新ゼルダの開発テーマ「ゼルダのアタリマエを見直す」の是非を語るスレ★3
1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:36:45.60 ID:vwWuHcnE0
3 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:38:17.60 ID:rAisPwXs0
今までのまとめ
@謎解きダンジョンは何度でも遊べるような仕掛けを
Aストーリーを薄くし、一本道のやらされ感をなくす
B開発陣に新しい血を入れて、アタリマエを見直す。
C宝箱にルピーを減らし、宝箱にたくさんの無駄なアイテムを入れる
4 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:38:54.07 ID:IuGkoeIf0
おつ
5 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:40:48.50 ID:cNA+fGyo0
当たり前を見直すってことは、ダンジョンを攻略しない、リンクもゼルダも出てこないってことか。
6 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:41:22.30 ID:b388DNNW0
乙。とりあえず前スレにあった改革案まとめ
・オープンワールド化すべき
・一本道やめろ、探索要素増やせ
・チュートリアル長すぎ、短くするかなくせ
・ストーリーも無駄に凝りすぎ
・壁のヒビ等露骨なヒント多すぎ
・ダンジョン使い切りのアイテムの有用性を広げろ
・ルピーの所有上限を上げろ
・武器の種類を増やし、攻撃力強化できるようにすべき
・アイテムの種類を増やせ
・レベル制導入しろ
・宮本、青沼辞めさせて小泉に作らせろ
7 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:43:14.94 ID:S4n3OtFN0
任天堂も潰れかけてるし思い切ってガラっと変えて欲しいね
8 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:45:30.70 ID:S4n3OtFN0
思えばWiiあたりから完全にゼルダがおかしくなってきたしね
ライト一本のやり方に危機感をもっと持ってくれ
9 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:47:08.93 ID:ONCs7mwt0
リンクの服を緑から赤にすべきですぞー
時のオカリナみたいなやつ出してくれよ
オープンワールドは無理でしょ。任天堂本体が厳しすぎてかける金がない
ゼルダの当たり前を見直すってつまり
「いかにして金をかけずにゼルダっぽいゲームを作るか」って事でしょ
@謎解きダンジョンは何度でも遊べるような仕掛けを
Aストーリーを薄くし、一本道のやらされ感をなくす
B開発陣に新しい血を入れて、アタリマエを見直す。
C宝箱にルピーを減らし、宝箱にたくさんの無駄なアイテムを入れる
D敵を倒した時の見返りを用意する(経験値、固有ドロップアイテム、一定数倒すと図鑑の説明が詳しく載る)
E過去作との繋がりを断ち新規向けにアピールする
>>10 アホかよ。オカリナみたいな方向だとJRPGと同じ衰退の一途だ
ま、任天堂本体が危ないから衰退でも問題なさそうだけど
>>8 いや明らかにライト側に舵切ったのはタクトで
その後は良いとこ取りを狙ってDSとWiiで試行錯誤してた
って流れだな
でまあやっぱり根本的な部分に手をつけないとどうにもならんね
ってのが今回だ
>>6 纏めちゃうと電波野郎の糞案にしか見えんなw
オープンワールドってタクトで実現してると思うんだ。
前半は一本道、後半は大海原のオープンワールド。
だが、あの時代は一本道が絶賛され、オープンワールドがダルいと評された。
俺たちが変わったのか?
それとも他に理由があるのか。
そこにアタリマエを見直すヒントがあるかもしれない。
17 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:01:30.31 ID:KQbXSjwH0
>>16 岩田も言ってるけど、タクトは負けハードGCで出たせいもあるんじゃね
オープンワールドといっても同じ景色のだだっ広い海だからな。魅力は少ない
一本道は時代が変わったのもあるかと。一本道のFF10が評価され、FF13は評価されなかった。
でその反面、スカイリムのような自由度の高いRPGが受け入れられるようになってきた
18 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:02:13.83 ID:8MshW4U40
>>15 ちょっとユーザー側がわがまますぎるかもしれんね
チュートリアルの簡略化は賛成だけど
>>17 後半が面白く感じた人とダルく感じた人の違いは、ストーリーから脱線できた人とストーリーを早く進めたい脱線できなかった人の違いがあるのかなと思うんだよな。
確かに、ストーリーをガンガン進めたい人にとってどんなにオープンワールドだろうとそれは一本道でしかないというジレンマがあるのかもね。
その導き方ってあるのかな?
>>18 一個一個見ていくとそう思うかもしれないけど
一番の根本にあるのは「やることが決められてると感じる窮屈さ」
なんじゃないかね
だから要望はああいうリストになるけど
全然別の実装をしても不満は解消できると思う
アタリマエを無くしたらもうゼルダじゃないやん
ゼルダの皮を被ったナニかを作るぐらいなら
マンネリでもいいし別タイトルでもかまわんよ
22 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:13:33.76 ID:GdhX5bNF0
こんなスレが有ったのか・・・
とりあえず、ゼルダをポケモンみたいなコミュニケーション
ツールにするんじゃないか、という予想、意見を言っておこう
具体的に言うと武器を交換できたり、ダンジョンのタイムアタックを
競うことが出来たり、対戦できたり・・・といった具合だな
少なくともレベル制やアイテム収集要素は絶対にやめてほしい
そういう安易なプレイ時間の引き伸ばしと頭悪そうな作業の提案はゼルダには必要ない
初回20時間程度で終わっていいから何度もやり直したくなるものを作ってくれ
24 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:19:04.18 ID:KQbXSjwH0
>>19 海の宝を探すとか俺好きだったんだよね。ああいうの増やして欲しい
ただ、とりあえずクリアを急ぎたいって奴は一定数いるだろうから、メインクエストはきっちり用意すべき
脱線要素がほぼゼロで寄り道なしのクリア厨専用のゲームとなったのが一番の問題だろう
本筋が一本道なら別に問題なくない?
本筋の途中からサブイベントとか自由なことが出来る枝道がないのがいかんのじゃ?
FF13はそのダメな例の代表だと思うが
26 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:23:05.80 ID:KQbXSjwH0
>>23 何度もやり直すって答えの分かってるパズルを何回もやって楽しいか?
遊びの幅を広げるために成長要素や収集要素は考慮してもいいのでは?
みんなでシナリオ通りではなく自由に遊べるゲームか・・・
MMOになりそうだな
>>27 とすると、ゼノブレイドになんかヒントがありそうな気がしないでもない。
(一人用MMOとか言われることがあるし)
>>25 ゼノブレイドがその辺上手くやってたなあと思う
目的地は常に明確に示されてるのに大きく行動の自由が担保されてるように感じる
っていう
秘境探しなんかはゼルダに似た快感があった
一本道かマルチシナリオか、謎解きの手段が一つか二つかみたいな話じゃなくて
「今の俺ははレベル2のダンジョンまでしかクリアしてないから
このレベル5ダンジョンに挑みたかったら、先にレベル3と4のダンジョンを
クリアしてから出直すべきだな・・・」みたいな、
もろに伝わる作り手の都合と、それを読み取る遊び手の慣れが
ここにきて問題視されてるんだと思う。
それを誘発してるのが、作りの親切さや丁寧さだって言う部分が中々厳しいけど
まぁ腹さえ括ればどうにかなるよ。要は子離れならぬプレイヤー離れをすれば良いだけなんで。
31 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:35:30.84 ID:8MshW4U40
成長要素は体力と魔法力と武器だけでいい
スカウォにあった盾強化とかそこらへんをもっと掘り下げるくらいで
「ゼルダらしさ」と「ゼルダのアタリマエ」を混同しちゃダメだよ
32 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:40:26.32 ID:KQbXSjwH0
出たよゼルダらしさ(笑)
原点回帰?するんだったら、テキストはオールカタカナで一行のみで。
ってのは言い過ぎだけどテキストの分量は少なくすべきだと思ってる
村人なんかは3行で言いたいことまとめるくらいで
とりあえず『リンクの冒険2』にすりゃ文句も言えまいw
どーせ最後はミヤホンが邪魔をして元通り
何も変わらない変えられない
36 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:44:57.93 ID:GdhX5bNF0
>>28 >>29 個人的にはゼノブレイドは真似してはいけないと思う
広いけどフィールドには何もなくて移動がだるいだけだからな
つまりvitaでゼルダが?
38 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:49:15.90 ID:lzjyLNKm0
>>36 馬があるからフィールドは広くてもいいと思うが。
後半はエポナムキムキにして移動速度アップとかなればいいと思う
宮本が変に邪魔をしないように祈るしかないわ。
>>27 ふっと思ったのは、ミーバースで「ここまで進んだよ」っていうんじゃなくて、「ここ来た?」って感じになれば面白いかも。
ゲーム中のキャラクターから教えてもらうんじゃなく、ミーバースから情報の断片をランダムに入手する感じとか。
>>36 あれをあのサイズでそのまま拝借した方が良いと言うつもりは全然ないよ
要するに一本道と自由行動の面白みを両立することは可能だと
わかりやすい実例があるわけで参考にはなるだろう
国内外問わず評価も高いし
>>36 ゼノブレはフィールドに落ちてる素材を
プレイヤーの位置から丁度見える範囲で都度配置し
小目標と小成功を小刻みに入れ込むことで移動のダレを上手く防いでたじゃん。
あれは他のゲームでも真似すべきだと感心したわ。
(ラスストの街中には似たシステム入れてたけど)
>>42 え、あれを面白いと思っていたのか?俺はつまらんと思っていたが
44 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 20:58:58.79 ID:8MshW4U40
>>43 面白いっつーか小さなことでも目標を無意識に持たせるのがいいんだと思うよ
人によってはそういうの無視するかもしれんけど
岡ちゃんかよw
「えっお前ゲーム面白いと思ってんの?俺はゲームなんて面白いと思ってませんから!(ドヤッ」みたいなw
>>29 ゼノブレイドは秘境を探せたら経験値を大量に貰えたね
結構細かいとこまで作られてるなと思った
ただゼルダはアクションゲームだから秘境を探してもその後の要素がないと物足りなくなっちゃうかもね
本編とは関係ないけど本編並みのダンジョンとか作って探索することを楽しめるようにしたりとかしたりとか
・行った場所にはどこからでもマップ移動ができる(ダンジョン内も)
これだけでSSも随分快適になると思うな
変な思想を持った人がそれじゃアカンって言っても無視すればいい
48 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 21:20:00.64 ID:GdhX5bNF0
そういや開発スタッフは「どうすればゼルダを手にとって貰えるか?」に
ついて考えているんだろうか?
最終手段としてアニメ化も有り得そうだが
49 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 21:22:51.11 ID:8MshW4U40
姫川ゼルダ原作で?
>>49 原作というより、脚本に関わるって感じじゃね?
姫川は知ってる人の内輪受けにしかならんと思う
52 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 21:56:31.18 ID:Jyc8Ml640
できれば一人で黙々と遊びたい
53 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 21:57:00.69 ID:kX/g653m0 BE:23600276-PLT(12525)
スカイリムみたいにしようぜ
>>38 宮本さんの奇をてらった考えはついていけん・・・新規ユーザー増やそうとしてモープラ専用のゼルダにして売り上げ落としてたんじゃ本末転倒なのに。
次は強制2画面のWiiU独自の操作が来そうでこわい。普通にゲームパッドオンリー対応してくれるだけで良い
>>52 ミーバースでみんなでワイワイ遊ぶような作りならOKじゃない?
ゲームと関係ないとこでみんなでワイワイできるからね。
56 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 22:10:12.24 ID:8MshW4U40
SSはモープラ同梱にすりゃよかったのに…
ゼルダは好きだけどモープラ持ってないからSSやってないって人一人知ってるわ
俺はモープラ持ってなかったから25周年記念の限定版買ったな
>>56 限定版終了後にソフトだけのと普通の白いモープラ同梱版が出てるはず
ふっと思ったんだが、ゲームパッドに接続できるGCコントーローラーをクラニンのプレゼントに追加して欲しい。
ミーバースをフル活用して
ユーザー全員でひとつの超絶難易度のダンジョン攻略を目指すとかどうだろう
>>60 皆で助言しあって超絶難易度ダンジョンとか既にダークソウルがやってるから。
でもミーバースって画像や動画も投稿できるみたいだから、ちと面白いかもね。
高難易度化を売りにしてはいけない
これは鉄則だろ
サブイベ豊富にしてくんろ
だから、まったくストーリーに関係のない西の果てにあるダンジョンで、そこにたどり着くような人もほとんどいないとこだったら、高難易度 でもOKだと思うよ
トワプリに試練の洞窟とかあったけどああいう感じかいな
67 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 22:45:56.85 ID:8MshW4U40
プロロ島の最下層にアレがあるダンジョンとか
むしろ、
ここでマイクに向かって「出ろ!」っていうくらいのありえない謎解きのある難易度の方がみんなで解くと面白くなるんじゃないかな?
全裸の伝説になります
今遊びたいスタイルってのがどこにかかるのか
自称ゲーマー系に訴求するようなものじゃないとは思うけど
>>63 必修科目と選択科目は分けて大きくメリハリ付けるのが正解だと思う
タブコンをフルに使った謎解きゲーでいいんじゃないかと思ってる
指先を使うマリオ、頭を使うゼルダ、くらいのシンプルな住み分けで
73 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 00:17:27.75 ID:DLDgYQYe0
プレイヤーキャラクターをゼルダ(平凡な少女A)に。
で、囚われた王子様(リンク)を助けに行く。
74 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 00:17:59.28 ID:QjrvntdV0
日本では自由度が高い=高難易度とされるフシがあるからなぁ
個人的には敵をロックオンして行う一対一の剣劇アクションは全廃してほしいな
お手軽操作で簡単にかっこいい技が出るよ系のゆとりアクションはつまらん
76 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 00:24:56.89 ID:QjrvntdV0
ロックオン廃止はするべきだと思うが、となるとスカイリムみたいな味気ない戦闘になっちゃうよね・・・
ロックオンないとアサクリVみたいな面倒くさい仕様になる
ロックオン廃止して欲しい人は自分がロックオン操作しなきゃいいだけじゃ
と思うんだけどそういうのとは何か違うの?
自分はZ注目は凄いシステムだし絶対に消さないで欲しい。
マリオと違ってゼルダにハードなアクションは求めてないし
一対一のチャンバラをサッと遊べるゼルダの戦闘システムは非の打ち所がない。
自分なんてモンハンとか下手過ぎて一匹もボス倒せないからなぁ(笑)
アサクリ3はなんでZ注目廃止にしたのかよくわからん
ロックオン前提で作ると敵の動きも制限されてダイナミックなアクションができないという弊害もある
特に最近のゼルダだと特定のアイテムや手順を踏ませるような敵も多く単調になりがち
ロックオンを取っ払えばパズル的な戦闘から脱却できてアイテム持ち替えの手間も減りそう
>>26 2周め以降は効率のいいルート探したりいろんなアイテム試したりゲームの進行自体に幅があれば
違った攻略順にトライしたりするから別に気にならんよ
成長要素もスキルツリーを用意してまったく違った攻略ができるってならいいがただレベル上げを強いて
パラメータいじるだけなら勘弁してもらいたい
>>72 謎解きメインでもいいんだけど、それならばこそ、戦闘と移動がダルくて仕方ない問題を解決しなきゃしょうがないじゃん
謎解きするために何度も往復する通路でいちいち堅い敵をロックオンして周りをグルグル回って場合によってはアイテムを持ち替えてってやらなきゃいけないのがつまらんのよ
謎解きメインは2Dじゃなきゃ出来ないんじゃないかって気がする
83 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 01:21:55.33 ID:QP7ke49k0
謎解きをしなくても強行突破できる、みたいな要素が入ると予想
いっそ、すんごい強い敵を何匹も配置して一度倒したら自分が死ぬかダンジョン出るまで復活しないようにするとか
消耗戦の要素がないと潜ってる感じがしないんだよな
そうすればアイテム買う必要も出てくるし
あと関係ないけどツタにいるクモを弓で落とす作業はもういらんから
>>81 ロックオンなくしてもただ操作の精度が求められるようになるだけだろうし
手順踏ませるような戦闘はそれこそ初代からずっとあったわけだし
それぞれ別個の問題だよ
そこは問題の肝じゃないと思う
仕掛けを解くのに高台を行ったり来たり
不安定な足場を飛んだり跳ねたり
ミスって落ちてはい、もう一度
こんな謎解きゼルダには要らない
ロックオンはアクション苦手な人はパズルを解いていけばいいだけだし
得意な人は好きな様に料理できるわけだからあれ取っ払っちゃだめだろう
無くなったらよけいわからない人が混乱するだけだよ、モンハン初心者の一番の敵はカメラ操作だって言われてるしな
カメラ操作の煩雑さと3D戦闘の難しさを解決するために考案されたのがZ注目システム
つまり元々ゼルダは上級者向けに作られていないんだよな
89 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 10:21:15.57 ID:RmquG+2I0
そのわりにZ注目って他のゲームじゃあまり流行ってないよね
やっぱ遊びの幅を縮めるからだろうな
ポリゴンゲーが出たてで混乱する人が多かったから出た要素だったよな、確か
果たして今のガキにそれが必要かどうか
3Dが主流になった今、Z注目はもう時代遅れだな
戦闘もそうだが謎解きも目標に向かってアイテムを投げるというものが多くなり
遊びの幅を自ら狭めることになっている
Z注目があろうとなかろうと目標への誘導が必要なのはタクトで視線誘導を採用したのを見ても明らか
目標への照準合わせというメリットもあったがポインティングデバイスが豊富なUにはもはや過去の遺物
92 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 11:13:11.65 ID:RmquG+2I0
視点変更要素はRボタン押して一発でカメラがキャラ正面に向く奴だけでいいわ
ロックオンもダクソみたいな軽い感じでいい。
ゼルダの注目は臨場感もあってカメラワークもよく考えられてるとは思うが、一対一の戦闘に特化しすぎてる。
宮本はアンチフリーカメラだし、3Dゲームのカメラに対して異常な拘りがあるから残念ながらZ注目はなくならないんだろうなぁ
謎解きはなるべく独力で頑張るものという考え方も
実は見直されるべきアタリマエなんだよ
前も書いたけどミーバースと連携した団結攻略
うまくいけば化けますぜ
コンフィグ充実してくれんかな
メタギアはPSPになってボタン減ってやりづらくなったけどかなり自由に設定できて、
自分の好きな設定にもできるし、「こりゃデフォルトが一番マシか」ともなる
一度限りの謎解きに力入れるなら何回も戦う事になる戦闘に力入れて欲しいわ。ドロップアイテムとか経験値みたいなものでリンク成長とか。
繰り返しやる楽しさが無いからゼルダって初見で一通りクリアしたらゲオに売るか、ってなる。もう少しユーザー側に自由な選択肢が欲しい
>>92 >宮本はアンチフリーカメラ
64マリオはフリーだったけどそんな設定できたの?
>>93 個人的にそんな感じのドルアーガをやってみたい。
>>92 下手な俺みたいなやつの為にZ注目は必要だし
君のような上級者はロックオンしたくなきゃしなきゃいいじゃないか。
なぜわざわざシステムから外さないといけないんだ?
無意味に敷居を上げる明確な理由があれば教えて欲しいんだけど。
あと他のゲームに採用していない理由はそれぞれだと思うよ。
例えばバイオ1のラジコン操作も恐怖感を高めるためにあえて操作しにくくしただけ。
これは開発者のインタビューで読んだことがあるから間違いないはず。
64マリオのカメラ操作が苦手でクリアできない人がいたから注目入れたんじゃないの?よくわからんけど
時オカはマリオ64を途中で投げた人でも最後までいけるような難易度にしたって言ってたけど操作系も込みの話だったのかなと
フリーカメラ=客にベストアングルを探させてる
わけで、制作側の調整不足だと認識してるんじゃなかったっけ
個人的には、制作側のベストアングルはあっても良いけど
それはそれとして好きにカメラは動かさせて欲しい
まあなんか、キーコンフィグの是非と似たような話だな
103 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 13:24:43.54 ID:RmquG+2I0
>>100 複数の敵と対峙しても結局はZ注目して1VS1のバトルを何回も続けるわけでしょ
これじゃ戦闘の幅が広がらないと思わない?
>>103 うーん、Z注目は瞬時に敵を切り替えられるから
対複数はそれで満足してたんだけど…
もしかしてモンハンとかには対複数の戦闘にも対応した
凄いシステムが採用されてたりするの?
もしそうなら是非採用して欲しいと思う。
自分はただカメラを全部フリーにしてプレイヤーに全部操作させるような
無意味に難しい低レベルなゲームは発売しないで欲しいだけ。
注目をなくすことで遊びの幅がどう広がるのかID:RmquG+2I0は説明していない
>>103 時オカからSSまでどれも
Z注目せずに戦ったときには敵の行動が変わって
使わなくても遊べるように調整されてるよ
3D空間で特定箇所を見続けるっていうのはすごく意義のあることなので
ただ無くすのはデメリットのほうが大きいだろう
戦闘のバリエーションに関しては同じ2D格闘ゲームが延々遊べるわけだから
技の種類や敵AIを工夫すればいくらでも幅が出せるだろう
ボス戦で、弱点に注目がいくのはあからさまな気もするけどな
そのヒントの出し方も含めてゼルダなんだろうけど
ロックオン前提でつくられた敵の行動パターンは他ゲーに比べて恐ろしく単調
敵の行動パターンが単調ということはこちらのアクションにも広がりがないということ
アクションの面白さを増したいというならZ注目の廃止は避けては通れない
そもそもモンハンの操作が難しいってゼルダよりはるかに売れて受け入れられているソフトを捕まえて言うことじゃねえな
念のため言っておくけど世界累計ではゼルダのほうが売れてるとかいらねえからな
モンハンが世界で売れてないのは操作の難しさが理由じゃないから
ロックオン無しで単調なアクションゲームがたくさんあるんだから
ロックオン無くしただけじゃ何の解決にもならんし
根本的な問題はそこじゃないだろう
まああとアクションゲームにするつもりはないんだろう
昔ミヤホンがリンクの冒険について
一本目が探索ゲームだったから飽きてるだろうと思って
アクションゲームを作ったけど「探索が欲しい」って感想が多かった
みたいな話をしてたんで探索がメインてのは落とせないテーマなんじゃ
111 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 14:43:20.60 ID:bxqJqitv0
>>109 レギンに比べりゃモンハンの戦闘なんてクソだからな
ロックオンなしのみで解決にはならないのはその通り
ロックオン廃止は大前提というだけ
ただしアクションの面白さを追求するならという条件付きで
探索要素はほしいねえ
SSなんて狭苦しくてなんも面白くなかったわ
モンハンはあれがゲーム性になってるから
コマンド制でなくなったらそれはそれでどうかって話になる
探索とライブ感とサバイバル感が欲しいね
その世界に生きてる感
115 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 14:59:51.61 ID:bFUsCnAE0
探索要素など思考停止した開発者と思考停止したプレイヤーが行き着く発想だな
オープンフィールドもしかり
馬鹿の発想
>>109 > ロックオン前提でつくられた敵の行動パターンは他ゲーに比べて恐ろしく単調
Z注目しているからこその、敵に注目しながら
バク転、横跳び、ジャンプ切り、回転切り、縦で防御、など
かなり自由にチャンバラできているけど?
敵の行動パターンもスタルフォスのような剣士タイプや、ゴーマのような虫タイプ
キースのような飛行タイプと様々だし、具体的にどこが単調なのか教えて欲しい。
> そもそもモンハンの操作が難しいってゼルダよりはるかに売れて
受け入れられているソフトを捕まえて言うことじゃねえな
ジャンルが違うし、売れているとかは論点がずれている。
単に操作の難しさという点でわかりやすいゲームを例に出しただけ。
> モンハンが世界で売れてないのは操作の難しさが理由じゃないから
そんなバカなことは言わない。
何よりも言いたいのはゼルダはアクションゲームではない。ということ。
ゼルダはアクションも多いに大事だが、もっと大切なことがあるでしょ、と思う。
>>112 SSが特に息苦しいのはSS固有の
マップも戦闘もパズルで埋め尽くされてるという問題があるから
全部一緒くたにするのは間違ってるよ
SSはジャンプ中に方向調整できなかったりその他いろいろ操作性最悪だった
ダッシュはとても良かったので継続採用していただきたい
>>116 一つ例を上げるとロックオン前提だとまず攻撃方法がヒットさせるかヒットさせないかのみの判定になって広がりがない
対複数に対して幅のある作りだと前方への攻撃に強い武器・攻撃範囲は狭いが強力な武器・全方位への攻撃が可能な武器
など戦い方や武器のチョイスに広がりが出てくる
回転斬りもあるがもっと戦略的に活かせる場面が増えれば面白さは増す
「Z注目廃止して戦闘を楽しく」って方面の話に参加しておきながら
途中でゼルダはアクション的面白さを追求していないと主張するってことは
自分でも今のゼルダの戦闘がつまらないって気づいてるんじゃない?
>>120 ロックオンを削ると代わりに「高さ」が失われるけどいいのか
個人的には3D空間で2Dアクションをしたくなんてない、特にゼルダは
>>120 武器アクションに何かすごくこだわりがあるのはわかるが
自分はそういう方向はどうでもいいし、
ゼルダでは特に避けてほしい事柄の一つだと改めて思ったわ
自分はタクトの戦闘が気に入ってる。音と連動してまるで舞のようだったから。
てかやっぱり多彩なアクションを求めるなら余計注目は要る要素じゃないんだろうか
注目の有無だけでできること全然違うわけだから
DMCとかもロック中とロック外でできることの差とかあったはずだし
>>120 >
>>116 > ロックオン前提だと攻撃方法がヒットさせるかヒットさせないかのみ
それはロックオンしなくても一緒では?申し訳ない、質問の意味を読み取れてないわ。ごめんなさい。
> 対複数に対して(中略)広がりが出てくる
なるほど!例えば槍は攻撃力は強いが前方のみで、
鎖鎌を使えば攻撃力は低いが周囲全体に攻撃出来る、みたいに
攻撃手段が増えるってことかな?それならば確かに楽しいと思う。
> 「Z注目廃止して戦闘を楽しく」って方面の話に参加
これは全く逆。今の戦闘は十分楽しいと思うが、
Z注目以上のシステムがあるのなら、是非教えて欲しいだけ。
安易なZ注目廃止の意見は間違っているというのが自分の立場だし、
先程も述べたようにゼルダは純粋なアクションゲームではない。
125 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 17:32:25.40 ID:jCQPCx1/0
Z注目時以外でもうまく立ち回れるようにはしてほしいな。魔法の範囲攻撃とか
今のゼルダの戦闘はZ注目が大前提としてあるからね
当たり前を見直すという方向性には正直、地雷感を覚えた
俺はお手軽に爽快感が味わえる今の戦闘が結構好き
128 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 18:24:38.97 ID:aEZtmptXI
なるほど、次のゼルダは冒険するって事か。
世の中、保守的な開発者やゲーマーが増えたから、そいつらの文句なんか無視してどんどん挑戦して欲しいものだ。
ジャンプはオートじゃなくてロック鳥の羽がいいな
夢島から入ったから思い出補正かも知れないけどリンクは基本アイテムがないと歩くことしか出来ない無能なほうがいい
「説明書に書いてあったあのアイテムがあればあの穴飛び越えられるのに…」みたいなのが楽しかった
アタリマエのようになってる猫目リンクも直して
ジャンプはオート+ロック鳥の羽でもいいんじゃないか?
2次元的なジャンプはオート、3次元的なジャンプはロック鳥の羽
といった具合に
132 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 18:47:17.95 ID:jCQPCx1/0
任天堂が冒険しなくてどこが冒険すんだって話だしな
133 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 18:53:58.56 ID:mjwRDP9d0
64の2作のお面システムは汎用性あって楽しかったのに
何で以後作で使わなくなったんだろ
タクトでは一応敵の体力が見える仮面があったな
>>131 3Dゼルダで敵の攻撃をジャンプしてかわしたりするのも楽しそうだな
ただ普通のアクションゲームみたいになってしまう可能性もあるか…
基本的にゴキブリくせーのが食いつく方向は正解だと思ってる
ジャンプアイテムは難しそうよね。
64の時にオートジャンプを採用した理由はもちろんアクションの難易度を下げるっていうのが一番だけど
宮本さんがリアル頭身の勇者であるリンクがピョンピョン跳ねてる様はおかしいだろう。
ピョンピョン跳ねて遊ぶのはマリオでしょう、という記事を読んだ記憶がある。
ただ個人的に言わせてもらえばスカイウォードソードはオートジャンプのせいで
何回町から飛び降り自殺したか分からんから、そこらへんはうまく調整して欲しかった。
例えば、町の崖だけはリンクがおっとっと、となって踏ん張ってくれるとか。
次のゼルダはシャベルをメインアイテムにするべき
そしてどんどん潜っていくべき
DSゼルダ以上に冒険するってなると、何が後に残るか判らんな
ジャンプもそうだけどダッシュはペガサスの靴じゃだめなんだろうか
スタミナつきのダッシュはアクション苦手には苦痛だ
あとゼルダは雑魚倒す意味なんて謎解きの時くらいしかないんたからスカウォで雑魚がやたら防御してくるのはイライラしたな
>>140 初代のごとく、敵をバスバス倒すようなのを
やってみたいぐらいなんだが・・・
Z注目はダンジョンの仕掛けとくのにも足かせになってると思うわ
いかにも怪しいオブジェクト配置して注目させて「ほらほらここですよー、なんのアイテムで叩くのかなー?」
ってアホなのか
>>141 ブーメランやフックショットで動き止めたりしてな
なんか剣メインはいいけどほぼ剣オンリーなのがな…
一人で黙々するスタイルがアタリマエだったといってるから
ボッチの意見が採用されることはないよ
ボッチ否定じゃドラクエ10みたいになんのか・・・
出来ればロックマンみたいなダンジョンが良いなあ。何も無かったら辛いけど達成出来て、そこの宝持ってる時だけ他で有利とか。
初代がいかに完成されていたか今でも分かるよ。
co-op要素が入るんかな
協力プレイだとここで希望が出てるように戦闘メインにシフトするかもね
謎解きは消費されてしまうから協力には不向き
ポータルみたいなのもあるっちゃあるけど
>>143 常に初心者向けの作りな以上、そこはしょうがないと思うわ
慣れてない人だとただのオブジェクトか仕掛けかって区別つかない
難易度上げるんなら、時岡ムジュラみたいに同一ハードで使い回し出すしか無いと思う
俺的には、もののけ姫に出てくる村?
夜中にオオカミが襲ってくるやつ。
ああいう籠城戦みたいなのも面白いと思うな。
結局、戦うシチュエーションが面白ければ操作体系はあんまり関係ないと思うよ。
今のゼルダのボス戦って気持ちを盛り上げるシチュエーションが乏しいかな。
ダンジョンの最後にお決まりのようにボスを配置するアタリマエを見直して欲しいとはおもうね。
マリオ64みたいにひとつのマップを何度も遊ぶようにしたら
攻略順の自由が広げられるんじゃなかろうか
それを間違った解釈で捉えたのがSSと
153 :
名無しさん必死だな:2013/02/01(金) 23:55:36.87 ID:jCQPCx1/0
フィールドが狭すぎなのなんとかしてよ
WiiUであれだけ冒険したのにまだ冒険し足りないのかよw
まぁWiiでコアユーザーを締め出しちゃったからな。据置ゼルダもライト向けにするしかないわな。
どんなゼルダになるか大体想像つくが、これだけははっきり言える。
次のリンクの顔はMii。
実際は広くても、見た目があまり変わらないから狭く感じるんだよな>フィールド
神トラとかは色々詰め込まれてたし画面が切り替わるごとに違う一面があったけど、
切り替えがあるからできることだしなぁ
156 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 00:06:49.66 ID:aEZtmptXI
雑魚は雑魚らしく雑魚にする→雑魚戦が作業でつまらない
雑魚だけど手応えのあるようにしてみる→雑魚の癖に防御するとか面倒なだけ
じゃあ間をとって微妙な強さに→なんか物足りないから微妙
結局、どんな形にしてもイライラする奴は出るだろうね
157 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 00:13:13.74 ID:XOwhj3KJ0
>>156 経験値制を導入すれば大体解決しそうだな
そこまでしなくても、一定数戦った敵は一撃で倒せるようにするとかはあったほうがいい
ゼルダの戦闘は何の見返りが無いんだもの
158 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 00:23:02.66 ID:iZZg1mA30
ゼルダの伝説っていうぐらいだから、主人公は別にリンクじゃなくてもいいよな
ゼルダ姫がプレーヤーっていう手もあるな
ゼルダが継母たちに虐められながらも、パン屋さんを成功させて
全国チェーン店にし、理想の王子様と結婚するとか
そういうゲームだな
あたりまえを見直すならこれくらいやらんと
見返りなきゃ戦いたくないようなやつは別に勇者にならなくていいんじゃないっすかね。
そもそもゼルダって敵倒さなくても進めること多いしな
敵片付けないとゆっくり考えてられないよ
俺が好きな初代ゼルダを正常進化させるなら、やっぱりオープンワールド系にして欲しいが、やってくれないだろうな。。。
163 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 00:57:01.37 ID:qif/ogqvI
移動は若干面倒でも構わなんから広いフィールドが欲しい。
冒険してるはずなのに移動簡単・狭いフィールドとか冒険じゃなくて旅じゃないか
>>149 広く売ろうと考えた時、歯ごたえのある謎ときのあるソフトってのはもうふさわしくないんじゃないかな
今のユーザーは決して昔と比べて賢くないわけではないが他に娯楽も豊富なわけで容易に投げ出しもする
ドラクエ7リメイクだってずいぶん親切な仕様に変えたし、時オカ以降のゼルダは残念ながら時代に即していない
今だって長すぎるチュートリアルに従来のファンは辟易とし、新規ユーザーもどれだけ取り込めてクリアまで誘導できているか謎
新生ゼルダは謎解きの比重がずいぶん少なくなると思う
ゼルダをそんなにしたら他のヌルゲーに埋れて死ぬだけなんだけどね。実際ヌルくなるんだろうけど。
そんなのおかまい無しに硬派を貫いてきたのが任天堂だったしゼルダにもそうあってほしかったな。
3DSとかの中途半端なゼルダはいらなかったな。結局コア層が離れて据え置きまでライト向け→ライトは謎解きなんか求めてない→死な予感。
広いけど何もないフィールドってのがゼルダでは許されないような気がするんだよな
広くて仕掛けも満載とか作ってられないだろうし
そういう思い込みも見直すべきところなのかもしれんが
堀井から経験値がなく、次の展開に進めるゼルダが理想といわれるくらいなのに
経験導入したら凡百のACTになるだけじゃん、鬼武者と同じ末路
>>166 帽子のハイラル平原とか見るからに仕掛けのあるフラグアイテムがびっちり仕掛けられてて
あまりの窮屈さに本当にうんざりした。
沢山ありゃいいってもんじゃないよ。
>>166 まぁ、何かあれば良いんじゃね?廃屋とか、ちょっとした景観地とか。
別にストーリーに絡まなくてもパズルが用意されてなくても良いと思うんだ。
>>167 堀井が褒めてる現状のゼルダで数字が出せなくなってきてるからどうすんべって話でしょ。
堀井が500万本買ってくれるならそのままになるかもしれないがw
ただ、まぁ数字出したいだけだったらマリオ同様2D路線回帰かなぁ。
実際DSのは据え置きより数字出てたし、もうちょいリッチな画面作りにして
普通のインプットにしたら、それなりの数字は出るかもね。
171 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 02:54:17.08 ID:dBY0FlGq0
トワプリは広いんだけどなんにもなくて探索のしがいがなかったわ。
エポナにのって平原を駆けたいんだが・・・こりゃ無理そうだな
>>170 マリオと違って
ゼルダは3Dより2Dが格段にメジャーというわけではないし
据え置きは海外込みだとリッチな路線の方が良いだろう
こんなでかいコア向けの弾がなくなったらハードも沈むし
リアルタイムのマルチプレイだけは断固拒否したい
リンクが何人も居たり、どこへ言っても既に先行者に踏み荒らされてるとか最悪だよ
ヒントの落書きが残されてたりするのも嫌だ。
俺が許せるのはドグマのポーンシステムが限界
>>166 時岡だったかな、適当に石置いたら
「これはどういう意図でここに置いたのか」って問い詰められたっていう話を思い出したわ
>>166 その結果がアスレチックみたいなフィールドと
あれはスタッフでどういう評価をされてるんだろう
>>166 今まで遊んだ箱庭で一番好きなのがワンダだな俺
あの「何も無さ」が良い
177 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 10:57:23.51 ID:DkTnLIYg0
>>171 トワプリの広いだけで水草一本、魚一匹も泳いでないハイラル湖は無駄だと思った
トワプリの湖は繋がりのないマップになってるのが残念だった記憶がある
やっぱマイクラみたいになるといいな
全ての山に登れ海に潜れどこまでも行ける
179 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 11:05:03.53 ID:0ROXVKWv0
アイテム合成が来るか
組み合わせて別な効果を発揮させて謎を解く
例えば、ブーメラン爆弾は投げると戻ってきて爆発する
とりあえずゴロンやゾーラ達をリストラする所から始めようか
リストラしなくてもいいけど
新種族をもっと出してくれ
>>181 確かに俺もゴロン族が出てくると
またまたまたまた茶色い岩とマグマと爆弾のダンジョンが始まる感じがして
うんざりしてしまう。
つか水火氷砂漠森みたいなマップ属性全体がマンネリなんで、
本当は何とかして目新しいものに変えた方が良いんだろうけど
そこは正直代案が浮かばん。
そこら辺も当たり前を見直すなのかな
SSもそんな感じだったけど抜け切れてないしそんなに上手く行った感じでもなかったしの
マップや種族、定番キャラクターを大きく見直すなら、ムジュラや風タク後みたいに
ハイラルから出て別地域での話ってことにするのがやりやすいかね。
ハイラルをどう変えていくかって方が見ものではあると思うけど。
スカイウォードとかニンテンドーランドとか、最近よく出てくる中国の寺院みたいな雰囲気のダンジョン結構ツボだわ
あー、ダルマさんのとこのダンジョンはよかったな雰囲気とか
ボス戦も楽しかった
蜘蛛の糸ネタは海外勢には伝わったんだろうか
188 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 20:16:50.22 ID:XOwhj3KJ0
ダンジョンはスカイリムみたいに増やしまくって欲しい
でかいダンジョンの割合はもうちょっと少なくてもいいかもしれんね
小さいのがたくさんある中に、でかいのもあれば
風タクのMiiverse連携が地味に楽しみ
ダンジョンに2つのゴールがあるってのはゼルダには合わないかな?
新アイテム持ってダンジョン再突入することで開拓できるような楽しみが欲しい
解法が複数用意されてるってのはアリだとおもう
「アイテムが足りないから今は行けない」のと
「解くべき謎を解いていないから先に進めない」って
現状でもけっこう区別が難しいときがあると思うけど、
自由度が増えたらまたややこしくなりそうな気がする
ゲーム側であんまりはっきり提示されても面白くないだろうし
個々の仕掛け部屋に複数の回答設けるのと、専用アイテムの必要の有無でダンジョンそのものを二重構造とするのとで
話のスケールが変わってくるけど、後者だと別にダンジョン分けてもいいんじゃねって気もしないでもない。
まぁそこをあえて二重構造化すための理由付けもいろいろ付けられそうではあるけど。
自由すぎても、これルートあってんの?って不安になったりするから難しいもんだな
村とかで情報収集したら次が何となく分かるみたいなのが理想だけど
人の話聞かない人も多いしな…
197 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 21:42:17.71 ID:Y9pg91u40
そういうJRPG的な人の話を聞いて情報収集してフラグ立てる作業は古い気がする。
複数のクエスト受けて並行で消化していくのが今のトレンドじゃね?
DQ9やスカイリムみたいにクエストリストにキューイングしていく感じ
もちろんメインクエストはあって然るべきだが
あるゲートを越えねばならないとして
・謎を解き明かしてゲートを開ける
・アサシンばりのアスレチックアクションで上から越える
・手持ちの武器や爆発物を駆使して破壊して侵入
等の手段を選べると良いかなと思う
それによって展開が変わると尚良し(ストーリーが変わる程大袈裟である必要は無い)
…こんな感じだと嬉しいかな
199 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 21:56:48.35 ID:Y9pg91u40
展開変えるのはいいかもね。
同じ展開ならプレイヤーは楽な方法しか選ばなくなるだろうし
勇者の詩集めるとこまで来てまた使い回しかと思ったら心が折れた
もうSSは1年後くらいでいいや
という訳で参戦
ハイラルの城下町をもっと掘り下げてくれ
アサクリのフィレンツェ位の広さで人がバンバン行き交ってる感じで
でいざとなったら夜には路地や区画にいろいろ置いてダンジョンになるようにしてさ
聖域みたいなとこに行ってなんか取るだけが冒険じゃないよ
まさかのギャルゲ方式に
ツボを二千個割ったらバッヂ認定委員会から「ツボ割名人」のバッヂが貰えて、
ツボを素早く持ち上げられたり、中身がちょっと増えるみたいな道草システムがゼルダの世界に合ってる
周回プレイ前提だけど、ノーダメージでラスボスを倒すと
ダメージを受けた時にハートが減る確率が1/2になるバッヂがもらえるとか
ムジュラのお面システムの延長みたいな感じで「必須ではないチャレンジ要素」が欲しい
世界は、海山森谷平原廃墟という基本地形と属性の組み合わせ
大抵の組み合わせをやったし、基本地形に飽きつつある
だから、プレイヤーに人間目線を捨ててもらえば、いいと思う
山に飽きたという人も、人間には登れないような急斜面を自在に動けるようになれば新鮮に感じないかな
速く泳げる、速く走れる、高く飛べる
こういう人間の能力の拡大じゃなくて、
鋭い爪で壁を登れたり、水の上を歩けたり、ものすごく狭い隙間を通り抜けたりと
もともと人間にはできないような能力があると
これまでマンネリだった世界が全く違うように見えてくる
デバック作業は大変だろうけどな
203 :
名無しさん必死だな:2013/02/02(土) 22:56:46.25 ID:Y9pg91u40
>>202 例に挙がってる奴だと、単なるやりこみ要素を増やしただけじゃないか?
それに中身が増えるつってもどうせ中身は消耗アイテムかルピーだろ?
ルピーや消耗アイテムなんて使い道がなさすぎるから入手が増えてもメリットが薄い
やり込み要素を増やすなら同時にルピーやアイテムの使い道を増やすのもセットじゃないといけないと思うな。
今のゼルダはそういう根本的な問題が山積してる。だから手を付けようとすると一気に変えなきゃいけなくなるよ。
>>202 つまりゴキブリンクの導入か!
あいつら2ミリまでの隙間なら体薄くして通っちゃうらしいからな
壁なんかも自由自在だし生命力は言わずもがな
バキでのお話も有名だな
ゼルダの伝説なので
主人公をゼルダにしてみました!
>>203 ふむふむ
ルピーの使い道は考えものだ
それはそれとして意味を与えないとな
ひとまず、中身が増えるどころか、割られたツボの心の叫びが表示されるようになるような効果でもいい
コンセプトは「なくても構わないが、あるとリンクか世界がちょっと変わる」
同じものでも見る角度を変えれば、違うものになるんじゃないかと
>>202 ゼルダの本質の「身体能力拡張ゲーム」ってのをうまく取り込んでて
ヘタに語られる「ゼルダらしさ」より、よっぽどゼルダらしいと思う。
ゼルダの本質?って
この先に何が有るんだろう?
って心躍らせる様な探索、冒険だと思ってたわ
>>208 俺もそう思う
だからこそ、地形のマンネリを感じるファンと、「ここ大変そうだな」と感じる人のために
快適で新鮮な能力が必要なんだと思う
>>208 映画のホビット見て、エレボール探索したいって思った
純正ファンタジーならスカイリムやっとけってなるんだろうけど
思えばSSの舞台(森、火山、砂漠)はちょっとロマンが少なかったな
>>205 いいなそれ。ゼルダ姫視点で遊ぶ歴代ゼルダの伝説。わざとガノンにさらわれて戦争を起こさせてハイラルの城下町を潤すゲーム。
きちゃない
>>208 心踊らせるような探索ってどういうのだろう?
広いマップを隅々まで廻って、お題を拾い集めることなのかな・・・
俺の中のゼルダのワクワクてのは
どうやっても今の装備じゃ行けないところに
洞窟の入口が見えたり、宝箱があったり
そういうのだな
216 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 00:25:18.63 ID:P1SCx1+S0
シンプルにスカイリム+Portalで良いんじゃね?
いくらなんでも無茶か…
でもいってみると100ルピーとかでガックリ。
大体ルピーかハートの欠片だからほぼスルーしちゃうよな。
218 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 00:31:12.90 ID:NQL9dMG+0
本当にな。ルピーの所持上限に引っ掛かって無駄になるのが殆どだし
アイテムがゴミしかないのはどうにかすべき。改善できないなら宝箱置くなカスが
ルピーやアイテムがダメなら何がいいんだ?
考える人ポーズのリーデットとかスタルチュラの求愛ダンスでも見たいのかね
それか石板や古文書の形でイラストとかハイラルの歴史文書、チンクルの日記を集めたいのか?
あるいはサウンドテストの音源盤とか
ルピーとアイテムが不要な状況なら
仮にミニゲーム会場があっても景品が宝箱と同等なら文句言うよな
「行ってみたい」わくわく感には「来て良かった」という満足感が必要だけど
何に満足するかは人それぞれだし難しいな
ルピーが大して必要無いからがっくり来るんだろ
タクトみたいにストーリーのために集めるのは違うと思うが、使い道は作るべき
メインストーリーからは切り離した街の復興とかさ
ルピー以外の物としては換金可能なコレクションアイテムとかな
世界の歴史を知るツールになりつつ、拠点に飾る事も売る事も可能なアイテム
まぁ宝箱に関してはゼルダだけの問題じゃないけどな。
こういう時代だから、ソーシャル的な要素のあるアイテムをランダムに入れて
人と交換できるとか。リンクのアバターとか。
それでも街の復興をしない人には不要なワケで
ストーリーに絡めると集めるの面倒くさいという人も出てくる
なら、超過分を貯金として転送するシステムがありそうだけどやっぱり要らない人にとっては要らないよな
持ってるルピーに応じて強さや残数が変わるアイテムがあると解決かもね
最近のゼルダの与えられた地図を見ながら義務的に歩き回る感じじゃなくて
昔の白紙の地図を自分で埋めてく様なドキドキワクワクする感じをまた味わいたい
例えばタクトで初めて海に出た時、沈んだハイラルにたどり着いた時の
冒険したい!あの先に行ってみたい!って感じ
ジャンル違うけどゼノブレイドでは感じたな
単純にルピー持ってる事が強さに繋がるってのは違う気がするね
それだったら装備品の強化みたいな方向がいいいかな
最弱プレイしたい人はルピーを避けて通らなきゃならないし、宝箱の回収も出来ないから
残数って表現はどうかと思うが、保険として機能するのは有りだろうね
>>224 大いにわかる
ついでに初期ドラクエの様に、世界の住人の人生も香って来て
えも言われぬ冒険感を与えてくれたな
>>224 タクトは冒険感以外にも所々に光るものがあったな
惜しい作品だった
>>224 同意すぐる。
タクトのハイラルはほんと感動したわぁ。
みんなゼルダに冒険感を求めてるんだな
トワプリのぶつ切りマップ、SSのフィールドアスレチック化はそれとは逆行していた
おれも新作は昔のゼルダのように、この先にはどんなフィールドがあるんだろう?
と思わせてくれるようなものであって欲しいと思うわ
×ストーリー
○シナリオ
230 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 02:08:02.07 ID:NQL9dMG+0
冒険感のなさはストーリー重視と謎解き重視の弊害だろう。
とはいえこれらは対になっているから、片方を立てればもう片方が立たなくなる。
舵取りが難しいだろうね
んーな事も無いと思うがw
時岡・ムジュラ・タクトは方向性は違っても両立してたと思うぜ
>>208 そういう漠然としたシチュエーション、
レベルデザインの妙に関しては別にゼルダに限らないでしょ。
ゼルダスタイルと呼ばれるゲームデザインの核は
移動・攻撃・所持など(アクション挙動を中心にした)身体能力の拡張だよ。
>>232 ダブルクローを真っ先に思い出した
天空都市は楽しかったなー
アクション拡張と言っても、これまではアクションを使う場面に柔軟性が無かった
ゼルダ定番の攻略概念を崩して「気付いた者勝ち」にしたらどうか
例えば
弓で遠くのスイッチを作動させ、
宝箱から小さな鍵を手にいれて扉を開けましょう
これだと今までと同じ
その解き方も残しつつ、
扉の上の壁を壊し、壁を登る能力で扉を越えて行けば小さな鍵が一つ節約できます
後者が露骨に分かりやすい時は、楽なルートに罠なり強敵が出現するなり
リターンとリスクのバランスを調整すべきだろうが
開発にすげー時間かかりそう。無理だね。
3個の謎のうち2個解けたら先に進めるとか
全部解いたらそれはそれでご褒美もあるとか
あそこまで行ってきてくれって言われた時点で、道中のワクワク感はほとんどなくなるんだろうね。
要は受動的移動なのか、能動的移動なのか?
の違いでワクワク感は全然違ってくる。
今は
開発者が、こう進んで欲しいというルートをゲーム内のキャラクタに代弁させて進ませてる。
でもそういうのをなくして、森でどこに行ったらいいかわからないとき、
俺なら高い木に登って回りを見渡す。
煙が上がってる場所があるかもしれないし、夜は明るくなってる場所があるかもしれない。
じゃあ、そこに行ってみようかとなる。
勉強しなさいと言われて、する勉強がつまらないのと一緒で、いかに自分自身でやるか、開発者がプレーヤーをそこに誘い込むか。あたかもそれがプレーヤー自身の力でそこにたどり着いたと思うような誘い込み方で。
やっぱり皆がゼルダに求めるのは冒険なんだな
けど、最近の宮本が用意するのは体験ばかり
果たしてこの乖離に気がついてくれてるのかどうか
スーパーシールとかを見るととてもそうは思えないが…
それはそれとして、UGCとかあるんだろか
>>240 ひとつはミーバースをどう捉えてるかだろうね。
開発者がプレーヤーを突き放した作りってのができる可能性があるからね。
逆に突き放したほうがミーバースは盛り上がりそう。
みんなで冒険してる感じが出せれば、新しいゲームの形ができるかもしれないね。
>>241 ミーバースのシステムじゃあいい方向に転ぶとは思えないな
冒険が本当に面白いのは、自分が先駆者になった時だけであって、
フォロワーになった時点でそれはもう既に作業でしかない
何か素晴らしいものを見つけるのも、未開を開拓地に変えていくのも、
あくまでもプレイヤー本人の力じゃないと冒険とはいえないな
淡島千景がテンにブチ切れてたのも、本質的にはそれだろ
>>242 だからミーバースなら見ないで、自力で解くこともできるんだよね。
それはプレーヤーの熟度によってが選べる。
>>244 最終的にはミーバースで見ればいいって思ってる事自体がダメなんだよ
どんなに難しくても最後には自分で解ける謎であるというのが大前提
それを超えて無闇矢鱈に難しくしてしまうのは本末転倒だよ
大半のプレイヤーから、冒険の本当の楽しみを奪ってしまうことになる
ミーバースはあくまでも、解けた時の大自慢大会に留めておくのがベター
ていうか、「皆で冒険してる感じ」なんて俺はまっぴらごめんな訳
その時点で俺とお前は、少なくともゼルダに関してはどうにも相容れないよ
>>245 ちなみに冒険の楽しさとはどう思う?
俺はさっきも書いたけど、能動的な移動をしたいと。能動的な移動をしたいならばキャラクタがここいって、あそこいってってのが多すぎるかなと。
じゃあ、どうする?ってところからミーバースも利用できるねって話なんだけど。
>>246 いろんなゼルダの考えがあってなかなか面白いかもね。
でも攻略本や攻略サイトを見る人もいるから、いろんな人がいるんだと思うな。
ミーバース使っても攻略サイト見るのと変わらない使い方ならいらないし
特に連動しなくても、対応すればそうなる
>>245 どんなに難しくしても最後は自分の力で解けるのが大前提っていうのはすごく賛成。
で、ゼルダ1年生とゼルダ6年生ではその差が大きいのがあるんだよな。
今の冒険は1年生向けになってるから、6
年生から不満が出るんだと思う。
そこに開発者のジレンマがあるような気もする
>>249 ミーバースには攻略さにはない共感が生まれるから、印象はかなり違ってくるよ
252 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 08:40:07.63 ID:NQL9dMG+0
>>242 それ言ってもしゃあないでしょ。攻略サイトにも同じこといえるんだし
>>250 謎解きだけは6年生レベルで他は幼稚園レベルだからな正直
253 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 09:13:20.60 ID:RmboFwfv0
全員がエンディングまで行けるように難易度は低くして
初心者はどこへ行けばいいかわからなくなるからオープンワールドは論外、フィールドは狭く一本道に
ミヤホンが絡むとこの方向性は変わらんだろうね
ゼルダに限らず
254 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 09:20:01.71 ID:MZFI0gi30
>>192 拠点となる街か城がダンジョンだったらいいんじゃね
図らずもムジュラのクロックタウンがそういう設計だったし
あと不思議な帽子のハイラル城下町もそうか
小ダンジョン増やす方向ならドラゴンボール探しみたいなギミックが欲しいな
何回も願い叶えれて都度ランダムな場所に隠される感じで
>>253 Newマリ等の2Dゲームをその路線でやって、3Dのゲームは難しくしても良いと思うんだけどなぁ。
つーか、入り口と序盤のレベルデザインをしっかり作れば、後は難しくても問題ないと思うんだけど。
ところが、実際は、NewマリUは序盤からやたら難しいし、どういう戦略でゲームを作ってるのかが
分からなくなってくる・・・。
256 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 09:30:17.16 ID:NQL9dMG+0
>>253 とはいえ初代ゼルダを作ったのも宮本だしなぁ。ゼルダをしっかり再構築できるのは宮本しかいない気がするが・・・
64以降のスタッフに任せてたら一本道からの脱却は無理。宮本に任せたほうがまだ可能性はありそう。
宮本は初代作ってた頃社内で「どこに行けばいいか分からなくて不親切」とよく言われたらしい。
でも発売をして、しっかり評価受けたからな。
ま、最近の宮本に心配あるのは分かるけど。最近ズレまくりだし。
なんだかんだで宮本はゼルダに口出ししてくるだろうから、宮本に昔の良心が残ってるのを期待するしかないな。
>>256 例えば風タクだがミヤホンはリアル推しでデフォルメに最期まで反対だったらしいな
ただ、今のミヤホンなら独断でデフォルメに突っ走ると思う
ここ数年で明らかにミヤホンは変わった
ニューマリDSが簡単すぎ簡単すぎと言われまくって
「じゃあ難しくしてやらあ!」てことで
Wii以降のニューマリはお手本モードを導入することにより難易度を上げてきた
つまりゼルダもミヤホン始め製作者を挑発すればいい
むしろ、やっと俺たちが初代ゼルダの頃のミヤホンに追い付いたのかも。
ミヤホンが俺たちのレベルに合わせてくれてるとしたら…
そしてミヤホンがその縛りから解き放たれるとしたら…
>>256 初代は今遊ぶと不親切って評価になると思うよ
ユーザーも変わってるんだから
シナリオに従って順番にダンジョンを攻略することを、原点に立ち返り見直していく
これはまさに初代を意識するってことだよなあ
青沼の手腕に期待しておくか
>>261 散々ここで議論されたり、皆が投書したことを意識してくれるってことだもんね。
弥が上にも期待が高まるわw
263 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 09:56:16.67 ID:NQL9dMG+0
>>260 いや、むしろ
>>259が言うように今の時代のほうが受け入れられると思うわ
スカイリムなんて最初やったときはまさに「何やればいいんだ?」って思ったし。
でも段々慣れてきたら面白くなってきたし、世間でも受けてる。
日本でもダークソウルみたいな高難易度のゲームがウケてきてるし
確実にユーザー側が変わってきてると思うよ。つかユーザーが変わらないといけない。
ストーリー主導で一本道なJRPGは一過性のブームだったに過ぎないんだよ。
それをゼルダまで真似し出したのがいけなかった。このままだとJRPGと同じ運命を辿っちゃうよ
ゲームを簡単にすることと、冒険を奪うことは別なような気がするな。ゲームを最大限売ろうと考えると、
難しいゲームは嫌だけど、冒険はしたい人達に提案しないといけないというか。どうぶつの森をやってみると
自由な冒険と簡単なゲーミングが両立していて、人気も絶大だしね。
>>1 なんだか体操の音楽が
じゃなくて
なんだか大層な音楽が
って言ってるでしょ。細かいことだけど。
小学生の間で流行っていたあの体操のことじゃないかな
267 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 10:23:51.76 ID:MZFI0gi30
>>256 初代はむしろどこでも行けるのが楽しかった
神トラでも初代のスタイル踏襲してたのにな
ダンジョンボスを倒さないと次のダンジョンの登場フラグが立たなくなったのって風タクからだっけ
268 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 11:03:38.76 ID:y5XC+zY+0
豚にとってこの3行は超絶的に不安になるなw
特に最後の「一人で黙々と遊ぶ」
下手したらドラクエ10みたいなMMOかな??
メシウマwww
270 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 11:11:24.79 ID:e4BvVl6s0
>>6 ・オープンワールド化すべき →ライトユーザー向けにせなあかんので却下や
・一本道やめろ、探索要素増やせ →ライトユーザー向けにせなあかんので却下や
・チュートリアル長すぎ、短くするかなくせ →ライトユーザー向けにせなあかんので却下や
・ストーリーも無駄に凝りすぎ →ライトユーザー向けにせなあかんので却下や
・壁のヒビ等露骨なヒント多すぎ →ライトユーザー向けにせなあかんので却下や
・ダンジョン使い切りのアイテムの有用性を広げろ →ライトユーザー向けにせなあかんので却下や
5年前の豚「一般人に売れてこそゲームハードとして一流だというのに!!」
今の豚「ライトユーザーしか見てないのか!!俺らは要らんのか!!」
任豚堂「要らんわボケ」
結論:豚業豚得
そもそも外人はゲームに対して最早シナリオの完成度なんて求めてない。
FPSではキャンペーンは糞という認識が当たり前でマルチプレイで
早く人を殺したいと叫ぶ外人が大多数で
マスエフェクトでは結論を丸投げするシナリオが批判されつつも
複線を張り風呂敷を広げて次回作の期待感を煽る手法が大人気。
昔ゼルダを遊んでいた層は既におっさんなのに
アニメ顔の騎士がお姫様を救うゲームを買うわけがない。
実際今海外で売れているゲームの主人公の大半はヒゲ面のおっさんだ。
そして海外の子供はCODやBFで人を殺すゲームに熱中してる始末。
これでゼルダが売れるわけがない。Minecraftだってシナリオが無いのに
自分だけの妄想世界を作れるゲームというだけでバカ売れしてるだろう。
GTAだってミッションを全クリしてる奴なんて少数派だ。
主人公が自分で自由な箱庭で自由に遊び飽きたら止める、
これが外人の遊びの基準なんだよ。
272 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 11:14:13.18 ID:e4BvVl6s0
>>271 マスエフェとかやってる正統派コアゲーマーが小便U何て買う訳ねえからなwwwwwwwww
そこ向けにコアゲー作っても売り上げが伸びないwwwwwwwwwww
任豚堂は自分達で作り上げたブームに乗せられるガキでもゲーマーでもない
ただのバカ共を相手に頑張って下さいwwwwwwwwwwwww
273 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 11:17:01.69 ID:wlBJInUA0
これ見る限りだとオープンワールドになりそうだな
期待してもいいんじゃないか?
面白そうならなんでも買うけど
275 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 11:29:23.46 ID:5wPzUs3r0
初代は神殿が有り、洞窟があり、洞窟の中に回復の湖が有り
ただマップが存在するだけで、どこにでも行けるがアイテムや敵の強さで移動を制限するタイプ
箱庭ゲの原型みたいなものがあった。
今の日本のゲームは主人公がシナリオを遂行するためにマップがあり登場人物が存在する。
つまり、やらされてる感が世界観、世界構成からにじみでてる。
メインシナリオが終われば終わりで、探索、冒険する楽しみが薄すぎる。
物語達成型といえば聞こえはいいが、まだ壮大なお使いゲの方がワクワクすんのはそんなとこ。
276 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 11:30:52.71 ID:e4BvVl6s0
オープンワールドは無いだろ
そもそも元々ゼルダに一本道の要素は薄く
オープンワールド的なゲームだった
だからオープンワールドにするなら原点回帰
を主張するだろうね
ゼルダはオンラインゲームに適してるのに何故やらない
>>275 それSkyrimでも同じことが言えるよね。
メインシナリオが終わっても冒険・探索する楽しみが欲しい?
つまりそれはDLCが欲しいってことだろ?壮大なお使いゲーが
ワクワクする?それWoWみたいなMMOでいいだろ?
問題はゼルダでそれをやる意味があるのかって事なんだが。
279 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 11:41:02.84 ID:e4BvVl6s0
スカイリムが面白いのは単なるお使いゲーじゃなく、
状況も何も分からない処を、クエストを通じて世界観
が徐々に見えてくるところだよ
クエストをやるやらないは自由。でもスカイリムの事
もっと知りたいからクエストをやりたくなる。
メインシナリオが終わっても冒険・探索が楽しいのは
DLC無くても細部まで作りこまれてるから。
和ゲーがストーリー重視なら洋ゲーは世界観重視。
skyrimやって、そういうのが遊びたいって人がここのスレに多いけど
モロやオブリがある訳でそういうのを遊べばいい
皆同じゲームになる必要はないし、なってしまったら退屈極まりない
281 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 11:46:01.68 ID:e4BvVl6s0
で、任天堂もガッチリ和ゲーの罠にはまってんだよね。
「マリオの世界壊したくないからキノピオ以外出したらあかんのや」って
無理難題吹っかけてペーパーマリオぶっ壊したらしいけど、それだけ偉
そうな事言ってる割に細部の世界観がスッカスカ。
昔は和ゲー=丁寧とか言われてたけど、それはシステム面の作りこみ
の話で、世界観は昔からかなり適当に作られてた。ドラクエにしても元気
玉とか妖精のギャル登場させたりで世界観ぶち壊す始末。
FFもストーリー重視で世界観がスカスカ。和ゲーは説得力が無いんだよ。
洋ゲーが世界観重視なんじゃなくて
それは単にそのゲームに愛があるか無いか
信者か信者でないかの違い程度じゃないのか
スカイリムの事をもっと知りたいからクエストをやりたくなる?
普通そうは思わないだろ。クエストがあるからクエストをやるだけ、
ゲームとして当たり前のことだ。
メインシナリオ終わっても細部が作りこまれてるから冒険が楽しい?
だからMMOでいいじゃんそれ
Skyrimの世界観が説得力があるというなら
あんな少人数で村が運営できるかどうかなんて
ちょっと考えれば分かるもんだが信者にはそれが分からないからなぁ・・・
ここゼルダスレなんで洋ゲー厨は出て行ってくれんかね
>>280 スカイリムやって 「今のゼルダよりゼルダっぽいやん」 と思ってしまったわけでして。
ミヤホンはスカイリムはうちでも作れるって言ってたよね?だったらスカイリムでいいよ。それパクってよ。
ミュージック、潜水艦、スーパーシールでわかった。ミヤホンもうお口チャックな。
インタビューとかもヤメれ。その都度開発大変だよ。
>>284 それならTESの新作が出るのを待てば良い
TESはRPGの源流に従ってるが到達点ではない
アメリカでもっと売る為には速い段階でショットガンを出しクエストの最終武器をゲットしていてもテクニカルなプレイヤーはショットガンを愛用すると言うスタイルにならなくてはならない。
>>286 なので、ゼルダがTESになって欲しいとは思わんけど、原点回帰するなら支持したいと思ってる
わけでして。
ゼルダの今までの文法を見直そう、って話をしていく上で、
ゼルダに何を求めるのか、ってのがテーマになるのは自然だろうと思うよ。
「○○みたいに」って言っちゃうと、反発を覚えることもあるかもしれないけれど。
初代ゼルダの世界を歩き回って自分の馴染みの土地が広がっていくような感触は
もっと膨らませていって欲しいところ。
和ゲーで魅力ある世界観を作れるのって今じゃゼノの高橋くらいじゃないか
任天堂は良くも悪くも「遊び」としてのゲームだし。小泉さんは期待してるけど
291 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 12:04:00.33 ID:5wPzUs3r0
というかメインシナリオありきで舞台が構成されているため
冒険感が貧弱なモノになってんのがゼルダに限らず今の和ゲRPG。
それでも珠玉の世界観のいいところを物語が盛り上がりながら進むならいいが、
なんちゅうか薄いー感じのところをひたすら作業してる感が半端ない。説得力以前の問題。
別にお使いがいい訳でもないが世界観を優先する洋ゲ大作RPGの方がまだマシかなという次第。
個人個人の好みもあろうが。
青沼「ういゆう」
ストーリーの有無が先にあるんじゃなくて、
単に物量を作るのが大変だから一本道に近づくんじゃないか
次は当然これをやらなくちゃいけないってことをプレイヤーに納得させるために
ストーリーみたいな飾りが強くなってきたのが最近のゼルダなのでは
他のRPGとかは知らんけど
>>293 そういう側面もある
ゲーム進行中のプレイヤーのステータスを想定しやすいからレベルデザインを行いやすくなる
本気で見直すというなら外部の血も入れればいいのにね
ゼルダを知り尽くしてる従来のスタッフでどこまでやってくれるのか楽しみではあるけど
レトロや桜井みたいな個性的で才能のあるクリエイターが作るゼルダも見てみたい
つかそっちのほうが期待出来そうな気もするw
レトロが関わってるんじゃなかったっけ新作
おれ懐古だから偏ってるけど、スーパーメトロイドみたいな探索型を突き詰めたようなゼルダがやりたいな。
一旦クリアしてもう一度やるとき、手際がよくなって早い時間でクリアできるタイプ。
神トラやムジュラもそうだったけど。
余計なドラマや寸劇がたくさんくっついたおかげで今は二度目やるのがうっとうしいもん。
298 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 16:27:11.74 ID:NQL9dMG+0
世界観の話出てたけど、その世界観担当が小泉だったのにね
小泉が外れてからどんどんダメになっていったよね
299 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 16:29:34.77 ID:owDH8b++0
青沼も言ってたけどSSは結構謎解きとかアイテムとかその辺りのマンネリは解消してたよ
今度はもっと変えるんだろうけど良いと思うよ
どうせなら64時オカの時ぐらい革新的に変えて欲しい
ゼルダ信者は熱狂的だけどその辺りは柔軟な頭持ってるよ
むしろ変化が無いからこそ、旧来のファンからトワプリの評価が低かったりするんだと思うぜ
簡単に言うとスカイリム化
させたいんだろうなと言う考察。
個人的にはファンタジーライフに謎解き要素とフックショットとかゼルダっぽいアイテムを加えてくれただけでいいな
Miiを主人公にしたゼルダは違うぞとだけ言っときたい。
オンラインで複数でのプレイするならそうなりそうだからな。
その手の事をやるなら、Miiをゼルダワールドのキャラにコンバートするプログラムくらい作るでしょw
アクションにもっと振るなら、マリオサンシャイン的な世界でも全然OKなんだけどね。
ゼルダサンシャインというか・・・
>>291 SSはシステムありきで作ったらしいですよ・・・
とりあえずSSのファイみたいな鬱陶しいナビはいらんな
308 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 18:23:05.47 ID:NQL9dMG+0
ナビキャラは海外では嫌われてるよな
>>306 SSの開発期間のほとんどはモープラの調整期間らしいからな
5年のうちの4年近くをモープラに使ってたってことか。
もうこれは怒りを通り越してGJだな。
311 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 23:34:28.86 ID:XX7Cps9y0
>>291 とはいえ世界観の構築の分野で海外に太刀打ちするのはもう無理じゃね?
任天堂の「ゲームは面白さが一番であるべき」という哲学とも合わないだろうし
312 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 23:46:15.43 ID:Xl+AFGa70
初代 651万
リン冒 438万
神トラ 461万 (GBA 189万)
夢島 383万 (GBC 222万)
時オカ 760万 (3DS 261万)
ムジュラ336万
木の実 396万
タクト 435万
帽子 100万
トワプリ 802万
夢幻 413万
汽笛 261万
スカトロ 352万
とりあえずなぜトワプリがこんなに売れたのか、なぜスカトロが爆死したのか
青山はそれをまずは考えるべきだろ
売上を落としたのは紛れもない事実だから「当たり前を見直す」のは良いけど
見直さなくても良いこともまで見直してまたスカトロの二の舞をやらかすのはやめろよ?
313 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 23:55:55.12 ID:eAMlpVEU0
>>312 トワプリはGC合算だからWii単体だと初代と同じぐらいだったはず
注目点はスカソは圧倒的負けハードだったGCのタクト以下の売り上げだって事だよな。
擁護しようがない圧倒的ゴミ
つか青山って誰やねんw
314 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 23:57:56.86 ID:tIqXOlOq0
ここまでで議論が出たかどうか知らんが、次はリンクを喋らせるという方向に
向かうのではないかと思った。
もうだいぶ前だけど、ソウルキャリバーにリンクがゲスト出演したとき、俺も友人も
みんな共通して思ったのが「リンク掛け声だけで面白くねぇ」だった。
他のキャラがみんな面白いセリフをバンバンしゃべるのに比べると、いまいち愛着が
湧かない。
で、けっきょく最後はみんな箱のスポーンかPS2の平八で遊ぶようになった。
特に平八は蓋を開けてみたら操作だけじゃなくセリフ含めていちばん楽しいキャラに仕上がってた。
ゲームが終わってからもキャラのセリフを言い合ってみんなでウヒャヒャって笑い合ったり。
けっきょくキャラへの愛着を高めるというのはこういうことなのかなぁ、こういうところにたどり着くのかなぁ
と思ったりした。
315 :
名無しさん必死だな:2013/02/03(日) 23:58:58.68 ID:6aTcBX8z0
右手が動かしずらい人もいることを考えてないのか任天堂
>>313 いや、マルチにさえすれば売上が倍増するなんて単純なものでもないぞ?
リンクは喋らないなりの魅力がイケメンなことくらいしかないからな
夢島信者と言われようと変態な夢島リンクが一番好きだった
318 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 00:03:07.33 ID:HGGFUJcP0
■歴代据え置き機版ゼルダ全世界売り上げ
時のオカリナ N64 760万本(米410万、欧189万、日145万)
トワプリ Wii 660万本(米345万、欧191万、日60万)
初代ゼルダ FC 651万本(米374万、欧93万、日169万)
トライフォース SFC 461万本(米242万、欧91万、日115万)
風のタクト GC 460万本(米260万、欧99万、日89万)
リンク FC 438万本(米219万、欧50万、日161万)
スカイウォード Wii 344万本(米172万、欧105万、日36万)
ムジュラの仮面 N64 336万本(米190万、欧67万、日73万)
トワプリ GC 159万本(米115万、欧36万、日4万←通販のみ)
前スレより
ゼルダはボタン操作にしてくれ
レギンやスポリゾはいいけど
ゼルダみたいなゲームでセンサーリモヌンはしんどいねん
ソファーならともかく、うちこたつ机やし
モープラ操作にするならチャンバラアクションに特化したリンクの冒険でやってほしいわ
喜んで買うからさ
320 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 00:07:56.68 ID:HGGFUJcP0
>>314 喋らせるってのは吹き替えって事?それならいらないな。
テキストでならありだとは思うけど。ただFFの主人公みたいに勝手に喋るんじゃなく
洋RPGのようにある程度の選択肢を持たせるぐらいがOKだと思う。
WiiUではリモヌン操作に特化するのは特別なパーティーゲーぐらいに留まっていくんじゃないだろか
タブコンのみという遊びの重視が高まってると見えるから
確かにトワプリあたりから喋らなきゃおかしいシナリオになってきた
でも個人的にはシナリオはもう少し空気でいいと思ってるから掛け声のほうがいいかな
323 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 00:16:27.15 ID:dY5Bcs1o0
>>320 まあテキストだけでもいいとは思うけど。とにかくリンクがゲーム中でいっさい自分から
セリフを言わないというのはもう限界に近いと思うんだよね。
そうなるとミドナとかファイのようなナビゲーターが説明とか語りをいれないといけなくなるわけで、
そのあたりにそろそろ不自然さが目立ってきたと思う。
喋らないと違和感ってのは大人リンクだからってのもあると思う
スカオみたいな選択肢でいいんだよリンクは
喋るなんてありえんぜ
それまでそれぞれが抱いていたイメージがあるからねぇ。
最初から声アリだった鉄拳キャラとは一緒には出来ないんじゃないかな。
327 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 00:29:28.05 ID:HGGFUJcP0
>>323 うん。それはそう思う。明らかに不自然なシチュエーションが多すぎるからね。
堀井みたいなプロじゃないと喋らない主人公でうまいシナリオ作るのは無理だろうし
ストーリーよりにならなければ喋らないでしょう
329 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 00:33:34.35 ID:IOTbFuqY0
リンクを動かし♪ ガノンを倒す♪
当たり前ゼルダ〜♪
最近のゼルダは、冒険してる感じが無いもんなあ。
マンネリ感が払拭できない。見た瞬間答えがわかる仕掛けとボス。
記憶をリセットできたらいいんだけど。
331 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 00:44:12.91 ID:HGGFUJcP0
冒険がいらないって選択をしたファンの責任もあるでしょ
このスレでは少ないけど謎解き以外はいらないみたいな考えの狂ゼルダ信者は結構いるぞ
むしろずっと探索感を願ってたな
謎解きと言えば宝島Zが謎解きだけを凝縮したみたいで良かった
ダンジョンを探して冒険
ダンジョンで謎解き
これさえ出来てればいいよ
SSは面白かったけどフィールドもアスレチックだったのがちょっと残念
喋った結果がアザーエムになったりする会社だぜ…
ほんと諸刃の剣だから、もし喋らせるのなら極限まで慎重を期して貰いたい
>>331 宮本はファンの意見なんて聞いたことないだろ
>>229 はあ?SSこそマンネリの極みだったろ何言ってんの?
喋らないとキャラ立ちしないゲームキャラなんていらない
寧ろ喋らせないと不自然なシナリオ考えてる奴をどっかに飛ばすべき
アスレチックアスレチックって、これまでダンジョンでやってた謎解きをフィールドまで延長しただけじゃないか
何がいかんのか全然分からんな
間欠泉で昇ったり、急斜面を登ってみたり、部分的に時を過去に戻してみたりで自然を感じたり神秘的な事が出来たりで冒険感とやらを感じたが?
何もない、風景だけ綺麗なフィールドを散歩でもして楽しみたいのか
>>337 メリハリが無くてうざい
仕掛けを活かすために作りも狭っ苦しいしな
>>338 こういうのもなんだが、そうかとしか言えんわ
じゃあ俺は次ゼルダにもアスレチックと言われてるフィールドを希望するわ
全フィールドをアスレチック化しろとは思わんが
でも次のゼルダは多分2Dだよ。アスレチックもなければ広いフィールドもないだろう。
皆でワイワイキャッキャッしながら謎を解くんだよ。
>>338 同意
フィールド部分ののんびりしたテンポとダンジョン部分のさあ解くぞ!って緊張の落差がゼルダでは機能し
作品を重ねるごとにそれが弱くなっていたがSSでは特に顕著でダラダラとちょっとした謎解きが続くだけ
プレイヤーが延々と餌を与えられ続けてそれを貪る猿みたいな扱いをされている
作る方はコントロールしやすくて楽なんだろうがそんなので喜ぶのは猿だけだわ
ゼルダは小泉にあたるポジションを用意したほうがいいと思うね
夢島からムジュラまでは実質
シナリオ:小泉歓晃
だったわけでこのポジションを変えたらそりゃ内容は違うものになる
違うものになるんだ、ということを認識して作ったほうがいいんじゃないかって事ね
意識しないと散漫になるよ
青沼の意地と熱意が垣間見えた風タクは小泉の関与が薄くても世界観は確固としていた
めっちゃ気になるんだけど、君ら任天堂の社員?
345 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 12:53:08.11 ID:qUHdjn4N0
そういう君はソニー社員
346 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 12:58:07.49 ID:HGGFUJcP0
>>337 典型的な謎解き派のゼルダファンだなw
貴重なのでもっと意見頼むわ
青沼が参加してたりして
>>346 貴重も何も
SSの造りや宮本茂のインタビュー見てると、謎解きこそがゼルダであって、そうじゃないと思ってる人がずれてると思うんだが
リンクが喋りだすなら多分もう買わない...
俯瞰してる感が出るから興ざめだよ
まあドラクエなんかと一緒の理由かもしれない
>>348 その通りだし特に神トラまではそうなんだろうが
夢島以降は必ずしもそれだけではない気がするな
そういう経緯があるとマリギャラ2でミヤホンがストーリー語りにストップかけた理由は理解できる
引きずるな、と
352 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 13:36:57.99 ID:HGGFUJcP0
ほらなwやっぱゼルダファンは冒険感なんて求めてないんだよw
謎解きあれば満足なんだからフィールドはいらないよな。むしろダンジョンオンリーで面クリア式のゲームでよくね?w
ゼルダファンはそれで満足するんだからw
>>350 要所要所のセンスは紛れもなく小泉だと思うよ
いわゆるロマンチックな演出のパートとかね
>>353 一部のイベント演出してたけど
それで実質小泉シナリオってのは言いすぎだよ
脚本は書いてないし
>>354 じゃあ世界観と言い換えるよ
自分は時オカにおけるシナリオは世界観やロマンチックな演出の事だと思ってるので
356 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 14:11:20.96 ID:cC9w04aT0
シナリオに関係ない最果てに
「不思議のダンジョン」でいいじゃない
要所階に記念メダルでも置いといて
ゼルダの核心は謎解きであって、そうでないなら最早ゼルダでないと思ってる
そこを変えるんならもう新規IPで良いだろと
でもフィールドや景色やストーリー性はそれと相反する物ではないだろ
神秘的や壮大と思えるフィールドや感心するような視覚的演出もあって良いと思うし、可能な限りそれらも突き詰めた方が絶対良くなると思う
ゼルダに謎解きが重要というのはよくわかるが
初代を謎解きゲーといっていいかというと疑問符がつく
少なくとも謎解きとパズルに縛られてSSみたいな真似をするなら捨てちゃってもいいと思うわ
初代とかリンクみたいにアクションに寄ったものもやってみたいが・・・
360 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 15:14:35.45 ID:pj7L8w7i0
馬に乗って走れる、舞台が昔の西洋風のゲームって意外と無いよね
その枠をもらっちゃっていいと思うの
自分は謎解き派だけどSSみたいなヌルいダンジョンしか作れないならもうこの路線に未練は無いな
謎解き冒険云々よりも俺は2D派だ
3Dゼルダはゼルダじゃない
冒険は欲しいな
未知のマップを切り開いていく感じは楽しいし
ダンジョンは謎解きも必要だとは思うが、それ以外に迷宮みたく迷う構造が欲しいなあ
ダンジョンマップ手に入れるまでの手探り感が好きなんだ
トワプリやSSみたいな長い・寒い・くどいの三重苦シナリオは廃止してくれ
特にミドナやSSゼルダみたいな
ブッサイクヒロインのゴリ押しストーリーは吐き気がする
シナリオは進行フラグの立つ場所を複数用意して、
どこ行ってもシナリオが進むようにするんじゃないだろうか
流石に展開の変わる分岐とかは用意するの大変そうだからないだろうけど
>>364 途中までは同意するが、ブサイクさはどうでもいいだろ
それだと萌キャラがいればいいみたいに取られるぞ
トワプリの少年の成長物語がうざかった
シナリオとかどうでもいいんですよ
歩きまわって楽しいフィールドと攻略して楽しいダンジョンを用意してくださいよ
まあダンジョンに関しては今のままでも不満はないけど
368 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 17:16:47.97 ID:zIBj5ZEwO
夢島のシナリオは大好きだけどね
神トラのトラウマになるほどの暗さも今となっては好き
てかシナリオはグラとテキストが簡素じゃないとクドくなると思う
それも3D化の弊害だと思う
夢島は3Dリメイクすると大したことなくなりそう
というか3Dのゲームは2Dのよりも、意図的に簡潔にすべきなんだよ
ドラクエ8は結構そのへんを意識して上手くいった例だと思う
>>366 くどい演出で気色悪いキャラを目立たせようとする形がウザいのであって
萌えキャラが居るかどうかはどうでもいい
もっと言ってしまえばトワプリやSS型の作風をやめてくれれば
初代みたいにほとんどストーリーやサブキャラなしでも問題はない
確かに「どかーん」のおっさんとかテリーとかテツオみたいな感じの
ちょい変キャラならいいけど、おばちゃんとかチンクルみたいに
不快に思う奴の方が多そうなキャラ平然と取り入れてるの見ると、
そこまでアーティストの作風を肯定してやる必要あるの?ってのは思う。
おばちゃんやチンクルはどうでもいいわ
あんなの所詮脇役に過ぎないし居ても居なくても変わらん
ミドナやSSゼルダみたいな「このキャラに感動してください!」的な
スタッフの押しつけが丸出しな奴がウザい
その辺はユーザーの慣れもあるだろ
ファイは逆にわかりきってたから押し付けは感じなかったけどな
ミドナはデレ方が駄目だったなー
砂漠でいきなりデレたのは「浅っ!」と思ってしまった
>>374 クラウド並みに別キャラになるのは意味が分からなかったな
理由が分からんし
3クッションくらい過程すっとばしていきなりデレたからなw
あそこは大いに萎えてしまった
デレ方の描写とかどうでもいい
化け物の心情の変化とかそういうくだらないを
長々とムービー使って見せつける事がそもそも間違い
ゼルダはトワプリであんまりな扱いだったからSSで多少目立つことくらい許してやれよw
ゲームデザイン上の機能もいろいろ担ってるので
仕様のバランスの問題だと思うな
ミドナ自体は良かったよ
相棒付きゲームデザインとしては汽笛のゼルダ姫が
一番噛み合ってるな
>>377 だれも「ムービーでやれ」とは言ってないがな
ムービーでやらなくてもパートナーにスポットライトを当てる演出はいらない
相棒なんて時オカの妖精で十分だろ
ただのヒント係でいいのにどんどん話の中心に持ってきてキャラクター性を濃くするから鬱陶しくなる
>>378 トワプリのゼルダの扱いって悪いか?
ミドナという糞キャラが出しゃばり過ぎてるからそう見えるんであって
もともとあんなもんだろ
顔がブサイクで性格だけ主人公に媚びてくるギャルゲみたいなキャラに改悪されたSSゼルダより
さっぱりとしたトワプリゼルダとの関係の方がよほど好感が持てるわ
トワプリゼルダはあれはあれで良い
勇者と姫の事務的な関係って時々言われてたけど
>>382>>383 いや、さすがにあれはマズいだろw
リンクとは本当に「友達の友達」でしかないし、ストーリー的にもとってつけ感がありすぎw
今までだってゼルダは空気でもゼルダ以上に出張りまくる女キャラとかいなかっただろ?
>>384 メドリ。
(一緒にダンジョンで謎解き)
・物語の中心的ポジション
・主人公の嫁的ポジション
この二つをそれぞれ別のキャラに取られてるのはダメでね?
>>384 シリーズの中に一つ位ああいうのがあってもいい
どうあってもゼルダとリンクは関わり合う運命にあるんだみたいな感じで
トワプリはストーリーだけならゼル伝じゃなくてもよかった内容だったからな
>>388 そういうこと
ムジュラとか夢島とかならともかく、一応本編でああいうのはダメだったと思う
ゲーム的にはゼルダ最高傑作だとは思うけどね
>>390 あれが本編最新作なのはゼルダ姫的にまずいとは思ってた
無事SSが出たことで今は着地した感
>>384 >今までだってゼルダは空気でもゼルダ以上に出張りまくる女キャラとかいなかっただろ?
だからその変に出しゃばるキャラどもをなくせばいいのであって
ゼルダはあのままでいいんだよ
トワプリは周囲が演出過剰でおかしい中ゼルダだけがまともだったと言える
ストーリー偏重の原因は相棒だな
物語として出会いと別れを描き
それに必然性を持たせる為に色々付け足していった結果がこの有り様
仕掛けのヒント垂れ流すわ行き先喋るわ謎解きファンにも冒険ファンにも無用の存在だったな
ていうかそもそもSSのゼルダって名前が「ゼルダ」なだけの
強引に恋愛を強制してくるブッサイクな幼馴染じゃん…
ポジション的にはイリアと変わらないよ
トワプリでゼルダの出番が少ないとか不満を言ってた人はアレで満足なん?
どんな形でもとにかく名前がゼルダな人が目立ってればそれでいいの?
>>392 他に出張るキャラがいるならゼルダもある程度出張らせてバランス取らなきゃいかんが
他の連中が出張る中でゼルダだけ影が薄いままってのはさすがにどうなのよって話
ID: fgsQHieq0 は前からゼルダ関連のスレに居着いて
キャラヘイトの発言ばかりしてる荒らしだよ
相手にすんな
キャラの扱いがどうなろうとゲームが面白くなるわけじゃねえしな
>>400 システム的な面白さは変わらないが
そこにどう言う感情が乗るかによって、感じる面白さは大きく変わると思うぞ
402 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 21:32:43.68 ID:2sxpnBUF0
個人的には何でゼルダはここまでストーリーに凝る様になったのか謎
適当でいいじゃん
ストーリーに凝る事自体は否定しないけど
ストーリーに遊びが組み込まれてないのはゼルダらしからぬとは思うかな
ムジュラはちゃんとお話が遊びに組み込まれてて良かった
ゼルダとプレーヤーのMiiを組ませたらどうだ?
弱っちいMiiを守るリンク。
ゼルダじゃなくてリンクと組ませるの間違い。
弱っちいゼルダ
リンクを引き立てる弱虫キャラと組ませたら、新しいと思う。
Miiだったら、ハイラル語もわからないし、何もできない。
でもリンクが世話をしてくれる。
そういうダメキャラがいいなと。
見直すのもいいけどムジュラみたいな新しいアイデアを出発点にして作って欲しいな
冒険ものって
世界が危機に瀕している状況を打開する事に燃える人と
世界の危機が忍び寄っている状況を事前に食い止める事に燃える人の
2種類がいると思う
自分は後者、一般市民は当たり前の平和な日常を過ごしている状況で
一人頑張る所が好き。周囲から勇者様、お助けくださいと言われて頑張るのは辛い。
ゼルダはそこらへんがうまいと思う。が最近の作品は世界の危機を知る人が多すぎる。
>>410 メインストーリーを大きくしちゃうと必然的にそうなるね。
木で言えば、幹がでかく枝葉が小さい針葉樹か。
逆に世界の影響が小さいメインストーリーなら、幹が小さく枝葉が茂ってる広葉樹かな。
世界の村々が独立したシナリオを持っている。
>>406 キュートなイジケキャラとかね。
少女漫画家に設定を聞くのも面白いのでは?
413 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 22:31:21.51 ID:2sxpnBUF0
ま、次回もJRPGみたいなストーリーなんでしょうね
414 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 22:32:42.88 ID:xr86O1bb0
>>356 ゼルダの不思議のダンジョンやりたいな!トルネコの宝物庫みたいなの
トワプリで試練の洞窟があったんだから望みはある?
415 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 22:46:29.47 ID:R9cnfv9xO
3DSの時オカエンジン使って時オカの延長線上の新作ゼルダ作って欲しい
>>413 純日本RPGの全てを注ぎ込んで欲しい。
417 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 22:50:46.00 ID:U17/hdjA0
>>415 トワプリ、SSと時オカもどきが延々と再生産され続けてるじゃない
それ遊んで満足してればいいでしょ。
時オカ系はもういらん。
>>402 今でもそんなに凝ってるか?
スカトロなんて相当単純だぞ?
>>414 パズルゼルダとアクションゼルダを別に分離できたら良いな、とは思う。
420 :
名無しさん必死だな:2013/02/04(月) 23:03:29.17 ID:U17/hdjA0
>>419 だな。シレンで言うところのフェイの問題みたいな場所をつくっときゃ謎解き厨も納得するだろ
アクションや冒険を疎かにしすぎ
>>340 >皆でワイワイキャッキャッしながら謎を解くんだよ。
これ ありそうで怖いわ〜
初代の探索感が好きな俺としてはスカイリムな方向性を目指して欲しい
任天堂の敵はソーシャルだから4つの剣の延長だと思うよ
スカイリムはゼノにやらせればいいと思ってるだろう
探索はメトロイド担当とか思われてたらヤだなぁ
>>422 いやそれだと北米で売り上げ落ちちゃうから
据え置き本編で4剣路線は無いだろう
スカイリムなんてモロやオブリに比べてスクリプトが増えて、ゼルダでいうトワプリ状態なのでお断りです
>>422 だな。3Dゼルダは風宅に任せて新作は2D斜め見下ろしでオンラインの予感。
タクトの後にそれを超えるバキバキの3Dゼルダが出るとはとても思えん。
>>398 だからキャラがブサイクな事自体は別にいいんだよ
キャラがブサイクなままキャラゲー的要素がどんどん濃くなってくのが嫌なんだよ
顔面アップのカットシーン多く入れたりとかさ
64ゼルダまではこういう部分の演出もっとさっぱりと上手くやってたぞ
これだけは思い出補正でもなんでもなく断言できる
>>425 べつにスカイリムそのものじゃなくていいんだよ
要は、最近疎かにされつつある探索要素が充実してくれればいいかなと
>>400 それが関係あるんだよ
近年みたいにキャラゲー的要素が濃くなるとキャラ描写のために
ムービーも長く、頻繁に入るようになってゲームのテンポが悪くなる。SSが正にそれだわな
ムービースキップは二週目からじゃないと使えない糞仕様だし
まあそれ以前にSSは二週目したくなるような出来じゃなかったが・・・
ゼルダにキャラゲー要素とかほんと誰が特すんの?
430 :
名無しさん必死だな:2013/02/05(火) 05:44:14.43 ID:udZC4qv00
キャラゲー化するならナビ役を目立たせるんじゃなくてモブキャラを作り込んで欲しい
ムジュラやタクトの茶壺姉さんみたいなウォチングしてみたくなるような
ストーリーはカメラ操作なしでテキストのみの方が入りやすいんだよな
何より読み終わったタイミングで飛ばせるから時間もかからないし
それに何故かは知らんが、人間って演出にかかる時間が同じだとしても3Dの方がもっさり感じるんだよね
ゼルダの話じゃないが、スーファミとか今やると意外に移動時のロードが頻繁だったりするんだけど、視点が固定だと気にならないんだよな何故か
あと戦闘時に音楽変わるの一度やめてみてもいいと思う
音楽が変わらないと恐らく若干移動が楽になると思うんだよね
キャラゲー化すれば良いってわけじゃないけど、
ゼルダの場合下手に硬派ゲームぶってそういう要素を切り捨てたところで
余計売上を落とすような気もするんだが・・・
キャラゲー化なんかしてるか?
SSとかサブイベント少ないわ街の外に人居ないわで全然癒されなかったわ
>>429 ムービーゲーとキャラゲーはイコールじゃないよ
で、お前はキャラが嫌いなの?ムービーが嫌いなの?
キャラゲーっつーか、ストーリーに肉を付け過ぎた感はある
アザーM一歩手前くらいに来てる
でも、ゼルダってストーリーやキャラはどうでも良いって割り切るタイプのゲームでもないと思うんだよね
ゲームとしてはガチ過ぎるからどうやってもマリオとか買うようなライト層には受けにくいし
コアゲーマーにはあまり子供向けっぽい雰囲気にすると手にとってくれなくなる
だからストーリーとかキャラとかはゲームの足を引っ張らない程度には力入れた方が良いんじゃね?
問題としては、お話を語る手法が時岡から一切進歩してない事だな
これに関しては「何やってんの?」って思うわ
439 :
名無しさん必死だな:2013/02/05(火) 17:41:29.21 ID:DkgaVfrJ0
だね。洋ゲーに完全に負けてるね
>>431 それは単にテキストの弊害だと思う。
カメラつけて演技させるなら喋った方がはるかに速い。
つか人間の会話って結構な速度でやり取りしてて
映画やドラマみたいな映像メディアではそれ普通にそのままのテンポでやって
だーーーれも文句言わないのに、なぜかゲームではくっそ遅いテキスト表記こそ至高
みたいな話になってるんだよね。
2D表現ならまだしも、普通に映像メディアの表現方法取り入れてるポリゲで
会話だけテキストってのがどれだけ異常な事か、いい加減気づくべきだと思う。
441 :
名無しさん必死だな:2013/02/05(火) 17:51:36.31 ID:FFkCGXeYO
>>440 …?
いや、演技するより文字読んだ方が速いに決まってるだろ
どんだけ早口で喋るつもりなんだよ
じゃなきゃ台本読みながら喋ることなんか絶対出来ないじゃないか…
大丈夫か?
>>440 普通にテキスト読んだ方が速いけど?
どういうこと?
要するに字幕のせいでスピードを落としざるを得ないと言いたいのか
じゃあ、メタルギアみたいに完全にムービー垂れ流しにしろってことか?
ゼルダどころかゲームにムービーはいらないって話なんだが
テキストと映像を同時に表現できるのって
インタラクティブ性のあるゲームならではの味なんだから、
そこはむしろ磨いてほしい
テキストはクラシックだが、表現方法はゲームならではで、まだ新しい手法が生まれる可能性がある
安易に音声にするという手段は任天堂には使って欲しくないけどな
マザーのどせいさんとかもフル音声にしろってか
>>433 いやそれはないわwFFやテイルズならともかく
ゼルダにキャラゲー的要素求めてる奴なんて一部のニッチな層だけだし
>>435 少なくともゼルダに置いてはキャラゲー化が進むと比例してムービーが増える状態にあるな
トワプリ→SSの流れを見る限りね
腐女子層がどれくらいいるかなんだよな
そんなには居ないと思うが未知数だわ
俺も含めてゼルダ買う層って実は相当特殊だと思う
誰が買ってるのか分からん
カットシーンの時間は
時オカが90分以上(過去ミヤホン談)でSSは120分程度(SS訊く)で
劇的に増えてるってわけじゃないから
ゲーム自体の印象とか先入観とか思い出補正の影響がでかそうだな
>>444 そう。
表現方法やシステムが多彩になった以上、本来テキストとボイスのあり方。
つまりどの場面ではどっちの価値が大きいから、どっちにどれだけ重きを置くのが効果的か
場面ごとにちゃんと考えて洗練させなきゃいけないのに「だって昔からこうじゃーん」で思考放棄。
本当に残念な気分になる。
>>446 ゼルダ自体がニッチなゲームであるのに「ストーリーやキャラなんてどうでもいい」と
そういう要素をあまり切り捨てても結果的に良くなるとも思えない
>>438 あ〜分かるわ〜
日本のゲーム全般に言えることだけど「聖なる〜」とか「暗黒の〜」とかのテンプレに甘えすぎ
ラスストもそうだったが一定以上のレベルの3D人形使ってテンプレ語喋られても寒いだけなんだよね
謎解きはもっと突き放してくれ
もうヒントはミーバーズでいいからさ
ゲーム内で案内しなきゃってスタンスだから
謎解きじゃなくアトラクション感がひどいし、大して難しいのも作れない
FitUでやるようなクローズドのミーバースでダンジョン毎にスレ分けしてさ
「森のダンジョンスレ」とか
で、コロしにくるような謎解きバンバン入れてくれよ
ゼルダにはいろいろ言いたいことがあるが、まずカメラ操作をなんとかしてほしい
オカリナ時点では画期的だったのだろうが今となっては完全に時代遅れ
攻略でマップのすみずみを見渡す必要があるのにスティックを手前に倒したらリンクも手前に向くため
リンクの視点と画面上の視点に度々ずれが生まれ、その度にリンクの背後にカメラをまわす操作が必要になるのは
煩わしいし、なにより直感的ではない
モープラで一体感が〜とかご大層なことを言ってる割にそういう基本的なところからダメダメだわ
一人称視点にしろってか
今ものすごいことひらめいた。
いろんなダンジョンを作れば面白い。
まず、4つの剣ダンジョンだ
次に、トゥーンの塔ダンジョン。
そして、横スクダンジョン。
どうかな?
>>438 やはりここは高橋兄弟の力を借りるしか...
テレビには時オカ風画面、
パッドには神トラ風画面が常に表示されるとかどうよ
457 :
名無しさん必死だな:2013/02/05(火) 21:59:14.76 ID:udZC4qv00
>>456 そういや時オカを神トラ風の2Dで再現してた人居たよね
>>456 っていうかナビトラみたいになるのかなって気はしてる
タブコン画面のお助けキャラとテレビ画面のリンクを切り替えながら謎を解くってのが一番無難でつまらなさそうでやりそうだから怖い
460 :
名無しさん必死だな:2013/02/05(火) 22:15:20.93 ID:+B1jX7as0
ゼルダはオワコンだからもうどうしようもないだろw
据え置きで2Dだったら世界中から総スカンだろ、さすがにしないよ
横スクの隠れダンジョンの場合は?驚く?
入ったら横スクでしたみたいな
オマケで2Dがあるとかだったら逆に喝采
タブコン2Dとテレビ3Dでダンジョンの同じ部屋でも見え方が違うとかやりそうだなあ…
Wiiペパマリみたいな感じだけどさ、アイテムか楽器で2D3Dを入れ替えるみたいな
アイテムの効果も2D3Dで勿論違ってて、こいつは2Dでやっつけた方が簡単に倒せるみたいな
謎解きもやりやすそうだし、いまいちだけどやりそうだなあ…
>>462 そういうのいいかもね
2Dゼルダでたまにあったけど
>>464 まあないだろうね、それは。
あるとすれば、ダンジョンに入ったら主観視点ダンジョンだったとかでしょう。
入ってビックリみたいな。
何がビックリなのかさっぱり。。。
あるかないかで言えば絶対ないしなあ…
まあ、そういうごちゃ混ぜなゲームも面白いだろうけど、ゼルダには必要ないな
だって、ダンジョンに入ったらメトロイドプライムみたいな主観視点になるんだぞ?
ビックリするだろう?
101ではそんな感じのやってるな
基本は見下ろし視点で建物の中に入ったらタブコンで視点切り替わりみたいなの
主観になるのも横スクになるのも理由が無いとな
開発が思いついたから入れた感が出ると萎えるし
魔法をかけられたとか無理にでも説得力持たせた方がいいが
そこまでして面白いのかと言うと疑問でもある
あと君臭い
普通に考えて2Dだろ。開発時間も金も無いから安く済ませようっていうんでしょ?
そのままじゃ豚でも納得しないからアタリマエとかテーマを後付けしてそれっぽく見せるわけだ。
2Dか3Dランドみたいな感じになるのかね。
世界のどこでも使える仕掛けがいい
神トラとか時空みたいな
フラグ管理がきつそうだけど
>>471 「面白さ」や「驚き」より「納得いく理由」が重視されるって
なんか今のゲーム業界の問題の核心を地味に露出させたような興味深いレスだな
いや、ダンジョンに入ったら脈絡も無く横スクだの主観だのは単純にツマラン
下らなさすぎてビックリじゃなくて、多くのプレイヤーが「は?」ってなると思う
そうさせない為の説得力くらい最低限持たせないと
商品として客に出したらダメだよ
パッドをスコープ的に使うのはやめてくれ。膝に置いたままプレイできるのがベスト
ゾンビUで目線を離すことのゲーム性に可能性を感じたからぜひ組み込んで欲しい
ゼルダはやっぱりプレイしていて『驚き』が欲しいんだよな。いろんな驚き。
>>475 だから沙羅曼蛇とかメタファイトとかカエルの為に鐘はなるとか
脈絡も説得力もなくて単純にツマランって言ってるんでしょ?
やっぱり興味深いレスだよ。
頭腐ってんのかな
なんでその作品を説得力が無い例として挙げたのか
じゃあお前にとって元祖西遊記スーパーモンキー大冒険は
よほど「驚き」や「面白さ」に溢れた名作なのか
ID:RNrAnZZW0
ゲハだなあ
しかしながら開発にはスカイリム〜みたいにとか既存ゲームのシステムでしか
発想出来ない人より変な人を入れた方がいいよ
そうでないと似たようなものは出来ても新しいものは生まれない
481 :
名無しさん必死だな:2013/02/06(水) 11:36:57.16 ID:e2xrgBor0
ゼルダでの驚きって見た目の問題じゃなくてアイテムの意外な使い方の発見じゃないの?
お前らねじれた廊下見て「は?」って思わんかったの?
スタッフが思い付きだけで入れたSSの鳥移動がどんな結果になったかを考えると
471の言いたい事も分かる
おれは空の鳥移動楽しかったわ
ただでさえSSは狭っ苦しいのにああいうゆるい部分がないと窮屈でかなわん
3Dなのは覆らないだろうから時オカの平原・タクトの大海原のような冒険心を刺激するようなつくりにしてくれ
もちろん移動の操作面の快適さには最大限に配慮した上で
ねじれた廊下の視点は演出であってゲームはそのまま地続きだしな
SSは視点だけでなく、上でも出てる通りゲーム性が色々変わったぞ
鳥移動だけでなく地下移動とか…それで驚きや面白さに繋がったとは思えないけど
しかし、時岡で大きな平原を馬で走って
風タクで大海原を航海して
トワプリでまた平原を馬で走って
スカウォで大空を鳥で飛んで
次はなんだろね?またまた馬に戻るかな?
馬で走るのは楽しかったけどSSの鳥はあまり楽しくなかった
ゼノブレで走り回るのが楽しかったり、ゼノ新作のロボ移動にロマンを感じるのを考えるに
SSの鳥移動は下の世界が見えてるだけで全然違ったかも
地図表示が出た部分は雲が晴れるとかでさ
>>480 ○○は時代遅れというけど、○○みたいなゲーム作れってFC時代の発想だからなw
あの鳥移動は結構好きだわ
次は馬中心にして欲しいけど馬よりも速い移動手段として鳥もあって欲しい
鳥の移動自体は割と楽しかったけど
下は全部雲で島がぽつぽつあるだけ
しかもその島には宝箱がおいてあるだけで島自体も小さい
これじゃ探索が楽しくならんわ
馬が良かったのって、足で行けるフィールドに馬というアイテムで速く移動ができるよ!
性能的にマップブツ切りだけど火山とか向こう側がちゃんと見えるよ!ジャンプしたり行けなかった所にも行けるよ!
ってのが、良かったように思う。あくまで大きな一つの遊び場の道具の1つなんだよ。
鳥は空島、森、山、砂漠を繋げる移動マップです。移動用の操作は鳥です。ってのがイカン
その方が開発が楽なのは解るがそれは作り手の都合だよ
>>491 んだね
例えばあの空を、スーマリのフィールド選択方式に切り替えたら
SSのゲーム性が損なわれるかって言ったらそんな事も無いのよね
ぶっちゃけ大差ない
空を作るにしても、その程度の意味しか持たせられなかったのは大いに失策だったと思う
>>491 全フィールド鳥で飛んで遊べたら面白そうだ
>>492 失策とまでは言わないけど確かにワクワク感があまりなかったか
特にナリシャがいた積乱雲の中は正直ガックリした
あの中はもっと凄いフィールドが広がってるんだろうと無駄に期待してしまった(笑)
>>492 つーかまさに
ゼルダの世界において自然な形でマリオみたいなステージ選択式にするために
空作ったって言ってなかったか
それならマリオ64の絵みたいに明らかに隔絶された世界って感じにした方がよかったんじゃないか
普通に冒険してる気分でやってたから(ステージも少ないし)どうにも窮屈な気がして
>>487 それは思ったなあ
厚い雲に覆われているのは魔力の影響で、ダンジョンをクリアすれば雲が晴れる、みたいな
やらなかったのは何かシステム上の不都合があったのかな
飛空艇とかそういうの乗り回すの好きなんで、鳥で下のフィールド飛び回ってみたかったな>SS
SSのステージ選択式?みたいなのはもうかんべんしてほしいわ
冒険してる感が薄れる
広大な荒野と馬は見直されちゃ困る
聖剣COM事件を忘れるな
>>497 いや普通に作ってないだけじゃね、読み込みあるんだからデータで繋がってるだけだし
でもあの三分割世界じゃ作ろうとしてもへんちくりんな事になりそう
>>499 あれのよかったのはクソ狭い世界を気にしない城の作りや設定だな
閉じた部屋としてもステージの入れ物としても機能してた
503 :
名無しさん必死だな:2013/02/06(水) 20:18:02.66 ID:/WFQFdTK0
ステージ選択制にするにしても3地方制だったのがなぁ・・・
時岡、トワプリだと中央のハイラル平原に森、火山、湖、砂漠、雪原と色々あって
ダンジョンは更にパターンが豊富だったわけだけど
スカトロは森→火山→砂漠と延々とループするだけだったし
504 :
名無しさん必死だな:2013/02/06(水) 20:20:25.58 ID:SnXKYCID0
例えば時オカ風タクトワプリのフィールドを鳥で飛べるなら楽しいと思うんだ
ワクワクさせる移動の媒体として鳥は優秀だけど、
同時に世界も狭くなるから難しいなあ
時オカで未来⇔過去だったから次は善⇔悪で行こうぜ
優等生リンクから荒くれリンクへ
正統剣術の優等生に武器を選ばない荒くれ、顔パスできる地域がやたら多い優等生
優等生にはできない道具の使い方をする荒くれ
弓矢に爆弾くっつけたり、クローショットで敵を引き付けたり
・・・リンクが悪をやったら敵は何をやるか?
敵は悪じゃなく反吐が出る邪悪をやればいい
本気で善悪っていうのは面白いと思う。
スマブラリンクなみにアクティブに動けても楽しそう
508 :
名無しさん必死だな:2013/02/06(水) 22:16:45.17 ID:SnXKYCID0
>>505 善悪プレイ面白そうだな、妄想が広がる
シナリオにも新鮮な風を送り込めそうだ
だけど任天堂の事だし悪人じゃなく義賊的な扱いになりそう
ソニックにもそんなのあったな
固定イメージのついてるリンクのアクションに新たなものを加える説得力が生まれるし
一発アイディアとしてはけっこういいと思う
おおぅ、予想外の反響ありがとう
>>508 まぁ任天堂がアウトローでどこ取るかっていったら麦わら一味の立ち位置だろうね
やっぱり、好みって世代によって違うんだな・・・
まあシリーズが長いから
当たり前だけどね。
>>510 それじゃ意味ない。やっぱラブドシンとヘイトくらいギャップがないと。
513 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 00:10:06.17 ID:kW5FEJ1yO
>>505 あまりにも「Aちゃんさぁ」過ぎてワロタwww
>>505 それすごい面白いと思う。
リンクとワルリンクってのはある意味
マリオとワリオみたいなもんでしょ?
アイディア色々湧いてくるわー
ガノンをプレイヤーキャラにするのもありだよね。
トライフォースをめぐる長い歴史の中で、
力のトライフォースを持つ魔盗賊の少年ガノンが世界に均衡をもたらす
局面があってもいいと思う。
ゲーム的にも盗賊っぽい立体機動入れて縦横無尽に駆け巡るみたく
色々変化付けやすいだろうし。
516 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 01:49:39.06 ID:Icd/y/oWO
>>504 タクトの海をメドリに騎乗位移動ですね
それはすこぶる楽しそうだ
バレバレなのわかってないのか
中学生かなミーバースでよくみるわ
>>487 見えたら次は「降りたい」って思うのが人のサガだからなあ
そう思わせないためには樹海と砂漠と海だけにするしかない
スッカスカの世界を隠すためだからどうにもならんかっただろうね
>>491 かつてはそれでも良かったけど、いまや、見える景色全てに行ける時代
見えない壁を連呼されるのはプライドが許さないのかもな
>>495 マリギャラが安上がりだったから味しめたんだろうな
519 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 04:46:36.06 ID:RXGskMEx0
>>505 それってある意味ムジュラのお面システムでやってるやん
トワプリは光⇔闇だったし二重世界ってのも初代裏ゼルダから続くゼルダの当たり前だぁね
大⇔小は不思議の帽子でやっちゃってるし
あとやってなさそうなのは男⇔女か生者⇔死者くらいか
善悪切り替えは巨人のドシンでやってたな
大小は普通に3DSでもう一回やったら反響あるだろ
細かいとこ作るのクソめんどそうだけどな
男←→女だけは勘弁して下さい
リンク←→ゼルダならいいけど女装とかTSなんて本当気分悪い
>>521 見下ろしの帽子と違って、3Dだと全方位見れるから確かに面倒臭いかもしれないなあ
そこだけ急に見下ろしになったりしても興ざめだし
ひとつのダンジョンだけでやるのなら出来そうだけど、帽子みたくあちこちで、とかは難しいかもね
色々考えるたびに思うことだが、ムジュラの仮面ってほんとよく出来たゲームだったな
お面は変身要素とご褒美・コンプ要素の拡張とNPCの掘り下げを全部こなしてストーリー的なアイテムとしても印象強い
時間ループなんて便利で目新しいが作るのが大変なコンセプトをあのレベルで完成させた
終末感漂う町には最後にゃ愛着湧くし、ラスボスはガノンじゃないし、素材を使いまわしたエコ作と思えない内容だしな
王道ではなく奇道で成功したゼルダなんてこれ以外ないぞ。基本は時オカだからアタリマエの範疇だけどな
>>504 ここはFEからヒントを得てペガサスかドラゴンに乗せてみよう(提案
>>525 ホモネタが苦手な人もたくさんいる。
ホモネタは時と場合を考えて使おう。
ドミナントとの約束だ!
527 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 11:04:04.82 ID:RXGskMEx0
チンクルとリンクがもつれ合って階段転げ落ちて入れ替わる・・・
いやゼルダとリンクが中身入れ替わるってのまだやってないな
汽笛で霊体化してたからアリかも
528 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 11:07:55.83 ID:h91KLyY90
>>522 主人公がゼルダで男(リンク)になれるんじゃね?
シーク思い出したけど
リンクとゼルダでザッピング出来ればいいじゃんとは思う
530 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 11:21:06.93 ID:7PWIgg380
■歴代据え置き機版ゼルダ全世界売り上げ
時のオカリナ N64 760万本(米410万、欧189万、日145万)
トワプリ Wii 660万本(米345万、欧191万、日60万)
初代ゼルダ FC 651万本(米374万、欧93万、日169万)
トライフォース SFC 461万本(米242万、欧91万、日115万)
風のタクト GC 460万本(米260万、欧99万、日89万)
リンク FC 438万本(米219万、欧50万、日161万)
スカイウォード Wii 344万本(米172万、欧105万、日36万)
ムジュラの仮面 N64 336万本(米190万、欧67万、日73万)
トワプリ GC 159万本(米115万、欧36万、日4万←通販のみ)
とりあえず新規ユーザーが入ってきてないのが問題。全年齢向けにしといてCERO-Dのダークソウルに売り上げで負けてるとか本末転倒すぎる
できたらそのダクソの売上もいっしょに書いてくれるとわかりやすいんですがね
人間←→タヌキ
キノコを食べるとタヌキになって、魔法の粉でリンクに戻ると
533 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 11:41:51.28 ID:7PWIgg380
>>531 タイトルブランド有りのゼルダ最新作のスカイウォードが国内36万本
新規IPのダークソウルが国内37万本(アルトリウス版は除外)
僅差だけど負けてる
534 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 11:43:15.08 ID:y9lHAmeK0
海外の人はスカウォやってガッカリしなかっただろうか・・・
果たしてダクソを新規IPといってもよいものか
実質デモンズの続編みたいなもんだし(とはいえゼルダよりネームバリューがないのは確かだけど)
>>530 拡張パックのムジュラとリモコンプラスのスカヲやな
でもどっちにしろ日本での売上は右肩か
時オカ並の新機軸をもう一回作れるんだろうか
>>533 新規が引っ張ってこれてないのは多分そうなんだろうけど
まず、モープラが必要で、所持してない人が環境を整えるのに追加出費が3000〜必要だったから販売数が伸びにくかったはず
んでダクソは新規じゃなくて一応色々変わってるけどあくまで「デモンズの続編ゆえの注目」が最初からあったのは間違いないはず
売れてないのはともかくこれらを比べるのはなにかおかしいのではないかと思う
んでそれはそれとして、新規が入りやすいように「宣伝」をしっかりするのがすごい大切だと思う
FE覚醒があれだけ売れたのは宣伝がうまかったからってのは間違いなくある
538 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 11:57:25.52 ID:7PWIgg380
>>535 確かにダークソはゼルダのネームバリュー程じゃないが、デモンズの実績が上乗せされてる感あるな。
しかしそれでもデモンズが国内34万(多分 廉価込みの数字?)売れてるからな。新規といえばドグマとか国内45万本だし、どういうARPGが近年求められてるか分かるだろう。
ゼルダはアドベンチャーだ、と言ってしまえばそれまでだが。
あの吊り目をやめろ
SSに内容がクソだから売れなかったことにしたい人の気持ちもわかるけど
やる前からクソかどうかわからないんだし、単純にモープラで敬遠されたのが売上にでただけでしょ
>>530 これ見ると思うんだけど、トワプリをwiiとGCで分ける意味あるのか?
ゼルダというソフトのシリーズの売上の推移を考えるんだから、トワプリはwiiとGC合わせた820万にするべきだろ
ゼルダの中ではムジュラが一番好みだったなあ
難易度も進行の自由度もサブイベントの豊富さも世界観も
ムジュラだけじゃないが、妖精集めみたいのがうざったくてしょうがない
アイテムを取る為に難解な謎を解いたり難しい操作を要求されるのは構わないが、どうでもいいところを闇雲に探し回るのはただの作業だろ
別にそれやりこみ要素だしどうでもよくね
ムジュラのやつは一応ヒントあるし割りと最初から見えててどう取りますかみたいなの多いし
>単純にモープラで敬遠されたのが売上にでただけでしょ
つまりモープラを買って遊ぶほど魅力あるゲームじゃなかったって事だろ
それが分かんない奴は何でもモープラのせいにしておけば
>>545 ムジュラも時オカから半減してんだよね
モープラ持ってるファミリー層から敬遠されてたのはまじ
ハイレゾパックの方がモープラに輪をかけてわけわかんないもんなw
548 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 13:40:31.02 ID:7PWIgg380
モープラのせいにしてる人いるが、ゼルダのネームバリューとか普及したハード台数との比較で考えればスカウォが売れてないのは明らかだろ。完全なファンアイテム化してる
追加機器がなけりゃ売れるってのは妄想にすぎないがあると売れにくいのは事実だわ
まあスカソで今のままだと新規来ないの分かったからいい勉強だったろ
拡張機とリモコンだったらリモコンに興味無いって人は居たんじゃないか
モープラ対応のめぼしいゲームってWiiスポーツとレギンぐらいしかなかったし
まあSSの場合後から売上伸びてないから評判もあると思うけど
SSは見た目のキモさ・ショボさも問題だろ
デビル名倉イと同じくらい見た目で損してるわ
トワプリみたいな絵のままだったら
モープラ買ってでもやりたいって人もっと沢山いたはず
今時「ゲームの面白さにグラは関係ない」はもう通用しない
552 :
名無しさん必死だな:2013/02/07(木) 18:16:32.09 ID:+OOuqwgvO
俺は時オカみたいな絵は大反対で、風タクはまあまあって感じ
そもそもゲームにグラフィックは必要なく、リアルリンクは明らかゲーム性を低下させていると思っている
が、そんな俺でもSSには正直衝撃を受けた
あ、これは無いわ、と真面目に絶望感すら感じたほどだww
グラは関係ないとか言ってる奴いるのか?
そんなことよりフォトリアル路線ならもっと売れたとか言うのはアホくせ
売上データって発売から4ヶ月までの分しかないだろ
それで売れた売れてないと判断するのはどうかと思うが
関係ないというのは訂正する、リアル否定派なだけ
エフェクト命だしどっちかというと普通よりゲームはグラフィック=レスポンス命だと思ってる
結局、突き詰めると最強は2Dになる
>>553 タクト買った人たちはゼルダにグラは関係ないと思ってる層だろうな。
俺もその1人だがw
関係ないのはグラっていうか解像度でしょ
ある程度あればだいたい表現できるしSDでも面白いもんは作れる
でもグラ次第で雰囲気もゲーム性も変わるからね
俺はタクトが一番好きだけどグラはかなり重要だと思ってるよ
まあここでそんなこと言ってもしゃーないけど
タクトは子供に受けるデザインだった。ゼルダ初プレイはタクトって人は多いはず
(それっきりになってる人も多いはずだが)
SSのグラはどっちつかずって感じ
グラ勝負じゃ任天堂はお話にならないんだからSSやタクトの方向性は大正解
タクトは今見てもまったく古びれてない
そう思う全く古臭く感じない
そしてデフォルメだからこそ表現できるアクション(モーション)や
感情等の演出が有るんだなって感じた
SSみたいに無理にリアル系と融合させる必要性は無かったと思う
SSいうほど悪く見えないと思うけどなぁ…
単純にfullHDじゃないからボケて見える分損してるだけじゃない?
そういう流れの話じゃないよ
好みの問題だと思う
ただ『わかりやすい』絵柄ではないかな
特徴付けと誤摩化しを上手いこと両立してると思ったけど
あの頭身でやるのに最適解だったのか?とか、もっとメリハリ付けれたのでは?
等々考える余地はあるよね
トワプリとスカウォはキャラとフィールドがマッチしてない気がするんだよなぁ。
>>537 Wiiモーションプラスなら1500円だしリモコンプラスセットでも2000円だろ。
ボケてるとか関係なくあんまセンス無いなと思う
説明書とかパッケージの絵はすごくいいんだけど
人間が妙に気持ち悪い
人間がキモいのは伝統
でも愛らしさの無いキモさだよね
いや、キモいって言うか違和感が有るかな>SS
良いとこ取りしようとしてどっちつかずな印象
モンスターのデザインも印象に残ってるのは大石窟のボスくらいだなあ
>>568 どっちつかずってのは、その通りだと思う
まあ色々半端よね
みんな自分勝手にいろいろ言ってるけどベースにはゼルダ大好きというのがある。
やっぱりゼルダって俺たちにとって唯一無二の存在。
他のゲームではゼルダの穴は埋まらない。
それはあるな
「ゼルダっぽい」を求めて満足した覚えがない
エンディングで満足する。
けど、時がたつにつれ、次を期待してしまう。
そして、期待するなかで前作を語る。
というループ。
それはもうほとんどのゼルダファンから見たら些細なことなんだ。
初代、リンク、神トラ、時岡、どれもその時代の最先端だった
(個人的には風タクもそこに並べていいと思ってるが異論はあるだろう)
それゆえに、ゼルダ好きには、ゼルダには頂点であってほしい、という思いは確実にあるはず
スカ剣は、どう見たって同じ時代の他のソフトに対して大幅に見劣りしてるわけで、それを
正面切って戦えないから違う方向性で勝負しようとした、あきらかに邪道であり妥協の産物
U版と言われたゼルダの技術デモが拍手喝采を受けた理由からしても、皆本当はわかってるはずだ
ゼルダには、王道中の王道を行ってもらい、なおかつダントツの頂点かつ先駆者であってほしい
そういう先鋭化されすぎた理想像と、型落ちハードで作られる時代遅れの現実、この乖離
リモプラがどうのとか水彩トゥーンがどうのとか顔がどうのとか姫がブサイクだとかバディがどうのだとか、
目つきがどうのとか剣戟がただのスイッチじゃねえかとか雑魚のくせにガードしてくんなよとかああだのこうだの、
スカ剣が売れないのはそんな次元の話じゃない、もっと根本的な所でダメなんだよ
ていうかスカ剣の姫は超カワイイしエロカワだっつのな
>>574 同意。でも青沼の発言からして次のゼルダも逃げる気満々なわけで
>>574 別に王道じゃなくてもいいが頂点且つ先駆者であってほしいてのは確かだわ
滅茶苦茶ハードル高い無茶なこと言ってんのは分かってるけどさ
リアルタイムでゼルダの進化を見てきたからしょうがねえ
そしてSSのゼルダは可愛いよな
可愛くねえとかほざいてる奴の眼球はどうなってんだ
578 :
名無しさん必死だな:2013/02/08(金) 06:11:40.79 ID:0L4gq8ta0
>>576 つーかこの開発テーマの宣言で「ゼルダがオープンワールドになる!」とか思ってる奴はおめでたいよな
端的に言えば手抜きしますって話なのに
最近のゼルダってスタッフに強力なリーダーがいなくて
持ち寄り方式で作ってるというか世界の均質性が無い感じがする
トワイライトがあるのに影の世界が実質存在しなかったり、
トワイライトと昼夜のシステムが無関係だったりするのが気にならなかったのか
ゼルダに限らずだが、夜は暗ぁあ〜あああ〜い♪のを何とかしてくれんかね?
単に見づらいだけじゃん
昼夜システムって待つことのデメリットばかりが多くて、ゲーム性に生かせてないのがほとんどだと思うんだが
SSゼルダは鼻と唇がキモい
メトプラのスキャンバイザーみたいにオブジェクトを強調してほしい
リアル調は視認性が悪い
リアル調にしたあげく違和感バリバリのオブジェクト強調なんてするくらいなら
最初から記号として分かりやすい絵作りしてほしいよ
ゼルダはその時頂点だと思えるソフトでなければならない、ってのは同意
だからアニメみたいな絵じゃなくてwiiUデモのようなリアルな絵を望んでいる
記号的な世界だと記号的な操作や反応で良いが、
リアルな世界ではリアルなリアクションを求める人が多いのだろうか?
586 :
名無しさん必死だな:2013/02/08(金) 09:24:38.49 ID:5Rl8uGSC0
2Dゼルダで昼夜システム入れれば良いのに
>>585 一般ユーザーはどうか知らんけど宮本がリアルな動きを求めたのはガックリきたねー
トワプリでツタをはうリンクの動きが最初速かったんだけど
リンクがそんなに早くツタはえるわけないやんっていう鶴の一声で
リアルにゆっくりしか動けなくなったらしいんだけど
ゲームとして適正な速さだったらリアルさはどうでもいいのにね。
そこら辺をうまく騙すのが神業的で宮本さんを尊敬してたんだけどね。
588 :
名無しさん必死だな:2013/02/08(金) 10:16:10.79 ID:q+TP5b8y0
>>587 どうでもいいとか言ってても、
実際に自分の目で見たら「さすがにないわー」って
意見が180度変わったりすることも多いけどね。
「だから言ったじゃないですか!」ってパターンだな。
ゲーム的に考えるならツタを這うって動作のことをあらかじめ真剣に考えとくべき。
低速移動が当たり前→それを考慮してレベルデザイン時に出現頻度や移動距離などを決めるのが当たり前。
2chまとめとか
>>584 単純な見た目で頂点だったのは風タクくらいだと思うが
ゼルダは常に『新しい何か』を生み出して来て、自分はそれこそが『ゼルダらしさ』だと思ってるけどね
トワプリ・SSと続けてそれが出来てないのが痛い
>>587 それはリンクの『リアル』だと思うぞ
そのスピードでツタを登れる運動能力が有るなら、あんな事やこんな事も出来なきゃ駄目やんって言うさ
ゼルダは最初から王道じゃねえよ
他と違うことして逃げるってのはずっとやってること
それがオリジナリティであり面白さにつながったから
今王道と呼ばれるようなタイトルになれた訳だ
>>590 風タクは見た目なら最悪だと思ってるよ
何か新しいものって、モープラ操作がまさにそれだと思うんだが
>>592 スポリゾに無い何かを生み出してたっけ?
アイテム選択だってメトプラをジャイロ対応にしただけで目新しくもなかったしな
例えばレギンはM+使って新しい物を生み出したと思うけどね
>>593 ゼルダシリーズの中で考えてるんじゃないのか
まあどんなソフトとでも比べて何か新しいものがあるのかどうかは知らんけど
もしかしたらスポリゾはSSの開発過程から生まれたものかもしれんぜ?
新しいものを生み出す必要性は全然ないよね。
面白いもの作るという中で、新しいものが生まれたってのがいいな。
wiiになって、操作体系のギミック的な面白さを追究することに比重をおいてたと思うけど、次回作はギミック的面白さとは別にゲームとしての面白さを追究して欲しいね。
新しいものを追及して面白いものが出来上がったって事もあろうよ
新作毎に何か新しいアクションを採り入れるよう宮本茂が言ってるらしいが、それでSSでダッシュが採用されたとか
>>593 レギンのM+って大きく振れるようになるだけだろ。
初代が一番うまいことやって労力以上のものを作っていると思う
時岡やスカソのマップ使いまわしやタクトの海もうまいことやってる
599 :
名無しさん必死だな:2013/02/09(土) 00:37:02.24 ID:5DnfjUl50
ゼルダの面白さと言えば発見だと思うんだよね
そこで提案なんだが次のゼルダは一つのアイテムで沢山の使い方が出来る様にして欲しい
例えばカギ爪クローショットパチンコを弓に統一しサブアイテムとして縄を与える
矢に縄を取り付け
→天井にさしターザンロープ化
→壁にさし他端を結び付けてロープウェイ化
→オブジェクトとギミックを繋ぎ巨大なハンマー化 などなど
縄以外のアイテムとの組み合わせも用意しておく(多いほど良い)
プレイヤーに自ら見つけさせる事で発見の面白さを味わえる
それにあたりメインアイテム数も3つまで減らす(メイン×メインも出来る)
懸念材料は組み合わせの手間のストレスとダンジョンの個性の出しにくさか
ぼくのかんがえたさいきょうのぜるだ
当たり前を見直すのはいいけど当たり前を削ったら本末転倒だな
>>597 あのゲーム性を持ったゲームが他に有るかい?
大きく自在に振れる様になった事で、新しい遊び・体験を提供出来る様になった
それは大きな意味が有ると思うよ
>>594 『シリーズの中で初めて』の遊びでも、それまでに他所で体験してれば新鮮ではないよね
新鮮な要素でなくとも、過去に類がない程飛び抜けて良く出来てれば、それは新しいと言っても良いと思う
逆に見た事の有る要素を集めただけでも、それが新しい遊びになってれば新鮮に感じる
自分はSSにはどれも無かった様に思うよ
モープラ初期のソフトなら大層新鮮に感じたと思うけどね
まあSSはシリーズの今までの要素を整理し直して
山盛りにして敷き詰めたようなゲームだからな
ストーリーがリンクの冒険の初代ゼルダ姫設定を軸に
旧作のネタをちりばめて再構成してるのも首尾一貫してるなあと思う
603 :
名無しさん必死だな:2013/02/09(土) 05:09:27.39 ID:vA8fzIka0
>>599 宝島Zのスタッフに作らしてみればいいのにな
>>579 トワイライトがどういうものだったか、正直もう記憶が定かじゃないんだけど、
トワイライト(薄暮)と昼夜は関係なくても別によくね?
>>588 そこはゼルダなんだから、フィールドも登攀スピードもリアルに作った上で、
アイテムや魔法による強化か、生まれ持った特殊能力で解決すればいいだけだろう
ていうかトワプリはスピード云々よりツタ生えすぎ
トワプリというよりツタプリ
ジャンプアクションがあれば解消するのに
岩田が社長になってから思うのはゼルダに限らず「手間を掛けずにアイデア勝負」
しかしなくなって、出来たソフトから漂う手抜き感がハンパない
64の頃はF-ZERO30台同時走行!60fps!スタフォフルボイス!みたいに
高性能ハードの限界を攻めたゲーム作りして結果神ゲー量産してたが
もう作りこむのが面倒なんだろうな
だからSSみたいにプレイする方も面倒な駄作が出来上がる
気のせいだと思うよ
SSが手抜きとかw
バッカじゃね〜の?www
手抜きでは無いな
単にセンスが無いだけで
>>606 いやいやゼルダが唯一手間をかけてるゲームだろww色々とズレてはいたけど。
64時代に関しては同意。あの頃任天堂より面白いゲームを作れる会社ってなかったよな。
むしろWii時代の任天堂シリーズ物ははSSとアザムが微妙評価なだけで他は高評価やろ
いやさすがにSSはあのアザムほどではないけど
マリオやらドンキーやら罪罰、そしてゼノブレレギンを初めとした新シリーズも
ユーザーから評価されてるものばかりで64時代の任天堂再来みたいな空気があった
だからこそSSにもすげーーー期待したもんだが
なんつーか任天堂2大看板のマリオとゼルダだが、マリオに置いて行かれた感が半端無い
マリギャラは1と2共に評価されて日本でも両方ミリオン超えだぜ
3Dゲーが日本で売れないこの時代に
ファミ通も海外のレビューも満点かそれに近い点数が続出してたからSSの評価は結構高いんじゃね
SS面白いじゃん
スカスカな空とセンス無いグラと鬱陶しいナビ以外は満点だよ
いや俺もSS好きよ
ただファンからの具体的な愚痴が結構あるのも確かだしな
批判してるのは必ずしもファンでない気がするよ
ゲーム内容の具体的な話を一切せずに岩田がどうとか、○○と比べてどっちが優れてるとか、時代がどうとか言って分けもなく全否定してる人間は違う別の何かだろ
シリーズもんなんて○作目が至高とか言い出す奴いるんだから
ネット上においてまともな評価がされるわけがない
特にゼルダはな…
長い歴史のあるシリーズだけに各作品のファンの声がいちいち大きすぎる印象
どのシリーズも好きだけど肩身が狭いよ
>>604 すまんなんか勘違いしてた。トワイライトは「昼夜のない状態」なんだな。
トワプリは攻略することで普通の世界に戻っていくゲームだから、
大きな仕掛けのあるゼルダとして見るとトワイライトが変に感じたんだ
>>611 そこにレギンをまぜるな。
あれの分類は[出来損ないだけど楽しい]だろ。
>>619 レギンを出来損ないなどと評価してしまう馬鹿がオープンワールドなんぞを有り難がるのだろう
>>619 ユーザー好評云々の話だろ?
で、レギンはニンチャンゴールド評価だし何噛みついてんだ?
レギンはグラが…というかモーション全般がしょぼくて途中で投げたな
やられ側のレスポンスがいい加減だから斬っても全然爽快感がなかった
モープラ使った操作感は非常に良かったんでUで化けるといいな
>>621 好評は門が狭さで一部の物好きにしか渡らなかったからだろう。
欠点多くて楽しむ為のハードルが高い。
624 :
名無しさん必死だな:2013/02/10(日) 01:41:34.19 ID:W6baBNti0
>>574 よくわかる。妥協せず最先端見せろよ
スカイリム超えるぐらいのソフト出してみろってんだ
>>580 同意
どうぶつの森も夜暗くて3DSの明るさ2に上げないと見づらくてしゃあない
朝昼なら明るさ1で行けるのに…
ギャラクシーはちゃんとした地平のフィールドが1個もなかったのが本当不満
ギャラクシー2で多少改善するかと思ったら本拠地縮小してストーリー削除、1よりひどくなってる始末
あ、バッタン砦が一応あるにはあるけども
>>620 いや、あれってやっぱり基本的には出来損ないだろ
処理落ちは酷いし神速をボタン操作できないし。
巨大な欠点を数多く抱えながらも、それを上回る楽しさを持ったゲームというのが俺の評価
wiiUの成否はレギンの次次第だ
ゼルダにアイデアがないのなら中身はレギンのゼルダでも良いくらい
それくらいレギンは過小評価されている
ムジュラ>>>>>>>神トラ=時岡>ボーガントレーニング=タクト>>>>>>>>あとはどうでもいい
初代はリアルタイムじゃないので評価外
とりあえずラスボスのあいつとかゼルダ姫とかもうやめてほしいわ当たり前を見直すんなら
そこを消したらもはやゼルダの伝説ではないという
なんでゼルダだけこんなにレイプされるんだろうな。
当たり前を見直すなら他でやってよ。マリオカートとか色々あるじゃん。
とりあえずキャラデザくらい統一してよ。
631 :
名無しさん必死だな:2013/02/10(日) 10:01:35.51 ID:ssn2yQkl0
>>630 当たり前を優先してきた結果が今の売れてないゼルダなんじゃないの?ツケが回ってきただけのような気が。
何を言ったところで近年のゼルダが最近のARPGと比較してスカイリムやダークソで何が求められてるか理解出来てない。
客が求めてる同じ方向性で戦って勝ったら良いのに、わざわざ邪道というか、違う方向性で斜め下をいくから困る
一応、ムジュラや夢を見る島的なハイラルから出た外伝的なの
風タク後のようなガノンとの因縁を断ち切った後の話、とかやりようはあるけど
まぁやるなら据え置きよりは携帯機のがそういう展開はするのに向いてそう。
633 :
名無しさん必死だな:2013/02/10(日) 10:03:19.98 ID:WarBxYB50
オープンワールド化で糞化w
そもそも ゼルダの伝説ってタイトルなのにあたりまえのように
主人公が緑服のリンクっていうアタリマエが見直される可能性は・・・?
mother3みたいな群像劇とかでその中の1人に緑服リンクとかありえるかもしれないだろ
>>628 夢島信者だがこの評価には同意。ゼルダの歴史は新奇作と焼き直しのサイクルの歴史。
焼き直しの作品はストーリー色を強めることに寛容になりがちだと思う。良い悪いは別として
ラスボスがガノンじゃなくなってもガノンと同じような戦い方の奴じゃ意味ないだろ
SSのラストのあいつとかトワプリのガノンに毛が生えたようなもんだし
タクト・トワプリ・SSと据え置き3作連続でラスボスがショボイチャンバラってのが駄目だな
設定やストーリー的な意味ならどうでもいい
そんなのゼルダに必要ないし
ロックマンでいいんだよ。
ステージセレクトさせてくれ
あえて言う必要もないけど神トラ、時オカっていう王道があってこその夢見、ムジュラだと思うの
>>636 今まで使ってきたダンジョンアイテムをフルに使って倒す第一形態と
チャンバラ中心の最終形態、というスタイルなら有りかなと思う
スタッフの中でラスボスはチャンバラという方向性が固まっているんだろうか
過去ミヤホンが
ミヤホン自身の中ではマリオとゼルダの区別はとくに無い
強いて言えばマリオはジャンプのゲームでゼルダは剣のゲーム
みたいなこと言ってたので
剣に始まって剣で終わるってのをゼルダの基点にしてるんだろう
初代も剣無しでガノンまで行けるけど
最後の止めだけは剣じゃないと駄目で徹底してる
チャンバラでも楽しけりゃいいじゃん
何のためのマスターソードだって話
>>639 第1章新キャラ
第2章ゼルダ
第3章チンクル
第4章リンク
最終章 上4キャラを状況に応じてつかいわけ
とかあっても俺はわるくないとおもうんだがな。
4剣みたいな協力プレイとかも想定するなら。
神トラが初っぱなからゼルダ姫を救うっていう一本道にも関わらず、進行を窮屈に感じなかったのって
ひとえに2Dっていう(3Dと比べての)ディテールの緩さだと思う
それが3Dになると、姫を救うことの説得力が強くなりすぎて
穏やかな町の雰囲気やサブイベントとの剥離がより克明になってしまってる気がする
その点時オカは、それが明確化するのは少年編が終わってゼルダがガノンドロフに連れ去られる時で
子供時代はリンクの成長、冒険っていう側面が大きく描かれていて舞台の雰囲気とよくマッチしてる
トワプリ、SSはゼルダを助けるっていう目的化が早すぎたように思う
そういう意味で小泉は世界観の統一が上手いんだと思う
>>643 SSのチャンバラは面白かったけど
もっと普通のチャンバラをさせて欲しかったな
ボコブリンもスタルフォスもギラヒムも
「正解」に切りつけるのがメインだったし
ラストバトルは一応その辺に工夫がされてて良かった
>>631 アフォか?SSは発売時期が遅すぎでしょ。Wii完全に死んでたもん。
しかも終わったハードでモープラ必須。売れるわけない。
あと2年早ければもっと売れてたよ。
いや2年早くてもSSは売れないわ
映像からしてショボイしつまらなそうだもん
トワプリの方が新作に見える
649 :
名無しさん必死だな:2013/02/10(日) 22:23:13.28 ID:oLE8EwH+0
もうゼルダに期待してないんでどうでもいい。
一見聞こえのいい開発テーマだが、任天堂に期待したら馬鹿を見るだけだし。
そもそも青沼を信用しろというのは無理があるよ。
SSは最初に同梱版を限定にしたのが間違いだろ。後からやっても遅いわ
なぜムジュラの時に出来たのが出来なかったのか
あとエリア分けすんのは止めてくれ。五年もかけて何やってたんだよ
後半には雲が晴れてMAPが全部つながると思ってました
ごめんウソ
652 :
名無しさん必死だな:2013/02/10(日) 22:44:58.31 ID:ScaJmIxQ0
>>644 そこまでやるならクリア後にガノン編も欲しいな
リンクの乗る鳥にももう少しサブイベントがあれば良かったな
特別な鳥みたいだけど結局設定だけになっちゃったしエポナくらいにはリンクとの接点を描いてほしかった
654 :
名無しさん必死だな:2013/02/10(日) 22:49:56.75 ID:05AUonLS0
ゼルダ、一回休みしたほうがいいでしょ
2020年位に出せばいい
アイデアもないままに出したらWiiUと同じ末路
初代以外は諦めてた自由攻略要素を入れるっていう
明快なゲームデザイン上のテーマが珍しくあるから
頑張って作れば良いよ
海だの狼だの鉄道だの空みたいに上っ面だけで終わらせられないし
唯物的、というか現物として形のないものは扱わないのがゼルダらしさだと思ってたから、
(勇気=黄金三角形とか)
スタッフが背景厨や設定厨になっているのは残念だなあ
トワプリで愛→ハートのうつわ
というのはわかってると思ったんだが
仮面の存在が全否定されるような気が
最近3DSを買ったのもあって時のオカリナを初プレイしてみたけど最初の縦穴洞窟のボスで遊ぶのやめた
言うほど遊んでないけど謎解きがめんどくさいだけで全然面白くないしボス戦もウザイだけで続けられなかったよ
20年くらい前に神トラを遊んだ中学の頃はそりゃもう面白かった記憶があるけど
色々なゲームを経験した今ではもうこの手のゲームは俺には無理になってた
おっさんの悲哀
お前その年齢でゲーム好きだったら時オカくらいリアルタイムで遊んどけよ。
>>649 てめーは巣に帰れ
ここに来ていいのは、ゼルダに未練を残している者だけ
664 :
名無しさん必死だな:2013/02/11(月) 12:51:29.47 ID:STAmfS/B0
どんなのが出てくるのやら
時オカで面倒臭いとか言ってる奴が
タクトの長い移動とタライホースに耐えられるとは思えない
666 :
名無しさん必死だな:2013/02/11(月) 19:27:47.54 ID:23kIQPW00
>>658 ゼルダってネタバレしてたら作業だもん、そりゃ当たり前だよ
時オカ未プレイって事は時間制限あってやり込みがいのあるムジュラも未プレイ?
>>665 魔獣島にハマり、鳥の島にハマり、デクの木の島でハマるのが見える・・・
魔獣島は不親切だからな
判定も厳しいし
魔獣島の見つかった瞬間即アウトっての仕様は
ストレスが強かったと思うなあ
時オカ序盤のハイラル城潜入くらい簡素なら良いんだけど
あの辺を雫集めと合わせて再構築したSSのサイレンは
ゲームとしてバランス良く作れてたと思う
今日iPhone5買って、Infinity Bladeを買ったんだが
戦闘がガチでゼルダというか、SSの進化版だったな
次のゼルダは戦闘に期待したいが・・・
>>663 >>665 神トラ信者の俺からすれば、確かに時オカはクリアして風タクは途中でやめたけど、どっちが好きかと言われたら圧倒的に風タクのが好きなんだよね
時オカトワプリ嫌いな奴は風タク派が多いのかな?
HD版は最後までやるつもり
>>670 お前みたいなゆとりはソーシャルでもやってろ。
ゼルダはその辺もっとシビアでいいよ。
死んだらセーブデータが消える勢いでおk。
サイレンは一回限りならまだしも何度もやるのがなぁ
あの手のイベントは序盤の一回のみだろうに
社長が訊くあたり読むとサイレンは事前のイベントでプレイヤーがマップ構造を隅々まで把握している前提で設計されているらしいが、
正直あの時点ではさっぱりだったな
同じ場所で2度遊ばせるって面白いのが前提だと思うんだけどサイレンはなぁ・・
雰囲気が怖いし(見つかったら敵覚醒ムービーからのBGMがドンドコドンドコ)
何かを集めるってのもマイナスだと思う
ゴールを目指すタイプならまだマシだと思うけど
サイレン自体は構わんのだけど、特に面白く無いのがいかん
見つかっても、茂みや窪みに隠れてやり過ごしたり、もっと遊びが欲しかったな
サイレンは、上手く言えないけど「これじゃない感」があるんだよ
冒険意欲を掻き立てられないからか
679 :
名無しさん必死だな:2013/02/12(火) 20:12:35.23 ID:cg2PWz0s0
ゼルダチームは冒険なんて重要だとは思ってないんだろう
次も謎解き重視だよ
謎解き重視って言うならナビに答え言わせるのやめれ
>>679 もう、堂々とパズルとして出せばいいのに。
682 :
名無しさん必死だな:2013/02/12(火) 20:26:39.53 ID:cg2PWz0s0
俺も割とガチで面クリア式のパズルゲームでいいと思うんだが
ゼルダにストーリーや広大なフィールドでの冒険を求めてる人が多いんだよね。
それがちょっと理解できないわ。
謎解きと言えば感覚的に「それは違うだろ」って感じる事がちょいちょい出て来た
近年で最もそう思ったのはトワプリの天空人の所
『クロー』ショットで『ツタ』を掴むんだけど、「あんな鋭い物で掴んだら千切れるやん」って思ったな
だから、あんな何て事ない場所で随分悩んでしまった
そういう『記号性と感覚に齟齬が出ない様に調整』するのはミヤホンの真骨頂だと思ってたんで
かなりガッカリした記憶が有る
主人公がリンクからチンクルに変わるのか
SSの激ヌル難易度で謎解き重視なんて言ってほしくないな
近年はどっちかというとアクション重視だと思ってた
>>679 ただの謎解きの為のアイテムとか、一見複雑に見えるダンジョンだけどルートはタダの一本道とか、やめて欲しい
時オカ、ムジュラで感動したけど、その後ゼルダからしばらく離れてスカイウォードで復帰したけど
なんだあれ?ずいぶん時間が経ってるのにゲーム性は退化してた
当時の性能なりに目指していたであろう事が全然実現してない…
剣振りが上手く反応した時のリンクとの一体感とゼルダが可愛いのは良かったけどね
ボスもモンスターズインクみたいで緊張感出ないし、種族は魅力を出せてないし、
世界はブツ切りで狭いし、自由度無いし、住人はエピソードや行動変化がほとんど無いし…どーなってんの?
ムービー作りたがるやつはボウガンシリーズに隔離しよう(提案)
689 :
名無しさん必死だな:2013/02/12(火) 20:53:00.80 ID:cg2PWz0s0
>>687 ゼルダはトワプリ以降からは冒険を求める人向けのゲームではないのよ。
タクトは冒険しようとしてたんだけどねぇ。いかんせん海がフィールドというのが素っ気無いからなぁ。
自由度とか冒険を求めるなら今は洋ゲーに目を向けるしかないよ
690 :
名無しさん必死だな:2013/02/12(火) 20:55:36.41 ID:4Yxjd4bR0
>>679 冒険重視ならリンクの冒険の続編を・・・
タイトルに主人公の名前入ってるし
>>689 サンクスそうなのか…
見直すのが何処なのかは解らないが、パズル路線だったらもう離れるわ
好きだったシリーズがテコ入れでつまらなくなったんだよなぁ
ゼルダも下手に弄らないほうがいいんじゃないの
時オカ以降ってリンクの冒険の系譜でしょ
アクション重視であんまり謎解き楽しくないし
フィールドも仕掛けがアクション寄りだし
頼むから初代や神トラ系統の3Dゼルダ出してくれ
SSはミヤホンは神トラみたいに作れたと言ってたけど
まあたしかに実際遊んでもそういうところはあると思ったな
丁寧な誘導の一本道で、謎解きは難しすぎず、写実でなく明るい絵で
君らの考える「冒険」とは何を意味するのか教えてくれないか?
各個人の「俺の考える冒険」を説明もせず話されても読んでるこっちは何の話をしてるのかさっぱり分からんよ
そんで任天堂にも伝わらんよ
いやもう風タクの冒険感って何?壮大なBGMの事か?
広いマップに適当にダンジョンやらギミックを置いておくと冒険した気になるらしいよ
任天堂に伝えるつもりあるなら最初から直接言うわい
冒険とは緩和、ダンジョンとは緊張。
俺的には今のゼルダの緊張は要らないんだよね。
ボス戦やサイレンとかミヤホン疲れないのかな?
バベルの塔みたいなダンジョンがいいんだよな〜。バトルじゃなくて頭使うほう。
ボスもサイレンも死んでもすぐにやり直せるじゃん。緊張感なんかゼロだよ。
つか、サイレンみたいな集めさせる作業を入れるのやめて。全然面白くないどころか苦痛。あんなもんミニゲでもいらない。
そんでこのアイデア出した奴開発から外して。
心拍数上がるのが嫌なんだよね。
まったりゼルダの世界で謎解きしたいんだよね。
俺はサイレン好きだけど
まあゼルダでやらなきゃってネタではないわな
ってか自分好みに作ってくれない開発は切れってガキの駄々こねかよ
ボス戦だけは心拍数上がらなきゃ嫌です
だから、ボスの倒しかたも絶対バトルする必要はないと思うんだよな。
バトル好きなやつはバトルで倒していいし、謎解きながら、まったりと大岩で潰す倒しかたもあるだろうし。
色々選べるといいなと
そのボス戦でまったりってのがよくわからん
俺は別に力のぶつけ合いをしたいわけじゃなくて
激しい攻撃を避けながら頭をひねるのが楽しいの
例えば、ボスがいる場所に大岩を転がすことができれば、ボスを潰せたりとか。で謎解きすることで大岩を転がせるような感じ
別にバトルで倒すこともできると。
ああ、最初からボス部屋なんて行く必要はないということね
ボス戦で諦める一般層が結構いるんじゃないかと思うんだよ。
てか、ボス戦くらいしか思いつかない。
特に女性層。
それがマリオとの売り上げの差じゃないのだろうかと
それは女を下に見すぎだわ
難しくて諦めるんじゃなくて、生理的に剣でバトルすることが変な汗が出てやりたくないってことね。
そういう人たちのルートを作ってみれば面白いとは思う
2Dから3Dになったフォッカーさんとガチバトルしてみたい
最初の町で迷って投げる人はいそう
トワプリが初ゼルダだった友達は
まさに最初の村で詰んでたわ
最近なんか意味不明なこと言ってる奴がいるね
>>707 とび森層をゼルダに取り込めたらいいんだけどな
売り上げ的にミリオンいくにはという意味で。
懐の深い作り方。
ネコ目復活だな
デフォルメ表現も許容するからゲームの幅は広がるよ
サイレンが面白いって奴がいるのも驚きだけど、ゼルダを遊んでてボスと戦いたくないって奴がいるのも驚きだわ。
物森は層が違うんだから取り込む必要ないだろ。これ以上コア層捨ててどうするのよ。マジでゼルダ終わるぞ。
普通にただのミニゲームにしておけば良かったのに4回もやらされるし
>>713 神トラから戦闘と物語と謎解きを取っ払って
草刈と虫取りを強化していくとちょうどぶつ森のようになると思うので
ぶつ森こそが究極のライト向けゼルダだと思う
なのでゼルダ本編はそっち目指しても得るものが少ないと思う
面クリはヤだなあ
俺はオープンワールドがいいわ
720 :
名無しさん必死だな:2013/02/13(水) 09:03:26.24 ID:46Rteyz20
じゃあいっその事ゼルダの森ってゲーム出してみればいいのにな
まったりハイラルで過ごすゲーム
ゼルダのアタリマエってタイトルかと思った
722 :
名無しさん必死だな:2013/02/13(水) 12:07:09.44 ID:fYpWzH7y0
もしマリオがスターコインを全て回収しないとゴールポールか出現しない
なんて仕様だったらどうよ?
極端ではあるがトワプリの雫とSSのサイレンはこれを
ゲーム性を変えてまで(狼、かくれんぼ)強制するから嫌がられるのだと思う
クリア後のやり込みとしてのスターコインは面白いのだからゼルダもそうして欲しい
スターコインに関してはいつも全部取るまで次の面やらないから
俺にとっては一緒だな・・・。
実際確かにゼルダの伝説シリーズも「新規取り入れ改革を図るべき時期」に来てしまってると思う。
例えばFE覚醒が成功例だが、何かしらで非既存ユーザー取り入れないと未来が無いのは確か。
だから、改革するなら今のタイミングがあってる。問題はその内容と訴求力次第だな。
RPGでも絵書くゲーマーおねーさん層がボス等の指さばきで詰まるのはよく聞く。
テイルズなんかだとAI仲間が勝手に勝ってくれるけど。
クリア対策はマリオシリーズが代表的だが、ゼルダでもシーカーストーンとか取り入れ始めてはいる。
あとはゼルダの戦闘対策かな。
2Pナビィで敵弱体化させたり、新パルテナのマグナみたいな相棒キャラでも作るとかファイみたいなのが後衛で魔法攻撃したりとか…
流石に4剣世界観は本編じゃ使えんし…。なんかゲーマーも納得しつつ戦闘対策できればいいんだが思いつかん。
FE覚醒が売れたのは100%ダイレクトのおかげだと思う
ゼルダの新規取り込みはDS二作でやってる
問題はライト層で据え置き買ってまでゼルダやる人間は少ない
もともと据え置きを持ってたらその限りではないだろうが
新規に定着させるならまだまだ携帯機で頑張らにゃ
>>716 自分と違う感覚の人見る度に驚いてるのか君は
大変そうだな
新規層にアピールするのはいいが
難易度を下げるのはまた別問題
下げた所で結局不満を漏らす人は絶えないからな
>>723 横レスだが自分で選択してんだから一緒じゃねーだろ
>>728 多様なプレイスタイルを許容して
下手な人が下手なまま下手な人なりに楽しめるように
それぞれのバランスで成立させるような仕組みが必要だな
国内で行き詰ったのはここが最大の原因だろう
一番わかりやすいのは経験値レベル制だけど
他にもやり方は考えられるだろうから適切な実装なら何でも良い
ハートのかけらは下手な人が必要なだけ手に入れられるわけではなく
上手いほど見つけて歯ごたえが無くなるのでこの観点からは最低な仕組みだな
動物以外の乗り物出せばいい
チューンナップカスタムできるバギーとか
なんか動力をファンタジックなものにすれば世界観にも馴染むだろう
>>729 俺の場合は必ずそっちを選択するから同じことになるな・・・
ってだけの話だったんだが、書くべきじゃなかったね、すまんね。
734 :
名無しさん必死だな:2013/02/13(水) 15:19:25.47 ID:46Rteyz20
>>730 新規層にアピールするなら拠点の街でお祭りしてる設定で色んなミニゲームがゲーム進行に合わせて開放されていく作りにしたらいいんじゃないの
んでミニゲームがダンジョン攻略の練習になってたりしたらなお良し
そもそも据え置きがそんなに人気無いっていう
>>730 RPGは寄り道でパワーアップ推奨なんだけどな
ゼルダも上手い人ほど早解きしようとするし
ライトに敬遠されているのはそこが原因ではないと思う
こんなスレあったのか。ざっと読んだけど混乱してきた。
根本的に新作はWiiUなんだし、Wiiパッドを使ってマリオのやつみたいに道を引っ張ってくるとかじゃないのかな。
ところで楽器で謎解きってどう思う?
個人的には楽しいから好きだけど、楽器に興味ない人からしたら見方が違うんだろうか。
リズム感ないけどオカリナ吹くのもタクト振るのも大好きだったよ
739 :
名無しさん必死だな:2013/02/13(水) 16:40:39.44 ID:k0c3ubLY0
スカウォでテンションあがったのは楽器が出てきた時と最後の盛り上がりぐらいだったな
>>731 申し訳ないが車(などのメカ系)を出した時点で子供と大きなお友達にしか売れなくなる。
触れていると気づかなくなるだろうけど、メカって結構「濃い」人が好む系統の一つだぞ。悪い意味での。
ドラクエ作ってるやつに聞かせてあげたい
10でいろんなインタビューみたけど「それがドラクエだから」でなんでもかんでも許されると勘違いしてる
汽車がアリなんだからスチームパンクに進んでいくのもアリなのかなぁ。
というか、今でもゼルダに汽車はナシだと感じてしまう。
機械的なものを魔力やそれに似たようなもので制御し動かすって設定は
もういい加減古臭いしやめて欲しい
別にあってもいいとは思うけど
結局オマケにしかならないしいちいち回りくどいだけ
になっちゃってるな
楽器も船も汽車も
時オカのオカリナは早吹きができたせいかやらされてる感が薄くて
ゲームに良くなじんでたと思うんだけど他は上手く行ってないと思う
船は演出としてはありだけど
汽車は制限多すぎだしテンポ悪くなっただけだな
設定とかは割とどうでもいい
あの緑の服が馴染みさえすればなんでもいいよ
ただそれを活かした面白い演出や仕掛けがないといかんけどね
SSの古代文明はデザイン的にはゼルダ世界に馴染んでたと思うけどな
乗り物系は使ってて意味が有って楽しめれば何でも良いよ
逆に意味も無く楽しくも無いただの移動手段なら要らない
楽器は時オカ>ムジュラのオカリナはすごく良かった
特に時の歌を逆に弾いたり、重ねて弾いたり…
音とゲーム性の組み合わせが素晴らしかった
ムジュラのはまさに時のオカリナって感じの活かし方だったな
>>747 うん、音楽はまったくもって疎いので
5音であれだけの曲のバリエーションが造れるのも驚いたけど
逆再生や連弾でちゃんとメロディになるのは本当に驚いた
しかもあとから考えたんだろうし…あんな衝撃はあれ以来無いな
ムジュラの開発経緯をよく知らないんだけど、限られた素材とスケジュールの中で
できることできないことを取捨選択して詰め込んだからこそあのクオリティと密度に仕上げることができた気がする。
もう一度縛ってみれば、もっとゼルダでやりたいことの焦点が絞れるようになるだろうか。
>>743 古臭いの意味がよくわからんが
魔法の絨毯的なものしか認めないってことか?それともハイテクな街作りをしろと?
音楽は近藤さんがいいんだが無理なんかな
本人がやりたがってるのに出来ないのはなんなんかね
金の問題か?
ていうか永田だけはやめて欲しい
>>750 面白く読ませてもらってる
わざわざサンクス
>>750 有難う初めて読みました
64(時オカ、ムジュラ)から2世代へてSS、次のWiiUゼルダで3世代もハードが進化してるけど
一体どれほどまでゼルダはゲームは進化出来たのかな
その記事での映画や小説では体験できない、ゲームでしか成しえなかった体験ってのは当時衝撃を持って確かに体感したし、
ディスクシステム>スーファミ>64のそれぞれのゼルダがその時代ごとの鮮烈なゲーム体験とその進化を実感できる作りだったけど
果たして今そして次はそういった物が造れるものなのだろうか…
移動手段はね、3段階くらいバージョンアップすれば、飽きないかなと思うね。
スケボー→自転車→ジャンピングシューズ→etc
最終的に「どこでもドア」
ゼルダは移動手段が1種類だけってのがつまらない。
色々あった方がいい
>>755 ゼルダにとって乗り物はただ移動スピードを上げるための物では無いとは思うので、
それらがゲーム世界に対して其々異なる影響度が有るならアリかもね
(ジャンピングシューズで高い段差まで移動できるようになる等)
>>713 それだな。次のゼルダはとび森層を狙ってきそうだよな。グラもとび森風で。
オンラインで誰でも簡単お手軽お気軽ゼルダみたいな。
初心者のためのナビモード搭載。
敵がウザくて謎解きに集中できない人のための無敵モード搭載。
頭の体操10分間謎解きモード搭載。
懐古厨のためのストーリーモード搭載(おまけレベル)
こんなの嫌だけど俺の予想は悪いほうによく当たるんだ…
毎日自己レスお疲れさまです
つなぎとしてHD版タクトを用意したっつってんのに、
その先に控えてるものがそんな訳の分からんものなはずがないだろう
まぁ開発のテーマを読む限りではオンでライト向けになりそうだけどな。
風タクはコア層向けの救済処置だったりして。
761 :
名無しさん必死だな:2013/02/14(木) 13:53:30.01 ID:Eo5deN4W0
ゼルダもライト化か
ま、一本道の時点で十分ライトなんだろうけど
>>760 タクトは思い切りライト向けに難度下げすぎて
その反省でトワプリを難しくしてたし(タクトが簡単なのはムジュラの反省らしい)
新作のダンジョンの攻略順が決まってないなんて初代みたいな仕様は
どっちかと言えばマニア向けだろうから違うと思うよ
763 :
名無しさん必死だな:2013/02/14(木) 17:22:40.30 ID:oNfykETyO
>>756 それが最近のゼルダをつまらなくしてる要因だと思うが
昔のゼルダは行ける場所が増えるということの前に、武器たくさん使えるぜ〜走れるぜ〜飛べるぜ〜火飛ばせるぜ〜みたいなアクション自体の楽しみもあったはず
ブーメランなんか完全な戦闘用アイテムだしな
要するにもっと無駄なアイテムを増やすべき
これっていう決められた方法でクリアするのはちょっと飽きてきたかも
マリオ64みたいに同じところでも
テクニックで攻略できたりいろんな応用がきくアクションゲームほしいな
>>763 敵にもダンジョン攻略用のギミック仕込んでたせいで、
SSは遠距離攻撃出来る唯一のアイテムの弓の取得が最後だったりするのがちょっと窮屈だったな
>>764 そういうゲームって昔からずっと欲しかったんだけど出ないんだよな〜
膨大な数の乗り物やアイテムを駆使するオープンワールドのマリオサンシャインみたいな
この絶壁をどうやって超えようかみたいなのがやりたいんだよな
ダイレクト見たけどルイマンのマルチプレイをそのままゼルダで使ってきそう。
グラは猫目で決まりっぽいね。
コミュニティ開設決まったけどおまえらそっちで語ったりすんの?
青沼と話したいな
ここぞとばかりに要求を青沼にぶつけるお前らが想像できる
ゼルダコミュニティ作るって・・・俺らがここで騒いでたからかもな!
じゃあもっと騒げば・・・
773 :
名無しさん必死だな:2013/02/15(金) 01:44:39.43 ID:JSm1PkET0
たぶんオンライン化でパーティーゲー化するんだろうな
やっぱマイクラみたいなゼルダがいいな
また青沼が矢面に立たされるのか。最終決定権は宮本にあるのにな
マイクラみたいなのとか絶対日本じゃ売れんわ
俺も絶対買う気せんし
青沼って中間管理職なの?
778 :
名無しさん必死だな:2013/02/15(金) 14:14:29.40 ID:x8TMPNdB0
>>774 斜め見下ろし俯瞰タイプのゼルダって出てないよな
DSゼルダのポイント指示操作スタイルでTOWNSっぽいゼルダやりたいな
ゼルダも長年やってると、見た瞬間に謎解きがわかっちゃうんだよねえ・・・
最近のはムダにヒントが多いし。
わかる
マップ見渡せばもう解放が出てしまって謎解きに頭悩ませるより仕掛けを動かす移動の方が長い
古の大石窟なんかは入った瞬間興奮したけどな
遺跡探検風のダンジョンは好き
大石窟の雰囲気はかなり良かった
783 :
名無しさん必死だな:2013/02/16(土) 01:45:04.36 ID:1HRwLePC0
miiverseのコミュどんな感じ?
流れが恐ろしく早いよ
そして何故かワシの絵はドイツ人に受けがいい
あたりまえあたりまえあたりまえゼルダ♪
>>776 当時ガキだったせいもあって、
時オカでビンに詰めた魚ひとつの水たまりに集めようとしたけど
マップ切り替えで元に戻ったのみて、ものすごくがっかりしたんで、
サンドボックス要素も上手く取り入れてくれる分には歓迎だな。
集めた石積み上げて秘密基地とか、いつかできないかなぁとずっと思ってたし
そう思わせる素地は時オカの時点であった。
実験だけで終わったけど初期構想64DD版ゼルダの
オブジェクトの状態を大量保存ってネタが復活したらステキだな
788 :
名無しさん必死だな:2013/02/16(土) 02:42:15.45 ID:04BTaGZQ0
本編でやるかは別だが謎解きなしの戦闘特化ゲーを出してくれ
もっと手軽に遊べるゼルダが欲しい
本編にかかわらない部分で4剣みたいなマルチプレイとか戦闘特化があってもいいよな
同じく緑のルイマン2にもあるみたいだし。赤いルイージは正直どうかと思ったが
791 :
名無しさん必死だな:2013/02/16(土) 04:53:38.15 ID:UwqaK5pz0
>>786 神トラにあったスコップが時オカで無くなってたのが残念だった
>>786 そういえば神トラ買った当時、俺はガキだったから、ツボや草担いだまま画面移動出来るなんてスゲー!!って思ったの思い出したわw
村まで魚持ってくと売れるのなw
持ち運び出来ない夢島からゼルダ始めて神トラに入ったから余計驚いたわけw
その後、牧場物語が出てむちゃくちゃハマったものの、データが消えまくって何度も夜の牧場を掃除したが、結局最後まで裏技使わなきゃエンディング見れなかったのも一緒に思い出したが、それはまた別のお話
あれ初代はバッグとかないからプレゼントも出荷も一個ずつ担いで運ぶんだよなww
ゼルダコミュ見ると日本と海外でのゼルダ人気の差が明白だな。
外人テンション高すぎw
次のゼルダで、セルフジャンプ実装されんかなぁ
アサクリぐらいの動きをして欲しい。
バットマンなんてさらに飛ぶし。
そんなに動けたらもう謎解きとかほぼいらんくなるな
>>797 バットマンなんか、凄くゼルダっぽいナゾが多いんだぜ。
>>796 縦構造はもっとガンガンぶち込んでほしいな。
ただ、任天堂の場合それやると複雑になりすぎるって
わざと入れてないみたいだからなぁ。
てかトワプリで手こずったとこってほとんどジャンプがないせいだけどな
リンクって、モノとか魔物には色々道具を使うけど、住人には話すかキーアイテムを使うぐらいで
この辺は普通のRPGと同じだよな。住人を操ったり出来たら面白いとおもうわ
つイッテツ戦車の肉
SSやってて気付いた。
ずーっと何かを探し続けてることに。
もし、何も探さないゼルダがあったら・・・
そりゃ本格的にゼルダの皮を被ったマリオだな
ギャラクシーはともかく、マリオにあんなに閉塞感はないぞ
806 :
名無しさん必死だな:2013/02/16(土) 22:44:14.37 ID:UwqaK5pz0
>>799 縦構造は水の神殿が難しくて不評だったのがトラウマになってたりして
マルコビッチの穴みたくマップに表示されない1/2Fみたいなフロアの入り口が壁に隠されてたりしたら面白そう
>>802 つ のりうつりの杖
807 :
名無しさん必死だな:2013/02/16(土) 23:07:15.42 ID:4qaIxWiM0
オープンフィールドにするのが自然な流れなんだし、やっとやってくれるかって感じ。
今どき、オープンフィールドなんてアタリマエだけどねえ。
まだ何年後に完成するかもわかんないのに、
今更オープンフィールド目指しただけではまた時代遅れなゲームになりそうだ
809 :
名無しさん必死だな:2013/02/16(土) 23:45:41.24 ID:4qaIxWiM0
そのまえにソフトの数自体少なすぎて遊び足りないしオープンワールド
糞オープンワールドも多いし
810 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 00:02:13.94 ID:XfUWpRl50
あ
バットマンがゼルダっぽいとか自意識過剰ずぎるだろ
謎解きあればなんでもゼルダかよ
謎解きと言えばアドベンチャーだな
ゼルダはRPGよりもアクションアドベンチャーと言った方がしっくりくる
>>803 2Dゼルダやれ
俺は3Dゼルダは謎解きというより間違い探しという感じで好きじゃない
3Dはわかりづらいせいか道しるべやヒント満載な作りで
やらされてる感が満載だよね
レールの上を歩いて謎にぶつかってまたレールまた謎の繰り返し
自分で謎を探して答えを探して、ってやりたいな
>>814 とりあえずTOMB RAIDERどぞ
古くなればなるほどピュアな立体構造道さがしゲーになって
ただ一人ぽつんと遺跡に放り出される贅沢な時間が楽しめる。
でも今度出るのは多分今風になっちゃう。
風タクの時のミヤホンのインタビュー見たんだけどさ、崖とか飛び越えるときの自動ジャンプを最初に作ったのって任天堂なの?
>>817 俺の中でオートジャンプと言えばバーニングレンジャーの印象がものすごく強い
下へ降りたいシチュエーションがすごく多いゲームで、降りようと思ったらジャンプしたり
狭い足場に乗った瞬間「端っこ」判定されてジャンプしたりしたので、ものすごーく記憶に残ってる
俺の中ではBRといえばジャンプ、ジャンプと言えばBRという時期が確実にあった
だから時岡が最初って初めて言われたときはかなりの違和感を感じたね、今はもう慣れたけど
誰が最初に考えたかは、なんかハッキリした証拠でも提示しない限り俺らには分からんだろうな
ミヤホンも含め開発者を全取っ替えしないと新しいゼルダはむずかしいよね
正直今のゼルダはただのおつかい式の作業ゲーになってる
新作ゼルダでトライフォース集めなんかやらされたらもう完全にゼルダは終了するな
今は娯楽がたくさんあるから一つのゲームに集中しないし
子供なんか少し解けない部分があるとすぐやめちゃうよ
イージーとかハードとか難易度を選べる方式にしたほうが良いと思う
5年掛けたと豪語したSSでさえ裏ゼルダ未搭載な有り様で
情開には難易度分けなんて二倍のボリューム用意できる開発力は無いんだろうよ
まして今度はWiiU製作で更に手間掛かる訳で尚更無理だな
可能性があるとしたらマリオUみたいなDLCで配信って所か?
まあルイージで採算合わなかったらやらないだろうけど
821 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 09:11:11.04 ID:I2TTE+p30
情開のラインって2Dマリオとぶつ森とゼルダとマリカの4本?
ゼルダって規模が大きいから別のラインから人が出入りして
結果統一感の無い出来になると言うか方向性がバラバラになるんじゃないか?
完全に妄想だけど
5年かけてエリア分断の安っぽい作り(しかも3エリアのみ)だったから、がっかり感はかなりあった
ゲームの内容は流石に面白かったけどさ
でも5年かけたしゼルダならフィールド繋がってて、等身大の箱庭があると思うじゃないか
823 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 09:55:54.97 ID:xDyxDL+UO
>>1 ゼルダよりWiiUのアタリマエを見直したほうがいいんじゃね?
>>821 発表されてる範囲でシリーズだとピクミン、WiiFITくらいか
携帯機用ラインもあるし、製品ラインもお蔵入りが多いし
試作研究ラインが大量にあるけど発表されるまでさっぱりわからんな
あと毎回どのラインも半分くらいの人は意図的に入れ替えてるって言ってたな
3Dマリオも発表されてる
5年かけたっていってもほとんどがモープラの調整だったからなぁ
もう少し早く終わってればよかった
827 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 11:26:50.61 ID:In9d3J3AO
>>814 3Dはリアリティを増すためか、インタラクティブじゃない部分を作り込んでるのが辛いわ
神トラ〜木の実みたいな、ゲームの骨格・情報丸出しのデザインのほうが個人的には好きだな
>>823 ゲームが出ないアタリマエはあと1ヶ月ぐらいで見直されるでしょう
〇〇集めも集める過程が楽しけりゃいいんだけどね
タライホースも幽霊船だけはちょっと楽しかったし
ってかなんで幽霊船にそのまま欠片置いとかなかったんだ
830 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 13:25:48.33 ID:xPfdQ4Hv0
「ゼルダ」より「時のオカリナ」のほうがブランドがある気がするな
最初子供から始まって立派な大人になるっていう過程を模した別作品のほうが魅力的かもしれない
冒険する世界が2つってのも見直されるのかな
>>824 ピクミンを忘れてた
とすると結構な数の人が入れ替わってるのにマンネリ化してるんだな
アタリマエを見直したいならやはり宮本とか上の人を変えた方が早い気がするな
そして彼らには新作の開発に力を入れてもらいたいもんだ
宮本は大作は若いのに任せて俺得ゲーム作るって言ってた様な気がする。
>>832 任天堂の場合は特に
どのシリーズ物でも初めて遊ぶ人に向けて作ってる部分がたくさんあるので
基本的な部分で常連がマンネリ感を覚えてもしょうがないってのはあるな
835 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 19:25:07.16 ID:cE7Gf/il0
ゼルダのアタリマエを見直すといっても、険しい道だろうな。これも人それぞれだろうから。
それはそれとして、青沼以下スタッフたちには頑張ってもらいたい。
とりあえず、パッと見で「ああ、また時オカ的なプレイ感覚なのか」って思わせる見た目はもう止めたほうが良いね。
正直言ってSSもそれで最初からちょっとウンザリした。そして遊んでる最中も正直言ってなぜかずっと「飽きた」
っていう気持ちが付きまとっていた。
Wiiコン振ろうが空を飛ぼうが、やっぱり本質は時オカから変わってないんだよな・・・。
ムジュラは当たり前を見直して、おもしろさ的には成功してんじゃね?
売上げ的には知らん
とりあえずミーバースで青沼っちに、ゼルダの壁をぶっ壊す様にお願いしといた
ムジュラは世界観や演出が怖いって子供がやらなかった気がする
839 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 19:59:45.56 ID:9WOvIENX0
おまえらMiiverseで語ってこいw
840 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 20:05:57.71 ID:I9Hatj0c0
緑色をやめる
ガノンがボスじゃない
マスターソードをやめる
そもそも剣と盾をやめる
謎解き音、アイテム入手音を作りなおす
アタリマエを崩すならここらへんからひとつ
841 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 20:18:11.22 ID:pPKhjrg40
いつの間にか高難度の裏が無いのがアタリマエになっちゃったね
裏があったの初代だけじゃないか
時オカはあとから作って4年後に蔵出ししたけど
戦車出せ!戦車!
戦車は男の子の憧れだ!
戦車出せば売れるぞ!
神々のトライフォースが一番面白いな
時オカはダンジョンやってるときの疲労感が強い
トワプリもダンジョン疲労感が酷かった
風のタクトとSSも船と空の移動の疲労感が酷すぎる
神々はシリーズで一番ダンジョンの数が多いけど2Dのため疲労感が少なくスムーズに進む
青沼はもっといろいろ考えなければならないよ
3Dゼルダはもっと謎解きのヒントを増やしダンジョンも短くするべきだね
その代わり短い分たくさんダンジョンを増やし敵とのアクションを増やすべき
ところが今のゼルダはこれと真逆なことをやってる
製作費を押さえるためなんだろうが同じ場所に何度も行かされたりするのもウンザリなんだよね
ファーストパーティのソフトなのになんで製作費を押さえようとするのか理解に苦しむ
そのくせにやたら製作期間が長いのも怒りを覚える
風タク以降はゼルダ新参が増えてるとは思えない
845 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 21:17:22.61 ID:cE7Gf/il0
>>844 新参はむしろ減ってると思う。ゼロかも。
売上本数から憶測すると、すくなくとも日本ではもう古参とか筋金入りのファン
ぐらいしか買ってないんじゃない?マジでそれでも違和感がない数字だからな。
じゃあガラっと変えれば新参が来るのかというと、うーん、微妙だな・・・。
ブランドとしては充分に力あると思うんだけど。
DSの方は新規かなり居たでしょ
ただ今の時代据え置き買ってまでゲーム遊ぶのはマニアだけっしよ
847 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 21:57:16.15 ID:iudjmgcR0
スカイウォードのシステムでリンクの冒険作ってくれよ
848 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 21:59:34.95 ID:I9Hatj0c0
スカウォはコンセプトと世界観は良かったが、空飛んであちこち行くのが
快感じゃなくてただの作業になってた。アレはダルかっただけだ。
知名度だったらやっぱスマブラかなあ
基本システムはサクッと作って、ソフトが出るタイミングでキャラ配信とかさ
>>847 自分もリン冒リメイクやりたいんだが、ますます買う層が絞られそうだな
>>850 規模小さいのだからDL専用でええやないか
852 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 22:18:46.15 ID:zO+7d5DHI
ゼルダに限らずほとんどのゲームに言えると思うんだけど、一番重要なのはそのゲームの
世界だよね。
現実に戻りたくない世界を作るのが一番大事。
謎解き、ストーリーも大事だが土台がね。
時岡は3Dゲーム出始めなのもあったがホントに広くて楽しかった。
最近だとゼノブレ。
期待してるのはバイオショック。
この世界で遊びたいなっての作らんと。
オープンワールドであれ何であれそこが重要。
俺はね。
ムジュラはあの世界感がたまらん
任天堂京都の連中って期待させるだけのこと言ってそれに応えたことないから信じられんよ
どーせ僕らの中では見直したんですけどユーザーの求めていたものとは違ったって言い訳するだけ
大学生の頃はマジで周りの馬鹿どもがうざかったわ。
講義中喋ってて注意されても数分後にまた喋り始めるんだよなw
体罰がどうとかいうけどあんなもん殴るしかないだろ
856 :
名無しさん必死だな:2013/02/17(日) 22:31:12.51 ID:zO+7d5DHI
マイクラ開発者と強力コラボしてほしいな
既存ゲームをゼルダで焼き直すだけなら同じことになるな
ゼルダは他社に焼き直されるくらい新しいものを生み出すパイオニアであって欲しいわ
>>854 だな。64ドリームとか酷かったわ。嘘と言い訳だらけ。DDに関しては全部嘘だったんじゃないか?
ぶっちゃけ制作側のインタビューとか要らないよな。作る側は黙っててほしい。
そんなこたぁないでしょう
>>859 大容量セーブ要素を試作・実験してたのは本当だろうけど
会社としてDDの扱いもDD専用だったゼルダの扱いも変わって
数回大幅に作りなおしてるから製品版にはほとんど残ってないわけで
嘘ってのとはだいぶ違うだろう
その辺の企画の変遷自体が面白いので
どんどんインタビューはしてもらいたいな俺は
製品版と全然違う開発途中バージョンの映像とか大好きだ
>>844 俺はダンジョン好きだからか、トワプリはダンジョンに着くと妙に安心するゲームだった。
外とは違ってコンパスがあるし。謎解きにおいてプレイヤーに必要なのは情報であって答は教え
ちゃダメなんだが、3Dだと情報が視認しにくいから誘導が露骨にならざるを得ないんだろうな
>>833 つい最近も、横槍で糞化したスーパーシールってのがあった訳だが…
>>844 開発期間が長い割に薄いゲームが多いのは最近共通した特徴
構造的な問題を抱えてるとしか考えられない
同じフィールドを何度も移動させるのいい加減やめてほしい
あと先に進むために〜を何個集めろみたいなのもやめるべき
スカイウォードソードではほんと頭にきた
集め作業はクエスト的なものなら良いと思うけど本編ストーリーでやらされると引くってこと開発スタッフはわかってないのかな
昔はそれを面白いとされたかもしれないけど今はそんな時代じゃない
もはや難癖
その内謎解くのが難しいから課金したら進めるようにしろって意見も出てくるかもね
今はそういう時代だからってw
もはやゼルダはマニア向けのゲームだからな
次作は改善どころかさらに悪い方向に行きそう
とことんマニア向けにとがっていくんなら中途半端よりはいいかな。
ムジュラみたいにワープ出来るようにして欲しい
まあフラグで進行をギッチギチに固めたゼルダは面白く無いよ
不思議な帽子はゲームとしてはそれなりに楽しめたけど、ゼルダだとは一切思えなかった
SSもかなりそれに近い印象が有る
ホント頼むぜ、藤林さんよ
もう少しプレイヤーを自分の手から離す事を覚えてくれ
やっぱり3D化して
わかりづらい→道標となるヒントをふんだんに
フラグ管理が膨大→レール化
表現がリアルに→説得力を持たせる為にストーリー強化
作業工程アップ→ダンジョン減少、世界縮小
日本のRPGが廃れた道をひた走ってるな
箱庭なら3Dでも面白い
SSでさえダンジョン攻略順による進行不能バグあったからなあ
何百時間もプレイしたデバッガー達の話を自慢げにしておいて
あんな単純かつ致命的なバグを残していたのはあまりにも間抜けだった
時オカ以降ほぼ毎回プロジェクトが座礁しかけてる据え置きゼルダなので
部分ごと小分けに検証しやすく綿密に作るっていう方針が極まった結果
あの分岐チェック漏れが起きたんだと推測してる
基本1本道3ワールド3チーム製作は失敗を減らすための方策だったけど
縦割りっぽくなっちゃった
876 :
名無しさん必死だな:2013/02/18(月) 15:37:29.15 ID:qD7xKISM0
魔法的逸品から重労働の産物へ
まさしく物量開発の弊害が来てると思うの
DSまでレール化したのは、SSに開発力吸われたせいなんかな
>>876 JRPGの始祖ハイドライドから派生したゲームだし、JRPGと同じ道を歩むのは当然かもな。
ハイドライドよりワルキューレの冒険のが好きだな
3D化したら面白そうだ
青沼を首にしてゼルダシリーズはいったん休止してMOTHERの新作でも出したほうが良さそうだ
確かに暫く寝かせて新しいモノが生まれた時に復活って手も有るね
昔はそういうソフト作りしてたのにねぇ…メトロイドとかFEとかパルテナもスタフォも
本来はそいつ等の仲間だが売れ過ぎたのが拙かったな。
パルテナはなぁ…。
ゼルダは作り続けたお陰でチームの地力が上がっては底堅くはなってるんで
あとは軸になるアイディアとどういう方向性を選ぶかが問題だろう
FEは64で割り食った加賀さんがあれだったし
パルテナは海外でキッドイカロス2はあったけどたまたま桜井がネタに選んだだけだし
スターフォックスはF-ZEROともども今村さんの問題もあったりするし
坂本さんはアザーMだし、レトロはエンジン作った連中が辞めて止まったし
どれも積極的に寝かせてるってわけでは無かったりするよ
886 :
名無しさん必死だな:2013/02/18(月) 20:01:01.87 ID:ncp/DI9S0
GBCの大地と時空みたくDSの夢砂と汽笛で何かしらの連動ギミックがあれば良かったのに
タクトHDの売れ行きで、新作ゼルダをどうするか決めた方がいいね。
まず、タクトHDのCMにローラを起用すべきだろう。
>>887 つまりジャンプの採用か!
取り敢えずSSは社長が訊くの数が多過ぎた
来るたびにワクワクしながら読んだけどネタバレが酷かったし
プレイする前にあまりに製作者の意図とかこだわりを聞かされると
プレイ中に、“ああこれの事ね”ってなって現実に戻されやすくなると思う
発売の前後に1回づつぐらいでいいと思う
まあ情報シャットダウンすれば良い話だが
>>887 アタリマエを見直すとかファンに叩かれないように保険かけてんじゃん。
もうある程度できてるってことだろう。
タクトHDで新規層をガッツリ取りに来たりして。
任天堂のリソースを最大限に使って・・・。
>>890 リメイクって時点で新規獲得はどう作っても限定的だろうし
他のラインに影響が出たら本末転倒だからないよ
タクトって国内は60万くらいだっけか
伸ばす余地はあるっちゃあるな
DSから始めた層にとっては新作そのものだからな。
リメイクということで、売り方のアタリマエを見直しても面白いかも。
例えば、3DSでも風タクを発売して、それにWiiUタクトHDの無料DL券が付いてますとか。
3DS層の取り込み例のひとつとして。
面白いけど、それって社長が首吊るだけじゃすまされないなw
結局ゼルダマニア向けの売り方だし
開発費もラインもかかるだけだろう
>>888 てか俺はSSの記事は初期のちょっとした情報以外全部遮断してたよ
トワプリも極力避けてた。ゼルダはなるべく予備知識を入れずに遊びたい
899 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 07:54:15.39 ID:ZPCVwgW30
タクトこそ3DSでいい気がするんだけど・・・
携帯機でリッチなゼルダとか初めてでワクワクするじゃん
スペック足りないのかね
HD化の差が最もわかりやすくかつ手間の問題だろう
風タクとルイマンのトレードは出来ないものか
ルイマンこそ据え置きでやりたいし
FF10リマスターで思ったが
タクトはリマスターつっても単純なリマスターじゃなくてトゥーン表現とは違ってパッと見て違う感を出してるなと
一目で違う感を出せるという選択でもあったのかもね
大幅に見直すなら新たにタイトル立てるか外伝枠でやれよ
コレジャナイゼルダが出たらブランド終わるぞ
てかその前に砂時計・汽車・スカソのコントローラ操作対応版出してくれよ
ある意味コレジャナイゼルダはすでにたくさん出てるような気がする
よくも悪くも毎回冒険してるよなゼルダ
コレジャナイコレジャナイいってる奴は
新しいことしなきゃっていう今までずっとあった開発の考えは全否定なわけですかね
907 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 12:10:44.98 ID:VoD63ktX0
一人用でストイックに謎解きってのも4つの剣でアタリマエじゃ無くなってるしなぁ
岩を持ち上げたり、爆弾で壁壊したり、ブロックの配置変えで謎解き、わらしべイベント
こういうギミック封印してゼルダって成り立つんだろうか
DSゼルダは『タッチペンの持ち替えなし』が前提のデザインだから
コントローラ操作なんて煩わしくてやってられんぞ
SSの場合は多くの要素を殺す事になるので
面白味の無い窮屈なだけのゲームになる
4つの剣って自キャラ以外はどういう設定なの?
細胞分裂
グラ厨はお呼びじゃないんだからそのまま死んでろ
912 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 17:45:29.71 ID:bO+gjF7IO
神トラ以降は全部これじゃないゼルダだけどな
風タクと夢幻だけはこれかもしれないゼルダレベルだが
〜集めがとにかくいらない
集めるのは鍵とトライフォースだけでいいわ
914 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 18:02:54.17 ID:9DwqXaDW0
トワプリ路線でオープンワールド的なのが良いな
>>912 いやあコレジャナイ歴代一等賞はリンクの冒険だろうやっぱり
>>915 タイトルからして違うからな
まあ一番は間違いなくボウガンだが
>>916 ボウガン失念していた
リンクの冒険はタイトルにLegend of Zelda 2とばっちり書かれてて
実は外伝ではない二作目として作ってるので
人気が出ていたらあっちが本流になってたかもしれないので恐ろしい
ん?リンクの冒険が在ったから時オカが在るんだろ
初代、神トラ→夢幻、汽笛
冒険→神トラ、トワプリ
Act要素や進行の仕方など構成でそう思う
oh…間違えた
冒険→時オカ、トワプリ
リンクの冒険は単なるアクションゲームとして作ったとミヤホンが話してたし
探索中心のゼルダとは完全に別物の特異な位置づけだったってのは確かだな
それを踏まえたうえで
SFCで平面ポリゴン使ったチャンバラ強化リンクの冒険の没企画があって
それ担当の小泉がチャンバラやりたいと時オカに途中から合流した経緯があるので
混血してるとは言えるな
>>906 パーティーゲーと2Dばっか作ってる所が今更何か出来るのか?しかもゼルダで。
もう余計なことはしなくていいから。発売のタイミングだけ逃さないようにしてくれればいいよ。
そもそもボウガンはゼルダとして作られてないだろって言う
923 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 22:58:50.55 ID:5Pe3atuyI
海外サイトにリンク率いるハイラル軍(ゴロン、ゾーラ、コキリetc)VSガノンドルフ軍の戦争もののコンセプトアートがあってね(ゼルダファンのディベロッパーのもの)。
こっからは妄想。
眠っていたガノンが蘇り、軍勢を率いてハイラルに攻めてくるのを知ったゼルダ。
トライフォースの資質を持ったリンクの夢に出てハイラルの城に来るようなお告げを見る。
んでゼルダの命令により
ゴロン族、ゾーラ族、コキリ族、ゲルド族etcを巡り協力を煽る。
どこから行ってもオッケー。
その際ダンジョンでボスを倒すことを命じられるとかね。
徐々に時の勇者として覚醒。
ラストは全面戦争。
ゼルダ史上一番の戦いってのが熱くて良さげ。
時岡は賢者だったが今回は一族全てが束になる。
924 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:00:06.45 ID:5Pe3atuyI
開発者の青沼さんも言ってたが、当たり前を見直す。
どこからでも後略できるは先にも書いたが
戦争の時はゴロン、ゾーラ族などを使いマルチプレイもありなのかなと。
ミーバースもあるからね、幅は広げれる。
結構書いたが結局のとこ謎解きの質は上げなければならない。
これが高いハードルになってるよな。
単純にモンスターを強くするとか、タイム制限をシビアにするとかしてゼルダの難易度をあげる。
敷居は狭くなるが質は上がると思う。
925 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:11:58.99 ID:5Pe3atuyI
オープンワールド化は避けられない気がする。
あれだけ魅力的なキャラクター、一族?
がいるのにちょっとしか出ないからな。
リンク一人で片付けちまう。
ほんともったいない。
926 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:16:21.21 ID:5Pe3atuyI
ナビぃも出すべき。
戦争中の通信デバイス的な役割に
なれる気がする。
エポナに乗って騎馬戦もトワプリで盛り上がったから是非またやりたい。
終盤闇の世界の住人も助っ人に来て欲しいな。ミドナとかミドナとか。
やべぇ書き込みすぎた。
敷居で変わるのは高さ、間口で変わるのが広さ
928 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:22:19.76 ID:VXN9pch90
時オカやムジュラの謎解きはすごく面白かったのに
なんでトワイライトからとたんにつまんなくなったんだろう
ダンジョンデザインする人がいなくなったのか?
929 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:22:31.01 ID:5Pe3atuyI
ボウガンも戦争中生きてくるな。
FPS要素は海外で受ける。
中世ヨーロッパ系の雰囲気を壊さず壮大な戦いにするには難しいな。
930 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:24:18.44 ID:Fmlfq7D30
初代ゼルダみたいにダンジョン攻略はある程度自由にやらせてほしい。
とにかくジャンプ
ジャンプさえつけてくれればかなりストレスは減るはず
あと敵のホーミング性能が高すぎる気がする
もうちょっと適当に武器を振り回したり撒き散らす感じにした方がいい
932 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:35:51.77 ID:5Pe3atuyI
ジャンプで変わるか?
駆け上がりにして段差とかを登る速度をあげれ済む気がするんだが。
また俺の考えたゼルダ君かよ。。。
結局今までの要素に自分演出つけてるだけのズレた意見ばっかだな
934 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:48:08.62 ID:5Pe3atuyI
あとモノリスソフトとの協力は必須。
Xの開発が終わったらすぐ合流して欲しい。
完璧な管理体制、開発速度も尋常じゃない。
グラフィックはPV見る限り申し分なし。
フィールドデザインって言うか見せ方?もいいからね。
他チームの息は入れなきゃならん。
レトロはメトロイド、スタフォ、ドンキーを頼むよ。
935 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:51:27.27 ID:pIgn5kFV0
多種族連合軍vsガノン軍で戦争って設定はぶっちゃけワクワクした
ナルニア国物語の終盤シーンみたいのなら違和感も少ないだろうし
空から爆弾落とす奴とか大砲打つ奴とかいて、歩兵と騎兵が入り混じり戦う
兎に角派手で混沌としてて欲しい
936 :
名無しさん必死だな:2013/02/19(火) 23:53:56.65 ID:xz6aPsCN0
レベル制にしてボスやラスボスを簡単に倒せるようにして欲しい
>>935 バレてるから
わかりやすいぞ俺の考えたゼルダ君
938 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 00:00:09.52 ID:CQslpPGF0
>>934 モノリスはSSの時点で部分受託してるから
次作の開発にも携わるでしょ
939 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 00:00:39.31 ID:5Pe3atuyI
>>937 俺じゃないから笑
君はどう変わるべきだと思うんだい?
グラ路線なのかマイクラ路線なのかだな
グラ路線だと発売まで時間も金もかかりまくりな上にその路線が完成されてるだけにマイクラ路線がいいな
小泉さんが作ってくれたら一番良い
というか作りたい人間にやらせろ、って思う
テイルズみたいになるのも困るが
いっそのことディスク版をそのまま3D化してみたらどうだろう
ぶっちゃけゼルダに何か現代的なものを期待してる人はごく少数だろう
むしろ思いきり懐古、固定ファン向けに割り切っちゃった方がゼルダの個性が出る
943 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 00:09:21.66 ID:0csEyoPQI
>>940 〜みたいな路線とかはどうでも良いな
新しい価値観を見せて欲しい
最近のゼルダは何かの焼き直しばかりでワクワクしないのよ
3Dドットゲームヒーローズがゼルダのあるべき姿だと思うよ
新規コンセプトとかはパンドラの塔とかでやった方がいい
ゼルダが「〇〇みたいな路線」で作られるようになったらおしまいだわな
>>945 別に全てが新しい必要は無いぞ
何か1つ新しい体験が貰えればそれで良い
トワプリとSSにはそれが無かった
>>947 単純にゼルダはもう死んでるってだけなんだけどね
感動的なストーリー
個性的なキャラクター
斬新な戦闘システムに歯ごたえのある謎解き
とかさ、もうゼルダにはもったいない 新規IPでやった方がいい
ゼルダはゼルダのフォーマットのまま懐古向けで出しとけばいい
むしろパンドラの塔に期待している
パンドラの塔は任天堂が不可能だったエロい方向への希望が垣間見える
グラフィックも耽美な方に行ける
チェーンを使ったギミックも面白い
これからはパンドラの塔の方を押してくれ 頼む
950 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 00:27:14.45 ID:0csEyoPQI
>>949 パンドラ面白かったよな。
ローカライズされて良かったよ。
あとはレギンがローカライズされてくれれば…
でもゼルダはまだ死んでない。
まだね。
新しさならマイクラ路線で出せるな
どこかの誰かが言ってた
青は藍より出でて藍より青し
名言だな
だから路線とか言ってる時点で新しくねえっての
だから表現仕方にすぎないだろ
そんなに嫌なのかなw
954 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 00:37:22.16 ID:0csEyoPQI
マイクラ路線てどんなんなんだ?
よくわからんのだが。
>>943 これがファンアート?
確かに他の種族や普段役立たずなハイラル兵もしっかり参加する大規模な戦争ものは一度は妄想したことがある
トワプリやSSで批判された、何でもリンクが一人でやるから住人が呑気で世界が危機に貧しているという危機感がないみたいなものも解消されるし
ただ実際ゼルダがそれをやるかと考えると何故かやらなさそうな気がするんだよなあ
956 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 00:39:39.40 ID:0csEyoPQI
オープンワールド
天候あり時間経過あり
地下あり地上あり常時探索って感じ
シナリオに沿って進めるものではなく
順番にダンジョンを攻略するものではなく
一人で黙々と遊ぶ…ここはひっかかると言えばひっかかるか
マルチプレイも盛んのようだけどね
お前ら毎日熱くて大変結構ななんだけど、次の新作は 2D の香りがプンプンするぜ?
お前らも薄々感づいてるんだろ?
マルチプレイって聞くとモンハンみたいなイメージだな
DQ10みたいなMMOもあるかな
2Dでも構わんよ
3Dに拘る必要はない
まあそんな人だなw
962 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 00:47:52.05 ID:0csEyoPQI
>>957 TESじゃね?
モロ、オブリしかやってないけど。
963 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 00:49:37.78 ID:vD9pNUIK0
経験値レベルアップ制を導入しろよ
>>958 据え置きゼルダが2Dだと北米コア向けの弾がなくなるから
普及戦略上不可能だろう
ゼルダのアトリエにみえただが任天堂がマジメに作ったら面白いもんができそう
966 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 01:01:32.07 ID:0csEyoPQI
WiiUで「一人で黙々と」を変えるとなると
チンクルシーバーの超絶強化版くるで!
ダンジョン謎解きゲーをやめるべき
日本人はダンジョン謎解きゲーなんざ興味ない
今度のリンクは忍者!
970 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 01:08:29.66 ID:0csEyoPQI
日本人に売れるようにしても意味な言って
携帯機メインの市場だし、海外の方がでかい。
>>970 そうやって海外に甘えてきたから、今の衰退がある
夢幻はどうなの?
俺はあの時間制限ダンジョンに進化したゼルダらしさ(?)を感じたんだけどな
難易度が低くて物足りなかったものの、暗いダンジョンに一人で潜ってくような昔ながらのゲーム感がよく出てたと思うが
夢幻とか4剣とか2Dの方が新しいモノを詰め込めてる気もする
マップにメモは冒険感有って良かったなー
>>972 自分は好きだよ
謎解きは何処かで見たネタも多かったけど、ちゃんと新しいゲームプレイを提示出来てたからね
>>972 DSゼルダは2作とも買ったけど、すぐやめたわ。
低スペハードのポリゴンとか見れたもんじゃないしタイムアタックダンジョンの何が新しくて楽しいのかわからん。汽車なんか線路の上をちょろっと走った記憶しかない。
やっぱゼルダは美グラ3Dで遊びたいよ。
SSのグラでムジュラをリメイクしてくれないかなー
DS2作はタッチインプットのせいで不当に虐げられてる感があるので
HDリメイクはタクトじゃなくてDS2作にして、通常インプット対応だったら面白かった気もする。
綺麗な映像で見たいってのは完全に同意だし。
>>966 見た目はそんなに似てないじゃん、むしろ音が近年のゼルダそのまんまなわけだが…
外人が作ってる割にキャラクターは可愛いな
DSゼルダは謎解きがちょっと簡単なこと以外は満足だわ
それが一番重要な気はするけど
キャラクターが魅力的でタッチペンプレイも快適
>>976 それだとブーメラン1つ取ってもダルくてやってられないって
タッチペンで線を惹く、書くってのを頻繁に行うデザインなんだからさ
980 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 10:51:01.53 ID:K8ktyWD/0
>>918 リンクの冒険の上突き下突きが無かったら以降のシリーズで当たり前になった回転切りとかの剣技って出てこなかったのかな
そういや神トラでも敵だけ下突き使えてたっけ
関係無いんじゃね
回転切りは、行動が複雑化したり数が増えたりした敵に対応するためのギミックだろうし
上突き下付きなんてあの当時のゲームじゃ珍しくも何ともないし
982 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 11:22:59.69 ID:kzvJmUez0
アラリマエを打破する前に、捻りをなくしてアタリマエのみで作ったゼルダを見せて欲しい
983 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 12:12:47.97 ID:CQslpPGF0
もう勢い無いけど次スレいる?
立てるなら家ゲー板とかどうかね?
あそこはゼルダ本スレがあるけどオカリナ信者やトワプリ信者みたいな懐古派や改革反対派が多くて
改革派が議論できる場所がないんだよなぁ
落ちるまではこっちで続行してみるのはどうか
このくらいの勢いがちょうどいいな。
新ゼルダ発売までまったりと語る自信はあるぞ
この手のつまんない奴は何処にでも湧くな
ではゲハに次スレたててみます
ダメでした、他の方お願いします
よし、まずはスレを立てろ
いや、その前に語れ。
994 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 20:38:01.93 ID:l3ivhiTDO
待たせたな、ようやく追いついたぜ!
人の世に!
995 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 20:57:50.16 ID:U/mt5EpFI
生まれし頃より!
997 :
名無しさん必死だな:2013/02/20(水) 21:18:37.18 ID:U/mt5EpFI
次のスレ立ってんのか?
一時間以上経ってもスレ立ってないからとりあえず埋めるね
梅
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。