【悲報】PS4、GDDR5のレイテンシの影響で実効性能には疑問
1 :
名無しさん必死だな:
ただし、メインメモリにDDR3を使うのとは異なりGDDR5を使うということはレイテンシが
大きくなるという点と粒度が大きいという点が問題になるにょ。
一般的なPCはメインメモリとCPUは64bit単位でデータをやりとりしているけどPS4の場合は
これが256bit単位になるからね。
GPUの描画に用いるだけならば並列性が極めて高く粒度が高くても問題になることはなく
単にコストの問題だけに止まるのだけど条件分岐が多いCPUに使用となると粒度が高くなると
スループットは下がってしまうにょ。
このレイテンシと粒度の問題はキャッシュがうまくヒットすればある程度は隠蔽が可能で
あるため十分なキャッシュを搭載すればそれほど問題ではなくなるもののそれはCPUの
ダイサイズの増大を招きコストアップにも繋がるため難しいにょ。
したがって、PS4の実効性能は今回書いた数字だけでは量りきれない部分があるにょ。
ttp://6407.teacup.com/ochame/bbs/3715
2 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:16:20.96 ID:ZnJVQP9p0
そもそも PS3のライバルて言われてるけど ライバルどころか任天堂に負けてる現実はどうなの??
なんで週3ケタの糞ハードのくせにPSのライバル視してるの?
まずWiiに勝たないといけないんだよ?
3 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:17:14.21 ID:n8HPJdrKP
いつの記事でスレ建ててんだよ
4 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:18:25.86 ID:/XvgqK9Z0
にょにょにょにょにょ
誰だよ
5 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:21:02.41 ID:VMoboYrI0
実際JaguarというかAMDは二次キャッシュ貧弱だから
思ったほど性能が出ない・・・ってことはありそう
6 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:21:03.94 ID:dFNSUS600
ゲームって処理の粒度高いからなんの問題も無くね
だからどのゲーム機もCPUのSIMD強化しまくってストリーミング重視に作ってあるだろ
7 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:21:35.59 ID:aDiw551dP
疑問が悲報てw
どんだけ悲報に飢えてるんだよw
8 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:22:00.65 ID:yON74EHn0
サーニーが関わってるハードに素人がケチつける滑稽さ
9 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:24:41.94 ID:p0oAKNN+O
もっと分かりやすくガンダムに例えてくれにょ
そのサーニーとやらが作った素晴らしいハードがVITAだっけ
いやー、売れてますねえ
結局箱に勝てないんだろ?
ぶーちゃんもうFUD開始してるぽんかぁ?
13 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:34:24.89 ID:sOZDrXWLO
>>6 そう思うわ。
少なくともCPUよりかはGPUの方がメモリに負荷かけまくるから
GPUに適合する方が性能でやすい
遅延ステーションなのは4になっても相変わらずみたいだな
プロモーションする上で遅延なんて関係ないし
そもそもPS4やX1が載せてるCPUって対抗馬がAtomや下手すればARMのゴミ
低価格向けPCに載ってるi3の半分以下の性能だぞ
そんなゴミ同士のがメモリの違いで多少性能が違います程度でゲーム全体のクォリティに差が出るわけ無いだろ
次世代のGPUは今までCPUがやってた処理をGPUだけでできるようになって、パーティクル処理とか実効性能跳ね上がってるし
比較する価値もない
メモリもゲーム専用にカスタムするんじゃねーの?
CPUがせこせこSIMD命令で計算するのではなくて
GPUにGDDR5上に並べた配列のメモリ範囲指定して並列演算させるはず
そこでGDDR5のレイテンシは隠蔽される
とんでもない超高効率処理が実現するな
>>1 そもそも、キャッシュ単位でしか読み書きしないから
粒度とか関係なくね?
どうせマイクロソフトのが性能いいよ
技術と安くつくる力はマイクロソフトのが上
大分昔に抜かれてるんだよね
サムスンも最初は安いだけってイメージだったけど技術力でとっくに日本のメーカー負けてるし
よかった〜GDDR3で正解だったんだね
レイテンシ レイテンシ!!!
トランジスタ トランジスタ!!
/ 女壬_女辰 \ 彡三痴 漢三三ミ
i' , =、 ,= i /,= ,=、ヽ∵ヽ
| / く_.・) 〈く_・) \ | /(・_>〉 (・._> l∵|
|/ -' (c、,ィ) ー `| 〈 -'.(c、,o) ー 6)
i⌒| ,.へへ、 .|⌒i | ,へへ、 /
、_ノ| _∠ィ'lエlュ.レ |、_ノ ヽ Yコlエlュン / /
! ヽ\ェェン/ | 〉 くェェ// / |
ヽ_ `ー‐' _ ノ `ー '
何を今さら
みんな分ってただろ
GDDR5の性能にケチをつけると言う滑稽さ
>>24 誰がGDDR5の性能にケチつけたの?
脳は大丈夫か?
ゲームに大事なランダムアクセスも遅いんだよねGDDR5って
カタログスペックで情弱を釣るやり方は相変わらずだねw
27 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 19:27:07.06 ID:7DVi2Z2F0
つまり1T-SRAMこそが最強ってことですね
素人の自作PCみたいな設計
>>27 くだらない言い様だな。
物には性質があって、用途次第だろう。
GDDR5がゲームハードのメインメモリとしては不適でも、
GPUのメモリとしてはそれなりの物であるのは事実。
> 一般的なPCはメインメモリとCPUは64bit単位でデータをやりとりしているけどPS4の場合は
> これが256bit単位になるからね。
だれもこの大馬鹿発言に突っ込むやついないの?
31 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 19:42:11.69 ID:V2I6nSV60
素人でもGDDR5はマジですごいってことぐらいはわかるよ
一つ言えるのはDDR3に劣ることはない
以上
>>33 このUngangedモードは、PhenomIIを最後になくなってるよ
>>34 懐かしいな
そういやPiledriver出た頃からその単語聞かなくなった
36 :
名無しさん必死だな:2013/05/25(土) 19:14:59.67 ID:WCM3gOZM0
37 :
名無しさん必死だな:2013/05/25(土) 19:19:06.32 ID:fVG//JAQ0
一つだけ
語尾がキモい奴にろくなのはいない
まあ、箱1がダメなのはそこじゃないかもね。
CPU、もしかしたらボブさんかもしれないぞ…。
なんか後藤さんの記事読んでたら嫌な予感がしてきた。
39 :
名無しさん必死だな:2013/05/25(土) 22:48:14.73 ID:RcPVxzRU0
PS4も実際どこかにしわ寄せが来るだろうね
GDDR5というクッタリのためにどこのコスト削減するか
CPUだろうね
今の構成だと逆鞘でもしない限り確実に実売価格が5万超えるだろうからなぁ
それ以前にソニー借金でPS4製造資金が準備できない可能性の心配しろよ
何もはっきりした情報がない時点で何を言っても無意味
実機のゲームをこの目で確認するまで判断保留
特にSCEはPS2PS3と見かけだけでかい数字で夢を見させて蓋を開けると微妙という前科があるしな
>>39 SONYは当初案のGDDR5 2GB〜4GBで399ドル、数年後に単体黒字化を狙ってたと思うんだ
それがGDDR5 8GBで原価が100ドル上がってしまった以上、どこで折り合いつけるかが問題だろうねぇ
>>41 何もはっきりした情報がない今だからこそ、
イメージでリードを稼ぐチャンスだと思ってるんでしょ。
44 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 13:00:35.67 ID:7VZTl0vB0
今の内にせっせとFUD
イメージで勝てればおk
情弱大好きプレイステーション
実際にソフト作ってるクリエイターたちが
PS4の性能に満足してるんだからそれでいいじゃん
46 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 13:08:03.14 ID:M7tNoc1GO
>>32 これでFAでしょ
いくらチカくんが訓練されててもバツイチがPS4よりスペック的に上とは言えないでしょうに
47 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 13:13:19.51 ID:HzDNfuaZ0
>>45 確かに開発している人間がほとんどPS4の方が高性能と断言してるからね。
下手なアナルリストの発言よりもこっちの方が重いんじゃないか?
本体発売前はいつもそうだったろ
PS3ですらな
>>47 小島監督のMGS4だったか?開発機で想定してたの
結局、諦めるみたいな話が過去に出てきているので信用の程は疑問だがな
当時セガでPS3スペック想定でソニック作ってたら
PS3のスペックダウンで中が激怒してたな
発売近くなるまで分からないのがソニーだからね
どのスレでも実際はもっと低スペックに〜って見るなw
久多良木の頃とは体制が違うんだがw
いくら頑張ってもバツイチが性能でPS4を超えることは無いぞ?
お前らがやってた劣化劣化が自分たちに帰ってくるね・・・w
体制がどう違うのかを説明できない限り妄想に過ぎん。
53 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 14:35:26.58 ID:TU8eZV+m0
箱信者ってこういう現実逃避がいるから怖いw
https://twitter.com/Ninjaform00 かっつぁん@果て無き冒険スピリッツ!! ?@Ninjaform00 5月21日
@ARI_KEI_ どのみち一番低性能なハードに足を引っ張られてクオリティを上げられないってことですよ。
@ARI_KEI_ そりゃPS4とのマルチだしPS4の性能に合わせて作らなきゃならんでしょ〜クオリティ的にツメが甘くもなりましょうw
XBOX ONE独占だったらもっとすごいことも出来たでしょうにw
>>51 直近のNGP→VITAでスペック落ちまくってた気がするけど
具体的にどう体制変わったのか説明してくれ
>>54 PS4は思いっきり公式でスペック公開してるけどVITAはしてたっけ?
この公式で公開してるスペックから大幅ダウンなんてするわけないと思うけどw
GDDR5が4GBにスペックダウンするとかいう希望を抱いちゃってる?w
なんか、10年以上前にゲハに居た
「デジコは〜〜だ如」
って喋り方をする人を思い出すな
あの人も知識は相当あった感じだったけど
>GDDR5が4GBにスペックダウンするとかいう希望を抱いちゃってる?w
PS4のコストダウンを狙った回生の一手が封じられただと!?
>>47 ハードの開発費にお金掛けるより、ソフトの開発者にお金バラまいてFUDする
方が安上がりじゃない?
59 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 15:39:10.27 ID:HzDNfuaZ0
>>58 だったらMSだってやってそうだし任天堂はそれこそ言わずもがな…
63 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 16:07:13.62 ID:PsuepRRV0
ゴキはキムチクセーチョン4のメモリが本当に8G載ると思ってるの?
64 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 17:39:22.55 ID:cucF5X/z0
>>63 ゴキではないが、そこは載るだろ。
でも、チップを歩留まりあげるため、周波数おとして、思ったより帯域稼げないって落ちが見える
65 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 17:45:26.94 ID:IP4NvgnR0
GDDR5がクソでDDR3が神というなら
自作PCにおいてDDR3のVGAが核地雷扱いされたりはしない
ソニーが本当に積むのかとかそういう話なら好きにやってくれて構わんが
GDDR5がDDR3より劣るみたいなことを言ってる奴は478とか370とかの時代のMBで埋めるぞこら
CPU用途とGPU用途で最適な条件が変わってくるとか
そういう話じゃないの
>>65 価格差を無視して語る事に何か意味が有るのか?
>>66 ざっくり言えば
リアルタイムのゲームでは特に応答性を求めるCPUと
流し込んで大量のデータを処理するGPUとの違いだな
コストのしわ寄せがどこに出るかとか、気にした方がいいよね。
3社の内最もハード設計の技術が低く
かつファーストでのソフトリリースにやる気が無いソニーだからな
開発機はGPUにだけGDDR5使ったPCで
問題の存在に気付かないまま量産体制に入ってる可能性も...
71 :
名無しさん必死だな:2013/05/26(日) 18:45:34.61 ID:AvOm4lGX0!
>>55 Sonyはプレスリリースや展示会で発表したスペックが余裕で下がってるんだが?
それに加え、発表以降の特集記事なんかでも嘘スペックをもとに
すごいゲーム機だ!って言って回ってたんだけど?
「※ただし、ソースはソニー」は、伊達じゃないね。
あ、そうそうsonyのps4のスペック表の注釈に
「※仕様については予告なく変更される場合があります。」
って書いてあるのも見逃せないw
任天堂もGCの時代、Flipperのクロック数を発売直前に引き下げた前科があるがな
APUはAMD設計、TSMC製造だろうからスペックは下がらんだろう
1年以上も使い込まれてるからね
GDDR5は8Gはキープするだろうけどクロックダウンはあるかもしれない
74 :
名無しさん必死だな:2013/05/27(月) 06:20:28.76 ID:9hkU2zvfP
転用が効かないから歩留まりを上げるためにAPUもクロックダウンはありうるよ
CPUが8コアのカスタム(他にもカスタムされてるだろうけど)なのだから
選別落ち品を安価にPC用途に転用できる訳でもないしな…たぶん
75 :
名無しさん必死だな:2013/05/27(月) 06:45:47.56 ID:xwyH05Kt0
もし仮にPS4のGDDR5が糞で箱1のDDR3が性能上限まで上げていたと仮定してだ
果してそれでもPS4<箱1になるのか性能的に?
その辺の問題から逃げてる奴が多過ぎると思うんだが?
ソニーは実機でスペックダウンするという問題から逃げるのはやめましょう
>>75 ddr3と比較でなくesramとの比較じゃね?
初期はddr3とレイテンシ含めた比較だったが
>>75 つうか性能が上である必要あるのか?
初代PSにしろPS2にしろDSにしろ、性能関係なくソフトで売れてるのに
79 :
名無しさん必死だな:2013/05/27(月) 07:30:44.98 ID:xwyH05Kt0
いやいやいや、少なくともPSシリーズは出た時点では最高スペックが売りだったし、
DSと3DSは空白の17分とアンタバカーの効果げふんげふんげふん…
秒間7700万ポリゴンだったり1080pで120fpsの2画面も余裕だったり
PSシリーズって出るまでは最高スッペクだわな
>>78 今回はガチでマルチしかソフトが出ないから
性能だけでも上でないと絶対売れんだろう
性能が上でも売れんと思うけどね
今回は任天堂とMSはリビング戦争
ソニーはシャドーボクシングってイメージ
>>82 ソニーもリビング戦争でしょ
海外PSのサービス知らないアホが唯一勝てそうってだけで見当外れの性能煽りしてるだけで
>>81 性能が上でもどうやってそれを感知できる?
もし万が一PS4の性能が高くても、マルチである以上ソフトごとにそう差がついたりしない。
やはり性能を絞り出すのはファーストでなくてはな。
本来ファーストこそがそのハードを知りつくしてるはずなんだし。
>>79 空白の17分の意味が分かってないんじゃあるまいか。
>>84 性能で勝ってたら低性能ネガキャンできるでしょ
嘘でやったらアメリカじゃ即罰金だもの
>>74 CPUは不明な点が多いが、GPUの800MHzは選別落ち型番であるデスクトップ版RADEON HD7x50番台と同じ
元々織り込み済みだと思うよ
88 :
名無しさん必死だな:2013/05/27(月) 20:19:22.53 ID:IiI94F1L0
これで、実機のメモリが8GBじゃなかったら最高に笑えそうだが・・・
さすがにそこまで恥ずかしい真似はしないだろう。
102 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/05/26(日) 16:29:41.74 ID:HqLO/t/XP
MSのクラウド戦略が徐々にわかってくるにつれ、ゴキの顔色変わってきたなw
PS4は最高性能マシーン!とか言ってみたところで、
それはあくまでゲーム機1台の中の話。
重い処理をWindows Azureに投げて
CPUパワー、メモリを節約するという発想には驚いたろう
もう、例えば高度なAIの分野でPS4の出る目はなくなったな。
それらはクラウド側で処理すればいい。
Xbox One本体の3倍の演算力が提供されてる。
ラグも関係ないしなw
考えてみればいい。
FPSのネット対戦で、特に問題なくネット対戦できてるじゃないか。
自分のXbox----サーバー----相手のXbox
この「----」部分はネット経由であり、当然遅延があるはずだが、
ゲームプレイはみんな普通にできてる
これが、
自分のXbox----Windows Azureサーバー(この中でAI計算)
ネット経路減ってるし、これで遅延が問題になるわけがないw
23 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/05/26(日) 15:18:49.99 ID:aFgVFf9d0 [1/6]
設備投資で鯖を30倍にして次世代クラウドサービスの準備完了してる新箱の1人勝ちになるな
xboxサービス開始当初は500台、Xbox 360の時は3,000〜1,500台に増加した専用サーバーですが、
Xbox Oneでは全世界で300,000台のサーバーが用意(1999年の全世界のコンピューターを合わせたよりも高い処理能力
ttp://gs.inside-games.jp/news/409/40901.html クラウドゲームは,サーバー側でほとんどの演算処理が行われ,プレイヤー側のインプットと毎秒何千回も交信させることで,
クライアント側にはまったくデータ保存の必要がなくなるというもの。
また,サーバーでグラフィックスや物理演算などが処理されるわけだから
もはやXbox Oneのマシンパワーに依存することもなく,システムの許容以上のグラフィック性能を持つゲームを作り出すことも可能になるだろう。
ttp://www.4gamer.net/games/990/G999025/20130522027/
>>89 次箱には期待してるんだがこういうのは「まあ見てなって」的で嫌だわあ
お前らE3まで待てんのか
画像を転送するクラウドゲームよりは現実的だな
箱のこれが本当だったらマルチどうなんの?
つかサードも使えるの?
全部のオン対戦にデディ鯖用意するだけでええんやで
>>88 自称「真実しか言わない」轟音(自称)が「GDDR5が8GB搭載は絶対に変更は無い」って言ってたから大丈夫()ぼう
96 :
名無しさん必死だな:2013/05/28(火) 21:01:24.90 ID:PjKp/9TV0
轟音が本当のことを言ったことなんてあっただろうか・・・?
97 :
名無しさん必死だな:2013/05/28(火) 21:04:38.30 ID:GSaogW350
轟音と李輝明って同一人物?
実効性能はどうでもいいんだよ
カタログスペックで勝ち誇れれば
それと1200人の行列でバカどもはコロリと騙されるわけだ
お前ら目をさませ
PS3の性能を引き出せたのはノーティだけだった
日本のゲームのグラの酷さ、パンツゲームの多さを思い出せ
もう日本のゲームに生きる場など次世代機にはないのだ
102 :
名無しさん必死だな:2013/05/29(水) 20:29:59.36 ID:fnF1VXiM0
>>100 それ、Vitaですでに失敗してないか?
無限のパワー
それがXBOX OneのクラウドGPU
|ヽ∧_
ゝ __\
|-lニHニl- > PS4など敵ではない。
ヽヽ'e'//
/  ̄ ̄ 、ヽ _______
└二⊃ |∪=| |─── /
ヽ⊃ー/ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄`´ ̄
104 :
名無しさん必死だな:2013/05/30(木) 20:49:53.45 ID:n1lTYxre0
そもそも399ドルで出せるの?
どこかにしわ寄せが来そうらしいけどw
105 :
転載禁止:2013/05/30(木) 20:54:43.82 ID:DVaz+Kn50
なんだデジこか・・・・えっ、違うの?
レイテンシって、この使い方で合ってるんだっけか?
ハードウェアは専門じゃないけど、なんか違うような希ガス
GDDR5 大型トラックで荷物を運ぶようなもの
DDR3 軽トラで荷物を運ぶようなもの。
GPUには前者が適し、CPUには小回りが効く後者が適する。
こんな感じ?
最強なのはSRAMだろうけども。
107 :
名無しさん必死だな:2013/05/30(木) 21:18:34.86 ID:pgngcAGz0
だいたいそんな感じ。
でも具体的なレイテンシーは挙げられません
ソニーが仕様を隠してるのに具体的も糞も
え、GDDR5だからこんなスレが立ってるんじゃないの?
111 :
名無しさん必死だな:2013/05/31(金) 22:20:00.96 ID:Gz5W+nxy0
仕様はGDDR5の8GBってところまではっきりしてる・・・
そのスペックのままで発売されるかどうかはわからないけど。
あと、GDDR5をメインメモリに使ったPCなんて無いから、
レイテンシーの影響はやってみないとわからない。
今までこんなにメモリ潤沢なハードはなかったからこれは楽しみだべ
快適ハードを期待するわ
113 :
名無しさん必死だな:2013/06/01(土) 21:25:08.12 ID:Y87KtqH40
快適なのはユーザーじゃなくて開発者では?
114 :
名無しさん必死だな:2013/06/01(土) 21:29:13.32 ID:WhWxPrId0
でも出てくるゲームは
糞ゲーアクションアドベンチャーと厨二糞ゲーと1本道の糞FPSなんだよねっw
アンチャ(笑) インファマス(笑) キルゾーン(笑)
まりおぜるだまりかすまぶらめとろいどかーびぃ固定よりマシだろ
糞ゲーしか出せないより
糞ゲーじゃないシリーズIP大量に持ってる方が遥かに上だと思うが
117 :
名無しさん必死だな:2013/06/02(日) 14:02:36.56 ID:NTp+uuK90
値段まじでどうなんだろうなw
トントンで5万だろうな
今のチョニーに大幅逆鞘なんてできそうにもない
当初2GBで4万以内に収まる予定だったとしたら
MSのストーカして無理して8GBにした付けが回ってくるよ
64から中身の進歩の無い任天堂キャラゲー陣は
そろそろクソゲーの烙印押していいわ
いつまで過去の栄光に甘えてんだ
>>117 今回振り回されたのはソニーだったようだな
ほんとどうすんだかw
120 :
名無しさん必死だな:2013/06/03(月) 19:37:40.84 ID:TDU7QQvgP
またVITAと同じでバカ売れして3年で逆ざや解消とかいいつつ
39980円で出してきて、投売り値下げだろうな
ソニーが欲しいのはカタログスペックであって事実はどうでもいい
122 :
名無しさん必死だな:2013/06/03(月) 20:59:57.66 ID:52eQNRgN0
>>121 そしてカタログスペックに騙されて
喜んで買うファンボーイや情弱自称コアゲーマーが居ればいい
123 :
名無しさん必死だな:2013/06/04(火) 08:06:38.63 ID:QNrfF/d50
カタログスペックは、一応の目安にはなるが
「タブレットコントローラーを使った、全く新しい遊びの形の提供」なんて
抽象的過ぎて何の目安にもならんね
ま実際、その新しい遊びとやらが何も見えないし
売上げという結果は正直だし、発売予定スケジュールは真っ白w
ただの悪質なハッタリ以外の何物でもないね
よく分からないんですけど、
PS3はXDR 256MB (64bit比較的レイテンシ) GDDR3 256MB (128bit 高レイテンシ)という組み合わせで、
XBOX360はGDDR3(128bit 高レイテンシ)オンリーだったと思うんです
実効性能はどっちが上でしたか?
DDR2-800 5-5-5-15
DDR3-1066 7-7-7-20
>>125 360は高速のキャッシュメモリが有っただろ
箱1にも有る
PS4には無さそう
128 :
名無しさん必死だな:2013/06/04(火) 08:24:52.91 ID:A0SXW+T7P
ゴキブリが無理やり擁護しててワロタw
129 :
名無しさん必死だな:2013/06/04(火) 08:25:07.31 ID:o/WGsqjC0
>>125 360にはPS3にない高速キャッシュがある
あれが効いてた
ちなみに新Xboxにもある。PS4にはない。 実はこの差がでかいんだよ
>>124 膨大なグラフィックデータには広帯域のほうがいい。
だからラムバスのメモリもVRAMとして使えば互換性を気にする必要もないし
スペック通りに速いだろう、なんて話は昔からあった。
CPUは少し話が違う。
ただそれでもDDR3よりはいいとは思うけど。
>>127 >>129 よく分からないんですけど、
PXに載ってたコアごとのL2キャッシュ1MBの事を指してるんでしょうか?
360版のロスプラの開発話を聞いても結局はHTを活用して、
スレッドを平行して走らせる事でレイテンシを隠蔽してたみたいですけど、
これはGDDR3という高レイテンシのメモリがGPU側に接続されてた故の対処だと思います
あと、ジャガーさんにも合計2MBのL2キャッシュ載ってますけど
>>131 Xenosに乗ってる10MBのeDRAMのことだろ?
ゲーム機のVRAMって2GBも使わないよな。PCみたいにマルチディスプレイでもしないかぎり。8GBあっても無駄じゃないの。
>>132 Xenosに載ってる10MBのeDRAMはレンダターゲット専用のピクセル処理メモリユニットで、
広義的に言えばキャッシュの用途で使用されていたわけではないですよ?
WiiUやXbox oneに載ってるのはキャッシュですけど
137 :
名無しさん必死だな:2013/06/04(火) 12:42:16.24 ID:wsB7Sx8nO
つまりPS4はまたPS3のように中途半端なもやもやした部分があるということか?
CPUがセルだったような感じ
138 :
名無しさん必死だな:2013/06/04(火) 14:54:25.91 ID:SkWBw+1V0
PS2やPS3の 初 期 の普及には「少なくとも」
AVヲタやガジェット好きに売れてきた側面を無視して話すのはいいがそれがPSが普及してきた現実だったんだよ
それも1つの売り方だし間違ってないしそれ自体は否定しない
ゲームだけに絞って訴求して本体を普及させるのは難しいのは各社分かりきってることだからね
ただ今回はPS4は売りを完全に「ゲーム」に絞ってるから
発売前はやたらGDDR5を8GBも積んだ『PS4』凄いって声をネット上でなぜかよく見かけたよねw
俺にとって当時これが既視感があったのは
似たような前評判だった右ステックも備えゲーマーにとっては完璧の携帯機ハードと豪語してた
『PS VITA』ですべて露呈されちまった感はあるだろうと警告していたんだが、それは携帯機だからノーカンwとまで断言してた
結局はサード頼みがPSにとってのハード展開に脆弱性があったことに気付いていないのか見て見ぬ振りだった
SCEはまず根本的な自社の看板タイトルが普及に決定的な訴求力を持っていないという点が問題だったんだが
そこは無視して話を進めてたのがPSWの世界線上だったからこの結果は当然だわな
139 :
名無しさん必死だな:2013/06/04(火) 15:19:30.70 ID:AzGh0DWnO
いやGDDR5は役に立つよ
CELLも高性能チップでマルチに差をつけたじゃん
性能の高いハードが勝つわ!
CELLはCPUをGPUのように使おうとしたもの。失敗作。
最近トレンドのGPGPUはGPUをCPUのように使おうとしたもの。
CPUの速度がすっかり頭打ちになって、CPU側がGPUアーキテクチャに近寄るしかなくなった感じだが。
>>1 この文体の人はWiiUの予想を壮大に外した人だな
当時の状況では、予想するのは難しかったのかもしれないが
>>137 もやもや感があるとしたら、当初予定からブレてしまった事じゃないかな
最初のプランは汎用品流用で安くそれなりの性能を出す事だったと思うんよ
初期案のAPU+GDDR5 2GBなら安くてソコソコ速いマシンが出来る。PS4eyeもKinectみたく凝ってないから安い。
これで一気に普及させる事を狙ってたと思う。値段もいきなり35000位は楽勝だったかと
ところがGPU性能強化+カスタムしまくりとGDDR5を8GBにした事で全部狂った
今時ソーシャルは外せないのに、ビデオチャット用のPS4eyeを外さざるを得なくなった時点で
予想以上にコストが膨れ上がってるんだと思う
メモリ代だけで1万以上、1000万台で1000億円以上コスト増えてる。
コレをMSみたくゲーム開発にブチ込んでれば全然違ったと思う
最初のメモリ容量見積もりが甘すぎたのが失敗だとしか、2GBなんてスマホでも積んでるのに。
だから当初から8GBプランなら、箱一と似たメモリ構成になってたんじゃないかな
決死のネガキャンがゲームを痛めつける瞬間だったね
144 :
名無しさん必死だな:2013/06/04(火) 15:56:20.75 ID:ZKupabG00
>>142 PS4の性能ならGDDR5-4Gがバランス的にもベストだと思うけどね、
なんで8Gにしたのやら、
箱1の8Gは仕方ない8Gだというのに
CPUが貧弱すぎてメモリのレイテンシが〜とかまで行かないから安心しろ
>>144 それは同感。
4GBなら安い2Gbitチップ使えるから原価も一気に下がって、箱一と価格で叩き合いも可能
あのCPU/GPU性能なら、ゲームはプロセスとVRAM合計で2.5GBも有れば余裕、残り1.5GBもあればOSや他のサービスも十分動く。
4.6GBも使ってるKillzoneのメモリ使用率は効率が悪すぎるというか、8GB化へのアリバイとしか思えない
というか2月時点では2.2GB、CPU/GPU性能が全く変わらないのにどうして2倍以上に増えるんだw
何より部材調達計画や製造コストに直結するにも拘らず、直前に4GB→8GBに増やしたのが意味不
本当に必要なら最初から8GBで設計するはずだしね
147 :
名無しさん必死だな:2013/06/04(火) 19:34:51.59 ID:KxrrkFbjP
>>146 余ってるメモリ領域にあとで裏読みする予定のデータ突っ込めば容易に埋まるだろ
ほかは完全に同意
何がしたいのかよくわからん、ソニーにはハードとソフトの両面を理解してる設計技術者いないだろ
RADEON HD 7850/7870のカードってってGDDR5 2GBが普通じゃん
そうすっとメインメモリ側は2GBしかないじゃん
これから10年支えていくハードで2GBって少ないじゃん
PS3のときもメインメモリ+ビデオメモリで256MB+256MBは少なく、
現在はかなり厳しいになってるじゃん
原価を取るか長期的な作りやすさで後者を取っただけの話
PSPのときもやってたでしょ、当初はメインメモリ8MB搭載予定だったけど
開発者の意見や長期的なことを考えて最終製品版では32MBに増やしたってさ
さすがにWiiUよりかは高性能にしてくるだろうけど、今までが今までなだけに実際に発売してみないと分からないのはPSハードの伝統か
WiiUとのマルチの比較にしたってWiiUがHD、PS4がフルHDなら解像度以外大して差は付かなそうだけど
最上位のA6-5200と比べてCPUコア2倍、GPUコア9倍、メモリ帯域14倍となるな
>>151 ローエンドCPUシリーズと比べてドヤするのはどうかと思うよw
>>148 PCのグラボはVRAM超過するとパフォーマンスが劇落ちするから余裕もってないとダメなんよ
それに対してUMAなPS4なら勝手に割り振るから、固定で2GB取る必要は無い
でもってHD78xxで1080pのゲーム作ると2.5GB位は使う事はPCでマルチしてるサードなら知ってる
だから4GBなら残りの1.5GBでOSや他のサービスを動かす事になるのも最初から分かってたはず
あれだけサードと話してスペック決めたとアピールしてる割に、SONYは何も理解して無かった事になる。
8GBスペックを隠してたってのは意味無いというか、チップ調達ではマイナス面が大きすぎ
GDDR5はPC向けグラボがメインな上に、4Gbitチップの流通量は少ない。ましてPS4は高クロック品を使う
発注してもリードタイムは軽く数か月はかかるし、生産するSamsungやHynixのキャパの問題にもなる
無理してラインを押さえればそれだけ生産コストが増加する
これが2Gbitチップx16の4GBだったなら、現状でも流通量あるからそこまで面倒じゃない
テストでハネられた下位品も廉価グラボ向けに売れるし
154 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 09:14:50.87 ID:ft5oBuAv0
ロンチまで数カ月なのに「4GBじゃなく8GBでしたwww」とかやられてもな
現に開発してる連中は困るし
土壇場で性能引き出せるわけもない
ソニーは本当、アホの塊
単に箱が8GBだから8GBにしました、以上の理由は無いと思うな
自社ソフト開発能力が劣るからこそサードのマルチが命綱である
くらいはソニーも理解してるでしょ
メモリ足りんからマルチから外す、とサードに言われない為の8GB
XBOXoneなんか土壇場で12GB→8GBだからな
開発者はやってらんねーだろうな
157 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 10:05:43.47 ID:ft5oBuAv0
x1に合わせたんだろうけど、いつもの悪いくせで向こうの倍の16Gじゃ!(ドヤァしなかっただけよかった気もw
160 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 13:42:15.25 ID:kGAzu64/0
161 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 13:44:38.57 ID:vHR4q7+qO
にょ?
GDDR5って早い早い言うからなんでかと思ったが
つながってる線の本数が4倍だから4倍早い的なアレだったのか
ウォーズマンじゃねーんだから
CPUに使うのは大型トラックで段ボール1個をやり取りする感じになってかえって効率が悪いみたいな話かな
165 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 13:53:32.11 ID:vHR4q7+qO
数がでてなくてまだ高いし
167 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 14:28:02.00 ID:v/Qkd1G70
結局PCが最強か
ゲーム以外にも使えるし
168 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 14:30:36.11 ID:kGAzu64/0
>>166 理論値ではたしかにそうだが、実機でどこまで下がるかが見ものやね
なぜか西川善司の予測値が一人歩きしてるけども
169 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 14:41:30.36 ID:kGAzu64/0
あらかじめ念押ししておくけど、SCEのプレスリリースには
「176GB/秒の広い帯域幅を持つGDDR5のメモリーを8GB搭載」
と書いてあるが、クロックは未公表だから
PS4が全帯域を使い切るハードウェア構成とは発表されてないから
もちろん、それが実現する可能性まで否定するものではない
GDDR5は現状サムソンしか作ってないんじゃなかったっけか?
171 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 14:48:10.38 ID:kGAzu64/0
>>169 なに言ってるのかよく分からないんだけど
物理的に8GB搭載しようと思ったら256bit接続の4Gbitチップ×16しか無いだろ
だからメモリの動作クロックは5.5GHzだよ
173 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 14:54:20.58 ID:kGAzu64/0
>>172 それだよ、それ
5.5GHzで稼働するって思い込み
>PS4に載るGDDR5は4gbチップだから特に高くて
>普通は2Gで1万円近い 作るのはサムスンと言われてる
>円安の煽りをモロにうけるのでは?
>>171 価格が一番安いとこが良いだろうね
サムチョン・LG生産有機ELテレビ故障率99%!モノ作るってレベルじゃないなw
>>173 ようはPS4がスペックダウンするって言いたいのか?
177 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 14:58:12.05 ID:vHR4q7+qO
今いわれてるスペックで作ったら原価は幾ら位になるの?
帯域だけでクロックがわかってしまうことを知らないんだろう
箱ワンはよくわからんがクラウドで性能を進化させるって言ってるね
フォルツァ5で初お披露目らしい
今ってメモリ5.5GHz駆動とかになってるの?
凄い時代になってるんだな
181 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 15:09:44.23 ID:ft5oBuAv0
でもPS4のはレイテンシ酷いわけで、値段の割に性能は大した事ない
182 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 15:12:34.04 ID:ipXOLfb5O
Cellの時もまともに使ってなかったからなあ
乗ってるだけでは意味がない
183 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 15:16:37.01 ID:vHR4q7+qO
PS4で気になるのは原価と販売価格だよな
ファーストは違い出てくるかも知れんがマルチだと出てくるソフトはあんまり変わらないんじゃない?
さすがにソニーも馬鹿じゃないだろうからレイテンシの対策くらいするとは思うが
cellの使いにくさを改善しないでそのまま出した実績があるからね
メモリの規格がどうだろうと
結局ベースクロックの逓倍だから
最終的な速さはまだわからんのでは
>>187 帯域(176GB/s)と使うチップ(4GBit x16)が決まってるから、あとは算数
5.5GHz品を使わないと公表スペック(176GB/s)が達成できない
コストダウンの為に5GHzとかに落とす(帯域も当然減る)事は可能性としては有るけど
この辺はSamsung・Hynixとの製造契約、SONYの財務状況次第じゃないかな
ぶっちゃけメモリの「速度」ってゲームに影響すんのかな?
結局はCPUとGPUじゃないの? PCでDDR2とDDR3のマシンで同じゲームしてもわからん。
>>189 性能をフルに使ったゲームならそりゃ影響するよ
出るかどうかは別の話だけどね
開発費がシャレにならん額になるだろうし
>>191 メモリ帯域はあればあるだけ勝手に性能出してくれる性質のもの
性能をフルに使うとかそんなの関係ない
今あるゲームのどれくらいがメモリの速度に悩まされているのか、と思うけどな。
そりゃ全部だろw
メモリ容量はともかくメモリ帯域に悩まされちゃいねーよ
>>189 PCではCPUがテクスチャデータをGPUにコマンドで流し込んでる
メインメモリにはテクスチャの元データがあるわけで
効率のいい使い方ではないけどコピーさえ終わればGPU側のメモリ性能しだい
GPUには高速なGDDR5とか積んで速度を稼ぐのが普通
PS4はメインメモリとビデオメモリがアドレス統合しててコピーする必要はなく
CPUがメモリ上に展開したテクスチャデータをGPUがそのまま読むという構成
GPUに合わせたメモリになってるというシンプルな話なだけ
おいおい、メモリ速度とピクセル描画性能はほぼイコールの関係だぞw
メモリが速ければGPU性能をよりフルに使えるようになるんだよ
>>124見とけ
メモリ帯域だけでリニアに性能上がる実例だから
200 :
名無しさん必死だな:2013/06/05(水) 21:07:59.97 ID:Kjg48Y400
しょぼ捨て4
>>197 1080Pだとボトルネックは帯域じゃねーぞ
頭大丈夫か
>>201 はぁ?
何よりもメモリ帯域が優先じゃねーかw
Microsoft Under Clocking Xbox One By 100-200mhz
http://www.stfuandplay.com/story/content/microsoft-under-clocking-xbox-one-by-100-200mhz#.Ua8xHZz2NZb ※以下、機械翻訳
XboxOneプロジェクトに近いソースによると、システムの廃熱問題を解決するために100-200MHz程クロックを下げなければいけない事を伝えた。
これは何を意味するのだろうか?既にPS4がXboxOneよりも高性能だという事は知っています。
システムクロックを下げる事で二つのコンソールのギャップはより広がるでしょうが、同時にXboxOneの故障率は低くなります。
RRoDの失態だけは避けなければいけないからです。ゲーム面ではマルチプラットフォームのタイトルに差が出てくるでしょう。
PS4では60フレームのタイトルがXboxOneでは30フレームになります。現在のスペックならば、GPUのクロックダウンを除いてはそのままでしょう。
以下略
彡痴漢ミ
d-lニHニl-b ・・・
ヽヽ'e'//
`ー'
あんねーむどそーす
206 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 00:02:37.13 ID:Kjg48Y400
>>204 PS4はXBOX ONEより性能高いんじゃなかったのか?w
GDDR58GBガーも排熱の問題抱えてんだが?
シーザー見ただけで穴だらけのハードになりそうなのに・・・
まぁ虫はすぐ記憶なくすからブーメランなどお構いなしかw
207 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 00:13:28.19 ID:B9a6leeZO
Vitaもハードの問題でスペック通りの力が全然出せないしPS4も同様だろうな
作ってる人間が同じだから設計思想も変わらない
>>206 PS3の最初期Cellのが熱酷かった
あれほど酷くならないから大丈夫
爆熱源のeSRAMさえなかったら・・・。
210 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 01:52:33.70 ID:cKzNR3cz0
>>207 PS4はレイテンシ酷いもの。
誰にでも判るように喩えると、こう。
PS4は4トントラック。
パワー計測するなら最強です!これが売り文句。
アフィblogも今この路線で宣伝してる
新Xboxは4トントラック+ミニバンと原チャが用意されてます(高速キャッシュ)
ゲームアプリケーションって大量の荷物運ぶだけじゃなく
コンビニ行って帰ってくるような作業も含まれます
ゲーム作るとしたら、どちらがより優れてるでしょうか? MSが設計したXboxなんだよね
4トントラックにミニバンと原チャ積んで荷台で寝泊まりするのが新Xboxなんだよね
212 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 03:11:43.37 ID:gEagdTzG0
>>204 この内容が本当だとするならば、PS4も同じ問題を抱えてるってことだね。
ちなみにソニーには
CPUのオーバーヒートでクロックダウンする高性能ノートPCを販売した前科アリ
それ自体はターボブーストつってむしろ最新のCPUのトレンド
今はなんでもTDPありきで、その中でどれだけ有効に回路動かせるか勝負になってる
もしPS3や箱○のメモリをGDDR5に載せ替えたら、見違えるほど性能上がるの?
>>212 発熱の原因が混載したeSRAMのものであれば
PS4にはこの問題はないかもしれない
GDDR5も発熱するだろうけどオンダイじゃないから
そこまで深刻じゃないはず
neogafの業界人曰く発熱じゃなくてイールドの問題らしいけどな
あとJaguareなんてあんな小規模CPUで発熱が問題になることなんてねーよ
下手すりゃタブレットにも搭載できる代物だぞ
むしろSRAM部分は周辺のCPUやGPUの発熱集中を拡散させる役目を果たす
今のCPUやGPUの最大問題は熱の集中であり、
これを防ぐために回路を集中させずに密度を落としたり、
同時に働くことの少ないCPUとGPUを同居させるなどしている。
(ダークシリコン問題)
SRAMを持たず、CPUとGPUが隣接していてるPS4のほうが、より放熱は困難だ
PS4もXBOX oneもGPUコア部分は1年以上製造しているGCNだから発熱やイールドに問題あるとは思えんな
高クロック過ぎたり、GPUシェーダーをリッチにしすぎたりすれば
当然イールド落ちるわな
PS4のことだよw
PS4のGPUクロックは800MHzと割れてる
これより低クロックのデスクトップ版RADEON HD7000シリーズは無いんだよ
つまりイールド織り込み済みなわけだ
224 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 11:38:34.44 ID:Jp60YZG10
>>218 neogafの自称業界人なんて、海外のお子様のなりすましだよw
まさか本当に信じてたの?
>>222 それより低クロックのはずのXbox Oneがなぜイールド落ちるんだよw
算数できないのか
>>225 だからネタだってこと
もしくはGPUコアではない
227 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 11:53:06.05 ID:fuVsKDRx0
>>228 普通考えれば4Gbitチップ16枚で実装だろ
普通に考えたら裏に16じゃね?
基板の表裏に8枚ずつ並べるんだよ
232 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 13:33:35.92 ID:Jp60YZG10
「PS4ではピザが焼ける」ってあながち嘘でないな
発熱半端ない
233 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 13:44:58.13 ID:1sRWnMEk0
PS4はガス冷却だよ
>>233 GDDR5を使うPC向けグラボは10層基板とかで高価なんだよな
DDR3を使うPCのマザーボードはメモリモジュールを使ってる事も有るけど、普通4層・高級で6層基板
4層と10層じゃ、コストが3〜4倍ぐらい差が有るんじゃなかったっけ
要は高速な部分(GDDR5)をチップから外に引き出すと大変なんだよな
箱一は高速なSRAMはチップ内で完結して、より低速なDDR3だけ引き出すから楽だ
大丈夫と思うけど、もし土壇場でGDDR5やめたらどうなるか考えるといろいろと怖いなw
>>236 虫共発狂するんじゃね?w
今の所箱1より勝ってる所そこだけしかないしな
GDDR5という名前の独自規格かもしれない
>>236 さすがにもうメモリ種類の変更は無理だよ、クロックダウンが限界かと
KaveriみたくDDR3/GDDR5両対応じゃないだろうしね
最小コストで弄るなら、4Gbit→2Gbitチップて8GB→4GBぐらいしかない
影響が大きすぎるからまずむりだろうけど
E3でのお披露目次第じゃないかな、チラみせしてた筐体だけで基板の公開が無い場合
マジで生産上のトラブル抱えてると思う
240 :
名無しさん必死だな:2013/06/06(木) 18:47:03.56 ID:F4Ia96ll0
>>239 MSなんかさらって公開してたけど今年発売するなら普通当たり前なんだよなw
なあ、CPUがx86になるって事はCISC、つまり命令が可変長やんか。
GDDR5みたいなバースト転送に特化したメモリと相性悪くないか?
キャッシュが上手く効いてくれりゃ問題無いだろうけど。
トップガンがなんとかしてくれる
>>241 そのへんの調整はサードがやることだから
>>241 現在のCISKはもはや純粋なCISCじゃない。
内部的な処理はRISC。
CISCにエミュレートしてるようなもん。
命令体系がx86ってだけだもんな
Powerも内部命令に分解して実行してるしね
純粋なRISCはとっくに死んでる
「Xbox One」が中古ゲームを規制するのではないか、アクティベーション費用を徴収するのではないか、などと騒がれている最中、
マイクロソフト副会長フィル・スペンサー氏は海外誌Edgeの取材に応じ、「Xbox One」で採用されるDRMについて口を開きました。
問:友達にゲームソフトを貸したいときにはどうなるのか?
「中古市場は次世代でも重要なものになるでしょう。我々は初めからそれを認識した上で『Xbox One』の設計をしています。
あなたのコンテンツがあなたに紐付けされる、というのは多くの利点があると考えています。
Xbox360でもセーブデータをクラウドに保存するようにしましたが、今回はコンテンツに同じことをしたいと考えています。
もう一度言いますが、我々は中古市場の重要性を十分理解しており、それを念頭に置きつつ『Xbox One』を設計しているのです」
http://www.edge-online.com/news/microsoft-on-why-xbox-one-games-will-be-locked-to-you/ (;゚д゚) ・・・
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
_, ._
(;゚ Д゚) …!?
248 :
名無しさん必死だな:2013/06/07(金) 00:16:18.38 ID:hWhcvXY80
その他にもアウトオブオーダー実行で命令の先読みやら並び替えやら。
「(本来の命令と)演算結果さえ一致してれば内部で何をどうやっても構わない」大胆な構造改革が
Pentium3以後のCPU高速化を支えた技術。
>>244 アホか。メモリにはCISCな命令で格納されてるじゃんか。
RISC風(IntelならmOPs)に変換されるのはCPUの命令デコーダー以降だろ。
まず、メモリから読むところが問題だって話だ。
他にも高速化技術についてアレコレと書かれてるが、それら全て命令コードがCPUの中に入ってからの話。
まずCPUに入れるところがGDDR5だと性能出なくね?って話やろ?
>>251 開発機はメインメモリDDR3でCPUにキャッシュが有り
GDDR5たっぷりの高性能グラボを積んだPCだから
そんな事気にする必要ねぇよ
253 :
名無しさん必死だな:2013/06/07(金) 07:25:41.59 ID:EerB7y2y0
>>252 それで実際GDDR5しか積んでないPCで動かしたら、大きくパフォーマンス落ちて…
GDDR5なんざ超越神力・無限のクラウド・パワーの前にはゴミ同然。
レイテンシもクラウドの方が遥かにマシ。
なんかGDDR5神話を作りたがってる連中がいるような。
GDDR5を使ったUMAはまだないし、GPU側にも大容量キャッシュを積んだAPUも事例が無いし
実際どうかは暫く立たないと判らないんじゃないかなー
>>255 その手の輩にありがちなのが、物事に得手不得手があるということが理解できないこと。
テクノスレによくいる。
「じゃGDDR5が低性能だと言うのか」などとわめく。
>>256 実際どうかは用途にもよるけどね。
大きなデータを切れ目なく流し込めるなら、GDDR5は効果的なんじゃない?
問題は、ゲームのデータは細かくやりとりするものだってことで。
と思ったけど、GDDR5を使ったAPUならKaveriが有るか
こっちはキャッシュコヒーレンシまで実装されてるからPS4の完全版とも言える
しかしSONYはどうしてあそこまで隠すんだろう?
3か月も沈黙してる間にPS4チップより進化したAPUが先に公開されてしまった
>>258 ゲームのデータなんてどかんどかんストリーミングで送りまくる処理粒度でかいデータだらけだろ
だから歴代のゲーム機はCPUのSIMDを強化してんだよ
メモリレイテンシで苦しんだのはゲーム機の中でも64だけ
まだキャッシュで吸収するアーキテクチャじゃなかったからL2キャッシュも無くて、ランダムアクセスの遅いRDRAMにアクセスしまくらないといけなかった
ゲームってのは膨大な頂点データをひたすらSIMDで並列演算して
GPUにコマンド出すものだからGDDR5で一気にアクセスするのが最適だよ
PS4ならSIMDじゃなくてGPGPUで並列演算って芸当もできるんじゃない?
たしかシェーダーが条件分岐もできるから衝突判定も楽勝に思える
あとKaveriのページャブル機能はWindows向けの機能だからPS4にはいらんでしょ
その代りキャッシュコヒーレンシは独自実装しなきゃならないけどさ
262 :
名無しさん必死だな:2013/06/07(金) 13:01:30.63 ID:hWhcvXY80
クソニーあげ
263 :
名無しさん必死だな:2013/06/07(金) 13:05:07.03 ID:DAx4pq/J0
>>1 どうしてネガキャンするの?
正々堂々勝負しようよ
そんなんだから業界全体が縮小するんだよ
264 :
名無しさん必死だな:2013/06/07(金) 13:07:50.88 ID:EerB7y2y0
帯域は広いけどレイテンシが酷い
なので同じ作業繰り返すベンチ走らすと数値は良いけど、実行率は悪い
>>1 に書いてあるのはそういう事だし、常識だよ
そもそもこんなんでパフォーマンス稼げるならとっくにPCで主流になってる
ソニーにやってる事は、スペック論争で優位になる為の浅知恵
コスト的にも性能的にも後からジワジワとダメージ食らうよ
ゲハ民はそれ見て笑ったり、PS4馬鹿にしたりするだけ。
265 :
名無しさん必死だな:2013/06/07(金) 13:18:23.71 ID:hWhcvXY80
ID:DAx4pq/J0
jaguarは128ビットのSIMD演算器を二つ持っているので、256ビットの帯域はぴったり
DDR3と比べて4倍の転送速度は簡単な頂点演算でも大きな差をつけるだろう
GPUから見ればこのメモリはテクスチャキャッシュであるというのは重要な観点
RADEONシリーズはHD4000台からずっとGDDR5を使ってきたわけで
PCなどにあるベンチマーク性能もGDDR5使用が大前提だ
そんなに期待されてもなぁ・・。
ヽ`丶、 i\ ,
\ ` ー-ヽ. \,//
\, `マ
,イ / \
<´ / / , ,、 \ヽ、
ノ / / ル'l / ヽ ヤ´
> 彡/ /i ,イ-、|/,-‐i\ i
 ̄ゝ / / i/エエ; 〈エエ|. | \!
ソノ(| .||u ´ 〉|||l. |
`ヽ| リ、 -=-/|jリ
Yil >ーi´入__[]_,ク
,ィ 7il/:/il il il il i//`ー‐'ヽ
/ /il/ :iニ二エニi-/| ( (_)) |ニi
/ |il | :| il il il/./l└┐ :|
./ |il | :|il il il | :|il il/└―‐'⌒ヽ、
/ :|il | :|il il il | :|il.〈___ , ヘ
./ /ヽ | :|il il il | :|il il il / ̄ヽ/ ヽ
268 :
名無しさん必死だな:2013/06/08(土) 14:40:32.79 ID:K0ZSdXNn0
まじかよ
>>264 これからでる次世代高性能APUはGDDR5対応の物にになってるよ。
結局GPUの処理の方がCPUよりはるかに重いんだからGPU優先でやった方が効率がいいのさ。
これからでる、ね
>>269 はるかに重いとわかってるものを優先しちゃったら、全体の足かせにしかならないだろ。
そもそもPCのメインチップとして開発されてる物だしな
ゲームのグラフィックには都合良いからなんて方向に変わる訳無い
メモリに一番アクセスしてるのがGPUならば
メモリはCPU用ではなくてGPU用にするべきだろ
重い処理はGPUに任せる方向にシフトしてるんだから
CPUが割を食っても問題ないし
どうせレイテンシの影響は数%しか受けないから
アンチが期待してるようなパフォーマンスダウンは起こらないんだよ
274 :
名無しさん必死だな:2013/06/08(土) 17:20:25.91 ID:77wHGthS0
俺はこんな記事信じない
にょ
ゲームなんてほとんど時間を膨大なテクスチャの転送・加工に使う単調作業なんだが。
逆に単調じゃないってのは将棋のアルゴリズム探索とか。1read毎にCPUが止まって考えて分岐するの
ハイエンドグラボが何故DDR3じゃなくGDDR5を積んでるか理解出来てるなら
こんな恥ずかしいスレは立たないw
278 :
名無しさん必死だな:2013/06/08(土) 17:50:34.23 ID:lGCP/Qhu0
PCはあらゆるプログラムやデータをすべてグラボ上の
GDDR5で載せてるわけじゃないじゃん。
>>269 GDDR5によるhUMA+HSA。PS4は時代を先取りしてるってことになる。
>>271 重い処理の方に有利なメモリ積むってことだよ
メモリ帯域の占有率の高い方を優先して足かせになってどういうこと?
>>279 >GDDR5によるhUMA+HSA
あ、それ妄想
そんな機能無いから
PCはGPU側にGDDR5を積んでるので
CPUがせっせとテクスチャをメインメモリからGDDR5に転送して表示してる
GPUが直接参照するメモリーはGDDR5で、ここが速度が要になる
だから良いグラボを積めばフレームレートは改善する
ちなみにCPUがせっせとテクスチャ転送する部分はアドレス統合すれば不要になる
こう言う構成になっていくとCPUの重要度は下がっていく
>>283 何がおかしいと思ってるのかしらないけど
現在のPCはCPUからGPUにテクスチャを送り込んで
GPU側のメモリに展開したテクスチャを元にレンダリングしてる
メモリが分断してるのでこれは仕方がない処理
CPUとGPUのアドレス統合というのはメモリを共用するってだけでなく
CPUの扱ってるデータ配列にGPUが直接アクセスできるってこと
テクスチャやら頂点データは直接使えるから転送処理自体が不要
いつでも内容を参照加工変更できる
285 :
名無しさん必死だな:2013/06/08(土) 21:18:18.21 ID:6s0Srk2X0
AMDがKaveriでGDDR5に正式対応した時点でお前らの妄言が間違ってたことは証明されただろ
AMDは世界で一番GDDR5に詳しい企業だぞ
でも使ってるのはKaveriじゃないよね
288 :
名無しさん必死だな:2013/06/08(土) 22:35:12.93 ID:6s0Srk2X0
289 :
名無しさん必死だな:2013/06/08(土) 22:52:48.35 ID:lGCP/Qhu0
>>284 つまり、PS4はそういう制約がなくなるため、PCよりも高性能になる、と?
>>284 全面的に正しいとすると疑問が湧いた
データの読み書きの性能評価はどうなるんだ?
直接制御できるってことは、CPU・GPUが同時に別アドレスにアクセスする可能性がある
同時に実行できちゃったら値が最悪混じるし、一つ一つ対応していたら単純評価で1/2
直接アクセスできることって本当にメリットなのか?
>>289 なりません
物理メモリは1個でも、CPUが管理するメモリ領域と、
GPUが管理するメモリ領域は異なるので、データ転送が必要になる。
PS4派で勘違いしてる人多いけど、
PS4は、hUMA(CPU側メモリとGPU側メモリのハードウェア的アドレス統合)も無いし、
HSA(CPU側メモリとGPU側メモリのソフトウェア的統合)もありません。
ただ単に、GDDR5メモリが使われてるUMA構成なAPUというだけです。
PS4のGDDR5は利点。デベロッパが語るPS4とXbox Oneの性能
http://ameblo.jp/seek202/entry-11547907068.html Q:PS4のGDDR5メモリはそれほどの利点か。次世代機として8GBというメモリは充分か。
A:(JS)まだそれを言うには早い。PS4がGDDR5メモリを使う方法は、重いタスクに対して高速の帯域を提供する。
高精細なテクスチャを用いるグラフィックや、ボリューメトリック・ライティングやグローバル・イルミネーションといった
高度なサンプリングやフィルタリングをエフェクトとして使う場合には、メリットは明らかだ。
CPUとGPUが同じメモリを用いることも、処理結果を互いに共有することを容易にする。このことは、
重たい計算をCPUからCUにさせることを容易にする。
ソースはデマブログ
みらいマニアックスから引用する奴は
あ ほ
PS4のGPUはSCEがカスタムしたものだからうんたらかんたら、と力説するゴキいるけど、
Xbox OneのGPU部分がなんもカスタムされてないとでも思ってるのかw
Xbox360でやったように、当然色々カスタムされてると考えるほうが自然ですよ
そしてMSは、GPU内部の詳細につて全く語っていない。未発表だ。
296 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 00:23:10.83 ID:exEDJoTrP
今言える事は次世代機の発色はほぼ同じ位だな
まあ現行機はPS3が酷かっただけだが
トップオブ無能集団でさえコントローラーしか触れないのに
デベロッパ程度で実機の性能なんか判る訳無いだろ
いや帯域=性能なのは末端のユーザーですら実感できてるところなんだが
グラボの帯域=性能
PCメインメモリの帯域=性能
なのは否定しないよ
どんな設計なのかも良く判らないハードがGDDR5を使ってる言われても
何を実感できるって言うんだ?
>>300 AMDのAPUってわかってるじゃんw
GPUはRADEON7850〜7870でCPUがJaguar
>>301 JaguarとGDDR5の組み合わせじゃパフォーマンスが出ないんじゃないかってスレだよね、ここ?
>>299 UMA構成(Xbox360やPS4やXbox Oneなど)のハードの場合、
グラボの帯域=性能、とはならないよ。
CPUとGPUで帯域を食い合うから、いかに帯域消費を抑えるかがキーポイントになる。
今判明してる範囲では、PS4は直球ど真ん中でGDDR5を搭載した。
しかしGDDR5メモリは、グラフィックなどの並列性の高いデータを定期的にひとまとめ
にして転送するように出来ているので、CPUのように細かいデータをちょこちょこ使うよ
うな用途の場合、転送待ち(レイテンシ増)や、殆ど空での転送(帯域無駄遣い)が発生する。
これを軽減するにはキャッシュメモリを搭載するのが一般的だが、
PS4では特に手当していないように見える(未発表なだけかも)
そんなこと気にするな!という男らしい方針
PCに近い構成にしたのにかなり尖ってるよねメモリだけは
一方、Xbox OneはDDR3-2133なのでメモリ帯域では不利だ。
リーク情報を信じるなら、こういう構成
http://game.item-get.com/wp-content/uploads/2013/01/nextxbox720_durangospec.jpg 32MBのeSRAMの位置が巧妙だ。
CPUからもGPUからも等距離にあり、CPUのキャッシュとしてもGPUのキャッシュと
しても機能するように見える。
しかもデータの経路的に、CPUとGPUが帯域を食い合わないようにできる
eSRAMはたった32MBだと思うなかれ。
グラフィック処理では、8x8や16x16など、近接ピクセルにまとめて処理を行う場合が
多いので、キャッシュヒット率が高いのだ。
キャッシュヒットしている間は、GPU-eSRAM間で広帯域、低レイテンシで高速に処理が進む。
メモリを階層的にしてキャッシュヒットを狙うことで、
安価なDDR3メモリでもある程度の高速性を確保していると言える
>>291 Jaguarはハードウェアアドレス統合はされてるよ
ただし仮想記憶アドレスの統合(hUMA)はされてない
でもこれはOSや開発環境を掌握するSCEにはどうにでもなる話だろう
箱1でWindowsのソフト動くなら無条件で買い確なんだが
どうなるのかな
PS4は発売されてから本番
311 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 02:37:24.74 ID:XsOs3Feo0
まぁあくまでPCではないんだから、Win8のカーネルを搭載すると言っても、
自由にいじれるようにはしないだろう。
セキュリティ的にもリスクが大きいし。
312 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 03:57:33.54 ID:6iIBE0Pv0
みらいマニアックスって基本的に翻訳してるだけだろ。
それに引き換え
>>1ってわけわからんBBSじゃん。
みらいマニアックスのコメント欄と同レベルやで。
PS4に載るのは次世代じゃないけどね
箱1もPS4と同じ世代ですよ。
箱1にGDDR5はありませんけどね。本当にただの劣化版じゃないですか。
GDDR5をサポートしない可能性のあるAPUでGDDR5が無いのがなぜ劣化?w
レイテンシ厨ってまだ生きてたの?
320 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 04:28:57.33 ID:6iIBE0Pv0
コンビニ行くのに16トントラック使うようなもんだからな
往復すればするほどロスが出る
高速キャッシュ使えるXboxの方がはるかに快適に動く
彼らの主張では細切れメモリ管理を行うのが前提のようなのでレイテンシは重要みたいですね
よく考えたらこれを否定する情報が出てこないってマジでやばくね?
ゴキちゃんもこの話題にどう対処すればいいのかとか
管理者に話聞いたりしてるんでしょ?
SCEがそれに適当な指示出せない状態=???
PS4のシステムチップはhUMAは対応してないけど、PS4のOSが仮装メモリ使わないで、完全に実アドレスで動くんならhUMAモドキで行けるんじゃね?
そもそもゲームのプロブラムがリロケータブルなバイナリである必要性無いだろ。
無理。キャッシュがあるから
メモリの実アドレスを見てもそれが実際にGPU・CPUが今使ってる値とは違う可能性がある。
そういう所のコヒーレンシを保つ為にハードウェアからの実装が必要。
>>320 キャッシュが安くて万能なら、どうしてAMDのGPUに採用されないの
GDDR5メモリを搭載するAPUは出るみたいだけどさ
326 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 12:51:18.87 ID:6iIBE0Pv0
費用対効果が悪すぎて、今までどこも採用しなかった
実際そんなパフォーマンス出ないしな
逆に、高速キャッシュ使うことでXbox360はPS3よりリッチなグラを実現してる。 こっちは誰でも知ってるくらい実績ある技術だよな
>>314 PS4に載るのはそれじゃないんでしょ?
正直kaveriには排他仕様のGDDR5対応より
キャッシュメモリつけてくれる方が嬉しい
>>325 PC向けAPUのGPU部分は箱一やPS4ほど強力じゃないからキャッシュ付けるほどではないし
APUのコストが重要だからダイサイズを大きく出来ない
PCは外付けでCS機より遥かに強力なGPUが付けれるから、内蔵GPUに必死になる理由が無い
要するに、固定予算で最高スペックを目指すのがCS機、客に合わせて広い価格帯を用意するのがPC
キャッシュやGDDR5の有る無しじゃなくて、向き不向きや使われかた、コストの違い
MSや任天堂は
倉庫に2トントラックで運び仕分けがフォークリフト
ソニーは4トントラックで運び、その先が不明
ソニーほどカタログスペックにこだわる所ならば
そこに何かあるなら発表してるはずだろ
ってのは
PS4発表から言われてはいたね
GDDRは時に4トン時にフォークとなるみたいに勘違いしてる人多いみたいだけど、どうするんだろうね
まず前提条件としてあるのが「GPUはレイテンシでかくても問題ない」「影響するとしたらCPUだけ」というのがわかってない人多すぎじゃね
そんでそのCPUも「ゲームは処理粒度が大きいからGDDRのでかい単位でデータ転送しても問題ない」ということも理解してない
360なんてCPUはGPUのメモコン経由して遠くにあるGDDR3にアクセスしないといけなかったのに
レイテンシのでかさはAPUでCPUからもGPUからも等距離アクセスできるPS4の非じゃなかったよ
ナノ秒で誤差レベルのメモリレイテンシは致命的だと吠えるが、ネット回線経由のクラウドによるミリ秒レベルのレイテンシーはスルーなんだねwww
>>333 そりゃスルーでしょ
もともと遅延に鈍感な処理をクラウドに投げるんだし。
で、GDDR5とDDR3のレイテンシの差はどのくらいなの?
>>334 それと同種類の割り切りが
GPU重視のメモリ構成にあるってのは認められないの?
XBOXoneのDDR3ってCL14のとんでもない高レイテンシなんだが
338 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 20:54:14.10 ID:6iIBE0Pv0
>>330 WiiUは実際発売されてるし、
XboxOneも実機公開済み、E3で触れるんじゃないかな
PS4はスペックだけ公表されてまだ存在しないハードだからw
これもE3で実物出てくるんじゃね
発熱やチップの配置困難なゲーム機だから、意外な形、あるいは意外な大きさかもね。 ゲハのネタになるかな
339 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 21:16:46.81 ID:rzK9whUSP
CPUがちょこちょこメモリにアクセスするたびに
バースト転送が途切れて全然速度が出ないような気がするんだが
340 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 21:23:45.78 ID:6iIBE0Pv0
たぶんPS4は1375MHz CL20で、XBOXoneは1066MHz CL14だから、レイテンシは10%くらいしか違わないんじゃねw
>>339 cpuが細切れにちょこちょこメモリアクセスするゲーム処理を具体的に挙げてみろよ
なんのためにゲーム機がSIMD強化して128bit単位のアクセス確保すると思ってんだ
343 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 21:58:37.95 ID:EFC+NeIU0
つまりシステムとVRAMが分かれてるPS3とPCが最強ってわけか
>>342 フォンノイマン型計算機のCPU処理全般は基本的にCPUに1命令実行毎にちょこちょこアクセスするぞ
物理メモリ内に命令を書いた、コンテキスト領域が存在しているならな
命令は機械語レベルでのCPU実行単位だが
んで、ちょくちょくメモリにアクセスするとCPUの回路の速度とメモリ+バスの速度が釣り合わない
だから、CPUにキャッシュ機構入れてメモリにアクセスしないでCPU内だけで極力完結する仕組みなわけで
× CPUに1命令実行毎にちょこちょこアクセスするぞ
○ メモリに1命令実行毎にちょこちょこアクセスするぞ
他にも若干怪しいところがあるがスルーするw
>>341 CLで見ると数字でかいけどクロックがまったく違うんで
ワーストケースでGDDR5は15ns、DDR3は13.5nsになる
んで16bit以上のデータ転送はGDDR5の方が圧倒的にレイテンシ少なくなっていく
CPUは64bit粒度でメモリアクセスするから実は普通に使ってもGDDR5の方がレイテンシ少ない
このスレの住人はどういう根拠でGDDR5の方がレイテンシでかいって思ってんの?
>>344 しねーよ
なんのためにゲーム機が128bitSIMDだの64bitだのデータの転送量上げてると思ってんだ
馬鹿か脳みそ腐ってるかのどちらかだろお前
348 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 22:13:09.14 ID:6iIBE0Pv0
>>342 モノOSでベンチ回してるんじゃねーんだから
ちょこちょこアクセスするに決まってるだろう アホか
XboxOneですらWinコアカーネルの上に既存のLiveアプリ併用した上でゲームバイナリ実行するわけだし
PS4は常時録画機能回すからマルチプロセス更に激しいぞ
結果
>>339になる
>>347 質問するが、応用プログラムは何処に存在(記憶)しているんだ?
少なくとも,CPUには置き場は無いわけじゃないが多くないわけで
>>348 頭悪いお前に教えてやるとだ
ゲームの処理ってのはWindowsみたいに裏で何十何百もプロセス走ってて常に細切れのアクセス待ちしてるわけじゃねーんだよ
決められた重いアプリにデータ流しこむのが仕事なわけ
なんでそんなプログラミングでわざわざ細切れにアクセスさせるようにプログラム組む必要があんの?
しかもCPUがポリゴンやデータ展開といった処理単位のでかいデータまで扱わないといけないのに
ちょっと頭悪すぎて伝わってなかったか?
>>346 >16bit以上のデータ転送はGDDR5の方が圧倒的にレイテンシ少なくなっていく
個人的な考えだと、16bit以上の点奏効率が高い≠16bit以上で速度逆転するじゃない
だから、関係が逆転する位置は何処だ?ってのが一点
次に、16bit以上のバースト転送はって話だと勝手に推測した上での話
CPUのフェッチetcはアドレス指定だから、バースト転送状況だけ想定しちゃ不味いんじゃない?
ってのが2点目
>>351 文字通り16bit以上のデータ転送はGDDR5の方がレイテンシ少ないというそのまんまの意味しかないよ
DDR3はデータ粒度が大きくなればなるほど倍々ゲームで増えていくけど、GDDR5は128bit以降1024bitまでレイテンシ一定のまま
4KBまで計算するとDDR3はGDDR5の7〜8倍のレイテンシに膨れ上がる
>>344 その1命令ってのが「○kbのテクスチャをVRAMにコピーして」みたいな物でバカでかい処理なんだわ。
その完了までにかかる時間がCPUの1命令よりも遙かにでかいから
プログラム実行の為のメモリ渋滞なんぞほとんど問題にならない
354 :
名無しさん必死だな:2013/06/09(日) 23:42:30.03 ID:6iIBE0Pv0
>>350 頭悪いお前に教えてやると
PS3ですら裏で何十何百もプロセス走ってるぞ?
PS4はフルBSDベースなので、どんなゲーム動かしても細切れのアクセス発生しますよ?
>>353 それが真実なら、CPUのシングルスレッド性能なんてクソでもOkって事になるなw
>>352 上は理解した
それってバーストだけを想定していい理由ではないよね?
常にnKB連続の演算をするだけならいいけれど、ランダムアクセス性は確保してないというか
>>353 内部転送ってCPUが管轄する必要あんの?
馬鹿でかい転送をCPUに使っているとすると、相当遊んでいると思うんだけれど
500Mhzで全命令5サイクルで命令が実行できると仮定すると100M命令を実行する
それに対してのメモリの待ち時間ってどうなんだろうね?
100回、200回規模なら分からんでもないけどな
>>353 そういうの普通は命令だけ出して結果待たずに次の処理にいくんよ
レイテンシって連続しないデータアクセスの場合に発生する遅延のことだら
GDDR5がデカいデータだとレイテンシが小さいってのは反論でもなんでもない。
レイテンシが問題になるのは、割り込み処理以外にも
普通の命令分岐でも発生する。
ゲームに向かないCellでもゲーム作れたんだ
なにを恐れてんのってレベル
>>357 次の処理がメモリアクセス伴わないなら実行できる(IntelのSMTやな)けど、メモリアクセスするならバスが空くまで待つ必要があるよね。
データ転送っても、PIO転送とかDMA転送があるし、バスマスタとかバスアービトレーションとか知ってないとわかんないよね。
だから、レイテンシ自体がたいして変わらんのではないかとw
>>359 ゲームに向かないPS3は演算性能は360の倍で
RAMは分離されていて、性能も良かったから
アクセス速度も倍以上だったんだが
バースト転送ってのは、メモリアクセスする時に指定するROWやCOLの指定を省略できるから早いわけで、データ転送みたいに連続したまとまった大きさに対しては有利だと思う。
しかし、CPUがプログラムを読む様なチマチマしたアクセスでは不利じゃないかな。
特にx86じゃCISCだから、命令読んでみないと命令長が確定しないしな。
まあ、命令キャッシュがあるから大丈夫だとは思うが。
>>362 そう考えるとDDR3かGDDR5かなんて大した違いじゃなくて
また混載RAMが明暗を分ける可能性も高いわけか
なんだやっぱりESRAM積んだ箱一の勝利か
つまり転送中にもアクセスできるEmbeddedメモリを持ってるXBOXの大勝利ってことか?
結局Vitaに続いてまた
自作初心者の高性能機を作ってきたんだね
糞箱はGDDR3積んでたんだがつまり糞箱はどうしようもない糞だったそういうことだな
なあんだ、CLで見ると数値大きく見えるけどベースクロックが高いから差はないのか
DDR2とDDR3のCLの関係と同じじゃねぇか
370 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 00:43:55.30 ID:w6Yv3ffB0
>>367 自作初心者の高性能機ワロタw
ソニーは毎回一点豪華主義なんだよなあ
全ての点でPCに劣る糞箱とかWiiUとかそもそもゲーム専用機として存在意義がないな
PS4専用につくれば今ならPC超えられる
>>368 GDDR3は、単に速くて熱に強いDDR2だしなあ。
>>371 そういう比較だと、PS4もPC以下じゃん。
たかがメモリアクセスが早いだけで、他は安いPC並な訳で。
>>373 その程度の認識で煽ってるのがお前らみたいなあほなんだよな
専用機と汎用機の違いを全く理解してない
ありえないことでWiiUや箱の方が凄いと言いながら実際にスペック出されたらPCPCあほかと
375 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 01:12:47.79 ID:m/JM+YK1O
PS4はゲーム向きじゃないゲーム専用PCだからなあ
>>374 箱が全ての点でPCに劣るってのはどういう認識での発言なの?
377 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 01:17:55.21 ID:MFBHUn7I0
PS4向けにチューンすればPC版のパフォーマンスも改善されるという
良いハードだね
GPUが直接メインメモリ叩けるのはPS4のPC超えた唯一の特徴だぞ
GPGPU向けにカスタマイズされてるのはここ
箱1は逆にeSRAMというPCには必要ないパーツで帯域を補っている
これは劣化以外の何物でもない
379 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 01:47:23.35 ID:bJuP60ZM0
Xbox360がPS3よりグラ綺麗だった主原因の一つだよ
それにeSRAM使って処理高速化したタイトルは
PS4はすべからく劣化するね
>>378 > GPUが直接メインメモリ叩けるのはPS4のPC超えた唯一の特徴だぞ
超えてないよ
PS4のメモリ統合は不完全で、今店で売ってる安PCに載ってるAPUと同レベル
完全にメモリ統合された次世代のKaveriも既に公開されてる
eSRAM使ってもGDDR5より遅いんですけどw
そうだねCPUとGPUのメモリ統合に関してテキトーに言えば、
Kaveriはオートマ、PS4はマニュアルみたいなもんだね。
>381
そんなことすら知らなかったの?w
>>378 PS4のGPGPU向けカスタマイズって、GPUをグラフィック用途からGPGPU用途に切り替える時にキャッシュがクリアされない様にして描画パフォーマンスを落とさないってダケじゃなかったか?
>>374 いや、だから、専用機ってんならXboxOneだって専用機じゃん。
それがPC以下なんでしょ?
だから「そういう比較」ならPS4も自動的にPC以下じゃん。
>>386 なんでPSPからモンハン除くんだ? 勝手な条件付けんな
388 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 04:28:54.94 ID:oTgunn1u0
突然なにと闘ってるんだ
>>378 PS4にハードウェアメモリ統合なんて実装されてないのに、
なんでここまで妄想広げるんだろうか。
>>389 「PS3はスーパーコンピューター」って戯言を信じるような方々のさらに精鋭ですよ?
常人はPS3でさすがに気がついたのに…
MSのクラウドは幻想、俺の妄想は現実ってことなんだろ
PS3は特定の環境下では性能は良かった。
ゲームに向いていないこともあるが
開発環境にチューニングツールすら無いのが致命的だった。
MSはツール以外にサポートも充実してた。
その点で今回も同じ結果になる。
テクノスレだとONEの方がOSの使用リソースが大きい。
これはOSのAPIが拡充してるだけであり
開発者からすれば楽ってこと。
PS4は数GB分のライブラリが足りてないとも言える。
テクノロジースレではそんな話にはなってない
395 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 08:12:41.99 ID:7f56KzAq0
>>392 > PS3は特定の環境下では性能は良かった。
PS3が劣化するのは開発者が無能だからだって
よくゴキが言ってたなあw
396 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 08:18:14.60 ID:m/JM+YK1O
妄想の中では最強で現実では無能なのがソニー製品の伝統だから
よくわからんが、メモリ自体の性能は良いけど
CPUがそれを使いこなせないって事?
いいやただの難癖FUD
>>397 使いこなせないというか
弱い部分をそのまま何も対策せずに乗せちゃったかも??みたいな感じ
あとから追加でその辺が出てくれば話は変わってくるんだけどね
400 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 09:20:46.71 ID:tIQdy96W0
Sonyはハードのまとめが下手なことは言わずもがなですが、
ソフトウェアの開発能力があまりよろしくないので、
何気にOS周りが怪しい気がしてます。
弱い部分w
DDR3なんか最大に頑張ってGDDR5の一番弱いレベルだからw
威勢がいいのは最初だけだからなぁ
こっから段々ハードルが下がっていくのを何度見たことか
403 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 09:34:49.93 ID:0kY9DZ4zO
ミギシタテンシノヒダリウエノヤツ
元サイトの結びの言葉
>さて、以上のようにPS4を見てきたけど思っていた以上に性能を高めてきた感じにょ。
>4Kをターゲットにせず、フルHD、60fpsが目的ならばもう少し低くても十分に出せるのだけど
>ギリギリだとセカンドスクリーンを実行するのが難しいにょ
書いた本人もそこまで致命的にとってないようだけど?
>>372 それ言ったらGDDR5も速いDDR4みたいなもんだろ
4バンクグループとかDDR4の仕様先取りしてるのに
動作クロックが違うだけで根本的には同じ技術
そんなにGDDR5のレイテンシ問題がクリティカルならハイエンドグラボはGDDR5採用しない
「CPUはキャッシュライン単位でメモリアクセスするからデメリットより帯域向上のメリットの方がでかい」
キャッシュこそ重要と言ってる様にしか見えない・・・
ミエナイキコエナイーは某陣営の十八番
>>406 PCでUMAでGDDR5使ってるのを教えてくれ。
つーか逆にレイテンシでかくて不利とか言ってる連中は具体的にDDR3とGDDR5でどれだけレイテンシに差があるのか数字として出せるのか?
「不利」じゃなくて、実行性能差に疑問だな。
oneで30fpsのものがPS4では60fps!
とか、妄想夢物語も大概にな、って感じ。
帯域差はリニアにFPSに出るだろ
ゲームのフレームに影響するのはGPUで、GPUの足引っ張るのがメモリ容量と帯域だからその部分で勝ってるPS4の方が有利なのは当たり前じゃね
そもそもROPの数が倍違うってリークが本当ならメモリ以前の問題になるけど
GPUとCPUで共有なのが問題なんでしょ
GPUとCPUでアクセスするアドレスは完全に別だろうし
GPU専用でメモリ積んでるなら誰も疑問に思わない
416 :
名無しさん必死だな:2013/06/10(月) 22:56:31.19 ID:oTgunn1u0
グラボにGDDR5載せるのは意味ある
CPUとGPUが同時に使うメモリにGDDR5使ってもパフォーマンス出ない
上に散々書かれてるのに、読まないで発言してる奴多すぎ
EAのBraid というゲームの開発者が「PS4版が30fps、XboxOneとPCは60fpsということがあるかもしれない」
と発言してフォーラムが炎上。GDDR5の転送速度があがらないとか
こんな状況が「起こりえるかもしれない」という時点でなぁ
>>416 >パフォーマンス出ない
どうしてパフォーマンスでないの?
いまどき、レイテンシレイテンシってねぇ・・・
シングルスレッド時代の知識で止まってるのかよと
第量のデータをドカンと扱うのは得意(GPU向け)だが、ちっさいデータをチマチマ読む(CPUがプログラムにアクセス)は得意じゃないんだろGDDR5は。
でも、まあ、DDR3に対して劣るって程には酷く無いんじゃないかと思ってるんだが。
なんか変換ミスってるな。大量データな。
424 :
名無しさん必死だな:2013/06/11(火) 00:13:59.99 ID:uzncCiQQ0
JaguarにGDDR5って、ミニにF1のタイヤ採用しました!って状態だから。
普通のタイヤ履かせて、プチターボ搭載した
Xboxの方がどうしても速くなる
425 :
名無しさん必死だな:2013/06/11(火) 00:18:49.53 ID:1CLjEdXI0
そんなに高性能なら、なんでPCはシステムメモリも含めて
GPU用のメモリで統一する方向にならなかったの?
SCEの新機軸はけして成功しない 〜マーフィーの法則
このAAってまんまSCEの似非技術者気取りにも当てはまると思う
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
GDDR5はマザーボードに直付けしないといけないから
PCのメインメモリにはしにくかった
どっちかっつうと、eSRAMの方が誰もやらなかったことじゃね
GDDR5はHPCでの採用例はあるぞ
430 :
名無しさん必死だな:2013/06/11(火) 00:28:47.92 ID:r2HshGam0
そもそも現実に出た製品を見ずにソニーを信じる奴って
知的障碍者と断定しないとおかしいレベルなのに
何寝言ほざいてるんだろうか?
カンファでデッドラ3の開発者が箱ワンだからできたとかいってたな
99%リップサービスだとおもうけど、もしかしたらもしかするペッチャ
>>422 上で何回もゲームにそんなちまちまアクセスねーよ、処理粒度でかいって言われてるのに見えないのか?
具体的にゲームで16bit以下のデータちまちま小刻みにアクセスしないといけないシーン挙げてみろよ
そんなもんいまどきPCでもねーよ
WindowsでさえSSE2前提になる時代だぞ
データじゃなくて、プログラムも同じところにあるのが問題と言っているのでは。
CPUが読み込むのも連続データ
GPUが読み込むのも連続データ
でも両方同時に(交互に)読み込んだら?って事じゃないの??
>>429 これまでのGPU統合CPUは性能比がCPU>>GPUだったから、GPU側は適当でもよかった(CPUは元々数MBのSRAM積んでるし)
箱一はGPU>>CPUだから、GPU側にもキャッシュ(eSRAM)付ける価値が有るとなったのかな?
単体GPUはVRAMを占有できるからそこまで必要ないだろうし
箱一チップのアプローチは20nm以降の微細化プロセスをターゲットにしたものだと思う
HPCやダイ面積に余裕持てる上位単体GPUには効果的かもしれない
結局、マルチタイトルで比較するまでゲハ戦争は続くわけか
>>432 普通に、プログラムを読む時だな。>ちまちま
データもプログラムも、同じメモリ上に置いてあるんだぜ?
なんで同じメモリ上に置いてたらちまちま読むんだよw
同一メモリの上にデータ乗ってるってプログラミングする側にしてみればいいことしか無いのに
>>439 厳密性を欠く表現なら、メモリ上だけでは実行できないから
CPUレジスタに乗せなきゃ動くものも動かん>x86系システム
んで、そのレジスタは基本的に1命令分(厳密にはコア分はあるが)しかセットできない
アサクリがフリーズ連発だったのはどういう原理で?
>>440 お前の脳内ではキャッシュというものが存在しないのか?
レジスタにデータが載らないからメモリが必要になって、メモリが遅すぎるからキャッシュができて、キャッシュが小さすぎるからL2L3とメモリまでの緩衝材ができてるんだろ
なんつーかレイテンシとか抜かしてる連中がアホすぎて冗談抜きでびっくりしてるんだけど
以前から出せ出せ言ってるのに具体的にCPUがレイテンシでボトルネックになる処理シーンなんて一回も挙がってこないし
馬鹿とアホしかいないのかここ
>>442 一応俺は、ちまちま読むのはGDDR5の優位性は活かせないけど、それでもDDR3に劣るって事は無いと思うと最初から書いてるけどな。
>>442 キャッシュの中身はどの段階で確定するんだ?
キャッシュだって万能じゃないだぞ?
C言語ならif文などの条件判断周りは、先読みしても確実にキャッシュで補えるとは限らない
コンパイラやOSは次に実行するステップは実行してみないと分からない
で、キャッシュをどう利用するんだ?
>>444 後半の話題は、キャッシュよりもパイプライン破棄のペナルティがキツイ気がするな。
>>444 馬鹿なお前に教えてやるとCPUのキャッシュヒット率は95%以上なんだよ
局所性が高いと99%のヒット率にもなるし、ゲーム機みたいに特定の環境に最適化して作れるならなおさらヒット率は高い
CPUコアが演算をキャッシュで完結させればレイテンシは0コンマ秒で済むのに対して、メモリアクセスしてしまうと数百クロックのレイテンシが発生するんだよ
この数百クロックの間基本的にCPUはパイプラインストールして処理が止まる
これがどういうことかというと、「CPUはキャッシュ内部にデータが存在すること前提で処理を行い、メモリへのアクセスは最小限以下に抑えるのが基本」ということだ
数百レイテンシのメモリアクセスでDDR3とGDDR5で差が出ると思うか?
今のCPUは無駄なメモリアクセスが発生した時点で詰みなんだよ
ところでアサシンフリーズの原因は?
>>447 ついこの前まで本体デザインが決まってなかったような状態だぜ?
ハードもソフトも、まだ完成度が低いに決まってるじゃんか。
>>446 ヒット率99〜95%って随分少ないんだね
今、CPUどの位の周波数よ?Gクラスなら1秒間に云百万規模なんだがな?
仮に、一命令に5クロックかかると単純に考えても万オーダー
その1〜5%て何回ミスするよ?
99%でも100回に1回もミスするぜ?
>>448 「無理した」ってことなんすね。たかがマルチタイトルなのに・・・
>>449 少なくねーよアホか
なんのためにプリフェチがあってキャッシュにヒットするように工夫されてると思ってんだ
CPUってのはひたすらキャッシュにヒットするように出来てんだよ
だからメモリを高速なものに変えたところで速度に差なんてほとんど出ない
そんなことも分からないのか
んで自論を先に書いちゃう0する
メモリアクセスで百クロックのレイテンシが発生するんだろ?
1Gと想定して100万、命令を5周期として20万
ヒット率が、99%としても2,000回程はミスヒットする
それが運百倍に待ち時間が跳ね上がるわけだ
チマチマアクセスするのと何ら変わりがないと思うがな
うまく行けば隠ぺいができる余地があるだけで
>>452 PS4もX1も8個もコアが載ってること忘れてないか
キャッシュヒット率が低いGPUが超マルチスレッディングでレイテンシ隠蔽するように
CPUもスレッド大量に作ってマルチスレッドでレイテンシ隠蔽するのが今のゲーム機のプログラミングだと常套手段だよ
ちなみにこれはCPUとメモリが遠かった360でレイテンシ隠蔽のために編み出された方法
>>451 変なこと言っているから、質問するよ
>プリフェチがあってキャッシュにヒットするように工夫されてる
パイプ処理のプリフェッチの参照先は何処だ?
キャッシュをプリフェッチすればキャッシュにヒットするのは当たり前
プリフェッチをメモリからやれば遅くなる
プリフェッチした先が実行先じゃない場合のストール云々はどうでもいいが
言っていることがフェッチの為のキャッシュとキャッシュの為のフェッチがマゼマゼになっているでござる
>>453 隠ぺいするためにマルチスレッドで並列化させて細々とやってんだろ?
それの何処がドカッとメモリから読む方法なんだ?
どうみたってチマチマ、チョコチョコとメモリにアクセスしている証拠じゃないか
あぁ、先に言っておくが悪いとは言ってないからな
>>453 > ちなみにこれはCPUとメモリが遠かった360でレイテンシ隠蔽のために編み出された方法
酷い馬鹿を見た
CS機の世界が全てだと思ってるんだろうな
>>440 アウトオブオーダー実行にはレジスタリネーミングというものがありまして…
>>454 すんませんがプリフェチの意味と働きからもう一度勉強しなおしてくださいな
あまりにも的外れすぎて説明しづらい
あんたの言う細切れの読み出しをしないための機能がなんで逐次実行になるんですかね
>>456 そりゃPS4のGDDR5の話してるんだからCS機の話だろアホか
逆になんでCS機以外を対象にすんの?
>>458 ああ、ごめんね。
気分よく言ってたのを止めてごめんね
時代が止まってるCS機の話だったね
アサクリは全機種マルチだし無理矢理持ってきたんだろうな
アサクリ1をドヤ顔でプレイアブル出した時もフリーズしてた
その後のウォッチドッグもプレイアブルだったがカクつきもしなかった
こっちが真のPS4の実力
>>458 無知で失礼w
でも、プリフェッチのアルゴリズムはどうするさ
手動で全部やれってのも酷だし、ハードウェア制御だとミスが生じる
外れたらもう一度読み込むって時点で細切れなのは変わらないのでは?
つーか、DDR3でも同じなのではないか
>>463 それこそ仕様の決まってるゲーム機なんだからハードウェアプリフェチにガンガン引っかかるようにすればいい
ソフトウェアでもやれるけどそっちの方が簡単で速い
メモリアクセスはキャッシュライン単位できちんと消費して局所性を持たせることでさらに効率化できる
まあ今どきのCPUは適当にプログラム組んでもL2やL3はみ出さないように作ってあるけどね
>>465 最適化の話は、ガンガン引っかかる様にすればいいんだが
最初の話に戻ると、先読みしているだけである程度の間隔で読むことには変わりないのでは?
チマチマ読むよりは頻度が下がるぐらいで
出発点そこでしょ?
>>466 パイプラインとかアウトオブオーダーとか理解しようよ
並列実行ということがどういうことか理解してないので
メモリリードが細切れになると思ってしまうんだよ
ねえ、CPUとGPUでメモリ共有してる所ってどうやって解決してるの
今のGPUでも画面リフレッシュのタイミング(1/60毎)にメモリザックリ読むの?
更にGPUの3D演算で別アドレス読んで・・・CPUの処理で別アドレス読んで・・・ってこの辺り
どう上手くやってるんだろ?
箱1はGPU側にデカイキャッシュあるから
なんとなく、基本的にメインにアクセスしなくてもいいようになってるのかなって想像できるんだけど
>>437 SONYかSONY以外の全てが消えるまで続きます。
そういえばアサクリデモでフリーズしたってのは
メモリ共有OS(ファーム?ドライバ?)がまともに作れてないって事なのかね?
開発機では問題なかったって言ってるし
単純にまだ未完成なだけだろ
X1だって音出なくなったりしてたし、みんなただでさえ忙しい中でE3向けになんとか動くレベルのもの用意しないといけないんだから粗も出る
一時期E3が縮小してたのもこのE3デモ作るのが大変だからというのが理由の一つだった
>>470 開発機はメインメモリがDDR3で
CPUにキャッシュが有って
専用のGDDR5メモリがタップリ有る高性能GPUを搭載した
PCだからな
473 :
名無しさん必死だな:2013/06/12(水) 19:09:55.26 ID:v4nXhzlN0
どうなるか
こなれたDVDと初期のBDっていうのがあったなあ
たぶん物理アドレス統合を利用してないんじゃないかな
テクスチャをGPUコマンドで登録するとメインメモリ内でGPU経由のメモリコピーが起こる
大量に読んで書いてすることになるので連続処理としても帯域的にもPCと比べて不利になる
同じメインメモリにあるテクスチャは共有できないと二度手間であり帯域も浪費になる
開発環境が普通のPCでやってるとすれば、
こういう部分を突き詰められるようには整備されてないのかも
とはいえチューニング次第でどうにでもなりそう
477 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 13:38:30.35 ID:IHBNc3M10
そもそも、スペックは本当に確定してるのか? どっちの陣営も。
>>477 箱一は確定済みっしょ
5月の段階で量産開始のニュースが出てるし、筐体内部まで見せてる
もう変更は不可能
PS4は知らん
箱一と同時期(5月)にTSMCに対して製造にストップがかかってるってニュースは有ったけど
4GB→8GBで基板変更が入ったせいか、E3でも中を見せなかったから
量産型の基板はまだ出来ていないのかも
479 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 13:57:29.36 ID:Ykbim2ja0
コストは上がるけどGDDR5を使えば実効性能も上がるって考えがPS4
そのPS4を見た上で、ゲーム用途にはスループット考えたらesRAMかませば間に合うからDDR3で十分って考えが箱壱
仮に、完璧にマシンスペックを100%引き出せる全知全能の神様が、
コストや開発期間を度外視して、なおかつ一度に莫大なデータを常時やり取りするオープンフィールドのゲームを作ったら、
PS4が箱壱よりもちょっとだけ良く・・・それこそ並べないとわからないくらいに良く動くのは確かだよ
でもMSは、そんな状況はありえないから限界に至るまでのタイトルで差が出ない分のリソースをDDR3で節約して
早くコストダウンさせようって考えたんだと思われ
実はMSの後出しジャンケンなんだよな
箱○と違うのは、実際のPS3がかなりグレードダウンした点と、今回は相手がグレードダウンしても損しないような手を打った点
481 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 14:17:13.14 ID:4JjTn2y3P
>>1の話はゼンジーが4亀でも言及したね、正しかったんだにょw
にしても、ゼンジーは今頃「PS3の1.8TFアピールはトンデモ計算」
「PS3のGPUは発表時からこっそり周波数が落ちた」「360はPS3より性能が良い」
とかさ・・・・分かってたならもっと早く言えよw
次世代機が迫るまでこの手の事は触れないとか、PS4ではやってないだろうな?w
なんかフリーズしてるけど大丈夫なん?
>>479 帯域はFPS向上にそのまま役立つ
しかも何の工夫もいらない
何でオープンフィールドとか明後日の話が出てくるんだ
>>483 帯域は効くけど、それはDRAM同士の話
ゼンジーも言ってるようにDRAMとSRAMは違うんだよ
10トン積めるトラックが1日1回集配に来るのと、
1トン積めるトラックが1日5回集配に来るのと
どっちが良いかは使い方次第って話
ゲームで役立つことはほとんど無いだろうがね
486 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 15:13:53.19 ID:Ykbim2ja0
>>483 > 帯域はFPS向上にそのまま役立つ
(中略)
> 何でオープンフィールドとか明後日の話が出てくるんだ
FPS程度のデータ量ならesRAMやGDDRどころかDDR3に直流しでも余裕で間に合うからだよ
スペック雑多なPCのFPSで、「CPU糞だからラグ死する」「GPU糞だからラグ死する」「回線ADSLだからラグ死する」とは言われても
「RAM糞だからラグってる」とは言われんだろ。必須環境に足りてて動くだけのRAMがあれば速さなんて問わんからだ
膨大なデータ量をいっぺんに読み込むのはTESみたいに広大なオープンフィールドを高速移動する時くらいなもんだ
FPSはFirst Person Shooterではなく、Frame Per Secondsのことだ
488 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 15:22:37.21 ID:wg0DI8Q60
おまけにGDDR5はDDR3に比べ2倍の消費電力食うしなwww
電力を食うという事は発熱量も大きい、PS4の筐体で排熱が
はたして可能なのか、疑問。
アサシンクリードでカクつきはGDDR5の高レイテンシー(応答性能が鈍い)のためか、
もしくは発熱によるメモリエラーによるための物と思われる。
アサシン、フリーズ映像
http://youtu.be/fyUJIQBMna4?t=40s
489 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 15:24:07.37 ID:Ykbim2ja0
>>487 すまんガチで間違えてた。fpsとかfps/sじゃなく大文字でFPSとか書いてるからさ・・・
まあ
>>486の中身読めば言いたい事のレスポンスとして足りてるので、改めて付け加える物は無いわ
>>489 小文字の方が良かったか
が、
>>486は悪いが的外れ
帯域は、どれだけの速度で画面を描けるか?という根源的な性能に関わるもの
fpsや解像度の問題なわけよ
ジャンルとか関係ない
ただ、FPSはfps命だし、オープンフィールドは容量の問題だな
fps/sって…
492 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 15:57:02.55 ID:Ykbim2ja0
>>490 現代のPCゲームにおいても「俺っちRAM足りなくて(遅くて)fps/sが60切るわー」なんて事は無いよ
CS機の箱○とPS3においてよく聞かれた「PS3はRAMが足りなくてfps/sが低い」っていうのは、
単純にRAMがfps/sに直結してるんじゃなくて、
「PS3の描画クオリティを箱○に近付けるとその分fps/sにシワ寄せが来る」って事が多かっただけの話
(もちろんfps/s低下にはCELLだったりBDだったりそもそもの開発環境だったりと他の要因もあるんだけどな)
同じCSでも、箱壱やPS4を比較した時に「RAMの差が原因で、PS4より箱壱のfps/sが低い」って事は、
コエテク辺りが余程偏った作り方しない限りは起こり得ない
493 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 15:59:36.74 ID:Ykbim2ja0
>>491 言いたい事はわかるが、ファーストパーソンシューティングとごっちゃにならないように書くためには仕方ないと思われ
現に他でも使われる表記だし・・・
いやだから大文字FPSと小文字fpsで使い分けしてるんだろ
しかもfps/sとか意味重複すぎるし その表記ならframe/sでいいことになる
/s
>>492 だから、速度と容量は別なんだが
メモリ遅くて60FPS切るなんてケースはザラにあるにも程があるレベル
>>492 PCと比べるのは無意味じゃね?
RAM共有じゃないんだし
498 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 16:13:09.63 ID:Ykbim2ja0
>>496 RAM遅くて60fps切るなんてそれこそDDRとRD-RAMくらいの時代だけだわ
>>497 PCと比べずに説明して納得してもらえるなら、このスレなんて立たなかったと思う
俺が言ってるのは、「RAMの違いによる性能差なんてゲームが出たら影響しないよ」って事なんだから
>>498 んー俺の認識では
PS4→ノートPC(でもメモリ超早いよ)
箱1→デスクトップPC
って感じなんだよな
メモリ早いと言われても所詮共有RAM
CPUとGPUから同時アクセス有ったらどっちか待たされるんでしょ?
箱1はesRAM内で収まる限りは同時アクセス可能で、当然esRAMからはみ出したらPS4より遅くなる
って認識なんだけど
このスレと全く同じ言い争いをPS4発表の日にたったスレでみた
7スレ位までいってもPS4派は現地特派員とかいう業界人らしいコテに完封されてた記憶
その人現場じゃなくて営業とかの人だよ
504 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 17:14:20.16 ID:Ykbim2ja0
>>499 「その程度じゃゲームでは表面化しない」って話をしてるわけであって、
誰も「帯域が性能に一切影響しない」とは言ってないわけで
スーパーπで競うわけじゃないんだから意味が無い
>>500 後半の認識は同じ
esRAMで収まらないデータを頻繁にやり取りする事なんてゲーム実行中にはほとんど無いだろうから、
理論的にはPS4が優位なのは間違いないけど、実際その優位を目にすることは無いだろうなって感じ
505 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 17:18:54.34 ID:4JjTn2y3P
>>1の全文読んだけど、PS4に関してはかなり良い予想してますな
お見事ですにょw
他は知らんけどさ
>>504 >DDR3-1333動作時の測定結果が、1280×720 ドットで48fps、1920×1080ドットでは29fpsで あったのに対し、
>DDR3-2133動作時にはそれ ぞれ69fpsと42fpsであった。
帯域はリニアにfpsに反映されるんだよな
いつになったら理解するのか
>>506 esRAMに収まってる間は箱一の方が早いって事かな?
ゼンジーによればeSRAMも帯域自体はGDDR5に劣るぜ
ゼンジー「まあゲームだとGDDR5のほうがいいけどね」
おおこれか
PS4GDDR5 176GB/s
esRAM 102GB/s
512 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 18:15:28.32 ID:wg0DI8Q60
>>509 >>510 >>511 PS4 GDDR5 ランダムアクセス性能:悪い、DDR3よりも劣る
X1 eSRAM ランダムアクセス性能:最高、DDR3を遥かに上回る
GPUの処理にはランダムアクセスやレイテンシほとんど関係ないからバースト転送特化のGDDR規格が出来たんだろ
超マルチスレッディングでメモリアクセスしまくるGPUにでかいキャッシュなんて必要ない
>>488 これフリーズした後すぐ映像切ったんだなw
現行機でもフリーズあるのにPS4やばいだろうな
あの筐体見てるとの排熱効率は悪いだろうね
>>1 あーそう。
じゃーPS4より低性能な糞犬箱とWiiウンコは終わりだねw
高性能機もフリーズ連発するんすね(ホジホジ)
>>514 ゲームはいつからGPUだけで動くようになったのか?
CPUの演算にはランダムアクセス性能の方が遥かに重要
RAMの意味を理解してないようですね。
粒度の小さいデータ処理はCPUのキャッシュで済ませる
絶対的な帯域が必要なのがRAM
RAMの意味を理解してないようですね
論破w
箱○のEDRAMの容量アップ版だろ
箱○の時点で32MBくらい用意しとけば意味あったと言われてるんだから
たとえ欠点があったとしても、
>>1みたいな素人が心配するこっちゃない
相手はプロだ
>>506 帯域増えれば上がるのは当たり前だろ
PS4のGDDR5はそのDDR3と同じレイテンシでデータのやり取りができるの?
出来ないとCPUがDDR3前提に設計されているからかなりまずいことになるよ
今のところPS4のCPUがメモリとのやり取りを少なくするために
階層化された大きなキャッシュを搭載する話とか出てないし
GDDR5をメインに使用するなら階層化された大きなキャッシュを積むのは必須だよ
ナノセカンド程度のレイテンシがどうバースト転送主体のグラフィクスに影響するというのか
明らかに論点ずれた>124貼った池沼ちゃん本人かな?
そもそもレイテンシ自体たいした違いがない
>>523 360のはROPも組み込んだレンダーターゲットでX1のは単なるキャッシュメモリだから全然違う
前者が原稿用紙塗りつぶすための自動色塗りマシーンなら、後者はでかいキャンバスで自由に絵を描いて色塗れる
530 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 23:03:46.22 ID:BygjzlGkP
PS4にこそ、ESRAMのような機構が必要だったんじゃないかね
531 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 23:05:38.76 ID:6nSJaIAi0
>>529 >360のはROPも組み込んだレンダーターゲットでX1のは単なるキャッシュメモリだから全然違う
X1のが360のと違って単なるキャッシュメモリでしかない、っていう情報はどこから得たんだ? コラ
インテルも任天堂もMSもみんなeDRAMを積んでる
答えはでてるような・・・
>>526 GPUの話はじゃなくてCPUの話な
バースト転送主体のグラフィックの話でレイテンシとか意味不明すぎるし
そもそもAPUには低レイテンシで広帯域なメモリが理想なんだし
どちらかしか満たしていないメモリなら
何らかの対策が必要になるだろ
>>531 http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130612111/ >そして,業界関係者の一致した見解では,eSRAMの用途は「ソフトウェア制御のスクラッチパッドメモリ」だ。
この記事すげー誤解しやすい書き方してるけど360のeDRAMとは別もんな
360のはフレームバッファにしか使えない(使わざるを得ない)固定機能
柔軟性なんて欠片もないからカプコンのフィルレート4倍技みたいにハックして使いでもしないとAAとかレンダー機能以外のことはできない
ESRAMはソフトウェア制御という時点で360のとは違う
DAEリークでもいいけど一応公式に出てきてる情報だとこれ見ればひと目で違いが分かる
分からなかったら生きてる価値ないカス
536 :
名無しさん必死だな:2013/06/13(木) 23:18:36.71 ID:9lxg5PQn0
>>535 つまりX1のほうがeSRAMのが良いってことかい?
>>536 いいと思う
MSAAなんて今時無理して使うもんじゃないし
プログラマブルな処理が増えてる次世代に固定機能のレンダーターゲットは使い道が限られすぎて無理
>>305の構成を信じるなら、eSRAMはGPUに直結されててCPUからは
ノースブリッジ(もちろんonChipだろうけど)経由でアクセスするんだよね
これはつまりGPUからのアクセスは本当にCPUキャッシュ並みのレイテンシで出来るワケだ
グラフィック処理に比べてランダムアクセスを必要とするGPGPU的処理で
ランダムアクセス部分が32MB以内に収まるような処理が存在したら、驚異的なパフォーマンスになるんじゃね?
それがどんな処理なのかは知らんけど
>>534 >>533でも言ったけど、どちらかしか満たしていないメモリなら対策が必要なんだよ
十分な対策かは別にして箱1はしてるだろ
誰も使い道がわからんと
>>538 GPGPUを本気で回すような処理、スパコン用途とかだと圧倒的なんじゃないかな?
ゲハ的に言うと、CellでSPEごとに256kbしかなかったLS、しかも256MBしかないメインメモリへはCPU経由だったのが
より高度なGPGPUに32MB付いてて、更に8GBのメインメモリに直でアクセスできる
TeslaもXeon phiもGDDR5やで
>>539 だからCPUはL2キャッシュ,GPUはGDDR5で対策済みなわけだ
対策が必要なのは、帯域が足りない箱一であってそれがESRAMなんだろうが
544 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 00:11:25.99 ID:Rwn1PJNC0
GDDR5は帯域がすごくあってもレイテンシに問題ある、と
駄目じゃん!!!!!!!!!!!!!
E3の動画とかみてるとX1のほうがグラフィックスすごいように見えたのはそのせいか
546 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 00:16:05.10 ID:Rwn1PJNC0
>>545 ヒント:箱1にはeSRAMがあるが、PS4にはない
>>542 箱一のアプローチが成功したら後追いするんじゃね?
これまでに無いモノだから
>>546 eSRAMはCPUから遠すぎるで
L2キャッシュ通せるDDR3に置いた方が低レイテンシなるケースも多数あるだろう
おそらく、CPUはeSRAMを頂点バッファなどに使うんじゃまいか
a
550 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 00:23:56.17 ID:Rwn1PJNC0
>>548 >eSRAMはCPUから遠すぎるで
お前は何をいっているんだ?w
>>547 キャッシュとして使える大容量L3eSRAMならHPCにも有効だろうけどね
でもスクラッチパッドだそうだ
>>551 プログラマブルな分、余計に効果的じゃないかな?
HPCならカリカリにチューニングするの前提だし
>>543 帯域が有ればいいだけなら、GDDR5を使ってるんだからCPUもL2キャッシュ不要なはずだよw
でも実際にはCPUのすぐそばに低レイテンシ・ランダムの速いSRAM=L2キャッシュが有った方がずっと速い
箱一はCPUだけでなくGPUにも同じようにSRAMを置けば良いんじゃね?って考え
どっちかというと、GPUとGPGPUを同時実行させようとするPS4の方がeSRAMを必要としてそう
555 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 00:29:38.50 ID:Rwn1PJNC0
>>552 いや、だから「お前は何をいっているんだ?」w
GPUから遠いってんならともかくCPUから遠いから何なんだ?w
>>555 CPU← Read20.8GB/s Write 20.8GB/s → NorthBridge ←30GB/s→ GPU Memory System ←102GB/s→ ESRAM
ってたくさん経由してるやん
557 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 00:38:01.99 ID:Rwn1PJNC0
>>556 いや、「だから何」?
”CPU”から遠くて
GPU・ESRAM間より帯域が細いし、経由すればするだけレイテンシもあるだろ
何で1から10まで全部説明しないとわからないんだw
559 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 00:41:24.13 ID:Rwn1PJNC0
>>558 お前はなんで「だから何?」って言われてるか理解してんの?w
レイテンシガーの頭の悪さはあまりに異常
バカ多すぎてワロタw
ご自慢のESRAMもCPUから見ると実は結構レイテンシがあるというわけだ
socとはいえ8コアでかなり複雑だからね
564 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 02:25:07.13 ID:hvoEnT0v0
つうか、ここで書き込みしてる奴らは偉そうに語ってるけど、
MSやSONYのハード設計者達に勝てるの?ww
結局どうすりゃ最高のハードが作れるのよ。
嘘でもいいから言ってごらんww
ほんと茶番だわww
CellがVRAMにアクセスできるけどレイテンシガーってのも
結局CellがRSXの肩代わりしたほうが速いという事実からレイテンシはどうでもいいという結論になるよな
サッカーの試合を観ながら采配に文句付けてるファンと一緒。
ぐたぐだ言うのが楽しいだけで、結論は要らない。
esramは実はキネクト用じゃないのかなぁとか思うんだけどww
>>562 CPUにもSRAM(L2キャッシュ)付いてるのに、どうしてわざわざeSRAMまで行かせたがるんだ?
569 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 12:32:46.21 ID:hcUNK59a0
570 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 12:33:32.74 ID:Gb3oAIFcP
やっぱりな(´・ω・` )
レイテンシが問題になるならPCのハイエンドグラボが採用してねえだろうにw
572 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 13:21:09.87 ID:jFiimaOPP
>>564 「文句あるならお前がやってみろ」なんてメーカーがあったら、
商売なんてやる資格無いわ
対価もらってるんだから
お前がバカだよ
573 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 13:25:13.62 ID:jFiimaOPP
>>565 どうでもいい訳無いだろ
お前の例で言うなら、Cellが肩代わりした状態から
更に速く動けるはずが足引っ張られるって話なんだから
>>571 PCのグラボはDDR5をGPUが占有してるだろ
GPGPUの並列動作もやってない(NVIDIAのGPUは並列動作に未対応だからゲーム側でONに出来ない)
PS4はCPUとGPUがアクセスして、しかもGPUは描画とGPGPUを同時にやろうとしてる
糞スレばっか立てんな
UMAは枯れた技術だというのにバカが多いのはなぜだw
レイテンシガーはレイテンシしか頭に無いんだよな
メモリが高速な分転送にかかる時間もトータルでは短いことを忘れとる
578 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 14:43:22.26 ID:2zsojhyf0
>>577 ところがそう簡単な話ではない
”帯域”は問題にならない場合で、かつ「反応速度」が重要な処理などにレイテンシの問題がからんでくるのだよ
高速に何度もランダムアクセスするような場合とかな
>>576 UMAはコレまでローエンド向けだったし(これほどリッチなGPUを乗せたモノは無い)
本家AMDのAPUでもGPU部分はPS4の半分の規模
それにGPU側にeSRAMを乗せるアプローチは今までなかったからな
UMAだから全部同じだと思い込むのは思考停止じゃね?
580 :
名無しさん必死だな:2013/06/14(金) 20:05:40.12 ID:F+wDjv+10
結局、実機が出るまでわからないと。
・・・スペックダウンがあるかもしれないしな。
>>578 3dグラフィックやゲームにそんな処理あるのかよ
素人でも想像が付くレイテンシ問題のせいで大した性能が出ないなら
それが分かった時点でコストの安いDDR3に変えてただろう。
>>581 操作する反応するヒットするダメージ処理する
>>584 ゲームというのは1/60か1/30秒以内に辻褄合わせればいい世界なんだよ
レイテンシ差なんて光が何メートル進めるか程度の時間なんだぜ
CPUとGPU両者からの要求に同時に応えられるならそうかもな
それも1/60以内に辻褄合わせればいいの
1/60秒で東京からハワイまでいけるな
レイテンシ差は畳一枚とか隣の家くらいか?w
>>565 あれはパイプラインのような並列化が肝であってレイテンシとかは関係ないよ
で、そのぶん最終出力を遅らせてるんだよ
Cellで透視変換までやってるだけだな
592 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 12:43:09.97 ID:TwKi6fIl0
無駄にCellなんて使ってなければ、
互換をもたせることも出来ただろうに。
もう実際のゲームの出来で実効性能が箱>>>>>>PS4が判明しただろ
もはや何を言っても無駄
キャッシュのヒットミスが発生した時点で負けだから
メモリアクセスをなるべく連続させるのが何万年も前からのプログラミングの定石じゃないの?
レンテンシの差がそんなに性能に直結するかなあ・・・
データが届かにゃタダの石
DRAMのリフレッシュは致命的なのす
596 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 19:50:08.19 ID:k06coDbq0
>>594 CPUのメインメモリでもそれが出来るかどうかは、
そんなハードが過去にないんだからわからないんじゃない?
597 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 20:04:49.29 ID:BaSQN33B0
【ID】tsukue2nd
【EXVS罪状】シャゲダンユニ
GDDRメモリはレイテンシを犠牲にしているという勘違いが見受けられることがあるが、
GDDRはDDRに比べて高クロックで動作するためにメモリセルの速度にあわせてCLが
大きくなっているだけでデータ転送が始まるまでの時間はDDRでもGDDRでも変わらない。
うぃきぺでぃあより
CLだけ見て数字がでかいからレイテンシもひどいと勘違いしてるアホは自作版にも結構いる
600 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 20:54:56.98 ID:yYGL77MG0
>>598 DDRもGDDRもレイテンシ問題があるってことなんだから意味ないわな、それ
601 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 20:57:04.92 ID:f22VGQQK0
暴露じゃなくて捏造歪曲記事だな
PS4
リアルタイムレンダリングのムービーは
凄い事になりそうだなw
605 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 21:19:06.69 ID:yYGL77MG0
>>603 帯域ももちろん重要だけど、レイテンシも重要
個人的には、つくりやすいのはPS4なんだろうけどゲーム機としてのピークパフォーマンス(特にグラフィックス関係の)は箱1のが高くなると思う
>>605 いい加減3Dグラフィックスやゲームにおいて、レイテンシがどこがどう重要なのか具体的に説明してくれないかね
607 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 21:29:09.90 ID:00vhz8Ll0
ピークパフォーマンスでも劣りそうだが
eSRAMの帯域が10倍くらいあればピークパフォーナンスは向上するんだろうけどな
609 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 21:33:54.74 ID:yYGL77MG0
>>606 どこがどう、ってw
全てにおいて重要にきまってんじゃん
帯域とちがってメモリアクセスする際の反応速度の問題なんだから
帯域は、要は「足りてりゃ」何も問題にならないけど、レイテンシはもっと根の問題だからな
例えば、メモリへの細かいランダムアクセスが必要な処理とかだと帯域が足りててもレイテンシで足を引っ張られると塵も積もればなんとやら〜になるからな
メガテクスチャのストリーミングとか、背景などにキャラを残しておいて(倒した敵キャラとか)リアルタイムに更新させていくような処理など
レイテンシは低ければ低いほど如実にパフォーマンスに影響でるんだよ
高解像度になればなるほど影響もでかくなるし、フレームレートなんかにモロに
>>609 メガテクスチャ、高解像度は帯域がそのまんま性能差になるところじゃねーかw
DRAMとSRAMの違いか・・・
612 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 21:39:19.85 ID:yYGL77MG0
>>610 そこは”帯域も”重要なだけ
レイテンシも影響でまくるポイントなんだから
帯域は”足りてさえいれば”問題はおこらん 箱1はメモリの帯域不足をeSRAMでちゃんと回避しようとしているわけだから
>>612 レイテンシは、簡単に言えば計算切り替えるときに問題になる。
テクスチャ張り付けて言う単純作業の繰り返しでは影響しないんだよ。
だからビデオカードはGDDR使ってるの。
テクスチャの話をすればするほどGDDRが有利になるよ
614 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 21:50:24.44 ID:yYGL77MG0
>>613 テクスチャを一度貼り付けるだけでいいなら問題にならないだろうけど、ストリーミングみたいに入れ替えを頻繁にやると問題になるよ
レイテンシってのはメモリの読み込み書き込みの時の反応速度なんだから
プリレンダムービーがゲームの途中に沢山挿入されるんだったらGDDRのバス帯域は生きるだろうね
ストリーミングみたいな入れ替え、プリレンダ、、、、
レイテンシガーはどうも3dグラフィックについてよく分かってない模様
CPUはもちろんのこと、いまどきのGPUにもそれなりに大きなキャッシュ積んでるというのに
SRAMのレイテンシは1〜2ns
PS4のGDDR5はその10倍
CPUが何か処理するたびにそれが割り込んでGPUの処理にウェイトが掛かる
このスレでPS4持ち上げてる人はゲームプログラムが画面表示だけで動いてると思ってるみたいだけど
PS4
リアルタイムレンダリングのムービーは
凄い事になりそうだ
レイテンシガーは壊れたラジオなのか
説明され尽くしたことを何度も何度も
CPUの細かい仕事はL2キャッシュで吸収される
GPUはバースト転送主体だからレイテンシより帯域優先
何度目だろうね
>>609 そのメガテクスチャのスリーミング処理ってまんまレイテンシ関係ない処理じゃん
CPUの描画コマンドからGPUのアクセスまで全部レイテンシより帯域が重要
処理の粒度がでかくてメモリからでかいサイズのデータをどっかんどっかん送受信するんだからさ
623 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 22:28:17.30 ID:yYGL77MG0
>>622 だから帯域”も”重要つってるだろうが…そんで帯域が足りている場合でなお〜の話をしてるってのに…
わざとやってるのかそれとも真剣に読解力がない馬鹿なのか判断に苦しむなぁ
624 :
名無しさん必死だな:2013/06/15(土) 22:45:25.19 ID:pDdAGRio0
>>623 まず第一に「GPUはメモリレイテンシに足を引っ張られない」ということを理解しましょう
処理を頻繁に切り替えることがない、マルチスレッディングでレイテンシを隠蔽できるからバースト転送の性能を追求したGDDRメモリが生まれたわけ
そしてお前の言うストリーミング処理はデータを流し込み続ける処理なのでレイテンシがさらに関係ありません
ここまでいえば少しは理解できたか?
GPUにレイテンシってほんと頭悪すぎて笑えるよな
俺がPS4叩くなら「CPUはメモリレイテンシが重要でESRAMにアクセスできるX1の方が同じCPUなら有利」ってそっちから攻めるわ
これは本当の話だし
Jaguareがカスすぎて多少のCPU実行性能の効率差なんてゲーム処理において誤差レベルにしかならない
ゲーム処理においてCPUもレイテンシが重要なロジック処理は極僅かでしかないというのが反論になるけど
つーか今調べて知ったけどJaguarezって256bitAVXに2パスかかるのな
まじでカスすぎて話にならないじゃん
OSが足引っ張るらしいぞ
>PSSLが果たしてPS4 GPUコアのコンピュートの機能を十分に引き出すことができるのかどうかに疑問符がつく。
>そうした懸念を払拭するためか、SCEAではコンピュートの機能としてはDirectX(Compute)やOpenCLを越えると説明している。
>しかし、既存のプログラミング言語からのアクセスを重視する最近のGPUコンピューティングの方向とはずれている。
628 :
名無しさん必死だな:2013/06/16(日) 12:58:26.39 ID:b2/p08QQ0
今回、OSはSCEが作ってるんじゃないんだから大丈夫だろう。
>>628 普通にソニー製だろ、Androidやlinux使用
してるなら別だけど
>>629 カーネルはFreeBSDって話だけどね
>>627 > OSが足引っ張るらしいぞ
そこで書いてるのはGPUを使ったコンピュートの話だからOSは直接は関係ないよ
実績あって慣れてるDXやOpenCLではなく、自前で作ったPSSL使うとまたゼロスタートだし
それらより上のを作れるのならば、SONYがOpenCLで圧倒的主導権を握ってないと変だしw
そりゃ専用に作ったやつの方が高い性能発揮できるのは別に不思議ではないし
発言力がないから独自で作るしかなかったのかもしれないし
SCEAの自称で高性能だから非常に怪しい・・・
CELLみたいに現実にはあり得ない環境での理論値の可能性大だな
634 :
名無しさん必死だな:2013/06/16(日) 20:23:33.77 ID:24Da58pl0
それでも、PS5が出るまでマスコミは突っ込まないんだろうなw
583 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/05/08(水) 11:49:11.40 ID:VtXArf4R0
>>522 だ か ら 何 ?
PS4終了のお知らせ
http://vgrumors.com/xbox-2049594113.html http://pastebin.com/jd1HgAHk Xbox 720 Durango
Discrete 8 core AMD x86 CPU, 2.0 GHz (NOT Jaguar)
Discrete AMD GPU (Pitcairn), 900Mhz and ~2.3 TFLOPS
8 GB DDR3 RAM (34GB/s, 4 GB for games) AND 6 GB GDDR5 RAM (192GB/s, all for games), NO eSRAM;
>>598 ますます箱有利なんじゃね?
esRAMに収まるならGPUからDDRへのアクセス無いんだろうし
CPUが占有出来る感じなんでしょ?
PS4は少なくとも1/60秒単位にGPUからGDDRへアクセスがかかるんだよね?
>>636 eSRAMの32MBに収まるならね。
VITAのVRAM128MBの1/4だね。
>>637 VitaのVRAMは128で全部だが
箱は5Gからすぐ使うものを32MBキャッシュしとくんだからぜんぜん違うぞ
お前はWiiUのプレミアムは32GだからPS4の8Gより上ってのと同レベル
639 :
名無しさん必死だな:2013/06/17(月) 14:23:01.95 ID:mLaTTGMe0
レンダリングターゲットとして、
フルHDで4画面分取れれば十分じゃない?
いまさら、MSAAの時代でもないし。
HDRフルに効かせるにしても余裕はありそう。
>>637 VRAMが完全に別の場合は余裕ないと困るだろ
全て使うか使わないかに限らずな
話しは変わるけど、今でもダブルバッファリングとかあるのかね?
1080Pなら6.5M*2で13Mはダブルバッファリング用に使っちゃう感じ?
レイテンが起こっても、その間は他の処理や計算していて何にも問題ないと思うのだが
シングルタスクですか?
>>636 おいおい、eSRAM使えば1/60秒ずっとDDR3にアクセスしないで済むと思ってんのか
1/60秒単位というのは、1フレーム描き終わるまでの猶予時間のことだよ
レイテンシガーはミリセカンドとナノセカンドの違いすら理解してないんじゃね
CPUのメモリ参照が1/60秒に数回程度なら
DDRももっとCL大きくしてたろうよ
ダブルバッファリングと自分で書いてるのにかw
>>646 ごめん、本気でわかんないわ
特にダブルバッファリングとの関係
>>635 その構成ならPCからの移植は楽そうだね
>>647 60fpsなら現フレームが表示されている1/60秒の間に次フレームを製作すればいいということ
>>649 1/60で描画間に合うならダブルバッファリング要らなくね?
基本描画中のを表示しないためのダブルバッファリングだと思うんだけど
結局
>おいおい、eSRAM使えば1/60秒ずっとDDR3にアクセスしないで済むと思ってんのか
>1/60秒単位というのは、1フレーム描き終わるまでの猶予時間のことだよ
これとダブルバッファリングの何が関係あるの??
間に合わなかったらどうすんだw
前の画面と同じ画面が出るんでしょ
つまりfpsが低下する
箱とPSのベヨが良い例じゃん
箱はダブルバッファリングなしで描画中のが表示されるからチラつく
ただし描画中も出してるんでfpsがあまり下がらない
PS3はダブルバッファリング使って描画中を表示しないからチラつかない
そのかわり間に合わなかったら次のフレームは前の画面のまま
ということはfpsが下がる
>>652 ダブルバッファじゃなけりゃ前と同じ画面をどこから持ってくるんだ
あと、その例だとXBOX360がダブルバッファで、PS3はトリプルバッファな
あれ、逆か
ティアリング酷かったのPS3だっけ?
あれ??ダブルバッファリングしないでfps低下を防いだのに・・・あのfpsだったのか
>>653 え??前の画面消すわけじゃないいから
上半分が新しいフレーム、下半分が古いフレームになる
わざわざメモリクリアすんの??????
656 :
名無しさん必死だな:2013/06/17(月) 18:56:59.19 ID:b34CFzH20
ベヨはプラチナデビュー作だし参考にならんと思うが
バイオ5は箱○ダブルバッファ PS3トリプルバッファだったはず
んでPS3版は可変30だけどトリプルバッファのお陰でフレーム落ちが目立たない
箱○版は30固定な
>>655 それはただのティアリング
描画タイミングがズレてるだけ
シングルスクリーンしか用意しないなんてありえないから
ダブルバッファ使わなかったら三角形書いてるとこ見えるだろうに・・・
659 :
名無しさん必死だな:2013/06/18(火) 19:24:26.10 ID:poU9RAxt0
そこから説明しないと駄目なのか・・・
少なくともグラフィックの実行性能はGDDR5載せてたら何の問題もない
800MHzで駆動され、単精度浮動小数点の演算性能は1.84TFLOPSだろ?
CPUもPS4はFSBの速さと、そもそもL2キャッシュを積んでるし
基本性能はかなり高いだろ
661 :
名無しさん必死だな:2013/06/18(火) 23:03:47.31 ID:uqm2DQWF0
>>660 問題あったから、何が原因?となって、「ああ、そうかレイテンシの問題があるんだ!」ってことになってる
これ現物が出たら性能差とかすぐに分かるものなの?
PS4の方がよりベーシックなx86環境に近いから、最初のうちは性能を引き出しやすいだろうな
箱1は32MBのESRAMの使い方がわかってこないとメモリ帯域面で不利だから
スクラッチメモリでパズル頑張るのはサードの仕事ではないな
MSが自分とこのスタジオで独占タイトルで頑張るしかない
XBOX Oneには 無限のクラウド・パワーがあるからノー問題。
667 :
名無しさん必死だな:2013/06/19(水) 13:45:01.15 ID:R64hznEQ0
>>662 ハードの性能を使い切るようなソフトがマルチで出るまでわからない。
そんなソフトは、次世代機だと出ないまま終わる可能性もあるが。
過去数年でGDDR5の価格は同じスピードクラスでも下がって来ており、
GPUベンダーのボードコンフィギュレーションでも、下位のビデオカードまでGDDR5を使うようになってきている。
これは、GDDR5をメインメモリとして使うSCEにとって好材料だ。
しかし、中期的に見ると、GDDR5の時代が終わりつつある点がネガティブな材料だ。
DRAMベンダーは、「HBM(High Bandwidth Memory)」を次世代のグラフィックス&HPC向けメモリとして導入しようとしている。
HBMは、現在、JEDEC(半導体の標準化団体)で規格の策定中で、GDDR系はGDDR5の後がない状態だ。
そのため、HBMが登場して普及し始めると、GDDR5は取り残されて行くことになる。
GDDR3もGDDR5に最高速メモリーとしてのプレミア取られた結果
安くなったから同じ事が起きるんじゃないの
今のGDDR5メモリは原価+利益+最高速プレミアムの価格構成になっていて
GDDR3が主流だった頃と同じ
クラウドで演算支援してもfpsが上がることはないよ
そうだね60FPSで安定してるから必要ないよね
672 :
名無しさん必死だな:2013/06/19(水) 17:12:01.63 ID:ZICuJnFE0
レイテンシがないDDR3をここで持ち上げられているけど、GDDR5の次世代版なの?
マイクロソフトすげぇな
675 :
名無しさん必死だな:2013/06/19(水) 21:53:43.59 ID:XALCELcT0
MSはeSRAMでレイテンシの問題を解決した
一方PS4はそのボトルネックを残してしまった…
676 :
名無しさん必死だな:2013/06/19(水) 22:22:12.19 ID:w1izP6Dh0
eSRAM 32MBとかサーバーCPUなみだもんな。
677 :
名無しさん必死だな:2013/06/19(水) 22:27:25.65 ID:p+t51i/3P
自称ゲハの玄人の予想が
当たったためしがないw
678 :
名無しさん必死だな:2013/06/19(水) 22:49:39.11 ID:w1izP6Dh0
自称ゲハとか関係なく、専門家の意見をそのままカキコしてるだけだから
素人の意見じゃないのよ。ソニーLOVERS君
専門家ってゼンジーの事か?
レイテンシガーの書き込みがアホすぎるんだろw
まだPS4に使われるGDDR5の仕様はわかってないよね?
嫌な情報が出てこなけりゃいいが
256bit接続の4Gbit/5.5GHzってとっくの昔に既出だろ
メモリ帯域と容量見れば簡単に逆算できる
>>683 PS4のGDDR5の帯域幅は176GB/sって公表されてる
これから計算すると、
データレート:176GB/s÷32kbite=5.5Gbps
クロック:5.5Gbps÷4=1.375GHz
で確定だろ
箱1のDDR3の帯域幅は34GB/s
そして32MBのeSRAMだけ、104GB/sとして動作する
686 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 02:04:48.85 ID:WS9ph9Xs0
>>681 あー やっぱりな
ボトルネックがでる構成だと思ってたんだ…これで裏とれたな
メモリレイテンシのせいで
PS4は30fpsと60fpsじゃ見た目の豪華さがてんで違うことになったりしてw
688 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 14:11:07.89 ID:uX9jUcCF0
>>677 予想通り、Vitaは売れなかったじゃない。
689 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 14:19:49.16 ID:+wu7C+iF0
>>685 KZSFから見るに、GDDR5の176GB/sの帯域をジャガーAPUは使いこなせないのじゃないの?
って事なのよね、
逆にESRAM-32Mは容量が小さい分きっちりヒットしていくと、
こう言うことじゃないの?
帯域を使いこなせないとかじゃなくてさ
1秒間に転送できる最大データ量が帯域って表現されてるけど
これってつまり
1度に転送できるデータ量x秒間の転送回数だよ
CPUGPU共用のメモリで仮にCPUが秒間転送回数の半分使っちゃったら
GPUが使える帯域は半分になる
CPUは1度に大きいデータを呼び出すことはあんまり無いけど
メモリ参照する回数はやたら多いからCL高いと大ダメージ食らうよ
>>689 容量が小さいというより、SRAMだから低レイテンシ&ランダムアクセスに超強いんよ
実際の処理だと、同じデータやそのすぐ近くのデータに何度もアクセスするケースが多い。
CPU部分はPCもPS4も箱一も同じで、SRAM(L2キャッシュ)が付いてて、そこにデータが無ければDRAMに行く。
GPUはそういう仕組みが無いから毎回高レイテンシ&ランダムに弱いDRAMに行く
PCのグラボはGPU専用のメモリだけど、APUだとCPUとGPUが同じDRAMにアクセスするから取り合いになる
これはPC向けAPUよりずっと強力なGPU部分を持つPS4は深刻、だからGDDR5を選択した。
箱一は遅いDRAMへのアクセス自体を減らすためにSRAMを付けた。
>>690 Jaguare程度のカスみたいなCPUがメモリ帯域半分使うとかなんかのギャグ?
演算器少なすぎてHT機能さえ付いてないCPUだぞ
VGleaksのX1リークだと20GB/s程度の帯域消費が見積もられてたけど所詮その程度
PS4なら150GB/s近い帯域をGPUが独り占めする
わけわからない単語並べて会話してる奴らに聞きたいんだが
もし世の中にPS4と箱1のAPUしか存在しなかったら、それ以外同構成のマシンにどっち積むよ?
まずお前がわけのわかる日本語で喋れ
>>692 というかGPUにしか得がない構成ってことでしょ。
X1はCPUにも得がある構成って事さ。
696 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 17:33:15.39 ID:e30m6dn20
>>692 俺の書き込みの中にも書いてやってるのに
マジで帯域ってのがどういうものなのか理解してないんだな
698 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 17:38:11.56 ID:OWEReIVD0
XDRのPS3、eDRAMのXBOX360
この構図が
GDDR5のPS4、ESRAMのXBOX1
問題点もそのままに、なんら変わってなかったのか。
>>697 だからそう言ってんじゃん
CPUはメモリ帯域どか食いするような処理しねーもん
大して性能無いJaguareなら尚更
逆に質問するtけどCPUが176GB/sもあるメモリ帯域を半分も使う処理って何?
あと何でCPUよりGPUはメモリ帯域が重要なのか
この2つに答えてみ
メモリが別なだけPS3の方がマシかもしれんぞ
>>699 CPUには大きな帯域は必要ない
必要なのはメモリの参照回数だ
箱1のDDR3で20Gってのは8Bx2500回だぞ
2500回を回数減らせずにGDDR5でやられたら帯域計算で80GB分をCPUに取られる
なんでレイテンシレイテンシ言うアホってキャッシュの存在無視するんだろうな・・・
ここまでアホだと逆に感心する
>>701 あんた上で秒間転送能力使い切ったらって言ってるのに帯域必要ないって矛盾してないか
メモリ帯域のGB/sってあんたの言う一秒間にどれだけデータやりとりできるかの数字だぞ
あとメモリの参照回数が多くなればなるほど帯域消費は激しくなるんだが
根本的に知識が間違ってるぞ
箱1で20GBはお前が言い出した数字だぞ
何に使って20Gなんだ?
>>703 CPUが細かくメモリ参照するときに
要求が8Bだったら一度に送れるデータが8Bでも32Bでも一回必要で
それが1000回でもDDR3なら8GB分の帯域しか必要ない
一回辺りの上限量を大きくして回数を減らしたGDDR5にはそれが重いってだけ
>>704 いや・・・ごめんけどお前の言ってることがまったく理解できない
>>701とかあまりにも意味不明すぎるんだけど何の計算してんの?
どうしてX1で20GB/s程度の帯域消費が見積もられてるのをPS4のGDDR5でやったら80GB/sの帯域消費になんの?
いやほんとネタ抜きで分からないから教えてくれ
都合の悪いことは聞こえないか?
世の中に汎用CPUがPS4と箱1に搭載されてるAPUしか無かったらてめーのマシンにどっち乗せるかって聞いてるんだよ
CPU以外の構成がまったく同じマシンでどちらか乗せるかっていう選択になったら自ずと答えがでるだろうが
>>702 効果音系のデータってキャッシュに収まるの?
というか今はCPUの仕事じゃない?
箱○は1コアを音処理等々に割り当ててた気がするけど
>>707 APU同じじゃね―の?
周りの構成が違うだけの気がするんだが?
レイテンシ厨はエセ科学とか信じてそうだよね
>>708 サウンド、BGMは別の専用チップで処理するのでCPUは使わないってサーニーが言ってた
714 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 18:19:40.88 ID:xVREP4qI0
>>710 GDDR5にレイテンシがあるのは
テクニカルライターでも常識レベルの話なのにバカじゃね
サウンド処理にCPUは使わないとして
データはどこに置いてどう参照するのかがこの話では問題なのでは
>>712 音声は良いけど、効果音って組み合わせじゃん
実際360のMHFとか効果音ゼロにすると処理落ちが無くなるって問題が有ったし
・・・最近のVERUPで効果音の同時発音数を制限されて処理落ち無くなったけど
>>714 DDR3の2133MHzにもCL14という大きなレイテンシあるよ
eSRAMはAPUの内蔵キャッシュだろうが
目を背けるんじゃねー
キャッシュじゃなくてスクラッチパッドらしいが
統合されてるんだから似たような役割を果たすだろうがどこが同じAPUだよ
これだからGKは困る
PS4は内蔵GPUが1つ上のクラスでメモリはDDR5の8GB
箱1は内蔵GPUが1つ下のクラスでメモリはDDR3の8GB
だいたいこれだけ見れば箱が劣ってるのは誰でも判ることだがMSはeSRAMで差を埋めようとしてる
それがどこまで埋められるかっていう話なんだよ
ただ箱は3つもOSの搭載してる分リソース食うし純粋にPS4と比較はできない
>>717 そのレイテンシを大幅に下回らないと
CPUが邪魔をしてGDDR5の利点が思ったほど出ないって話だよ
>>721 GDDR5は高クロックだからほとんど変わらんはずだよ
>>720 最初の3レスが頭悪すぎてどっちよりなのかすら判らんかったが
このレスでやっとゴキブリだと認識できた
>>723 お前も相当頭悪そうだが
メモリの参照回数ってなんだよw
俺の他のレスを呼んでも意味が理解できないなら
勝手に草生やしてりゃいいよ
やっぱり設計が怪しそうだな
他のスレに書いてあったCPUが8コアってのもきつそうだ
自分はCPUがバースト転送の邪魔をしてGPUの速度が出てないのかなとまでは思ってたが
詳しい説明見れて良かったよ
コードはキャッシュに載っちゃうだろうからあんまり影響出ないだろうな
>>721 CLだけ見てレイテンシ判断するのはやめましょう
CLでレイテンシや性能決まるなら2133MHzの半分の周波数とCLの1066MHzの方が性能いいってことになるだろ
>>729 お前ら読解力無いのか?
DDR3のレイテンシを大幅に下回らないと性能出るか怪しいねと言っているのだが
話を曲解したりデタラメだと断言したりしてるし
お前ら業者じゃないの?
>>730 自分でDDR3とGDDR5のレイテンシ計算してnsの実時間出してみればいいんじゃないかな・・・
733 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 20:36:51.63 ID:kKsaWtu70
結局偉そうな御託を並べてる割にはおめーらは結論だせないのな
PS4が実際に出りゃ判るよ
俺はE3でファーストタイトルが30fpsばっかりだった理由がこれだと思ってるだけだ
>>732 問題になるタイミングはそういう単純な条件じゃないだろうからねw
CPUが何の処理をするときが影響が大きいと思う?
AI
レイテンシガーはバカばかりだな
>>735 ちなみに2byte単位でメモリアクセス繰り返してもGDDR5の方がDDR3よりレイテンシ少なくなるんだけどね
SSEやAVX多用するゲーム処理ならmovntdqaとかストリーミングでキャッシュライン単位のメモリアクセスするからさらにレイテンシはGDDR5有利になる
さて16bit未満のアクセス粒度で細切れにメモリアクセスが発生するゲーム処理とはなんぞや
そんなもん今時PCの汎用処理でも存在しない
740 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 21:14:08.26 ID:ZJUXhF6A0
>>739 DDR3のレイテンシと比べてどうすんだよ、阿呆ww
ここでの話はeSRAMの超低レイテンシがつかえる箱ONEとPS4のGDDR5オンリーの比較だぞ
>>739 >SSEやAVX多用するゲーム処理ならmovntdqaとかストリーミングでキャッシュライン単位のメモリアクセスするからさらにレイテンシはGDDR5有利になる
それと競合してペナルティがなければいいね
上のほうで何十回も出てるけど今のCPUはキャッシュで処理完結するように出来てんの
メモリアクセスはキャッシュ回してる間にプリフェチで取ってきて、プリフェチはメモリ帯域が広ければ広いほど有効
スクラッチパッドで用意されてるESRAM程度じゃCPU性能にクリティカルな影響なんて無い
なんでCPUのキャッシュがL2やL3で止まってると思ってんだよ
>742
何言ってんだこいつ
そのプリフェッチも含めて全部共用のGDDR5にアクセスするから
GPU性能にクリティカルな影響出るんだよ
>>740 eSRAMでレイテンシとか言ってるお前のほうが阿呆だよ
CPUのコアとキャッシュでさえ速度差激しいのに外部のSRAM/DRAMにキャッシュからこぼれたデータアクセスした時点で終わりだよ
>>741 何と競合するんだよw
具体的に指摘してみろ
>>743 おーおークリティカルでちゅねー
それらしい単語使ってみましたねー
で、なんで176GB/sの帯域を誇る共有メモリで問題があるのか説明してもらおうか
そしてX1もDDR3にしろESRA<にしろCPUとGPUで共有してることに変わりはないんだが、なぜこちらは問題ないのかも説明してもらおう
レイテンシしか勝てる要素無いからって必死だな
747 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 21:42:10.52 ID:UMnFxZ9d0
E3で、PS4が駄目だっていう、結果の一端が見えたじゃないか
なのに何で机上の空論をロンダリングしつづけてんのかがわからん
748 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 21:47:11.47 ID:ZJUXhF6A0
>>744 >eSRAMでレイテンシとか言ってるお前のほうが阿呆だよ
>CPUのコアとキャッシュでさえ速度差激しいのに外部のSRAM/DRAMにキャッシュからこぼれたデータアクセスした時点で終わりだよ
↑誰かこれ解説してくれ
素でこいつが何言ってるかわからん
何がいいたいんだ? これ
そんな事言ったら
結局ハードウェアはバランスとファーム次第だからなぁ
一部だけ尖ってても使いこなせなきゃ意味がない
メインメモリにDDR3使ってるミドルレンジのPCでCPU処理は問題ないわけだからなー
レイテンシレイテンシw
>>750 本当に、問題ないかは疑問だがな
ゲームと違って常に完全な反応を要求されている訳じゃない部分がある
ゲームってPCとは要求される処理が違うと思うんだがなぁ
特に昨今のPCモデルはメディア処理に特化している部分あるし
>>748 ESRAMがいくら高速といってもL1L2のキャッシュほど速くないってことだろ
CPUってのはなるべくフェチから始まる処理にメモリアクセスが絡まないように組まれてる
X1やPS4に搭載されるJaguareはL1なら2〜3Cycle、L2なら16〜17Cycleでアクセスできる
ここからメインメモリにアクセスしたら数百Cycleかかって遅いどころの話じゃない
だからプリフェチだの分岐だのとCPUはキャッシュヒット率を95%以上に保てるような機能が満載されてるわけだ
キャッシュ内で処理すること前提のCPUで、キャッシュより遅くメインメモリより速い程度のスクラッチパッドなんてあってもなくても大して変わらん
753 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 22:47:50.15 ID:ZJUXhF6A0
>>752 あのね、そもそもなんでCPUの話してんの?
箱ONEにしてもeSRAMはGPUが使うもんでしょ、基本
754 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 22:48:12.25 ID:Io+8Ulxi0
結局、御自慢のGDDR5をSCEのファースト自体がマトモに扱い切れてないじゃんか
こんな調子でどーすんのよ?
>>753 おめーが上でCPUの話が理解できないとか頭悪いこと抜かしてるからだろアホ
GPUの話になったらGDDR5最高ESRAM糞になるけどそれでいいならしてやるよ
ESRAM擁護するならCPUに絞ったほうが有利だぞ
756 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 23:03:52.05 ID:ZJUXhF6A0
>>755 自分たちがいかにアホなこと言ってたか気づいたからって逆ギレすんなw
間抜け
>>737 AIはレンダリングが始まる前に処理が終わってるんじゃないかな
>>719 その時点で対して効果なさそうなのが想像できる
>>756 負け惜しみはその辺にしといたほうがいいんじゃないかねw
結局出ないと何もわからないことに貴重な自家をつい奴お前たち、嫌いじゃないぜ
なんでCPU-eSRAMの話になってんだ?
と思ってレスたどってみると>690に対しての692(ID:B+0hcbhTP)が元凶じゃんw
こいつが一人勘違いして暴走してるだけじゃないかw
でもGDDR5のレイテンシ叩くならGPUだと何の問題もないの一言で終わるだろ
むしろESRAMなんて余計なもん積まないといけないおかげでシェーダーユニット削られたりしてるX1がアホでFAじゃん
>>745 メモリって共有だとメモリに同時にアクセスできなくね?
半分になるとは言わんけれどさ
GPUがバーストで速度稼いだとしても、GPU直下のアクセスが早い
キャッシュに転送しているとCPUが割り込めない様な気がする
逆もあるけれど
ここで今議論されてるのって、大きく分けて2つあって、
箱ONEがeSRAMを活用した際に、それで帯域が十分間に合うなんしか処理に限ってはレイテンシがより低い分、eSRAMが無いPS4よりその処理は速くなる場合もある(GPUの基本性能にも依るけど)、という主張が一つ
(なるかならんか、なったとしてもそれがどれくらい差がでるのか、とかはまだ誰もはっきりわかんないがね)
もう一つは、E3でのPS4ソフトが意外にパフォーマンスがでていなかった(キルゾーンやドライブクラブのfpsが低い&不安定だったという話で)ので、どこかにボトルネックがあるはず!→考えられるとしたらメモリのレイテンシか?
という話
>>764 根拠の無い罵倒とレッテル張りばかりの人が言うと説得力あるねw
767 :
名無しさん必死だな:2013/06/20(木) 23:47:11.85 ID:il8PwBi7O
PS4の実効性能に疑問っていうか、処理落ちまみれの後にフリーズしたから低性能が確定じゃない?
実際に駄目だったんだから
>>766 じゃ、代わりにメモリの参照回数とやらを説明しろよw
>>765 このスレ立ったのE3前だから後者は何の関係もないだろ
そもそも開発中のゲームが不安定とかそんなの本気で叩いてるやつの方がおかしい
>>768 ID先の人?まぁ、いいや。
機械語で言うならGオーダーのCPUは何命令実行できいるんだろうね?
俺は少なくとも万規模だと思って言うrけれど
で、プリフェッチでまとめて読むにしろメモリは一度は参照しなきゃならん
同じところグルグル回ってるキャッシュに収まる処理ても、変数書き換えればメモリアクセスが生じる
俺は、ストールとか抜けば相当(千回/s以上)はアクセスするんじゃね?
1秒間に千回j規模だと少ないとは言い難いきがする
なんか、所々日本語オカシイナw
ダメだ、こりゃw
>>770 マジレスすると、〜MHzの単位が"万"なのをわかってないだけだろう
>>772 1命令 = 1サイクル なら、そうだな
パイプ処理噛ませてもそこまで行かないと思うが
万は落としすぎかもしれないがw
XBOXONE・・・ESRAMをオンダイ
WiiU・・・1T-SRAMをオンダイ
インテルの次期CPU・・・eDRAMをオンダイ
PS4・・・GDDR5をオフダイ
>>774 コピペにマジレスするのも何だが、
前3つは、低速なメモリを高速な少量のメモリで補うことにした
一方PS4は、高速なメモリを使った
そういう話だ
GPUにGDDR5を使うのはメリットあるが、メインRAMにGDDR5を使うとデメリットがある
PCアーキテクチャベースで突貫工事で突っ込んだだけのeSRAMはホント蛇足だったな
あんなもの何に使うんだよ
>>770 上でマッピーが言ってるのを信用するなら
箱1で20GB/sは単純計算だと一回8BのDDR3に2500回だ
PS4のGDDR5が秒間に対応できるのは5500回だから半分近く持って行かれる
で、箱1が秒間で20GBしかDDR3使わないって事はつまり
箱1のレンダリングはほぼesRAMだけで賄ってる事になるな
779 :
名無しさん必死だな:2013/06/21(金) 07:27:13.15 ID:Z6kBdcRh0
このスレすげぇな
ここまで技術的な話になるとワケワカメ
結局どっちが高性能なんかわからんね
>>774 > インテルの次期CPU・・・eDRAMをオンダイ
オフダイだろ
> PS4・・・GDDR5をオフダイ
パッケージ外部な上にメインメモリだろ
メモリの階層化が理解できない子なのか
>>775 高速って言葉は便利だねぇ。
質的に違うことも一緒くたにするごまかしが出来る。
意味ない言葉で納得しちゃうアホも出てくる。
782 :
名無しさん必死だな:2013/06/21(金) 09:15:32.78 ID:Oies0sUM0
GDDR5をメインメモリに使ったことが、いろいろ仇になってる感じだな。
1bitのフラグ変数を読みに行くだけでも、256bit単位でアクセスするからアホみたいに遅くなる。
上手いこと効率的にやろうとメモリ配置を考え始めたら、
ものすごい複雑で気持ち悪いプログラムになってしまう。
大量データの単調な処理のためのメモリなのに、ソニーはバカだな。
784 :
名無しさん必死だな:2013/06/21(金) 09:44:34.87 ID:vU2AoX8P0
>>782 まあ、無駄な事までGDDR5で処理しているって事だしね、
共用メモリって事は
785 :
名無しさん必死だな:2013/06/21(金) 10:17:27.79 ID:Z6kBdcRh0
よーわからんが、ある開発者がPS4が50%高速っていうは根拠がないってことなんだな
開発者といえども、技術に疎い人もいるかも知らんからな
箱ONEのは箱○で既に実績ある構造をさらにパワーアップさせたもの
一方PS4のはまだなんともわからん…
魔法のeSRAM
788 :
名無しさん必死だな:2013/06/21(金) 10:27:38.98 ID:/SKdwvef0
>>786 箱○ではeDRAMがあったし、PS3はデメリットではあったがメモリはCPUとGPUで分割されていたしな、
箱1ではESRAMが常に全力投球できるシステム
PS4ではCPUとGPUがGDDR5の奪い合いをしてる構成ね。
789 :
名無しさん必死だな:2013/06/21(金) 10:29:07.39 ID:y35DOJPG0
>>788 X1もメインメモリCPUとGPUで共用して奪い合ってんじゃん
ESRAMは詳細出てないからわからないけど仮にCPUからアクセス出来なかったらすげー不利だぞ
ESRAM上にあるデータをCPUが参照できなかったらわざわざDDR3にコピーしてやる必要があるし
普通に考えればCPUもESRAMにアクセスできるんだからPS4と同じくメモリの奪い合いには変わりないけど?
知識ないなら無理に喋んなよ
>>788 箱○ってよりPCの頃から有る機構でしょ
APUにUMAとLFBっていう一般的な組み合わせ
>>785 PS4の方がGPU規模が大きいし、そこの理論値はPS4>>箱一だよ
ただ、そこを理屈通りに動かせるかどうかは別な話
ファミレスとかで例えると
キッチンだけにベテラン置いて店を回そうとしてるのがPS4
キッチンの人数はPS4より少ないけど、ホールスタッフも居るのが箱一
料理作るだけならPS4が速いけど、実際には接客やレジで手が止まる。
どっちが上手行くかはやってみないと判らない
しかしこうまでPCに近い構成になったんなら
数年後とにスペック上げたマシンが出てきても不思議じゃないんじゃない?
そうなった場合はどっちの構成の方が開発するのに有利になるんだろ?
>>790 CPUにもSRAM(L2キャッシュ)があるから、頻繁にアクセスするデータは自前で持ってるよ
箱一の思想はどれだけ広帯域だろうとCPUから見たら反応が遅すぎるDRAMへのアクセスをどれだけ減らせるかがポイントで、
従来はCPU側しか持ってなかったSRAMをGPU側にも付けた。
発想自体は
>>791の指摘してるLFBが正にそうで、AMDは元々やってた
オフダイでDRAM付ける安直なモノだったけど、ソコソコ効果あった。
箱一はこれをDRAM→SRAM、オフダイ→オンダイへと進化してる
>>790 CPUからのアクセスなんかいらんだろ?
箱○の時と同じくレンダリング用じゃないの?
基本的には
>>793 SRAMはメモコン要らないからその図は眉唾だと思うがな
仮にその図の通りGPUにぶら下がってるだけなら上でCPUがESRAM使えるからレイテンシで有利とか言ってる連中爆死だけど
GPUのメモコン経由でアクセスとかメインメモリアクセスのレイテンシの比じゃない
初お披露目の後のハードウェア説明でESRAMの帯域とか少しブレがあったし、スライド図だとCPUも同じように接続されてるみたいだったからボカした
>>796 360のeDRAMはROPも組み込んだレンダーターゲット
X1のESRAMは単純にでかいSRAM置いてるだけ
似てるようで全然違う
よく知らない人が同じだと思ってるだけ
例えれば360のeDRAMは絵を描くためのキャンバスで、X1のESRAMは作業するための机
キャンバスは絵を描くことしかできないけど机ならどんな作業もできる
こういう違い
>>797 >SRAMはメモコン要らないからその図は眉唾だと思うがな
なんだ、この図の通りだったら箱1すげぇみたいな言い方だなw
大体SRAMだけじゃないだろ、MoveEngineやNorthBridgeとの橋渡しも大事な役目
というかガセリークならクビにならんだろ
・・・大体ここまで一致するものを否定するってのに無理があるわ
一言もすごいなんて言ってないだろ
勝手に一人で盛り上がるなよ
あとクビにされたのは常時接続でユーザー煽った社員だろ
VGのブロック図とかこの辺はDAEリークが元だぞ
>>800 よく分ってんじゃんw
なんでこの図を眉唾物にしたいのか知らんけど
そんなに都合が悪いのか?
>>801 SRAMなのにメモコン経由してるのが変だと思ってるだけだよ
まあ社員が漏らしたんだと勘違いしてたなら信じたいのもわかるが
詳細が公開されるまで細かい部分はわからんとしか言い様がないね
>>802 いや別に信じるも糞もないが
ESRAMはキャッシュじゃなくてスクラッチパッドとして使えるって言ってるんだから
ブリッジチップ有って普通じゃね?
なんでコントローラー不要なのか分らん
PS360みたいに7-8年も持つことは考えられないね
発売時点でAPU型遅れになるわけで
GPU直結でランダムアクセスに強いとなれば
意義があるのはGPGPUくらいの気がする
GPGPUが有効活用されるようになれば
マルチのPS4劣化が酷くなると思うけど
PS4がそれまでマルチ切られずに持ち堪えられるかどうかも困難だしな
>>808 GDDR5も帯域が広いので一般的なGPGPUのシステムとして使われる構成
ただ帯域が広くランダムアクセスに強いという要求から言えばSRAMの方が断然有利
>>809 いやそれ以上にCPUで追いつかないほど計算させたら
画像用として使える帯域がマジで残らんだろ
そこはグラフィック処理と汎用演算にリソースをどう振り分けるか作り手の判断次第だろ
PSMでデモやってたHavokの物理演算は4CU使ってたから、PS4のGPUリソースの2割ちょっとを使えばあれくらいの処理はインゲームで使える
Orbisのリークでも4CUがGPGPU用になってたからSCE的にもそれくらいはGPGPUに使うこと前提なんじゃね
>>792 例えとしてはうまいけど前提条件が不足してるよね
・PS4と箱一のスタッフ数は同じ
・ベテランは全員、ホールスタッフよりも接客レジ打ちともに速い
GPGPUはHTみたいな考え方じゃないの?
100%使うってわけじゃないから余ったリソースで他のことをさせる
814 :
名無しさん必死だな:2013/06/21(金) 21:21:15.34 ID:4pJfBc0i0
そもそも、普通のグラフィック処理でGPUを使い切ったら、
GPGPUなんて出来ないからな。
色々レイテンシが問題だと言っているようだけど、並列性の高いデータ(同じ粒度)を送り、同じ命令とさせるGPUの描画には、
GDDR5の特性は問題にはならないよ。というか、GDDR5はGPUに繋ぐメモリとしては市販に使われているビデオカードに
全て使われているように大きなデータを大量に送るのに適しているんだから
それよりCPUの方がGDDR5って問題じゃないの?
CPUの条件分岐の際に256bitという大きな粒度が相当効率を悪くするのも確かなんだから
フレームレートの低下はCPUとGDDR5の相性のような気がするんだよな
確かにAPUは昔から128bitで動かすより64bitで動かした方が早い
みたいな傾向有ったよね
>>815 ゲームにおけるCPUの処理なんて何十年も前からGPUへのコマンド作成やコリジョン、AIと大して変わってない
上記の処理は今の時代重い処理でもなんでもないからメモリ性能なんてまったく足引っ張らない
DirectX11からはさらにGPUだけで完結できる処理増えてCPUのロジック処理減った
だからSCEもMSもJaguareみたいなしょぼいCPU積んでるんだろ
ゲーム機のCPUが忙しいのはGPUの補佐してゲーム描画の処理を肩代わりすること
SSEやAVXで描画処理の下準備したりとか、こういう作業の比重が増えてきてる
そしてこれらの処理は粒度が128bitとかやたらでかい
だからGDDR5の方がCPU処理も速く行えるシーンが多いわけ
PS4のGPGPUはいつでもシームレスに切り替えられるのがメリット
特定の重い処理の時だけGPGPUの手を借りることでGPUのリソースを無駄にしないってだけ
重い処理ってのはグラフィック処理だけではないから
>>817 疑問なんだけれどさ
レイテンシ等の転送が間に合わないんじゃない?に対して重い処理じゃないって返すんだ?
重いも色々あるにはあるが、転送関連が間に合ってないetcの答えになってない気がする
CPUが遊ぶほどの小さな軽い処理でも、転送方法次第でストールが長い間起きると思うがね
重くないからメモリが関係ないってどこから導き出されたの?
ハードだけ良くても、そのハードに適したデータをはきだすコンパイラを
作れないと意味ないんじゃ…
>>820 ソフトウェアで飯食ってるMSだからそこら辺は余裕だろう
SCEはPS3向けに出せなかったからこうなったわけで
メモリの転送が間に合わなくなるほど頻繁なタスク/スレッドの切り替えはゲーム処理に存在しないから
常にOSが割り込みかけてるWindowsじゃないんだからその辺の常識は把握しとこうよ
SRAMとDRAMでは、ランダムアクセスの速度が大きく違います。
DRAMの特徴は、データを読み込み始める際に大きなレイテンシが起こることです。
連続したデータを一気に読み書きする際にはフルスピードで動き、レイテンシが少ないのです。
ところが、ゲームにおけるメモリアクセスというのは細かく断片的な読み書きを繰り返すんですね。
ですから、ゲームの場合はDRAMのメリットが出にくいのです。
どんなに優れたグラフィックチップもプロセッサも、メモリに待たされている間は、何もできません。
ゲーム画面の録画や配信機能付いてるせいで変に制限かかってそうだが
>>824 HUBで別チップに最終出力の映像分配してるだけだからリソース消費はないぞ
そういやあPS4の開発ツールはVisualStudioなんだよな。でもOSはFreeBSDベースと。
ローダーをWindows互換にするのかな?
それとも、VisualStudio側のリンカをldにするのだろうか。
DRAMはリフレッシュ充電やデータ読んだ後の充電が要るからなあ。
>>817 CPUパワーが必要無いなら
8コアとか止めたほうが良かったんじゃないの?
jaguarはモジュール設計だからね
ちょうどいいコア数ってのが選べない
まぁそれでも小さいからコスト面で問題になるわけでもないが
Graphics Synthesizer
従来は論理LSIとDRAMを同一チップ上に形成するのは製造プロセスの違いから難しいとされており、当時としては大容量のDRAMを用いたDRAM混載LSIの先駆け的存在となった。
VRAM(混載DRAM)のバス幅を2560bitにすることで、48GB/sという発売時期からすれば常軌を逸したメモリ帯域を実現している。
VRAMの帯域は次世代機のPlayStation 3と比較しても約2倍広く、アルファブレンドのようなVRAM上の大量のピクセルの値を変更する処理においてはPS3よりも優れている。
GPUにプログラマブルシェーダが搭載されていないため、非常に高速なVRAMの速度を活用し、半透明テクスチャを大量に重ね描きすることにより個性的なシェーダや特殊効果を実装するメーカーが多かった。
このようなハードウェアの特異な構成により、ハードウェアの研究とソフトウェアの工夫によっては他社製のハードウェアでは実現できない特殊な処理が可能となった。
その反面、特異なハードウェアを活かすために常にソフトウェア側に工夫が必要とされるため、開発が全体的に難しくなり、ソフトウェアの移植性に劣り、開発で得たノウハウが直接他のハードウェアで使えないという欠点があった
ゼンジーはこれの再来を言ってるんだろうな
CPUがJaguarになったのは経済的な理由で他に選択肢なかったからでしょう
>>822 X1はもちろんPS4だってゲームの録画とかできるはずだが?
>>833 DDR3でUMAなPCでも余裕で出来るじゃん
ROとかFF11の時代からできるだろ
836 :
名無しさん必死だな:2013/06/22(土) 09:32:25.98 ID:FSSDM+H7P
つーか、重い処理じゃなくて軽い処理が細かくメモリ読みに行くから
GDDR5の特性が相性悪いって話に思えるんだけど
>>832 経済的な理由ではなく、本来使いたかったチップが間に合わなかったから
と言われている
CPUに毎秒数千回もメモリアクセスされたら
バースト転送とやらもまともに働かんだろ
画面書き換え一回分もどれだけ分断されることやら
そもそもCPU向けって意味で、GDDR5が全てにおいてDDR3より優れているなら
APU以外の上位CPUにも既に採用されているだろうし
CPUに使われなかったのはメモリスロット方式で増設が出来なかったから
ハイエンドPCサーバーなんかでもGDDR5をメインRAMにするって知らない
デメリットがどれくらいあるか分からないが、少なくともメリットはないな
コストだろ
>>835 その256bitの粒度ってどこから出てきたんだよ
まさかメモリ接続が256bitだから・・・ってわけじゃないよな?
話が終了してしまいますが、まぁレイテンがあってもこのぐらい問題ないんですけどね
問題なのがOSの方で、余計な処理を裏でやってそれでOSの方でかなりのウエイト、レイテンシが〜
>>841 つまりコスト>>>性能向上って訳だな
性能は上がるかもしれんが、値段に見合ってないって事だ
メモリの接続bit数で処理粒度決まるとかどこの異世界の常識だよ
少なくともこの現実世界では処理粒度と何の関係もないどころか、むしろ接続bit数増えるとランダムアクセスも改善されるんだが
こういう知識がある無い以前の馬鹿がレイテンシレイテンシ言ってるから笑えない
>>846 >むしろ接続bit数増えるとランダムアクセスも改善されるんだが
どんなロジックや技術なんだい?
バーストというかアドレスの繋がる連続的な読み込みが早くなるのはなんとなく分かるが
>>841 超高速な処理速度を求められるサーバはコストなんか無視するから
メインメモリがGDDR5である事が無意味なのは間違いない
デメリットがあるのかは分からない
サーバっつうかHPCではよく使うだろ
ちなみにスパコンのメモリはGDDR5
>>847 ランダムアクセスしたときにメモリの番地指定を並列で処理しやすいからに決まってんだろ
GPUがレイテンシ気にする必要がないのと同じような理由だよ
シーケンシャルアクセスなら頭から順に読み出すだけだからまさにGDDRの独壇場
853 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 00:28:13.97 ID:mXbKCMSO0
いまさら、BSDでメモリのデフラグもないと思うんだが。
最初にでっかいメモリ確保して、メモリ管理まで自前でやるのかな?
なんというか・・・ 無駄な努力だなぁ。
技術が有り余ってるところだからしょうがないな
作業メモリ512KBしかないSPUでグレネード避けるAI作るところだぞ
HPCはクラスタリング前提だから、単体のPCやコンソールとは違う
>>854 逆オーパーツを作る技術でも有り余ってるのか
初代Unreal(1998年発売)ですら横っ飛びで敵が弾かわしてたぞ
必須動作環境166MHz CPU / 16MB メインメモリ / 2MB VRAMのソフトでな
デフラグ?
デフラグでレイテン起きまくりじゃね?
pcの話だよね、ゲーム機じゃハード叩くから大丈夫じゃないのか?
859 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 10:33:52.09 ID:yn4ECwr00
JaguarとGCNでは、どう考えてもJaguarが弱い。
その弱いJaguarをさらに弱くするのが、レイテンシの大きいGDDR5。
CPUが思いっきりボトルネックになってて、上手く回らないシステム。
とはいえDDR3を繋ぐのは、PS4のGPUの演算器の数ではあり得ないんですよ。
フレームバッファの帯域だけ別に逃がしたところで焼け石に水。
一般論としてシェーダは限界あるけどCPUは最適化・マルチコア対応で軽くする余地が必ずあるので、割を食うのはしょうがないかなと。
>>859 それ間違ってるって何度も書かれてるけどね
間違ってると書かれても、なぜかパフォーマンスが出ないPS4
むしろあの構成で性能引き出せてるForzaを誉めましょう
DDRに繋ごうがGDDRに繋ごうが、Jaguar8コアはマジ変態です
結局、PS4のソフトでパフォーマンスが出てるって実例がないから何とも。
すごいエンジン!凄いタイヤ!でも駆動系がシオシオって感じじゃどうしようもない。
キネクトはオプションではなく、標準機器。すべてのゲームやLIVEのサービスににおいて使用できる。
今までどおり、別に使わないでコントローラーだけでもできる。
キネクトで使える機能、新しいゲームのインターフェースができれば、オプションとは違いそれを皆で使うことができる。
PCのマウスがそうだったようにキネクトがそうなる可能性がある。
誤爆
現在
独占タイトル (PS4:32本 / XB1:19本)
片方のコンソールでの発表だけど、マルチになりそう(かも)なタイトル (各7本)
マルチタイトル (各32本)
この中でマルチタイトルである、BF4、MGS5、COD ghostsあたりで比較してもらいたいな
秋口になれば大分性能がはっきり分かってくるだろうね
Xbox oneはまだファースト以外に実機が十分回ってない感じですね。
まだ半年近くあるので、両方ともロンチのときはいろいろ変わってると思います。ハードウェアは変わらないですけど。
クラウド界王拳のレイテンシはどれくらい?
インタラクティブではない計算、つまりローカルの入力とは無関係な計算をリモートで勝手に行いストリームしてくる仕組みであれば、
レイテンシの大小は無意味になりますね。
でもeSRAM、GDDR5が特徴の両機の性能って結果見るまではどちらが上かは分からないものなのかな?
・PS4のGPUの方が強力で、それを繋ぐ広帯域のGDDR5の構成は、箱1のGPUをeSRAMに繋ぐ構成を上回る
・しかしGDDR5はCPUにとって相性が悪いので、結果箱1よりPS4は劣化する
とここで言われてるけど
872 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 12:10:24.98 ID:cSCIWU8R0
GDDR5はread, writeが256bit単位だから、メインメモリとして使ったらスループット無茶苦茶悪いで。
64bit CPUのメインメモリとして使うんやったら、悪いこと言わんから64bit幅のDDR3にしとき。
スクショがきれいなだけの30fpsでしか回らんゲームしか作られへんことになるで?
x86のキャッシュラインサイズは64バイトなので、アクセス単位が大きいことはそんなに問題にはなりません。
874 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 12:22:21.45 ID:cSCIWU8R0
>>873 キャッシュを4倍も無駄に食いつぶすやないか!
アホやな。
しかもCPUはほとんどが条件分岐処理やぞ?
1bitのフラグを見るために、なんで256bitもまとめてreadせなあかんねん。
おかしいやろ。
875 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 12:30:39.61 ID:9CHyg4vJP
PS4は描画はリアルタイムだけど条件分岐いらずのデモシーン番長ってことかw
876 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 12:37:55.90 ID:VHP/Kcju0
>>875 スピード番長って意味なら、CellもGDDR5も大差ないね。
やっぱりソニーハードだね。
低レイテンシのSRAMをCPUからもGPUからも使えるようにしたXbox Oneのほうが
ケースバイケースの状況に良く対応できそう
もちろんGDDR3に比べてDDR3のほうが遅いという弱点があるが、
メモリ帯域はESRAMとDDR3とで完全に別なので、混雑問題はかなり回避できそう
878 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 12:40:05.28 ID:PPzAOYLr0
ソニー推しの人は、Cellをどう評価してるんだ?
879 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 12:53:47.62 ID:cSCIWU8R0
なんでソニーはいつもゲーム機の作り方を間違うのか?
ゲームのプログラムは条件判断の塊やのに、
なんで単調な繰り返し処理だけ速いマシンを作ってしまうのか?
アホやのうw
そりゃFWのアプデもまともに出来ない低能集団だからな
881 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 12:59:21.76 ID:xWeANxJBO
動画再生向きなんじゃね
ソニーらしいやん
○○TFlopsとかいう数字だけを自慢しようとするから、こんなことになるんや。
効率悪くて使われない無駄な演算能力が悲しいのうw
信者に苦しい言い訳を強いるMSは極悪やなぁ
884 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 13:04:32.86 ID:PPzAOYLr0
>>883 ソニー推しの人らしいので聞きたい
Cellをどう評価してるんだ?
なんでソニー推しと思うのだろうか
あのね、pcとゲーム機は違うから。
メモリなんて直接たたかせるだろ?
ランダムやシーケンシャル?ランダム起きないように、作るだろ。
887 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 13:07:31.89 ID:PPzAOYLr0
>>885 それでは、ソニー推でないとして
あなたは、Cellをどう評価しますか?
888 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 13:12:33.79 ID:Frz2yOI/0
>なんでソニー推しと思うのだろうか
>信者に苦しい言い訳を強いるMSは極悪やなぁ
ほらこのレスがキチガイっぽくみえるじゃん
>メモリなんて直接たたかせるだろ?
何がメモリを直接叩くの?ww
>ランダムやシーケンシャル?ランダム起きないように、作るだろ。
メモリはどの番地から読んでも速度は同じじゃボケ。
ヘッダをシークして読み込んでると思ってるの?www
アホは参加するな。どっかいけ。
890 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 13:23:16.94 ID:lCZEDTeo0
GDDR5とDDR3だとGDDR5の方が速い
という事実を忘れてる?
GDDR5でCPUの処理させたってDDR3より速いし
分岐計算も一定粒度ならGPGPU使えるんだぞ
GDDR5のレイテンシが顕在化する計算なんて
ビデオゲームでは絶対想定しなくて良い特殊要件だよ
あと、メモリ接続幅とアドレスビット長はまったく別の概念だから関係ないよ
そうじゃないとシリアルバスメモリが1ビットアドレスしか扱えないことになるからおかしいって判ると思うんだけど
GDDR5にしないと最新のパンツゲーがまともに動かないからな
>>887 Cellは紛れもなくクソ
開発しにくくしてソフト不足招いたし
GPUやメモリがおざなりなった元凶
いまんとこ出回ってる動画みる限り、PS4のゲーム大したことないんだよな
少なくとも、X1より明らかに上回っている、って感じは受けない
>>890 CPUの処理をさせたらGDDR5はDDR3と大差無い
結果CPUの処理でGDDR5は力を大きくロスする事になり
GPUが帯域を必要とする場面で力を発揮できなくなる
箱はその場面でeSRAMを使う
>>893 能力的にはPS4の方が上なんだろうけど、
実際、内部解像度とかの問題が主で、
一般素人目には違いが分かりにくいレベルになってきてるんだろうね。
ゲームの進化を見てきてるから、それがなんとなく寂しかったり。
>>874 これ結構重要だよな
キャッシュが1/4になるようなもんだ
後続がヒットすることもあるだろうから実際は1/2〜1/3相当だろうけど
897 :
名無しさん必死だな:2013/06/23(日) 16:56:24.30 ID:PPzAOYLr0
カタログスペック的には、cellのps3の方が、360より高性能だったのでしょ
実際は、ps3版のみフレームレートが不安定なマルチソフトが多いけど
>>874 ものすげーどうでもいいけど、ビットとバイトを勘違いしてね?
キャッシュラインという言葉を理解してる?
>>406 レイテンシーでDDR3が有利は誤解ですね。
メモリ内部のセルはDDRでもGDDRでも同じなので高クロック動作のGDDRではCLが大きく取られてるだけでどちらも転送が開始されるのは15ns程度の時間になります。
レイテンシが問題になるなら箱Oneも同じく実行速度が出ないからな
ただデカいだけで低速でCPUからも遠いeSRAMでレイテンシ問題がなくなるとかまるでお花畑
GDDR5は別チップだからCPUやGPUから距離があるじゃん
eSRAMはオンダイだからCPUとGPUの距離が短く超高速でやりとりできる
共用のメモリでレイテンシが問題になるのは
細かなメモリアクセスを繰り返すCPUが
実際に使用するデータ量より遥かに大きな帯域を食いつぶす点
箱○でそんなにレイテンシは問題にならなかっただろうに
10MBのeDRAMだってまともに活用してなかったし
>>902 GPUとは直結してるようだが、CPUからの内部バスは遠いな
GPUのレンダリング結果出力がメインだからそれで良い
WiiUのeRAMもそう
PS4でGDDR5採用したのも、XboxOneでCPU側に大容量キャッシュを設けなかったのも(ついでにレイテンシが大きめのDDR3を採用した)
レイテンシなんかさっぱり問題にならんよー公言してるようなもんだがね
>>907 PS4は只単に無能集団にまともなハード設計能力有る奴が居ないからってだけ
無能だから今回はAMDに丸投げしたしな
>>906 GPUのワークエリアではあるが出力はROPとかバックエンドの処理になるから全然違う
360のeDRAMと勘違いしてね
レイテンシというよりアクセス競合に対する見積もりが甘かったのが原因では?
安定した広帯域が一番必要になるのがそれだし
共用のDDR3じゃそもそも足りん
アクセスの競合って176GB/sも帯域あるPS3でダメならX1はもっとダメじゃん
まさか同じメモリにCPUとGPUでアクセスするとそれだけでどちらかが待たされるとか思ってるのか?
eSRAMの帯域不足はどうすんだろうな
アクセス競合問題を避けて性能を引き出すにはPCのようにメモリを分けるか
UMAならGDDR5だろうとキャッシュやバッファで補わなければならないのに
GDDR5の178GB/sがあれば大丈夫だろう的に進行してしまったとか
eSRAMの帯域不足?
何やって不足するんだ?
PS4のGDDR5で帯域が不足するのは
実際に使うデータより遥かにでかい帯域をCPUに喰われるからなんだが
>>915 あくまで3Dグラフィックス機なんで帯域上げれば素直に性能も上がるんで
レイテンシが論破されたら今度はアクセスの競合か
そんなもん接続帯域が許す限り存在しないで論破どころか存在自体否定できるんだがな
GDDR5はチャネルやバンク制御できるから粒度は問題ないし
>>918 お前帯域ってどんなものだと思ってるの?
論破とか幼稚なことを言ってるなよ
レイテンシが原因だろうなんて一言も言ったことないし
この板にこのことを書き込むのも初めてだ
>>921 じゃあ、マヌケなことも書かない方がいいよ
>>920 逆にお前がなんだと思ってるんだよ
CPUがアクセス粒度でかいから帯域食いつぶすとか意味不明なこと言ってるけどさ
>>918 UMAなメインメモリへのアクセス競合を回避する努力をしてるかどうかが、PS4と箱一で最大の違いだろ?
コレを否定するなら次世代機について何も理解して無いのと一緒だよ
CPUはどちらもコア→L2(SRAM)で階層化してるのに対して、PS4のGPUはDRAMへ直アクセス
箱一GPUはeSRAMを置いて階層化、DRAMへのアクセス自体を減らしてる
CPUがネックになるとかGPUがネックになるとか忙しいですね
>>924 X1はDRAM自体が糞遅いから回避する手段用意せざるをえないんだろアホか
PS4はDRAM自体が速いからそんなもん用意する必要がない
あとGPUの処理はキャッシュ効きにくい上に大量のスレッド作るからDRAMに帯域が必要とされてるんだろ
なんのためにGDDRが生み出されたと思ってんだ
GPUに必要なのは帯域であってレイテンシではない
PS4も箱1もGPUキャッシュはある
なかったらテクスチャのランダムアクセスに耐えられないよ
問題はバックバッファに書き出すときでこれもランダムアクセス性能が重要
PS3はここが弱かった
>>916 175GB/sもの帯域を食いつぶす程のCPUの処理って何?
X1は360の構成を引き継ぎ、性能アップさせた機種と言えるよね
だけど、X1にも帯域には疑問点も多い
肝となっていた360のEDRAMだが、そのスペックは容量10MB、帯域256GB/秒だった
今回のX1ではeSRAMのスペックは、容量32MB、帯域104GB/秒
360もX1もメインメモリはDDR3、帯域は360が22.4GB/秒、X1が68GB/秒
(PS4の帯域幅は全域176GB/秒)
>>889 やっと釣ったか
じゃOS通してメモリたたくの?って聴きたいんだけど
>>メモリはどの番地から読んでも速度は同じじゃボケ。
GPUのデーターを178GB/sの帯域ぎりぎり使って一気に読み書きした方が、レイテンシをごまかせるだろ
ランダムみたいにちょくちょくデータを読み書きすれば、それだけレイテンをくらって、遅くなるんでね?
だったら前者のようにプログラムを組むだろ。
アホ扱いしたから、逃げずにレスつけろよバカw
キャッシュといえばGCNのキャッシュはメモコンと同期してるからPS4は512KBだが
X1はDDR3の192bitみたいだから384KBになるな
キャッシュ容量でも負けてないか
なんか考えすぎてわかんなくなってきたけど、自分の考えをまとめると
CPUはキャッシュをバイパスしてメモリにアクセスできない
さらにキャッシュがメモリにアクセスする時は最低でもキャッシュライン単位になる、という理解でいいんだよね?
ここで
>>873を信じると、CPUのメモリアクセスも64バイト(=512bit)単位になる
さらに
>>352を信じるとGDDR5は64バイトのアクセスではピーク性能には達しないが、CPUからのアクセスでも
DDR3より高い性能を発揮するように思える
>>932 >>352はアクセス方法を指定してないけれどな
ランダムでもバーストでも同じと言うことは無かろう
CPUがどういうメモリ要求を出すかは、実装するプログラム次第ってところはあるにはあるが
最悪のことを考えると、ランダムアクセス想定なんだよなぁ
>>932 PS4に都合の良い寝言だけを信じりゃ
そりゃPS4が高性能なお花畑に辿り着けるだろうよ
935 :
名無しさん必死だな:2013/06/24(月) 05:21:59.12 ID:aFKRfgNiP
箱一より高性能なのは端から分かりきってるだろ
箱1はキネクト同梱がネックすぎてどーにもならん
WiiUと同じ過ち犯してる
XboxOneは会社の都合をしょい込んでしまったという点でみると
PS3ともよく似ているし
そのPS3に遠慮しないといけなかったVitaにも似ている
非常に困難な道を歩んでいる
938 :
名無しさん必死だな:2013/06/24(月) 12:42:24.16 ID:IqllPsrG0
技術的にはよくわからんが、レイテンシはあるが、GPGPUやグラフィック関連の連続したデータを扱うには
GDDR5のメリットが多いということでしょ
大方の見方としては
やっぱりこうなったかw
毎度のことだが、ちゃんとバランス考えろよ
ほんとにWiiU以下の性能のが出てくるぞこれ
WiiU以下ってPS3以下ってことですかw?
普通にLFBとしてGDDR5の1G,メインにDDR3で8Gとかで良かったよね
GDDR5の広帯域を出すには最低8枚のメモリチップが必要だからな。変態メモリ構成はお勧めできない
GDDR5の8GBの物量投入が一番スマートでいいわ
GDDR5メモリってのは、1杯256bitのバケツが高速ベルトコンベアしてるようなもんだ
グラフィックデータみたいに連続で大量のデータを流し込むときは最高だが、
CPUのように細かいデータを読んだり書き込んだりする時には、
1杯256bitでは大きすぎるんだ。
要するに、ちょろっとしか中身入ってないバケツがベルトコンベア上を流れることになる。
これは帯域のムダそのもの。
PS4も8コアCPUなので、8つ以上のスレッドが非同時にメモリアクセスする。
ベルトコンベア上には中身がら空きのバケツが大量に流れることになる
PS4の広帯域も、ある程度の無駄消費が避けられないってこと。
このスレ次から次へ際限なく馬鹿が湧いてくるのな
その256bitでしかアクセスできない意味不明な根拠はどこから持ってきたんだよ
だいたい、XBOXoneも256bitなわけだが
1024bitのeSRAMはさぞ酷いことになるんでしょうね
>>943 だからさ、176GB/sを食いつぶす程のCPUの処理って具体的に何やるの?
x1の32MBのESRAMで50GB/s
この分と同じだけの帯域確保するとしても
残りの帯域で足りない程の処理って何?
256bitが大きすぎるって一体いつの話だ?
>>947 176GB転送路があるだけで、転送量がそこまで行かなくても使い切る現象は起こるがな
バースト転送を使わずに、こまめにアドレス指定したらどうなるか
反応の分は、帯域が死ぬから176GBなんてお飾りだよ
USB2.0は480Mbpsが設計上の理論値だがそんなに速度出たか?
いい加減具体例を上げろよ
>>949 176GB/sってのはピーク性能だから
ランダムアクセス時の性能が思ったより出ないだけの話だろ
DDR3よりは性能出るだろうけど、それじゃeSRAMのある箱1に比べてやばいのかもな
今までのSCEを見てるとピーク性能を単純に足してドヤ顔してるように見えるね
自演くせーw
ランダムアクセスとレイテンシをごっちゃにするのはいい加減やめろし
>>926 > PS4はDRAM自体が速いからそんなもん用意する必要がない
速いとか言ってる時点で、全く理解して無いんじゃね?
帯域は車のスピードじゃなくて、単位時間当りでどれだけ転送できるかって数字なんだから
レイテンシがGDDR5もDDR3も同程度、つまりクレクレしてから持ってくる時間は変わらん
GDDR5はデータを持ってくるバケツがデカいだけだ。
> あとGPUの処理はキャッシュ効きにくい上に大量のスレッド作るからDRAMに帯域が必要とされてるんだろ
PC用のGPUはGDDR5を占有できるからな。8コアのCPUによるランダムアクセスで邪魔される事も無い
> GPUに必要なのは帯域であってレイテンシではない
おいおい、あれだけドヤしてたGPGPU並列実行捨てるのかよ
>>951 ピーク性能って現実的なのか?ぐらいのつもりだった
共有メモリだったとかアピールしていたはずだが、
CPUとGPUが同時に使いたいときはどうなるんだろ?
176GB/sの数値そのものはj高速だと思う
だけど、このスペックだけ見て十分に足りるか?は別な気がするんだよなぁ
>>954 だから、一度に3倍転送、あるいは1/3の時間で転送できるからだろ
あとメモリクロックも30%速いから
>>954 並列実行すればレイテンシ隠蔽できるじゃん
GPGPUが生きる用途って単純な演算を大量にこなす処理だぞ
あと単位時間あたりのアクセス速度こそまさにGB/sで表記されてるそれじゃん
>>957 共有メモリだったよね?
占有紛いな大量なデータを転送する行為すると、CPUがダウンしないか?
CPUとGPUから同時にアクセスできるなら分かるけど
CPUがの割り込みを優先されると、大量データ転送が中断される
どっちのユニットが優先度高いとか決められない部分もあるだろうが、アンバランスじゃね?
>>958 メモリが速いと転送も早く終わるんだよ
結果的にCPUがメモリを独占できる時間にも余裕が出るわけだ
>>958 CPUが使うメモリ帯域なんてたかが知れてるから
メモリアクセスを頻繁に行なって帯域使うのはGPUの仕事
>>955 だから176GB/sの数値がピーク性能で実際はそれ以下ってことだよ
実際のCPUのアクセスだとこの数値は出ないってことだ
>>959 >>960 早く終わるとか余裕があるじゃなくて、即時性が必ずしもないよねって話
早い反応を期待できないって話
CPUから言わせればメモリ1クロックだって長い時間でCPUと同じ1クロック相当じゃない
更に長くするなら大して変わらんという話もできるが、切り詰めたいときGPUまで競合管理するわけ?
GPUが占有した状況でCPUがアクセス要求出した場合は要求が届くまで空回りで遊ぶわけで
結果的にシステム利用率は下がるんじゃね?っと
256bitの176GB/sの範囲内であればCPUとGPUが同時にメモリアクセスしようがなんの問題もないわけだが
なんでそれが問題になると考えてるのかさっぱりわからん
そこが問題にならないと困る人がいるから
>>962 上にも書いてあるけど、ゲームの処理は1/30か1/60秒以内で一単位と決まってるわけ
この間画面は完全に停止してる
停止時間中は最初に頂点計算してから画面を塗るなど、タスクの手順も定形
即時性って基本的にいらない世界なんだよ
ライトユーザー向けのゲームを作れば問題なし。
>>965 処理落ちが全く無いってなら分かるよ
E3の時点で、デモ機ですら処理落ちが無かったとは言えないと思う
処理落ちしたって事実を認めると、ハードウェアが力不足か原因が何かあると個人的に分けられた
前者を認めちゃうと話が終わるので、原因があるとするなら何だという話
性能が足りてて問題が起きてないなら態々こんなこと言わんさ
>>967 それは箱一の3倍の帯域のあるPS4でさえ帯域不足だってこと
帯域というのはどれだけあっても足りない性質のもんだ
969 :
名無しさん必死だな:2013/06/24(月) 21:20:43.44 ID:aJ7bVk+bO
あんたらすげーわ
>>967 E3の開発段階のデモで性能がやばいとか脳みそ湧いてね
MSもSCEも最終開発機配布されてない段階の作りかけだぞ
これで実際に発売されて、どのタイトルも同じような問題抱えてはじめてハードにボトルネックがあるんじゃないかという話が出てくるのが定石
現段階で判断するお前が救いようのない馬鹿
>>970 やばいとは言ってないがね
こういう結果があるから、弱いとするなら何処だ?って話で
肯定的な意見だけ出せば良いわけ?
帯域が早いだの、パーツが高いもの使ってるだの
>>971 あなたの意見に同意
同時アクセスしても問題ないとか、デュアルポートじゃないから
まあ単位時間止まっちゃうからね
>>971 いやだから完成品見てから言えばいいじゃん
たとえばコンパイラもしてないから速度が出ないケースだとしたらハードなんて何の問題もないし
根本的に考え方おかしいぞお前
975 :
名無しさん必死だな:2013/06/24(月) 21:47:57.34 ID:L17a19pz0
>>974 この議論が気に食わないならいちいち見に来なきゃいいだろ
議論の前提がおかしいから突っ込まれてるんだろ・・・アスペか
>>974 x86系のシステムが新しいものならコンパイラの進化する余地はあると思う、既存の分野に比べて
コンパイラが性能を何十倍何百倍も性能を引き出してくれるならコンパイラも議論する余地はあるだろう
もっとも、そんな事できていれば今のPCここまでハードの更新需要はなさそうだがね
完成品のベースが、今の開発機でない別のもなら考える余地は広がる筈だ
x86システムも、展示物もSCEさんが言い出したことだぜ?
>>929 256GB/sあった箱○のEDRAMに比べ、X1のeSRAMの帯域幅って40%程に減ったんだな
帯域幅もレベルが違うし、GPU性能自体もPS4が上、PS4の方が劣化するという説明がどうやっても無理あるだろ
例えば、60fpsのグラは30fpsのグラに対し、倍データ量が流れる帯域と、それを処理できるGPUがいるわけで。
つまりPS4の方がリッチなエフェクトでかつfpsも良くなる、としか言えないだろ
>>981 360の256GB/sってのは内部のピクセルプロセッサの帯域であってメモリ自体の速さではない
eDRAMとGPUの接続は理論上32GB/sだったから基本的にX1のESRAMの方が速い
>>983 ゲームコードに落としてないだけとかそんな感じがするんだが
コンパイラ抜きでどうやって実行するのだろう?
手動変換やインタプリタ系のコンパイラ?みたいのはあるが
>>949 それおかしくね?
64bitのDDR3に対して、GDDR5が256bitで
GDDR5はパケットでかすぎでレイテンシ発生って理屈までは分かる
ただ、いくら4倍パケットでかくても
帯域幅はDDR3とGDDR5で176倍ある訳だ
その状態のGDDR5で帯域使い切るなんてデータが存在するとしても
そのデータはすでにDDR3じゃマトモに動かせないレベルのデータじゃね?
176÷4しても、まだ44倍差あるよ?
あと、理論値云々で言うと、eSRAMの50GB/sも理論値だし
DDR3の1GB/sも理論値
理論値だから云々なんて比較は無意味でしょ
>>984 バス幅は512bitのままでGPUクロック上昇分だけ帯域増えたかんじなんかなあ
レンダーターゲットとしてはピクセルプロセッサのぶんだけ箱○のが強力に思えるが
容量を捨てて敢えてsramにしたからにはランダムアクセス性能の差は想像以上に大きいのかも
っていうかUSBが理論値出ないからGDDRも〜って論法が滑稽すぎる
USBとかSATAとかLANとかは大概HDDの物理的な読書速度が障壁になってたり
あるいは、プロトコルのオーバーヘッド等も理論値が出ない原因になってる
990 :
名無しさん必死だな:2013/06/25(火) 08:27:20.96 ID:3YhGimHd0
このスレすごいな
完全に意味を理解できているわけではないが、勉強になるわ
知らないということは嘘を嘘と見抜けないということですから、2chを情報源にするのは危険ですよ。
ちゃんとソースにあたったほうが。
日本語ならando hisaでぐぐってください。
>>974 > たとえばコンパイラもしてない
お前は用語の使い方から勉強してこい
魔法のGDDR5信者はこんなのばっかりだ
ID:3J49fwS70
むちゃくちゃな嘘数字並べれば箱1が低性能になると思ってるのかな
>>993 PS4が絶対高性能と叫び続けなきゃいけない人も世の中には居るんです!?
魔法のeSRAM信者の方が遥かにオバカだと思う
>>987は確かに意味不明ではあるがw
まぁ発熱問題とかはあったとはいえ、MSは今まで箱、箱○ともにハードの設計は見事だったという「実績」があるからな
逆にソニーはPS1は見事だったが、PS2,PS3など明らかにハード設計は失敗していた、メモリ関係でなにかしらのボトルネックが存在して…な
>>995 ポテンシャルはまだわからないんじゃないの
何の期待も持てないヨン様よりはまだ期待できる
あのeSRAMは360みたいには使えないみたいだから
今回設計ミスしてそうなのはMS
999
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。