非常に長いが、先ほどのサーニーの講演のレポート記事を全部載せる。
PS4 will rekindle diversity of PSone era
http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-10-sony-ps4-will-rekindle-diversity-of-psone-era サーニーはブライトンでの講演でPS1時代への「ゲームのルネサンス」を予言した。
「PS1のときはインディタイトルはなかった。DL配信はなく、すべてはCD-ROMであり、クリエイター
が直接販売することは出来なかった。」
「しかし、当時のAAAタイトルの開発は今日とは大きく異なっていた。クラッシュ・バンディクーは
600万個売り上げたが、たった7人で開発したものだ。個々人が受け持つゲーム開発の範囲は大きかった」
「少人数開発なので、新しいタイプのゲームを創るための障壁は低かったため、ゲームの多様性が極めて
高かった。結果として、当時はある種のPSのDNAとも言えるものが存在した。」
「パラッパラッパー、Xi、IQといったコンセプト重視のゲームが広く受け入れられ、100万個以上の売上
を達成した。」
(続き)
「PS4では、インディゲームたちは、その中心的役割を担うことはなくても、精神的な支えとなると信じ
ている。」
サーニーは、会社の先頭に立ってプレイステーションのインディタイトルの増やしていったSCEAのAdam Boyes
を賞賛した。
「ビジネスサイドからは、ちょっとした神の顕現を得た。Adam BoyesがSCEに来てから、すべての手続きが
ひっくり返った。彼は我々に今日のインディ・デベロッパの生き方を見るようにさせ、我々の手続きが、
我々が望んでいるような多様なタイトルの創造の助けになるか、はたまた妨げになるのかをわからせる
ことにチャレンジした。」
「我々は急進的にコンセプト承認(の手続き)を簡素化することにした。すべてのプラットフォームに
おいてセルフパブリッシュを支援することにし、今では開発者は完全な創作と財務を管理することができ
るようになった。今や我々はすべてのビジネスモデルをサポートする。それが(従来の)購入後のプレイで
あろうが、F2Pであろうが、アイテム課金制であろうが、エピソディックゲーム(エピソードごとに分割販
売するゲーム)であろうが。」
「そして、開発キットの貸与や我々のインキュベーションプログラムやPubファンドなどを通じてインディ
の開発を資金面で援助することもしている。」
「我々はアクセシビリティが最優先なことだとも理解している。インディがPS4で開発したいなら、必要事項
をフォームに記入するのではなく、Shahid Ahmadにツィートすればよい。」
PS4ではユーザーインタフェースの進化も助けになる。サーニーはShareボタンがゲーマーのゲーム体験を
「簡単に高揚させ」、PSストアでの購入手続きを「急進的に簡素にする」ことによって、ディジタル配信を
増加させるであろうと述べた。
「これらの技術上の、ビジネス上の、プラットフォーム上の要因によって、PS4でゲームのルネッサンスが
起こることを信じている」とサーニーは結論付けた。「重量級のコンテンツが賑わうであろうが、いろん
な意味において我々は自由な創造と忘れえぬ初代PSでの幅広いコンテンツに立ち返るであろう。」
以上