろ!!
○○を手に入れろ!!(結局20匹目が落とす)
○○分逃げ切れ!!
○○を破壊しろ!!(敵が障害物になっただけ)
だが待って欲しい
ロックマンも
クエスト:「ワイリーの作ったロボ8体倒せ」
みたいなものではないだろうか
だね、昔のクリエイターはTRPGを経験してた世代なんだろうけど
今のクリエイターは原点がファミコン時代のRPGでハクスラなんだろう。
クエストは達成したらすぐ終わりにすりゃめんどくささも減るんだろうな
>>22 PSO2がまんまそれだわ
クソゲのくせになぜかセガの稼ぎ頭らしい
自由度が高いように見せかけて実は全く自由度が高くないゲームが一番クソだと思う。
たとえば広いフィールドにほおりこまれて次の目的地が表示されているならまだマシだが
広いフィールドを自在に歩き回れるのに、通禁だらけで行きたいところには行けず
結局100人がプレイすると100人同じルートになるようなゲームが一番クソ
>>18 Fo3はTESに比べてクエスト少ないけど凝っていて分岐するものが多い
クエストは少ないけどダンジョンは結構あるんで自分でどんどん探索する感じ
まぁあんまり分岐するのも良いもんじゃないけどな
意図しない結果になって「うわぁどうしてこんなことに・・・」みたいなのもあるし
それがRPGの醍醐味なのかもしれんが、個人的には〜持って来いみたいな淡白なクエストも好き
「最近のRPGはお使いクエストばかり!」
↓
「じゃあ代替案を出せよ」
↓
「最近のRPGはお使いクエストばかり!」
ソーサリアンみたいにお使いクエストに1ダンジョン丸ごと用意してくれるなら別にいいよ
>>31 案出すのはプロの仕事だろうが
感覚麻痺もいい加減にしろよ業者
34 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 15:02:34.99 ID:v2vrz1t70
お使いクエストもレベルギリギリの未踏エリアへのお使いはドキドキ感が半端ないw
ザコ、ボスにやられまくって、「本当に適正レベルのクエか?どこか抜け道は?スニークのスキル無いとダメ?」
とか試考錯誤で楽しい。そこで気持ちが折れると本棚行きw再会するのは1年後くらいかな?
ボリュームボリューム、やりこみやりこみと言い続けた結果でしょ
36 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 15:08:58.67 ID:N/BFw0lR0
自分なりの目標を作るなり
ただ世界を歩き回って探索、放浪する
そんな事できません!僕は人に指示してもらわないと動けないのです!
というから、指示してやってんのに
コレ単に目的を忘れないように日記になってるだけじゃね?
RPGつうか、MMOだな
ばかばかしくておれはMMOやらなくなった。こういうのがないUOが最高だった。
あと「アイテムを○個集めろ」とか「どこどこへ行って誰々と話せ」とか
もう滅びてしまえ
話すのを指定されるのはだるいな
でも〜倒せ、集めろ系は背景しっかりしてれば自分は楽しめるわ
〜に畑を荒らされて困っているの!とかちょっとあるだけでも、じゃあ行くかって気分になれる
後は移動や作業を繰り返させない作り方であればいい
40 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 15:41:04.41 ID:x3pcGdhPO
嫌ならやるな、だわ ストーリー進行に関係ないサブクエに文句言ってんならアホの極み
昔の和ゲーの寄り道要素って釣りしたり村作ったりと
ゲーム内容や世界観によって特色が出てたのに
いつの間にか中途半端なお使い一辺倒になっちまったな。
DQでさえカジノ無くなったりしたし。
>>4 昔は実質同じ内容のクエでも、もっと理由付けしてオブラートに包んでたろ
今はもろに「○匹倒せ」だからなあ
>>39 それで何かオブジェクトが増えたり変化するとなお良いな
>>33 「最近のRPGはお使いクエストばかり!」
↓
「じゃあ代替案を出せよ」
↓
「それはお前が考えろ!」
クエストで理想的なのって解決方法が複数あることか?
Q「魚が3匹欲しい」
↓
採取、ドロップ、店買い
>>44 「最近のRPGはお使いクエストばかり!」
↓
「じゃあ代替案を出せよ」
↓
「それはお前が考えろ!
それがお前の仕事でしょ?
つまらないと不満を言われてるものをどうして搭載し続けるの?」
↓
「ぐぬぬ」
47 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 15:54:53.26 ID:v2vrz1t70
FALLOUT3で最初の居住区脱出しなきゃならないんだが、出口は鍵がかかっている。
自分で解錠するか、鍵を持っている人間を説得するかXXするかだった。
俺は説得できずにXXしてしまい、ゲーム内の友人に泣かれたw
それ以外の方法もあったのだろうが、自分の決断とその結果に泣くしかなかった
クエスト発生したけど特に意識せず探検してたら「達成!」ってなる時あるな
要は
Aを探す→情報を得るためにBに会う→Cに行く
のBをすっ飛ばしたような感じで
Bに会うクエストも同時に達成した事になるので経験値的に損はしてないが、何が何だか分からない
ただこれでクエストすらなかったらもう一切何だか分からないだろうな
もしくはCに行ったところで何も起こらず、わざわざBに行かないと進展しないとか
それもウザイしな
49 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 15:56:26.59 ID:9DUSxI4Q0
スカイリムとかダル過ぎ
あれ似たような事いわれるだけ
50 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 15:57:57.72 ID:MWAOjhR2O
お使いさせられてる感覚の無いお使いイベントは無いものか
お使いイベントは揶揄なのに、
何々を獲って来てだの買って来いだの
本当にお使いさせられてるイベントが増えてるのも事実。
もう21世紀なんだし、ゲーム内のイベントももっと有機的にならんかな
風が吹いたら桶屋が儲かるみたいな
ぶっちゃけ意味とか目的とかいらんのよね
モンスターが居たら戦いまくるしダンジョンがあったら下まで潜るし
主人公が「俺は戦いたくない」とか言い出すとアクビ出るわ
>>46 文句を言いたいだけならメーカーに電話しろ
お前の独り言なんて誰も聴きたくないんだよ
代替案なんて一切思いつかない能無し君
末P謎の発狂
マリオ「ああそう…
>>50 「お使いさせられてる感」って何だろう
目的が単純なこと?
あちこちたらい回しにされること?
依頼者に命令されるのがイヤ?
目的がダイレクトじゃなくて、依頼にちゃんと背景があったり、
クリアの方法に手段が複数あり、それによって結果が変わって
シナリオに絡んで来ると、やる方も作業的な意識から逃れられる。
結局クエストに文句言ってる奴は何が気に入らないのかすら分かってないんだよ
だからどこが問題かも説明できない
しかもその状態で「直すのは大人の仕事だから僕チンは何も考えない」と開き直り
つまり夏ガキ
クエストって形式にすれば
ストーリー考える必要ないからな
作る側は楽なんだろ
61 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 16:21:47.93 ID:QAx8je7j0
>>59 ユーザーが改善策考えて何か意味あるの?メーカーが採用でもしてくれんの?
>>61 海外ならしてくれるかもしれん、国内メーカーじゃ無理だろう
国内じゃMMOでも無理だろな・・
>>60 こういうバカもいるしなw
お前クエスト制のRPGなんかやった事ないだろ
長尺のストーリーをクエストで刻むなんて常套手段
しかもサブイベントすらない一本グソとじゃコンテンツの量は比較にならない
>>61 ここはバカの博覧会かw
お前みたいなつまらない人間と会話して何か意味あるの?
ここは会話をするとこで、得がなきゃしないというならお前に用は無いから即行で消えろ
64 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 16:29:31.17 ID:4U/YuExH0
底辺社員がバク釣れやん
65 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 16:29:57.24 ID:RgpehKs4O
>>47 それでその決断がのちのちまで影響を及ぼすならいいけどその場限りじゃん
そんなのアークザラッド2のクエストが失敗に終わった…と変わらない
和ゲーほどキャラが立ってないから死んでもなんだかなあって感じだし
もう社員としか言うことが無いのかな?
そう言ってれば何も反論しなくてすむからバカ御用達ってわけだ
こう言われてもどうせ「社員」って返すんだろうな
バカ過ぎてそれしか思いつかないからw
67 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 16:32:46.89 ID:QAx8je7j0
>>62 GEは体験版の感想で製品版を改善してくれる可能性がある
因みにそれはユーザーが改善策考えないで文句垂れるだけでOK
ゲハで無い頭振り絞った改善策採用するメーカーなんぞ海外にもねーわ
>>63 ゲハに意味や損得持ち込んでる奴を初めて見た…(´・ω・`)
>>65 後々まで影響を及ぼすのがそんなに良いか?
だいぶ先になってから「あの時の行動のせいでこうなりました」なんて言われたらイヤじゃない?
もうやり直す気にもならないし、気に入らなかったとしてもそのまま進めるしかない
スカイリムの闇の一党クエはクリアした後切なくなってしまった
>>67 「スレタイについて考える気ありません
なぜなら考えても採用してくれないから」
理解力が無いようだからもう少し分かりやすく言うよ
おまえつまんね
>>68 そんな事になるとは思わないからいいんでない
何の影響も無いもの、なんてのこそやりがいがない、自分の行動によって影響が出る方がゲームとしては面白いと思うぞ
自分の望む道筋を探すのもまた楽しみ方の一つだろう
>>67 ユーザーだろ?ゲハだけで考えてどうすんだwww
73 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 16:44:31.04 ID:QAx8je7j0
>>70 おまえつまんねって…
あのね、君以外の人達は君を楽しませる為に存在してるんじゃないよ?(´・ω・`)
74 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 16:46:04.60 ID:v2vrz1t70
メーカーに意見が通るかどうかは別として、ここはゲームについて あ〜だこ〜だ語るばしょじゃねーの?
クエストいいじゃん
〇匹倒した結果絶滅して二度と狩れないとかだったらうわぁってなるけど
そこまでの作り込みがあるゲームはないし
新世界樹のシララちゃんの依頼は最優先でこなす
やることは同じお使いなんだけどな
マンネリでも人気IPならある程度売れちゃう業界だから
>>71 そこは難しいとこだと思う
何十時間もかかるプレイで気に入らない結果をずっと受け入れて進めなきゃいけないってのもつらい
これはクエストの問題というよりストーリーの問題かもな
マスエフェクトはサブイベントの結果が次回作以降響いてくると考えてきっちりこなしたなあ。
でも実際に生かされたのはほんのわずかで凹んだorz
全部組み込むのは酷としてもサーベラスの秘密データはなんかシナリオに噛ませろよw
80 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 16:54:55.18 ID:MWAOjhR2O
あのライトニングさんがリターンズで「何々買ってきて」と
お使い頼まれてるスクショ見たときは駄目だと思った。
>>73 ガキ君
自分は何もしないのに相手にだけやらせるというのは社会じゃ通用しないんだよ
自分は何も言わない、でもお前は言え、なぜなら業者だから
ママはこれでも愛してくれるだろうが、世間ではこういうバカは必要としていません
>>79 やってるときは夢中でやってたけど
いざ全貌が明らかになってみるとそれほどのことはなかったな
まあそれを加味しても楽しんだけど
むしろライトニングさんらしい
スカイリムも大体一緒だな
○○探してきて→ダンジョンの最奥に行く→依頼人の所に戻って報酬ゲット
違いは敵が山賊だったりドラウグルだったりファルメルだったりするだけ
まあ街中だけでこなせるクエもあるからそこまで単調でもないけど
そういうクエって短時間で終わるから印象薄いんだよね
××からアレ受け取って来いよ→受け取る→あんがとよ(100ゴールド)
かかった時間5分、みたいな
D&Dのダンジョンデルヴでももうちょいマシ。
コンピュータRPGの研鑽を怠るとスレタイみたくなるね。
>>80 それはひどいなw
キャラに合わない行動をさせるのは良くない
87 :
名無しさん必死だな:2013/08/01(木) 17:09:33.03 ID:v2vrz1t70
戦士キャラなのに、自分がビビリ屋なので隠密のスキルがどんどん上がってしまうw
これが任天堂ユーザーの主張するクエスト受注です。
↓
|^| 三 三 三 |^| ノヽ人_人_人_人_人_人_人
( ⌒) 三 三 三( ⌒) )
\\ 三 三 //\ ) うおおおおおおお
\\ 三//)-ヽ|<
\ X /'e'( : . | ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
| -=-‐ '
| へ \ ____
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棒を振れ!> |\.|___|__◎__|
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>>84 まさにお使いだなww
そのスカイリムの大型MODを作った19歳をそれだけで採用したりするから
海外メーカーはゲーム作りに対する姿勢そのものが違うんだと思うわ
複雑なストーリー作る手間を省きたいからクエスト形式にしてるんだよ
大航海時代みたいに珊瑚を仕入れてくれとか丁子を仕入れてくれとかいう内容なら
お使いでも頭をひねる要素があって作業感がしないのにな
クエストで新しい場所に行けるとかなら少しは良いかなぁ
すでにクリアした洞窟があって、クエスト受注すると奥に部屋が増えてるとか
ドラクエXがちょっとだけそんな感じ。普段何にも無いとこでクエ用の何かがある
>>91 それも珊瑚売ってる港を調べる手間が増えただけのお使いクエと言われることに
>>88 レギンレイヴやってるときの右手は大体そんな感じ
んで十分楽しかった
95 :
MONAD:2013/08/01(木) 18:42:46.22 ID:CmXnXHN30
>>1 こうやってゲームの外で文字にして見ると、スゲーつまんないなw
>>78 というよりゲームに臨む上での考えの違いが大きいだろうな・・・
思い通りにしたいのなら試行錯誤や積み重ねが必要、だと思っている俺の場合
プレイ時間はさしたる問題じゃない、気に入らなかったらやり直すなり次の周回で理想的な展開を目指す、そんな考え方だし・・・
ゲームをやるうえでどこに楽しみを見出すかといった問題なのかもしれない
大抵のゲームにもある、単純に数値を上げる、という行為に対しても、めんどくさいと感じる人と、楽しいと感じる人がいるのと一緒かもな
人それぞれ、という結論は逃げのような気もするけどw
やはり万人が楽しみを見出せるゲーム設計ってのは相当難しい・・・
解決方法が複数あれば良くね?
主役「お前の持ってる剣くれ」
鍛冶屋「じゃあ敵を15体倒して来い」
と、敵倒すしかないのはダルイ
鍛冶屋ぶっ殺したり、盗みに入ったり
色々やれればいい
つまらんクエストはやらなきゃいいだけなんだが
そういうのに限って報酬が良品だったりするんだよなあ
>>97 いずれの手段でも結末はよくやった剣をやるで一緒ってのはよくある
取った行動によって全く違う方向に分岐して違う結末に行き着くのはあんまりない
昔みたいに攻略本でもなきゃ解けないような仕掛けばかりにすればいい
>>99 作る手間が何倍にもなるからね
でもそういった部分に面白さがあるからな頑張ってほしいわ
ここ最近で一番ゲスかったのはドグマのサブクエだわ
なんだよあのボリューム水増し
サブクエ無かったら中身マジでスカスカなんだよな
基本的にクエストって必要ないよね
フィールドとダンジョンがあって敵と宝が配置されてれば済む話
もちろん、演出としてドラマ性を持たせるために村人に「近くの洞窟に怪物が住み着いて困ってるんだ」
くらいは言わせてもいいけどさ
>>5 ○○をいくつ集めろとか、何人に話を聞けとか、めっちゃありますけど
>>103 腐るほどあるハクスラから好きなのをどうぞ
←お帰りはこちら
○○と話せとか、話したら報告でまた戻ってとか何度も行き来は勘弁。
知ってるならもう携帯で報告とかしろよと。
>>104 ハクスラこそクエストクエストじゃね?
>>105 携帯ではないかもしれないけど、その世界のツールをフル活用してないと萎えるよね
なんでお前便利な交通機関あるのに徒歩で報告しに行ってるんだよとか、
俺を使わないで組織内の伝達システムで何とかしろよとか思っちゃうとかなりだるい
その辺は仕方ないけどな
どうやったってRPGの特性上ご都合主義になるのは回避しにくい
でもそれをストレスに感じさせるか、楽しませるかが一番肝なんだよな
ロールプレイしてるつもりなのいつの間にかやらせれてる感が出ちゃうと一気に冷めるよな
気分良くのせられるかも大事
自分を頼られてる、自分だけにしか出来ないみたいな任務とか
親が死にそうな子供のためとか、美女の依頼とか、なんとかしてやりたいと思う気持ちを引き出せられるか
クエスト形式じゃなくなったら目的地もわからん、進行状況もわからん
全部自分で覚えていないといけなくてめんどくさいだろうな
マップ手書きを再生した世界樹みたいに特殊なジャンルになりそう
ゲーム内で手書きメモをしながら進めるRPGみたいな
強制された目的地も進行状況も無いんだから
記録も記憶もする必要ねえよ
地図だけちゃんとしてればな
まあ要はボリューム求めるくせに自主的に遊ばんやつら向けの施策なんだよなあ、クエストって。
スカイリムって臨場感にこだわってるのかと思ったら
画面にメタ情報であるクエストのタイトルをばばーんと出すし
ボリューム増やし過ぎの代償で高速移動使いまくりだし
意外とゲーム的に割り切ってんだなと思った
旅ゲー的な、シンプルな状況説明か目的があって旅だって
スタートからずんずん進んで行って途中のダンジョン攻略して
景色が変わったりダンジョンの仕掛けが変わったりモンスターが変わったり
ってやつだったら、クエストは必要ない
30時間しか遊べなかった!って、お前らに文句言われるかもしれないけどな
>>112 スカイリムはその辺もユーザーに楽しみ方の選択肢を与えてるね
あのフィールド、ボリュームでFT無かったら誰もが投げ出すだろうし
FT縛りたいならそういうプレイはユーザーに委ねられる
クエストも強制じゃないから自分のRPに合わせたものを選択したらいい
でもこういうゲームに不慣れな人は全部やらなきゃいけない強迫観念に駆られて変にストレス溜まりそうだけど
結構のほほんとのんびり楽しむのが乙だと思う
FTて何じゃ?
一般性の乏しい略語で自分を護り
精神医学用語で他人を攻撃
心と頭の弱さが文章にわかりやすく出過ぎ
見たことあるような仕掛け、見たことある敵の使い回しで
山ほど大量のダンジョンがあるのに別のクエストで同じダンジョンに2度も3度も潜ることになったり
そんなことまでしてボリューム増やす必要があるのかすげー疑問だわ
>>115 ファストトラベル
ドラクエだとルーラみたいなモンか
ああファストトラベルか!ありがとう
これは思い出せなかった俺もちょっとアレだな
普通に日本語版やってると高速移動だから忘れてた
その世界の住人がたくさんおるんだから
彼らから冒険者としての仕事(クエスト)を受ける事が出来るのは普通の事じゃん
いやー・・
縛るとかいう問題じゃないわ
ゲームの構造的に、ランダムにあちこちに移動させられるようになってるからね
たとえドラゴンボーンのストーリーだけ追うにしてもスタートからゴールまで移動してく感じじゃないだろ
景色もあんま代わり映えしないし
最初に拠点を見つけていく段階以外で縛る意味ねえよ
まあ地図が大雑把な作りで細部が伏せてあるから「こっち行ったら何があるかな?」
って楽しみは十分あるけどね
何が道のわきから飛び出してくるかわからないし
>>120 ある程度平和な世界だったら、気がついたら浮気調査の依頼ばかりだったとか・・
>>123 そのての話だと大体双方から殺害依頼を受けることになるw
まぁSkyrimのクエストはノルドの気質のせいなのか作ってる人のセンスが微妙なのか味気ないものが多かったわな
ブラックジョークとかユーモアが全体的に足りなかった
スカイリムは北国が舞台ってのとサッパリした色彩で味気ないよな
クエストも多いけどあんまり印象に残らない
オブリくらいファンタジックにして欲しかったわ
PC版だからグラフィックの強化、クエスト、フィールドの追加
景観の大幅な変更、季節を夏に変えたりして満喫してるけど
結局MODが無いと物足りないんだよな
スカイリムはFT使ったけど、オブリはFT全く使わなかったなぁ。移動しながら鎧召還と火の玉撃ちまくって
スキルageつつ野生動物と戦って、ってだけで凄く楽しかった。
よかったね (^-^)
129は127へ☆
自分で話振っといて何だが
おまいらスカイリムの話に逸れ過ぎです
一般論に戻ろう
と言っても、クエスト要らないよねっていう結論は出てしまっているわけだが
ゴールドマンとメタルスライムを倒し続けてがっぽり
味気ないクエストをこなし続けてがっぽり
好きな方を選びなさい
E8dqaX6n0さんはスカイリムをやった事がなくてファストトラベルの略すら分からないので、スカイリムの話題をやめるよう御所望です
いや、昨日アルドゥイン倒したばっかなんだが・・・
そんで俺がスカイリムの話を始めたんだが・・・
テキトーに煽って火種にしようって発想にしても
テキトーすぎるぜ?
結局、
ボリューム厨とオナニー物語見せたいクリエーター様が諸悪の根源で
クエストは不要
ってことですね
話変えようって言っといてなんだが、オープンワールドの欠陥
みたいな部分もあるんかもなあ
>いや、昨日アルドゥイン倒したばっかなんだが・・・
こんなニワカ臭い発言ひさびさに聞いたww
あと「さんてん」で変換すると…になるから、おぼえとくといいよ
実際スカイリムやそのシリーズ、ベセスダゲーについては、ニワカだしなあ。
このスレで玄人ぶった気もないし?
玄人ぶりたいならTESとか言ったほうがいいじゃん?
オブリもやってないし、正直にスカイリムと書いたんだけどね。
それから「・・・」や「。。。」を「……」の代わりにするのは
2ちゃんではわりとありふれたやり方です
>いや、昨日アルドゥイン倒したばっかなんだが・・・
>実際スカイリムやそのシリーズ、ベセスダゲーについては、ニワカだしなあ。
>このスレで玄人ぶった気もないし?
ツッコまれて早々にウソがバレるE8dqaX6n0wwwwww
これはひどいwwww
ウソは何も言ってないけど・・・
何か彼にとってはうれしいことがあったらしいね
クエストいらないとかトロフィー実績いらないって人は気にしすぎなんじゃね?って思う
全部やろうとせずやりたいのだけやっていけばいいじゃない
クエストなくなったら今度は「何したらいいかわからん」「どれをどこまで進めたらわからん」とか
そういった不満に対処しないといけず、これらは気の持ちようじゃ解決できないんだが
それを何とかしない限りクエストは不要というのは極論だと言える
トロフィーは気にならん
見なきゃいいし、埋めようとも思わん
クエストについてはそういう問題じゃない
> 何したらいいかわからん
クエストなかったら、何をしなきゃいけないなんてものが無いんだから
そんな悩みは生じない
というか、俺が言ってるのは、明確でシンプルな大目的を1つだけ最初に示すやり方だから、
マインクラフトみたいなのを考えているわけではない
ID:E8dqaX6n0
痛い子だなぁ
>>143 いや何をしたらいいかわからなくなるよ
その大目標を達成するための方法がわからない、とこうなってくるわけ
クエストという小さい小目標で刻んであげないと分かりにくいんだから不満になる
何をしても良くて何もしなくてもいいというのは一見解決策に思えるが、
そういう人たちにとってはただ分かりにくく、短期間で楽しみにくいものという印象を与えるだけになるぞ
クエストはいわば本で言う短編集やしおりのようなもの
クエストを撤廃するということは長編小説にするようなものだ
一気読みする人には人気出るかもしれないが、時間が無くてちまちましか進められない人は戸惑うだけになるだろう
>>145 それ、段階的にやらないといけないことがあるからだろ
右に進んでボス殴るだけってときに
迷う奴いるか?
E8dqaX6n0のRPGのイメージは、世界中にいるモブをただひたすら殺しまくるゲームなんだろうな
>>146 もう想定が違うとしか
右に進んでボス殴るだけで終わるRPGなんてやりたくないです
ベセスダのオープンフィールドがもてはやされたようにRPGの魅力の一つに作り込みがある
作りこめば作りこむほど複雑になって分かりにくくなる そこで必要なのがクエストという区切りなんだよ
そりゃ右に進んでボス殴るだけなら必要ないです だってクエストが生まれた理由に反してるんだもの
そんな想定意味ないよ
ファミコン時代のドラクエ的なゲームだって、基本的に簡素なもんだろ
マップ自体の進める方向にそれなりに制限があるんで行ける方向に進んで能動的に探検してりゃ
それなりにゴールにたどり着く
ポケモンだってそんなもんじゃね?
>>148 スカイリム冒頭はわかりづらかった。
わかりづらかったが、複雑だからというよりも
直接的なプレーヤーへの説明を避けて、気取った映画風オープニングにしてあるからだな
固有名詞もプレーヤー向けの辞書がありゃまだマシなのにな
ロード中のTIPSでちまちま説明するという
>>150 おや
ほかのスレでも噛み付いて来た子か
俺のファンなの?
>>149 あれらもクエスト形式だよ
ただクエストという形でまとまっていないだけ
踏み込むとシンプルだからクエスト形式にする必要が無かった
だが今の作り方でそれをやると複雑で説明を取っぱらっただけのものになる
だから撤廃したらただ分かりにくくなるだけになるという事
そっちの主張はクエストをなくすというものよりは、旧来のシンプルなゲーム性に戻すってものだと思う
クエストなくすとか言ってるから極論に感じるし、同感も得られない
>>153 具体的に何がどう複雑なんだよ
確かにああいう時代のゲームでも全くクエストにあたるものがないわけじゃない
例えばボスを戦うのに必要な武器の情報を伝えられて探しに行くのもクエストっちゃークエスト
でもそんなのだって必要かっていうと必要じゃあない
右へ進んでボスを殴るまでの間に
装備の選択があったりスキルの選択があったり、仕掛け解きがあったり、宝箱があったり、
怪物が居たり、色んな景色があったりするわけだ
そこはいくらでも作り込んだらええ
クエスト必要か?
>>154 実際スカイリム冒頭で分かりにくかったんだろ?
あれで人に話しかけてもクエストが発生せず、自分の判断だけで進めるシステムにして見ろ
おそらくほとんどの人がクリアできない(雰囲気を楽しめないわけではない)
ポケモンだってバッジを全部集めろ、秘伝マシンをそろえていける場所を増やせってクエストがあるのと変わらない
(ここを通るには木を切らないと→木を切れそうな秘伝はあるがバッジが無い→バッジを手に入れるためにジムリーダー戦等)
これは必要なことである程度道筋を示すことで迷いにくくしているわけ
クエストというのはいわば進行状況についた説明、もしくは方位磁石なんだから、やみくもに取っ払っていいものではないよ
>>155 だからそれは明言されてないだけで仕掛けを解き先へ進めってクエストを作ってるのと変わらないの
説明があるかどうかだけの違い だったらわからない人のためにも説明はあった方がいいだろ
ただそれだけの話
>>157 いくら何でも、今どきでも、ダンジョン中の仕掛け1つずつを一々クエストにして誘導してるゲームは無いだろ
極論に逃げるのやめなよ
>>156 だーかーらー
言ってるようにわざわざ現在の自分の身の上がどうなってるのかよくわからない
サプライズ的な状況にプレーヤーを放り込むっていう演出があったり
固有名詞だらけで言い換えまであるくせに辞書も搭載しないって作りだから分かりづらいんであって
クエストは関係ない
>>159 お。内容にからんで来たねw
ではバランスのとれた模範的な意見をどうぞw
>>158 バイオショックとかそんな感じだよ
無ければ分かりにくいから小目標がころころ更新される
結局はクエストという形式が問題なんじゃなくて、今のRPGの複雑さを問題にしたいように思えるが
繰り返すがクエスト形式は説明を追加して閲覧できるようにしてるだけにすぎない
やってることは変わってないんだよ 複雑になったから追加されたものがクエスト
逆に言うとシンプルなゲームならクエスト形式にする必要はない
だからいらないというならば先にゲームの簡素化を提唱するべきなんだが
そこを経ずにいきなりクエストを撤廃しろ、想定しているゲーム像も見えてこないで暴れれてるもんだから
話が先に進まないわけ
>>160 それは君自身の理解力の問題でしょ
他の大多数のユーザーはそれでよしとしているんだし
>>160 その主張はわかった
でもクエストなかったら分かりにくいだろ 満足に進めることができたと思うか?
そこを無視するのは良くない
>>163 おいおいw
ちょっかいかけるなら、流れをちゃんと見ろよw
俺の相手は「わかりにくい」ことを前提にしてるんだから、
俺の個人的な理解力に問題があるだけでわかりにくくないってことにすると
俺の相手が困るぜ?w
>>162 えー。例えば扉を開けるのに絵合わせするってのを一々クエストにするわけ?
仕掛けがもの凄く複雑ってこと?クエストにしても仕掛けそのものの難しさは解消されない気がするけど?
「スカイリム冒頭はわかりづらかった」と言い出してるのは君でしょ
相手は議論のためにそれを仮定しているだけ
読解力、身に付けよ?
>>166 違う その仕掛けを解くことで先に進めるというのを明示する
そのギミックの難易度はこの際関係ない
強いて言えば、そのギミック以外を対象と勘違いしてしまうことによる無駄な難易度上昇や徒労を防止してくれる
クエストいらないってどういうことかと思ったけど
いちいちクエストログとかアイコンとか地図に目的地とか表示するな、って言いたいのかな?
アルドゥイン討伐までの流れを会話で得られる情報と地名が詳細に記載された地図だけをリソースに出来るようにしろって意味?
>>164 状況の説明、単語の説明、画面の見方の説明、操作や戦い方、育て方の説明
これらが明確に示されたら、特に迷うこと無いでしょ
コンパスでダンジョン探して突っ込んで宝あさるだけ
もっとも、マップの移動制限もほとんど無い中で、
2つの勢力+それに介入する外部の勢力+地元の小勢力
みたいな複雑な状況で、誰の味方するかみたいなストーリーをプレーヤーに体験させつつ
途中で抜けて別のストーリーやってもいいよ、みたいなことをやるなら
クエスト単位で管理しないと難しいだろうね
だからオープンワールドの欠陥て書いたんだけどね
>>169 スカイリムそのものからクエストなくせとは言ってないよ?
クエストなくすならマップの構造から敵の配置から何から全体的にそれに合った作りにすべきだろう
あのクエスト途中で抜けて別のことやってもいいよってシステムも、
ちょっと大概だよなあ・・
日数経過も季節もあるシステムで
「ドラゴンが来てる!」っていうときに集合時間ほっぽらかして別のことやってもいいとかさ・・
>>170 その状況の説明がいわゆるクエストなんだけどな
「君は記憶のないまま人の立ち入らない遺跡の奥で目覚めた
何かの声がする」
ここまでだったら状況説明 これに
「身を守る物を探そう 0/4」
こうつくとクエストになる 本質は同じなんだって何回も言ってる クエストはただの説明なんだよ
今の複雑なゲームでクエスト撤廃した際には不都合も色々と起こる
だから先にゲーム自体が分かりやすくないといけないという事を言わないといけない
今やってるクエスト撤廃ってのは論理の飛躍がある
だからクエストがいらないではなく、クエストを表示しなくとも分かるようなゲームにするべきという主張にした方がいい
こういった主張であれば賛同も得られるだろうし、反対意見があれば有意義な討論ができる
>>173 指示つけろとは言ってないし
最初に1度だけきっちりプレーヤーに説明すればいいって言ってるじゃん
昔のシューティングとかでもオープニングで状況の説明文がだーっとスクロールしたりするでしょ?
あんなんよ、あんなん
昨日アルドゥイン倒したばっかさんはさ、言い負けたくない性癖なのは分かったから、
他人の意見を捏造してまで反論しようとするのをやめなよ
議論の場においてそれは不誠実っすよ
そう最初から
>>171のような書き方をするべきだった
自分の想定したものが勝手に共有されてると思いこむから話がこじれる
スカイリムのような複雑なゲームではなくて、シンプルなゲームならクエストはいらない
これなら特に反論もないだろう 暴れる必要はまるでなかったな良かった良かった
あのさ
俺以外からすっかり無視されてるのにチョロチョロして楽しい?
別にNGに入れてもいいけど、何かかわいそうだから、一応相手してあげるけどさあ
>>177 いや、最初っから、スカイリムからクエストを引き算したものを出せなんて言ってないけどw
ただスカイリム冒頭のわかりづらさはクエストとは関係ないとこに原因があるって話をしただけ
ああ、逃げちゃったか
お前は最初から逃げてるじゃん
○○を150匹倒せ
とかはどんな説明になってるんですかね?
クソゲーだよーって説明なのかな?
>>183 まあ強いて言えば、必要なレベル上げや素材集めはこの程度の量ですよ
ということを示して誘導してるって感じかな・・
実際、ちゃんと必要量に誘導していることもマレだけどなw
>俺以外からすっかり無視されてるのに
いや、君が各方向から突っ込まれてるだけだから
>俺の相手は「わかりにくい」ことを前提にしてるんだから
「スカイリムが本質的にわかりにくい」じゃなくて、
「E8dqaX6n0にとってスカイリムはわかりにくい」という前提を受け入れてるだけでしょ
反論材料にするために他人の発言を意図的に捩じ曲げるのはやめなよ
>>185 お前はハエみたいに飛び回ってるだけだけどな
>>186 いや、クエストなかったらわかりづらい
という主張だ
>>180 話題逸らしになってきたなあ
最初から言ってないんだけどとか言うなら、おまえの話の前提が見えてこなくて分かりにくいと何度も言ってるんだけど
だから最初から前提を出せば話はこじれなかったし、クエスト撤廃のような極論ではなくて
シンプルなクエストのいらないゲームの方が今は望まれてるんじゃないか?なんて話題提起で盛り上げられただろうに
一応
>>174にも補足しておくが、
クエストは指示ではないが指示的な側面も確かにある
最近よく聞く「やらされてる」ゲームは指示されて、それしかできないと感じすぎてしまうために起こる現象だ
だからそういう意味ではクエストは万能じゃないというのはここではっきりさせておく
でもただ取り払えば分かりにくくなるだけ(スカイリムではクエストは必要と暗に認めているだろう)
だからまずはゲーム性をシンプルに立ち戻らせる ここから話を始めるべき
>>188 俺がレスをした
>>160の時点で「クエストは関係ない」と言ってるんですが…
言い負けたくない性癖なのは分かったが、反論のための反論はやめなよと言ってるでしょ
アルドゥインさんはオープンワールドで複数の事象が同時に発生し、それをクエストという形で管理させられることが嫌なんだね
プレイヤーに自由な選択肢を与えられるよりも受動的に引き込まれる1本筋の通ったストーリーを味わいたいってこと?
それはクエストを否定するというよりオープンワールドを否定したいんじゃなくて?
>>191 そっちかもしれんな
なんにしろ主張が見えてこない
スカイリムに対してクエストが必要かどうかも明言しないし
>>189 後半部分がよくわからない
>>173で、説明に指示をつけたらクエストだとあなたが書いたので
>>174では、俺は説明だけでいい、と答えたつもり
俺がシンプルなものを求めているというのはその通り
複雑だと具体的にどう必要になるのか、という話が
あなたの方から出てこなかったので自分の方から書いた、という流れ
ゲーム性というよりシナリオだな
複数のそれぞれが複雑なシナリオルートがあって、
しかも中断して別ルートにも乗れるという構造だから、クエスト単位での管理という解決策が使われているんだろう
>>191 オナニーストーリー要らん
宝探しか救出か脱出か、せいぜい怪物退治程度でええんや
>>191 話をまとめるとそういうことになるんだよね。
>>196 ならんならん
何か都合が良さそうだと思って、テキトーに便乗しやがってw
>>193 それを指示としか取れない時点でかなりクエストを毛嫌いしてるのはわかった
でもあれは指示というよりは提案といった方がいいかな
この辺りは具体的なゲームでないと指示なのか提案なのかという議論はしづらい
そのため、指示と思うならそれでも構わない
論理を展開するに当たって、自分の想定が一般的でないと思われる場合
(この場合は現状流行ってるRPGの形式に異を唱えているのでそれに当たる)、
まずは自分の前提をしっかり示さないといけない 誰かに言われたからとかじゃなく、必要なこと
最初からシンプルなゲーム(シナリオ)だったらクエストいらないし、そっちの方がいいよね?って問題提起だったら良かった
自分はシンプルなゲームだったらクエストはいらないと認めているし、
そちらも複雑なゲーム(オープンワールド、あるいはスカイリムと限定してもいい)ではクエストは必要と認めたらどうだろうか
それで論理は破たんしないし、主張はぶれてないわけだから勝ち負けなんてない
その上で新しい話題にステップアップしていかないとただの言い争いで不毛である
>>198 何故か指示っていう言葉に強く反応しているようだけど
> 「身を守る物を探そう 0/4」
これのことを指示って書いただけだよ
>>199 そんなことばっか気にして楽しい?1位になりたいの?w
がんばれ
>>200 だからそれは指示でいいと書いている
話題逸らしは認めない
こちらの提起に対して答えを用意せよ
がんばるのは君でしょ
>>202 いやあなたが変な局部に強く反応したんで逸れたんでしょうが・・
オナニーストーリーが要らなくて宝探しと救出と脱出があればよくて、
でもスカイリムの冒頭は分かりにくいと言われてもどんなゲームをご所望なのか分かりません
取り合えずオープンワールドじゃなくてオナニーストーリーじゃなくて(意味が不明瞭)、宝探しとくれば思い付くのはディアブロ3くらいなもんなんですけど…
救出と脱出は無いけど。
>>204 強く反応したとして自分で結論を出している
それに触れる必要はない まずはこちらの提起に対して答えよ
これ以上話題を逸らすのであればこの話題は不毛とみなす
>>202 あと「複数の複雑なシナリオルートがあって、しかも中断して別ルートにも乗れるという構造だから
(ほかの解決策もあるかもしれないが)クエスト単位での管理という方法が使われているんだろう
って書いたでしょ?
最初から認めてるの。あなたが、具体的にどう必要なのか書けなかったから、
こっちのほうで書いてあげただけ。
>>207 だったらはっきりそう言えばいい 多くの人が途中までスカイリムからクエストを撤廃したものを想像していたはずだ
認めたのであれば、このクエストはいらないというくだらない極論から脱却できる
ちゃんと条件をつけて「シンプルなゲーム(ストーリー)であればクエストはいらない」という主張をはっきり示すと良い
それならちゃんと筋が通るし、その上で新しい話もできるだろう
>>205 別に移動の自由性はあってもいいよ
プレーヤーは苦労するだろうけど、敵の強さがちょうどいい場所を探して探り探り進んで行くことになるわけだ
スカイリム冒頭の話は簡単
まずよくある和ゲーのようにプレーヤー向けのキャラメイクの画面と状況説明のテキストを出し
メニューの中に固有名詞を簡単に調べられる辞書を搭載する
こうすれば分かりやすいねって話
この場合オナニーストーリーってのは感動だの何だのを狙ったいっちょまえに複雑なストーリーってこと
それでディアブロ3しか思いつかないって、何か想像力乏しいなあ
>>209 屋外のフィールドもあったほうがいいな
あと、あんなわかりづらい謎解きは嫌だ
>>208 俺の書き方がわかりづらかったのも認めるが
ファミコン時代のゲームを例に出したりもしてたし、スカイリムからクエストなくせなんて意味にとれることは
一度も書いてないだけでしょ
あんたが自分が好きなスカイリムが貶されたと思って視野が狭くなってただけ
>>212 そそ
あんなイメージだね
ただあそこまで狭苦しいとこを移動してる感じじゃなくて
それなりに色んな方向に広がってるフィールドに見えるようにしてね
>>214 一度も書いてないと思ってるかもしれないが
スカイリムについて熱く語っていたし、前提を提示せず自分の感覚で論理を展開してたのは悪いだろ
言ったように「シンプルなゲームならクエストはいらない」この主張なら同意もあっただろうし
もっと有益で楽しい話ができたはずだ 何をバカのことをやっているのかと思って主張を整理する話し合いを行った
別にスカイリムはそこまで好きじゃない 貶す自体が悪いことだから、それを肯定する気はないが
スカイリムに関して個人的な感情で動いていたのではない
ただ前提が共有されないと話が進まないことはわかって欲しい
一方ではシンプルなゲームを想像し、一方では今風の複雑なゲームを想像していたのでは
それは話がかみ合わなくて当然というものだ
前提がわからないのであれば論議はできないし、そうなると個人攻撃や罵声話題逸らしに発展していって実につまらない
ディアブロ3全否定されたのにシレンはイメージ近いとかそんなん分かるわけねえよ!w
>>217 その辺りは今から引き出していける部分じゃないか?
クエスト撤廃という白と黒としか無く解決できない議論をするよりは有意義だと思う
それこそ彼はまだ頑張ってくれるだろう
まあ少なくとも「クエスト形式のクエスト」は全く必要が無い。
行く先々の村で1つ、その村の立地などからめた特徴のある困りごとか何かありゃ十分
しかもそれがちゃんと自分のもともとの目的と合致してるような感じでね。
「必要がない」というのは「それが無くてもゲームは成立する」ってことで
「それを好んで遊ぶ人がたくさん居るか」とか「それでメーカーは採算がとれるのか」
となると、また別の話なんだな・・
まあMMOとかで長期間遊ばせて課金を取るための構造がパケゲーにも組み込まれて、
みたいな感じなのかなあ・・
>>217 あー
ディアブロって同じダンジョンにお宝のために繰り返し潜るんでしょ?
でもシレンのシナリオパートってスタートがあってゴールがあって一直線に1回行くだけじゃん?
(死ぬから何度も行くことになるけど)
その違いかな
>>219 そうそう そういう話も有意義で先がある
そういうまともな話もできるのにクソみたいな
クエストいる!いらない!の堂々巡りでうんざりしてたんだ
そんな感じでよろしく
>>219 つまり旧来のJRPGにも多いドラクエみたいな感じ?
訪れる先々の町で魔王の手先や魔物が悪さしててそれに困ってる町を救いながら旅を続けていくうちにより強大な敵が現れて、ストーリーの核心に迫っていきながら強くなってって最後は魔王討伐みたいな
>>221 実の無いとこにとどまってたのは自分が噛み付いたせいもある
ってのは絶対認めないのねw
>>223 いや自分は主張をはっきりさせたかっただけだよ
自分が知りたかったというのもあるが
方法は間違っていたと思うわない 実際、今はいい流れでちゃんと話題になっている
長い間相手をしてもらったことに対してはお礼を言っておくべきかもな ありがとう
>>222 そういう形式だけとは言わないけど、そんなんで十分遊べるでしょ?
あと個人的な好みの話だけど「ストーリーの核心に迫っていきながら」ってのは
あんま好きじゃない
「どや!意外やろ!」と糞くだらねえストーリー見せられそうだから
つーか、想定出来るモデルケースみたいなのは
>>113で一度はっきり書いてるんだけどね
>>220 あー、全然違うよ…勘違いしてる
ディアブロ3はストーリー仕立てになっててマップをクリアして章を進めてくアクションRPG
むしろシレンとかの不思議のダンジョン系よりも一貫したシナリオが用意されてるんだけど
で、上でも書いた気がするが、結局、
ボリューム厨とオナニークリエイターと
グラフィックの発達による開発費の高騰と会社がデカくなって
雇ってる人間は使わないといけないってとこが元凶なのですよ
>>227 あー。そうなんだ。「3」ってはっきり付けたのも、そういうわけかな
RPGももっとジャンル細分化するべきなのかもな
テイルズみたいなのじゃなしに、そのゲームの状態を的確に表せる言葉が必要なのかも
RPGのスレは話がこじれやすい
なぜならみんなが前提としているRPG像が多様すぎるから
逆にその辺りを引き出していくだけで話題には事欠かないから毎回見ちゃうんだけどね
>>226 うわ、ほんとだ
それをさっさと引用してくれれば・・・ってのは責任転嫁だな、すまん
レスしすぎだからもっとこまめに根本となる(今で言うと
>>113になるか)主張を挟んでいくと
ただ暴れてると捉えられずに気持ちよく話せると思うよ
とりあえず今回の件に関してはこちらに非があったな 完全に読み落としていた
アルドゥイン倒したさんはいつまで主張にもなってないレスをし続けるんだろう…
やっぱりイケメン主人公で、その主人公に思いを寄せる容姿端麗頭脳明晰の
幼馴染の女が居る初期設定必須
それで学園が舞台の一本道ストーリー
「最後に書いたやつが勝ち」を実行してるやつが居るなw
ということは、俺がもう一度書くと、釣られて出て来たりするのかな?w
実験してみよう♪
クエストって、要らないよね?
クエスト否定する奴は定期的に現れるが、全く話にならない
クエストが嫌いでじゃあどうするのかと聞くと、だいたい大昔のゲームを持ち出して「昔のゲームは自分で考える要素があった」などと幻想に近い懐古をさらす
もっと酷いとろくにプレイもしてないバカが実現性ゼロの極論をかまして逃亡する
クエストはゲームシステムでありストーリーでもある、ある意味RPGの根幹に関わる要素だ
だからこれに対して批判改善を加えるのは非常に有意義だ
だからこそ、上記のような会話の出来ない愚か者が毎回荒らしに来るのは残念極まる
>>236 はあ。そうですか。
じゃあ無くていいよねって話はとりあえず脇に置いといて
「○○を何匹」や「○○をいくつ」ばかりになるのはどうして?
238 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:18:36.55 ID:J574sUAU0
>>142 実績の話でもクエストの話でも、やり込み要素なんかの話でも、
必ずこういう風に「コンプ厨が嫌ってるだけ」ってことにしたがる人が居るけどさ、
むしろ、コンプリストがあったらコンプしたくなる人間が多いからこそ
商品であるゲームに、実績や明確なクエスト形式のクエストや収集要素が高頻度に組み込まれるようになったんだよね。
当たり前に考えたら、そうだよね。
239 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:20:01.46 ID:J574sUAU0
>>236 あなたの考える、改善すべきポイントは何だろうか?
ボリュームスレか。
こうなったのもボリューム厨が「たったの40時間しか遊べないなんてクソゲー!」とか言いまくったせいなんだけどね。
ボリュームっつーかカルピス百倍に薄めたみたいなカスいクエストで水増ししてっからクエスト嫌いになっちゃう人も出るんだろ
小さなメダル集めろみたいなクエストは1個2個ありゃお腹いっぱいだよ
242 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:29:15.59 ID:J574sUAU0
>>241 ではカスくないクエストとは、どのようなものだろうか
自分の理想とするゲーム像が頭の中にあるんならもう自分で作っちゃえよ
245 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:35:33.70 ID:J574sUAU0
>>243 おいおい
それは君が241で叩きたかったソフトのタイトルだろw
近頃じゃメインストーリーまでクエスト化してるよな。
そのほうが作るのは楽なんだろうけど。
…読解力つけてくれ…
248 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:39:32.63 ID:J574sUAU0
>>247 質問に真面目に答えないくせに
そういう文句は言うんだねw
頭を使わずに他人の上位に立ちたいという悲しい願望丸出し
>もっと酷いとろくにプレイもしてないバカが実現性ゼロの極論をかまして逃亡する
お前のことだよJ574sUAU0
>「○○を何匹」や「○○をいくつ」ばかりになるのはどうして?
タイトルを言ってみろ
こんな極端なRPG見た事がない
否定厨は自分の中の妄想RPGを持ち出して勝手に否定するだけ
独り言なら独りでやってろ
250 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:40:28.27 ID:J574sUAU0
>>246 どのみち実質的に中身がクエストだとしても
クエストリスト化されると、気分的に醒めるよな
251 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:41:06.12 ID:J574sUAU0
>>249 すぐ馬脚をあらわすんだなあ
俺の悪口を言いたいだけで、まともな意見も議題も無いんだろ
どんだけ無様に逃げるんだよww
タイトルを言ってみろ
タイトルを言ってみろ
タイトルを言ってみろ
タイトルを言ってみろ
これでもまだ逃げるか?ww
253 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:43:49.92 ID:J574sUAU0
>>249 まああれだ
そっちの質問はちょっとクローズド過ぎたんで不満もあるだろうが、
君自身、改善すべきとは言ってるわけで、
どういうところが改善すべきポイントだと思っているのか、という問いには
真面目に答えてもらえるかな?
254 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:44:23.90 ID:J574sUAU0
>>252 ああ
それで君が昨日の誰なのかわかったわ
病的だね
255 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:46:22.74 ID:J574sUAU0
>>252 そうだねー
「ばかり」と言っても、実際に頻度の調査をしたら、そうでもないのかもしれないが、
俺を含め、それなりの割合の人が、何のゲームでもそういうクエストが多い
と感じているようだよ
例えばDSで出たセブンスドラゴンの第1作目なんかでは、そういう不満が多かったと記憶している
>>23 クエスト:『○○をしろ』 報酬:カオスエメラルド
ソニック「あかん」
257 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:47:10.35 ID:7giwARfTO
最近のゲハ「「」俺「」」
皆さん、これで分かったでしょうがJ574sUAU0は日本語が通じません
スカイリムもやった事がないのに知ったかぶりして一瞬でバレた発達障害です
ここ以降はJ574sUAU0をNGワードにして下さい
そうすれば汚らしいウンコを見なくてすみます
259 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:48:27.06 ID:J574sUAU0
>>257 何かのプログラミング言語の省略記法かよw
260 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:48:59.33 ID:J574sUAU0
>>258 おーい
君の質問に答えてタイトル出したぞw
261 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:49:30.27 ID:J574sUAU0
これでも本人は、上手に立ち回って俺をからかって遊んでるつもりだったりするのかねえw
262 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:50:27.53 ID:934oxliV0
>>1 そうそう
ライトがRPG離れした理由をメーカーは本気でわかってないらしい
3DSドラクエ7やって思ったんだが、最近のDQもクエスト形式になっちゃってるんだよな。
新しい街に行くと必ずイベントが有ってゴタゴタに巻き込まれる
→ダンジョンに行かされる
→ボスを倒す
→解決!次の街へ
つーか初期のドラクエって街でイベントが起こることも少ないし、ダンジョンにボスなんてほとんどいなかったよ。
264 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 09:53:41.61 ID:J574sUAU0
>>263 イベントやボスでにぎやかにしたほうがモチベーション続くだろうって思ってるんだろうけど、
あまりにもパターンが見えちゃうと、あれだねえ
ボスを倒すかアイテム取ってくるか誰かを助けに行くくらいなもんで、
今も昔も結局ダンジョンには行かされるのが殆どだと思うけどな。
どういうのが理想なの?
>>263 ドラクエはそうなってきたのは4以降
3と4で大きく違うのはマップの広さ
4は3の4倍といわれてる
つまり、初期のドラクエ方式、明確なエリア分けをしないである程度自由に行動しながらストーリーを拾っていく方式にはマップの大きさに限界があるという事
マップが大きくなりすぎると情報が分散されすぎてプレイヤーが1つの物語として再構成するのが難しくなり、ストレスが強くなる
だから後期ドラクエはマップをエリアごと(町、ダンジョンがワンセット)に分けて、情報が拡散し過ぎないようにした
このいわゆる「エリア制」はクエスト制と並んでRPGの2大方式といってもいい
>>97 警察に逮捕されればゲームオーバー、セーブデータも消える
逃げても指名手配されてその街にはとうぶん入れない
これなら実装の価値が有るだろうね
確かに討伐クエとか作業感ハンパないからな
FF7以降取り入れてるミニゲームなんかの方がまだマシ
269 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:10:39.48 ID:J574sUAU0
>>267 ほかの解決方法で犯罪しか思い浮かばないのは
ちょっと発想が貧困すぎるよなw
リアル犯罪予備軍ぽいw
ゼルダはコレ系だらけになって止めた…
8匹倒せとか、 20個必要とか、プレイヤーをその気にさせるかっこよさが足りないよ
271 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:13:58.10 ID:J574sUAU0
>>266 おっと
その書き方は昨日の ID:1DpHt3CN0 か?
逃げ、逃げ言ってるのは昨日の ID:led9kVIV0 っぽいし、
ひょっとして複数ID使い分けしてる?w
〇〇をX匹討伐しろ
や
〇〇をX個集めて△△に届けろ
に代わるクエストを用意する前に
〇〇をX匹討伐しろ
や
〇〇をX個集めて△△に届けろ
を極限まで面白くする努力をすべき
水増し要素だからと腑抜けた気持ちで作ってるから駄目なんだよ
273 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:15:56.93 ID:r4aTqbHCO
ここで文句言ってる人はモンハン4買わないの?
絶対おつかいクエストあると思うけど
274 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:16:33.96 ID:J574sUAU0
>>272 なるべくコストかけずに水増しすることが目的だとしたら
個々のクエストに力入れるのも難しいんじゃないの?
275 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:16:57.91 ID:J574sUAU0
クエスト『ラスボスはクッパ』 報酬 ピーチ姫
達成条件 クッパを倒す
今回の首謀者はなんとクッパ
たくさん妨害があったけど、ようやくここまでたどり着いた
これが最後の戦いだ、頑張ろうね兄さん
277 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:18:27.64 ID:J574sUAU0
やっぱ必死チェッカーが好きなやつって
複数ID使い分けしてるようなやつが多いのかなあw
そんなに同一IDでたくさん書くことが恥ずかしいのかね?w
278 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:21:21.78 ID:J574sUAU0
>>266 これまたボリューム増加に伴う変化ってことかね?
エリア単位にするのはまあいいとして、
例えば、ボスが居ないダンジョンやイベントのない小さな村を混ぜたりして
パターンが見えにくいようにする努力はされてるのだろうか?
簡単なのならそれなりに楽しいけどな
めんどくせえのは嫌
280 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:35:26.10 ID:J574sUAU0
>>279 うーん・・
そういう感じ方があるのもまた事実なんだろうなあ
ゲームなんだし、それなりに難しいとこがあるのも当然っちゃー当然なんだが、
行き詰まったときに、やらされてる感じがあると、余計に嫌になるってことかな?
281 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:39:43.73 ID:r4aTqbHCO
>>275 何が極論なんだよ
モンハンのおつかいは綺麗なおつかいなの?
売れてるから話題作だからおつかい嫌いでも遊ぶの?
難しさによるよなあ
敵が強いみたいな難しいクエはいいんだけどさ
延々とレアアイテム集めろみたいなのはカンベン
でもクエ全部こなしたいというコンプリート欲求を刺激されてやりたくなるから
じゃあ初めからそれ系のクエはつけないでって感じ
マリルイで、雑魚に開幕瞬殺されて
アホみたいにリトライした結果敵の攻撃全回避して
回復アイテム使って立て直す
とか延々やってても面白いが
水増し要素のマクラノ族の夢世界とか糞つまんない
本編は素晴らしい完成度なのに
284 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:45:16.48 ID:J574sUAU0
>>281 おつかいって言葉はどこから持って来た?
モンハンって、ボス戦の集合体みたいな感じで、
ダンジョンに潜って時間内にボスを倒すっていうことを遊ぶゲームだろ?
仮にクエスト形式じゃなくてもやることは一緒
むしろ素材集めの必要性のほうが繰り返しの原因になる
だからクエスト形式であることへの不満は出づらい
しかし、そんなモンハンであっても、
クエスト形式よりもモガの森みたいなところで自由に狩りたいということを書く人たちも居る
FF12のモブ退治みたいなのは好き
地獄収集系は嫌
286 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:46:44.85 ID:J574sUAU0
そういや、個人的に、トライのサブクエストはいい仕組みだと思ったなあ
だから3Gで廃止されたのが不思議
>>281 モンハンのクエストは名称こそクエストだけど、
ここで言われているクエストとは違くない?
同時進行できない、ステージクリア型みたいなもんだし
ドスのサブターゲットは近いかもしれないけど
ドラクエ1がクエスト化したら
1.ロトの洞窟
北にあるロトの洞窟にはロトの墓があるらしい。何が書いてあるのか見てきてくれないか?
2.ガライの町
北西のガライの町へ行き、ローラ姫に関する情報がないか確認してきてほしい
アカン、クソゲーだわ
なおサブタゲは4で復活した模様
290 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:49:28.47 ID:J574sUAU0
>>282 低確率でしかドロップしないものをいくつも集めないといけないみたいなやつか
>「クエ受注→〇〇をX匹討伐しろ」
こういうのはメインストーリーに絡めるんじゃなくて
金や経験値を少しでも多く稼ぎたい時に何度でも繰り返しできる
追加要素とかだったら問題ないと思うんだけどねぇ。
要するに「クエスト」って形にされてるのが嫌なの?
ストーリーに絡めておけってこと?
293 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:51:36.03 ID:J574sUAU0
>>291 でもそれだってさ
わざわざクエストにしなくても、
攻略する必要のないダンジョンで、ほどほどの効率で稼げるやつが
脇道に置いてあれば済むことだよね
外人はアクションしかできないバカばっかだから
きちんとやること説明してやらないとすぐ投げるんだよ多分
295 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 10:58:05.04 ID:J574sUAU0
>>292 ストーリーに絡んでることとクエスト形式であることは両立するよ?
クエスト形式、リスト形式にせずに、
メインストーリーの中に自然に潜り込ませるってことかな?
数が多くても、質的につまらない作業的なものでも、自然には感じないだろうね
メインストーリーとは別にギルドみたいなとこがあってなんの背景もないまま○○を何匹倒せ!とか○○を納品しろ!とかってやつだろ?
あれってゲームのボリュームを簡単に水増しするためにできたんだろうな
ちゃんとメインストーリーに組み込んであるならまだしも、あんなのでいいなら
倒すモンスターと納めるアイテム変更するだけで無限にボリューム増やせちまうだろっていう
糞なのは金稼ぎの手段がクエスト達成しかないゲーム
本筋外れたクエストはやらなきゃいいだけなんだけどね
むしろメインに絡まれた方が面倒くさいと思う
「○○を×匹討伐しろ」ってクエがあってもいいけど、
そのクエを達成するために、そのクエのためだけに時間を費やさなきゃ駄目だと作業感を負わされるよね
例えば、
行ったことのないサブエリア探索のついでに狩れるとか、
他のクエとか合成とかで必要な素材狩りの足しになるとか、
最低でも経験値とか金とかスキル値とかの足しになるとか、
工夫次第で他の目的と並行して進められる余地があるとまだまし
間違っても経験値の足しにも金の足しにもなんない何レベルも前のザコ狩りみたいなことになっちゃやってらんない
>>298 でもその手のゲームってそういうクエストやらないと大抵ボリュームがなくすぐ終わるんだよな
つまり作ってる側もお使いクエスト込みの前提でボリュームを語ってるんだよ
301 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 11:09:58.57 ID:J574sUAU0
>>298 メインに絡んだクエストって、
例えば、魔王を倒すには伝説の××の剣が必要だ!みたいなのだろ?
回避できないって意味では、内容次第では面倒かもしれないが・・
302 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 11:10:29.97 ID:J574sUAU0
>>299 ああ確かに
本来やりたいことのついでで済むなら苦にならないな
よく考えたらお使いゲーばっかだよなゲームって
クエスト感覚で命令何でもこなす社畜育てるシステムとしては優秀じゃないか?
いや、社畜というより派遣社員とかアルバイト辺りか
304 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 11:15:33.13 ID:J574sUAU0
>>303 という風に言うなら
視野を広げる感じで、ちょっと意外な例を出してくれると面白いんだが
仮想世界でもリアリティを追求して行ったら
現実同様お使いばっかになったという話か
>>304 わかんないけど個人的にツクールとか好きだったから
そういう創作系要素高いゲームとかもっと増えて欲しいな
売れるかは知らないけど
>>303 ゲームって「短期的に得られる達成感」だからね
ゲームのメインストーリーが何十時間で完了しある程度の達成感が得られる代物だとしたら
ゲームのサブクエストは数十分で終わり達成感があるかないかも微妙な代物だな
現実社会では達成までにどれほどの時間がかかるかも必ず達成のゴールが待ってるかもわからないから
ゲーム脳だと不適合者が出てきちゃうよね
派遣とかアルバイトだともっと短いスパンで達成できる仕事を充てがってもらえるだろうけど
308 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 11:26:40.63 ID:J574sUAU0
>>306 「よく考えたら〜ゲームって」と言うから、RPG以外の例が頭にあるのかと思ったんだけど、
そういうわけでもなかったか。
>>308 最近流行りの狩ゲーも結構なお使いゲーじゃん
素材集めで何度も同じクエ往復したりするし
つかRPG以外で例だして欲しかったの?
>>307 ドラクエ3は大きな目的あるけど情報収集や攻略順は自由度結構あるんだよね
テイルズとかだと割とストーリー追うだけだから迷うこと滅諦に無い
迷う楽しさってのも見直したい所だ
310 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 11:38:02.90 ID:FdGX9Sp20
時間を掛ければ誰にでも確率で成し遂げられるゲームって何が楽しいの?
ドラクエとかモンハンで何十匹も同じ敵倒して1つのアイテム拾うって明らかな手抜きの糞作業じゃね?
311 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 11:47:31.04 ID:sDf/feRP0
キャラ育成が楽しいんだろ
ハクスラならレアアイテムを自力ゲットした時の興奮とか
キャラ育成やハクスラ全否定するなら将棋でもやってろよ
こういう単純作業を上手く楽しませるのがゲームだと思ってた
>>271 はぁ?俺はここにいるが
だから、まともな話ができるのに何でできない方向に持っていくんだよ
話題逸らしやレッテル貼り、煽りはやめろ
>>113みたいにちゃんと条件もつけろ それだけでかなり面白い話ができる
必要じゃないゲーム内容にすることが可能で、今のゲームには無駄が多い
ではどうしたらいいのかというのが主題だとざっと読んで感じた
なのにまた条件つけずに煽ってるし、レスも多いもんだから主題をほとんどの人に汲み取ってもらえてない
ちょっと残念
以下、気になった話題をピックアップ
セブンスドラゴンのダメな部分は懐古向けを勘違いしてたこと
不自由な要素を盛り込んでそれっぽくしようとしたら単に面倒でいやらしいゲームになってしまった
クエストそのものよりも報告に戻らないといけない仕様とクエスト保持制限への不満が多かった
後はフラワロだっけか あの復活する毒の沼地踏みが苦行 この2点が異様に悪い
セブンスぐらいのゲームだったらギルドで一括受注にしなくとも良かったのにな
こういうゲームはサブクエストにする必要が無いと自分も思う 作業感を増してるだけ
もう一つは、〜何体、〜何個みたいなお使いは「クエスト」とひとくくりにせずに
メインなのかサブなのかも重要視するべきだと考える必要があるということ
メインにそういうのが盛り込まれてるのはチュートリアルかゲームが異様に複雑な場合
昨日主張した通り、クエストは分かりやすくするためなのだからチュートリアルや複雑な部分で使うのは間違ってない
サブならやるやらないの取捨選択ができる
残る問題はそれって根本として面白いの?ということと、コンプしないと気が済まない人への対策だ
こっちは大体そういった話ができていて興味深かったよ
つーか ID:/wNoTa9/0こいつも大概だな
最初と最後にはいいこと言ってるのに途中の煽りで台無し
なんでこういうやつが多いのか
みんな楽しく話そうぜ 分かりにくかったら指摘して、指摘されたら直す
論破とか勝ち負けとか変なこと気にしてるから話題がつまんなくなってくんだよ
317 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 12:37:53.88 ID:J574sUAU0
ああそれはごめんね
ちょっとカマかけてみただけだが
出すIDが適切じゃなかったか
318 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 12:45:20.34 ID:J574sUAU0
んー
やつが最初に言ってるのがいいことってのは
ありえんw
319 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 12:46:17.87 ID:J574sUAU0
コンプしないと気が済まない人への対策とか
話してたっけ?
作業を作業と思わせないのが娯楽屋の仕事
>>310 誰でもできねーからモンハンは糞ゲーって言われてたんだろが
322 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 12:52:32.32 ID:SUj9hZteO
敵を倒すにしても十分な
・経験値入手
・金またはアイテムドロップ
・クエストやチャレンジや実績等の達成
があればモチベーション維持になるだろ?
今のMMOは敵を倒しても
少額のゴールド、売っても金にならないごみ素材、成長にならない経験値
時間の無駄だもの
一般人は引退するし、廃人は発狂する
>>318 言い方はかなり汚いが、自分とかなり近いこと言ってるんだ
・クエストはRPGの基本システム
・クエスト形式をやめたとして、その解決策が出てない
・クエストも悪い部分があって批判やそれによる改善は必要
かなり言葉変えたが、こんな感じの主張のはずだ
そういう意味じゃ昨日のあいつか!と勘違いされたのもある意味納得なんだよね
>>319 それはまだあまり触れられてない 話題としてチョロっと出た程度
だから問題点として挙げてみた
324 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:02:27.70 ID:J574sUAU0
コンプしないと気が済まない人こそが実績やクエストを喜んでプレイしているわけだから
対策ってのも何か変な話だ
325 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:05:29.55 ID:J574sUAU0
>>322 昨日ここで名前が出たからググったが、
ディアブロ3が大変なことになってたみたいで・・
何かリアルマネートレードしないとまともな装備が手に入らなくて
ドロップアイテムを手に入れる楽しみが全くないとか
(あれはMOだっけ)
ゼノブレイドのことだな
あんだけクエあって本編に支障をきたすレベル
新ゼノもクエスト多そうだし嫌になるよもう
327 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:17:28.18 ID:J574sUAU0
何かちょっと「饅頭怖い」みたいなニュアンスを感じる書き込みだが、それはさておき
ゼノブレイドって、区切られたエリア内で移動が自由だけど全体として進む方向は決まってるみたいな感じだし
ああいうのだったらクエストもとっぱらってキャラもとっぱらって
メインシナリオもずっと簡素化しても成立するよなあ
最近のクエスト内容でひどかったのはドラゴンズドグマ
やった人ならわかると思う
>>326 依頼人に報告するのすら時間かかるからな
>>324 でも実際、実績でもクエストでもなんでこれ取りにくいんだよ!とか
周回し直しかよ!!って意見は良く見るんだよね 彼らは楽しんでいるのかやらされているのか微妙なところ
取捨選択自分でできるんだからそれが対策と言っていいんだろうけど、
コンプすることが前提になってしまっているから、どうやらその意見は聞き入れてもらえそうにない
じゃあゲーム側からどういった提供ができるか そういう対策はないかなと思ってね
例えばクエストやリストを排除すればコンプの必要性自体を感じずに済むから解決するかもしれないね
でもそうなると今度は分かりにくいって不満が出る
つまりクエストの是非でこの問題に取り組むとどっちかを妥協するしかない
中間点はあるかもしれないがかなり想像や予測を混ぜていくことになりそうなので、
別の視点から解決策を出した方が面白いかもしれないね
コンプはしたいが楽しくコンプしたいって意見はよく分かる
量多ければいいって話でもないね
量より質だ。楽しくこなしてたらいつの間にかコンプしてたが理想
332 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:22:44.27 ID:L4yfeaJ30
クエ受注→気になるあの娘にラブレターを渡せ!
クエ受注→人手不足だから出前を手伝え!
333 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:26:02.24 ID:J574sUAU0
長く遊ばせて中古に流れにくくするのも目的の1つだろうから
あまりサクサク取得できてもメーカーとしては困るんだろうな
FFやDQとかでやるLV上げ作業もある意味サブクエみたいなもん
そもそもこういったLV上げやサブクエも強制じゃないし
金や経験値ほしいからやるもんだろ
335 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:27:47.01 ID:J574sUAU0
昨日も話してたことだけど
クエストが分かりやすさに寄与してるとは思えないんだけどなあ
>>327 シナリオだけで十分面白いのにクエがダメにしてる
別にクエストにしなくてもレベル上げや金稼ぎ必要なら勝手に雑魚狩りますがな
クエにするから義務感出るんだろ
もっとプレイヤー放置してくれ
クエスト嫌いよりボリューム厨のが遥かに多いというだけの話
339 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:32:10.08 ID:J2qZMEACO
ファンタジーライフは職業のランク上げでこれやらされるからマジ苦痛だった
まあクエが云々ならドラクエ9がいい例か
あんなにサブクエ増やすくらいなら本編のボリューム増やせと言いたくなる
ああいうクエストは個人的に嫌だな
341 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:38:55.19 ID:J574sUAU0
結局、
MMOの長期課金
CSパッケージの中古対策
が目的でコンプ厨とボリューム厨を釣るためにやってます
ってことだよな
意味のある利用が全く無いとは言わんが
>>339 500回伐採とか採掘とかアホだろ、ただの環境破壊じゃねーか
>>335 オープンフィールドみたいな広大なMAPがあってフラグがたくさんある(つまり複雑な)ゲームだと
クエストが分かりやすさに貢献してるって実感しやすいと思う
あれで人に話してもクエストリストに乗らず、とりあえず欲しいって言ってたから持っていくかってなもんだったら
クリアはかなり困難だと思うよ まず話が多すぎてどれが重要なのかわからなくなる
クエストはなくてもプレイはできる 無い方がいいゲームもあるだろう
でも分かりやすさには間違いなくメリットがあって、それを必要としてるゲームがあるってのはわかって欲しいな
>>343 スカイリムとかか?
やったことないから詳しくわからないけど
メモ取るの面倒だもんね依頼いっぱいあったら
345 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 13:54:12.93 ID:J574sUAU0
>>343 それはクエストがあるけどリストになってないだけでしょ?
UIの問題
>>344 スカイリムもそうだね
昔は重要そうな村人の台詞をメモったりしてたなあ
クエ形式って最初は楽しいと思ったけど今は完全に作業としか思えなくなってしまったわ
新ゼノがクエストだらけだったらもう買わないと思う
349 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:00:18.07 ID:J574sUAU0
時限クエストはどうするだろうね
>>345 ああ、クエストリストの話じゃないのか
クエストとクエストリストはしっかり分けて話した方がいいな
自分の話はごっちゃになってた 今の話はリストの方ね
つまりクエストリストもUIってことだね
クエストリスト込みでUIが向上、つまり分かりやすくなるように作られてるということ
クエストそのものって話になるとRPGのかなり根本となる部分なわけで、
クエストが増えれば増えるほど複雑になって分かりにくくなるのは確かだわ
分かりやすさに寄与してるのはクエストを管理するリストの方ということで
FF11みたいなのが理想かなぁ。ただのおつかいもあれば、クエストを通して
世界観みたいなのが少しづつわかってくる感じ。やらなくてもゲームに支障ないし
やったらやったで、狩り場とかにいくとここはこういう場所なんだとちょっと別の視点が
出来るみたいな。前提として膨大でしっかりした設定と世界観があるのが前提で
押付けがましくならないことが必要だけど
352 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:11:18.49 ID:J574sUAU0
例えばスカイリムでは、善悪が簡単に割り切れない世界ってのを表現してて
目的が善行であっても他人の家に勝手に入ったら捕まるとか
その土地の支配者に不都合なことをしたら悪事してなくても捕まることがあるとか
そういう風になってるわけだけど
その一環として各街である程度、喜ばれることをすると
衛兵に見逃してもらえる地位が貰えるようになってるよね
しかしこれが各街の抱える1番大きな問題を解決しても貰えなくて
その街で頼み事がある人を探して解決するってのを一定数こなさないといけない
これが必要なことかと言うと、どうなんだろうねえ
考えると根本的な意味でのクエストの排除って可能なんだろうか
例えばダンジョンで最深部を目指すだけのゲームがあったとする
最初にプレイできる最低限の知識が与えられ、目的はダンジョンの攻略と単純で分かりやすい
一見、このゲームにはクエストが無いように見える
でもそれは明文化されてないだけで、このゲームには
「最初の階でアイテムを集めろ(チュートリアル)」
「レベルを上げてスキルを割り振れ(チュートリアル)」
「宝箱を探してレアアイテムを探そう(サブ)」
「ギミックを解除して先に進め」
「最後のボスを倒せ」
「ダンジョンから脱出しろ」
みたいなクエストがあるということにならないだろうか
この文章がリストにあればクエストだって認知するけど、
そうじゃなければクエストじゃないってのも変な話
だってシステムは全く変わってない、ただリストがあるかどうかだけの違いなんだから
自分でもよくわからなくなってきたわ
354 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:14:52.64 ID:J574sUAU0
>>351 そういったことをするためには
・村人の台詞で説明する
・プレーヤー向けの辞書で説明する
・アイテムの説明文で説明する
・自主的にその場所に行ったときにイベントを起こす
とかいった方法もあるよね
それらよりもクエストを通したほうが楽しく受け入れられる
という場合にはクエストを選んだほうがいいのかもね
355 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:15:41.22 ID:43vbPbp1P
テンプレクエストは単純に水増し手抜きシステムだから
○○を×匹討伐しろ
○○を×個もってこい
ただ変数の中身だけ変えてチェックして
時間を稼ぐ水増しの為のシステムだからゲーム的にはなんの影響もない。
プレイヤーにも何一つ新しい発見がない。
元々、中身がないのだから当然作業にしかならない。
討伐してたらほんとにモンスター減って地域が安全になってきて街が発展するとか、
採取してたら品揃え良くなるとかまるで関連や繋がりがないのが問題
○○を×個もってこい→持ってきました!→クエスト完了!
そのまんま、バカかと
取りに行ったら他に取りに来ている奴がいて、全て取るか分けるかの選択があったりして、
→全て取ったらクエスト大成功で即座に最高報酬。
→分けて譲ったらクエスト成功だが通常報酬。但し、譲ったことで別な所でメリットが生まれる。
→物は後で別な手段で調達して、両方クリア。但し、最高報酬の入手時期は遅れるとか。
ただの水増ししシステムは(・A・)イクナイ!!
356 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:16:09.18 ID:6gFTOJ5Q0
■リアル3日に1度ポップするモンスターからレアドロップするアイテムを55個集めろ
>>355 あまりにもそのまんまだと結果が分かり過ぎてだれるのはあるね
作業の先にあるものが見えると本当に作業でしか無くなる
でもあまりそれに凝り過ぎると、自分の行動が裏目に出てイライラするってことにもなりかねないから
難しいね
358 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:23:39.72 ID:J574sUAU0
>>354 あとやっぱMMOの場合は繰り返し同じ場所に行くことが前提ってのもあるよな
素材収集系だとその世界の素材の価値を考えたらなんでそれが経済に組み込まれてないのかは不思議に思う
360 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:28:16.53 ID:43vbPbp1P
まあ結局、結果の見えてることをそのまんまやらされるのはただの作業になる。
結果を見せといて、何かしらハプニング要素や選択を求められる要素がないと。
例えば何か取りに行ったらヤバい物で、
戦闘になって逃げたら崖から落ちて未知の別な地域に流れ着いたり、
負けたら別の国に囚人で連れてかれたり
なにこれ!的な要素がないとね。
>>359 それは考え過ぎかなー
それが世界観に組み込まれてたらそれはそれで面白いだろうけど
あくまでゲームに落とし込んでるってのが楽しかったりするわけで
例えばDQ10のバザーとかは完全に全ての素材が経済に組み込まれていってる
でもあれが楽しいかと言われたら、多くのプレイヤーは苦労してもお金貯まっていかなくて辛いって印象なんだよな
ベセスダゲーの本をどっさり用意して、さあ、嫁!ってのも
363 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:30:05.44 ID:J574sUAU0
>>353 そこまで細分化しだしたらもう、どうにもならんわ
ゲームは基本、作者の作った課題の集合で出来てるんだからね
だからこそ余計なクエストは不要とも言える
>>360 まあサプライズが無いとやる意味が薄れてくるのは確かだな
でも良かれと思ってプレイしてたら惑星ぶっ飛ばしました!全部俺のせいんなんだー!とかなったら
確かにサプライズだが、それはそれで今までのプレイを否定されることになる
プレイヤーの行動を尊重しつつ、なおかつ驚かせるってのが大事だと思うね
365 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:35:07.62 ID:J574sUAU0
んだな
プレーヤーの行動を尊重しなかったら、ただのオナニーシナリオ
>>363 段々条件が見えてきたね そういうのいいと思うよ
クエストは不要というのは話す余地が少ない
論破するかされるかみたいにどうしてもなってきちゃう
でも余計なクエストは必要ないだったら、じゃあどういったのが余計なの何だろう?
みたいにどんどん話を発展させていけるわけだ
今までのこのスレ流れだと
ただの水増しお使いクエストは余計だ、必要ないって認識の人が多いみたいだね
>>361 全然落とし込めてないだろ
時間をかけての収集なんてただの作業なんだから
スカイリムはなんだかんだでクエストを受けると別の町に行くように促してるな、
マルカルスとかクエストでもない限り絶対行かんだろ
>>367 想定しているものが見えてこないな
悪いものを想定していれば作業と一蹴するのも仕方が無い
でもそのシステムのままで買い取り価格を5倍なり10倍なり適性にしたらどうなるだろうか
そのアイテムがそんなに高いわけが無いという点で世界観は壊すけど
作業感はなくなるよね これがゲームに落とし込むってことだと思ってる
370 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:40:32.39 ID:J574sUAU0
>>368 ドワーフの弓のこと?
2回目買っても同じクエストが出てワロタ
クエスト無いと行かないってことは無いと思うけどね
要塞の数がわかってんだから、とりあえず行ってみるでしょ
ああいう街だってことは行ってみないとわからないし
371 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:43:47.66 ID:J574sUAU0
>>366 いやいや
あーたが、ただ単純にダンジョンをクリアするのもクエストだらけだ!とか
無理矢理こじつけてるで、何言ってるんじゃって言ってんでしょうが。
上から目線でジャッジしたがるわりに内省・自省が乏しいねえ
>>368 いきなり、ポテマ・・ポテマ!とか始まった時は、お、おうって感じだった
>>369 方法論として単一の収集より経済と収集って両面からサポートすることによりプレイに幅を持たせるだけだし
単一の方法論でくり返えしを要求するから作業化してしまう
>>371 こじつけじゃないよ
クエストはRPGの根本なんだから排除できない
そこで例を挙げて、これらも明文化すればクエストと呼べるということを示した
じゃあクエストの排除とは何なのか?自分でもわからないなと言ってるわけよ
そこで「余計なクエストは不要」と言われたから、
あーなるほど それなら理解できるなって話をしたわけです 論理的でしょう
実際、途中で自分も分からなくなってるから間違いがある可能性は多分にある
そこを指摘しないでこじつけだと言われてもどうしようもないよ・・・
375 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:48:56.23 ID:J574sUAU0
>>374 はいはい
クリボーを踏むかジャンプで回避するのものもクエストですね
>>373 かなり興味深そうなことを言ってるからもっと詳しくお願いできるかな
そのレス単体だと確かにそうだと何となく思ってしまうんだけど、
それが最初のレスとどう繋がってくるのかちとわからん
377 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:50:24.68 ID:lfkqO0t90
>>375 君は夏休みをもう少し有意義に使いなよ(´・ω・`)
一日中ゲハとか人生終わってるがな(´;ω;`)
課長「月内に契約を5件獲得しろ!」
俺「もういいって」
379 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:52:29.33 ID:J574sUAU0
じゃああれだ
本当はこういうのは嫌いだが、誰かさんのためにクエストの定義でもしよっか
ここで言う広義のクエストとは
ゲーム中の登場人物からの依頼もしくは指示・命令によって
何らかのゲーム中の小課題をこなすものである
さらにその中でクエストオフィスで受領したり
引き受けるとリストの形で表示されるものと
そういった形ではないものとがあり
リストで示されるようなものだけを狭義のクエストとする場合もある
>>375 その通りだと思う そう考えるとクエストというのはRPGに限らずゲーム全ての根本なのかもしれないな
最初のクリボーをぶつからずに突破しろ
クリボーをふんで倒せ
クリボーをジャンプで飛び越えろ
実際はもっと多分岐何だろうけど、こうなってるってことだよね
それにチュートリアルでは「移動するためスティックを倒せ」なんてのが
クエストリストに表示されるのも珍しくないよ
381 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:53:01.84 ID:J574sUAU0
382 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:54:25.33 ID:J574sUAU0
>>379 嫌がらずにやってくれ 非常に重要なことだ
ほぼ同意できる内容だが、一部だけ
ゲーム中の登場人物と限定する意味はどこまであるんだろうか
システム側から提供されても(例えば街に入ったらイベントが発生したら)それはクエストなわけで
登場人物から受けられるものだけがクエストと限定する必要はないと考える
384 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:56:18.29 ID:J574sUAU0
クエストは必要なものじゃないけど使われている。
これは前提事項。事実。
これを認めた上じゃないと話が進まん。
385 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:56:46.95 ID:lfkqO0t90
>>381 朝から今まで50レスオーバーで一日中ゲハにベッタリな人に
現実に戻っておいでと声をかけたと言う意味では有意義(*´ω`*)
386 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:56:49.82 ID:zXsAD8KsO
387 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:56:50.42 ID:J574sUAU0
お使いイベントが嫌いって人はそもそもRPGむいてないだろ
レベル上げと並んでRPGの基本だぞ
389 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 14:57:33.21 ID:J574sUAU0
>>385 で、お前はそれを言うためだけに誰の書き込みが多いかなーとかパトロール続けてるわけ?
ご苦労さまです
>>376 システム上の都合でプレイヤー一極集中型の構造になるから
プレイヤーに金策、収集、クエストetcという風に課題山積になってる
でもそれが不思議なことに報酬という形でクエストと金策 クエストと収集と言う風にシステム上横のつながりが生まれてるのに
なぜか収集と金策だけは収集→金策という形はあるけど金策→収集がない構造のゲームが多い
この不可逆構造のせいで収集が最後の最後までプレイヤーを悩ませる問題化してるゲームが多い
>>387 例えばだけど、
街に入ったら街が火の海なわけ ワールドマップじゃちょっと煙が出ている程度でわからなかったが
どうやらデーモンの集団が人々を襲っているらしい
デーモンを倒せ あるいは便乗して略奪しろ
こういうのがあったら誰に頼まれたわけでもない、システム側から提供された立派なクエストでしょう
あるいはめちゃくちゃ美しい街並みで、この街を観光しろとかね
これらがクエストであることは間違いなく、ただ明文化しただけ
何が違うかというと、特に観光クエストの場合強制されている
クエストがなにかとかそういう事よりも、そういった部分が問題だと思うんだが
392 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:04:40.31 ID:J574sUAU0
>>388 基本ねえ・・
レベル上げと並んで
ってとこが、ミソかもなあ。
TRPGだと、依頼があるとしても、それは1つの物語の最初に1つだけで、
それで1つの事件を解決して、解決したら報酬があって報酬によってレベルアップしたりしなかったり
てのが基本なんだよね。
これがコンピューターRPGだと、レベルアップも頻繁で、それ自体を目的にした作業ってのが
当たり前のようになってるし、依頼と解決もプチプチと数をこなすもののようになってるんだなあ。
393 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:05:40.52 ID:lfkqO0t90
>>389 パトロールなんかしてへんよ(´・ω・`)
てか、お前はどーなんだとかパトロールとかそんなんじゃなくて冷静に考えなよ
朝の8時から現在15時まで50レスだよ?
一日中ゲハにいるんだよ?
何とも思わない?もし自分の子供が夏休みにそんな生活してても何も思わない?
394 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:06:23.68 ID:J574sUAU0
>>391 だから、依頼や指示があるかどうかで線引きしていいでしょ?
>>390 なるほど面白い
確かに素材を換金できるゲームは多くあっても、逆に素材をお金で買えるゲームは少ないな
エルダースクロールシリーズで若干似たことできるかなって程度か
薬草とか取りに行くの?金で買って渡したいよって時はあるよね
ある意味その主人公を中心としてる不自由さや不自然さがゲーム的ではあるんだけど、
お金で解決で解決できてもいいじゃんって思う事が多いのも確かだな
396 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:07:29.18 ID:J574sUAU0
>>393 あのさー
リアルで誰かに説教されて鬱憤溜まってるのかもしれないけど、
そういうのは居酒屋でやってろよ?な?
>>394 あーまあそっちでもいいかな
クエストの排除じゃなくて問題点のあるクエストって何なのか話そうってのが自分のスタンスだけど
依頼や指示があるのをクエストとする その問題点は何か?ってのでも全く一緒だしな
それなら納得できるよ
398 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:10:53.23 ID:J574sUAU0
>>397 で、自分で答え出したでしょ?
綺麗な街があればプレーヤーは好みなら勝手に観光するの
指示があれば義務になってイラつくの
だからクエストは要らない
結果出てるでしょ
これは前提
次に話すべきことは、要らないのにどうして搭載されてるのか
かな
399 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:17:55.06 ID:lfkqO0t90
>>396 まぁ夏休みに一日中ゲハってのを否定しないあたり自覚はあるんやな
でそれって頭おかしいと思わない?
>>397 >次に話すべきことは、要らないのにどうして搭載されてるのか
>かな
朝までゲハか…(´・ω・`)
>>398 だったらオープンワールド系でクエスト無視して街の観光してれば現状でも問題クリアだろ
やらなくてもいいように出来てるのをわざわざやって、強制だ何だと騒ぐのはどういうわけ?
>>398 だからそれはクエストリストというべきなんじゃないかな
何か達成できる時点でそれはクエストであり、ゲームの根本に盛り込まれていること
クエストが分かりにくくかつ進行に必要なことであれば、リスト(明文化)によってある程度の指示を伴いながら分かりやすくした方がいいという事
観光の場合はクエストリストは必要ない これは正しいよ
単調にならないRPGのゲームデザインの話か
今まではレベル上げだけだったのが
モンスター倒してクエこなすついでにレベル上がるようになったんだからいいじゃん
404 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:25:36.69 ID:J574sUAU0
>>400 何でオープンワールド系限定?
それに街の観光はただの部分的な例なのは読んでわかるだろ?
405 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:26:10.06 ID:J574sUAU0
>>401 また蒸し返す
そんなお前がクエストを擁護したいために作った手前勝手な定義なんざどこで通用するんだよ
でもクエストが何なのかって考えた時に、クエストがいらないっていうのは非常に違和感がある
なぜなら、あらゆる達成要素は文章を添えるだけでクエストだと認識することができる ある意味これはゲームの全てだと言っていい
じゃあクエストを排除したら何が残るのか?と自分は思うわけよ
やってみてわかったけど、これは認識の違いで結論だな 納得させても納得してもあまり意味が無い
自分はそう思ってるし、君はそう思ってる 思ってる前提で考えるとどこも破たんしてなく、一貫しているから
延々と言い争うことができる だから、こういう意見のやつもいるんだな程度でここは終わらせておいてくれると嬉しい
自分も今後はクエストの定義に関しては突っ込まない
前のレスで「自分はそういうのいやなんだが」と言っていた理由がわかったわ こうなっちゃうもんね
407 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:27:54.01 ID:J574sUAU0
>>406 だからさっき指示・依頼の有無で線引きしようって合意したよね?
>>404 オープンじゃないゲームだとクエスト完了しないと次に行けないみたいな制限あったりするからな
それはともかく、部分的な例が完全論破されたんだから別の例を挙げてもらいたいね
そんなんで前提とか言われても困るんで
409 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:29:38.19 ID:J574sUAU0
>>408 完全論破とか言ってるとNGに放り込まれるぞ?
410 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:30:58.91 ID:FdGX9Sp20
NGって意味あんの?
レス見るの嫌だよ〜 って宣言か何か?
411 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:31:11.10 ID:J574sUAU0
>>408 オープンワールド系と言っても俺はスカイリムくらいしか知らんが
クエスト受けないとラスボス退治も出来ない構造だろ
あかんわ
>>407 すまん、マジ分かりにくかった
読み返したらループしてるわw
>>401で言いたかったのは、じゃあそれはクエストというよりリスト化が問題なんじゃないの?
ってことだけで、他は自分の意見のまとめとして書いたつもりが蒸し返しになってた
なんでこうなったか?俺にもわからん
長すぎだって言われて分割したから余計わかりにくくなってしまったしな
これは完全にこちらの不手際ですわ その線引きで進めてくれい
413 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:31:38.53 ID:J574sUAU0
サガフロのリュート篇がオープンワールドの雛型
415 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:32:53.14 ID:J574sUAU0
>>412 リスト化自体もいかにも味気ない感じを与えるものだけど
利便性を考えれば利点もある
それよりも指示や依頼の有無のほうが大きい
・・っていう話もしたような気が
さすが66もコメントしてると言う事が違うねw
とにかく前提が否定されてるんじゃ話にならないから、NGにでもして無視して話すしかないもんな
全部はとても読む気にならないが、君の発言がどういうのかは想像ついた
417 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:33:45.30 ID:FdGX9Sp20
ストーリー性の無い作業の用なクエストは糞
もうこれでいいじゃん
サガフロは2しかやってないな
サガシリーズって一つのシステムだけじゃなくて
色んなシステム複合させたりしてて意欲的だったよなあ
もう出す気無いんだろうか
強制じゃなきゃ無いよりはマシって感じだ
あとはオブリビオン程度のテキストは書いてくれとは思うな
クエスト受けない自由とか幻想だからね
効率よくレベル上げるのはRPGのゲーム性そのものだから
421 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:37:44.52 ID:J574sUAU0
422 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:37:46.77 ID:FdGX9Sp20
ドラクエ9で特定の技で特定の敵を10匹倒せ なんてクエストが幾つか有ったけど頭おかしいと思ったわ
423 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:38:25.33 ID:J574sUAU0
>>420 ああそうだねえ
クエスト受けたほうが効率いいなら、受けざるを得ないってのはあるなあ
>>415 その利便性が無い場合にリスト化してあるからダメって話かと
そういう話をしたことは確かだけど、変に自分の中で解決した部分を勝手に使ってしまったわ
そっちの言っているクエストがいらないパターンは確かにあって、
今回出した観光という例では必要ないのは自明 ただ縛られるだけだしね
でもそう考えるとクエストどうのこうのよりもリスト化の方だけで解決できる話題なのではないかなってこと
ここもちょっとループ気味だね もっとまとめてみるわ 上手くいくかは知らん
クエスト受けたほうが効率よく進められるのに受けない理由があるのか・・・?
>>414 リュート編はよかったな
他のキャラで行けた場所に自由に行って仲間も自由に決めれる
主人公も弱いようで全く制限がないので育てる楽しみが半端ない
ただあれは他の主人公の章があってはじめて出来るって気がした
見たことある場所、あった事のある人物にもう一回会えるという楽しみ
いきなりリュート編から始めてゼロから自由に出来てもそんなに面白くはないだろう
427 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:40:25.19 ID:J574sUAU0
>>424 逆にどういう場合にクエストが必要なのかとか
クエストがあることに利点がある場合とか
そういうのを具体的に出して行こうか?
クエストの有無にかかわらず、作業ゲーは悪って言うことなんじゃないの?
同じ作業ゲーなら、クエストはあったほうがいいでしょ?
429 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:41:30.70 ID:J574sUAU0
>>425 だから受けざるを得ないって言ってるだろ
いちいちお子様の補助するクエストを引き受けた覚えはないぞ
DQ9は、本当に意味のない作業だなと感じた
431 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:43:53.02 ID:3Lz8UmHV0
猿、お主に3000貫を与える。
少なくとも5000貫には増やしてまいれ!
432 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:44:04.36 ID:J574sUAU0
>>428 作業ゲーって、素材集めとかか?
そういうのがあるゲームだけでクエストが使われてるわけじゃないし
そういうのが無くてもクエストはダルいぞ
依頼:
スレにたむろする廃人を説得して退去させろ
達成条件:
各者の書込回数を調べて回数の多い廃人を発見・説得し、24時間以内の書込を封じる
制限:
武器の持込禁止
報酬:
称号=スレの守護者
434 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:47:19.31 ID:J574sUAU0
守護w
俺が居なかったらバカしか残らんが
スレタイ読んで真っ先にうかんだのは、ドラゴンズドグマだな。
436 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:48:24.93 ID:FdGX9Sp20
楽しいクエストなら誰も文句言わねーし
437 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 15:49:03.31 ID:J574sUAU0
何で書き込み多いやつを退去させるって方向に発想するんだろうね
1人の書き込みがスレを占拠するのが嫌で自分の意見があるなら
積極的に書き込めばいいじゃん
それともあれか?編集してアフィブログに載せるには
単発がパラパラつぶやいてる方が都合がいいとか、そういう話?
クエストの背景に説得力があって何度も同じ事やらされなければ
文句も出てこないとは思うな
ユーザーは楽しいRPGがやりたい→クエストが増える→管理のためにリストが増える
必然的に縛られやすくなる→作業ゲー化
かなり乱暴だが今のゲームはこういう流れになっている・・・のもあると言っておこう
全部が全部だと思うとまたいらぬ誤解がありそうだし
こういったゲームにおいては
1.ユーザーが求める楽しいRPGとは何なのか
2.クエストを増やすことで楽しくなるのか
3.次にリストの作り方に問題はないか、それによってどこまで解決を図れるか
という問題点をはらんでいる
1はもうさんざん語られてるし、2は前提をかなり細かく決めないと話がかみ合わず難しい話題
(多分、クエスト不要はここのカテゴリの話題の一つ)
だとすると3が一番最初に話すべきで、話しやすい内容なのではないだろうか
きっと無意識下でそのような論理にいたり、そちらを先にするべきと提案したに違いない という後付け
何とかまとまったとは思うが別に2から話したら絶対にいかんというわけじゃないしな、どうでもよかったね
クエストは情報管理ツールなんだよ
プレイヤーにとって重要な情報を選別、記憶して、ナビゲートしてくれる
これがなかったら、特にオープンワールドでこれがなかったらバラバラの情報を管理するのがかなり面倒になり、何かのミスで情報が抜けてしまったら(例えば依頼者どこにいるのか忘れた、目的の物がなんだったか忘れた)非常に困った事になる
クエストはこういう不測の事態をなくしてプレイに集中できるようにしてくれる補助機能
しかも多くのクエストログは非表示にできるし、それでプレイに何の支障もない
こんな便利なものをなくせばプレイに支障が出る事は明らか
逆にこれをなくさなきゃいけない相応の理由が聞けないと話にもならない
>>428 本来なら作業と感じさせない方法を講じるべきなんだけど
クエストって安易な方法に逃げちゃうゲームって割と多いね
サブクエの目的はプレイ時間稼ぎだから
サブクエストをもっと作り込めというのは本末転倒な話だ
メインクエストが長すぎても人によってはだれるから、
メインはそこそこの長さでサブを充実させるのもありだとは思う
ただ、サブが面白くもない、クリアには必須、似たようなのばっかりなのが問題なんだろ
凝ったの作ろうが大半はwiki見てなぞるだけなんだろうなあ
聖剣LOMくらいストーリーが展開すれば文句ないだろ
まあ、あれは肝心のゲーム部分が微妙という欠点はあるがw
新ゼノがクエストゲーにならないように抗議しようぜ?
447 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 16:35:50.76 ID:2AgAia9C0
ID:J574sUAU0に向いてるのはファミコンのポパイの英語遊び辺りじゃねぇかな。
ゼノはクエストゲーで良いんだよ。
滅茶苦茶テンポが良いから。
依頼は1回にいくつも受けることが可能で、期間に制限が無い。
つまり、普通にストーリーを進めていても、ダラダラレベルを上げていても、勝手に解決していく。
>>444 だよね。
謎解き要素とか探索要素を混ぜても攻略wiki見てやればおつかいしか残らないんだもの。
スカイリムはMODでクエストをアレンジできるのが良かったな
狼の女王ポテマとか
>>448 何個あると思ってんだよ無茶苦茶多いぞ
ストーリー勧められないじゃないか!
モンスターを何匹倒せって言われるよりは
庭に湧いたモンスター倒してくれの方が嬉しい
ランダムに湧くモンスターを一定数倒せってのはマジてやめろ
討伐対象は既に湧いてるようにしろ
ゴブリン「おーい、主人公が来たぞ。早くやられるフリしろ」
村人「バカ野郎、ちゃんと見張っとけって言っただろ!」
>>451 全部埋めなくて良いんだよ。
心の動くままに冒険してりゃ、後からそれがクエだったりして何か貰えて終わる。
解決しなかったら、放っておけ。
ストーリーを先に進めてレベルを上げてから、戻ってくれば楽勝で解決出来るようになっているから。
しかも時限クエストだらけだしよゼノ
ほんとやってらんないぜ
ゼノの場合、殆どのミッションはユニークモンスターを倒せってやつだろ。
いる場所は決まっているし、別に作業でもない。
よく勘違いされがちだけど
コンプ厨ってのは廃人プレイが好きな人種ではないんだよね
むしろ効率厨と近いかもしれないね
効率厨が効率忘れるぐらい没頭して気づいたら八割ほどコンプしてる程度のバランスが理想
>>456 半分はアイテム集めだぞめんどくさくてありゃしない
>>458 クエストだらけだから合わないだけだよ
クエストは甘え
>>459 報酬なんて金とEXPとなんかアイテムだろ。
普通にプレイしていて偶然解決してれば良いようなもんで、
全部手に入れなきゃ気が済まないのは、そういう病気なだけ。
カウンセリングを受けろ。
いやなら別にゼノ新作もプレイせんで良い。
ストーリー仕立てじゃないクエストはこれからはクエストではなくお使いと呼ぶべきだと思う
サービス残業みたいにサービスクエストって呼ぼう
>>461 ゼノ新作はプレイするよ
クエストは無視するけどな
単にプレイする動機になるんなら良いんだよ。
つまり、ゼノの場合「称号」のような物が依頼としてあるだけで、
フィールドを探索する一つの動機付けになっている。
駄目なクエってのは、
・そのクエをこなす事自体が目的
・フィールドに特徴が存在せず、ただランダムに現れる物を長時間かけて待つ
・依頼を受けた人にいちいち報告しに行ったり、面倒な部分が多い。
ってやつよ。
語源から言えばクエストは探求、探索という意味
聖杯探索が有名な例
つまり「○○を取ってこい」なんていうのはまさしく正当なクエスト
むしろお使いでないものがクエスト以外の名前を名乗るべき
アーカーモートなんて住民消滅するからな
ふざけんなっていいたいよ
>>465 なんか無理矢理擁護しようとしておかしくなってる
それならここで言われてるほとんどのサブクエのあるゲームが肯定されることになる
>>468 知らんな。
そっちはそっちでやってくれ。関係無いな。
他は知らんがゼノのはクエストっていうか、実績やトロフィーみたいな称号だな。
ドラクエ9のクエストは擁護できたもんじゃあないが、ゼノは別にあのままで良い。
折角広いフィールドがあるんだから、ただ探索するだけじゃなくメリットがあったほうが良いだろ。
>>469 ただクエスト詰め込んだようにしか見えんけどな
あいつに話して来いとかさ自分でやれよって思う
>>469 特定のゲーム擁護するために自分ルール付け足して特例だから、セーフだからとのたまうのが気に入らなかっただけ
それなら最初からサブクエゲー最高と言えばいい
>>471 だから知らねーと言っている。
このスレを立てたのはオレじゃなければ、定期にクエゲー批判をしているわけでもない。
>>472 つまりスレタイに関係なくゼノブレ最高と叫びたかっただけなんだなw
よそでやれw
>>473 うるせーな。もう絡むな。
ゼノももういっその事、イチイチ住人に聞き回らなくても、村に入った時点で一気に依頼を取得出来たらな。
そうなれば完璧にストレスがなくなるんだが。
掲示板でもあればいいと?
主人公含めた住人が全員スマホ所持で、依頼がどんどんアップロードされる
次世代RPGはこれが標準になるな
>>475 ゼノってやつはロケーションでポイントがもらえたりするからな。
特に理屈なく依頼を取得出来ても問題はないんだけどw
あと依頼と同時に地図とか画像も一枚添付されていたら面白いな。
子供の依頼だったら落書きみたいなやつだったりして。
そういう点から考えてもe-mailが良いんじゃない?
世界観的にも合っていると思うな。
モンハンのせいで「クエスト」ってつけときゃ受けると思われてる
でも掲示板とかそういう便利な形式にすると個々のクエストのストーリー性とか無くなるよね
クエスト名出てきてもどんな背景のストーリーだったかも記憶に残ってなさそう
開発者としては手を抜けて水増しも出来るし楽だろうけど
例えばスカイリムのサブクエが各町にある掲示板経由とかになったら絶対つまんねぇw
>>479 むしろストーリー性は増すだろう(掲示板じゃなくスマホやe-mailでの話な)
リアルタイム通信ができれば情報量は増えるし臨場感も増す
単純な話、直接コミュニケーションに間接コミュニケーションが加わるのは大きなプラス
作り手があえてやらない気持ちが分かるくらい
どこでどんな依頼があるか分からなくてでかい街をウロウロするの嫌いだしな
(好きな人がいるとは思えん)
>>480 俺個人の意見だからシカトしていいけど
依頼主と直接会って話すことなく掲示板やメールのやり取りだけでクエストの依頼と報告をこなすのはちょっと味気ないなぁ…
サブクエの存在意義はそのゲームの本筋からそれた部分の世界、人物の描写を掘り下げることでプレイヤーの世界に対する理解と没入感を高めてくれるものだと思ってるから
町の中歩き回って人と話すのめんどくさいと思う人もいると思うし、
俺みたいに町の中ブラついて不意にトラブルに巻き込まれたりクエスト依頼されるのが楽しい人もいると思う
たぶん俺がぶらり旅が好きでリアルでもバイクでツーリングにしょっちゅう行ったりする気質だからなのかもw
行く先々で出会う人との交流やうまい飯屋見つけるのが好きなんだ
>>479 アークザラッドのギルドみたいなのイメージしてた
ストーリー性かなりあったけどなあれ
◯◯を何個集めろ
◯◯を何匹倒せを淡々と言われるのはクソ
スカイリムにもそれはあるけど、クエストごとにシナリオがあるから許せるし、クリムゾンニルンルート自体はクソだったけど
報酬が特殊能力だから許せた
ゼノブレイドの豊富なクエストは好きだけど、◯◯倒せ、集めろ系多かったのは糞だった
>>481 そんなに警戒するほど違いはないと思うな
動画通信で「詳しいことは会って話そう」という依頼もあるだろうし、実際の依頼は当然移動してこなすわけだから偶発イベントに巻き込まれる事もあるだろう
むしろ出会いのチャンスは増えるわけだし
旅行するのでも、いきなり実地で偶然の出会いに期待するのもいいし、あらかじめサイトで名所や美味い店を調べておくのもいい
便利な選択肢が増えるだけで旧来の選択を否定するものではないと思う
>>484 ああ、ごめん
誤解してた。ハイブリッドな感じで色んなリソースが増えるのは幅が広がって面白いと思う
俺もスマホでググって飯屋探したり口コミ参考にしてるし
近代的なRPG(FF15みたいな)ではうまく活用されたら面白そう
中世舞台の王道ファンタジーはローテクだからキツいけどw
・動機付け・理由付けがしっかりある
・展開・内容が面白い
・面倒なだけの要素がない(徒歩で依頼主の所に戻る等)
これを満たしていれば、○○をX匹討伐しろ!でも大丈夫だと思う。
例えば
良い例
「お前はまだペーペーだからこの程度の仕事しかないね!」←理由付け
↓
クエストで得られるアイテムが良報酬・後のクエ展開に絡む魅力的なキャラの登場等々←動機付け・内容
↓
クエスト完了で報酬がすぐ貰える←面倒な要素の排除
悪い例
「今日食べる魚が不足してるから、○○倒して持って来て」←理由付けの欠如
↓
クエストで得られるアイテムがショボイ・話も悪い←動機付け・内容の欠如
↓
クエスト完了後、町に戻り依頼人に報告←面倒なだけの要素
こんな感じ
達成したその場でクエスト解決したシナリオの続きもなく終わるクエストは作業感あっていやだぞ
>>487 上手いゲームは、クエスト後のフォローシナリオを、クエストをやる所にNPCを配置して行ってたりする。
「クエストの報酬はは○○にいるXXから貰え」みたいな。
まぁ、一発トラベルは必須だな
3Dの広い空間のあるゲームはもう世界観とか関係なく
1発でワープする機能欲しいね
特定ポイントでしかワープできないというのすら面倒
そもそもゼノは未来氏で未注文のクエストのアイテム表示するからな
酷いとか言う前に無理げー
491 :
名無しさん必死だな:2013/08/03(土) 23:49:38.93 ID:43vbPbp1P
今に比べRPGには明示的なクエストという形式は少なかった
どちらかというと隠し要素
条件を満たしてると発生するというような。
だけど隠しすぎたり、条件が意味不明だったりと無用な裏よみは不評となり、
明示的なクエストになっていった。
そして、それをさらに履き違えて無意味な水増しクエストが増えた。
全年齢に売りたいなら頭の悪いお子様に合わせるのは仕方ないけど
○○取って来いで終わるようなクエでもつまらん
作る方も大変なのは分かってるけどさ…
>>293 クリア必須じゃないダンジョンにボーナスモンスターを配置って事?
実例ってあるかな。
>>493 ドラクエのはぐれメタルが良い例じゃないか
今はプラチナキングだぜ
はぐれメタルとか何時の時代の人間よw
はぐれメタルも充分稼げるじゃないか
何時の時代も何もないよ
○○取ってこい→それは東の洞窟にある→道中、神隠しの噂を聞く→洞窟にいくと○○と一緒に、神隠しにあった子供たちが!→あらたなクエストスタート
みたいなのがいい
それのどこがいいのか分からん
たぶん神隠しの話を聞いた時点でそのクエストがスタートするだけで、連鎖するような展開にはならないだろう
同時にこなせて手間が省けるが、それがいいってことか?
ゲームブックのようなRPGがやりたいんですか?
こういうスレでは必ず言われることだが、要はフラグ管理なんだよ
クエストであろうがなかろうが
Aのスイッチを押すとBのフラグが立つ、基本はこれだけ
その上でクエスト嫌いという人は
1.同じ事でも表現が気に入らない、見せ方の問題
2.同じであると分からずにクエストをなくせば何かすごいものが出てくると思ってる
のどちらか
2の奴は前提から間違ってるので話にならない
1なら建設的な話になるが、大体グチを言ってスッキリして終わりでその先に進む気がない
よって話にならない
つまり話にならない
501 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 12:48:48.47 ID:WVr4u7v40
おお
けっこう和やかに進行してるようだな
>>447 何だ?w
どうにか俺をやり込めたくて悔しさが消えなかったのか?w
502 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 12:49:42.14 ID:WVr4u7v40
503 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 12:50:12.08 ID:WVr4u7v40
俺サマは原理を知っている!言いたいだけ
504 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 12:51:50.31 ID:WVr4u7v40
他人の批判はするが自分は詳しい話をわかるように出来ない子
505 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 12:54:08.05 ID:WVr4u7v40
村人Aに会う、困りごとを伝えられる、取って来てほしいものを伝えられる
この流れを、Aのスイッチを押すとBのフラグが立つ
とか言い換えて
何の意味があるんすかねw
未だに初代ドラクエと同じ仕組みでイベント管理してるっていうね
いつになったらAIが自分で考えて物語を発展させられるようになるんだよ
そうなったらイベントという概念自体が無くなるだろうけど
507 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:04:52.99 ID:WVr4u7v40
>>506 AIが自分で考えて物語を発展って、
やけに血の気の多い、鎧は付けずに武器だけ持ってる村人が
村の傍に来た怪物に突っ込んで行ってこっちの戦闘の邪魔したあげくに勝手に死ぬみたいなのか?
>>506 それもよく言われる理想論だが、AIが勝手に動いたら物語になるというのは安直
現実で人間が勝手に動いてもほとんどの生活は物語でも何でもないつまらないものだ
だからAIによる自立活動と平行して物語ジェネレーターのようなもので展開が劇的になるように調節する必要がある
ただそこまで行っても「コンピュータに物語が作れんのか」という疑問は残るし、実現性は怪しい
あくまでも人間が作ったストーリーの補助的な役割になるだろう
ワロタw
必死に連レスまでしてコイツ他人煽りたいだけかよw
510 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:12:42.36 ID:WVr4u7v40
RPGのクエストの中でフラグ管理がどうのって話になるのなんて
せいぜい主目的のルートの通行制限に関わるようなものだけだろ
んで交通制限だってダンジョン自体が関門として作用するんだから
アドベンチャーゲーム的な仕組みで交通止めする必要は何もない
もう1つ言うと、そうなってもクエストという形式の必要性はなくならない
AIの自律活動はプレイヤーに対するサポートなんて考慮しないだろうから、難易度が極端に高くなったり、キーワードを忘れるというようなプレイヤーのミスにも対応しないだろう
それを管理するプレイヤーの負担は大きくなる
そういった部分のサポートとしてクエスト形式はより重要性を増す
512 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:19:39.49 ID:WVr4u7v40
AIが自律的に動いて
一定確率で貧困に陥ったり、さらに一定確率で犯罪を起こしたり病気で寝込んだりしても
事件が発生するだけで、それで主人公に依頼が来たら普通にクエストだわな
クエストがランダム発生になるだけ
513 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:20:12.37 ID:WVr4u7v40
>>507 なんだろう
例えば「武器や防具は装備しないと意味がないよ!」って言う村人は、状況次第で違うことを言ってもいいはずなんだよ。人間なんだから。
でもそれを実現するためには、クリエイターが膨大なパターンを実装しなきゃいけないわけで
それって結局30年前とやってることが同じなんだよ
AIが自律的に行動して、それが絡み合った結果として物語が動いていくようには作れないのだろうか、と思うのよ
実際の人間ほど複雑な思考はできないにしてもさ
515 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:22:02.93 ID:WVr4u7v40
>>514 AIを作るってことは、色んなパターンと、どんな状況でそのパターンを発生させるかを
組み込むってことじゃないかい?
ちょっとしたさじ加減で印象が変わるもんなのか
それとももっと高度な技術やアイデアが求められるのか
どっちだろう。
作業は嫌でござる
518 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:30:18.84 ID:5ZvWy+ij0
一々、クエストの結果報告に行かすなよ
達成したらその場で報酬が入る様にしとけ
519 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:31:10.91 ID:WVr4u7v40
作る手間を減らすことに役立つかどうかは
そのAIがどれくらい使い回せるか次第だろうな
520 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:34:09.73 ID:WVr4u7v40
>>518 その後が見られたりお礼言われたりってのが楽しいって場合もあるぞ
依頼文に書いてある事件内容は面白そうなのに、自分がやることはアイテムの納品だけで、
事件がどうなったのかとか見られないっていうゲームもあるよなあw
ああいうのはがっかりする。FFTAとか。モンハンもややその傾向かw
521 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:40:12.56 ID:5ZvWy+ij0
よ〜し、わかった
こうなったら原点回帰してドルアーガやロマンシアみたいな理不尽ゲー作ろうぜ
ノーヒントでセレクトボタン押せ!みたいなのw
クリアした人には先着で認定状配布な
仰々しく語ってる奴の大半はゲームをしてないだろう。具体的なゲーム名ぐらいあげた上で語れ。
まあこれいうと動画で見ただけ、噂で聞いた、記事で読んだだけのゲームまで出してくるだろうが。
>>518 全部それにすると逆に淡泊感でる可能性もあるんじゃね
524 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:44:58.42 ID:WVr4u7v40
具体的なゲーム名が「色々」出ればいいんだけど、
こういうスレでゲーム名が1つ出ると、そのゲームのファンが警戒しちゃって
そのゲームのよしあしみたいな話にズレて足踏みしちゃうことがあるんだよね
525 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:45:13.44 ID:5ZvWy+ij0
夢幻の心臓みたいに死んだらセーブデータ消失とか
ザナドゥみたいにパラメータ割り振り失敗で詰みとか
そういう刺激が欲しいんだろ?
526 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:45:35.78 ID:WVr4u7v40
>>523 作業感は増すよね
どうせ作業ならサクサク済ませたいって考えなら518みたいなのもいいんだけど
527 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:46:11.09 ID:WVr4u7v40
>>521,525
よーわからんとこに話が飛んでるなw
このスレの恐ろしいところは、レスの約半分が二人によって書き込まれたものだということ。
529 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:49:34.10 ID:WVr4u7v40
片方は俺でわかるが
ほかにも同じくらい書いてるやつが居るのか
530 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:54:00.25 ID:5ZvWy+ij0
>>527 少なくとも黎明期のゲームならクエストであーしろこーしろ言われることも無いぞ?
会話自体が無いけど
ワルキューレの伝説やハイドライドみたいにマップの真っ只中にほうり出されて後はご自由に、だ
ゲハはもう血の通ってないハード煽りみたいなのばっかだが
たまーにガチのゲーヲタが熱弁したりする。
>>526 幅なくなっちゃうからなそのへんつくるなら有り無し両方やっていいと思うんだ
532 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 13:59:33.56 ID:WVr4u7v40
>>530 お。そこポイントだね。
ダンジョンやフィールドでの冒険だけでもRPGは成立する。
住人との関わりやドラマを入れたいと思ったときに、何かを頼まれる、してあげる
というような分かりやすい関わり方として、クエストというものが出てくるわけだな。
あまりにも味気ない組み込み方だと、そういう意味も無いけどね。
>>530 やっぱり世代の違いだろうね。
一昔前からゲームやってる子ならそれで好き勝手にできるんだろうけど
決められた道筋が必要な子が増えてきたからクエストで道筋を示す必要が出てきたとか。
534 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 14:59:31.41 ID:WVr4u7v40
だからさあ
道順なんて看板で示すなり岩で道塞ぐなりすりゃいいだけで
クエストとか関係ねーって
535 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 15:00:55.94 ID:WVr4u7v40
つーか夢幻の心臓とかの時代のやつだと
1昔前程度の親切なゲームやってたやつはどうしていいかわからんよ
536 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 15:49:58.62 ID:DYZkWhc+P
情報から何か想像して探索しようやってみようじゃなく
それをすっ飛ばして明示的に何をしろという作業がクエスト
そして作業そのまんまなのが水増しクエスト
その作りはあまりに知性がない。
537 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 15:55:09.65 ID:WVr4u7v40
そういや7ドラで次にどんな手を打つかは全部偉い人が考えて
こっちは指示通り動くだけってのは、ちょっと酷かったな
というのをふと思い出した
まあいまから手応えのあるお使い感のないクエストいれようぜっても
昔のプレイヤーと基準が違うからうまくやらんと皆ついてけねーわな
539 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 16:04:04.08 ID:WVr4u7v40
手応えがあってお使い感の無い冒険、あるいはマップ、
じゃなくて「クエスト」じゃないといけないの?
デモンズなんてサブクエないけど面白かったじゃん
寄り道したいならイベントって形でちょこちょこあればいいんだよ
サブクエは数が多すぎるからフラグわかりやすくしなくちゃいけなくなってその結果作業感が倍増するんだろ
「クエスト」という形式自体より「報酬」というシステムに問題がありそうな
542 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 16:22:47.02 ID:WVr4u7v40
>>541 報酬の内容次第でやらざるを得ないみたいな話?
>>542 いや、報酬というシステムがあると複雑なイベントを設定しずらいんじゃないかと。
報酬をもらってないクエストはずっとリストに残さないといけないとか、
報酬をもらうためにいちいち戻らないといけないとかで、
イベントに制約が生まれてる可能性がある。
「○○を取ってこい」というクエストがあって、その途中で事件に巻き込まれるというイベントの場合に、
事件を解決するまでずっと「○○を取ってこい」というクエストがリストに残る。
報酬は必要だからリストから消すわけにはいかないが、
そうすると複雑で長いイベントならリストに大量のクエストが載ることになる。
それじゃわかりにくいからとイベントを単純にしてしまうとつまらなくなる。
544 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 16:47:49.20 ID:WVr4u7v40
>>543 スカイリムだとそういう時、最初のクエストが終わった扱いになって、
「○○開始」って新しいクエストがリストに出たりしないっけ?
最初の依頼の報酬をどうするかかー・・
○○を○○個とかは規定数を手に入れたらそこで達成にしてほしいね
戻るのめんどくさいねん
546 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 16:51:23.98 ID:WVr4u7v40
>>540 数が大杉ってのは1つのポイントだろうなあ
547 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 16:56:51.79 ID:WVr4u7v40
>>545 RPGで「戻る」ってのはあんま無いほうがいいよな
未知の場所を目指して進んでナンボだと思うんだよね
DQ9のクエストの○○を××でn匹倒せとか苦痛でしかなかったな
549 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 17:06:16.57 ID:WVr4u7v40
そういうのは、普段使わないスキルを使わせたいとか弱点を知らせるとか
そういう意図もあるんかね?
nの数にもよるけど、いかにも作業的だわなあ
普通に倒させてくれないクエストはうざいな
551 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 17:13:27.10 ID:WVr4u7v40
素手での殴り合いで勝たないとダメとかw
もはや縛りプレイすら作り手に要求されるようになるとは
新ゼノでもクエが多かったらマジで客はなれるぞ
それだけめんどくさかったゼノブレイド
しかもゼノブレイドってアイテムがランダムだしな
確実にアイテムが置いてあるわけじゃないし
酷いってもんじゃない
555 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 18:36:25.60 ID:vBtmQcaRP
何て言うかゴールまでの道筋まで示されてるから完全に作業なんだよな
昔のRPGは町の人に聞き込みして
ここだ!って思うとこにおもいてイベントを進めてたと思うんだが
そういう未知さがない
556 :
名無しさん必死だな:2013/08/04(日) 19:06:12.00 ID:WVr4u7v40
総当たり聞き込みが面倒だというプレーヤーの声と
オナニークリエイターの願望で
ムービーパートで進む方向ややることが全て決定する流れに・・
エロゲーで懐ゲーだが
ハーレムブレイドは良くできてた
でもそういうのがないとスカスカ言うんでしょ(´・ω・`)
559 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 08:11:27.05 ID:LXJcED3v0
プレイ時間的な部分でのボリューム
その世界の住人と関わってる感じ、住人が居る感じなどのもたらす充実感
それらを与えつつ、作業感は与えないためには・・
欲張りは量も質も求める
作る側はどこかで手間を省きたい
難しいやね
560 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 09:53:55.29 ID:VXO3920S0
一つ一つの会話が無駄に長いマスエフェは苦痛だったな
しかもストーリーがつまらないから酷い
RPGつーかMMOじゃねーのこれ
562 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 10:28:00.02 ID:LXJcED3v0
563 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 10:28:36.09 ID:LXJcED3v0
ああでもDQ10を念頭に置いてる人は多いんかね?
564 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 10:37:22.84 ID:DU4U4htSO
何故苦痛に感じるか?それは戦闘や移動のテンポが悪いからだ
セイクリッドとかやってみろ
MMORPGみたいにシームレスに遊べるのでストレスがなくのんびり遊べる
565 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 10:54:39.08 ID:LXJcED3v0
セイクリッドって、いわゆるハクスラだろ?
だったらもともと○○を何匹狩るだけでゲームが構成されてるようなもんじゃないの?
今年やったやつだとDQ7中盤以降の
○○がおかしいからちょっと行ってきて→中ボス→あ、ごめんw変わってないからもう一回行ってくんない?→中ボス→
原因わかったわw○○倒してきて→ボス→何回もごめんねw使い道わかんないけどお前らに必要そうだからやるわ→石版
このループ多すぎwww
567 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 11:12:21.57 ID:LXJcED3v0
つーか、セイクリッド2だよね?
1って、ググってもいつどこで出たかわからんし
レビュー見ると、ファストトラベルやルーラの類いが無いのと
ポーズが出来なくて大変て書いてあるな
568 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 11:16:06.97 ID:DU4U4htSO
ルーラの類はあるんだけど
569 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 11:18:14.77 ID:DU4U4htSO
>>566 それがDQ7の汚点でありクソゲー扱いされた原因
リメイクではそれを解消してくれるかと思ったらグラフィックを3Dにした程度のゴミリメイク
いつものピザだった
570 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 11:37:20.20 ID:Ebnt9tMl0!
ピザ屋のせいかなそれ
インタビュー見ると職業システムとか大幅な改正案出してもことごとく却下されたとあった
テコ入れもさせてくれない堀井が老害なだけなんじゃね
571 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 11:43:08.27 ID:+1Qq3DE40
>>1 ドラクエ10をプレイすれば毎日嫌っていうほどそんなクエが楽しめるよ^^
どーだろ
なんか当初は地図に宝箱最初から表示させる気だったらしいよピザ
むしろ堀井が止めなかったらさらに酷いリメイクになってた可能性もなくは無い
あの洞窟に眠る伝説の剣を手に入れて見せてくれ
しかしあそこには凶悪な魔物が潜んでいるらしい……
これならやる気出る
魅力的な報酬とクエストの目的が一致してれば喜んでクエスト受注するよ
セイクリッド2はそれなりにバリエーション付けようと頑張ってたが
ドラゴンズドグマのはあかんかった
やっぱりクエストの最後はボスで締めて欲しいのは思うね
○○を△匹倒せでも
○○の血の臭いにひかれてきっと奴はくるはずだ
とか理由づけあるなら納得いくんだよね
スレタイでもわかるけどプレイヤーがどう感じるかってところだから
ちょっとした気遣いやセリフ回しで印象はかなり変わる可能性あるんだよな
>>55 クッパを1匹討伐 報酬:ピーチ姫
こう書くと何かクソゲーに感じる不思議だ・・・
578 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 13:59:33.69 ID:LXJcED3v0
ピーチ姫もらってないんじゃね?w
579 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 14:13:35.40 ID:LXJcED3v0
>>573 俺はそれだとやる気出ねえわ
「手に入れてみせてくれ」って、指示になってる時点で萎える
ラスボス倒すための伝説の剣なら主人公が能動的に探してるはずで
情報を聞いたら教えてくれるって流れのはずでしょ?
ゼノ新作でもクエストあったら抗議しようぜ
そもそも広大なマップにクエストって無理なんだよ何十時間探させる気だ!
>>4 ドラクラでも平然とこれがあるけどなw
言ってしまえばパワプロにだって、ヒットを打て系がある
こういうの自体がテンプレ化してるんだと思うぞ
そろそろ都市伝説という形で曖昧なヒントだけでプレイヤーに探索させるゲームが出てきてもいい
RPGツクールとかの経験者ならさらに萎えるだろうな
裏では変数やスイッチのやり取りがされているだけっていう
585 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 14:37:07.14 ID:LXJcED3v0
>>584 ひょっとして君、500のフラグくん?w
FPSとかでよくあるチャレンジとかやってると勝手に達成してたりするみたいなののほうが
個人的には好きだけどな、○○倒せってクエストが、終わった後に発生したりで
結局延命行為なのが見え見えだからね、最近のは
ちょっと説明不足だった
スライム10匹倒してきてくれってのを、そのスライムが出たダンジョンをクリアしたあとに
発生したりして、結局は延命行為なのが見え見え
開発者の演出・テキストが弱いってだけだろうな
作業を作業と感じさせないのがソフトメーカーの仕事だろ
プログラムかなんかを覚えただけのバカヲタに
ゲーム作らせるからカスみたいな数字上げしかすることなくなるんだよ
589 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 14:47:19.00 ID:6DQXwixX0
亡命者の情報から敵国の技術を入手せよ
金貨1万枚を運用しこの地域をインフレさせろ
伝説となってる幻の龍の存在の真偽を証明せよ
後継者不在の国王の隠し子を連れてこい
三種の神器をどの勢力よりも早く確保せよ
戦いで行方不明となった同胞を救い出せ
戦争に必要な補給物資を期日までに揃えろ
クエストってこんな感じでいいと思う
そして水増し感満載の討伐系のクエストは全廃しろ
590 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 14:52:17.90 ID:LXJcED3v0
クエストっていうよりミッションだな
1つのステージみたいな
3番目みたいなのは指示されてやるのは萎える
591 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 14:53:48.66 ID:LXJcED3v0
つーか589のは全般的に何となくウォーシムっぽいw
ゼノブレイドで一番切れたのはモナドアーツをクエストに入れたこと
知らなくてクエスト無視しながら進めたからラスボスに負けたわ
>>590 ワガママだなお前w
他人の意見を否定ばかりするが自分はどんなものが理想なのか語ってみたらどうだ?
そこまで文句言えるなら理想としてるものがあるんだろう
594 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:06:01.90 ID:LXJcED3v0
いや、普通に説明してるが。
幻の竜の存在を確かめるなんてのはだいたいメインストーリーの一部だろ?
だったら情報の断片をどこかで手に入れて能動的に探しているはずで
指示や依頼を受けてやるようなものじゃないだろ
595 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:06:36.18 ID:JIxcaDfY0
作ってる方も楽なんじゃね
クエスト形式なら期限までに作れるだけ作ればいいし
ストーリーものは脚本がしっかりしてるほど
全部のシーン作らないとおかしくなるし
596 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:09:03.41 ID:LXJcED3v0
理想的なクエストはどんなものか?って話なら
俺はRPGにクエスト要らんと思ってるしね
アクションゲーやシミュレーションゲームのほうが「お題」的なものは合うだろうし
ドラクエ様の悪口を言うなああああああ
>>1 スタート(魔王を倒せ
↓(目安LV80ひたすらザコ狩
クリア(魔王討伐
これで満足なんだろ
599 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:11:33.26 ID:LXJcED3v0
もし入れるなら、これも既に書いた気がするけど、
それぞれの村、町に1つずつ、その土地の特徴に合ってて、
主人公の主目的とも合致するような、困りごとがあれば十分
DQ9のクエストはMMOの悪い部分をそのまま真似たなって感じて結構苦痛だった
当時MMO辞めたばかりだった事もあって殊更強くそう思ったな
でもクエスト制なのにMM3のクエストは全然苦痛じゃなかったんだよな
601 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:14:29.03 ID:LXJcED3v0
>>598 むしろその「ひたすらザコ狩り」みたいな作業感をクエストが増してるって話だろ
その流れ図だとあたかもいつでも魔王のところには行けるが倒すためにザコを狩る
みたいに見える
それだと確かにつまらんだろうな
マップが適切に作られてて、進路を探りながら、
各段階で自分が苦手だと感じたら少しずつ雑魚を余分に狩りながら進んで、
っていう風になってればいいわけで
602 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:16:06.42 ID:JIxcaDfY0
キングスフィールドを見習え
603 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:17:40.19 ID:LXJcED3v0
キングスフィールド?
この場合、どういう例?
俺最初のフロアをうろつく程度でやめてるけど
確か一応ダンジョン内で生活してる人からの依頼もあったよね
ドグマやドラクラやってて思うがサブクエのせいで2キャラ目すげえだるい
デモンズもその二つ以上に雑魚狩りの作業いっぱいしなきゃいかんけどやらされてる感がないからすんなり2キャラ目いける
>>594 たとえば「伝説となってる幻の龍の存在の真偽を証明せよ」というクエならば
情報が少なすぎてプレイヤーは途方に暮れると思うが
それはわざとクエを放置されるように仕向けてるだけで
だがそこはゲーム、ゲームを進めるうちに情報が手に入ってくるように設計する
攻略サイト見ればすぐできるようにはせず時限要素やランダム要素を入れすぐに達成はできなくする
逆に攻略サイト見ない人用に複数経路からも達成できるようにする
いずれにせよ難易度は高くし報酬はでかくする
ようは達成感の問題
クリアと報酬の達成感や攻略ルートを見つけた達成感がプレイヤーの喜びになる
>>555 今そういうの作るとどこ行っていいかわからないって苦情が山ほど来るんだよ
607 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:22:01.22 ID:LXJcED3v0
>>605 細部の作りの話もいいけど
それ以前に、自主的にやるようなことを指示・依頼されるのは萎える
という話
プレイヤーを醒めさせずに上手に導くのが仕事だろうが
609 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:24:31.68 ID:LXJcED3v0
>>606 かといって、一々次に行く場所を指示されるゲームばっかじゃないだろ
どこ行ったらいいかなんてのはマップの作りで誘導すればいい
要は一本道になってりゃ誰も迷わん
つまりFF13みたいなのが理想な訳か
マップが便利になりすぎて
マップしか見てないって状態と同じだな
・街の人の聞き込みをしっかり聞けばちゃんとわかる程度の謎かけ
・聞き込みを聞くと自動的にメモ機能で情報をまとめてくれる
・仲間との会話昨日、もしくは占い屋でさらに細かいヒントを聞けることがある。
ここまでやれば「わからない」「つまった」という苦情も出にくくなると思うんだけどなぁ。
サブクエストの成否でメインクエストのシナリオ分岐なりさせりゃいい
その積み重ねの結果ラスボスすら違うもんにするくらいシナリオに違いが出ればいい
というか昔のエロゲはそれが当たり前だった気がするんだが
マルチエンディングはなんで廃れたんだ
真メガテン4でメインストーリーじゃないクエストを全然こなしてなかったらニュートラルルートに行っちゃってから泣きを見ました
616 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:28:41.40 ID:LXJcED3v0
結局それしかやることが無いから指示されてるのと実質的に同じことだとしても
「○○の洞窟から伝説の剣を取ってこい」と言われてクエストリストにバーンと出るのと
「村の言い伝えでは、○○の洞窟に魔を討ち倒す剣があると言われています」と言われて
自分で取りに行くのでは
気分が全然違う
619 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:30:14.41 ID:LXJcED3v0
>>610 多くのRPGは一本道の部分が多いぞ
その一本道を曲げたり凸凹させたりして
一本道じゃなく見せてる
FF13はそれをしてなかったんだろ
魅せ方が下手
>>613 そういう機能が実装されてても
それを使おうとしないで、詰まったクソゲーとかすぐ投げ出す子もいるくらいだから
どこまでゆとりハードル下げるか難しいだろうなあ
丁寧に作りこむと時間とお金が掛かるし、そんな余裕のある会社と企画者?とかがいるのかあるのか・・
622 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:33:48.13 ID:LXJcED3v0
>>621 ポケモンが未就学児童に出来てるんだから
あのラインから下げる必要ねえだろ
623 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:36:00.71 ID:LXJcED3v0
何かこのスレでクエスト必要って言ってる人って
現時点で実際に遊ばれてるゲーム以上にクエストだらけなゲームが必要みたいなこと言うから
わけがわからんわ
ヒントを与えすぎたら作業になるし
少なすぎたら多くの人間が詰まるし
その辺のサジ加減とか導き方とか演出が上手く出来ないんだろ
まぁ単純に無能なんだよ今の開発者は
626 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:38:15.70 ID:LXJcED3v0
そもそも作業系のクエストにはヒントとか関係ないしな
627 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:38:36.79 ID:LXJcED3v0
このスレの流れとは外れるかもしれんけど
メインクエこなすだけでもクリアできるようになってるから
サブクエをコンプリートする勢いでこなしちゃうとレベルだの装備だの強化されすぎてヌルくなる、ってあるよね
かといってどんなに強化しても敵もそれに合わせて強化されるみたいなレベルデザインは御免だけど
629 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 15:47:03.76 ID:LXJcED3v0
>>628 ゲーム上級者のほうがクエストコンプ願望が強かったりするしねえ・・
>>628 それは仕方がないのでは…
ヌルくなったら各々で縛ってもらうしかあるまいよ
631 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:02:37.49 ID:LXJcED3v0
仕方ないこたないだろう
つまるところ、クエストを救済策的な扱いにするのはおかしいってことだな
>>614 エロゲなら選択肢までスキップでいいがRPGだと面倒臭いだけだぞ
時間損したくないならやるまえに攻略wiki熟読しないといけなくなる
633 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:05:43.59 ID:LXJcED3v0
>>614 〜すればいいって言ってるけど
それと作業感の解消とあんま関係なくね
634 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:07:50.35 ID:LXJcED3v0
>>628 1つ対策として考えられるものとして
各クエストに受けられるレベルの上限を設けるってのが、あることはあるな
Lv10まで受けられるけどLv11だと受けられないとかね
でもその場合もさじ加減次第で全部やればヌルいってことにはなり得るから
本質的には631だな
>>634 クエストコンプ出来ないとそれはそれで不満出ると思うけどな
反復クエストなら旨くなくなった時点でやらなくなるからレベル制限はいらないし
メリットがあんま無いだろ
八百屋さんへ行って大根半分買ってきて
ついでにアイス一個買うお金もあげるから
目でピーナッツ噛め
和ゲーはスカイリムを見習って色とりどりよりどりみどりのクエストをわんさと用意すればいいだけの話だ
639 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:22:46.58 ID:LXJcED3v0
>>635 反復クエストって、何回でも受けられるってことか。
MMOぽい話だな。
うーん。そうだな。無意味か。
例えばランダム生成の作業的クエストで、やっても完了済みクエストリストには載らない
とかならコンプ出来ない不満とは無縁だろうけどね。
やっぱり631ってことで。
JRPG(笑でスカイリム相手とか酷過ぎる
ジャンルJRPGなんて自虐ネタやってる馬鹿メーカーあるのに
641 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:23:23.10 ID:LXJcED3v0
スカイリムでクエストマーカー非表示にしてクエストログ見ないようにすればかつてない無理ゲーが味わえるぞw
643 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:25:12.53 ID:LXJcED3v0
644 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:25:58.87 ID:LXJcED3v0
そういうことが起きるのは何故なのかとか
全く考えねえんだろうなあ
アホ極まる
646 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:28:15.89 ID:LXJcED3v0
>>645 えー
つまり君は赤いニルンルートを30個集めたいんだね?
がんばれ
和ゲーだとワーネバ(PS版)みたいなのが究極かな。
何もしなくてもいいし、最強を目指したり国で一番偉くもなれる。
世代交代もできて家系図も残せる。
オンゲーなんて無かった時代によくあんなもん作ったもんだよ。
あれを掘り下げたゲームをどこかが出してくれると思ってたけど未だに出ない。
648 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:31:23.96 ID:LXJcED3v0
スカイリムって何か住人との関わりがすげー即物的っていうかさあ
何かしょーもないお使い頼まれて、やってやったら型通りの感謝の言葉言われて
命がけの戦闘のお供になったりするだろ
ああいうのが理想か?
上にも書いたけど、ドラゴンが砦に来たらしい!すぐ行ってくれ!って言われて
ゲーム内時間で365日以上放置しててもいいとかさあ
MMOなら理屈もわかるが、基本ボスを設定して欲しいってのは有る
ソレってとてもゲーム的なんだけど、そういうのかえって大事
なんか帽子が赤いとかでもいいんやで
650 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:33:16.51 ID:LXJcED3v0
>>647 うーん
それは一応多様なクエストという話の流れなのか?
651 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:33:48.92 ID:LXJcED3v0
652 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:37:12.42 ID:zfOQz79R0
労力と報酬が釣り合ってりゃそれでいい
653 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:38:48.03 ID:LXJcED3v0
>>652 それ、クエストの過程で手に入るお宝と
依頼者がくれる報酬とあるよな
クエストの過程で手に入るお宝がそれなりなら、依頼者がくれる報酬が安くてもOK?
>>648 ドラゴンはドヴァキンさんにちょっかい出しに来てるだけだから
だからドヴァキンさんがいないならボクも行かないよ!ってスタンス
655 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:41:19.09 ID:VXO3920S0
このID:LXJcED3v0って子は文体からして毎日このスレに朝から晩までいるんかね…
いくら夏休みでも他にやることないんかいwww
656 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:45:41.67 ID:LXJcED3v0
>>654 まあそれで一応説明は出来るんだろうけどさ
それなら真っ先にこっちに向かって来て話しかけてよさそうなもんだけど
西の砦のとか、実際に行って離れたところで隠れて様子見てたらどんどん兵士殺されるじゃん
つーか、主人公、コナンくんか金田一少年並みに迷惑だな
>>648 下2行はJRPGでも普通にある話じゃね?
世界の危機()を放置しておまけのミニゲームで延々遊んじゃうとかさ
658 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:46:53.49 ID:LXJcED3v0
>>655 何かこの時期になると夏、夏連呼したがるやつが居るよねえ
何なの?
ちなみに俺、今もゲームしながらスレの読み書きしてんだけどね
一部の人が大好きなスカイリムさんを続行中
659 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:47:49.60 ID:LXJcED3v0
>>657 そうそう
和ゲーのムービーゲーだけのふざけた特徴かと思ってたら
実はスカイリムはもっと酷かったっていうね
>>655 数日前に初めてアルドゥイン倒してからずっとこの調子なんですw
661 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:49:02.83 ID:LXJcED3v0
>>660 いや、その書き込みより前から俺このスレに居るけど・・
662 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:49:33.67 ID:LXJcED3v0
ほんと、オツムが弱いやつばっかだなあ・・
自由度をウリにしてるゲームで
自由にしてたらクエスト失敗してましたとかそんなのゲームデザインとしてありえんわ
難癖つけたいだけだろそんなの
664 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:51:34.53 ID:LXJcED3v0
あ、読み返してみたら、最初の日の書き込みか
まあどうでもいいけど
>>659 別にふざけちゃいないだろう
途中で脇道にそれたっていいじゃないの
レールに乗っかったが最後、ゴールまで一気に強制移動なんて嫌だよ
666 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:55:16.61 ID:LXJcED3v0
>>663 え?スカイリムはそうならないようにしてありますって言ってるの?
例えば帝国軍とストームクロークの両方の入隊資格を聞いてクエストリストに両方出た後に
どっちにも入隊せずに勝手に冒険してて
アルドゥイン関係のルートに入って、講和会議を提案するためにテゥリウス将軍に会いに行ったら
帝国軍の入隊のクエストを進めないと講和会議の話が出来なくて
しょうがないから帝国軍の入隊のクエストやったらストームクロークの入隊のクエストをはじめとして
関連したいくつかのクエストが失敗になったりしたけど?
>>663 それはそれでありだと思うぞ
一連のプレイ中で全部イベントやりたいってのは
ゲームを作業にするプレイヤーの悪癖だと思うし
逆にはなっから無理にした方が割り切れて楽しめるような気もする
669 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:56:02.03 ID:VXO3920S0
>>658 何なのって…朝から晩までゲームしながらゲハなんでしょ?そんなん毎日やってたら普通は頭おかしいと思うわw
朝から晩までゲームしながらゲハだぜ?
まぁそれも夏休みならたまにそういう日もあるかなとは思うよ
だから夏休み言ってるんだが、これが夏休みじゃなくて毎日が夏休みな人の場合は救えないwww
670 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:57:50.11 ID:LXJcED3v0
>>665 レールと列車がおかしいんだろ
緊急性があるようなシナリオじゃなければいくら足踏みしてもおかしくないし
プレーヤーが今までの話を忘れてしまってどうこうってこともない
671 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:58:46.10 ID:LXJcED3v0
672 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 16:59:06.74 ID:VXO3920S0
>>667 あれだな、何にも分かってない馬鹿を相手してやる俺ってのが楽しいんだろ
第二のa助になる素質がある
673 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:00:19.50 ID:LXJcED3v0
>>669 でお前は2ちゃんに貼り付いてそんなこと言って憂さ晴らしするくらいしか楽しみが無い訳だ
かわいそw
ファンタジーライフはクエスト失敗が無いあたり日本人の性質をよく理解してると思う
675 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:01:34.72 ID:LXJcED3v0
>>672 ひねくれたメタ的思考で偉くなったつもりでちゅか?w
俺は興味があるテーマのスレだから参加してるだけ
どっちが不毛かよく考えてみろや
676 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:02:12.30 ID:VXO3920S0
>>671 テンポwww
みんながお前みたいに朝から晩までモニターの前に張り付いて即レスしてる訳じゃないんだがwww
みんなリアルの生活忙しいんだよ
677 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:04:28.05 ID:LXJcED3v0
>>676 いや、667のやつ、その前に1回書き込んでるだろ
678 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:06:32.10 ID:VXO3920S0
>>673 いやいや、朝から晩までいる人ほどには張り付いてませんよwww
てか、偉くなったつもりか!とか突然どうしたん?俺の言動のどこらへんを偉そうと感じたん?
もしかして自分が底辺って意識があるから他人の言動が偉そうに感じちゃうじゃない?(´・ω・`)
ぼかぁちっとも偉くありませんけどねぇ
679 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:10:05.92 ID:LXJcED3v0
スカイリムでクエストマーカーを消してクエストログを見なかったらわけわからんことになるっていうのは
スカイリムがクエストの集合みたいな作りだからそうなるんであって
作業的なクエストがあった方がいいという根拠には全くならない
スレの流れとも関係ないし、
>>642みたいな書き込みしたら
「でっていう」って聞き返してもらえるだけマシ
680 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:11:14.94 ID:LXJcED3v0
>>678 お前みたいにスレ自体の会話には参加せずに
一段高いところからスレを見物してる偉い人みたいなつもりであーだこーだのたまう
臆病な雑魚が2ちゃんにはゴロゴロしてんだよ
そのみっともなさを少しは自覚しろ
681 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:12:48.53 ID:VXO3920S0
てかもう出掛けるからレスは出来んね
まぁ煽ってはみたけど、いくら夏休みだからって子供のうちからゲームとゲハ三昧とか世間的には人生終わってるって事は覚えておいた方がいいよ
学校始まってから
先生「皆さん夏休みはどう過ごしましたか?」
ID:LXJcED3v0「ゲームしながらゲハでRPGのクエストについて激論を交わしてました!」とか悲しいだろ…
>>666 そりゃどっちか選べっていう話なんだから
自由だからってどっちの分岐も好きなときに出来るという風になってないなスカイリムは
タイムリープとかすれば頑張れば出来ないこともないかもしれんが
>>670 緊急性があるかどうかなんてプレイヤーが判断することでは?
ゲームなのにシナリオの都合で遊び方を制限してどうすんの
684 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:14:04.82 ID:LXJcED3v0
テレビでいわゆるお笑い芸人という人たちが
シナリオでわざとみっともない行動をしてみせて
それを視聴者が「こいつバカだw」と笑う
笑わせてもらってるのに、その自覚もないバカが
ネットや外で他人相手に同じノリで「イジ」ろうとする
バカだねえ
685 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:14:40.48 ID:LXJcED3v0
>>682 いやいやいやw
休戦会議と入隊は本来関係ねえだろw
686 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:15:20.20 ID:LXJcED3v0
>>683 は?何言ってんだ?
緊急性があるシナリオを作ってプレーヤーを制限するなボケって言ってるんだが?
というか緊急性がどうのこうのってのをFF13-3がやるんじゃねぇの?
時間制限と戦うゲームも面白いけど、それだけじゃそれこそ敷かれたレールを
走らされるゲームになっちゃうからな
>>684 テレビなんかと同じノリで笑いとかを期待してコテにあーだこーだ文句言う人も大概だと思うけどね
すごい話脱線してるけど
689 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:21:23.46 ID:LXJcED3v0
FF13-3の中身とか全然興味ねえわ
何か今までのゲームに無いような新しいことをしそうにも思えんが・・
つーか時間制限と戦うゲームにしろとか俺は一言も言ってないけどね
シナリオの内容に時間制限がありそうなものを盛り込むなって言ってるわけで
690 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:22:04.94 ID:LXJcED3v0
>>688 よーわからんがコテとして何か苦労してるのかw
おつw
緊急性とか時間制限とかそんなもん自分の中でうまいこと脳内変換しろよ
そんなんでゲームやってるとしんどいだろ
>>690 なんか卑屈な人間のせいで周囲の人間が敵にしか見えなくなってる可哀想な人
っていうのは理解した
693 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:32:41.46 ID:LXJcED3v0
>>692 ん?689の言い方が、喧嘩売られてるように感じて気に障った?
FF13-3の中身も知らないし、
>>687であなたが何を言おうとしてるのか、いまいちわからんかったのよ
694 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:33:36.87 ID:LXJcED3v0
>>691 妥協はしてるよ
だから今もスカイリムプレイしてるわけだし
それはそれで理想は理想だろ
>>693 そうやってコテや全方位に噛み付いてるのを見てたらそう感じただけだよ^^
実際指摘されて結局反応しちゃってるし
嫌なら名無しになれよ
お使いクエスト自体なくすと本当に内容がペラッペラになっちゃうゲームが
平然と蔓延ってる時代だから、これを無くしちゃうと本当に悲惨なことになりそうだけどな
FF6なんかの呪われた盾をリボン装備で戦いまくる!とかやってた時代と比べても
やりこみ要素が尺稼ぎ要素になっちゃってるのが辛い時代だね
698 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:41:01.91 ID:LXJcED3v0
>>695 あらら
ヘソ曲げちゃったか
FF13-3のそのシステム?について説明してくれればググる手間が減って助かるが。
つーか少なくとも俺は
>>688に対して噛み付いてないけど?
共感と労いの言葉を投げかけたつもりだが?w
そういやかなり上の方でFF11のようなクエがいいかという話が出てたが
FF11って他の凡百MMOに比べるとかなりクエストが複雑というか凝ってるよな。
反復お使いもあるっちゃあるけど
町や村の民家の人に話しかけたらいつの間にかクエストを受けていたって感じの
クリアの条件すら最後までやってみなけりゃわからないようなものまであるし。
(そういうのに限ってヒントが絶望的に少なすぎて、どこに行けばいいのかすらわからない)
700 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:43:01.74 ID:LXJcED3v0
>>699 それだけ聞くと、いいクエストなのか?って疑問に感じるのだがw
今のゲーム業界って技術バカかキモヲタしかいないだろ
そういうヤツ等にはまともなシナリオは書けないから
ぶつ切りクエストしか作れないんだよ
もしプロのライターに頼んでもゲームに落としきれずにムービーにするだけ
>>700 ストーリーに誘導されて、やらされるかの違いだとは思う
703 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:51:17.56 ID:DU4U4htSO
やっぱりMMORPGみたいなものが良い
とりあえずメインシナリオは設定されてるけどそれをしなければ他のマップに行けないなんてことは基本的にない
一部はあるだろうが例えばDQやFFのように最初は全く渡り歩けないと言う事はない
あと、作業は作業でも狩りを続けるのと移動を続けるのでは大きく違う
前者は自分で遊びを考える事ができるが、後者には遊びがない
ただのおつかい作業でも報酬が魅力的なものであれば、達成感とのバランスが取れるのでゲームとしてはあり
多すぎるとイライラするけど
>>700 バラエティに富んでいる点が評価に値するが、
ヒントが少なすぎて「こんなのネットか攻略本がなきゃクリアできねぇよ!」と
ぶちきれそうになるほど納得のいかないものが混じってるので、
個人的には微妙だと思っている。
705 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 17:52:56.48 ID:JIxcaDfY0
>>699 いいなそれ
受注表みたいなのあると仕事みたいな感じするしな
しかしまぁ忘れそうだけど
>>699 FF11はストーリー性が良かったからいいクエストって言われてるだけじゃね?
システム的には既存とあんまし変わらん気がする
ベタに泣けるのからブラックなやつまで、結構よく出来てるんだわ
>>689 あー、もしかして「実は時間制限なんか無いよーんw」→ズコー
これに萎えるからそういうシナリオにすんなって話?
てっきり制限して欲しいのかと思ってたわ
どうりで噛み合わなかったわけだ
てか話がワンテンポ遅れてるな俺
708 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 18:04:41.88 ID:kGSirXGt0
クエ受注して報酬もらうのが何でいけないの?
ただで報酬もらってわけじゃないんだぜ?
何も悪くはない
不満が無いならレスしなくていい
711 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 18:15:52.57 ID:LXJcED3v0
>>707 んーとね・・
気持ちの問題として放置出来なくて最短で突っ込むとレベルが足りなくて死ぬ
とかあるでしょ?
そういうのが嫌なのね
シナリオに気持ちを引き込みたいなら、システムやバランスと矛盾するようにすべきではない
>>711 そこまで嫌な思いしてまでゲームする必要は無いよ!
713 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 18:19:19.96 ID:LXJcED3v0
「そこ」とは?
あとMMOは没入感がオフに比べて半端ないし、リアルタイムで他人と共有できるってのがあるわな
RPするかワイワイガヤガヤするか色々出来る
まぁ実際は↓こんなのだけど
闇王討伐スレからの転載
721 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2002/12/31(火) 20:54
ヒュム戦士「来た・・ここが邪悪なる王が眠る場所、か・・・」
ヒュム白♀「なんだか、怖いな・・」
ガルカモンク「フム・・・腕が鳴るわ」
エルナイト「僕のこの剣に誓って、奴を討つ!」
樽黒「怖くない怖くない・・・」
ヒュム詩人「そろそろ、・・・行きましょうか。」
皆「いくぞ!!」
みたいなことがしたい
724 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2002/12/31(火) 21:02
現実
ヒュム戦士「おお、ついたー」
ヒュム白♀「どきどきw」
ガルカモンク「連携どうする?」
エルナイト「核熱でいいんじゃない」
樽黒「(ファイア2か・・はいるのかな)」
ヒュム詩人「じゃ、そろそろいかない?」
皆「ういー」
715 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 18:20:23.61 ID:LXJcED3v0
>>622 小三当時ポケモン買ってもらったけど
ふたご島がわけわかめで結局近所のにーちゃんに進めてもらったわ
>>589 冒険者というよりエージェントっぽい内容だなw
718 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 18:49:51.69 ID:z3PW6mGAP
>>616 そうそう
でそれをかぐわせる話を町の人が密かに噂してたりな
クエスト形式じゃなくて自分から進んで行きたくなる流れを作って欲しいよね
処理的にはいつの間にかそのクエストを実行してて
守り主を倒してゲット!のところでプレイヤーにも関連クエストだった事がわかる〜みたいなね
そもそも自由度を売りにするってのがもういい感じもする
720 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 18:54:29.29 ID:z3PW6mGAP
クエスト受けて〜じゃーいくか・・・は何か違うんだよな
たまたまフラッと寄った洞窟にドラゴンが居着いてて
このまま踏み込んでドラゴンを倒してみるか本筋の目的を勧めるかね
DQXもそういうのをもっと用意して欲しいな
もちろん会話から進む今までのもあってもいいけど
721 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 18:59:37.52 ID:JIxcaDfY0
仕事みたいに金貯めるために依頼受けて
それこなすってのは闘う理由として薄く感じる
キングスみたいにムービーなくても良いから
彼の地に向かう大きな理由が欲しい
昔と違って開発費がハンパない。新しい街やダンジョン作るだけで何百万円も吹っ飛ぶ。新しい地方なんか気が遠くなる。
経理はかんかん。予算が降りない。
それ考えたらモンスター討伐ぐらいしかシナリオ作る方法がないのが実情
個人的にはダンジョンなんか自動生成でもいいや
街は作り込んで欲しいけど
おお勇者よ魔王がどうたら
725 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 19:23:31.50 ID:z3PW6mGAP
そう考えるとゼノブレイドは凄いな
イメエポの社長さんはゼノブレはクソゲーとか言ってなかったっけ?
最近珍しく続いたMMOがFF14なんだけど
FATEとかコンテンツファインダーのお手軽感がモチべを高めていたのかもしれん
時々発生するイベントシーン、大規模戦も刺激があった
もうFF14は無理だろ
729 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 21:56:29.58 ID:JIxcaDfY0
あきらめたらそこで
730 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 22:26:25.33 ID:jE4krmKU0
ぶっちゃけPSO2はザコの種類だけ「〇〇体倒して来い」がある超極薄カルピスゲー。
ここまでのレス読んでると
没入感みたいなのが重視されてる気がする
初めて行った町で親しくもない奴に
いきなり依頼されまくると確かに没入感が無い
じゃあ「鍛冶屋の無愛想なオッサンが剣売ってくれない…」
って始まりから「町の人間に話を聞いたら…」って展開して
「鉱物調達すると店が開く」みたいなクエストばかりならOKかね?
732 :
名無しさん必死だな:2013/08/05(月) 23:11:10.14 ID:z3PW6mGAP
>>731 そうだね、そんな感じ
フラグをフラグと感じさせない工夫があれば
同じ○○を集めて来いでも自然と入り込めるよ
最近MMOベータテスト含め複数やり始めたけど
マジにその手のクエストばっかだな
MMOは下り坂みたいだけど
むしろここまで持ってるのがスゴい
734 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 00:24:04.18 ID:HtAfw7DQP
作りが逆なんだよね。
依頼という形も当然あっていいけど、
頼まれなくたって
辺境で人が襲われてると話を聞いて討伐してたら、
住人が形見の武器とかアイテムくれたり、それを持っていたら、
全く違うところで会った人間が関わりを持つ人間で助けになってくれたり、
そんな風に自由な行動が反映されていく、
プレイヤーの行動が思わぬ結果を生んでいく、
それが本来のRPGの姿だと思うよ。
これはMMORPGの悪い影響がそのままでてきているんだよなあ
ゲームなんだから、没入感は大事だよね。
わざわざ剣だの魔物だのを入れてるのもそのせいだし。
効率だけでいいなら「Aのエネミーを20体消滅させてください」でいいわけだし。もっと気分を乗せてくれないとさー。ねぇ?
ファンタジーライフはまあまあよかったと思う
むかつく頼みなら断るし、こいつの頼みだったら仕方ねぇなあ…みたいな感じで
多少の信頼関係みたいなのが生まれてくるから不思議
セイクリッドとかは完全に作業(仕事)だわ
>>737 ファンタジーライフはテキストが良かったんだと思うね
NPCのひとりひとりが笑える性格してて
依頼時も報告時もツッコミ所のある会話に期待出来た
>>735 あー確かにそういう依頼うんぬんが一番やったのはMMOだな
740 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 01:56:26.61 ID:iVCwDkYS0
>>731 うーん??
例えば主人公が駆け出しペーペーの若造で今までまともな剣の1本も入手したことがない
っていう話なら、それで納得行くかな?
でも初めて行った町よりも自分が住んでる町の方がしっくり来るなあ
鍛冶屋のおっちゃんとも知り合いで
お前に剣なんか早い!とか言われるとか
741 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 01:57:18.78 ID:iVCwDkYS0
742 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 02:06:59.69 ID:iVCwDkYS0
743 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 02:14:53.37 ID:hTT2owAQO
>>734 フラグを表現するのがクエストみたいなもの
そのフラグを分かりやすくする為にクエストのナビがある
話を聞いてフラグを立てるといったことはクエストと本質が変わらない
MMORPGみたいなハクスラは基本自由だ
それにそこまで自由な行動が反映することを望むならRPGよりライフシミュレーション系のゲームしたほうがいいと思うよ
それか現実を頑張れ
>>734 ソードワールドPCとかそんな感じだったけど、それほど話題にもならなかった。
最近のゲームはボリュームありすぎて、何回も違った局面を求める為に一からの再プレイを繰り返そうってユーザーも減ったし。
コンプリート志向のユーザー相手だと、クエスト単純にして全てのパターンをワンプレイでできるようにした方が受けが良いのかもね。
745 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 02:29:21.63 ID:iVCwDkYS0
>>743 いいから、こんなとこでご高説垂れるよりも
ツクールの作業がんばれよ
746 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 02:35:41.78 ID:hTT2owAQO
誰と勘違いしてるんだ?
それにツクールがどうした
>>735 MMOはキャラの育成がゲームの魅力の大きな比重を占めるからなぁ。
飽きさせないようにキャラの成長の為の戦闘や金、アイテムの調達を自発的にプレイヤーにやらせるってのがサブクエストの役割でもあるけど、MMOでは特にそういう意味合いが強いのかと思う。
748 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 02:52:15.98 ID:iVCwDkYS0
>>746 別に誰とも勘違いしてないよ
お前の「フラグ」アピールをバカにしてるだけ
> 住人が形見の武器とかアイテムくれたり、それを持っていたら、
> 全く違うところで会った人間が関わりを持つ人間で助けになってくれたり、
クエスト属性ついたアイテムが捨てられなくてインベントリを圧迫するんですね
要するにクエストは説得力が必要なんだよ!
依頼者がNPCじゃなくて開発者の都合になってるからダメなんだ。
数よりも質を重視してくれ
751 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 03:18:36.64 ID:iVCwDkYS0
イベントのキーになるようなアイテムは別枠になってるとありがたいな・・
どっちみち、それ持ってると何かあるってバレバレになるな
752 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 03:28:24.82 ID:iVCwDkYS0
スカイリムでクエストアイテムを自宅の宝箱に入れることすら出来ないってのは
かなりおせっかいというか余計なお世話というか、不自然だよな
中には複数個入手出来るのもあるし、うっかりするとけっこうな重量になる
例えば売却しても売った店に商品として残ってて買い戻せるようにすればいいし
自宅の宝箱なら取りにくればいいし
ただ手放せないようにするより未使用のクエストアイテムってわかるマークでも付けててくれたらいい
場合によってはクエスト失敗になったっていいと思うんだよねえ
すぐ使うとは限らないし、アイテム入手したらクエストが開始するわけでもないし
色々と不便
753 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 03:29:12.17 ID:hTT2owAQO
>>750 最初から皆が言ってる事はそういうことなんだよな
でも馬鹿は本質が同じものを没入感だのと抽象的な表現で語った気になる
754 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 03:31:07.39 ID:iVCwDkYS0
説得力が重要だと言っている
>>750に「そういうことなんだよな」と同意してみせつつ
「馬鹿は〜没入感だのと〜」
???
何なのこの人?狂ってるの?
755 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 03:35:43.38 ID:iVCwDkYS0
フラグなんてのは、
ある条件があるか無いかでその後に来るものを切り替えたいときに裏側で使う手段でしかなくて
村人に情報聞いて内部的に切り替えが生じてるかどうかもわからんのに
フラグ!フラグ!って、
どこで聞きかじったんだか、プロ気取りなのか
ほんまバカはどうしようもないわ
○○をX匹倒せ
とか
○○をX個集めろ
なんてのはクエストボードに張っておけばいいな
前提条件として、クエストボードを利用できる、冒険者ギルドなり
ハンター組合なりに所属する必要があるけども
点在するNPCが困ってるから助けてやる、なんてのは条件が複雑だから
作る側も大変だし、バグの温床にもなりかねんから
バグゲー上等なベセスダみたいなとこしか、やりたがらないだろうな
バグ回避の為にゲームをつまらなくするとか本末転倒www
758 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 04:01:37.11 ID:iVCwDkYS0
つーかマップのある地点に行ったら必ず村人が居てモンスターに襲われてるなら
何も複雑じゃないよ
ポケモンの最初で博士がモンスターに襲われてて
君、そこのモンスターボール使って助けてくれ!て言われるのと同じやん
759 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 04:18:28.80 ID:blY2Y6W30
760 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 04:30:15.73 ID:iVCwDkYS0
>>759 そこらへんは素人なんでさっぱりわからんが
例えば道ばたで捨てたアイテムがしばらくして戻ってみたらそこにまだ転がってたり
(空中に浮いてたり)するスカイリムで
クエストアイテムの現在の場所についての情報が加わっただけで
そんなにメモリの負担が増えたりするものなの?
いつもの奴をあぼーんすればだいぶ話が進むようになってきたな
異常に多いレス数と情緒不安定ですぐ分かるから処置しやすいw
1.依頼という形式の問題
何で赤の他人にプライベートな依頼をしてくるのか?
頼まれなくたってやるから命令するな
どこで依頼されるのか分からなくて探すのが難しい、いつ使うか分からないイベントアイテムの管理
2.演出の問題
頼み方が機械的で萎える
テキストがつまらない
自由度と意外性(自由な行動が反映されて次につながっていく)
3.イベント管理の問題
クエストボード、冒険者ギルド(1の問題には対応するが、2は逆に悪化しそう)
これ以前はあいつと会話してるやつが多くて確認する気にならん
「合間で俺はいいこと言ってた」という人はもう一回書いてくれ
764 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 09:42:31.82 ID:k9hCATKMP
FF2の会話システムを引き継いだゲームってありそうでないよな
今だったらより自発的に聞いて回る感じが出せそうなのに
ひとつ聞きたい話をセットしておけば
NPCにA押すとNPCにセットしたおいた内容を聞けるみたいなね
たとえば「伝説のドラゴンについて」をセットすれば
「はぁ・・・ドラゴンねぇ・・・今時そんな事いう人いるんだ」
「遠い昔、この世界と異世界の扉を守るドラゴンがおったそうな・・・」
みたいなね
もちらん真面目な方向だけじゃなくネタ的方向にもw
テキスト作る人ぶっ倒れそうだがな・・・
765 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 10:21:29.04 ID:wEzNPGQq0
>>764 拠点となる街が一ヶ所とかならどうにかなりそうな気もするけど、かなり面倒じゃないかなぁ
セットできる新しい単語が出るたびにNPC総当たりになるみたいな
766 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 11:18:33.78 ID:blY2Y6W30
RPGは戦闘を楽しみたいだけでNPCと会話とか
俺はなくても困んないかな
キングスくらいで十分
その代わり背景でストーリーを感じさせてくれれば
767 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 11:25:17.21 ID:iVCwDkYS0
>>761-763 俺に対して噛み付きたいのが主で
そのために急ごしらえでテキトーなまとめしてるのが丸分かり
お前自身が俺の「情緒不安定」の印とする連投して
誰にも同意もらえてないw
768 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 11:26:45.95 ID:iVCwDkYS0
>>765 んだなあ
プレーヤーにとって面倒だな
能動的に会話してる感じは出るだろうけど
769 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 11:32:55.69 ID:G5sHmWaM0
内容は同じでも、スレタイみたいな事務的な表現されると萎える
770 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 11:33:43.17 ID:iVCwDkYS0
>>766 戦闘、フィールド探索、ダンジョン探索、パズル的な仕掛けを解く、
こういったことは村人との会話抜きでも出来るね
また村人、町人の台詞も、直接的な情報提供や依頼以外にも、
そのNPC自身が生きている感じを演出するようなことを喋らせたり
その土地の雰囲気がわかるようなことを喋らせたり
といったことがあるわな
771 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 11:43:17.98 ID:iVCwDkYS0
>>769 量が増えると事務的な表現になりがちなんだよな
772 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 11:47:57.64 ID:hTT2owAQO
村の人と会話もせずにその地のボスを倒しても手ぶらでは信じてもらえない
そのために証拠となるクエストアイテムが使える
ちゃんと作られてるMMORPGはだいたいこういった機能はあるかな
受注せずに適当に狩りしてアイテムを集めてたらそれで報酬が貰ええる
773 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 12:37:54.49 ID:wEzNPGQq0
そもそもゲームのクエストに説得力を求めてる人間がどれだけいるのか
774 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 12:49:47.30 ID:hTT2owAQO
そんなにいないでしょ
何の遊びにもならない移動作業等が嫌われてるだけで
775 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 13:05:31.36 ID:iVCwDkYS0
作業感、やらされてる感をなくしてくれ、というのが主で、
説得力とか没入感とか言ってる人たちは、
クエストの導入、演出、内容が、自然にストーリーの中に組み込まれてれば
作業感が軽減されるんじゃないの?って言ってるわけでしょ?
776 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 13:08:10.89 ID:blY2Y6W30
スカイリムだと戦争クエストとかメインストーリーは面白い
他のお使いはつまらんからそういう人もいるんじゃね
どっちにしても、延命措置でしか無いお使いクエストから
やりこみ要素になるようなもんをいい加減考えて欲しいけどな
778 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 13:24:16.58 ID:iVCwDkYS0
水増しじゃない「やり込み要素」ねえ・・
779 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 13:25:06.77 ID:blY2Y6W30
マリオ64みたいに星を集めて最終的に目的を果たすなら
お使いクエストも全部やるかも、でEDとか面白ければ
780 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 13:34:14.71 ID:iVCwDkYS0
RPGでやり込み要素っていうと
・裏ダンジョン
・ボス連戦タイムアタック
・通信対戦
・収集・交換
このへんだよねえ
クエストは、やり込み要素にはならないんじゃないかな?
781 :
名無しさん必死だな:2013/08/06(火) 14:11:01.21 ID:6Vkd/4dg0
取り逃した宝箱を後から取れない仕様だとわかると、とたんにやる気無くなる
凝ったクエ1個より
量産品のクエいっぱいあった方が
ボリュームを求められる今のゲームでは客のニーズとも合うし
なりより中古対策になる
MMOなんかはさらに重要だな
凝ったクエが沢山あるのが理想だが、やれるもんならやってるだろうな
キズナグラムはよかった
MMOじゃ「やることなくなる」ってのがビジネス的に一番やばい
凝ったコンテンツ100時間分用意しても、MMOじゃ全く足りない
プレイヤーの消費スピードと同じ速度で凝ったコンテンツ作り続けるのも物理的に不可能
なので量産品になる
EQNみたいに、コンテンツをユーザーに作らせるってのもあるが
あとはもうここの人たちが言うように
作業を少しでも楽しそうに見せられるかどうか
>>783 クエストこなすと人間相関図が出来ていくのは
中々面白いアイデアだよな
ME1〜3みたいにサブクエの結果が次回作にまで繋がるのは面白かったけどな。
3で何もかも台無しにされたけど
今のMMOはアホな廃使用にするとやり込まないで投げちゃう人の方が多いからな
元からあった廃使用も修正するくらい
スクエニくらいかもな、まだff11の栄光が忘れられずに勘違い廃人使用で作ってるの
水増しでポピュラーな手は
タイムトラベルやパラレルワールド扱うことだな
マップ使い回し出来るし反復的なイベントも組みやすくて時間稼げる
それでいて名作扱いのも多い
反復作業も、ユーザーが納得できる形で遊ばせれば問題ない
むしろ14はクエストヌルすぎ誘導しすぎ
重量制限とかもうまいシステムだな
一旦戻ってやりなおしってのに納得できる
パンドラの塔とか良くできた反復ゲーだった
ヒロインのために攻略がいちいち中断され
ステージの最初からやらされるって仕組みで
こう書くとクソゲーみたいだが、不満言ってる奴を見たことない
うまい事やるなと思った
納得させたもん勝ち
おっとグランディア3の悪口はそこまでだ
スカイリムは膨大な設定やテキスト量が凄いと思う
あれに吹き替えもやってるから手間がスクエニウンコゲーと偉い違い
スクエニウンコゲーはウンコムービーにスゲー手間かかってるからw
797 :
名無しさん必死だな:2013/08/07(水) 09:18:47.81 ID:n56L1lBB0
>>791 昔のゲームは重量制限があったが、その後無い方が増えた
持ち物の数の制限はあったが、これもなくなって行く傾向
うまく使わんとウケんと思うよ
798 :
名無しさん必死だな:2013/08/07(水) 09:21:09.79 ID:n56L1lBB0
>>783,786
クエストは住人とのコミュニケーションと
それを通してその世界を実感するための要素
ってのをそのまま目に見える形にしたようなシステムだな
799 :
名無しさん必死だな:2013/08/07(水) 09:22:28.97 ID:n56L1lBB0
>>795 同じ台詞の使い回しも多いけど
ほんとよくあれだけの台詞を吹き込んだよなあ
800 :
名無しさん必死だな:2013/08/07(水) 09:35:56.62 ID:n56L1lBB0
>>789 つーても丸々2回同じダンジョンを通らせるようなのは
あんま好まれんと思うぞ
例えばラジアントヒストリアでもそんな使い方はしてなかったろ?
時間跳躍ネタが無い普通のRPGでも何かの事件のお使いで前の町の人に会いに行くとかはあるわけだし
丸々2回やらせて水増しつーと、ワイズマンズワールドは酷かったなあ・・
少なくとも作ってるやつは全然ワイズマンじゃないよねっていう・・
○匹討伐系以外だと、自動生成で作成する方法が思い浮かばない
802 :
名無しさん必死だな:2013/08/07(水) 10:19:13.96 ID:03JwgEPz0
Elonaはクエスト自動生成で無限にあるよ
ボス系の討伐、雑魚敵の殲滅、護衛クエスト、配達クエストみたいの
803 :
名無しさん必死だな:2013/08/07(水) 10:24:31.88 ID:n56L1lBB0
>>801 聖剣CoMでも、4パターンくらいはあった気がするw
テンプレートで作ると中身がなくなり、
本筋とは全く関係なくなってしまう。
作業になってしまう。
関係ないならやらなきゃいいがな
806 :
名無しさん必死だな:2013/08/07(水) 20:36:06.35 ID:n56L1lBB0
スカイリムのストーリーもりもり進めようと思ったら
途中まで行ったとこで次のクエストが途切れて
どこに行けばクエスト受注出来るのかわからなくなってしまった。
「データ」の「クエスト」の項目でストーリーラインの数値が増えてないから未了だよなあ・・
こういうの困るわ。めんどくせ。
クエストがあること自体は進路のヒントにゃならんよなあ
土方作業やるクエとかええやん?
808 :
名無しさん必死だな:2013/08/07(水) 23:07:39.30 ID:n56L1lBB0
>>807 問題はそのゲームで土方作業がどう表現されているかだが
a
これが嫌でDQ9ぶん投げた記憶ある
魔法戦士かなんかのやつで
何故かスカイリムとかのは別に気にならないんだが
,, -―-、
/ ヽ
/ ̄ ̄/ /i⌒ヽ、| クエーー!!!!
/ (゜)/ / /
/ ト、.,../ ,ー-、
=彳 \\‘゚。、` ヽ。、o
/ \\゚。、。、o
/ /⌒ ヽ ヽU o
/ │ `ヽU ∴l
 ̄ ̄ │ U :l
________/ U ヽ ヽU
∴ ol
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U ∴ o
∴ ol
.U ∴ ol∴
>>810 スカイリムの○○を何個集めろとかって代替手段が結構あるからね
813 :
名無しさん必死だな:2013/08/08(木) 10:43:16.44 ID:LPTxB2DI0
代替手段って、買えるとかか
集めにくいやつはとことん集めにくいけどねえ・・
まあ、やらなくて放置してても別にやることがあるからな
814 :
名無しさん必死だな:2013/08/08(木) 10:46:20.54 ID:LPTxB2DI0
今受けてるクエストの1つで集める物が、どっかで採取できたはずなんだけど
どこで採取できたのか思い出せんのだよなあ・・
あまりにも場所の数も多くて憶えてられんw
買えた、採取出来た、敵が持ってた、MOD入れて分解出来たとか
いつの間にか集まってたってのが多いかな俺の場合
816 :
名無しさん必死だな:2013/08/08(木) 11:01:00.60 ID:LPTxB2DI0
MODってw
チートじゃねえか
分解か
動物系の素材とかで、何でこれからこれが作れないの?っていうのあるな
そういやゲハのスレだったな、ここww素で忘れてたわ
818 :
名無しさん必死だな:2013/08/08(木) 20:51:30.86 ID:LPTxB2DI0
いつの間にかっていうと、仮面とかデイドラ王子アイテムとか
なんたらアミュレットとか、そういうのはいつの間にか集まってるんだけどなあ
本筋らしき物が進まん
819 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 04:02:00.97 ID:q0UwvFvd0
機械的にクエストうけて消費するだけになっちまうんだよな。
話が面白いのもあるけど、常に読み続けていたら情報量が多すぎて疲れてしまうし、読み飛ばしが出てきてしまう。
>>816 MODって確かにチートなんだけど自分のさじ加減でゲーム性を高めるツールとしては超有用だからスカイリムみたいなオフゲーでロールプレイ上等のゲームとは相性が最高なんだよ
MOD入れることでバニラから更に没入感を高めることが出来る
MODをオレTUEEE目的で入れてる人はほとんどいないし、チートカテゴリーのMODも極少数しかないからね
BDFFは体験版にクエストが入ってたが
製品版に入ってないというかなり斬新な仕様だった
浅野がクエスト嫌いだったらしいね
822 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 04:42:53.74 ID:RDgurdFS0
モンハンはモンスターを探すのに使う労力は一瞬で、あとは戦い
ユニバース系統のPSはモンスターを探すまで、ミッションクリアまででアクションが少ない
こう考えると簡単だろ
DQ9のクエストなんてMMORPG以下のゴミクエスト
見返りも少なく、遊びも少ない
823 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 04:52:04.07 ID:dptZkz+U0
お使いクエスト楽しいじゃん。
フォールアウトみたいな、自由度高いゲームだと
お使いの最中に思わぬアクシデントがたくさんあって新鮮だし
解決方法が複数あるようなシステムのやつも増えてきたし。
お使い+サンドボックス型が理想だから、エバークエストネクストに
超期待してる。
こういうクエ沢山用意してボリューム!!!とか言っちゃうから糞
馬鹿じゃねーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーのw
ゼノブレのクエは酷かったわ
対象のNPCの場所もわかりづらいし、コレペディア集めもモロに作業
MMOのクソつまらんマゾ仕様のクエをそのままオフゲーに持ってきただけ
スカイリムだと倒す相手だと思ったら依頼主がって展開もあるしな
簡単なものとってくるのもワープしなければ
道中、狼やら盗賊やら刺客、モンスターしまいにはドラゴンまで襲ってくる
たいした物じゃなくても頼むのが分かるわ
スカイリムで追加コンテンツ入れたら闇の一党クエの悲しい結末後に
バベットが人間狩りしてたり結構面白い
828 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 11:03:08.90 ID:grimGO1Y0
>>820 いや、今の話の流れ的にはチート以外の何でもないじゃんw
もしくはゲームのクソいとこを自前で修正しましたってことでもいいけど
どっちみち「スカイリムのクエストは綺麗なクエスト」は嘘ってことだよ
829 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 11:06:50.22 ID:grimGO1Y0
>>826 村人がいつもやってるお弁当の宅配を代わりにやるだけの簡単なお使いです!
「道中、狼が出ることが出るから気をつけろよ」
↓
トロールてんこもり
普段村人どうやって通ってるんだよw
830 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 11:11:30.50 ID:grimGO1Y0
>>825 時間帯で居場所が変わるNPCを探すのも楽しいけど限度があるわな
このへんはスカイリムもそうだけど(マーカーで場所がわかる場合でも家に入って鍵閉めてたら出直しだし)
さらにゼノブレの場合、それに時限クエストのマークついてたりするとなー・・
いつまでOKなのか、はっきりしないしね
831 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 11:13:48.46 ID:grimGO1Y0
>>826 まだ目的地のアイコンが白くなってないときだけだな、高速移動使わないの
未知の場所だらけの時のほうが楽しい面はあるよね
やっぱボリューム増せばいいってもんじゃないわ
>>830 >マーカーで場所がわかる場合でも家に入って鍵閉めてたら出直しだし
??
その場で待機して時間経過させればいいだけじゃん
833 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 11:53:48.41 ID:tg4yTfR00
ゼノブレのクエストってやってもやらなくても良い仕様じゃなかったっけ?
スカイリムはじつは画面表示のオンオフを細かく切り替えできる
一切の表示を切ると、割とお使いゲームではなくなる
835 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 18:49:17.33 ID:dptZkz+U0
そもそもロールプレイングゲームってのはさ、本来的にはロールプレイ
つまりその世界の住人の役割を演じて楽しむためのゲームだろ。
でもマップに答えが書いてあるとか、そういうメタ視点でばかり物事を
考えていると、そりゃ楽しくなくて当然。
最初から犯人が分かってる作者の視点だと、登場人物たちと一緒には
犯人が分からない不安や恐怖を共有できない。
だからミステリーのネタバレはタブーなんだし。
そういう意味では攻略本を先に見るとかいうのは、もうRPGの楽しみ方としては
論外だね。ところが日本ではそういうメタ視点でプレイする人が多い。
だからなりきりが基本のオープンワールドの人気がないんだろうな。
なりきらせるためのクエストなら、いくら難しくても面白いけど
ただ時間稼ぎのためだけに、○○20匹、○○30匹とってきてくれ
とかいうクエストは、たしかに憎々しいほどにつまらんね
ジルオールはサブクエストの報酬が美味すぎて手紙配達とかばっかりやってたら強くなりすぎてラスボスが2ターンで終わった
そりゃRPGに限らず異様に難しいゲームばかり出しちゃったし、攻略本商法もあったし
取りこぼししたくない人が増えちゃったし。
それはさておき、クエストの褒美がしょっぱいからつまんないんだろうね。
838 :
名無しさん必死だな:2013/08/09(金) 21:17:34.67 ID:/RGOcmFzi
クエストの報酬が美味しい→「貰える報酬は良いけど、つまんねークエスト強制的にやらせる○○は糞!」
クエストの報酬がショボい→「こんだけ苦労してこの報酬?ふざけんな!○○のクエストは糞!」
>>835 なりきらせるためのクエストってのがそもそも無理があると思う
ゲーム上の都合でどうしたって選択肢が狭まるんだから
TESだってゴリゴリの成りきりする人はクエ受けずにブラブラしてるじゃん
>>20 多分俺がそのクエストやったら、デーモンヌッ倒した後
ふざけんなよと思いながらロードしてAルートやりなおすと思う
あんまプレーヤーを騙して喜ぶのはどうかと思うなぁ
841 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 14:09:51.23 ID:gRfrWhQu0
>>839 クエスト受けると全然自由じゃないもんな
マップ上の通行制限が少ない(といってもダンジョン入り口がクエスト受けないと入れないとかは多い)
代わりにクエストで見えない道が決まってるんだよね
何かクエスト受けなくても満足感あるようにしてほしかったな・・
842 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 14:12:49.43 ID:gRfrWhQu0
>>832 それも、いつ出てくるか知らないと面倒くさいんだなあ
あと会いたいNPCにマーカー出てない場合もあるしねー
まあそれはクエストよりも何か習いたいとかのときが多いけど
(クエストの目的地隠されてることもあるな)
843 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 14:16:35.20 ID:gRfrWhQu0
>>834-835 犯人が分からないといえば・・
犯人探しのクエストがあって、途中でマーカーが隠されてどこ行けばいいかわからなかったけど、
用があって話しかけたNPCがそのクエストにつながってて、関係する質問したら
簡単に次に会うべき人が出て、すぐにクエスト完了になったんだが・・・
全然プレーヤーとしては納得できない過程で、この人が犯人でいいのか??
っていう、すげーモヤモヤする結果だったw
どう見ても証拠品が不完全だったから、真ルートが別にあったのかも
取りこぼしたくない人が増えたのは他の方法での入手不可・それでいて
攻略難度さえ左右しかねないアイテムをノーヒントで
時限付きイベントの報酬にするメーカーのせい
クエストの報酬に限らず、例えば入れなくなるダンジョンにしかない一点物の宝箱とか、
そこにしかいないレア敵がモンスター図鑑に空欄作っちゃうとか
どうやったって二周目以降のモチベーションは一周目のそれにかなわないんだから、
初周でもう嫌だ、面倒だと思われたら試合終了だよ
>>842 朝まで待てば良いだけじゃん
むしろそういうの味気ないくらいなんだが
クエって魚じゃん。そんなの集めるの?
847 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 18:33:00.09 ID:gRfrWhQu0
うまいクエを探す仕事か
どっかの新聞記者に無茶ぶりされた料理人か
EQNがヒットすれば他のメーカーも変えてくるだろうな
やんなきゃいいじゃん
将来のRPG「クエ受注→女の子をX人ファックしろ」俺「よろこんで」
851 :
名無しさん必死だな:2013/08/10(土) 19:04:21.54 ID:gRfrWhQu0
パロディとか好きなエロゲメーカーが作ってもおかしくないな
でも顔見ただけできゃ〜とか言って全力で逃げるのは現実とかわあ無い
>>850 TES4にそんなMODがあったような気がするわ
リアリティを求めるならネトゲのユーザー3000〜5000人で
ユーザーの行動によって勢力図が変わったり
店の商品の価格が変わったり情勢悪化で商品が買えなくなったり
ダークエルフを一度攻撃すると次からは街に入っただけで
敵対行動取られたりアイテムを獲得したら競売にかけて
金を手に入れたりアイテムを大量出品してライバルを潰したり
ユーザーと協力してレアモンスター狩ったり大規模PVP出来るけど
TESにはそれが無理なんだよなぁ
TES信者は他人とコミュニケーション取りたくないとか文句言うコミュ障ばっか。
自由度が格段に高いゲームがあるのに遊ばない奴はゲーマーとは呼べないよね
856 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 09:26:57.30 ID:9TcpKjDR0
MMOを否定するわけじゃないが、
現代のゲーム空間の外で生きてる人間の思考で動く世界がリアルとは思わん
857 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 09:35:05.21 ID:9TcpKjDR0
全く違う話題だけど、
みなさん、「オープンエンド」って、どうよ?
なにそれおいしいの?
859 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 10:04:56.96 ID:KqueuehC0
オーブンで焼いたエンドウ豆か
なんかID:b8BCiCU4Pは暑さで頭やられてるっぽいなww
逆に聞きたいけどクエスト形式なくしたとしてどういうのを望んでるの?
RPGってそういうもんでしょ
>>861 ログもガイドも必要ない!
地道に情報を聞いて回り、自分で推理するのが本当の探索だ!
大多数が道に迷ってもそれは自己責任!
大丈夫
俺は解ける
RPGは数値との戦い。
敵と経験値とレアアイテムさえあればいい。
このスレ読んでるだけで人それぞれRPG感が違いすぎるからこれからもメーカーは自分達が面白いと思うものを信じて作ればいいと思う
売り上げが全てを物語ると思うし、正当に評価される作品はこれからも生き残るでしょ
不要なお使いクエばかりで水増ししてるRPGの先は短いと思う
865 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 21:02:02.92 ID:9TcpKjDR0
>>862 またクエストの有無とクエストを達成しやすくするUIの有無をごっちゃにするのか
866 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 21:04:59.70 ID:9TcpKjDR0
>>861 ダンジョン見つけて鍵開け道具と鍵開けスキルが有るのに
クエストくれる人を探し当ててクエスト受けるまで入ることが出来ない
なんてのが嫌なんだよ
勝手に進ませろと
>>861 ダークソウルみたいなのじゃない
あれをRPGとするかどうかは微妙だけど
868 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 21:14:12.36 ID:VdmvNuUW0
>>866 それならそういう事が出来るゲームだけ遊べばいいやん
>>855 他の種族攻撃して怒らせたら完全敵対はよくあると思うが
しょっ引かれて裁判とか両国の話し合い、またはヤクザとなかがよければそっちの方向で話を
付けるとかそういったのがほしいな
一本道RPGだとどれかひとつ強制的にプリレンダで見せられるが自分の立ち回りで変わって欲しいね
870 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 21:40:53.70 ID:9TcpKjDR0
>>869 よーわからんが
龍が如く的な路線のゲームか
871 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 21:41:21.25 ID:9TcpKjDR0
872 :
名無しさん必死だな:2013/08/12(月) 21:44:38.89 ID:9TcpKjDR0
>>867 何かこのへん、スレの時間を巻き戻してるなw
今までの流れを強引に無視して自分の結論で終わらせる算段ですか?w
別にクエストなしのRPGなんて
ドラクエタイプでもウィザードリィタイプでもイースタイプでも
その他のタイプでも出来るだろ
昔のRPG「ドラゴンを倒して姫を救い出せ!」
最近のRPG「姫を倒してドラゴンを救い出せ!」
>>855 昔やってたガディウスってMMOは、
貨幣にあんまり価値がなくて、
集めるとステータス振直しとかレアアイテムと交換が出来る宝石が取引に使われてたんだよなぁ
それはゲームで用意されてる取引法じゃないから、プレイヤー内で買い占めとかがあると価値が変わったりしててなんか面白かった