【ゲームハード】次世代機テクノロジー101【スレ】
マイクロソフト役員『XboxOne』について「後方互換というのはただの退化だ」
http://jin115.com/archives/51951079.html >マイクロソフトの新しいサーバーによって(現在Xbox360で使われている1.5万台から30万台に増加)、サーバー上で背景イメージを作り、
>コンソールにそのイメージをストリーミングし、テレビに映し出すことが出来るのです。
>そしてその間、Xbox Oneは前方のキャラクターが出来る限り見栄えが良くなるようにそこに焦点を当てて処理します」
クラウドサーバの数はアメリカについてだけ触れてるけど、日本にどのくらい展開する気なんだ?
設置しないと描画が酷い事になりそうだ
>>824 たったの32MBに何のテクスチャ詰め込むんだよ…
せめて64MBほしかった
>>772 PS4は普通にニュース番組でやってたが箱一は全くだったな
まぁ日本のプレス呼んで無いんだから当たり前だけど
いや、128MBだ
>>946 それだけで60奥トランジスタ越えとるがや・・・まさにもんすたー
948 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 09:35:56.86 ID:Ooqa1Ukh0
サーバーで背景処理って事は、サーバー障害中は背景無しで遊ぶんですか?
そう言や発表前は「次箱はWindowsOSで開発し易い!」って言われてて、
発表されたらWindowsOSとゲームOSは別々と言う予想外の構成だったけど
実際開発のし易さはどうなんだろうね?
>>831 4×2048×2048×32bitって家庭用ゲームでこんな豪勢なシャドウバッファ使える様になるとは思わなかった
PS3で死ぬほど苦労してジャギジャギの影使ってたのがアホらしくなっただろうな
>>948 ネトゲと同じでサーバー落ちてる間はゲーム出来ないんじゃね?
それはそうとキャラクタと背景を別々に処理って昔のゲーム(古いバイオハザードやFF7)みたいにキャラクタが背景に干渉出来なくなるのかね?
>>3 追加
追加料金の支払いではなく、 そのゲームソフトを別途新規購入しなければならない
もちろんフルプライス
>>942 背景をクラウドに任せるのって、うまく行きそうなの?
技術的な問題点が良く分かってないんだけれど、
背景なら遅延とか問題にならないということ?
>>951 空とか遠景とかだけじゃないかな。
手前のオブジェクトはクライアント側で処理するんじゃないかと。
クラウドでネックになる遅延の問題を解決しつつグラのクォリティーを上げる試みとしては面白いんじゃないかと。
jinの工作員か
psファンボーイの元祖巣窟
理論的にはクライアントからの応答に応じてリアルタイムでレンダリングした結果をサーバーから返せるはずだけど、
遅延もあるし、実際は背景にプリレンダムービーを流すのと差はなくなるんじゃね?
117 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/16(木) 18:16:18.11 ID:HfbxFFQW0 [3/6]
新360用のSOCは驚くほど小さい
次世代箱にも搭載される
最終キットではNEO360チップは排他ではなくなって、ゲームに使えるようになった
360miniという名前ではなさそう
今のところ次世代はこの名前はX3、新360がX2と呼ばれている
今回発表されあたのがX1だとすると、いろいろと辻褄が合う
やはり2モデル動いていて、高スペック版のX3はいずれ出そう
psのクラウドを使った後方互換は綺麗なクラウドで
1の最新ゲームのクラウドは汚い互換になるのかよ
もし遅延なく実現できたらps4をグラで圧倒できるな
>>954 あぁそう言う事か…
しかしそれだけの為にサーバーへの接続必須ってのもなんだかなぁ
それこそプリレンダの遠景表示でいい様な気も
サーバーに繋がらなくなったときはプリレンダの背景に切り替わったりして?
>>953 背景はともかく判定処理なんかはクラウドでやっても問題ないからコンソール側の処理負担減らすことは可能
たとえば攻撃の命中./ダメージ計算なんて200msくらいラグあってもほとんど気にならないし
描画負担もFPSや格ゲーみたいなリアルタイム性求められない処理なら特に問題ないと思う
>>954 それだとユーザーの操作には一切影響を受けない遠景にしか使えなくね?
クラウドで処理してメリットがりそうな例としては、多数のユーザーが参加するオンラインゲーで、
ユーザーの操作の影響が無い遠方の背景を他のユーザーのキャラ込みでレンダリングとかか?
ユーザーの操作を反映させるなら画面全体をレンダリングするクラウドゲーミングと比べ
ほとんどメリット無さそうだし
FIFA14が独占
↓
FIFA14のUltimateTeamが独占
↓
FIFA14のUltimateTeamのDLCが独占
駄目だこりゃwwwwwwww
>>961 駄目だ
> もし本当の性能を知ったら・・・
これで吹く
>>960 そこまでサーバー側でやるならクラウドゲーミングで良くね?
一応メリットとして、ローカルレンダ部分はネット転送のため圧縮する分
画質が落ちるのを回避できる というのはあるが…
現行機は手前のキャラだけリッチにして背景はほとんどが板ポリ
板ポリ部分だけクラウドで描写すれば、ゲーム機のすべてのパワーを
反応速度が必要な手前の操作キャラや敵キャラにつかえる。
1.5倍くらいのGPU差は余裕で追い抜ける
本気でそんな面倒なことやるつもりならね
>>914 だから遠景多人数全身モードだからだよ。
ちゃんと個々の指を認識するモードもあるからこそ、
>>913という情報も出てる。
>情報の無い部分を埋めるには周囲の情報から補完するしかないが、
その情報量の違い精度の違いが
まさしくキャプチャ動画に現れてるわけだ。
それにしても、Sonyもクラウドゲーミングをやるといってるんだから
同じ事をできない理由が無い訳で
そうなるとローカルレンダ部分グラではPS4側が上回ることになるわけだよな
>>928 GPU CPU
PS3 0.224 0.218
XB360 0.216 0.115
Wii U 0.352 0.015
PS4 1.843 0.102 CPU 1.6Ghzなら
XBOne 1.228 0.102
これがマジ
>>967 >ちゃんと個々の指を認識するモードもある
ソースは?
現行Kinectのポイントクラウドでも普通に服の皺なんかは取れてる訳で…
それより
>>918のように新Kinectは服の種類によって、表面の深度の精度が
すごく影響受けてるんだけど…
照射光を吸収する服の部分じゃ現行Kinectよりも精度酷いんじゃね?
972 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 10:37:49.61 ID:3azm4i5M0
結局superDAEのリークそのものだったな
そう思いつつも箱がこれほど低スペックだとは予想しなかった
ユーザーよりソニーの方が驚いてるかもしれんな
>>972 今だから言えるが、少なくとも今年4月の時点でSonyは箱1の今回のスペック把握してたぞ
PS4の話はアレだけど、MSのスペックなら〜ってその時聞いちゃったしw
例の4800万件のアカウント&パス流出についてもアイツが、liveのセキュリティは穴だらけ、MSに忠告したのに対処しねえ。とか逝ってたし騙りじゃない可能性があるからな
まあどっかのサードから開発キットの詳細がソニーに流れていそうだな
976 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 10:46:19.75 ID:3azm4i5M0
箱ONEはOSにメモリを3G使用でゲーム用は5G
PS4はOSに1Gも使用しないので7Gをゲームに使用できる
根本的な性能差なのかもな
>>973 友達がSCE社員くんけ?(´・ω・`)
>>976 OSはWindows8とFreeBSDの違いじゃね
なんでゲーム機にWindows8を使うのかは、親会社がMSだからしょうがない
980 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 10:55:20.25 ID:gMSYOGmK0
ハイパーバイザってちょっとだけ性能落ちるよね。
OSの切り替えなんてゲームのことだけ考えたら要らないのに。
>>979 どれだけ知識のあるか分からない記者が「we saw」と、書いてるだけ
しかも他の事項は動画に含まれてるのに、指認識の映像は無し
どう考えても親指認識してた部分を指してるだけだな
983 :
名無しさん必死だな:2013/05/24(金) 11:05:59.60 ID:3azm4i5M0
商用レベルの3Dスキャナだって
いろんな角度からスキャンして合成するわけだしな
キネクト2ができる事はたかが知れている
真面目に考えてユーザーから見て
PS4ではなく箱を選ぶ理由が思いつかない メリケンですら非難してるのが現実
>858
TOFでもミリ精度のデプスセンサーはないでしょ。
Kinect2は6cmってどこかの記事でみたけど、でもまあすごいことはすごいね。
>>981 そりゃあんたの勝手な想像だな。
他にも映像のない(当然ボーンで取れるわけもない)目の開閉を認識とも言ってるし、
手の開閉とは別にちゃんと指認識モードもあるわけだ。
>>982 それをどう見れば新キネクトレベルの精度に見えるか理解できんが、
新キネクトもこういうふうに指先認識するモードが有るんだろうね。
>>954 クラウドに投げる方が有利な状況がどれだけ作り出せるか疑問だなぁ
>>955 JIN関係ないだろ、元記事は kotaku だw
>>956 その場合、クライアント側でも同じ計算して
背景からの干渉をクライアントで生成してるキャラクタ等に反映させなければならない
元記事の例は、あまり有効な手段じゃない気がするなぁ