岩田「3Dボリュームは宮本さんを含む複数の人のアイデアで生まれた」☆2
1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 12:30:30.79 ID:DJ5uyqjv0
3 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 12:33:51.56 ID:0CekoeW80
宮本とかいうゴミをジョブズと一緒にする妊娠痛すぎるwwww
4 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 12:43:18.25 ID:k8kRz6v00
特許侵害と3Dボリュームって何か関係あんの?
5 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 13:38:07.58 ID:I20+T2w50
つーか具体的にどういう特許なんだ?
6 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:12:53.52 ID:0QesYuGy0
社長が訊く見ると結構重要なこと書かれてんな。抜き出してみる
7 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:14:19.00 ID:0QesYuGy0
●岩田の3Dボリューム自慢
岩田
ニンテンドー3DSには、
3Dボリュームというスライドスイッチがついています。
横の・・・そう、そこです。
それを上下させると、立体度が変化します。
糸井
「立体度」って概念があるわけね。
これは、3Dの要素を持った機器には
ふつう、ついているものなんですか?
岩田
いえ、こういうことをしている
3Dデバイスっていうのは、
おそらく例がないと思います。
これは、このニンテンドー3DSを開発する過程で、
宮本さんを含む複数の人のアイデアで生まれました。
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岩田
もっと言うと、同じ人であっても、場面によって、
「ここはもっと立体的に」「いまは平面で」というふうに
求める「立体度」が異なることもある。
そういうこともあって、ニンテンドー3DSでは、
「立体度」をお客さんが選べるようにする、
しかも、場面場面に応じて直感的に、
すぐに調節できるようにしようと思ったんです。
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8 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:15:03.46 ID:0QesYuGy0
●宮本の3Dボリューム自慢
宮本
そうです。
スライド型のスイッチにすることは、すごくこだわっていて。
やっぱり、そこでは、直感的であることが
すごく大事やと思ったんです。
数字を上げ下げするようなデジタル的な入力にすると、
ぜんぜん味が出ないんですよ。
糸井
ああ、そっか、そっか。
宮本
「いまは、ここと、ここのあいだくらい」とかね、
「ここで、めいっぱい!」とか、
そういうふうに自分の気分で調整できるようにしたんです。
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9 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:17:15.19 ID:0QesYuGy0
●GBASPで3D液晶をテストしたが物にならなかった
岩田
そうです、そうです。
裸眼で立体に見えるためには特別な液晶が必要なので
ゲームボーイアドバンスSPに立体液晶を
埋め込んでテストしてました。
ちなみに、そのときはまだ液晶の解像度が低かったこともあって
十分な魅力が出せなかったので、
商品化するまでには至らなかったんです。
メガネを使わずに立体映像を見せるためには、
右目に届ける絵と左目に届ける絵を別々に表示して
それぞれの目に届けなくてはいけないんですけど、
そのためには高い解像度と
精度の高い製造技術が要求されるんです。
当時はそこがまだ足りてなくて、
立体感が鮮明じゃなかったんです。
10 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:17:32.63 ID:vbyJEcAi0
で、特許の内容ってどんなんなの?
ダイヤル式の段階的なボリュームと、スライダー式のボリュームとではまた違ってくると思うんだけど
>数字を上げ下げするようなデジタル的な入力にすると、
>ぜんぜん味が出ないんですよ。
ユーザー総スイッチオフで3D無味無臭w
12 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:21:54.77 ID:0QesYuGy0
●2002年のE3で3D液晶と3D対応ルイマンを参考出展した
紺野
はい。ゲームキューブの上に
5インチくらいの液晶ディスプレイを取り付けるようにして、
裸眼で立体の『ルイージマンション』が楽しめるものを
試しにつくってみたんです。
岩田
その液晶は、確か2002年のE3(※17)のときに
参考出品しましたけど、立体視できることはナイショにしていて・・・。
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でも、あれはちょっと面白かったですよね。
>>10 オフセットでの調整としか書かれてない。自動調整と手動で調整とも。
ボリュームとかその辺のUI的実現手段の言及はなし。
まあ、見かけだけの違いでは特許回避にはならんからな。
14 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:22:51.90 ID:0QesYuGy0
●2007年時点で裸眼立体視の液晶を使う予定は無かった
梅津
実際には2007年の後半くらいから
3DSの原型になるSoCを考えはじめました。
そこでまず、高性能のグラフィックスを実現したかったんですが、
最初からグラフィックスだけにすべての電力を割り当ててしまうと
後から何もできなくなってしまうんですね。
岩田
それに当時は、裸眼立体視の液晶を使う、
という話はまだ出ていませんでしたよね。
15 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:23:24.04 ID:0QesYuGy0
●3Dボリュームのアナログ感について紺野の発言
紺野
3Dボリュームでのやり取りもそうでしたね。
最初は「ソフトでの制御でいいんじゃないか」というところからはじまって、
杉野さんからは「+と−のスイッチがいいんじゃないか」という話があって、
で、僕らは「いや、アナログ感覚でスライドできないとダメ」みたいに・・・。
16 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:28:39.93 ID:0QesYuGy0
ざっとこんな感じかな
昔から任天堂は3Dに取り組んでますよってアピールが全体的に多いな
だからといって今回の件とはまったく関係ないがな
訴えられてんのは調節関係が争点のようだし
17 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 14:40:20.91 ID:bvdsnwD90
18 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 15:04:18.32 ID:6RbytX8r0
無双はあれだけどカグラは、3DS版のが影がしっかり出てたりと中々頑張ってるんじゃないの?
19 :
名無しさん必死だな:2013/03/15(金) 15:13:54.57 ID:FBFORcwM0
カグラは基本、流用だしな
解像度以前に3DSの方が色が薄くて後ろがすけてるような感じがする
音も圧倒的にVITAが良い
VITA版買った後、バースト買って今やってるから間違いない
ノーマル3DSだと色も音も多少良くなるが、キャラが今度は小さくなりすぎる
まあ3DSは今年中に消えるだろ
もう新型ブースト掛けてVITAに負け始めた
早く次世代機出したいところじゃね、サードもこのままVITAの勢いが続けばWiiUコケも相まって
次世代機ロンチに名前すら出してこない可能性が出てくるぞ
負け始めたw
>>19 モデリング作り直してるよ。
お陰で6等身が7等身になった。
富田氏の特許って深度の自動調整でしょ?
なんでマニュアル調整で特許侵害になるんだろ・・・まだ他に出てない情報があるのかねぇ
25 :
名無しさん必死だな:2013/03/16(土) 15:46:11.94 ID:W+I6vPP90
宮本さんってもしかして
>>25 宮本茂の起源は大韓民国!
↑こう主張したいのかな?
>>24 請求項はそこまで狭くないし、実施例には手動で調整する
こともできると書いてある。
28 :
名無しさん必死だな:
う〜ん