緊張感のないコマンド式戦闘がJRPGを駄目にした元凶
1 :
名無しさん必死だな:
リアルタイムで戦場が目まぐるしく変わる海外のRPGの戦闘と比べていつでもうんこに行ける国産のコマンド式戦闘の
駄目駄目さは異常
これから発売されるRPGは全部コマンド式戦闘を至急やめるべき
そうしないと海外に何時まで経っても追いつけない。引き離されるだけだぞ?
2 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:19:09.46 ID:GlYGZMma0
ガンビットは最強
3 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:19:50.17 ID:sSn/dgKn0
ATBは画期的だってのがよくわかるね
4 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:23:46.69 ID:LCTecqB4O
コマンド ランダムエンカウントはもう古い ただの産廃
5 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:27:31.40 ID:36/s9CrC0
JRPGが駄目になったのは、本来ちゃんと成立してれば
細かい事はどうでも良い戦闘部分に凝って個性を出そうとしたから。
6 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:27:35.18 ID:l5ZA/QIU0
メタルマックスだけは今のままでいい
7 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:28:02.96 ID:GGl9STRQ0
ま同意する点もあるけど
立て逃げだろうからあんまり述べることないな
同意する人しない人で盛り上がってねって感じだろうし
8 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:28:16.65 ID:h1WFPszB0
割とどうでもいい
9 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:28:23.24 ID:EVEkKsom0
グランディアの戦闘システムは当時画期的だっと思ったなぁ
洋RPGは戦闘がつまらない
早い話、劣化アクションゲームじゃん
そこは問題じゃない
糞だと言われてるソフトはコンセプトとかゲームデザインとかもっと根本的な部分に欠陥がある
それはそうと洋RPGの戦闘は和製RPGの戦闘どうこう言えるレベルに無いと思う
やってた当時もなんとか自分をごまかしてやって
脳が思考停止するわーみたいな
つまらないテレビをだらだら見てるときの感じ
もう普通のアクションやれよ
つまりドラクエが消えればいいのか
そもそもJRPGの戦闘の最初のコンセプトは誰でもクリアできてかつ達成感を感じられるものであったはずで、
そこに反射神経とか瞬時の判断とかを持ち込んだものはその時点でレールからは外れてる。
つーか海外RPGは海外RPGでまともなアクション戦闘なんて皆無だという
コマンド戦闘:詰将棋
アクション戦闘:ジェンガ
18 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:39:52.95 ID:TQ3DptS00
テイルズの戦闘は面白い
19 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:42:02.63 ID:RmxBgmFI0
wiz「まじで」
20 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:43:15.83 ID:3+uuMGbt0
当時の難しいアクション苦手な連中がRPGに流れた
コマンド式RPGは難易度をライト向けに下げた事がJRPGをダメにした元凶
どんなにレベルを上げても、いい装備品を揃えても
戦い方1つ間違えただけで全滅の危機に陥るJRPGこそ神ゲー
数ターンで切れる物理や魔法の防御力上げる魔法をかけ時を間違え切らせば
大ダメージは必至のゲームバランスは今後とも続けるべき
だよな今はパズル付けないとダメだよな
洋ゲーのRPGの戦闘もリアリティなんて皆無だしシステムもマトモに作れてる物なんて全然無いと思うんだが
そりゃJRPGのゼノブレイドをあれだけ絶賛するわな、オープンワールドでちゃんとしたアクションRPGなんて全く作れてない訳で
>>1 日本のRPGが評価高かった時代こそコマンド形式だったんですがそれは?
25 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 20:46:39.30 ID:/wYrUnO10
低ルズと揶揄されるだけあって戦闘は糞
>>2 これが最高
ff12はバトルシステム最高だった
>>1の言う「日本を引き離してる」らしい洋RPGの戦闘とやらを是非教えて欲しいね
あっちこそ未だにウルティマの延長線上みたいな糞ダルいだけの戦闘システムしか作れてないじゃん
なんかもうゲハのスレ乱立させてるJRPGアンチって最早そこらの運動家と同レベルで
そもそも海外のRPGがどんな物かも知らないのにただ理由を作って叩きたいだけにしか見えんんわ
アクション性のある海外のRPGって仲間がいてもAIやバランスが滅茶苦茶で
役に立たたなくて結局自分一人で何でもやるしかないんだよな。
マスフェ程度でNPCのAIが凄いとか言われるレベル。
>>1何言ってんだ
一生懸命育てて自分のキャラ育てて戦うコマンドバトルこそ熱くなれるんだろう
まぁただ、むこうの連中がヘロヘロ弓矢の遠隔攻撃orお互いスパ尼状態でタコ殴り合戦
みたいなしょうもない戦闘から脱却したら、いよいよ日本はヤバイと言えなくもないか
つかコマンド式がRPGというジャンルを築いたんだろ
>>21 普通にやってるとピンチになって、レベル上げに何時間をかけるとライトでもクリアー出来るってのがベストだと思うよ
今は普通にやっても一度もゲームオーバーにならないのとか普通だしなあ
時間さえかければ誰でも出来るゲームは必要だよ
俺はつまらんと思うからアクションかパズルしかやらんけど
34 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 21:00:10.16 ID:baua2EDC0
ここらへんのこだわりって分からんよなぁ
コマンドの何が悪いのか
あと
シームレス戦闘とか
リアルタイムレンダムービーとか
別に褒めるとこでもねえだろと思うし
35 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 21:07:11.55 ID:ns9S8zgu0
むしろ戦闘のアクション性を重視して糞になったイメージがある
あとパラメーターの割り振りをユーザーにさせること
コマンド式の良さってのはじつくり考えて
補助魔法なりアイテムで劣勢を跳ね返したときの気持ちよさだと思うんだけどなぁ
緊張感のない連戦が全てを駄目にした
>>34 結局ただの厨二病だからな、洋楽聞いてる俺カッケーみたいな
違うって言うなら
>>1は立て逃げせずに洋RPGの素晴らしい戦闘システムとやらを説明してみろや
戦闘以前に厨二病人形劇ばっかりじゃん
あんなクソ寒いのやるくらいならマリカでもやるわアホ
成長と技がキャラに固定されてる方がキャラに個性が出て好きなんだよな
自分で覚えさせるスキルとかはあっても良いけど
リアルタイム式ならデモンズ、ダークソ
コマンド式なら世界樹、セブドラあたりが好きだな
どれも戦闘に緊張感ある
結局、バランス取り次第でしょ
コマンド式は考える時間がある分、絶望的な状況を長く味わえるな
赤獅子&ホロウメイガスの不意打ちからの狂血の契りとか緊張感ヤバイ
戦略と戦術がはっきり分離してるのが利点ではあったんだけどね
まずボスに突っ込んで全滅、ここで戦略の部分で対策装備積んだり構成変えたり
んで再度敵に突っ込んで戦術部分、戦い方次第で多少の劣勢を覆す
トライアンドエラーが重要なのに初見で適当に最強技ぶっぱすれば勝てるRPGが増えちゃった
俺屍2でもあるのに・・・ゴキちゃん・・・
まぁバルダーズゲートの続編さっさと出せってことだな
俺はコマンド式好きだなぁ
ダンマスみたいなのも好きだけどね
45 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2013/04/11(木) 21:27:06.51 ID:URn0pPB80
じゃけん11フィート棒握って探索しましょうね〜
コマンド式はゆっくりできるからゲームに慣れてない人にも遊べるんだよ
先鋭化の果てにあるのは格ゲーやSTGと同じ道だよ
コマンド式はレベルが全てなのが嫌い
コマンド式を広めたのはドラクエ
ドラクエが人気でなきゃJRPG自体が成立しないので
ダメになる以前の問題だわアホじゃねえの
49 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 21:34:24.05 ID:iA573YGw0
コマンジ式は戦闘中にトイレいけるじゃん
小便漏らしながらアクション式で遊ぶのかよ
緊張感という意味でならBGMが一番重要だと思う
レベルアップが無いコマンド式なら斬新でええかもな
進むにつれ新技覚えるだけでHPとかMPには変化は無いみたいな
アクションRPGはよほどのものでないと純アクションから劣化しちゃうからなぁ
その辺結構ツライものはあるよな
リアルタイムとか要するに無双以下のショボイアクションゲームだろ
コマンド式RPGをライト向け難易度だという人ってポケモンwifi戦績スゴイんだろうな
どんなメンバーでどんな戦法やってるのか教えてほしい
56 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 21:42:49.56 ID:Ltd6FEwV0
JRPGは誰でも遊べるように作られたドラクエから始まってるのに何言ってるの?
そのドラクエですらARPGに進もうとしたのに、それを機種間抗争のネガキャンで潰した阿呆共もいるし
57 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 21:46:12.60 ID:uElNy8/eO
エルミ2の神影とか緊張感バリバリだったけどな
最初期に、ハードの制約上生まれた苦肉の策だしな>コマンドバトル
携帯機とかでやる分にはええんじゃない?
>JRPGは誰でも遊べるように作られたドラクエ
洋ゲRPGをどんなバカでもプレイできる内容+ファミコンの性能に合わせて簡略化した実にいいアイデアだしな
スカイリム
はい論破
コマンド式でも緊張感出たけどなあ
ドラクエのボス戦とか低レベルで挑めば緊張感持って遊べるし
62 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 21:52:50.70 ID:vei+aCY70
ラストレムナントはコマンドだけど
すぐ全滅する緊張感があるよ
steamで通常でも15ドルだよセールだともっと安いよ
完全版でお得だよ
ドラクエやってるとあくびが出るんだよなあ
子供の時もドラゴンボール読みながら戦闘してたわ
64 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 22:03:25.77 ID:WMyEn/EiO
DQみたいに細かいオートがあるのはザコが楽で探索に専念出来るからいい
攻撃連打リアルタイム戦闘はだれる
65 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 22:09:26.97 ID:3ocIC8Kd0
FFはグラを最先端まで追求しようとしてる癖にシステムが化石のままで吐き気がする
コマンドじゃないFFDQはFFDQじゃないってほざく輩を見ると顔面陥没するまでぶん殴りたい
このゴミみたいな層が結果的にそれらのブランドとそれらを取り巻く作品達を潰したゴミだろ
コマンドは、次敵がこう動くかもと考える戦闘が元々の面白さだったが
JRPGになると考えるの面倒くさっ!って人多くて売れないから
ボタン連打ムービーゲーになってしまう
ストーリーとか気にする人多いのも日本人だけかもよ
複雑とか考えるゲームって日本人にウケない気がするし売れないから仕方ない
アクションは腕と育成がごっちゃになって実感しにくいとこがある
育成がまともで探索がだらだらしてなければコマンドでも十分楽しめる
駄目にしたもなにも初期からコマンドバトルじゃないかw
JRPGなんて最初っからダメだったってなら納得
まあ日本人的に暇でぬるいくらいなほうが好まれるんじゃねえの
ゲーム興味ない人は余計に
テイルズはスーファミすでにアクションバトル始めてたね
あとはグランディアの動かせるコマンドバトルとか
>>66 うん。俺はこういうの考えてコマンドするの好きだからコマンド式好きなのよ
レベル上げの雑魚戦までそれだとめんどくさいからAIのオート戦闘は欲しいけど
>>66 海外でウケてる複雑で考えるゲームって何だよ
洋ゲーの近接戦闘はほんと間合いを計って剣振るだけしかない
ダッシュ斬りとかしゃがみ斬りとかジャンプ斬りとか皆無
あっても使わない方がいいバランス
オワコンクエストはすぎやまこういちが亡くなったらそこで終わりだな
音楽だけしか見るべきところがない
>>73 本当無いよね
照準合わせて銃弾ぶっ放す方が重視されてるせいか
ダクソサイキョ
>>15 結局今でも一番売れてるRPGはコマンドのポケモンとDQだもんな
ダイレクト・コマンド・バトル・システムによる
スピーディーな戦闘シーンを構築した
里見の謎ってゲームがあるじゃ無いか
RPGが人気なのはへたくそでもとりあえずレベル上げればクリアできるってところ
というかアクションが全然駄目でRPGしか遊べないって人が一定数いる
DQとFFをひとまとめにすんなよな
典型的コマンド式を守ってるドラクエはいまだに人気だが
進化するRPGとかのたまわったFFは落ちめじゃねえか
コマンド式がJRPGを駄目にしたってんなら
ドラクエやポケモンの人気に説明がつかないわ
>>75 それはない
併せゲーだし陽炎・梵ピン連打が強すぎだし
レベル上げれば誰でも、ってのは下手な人を取り込むにはいいんじゃないかね
上手い人は上げずに進めばいいんだし
俺なんか簡単に感じたら縛りプレイしてる
TESは下手な人向けにいつでも難易度変更出来るようにしてるね
レベル上げすら要らない、難易度下げて物理で殴れ
アクションの途中で中断したら、中断しなかった場合と同じようにはなかなかいかんだろ。
JRPGをダメにしたのがコマンド式戦闘だというのなら
日本におけるRPG隆盛の歴史全否定だな
日本でRPGは流行らなければよかったと言わんばかりの暴挙
シナリオの進行具合にあわせて出てくる敵が強くなるご都合主義はランダムエンカウントとコマンド戦闘を卒業しない限り解消出来ない、
JRPGはそういったご都合主義を解消する気すら無いようだが
>>89 自分が強くなると敵も強くなるSkyrimは?
敵がシナリオの進行具合にあわせて強くなるのがご都合主義だってよく言われるけど
洋ゲーのRPGもスタート地点は平和な街から始まって初歩的なモンスターしかいないだろ
最初の街の目の前を終盤でないと相手できないようなモンスターが闊歩してるって言うんなら別だけど
洋ゲーのRPGだとそもそも何をもって「シナリオの進行具合」とするのかも不明瞭なところあるしな
メインそっちのけでサブばっかりやっても怒られないし
>>89 つ[ドラクエ1]
自分が強けりゃスタート直後だって謎解きやアイテムが必要な一部の場所以外はどこだって行ける。
そのクソなシナリオ縛りと「ランダムエンカウントとコマンド戦闘」は無関係だ。
ADVと同じ道をたどりそう
ストレスを極端に嫌うキモオタがメイン層になってただのあみだくじになったように
戦闘がアクションなRPGほどレベル補整キツくてアクションの腕のみじゃどうにもならんゲーム多い印象だがどうか
最近アクションRPGって言われるジャンルのゲームやってないからなんともだな
最近は出るゲームも純粋なアクションばっかりになっちゃってる気がするし
コマンドバトルが駄目にしたのではなく
RPGの本質部分(世界観の表現)を忘れて末端部分に拘る人間が誤ってるだけ
適当に連打してるだけでもクリアできるけど、
忙しい→すごいみたいに思う人が簡単に優越感に浸れるARPGも多い気がする
レベルがあればアクションでも上げてなんとかなるし
アクションだろうがコマンドだろうがえげつないのはえげつないのに
アクションがコマンドより優れている部分は
主人公の強さを表現しやすい、という点においてだ
ひたすらレベルデザインに拘った類のARPGはAとしてはともかく
RPGとしては間違っている
100 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 23:41:29.94 ID:cCggNBsd0
もうRPGは シンボルエンカウント で リアルタイムコマンド じゃないとやる気がしない
特定のシステムの良い悪いが問題なのではなく
表現したい世界観にフィットしてるかどうかが重要なのだ
102 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 23:46:06.80 ID:ndjhp+i80
コマンドバトルでもまあそれはそれでいいけど
雑魚戦にコマンドバトルで、○ボタン連打はアホらしいの極み
そもそも雑魚戦なんてやらすなって気はするが
どちらのスタイルでも戦略性があれば面白いんだよ
洋ゲーだがDragonAgeOriginsの戦闘システムはなかなか良い思った
基本は仲間のAIを自由に組んで行動させるリアルタイムバトルなんだけど
いつでも一時停止できて仲間に都度指示を送ることもできる
FF12やったことないんだけどガンビットみたいなもんなんだろうか?
104 :
名無しさん必死だな:2013/04/11(木) 23:48:43.35 ID:vniSrFbE0
世界樹のカジュアルみたいにバトルよりも敗北のリスクを無くして緊張感がなくなる場合もある
Wizの様に全滅したら死体置き去りとかだと緊張感が出るね
仮にアクションでも全滅して即リトライでは緊張感無いね
昔はポケモンでもジムリーダー戦のたびに緊張したっけなぁ
今のグラとコマンドバトルのバランスが悪い
これは2D時代の産物だな
BDFFのバトルは練りこめばもっと面白くなると思った
次回作はより良くしてほしい
コマンドバトルだとやる気が起きないんだよな
和ゲーだとカプコンのゲームしか買わなくなってしまった
自分もそう思ってた時期あったけど、
疲れてる時アクションゲームするのキツイからコマンドのが気楽でいいなと最近感じる
BDFFボスはそれなりだったけど雑魚は面倒だったな
フルブレイブ突撃で撃ち漏らしてサンドバック
ラジアントヒストリアはミミズ2匹が出るまでは面白かった
112 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 00:19:23.65 ID:bAH+Sn180
コマンド式じゃないなら
ARPGやった方がマシ
コマンド式でも携帯ゲーム機であれば、居場所あるだろ。据え置きのグラだと違和感あり過ぎて、無理だわ
114 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 00:22:14.60 ID:b1O7ChVT0
アクションって戦略性ないじゃん
殴るか避けるの二択だろ
115 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 00:24:58.98 ID:DhctZVp90
日本でドラクエが流行った時点で既にコマンドバトルは古いシステムだったしな
117 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 00:27:14.89 ID:DhctZVp90
テイルズはむしろコマンドバトルにして欲しい
あんなモッサリアクションが許されるのはSFCまでだろ
コマンドバカにしてる奴ってPSWオラオラ系中高生だろ
>>117 3DSアビスやれ、タッチパネルにコマンド配置できる
もちろんお馴染みのボタンとキー押しで簡単に技出せる仕様でもある
コマンド式だとダンジョンで全然ドキドキしない
121 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 00:38:32.82 ID:DhctZVp90
そもそもテイルズ自体嫌いだった・・・ごめん
本来コマンド戦闘は一戦でどうこういうものではないんだよ
遠征して、生きて戻る
そのために戦力を、アイテムをどう配分するかが面白さのキモ
もっともいつの頃からかMP管理なんてすることもすっかりなくなり
そんな緊張感が味わえるRPGは絶滅危惧種になってしまったが
バテンは変わり種コマンドで良いと思う
ラスレムをプレイすると
まだまだ捨てたもんじゃないと思える
コマンド式戦闘よりもどこでもセーブ可能なゲームの方がよほど緊張感なくしてると思うが
「自分には必要無い、好きじゃないから消えろ」
こういうのが一番駄目駄目だと思う
ラストレムナント(PC版)はコマンド式戦闘の新しい在り方を示したのに続編が出ない
>>1 そんなユーザーを無視した競争より
いかにユーザーを楽しませるかに着眼してくれれば
ちゃんと買って遊ぶからOK
ドラクエが無ければドラクエのカーボンコピーが市場にあふれることもなく
日本にRPGが定着するのも遅れてたろうに、なかなか豪快なスレタイでわろた
「時間をかければ誰でもクリアできるからつまらない」と言ってるやつには
「時間をかけずにクリアする事に挑戦する」という発想は無いのだろうか
ポケモンとかは割と緊張感のあるコマンド式だと思う
まぁ対人戦勝てる気がしないのが辛いが
不思議のダンジョンってコマンドみたいなもんだと思うんだけど、
動いたら死ぬ的な緊張感がある
やっててダルいのはレベルデザインとか難易度の問題なような
135 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 01:59:42.78 ID:DhctZVp90
絵が可愛いなallabout
こんな雑なスレ立てでも構うやつが居るから
1みたいなバカがマンネリのバカネタをやめないんだよ・・
137 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 02:02:37.55 ID:DhctZVp90
真面目か
>>26 12好きだけど
あの戦闘システムって色んなゲームに採用しても
見た目が変わるだけでガンビットの組み方とかは
殆ど同じになりそう
139 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 02:28:39.25 ID:82JyCJoW0
少なくともATBとプレスターンをやってから言ってるんだろうな?
コマンド式しかしたことなかったからゼノブレの戦闘はよく分からなかった
敵にまとわりついて適当に技出すだけだった
心底向いてないなとおもた
ゼノブレイドの戦闘もコマンド式だが・・
一番行動順が遅い奴にベホマズン使わせるとかは緊張感ないよなぁ。
メガテンSJのラスボスは緊張感あったほうかな。
コマンド式ターン制バトルは駆け引きを楽しむ
ポケモン対戦は楽しまれているし
ちょっと海外のゲームが良くなったからと言って和ゲー否定はやめような
なんかにわかくさいから
144 :
春のなな(・_・)くさ男+ ◆pgK1h9xIKo4c :2013/04/12(金) 03:54:32.97 ID:Oqtw1MVWP
?マーク付けるのは疑問文だけにしてほしー^^
145 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 06:00:54.16 ID:7QHhygq80
緊張感を求める層はみんなオンゲの対人に流れた
146 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 06:17:36.67 ID:M7CUbYJVO
超保守的なドラクエと超最先端のスカイリムみたいなのがあればいいんじゃね
中途半端が一番いらない
>>143 にわかほど和ゲー貶すよな
洋ゲーしちゃってる俺マジゲーマーとか思ってるからな
その癖アサクリやCoD(笑)やTESしかしてないんだから笑える
148 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 06:30:08.28 ID:jKEF4faL0
今フォールアウトNVやってるけど超面白いで
色々詰め込みすぎでバグ&フリーズの嵐やけどそれでも続けたくなる
これがもっとしっかりした作りになったら、ますます日本はゴミになっていく
日本も思い切った方向転換せなアカンわ
149 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 06:37:35.81 ID:DhctZVp90
あのシステム良いよな、コマンドバトルみたいで
>>147 それらのゲームの足元にも及ばない和ゲー群・・・
>>110 年取るとアクションを長時間プレイするのはきつくなるんだよな
コマンドだとダラダラプレイできるのは利点
>>1は立て逃げだし、他の単発も具体的に何の洋RPGの戦闘システムが凄いのか全く説明できずに
具体的な比較もできずに「とにかく日本の物は駄目だ!日本は滅びる!」しか言えない
中にはマトモに洋RPGやった事すら無いだろって奴も沢山いる
「○○が脱任か!?」ってスレ乱立させるゴキとやってる事が全く変わらん
結局スレの中身なんてどうでもよくて、ゲハにそういう叩きスレを並ばせたら勝ちみたいな理論
153 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 07:17:27.47 ID:PtBoSFv2I
個人個人で好きな物やればよくね?で終わる話ですね。
人には好みがあるし、ゲームは娯楽である以上、他人の思考や主義を押し付けられても困りますわ。
これだから自分の事しか考えられない輩は困る。
普通にプレイしていてもその場の推奨レベル以上になりやすくなっているのが緊張感がない事に繋がるんじゃないだろうか?
コマンド式とかそういうの関係なく。
でもたぶん
世界的に緊張感のない方が・・・
負けたりそれによってレベル上げが必要などの時間がいらず
わりと全体的に無双できる系統の方が売れる。
対人がメインのものはまた別だが。
(なんかポケモンはうんたらとか言われるような気がしたので)
リアルタイムと対比されるのはコマンドではなくターン制だと思うが
なんでコマンドとターン制混同してる奴が多いんだろうか。
156 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 07:50:29.46 ID:66kbdvQ40
戦闘画面に切り替わりターン制コマンド式で、
街の中で依頼のあったNPCを隠密で暗殺とかできたっけ
中途半端に操作の腕が影響するARPG賛美してる奴って究極のヘタレだよな
アクション畑から逃げるな
158 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 08:06:37.44 ID:HEbkjQvm0
洋ゲーは殺しばかりって言うけど2Dコマンド式だから気付いてないだけで和ゲーも結構殺してる
和ゲーのレベ上げのときなんか3Dなら一面死体だらけのはず
そもそもJRPGはコマンドだろ
そしてコマンドだからこそアクション駄目な人もゲームをやるようになった
シレンとかターン制なのに緊張感あるよな
161 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 08:22:14.49 ID:Zp+G7r7/0
>>158 おまえみたいなのよく聞くけど殺人ゲーって殺人のロールプレイさせるような感じのゲームのことをいってるんじゃないの?マンハントみたいな
向こうでも問題な内容なんでそうそうあれみたいなゲームはないと思うけど洋ゲー詳しくないから知らん
キチガイや殺人鬼の中で殺るか殺られるかの極限状態で見事な惨殺プレイをやるというあれは面白かったな
腕が上がるとどんどん凄い殺し方が出来るようになるからどんどんギリギリの状況に自分を追い込む やっててサイコになるかと思ったけど現実じゃ魚の血すら無理な辺り大丈夫だと信じたい
MOTHERシリーズのドラム式ゲージは緊張感あるぞ
>>159 そういえばSFCのマザー2のキャッチコピー
「おとなも こどもも おねーさんも」というのは
FC時代はACTやSTGができない人もそこそこ遊べてたのがRPGというジャンルだったのに
当時既に操作や覚える事が複雑化しすぎてマニアのガキ以外は脱落しはじめてたから
全年齢に推奨できるという意味でつけられたというのを
雑誌かなにかのインタビューで見たような覚えがある
>>157 お前も1と同類か?
好きだって分にはかまわんだろ
>>138 最終的にマラソンするだけで敵がバタバタ倒れていくだけのゲームになるから改善は必要。
当時のアクションゲームは本当に難しかったからな。今のSTGと同じ状況にあった
なんせ簡単だと言われてたイースでさえ、それなりに難しい
その点、ドラクエを代表とするRPGなら、誰でも時間をかければ先に進めてクリアできたし
道順間違えたために敵が強すぎて倒せないのか、
有効なアイテムを取り逃がしていて倒せないのか、
単純に腕が未熟で倒せないのかわかりづらいゲームはダメだと思う。
168 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 08:56:09.07 ID:66kbdvQ40
地形の段差や障害物の利用や遠距離戦闘できるくらいはしてほしいな
フレンドリーファイアがないのもな
>>146 スカイリムのどこが超最先端なんだ?
ウルティマアセンションあたりとまるで変わらんぞ
開発者もゲームの9割は古いままの方が良いって言ってるし
アクション形式なら味方殴れたってウザいだけだし……
それに何らかのゲーム的な意味を持たせた上でON/OFFできるなら問題ない
>>91 初代のMight and Magicなんかは最初の街にいきなりアークデビルとか出てきて
作りたてのパーティーが全員根絶とかあったな
172 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 09:37:39.78 ID:66kbdvQ40
>>170 敵味方が乱戦してる中に、爆弾放り込んで味方に影響しないってのはなー
友情の炎!
コマンドはジックリ考えるとか
のんびり出来るといった利点あるだろ
今時野球とかwww
試合の半分はベンチに座ってるんですよね^^
消費カロリー、メジャーな球技の中で最低でしたっけ?
よくそれでスポーツと名乗れたもんですねwww
それに比べてサッカーは90分走りっぱなしです(キリッ
と、言ってる事かわらん
175 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 09:47:19.30 ID:Zp+G7r7/0
コマンド式とはなんか違うけどガンパレの戦闘は面白かったな
スリ足から落ちてる武器拾うまで細かいとこまである色んなコマンドがあってそれ組み合わせて相手を倒していくと言う
向きを変えてダッシュして右ジャンプ!すり足でちょっと動いてミサイルドーン!敵一掃みたいな
エンカウントして戦闘画面に移行するって古臭い
コマンド待機するとPAUSEになるのもダメ
コマンド式RPGの味方がホイホイ生き返るアイテムを大量に持っているのは
ドン引きだわ
もっと現実的にしろ。舐めてんの?
179 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 10:15:01.41 ID:66kbdvQ40
敵に不意打ちされるのも一定時間行動停止なだけだしな
敵が不意打ちしてきたってのが事前にわかる
マインクラフトで後ろからシューが聞こえたら落ち着いて前に全力ダッシュだ
スニークステルスの隠密ゲームで暗殺されるキャラの気持ちがよくわかります
180 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 10:19:46.66 ID:0GcPuhxg0
JRPGは日本人向けに進化してきたはずなのに
気がついたら和洋で飽きられてしまった
昔はアクション系が難しくてRPGしかやらなかった層が、
今はぶつ森パスドラソーシャルに移行していてJRPGに需要が無くなった
182 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 10:28:12.12 ID:HEbkjQvm0
未だに和ゲー厨は和ゲーは世界一と信じて疑わないみたいだぞ
211:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/04/05(金) 19:21:55.69 ID:yHQSD/aZ0
>>127 バットマンシリーズは向こうの人間が
まるで日本のゲームのようだ
と絶賛するくらいの出来だからな
ダークサイダーといい洋ゲーもだんだんとレベル上がってきてる
まるで日本のゲームのようだってただの悪口じゃねーかw
>>180 進む先ミスってるからなぁ
RPGは魅力的な世界を提供しプレイヤーになりきってもらうという物だったのに
184 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 10:31:06.53 ID:aR29SvrD0
距離や時間や重さを実装するのは面倒だからな
ターン式が無条件でリアルタイム式に劣ると思ってるなら
将棋をリアルタイムにして面白いかどうか考えてみろ
リアルの将棋は時間制限があるよ
>>186 競技用の時計持ってる奴がどれだけ居ると思ってるの?
189 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 10:40:16.18 ID:HEbkjQvm0
将棋がターン式じゃなくなったらルール崩壊するじゃん
視界に捉えられなくても物音鳴き声は敵が近い証拠
こういった緊迫感はえんかうんと式(笑)のJRPG(笑)では味わえない
>>185 ターン式はリアルタイムより圧倒的に劣る
国内三大RPGであるFF,ドラクエ,ポケモンの中で初代からシステムを一新させたのってFFだけだからなぁ・・・
変化を恐れて保守的になるのも結構だけど、FFはそれを恐れずチャレンジした事で成功したのに・・・
>>191 ほう、つまりcivilizationはAoEより面白く無いと?
194 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 10:43:10.40 ID:66kbdvQ40
そんなこと言ってると野球とサッカーの話になるぞw
RPGうんたらのスレでSLGとか将棋の話する阿呆
ダンジョンRPGが結構安定して面白いのは
高難易度を売りにした物が多いからじゃないかなぁ
>>191 世界樹のエンカウントメーター知らんのか
>>196 ダンジョンRPGはダンジョンを踏破するのが目的だから簡単にしたら意味が無いからな
コマンド式がいいかどうかはともかく、海外では通用しそうにないな
あいつら、リアルさ重視だから
200 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 10:55:06.23 ID:XlCu+Psp0
コマンド擁護してるやつが多くて萎えた
この国のゲームが他国のゲームに追い抜かされた理由を身に染みたわ
だって開発者以前にユーザーが進化を望んでないんだもの
201 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 10:56:36.27 ID:aR29SvrD0
大体コマンド式が叩かれてるのに位置や距離の概念があるターン式の将棋を持ち出すのはなんなの
雑だなあ
利便性が阻害されると辛いけどね
重量制限でドロップ品と手持ち品の取捨選択してるような時
表のゲーム時間が進むようなの
セイクリ2で稀に発生する光景
ドラ糞10(笑)のような
こまんど(笑)えんかうんと(爆)ソロ推奨MMO持ち上げるゲハだからしょーがない
それでもポケモンは世界で売れている
終了
207 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:00:05.85 ID:aR29SvrD0
>>203 セイクリは知らんけど重量超過のペナルティをくらってでも全部持ってくのが男ってもんだろ
この手のスレってコマンドターン叩き側で書くやつが
毎度何も学習せずにコピペ書き込みしかしないから
おもしろくならんのだよなあ
話が深まらない
そもそもコマンド式ってのが意味分かんない言葉かと。
しかもそれに相対するのがリアルタイムって・・・。
コマンド以外でどうやってゲームするの?
コマンド式はRPGとしては亜種だけど、SRPG以外してないわ
そもそも今の時代、わざわざ画面に集中してなきゃいけないゲーム性のほうが時代遅れ。
別の作業しながらやれる育成型のゲームなんかは、そういう意味では正しい方向性とも言える。
212 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:02:52.58 ID:XlCu+Psp0
>>207 セイクリは上限重量以上は絶対持てない & 時間経過でドロップ品は消失する
って仕様なんで。。。
重量ペナで動きが鈍くなるとかなら、
まだやり様はある(その場はしのいで、安地で整理しなおしとか)んだけどね
214 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:04:43.46 ID:XlCu+Psp0
>>208 コマンド擁護してるやつも同じような書き込みばっかしてるじゃねーかww
このスレ見てみろよ盲目
215 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:05:02.58 ID:IMsrYSKl0
緻密なバランスを作れるターン制と相手をハメ殺すだけのアクション式
好きな方選んだらええやん
>>214 バカにされたと思って腹立てるのだけはイッチョマエ
>>212 この構図だと岩田が主人公で後々主人公に殺されるぞそのモヒカン
218 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:06:26.76 ID:wp7gkqcD0
コマンド式RPGとか同人にでも作れるクソジャンルと化してる
SRPGをもっと作れ
つーか、ARPGって腕次第で無茶苦茶な進み方できないように、理不尽な攻撃してこないか?
話が通じない部類のやつか
両方それなりに好きでそれなりに不満もあるってやつしか
両方を含めたまともな話は出来ない
とにかく叩けばいいってやつは邪魔なんだよね
学習する気が無いし
222 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:10:59.96 ID:aR29SvrD0
>>213 そういう説明読むとセイクリやってみたくなるわ
ファミコン時代なら許せるが今となっちゃ時代遅れ
こまんどJRPG(笑)は進化止めてしまった
225 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:15:01.52 ID:IMsrYSKl0
>>222 セイクリはマジクソゲーだぞ
任意の方向に範囲攻撃発射できないとか糞過ぎ
226 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:15:13.84 ID:hvqCj1Zc0
煽り屋さんと話が噛みあうわけないでしょ
227 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:16:54.09 ID:wp7gkqcD0
コマンド式RPGの大半の何がだるいかって防御すると攻撃できないといった所
攻撃すると丸腰になったりと今思ってみるとテンポが悪い
しかも防御は一人や回復がないときはまったくメリットがなくただ削られるだけである
だからマリルイやマリオRPGのようなアクションである程度対処できるようなRPGは今でも遊べる
まぁジャンルはアクションRPGになってるが
要するにドラクエのようなコマンド式RPGは化石ってことだな
ゲハでこれ言ったらおしまいだけど
自分のプライドを守ることが目的で、そのために
自分が買ったゲーム機でよく出てるゲームだの
自分が買ったゲームソフトだのをヨイショしたい
っていうやつは、本当にどうしようもない
こういう煽りたいだけの阿呆達をみると隔離板としての機能は果たしているんだなと感じる
暇だからいいんでしょ?
忙しさは暇を埋めるけど今度は落ちつかないというデメリットを生む
231 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:20:39.79 ID:FWIyWClhi
ヨイショだけなら害が無いが
そういうバカはポジティブな発言だけでヨイショするってことを知らないから
だいたい2項対立の構造を脳内で勝手に作って(おかしな分け方のこともある)
反対項を叩けばいいと思ってるんだよなあ
X-COM「TUとか射撃軌道とか爆発物以外で壁を破壊できなくなったり色々スポイルされましたが私は元気です」
選択の決断に緊張感のないコマンドバトルは確かにダメだな
>>231 誰も頭が弱いだの強いだのという話はしてないが?w
具体的に俺のどの書き込みのどこにどういう文句があるの?
>>234 どのコマンドを選んでも結果に差がないような
全く緊張感が無いのはつまらんだろうな
>>200 コマンド擁護とは関係ないが
この国の大半のユーザーは無双とかでやっとってところだぞ
SCEハードじゃ定番物しか売れないってのはここらへんが理由だったりする
コマンドバトルでもいいんじゃよ
おもしろければ。
ドラクエFFの横に並んでお見合い戦闘のターン制コマンド式と、
ポポロクロイスのフィールドがマス状に変わり戦闘のターン制コマンド式あるけど、
弓矢や魔法や銃を使う遠距離狙撃戦闘できるターン制コマンド式のRPGは知らないな
タクティクスオウガをRPGと言っていいのか
てかコマンド戦闘でTRPG出してこないのはなぜなんだ
TRPGはGMとプレイヤー数人で遊ぶターン制であらゆる戦闘ができる卓上ゲームだぞ
でもCRPGでTRPGくらい行動できるゲームはないんだよね
>>235 お前顔真っ赤じゃん。
あ、あと俺にレスつけないでキモいから。
メタルマックスは緊張感がありすぎて困るかも。
戦車から降りたところに集中攻撃受けるとまず死ぬからなあ。
元々人間はムカつくやつは殺す!やった!うおお!ざまあ!
好きなやつは救う!大丈夫!?よかったね感動 涙!
って単純なもんで人の命はみな尊いとかは後付けだよ
善悪とかゴチャゴチャいい始めるからめんどくせんだよ
ただの動物だからー
>>240 ん?俺の顔が真っ赤ってことが、俺が頭弱いレスしてるっていうことの根拠なの?w
誤爆
結局こういうスレはアフィカスの餌になるのが関の山
末尾iレス乞食の捨て台詞わろた
X-COMでターンベースなのに移動間違えるだけで自軍のターン中に敵にフルボッコされて死ぬってのは後のヴァルキュリアに生かされたね
>>239 SRPGだからRPGに含んでいいかと、個人的にはX-COMもSRPGの類だと思ってるし
TOみたいなちゃんと弓の射的の軌道を計算してアニメするSRPGって意外と少ないのよねえ
>>156 地味に、フリーゲームのカードワースで作ろうと思えば作れそうなシナリオだなあ
装備中のカード=探索中に行えるコマンドって感じだし
>>239 (複数人でプレイするが故)処理の手続きを明確にするのに
手番やターンの概念を持ってこないと成立しづらい面があるからね <TRPG
ボドゲで 各プレイヤーが自分の指し手を紙に記述し提出 いっせーので で
指し手反映とか 擬似的にリアルタイム演出したようなのはあるけど 煩雑だと思うよ
249 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:28:46.44 ID:wp7gkqcD0
煽り合いがどうのとか言ってる奴が一番煽り合いしてんな
下らん煽り合いをしてないでコマンド式RPGの魅力でも語ってくれ
携帯機でやるウィザードリィ系統はコマンド式で無駄な演出なしでさくさく進むのが好きだなあ
携帯機で複雑なアクション戦闘は手が痛い
251 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 11:30:37.82 ID:aR29SvrD0
>>233 X-COMは色々微妙になっちゃったよな
>>239 そりゃ予想される行動全部を取り入れてバランス調整するのは無理だし
コマンド式でも1ターン1行動制と、素早さや行動発生・硬直等でターンの区切りがないものでかなり違う印象
>>251 TUあたりはもうちょっと何とかしてほしかったかなあと思う
射撃軌道は実は後ろの敵を狙った攻撃とリアル差を高めてたし
相変わらず頭はいいけどちょっとスポイルしすぎ
向きの概念はカバーがあるんだからほぼないも同然ではあるけど
メニューから行動選ぶのと、ボタンに行動割り振ってるのとそんな差があるか?
それらのゲームに差があるとすればもっと別のところだと思うけどなあ
コマンド式戦闘は将棋とかチェスに近いんじゃねーの
緊張感もあると思うんだがな
FF12やってから従来のコマンド式できなくなった
ボスは忙しかったけど
ザコはいちいち同じようなコマンド入力しなくてしかもシームレスで終わるんだもん
あれは感動でしたねー
テイルズとかの戦闘をより忙しくするのとは逆方向の面白さ
完全オートマティック癒し系狩り
アホには理解できなかったみたいだが
>>256 一概には言えないが、
手順やロジックの組み立てを楽しむのがコマンド
臨機応変な対応や臨場感を楽しむのがリアルタイムだと思ってる
コマンド制のの中の1ターン1行動制はチェスや将棋と似てるっちゃ似てるかな
洋ゲのSLGにターン制ストラテジーとリアルタイムストラテジーの違いがあるように
ターン制RPGでも時間の概念があるかないか、ある場合、入力時にゲーム内の時間が進むか止まるかでまた別という
ネトゲじゃ当たり前の、常に時間が動いてる系のコマンド式RPGや、RTSはもはやACTとやってることがほぼ一緒という
セイクリ2の範囲攻撃は押しっぱなしで発生場所自由に選べなかったっけ
コマンド式でも位置取りが重要になってくるものは好きだな
敵味方二つに分かれて真正面から順番にみたいなのはもういい
>>260 できるよ。押しっぱなしで輪っかが出て、それで位置指定
あとはコンボに組み込むと自動追尾
しかしセイクリッド2、家庭用は箱〇にしろPS3にしろ、ハードのスペック足りなくて単純にPC版の劣化だしなあ
あの手のマウス操作前提で作られてるトレハン・ビルド系ハクスラを家庭用のコントローラーでプレイする場合
根本の操作性をいじらないと話にならんわな。セイクリ、そこはかなり頑張ってはいたけど、まだまだ改善できる
>>261 グランディア系とかだなー
グランディア、場所と時間の概念を入れつつ、入力時は時間が止まる、とても良いバランスのシステムだった
3でやらかしてシリーズ終わったのが惜しまれる
264 :
MONAD:2013/04/12(金) 11:55:26.93 ID:qyQSrMcS0
コマンド式だったからこそ、これだけ幅広く市民権を得た。
日本においてはこういう背景がある。だからアリ。
○○式という事と緊迫感はあまり関係がないと思う。
「MOTHER2」式(?)は状況によっては手に汗握る。
急げ!早く!まだ間に合う!ってな感じでw
>>259 作業だけ見てるとアクションと変わらなく見えるけど、RTSは頭の中で時間表を組み立てないと勝てないんだけどな
それも格ゲーのコンボと違って入力ミスしなければ確実に繋がるとかじゃない、途中で変更が出来る臨機応変な組み立てが要る
上手い人ほど時間表が細かくて修正が早い
266 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 12:25:46.66 ID:8FfUL/YR0
ムービーやアニメーションの方がクソ。テキストで十分
アニメはアニメで別にいいんだけど、振り下ろししかしないとか示現流かよ!とか思う事もあるからテキストからどんな動きをしたか想像した方が良いかもと感じることはある。
268 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 12:44:13.71 ID:utGpTJT+0
コマンド式はポテチ食いながらゲームが出来るっていう最高の利点があるだろ
なんでゲームをせせこましくやらんといかんのだ
ブレイブリーデフォルテなんか楽しかったじゃん
あと世界樹なんかも面白い
>>123が言うとおりだと思うな
持ち物制限が厳しかった頃のコマンド制RPGは面白かった。
ファミコン版ドラクエ2のロンダルキアへの洞窟なんか最高ですね。
やくそうは足りない、MPもないという状態でなんとか洞窟を抜けて
ほこらが見えたときにエンカウントしたときの緊張感。
そしてギガンテスの痛恨の一撃でムーンブルクの王女が死んだときの絶望感。
コマンドだから緊張感がないとかそんなことはないと思うんだよね。
そんな程度で面白くなるなら勝手に制限すりゃいいだけの話だがw
レベル上げすぎてつまんないとか言う奴と同列だな
272 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 13:14:41.92 ID:UejW99HM0
コマンド擁護してる時代遅れがこんなに沢山居るとは想定外
コマンド戦闘しかないJRPG(笑)が悪い
コマンド式って昔のしょぼい性能の時代だから考案されたものだと思うけど
今の据え置き時代の性能には見合わないね。海外に馬鹿にされちゃう。
コマンド式というか、選択がすごい多いじっくり行動を細かく選べるRPGだと面白そうだけど。
例えば、ゴブリンが突然頭上の木の枝影から襲ってきて、
☆黒い影が奇声をあげて頭上から落ちてきた!!
どうする!?
選択肢
@素早くバックステップ。
Aその場でうずくまる。
B盾で頭を覆う。
こんな感じで刻一刻と細かい状況と、つねに多い選択で多彩な同じ戦闘がない、「戦いの数だけドラマがある!!」
みたいなコマンドRPGなら深い進化ではないかなと思う。
でも今のコマンドのアクションとコマンドが中途半端に組み合わさったのは時代遅れとしかいいようがない。
最新のコマンド式のRPGって例えば何がありますか?
>>274 選択入力でタイムアップがないならQTEじゃないよ。ただのテキストアドベンチャーっぽくなっちゃうけど。
でも同じこと永遠と繰り返されるコマンドは苦痛なだけなんだよなぁ。
>>270 ローグライクやダンジョンRPGなら今でもその緊張感を維持してるゲームもなくはないけどな
ストーリー重視のいわゆるJRPGではマジで絶滅した感じだな
>>273 それだとAVGになるんじゃねw
延々と、な
>>277 アドベンチャーだけど、まさに冒険や生き様を経験するならロールプレイかと。
>>278 それ教えない方がゆとりの目印になるのに
時代遅れ(オワコン)かどうかなんてのはユーザーが決める
そしてあっという間に廃れる。
そんなことは制作側も先刻承知なんだから
アクションRPGが遊びたい人はゼルダでも遊びながら
その時を待っていれば良い
4までしかやらなかったけど、グローランサーのシステムは結構好きだったな
>>276 QTEじゃないならそこは譲るけど、
いずれにせよコマンド式と見せ方が違うだけで、
君の持ってる根本的な問題は解決されてない気がするぞw
ドラクエ、ポケモン、アトラスゲーが除外されてるスレか
285 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 13:36:57.04 ID:yRUJ2X0eO
任天堂の出したマリオRPGシリーズが一つの答えだと思う
アクション要素が少しあり、プレイヤーがゲームプレイに興じることができる
ただ複雑なQTEではなく単純にAやBボタンで防御や回避、攻撃補助をする
ターン制でポテチも食える
ただのターン制コマンドバトルではなく何かしらのアクション性があるほうがいい
DQみたいな完全なターン制はもはや化石
防御というコマンドはただの一時しのぎで何の戦略性もなく体力が削られるのみ
ポケモンはそういう意味では化石だが、あの辺は農耕的なゲームなので別としよう
ラスレムが一つの答かなぁ
コマンドが指示になってるし
思い通り動かないのを気に入らないのもわかるけど
287 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 13:42:12.65 ID:Jf2otQ8n0
たたかう
にげる
じばく
ぼうぎょ
どうぐ
コマンドをこれにしとけば、緊張感が増えるんじゃないんですかねぇ。
緊張感いうならアクションにはステータス強化やレベルの概念いらないはずだよな
コマンド式の進化がアクション性って適当すぎだろ
ラスレム好きだわ
陣形と難易度の高さと軍団VS軍団のとこがいい
ゆとり世代と女には絶対クリア無理やろ
290 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 13:56:43.26 ID:yRUJ2X0eO
まず「防御」という選択肢がもはや古いな
制作者が思考停止してる
防御しつつ攻撃とかあってもいいから
防御しつつ回復とかな
選択肢を増やせばコマンド式ターン制でも面白くなるね
単純な選択肢しかないんだったらアクションゲームをするほうがマシ
「JRPG」ってのがドラクエ、FFを代表とするようなあの手のゲームを指すのであれば
JPRGは初代ドラクエで既に完成形なんだと思う。
あれはそういう一つのジャンルであって、新しい古いとかいうこと自体が間違っている気がする。
日本にRPGが他にないかというと、そんなことはなく
例えばアクションRPGにはデモンズとかモンハンとかもあるわけだし。
RPGとして次に目指して欲しいものはやはりVR空間へダイブする系のものですかね〜
ドラクエが流行りだした時期の自称ゲーマーと言ってる事がまったく変わらんなぁ…
293 :
MONAD:2013/04/12(金) 14:03:18.62 ID:qyQSrMcS0
同じコマンド式として括られることが多いDQとFFだけど
例えばパーティーバトルのDQIIと初代FFを比較しても
ずいぶん緊迫感は違う。FFは単調なんだよなぁ。
最初のターンで勝敗の予測が付くから作業になりがち。
ドラクエはその辺りもよく練られていて面白い。
ウィズ、ウルティマが滅んでリアルタイム主流になったWRPG
ドラ糞のコマンドがいまだに幅キカせてる時代遅れなJRPG(笑)
295 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 14:10:56.31 ID:ahHx9dbm0
昔のコマンド式RPGは技術の無い中での苦肉の策
プレイヤーの脳内補完に委ねていたが
未だそれなのが悲しいよね。良く言えばプレイヤーの想像力だけどw
>>285 ナナドラ2020やれば防御の重要性、戦術性が分かると思うよ
>>294 リアルタイム戦闘だってコマンド戦闘と変わらんくらい昔からあるわ
新しさで言えば、デモンズのシームレスでシングルとマルチを繋ぐシステムや、
デモンズの血痕やメッセージ、携帯機のすれ違い通信といったゆるいコミュニケーションが新しいかな
>>287 たたかう
じばく
にげる
じばく
ぼうぎょ
タイトルへ
どうぐ
じばく
これで更に緊張感が出るな
298 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 14:26:28.22 ID:bkAQKGlM0
グラだけ進化してシステムは進化してないんだよな
オブリやFo3の様なARPGこそRPGの未来の姿
ただあれはなんちゃってARRPGだから、ドグマやダークソウルレベルが望ましい
FF12や白騎士みたいなネトゲチックな奴でもいいけどね
>>297 カーソルをルーレットに、さらに時間制限で自動決定にすればさらに緊張感が
ドラクエのバトルは確かに退屈だと思う
これはコマンドバトルというシステムそのものも問題というより、スキルバランスが悪いとか、演出が長過ぎるとか、
そういうのが原因だと思うけどね
うちの親父がいまだゲームできてるのはコレのおかげだ。
JRPGの戦闘で許せるのはFF11と14のみ
あとはタイクツ
誰がなんと言おうがコマンドは時代遅れ
304 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 14:52:50.11 ID:yRUJ2X0eO
時代遅れだからこそ選択肢を増やしたりアクティビティな要素を入れるべきなのだが
ネームバリューがほぼ全ての日本では手抜きFFDQが売れてしまうのだ
そりゃまともにJRPGを育てようと思うメーカーは出ないよ
リメイクDQ7とかもゲガ関係なくお粗末にも程があったからな
昔の洋物ファンタジーRPGみたいな、プレイヤーキャラ側の部位欠損要素いれようぜ。
ダメにしたもなにも始まったのがコマンド方式じゃないか。
307 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 15:28:03.28 ID:bkAQKGlM0
>>306 あれだよ
偉大な先人も年を取れば老害って言う・・・
>>307 始まった当時も同じような文句を言ってた奴がいたし
結局はコマンド式は望まれてるからまだ存在してるだけだよ
○○は時代遅れとかいうのあるけど、半分ぐらいその時点だと
まだその時代遅れが主流だったりするよな。
多くの人はまったりやりてーんだろそういう意味じゃ退屈でいいんだろう。
310 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 15:32:51.11 ID:yRUJ2X0eO
>>306 じゃあおまえは今でも木から火を興して生活しているのか?
コマンド式RPGは、何年も通用するほどゲーム性が完成しているボードゲームとは違う
昔のシステムから代わり映えしないコマンド式RPGは時代遅れのゴミだ
また馬鹿がスレたて(
なぜ「存在していてはいけない」的な論調なのかが理解できん
まー究極はSAOみたいな戦闘システムなんだろうけどな。
あれはあれで、人を選びすぎる。
ちなみに、ゲーム化されたやつじゃなくて、原作やアニメのことね。
314 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 15:44:45.74 ID:GXj2800M0
>>174 まさに野球と全く同じ状況だろ
日本国外では完全にオワコン
国内でもノスタルジーで支持されてるだけ
洋RPGの戦闘も劣化ARPGみたいな感じで、そこまでコマンド式を批難できるほど面白かないぞ
まあそういうのはマニアにありがちな論調だしよくあることとしか
昔なら存在しても許されてたが
今となっちゃ『存在してはいけない』のが時代遅れなコマンド(笑)
リアルタイム戦闘だってコマンド戦闘と変わらんくらい昔からあるわ
新しさで言えば、デモンズのシームレスでシングルとマルチを繋ぐシステムや、
デモンズの血痕やメッセージ、携帯機のすれ違い通信といったゆるいコミュニケーション
洋RPGは時代遅れのゴミ
二回言っておく
319 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 15:48:36.72 ID:GXj2800M0
>>309 熱心に主張してる人はJRPGが世界の主流であって欲しいと思ってるんじゃないかな
ある意味、高望みしてる人なんだと思う
逆にコマンド式を肯定してる人のほうが現実を見れてるような
主流たって逆に今から洋ゲーとかゼノブレみたいにばっかにしようぜたって
それJRPGが主流なんじゃなくて洋ゲーの主流に乗っかっただけの印象が強くなるだけだと思うが。
まあせいぜい広く客とる上でリアルタイム戦闘っぽいのやるならDQ10とかにあるような
戦闘がいいだろう。 完全なアクションだと年の人につらい
好みは人それぞれでしょ
サッカーが世界的に人気だからって野球が好きな人だって勿論いるし
ラーメンとカレーが好きな奴だって焼肉食べたりするように
海外RPGが面白いからって国産RPGを全く遊ばなくなる理由にはならないと思う
323 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 15:54:01.21 ID:7F42ERU40
基本はコマンド式でいいんじゃないかな
これから初めてそのジャンルに触れる初心者にはシンプルなのが一番だよ
ただRPGというジャンルの中で、もう少しコマンド式以外の比率を上げて欲しいとは思うけどね
聖剣伝説みたいのでもあればな。
海外製RPGといえばWIZだな
あれってコマンド式じゃなかったのか・・・
>>123は分かるわ
ハイポーション255個とかエーテル255個持ってたらただの退屈な遠足だもんな
327 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 15:58:52.48 ID:bkAQKGlM0
問題はFFみたいにグラだけ進化してんのに
システムは古い従来のATBにコマンド形式だからミスマッチて事じゃね?
コマンド形式自体はいいんだよ
グラに合わせて進化してないのがおかしいって事じゃねーの?
そこでグラの進化やめちゃうのが近年のJRPGというか和ゲーだが・・・
ボダランは好きだがアレが主流になってほしいかと聞かれると違う気がする
ロスオデ>FF13
330 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:01:47.67 ID:DhctZVp90
フォールアウトのシステムは良かった
フォールアウトはもう少しシューターとしての操作性を良く出来たら良かった
332 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:03:26.65 ID:bkAQKGlM0
FF13見て思ったこと
ヌルヌル動くわー→格好いいな→おいおいこんな攻撃あたっちゃうの?→勝手に移動すんなよ・・・
コマンドー形式は不便というか理不尽なんだよな
身体の全体像が見えてると
普通に任意に回避したり攻撃したり移動したりって言うのが制限されてる
グラだけ良くなって昔のコマンドRPGじゃ見えないとこまで表現してるから
余計滑稽にみえる
>>1や俺みたいのはARPGやりたいんだと思うよ
ゼルダじゃあかんのか
ってか他の今の洋ゲーのファンタジーだとまだ不満なのか
334 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:04:30.54 ID:DhctZVp90
確かにコマンドバトルなら味方が見えない方が違和感ないな
ドラクエ8でもやっぱ見るたびに違和感を覚えるし
動画サイト見てストーリーが判れば満足出来ちゃうって
ゲームの本質としてどうなんだい?
まぁ、低予算ゲー市場が成り立つのが
棒立ちコマンドRPGのおかげだからな
ぶっちゃけやめろって言われたら頭抱えないといけない企業結構いるのが現実
勝手に淘汰されていくと思ったけどパンツ載せて延命してるとことか
しぶとく生き残ってるのと、パンツにつられて買う馬鹿がいる限り生き延びるんだろうな
>>332 こいよベネット!銃なんか捨ててかかって来い!!
ゼノブレイドやってから旧来のコマンド式は
かったるくてやっておれんようになった。
いままで最高と思っていたドラクエがクソゲーに思えるくらい。
キャラデザインとかどんどんアニメ調になっていってもうRPGじゃなくてアニメ眺めてるだけみたいになったからだと思う
>>336 据え置きで長い開発期間と高い予算使って出されてたわけだが
342 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:11:03.77 ID:DhctZVp90
ドラクエみたいなAIは全部のRPGに付けて欲しい
いやそれがコマンドRPGの良い所だろ
腕やスキルに左右されないという
そういうのがやりたいなら格ゲーでいいし
344 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:12:22.99 ID:bkAQKGlM0
>>340 だからFF13は叩かれてるんだろうな
殆ど宣伝費とムービーに掛けてたとか
馬鹿かよ・・・
>>333 俺なんかはRPGは洋ゲーのをいくらかやるだけで満足しちゃってるから別に国内がコマンド式主流だろうと構わない。
コマンド式の方が触りやすいのは確かだしね。
346 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:14:35.57 ID:vmwAi4zy0
スペルミスの緊張感が味わえるコマンド手入力式復活させよう(提案)
347 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:18:26.09 ID:wp7gkqcD0
だからマリオRPGシリーズみたいなアクション要素のある戦闘システムを俺は推す
これでもかってくらい推す
オプーナさんはどうなん?
349 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:18:58.11 ID:wp7gkqcD0
350 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:19:15.31 ID:DhctZVp90
テイルズみたいな中途半端なもっさりアクションなら要らない
>>342 つまり、オートモード搭載にしろって事ですね(´・ω・`)
352 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:22:37.28 ID:DhctZVp90
ドラクエのAI戦闘とオートモードの区別付かない人っているんだ
353 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:23:17.66 ID:Rt7FfLd70
問題は大手クズエニが
ランダムエンカウント、コマンド戦闘のような化石システムで
手抜きしてきたのが問題だな
今のハードにふさわしいシステムを提示しなけりゃならない立場なのになw
そんな姿勢だから和ゲーはゴミ
コマンド戦闘の良い悪いの問題じゃないわ
354 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:23:26.93 ID:DhctZVp90
オートモードくらいなら今時フリゲでも付いてるし
FFでもリメイクとかは付けてるみたいね
あらら・・ほんの皮肉でしたのに(´・ω・`)
356 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:24:54.49 ID:DhctZVp90
FFはそうでもなくね?
海外での売上も意識してかコマンド戦闘から脱却しようとはしてたじゃん
つまりエルファリアだな
セミオートマチックw
358 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:25:46.50 ID:wp7gkqcD0
ドラクエのAIに任せるのとオートモードはほぼ同一じゃないかな
緊張感欲しい奴は低レベルでプレイしろよ
360 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:27:22.87 ID:DhctZVp90
本音突かれたら「それ皮肉だから」って俺もよく使うわ^^
361 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:28:22.62 ID:bkAQKGlM0
メガテンのオートモードはうっかりすると死ぬからな
物理反射の奴とか
362 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:29:30.41 ID:DhctZVp90
メガテンは逆にドラクエのAIみたいなのは付けないで欲しい
あの地雷付きのオートモードで良いwww
よーわからんわ
>>360 なんか面倒くさいやつだなおまい(´・ω・`)
365 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:33:13.15 ID:DhctZVp90
あ、はい・・・(´・ω・`)
結局売れないつまらないになるのは「コマンド式だから」じゃないんだよなぁ
調整が下手・足りない、ゲーム内容との調和として練れてないだけで
367 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:34:22.16 ID:wp7gkqcD0
そもそもJRPGはコマンドが悪いというより、コマンドの幅が狭かったりAIがクソだったりする
最初に一斉にコマンドを選択して後は丸投げだから尚更不満がでる
例えば味方が死んだ時に回復魔法は別キャラに反映されるが、その時普通なら一番死にそうな奴を回復させて一時しのぎするはず
なのに一番最初のキャラに自動で回復魔法かけたりと
自分が戦いを進行させているという感覚が薄い
将棋とかチェスに例えてる奴がいるが、あれは1ターン1行動だから自分で進行させられる
ターン制RPGより、SRPGの方が将棋やチェスらしいし、ゲームとして面白いと言える
日本はオートモードとか言ってるゆとりばかりだから早い話何出しても売れない
洋ゲーも日本では売れないしな
369 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:36:35.59 ID:DhctZVp90
俺もドラクエよりメガテンとかFF10方式の方が好きだけど
RPG好きはドラクエ方式が良いって言う人も多いし
つまり先を読んで一手を打つのが好きな人が多いんじゃないJRPG好きは
370 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:38:59.11 ID:bkAQKGlM0
>>368 じゃあ日本でやれない事を詰め込んだ和ゲーを出そう!(提案)
和ゲーが海外で売れないのは、日本で売ること前提に作ってるからだしね
洋ゲーぽいのもあるけど、日本市場に未練ありすぎで
結局外人には受け入れられないもん 欲張りなんだよ
JRPG(笑)のだめなところはコマンドだけじゃなくて
エンカウントして戦闘画面というのも時代遅れ
372 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:41:18.42 ID:DhctZVp90
スカイリムとか最高にゆとり仕様じゃん
洋ゲーやったこと無いのにイメージだけで言うなよ
373 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:41:26.91 ID:wp7gkqcD0
それもあるな
クロノトリガーみたいなのでいいと思う
でもどう考えてもスカイリムの戦闘はクソだと思う
375 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:43:04.85 ID:DhctZVp90
ドラクエ4やペルソナ3みたいに命令できない方が実は難易度上がるって罠
376 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:43:53.10 ID:DhctZVp90
>>374 考えるまでも無い
まごうことなき糞だよ
戦闘部分だけ日本のメーカーに委託してほしいね
377 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:45:10.05 ID:RpeGoChKT
シームレスもいいけど
普通にエンカウント方式のRPGもあっていいと思うんだけど
洋ゲー持ち上げるけどスカイリムの戦闘はひどい出来だし
WDを交互に押すだけとか
そしてどうやったら面白くなるか聞くと
とにかくみんな隠密隠密
二度とやらねえぜあんなの
ディスオナードは面白かった
379 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:48:04.76 ID:7F42ERU40
>>367 SRPGは敵味方との位置関係や向き、地形を理解してリーダーとしてパーティを指揮する感じが良いね
ただ問題は一回の戦闘の時間や操作量がコマンド式と比べて長く多いのが難点
オウガバトルくらいが楽なんじゃないかな
スカイリムは探索ゲーとして好きだけど、戦闘に関してはマイクラ+α程度だと思う
380 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:48:59.04 ID:DhctZVp90
ディスオナードもベセスダだっけ
スカイリムは欧米では子供もやるからわざとあんな仕様にしてんのか?
ある意味、ハード性能があがってしまったが故の問題でもあるな。
ハード性能が低かったら、リアルタイムでのアクションなんて難しいけど、
ハード性能があがってキャラや背景のグラフィックがリアルになると、
「なんで目の前にモンスターがいるのに、他のキャラは突っ立ってるの?」ってことで、
凄く不自然に見えてしまう。
>>381 少しの段差も飛び越えないとか
ちょっと机積み上げられてたらもう通れないとか
不自然きわまりないからね
イベントはあんなにくるくる飛び回ってるのに
383 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:51:57.41 ID:7F42ERU40
ディスオナードは良かった
あと少し長いか大きな分岐があれば最高だったのにな
別にそんなの昔だってARPGはいくらでもあっただろ
関係ねえよ
スカイリムは近接脳筋プレイするとあとあとつまらんよ
マジカ極振りして大魔法使いプレイが難易度的にも丁度いい
すぐ死ぬけど
386 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 16:54:19.06 ID:DhctZVp90
ライトニングとかも超人の癖にフィールドで走る速度おっせーしな
それで駄目になるなら他のジャンルが魅力を打ち出す事ができずだらしないだけなんだろ
コマンドが好きなやつはそのコマンドと一緒で電気信号がない限り思考停止してるだけの能無し
アクションにするなら戦闘はM&Bくらい面白くしてくれないと困る
390 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 17:01:28.97 ID:66kbdvQ40
今時、コマンドで特技必殺技選択してキャラのセリフ付きアニメを毎回眺めるのもなぁ
391 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 17:02:45.72 ID:DhctZVp90
なにそれテイルズ?
392 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 17:04:24.74 ID:bkAQKGlM0
>>378 スカイリムというかあのTESシリーズは
そもそも戦闘はシュミレーションて考え方だからしゃーない
戦闘は面白くない、他は楽しい、が正しいかな
戦闘だけはドグマを見習って欲しい 他はドグマが見習って欲しい
>>383 ディスオナの不満点
・武器の種類少ない
・一部の超能力使いにくい(鼠に乗り移る奴)
・未回収シナリオ(超能力サイドの話)多すぎ
・会話がただ聞くだけで選べない
・敵敏感すぎ
・DLC遅い
結局時止めと銃乱射無双になった
ステルス戦略は飽きるんだよねあのゲーム
嫌いではないんだが、ベセスダのオープン以外のゲームは癖が強すぎる
RAZEもそんな感じだったし・・・
会話要素と戦闘は両立して欲しいよね
結局対するアクション要素も
たいして昔からのARPGの戦闘レベルからたいして脱却できてねえんだよな
それこそキャラのセリフ付きのつたないモーションがリアルになったかどうか程度で
やってることは何もかわらないという
テイルズ、ハーツRは結構良かった
久々のシナリオ当たりやったわ
DSでもやっときゃ良かった
イノセンスは死ねと思ったが
M&Bの近接の面白さは
近接武器で上下左右の攻撃が出来て、防御もそれに対応しないと攻撃を受ける所
パッドでそれと同じ事が出来るとは思えん
396 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 17:07:00.01 ID:bkAQKGlM0
コマンドゲーといえばVPだな
やっぱりプレイヤーに「技を出すタイミング」という
選択権を与えてくれたのが嬉しい
通常のRPGで速さや順序計算してって面倒だし
どうしてもワンテンポ遅れて同時に決まるって事ないからな
コマンドゲームの利点として、複数のメンバーを束ねたパーティー全体を
操作することができるというのがあるな。
リアルタイムで操作するとなると、一つのキャラしか操作できない。
398 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 17:12:36.29 ID:66kbdvQ40
アクションRPGを否定する気はない
だが、アクションRPGを持ち上げて、コマンドを全否定する奴は理解出来んな
そんなにアクションを支持するなら、純粋なアクションゲームをやればいいじゃねぇか
もしかして成長要素が無けりゃあ、満足にアクションもプレイ出来ない、
しょっぺぇヘッポコゲーマーなんじゃねぇのか?
緊張感と言う意味ではゼノブレイドは有りまくりだったな
未来視が出る度あたふたしまくってたわ
他では戦闘に目押し要素を入れたシャドハや戦略性の高いグランディアはコマンド式でも評価出来るRPGだと思う
402 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 17:30:32.59 ID:bkAQKGlM0
>>400 叩かれてるのは
グラばっかり先行して、コマンド形式採用したせいで
動かせない部分が目立ちまくってる
不自然なコマンド形式じゃね?
ドラクエみたいのは叩かれてないと思うが・・・
JRPGがダメだって言っている人は
ただ洋ゲーかぶれなだけよね
>>402 それ言ったら未だにNPCが好き勝手やってプレイヤーが幼稚園の引率の先生みたいな状態になる大半のアクションRPGだって
グラフィック表現だけが上がってリアリティのかけらも無いジャンルの典型だろうよ
結局ただ厨二病が叩いてるだけにしか見えん
ドラクエこそそういう洋ゲーかぶれが忌み嫌う
JRPGの典型な気がするけどな
バテン2はコマンド戦闘だけどスピード感あって最高だったなぁ
脳汁出まくり
コマンド式JRPGに緊張感ないのは代表するドラクエの全滅時リスクがショボいからだな
レベルダウンぐらいすれば良いのに
その対比としてローグライクには緊張感が生まれてる
408 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 18:10:02.84 ID:x2Ema4+b0
RPG最近やってないけどマザー2は緊張感あった記憶がある
>>392 ディスオナはパブリッシャがベセスダってだけで開発にはそんなに関わってないんじゃないの
FoNVみたいな感じで
410 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 18:15:02.74 ID:bkAQKGlM0
>>404 だからそういうゲームには仲間キャラはいないんだろうな
一人旅
いたとしても細かく支持出せたりする
ドラゴンエイジとかね
確かにコンパニオンが勝手な行動するのはうざいけど
ドラクエの作戦みたいに大抵は傾向決められるよ
大体操作してないキャラへの関心はそんなないよ
ただの荷物持ちかサポートだから
洋RPGの一人称視点の武器振り戦闘、なんのギャグかと思うほどつまらないんだけど
あれ楽しめる奴いんの?
楽しいよ。
シチュエーションを夢想しながらやると。
NexusにMOD無いJRPG(笑)はクソなのは確定的に明らか
TPSモードもあったりするよ
だから何?って感じだけど(´・ω・`)
ああいう系の戦闘は総じてつまらんね
Falloutはまだマシだけど
415 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 18:37:31.80 ID:bkAQKGlM0
その通り
洋ゲー厨とか言い出す奴はその辺を勝手に
持ち上げてる事にしたい奴多いんだよね
戦闘以外が面白いって言って
戦闘は糞だって認めてんのにな
面白いのもあるけど、スカイリムはそうだよ
コマンド式でもATBとかドラムロールとか未来視とか緊張感がある方が良い
戦略性が薄いか、緊張感が全くないバトルのコマンド式は全く楽しくない 作業
417 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 19:41:13.37 ID:ubtg8JnJ0
スカイリムの戦闘はクソとか言う奴に限ってモンハンとか持ちあげるんだよな
家ゴミ版で遊んでる貧乏人に限ってスカイリム貶してる
419 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 19:46:10.53 ID:Rt7FfLd70
>>413 ダークソウルはNexusにMODある
>>415 スカイリムは戦闘が糞
→戦闘が糞なので宝探しも面白くない
→戦闘と宝探しが面白くないのでダンジョン探索が面白くない
→生産も結局、戦闘にしか繋がらないので面白くない
→クエストも放浪も戦闘が苦痛
って感じで、戦闘以外にまで糞が感染して印象だけど、
戦闘以外の何が面白かった?
面倒だから雑魚は範囲魔法で、ボスはkillコマンドで済ませてたな
>>417 モンハンの方が100倍マシだろ
俺は無印からやってるんでもう飽きちゃったけど
421 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 20:04:51.69 ID:wp7gkqcD0
緊張感を望んでいるのは一部のマゾだけ
多くの人間が望んでいるのは自分がゲームを展開させているという感覚
受動的な演出が多いJRPGはそういう点がゴミなのだ
>>420 キミはたぶん、コンピューターゲームというものとは一番相容れないタイプの人種
コマンド入力後の展開を有らん限り予測してたはずなのに
「…えっ?あっそうかっつってマズイマズイ待って待って待ってやべえ〜!!…どうする!?」
みたいな展開はコマンド式RPGならではだと思う
まあ俺はFEを思い浮かべながら二行目書いたけどな
>>422 他のゲームは楽しんでるから、それはない
洋RPGもWizやUltima、M&Mあたりは楽しんだし
こういうスレって
知識のないにわか洋ゲー厨が本当に極端な意見を吐くね
ある程度やりこんでる層は意見が慎重で良い
426 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 21:06:06.52 ID:bkAQKGlM0
>>420 分かる
コピペダンジョンで爪の仕掛けと通路の仕掛けはうざいだけだった
戦闘はディドラ召喚して横から弓、あるいはユニークの片手剣二刀流連打ばっか
スキルも数値変化ばっかで飽きた。パッチでモーション変化来たけど遅すぎたしね
装備もドラゴンとか糞重いし、種類も本当ダガーとかソードとかプレートメイルとか
素材が違うだけって感じで全然面白みがなかった。最終的に黒檀とディドラ装備に落ち着いたな
正直スカイリムはオブリの惰性でやってただけ
シナリオや探索、会話システムはオブリやFo3がぶっとんでてよかった
Fo3もベガスは会話のスピーチが%じゃなかったり、MOD(武器パーツの方)も少ないし
Perkもダメージ変化ばっかでユニークなの少ないし、生かす場面も少ない
シナリオもどうもキチガイ度が薄かった
でも下には下がいて、ドラゴンズドグマなんて街1村1ダンジョン数カ所砦数カ所という糞ボリューム
戦闘はいいけど、それ以外を犠牲にしまくったからできたんだなって感じ
427 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 21:06:56.13 ID:bkAQKGlM0
で、肝心のコマンド式だけど、選べるコマンド少ないのにコマンドにしてもなー
とは思う
FF13なんて「たたかう」「魔法」「ルイン」「エアリアル」後個別の必殺位だろ?
ARPGにして全部自分で殺ったほうが面白いやん
戦略性高いのには向いてるけど、シンプルな奴ほどコマンド式はいらないと思う
428 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 21:15:07.10 ID:Rt7FfLd70
スカイリムの戦闘はファンタジーの中で
なるべくリアル路線を追求したものだけど
派手な戦闘アクションを主軸に置いた
モンハンとかドグマとはジャンルが違うよな
もちろんスカイリムの戦闘はこれから改良はされるんだろうけど
それは決してドグマとかモンハン系の戦闘方式じゃないね
派手な戦闘アクションを楽しむことを主軸に置いた
RPGの比較なら
the withcer系の洋RPGと比べるべきだ
http://www.youtube.com/watch?v=WL6oduau9Sw この剣術アクションの面白さは秀逸
これに比べたらモンハンもドグマも
底の浅い戦闘アクションやで
FF13は味方が3人いたらにぎやかになるけど1対1だとつまらないw
お互いに行動できるようになるまで見合ってうろうろするだけ。
430 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 21:20:25.43 ID:KaVeOqx30
>>1 たまたまドラクエ等が有名になったからコマンド式とか
呼ばれるようになっただけでRPG戦闘システムの定義なんてねぇよ
「JRPG」とか言いたいだけの俺カッケーは黙ってろ
431 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 21:21:31.22 ID:YhhWysoz0
>>5 戦闘の背景に絵がついた時はワクワクしたろ!
>>285 ドラクエも10でヘイト管理の時代になったんだよねえ
>>427 カードワ・・・ワイルドカード方式みたいな
いつでも好きな技が出せないみたいなのが一度見てみたい
>>426 >>427 戦闘は糞だけど戦闘以外は面白い、って意見じゃないのか
下を見る意味も分からんし
FF13はやってないから知らないが、
コマンド戦闘の利点は複数人の味方を素早く動かせることだと思う
キャラ同士の連携でプレイの幅が広がる
洋RPGでも細かく命令出来るのもあるけど、
そっちはコマンド戦闘以上に時間がかかるし、
それが嫌ならDQ4レベルのAIに頼るしかない
>>428 動画見る限り、派手にも奥が深くも見えないなぁ
>>427 13は段々作業みたいになってったのがな
10-2といい、13といい買ったのにクリアしてないFFには共通点があるみたいだ
VPやグランディアはコマンド式から独自の進化を遂げた亜種といった感じ
コマンド式を極限まで突き詰めた正統進化系はメタルマックス
>>434 >>1が洋ゲーの戦闘に「追い付けない」「引き離される」とか言ってるからだろ
それで具体的には?って言ってるのにそれには全く答えずに
「戦闘は確かに糞だけど〜」とか逆の事言ってるから突っ込まれてる
438 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 21:58:29.24 ID:/nQ++sSO0
個人的には
SS、PSのグランディア
360のロストオデッセイはコマンド式戦闘でも考える要素があって充分楽しめたけどね
DS版DQ4、5、6は正統派だったけどテンポ良くて不満はなかった
未プレイだけど昔のFF5とか評判良かった気がするし
画面の印象ではFF13とかTOV、PS系ヴァルキリープロファイルとかも面白そうな感じがしたから
GWにでも遊ぼうと思ってるけど
コマンド式好きだけどな…
キモオタ向けのパンツとシナリオが悪いと言う事実から目を背ける為に
こんなスレまで立ててしまったのか
あとコマンド式が悪いと言うより思考をしない屑、馬鹿、オタク向けに
難易度を下げまくったのが元凶だよ。
性をゲームで買いたいオタクに売る娯楽としては正しい方向性だったけど
RPGはTRPGを手軽にし1人でも遊べるようにしたもの
JRPGはここから何故かRPG要素を省いてラノベになっていった。
これはSRPGでも同じ事だけどな。
RPGは作り手もユーザーも人間として退化してるんだよ
アクションを入れて進化を望んだ層
RPGのラインに留まっている物も有るけど
JRPGはそう言う考えがなく
性をオタクに売る為のシナリオを見せる為にボタンを連打させるから
コマンド式がゴミになった
>>441 結局、最終的にはコマンドを一括りにして
ゴミ呼ばわりしてしまうんだな
>>441 ↑
ゲハの「頭の悪いJRPGアンチ」の最大公約数的なアホのレスだな
いつの時代もどんな場所でも、こう言う低レベルな奴が混じる事で否定派が主張の正当性を失っていくんだよ
アクションのほうがやりたいんだけど、和製だとコマンド式ばかりなのが困る
>>441 難易度下げてないRPGやりゃいいんじゃないの?
難易度低くてもシステムがしっかり作られてるRPGなら
自分で縛りプレイで調整しても遊べるし
俺がそういうRPGをやってこなかっただけかもしれんが、
ボタン連打でクリア出来るRPGってのもピンとこない
むしろアクションRPGの方が近いんじゃ
クソなRPGとクソなアクションRPGがある、っていう当たり前の話じゃないのかねぇ
で、>441は地雷踏みやすくて悪印象持ってる、とか
446 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 22:51:16.94 ID:bkAQKGlM0
ところで最近のでシリーズ物続編モノ以外でRPGてどんだけあんの?
洋ゲー和ゲー含めてさ
洋ゲーは増えてるけど和ゲーはADVゲームが増えてるよね
JRPGというかRPG自体が過疎ジャンルになりつつある
お前らdarksiders2やれよ
アクション好きも納得できるアクション性にハクスラ等のRPG要素が加わった名作だぞ
日本じゃランク外だったが
448 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 23:06:08.20 ID:FUKfM7kC0
モンハンの戦闘なんか苦行レベルじゃね?
449 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 23:09:24.56 ID:bkAQKGlM0
>>447 3やったけど謎解きむずすぎワロタ
俺もう年かもしれん
後字幕ちーせんだよアレ
2はどうなん?
>>448 戦闘システムはいいだろ
モンスターのAIと仕様が糞なだけ
苦行なのは装備作成のバランスのせい
つーかRPGじゃねーし
>>449 別のゲームと勘違いしてないか?
darksidersは2までしか出てないよ
ちなみに1はただのゼルダクローン
451 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 23:24:01.62 ID:bkAQKGlM0
>>450 2と間違えたわ
確か主人公が死の騎士なんだよな
弟と兄が誤訳で逆になってたが・・・
>>1 ドラクエ1でメルキドに行く途中に、ドラゴンとかスターキメラとかかげの騎士が現れたら同じこと言えんの?
453 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 23:28:55.94 ID:b1O7ChVT0
アクションって補助魔法とかアイテムとかないじゃん
叩くか避けるかガードかジャンプするだけ
底が浅いよね底が
454 :
名無しさん必死だな:2013/04/12(金) 23:29:44.93 ID:7OAAKFU80
コマンド式戦闘がJRPGを生んだのにばかなのか?w
>>451 そうそう終末の四騎士がモデルで厨二好きにもお勧めできる
字幕は小さいだけでなく背景と同化するってのがもう…スパイクチュンソフトまじで許さん
2もゼルダ要素強いからその辺苦手だと辛いね
白騎士発売日2007年
ゼノブレイド発売日2010年
パクリ?
なぜコマンドで一纏めにしてるんだ?
完全ターン制に始まり、
コマンドの革命と言われたATB
10年に1度の革命と言われたプレスターンとかあるが
プレスターンはリアルタイムと違う
ターン制ならではの緊張感出すことに成功したしな
コマンド嫌いな奴は前提にRPGよりACTの方が優れてるってのがあるから話が拗れるんだよ
全く違うジャンルなのに比較するだけ馬鹿らしい
コマンドRPGでもアクションでもTPSでも面白けりゃなんでもやるだろ
なにを優越感感じてんだか
ATBって両方の駄目所取りって感じであんま好きじゃなかったね。
FF3.5ってフリーソフトがかなりATBの利点を上手くいかしてて面白かった。
要はターン制の欠点は一ターンに必ず一回行動する。
それをATBでは行動の回転率がシステムに組み込まれる。
ジョブによって一撃必殺、回転率のサポート役とか
それだけじゃ役不足。
ここで敵にカウンター攻撃を持たせた。
これによって一撃必殺型や攻撃するタイミング(攻撃するとカウンター食らうからね)
とか戦術性が生まれた。
ATBの欠点は足の遅いやつに良い事何一つない事
>>460 FF5筆頭にそういうタイミングや隙を狙うべき敵は本編でも結構いたと思うが?
特にボス敵
>>446 今年の発売予定表をざっと見てきた
8月以降は殆ど予定出てないのでもっと増えると思う(特に年末商戦)
神様と運命革命のパラドクス
デモンゲイズ
マギ はじまりの迷宮
ウルトラマン オールスタークロニクル
ソードアート・オンライン −インフィニティ・モーメント−
境界線上のホライゾン PORTABLE
Z/X(ゼクス) 絶界の聖戦(クルセイド)
超速変形ジャイロゼッター アルバロスの翼
魔女と百騎兵
Dragons’ Crown ドラゴンズクラウン
>>461 FF4の時点で四天王とか居たと思う
ゲーム性としてはジャンルが別モンなんだから
未だ根強い人気のコマンド式に嫉妬してるようにしか見えない
低いレベルで要所を突破すると何らかの形で残る方式が良い
中ボスを普通に討伐すると銅、Lv15以下で銀、10以下で金のモンスターメダルが貰えるとか
機敏な操作を要求されるよりもええやん
ACTじゃないんだし
日本人には合ってるで
好きなように魔法を作成できるTwoWorld2なんかも結構好きだったんだがなぁ
かゆい所に手が届かないいつものUBIゲーだったけど
緊張感とシステムに因果関係ねーし
コマンド式のも好きだけど、流行ではないね
作ってる人がRPGツクール脳から抜け出せてないの多い
画面にごちゃごちゃ出しすぎ、数値ばかり、○○新戦闘システムっていう感じから見直したほうがいい
ATBはビミョーだよな
メニュー開いて膨大な項目の中から探して実行ってのを急いでやらないといけないっていう
何それ?って言いたくなるシステム
ATB応用の他社のゲームはそれぞれ色々工夫してるけど
グランディアも結局鍛えて速くしろってだけだった感じだし
今までいいと思ったのはDSでやったメダロットだけだな
フェーズによる違いをちゃんと活かしてて画面の見た目でぱっとわかるっていう
緊張感ってのは難易度調整で生まれるものであって、コマンド式だから、とかは関係ないわな
ボタン連打してるだけで敵に勝てる無双システムに緊張感なんてあるかっていう
471 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 11:53:34.68 ID:Miau2oFl0
ラスボスもクイックタイム連発で楽勝だしな。
>>466 あれはubiのゲームではないけどな
まあパブリッシャとしてubijらしいゲームというのは分かるが
オブリやったときは
FPSで近接縛り部屋に入ったときを思い出した
縛りだから許せるような物がデフォだったから投げた
それ以来、洋RPGに手を出そうと思わなくなったね
コマンドのラスレムも投げたけど
>>449 モンハンはRPGでしょ。
戦闘をアクションに特化しているからああなっているわけで。
>>468 そりゃ流行じゃないよ
もう王道だからね
流行に左右されない強さがある
>>475 王道っていうより廃れそう
ゲームブックやポイントアンドクリックゲームのように
477 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2013/04/13(土) 13:12:57.27 ID:5xI+jEv60
アクション最高コマンド式カスみたいな事言ってる奴はなぜ堂々と格ゲーをしないのか
ガラパゴス、ガラパゴスと言われてグローバル化したら死滅した
携帯と同じ運命を辿っちゃったよね・・・
ポケモンみたいに根本の戦闘システムを変えないってのも重要じゃないかね
479 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 13:20:16.42 ID:7jXtUiwa0
とりあえずコマンドのままじゃ世界相手に戦えんし売れんよポケモンもFFも海外での売上大きく落としてるし
480 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 13:22:37.35 ID:tZCLTybA0
選択肢を選んで後は丸投げ、想定内の事が起こってもAIはまともに動いてくれるとは限らない
ドラクエみたいなコテコテのコマンド式RPGは、もっと選択肢を増やすなりしないといけない
FFはある程度アクティブに選べるが、それでもややAI次第なのが多い
その答えが、SRPGやAが少し入ったRPG等
あとポケモンみたいに1対1はトランプみたいだからまた違う
ドラクエみたいなのは未完成だったのだ・・・
まあコマンドターン型の戦闘の場合
戦闘の開始と終了の際の画面の切り替えや演出の待ち時間が長いとか
早送り出来ない演出が長いとか
そういうのがあるとイラッとするんで
製作者はそのへんに気を使ってほしいところ
あとはよく使うコマンドはメニューの使い易いところに置くとか
全員殴るで済むような雑魚戦がしばしばあるなら早送りで全員殴るショートカットを用意するとか
483 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 13:28:11.85 ID:WjVZADw60
なんていうかスレチだけどドラえもんの秘密道具とかジョジョのスタンドみたいの使って戦いたいよな
一生出ないんだろうけどすばせかがちょっとそれに近かった
鎖をこっからあそこまで引いて敵をとじこめてそこに爆弾置きまくってマイクで音波攻撃 ぶっ飛んだとこを近接攻撃 みたいな
続編でもっと夢のあるバッジが出まくれば面白そうだな
リアルタイムシームレス以外は屑
刻命舘でもやればいいんじゃないの
>>483 DSのドラえもんのゲームで横スクアクションで道具を適宜使うやつが無かったか?
フィールド歩いてて敵が見えない、シンボルというのは萎える
488 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 13:34:43.51 ID:WjVZADw60
>>485 陽炎だったか2はやった
逆転の発想でホントに逆転出来るのはいいよな
489 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 13:45:10.49 ID:WjVZADw60
>>486 なんていうか単純で応用の聞く夢のある能力で戦いたいやん 作るの大変だろうしそうそうないけど
火を出す能力なら敵の近くにある木を燃やして相手ごと燃やすみたいなのがあってもええやん
イオナズンで地形を変えてそれを戦闘に生かしたりとか面白そうやん
そういやすばせか落ちてる車敵に投げたりできて面白かったな 基本同じ攻撃ばっかでなんとかなるけど
>>470 無双って実際はボタン連打だけだと勝てないと思うんだが
中盤以降は特に
491 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 14:20:06.07 ID:uDmypnyX0
>>490 開発者がボタン連打だけでクリアできるようにしてるって言ってる
無双クロニクルの社長が訊くだったかな?
PCエンジンにテニスのRPGあったな。確かおもしろかった。
>>491 無印はともかくクロニクルなら尚更ボタン連打だけじゃどうしようもない場面多いぞ
黄金期の頃から何の変化もないのにダメになったと言われるJRPG
>>476 廃れて欲しいけど廃れてくれないっていうのが本音ではw
進化してないならダメになったといって間違いはない
498 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 14:48:29.86 ID:tZCLTybA0
うむ
499 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 15:00:49.85 ID:s09S1v+w0
コマンド式って駄目なのか?
今ターンに敵のターンと次の自ターンを見据えてあれとこれとそれをしといてとか、
シビアな駆け引きでFoのしょぼいリアルタイムやV.A.T.Sなんかと比較しても、
最高にスリリングでエキサイトする展開を演出できると思うんだが。
他の人が楽しんでるのが許せないっていうのは結局目立つから目障りなんだよ
他のジャンルだってあるのにわざわざRPGだけ目の仇にしてるのは
コマンド式RPGが日本では王道で今も強いから
廃れるどころか目に付いて仕方が無い。オワコンになって欲しい!FPS流行れ!w
とか思ってるのにならない、だから常日頃からRPGへの悪意でモンモンとしてるんだろう
農耕民族の日本人は常に忙しいリアルタイム方式が嫌いで、ゆっくり出来るターン方式が好き
DQやFFようなメジャーオンラインゲーさえ一般の日本人に流行らない理由がここにある
日本のゲーム会社は今後、世界向けと日本向けをきっちり分けてタイトルを開発必要があるだろう
当然、日本向けは日本でしか売らないので金のかかるグラ重視や大きなボリュームは赤字になるので作れない
502 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 15:28:31.74 ID:tZCLTybA0
ゆっくりできて、チェスや将棋などのボードゲームに近いSRPGが最強だと言っておろう
>>500 勝手に妄想で盛り上がってるなよ。笑ったじゃないかw
最近はあまりやってないけど、アトラスのとからんだむダンジョンがおもしろかったよw
でもそろそろWIZばかりじゃなくて、グリムロックくらいの変化はあったほうがいいと思うw
SRPGはSRPGで、弱い相手に大量の駒落ちでやってるような気分になってなぁ。
単純な物量でバランス調整するのではなく、アルゴリズム強化などの方向によって
バランス調整してくれてもいいのにと思う。
敵の指揮官によって采配が違ってくるような感じで。
AIは真面目に作ったらすごく金かかるとこだからな
海外のストラテジーとかならわりとマシなのもあるが
>>503 変化もなにもGrimrockはダンマスクローンだろ
Wiz並みに古く、廃れたスタイル
Grimrockは俺もやったけど「うん、まぁ廃れるよね」って感じのゲームだったな
1つでお腹一杯というか
507 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 15:57:45.55 ID:WjVZADw60
>>500 インターネッツすべてに言えるけど自分が大好きなものが大好きすぎて攻撃的な人は多いな
お前らスレタイも忘れて盛り上がってるな
509 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 16:44:11.17 ID:tZCLTybA0
緊張感を求めてる奴なんて一部のマゾくらいだからな
大切なのは緊張感よりもプレイヤーによって戦況が変わるという感覚だと俺は思っている
ファミ通に載ってる福満の漫画で作者自身も言ってたが
ガチで難しいのじゃなくてあくまで適度に苦戦してる空気を味わいたいだけなんだよな
日本はパーティー制に囚われ過ぎたな
>>508 だって
>>1は立て逃げだし、洋ゲーの戦闘が面白いなんて言ってるのニワカか未プレイくらいだし
513 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 19:30:39.27 ID:CcBIm9j80
コマンド式って進化する必要がないからな
いろいろ新システムとかやればやるほどただ複雑になって
ゲームとしての純粋な面白さが濁っていく
ストーリーで勝負しても過去の名作になかなか勝てない
グラフィックも最近のはヲタ臭が強すぎる
クロノトリガーみたいな普遍性のある絵が無い
514 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 19:36:11.38 ID:CcBIm9j80
>>501 マリオとかドンキーみたいな純粋なアクションは人気あるだろ
モンハンもアクション性に特化したから人気なんだし
コマンド式のRPGにただ他の要素を添えたような中途半端なゲームが駄目なだけ
515 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 19:39:42.71 ID:w8SUfE4U0
BUSINのバトルシステムはコマンド式の可能性を高めてたよ
岡田さんにもう一作作って欲しかった
少年ジャンプが30年くらい正義の日本では
技を変わりばんこに見せ合うターンバトルで何も問題ないんだよ
海外に売り込みに行くのは間違いだけど
517 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 19:50:02.80 ID:KhlT/1zz0
FPSはレーダーやデス情報から逐次状況を読み、敵の進行ルートを読み少しでも優位な位置で戦う事を常に判断し続けるから面白い
クランなら挟撃や別働部隊を使う戦いが出来る
コマンド式とはまた違う楽しみ
>>514 アクションもRPGも好きだが
アクション+RPGってあんまり好きじゃない
519 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 19:58:47.70 ID:OWNI859g0
思考型ゲームはゲームとして重要な位置を占めているしそれは将来も変わらん
モンハンは三十分でお腹一杯なったわ
将棋や囲碁が緊張感ないといったら笑われるぜ。
522 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 20:05:32.45 ID:ISno1jNs0
10-2は戦闘だけは評価してもいいと思うんだが
あれが衣装()だったからアレだがジョブチェンジとしてシンプルに考えれば
523 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 20:10:02.69 ID:SdAK7sd80
>>521 将棋や囲碁レベルの戦略性があるとでも?
>>521 敵味方が試合前整列のように列を作って向かい合い
ずっとコマンド入力を待っているという状況を
わざわざリアルな3DCGで構築する
これを将棋の駒でやってるところを想像してみろ 凄まじくシュールだろ?
日本のRPGの歴史で言えば正直な進化なんだけど
傍から見ると凄く奇妙な絵なんだよ
>>524 そんなRPG、殆ど存在しなくね
アトリエやネプチューヌがリアルな3DCGだと思うなら別だが
>>524 それが映画とかだったら奇妙かもしれんがな。
>>524 お前さ、定期的にこのスレで同じようなレスしてる奴だろうけど
じゃあ海外のアクションRPGにどれだけリアリティがあるんだよって話だよ
アクションゲームに、敢えてリアリティの無くなるルール追加してる劣化アクションゲームみたいなもんだろ
RPGでゲーム化するってのはつまりそういう事
いつまでそんな的外れな事言ってんだよ
528 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 21:16:34.03 ID:tZCLTybA0
だから将棋やチェスはSRPGだと言ってるだろうが
コテコテのコマンドターンRPGを将棋やチェスと比べたら笑われるぞ
529 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 21:18:53.09 ID:Lwg5GyVJ0
コマンドはゴミ
今だにコマンドゲー作ってるクリエイターは恥を知れ、陽の当たる道を歩くんじゃねぇよゴミ
>>517 ターン制戦術シミュレーションRPGとしていうなら
X-COMを始めとした洋シミュレーションRPGはばっちりその要素を楽しめるよ
クラン作ってコミュニケーションしなくても分隊を分隊ごとに操る楽しみも当然ある
>>500 今でも日本でRPGが人気あるって以外はほぼ同意だわ
日本で年間売上TOP10とかに入ってくるのってポケモンと非MMOのドラクエくらいだから
まあFPSっていうかTES厨が一番タチ悪い
オブリよりスカイリムの方が販売本数落ちてるって単純な事実の意味を考えないからな
そのくせワンピ無双が前作割れしたのは前作がクソゲーだったからって平気で言うしw
533 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 22:19:18.09 ID:ylQKH8160
>>524 3DCGで将棋やったら面白そうだけどな
>>530 すでに管理が楽なものを、ゲームを犠牲にしてまで更に減らす意味がないだけだろう
その、X-COMとやらが1ユニットオンリーだった場合を考えてみれば良い
(AI操作の味方もなし、完全な1ユニット)
535 :
名無しさん必死だな:2013/04/13(土) 22:34:52.18 ID:33AFxBFa0
>>532 >オブリよりスカイリムの方が販売本数落ちてる
まぁ実際は世界レベルじゃそんな事ないんだけど、日本市場だけ特殊なんだよね。
TES4 Oblivion
360 394万本(日13万/米248万/欧96万)
PS3 277万本(日14万/米148万/欧76万)
TES5 Skyrim
360 704万本(日9万/米393万/欧232万)
PS3 445万本(日20万/米173万/欧178万)
特にゴルフゲーの操作なんか任天堂のFC版から全然変わってないけど
確かみんゴル6かな?新作の奴でパワーゲージを―からCに変えたら評判悪くなったらしいし。
さまぁ〜ずの三村が文句言ってたそうだ。
バランス適当でも信者が勝手に解釈してくれるし
クリアされるまで売られることがないからもてはやされただけだよな>RPG
買う方も買う方で数十時間は確実に楽しめるだろうって貧乏根性w
この二つの合わせ技で果てしなくクオリティ下がってった
人間同士の純粋な知的ゲームってのは
基本的にターン制だろう。
>>535 みんごるのゲージ式は人気ないよ
スピード速くてパワーの微調整がしづらいからね
ランキングトップでもC多いし
時間かければ強くなるのは
多少ソーシャルカードゲームと被ってて
だからこそRPG大好きな日本で
流行ってる気がしてた
結局ゲームで重要なのは形式ではなく面白いかそうでないかって事だな
コレだから面白いコレだから駄目ってのは好みの話
541 :
名無しさん必死だな:2013/04/14(日) 02:15:03.14 ID:GekzVhL/0
ドラクエみたいなのはほんとに時代遅れ
ターン制でコマンドのみだからこそもっと複雑にしないと駄目
戦い自体が単調になって飽きるからな
それじゃあそこらの単純なアクションゲームやFPSの方が何時間も長く遊べるということになる
複雑にすりゃいいってのは違うわ
何度もくり返すのにダルくなるだけ
やり甲斐があるようにするのとややこしくするのは同じじゃない
携帯機のポケモンフォロワー系のRPGとか色々やってみろよ
スーパーカセキホリダーとかメダロットとか
ポケモンの、憶えられる技が4つ限定ってのも、
取捨選択が難しい反面、ややこしさを減じている面もある
一度に戦闘に出せるのが1体ってのも、色々出来ない反面
1ターンあたりの操作が少なくて済むようにしている面もある
コトバトルなんかも、よー出来とるぞ
複雑っちゃー複雑だが、ややこしくなりすぎてない
RPG なのかわからんが、ベイグラントストーリーの戦闘はすっげえ楽しかった
ff12のガンビットも好き
両方とも松野なんだよなあ
あの人は戦闘システムとかにも関わってるんだろうか?
TOも出た当時はすごい面白かった
TOやFFTは育成関係がなあ・・・
コマンドってより
戦闘になると画面切り替わるのやめた方がいい。
>>547 絵ヅラ変わるのが絶対だめって意見は同意できないが
待ち時間は出来るだけ短縮すべきだな
対戦を考慮してないタイプのドラクエ的な戦闘のものでは
電波人間のRPGのRPGの戦闘はなかなかおもしろかったな
1作目しかやってないけど
死にスキル多かった気がするけど、それがあまり気にならなかった
操作が出来るだけ簡単になるようにしてあって早送り的なのがあって
準備に力点があるけどわりとシンプルな属性ジャンケンで工夫すればダメージ0になるみたいな
複雑なコマンド式ってどんなんかなぁ
攻撃→上段・中段・下段選択→右斬り・正面斬り・左斬り・突き
防御→上段・中段・下段選択→右受け・正面受け・左受け→受け後、受け流しに派生
攻撃→1632143+BC
防御→341236421+BC
魔法→K+G後、1/60F以内にGを離す
逃走→(P+K+G)43+(P+K)24+P
>>550 ぶっちゃけ多対多で複雑になると地形意識した戦いにならざるおえん
コマンドバトルのスレは何回も立ってるが
ATBはまだ話にあるが
プレスターンは今回全然話に上がらないな
アクションや格闘ゲームの戦闘を最低限まで簡略化して
ウェイトをいれるといわゆるコマンド式になる
どのレベルでバランスをとるかっていうところなんじゃないかと。
>>533 プレスターンは優勢無勢の表現なんかね
優勢なほど多く攻撃できるって感じで
操作の難しさではなくシステムを複雑化するとTCGのようになる
TCGは基本的にはターン制バトルだけれど連続行動や割り込みもあるしね
>>554 その簡略化が問題だったんだよ
TRPG→RPGは手間を簡略化する事で1人でも遊べるようにした
ここは手間を簡略化する事が目的だったから問題なかった。
問題はこの先
ビデオゲームとして進化していった場合に何が求められているか?
ここでRPGは簡略化ではなく遊びの幅、要素を増やすを求められた。
でビデオゲームの楽しさは「思考による達成感」「操作による爽快感」のニ点にある
RPGは思考より
アクションは操作より
スペックの向上で融合が求められてる時代になったのに
ここで日本のメーカーが何をしでかしたかと言うと
RPGからバランス調整を放棄したインフレゲー化、単純化で「思考」の放棄をやった
ギャルラノベ読みゲー化でバランスを取る事を一切放棄した
話を見せれれば何でも良い
RPGである必要がない物をRPGにして売ろうと言う考えになった。
ノベルゲーで大作と言うのは難しいがRPGにして戦闘付ければ大作感がでるのもあって
>>554 簡略化?
アクションゲームのほうが1ボタン1アクションだから
簡略化されてるような気がするけど
ファンタジーRPGのコマンドバトルのライバルはTCGだよなー
コンピューターゲームのRPGは
TCGに無い「旅感」の追求をするべきだと思う
560 :
名無しさん必死だな:2013/04/14(日) 05:29:20.71 ID:GekzVhL/0
RPGのノベル化
コマンドバトルはコマンドバトルのよさがあるから、バランス調整や手軽でありながらより戦略性を高める方向に進化していってほしいものだ
ただそれは思考であって、技術ではない・・・それが非リアルタイムの戦闘が幅広いプレイヤー層に受け入れられている理由でもあるだろうし
562 :
名無しさん必死だな:2013/04/14(日) 06:20:34.78 ID:oIjIp+zw0
アクションにしたところで単調さは変わりねえよ
スカイリムの戦闘なんて退屈そのもの
最近のゲームでコマンドバトルに力入れてたのはフロンティアゲートかな
まだまだ荒削りだけど面白い
>>523 >>1 を読んでほしい
コマンド式の出来の良し悪しを言っているのではなくて、
コマンド式そのものが駄目だと言っている。
アークライズの戦闘はなかなかおもしろかったよ
>>541 それはドラクエじゃなくて違うRPGにきたいするもんだろ。
>>524 AoE2のOPっつーかデモがそんなんだった気がする
コマンドRPGでも世界樹並に完璧にバランス調整してくれれば楽しめるけど、
ダンジョンものでもなきゃテクスチャ用意するだけで時間かかっちゃって、戦闘バランスの調整なんかする暇ないんだろうな
>>566 それはコマンド式RPGに限らず
ほとんど全ての国産ゲームについて言える
ターン製コマンド式の旗頭ともいえるドラクエを潰せば
オールドRPGは人気がないと言う既成事実を突きつける事ができると思ってるんだろう
しかし、やっぱり日本で勝つハードは基本的にRPGが多く出てるわけだし
日本で中心ジャンルなのは変わらないだろうな
XBOXのRPGラッシュとは一体・・・
〈〈〈〈 ヽ
〈⊃ }
/| | .|
∩―−/ | .リ ,|
/ (゚) 、_ `ヽ ./ |
./ ( ● (゚) |つ _/ |
| /(入__ノ ミ リ <イグナイト・ファング!
、 (_/ ノ ,リ
\___ ノ゙ /
>>569 今世代のJRPGのピークです、つか現状を考えると今後も含めそうなところがこあいw
>>566 それは逆だよ
バランス調整をしないならRPGを作るべきではない
RPG(コマンド式ターン戦闘)は手札が限定されたカードゲームと同じだから
そこを疎かにしてはダメ
それを捨てるなら最初からラノベゲーにした方がコストにも良い。
ただ会社は会社でクリエイター面したい連中や予算を長く多く引き出す手段として
RPGと言うジャンルにしたがるのも問題か
エンカウント率や戦闘バランスを数字と肌で理解してる人間を育てる意味でも
大作にみせる為のRPGじゃなく携帯機なんかで
小さく纏めたRPGを作らせて人を育てる必要があったのに
これも全くやらずに手抜きで大作アピールの手段としてRPGを使っていった。
職人を育てるのが難しいなら難しいで
多くのユーザーが楽しめる範囲のエンカウント率や戦闘バランスは
どう言った物か?を研究するべきだったのにそれもしなかった
1行にまとめるとドラクエっぽいものを作ろうとして誰もドラクエに追いつけなかったでござる
>>570 その後のPS3他のRPGにボロ負けしてるだろ
>>571 難易度設定でもしない限り多くのユーザが楽しめるバランスは不可能
特に職人とかいって一個人に任せたら尚更無理、コア化するだけ
君が言うような「手札が限定されたカードゲーム」のようなRPGを
やりたいと思うユーザ自体がどれだけいるのかも疑問だし、
捨てた層がラノベゲーに行くとも思えない
>>573 え?PS3他のRPGにぼろ負けって具体的にどのタイトル? デモンズデモンズ?
内容じゃなくて売り上げの話ならまあそうだな
>>574 売上もそうだけど、内容で勝ってると思える箱のRPGってなんだよ、言ってみろよ
あ、イグナイトファングのこと?笑かすなやw
576 :
名無しさん必死だな:2013/04/14(日) 12:16:30.59 ID:GekzVhL/0
マリオRPGはやっぱりいつ遊んでも面白い
コマンドだけのRPGなんてもはやノベルゲーと一緒
手抜きとしか思えん
>>575 インアンは、あれだな戦闘での他パーティの共闘感とか、
このスレで言われてるランダムやシンボルエンカウントじゃなくて、ちゃんとマップに敵が配置されてて
敵を見つけたら、敵に気づかれない内に弓等で遠距離攻撃しつつ、近距離戦に持ち込むみたいな事もできるとか
とにかく今世代のJRPGに期待を持たせてくれる出来ではあったよ、言うように詰めが甘いのは認めざるをえないけどさ
つかキャラデザインとかはともかく、見た目もインアンより良い絵を出してるPS3他のJRPGってあんま無いようにみえるが
>>573 対戦を考慮したシステムにして
シナリオは易しくして
対戦でがっつり全要素を使いこなして遊べるように
というパターンがあるな
レベル上がったり、装備変えたらダメージ減った。
それでいいドラクエは。
逆にFFの場合。
装備やジョブでボス毎に対策するのが醍醐味。
だからレベルはいらないかもしれない。
パズル。
ドラクエはアイテムの所持制限もあってリソースコントロール。
FFはパズル。
ドラクエにボス前セーブポイントは駄目。
FFはセーブポイントあってもいい。
FFはもう雑魚戦いらないよね。
なくても成立する。
ドラクエはオート戦闘でもいい。
ただの数値のやりとりだからね。
やはり据え置きのRPGは、見た目との整合性という部分でちょっと行き詰まってる感じがあるな
おまいら携帯機のもやりなさい
FFといえば、11のバトルシステムは結構良く出来ているんじゃないかね。
開発の当初の想定とは違う形でユーザーが遊び方をみつけた感はあるけれども。
テイルズはTOVがピークで後は笑えるぐらい下り坂(売上は別だが)
他にPS3で何かあったっけ?
まあロロナが神ゲーとか言ってた奴らだからPS3なら何でもいいだろうがw
ドラクエが進化しろとか言う奴は大概グラフィックやらコマンド式ターン製の話ばかりに終始するけど
ドラクエ=コマンド式ターン製デフォルメ絵と言ってもいいのだから、むしろここは絶対に変えるべきじゃない
進化して欲しい部分って言うのは、移動速度を早くさせたりとか、オートバトル設定ができたりとか
バトルや街の出入りの暗転を高速にするとか、従来のゲーム性を保ったままストレスフリーにする事だろ
ドラクエ、FF、ポケモン…
時代遅れと言われるコマンド式JRPGしか生き残ってないのが現実
シームレスに拘ったり、戦闘複雑化したJRPGはもれなく爆死してるんだよな
589 :
名無しさん必死だな:2013/04/14(日) 15:45:50.35 ID:a7rvJHCK0
コマンド式戦闘でも「たたかう」を連打するのが最も効率良いデザインは何とかしてくれ。
ドラクエ7やってたが死にスキル死に呪文だらけじゃないか。
そう考えるとギリメカラは許せる。
DQは1戦ごとの戦術を楽しむものじゃないし
今はゲームがあんまり上手じゃない人、熱心じゃない人向けのシリーズになってるから
それでいいんじゃないの?
DQの場合は、シナリオクリアするだけなら意外と経験値稼ぎってそんな必要なゲームでもないからな
世界樹みたいにバトルシステムそのものを楽しむものはキャラ作り直しでレベル上げ作業もあるけど
>>590 確かにその通りかも。
やるかやられるかの戦闘がしたけりゃ別のゲームをするべきだし。
ただ「ドラゴンクエストへの道」で終盤の戦闘が単調だから
納期を延期してまで作り直したエピソードはなんだったのかと。
>>592 当時とは事情が違うんじゃ無いか?
初代はRPGというジャンルが日本に無かったのを
ウルティマやらWizやら取り込んで日本風にアレンジして
ACTやSTGばかり遊んでた日本のゲーマーに向けた意欲作だった
今は固定ファン層がいるから下手に変えられない部分も多いし
ゲームそのものを遊んだ事が無い
初心者でも遊べるRPGのデファクトスタンダート
というような位置づけを目指してるのかも
>>585 ぶっちゃけた話、暗転そのものをなくすのも一つの回答だわな
DQ10は戦闘に関していえば暗転ってほぼ演出の為の意味ないものだし
595 :
名無しさん必死だな:2013/04/14(日) 23:02:59.53 ID:GekzVhL/0
クロノトリガーは良かったからああいうのでいいと思う
ドラクエもクロノトリガーみたいになればいいさ
作画は同じ鳥山だし問題なし
>>586 RPGを作れないからJRPGと言って奇抜な一発ネタで売ろう
こんなのばかりなんだから失敗するに決まってるわ
そんなにコマンド嫌いなら一生洋ゲーだけやってろや
世界樹とかだと一手間違えると余裕でPT全滅がチラついたりするけどな
コマンドやターン叩きしてる洋ゲー厨って最近の洋ゲーにターン制がないと考えてるニワカなんだもの。
スカイリムみたいな極端に低水準な戦闘よりかは、コマンド戦闘のほうがバランスがねれてる分、高度。
ディアブロ3とドラゴンエイジ2がクソ化したあたりで洋RPGの戦闘に疑問を感じた方がええぞw
戦闘も移動もワンクリックで収集と育成でデッキを強くして行くのが一番面白いというのが総意だろ
他の部分なんて只の時間稼ぎ
限界まで薄くしたカルピスなんだよ
そこが面白くなるだとか面白いとか幻想過ぎる
10作も続いてるドラクエに弓矢を主武器とした職業が1度も登場した事がないのが
コマンドRPGの欠点を物語ってる
レンジャーも違和感が拭えないな
だいたい「○○が現れた!」と戦闘画面に切り替わる前に
遠距離から狙撃で仕留めるのが本物の弓使いだからな
距離、時間とか色々要素入れて戦術性増やすと雑魚戦はなくさないと
バランスとして面倒臭くなる。
イベント戦闘主体で雑魚戦なし。
戦闘システムが複雑なやつでエンカウトあるゲーム
やっててめんどくさいんだわ
距離の要素入れるとアクションかタクティカルコンバット系かになるね
606 :
名無しさん必死だな:2013/04/15(月) 11:05:48.66 ID:6CI8vGBJ0
結局行き着くのは直感操作、Aだね
マリルイ4はよ
wiz的な前衛後衛は?
あとはロマサガとか
そういえば最近はウルティマIII派生系のタクティカルバトルとかあまり見なくなったな
スーパーカセキホリダーの位置の扱いはおもしろかった
別腹というのを覚えておくといい
スカイリムで遠くから幻術かけて同士討ちするのを観察したり
世界樹でスキル重ねがけして1ターンで数千のダメージ叩き出したり
どちらも面白い、て事や
>>603 現実
ドラクエファン「そんな遠距離攻撃信者の中二みたいな要望とか別にどうでもいいから」
ぷっw
今時ターン制w
ターン製を超えられなかった有象無象w
ドラクエのブーメランの方がよっぽど中二武器だよなあ
キモRPGを持ち上げる奴はコマンド式の利点も欠点も上げずに
ただ洋ゲー厨だ、コマンド式を超えれなかったと言う口実の為にDQを持ち出すかた性質が悪い
DQをコマンド式という点で叩く奴が多いが
攻撃/デバフ魔法の超冷遇、回復/バフ魔法と特技の超絶優遇のゴミカスバランスを挙げる人って少ないよね
今は反動で魔法使いゲーになったらしいから泣けるが
>>617 ぶっちゃけ攻撃手段もスペック足りないからデフォルメしてたけど
いい加減表現複雑化したんだしやれることをデフォルメ化しつつゲーム部分を複雑化していくべきだよねえ
落ちそうな橋の上で戦うというシチュエーションをコマンド戦闘でうまく表現しなきゃいけない時代だし
617へのレスになってないし
何言ってんだかって感じ
コマンドRPG持て囃してる連中というのは
ドラクエやFFの過去の成功体験を運命共同体のように味わったファン層が
いまだに夢から覚めてないだけだ
ジャンル発祥したはずの他の文化圏でほとんど生き残ってないのは
その面白さが時代を超えうる普遍性をもってない証だろう
ごちゃごちゃ言ってるが
セカイセカイ言ってるだけの虎の威を借るミミズ
622 :
名無しさん必死だな:2013/04/16(火) 14:17:50.94 ID:BD6NK+eS0
>>617 DQって理不尽に難しいゲームなのにプレイヤー全員がレベル上げって概念を受け入れてるところが凄い
まさに国民的RPGですわ
ウィザードリィはコマンド戦闘でも緊張感あったぞ
シレンとかでもそうだけどコマンド式とオートセーブは相性が良い
624 :
名無しさん必死だな:2013/04/16(火) 14:25:59.92 ID:FC75tGU60
従来機のJRPGもWRPGも楽しんでるが
あれはあれ、これはこれで考えられない頭が固い奴が多過ぎないか
海外のメーカーってバランス調整とか苦手だから
まともな格ゲー作れないんだよね
ぶっこわれ性能の技が1つあるだけで破綻するのが格ゲーだから。
それと同じでコマンド式もジャンルの1つに育て上げる事が出来ずに
表現力が制限されてた時代の遺物、という位置づけしか出来なかった
だけなんじゃないかね?
多分ここでいわれてるコマンド式への批判を格ゲーに置き換えても通用するぜ?
「こんなのリアルじゃない」とか「格闘シーンを3Dで表現できなかった時代が〜」とか
626 :
名無しさん必死だな:2013/04/16(火) 14:35:50.31 ID:JDXFsh300
格ゲーも行き詰まり感がものすごいジャンルだよな…
全てかゼロか極論でしか語れない馬鹿の多いこと
>>617 ドラクエは一般の人がなんとなくで進める事の方が大事
戦闘システムそのものを楽しむのは世界樹であり昔のFFだろう
FPSとかだと高度な技術と判断力ないとと思うけど
洋ゲーのRPGなんてポーション連打、攻撃連打のイメージしかない。
ただ遠距離系が強いのはいいよね。
PSOでもガンマンが最強だった。
近接系だと近づくって行為が入ってめんどくさい。
離れた所からSATUGAI、いやっほー!
sacredは近接でも敵に飛び掛る攻撃あって近づく面倒はなかったけど
結局ビット攻撃できる悪魔や複数の敵に攻撃できる魔法使いが強かった。
>>624 ゲハ民ってそんなのばっかりじゃないっすか
631 :
名無しさん必死だな:2013/04/17(水) 02:49:13.68 ID:stZTVPSZP
みんなが飽きもせず遊べたらこんなスレも伸びないだろう
632 :
名無しさん必死だな:2013/04/17(水) 03:07:12.73 ID:XbqL6eox0
コマンドはゴミ
634 :
名無しさん必死だな:2013/04/17(水) 04:22:17.20 ID:stZTVPSZP
ローグライクは距離や位置に対しての戦術があるからコマンド式ってのとは違うべ
一番ベタなタイプでも前列・後列の概念があるけど
パンツの拠り所にされたのが不幸だったな
この手のスレを見るたびに思うんだけど
RPG(ロールプレイング・ゲーム)の戦闘部分だけ切り取って「RPG」を語るのは滑稽だよな
そうそう
アンチコマンド厨のこだわりは理解できない
そもそもRPGの戦闘で緊張感が無くなるのって敵を倒せば倒すほどこちらが強くなるのに対して敵の強さは同じ場所だと固定(もしくは緩やかな強化)なせいであって、コマンドだとかアクションだとかはあまり関係無い
普通はそんなに強さに差がついたら金も経験値も入らなくなるしね
テイルズとかいうJRPGの代表格は戦闘コマンドじゃなくね?
戦闘外の話をしたらそれこそ和RPG完全敗北なんだが・・・
え?何?和 対 何かで戦ってたの?
ゲームが悪いんじゃなくて
お前らが飽きたダケだろ
>>634 ターン制だしコマンド選択に近いだろう
距離や位置の概念があるJRPGってのは少ないのは確かだが
>>634 ソードワールドSFCも距離や立ち位置の概念があるが立派にターン性コマンド式RPGだったぞ
>>647 グループSNE繋がりでSFCのサイバーナイトも
距離や立ち位置の概念があるターン制コマンド式RPGだったな
あとモンスターメーカー3とかも
SWは元がTRPGだからテンポより戦略性を重視したのかな?
>>648 SWの面白さを少しでもCRPGに落とし込もうと頑張った結果じゃないかな
もしSWSFCがドラクエのような戦闘だったらSWである意味が薄れるし
SW2.0の戦闘ルールはすごいことになってるけどな
普通にスクエア使うので良かったやん…
コマンドが緊張感ないって言ってるヤツは
ヌルいRPGしかやってこなかったんじゃないのか
マリオRPGの戦闘は好き
先にトマトアドベンチャーを遊んでた身からすると
マリオRPGの戦闘はタイミングとかわかりづらくていまいち
JRPG苦手だけどペーパーマリオは普通に楽しめたな
考える時間が与えられてるからこそ緊張感も増すんだけどな
俺たちがやりたいのは「RPG」であって「コマンドを選択する」ことではないんだよな
そもそもそこに原点はないんだよ
まあ日本人のRPG感ってハクスラだからね。
原点もRPG観もドラクエだろ
ドラクエとかけ離れたRPGは日本人に売れないからいつまでもドラクエを引きずってる
昔の任天堂が64で頑張ってゲームをつくっていたころは、各ジャンルのゲームも突き詰めれば
(アクション)アドベンチャーになるということを見出していたんだけど
マリオやゼルダやスタフォなんかで実践してたけど、任天堂自身が64でRPGを作れなかったから
RPGを変えることができなかったな
レベルが上がってそのマップではオートで終わるようになるとダルい
そこまでいったらシンボルならマザー2みたいに画面切り替えなしで終わらせてほしい
(あれは点滅するからちょっと眩しかったけど)
ちゃんとやらないと死ぬような難易度のほうがまだいいや
アンリミテッド・サガなんかは雑魚戦もほかのイベントと同等な扱いにしようとしていた
毎ターンごとに参加人数まで決めれたもんだし
エルミ2の新創地ウルナス・ラーデ戦、P3のエリザベス戦、世界樹のフォレスト・セル戦
こいつらは倒すまでハゲあがるほど緊張感があった
やったことないが、多分ダイアモンドドレイク戦も容易に絶望感を味わえるだろうw
コマンドが温いっていうなら
とりあえずアンサガ(バグの全身鎧禁止)や真メガテン3でもやればいいんじゃないかな?
つーか1の発想が古すぎる
コマンドターンベースの戦闘にアクション的要素を混ぜてどうこうなんて
既にFF4あたりから色々試行錯誤されて来た事だろ
FF4のATBの時点で既存のターン制からの脱却をいろいろ模索してたよな
正直ライブアライブみたいな方向性に行ってほしかったんだがな
>>666 あのシステムは長編だとうざくなるってのを
近い感じのエンチャントアームで感じたな
ググってみたが、ミニSRPG型の戦闘?
コマンド式RPGがつまらないというよりも、コマンド式を生かしきれてない低難易度なのが問題なんじゃないのか?
戦略性のあるシステムにも関わらずスパロボドラクエFFテイルズは基本ゴリ押しだし。ウィザードリィライクはレベル上げの時は殺る前に殺れだけどダンジョン攻略は節約しつつ慎重に進むから面白い。
バランス次第でゲームは面白くなるんだから、戦闘システムにこだわるよりも丁寧なRPGを作って欲しいよ。
>>667 演出長いとうざくなりがちだね
言ってもそんな鬱陶しい演出作るほうが悪いって気もするけど・・・
>>668 そんな感じ、アークザラッドも似たようなもんかな
671 :
名無しさん必死だな:2013/04/21(日) 10:05:30.34 ID:rvYnE/8w0
自分より遥かに弱い雑魚はエンカウントしても即逃走して狩れないようにしちゃえば
緊張感維持できるんじゃね
672 :
名無しさん必死だな:2013/04/21(日) 10:31:56.32 ID:XLdg3RuC0
大体、コマンド式なんかやっているのに
洋ゲーは戦闘ガーとかね。
変にアクション入ってるよりはコマンド形式の方が好き
ミニSRPG的なのだとポポロクロイスがよく出来てたな
1マスがキャラクターのサイズの4分の1になってて細かく位置取り出来て
移動先を一々指示しなくても敵を選んで戦うってやれば移動して
ランダムエンカウントだけど移動中の場所がそのまま戦う場所になるのも面白かった
比較的最近やったので印象に残ったのはやっぱりスーパーカセキホリダーだなあ
シンプルなジャンケンと位置取りをうまいこと組み合わせててよかったわ
モンハン最高!って言いたかったけど
宗教上の関係で買えなかった
>>1の立てたスレはここだったのかw
ただの洋ゲー厨にしか見えんが
「コマンド式を廃止し、キーボード入力式マクロに変えました(^ω^)」
「コマンド入力用専用キーボードを同梱!300個以上のユーザー登録動作を1秒以内に入力!」
「呪文を読み上げ魔法を駆使せよ!迫力の音声入力バトル!!!」
ファラがやりたい事はこれだったのか!! ※出典:機動戦士ガンダムVより
ポケモンもさあ、せっかく図鑑・アニメ・ポケスペ・カードゲーム等で習性や弱点を細かく魅せてくれてるのに
変なコマンド式なんだもんな
もっとこうヒトカゲのしっぽを狙えるようにしたり、「だいばくはつ」を物陰でやり過ごさせたり、水場で水を補給しながら
戦ったり、いくらでも面白くできるのにな
やればいいのに
>>679 > 細かく魅せてくれてる
こういう恥ずかしい誤字は投稿前にちゃんとチェックしろよ
fallout3とか画面構成はFPSだけどしっかりRPGだもんなすげーな
インフィニットアンディスカバリー暗いところの戦闘大変だったな
FF13無印は自分の意図したとおりにロールが役割を果たしてくれたときうれしかったな
PS2のグラディエーターでRPGしたいな
今のメーカーもあれでつくればいいのに
684 :
名無しさん必死だな:2013/04/22(月) 10:41:29.08 ID:mZHHaJuM0
>>683 HD機でグラディエーターが!っと思ってwktkしてたら
KOTYノミネートのクソゲーだったしなw
どちらが上か下かじゃなくて単純にレベルデザインの問題だろ。
ターン制は上下キーと決定ボタンで小学生から大人まで幅広く楽しめる。
これがアクション制になるとまず敵との距離を測り範囲攻撃を食らわない位置に
白魔道士を移動させナイトは最前線で敵の注意を引き付け立ち回るだろう。
戦闘に勝つために敵の知識、パーティの判断力が問われるから小学生には難しくなるわけだ。
これが昔のFFなら前衛後衛をコマンドで入れ替えるだけ、誰でも出来る。
ラスレムはターン制のコマンド式だが緊張感も戦略も結構あったぞ
結局バランスの問題だろ
あとうんこの話ならアクションでもポーズかければいつでもうんこいけるだろ
すぐ中断できないようなボタン割り当てだと
トイレ行きたくなったとき慌てるよね
>>669 コスト管理や配分を気にするのは大変だからあまり見なくなったのかも
と思ったけどポケモンて回数式でセーブポイントは固定なんだっけ
最近のも同じか知らないけど
スーパーファミコンのドカポン一作目の戦闘は単純だったけど超怖かった(自分から仕掛けるのも相手から狙われるのも)
farcry3をpcでやっててグラは豪華だけど
とにかくFPSRPGは飽きてるっつーか
演出も凝ってはいるけど見たことあるようなのばかりって感じだなぁ
ターン制の方がひとつひとつの行動の重さが伝わりやすいけどな
リアルタイムだと気がついたら全滅してたって方が多い
695 :
名無しさん必死だな:2013/04/25(木) 23:57:12.58 ID:qlMC0PCO0
>>669 基本ごり押しってごり押しするかどうかはプレーヤー次第だろ
ごり押しじゃなきゃクリア出来ない訳でなし
ごり押しするも慎重に進むもアイテムフル活用するも自由
リアルタイムでやけに忙しいゲームのほうが、
考えたりシステム使いこなしたりする余裕なくて
ゴリ押しになりやすい
そのへん考えずに相性の悪いシステム組み合わせてもマニア受けにしかならんと思う
コマンド式はクラシックスタイル、という1つのジャンルになってるだろ
もう好みの問題でしかないのにどっちの方が優れてるとかカレーとラーメンどっちの
方が美味いみたいな話にしかならん
698 :
名無しさん必死だな:2013/04/26(金) 19:21:59.00 ID:R1RTTkQnP
テイルズも味方が賢すぎてプレイヤー気感あるしな
リアルタイム系は人数少ない方が面白い
>>696 そうだね
今やJRPGは完全にマニア向けだね
ドラクエの3以降は絶妙なゲームバランスになってて完成度高いと思うがな
スクウェア系は基本ゴリ押し
701 :
名無しさん必死だな:2013/04/27(土) 08:06:07.53 ID:uNzj+iC/P
スクエニ系は戦略より育てる楽しさだね
プレイヤーのテクニックがあれば初期レベルでもラスボス倒せるとかならいいけど
アクション系の戦闘も結局はレベルを上げて物理で殴るゲームばっかりじゃん
アクション系は戦略性が薄すぎてつまらない
ごり押しになりがちだしコマンドの方が面白いな
あんたが言ってるのは戦術だろ
プレイヤースキルでごり押しできるゲームにはそそられない
誰がやっても理詰めで進められるコマンド式RPGがやりたい
理詰めwww
作業の間違いだろ
アクション式の戦闘で巨大なボスの手足をチマチマ攻撃するゲームが結構あるけどあれクッソつまらねえからいい加減やめてほしい
コマンドよりパンツと性が駄目にした元凶だろう
どっちかつーとARPGのほうがAボタン連打、たまにボム発射、
HP減ったらポーションがぶ飲み、みたいになりがちだよね
ARPGは攻撃かわせるだけに
HPが簡単に回復出来るとごり押し出来ちゃうだよな
いや、むしろ攻撃かわしづらいとポーションがぶ飲みゴリ押しになる
ちゃんと攻撃かわしてるならゴリ押しじゃないでしょ
今インフィニットアンディスカバリーやってるけど、
何かなあ・・・
つうかドレイン機能ついた装備を得ちゃうと
回復すらしなくていいようになる。
そうなると作業が捗る。
ARPGの方が作業しやすくていい。
オブリなんて極まってくるとただのFPSだからな
逃げながら弓か雷の魔法当てるだけ
RTSの上級者同士の戦いがアクションゲームじみてくるのと一緒で
じっくり戦術考えるのとリアルタイム制は水と油でしかない
>>714 とは言っても現状コマンドをただ増やすだけのターン制も考えようだよなあ
選択肢が多いといっても結果が同じなら意味がない
戦場のヴァルキュリアはもうちょっと流行るべきだった
要は敵のAIしだい。
ぼこすか殴ってるだけでいいなら
アクションだろうがコマンドだろうが作業。
難しくするだけならたぶん作るの簡単
リアルタイムで複雑なシステム駆使するようなゲームでもやる人は居るしね
カスタマイズする部分を増やしてアイテムの物量増やして複雑怪奇にしたのが好きな人も居るし
でも、ある程度シンプルに絞りこまれてて
ほどほどの難易度で
それで居てやりがいあるようなのが
楽しくて好きだなー
コトバトルやろうぜ
っていうかテクニカルな戦闘がやりたかったら普通にアクションやりゃいいだけじゃね
よくオブリの戦闘をバカにして「こんなので喜んでる外人はバカ」みたいなことを言ってる奴がいるけど
一方でFPSやRTSみたいなテクニック勝負のガチゲーも海外では人気あるんだから単に住み分けしてるだけじゃね
日本もそうすりゃよくね
全体を通して何が言いたいのかさっぱりわからんな
洋ゲーバカにすんなうあーん!ってこと?
コマンド戦闘が嫌ならFPSやってろって話なら文章の一貫性があると思うけど
>>715 あのゲームは静と動の使い分けが上手いよな
アクションやるにしてもプレイヤースキルだけでクリア目指すようなのはほぼ全滅したけどな
今はどんなゲームも育成要素やアイテム収集あるのが当たり前
戦闘システムがおもしろいゲームって
だいたい携帯機だよね
据え置きは変に詰め込みすぎてゴチャゴチャしてるだけの場合が多い
要素はある程度割り切って小数を熟成する方が面白い場合が多いね