1 :
名無しさん必死だな:
なんでお前らそんなとこで技術力発揮してんの的な
2 :
名無しさん必死だな:2013/03/26(火) 23:06:15.09 ID:BX6s2mve0
コーエー
3 :
名無しさん必死だな:2013/03/26(火) 23:06:33.12 ID:ien+nK8Y0
CC2のアニメ部分
.hackGUから突然変異を起こした
4 :
名無しさん必死だな:2013/03/26(火) 23:08:23.75 ID:kIvZQ7vx0
ナルトはps2の時から半端なかったな
5 :
名無しさん必死だな:2013/03/26(火) 23:12:23.65 ID:Kp42AGS50
任天堂
丸いキャラデザと水の綺麗さはさすが
6 :
名無しさん必死だな:2013/03/26(火) 23:12:46.78 ID:iJox9au00
コナミのMGS
洋ゲーのトップクラス並みのグラ
でもムービーの長さも和ゲーのトップクラスだけど
7 :
名無しさん必死だな:2013/03/26(火) 23:14:38.06 ID:zrmemtp9P
ソニー
8 :
名無しさん必死だな:2013/03/26(火) 23:16:57.43 ID:5Im9ndxyO
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1364306665/ ghard ウイルス マルウェア スパイウェア ダウンロード 個人情報送信 クレジットカード情報
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9 :
名無しさん必死だな:2013/03/26(火) 23:17:39.74 ID:IvVOVPC+0
TAITO
あまり見かけなくなったけど今でも割りと粒ぞろい
グラスホッパー
やりたいことしかやってないのにやっていけてるイメージ
昔のトライエースみたいの言ってるんでないの?
ファルコムはなんでそんな枚数に収まるんだってくらい
フロッピー枚数が少なくて嬉しいメーカーでした
なんだかんだでセガと任天堂は技術力高いと思う
なんだかんだっていうかその二社は別格だと思う
各ファーストは力見せて欲しい
今世代期で一番凄いというか進化を感じたのはForza4
任天堂は東京開発部は間違いなく凄いけど情報開発は最近どうかな・・・・って感じ
それとは別にグレッゾが時オカみたいな大作をまんまとフルリメイクしてて小規模開発だろうにスゲーなと思った
トレジャー
>>3 アニメはゲーム終わらせてからのトリロジーで得たものがあったんだろう
特になし
20 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:14:03.12 ID:Snq91tWo0
知っている人は少ないだろうが敢えて挙げよう
ぶんか社の「ダブル・スティール」を
21 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:14:46.31 ID:/2WgISSF0
Wiiうんこ
旧箱のやつ?
戦車乗り回した
23 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:17:20.95 ID:u56MEWat0
マリオサンシャインの水の表現
アトラスが真3のロード爆速でちょっと話題に上がってたな
コナミは謎の音声圧縮技術を持ってると聞いたな
だからDSのラブプラスはフルボイスに出来たと
DVDの限界突破したMS
あれどういうことなの?
任天堂はキャラクターとアイデアは秀逸だけど
技術力的には平凡もいいところだろ
28 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:22:02.01 ID:OJmE5TY20
タイトーはガチだな
ソフト面でもハード面でもコレどうやって動かしてんだっていうようなゲームが山ほどあった
しかし今はもう・・・
>>26 マジであれどういうことなの?
2層で倍だろ?って思ってたら、確かそれ以上の容量になってたよね?
>>26 突破してないよ
もともとシステム領域等の確保で6.8GBまでしか使用できなかったけど
それを1GB程開放しただけ
今はなきキャビアだな
バレットウィッチやバイオダークロのキャラモデリングは
アリシアたんのワカメ髪を除けば国宝クラスの職人芸だった
ものすごい桃尻職人がいたんだろうな
まだあるけどアートディンク
ゲームアーツ
セガサターンのガングリフォン2で32箇所からのリアルタイム光源処理とか
>>32 A列車はいつもオーバーテクノロジーだと思う。
DSの完成度もすごいし、ハイスペックの方でも
ニコニコで東京/大阪作ってみたを見たらどれだけ可能性秘めてんのよって
電波新聞社
任天堂だな。
ゲームパッドの映像転送技術は変態技術すぎる。
旧IWのヤツら。(現Respawn Entertainment)
フレームレート高くてグラも綺麗。
そしてなにより異常なクオリティーのネットコードを有する。アメリカ西海岸であれば国内と変わらぬほどの回線快適性を提供してた。
これは本当に奇跡レベル。
38 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:43:07.98 ID:zz1PegZG0
モノリスソフトってどのくらい社員いるんだ
任天堂で平凡ってことは他のメーカーはものすごい謎技術を使ってるのか
マジレスすると任天堂のアニメーションへの関心はかなり凄いと思う
小田部羊一をSFCの頃から入れてドット打たせてるし
ポケスタのポケモンの動きは64という時代にものすごく凝ったものが出てた
40 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:48:54.13 ID:WAWJkFvT0
>>36 任天堂が画像転送技術買ったり、
マイクロソフトがキネクト作ったり、
ソニーがアップコンバート技術導入したり
今までの資産力とノウハウの蓄積で
戦略的商品として出してきてる訳で謎でもなんでも無いだろ。
聞いたこともない開発会社のワークジャムとかが
読み込み短縮技術マッハシークとかゲームに搭載してくるから謎技術なわけで。
それが謎の技術力と言うのかわからん
本体スペックじゃ不可能なものを出せるメーカーというかなんというか
かつてのレアかな。
スーパードンキーコングでドットを点滅させることで使用可能な色を増やすとか
DSカードにブルートゥース仕込むという荒業
素人ながら意味不明だったのがシャイニングフォースCDの読み込み
ROMカートリッジのシャイニングフォース2とかよりもバトルシーン突入が速い
先読みしてるんだろうけど、特にギュルギュル回転してた記憶も無いし
レベルファイブはわりと日本屈指の技術力ありそうだが
子供向けばっかで発揮出来てないし、ディレクターの質がわるいのがゴミゲーばっかで報われないな
47 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:53:19.55 ID:NYC+Cgap0
>>39 大手メーカーの普通にすごい技術出されても困るんだよ。
もっとこうMZ700版スペースハリアーとかファミベのザックナーとか
見た瞬間に「こいつ馬鹿じゃねーの!?」って叫ぶような奴
>>44 ガラケーのマイクロSDスロットに入れるワイヤレスLANアダプタも存在するので、それは別に変態ではねーな
ファミコン後期には最強の技術力を持っていたサン電子か
ベセスダの容量圧縮技術
51 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:56:53.98 ID:gkgCXfXV0
技術で済む部分を何でも技術力っていう奴が数年前からふえたよな
52 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:57:44.28 ID:u56MEWat0
小島監督の人に嫌われる技術
PS1時代の欧州ソフトハウス
ファイナリストとかどうやってたんだあれ
ガンパレとパネキットは謎の技術で動いてる
55 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 00:59:20.10 ID:a/S9bgcH0
とび森が3DSで初めにやった任天堂ソフトだけど綺麗だったな
住人達の毛並みが本物の人形みたいにテッカテカ光ってんの、他の3DSソフトはほとんどただのポリゴンっぽいのなのに
>>52 それは技術ではなく持って生まれた資質だろ
57 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 01:01:24.63 ID:Vy/AgZgK0
今世代一番驚いたのは箱○のUIの変化
つーことでMS
>>47 スレタイで「持つ」って言ってるから現在進行形の話かと
データイーストがだしてたメタルマックスでの戦闘モードC
同時にドンパチし始めるがあれは当時の変体プログラマーが作ったとか宮王がいってた気がする
ナーシャ・ジベリがいた頃のスクウェア
バーンアウトのcriterion
今はNFSのcriterion
PS2ですごかった
ゲーム中の読み込みもすごかったけど
「すげー、よくこんなのやったなー」ってのはただの凄い技術
「なにこれ、なんでこんなことできてんの?」ってのが謎の技術力
ファミコンでラスター使わずに多重スクロールとか謎めいてたよな。メタルストームとか。
謎技術と言えばMSしかないだろ。
Silverlight使ったストリーミングのシーク速度とか未だに意味不明だわ。
66 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 01:11:54.70 ID:Snq91tWo0
携帯電話の壁紙1枚のサイズにRPG詰め込んでた時代は
変態技術のオンパレードかもしれない
>>63 メタルストームはゲームセンターCXで見たのみだが確かに凄い
マイナータイトルだがUBI ReflectionのDriver San Fransciscoが凄かったな
オープンワールド系のレースゲームなんだが高い密度で歩行者や車を出現させて60fpsだった
車内視点ではハンドル持ちかえる動きもするし車の挙動もまずまずで面白かった
>>27 アイデアを具現化するには技術力が無いと出来ないぞ。
群れエンジン
ハクスラ
不思議のダンジョン
なぜか引き出しの多いネバラン
これといってメーカー指定するものでは思いつかないが
海外の高クオリティグラを作るメーカーのスキルと国内のそれなりでfpsを稼げないメーカーとの
違いはどこにあるのかと思ってしまう
>>10 ある種理想だよなアレw
>>66 技術っていうかもう根性に近かったようなw
ドラクエ1のテキストとか限界まで削ったって話とか見ると
FF3とかも上半身下半身でもつパレットが違うだのいろいろやってたな
あとやっぱりあのプログラマーによってできた高速飛空艇w
75 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 01:26:41.81 ID:RyfijVSk0
FF3は奴の変体プログラムがブラックボックスになってて、なかなか移植できなかった
ってのはマジネタなんかね?
76 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 01:26:42.09 ID:F+QWeKcL0
ブシロード
77 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 01:27:57.17 ID:xX6WTyD20
>>46 ディレクターと言うか日野シナリオが
グギャーの頃のから言われてたなぁ、グラだけは綺麗、技術力だけはある
>>75 多分マジじゃないかな?DSFF3の時にもプログラムについて触れてたし
カプコン
80 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 01:29:31.04 ID:zDX/oV1N0
タスケ
旧箱のダブルスティール開発したとこかな。
今世代と比べても圧倒的な光と影の表現が凄い
>>75 結局ノーチラスの移動画面はFCの8倍が最速で、移植では4倍止まりなんだっけ?
PS3以外だとへちょくなる無双シリーズ
ハル研岩田時代は数々の変態逸話があるけどな
>>63 ようつべで見た。ファミコンのBG画面は通常2画面。最も奥のBGのグラフィックデータが多重スクロール
しているように見えるが、奥のグラはパターンで埋め尽くされているので、そのグラフィックパターンを直接
書き換えて多重スクロールしているように見せていると見た!
アートディング
アクションゲーなのに短期間で仕上げた3DSガンダムは立体視が崩れにくい。
>>74 上半身と下半身でパレットが違うのは走査線がその場所に来たら急いでパレットを変更していたのだろう。
ファミコンはラスター割り込みなんてのはないから、表示している間どこの走査線を表示しているか計算する
必要があるな。
よくやるよ。
カプコンは早くGBAのバイオ2完成させろよ
>>87 ファミコンは0番スプライトが表示されるタイミングで割り込みを発生させる機能がある。
それを使ってラスタ割り込みができるよ。
あれ、マッパー4の機能と記憶がごっちゃになってるかもしれない。
というかFF3の色分けの敵って内部的にはスプライト二つ組み合わせてるんじゃないの。
上と下とかで、って勝手に思ったけど違うのかな
ここまでサンドロットなし
フリーズしないギリギリのラインで処理落ちさせるあの技術ってどうやったら身に付くものなの
93 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 03:25:15.33 ID:HJdImayu0
スカイリムの容量には驚いた
パラッパラッパーのアドリブ判定システム
処理落ちからフリーズまでは遠いから別に全然大したことない
つーかあそこ技術はかなり低いわ、それ以外の部分で売ってんだし
TotalwarシリーズのThe Creative Assembly
狭めだけど風景は綺麗な、完全にシームレスのオープンワールド
その上で数百人単位の敵味方を処理落ちほぼ無しで登場させてくる箱、PS3版のVikingはマジで謎技術使ってると思う
本当に2008年発売かよ
フロムソフトゲームのオープニング
ワークジャム
クロス探偵物語のロードの速さは驚異
100 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 04:08:18.34 ID:IOu6cRPw0
スレタイを謎の技術力を持っていたゲームメーカーにしたほうが伸びる
>>6 ムービー自体はプリレンダは可能な限り使ってないのよね
その代わり処理落ちするけど
>>46 グラはドラクエ以前から評価されてたからなあ
技術が謎かどうかは知らんが、M2×セガは技術の使いどころが謎
3D復刻プロジェクトで筐体の動きまで再現しようとしたり、WiiのVCでオンライン対戦実装したり
そういや、真3の頃のアトラスに凄腕プログラマがいたっけ。真3を、PS2史上ロード最速にした人。
うまくステップアップしてくれてるといいけど…。まだアトラスにいたら最悪だ。
これはMS
NASAの技術者やら研究者居てひく
106 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 04:58:07.59 ID:WAWJkFvT0
ファミコンの頃は、採算度外視で
水戸黄門2の音声(サンソフト)
「静まれ〜×2、この紋所が目に入らぬか、こちらにおわすお方をどなたと心得る、
先の副将軍・水戸光圀公にあらせられるぞ。御老公の御前である一同、頭が高い、ひかえおろ〜」までボイス付き。
ファミコン音源の合成ボイスの技術としては、世界最高峰だったかもしれない。
そこから『人生楽ありゃ苦もあるさ』のフルBGM。
ゴジラ(東宝映像/開発コンパイル)
オープニングでいきなり同時発色数限界突破。怪獣大戦争マーチ完全再現。
敵キャラ味方キャラの種類多すぎ。攻撃方法多彩すぎ。
なんでコンパイルに作れたのか今でも謎。
107 :
名無しさん必死だな:2013/03/27(水) 05:02:57.58 ID:vB4Dj0BF0
こういうスレだと古くさい話ばかり出て来るのがもうね...
昔の和ゲーはすごかった的な和ゲー厨の傷の舐め合い
L5はRPGみたいな物量系ばっかやってて
(ゲーム内容はどうあれ)デザインチームの仕事自体は結構丁寧な割に
製作ペース早くてちょっと不思議。
良い下請け抱えてるのかね。
>>20 ダブルスティールは当時としてはピカイチに綺麗だったな
まあパンドラオルタとかも綺麗だったから本体性能のおかげってのもあるけど
ぶんか社という聞いたことないメーカーがこれをパッと出したのが凄い
ニコニコにBGとかスプライトとか色分けしてみたってシリーズがあるけど
今になってみてみるとなんでそんな表現したかったんだろうってものばかり
暗闇のスポットライトとか無駄に流行ってたよな
マリオ3とか今やってもファミコンのゲームだと信じられない
タケル
謎が多過ぎる
>>92 いやEDF2はフリーズしたよ?ペイルウイングの武器とか使ったら。
Forza4にHORIZONなどはハードスペックずっと変わらないのに
ソフトウェアの謎技術で劇的な進化をみると
ハードスペックの数値だけで全てが決まるわけじゃないのが分かるな
後はキネクトの骨格と顔認識それに音声認識は地味に凄いと思う
これもソフト資産の恩恵かな
MS・・キネクト、YouTubeアプリとか
未だに紙芝居ゲー作ってるメーカーにメタルスレイダーの爪の垢煎じて飲ませたい
メタルスレイダーグローリーの話をすればいいんですかね。
>>65 龍ENDがつまんなかったので全く興味なかったがちょっと欲しくなった。