新ゼルダの開発テーマ「ゼルダのアタリマエを見直す」の是非を語るスレ★2
1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:35:09.33 ID:eW6oQYvB0
ステマ
ステマ
3 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:36:10.23 ID:/mvPj0sW0
これは期待する
正直3Dゼルダなんて全部時オカもどきの糞
初代に立ち返ってオープンワールドにしてスカイリムみたいな冒険感と自由度を出して欲しい
4 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:37:25.13 ID:z35FFv3M0
面白いもの出してくれればなんでもいいよ
あとなるべく早く。
5 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:39:28.10 ID:ork96V9V0
結局レトロスタジオに任せる云々の話ってどうなったんだ?
一応宮本青沼らが指揮をとる形ではあるのね?
6 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:40:31.20 ID:eW6oQYvB0
レトロの件は宮本総指揮のメトロイドプライムだろ
7 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:41:00.93 ID:/mvPj0sW0
実は初代みたいなオープンワールドにすれば開発もすぐ終わる筈なんだよね
ストーリーや、アイテムの整合性について調整する手間が減るんだから
ダンジョン作成なんて比較的楽な部類だし
無駄なアイテムとかどんどん増やして良いぞ
8 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:41:53.52 ID:aURn0bqp0
>>1 >●シナリオに沿って進める
>●順番にダンジョンを攻略する
これ遊んでる側としては当たり前に思ってなかったんだけどなぁ
作る側が誤解して硬直してたんじゃないかな?
風のタクトから攻略順に融通が利かなくなってた
9 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:45:53.61 ID:WYcTP6eX0
時オカ信者とトワプリ信者が争ってるの見るとアホらしくなるよね
今の基準じゃどっちも一本道の糞だっつーの。持ち上げてるのはJRPG脳の奴らだろうな
その点初代は今でも輝かしい出来。原点にして最高の自由度
初代の方向性が間違ってないのはスカイリムが売れてるの見ても明らかなんだよな
11 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 08:49:09.42 ID:FCpqYc6x0
>これと同じようなチャレンジはスカイウォードソードでもしてきたのですが、一本道な構成にはあまり手を付けられませんでした。
FF13の一本道がボコボコに叩かれてるの見てやっと一本道の問題点気付いたのかな?w
>>9 ぶっちゃけスカイウォードソードのクソっぷりに比べりゃ時オカもトワプリも全然マシだよ
ソニーのステマ要員がきたぞー
ダンジョンの種類も増やしてしいね。オープンなダンジョンがいいな。
世界遺産からヒントを受けた数々のダンジョンとか。
薄暗い感じよりは観光名所みたいなノリのオープンなダンジョン。
>>12 スカソってどんぐらい糞なの?
トワプリ以降やってないんだけど
>>15 キャラ操作するだけのことに意識的に動くことを強要されて感覚だけで遊べない
やりこみ要素が少なすぎる
無駄に広くみえて狭く一本道のクソ
設定で壁のヒビや、地面の割れなどなくせるようにしてほしい。
>>16 それってやっぱモープラで操作制精度上がったせいかね
トワプリでは適当に振るぐらいでよかったけど詳細な操作が要求されるみたいな感じかな?
一本道云々は開発も認めてるからこれから次第だとおもう
>>18 詳しく書くとしょっちゅうリモコンを真上に数秒立てる動作が必要だったり、爆弾転がすのにボーリングの動作を強要されたり
一番困るのは雑魚敵のゴブリン倒すのも右から振ったり、左から振ったりを強要されて少しでも間違えるとダメージ受けたりね
あと鳥に乗って空を飛ぶのもいちいちリモコンをふりふりしないとスピードが出なかったり
>>17 でもノーヒントで隠し通路見つけるとなると作業的でつまらんしなあ。
例えば「マップに不自然なスペースがある」とか「隙間から風が吹いてくる」とかヒントはないと。
考えてみたらゼルダの伝説だから
リンク(似たヤツも)出ないくていいじゃん
スカイウォードソードはモープラ関連で苦戦した話とか聞く限り目指した物では無いんだろうな
トワプリもWiiロンチ用に急遽再調整されたりここ最近満足に作れたタイトル無いんじゃないか
>>19 なるほど。リアリティの追求という面では良いんだろうが、確かに面倒そうだね。
ゲームなんだから雑魚ぐらいは適当な操作で出来たほうが良いね
>>22 スカイウォードソードのモープラは面白い試みだとは思うんだよ
剣を好きな方向に切れるなんてすごい感動したし
でもそれをいろんなな操作に強要させたのが悪かっただけ
普通にモープラになって好きな方向に剣振れますよ−だけでよかったんだよ
弓とかも素直にトワプリのポインターの精密版でよかったってのに
25 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 09:26:18.04 ID:WYcTP6eX0
>>17 ダンジョンの壁ぶっ壊せる特製爆弾みたいの欲しい
正直鍵とかも余ってもいいんじゃね?
>>19 隠し通路はダクソの篝火みたいな感じがいいと思う
ノーヒントに近いけど違和感はちゃんとあるし
>>20 攻略上必須な隠し部屋は罅とかで行かなくてもいい部屋はマップとか雰囲気とかで見つけるみたいなのは面白いかも
28 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 09:32:03.44 ID:vf95oktv0
つーか隠し通路増やす前にアイテムの種類増やせよ
せっかく隠し通路見つけてもルピーだけじゃ隠し通路用意されても見つける気にならんわ
スカイウォードソードあれはあれで面白かったけどな
ただ水中アタックがめんどい
戦闘補助アイテム増やせばいいと思うわ
上手い人は剣と必須級アイテムだけで倒せるけど慣れないうちは存分に頼っていい感じのアイテム
デクの実とかそういう感じの
いつもage常駐しながら他ハードでしか出てないスカイリムすげえとかはやし立てる他力本願無能の権化が偉っそうにw
>>24 難しいところだったんじゃないかな。
モープラのおかげでただ適当に振る行為から進化したけど
ユーザにとってはちょっと面倒臭かったのは事実。
↑まあこう書くとめんどくさいって感じてるやつなんて
アンチだけ!しね!とかレスされるかもしれんけど。
出来上がりにケチをつけるのは愚かだとは思うが
ザコ敵くらいは適当に振っても倒せる仕様でも良かったんじゃないかな。
で、ボスは適当に振ってたら全然勝てない、みたいな。
>>28 そこが一番の問題だよな
かといってそこまでホイホイアイテムは増やせない
だから苦肉の策として秘密の貝殻だよ
ルピーは消費アイテムに使って秘密の貝殻はいくつか集めて限定品と交換にすればいい
>>16 >>19 キネクトと全く同じ失敗だな
直感的な操作性を目指したのは良いけど
センサー認識の癖を常に意識しながらのプレイを強いられて全然直感的じゃないパターン
モープラ操作は強要が鬱陶しいというか、望んだアクションとるのにどうしてもラグが出来てしまうのがストレスだったな
剣振り無効のスイッチひとつあれば操作面では殆ど文句は無い
36 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 09:46:59.76 ID:vf95oktv0
>>33 ゼルダらしさ(笑)を無くさないようにアイテム増やすなら補助アイテムとかに限られんだよな
難易度調整をハートのうつわだけに頼ってたツケが来てる
ドラクエのメダルみたいな感じにしても焼け石に水でしょ。
俺は別にゼルダらしさなんてぶっ壊してもいいと思うけど。
ルピーの使い方を増やすってのもあるけどね
それだとガシャポンでフィギュア的なコレクションアイテムを集めるくらいしか思い浮かばないんだよな
自分で選べると結局まとめて買うだけの作業になっちゃうし
ワリオみたいに決められた位置の宝箱からコレクションアイテム出てきても嬉しくないしね
剣振り無効ボタンはいいアイディアかもね
それだけで問題点の殆どは解消出来たかもしれん
レギンとかスポリゾは大好きだけど
ゼルダはやっぱボタン操作がいいわ
40 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 09:59:26.37 ID:vf95oktv0
コレクションアイテムとか誰得だよ
ゼルダのアタリマエを見直すなんて言ってるけど、「ゼルダらしさ」に拘ってる限りじゃ大幅な変更は無理でしょ
別ゲーになるぐらいでいいと思うんだがなぁ
コレクションアイテムみたいな物が必要なんじゃね
ミヤホンゲーに共通してるけどプリミティブ過ぎて賑やかしが無いと思うんだ
当たり前壊すと言ってもそれなりの形は保って欲しいものだけど
いや、恐らく次はタブコンだろ
タブコンの画面を謎解きのメインに使うと、他のアイテムや仕様が手抜きになって絶対微妙なゲームになると思うけどな
物語が始まるのに時間が掛かり過ぎて2周目とかやる気がなくなる
なのにサイレントなんてストレスしか無い物を据え置きでも携帯機でも4つもやってる
1?アウトなんて求めちゃいないんだ
レギンのBボタンホールドのことか
まあいい加減操作方法とキーコンフィグつけて
ユーザーに好みの設定させるべきだな
46 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 10:07:13.53 ID:vf95oktv0
>>41 コレクションアイテムも少しならいいんだよ
ルピーの代わりみたいな感じで水増しされるだけならありがたみがなくなるだけ
かといってアイテムを劇的に増やすことも出来ない
「ゼルダらしさ」を保ちながらアイテムを増やすのは無理があるんだよ
アイテムについてはムジュラが解決してたんだけどな、お面で
アイテム画面が2画面になって実質二倍だったし
被ったまま行動できて既存アイテムと両立と差別化もできてる
>>40 それはコレクションアイテムの遊び次第だろ
汽車や船の外見とかは全くいらんかったが
じゃあラチェット&クランクみたいに武器やパワーアップを増やせば満足か?
いや、俺はそれでもいいけどなww
しかし、現実的に謎解きとアクションの増加を両立するのは厳しいだろ
武器の種類増やせばいいんじゃね
槍やら斧やら
ダンジョン6つ程度の構成が最近のスタンダードになってしまってるのがどうにもな
意味の無いオブジェがゴールででいいから8つオーバーするくらい詰め込んだのもやってみたいわ
箱庭じゃないのならゼルダである意味が無い
ちびロボのほうがゼルダらしい
52 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 10:17:41.24 ID:vf95oktv0
>>48>>49 武器を増やすのはありじゃないかな。リーチが早い短剣とか槍とかモーションが微妙に変えたりして
パワーアップや攻撃力に手を加えるのは難易度調整をハートのうつわに頼ってる限りは無理じゃないかね
三つ集めて→今度も三つの何か集めて
をやめにして、初代に戻るべし。
ヒント無し、トライフォースの欠片の数すら不明という
おもいっきり突き放した構成にしてゲーマー養成すべし。
>>40 風のタクトで写真撮り忘れるともう手に入らないフィギュアとかあったな
>>20 地形から怪しい場所を推測できるようにすればいいと思う。
ここ怪しくね?ってとこに爆弾仕掛けた時にドキドキ感が出る
ノーヒントも辛いが丸分かりもどうかなと思う
シナリオも謎解きも自由さも神トラくらいのバランスがいいなぁ
もう思い切って時オカ方式のゼルダをやめちゃえばいいんだよ
操作やグラフィックがいくら新しくなっても結局時オカの類似品でしかないんだよ
誰でもわかるヒントがあると、ミーバースで盛り上がらない
難しくして見つけた人がヒーローになると盛り上がる
ミーバース前提の難易度にしないと意味が無い
>>19 レギンの神速にストレスを感じた俺には無理そうだな
買わなくてよかった
レギンは神ゲーだったけど
60 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 10:34:31.02 ID:vf95oktv0
>>57 今回青沼が一本道やめるって言ってるじゃん
でもどうせストーリーに拘って中途半端なモンしか出てこないんだろうな
ダンジョンを自由に攻略できるつってもオカリナ的なストーリー中心主義は変わらんだろう
楽しみだー
これとゼノブレ新作のためだけでもWiiUには価値がある
>>58 そういうのってどこまで上手く行くもんかねぇ。
最初に誰かが見つけるまでの一過性の物でしか無いだろうし
その一人以外の全員が解決できない謎なんて、謎として成立するんだろうか。
>>60 一本道とかじゃなくてさ
たとえば、今回のリンクは魔法剣士!魔法の剣で炎攻撃や雷攻撃ができるぞ!剣を使っていろんな魔法を繰り出して冒険しよう!みたいな単純なことでいいんだよ
ゼルダの歴史まで作っちゃってマスターソードの縛りプレイやってるうちは無理だろうけどね
けっきょく64ゼルダと同じようなものが出来るだけだし
64 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 10:46:51.67 ID:vf95oktv0
>>62 意味はあるでしょ。
>最初に誰かが見つけるまでの一過性の物でしか無いだろうし
一過性の物でしかないのはネットで攻略情報をタダで見れる今の時代、ゼルダに限らずどのゲームだって仕方ないでしょ。
ミーバース前提の難易度=攻略サイト回覧前提の難易度と置き換えれば理解できるっしょ?
俺は初見は攻略サイト見ずにやるから、謎は満ちていたほうがいいわ
真面目にゼルダ無双を作ってみてほしい
66 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 10:57:18.64 ID:vf95oktv0
>>63 一本道より直すべき点が多いというのはわかるが、それってつまり他社のRPGに近くなるって事だから
「ゼルダらしさ」はなくなっていくわな。
その上で開発者が「ゼルダらしさ」に囚われている限りは無理だろ
それに魔法攻撃を追加ぐらいじゃたいした変わらんと思うけどな。回転切りのバリエーションが増えたぐらいにしか思わん。
67 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 10:59:05.71 ID:KsCl6j3GO
ディスクシステム版初代ゼルダの伝説くらいの自由度でいいと思う。
ゼルダの世界観を感じられるオープンワールドのアクションRPGをつくって
くれたら本体ごと買う。
戦闘をDMCみたいなスラッシュアクションにしつつ
高いステータスや有効なスキルがついた武器防具を拾っていくハクスラ要素を入れてくれれば買う
またキワモノゼルダ路線か
ゼルダらしさとは、とか言ってる層には相容れないものだろうね
ゼルダらしさっていうか
時オカらしさだよね
ユーザーも開発もそこに捕らわれすぎて雁字搦めになってるわ
いっておくけど初代への回帰もアタリマエニに縛られた思想だよ
時オカは装備やアイテムや謎解きギミックとか
しっかり初代と神トラから受け継いで3D化したものだからな
3D化してからの本格的な差別化はムジュラ・タクトあたりから始まる
神トラは、三つのペンダントの入手→マスターソード入手→七つのクリスタル→ガノン本拠地
時オカは、三つの精霊石の入手→マスターソード入手→六人の賢者→ガノンの本拠地
どっちもマスターソード入手まで一本道
ダンジョンも多いがサブダンジョンも多くやり込み甲斐があって良かった
ムジュラはメインダンジョンは少ないがサブダンジョンが多く
サブイベントも多くて遊び甲斐があった
風のタクトからダンジョンが減って
探索以外に取られる時間が明らかに増えたのが気になってた
>>71 だな。ゼルダらしさと言うより時オカらしさと言った方がいい。
>>18 >>24 モープラを売りにしてるけど、実際の剣撃は「タテヨコナナメのオンオフ方式」で
全然自由自在じゃないですから…。
「ベストを追求した結果そうなった」のを、無理矢理壊しても良くなるとは思えない。
当時はなかった画期的な何かを使えるようになった、というなら解らないでもないが、
基本的に変わってないしなあ。モーコンもSSで使いこなせないのはっきりしたし。
超人コンビのコピペみたいになるだけだと思うわ。
厳しいナビィタン見たいよね。
「シルカボケェ!ミーバースで助けてもらえば?(冷笑)」
ソウルキャリバー5での経験から言うと
開発が路線の見直しをするときは絶対にファン達の思い通りにならない
ファン達の期待の斜め上の方向に行く
「時オカは一本道」という前提自体が間違ってるから
叩きに終始して本質を見てない間は解決しない
探索の楽しさがなくなってるのが一番の問題だよ
>>73 >ダンジョンも多いがサブダンジョンも多くやり込み甲斐があって良かった
神トラや時オカにサブダンジョンなんてあったっけ?
申し訳程度に隠し部屋あるぐらいじゃなかった?
つぼ割ったらハートが出てくる。これが緊張感が無いんだよなー。
いっそ街でこしらえた回復アイテムのみ、回復が許される仕様にしてみてはどうだ?
80 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 11:30:55.16 ID:kgh/kdOV0
>>79 神トラとか昔のはすぐ死にかけるから必死になってツボ割ってた思い出
緊張感は凄いあって良かった
>>77 なんかデジャブと思ったらエスコンAHだった
他にもありそう
>>79 そういうのは裏でやればいい
SS裏もそんな感じだったし
>>78 へブラ山とかデスマウンテンとか
ジャブジャブの泉の洞窟とか覚えてないの?
このころはフィールドそのものがダンジョンのようになってることが多かったんだぜ
ゼルダSS序盤は慣れてないのと、雑魚でも結構強いってのでヒーヒー言ってたけど
剣が強化されて盾アタックの重要さに気づいてからは逆にぬるかったな
自由度を高めるためにはゲームのボトルネックを取り払うことなんだけど。究極はストーリー自体ないみたいな。
でも今度はボトルネックを取り払うことでゲームをするモチベーションをどうやって高めるかって問題が出てくる。
そうなると、
じゃあ、ゼルダの何に面白さを感じてるのかという話になってくるんだよね
マスターソードだけだなくもっといろんなメイン武器を使いたい。それこそ街で買えるような。
もしくはマスターソードに改造を加えてアイヴィーの剣みたいな伸びる剣とか。
別ゲーだな。
87 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 11:38:42.35 ID:xKynU4Z70
この手の試みは、そのことによって新規を掴む前に
古参の猛反発にあって結局gdgdって事例しか見たことが無い気はする
88 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 11:40:37.61 ID:kgh/kdOV0
>>85 謎解きよりフィールドを探索したりとかアイテム手に入れて行けるとこが増えたりとかが楽しかったけど時オカはそのま逆だったんで嫌いだった思い出
>>83 えっそれってサブなの?ただの道じゃないか
特にジャブジャブなんてサブじゃなくてメインダンジョンだと思うけど
かなり認識の違いがあって驚いた
別ゲーになって良いよ
神トラが最高な俺には時オカは別ゲーすぎた
また別ゲーになっても何も問題ない
これには禿げ上がるほど期待している
でもマイクラのようなゼルダを期待しすぎるとガッツリ落胆しかねないから
全く違う可能性も考えないとな
>>91 だな。青沼の認識してる改善点は額面通りに受け取れば素晴らしいと思うが
これでまた時オカの延長線上みたいな作品だったら落胆するだけだしな
>>88 でもその当時は時オカは絶賛されてて。
時代は流れてて、俺たちの方が慣れてきちゃって、変化を求めちゃうんだよな。
クラッシュ&ビルド。
タクトはこれやったのかな?
でも大きなシステムのクラッシュはしてなかったから。
まあどこまでクラッシュするのかって話なんだろうね
初代みたいに何処からも攻略しても問題無いけどメインダンジョン4つ攻略したらマスターソード取りに行かないと行けませんよって感じになるんじゃ無いの?スカイリムみたいな感じにさ
ゼルダの面白さって、一番の要素はダンジョンの仕掛けを解く事なんだけど、今までそれが風習としるよね。
だけどそれって各シーンに「一回だけ」なんだよね。それに比重を置きすぎてるから、
解き終わったあと、そこから武器戦闘アクションとしてはどうなんだ?と敬遠される人から見られがちだと。
例えばゼルダでcoopとかもありっちゃありだが
それはゼルダである必要が有るのかって疑問が残る
マリオ64の時もマリオである必要は無いと思ったし
新しい挑戦するなら新しいコンテンツでいいと思うんだよね
マリオ、ゼルダに匹敵する新しいコンテンツが出来りゃ万々歳でそ
例えばABCDEFGHの8つのダンジョンがあって
ABCDは前半ダンジョン、EFGHは後半ダンジョン
前半と後半をごっちゃにして攻略はできないけど前半同士、後半同士の順番は自由
とかだったら自由度高めろ派は歓迎するの?それとも8つ全部自由じゃないと反対するの?
スカイリムを参考にゼルダを作り直すってことか
>>87 古参の反発だけなら、新規と古参の中間を採る方法もあるけど
たいてい古参同士が争って中間が定まらなくなるので
バッサリ切るのが正解になる
キャリバーは自由度・革新の2派と完成度・保守の3・4派が争ってて
3・4派が1を美化して取り上げる始末
キャリバー5は、技を大幅に削減・変更したうえキャラを大幅に入れ替えるも
古参も取るために中途半端にキャラを残したせいで誰も得しない結果になった
>>97 俺はある程度自由だったら問題ないよ、それよりスカイリムみたいにサブダンジョンをもっと増やして欲しい、それとスカソの操作をもっと進化させて欲しい
スカイリムってアクションが糞だったな
>>97 ダンジョンは最後まで攻略できるかはともかく「初期状態でも入る事はとりあえず出来る」というのは重要だと思う。
アイテムが無くてもクリアできるという風にまでしちゃうとアイテムの重要性が薄れるからな。
前半とか後半という概念は不必要じゃないかね
>>89 攻略必須の場所をメインダンジョンとするなら初代も含めて
サブダンジョンはムジュラにしか無いってことになるんじゃないかな
隅々まで探索して楽しんだもんだけど、だから海しかないタクトは不満だったんだ
ちなみに一本道を見直すこと自体は自分も賛成だよ
・これがゼルダらしさ
箱庭の中で物語を進めることで
装備がパワーアップ→障害物で行けなかった場所に行ける
↑| ↑↓
|| ハートの欠片ゲット→体力的に行けなかった場所にいける
|↓ ↑↓
物理的に行けなかった場所に行ける←新アイテムゲット
ここさえしっかりしてればゲームシステムがどうであろうと
ゼルダとして成立することはムジュラで証明済み
>>102 最初から入れるってのはいいね。そしてそこから進むには各地点に散らばるアイテムを集めることになるから、モチベーション高めるために
いろんな武器でアクションしたい。簡単に言うとデモンズの緊張感。
>>97 前半をクリアしないと後半に進めないところがボトルネックになってて、そのボトルネックは必要?って話になるんだよね。
107 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 12:12:33.65 ID:/OLmig5d0
お願いだから「一人で黙々と遊ぶ」部分は変えないでくれ!!!!!
孤独なゲームなんだよゼルダは!!!!
ミーバースだのマルチプレイだんもオンラインだのMMOだのマジやめてくれよ!!!!
自由度においての原点回帰は許す
MMOは無いだろ、ミニゲームの時だけ多人数プレイが出来るって事じゃね?
>>104 >ハートの欠片ゲット→体力的に行けなかった場所にいける
ここがネックになりそうだな
>>36 も言ってるけど上手い人はハートが少ない内から行けてしまうってことだからね
ゼルダらしさを残して、敵を倒しても他のゲームみたいに肉体的な経験値を得られないようにして、
じゃどこに敵を倒す目的があるとなると、装備品の強化のためにってのは喜ばれるから、
だけどそこから、装備を強化しても、自身の指先でアクションを操らないと倒せない、進めないよーってしたら、
やっぱ別ゲーになるな。
>>110 経験値式が受けるのは結果にかかわらず必ず努力に対する対価があるから。
RPGだとレベル上げで誰でも必ず攻略できる。
他のゲームの話だがミスで努力がパーになるのは意外とストレスになる。
ゼル伝はアクションなので経験値式にするのもどこか違うと思うけど
オンライン要素でのテコ入れは有効だと思うよ
ブレイブリーデフォルトの例を見ると
結構神トラ程度のストーリーもいらないって思ってる人が多いんかね?
ゼルダシリーズを全体で捉えれば、平行世界の存在が重要になってくる気がしないでもない
これまで判明している平行世界をうまくシステムに絡めたつつシリーズ全体の総括をし、結果的に新たな展望が示せるといいかな
>>110 ゼルダらしさを失くさずに済む武器強化要素って属性の相性ぐらいじゃないかなぁ
火属性の敵に効く水属性の武器とか
ゼルダにおける経験値の概念はハート(HP)だけだから、武器強化を許すと
実質的に低HPでの難易度が下がってハートのうつわの有り難味がかなり減ってしまう
次はこんなゼルダを作るかって考えじゃなくて、こんなゼルダを作りたいって突き抜けた気持ちで開発すると突き抜けたものができるかなとは思ったね。
そんな情熱的な若手はいないか?
LV上げて誰でも攻略できるってのは好きじゃないな。最後に行き着く先は豪鬼気分になるからさ。
経験値を入らないようにしても、その対価としてストーリーは面白くて、進めばとんでもないグラフィックの神殿とか用意されている。
とかモチベーション上がるわな。E32011のグラ派です。
一本道やめて下手に自由度を高くし過ぎたらますますライトが取っつきづらくなるだけでね?
ライトにもヘビーにも受け入れられるゼルダってぶっちゃけ想像が付かない
ゼルダの問題点としてゼルダを好むようなユーザーがWiiよりもPS3層ってことが大きいんじゃね?
これはゼノブレとかにも言えることだけど・・・
まぁ成長要素がハート主体なのをやめればいいだけなんだけど。
ただ、ハート要素はゼルダの要だから開発者とユーザー共に「ゼルダらしさ」から脱却できない限り無理だな
>>114 属性付の矢は神トラからおなじみですよ
ムジュラは大きな宝箱の中身が属性付きの矢でゲーム進行にも絡んでる
>>119 そんなの当然知ってるよ。
矢はメイン武器ではないし魔法力消費するからね。
>>117 自分でやっててわかるけどPS3層は敬遠するよ。俺が指摘した以前のゼルダの要素を考慮して。
ムジュラは、4つ神殿の大宝箱が弓矢、炎の矢、氷の矢、光の矢だったんだっけな
綺麗に揃えたもんだと感心したわ
草刈とルピーが出る→出ません
ニワトリ斬ると怒る→怒りません
>>117 >一本道やめて下手に自由度を高くし過ぎたらますますライトが取っつきづらくなるだけでね?
これゼル伝に限らず、PS2〜PS3の頃からとくに日本で言われてた気がする
目的を明示しないと何をして良いか分からなくなる人が増えたと宮本さんも言ってた
最近は、本筋は分かりやすくしてしまって
挑戦的なユーザーに対してはサイドの充実で対応するパターンが多い
最近のゼル伝はサイドの薄さも問題だと思う
マリオは64版の呪縛から、メーカーもユーザーも抜け出したのに、
ゼルダは未だに悶々としてるなぁ。
マジメ過ぎるんだよなぁ。
もっと、ナビトラッカーズみたく、はっちゃけてくれ。
>>124 ゼルダはクリア後の要素の充実とかもあまりないしなぁ・・・
マリオですらもはや当たり前になってしまったのにw
>>125 3Dランドのことを言ってるなら、あれは64の呪縛から抜け出したというより
NEWマリオサイドに取り込まれたような感じもしないでもない
爆弾、弓矢、フックショット、ハンマー、ロッド、ブーメラン、虫取り網
剣以外のアイテムも使い放題のメインウェポンとなり
長短や謎解きの役割を考えながら、戦闘スタイルを自分で模索するゲームに
一度外伝的な作品でも作ってそこからフィードバックしたらどうだろうか
129 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 12:55:44.12 ID:UVGNjn9H0
>>124 ちょっとそれは認識が古くないか?
SFC後期〜PS2まではそういうユーザーが多かったかもしれんが
PS3でも最近はダークソウルみたいな高難易度のRPGやスカイリムのような自由度が高いRPGウケてきてるし
そもそもゼルダの売り上げの主戦場は海外なんだから、海外で爆売れしてるスカイリムみたいな自由度が高いスタイルでも
全然問題ないと思うんだけど。
ついに性別を選べるように
リンクは女でした! ばばーん
>>130 それやるならいっそリンクとゼルダのW主人公にするとか・・・
132 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 12:58:04.56 ID:UVGNjn9H0
>>126 いや、3Dランドは良く出来てるでしょ。Newマリ的と言うのもまったく的外れとしか。
>>127 その各サブウエポンに改造を加えられると面白いな。だけど制限があってCOD:BO2みたいに、
装備枠は10までとかにして、あとはその装備枠をどのシーンで変更できるかだな。いつでもってなら、
そうとう敵側のアクションを強化しなくてはならない。
>>132 いや、良くも悪くもNEWマリオ(2Dマリオ)寄りってのも間違ってはいないだろ
別に3Dランドのアンチってわけではないし、良くできているとは思うけど
これから据置の3Dマリオまで3Dランド準拠で作られてもそれはそれでガッカリなだけ
135 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 13:09:00.77 ID:UVGNjn9H0
つーか今更ゼルダらしさとか拘っててどうすんの?
ゼルダを売れるようにするなら別ゲーにしなくちゃいけないし、別ゲーでいいはずなんだよ
経験地の導入や、武器防具の種類を増やして、アイテムをある程度自由に売り買いできるようにすればいい
「ただのRPGじゃね?」って言われてもいいんだよ。
最低限、謎解きだけあればゼルダとは呼べるんだから
>>129 たぶん、その層はライトじゃないと思うよ
ただこの手のゲームや層がPCも含めて任天堂以外のゲーム機に散ってるのは課題だと思う
洋ゲーや洋ゲーを意識したゲームは初心者救済が充実してる傾向があるね
>>129 PS3はそもそもPS2までにいたライトユーザーが振り落とされてる母集団だから参考にならん
リンクの冒険みたいなのを今の技術で作って欲しいってのはあるかな。
139 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 13:11:52.87 ID:tSpMW1Y10
ゼルダは、まずは怖れ多い緑色のパジャマをやめるべきだと思うんだ
いっそマインクラフトレベルの自由度をユーザーに与えたらどうだ?
マイクラは宮本とかが歯噛みして悔しがってそうなイメージがあるけどどうだろう。なにかコメントしてたっけ?
要するに「攻略ルートを一本道じゃなくしてco-op追加する」って言ってるんでしょw
それぐらいなら特に影響なさそうだな、見せ方に期待してる
それより他の「アタリマエ」も見直してより革新的にして欲しいね
操作キャラ選べるとかさ
デモンズやダークはヘビィに喜ばれたが、それは高難易度と武器魔法の選択の自由さだから。
ゼルダをライトに受け入れる要素に一つ努力するとすれば、その世界に住みたいようなグラフィックや音楽に拘るのがあるな。
デモンズもダークもその要素はとても薄いから。
144 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 13:19:23.99 ID:UVGNjn9H0
>>134 自由に歩きまわれるマリオがいいか、黙々と進んでいくだけのマリオがいいかって話か?
俺はどっちも好きだけど、社長が訊くとか読んでる限り任天堂は前者を作る気はないみたいだぞ
>>136>>137 ならやっぱりライト向けに成長要素導入しかないな
本来はオブリスカイリムみたいなゲームが作りたかったんだろ?
それが途中で謎解きにばかり傾倒するようになりゲーム性を狭めていってしまった
146 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 13:23:57.74 ID:UVGNjn9H0
>>145 それは違うよ
謎解きに凝りすぎてるというのも確かにあるが、一番の原因はストーリーに力を入れすぎてるせいでしょ
そのせいで一本道化や攻略順の制限が起きてる
>>146 一本道の制限はどこに行くかで迷わないためという方が大きいと思うが
ストーリーを完全に撤廃したからといって、迷う人への配慮を完全に切り捨てない限り
一本道を解消することはできないんだから、ストーリーがあることが原因ではない
やりたきゃ新奇タイトルでやれ
ゼルダでやるな
>>139 風タクやトワプリの時代はロクなこと言われない時の勇者の服装なめんな
>>146 いやストーリーや演出にはとことん拘るべきだ。それを怠ると、
行き着く先が武器防具強化が目的のただの高難易度アクションゲーになっちまう。
バランスを求めることじゃないとゼルダが復活したと言われないだろうな。
成長要素を入れたリンクの冒険がつまらなかったのに
まあRPGが普及し始める頃の時代だからうまく落とし込んでないってのもあったが
コツコツ経験値稼げば誰でもクリアできるってのもゼルダじゃないと思う
アタリマエ以前の問題のような
ゲーム性を制限するほどの大したストーリーがあるとは思えない
ストーリーのうざさならHDゲームの方が上だし
全体的なゲーム進行の設計がネックになってるんじゃないかな?
あとスカイウォードソードの濃密ゼルダって
せっかく作った素材をユーザーに無駄なく味あわせる方針に見えるので
根本的な開発リソースの不足も伺わせる
153 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 13:41:22.25 ID:UVGNjn9H0
>>147 >迷う人への配慮
こんなのはただの幻想だったのがskyrimが全世界でバカ売れしてるの見ても明らかでしょ
ユーザーを下に見て馬鹿にしてるだけ
結局初代みたいな方向性が正しかったじゃん
>>150 本当に一本道やダンジョンの攻略順を自由にすると言うなら、クエスト制みたいになって
ストーリーの印象は断片的になると思うが、それぐらいなら別に嫌ではないよ。
ストーリーを見せ付けられるために行き場所が制限されたりするのは論外。
自由に場所を行き来できるようになるとストーリーも断片的な進行になるがあなたはその点はどう思うの?
そもそも自由度高い洋ゲーつっても、
常に目的地はマップに出てるし迷いようがないんだよな。
まあ両立させる方法を考える必要はあるだろな
全編ほったらかしの自由行動ってのも違うだろうし
>>151 リンクの冒険の問題点はレベル制があることそれ自体ではないわな
稼ぎさえすれば良いってのは違うだろうけど
ある程度脳筋プレイ「も」可能な作りにすることは有効だと思うな
今のゼルダの一本道で攻略手順遵守な作りだと
出来ない人はそこで終わりだし出来た人は終わったら手放しやすい
っていう欠点が大きいと思う
てかさ生粋のゼルダファンはライトが来ようが来まいがどうでもいいんだよな
多くの人に遊んでもらうためにライトが入りやすいようにしろってのが
そもそもの間違えたアタリマエゼルダなんじゃないかと
ライトを突き放した感があるムジュラが何故ゼルダファンを魅了するのか
そっちの方向に触れるのもありだと思うが
157 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 13:44:36.38 ID:9zJY3Idl0
ぼくのかんがえたさいきょうのぜるだ発表会はここですか?
俺が時オカやって感動したのは何と言ってもあの箱庭感だった
当時はスゲー綺麗な景色に見えて、謎解き放り出して風景眺めて散歩してたくらい
今のゼルダはディスクメディアのせいなのか、マップがぶつ切りすぎて世界を感じられない
タクトは海で区切る事でその辺上手くごまかしてあったけどな
今広大なオープンフィールドなんかスカイリムに代表されるようにいくらでもあるから
ゼルダもそれくらいやって欲しいわ。
任天堂がスカイリム作ったらどうなるか。ゼルダとは違うゲームとして興味あるね
159 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 13:46:28.49 ID:qi5yT5qV0
あたりまえ体操
全部のアイテムや仕掛けを熟知して、必要最低限のことだけやって敵の攻撃も全部避ければハートも少なくてラスボス倒して、タイムアタックなんか出来ると面白いな。
2時間切れたとか、1時間30分行けるとか、人間やめれば40分も可能とか。
>>154 どこへ行くか、なにをするかが常に表示されるから実は初心者向けだよね
それ以外の行動だと全く先に進めないし
>>158 タクト以降で残念だったのはダンジョンでも吹き抜けがめっきり少なくなって
立体感を感じにくくなったことだ
しかし一人で遊ぶのを見直すと言っても
MOかMMO
もしくは2Pプレイかバディプレイ
ふむ?一人でいいよなぁ
164 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 13:51:07.32 ID:3Vg1Ua7MI
ゼルダツクールで海外の暇人が作ったダンジョンをやってみたいが、最大の壁はボスの挙動だな
>>162 ムジュラのダンジョンとかすごかったよな
っていうかムジュラのシステムもすごかったが
っていうかゼルダエンジン使って謎の村雨城作れよ
>>163 どうせ一人がリモコンでナビイプレイだろうな
くすり使ってあげる、とかくだらないバディプレイ
ゼルダは一人でシコるものだ
でもまあアタリマエを見直すって宣言してくれたおかげで
いつも以上に期待感とワクワク感が増してるのは事実だな
面白くなるかつまらなくなるかはわからんが
新規タイトルみたいな何が飛び出すかわからんワクワク感がある
またまた簡単に言うと、
ゼノブレイドをリンクだけにして肉体的な経験値を無くして、限られた枠のサブウエポンを装備して、
その枠を増やすのは高難易度が待ち構えているボスやアクションにする。サブウエポンを改造するには敵の素材を集める。
ハートはつぼに入ってない。てかつぼが持ち上げられないw
>>166 氷の塔とか高さとかロックビルの浮遊感とか味わうと
次回作以降にも期待してしまう
ハードのスペックが増えたのに実は出来ることが減っていたのが残念だった
一本道を問題視する人も多いが、こういう細かいガッカリの積み重ねの方が自分としては大きいんだ
171 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 14:01:11.87 ID:yuQ3ZerY0
戦国無双3に村雨城モードが搭載された時にはWiiで村雨城が出ると妄想したものだが
なぜ岩田は村雨城やF-ZEROは出さない癖に罪罰2とかイミフな判断をするのか
172 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 14:07:12.14 ID:UVGNjn9H0
別ゲーレベルに変わるのを期待するしかないな
任天堂に経験値制のレベルデザインなんてできないだろ
宮本のRPG嫌い見てりゃ分かる
初代ゼルダを3Dオープンワールドとしてリメイクしてほしい
戦闘攻略は、マスタソード一本だけなら、技のアクションを格闘ゲー並みとは言わんが多めに増やして、
だけどゼルダだからわりと簡単にその技が出せるようにして、でもそれだと簡単になるから
敵との対峙にどの技が効果的かを、多目のアクションからユーザーに思考さすのが理想かな。
>>171 ランドにしても村雨城あるしそもそも今の若い子がどんだけ村雨城知ってんだよって話だよね
スマブラでプレイヤーキャラにさえ抜擢されてないのに
ピットなんてキャラ丸ごと変えてまで投入したのに
グラフィック廃止してサウンドだけのゲームにしよう
当たり前を見直すってのがどういう形でゲームとして結実するのかが分かるのは3年先とかだからなぁ・・・
>>146 そうは思えないな
一本道なのはどう考えてもダンジョンや攻略アイテムありきだと思うが
ダンジョン先に作ってストーリー後付けしてるのが目に浮かぶよ
任天堂、ただでさえHD遅れてるのに悠長しすぎ
3年後のWiiUとかどうなってんだよ
つーかスカソ以降なにしてたの
あのデモ動画ゼルダでいいじゃん
つまりvitaでゼルダが?
当たり前を見直すのは良いけど変えちゃいけないものもあるよね。
ハートの器のライフ
謎解き時の効果音
マスターソード
ここらへん触るなら別ゲームでやってくれよと。
戦闘がアクションとして単純に楽しくないとキツイね
ゼルダは攻撃が当たらないって方向で敵を堅くするから困る
何度も死につつ弱点を見つけていくってのが、昔みたいにやりごたえに繋がらないから
弱点なくても倒せるけど弱点わかると倒すの早いよ、位にしてもらわないと
185 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 15:01:54.50 ID:jsyejpNO0
ところでアタリマエを見直すってどういう事なんだろ
売れるゲームにしたいなら、今風にガラっと変えればいいだけって答えは出てるし
まさか中途半端な改善で売れるようになるとは思ってないだろうな?
そのダンジョンでしか使えないアイテムが多すぎるんだよな
手元にある全てのアイテムを使いまくってようやくクリアできるようなダンジョンを2・3個は欲しい
今風って何?
てのもあるし、それを追いかけても、
完成した頃には古くなるからなぁ。
8頭身美形キャラ追加
腐女子は時岡のシーク初登場で机ガタンってさせて正体ゼルダ姫でした、で即解散したらしいw
>>153 スカイリムなんかを参考にしたらますます国内でゼルダが売れなくなるぞ?
今まで通り国内はおまけで行くなら「モープラ必須」とか余計な足かせさえなければ
これまで通り売れていくだろうし、国内売上がそうも言ってられないくらい落ちたことを
テコ入れしたいなら自由度ありきは逆効果になると思われ
ポータルなんかやったらゲロがマッハだな・・
マリオ64でもああいうの触れたこと無かったから
当初はきつかったのを思い出した。
マルチ必須とかになったらFCディスク時代からのファンだが買わぬ。
腐女子がどうのって低レベルだから聞きたくないねぇ
男はオメ子が女はいけめんがすきってねだけじゃねぇか
193 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 15:27:18.22 ID:7HQEHZ5w0
>>180 デモ画像と実際に発売されるゼルダが別物なのは、
GCの発表時のデモの頃からの伝統。
ハード最末期ぐらいまで、あのクオリティのゼルダは
出てこないと思って間違いない。
ろ、64発表時のゼルダはグラよくなってたし
>>180 3年後の任天堂はハード事業継続か撤退か選択を迫られてると思うわ
197 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 15:37:09.68 ID:jsyejpNO0
まぁWiiUが最後の据置という覚悟ぐらいは持って作ってもらいたいね
「一人で黙々と遊ぶ」スタイルも見直すっていってるのに
オープンフィールドだのパラメータ導入だの言ってる人はズレてるとおもう
199 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 15:41:14.26 ID:7HQEHZ5w0
ゼルダのアタリマエより、クッタリのアタリマエの方を見直してほしい。
ゲーム会社がビデオボード製造会社じゃあるまいしデモ画面なんかどうでもいいんだ。
どうせ日本庭園もマリオ128もあの美しいゼルダも製品にはならない。
実際にどんなゲームが遊べるかだけでいい。
技術デモと映像自慢の派手な発表を行ったGCが大失敗して、
技術デモも映像自慢も無かったWiiが売れた理由が分からんのか?
シナリオを無くすのと一人で黙々を壊すのだけは絶対にダメだ
最悪任天堂とセカンドだけで十分採算とれるので心配無用です
俺ら素人が他のゲームを基準にあんな感じとかこんな感じとか言ってる時点で
それはゼルダらしいゲームにならないと思う。
3Dマリオは新しくなりつつも「唯一無二のゲーム」であることは変わらないわけ
で、ゼルダもそういうゲームじゃなきゃいけないんじゃないの。
相当無茶なハードルだしどうすればいいか分からないけど、とりあえず期待しとく。
オープンワールド導入でスケール感を演出、DLCでイベントの追加を容易にする
coop導入で製品寿命を伸ばす
この2つは避けられないだろうな
204 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 15:49:45.68 ID:jsyejpNO0
>>199はWiiが売れたから持ち上げてるだけの典型的なニワカ
たかがデモで何イキり立ってんだよ。ゲーム機の売り上げにデモや映像自慢なんて微塵も影響してないから。
いい加減当り前のようにあるルピー駄々余りを見直せよ
延々寄付させるとか財布を拡張させて超高額のアイテム買わせるとか毎回同じことしかできないのかよ
和ゲーでオープンワールドってのも面白そうだからゼルダでやってくれるなら歓迎したいけど
そんなもんほんとに開発できるのか?ってすげえ疑問
とにかく探索のワクワクがある気がしてならない
それが楽しみでたまらないわ
208 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 15:55:03.43 ID:7HQEHZ5w0
>>204 GCやPS3がコケたのは、約束したものがいつまでも出なかったからだよ。
WiiUのデモで「すげーな」と思った客は、
デモのようなゲームが実際に出るまで、買わない。
特に海外は神代の頃から誓約社会なので、いつまでも約束の商品を待つ傾向がある。
でもクッタリ感満載だったPS2は売れたわけで、その説は後付けな気がするなぁ
反論したくなるようにもう少しマトモなこと書いてくれ
>>205 どうぶつの森とか金払いまくるゲームだし、これを見習えばいいかも
212 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:01:40.65 ID:jsyejpNO0
本当に古い体質の会社だからな
ルピー上限を無くすとか、弓とかの最低限必要なアイテムを最初から所持するとかしても、何か根本的な革命でも起きない限りダークソウル越えられないと思うわ。
214 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:08:34.49 ID:6ghns5Km0
ゼルダを操作とか、リンクと同時・切り替えプレイと予想
『あたりまえを見直す』
『ゼルダらしさを失わない』
この両立ってかなり難しいよなぁ
青沼さんの髪の毛がますます白くなるどころか完成する頃には無くなってそう
お話いらなくね? 世界救わなくていいよ。アクションゲームとして面白ければ。
>>216 ガノンドロフを倒してゼルダ姫を救う筋だけはせめて残してもらわないと
>>206 初代ゼルダがサンドボックスの走りみたいなゲームなので
ゲーム的に相性が悪いってことはないだろうな
あんまり削ると次はゼルダである必要がなかったになるしねー
むしろ、青沼さんが興奮しながらこんなゲームが作りたいんだ!!
っていうゲームってどういうのだろう?
大事なのは、そこなんじゃないかと、モノリスの新作のビデオで可変ロボットが出たのを見て思った。
作り手の情熱をものすごく感じたんだよな。
本当に青沼さんが作りたいゼルダってなんだろう、聞いてみたい気はするなあ。
サンドボックスほど適当な使われ方をしてる言葉もないな
222 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:17:25.82 ID:jsyejpNO0
>>213 宮本は無駄を省くって考えが根本にあるからなぁ
そういう要素は嫌いそう
>>220 それがツンデレパートナーとかオオカミ戦闘だとか言うなら俺はそんなゼルダ要らない
経験値MAXになったあとの空しさを感じると、ゲームが道具じゃなくなるからね
>>213 そもそも目指すべきはダークソウルなのか?
ダークソウルにパズルや飛んだり水中潜ったりのアスレチック要素あるのか?
228 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:26:11.73 ID:7HQEHZ5w0
>>209 PS2のクッタリは、
・FF8のムービーぐらいの映像がリアルタイムに描けますよ
↑誰もリアルタイムムービーFF8なんて待ってない
・花火の技術デモ
↑すぐに見た目もっと美しい花火パズルゲーが出た
という点で、別に「こういうゲームが出ますよ御期待下さい」という内容じゃなかった。
「ああいうソフトが出るはずだから待とう」
と期待させるクッタリが、結果的に自分の首を絞める。
というか宮本君の考え方が古いんだよなぁ
スカウォとか同時期に発売されたスカイリムに足元にも及ばんかったし、世界観の作り込みとかやり込み要素で勝ってる所一つも無かった
『あたりまえを見直す』
『ゼルダらしさを失わない』
下はどこで言ってるんだ
メインストーリーなんて2時間程度でクリアできる規模で十分
確かスカイリムもRTAでは2時間くらいじゃなかったっけ?
ストーリーを追うよりもハイラルで冒険させてくれ
SSそんな関わってたか
234 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:29:19.49 ID:jsyejpNO0
>>231 ゼルダらしさとか言ってるのはファンだけだな
>>220 この絵本が大好きだから汽車を絶対出そう!!
で結果はご存知の通りです。俺は汽笛大好きだけどね。
>>229 お前のセンスがないだけ
せめて同じジャンルのソフトを上げろよ
パズル感が全然ぷよぷよに及ばないとか言われても意味不明過ぎて何も言い返せないぞ
>>231 そりゃあゼルダを作る前提の話で、散々ゼルダらしさがどうのとか語っていたわけだし、
そこを踏まえたうえで当たり前を見直すってことになるんじゃないかしら
>>223 そこに情熱があるのなら好きに作ってもらった方がいいかな。
逆に八方美人で合格点取りに行くようなやっつけ仕事なら、他の情熱のある人に任せた方がいい。
任天堂のなかにはゼルダやりたい人って他にもたくさんいるだろうから。
恋愛アクションアドベンチャー
どきどきハイラル学園で行こう
原点に立ち返り、今遊びたいスタイルに生まれ変わらせようという事です。
↑これ、ゼルダの原点に立ち返りって意味じゃないような。
うまく説明できないけど、後半の「今遊びたいスタイル」ってのが重要なんじゃね。
据え置きで売れたかったらオンマルチは不可避なんだろうか。
>>225 ○アクションロールプレイング
○西洋の(ダーク)ファンタジーな世界観
○青沼君の言う「シナリオに沿って順番にダンジョンを攻略する」ゲームに当てはまらないフィールド
個人的にはパンツ乱舞のツンデレゼルダ姫とキャッキャウフフしながら冒険する話でも以降に構わねえけどな
あとリンクも女の子にしてくれ
243 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:34:40.87 ID:7HQEHZ5w0
宮本が、技術的、労力的な問題も含め、リアルなゼルダを先送りにした間に、
海外の時オカクローンゲームの方がリアリスティックな3Dハック&スラッシュを
作ってしまって、そちらの方が受け入れられてしまい現在に至る。
宮本の発想は、ゼルダにライバルがいない状況ならば正解だったが、
実はGC当時に大きく引き離していただけで、ライバルになるゲームがたくさんあったことが誤算。
で、アサクリやFABLEみたいなゲームがどんどん出てきて定着してしまった。
今遊びたいスタイルなら武器魔法選択自由がとりあえず最も喜ばれるだろう。
ただし戦うたびにパラメータが強くなるってのは絶対に任天堂はそんなゼルダを作らんだろうな。
>>234 じゃああまり縛られないかもね
今まではこのアイテムはこのダンジョンで使うみたいなお約束あったけど
もっと自由にどこでも使い道があるとかいいな
246 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:36:51.89 ID:jsyejpNO0
>今遊びたいスタイル
これがかなり不気味な響きなんだよな
オン対応なんだろうけど、まさかの協力プレイ必須とかだったら嫌すぎる
ダークソウルとか俺の期待と全然ちゃうなあ
死にゲーなんだべあれ
そっちはゾンビU2でお願いしたいな
>>231 下を優先した結果が現状なんだからゼルダらしさの追求はやめて欲しいわ
協力プレイ必須ゼルダはすでにあるからね
それが3D化することはありえるかもな
ゼルダってアクションみたいに言われてるけど実際そんなにアクション要素ないよね
雑魚を倒してレベル上げるわけでもないしボスは正解3発で死ぬしジャンプは自動だし
俺とかはアイテムは削ってもらったほうがゲームが簡単になっていいかな。むしろダンジョンで動かせる物を増やしてもらったほうがうれしいな。
ダンジョンにリソースをもっと注ぎ込んで欲しい
多分1人で黙々と遊ぶのではなく他者の干渉はあるが
強力プレイを強制するものではないんじゃないかな
ストーリーラインとはまったく関係無い遺跡やダンジョンを用意してくれればいい
見つけるのすら難しいような、横道の崖を登ってみたら思いがけず遺跡発見みたいな
フィールドを広げて冒険させてほしい
254 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:44:11.79 ID:jsyejpNO0
>>251 そういう宮本イズム的な省略の美学はもう古いんじゃないの?
削ればわかりやすくはなるけど、ゼルダに求められてるのはわかりやすさなのか?
ゼルダらしさというものを求めないなら他のゲームやればいいんだけど
お前らがこんなのやりたいって言ってるのはすでによそがやってるんだしさ
>>250 うん。雑魚と戦ってほとんど報酬無いし、スルーしても構わないし、戦略的に遠くの時を弓矢で狙撃するとかほとんど無いし、
基本、ダンジョンの仕掛け解きに精を出してる。そしてそれを解いたら、戦闘アクションがあまり面白くないから空しさが残る。
>>255 俺は他所の未完成な物というか足りないものをゼルダで完成してほしいと心底から願っているw
>>247 死にゲーなのは強い敵がいるルート進んだ時だけだ
てかアクションゲーで死んでやり直しは付き物だと思うんだが。コレがあるから突破した時の達成感が増すわけだし
わかりやすさだろう
ゼルダに関してはあれでも敷居が高いイメージ持たれてるんだから簡略の方向性に走ってもおかしくない
コアゲーに関してはセカンドが充実してきたし、少ない市場同士を食い合う必要がない
俺はゼルダの戦闘好きなんだよね
特に見返りがあるわけでもないがかっこいいし気持ちいいから
いやーもうそんなにアクションでなくていいと思うんだがなー
ってのもマリオ3Dが箱庭にはまずなりそうにない
箱庭がいいんだよな
探索できて発見できて冒険できる広大な箱庭
>>254 アイテムは削るけど、ダンジョンの動かせる物は増やすんだから、省略と付加はセットにしてるよ。
削って別のところに付けるみたいな
広大な箱庭ってなんだよw
ロングソードのマスターソード一本だけじゃなあ。立ち回りが慣れてしまって。改造ぐらいはしたいよ
結果的にこれゼルダじゃなくてもいいだろみたいなゼルダにはするなよ
全然果てが見えない箱庭w
>>259 それが古いんだって。全年齢向けに作って新規層獲得を目指して、CEROがD(R-17)のタイトルブランド無し、新規IPのダークソウルに売り上げで負けてるんだから
268 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 16:54:17.91 ID:jsyejpNO0
アイテムは増やしてもいいと思うんだけどなぁ
無駄なアイテムも含めて
Wiiの路線自体に文句はないけど、ゼルダにとってHD化が遅れたのは完全な
マイナスだったな。映像が最先端なのも大きな売りだったわけだし。
>>267 開発がセルダがライト向けに作ってること明示したことないけど…
SSも濃密といってコア向けだったよね
ソースは?
この話を聞くまでは俺のイメージではバットマンを見習わないと駄目だろうなって思ってたんだけど
この話を聞いたらやっぱり初代の進化してるイメージなんだな
273 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:01:37.99 ID:7HQEHZ5w0
>>269 新規で色んな事をやってみて、
それダークソウルでやってる。
それフェイブルでやってる。
それキングダムアマラーで…
それアサシンクリードで…
となっていったら、古臭いゲームにしかならないからな。
矢もブーメランも爆弾も複数ロックオン可能で、
剣撃時の複数ロックオンが2以前のニンジャガの瞬殺くらいの動きだったら
ハクスラでは最高峰のゲーミングになると思うけど。
スカイリムとかそういうのじゃないわ
それはスカイリム厨が押し寄せるゼノに期待したい
>>273 アサクリとかバットマンの良い所は真似るべきだな。どちらもサブクエストが充実してるからシナリオに急かされてる感は少ないし
なんていうか、ゼルダが膨らみすぎてる気がするんだよね。
いろんなものが。
広大なマップだったり、壮大なストーリーだったり。
俺的には、いっぺん削げるものは削ぎ落としてみて、ゼルダの核みたいなのををむき出しにしたらどうかと思う。そうすれば、なにかしら見えてくるものがあるんじゃないかなと思うんだよな。
277 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:09:23.94 ID:2CaBxtV4O
つーか2Dゼルダの新作出せよ
ゼルダの本質はADVだと思う
アクションやパズルやRPG要素はあくまで味付けであってそっちに行くべきものじゃないと思うな
279 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:09:51.45 ID:jsyejpNO0
>>274 スカイリムじゃないとしたらどんなのなの?
初代に回帰すんなら自ずとスカイリムのようになると思うんだけど。
280 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:11:07.29 ID:7HQEHZ5w0
>>275 アサクリとバットマンは、時オカクローンなんだけど、
本当に背景の雰囲気作りが凄いよな。うろうろしてるだけで楽しい。
「ハイラルはこういうものだ」という規定がないのがゼルダらしさだけど、
作品内で完結させるにしろ雰囲気作りは大事だと思う。
アサクリぐらいの武器改造要素と
バットマンくらいの成長要素は取り入れてもいい気がする。
俺はリアル路線じゃないと思ってるからな
つーかリアルは他でいいでしょ
それこそアタリマエみたいな空気あるから
行ったり来たりのおつかいだけは絶対にやめてほしい
あれがあるとモチベーションがガクンと下がる
「また今回もこれかよ〜」ってな具合に・・・
>>278 アドベンチャーって本気で言ってんの?
謎解きとか1回やったら終わりだしアクションロープレ路線を極めるべきだろ
カードゲームにしよう
神激のガノンドロフ
チンクルもらえる
リンクが無精ヒゲを生やしたムキムキのオッサンに
286 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:19:37.03 ID:7HQEHZ5w0
ゆとりみたいな事を言ってすまんが、
俺は石ブロックを「うーん、うーん」と押して道作る奴が嫌い。
あんなもの謎解きでもなんでもない。
「要するに石動かして道作れって言うんだろ?」
とマップ見た途端に理解はできるが、ただめんどくさいだけの作業。
石が足りなくて、2階3階から落としてこいと分かった時の絶望。
あれは面白くない。もういい。
>>275 アサクリ3はなんかゲームの内容が薄いのが気になった
よく言われる洋ゲーの自由度は膨大な無駄を許容できる開発リソースが源なんだけど
アサクリ3の薄さを見ると海外でも限界が来てるんだろうか
アサクリ2は良かったのでWiiUでリメイクしてWii系ユーザーにも楽しんで欲しい
288 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:20:08.71 ID:jsyejpNO0
>>281 それは単なる好みでしょ
リアルが悪なわけじゃない
アタリマエ〜
アタリマエ〜
>>283 そんなこと言われてもそういうゲームなんだからしょうがないじゃん
他がいいならそういうゲームをやるだけだし
なぜわざわざゼルダに求めるのか不思議でしょうがないよ
ブロック押して仕掛けを解いたら
音鳴る!
あたりまえ体操
>アサクリぐらいの武器改造要素と
>バットマンくらいの成長要素は取り入れてもいい気がする。
すげぇ同意。バットマンみたいにその時その時で必要な所を強化するくらいの成長要素で良い。武器も種類とか強化が豊富になると何回も遊ぶ楽しみがあるんだが
293 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:22:27.80 ID:jsyejpNO0
ブロックはなぁ・・・面倒なのは分からなくもないが
あれはゼルダの謎解きの要だから・・・
>>288 悪いと言う気は無いが
そっちの労力を魅力としているゲームだろうかって思うんだな
ゼルダは今のFFかDQかって言ったらDQじゃないかっていう感じ
>>290 他が良いならそういうゲームやれ、って言い続けた結果が迷走してる今のゼルダシリーズなんだよ。
アドベンチャーゲームを高画質なグラフィックでやるならアクションロープレにした方が人気出るでしょ。
296 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:29:28.73 ID:jsyejpNO0
>>294 グラが良いに越したことはないじゃん
それが嫌なら黙々とファン向けに作ってればいい
ブロックが嫌なら壺を押そう
リアルならいいというものではないっしょ
どんだけ脳筋なのよw
色んな要素が詰った豪華なソフトだったんだけど、
何時の間にかゼルダは○○をやらされるのがなぁ、ってなっちゃった感じ
>>298 洋ゲーに感化されちゃったんじゃないかな。
初代に戻ってくれればそれでいい。
>>293 ブロック押す謎解きだったら無い方がマシ。そういうのはレイトンみたいなソフトでやってくれ。
アクションゲームとしての進化が見たいんだし
もう語ることなく無くなって来たな。
とりあえずE32011のグラで武器、アクション増やして、それでいて肉体的な経験値は無いけど、
武器改造に必要な素材が手に入る。
これで行こう!
グラ超絶スッゲーを売りにするならするでもいいけども
どうせ脳筋の洋ゲーが俺のがスゲーってやるわけだし
ただこの話を聞く限りグラで売るぞーって感じを受けなかったんだな
もちろん主観だけどね
逆に今までのゼルダなら洋ゲーに負けないグラスゲーを目指すんだろうなと思ってたんだよね
確かにダンジョンの謎解きってもっとたくさんあれば面白いだろうな。
謎解きのアタリマエを見直す?
>>302 つまりレベルアップで好きなガジェットをアップグレード出来るバットマンみたいな感じか。
306 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:43:42.13 ID:jsyejpNO0
勝手な思い込みじゃないの
>>301 SSではかなり意識的に倉庫番的ブロック押しは減らして作ってそうだ
と遊んでて感じたな
今回のダイレクトで青沼が
SSでもいろいろ見直してたみたいな話をしてて「ですよねー」って感じだった
>>301 溶岩潜ったり敵凍らせたり連続回転ジャンプで空中飛んだりはメトロイドでやってる
タクトリメイクとかWiiU神ハード化へ大きな前進ですね。
俺がSSあんま好きじゃないのは変え方が中途半端だったせいかなって思った。
>>304 バットマンくらい小さい謎解きを多数に用意できるんなら、そういう進化でも良い。
あっちはリドラートロフィー400種類も用意されてるから謎解きに順番もくそも無いし
>>295 何かかみ合わないんだけど俺は開発者でも信徒でもないからゼルダの人気なんてどうでもいいんだよね
俺にとって大事なのはゼルダならではの体験であって別物になってでも売れることじゃないんだな
>>305 バットマンはやったこと無いけど、たとえLVアップしても、自身の指先の腕が悪いと敵に当てようにも当たらないようにすればいい。
そして、サブウエポンをパッドにずらーって並べて、このシーンはこの装備をってゾンビUみたいに敵は待っててくれないような緊張感。
うーん、検めてみるとアクション寄りやな。仕方ないか、仕方ないよな。
>>307 ブロック押し自体はそれほど謎解きの比重は多くないけど、ブロック押しの印象が強いのかな。
それか、そのダンジョンに行くまでのボトルネックで止まってしまうってのがあるのかもね。
かってな思い込みに決まってんだろ
いちいちうるせーな
今までのゼルダならではってのは、謎解きや仕掛けは開発チームは得意のはずだから、それプラス、アクションだね。
もういっそクエスト制にするってのはどうよ?
メインストーリーは一本道でサブクエ無数ってパターン
>>313 バットマンはレベルMAXにしても普通に雑魚で負けたりもありうるからクリア後も緊張感持って遊べる。そういう意味であのレベル概念なら取り入れても良いな。
レベル上げてもプレイヤーが上手くならないと結局は突破出来ませんよ、を教えてくれた良い例
アクション要素強めるのは俺はかまわないが多くのお客様に遊んでいただきたがる岩田だからなー
320 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 17:58:54.15 ID:KsCl6j3GO
謎解きはドルアーガの塔級
マップはどうぶつの森くらいの広さ
アクションは鉄拳並
のゼルダなら売れる
とりあえず玉集めは1回こっきりにしてくれ
あとハートのかけらで増えるハート>うつわで増えるハート
なのをやめて
ブロック押しもマップが立体だからかなり難しいパズルになるんだけどね
単純に売上だけで考えるなら時岡やトワプリにあって
スカヲに足りなかったのは何かだな
WiiUの場合はパッドにヒントでも表示させるといいのかも。
バットマンにおけるキャットウーマン的なポジションでシーク使いたい
囚われのリンクを救う逆パターン
今までのものから脱却しようとする意志は好きだけど
でもアタリマエと言われていた要素がまず面白く作れてない気が・・・
アタリマエを極めてからお願いします
ん…
もしかして
アタリマエを見直して主人公がリンクじゃなくなったりするのかな?
リンクいないと外人が発狂するだろ
3Dランドはあの路線の3Dマリオももっとやってみたいと思った
個人的には一番好きな方向性かもしれん
特に1-1の神がかり具合ったらなかった
>>329 それは既にいくつかの外伝でやってる
>>330 でも、据置HDであるのはちょっとどうかと思う
やるなら3DSで3Dランド2をもうちょっと間をおいてやるくらいでいい
だからリンクを女の子にするしかないって
3Dランドの1-1は多分開発末期に作っただけあって完成度が一段抜けてたんだよ
他のステージに比べて箱庭要素が強めだった
だから次回作に凄く期待してしまう
334 :
MONAD:2013/01/26(土) 20:02:10.08 ID:4odCXQqy0
>>151 「リンクの冒険」面白かったけどなぁ。
なんとも言えない不気味さがいいw
でも、揃えて成長させないと死んだら
下限に統一されるのが駄目だったと思う。せっかくの成長システムなのに自由度がない。
しかもあの仕様は(確か)日本版だけだったという。
ちんちんを ひっこぬいてしまえ!
性別を入れ替えてみたらどうかな?
男装したリンクと女装したゼルダ
3Dランドはクリア後の使い回しが不満だけど、路線としは素晴らしい。
是非3DSで2を出して欲しいね。
リンクはいないと駄目だろ
リンク自体の人気も相当あるからなぁ
>>332 リノ・ライトか
MMDのモデルかわいいな
340 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 20:35:37.66 ID:jsyejpNO0
もし女キャラ選べるならサリアがいいな
サリアちゃんになれたらとりあえずお風呂入る
サリア好きは永遠のロリコン
ヘナさんと釣堀経営したい
そして金貯めて新興国家作って
ハイラルに攻め込んで返り討ちにあって
ヘナさんと共に死にたい
344 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 20:59:11.79 ID:jsyejpNO0
まぁ女キャラは操作できるようになったほうがいいよね
ポケモンだって出来るようになったんだし、女性ユーザーを取り込むにもね
ガノンとリンクはもうリストラしてもいいと思う
リンク操作の本編に加えて、他の操作キャラでハイラルの生活を楽しめるのは
良さそう。
アタリマエを見直す結果が過去作のHDリマスターですかw
3DSのランドやってアクションゲームって操作が色々出来る事よりも ステージが面白い事のが大事って気づかされたな
操作キャラが色々出来ますなアクションゲームしか最近出てないからなあ
それはそれで面白いんだけどね
シレン慣れると全部のボタンをひたすらパチパチやるけど
それに似たトリップ感がある
まあバランス調整とグラフィックのHD化だから、HDリマスターじゃないがフルリメイクっつーとそれも語弊があるような・・・・
64時オカ⇒3DS時オカくらいの違いかしら
初代や携帯機の2Dゼルダはブロック押しは、結構あるけど3Dゼルダはあんま無くね?
時間差を利用した仕掛け、違う部屋の仕掛けと連動してるのが多いイメージある。
オープンワールド化してMOの要素も入れますよってことだな
ゼノ新作みたいなフィールドになりそうだな
ゼルダのアタリマエを見直して
他のゲームのアタリマエを導入してりゃ世話ない
ここで俺らがグダグダ語っているようなことは任天堂内で散々議論され尽くされたんだろうし
その結果どういう形になるか・・ってのが分かるのが3年とか4年先なんだよな
356 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 22:21:17.48 ID:5GxoIFg70
SSの開発に5年もかかったのいわっちに釘さされてたし
来年か再来年には出るんじゃないか
SSからもう2年経ってるしね
なぜアタリマエを見直すことにしたのか?
そこが知りたいよね。
順番にダンジョンをクリアすることをなぜ見直すのか?
今流行りのゲームみたいにしようか?って訳じゃないと思うけど、すごく大事なとこだけど一言もふれられてない。
ゼルダは今まで通りでいいから、10年に1度でいいわ。
それより新しいファンタジー系ARPGを作ってほしい。
絶対新しいもん作る方がやりやすいだろうし、いい加減新しいブランドタイトル作るべき。
>>357 まず近年の数字があり、
さらにクラニンアンケでも無視できないレベルでそこが指摘されてるんでしょ。
俺も毎回書いてるもん。
>>357 そこら辺の込み入った話はいずれ岩田社長が訊いてくれるでしょ
ゼルダを見直すことで新作ゲームできるなら、それはそれでいいな。
海外で売るにはこういう路線も必要だし。
つまり、周りから言われて変えるのか、自身が変えたいから変えるのかで全然違って来ると思うよね。
だってさ、ファンが50万人いるとして変えてほしいのは1万人の声の大きなファンだけで、残りの49万人は普通にいつものゼルダを待ってるかもしれないしね。
何故オープンワールドにすれば全自動で面白くなると思ってる人がいるのか分からん
本当に一本道は駄目か?
単に、オープンワールド今の流行りだから素晴らしいに違いないと思ってるだけじゃねぇの?実用的な面でどう素晴らしいの?
オープンワールドにすればダンジョンで手に入れるアイテムとかに問題が出ないか?
あるダンジョンで手にいれたアイテムを使った謎解きは別のダンジョンでは一切出てこれないって事にならんか?
結局どの層を見て作るかだよね
もう据え置きでは全方位的なゼルダは作らなくていいよ
ラーメン屋に入って
店主の創作パスタ出されても困るよね
俺はラーメン食いに来たんだよ
366 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 22:44:41.87 ID:7HQEHZ5w0
>>363 その程度のレベルデザインは、初代ドラクエですらクリアできてる。
「ここはまだいけないな、あとで来よう」
「ここにも同じようなギミックがあるな、あとで来よう」
となるだけ。
オープンワールド化して、手に入れたアイテム・能力や敵の強さの進捗と
それぞれのダンジョン、クエストの塗りつぶしの管理すらできないなら、
そもそもゲームが作れないぞ。
オープンワールドは、ややこしいゲームシステムじゃない。
むしろ、フィールドの設計が上手くできたら、簡単にスケールを大きくも小さくもできる
簡単なゲームシステムだ。
ものすごい大きいゼルダの看板を背負ってるわけで、その味を求めてお客さんが並んでる。
舌が味を覚えてるんだよね。
それを今流行りの味に見直す。
客をねじ伏せるくらいの自信と確信と情熱があるのかってのを知りたいよね。
ゼルダでマンネリ体験させたくないんじゃないの
絵柄や操作体系は毎回変えて来てる
今回は一本道変えてみようって話に行ってもおかしくはない
>>366 オープンワールドの定義が分からん
Wiki見たらゼルダもオープンワールドになるらしいけど
370 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 22:58:49.74 ID:7HQEHZ5w0
>>369 青沼って人が一本道に疑義を呈してる事から考えて、
トライフォースをどの順番で集めてもいい。
ゴロンやゾラの能力はどれから取得して貰ってもいい。
世界中あちこちに散らばる弓矢やブーメラン、アンカーはどれを先にとってもいい。
そう言う意味でのオープンワールドを取り入れるかどうかだろう。
歴代ゼルダはもとより最終的にはオープンワールドだが、初めからオープンワールドじゃない。
>>365 今のゼルダはただの頑固オヤジが作る自称上手いラーメンだろ。店に入る常連客が減ってんだから
372 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:11:13.83 ID:V/gamkvv0
経験値レベルアップ導入は必要だろ。
>>348 いや、マリオはどっちかというと操作だと思うが
キャラのモーションとレスポンスがゲームの一番大事な部分だと思うぞ
あと自分にあった難易度も
3Dゼルダはそれがいまいちなんだよな
移動もただの作業だし、今のゼルダならマリオに謎解き足した方が絶対面白いと思う
374 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:14:03.08 ID:5GxoIFg70
リン冒みたいになるので?
>>370 よく分からんが、ダンジョンに入れなくてもそこに辿り着く事は出来る、ってくらいなら時オカでもあるぞ
攻略の順をなくして面白さが損なわれないのならそれで良いよ
でもゼルダはフィールドをウロチョロしてあっちこっちで小さなイベントをやってればそれだけで良いゲームではないからね
初め3つのダンジョンがあって、それらはどの順に攻略しても良い
3つダンジョン全てを攻略すると話が次に進んで次また幾つかのダンジョンがあってどの順で攻略しても良い
みたいになると予想
でも難しそうだな、そこのダンジョンでしか使わないアイテムとか出てきそうだからな
ともだちならあたりまえー
当たり前だから良かったってのはありそうだな
歴史があるとそういう部分で受け入れられなくなってきて難しいな
スカイウォードを貶してる奴は基本アホだよ
あれは時間が経つと共に評価が上がるタイプのゲーム
流行の外にあるゲームだから経年劣化が非常に少ない
ちなみに経年劣化の例がオブリビオンね
当時は凄かったとか関係無いからね
>>377 外人は結構大丈夫そう。
バイオ4とかFF13とか
>>372 同意。
トライフォース集める順番が自由ってのも大事だが、繰り返し遊べる要素としてリンクの成長要素は必須。
Wiiリモコンプラスを次回も標準コントローラーにしてほしい
たまたま暴発したろうそくの火で湖畔の木が消えて階段が出てきた時の衝撃は
何か起きる場所にあからさまな目印が付いて以降のハイラルじゃ絶対に味わえない。
全部そうしろとは言わないけど、そういう部分も残して欲しい。
>>383 あーいいっすねー
今のゼルダにそういう要素が加わると楽しそうだ
>>373 謎解きを味付け程度にしてアクションロープレに比重置いた方が良いよなぁ。
丁度良いのがバットマンくらいのバランス
386 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:26:09.13 ID:5GxoIFg70
>>378 まあ良かった所とダメだった所が
風タク程ではないにしろはっきりしてるから
数年後には評価上がってるかもな
ゼルダだって経年劣化してるタイトルあるからね
トワプリお前の事だ
388 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:31:27.93 ID:jsyejpNO0
389 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:32:01.73 ID:g4uxYMY20
ダンジョン攻略に分岐ぐらいあってもいいじゃん。
手持ちの鍵が1つで、目の前には鍵の掛かった扉が2つ、みたいな状況とかさ。
390 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:35:37.38 ID:7HQEHZ5w0
>>375 当然、レベルデザインは変わってくるわな。
Aを取得するのに「石ブロック押し」かBの手段が使えてBを使った方がサクサク進む。
Bを取得するのに「松明火付け」かCの手段が使えて、Cを使った方が早い。
Cを取得するのに「部屋内の敵全滅」が条件、大量の敵も剣で倒せるが、Aの武器は敵倒すのに非常に有効。
そういう複数の選択肢のあるダンジョンになると思う。
しかし、最終的にガノンドロフの城を攻めるには色んな道具と武器を揃えないとダメ。
と言う事でいいんじゃないか?
攻略分岐は謎解きでも欲しいな
一つの謎にAとBのアイテムのどちらかを使う解法があってもいいと思う
>>385 謎解きは味付け程度賛成。
最近は謎解きに爽快感感じないし、解き方も結局アクションとアイテムとお約束の総当たりだし。
何より不自然で萎える。いかにも「製作者が用意しました」っていう人為的な感じがね。
面白くもない謎解きパズルのせいで、自然なフィールド感とかマップデザインが犠牲になってる印象。
なんつーか今語られてる「ゼルダらしさ」「ゼルダのあたりまえ」って
どうも後からノコノコやって来た人が決めたようなイメージがある。
まぁ要は神トラ以前/以降だよね。
あそこでゲームプレイの流れを、誰もが納得する、
より洗練されたものへと整理した功績は認めるんだけど
同時にセントラルキッチンのファミレスチェーンのような
画一的な味にしてしまったのも確か。
よく思うのは、クリアした後に、ちょっとあそこのダンジョンに行こうかな
ってできる作りにしてほしいんだよね。
SSのフィールドダンジョンはちと苦痛だったな
ゼルダの一番の魅力って
不気味なおとぎ話の世界の中に入ってしまった様な
感じがする所だった気がする
>>394 わかる。一度謎解きクリアしたダンジョンに行く動機付けが無さすぎる。モンスター倒して経験値でも入ったりなんかあればなぁ
>>392 それは違うなあ、ゼルダの謎解きは作り手と会話してる感じがして俺は好きなんだよね。
対面で将棋指してるしてるみたいな。
>>394 アクションやシューティングの1ステージみたいな感じだろうか
青沼が作るというアタリマエを見直して小泉にバトンタッチ
スカソはゼルダとしてはクソ、Wiiの他のゲームと比べると凡作
402 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:48:04.82 ID:5GxoIFg70
SSは空にもダンジョン3つくらいあればなあ…
地上も雪原とか雰囲気が明らかに違うフィールドがほしかった
>>396 オカリナからハマったにわかだけどオカリナ、ムジュラはその印象が強いかな
この2作は周りを固める脇役も魅力的なの多かった
>>390 「そのダンジョンで手に入るアイテムを核として使う。
しかしそこのダンジョンでしか使い道がない感を出さない為に他のダンジョンでも選択肢の一つとして何らかの形で使えるようにする」というのは面白いかもね
造る側は大変そうだけど
基本となるクローショットや弓は初めの方のダンジョンで、そうでなくても例えば森や砂漠の中のイベントで手に入れてしまって後のダンジョンは適当に、というのでも可能だとは思うけど
>>399 イメージ的にはそうだね。
この謎解き大好きだなってところをちょっとあそぶような。
もう謎解きって言う言葉も正しいかわからないけど、
ちょっとコントローラーを触ってリンクを動かしたくなるって時あると思うんだよね。
406 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:53:24.52 ID:jsyejpNO0
>>404 「アイテムをダンジョンで手に入れる」っていうアタリマエも見直すべきだと思う
小泉をゼルダチームに戻せば面白い事になる気がするんだけどな
ゼルダの雰囲気みたいな物はこの人が作り上げた面も大きいだろ
408 :
名無しさん必死だな:2013/01/26(土) 23:54:35.41 ID:7HQEHZ5w0
>>394 そこで出てくるのが成長/改造要素。
敵倒して強くなったり、素材集めて武器改造したり
それをしなくてもゲームは成立するけど、お楽しみの要素としてあってもいいかなと思う。
非常に困難だけどマスターソードを限界まで鍛えてトライフォース強化終われば、
全ての扉が謎解き関係なしに叩き斬れるとかにしてもいいと思う。
「ブロック押して足場作って、光を反射させて火をつけて消えるまでにダッシュか…面倒だ」
溜め攻撃ズバーン! ティロロロ・ロロロロン♪
とりあえず何かしら要望や意見を任天堂に送るなら今しかないぞ
アクションの難易度をどれぐらいにするのかも難しい所だよな。
一応ARPGなんだから、操作してて気持ちいいぐらいのアクションは必要だが、
なんか複雑なアクションを要求されると、めんどくなる。
>>406 アイテムをダンジョン以外で入手、というのなら既にSSでやってる
女神の試練でクローショットや泳ぐ為のアイテムが手に入るし
ユーザーの声聞かないよ、任天堂は
>>409 意見を送れる機会はタクトリメイクのクラニンアンケートぐらいじゃないか?
意見送りたくなるほど好きなやつは既にゼルダ関連作は全部登録してそうだし
ユーザーの声なんて聞かなくて良いよ
俺も含め、何も解ってない素人が感情的に騒いでるだけだから
任天堂は外野の騒ぎを参考にはして、任天堂の中で吟味して取捨選択するってので良い
それで出たのがタクトトワプリスカウォ
個人的にはアクションよりアドベンチャーに力入れて欲しいかな
砂時計にあった、DSを閉じたりとかハードを活かした解法がすごい楽しかったから
タブコン使った新しい謎解きがやりたい
お前の中で駄作ってだけだろ
SSは俺の中では最高傑作だが
だから、アタリマエを見直すことにしたのはなぜってのを知りたいよね。
SS売れなかったからでしょ
420 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 00:14:01.03 ID:9FDwDoPj0
>>414 むしろユーザーの声を聞きすぎてゼルダは駄目になったんじゃないか?
お前らが時オカ時オカ持ち上げすぎた
社長がきく辺りで聞きたいね。
前から疑問なんだが一本道って何が駄目なの?
時代のニーズに合わなくなってきたんだろう(特にメリケンの)
ゼルダで最高の売上を出したのは前作のトワプリだ
時オカが駄目って決めつけで全く違うゼルダを作れば、多分今2chで否定してる人口の数十倍の人口が否定するようになると思うぞ
425 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 00:25:41.05 ID:9FDwDoPj0
時オカ時オカうるせーんだよ
当時としては時オカが良作だったのは認めるが、今じゃ時代遅れ間は否めねーよ
新しいとか古いだとか流行りに乗ってるだとかそういうのはどうでも良いわ
面白いのを作ってくれたらそれで良い
改革こそが進化だと思ってるんならそれは勘違いだ
面白いのは当然大前提だけどそれとイコールする開発期間は・・・頼むぞ青沼
>>422 一本道の道の広さがあれば文句言われないよ
最近のゼルダって能書きばかり長くなって求めていた物と違っているから
新作と聞いてもさほど期待しなくなったなぁ
>>420 聞いてたらスカウォはもっと売れてるはず。北米とかトワプリから半分近くまで売り上げ減らして明らかに既存のファンも買ってない。
時代に合わせたARPGにして欲しい
ゼルダってジワ売れのソフトなんだろ?発売から4ヶ月の累計で判断するのはどうなん?
もし本当にSSが売れてないんなら、特に北米でだけど、あのグラフィックが最大の原因じゃないかと思うよ
根拠無いけど
432 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 01:00:34.70 ID:9FDwDoPj0
>>426 時代によって評価は変わるんだから、面白さの尺度も時代に影響されるだろ
FF10なんか一本道だけど批判されてないが、FF13は批判されてる。
ゼルダはやっぱり見下ろし視点で作らないとダメなんじゃないのかなぁ
マップで見えてるところにいけないジレンマとか
届きそうなのに届かない、とれそうなのにとれないとか
そう言うのが3dだと一見して見えないからモチベーションが保てない
新しいアイテムやら動作で あっ! あそこで使うんだってのが判りづらい
434 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 01:15:53.06 ID:kuLNrkFt0
棒振りにこだわりすぎた宮本って
ゼルダチームから煙たがられてたんじゃねw
■歴代据え置き機版ゼルダ全世界売り上げ
時のオカリナ N64 760万本(米410万、欧189万、日145万)
トワプリ Wii 660万本(米345万、欧191万、日60万)
初代ゼルダ FC 651万本(米374万、欧93万、日169万)
トライフォース SFC 461万本(米242万、欧91万、日115万)
風のタクト GC 460万本(米260万、欧99万、日89万)
リンク FC 438万本(米219万、欧50万、日161万)
スカイウォード Wii 344万本(米172万、欧105万、日36万)
ムジュラの仮面 N64 336万本(米190万、欧67万、日73万)
トワプリ GC 159万本(米115万、欧36万、日4万←通販のみ)
SSは国内じゃダークソウルにも負けてる。海外は言わずもがな
ゼルダの当たり前を見直す
・リンクのモミアゲの長い部分をカット
アイテムも謎解きの為だけに作るんじゃなくて、まず気持ちよさを重視して欲しい
アイアンブーツとか誰得だよ
遅くなるだけでパワーアップしないから天井をノロノロガッシャンガッシャン歩いてる時は切れそうになったわ
ラチェットにも似たようなアイテムあったけど、そこまでスピード落ちないし、あれは下や横から雨が降る絵を見せたかったんだと思うんだよね
パズルだけじゃなくてそういう演出や利便性にも気を使って欲しいわ
438 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 01:25:41.93 ID:1T7m0414O
北米は写実系グラじゃないと受け入れてくれないよ
アトリエとかネプチューンみたいなアニメ調のゲームがローカライズされすぎたせいで第一印象でクソゲー扱いされる
トワプリの数字のソースってVGしか出てこないんだけど公式ある?
>>439 俺はったやつ前スレから借りてきたデータだから自分で探してみるわ
グラのせいでSSの動画を初めて見た時は失望したよ
失望しながらも習慣って感じでSS買った
やってみたら面白くて最高傑作だと思うようになったけど
SSはモープラ専用タイトル何だから売上がトワプリより落ちるのは当然だし任天堂自身トワプリ程売れるとは思ってなかっただろうよ
売上が落ちても良いと言う覚悟でモープラ専用にしたんだろうし
>>440 ありがとう
昔からVGソースしか見ないんだよ
444 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 01:32:30.15 ID:YDrE2WQY0
ムジュラも拡張パック必要で爆死してるからな
>>444 おれ、結局ムジュラ買わなかったわ
新しい部品を別に買ってくれと言われると、メンドーになるんだよな
>>102 初代ドラクエの竜王の城みたいに(あれは入れないけど)
最終的な目的地が分かるのも、面白いかも。
447 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 01:38:09.16 ID:e/lgXuFd0
ムジュラは実機でやりたくて、拡張パック探したけど見つからず
結局VCでやったな
本来、ゼルダがスカイリムみたいな
ゲームになっていけなかっんだよな。
広大な世界に繰り出す感、それがゼルダ
>>443 スマン分からんかった。
ググったがVGソースのトワプリ国内57万、累計が452万のやつは何なの?
ムジュラ面白かったなあ
何周しただろう
スカイウォードソードは発売日に買ったのに
地上に降りた最初のダンジョン入口までやって
どう考えても自分的に面白くなりそうになかったのでやめた
もうゼルダは卒業なんだなと悲しくなった
>>442 実際それだけが原因じゃない気がするなぁ。ゼルダって初代はほとんどストーリー無かったのにムービーとシナリオばっかり増えて、一本道で冒険してる感が薄れたのも大きいと思う。
CMもなんかわくわく感がなかったな>SS
453 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 01:51:24.62 ID:e/lgXuFd0
突きとか電気ボコブリン除けばSSの戦闘は良かったよ
3Dゼルダはいまいちゼルダのシステムと噛み合ってないんだよな
時オカは3Dアクション自体少なかったから新鮮でまだ良かったけどさ
DSの2Dゼルダは出来自体は完璧なんだけど、汽車やらタッチペンとか無駄な要素に邪魔された感が強いし、任天堂が作ったまともな2Dゼルダがやりたいわ
そもそも探索ゲームなのかアクションゲームなのかハッキリしないところがあるからな
初代は不親切ゆえに探索の楽しみが大きかったけど
3D化してからは宮本氏自身もアクションに傾倒するようになったからな
探索要素が薄れて一本道化した遠因かも知れない
初代は意図的に難易度を高くすることでコミュニケーションの促進を狙ってたから
それを今やろうとするとMiiVerseを活用したりマルチプレイ前提の作りになるだろう
つまり方向性自体はリア充向けライト向けになるけど
初代推しの人はそれでも良いんかい?
457 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 02:18:16.04 ID:e/lgXuFd0
マルチプレイは前提じゃなくオマケ程度がいいなあ
>>455 単純にどっちもじゃないの?
だってずっと前からゼルダってアクションアドベンチャーじゃなかったっけ?
ウィキペディアにはそう書いてあったし、
アクションも探索も謎解きも楽しいのがゼルダでしょ。
459 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 02:28:26.63 ID:IYGi+a70O
ゼルダトワプリやりたいんだけど
WiiとWiiUどっち買えばいいの?
零とか64のソフトもやりたいし新しいゼルダもやりたい
WiiUでしか遊べないアクション+謎解きゲーム、だろ?
モープラで剣戟アクションを遊んで欲しいからSSになったはずで
ゼルダであるためのゼルダを作ることに陥ってもいいのか?
なぜ主人公はリンクでないといけないのか?
なぜ『ゼルダの伝説』という名称でなければいけなのか?
>>456 難易度の高いライトゲーなんて無いだろ。これから先のゼルダも3D表現で一貫するなら、ARPGとしての新作が見たい
「一本道!一本道!」騒いでいる人達はそうは思ってないようだぞ
最近は戦闘要素の比重が大きくて探索要素が薄れていて
特にSSはモーションプラスをいかに使わせるかに傾倒しているから
評価が大きく分かれる結果になってる
464 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 02:34:24.45 ID:e/lgXuFd0
>>459 トワプリはGC版という選択肢もありますぜ
>>461 一概にそうとも言えないぜ
スポーツが上手い人は大抵アクション系・レース系のゲームも上手い
初代PSのころはその手もゲームも上手いライトが多かったんだ
シューティングや格闘ゲームのように暗黙のルールやら直感に反する操作が多いジャンルは
マニアじゃないと遊びこなせないってだけで
>>462 なるほど。
確かにモープラのお陰で戦闘は楽しくなった。
反面モープラのせいで戦闘はめんどくさくもなった。
諸刃の剣なんかね?モープラは。
じゃあ次はゲームパッドを使って探索が楽しくなるような
新しい遊び方を提供してくれる事を祈ろう(笑)
GC版はアイテム2個しか装備できないんだよね
>>456 何を言ってるのかまったく分からん
俺は攻略みないから難易度上げてくれればどうでもいい
470 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 03:00:00.17 ID:KE+wYfUfO
>>468 そうだけど、GC版の方がやり安い
wii版はアイテム4つだけど、Bボタンにいちいち移動させなきゃいけないからw
>>457 4剣のシャドウバトルの3D版みたいなの載っけてくるかもな
472 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 03:16:29.43 ID:PKLkfIaF0
ヒビありの隠しは進行上必須アイテムやルピーにして
ヒビなしの隠しはコレクターアイテムか強化アイテムにでもすりゃいい
んで、それの入手数で難易度が上がるようにすりゃいい
アクションはさくさく快適に進められた方が良いので、道筋ははっきり
謎解き・探索はじっくり楽しめた方が良いので、道筋は曖昧に謎は多く
相反する物を一つにまとめようとしてるからけっこう無理が来ている
要点は絞った方が良いとは思う
原始ゼルダの伝説1をそのまま3D化したらどんなゲームになるか。
オープンフィールドのゲームだと思うな。冒険していく発見や自由に動かしていくことの経験がやはり最高だろ。
それでいて凝ったギミックのパズルや物理演算の遊びとゼルダらしさの融合したり、メインストーリーは今までどおりでいいと思うよ。
>>467 ゼルダは伝統的に戦闘に勝つことの利益よりも、被害を受けることのリスクの方が大きいバランスなので
逃げれば良いようにできてるし、全部戦わなくても良いんじゃね?
なんか今の任天堂はいかに開発費を抑えてそこそこの物を作るか、って事しか頭になさそう。
風タクのリメイクも1番手っ取り早くそれができるからなんだろうな。
477 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 04:00:29.63 ID:e/lgXuFd0
そんな考えだったらSSは生まれてないさ
そうだよなぁ。面白い戦闘システムを生み出す為に、どれだけの没ネタがあることか・・・
479 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 05:19:47.72 ID:391zRIDi0
小泉が天才なんだから小泉につくらせりゃいいだけ
宮本とか青沼は時代に会ってない
誰でも良いけど、自由に作れって言ってやったほうが良いゲームが出来そうな気はするな。
ゼルダの何が楽しかったって神トラで草刈してたときが一番楽しかったな
後はモンスターを切ったときの効果音が気持ちよかった
むやみに敵を倒してた
なんというかそういう原始的な楽しさ、を求めているのかもしれない
482 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 05:37:15.20 ID:391zRIDi0
>>481 神トラは古いよ
ってかゼルダって結局ここまでデカくなったのは時オカのおかげじゃん
時オカが日本だけじゃなく世界で受けたから、任天堂の本気シリーズみたいな形になった
その立役者は宮本と小泉
ただ宮本は感性がちょっと古くて、ゼルダみたいなどんどん前に進むタイプのゲームには向いてない
小泉はマリギャラをこれまた世界的に大ウケさせた
結局小泉のアートワークとかセンスが好きなんだよみんな
ムジュラの人物造形とかほぼ全て小泉のプロット
>>400 それだ!
でも、今は3Dマリオ作ってるんだよね。
近藤さんと組んで、明るくて楽しいゼルダ作って欲しいわ。
484 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 05:40:38.97 ID:391zRIDi0
>>483 小泉は明るく楽しいって感じじゃないが
まぁ明るく楽しく、「も」できるのが天才なんだろうけど
ムジュラを作った人間だし
謎解きもアクションも世界観もゼルダの一部で人によって好きな部分が
違うからいろんな意見になるけど、それを一つにまとめるのは大変だろうね。
ただ言えるのはこんだけ語れるゲームは少ないってこと。
それは他のゲーム以上にゼルダはゲームやってる感、クリアの達成感がデカイから。
暇潰しの域を越えた一つの作品だよね。
一本道じゃなくなったらダンジョンで取れないアイテムとか大量に出てきて
後でまた入り直さないといけないなんてなったらキレるぞ
オレは一本道苦手だけど、一本道が好きな人も当然居るよな。
謎解きクリアしたダンジョンにもう一度入りたくなるような感じで頼む
そんなのうんざりするだけだぞ
マップの使い回しにしか感じられない
Haloで同じマップを逆側から進ませる演出もあったけど
そういうのが新鮮に感じられるのは1度までだな
ゼルダは別に一本道でもいいと思うけどなあ
新しいアイテムが手に入るたびに行動範囲が広がる楽しさはゼルダならでは
>>482 古い新しいは意味ないな
つまらない新しい物なんていらないし
神トラやらがあったから任天堂ブランドが出来上がったわけで、どっかが時オカだけぽっと出しても売れんだろ
1本道でも同時進行で他にやれることがあれば気にならないな
強制1本道のどっかのアレみたいなのだと糞だと思っちゃうけどさ
初代ゼルダをタブコンが有る今日のゲームに落とし込んだら、どう変わる?
まあ、俺にはくだらんアイデアしか思いつかんが、この辺が一つの考え方の
出発点になるかもしれない。
スカイウォードは盛り上がってくる要所要所で作業やらされるのが辛かった
特に終盤に歌でダンジョン出現させたら、サイレン挟まずその上がり切ったテンションのままでダンジョン突入させろよって心底思った
あの辺りはミヤホンチェックしなかったのか
>>491 エンディングのあともダンジョンで遊びたいってのはすごくあるけど。
一度クリアしたダンジョンにはもう行きたくない理由としては、ダンジョン特有の閉塞感と薄気味悪さがあると思うね。
そして、広大なマップと一本道的なストーリーがそれをすることをより難しくしてるね。
だから、中小規模の、ノリのいい音楽と太陽が降り注ぐ公園のようなのどかなダンジョンのイメージで。
かつ、漫画とかにある夢オチ、全部夢でしたみたいな感じで、エンディング後にはベッドに寝たら夢でランダムにいろんなダンジョンに行けたり。
夢ダンジョンだからピカソ的なヘンテコなダンジョンもありだろうし。
また青沼氏かよ。
けなすわけじゃないけど、この人がゼルダの顔?になってから
興奮したゼルダをやったためしがない。どれも時岡の亜流にしか感じない。
長くゼルダばかりやっている分、どうも凝り固まっている気がする。
スターウォーズだって、ルーカス引退して新監督になったんだ。
製作陣総とっ変えも有効だと思うけどな。
むしろゼルダ何それ?知りませんみたいな人に作ってほしいよ。
で宮本氏やら、青沼氏が押さえるとべく所だけ押さえて調整すると。
それぐらいしないと変わらない気がする。
>>499 1番の問題は宮本さんだろ。彼が口を出すからSSはモープラ強制のゲームになっちゃったんだし
もうDarkSidersのチーム買い取ってそこに丸投げすればいいんじゃね
任天堂HDコアゲーの作り方知らないしそっちのが手っ取り早い
>500
そうかなぁ。モープラってそんなにダメか?
むしろSSからモープラ取ったら何が残るかという話で・・・
ただ絵が綺麗になった時岡としか感じない。
青沼氏って時岡かのメインスタッフだっけ?
思い入れも強そうだし
それが足かせになっているような気がするな。
宮本氏はシリーズ最初からだけら
数ある作品のひとつ位にしか考えてなさそう。
まあすべて推測だけどさ。
>>497 サイレンはやってもやらなくてもいいけど、やったほうが(アイテムが強化される等の)ご褒美がある
くらいのゆるさがあってもよかったかもね
まぁ宮本さんに意見出せる人材は必要だよね
「タクト」=画がアニメ調になった時オカ
「トワプリ」=画がリアルでダークになり、リモコンも振れるようになった時オカ
「SS」=タクトとトワプリを足して2で割ったような画に、
さらに繊細なリモンコン操作が出来るようになった時オカ。
3作も続けば、そら食傷気味にもなるよ。
個人的には「ゼルダの当たり前を見直す」というよりも
「時オカがベースなのがゼルダを見直す」というのが希望かな。
ハードが変わっていくことにしたがって、3D対応や、モープラ対応、ゲームパッド対応にすることは別に普通のことかな。
大きく見れば操作体系が変わるだけだから。
操作体系ってのはギミック的な面白さであって、ゼルダの本質的な面白さではないと思うんだよね。
で、ここで青沼さんがいうアタリマエを見直すってのは、
あくまでも本質的な面白さのことを言ってるんだと・・・思いたいね。
今タクトをリメイクしてるらしいが
よく言われているタライとかスカスカ感とかを修正すれば良くなると思ってるのかな
俺は最初の島の時点でフィールドが広く移動が苦痛で投げたよ
箱庭だと移動にも発見やフィールド把握などの意味があるから楽しいが一本道にはそれがない
無駄なフィールド移動にかかる時間が最近の作品のストレスの元になってると思う
>>506 そもそも楽しいのは寄り道であって選択することじゃないと思うけどな
>>509 ん?タクトの最初の島は箱庭的だったと思うけどな。
最近のゼルダにはやたら退屈な移動ってのがマイナス点として付き纏ってるよな
スカイウォードみたいに開発に手こずった作品は例外としても、
DS版の2作見ててそこを解消しようと考えているようには思えん
>>512 個人的に夢幻の移動は好きだったが、汽笛は駄目だったなー
タクトとドラクエ7は元が駄目すぎてリメイクしたからどーこーで変わるタイトルじゃないと思う
うんこを味つけしてビフテキになるかって話
任天堂は魔法を使えるんでそのくらい余裕
どういう風なものになるか楽しみだが
メインキャラはストーリーに充分に登場させてくれ
トワプリのゼルダは空気すぎて助けても何の感慨も受けなかった
517 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 18:52:13.03 ID:mqOPD8TB0
>>499 青沼はダメだよなぁ。正直アタリマエを見直すのは賛成だけど、青沼が言ってちゃ期待は出来ないわ
宮本も青沼よりはマシだろうけど今の宮本には不安しか感じない
ミヤホンも大概だな
世間がオープンワールド望んでたら絶対にオープンワールド作らない天邪鬼だし
任天堂らしい「予想できないものを作る」という方針は結構だが
最近はそこに品質がついてこなくなりつつある
アタリマエを見直すの第一歩として、
開発陣も小泉と青沼でマリオ・ゼルダ開発責任者を交代してはどうか?
小泉ゼルダは見てみたい。青沼マリオはちと微妙だが。
時オカから変わってないとか時オカベースをやめろってよく聞くけど
具体的にどういう部分を指してるんだ?
わざわざ3Dゼルダに限定して時オカベースと言ってるからには
ダンジョンでアイテム取って謎解きながら進んでボス倒すみたいな
お約束の話ではないだろうし
>>503 サイレンの何がダメってあれをクリアしても
手に入れるアイテムが精神の器っていう何の意味もないアイテムってところだ。
あれは苦労と報酬のバランスが取れてないように感じた。
あと全体的にがっかりするような中身の宝箱が多かった。
>>517 結局青沼は思いついたネタを活かすことができない人だと感じるけど
藤林はカプ時代と砂時計とSSきてかなり筋が良く育ってきたと思うので
次はかなり期待してる
小泉はもうゼルダ無理なのかもしれんが
マリオ以外も作って欲しいよなあと思う
トワプリのルピー地獄(既に財布は満タン)に比べたらだいぶマシになったけど
やっぱり謎解きのボリュームに対してご褒美の物量が絶対的に足りてないよなぁ。
戦闘への動機づけ、各ダンジョンの価値アップのためにも、装備品の多様化や
素材によるパワーアップの多様化は取り入れるしかないと思う。
ゼルダは攻略のためのアイテムがガチガチに固まってるから
いわゆる「ご褒美アイテム」ってのが難しいんだよな
装備によるキャラの強化ってのも宮本が心底嫌いだから導入されるかどうか
常にリンクの強さは一定でプレイヤーの腕が強化されなければならないという信念があるし
>>522 SSも帽子も受けた印象は一緒で
「ゼルダのフォーマットで作った窮屈なゲーム」
527 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 20:39:11.40 ID:mqOPD8TB0
>>524 そこら辺は宮本の信念が絶対に邪魔をするだろうな
しかしここまで肥大化した以上それもやむを得ないのでは。
そういうアタリマエを見直すからこそ意味があるような気がするなぁ
時岡以降3Dでやってきたがこれを神トラのような神2Dに戻すときがきた
ゼルダらしさとか言ってるのは、「リンクの利き手は左じゃなきゃダメ」とか言ってるような、声だけでかいゲオタじゃないのかねえ。そういう層の声に応えた結果が、今の「好きな奴しかやらないゼルダ」。居なくなったユーザが求めてたのは、面白さだったのにな。
でもなんか、そういう面白さに直接関わってない部分はそのままか強化で、洗練されたゲームシステムとかに変な改悪しそうな気がするな、SS見てると。
スカイウォードソードのリモコン操作を「自由に振れて感動!」とか「モープラで自由自在!」「ジャイロで快適!」とか言ってる奴って
Wiiの事もWiiリモコンの事もWiiのモーションゲームの事もモーションプラスの事も何も知らないんだろうなって思う
正直知らなくてもあの操作性を誉めるってどうかと思うし、知ってたら尚更ありえないわ
>>531 M+無しでもフォースアンリーシュドみたいにかなりの精度を持ったフリーチャンバラゲーも出てるしな
SSで褒めれるのはアートワークと何とか時岡の向こうに行こうとした信念かな
ゲーム全体はあんまり・・・って感じ
部分的に素晴しい部分はもちろん有ったけれども
当たり前を見直した結果・・・
「劣化時オカになっちゃいました。
というわけで時オカをwiiU向けにHDリメイクします」
携帯機ででも従来っぽいの続けてくれるならいいです
宮本と青沼に作らせるとキャラクターに魅力がないんだよなぁ
大人リンク生み出して時オカムジュラの人物造形ほとんどに関わってる小泉のセンスが3Dゼルダそのものだと思うんだが
青沼や宮本がどうって言ってる人は任天堂の社員か?
>>1 リアルでガッツリ作ると金も時間もかかって大変だから逃げたってことでそ。
間口の広いお手軽ゼルダになりそうだね。
グラは猫目で4つの剣に似たような感じになるのかな。
>>3 オープンワールドって、要はアレだろ。
エメドラやイース以前の古いデザインのことだろ。
これ、何で淘汰されたかってこと知ってりゃ前面には出してこれない要素だよな。
一回りして、逆に新しい、とでも評価されれば良いんだけどね。
まあ、無理だろう。廃れたのは明確な理由があってのことだったんだから。
539 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 21:43:37.38 ID:mqOPD8TB0
>>537 確かにそういう解釈もあるねぇ
それだったら俺は嫌だわ
540 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 21:50:40.21 ID:P84PpB5u0
>>536 青沼さんはわかるけど、宮本さんがどうのって言ってるのは、ただの知ったかじゃね。
541 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 21:51:45.11 ID:OKE0NMPcO
結局一本道を無くすって言ってんのかオープン化するって言ってんのかどっちだ?
俺はオープン化に賛成だが
あと剣がボタンで振れますように
537 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/01/27(日) 21:34:25.60 ID:h66PuayL0 [2/2]
>>1 リアルでガッツリ作ると金も時間もかかって大変だから逃げたってことでそ。
バカは黙ってろ
つーかこれでハッキリしたが
バカはリアルなグラゲーにして欲しいみたいだな
>>540 内部事情にかなり詳しいよう話ぶりだったから
こいつら一体何の話をしてるんだろうと思いながら見てたよ
>>537 えっ?時間もお金も相当かかってるんだが…
>>396 初代、神トラ、時オカ、ムジュラ、タクト辺りのデザインや音楽、雰囲気から感じさせるどこか神話的な世界観は凄いと思う
特に時オカから先はそこにストーリーや設定が加わってより際立ってる
個人的にトワプリからこの辺りのセンスが微妙になってきてる様に感じるかなー
時オカもリメイクで妖しい感じが無くなってて残念だった
任天堂(情開)ソフトのアタリマエの見直しも是非やって欲しい。
新規IPばかりもどうかとは思うが、64、GC時代からの続編多過ぎ。
新規物はいわっち直轄の企画開発がほとんど。リソース不足なのだろうが、残念至極。
任天堂謹製でAAA級のタイトルはもう期待できないのかな・・・
wiiスポも評価に値するが、どうせWiiUも情開ソフトは下記がメインでしょ。
今年のE3当たりで新風が起こる事に期待したい。
マリカ、ぶつ森、3Dマリオ、ゼルダ、メトロイド、ピクミン
小泉はマリギャラの絵本を独断で作っちゃうような尖った天才肌なのでもう一回参加して欲しいんだよね
マリオだけじゃもったいない
>>547 宮本が「ゲームのストーリー性=悪、不必要」って方針を強調しちゃったからなぁ・・・
本編マリオはそうかもしれんが、ゼルダとかぺパマリは少しはストーリーにこだわった方が良いような・・・
>>546 新規が無いと思うのは気のせい。
ステマに踊らされるな!
550 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 22:39:47.10 ID:u85M3HTB0
結局任天堂が人材不足なのは間違いない
東大ばっかとってるからこうなる
時オカのインタで宮本が「小泉や小野塚(青沼)みたいな信頼できる人としかやらない」みたいな事言ってて、
あれは90年代だからできたことで、
小泉はマリオの統括、青沼はゼルダの統括になった。
つまり時オカの統括だった時の宮本の手足に値する小泉や青沼のような才能がいないってこと。
だから外部からひっぱってきて汽笛とスカイウォード作ったりする
かといって小泉・青沼共にもうディレクションってよりはプロデューサーだし、天才が新しく出てこないとキツイ
>>531 モープラゲーはSSしかやってないけど超イライラしたわ。というか、よくこれで「自由自在」とか言えるなあと。完全に剣とリモコンが同調して、敵の武器に当てれば弾けるとかそういうのを期待してたんだが。
「振った/振ってない」のオンオフなら、コントローラでいいじゃん?
552 :
名無しさん必死だな:2013/01/27(日) 22:45:16.71 ID:OKE0NMPcO
>>550 東大生をめちゃくちゃに取りまくり始めたのはそんな昔じゃないぞ
まだ社内でも大した地位は確立してないはず
東大生の実力が見れるのはおそらく4、5年後
>>548 その辺はゼルダでやればええやんというのはごもっともだとは思うんだよね
でもゼルダチームに小泉はいないんや
確かにアタリマエを見直すには、アタリマエジャナイ人の目が必要かもしれないね。
フレッシュな風を製作の場に送り込むような人が…
スタッフロール見る限りヨッシーアイランドのムービーも小泉でしょ
確かに設定はすげえ小泉っぽかったしなアレ
>>549 別に踊らされて無いが。任天堂として新規タイトルが複数あるのは承知してる。
問題はミヤホン率いる情開の事だよ。
任天ランドは確かに新規には違い無いが、おまえらが満足するのはああいうのなのか?
>>542 そうそれ。久しぶりに任天堂のリアルなグラゲーがやりたいわ。
>>556 しないね。いらない。
でももうシナリオ無し?で好きなダンジョンを選べて多人数で遊ぶゼルダがある程度できてるわけだ。なんかニンランと同じようなニオイがするし全く期待できん。
ニンランからスカオまで、幅広く面白いって感じだろうな。
二者択一みたいにこっちが好きならあっちは嫌いってわけじゃなく。
>>556 きっとね、こういう幻想に囚われてるのだと思うよ。
・新規作が出されなければならない
・純粋にファースト製でなければならない
・大作でなければならない
・ライト向けのゲームに満足できるわけがない
ゼルダは規模が大きくなり過ぎだよ
別々の開発者が好き勝手に要素を詰め込みまくったゲームになってる気がする
特にSSとか見てるとそんな感じ
>>524 だとしたら宮本さんは考えが古すぎるな。
更にガラパゴス化の原因になる。キャラの成長要素とか装備品の強化とか遊びの幅を広げてるのに、リンクの強さを一定にする信念はもうゲームの規模的に勘弁。
とりあえずクリアしたらやる事が無い、謎解きが終わった後のダンジョンの事も考えるべき
563 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 00:00:42.28 ID:hwhFaXGf0
だからやっと最近になってから宮本は老害って言われ始めてるんでしょ
俺は前から思ってたがペーパーマリオ スーパーシールあたりでやっと他の奴も気付き始めたからな
青沼叩きが多いのだって宮本を叩くのは忍びないからスケープゴートにされてる感じもある
もちろん青沼が悪いとは言えんけど、宮本の不要な部分を切り捨てるという考えは現代では必ずしも正しいとは言えなくなって来てる。
564 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 00:01:22.50 ID:hwhFaXGf0
×青沼が悪いとは言えんけど
○青沼が悪くないいとは言えんけど
不要な部分は切り捨てていいだろw
要らないんだから
DSシリーズのマップ書き込みは欲しい
広大な世界に突き放してくれ
チュートリアルと目的が有ればストーリーはそれでいい
>>560 幻想ねぇ。バランスを言ってるんだよ。
任天堂は未来永劫、今のIP群で食ってくつもりなのかよ。
過去のチャレンジがあって、今のマリオ、ゼルダ、物森があるんだろ。
勿論、続編とは言え、ゲーム内で新しいチャレンジがある事は承知してる。
ただ完全新規と違って、マンネリ感が漂うのは否めない。
事実、3DSのニューマリ2には失望した。
>>565 最初からレベル100のRPGやって楽しいか?
ゲームって作業な要素もやり込みとかゲームバランスの為に必要だと思う
>>567 Wiiでも3DSでも完全新規なタイトルをリリースしてるけど、
なんでWiiUではしないと思ったの?
>>568 いや、意味が分からん
ゲームバランスをとることと不要な部分があるかないかは別の話だろ
ある部分をなくしたことでゲームバランスが崩壊するならそれは不要な部分ではなく
必要な部分だ
洋ゲーみたいに好きなスキルを伸ばせるようにすればいいのに。
で、成長に失敗するとチンクルになってしまうとか
>>571 それって結局好きなスキルを伸ばせないってことじゃないか…
過度な成長要素こそ、日本特有のガラパゴスなり。
とってつけたような成長要素なんていらんよ。
一本道を招くし、やりこみじゃなくて作業だし。
宮本と青沼が開発に携わるっていう当たり前を見直すのが真っ先に議論されて然るべきだと思うが
>>569 全くしないとは思ってないよ。だからE3に期待してると言ってる。
あと俺が言ってるのは続編と新規のバランス。
しかも任天堂全体では無く、情開に限っての話だからな。
576 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 00:16:04.33 ID:hH1d2yQm0
宮本が不要だと思って削った部分が実は必要だった部分とかね。
ペパマリの訊くでもそうだったけど。
>>560 ちなみにファースト製に拘ってはいない。リソース考えれば外部委託も当然だ。
ただ本丸の情開が近年、やや守勢で残念だと指摘してるに過ぎない。
任天ランドもプレイ済。新しい試みも有ったし、WiiU入門編として評価できる部分もある。
ただWiiスポやリゾートと比較すると、商品としても魅力薄。
コアだライトだと言う以前の問題では無いか。
>>572 いや、剣士じゃなくてもいいぐらいの意味だよ。
魔法使いでも、弓矢使いでも、ブーメラン使いとかそのほかの武器でも。
成長に失敗は考えなしに行ったけど、おちょくるとか、踊るとかわけのわからん
スキルばっかり身に着けたらチンクルになるんだけど、
チンクルはチンクルで変態的な戦い方ができるとか
>>574 青沼が「あたりまえを見直す」って言ってるんだからその青沼を外したら
それこそあたりまえゼルダが出来あがる公算の方が高いんだけどいいのか?
マリオカートやぶつ森のスタッフがゼルダ作ったらどうなるんだろう
操作性の面では、風のタクトが最高到達点。
それ以降は、右スティックでのカメラ操作がなくなって、ホント糞になった。
風のタクトをHD化してダンジョンを追加した完全版みたいなの作ってくれないかな。
ぶつ森スタッフはひたすら家具作ってそうなイメージだから微妙…っつーか
そういうタイプの開発がSSに多かったんじゃないかって気がしてる
584 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 00:27:41.69 ID:hH1d2yQm0
>>570 だからなんで必要だと決めつけるのさ。クリア時のレベルがみんな一緒とは限らないでしょ
俺が言いたいのは縛りプレイとかって言葉もあるようにゼルダにはプレイヤーに選ぶ自由が少なすぎるって事。実際宮本さんはそういう選択肢を切り捨ててるし。
「一人で黙々と遊ぶというアタリマエ」だけはそのままでいいじゃない
ゲームパッド持ってる隣の誰かにアシストしてもらいながら謎解きやるゲエムにしたいのかな?
わーあたのしそお
>>585 自由を切り捨ててるのは宮本さんちゃうで。
このスレにも居るシナリオ重視な人達やで。
プレイ中にコメントが流れるようにしようぜ
パッドでアシストは別にいいじゃん
ミヤホンがペパマリをああいう風に変えたのは「マリオのRPGはもうマリルイがあるやん。ジャンル被り起こしてどうすんの?」ってことだろ
事実ミヤホンの判断の結果ペパマリは売上を伸ばしたわけだ
ゼルダが売れなくなったというベクトルで批判するならダブルスタンダードだぜ
アタリマエの見直しという着眼点は悪くない。
新規ユーザーは別として、謎解きのお約束とかはもう飽きた。
果たしてどういう方向に行くのか楽しみ。
宮本がどうとか青沼がどうとか言ってる奴は頼むから文末に(キリッってつけてくれ
>>585 え、何、自由度の話をしてるの?
例として挙げてるものがてんでバラバラだから何を言いたいのかが分からん
594 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 00:42:06.83 ID:7LAd8G/E0
アタリマエのように使われている「箱庭ゲー」の誤用を見直してほしい
あとホント細かいことだけど、風のタクトまでは、
アタックボタン(Bボタンだっけ?)で攻撃するためには、盾ボタンをはなさなきゃ剣を振れなくて、
攻撃の際にリスクを発生させることで、適度に戦闘に緊張感を与えてたんだが、
トワプリでは、盾ボタンを押したまま攻撃ボタン押して剣を振れるようになっちゃったんだよな。
Wiiのボタンの少なさのしわ寄せがGC版にきたのには腹立ったな。
スカイリムとかベセスダ製のRPGは不要なアイテムが山ほどあるよね
ベセスダはそういうアイテムを不要だからって削りはしないが、宮本は削る
その違いだよ
ミヤホンにはRPGを取っ払うだけでペパマリもっと売れるんじゃね?という直感でもあったんだと思うよ
それが既存ファンにとって嬉しいかはまた別の話だ
ペパマリは今後も単純なRPGとは別の方向を模索するんだと思うよ
ゼルダにも通ずるけど伝統をバッサリ切る事が幅を広げるには必要な場合もあるだろうよ
>>593 まさか自由度も不要とか言い出すんじゃないだろうな・・・
>>596 不要なアイテムはゲームの面白さに何一つ貢献しないけど。
ただそこにあるだけ。
わかってないね。面白さに関係ないとなぜ言い切れる?
>>596 キャラの成長要素とかスキル、装備品の強化すら無いしね。初見プレイは楽しいんだけど繰り返し遊ぶ要素が皆無なのがゼルダは不満
>>600 ゲーム本編に何も影響がないから。
一度見たら終わり。
>>598 ゲームとしては不要でしょ
ツールとかVR的なものを求める人には必要か知らんが
>>601 キャラの成長要素って、体力増強や剣の攻撃力増加や新アイテムの入手とは違うの?
装備品の強化って盾や弓の強化は出来るが?
>>594 ゴロンシティをひたすら発展させていくようなのが出たらちょっと楽しそう。
つーかスカイリム…と言うかTESの雑種多様なアイテム類は
『あの世界を表現するために必要な小道具』として配置されてるのであって、決して無意味で不要な存在じゃないんだが
ゲームとして何を求め、表現するかで必要な物は変わって来る訳で
その辺は整理して話さないと、何の意味も異議もないぞ
>>547 あの絵本は小泉担当なのか。
実はマリギャラクリアしてないんだが
クラニンでもらったサントラの曲名リストの最後にある
「かぞく」
っての見るとなんか泣きそうになる。
確かにセンス良いな。
青沼と宮本はもう何もしなくてもいいよ。
過去の秀作レイプはもうやめてくれよ。
64時代からあんま代わり映えしないスマブラとマリカが一番安定してるじゃん。
ゼルダは普通でいいんだよ。
SSだってクラコン操作で一年早く出せてればもっと売れただろ。もう余計な事すんな。何かやりたいなら新規でやれ。
>>602 あんた何も分かってないね。ゲーム内にある膨大な書物とかも一部のスキル書意外
ゲーム本編には無意味だが、世界観の構成に欠かせないものだ
そうやって価値の分からない人間があれが不要だ、これが不要だと切り捨てて来た結果が今のゼルダ
製作チームは不要なものと必要なものを見分ける勘が鈍ってないかね
>>602 コレは無いだろ。どう森を見習ってアイテム収集出来たら楽しいだろ。
集めてハイラルに飾れたら無駄なアイテムでも有意義だし。ただ別ゲーとして遊ぶ事になるが
神トラと時岡だってクリアには不要アイテムいっぱいあるのにな
>>608 シリーズの方向性の決定権は、産みの親である宮本さんにあるんだ。
残念だったな。
トワプリ・SS共に虫集めが有りますな
タクトにはコレクションアイテムとフィギュア収集
クリアには不要なアイテムずらり
>>609 なんか違和感のある意見だな
そこまでいくとスカイリムやってりゃ良くね?と言いたくなる
これが正解なんだ、トレンドなんだという結論が最初にある感じ
>>609 それは別にアイテムとして取得できる必要は無いよね。
どこかに飾っとけばいい。
「どう考えてもこれが正しいだろ!」=正しくない
だからね
そしてゼルダ開発スタッフはこういう意識に囚われてたんじゃないかと思う
>>612 だろうな。ミヤホン引退してくれないかな。確実に老害だろ。
横井軍平見習えってマジで。
アタリマエを見直すって言ってもどうせおまえらが期待してるようなゼルダは出てこないよ
あと、たぶんゲームの質的にモノリスの新作に負けると俺は思ってる。
ゼルダはゼルダらしさというしがらみから抜け出せないから何の追加も変革もできんよ。
モノリスはただのRPGだからそのへん気にせずに出来るからな。
スカイリムレベルは求めんが、せめてモノリス新作ぐらいには面白さで勝てよ?
新興のモノリスに負けてちゃ立場無いぜ?
今ゼルダがやらなきゃいけない事はどんな面白いゲームを作るかじゃないのか?
その中で当たり前が必要であれば残せばいいし不要であれば切ればいいだけの事
真っ先に当たり前を見直しますなんて宣言すること事態が馬鹿げている
つまり青沼(宮本も同意見なんだろう)が一番ゼルダ脳に凝り固まっている
そろそろ血を入れ替えるべきだと思うけどね
>>618 横井軍平の事をよく知らずにそういうレスを書くのはやめたらどうだい
滑稽ですよ
>>617 なんちゅうか思考の牢獄にどっぷりぎっちり嵌ってる感じはするので、ここらで一発ぶっ壊してもらいたくは有る
SSは中途半端に壊した所為で、何とも収まりの悪いゲームになった印象
アクションアドベンチャーを標榜するなら、もっと思い切ってアドベンチャーに舵切っても良いとすら思うんだよね
>>619 レスの内容には同意するんだがよくこんな厚顔無恥なレスが書けるなとも思う
>>619 お前は言ってる事支離滅裂でまとまってねーから黙ってろ
知らんゲームの事語りたいなら、まずは一通りプレイして来い
>>619 勝ち負けを個人的な嗜好のみで語られても困るんだけど
ユーザーの視点、一開発スタッフの視点ディレクターの視点、プロデューサーの視点
それぞれ違うからな
ここでアタリマエを見直すと銘打ったのは素晴らしい事よ
>>620 それは流石にまず新たな面白さを提供するという目的があっての「当たり前を見直す」でしょ
「当たり前を見直す」のが目的で宣言しているわけではない
個人的には、他のゲームの作法をあたりまえの様に持ち込んでくるKYは黙って欲しい。
>>621 何が?横井軍平みたいに辞めろってことなんだけど。なんなの?
いらないっしょミヤホン。
相手はソニー社員だよ
こんなとこでムキになるならソニーをモニョモニョしたほうが早い
>>629 リモコンで遊びたい俺にとっては、お前はいらない。
632 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 01:31:06.96 ID:28zCHgpX0
ゼルダのゲームデザイン事自体が時代遅れになってるって事をここの奴らも開発者も絶対認めないだろうから
良くなることはたぶん無いよw
アタリマエを見直すなんて言わずに、「今までどおりクラシックなファン向けゲームとしてゼルダ開発していきます!」と宣言したほうがまだマシだった。
ゼルダファンじゃない奴まで変な期待しちゃってるじゃんw
>>629 お前馬鹿か
横井軍平だって辞めたんだからミヤホンも辞めろって
それ何も考えてないのと一緒だろ
>>632 ぼくのかんがえるさいしんのげーむでざいんの話は他所でやってくれ
結局自分の意見が絶対に正しくて意見を曲げる気なんて無いんでしょ
>>632 それは2Dマリオが時代遅れと言うのと同じで的はずれな意見です。
>>629と
>>632はもはやスレ違いだから出てけ。
今のゼルダがつまらんと思うのは自由だが
そんな事をいちいちこんなとこでいう必要がない。
壁に向かって叫んでろよw
古い物は何でも劣ってて新しい物は何でも優れてるに違いない、って発想だな
こういうのを見るといつも思うんだけど、一体誰がそうだと決めたんだろうな〜
お前が決めたの?俺らもお前の考えに追従しなきゃならんのか?して欲しいのか?ってな
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 「このゲームはつまらん」と言う奴がよくいるが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | ゲーム製作者は大多数にウケる物を狙って作っているので、
│ /───| | |/ | l ト、 |
| irー-、 ー ,} | / i 特にズレた人間ほどつまらないと感じるものだ!
| / `X´ ヽ / 入 |
>>631 次リモコンゼルダなんか出したら大爆死するだろww
あるとしたらリモコン横持ちかw
>>632 いや、神トラファンからすれば今のゼルダは全然クラシックじゃないだろ
俺からみて3Dゼルダは全部いまいち
>>637 本当にそうだね。
古い方がいいモノは沢山あるし、
新しい方がいいモノも沢山あるし、
そもそもケースバイケースだよねぇ…
>>632 時代遅れになってるのを認めたのがダイレクトの青沼のコメントだろう
でもアタリマエ見直す
リンクが緑なのを赤に変えるべきですぞー
>>638 ズレた人間というかシリーズのファン。
やることが一緒だから飽きてるんだよ。
645 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 01:51:03.04 ID:28zCHgpX0
だってスカイリムみたいにしろって意見がこのスレでも多数散見されるからなw
無理無理無理無理絶対無理っ!
任天堂にスカイリムみたいなゲームを期待するのは的外れすぎて笑っちゃうんだよなw
>>642 だから、認めたってゼルダであるかぎり何も改革できないってw
今風のRPGぽくなったら、それこそファンは別IPでやれって思うだろうしなw
勝手にスカイリムにしてクレクレすんな
スカイリムにするぐらいならスカイリム取って来い
>>645 > だってスカイリムみたいにしろって意見がこのスレでも多数散見されるからな
それ言ってんのお前じゃん
IDの管理しきれなくなっちゃった?
時代遅れって、「上位互換な物」がある物に使う言葉なんだから、
その上位互換だと思う物をやっていればいいと思うのだが。
649 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 01:55:09.46 ID:28zCHgpX0
つーかゼノにしてもこれにしても
どんだけスカイリム押し付けてくんだよなw
最初から眼中ねーから
逆にゴキとしてはスカイリム評価してねーんだろうな
651 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 01:57:05.60 ID:EIUg4i120
任天堂が当たり前を見直すっていうなら
それが良いに決まってんだよ
糞ゴキ共黙ってろ
>>649 そのIDでスカイリム引き合いに出したその口で
> だってスカイリムみたいにしろって意見がこのスレでも多数散見されるからな
この発言をする事が滑稽だって言われてんのがわかんないのかな、無脳くん?
スカイリムは最新のトレンドの代名詞として使われてる面も多分にあるので
鵜呑みにすると馬鹿の自己紹介になるよ
全くだよな
勝手にスカイリムやってればいいじゃんって話
種類自体が違うゲームなんだから
>>650 ゼルダに対してコンプレックスでも持ってるんだろう。
656 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 02:02:44.48 ID:28zCHgpX0
ま、とにかく過剰な期待はやめとけという話
どうせ出てくるのはいつものゼルダだからw
そのゼルダが拝めるようになるのはいつなんだ?
>>656 お前が勝手に期待して怯えてるだけじゃねーかw
わかんないの?
いつものゼルダが存在すると思ってる、ニワカなゴキちゃんなのでした。
>>656 どうせお前はスカイリムと同じじゃなきゃ納得しないんだから
スカイリムだけやり続けとけという話
スカイリムみたいなオープンワールドにするのはいいと思うんだけど
お前ら反対なの?
特にスカイリムはダンジョンが酷かったから、ゼルダの謎解き要素があれば面白くなると思うんだけど
>>661 オープンワールドは良いけど、スカイリムの作法は持ち込まなくてもいいよね、って話しです。
というか、スカイリムの側に求めればいいじゃん?
ってのもあるよね。
>>661 スカイリムみたいな、ではなく
『ゼルダの』オープンフィールドなら歓迎するよ
相応の遊びをちゃんと備えた物ならね
なるほど、そういう事ね。
オープンワールドにするならイベント発生とかストーリー進行の考え方がガラっと変わるだろうなぁ
フィールドじゃ無くてワールドだったなw
いつの間にか脳が■に浸食されとる
自分も含めここにいる奴等が想像できない物を作ってほしい
初めてゼルダやった時のような驚きと感動を体験したい
667 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 08:49:24.04 ID:ycPirXXJ0
当たり前を見直すとか言ってオープンソースとかにするのやめてほしいんだが
ゼルダって家庭用1人向けの頂点みたいな印象があるんだよね
多人数でやるならもっと他にブランドがあるわけだし
いやいや、いくら見直すと言ってもオープンソースにはしないと思うから心配しなくていい。
マイクラを期待する俺としては
スカイリムだったら残念だな
スカイリムはスカイリムで完成してるでしょ?
オープンワールドになるのは確実でしょ
ゼノ新作みたいな世界をリンクで冒険できるなんて楽しみだな
ゼノがあるからゼノみたいな世界は美味しくないな
個人的にはガワを変えただけのバットマンもアサクリもスカイリムもどうなのかなって思う
何故ならそれらはそれらで完成し決定的な不満がないから
攻略の順番が決まってないってのは良いな、ぜひやってほしい。
あとスカソーも悪くは無いんだけど、あんまりストーリーを押し付けられるのもちょっとな
ナビキャラが話しかけて来過ぎると思うし、リンクが感情表現しすぎな気もする
映画じゃなくてゲームってとこを重点に作って欲しい
バットマンもアサクリもスカイリムも全部性質の違うオープンワールドだな
とてもガワを変えただけなんていえない
すまん誤解を招いてしまった
アサクリやバットマンやスカイリムのガワを変えただけのゼルダと言うべきだった
それらは元が完成しているからこそガワを変えただけという感じになってしまうだろうと
アタリマエってなによ
謎解き時に音がなることとかか
初代ゼルダの自由度は冒険感あって好きだがダンジョンの謎解き密度は薄めだったな
やはりそれを両立させるのは困難なんだろう
でも初代のようにダンジョンに連番振っとけば、一本道にする必要もないと思うけどな
初代も神トラも謎解き重視ってほどでもないよな
アクションアドベンチャーのアドベンチャー成分が少なくなって謎解きに取って代わられたのがまずいのでは
最近のゼルダは何か発見!ってのがない気がする
>>679 ダウジングは発見っていうより誘導って感じだったな
681 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 12:24:11.82 ID:TM8ELGy10
タクトにあった宝の地図みたいの増やして欲しい
>>677 初代の迷宮は謎解きとは違うものだろう。
謎解きと呼べるのはレベル7ぐらいだ。
当時は、爆弾とかロウソクで入り口探すのを楽しんだし、
そのおかげで今でもそういう作業は嫌いじゃないけど、
今ああいうローラー作戦させるものはまず受けないだろうな・・・
3Dでああいう作業やらされたらキレるわ
ただでさえフィールド移動めんどくせえ・・・と思いながらやってるのに
そやな・・・2Dならマスがあったらから何かと分かりやすいが
3Dだといろいろ問題がでるな・・・
つまり、2D見下ろしにすれば
初代の迷宮は難しいからハートの器とかの成長要素がかなり重要だった
たまたま発見した迷宮が次レベルより高レベルだったりするとかなり敵に苦戦する
関係ないが、裏のレベル1でスタルフォスの剣ビームで
いきなりやられた人は多い気がする。
去年3DSのVCで裏やったときもやってもうたorz
とりあえず自分が思ったのは今のゼルダって答えに至る過程が1つしか無いのが上手くいかない原因の一つなんじゃない?
初心者への配慮で解り易過ぎる目印やナビやヒントは「やらされてる感」がでるし、最近のWiki等の充実は賞味期限を早め、謎解きというジャンルの価値を落とすよね
謎を不親切にしても攻略してくれた他人の情報に頼るのはミバースが有っても一緒
ゴールが1つでも其れに至る過程が複数あればもっと自由に謎解き出来るとは思う
ダンジョンを攻略>ラスボスを攻略っていう大きな枠組みでは攻略順の撤廃や何個かすっ飛ばしてもOKとかの事になるし、
中規模の枠組みで言えば、ダンジョン入口からクリアまでの攻略1本道の見直しに、
小規模では、ボス攻略でのアイテムの使用方法の見直しや、ダンジョン内の仕掛けとかの話しになる
689 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 13:00:55.48 ID:LTpb6xzQ0
ムジュラ以降まともに「謎といた」ゼルダが皆無なんだが
タクト
トワプリ
スカイウォード
全部ヒントと道しるべまみれで、謎解きじゃなくて作業だよね
690 :
MONAD:2013/01/28(月) 13:01:48.86 ID:msfrT9nf0
謎解きのネタ切れ感はどうしても出てくるね。
「マリギャラ」でも、あれ?これゼルダやん、みたいに思ったり。
あと、ラスボス戦を面白くして欲しい。
個人的には「タクト」の最後は一番退屈だったし、
マリギャラでもクッパ戦だけがつまらなかった。
ダンジョンでゲット出来るアイテムの遊び所が減って行ってるのは何とかして欲しい。
ダンジョン専用道具じゃなくて、フィールドでも遊べるからゼルダのアイテムは楽しいんだ。
692 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 13:05:17.46 ID:LTpb6xzQ0
ムジュラは今考えるとやっぱゼルダの完成形なんだよなぁ
全ての事柄が謎解きに繋がってる(ダンジョンのみならず)し、
一本道じゃなくて自由度が半端じゃない
ただ雰囲気とかがB級っぽいし、糞難しいから一般受けしなかったけど
693 :
MONAD:2013/01/28(月) 13:07:23.32 ID:msfrT9nf0
ハイハイ、どうせさっき手に入れたこの武器で探索&ボス戦。
こういう予定調和ね。全否定はしないけど。
でも有野課長のプレイを見てたら、通じない人もいるのな。
いろんな想定をしないといけないから、ゲーム作るのって難しいなw
タクト、トワプリ、スカヲがそれぞれいまいち渋い顔をされる要素があるけど、そこに共通する原因が見なおすべき「アタリマエ」なんじゃないか?
俺はムジュラ厨だから正直ムジュラでいいと思うけど
>>688 ひょっとしたらSSのフィールド全部がダンジョンって構造は
それを模索した成れの果てなのかもしれないね
トワプリは粗削りっぽさへの不満だから我慢出来た
SSは完成度高いのに不満があったからちょっと哀しかった
まあ例えば、どこにでもフックショットが引っかかるゼルダなんてあったら、それは新しいしやってみたいかもな
698 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 13:23:03.87 ID:KHBRtNup0
新しいゼルダは火炎放射器を持って
汚物は消毒だーって言いながら戦う様になると思うよ
アホ沼かよ
こりゃ改悪されるな
700 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 13:30:16.74 ID:nkwM8TUjO
カプコンだったらリンクの顔をタイ人にするだろうしバンナムなら無理矢理男性アイドルグループ登場させて勝負させる
コナミだったらスネークを主役にさせるしセガならミクの歌を主題歌にさせる
そう考えるとゼルダは任天堂に作って欲しい
>>697 やべーその発想は一瞬で心捕まれたわ
爆弾や鉄球使って破壊出来るギミック増やすだけでも楽しそう
スカイリムをあげられてるけど
アサクリみたいに複雑地形でアクション使っての移動の方が良いかな
SSのクローショットは木にも宝箱にも引っかからなくなっててガッカリした
トワプリは未プレイなんでよく知らんけど
小学生でも買えるゲームにしてください…
18禁にしてください
ネトゲにでもする気?
707 :
MONAD:2013/01/28(月) 14:02:11.07 ID:msfrT9nf0
>>705 わかりました。実写でやりましょう。
・リンク...掛布くん
・ゼルダ...中田喜子
・ガノン...ミッキー吉野
やっぱゼルダのアタリマエって、RPGかと思いきやRPGじゃないって所でしょ。
RPG寄なったゼルダをプレイしたい気持ちはあるけど、でもそれだったらゼルダじゃなくていい気もする。
このスレでもスカイリムやゼノブレイドと並べて話をしている人が多いけど、やっぱり何か違うんだよな−
>>701 前スレでも有ったけど、何でも破壊出来る爆弾とかアリだと思う
家も破壊出来るけど住人から膨大なルピーを請求されたり(表示マイナスとか)
で、その後何故か大工の奥さんがどんどんゴージャスな服装になってったり
フィールドでは勝手にショートカット作っちゃったり
ダンジョンの壁はひび割れなんて無くして何処でも破壊出来るようにして謎解き出来ない人の最終手段にしちゃうとか
もちろん簡単に破壊出来ると皆そればっかりになっちゃうので、爆弾のみ攻略だと何百個も必要にして、出来るけどやる人なんていない様なバランスでさ
そもそもスカイリム並みの広さと
ゼルダ並みのダンジョンや謎解きを融合させたゲームを作ろうとしたら製作者過労死するわ
まったく別のゲームなんだから
スカイリムやりてーんならスカイリムやってろ
>>691 性能上がったはずなのにやれる事減ってるのは頭くるよな
例えば透明マントみたいなアイテム有るとしたら、
ボス攻略にも当然使えるけど、普通の敵にも見つからないで攻略出来たり、敵の生態観察出来たり、
町では城に忍び込んだり、お風呂覗いたり、ストーキングしたり…
アイテム手に入れた瞬間、あれしたい、これしたいって思って、実際出来ちゃうように創って欲しい
たしかにここ最近のゼルダは
・説明しすぎ、誘導しすぎ
・進行が決められすぎ
・妙に設定とかストーリーに懲りすぎ
・新しいことやろうとしすぎ
って気はするな
初心者やライトゲーマーを意識してるからなんだろうけど
そのせいでゼルダ本来の達成感や探索感は薄れてる気がする
>>712 > ・新しいことやろうとしすぎ
これは特に感じないな
むしろ凝り固まって壁を壊せてないイメージばかり
>>713 あー書き方が悪かったな。
・小手先だけで新しいことやろうとしすぎ
って感じかな、船に乗るとか狼になるとか鳥に乗るとか汽車に乗るとか
なにか新しい要素をゼルダに足そうとして、でも大本のゼルダは変えられないみたいな
まぁWiiU新作でそこらへん全部ぶっ壊すんだろうと期待してる
>>712 > ・説明しすぎ、誘導しすぎ
> ・進行が決められすぎ
ここらへんは子供ユーザー、ライトユーザー、バカユーザー向けに
どうしてもいるからしょうがないよ、俺は気にしないことにした(苦笑)
> ・妙に設定とかストーリーに懲りすぎ
確かに。シリーズ物としての矛盾点を作らないように必死すぎる感がある。
もっと自由な発想で作って欲しい。
> ・新しいことやろうとしすぎ
これは任天堂として絶対にやらないとあかんでしょ(笑)
前作と全てが何も変わらないゲームなんて作っちゃいかんよ。
たとえ売れたとしても。
(メーカーは違うけど)例えば同じような大作のFFも毎回新要素いれてるわけだし。
>>714 あ、ごめんなさい。
ゼルダは何も変えるな派じゃなくて
いっそのこと全部変えちまえ派なのね。
それはそれで一つの良い意見だと思うわ。
近現代を舞台にしたり、FPSにしたり、みたいな話もあったなそういや
つか茂は特に「インプットさえ変えれば新しい体験になる」って思ってたフシがあるが
やっぱり本当に新しい体験にしたかったら「剣と楯(それに弓と爆弾とブーメラン)を持った少年」
って部分を変えた方が的確だと思う。
リンクのイメージを守る為にいっそ他のキャラ主人公でやるか、
それともリンクのイメージをより広げるためにリンクのまま行くかは
商業的な部分でしかないので宣伝部と協議でもしてお好きなように。
風タクは結構いい感じにぶっ壊してたと思うんだがどうだろう
だから10年後の今リメイク発表が好感を持って受け止められてる
一つのダンジョンをクリアする度に他の地域の敵やダンジョンが強化されていけば、面白そう
どこから攻略するか変えれば何週でも遊べる
あと、協力プレイ前提のダンジョンを月一で配信するとか
持ち込めるアイテムが一人二種類までとかで分担
その分、複数人いるとできるアクションでクリアできる措置が要るが
自分のレベルに合わせて敵も強くなるゲームか
FF8以外に何かある
武器の種類もっと増やせばいい
そしてマスターソードにはしばらく休んでもらおう
>>720 タライを何とかしろダンジョン増やせの声が多いから
みんな納期で削られた部分を復活させた完全版を待ち望んでるんだよ
初代や神トラに回帰してアクション要素強くしてほしいわ
今のゼルダは時のオカリナに縛られすぎ
アイテムも出すならそのダンジョンだけでない様々な用途を用意すべき
>>720 タクトに関しては、その辺に文句は無いよ
>>720 むしろトワプリでグラフィックを戻したのが愚行
>>722 ロマサガ2はこちらのレベルではなく戦闘回数で敵が強くなるから
逃げまくってると敵に勝てなくなって詰む
>>725 それは良く思うが、3Dだといろいろ難しいかな・・・?という印象。
タクトのアクションは結構好きだった。
リアル路線じゃない分、やり放題な感じ。
>>729 そう
フックショットなども3Dの制約で使える部分が非常に限定されていて面白みがない
今更2Dには戻れないだろうから3D表現にあった方向で進化してほしい
トワプリの鉄球なんかは振り回しているだけでも楽しかった
謎解きにしばられてアイテムや探索の自由度を減らすくらいなら初代くらいのバランスでいい
それか神トラ
よし戦闘重視、経験値成長ありの方向で「リンクの冒険」のIPを復活させよう。
何なら「謎の村雨城」使っても良いぞ。
神トラは攻略順に少しだけ自由があったよね
クリアに必須じゃないアイテムも多かったし
頭振り絞って考えたであろうツボやムチが最後空気になってたからなあ
謎解きにも使えてフィールドやボス戦でも汎用的に使えるとなったらなんだろう
鎖鎌か槍か空飛ぶ羽か
今のゼルダってなんか昔の「これ買っときゃとりあえず面白い」って感じじゃなくなったよなあ
まあタクトから先変化球ばっかり投げ続けて今のこの様な訳で自業自得ではあるけれど
最近は新作出ても「今回は(こそ)大丈夫?」ってイメージになっちゃって・・・・・・
マリオの対で会社の看板背負う身にしちゃあ随分と堕ちたもんだよ全く
>>712 >・説明しすぎ、誘導しすぎ
>・進行が決められすぎ
でも、これを取っ払ったらますますライトが取っつきづらくなるだけでは?
736 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 21:20:09.62 ID:LjGPZ8wY0
まあ、まずはタクトHDが先だからな。
宣伝とかがんばれば意外と新規層に売れると思う。
鞭は敵を巻いてぶん投げた勢いで錆びたスイッチ押したり、振って誘導に使ったり
魔法の壺は逃げ回る見えない敵を探すのに吹き付けて着色したり、シャボン玉のような飛来する脆い物体の軌道を曲げたり
いくらでもアイデアはあると思うんだよね
アイテムを何とかしてスイッチを押すことの繰り返しからは脱却して欲しいな。
そっちは「リンクの倉庫番」みたいにパズルとして独立させるとかしてさ。
時オカは傑作だが綺麗すぎた
初代やリン冒みたいな尖ったものが本当のゼルダ
原点回帰が必要
風のタクト GC 460万本(米260万、欧99万、日89万)
スカイウォード Wii 344万本(米172万、欧105万、日36万)
いわっちは「GCはハードを充分に普及出来なかったからタクトを初体験の方も多いでしょうし」って言ったけど充分に普及出来たWiiのゼルダのほうがプレイしてる人が圧倒的に少ない件。国内は半分以下だぜ?もはやファン向けのアイテムに成り下がってるだろ
十字キーとボタン二つで遊びたいです
>>740 スカイウォードソードは「リモコンプラス専用」っていう足枷が付いてるからな
リモコンが最初からリモコンプラスだったならと言わずにはいられないわ
ムジュラも拡張パック専用だから売れてないしね
時オカの半分しか売れなかった
>>735 >・説明しすぎ、誘導しすぎ
>・進行が決められすぎ
でも、これを取っ払ったらますますライトが取っつきづらくなるだけでは?
初代はそういうゲームだよ。それでもライト・・・というか子供は飛びついてたよ。
いまはJRPGのシナリオ、ムービー重視の一本糞、考えることが何一つないゲームに慣れすぎて少しでも
考えることがあると投げちゃうような連中ばっかりになったのが問題。
まあ、無駄にボリュームが増えてゲームそのものよりゴミのようなキャラやストーリーの進行とか
どうでもいいことを覚えさせるゲームだらけなのが問題なんだけど
>>740 まさに俺だわ
風タクまではクリア、トワプリ途中で投げ出して以降ご無沙汰状態...
例えがいいか分からんが、FF臭って言うのかな 苦手だわ
>>744 それは少しわかるなぁ。俺もヌルゲーマーな方だけど
はじめて遊んだメトロイドがメトロイドプライムで滅茶苦茶おもしろかった。
でもプライム2プライム3と変にキャラクターやストーリーが入ってきて
システムとかもなんか無駄にいろいろ増えてつまんなくなってやらなくなった。
探索と発見、これこそゼルダとメトロイドの肝な気がするんだよねえ。
>>735 ■歴代据え置き機版ゼルダ全世界売り上げ
時のオカリナ N64 760万本(米410万、欧189万、日145万)
トワプリ Wii 660万本(米345万、欧191万、日60万)
初代ゼルダ FC 651万本(米374万、欧93万、日169万)
トライフォース SFC 461万本(米242万、欧91万、日115万)
風のタクト GC 460万本(米260万、欧99万、日89万)
リンク FC 438万本(米219万、欧50万、日161万)
スカイウォード Wii 344万本(米172万、欧105万、日36万)
ムジュラの仮面 N64 336万本(米190万、欧67万、日73万)
トワプリ GC 159万本(米115万、欧36万、日4万←通販のみ)
これ見て近年のゼルダに新規ライト層が入ってるように見える?
任天堂はそれでもゼルダを売りたいんだよ
何故ならゼルダは任天堂の魂だからだ(ドヤ
>>747 でも、「一人で黙々と遊ぶ形式を見直す」と言ってる以上は
多人数プレイを導入してライトを呼び込もうともしてるわけでしょ?
その上でスカイリムみたいなのを目指したらますますファンが離れるだけでは?
>>747 >トワプリ Wii 660万本(米345万、欧191万、日60万)
>スカイウォード Wii 344万本(米172万、欧105万、日36万)
ゼルダの当たり前を見直す前に直近の2作で何でここまで差がついたのかを
もっと分析すべきなはず・・・
それは累計かい?
スカイリムは余裕でライトでも遊べるよ
でなきゃ世界で1,000万本以上売れるわけがない
>>747 この比較よく見るけどスカイウォードは2011年度末までの数字だよね
今はどれくらいいってるのかな
Wii自体死んでるからそんなに伸びてなさそうだが
>>749 シリーズ通して買ってるファンが多いんだし、大きいお友達をメインターゲットにしても良い頃だと思うんだよね。俺はデビュー神トラだがその後はそこそこ買ってる。ただ全年齢向けのゲームデザインに限界を感じる時はある
>>735 大事なのは、最初に自由に行動させて、それを面白いと思わせることだと思うわ
最近のだと、少し行動するたびに説明が入ったり、そもそも行動する前に説明尽くしだったりで
うんざりする人もいると思う
実はチュートリアルが無いだけで劇的に面白くなるんだよね
たまにそういうゲームに当たるたびに新鮮で驚くわ
まあ、昔はその感覚が当たり前だったんだが
757 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 22:18:17.35 ID:euwQR+Fr0
>>755 でも、そんなのトワプリもスカヲも大差ないだろ?
じゃあ何であんなに差が付いたの?
>>757 数字の集計期間とかも出さにゃデータにならんよ
まあアタリマエなゼルダもハーフ程度には需要があると思うから
3DSあたりで作ってもいいと思うな
スカイウォードソードはモープラかつ居間のような広さが必要だったから
ちょっと間口が狭かったので、普通のゼルダならいけるでしょ
>>756 まあ全く無いのもつらいけどな
要所だけ、なるべくインターバル開けてってのが大事かな
あとはヘルプでいつでも呼び出せるようにして
プレイヤーが操作し続けられる時間を最大化するような方向で
個人的に最近のゼルダで一番許せないのが
ルピーと収集アイテムの解説が電源落として再開するごとに
何度でも表示される仕様だな。あれは本当にどうかしてると思う
ムジュラの後の放浪するリンクで
オープンワールドでアクション色が強いのやりたい
あたりまえなゼルダはもういいかな、とは思った
今までのまとめ
@謎解きダンジョンは何度でも遊べるような仕掛けを
Aストーリーを薄くし、一本道のやらされ感をなくす
B開発陣に新しい血を入れて、アタリマエを見直す。
C宝箱にルピーを減らし、宝箱にたくさんの無駄なアイテムを入れる
次スレのテンプレ用
他に何かある?
ストーリーを薄くするってのは違うんだよな、設定を細かくするなってのも違う。
キャラクターやイベントシーンで長々やらないでってことなんだよね。
例を挙げると「夢を見る島」とか、自分で島の謎を徐々に解いていって真実に近づくみたいな
自分で見つけた情報が世界観を広く深くしていく、ってのが面白いんだよ
根本から変えられたら「こんなのゼルダじゃない」になるのが目に見えてる
>>763 取り敢えずその意見をテンプレに改変or追加で書いてみて。
ストーリーってどうせ後付けなんじゃないの
ゲームが一本道になったらストーリーを強く付けて
そうじゃなければ薄く付けるってだけで
整合性さえあればどうでもいい気がする
やっぱトワプリみたいなリアルダーク系のほうが望まれてんだろうなぁ
WiiUゼルダ動画のコメでもそう思ったし
スカウォ初お披露目でリンクが出てきた時のE3の空気は忘れんぜ
このスレのおかげで自分が好きだったゼルダを作ったのは
小泉って人の功績が大きいことがわかったのが良かった
実は最近のマリオには手を出してなかったのでマリオやってみよう
神トラ〜風タクまで小泉さんはなにかしら関わっていたんだな。
770 :
名無しさん必死だな:2013/01/28(月) 23:20:10.40 ID:LTpb6xzQ0
ほぼ小泉の作品と言っていいのは夢島とムジュラ
青沼色が濃いのがタクトとトワプリ
スカウォは確か外部の人間がディレクターで、青沼はプロデュース
それ考えると宮本が指揮とって小泉と青沼が働いた時オカはそりゃ名作になるわな
>>770 藤林は元カプコンだけどだいぶ前から任天堂に移籍してる
夢島のストーリーは小泉度が濃いけどゲーム的には手塚だな
小泉は開発が進んでからチーム入ってあの話を書いたとか言ってた覚えがある
>>755 Wii自体飽きられてた
他にもトワプリで評判落とした、リモコンプラス必須な仕様などいろんなことが考えられる
時オカ以降のゼルダの路線の限界は露呈したし仕切りなおすにはいいタイミングだな
>>760 > 個人的に最近のゼルダで一番許せないのが
> ルピーと収集アイテムの解説が電源落として再開するごとに
> 何度でも表示される仕様だな。あれは本当にどうかしてると思う
非常に同意するわ!なんなのあれ?マジで無駄よね?
もう一度解説を見せたいなら
例えばアイテム欄でスタートボタンを押したら読めるとか
いくらでも救済策あるし何回も読む意味ないよね!?
ムカついたからスカイウォードソードは
ほとんど電源切らずにぶっ続けでやりまくってクリアしたわ(笑)
モープラは失敗だったよなぁ。任天堂スキーな俺でもWii浦島状態でモープラ?何それ?状態だった。
チャンバラもガードしてない所をポイントしてる感じだし。敵ワンパターンだし。ズレるし。
個人的にコントローラが左右に分かれるのも遊びにくいな。慣れなんだろうけど慣れるだけゲーム出なかったし。
ゼルダはやっぱボタン操作がいいわ
モープラはレギンみたいなステージタイプやスポリゾみたいな短時間系でこそ
ずっと冒険するゼルダには向いてない
>>758 747の歴代売上はVGの集計がソースだから合ってるんじゃない?
>>772 トワプリではそんなに評判落ちてない気がする
けど、あのあたりからゼルダはマニア向けという評価が固まってしまった
トワプリ自体はそこそこでも「ゼルダってこんなもんか」って限界が見えちゃった気がするね
声のでかいヲタの意見を反映したのかタクトのトゥーン表現から大幅に退化したのもマイナス
次に出てきたSSも案の定迷走っぷりを見せつけてくれたしな
個人的に時オカ以降の3Dゼルダはリンクの冒険の系統だと思う
Act強め(ほぼ)一本道
据え置きでの初代や神トラ系統の新しい表現方法は無いだろうか
携帯機のゼルダは進化とはなんか違うし
780 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 03:36:43.32 ID:MRTqS7Zh0
今更何を変えられるんだろうか
781 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 04:50:36.42 ID:907mvvKqO
2Dの神トラタイプと3Dの時オカタイプを出して行けば良いんだよ
リンクにダンテみたいなスタイリッシュアクションや無双みたいな俺TUEEE感とか要らないから
夢島
ヨッシーアイランド
ムジュラ
マリオギャラクシー
こう並べられると社長が訊くで言われてたような小泉はロマンチストというのがよくわかるだろう
時オカのサリアとの再会とかラストシーンとかも小泉が居たからだったんじゃないかと思ってるよ
>>782 その辺を丸ごと宮本に否定されちゃったからなァ・・・
スカヲとかは小泉だったらもうちょっとロマンチックに演出してくれたかもね
Wikipediaによると小泉さんは東京製作立ち上げに誘われて行ったみたいね。
ゼルダって京都で作ってるのかな
785 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 07:46:15.79 ID:/n1NDwbJ0
>>784 ってか東京制作部のクオリティ維持の面でのトップみたいなもん
マリギャラ作ったんだから名実ともにな
786 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 07:49:58.64 ID:MRTqS7Zh0
宮本と青沼が害になった今
ゼルダの良心は小泉だけ
トワプリとスカヲはロマンチックというより演出がくどくて寒気がする
感動を無理矢理押し付けられてる感じ
788 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 08:17:05.86 ID:u9cgb79e0
SSで思ったのは、濃密と言ってた割に濃密では無かった事、ただ同じステージを雰囲気変えて何度もやらせてただけ
あとサイレンなんかはミニゲーで充分、クリア必須のイベントにするのはウザ過ぎるとオモタ
サイレンを最も押してたのはミヤホン
操作性も含めてSSはミヤホンの老害を最も感じたゼルダになったわ
次のゼルダではまじで新生ゼルダとして生まれ変わって欲しい
何はともあれオープンワールドは必須だと思う
789 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 08:19:30.47 ID:MRTqS7Zh0
初代を作った頃の宮本はもういないんだよな
ならキッパリ退いてもらったほうがいいな
てか宮本がプロデューサーやってるわけじゃないんだから分からんだろ
実際、モープラを使わずにトワプリと同じ物作ったらもっと批判されてたはず
剣振りはもうボタンでええわとオモタ
アイテム選択も今度はパッドあるし、操作はオーソドックスのものに戻ると思う、つーか戻してくれ
もーぷら自体は普通に良かったし、俺は快適だったよ
スカウォの問題は無駄に鳥操作に戻る水中(鳥は快適だったけど、水中はシームレスだからめんどい)と、
あとディズニー劣化にしか見えないアートワーク
トワプリの絵柄でスカウォの操作体系のゲームがやりたい
トワプリはミドナとアゲハと買っちゃいな君に救われたけど
SSって印象に残るようなキャラがいなかったよなぁ
回を重ねるごとに魅力あるキャラクターが少なくなっていってるような気がして寂しい
モープラ使っても戦闘は結局タクトの方が爽快感があって面白かったわ
>>794 俺は断然モープラだなぁ
ってかタクトはアイアンナックとか安売りしてたり光の矢とかで作業感がヤバかった
ただ、スカウォは敵がダサいからやってて楽しくないのはある
阿修羅のボスは近年のゼルダのボスでも傑作だと思うけど、
トワプリのアイアンナック戦レベルの感動はなかったな
796 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 08:44:36.65 ID:gRxtcufR0
Wii全盛期は新しい操作方法で斬新!コントローラとか時代遅れ!って意見が多かったのに
今になってコントローラー持ち上げてるとか笑えるわ
持ち上げてた奴は一生リモコン振ってろよw
>>796 あれだけ崇められてた宮本なんていまや老害・任天堂の裏切り者扱いだぜ?
ユーザーは身勝手な生物よの
改悪フラグが立ちました
当たり前なのは当たり前になるだけの根拠があるのに
そもそもスカイリムなんて日本でどんだけ売れたのかって話なんだよな
完全に海外方面に特化した方向に舵を切るなら「1人で黙々」スタイルを崩すのは
得策とはいえないはず
800 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 09:07:20.84 ID:gRxtcufR0
>>797 そりゃWiiは売れてたし、Wii成功の立役者は宮本という認識がされてたんだから
売り上げ至上主義のゲハなら当然崇められるだろう
で、今Wii後継のWiiUが爆死して任天堂が厳しくなってくりゃ
Wii時代から蓄積されてきた不満が爆発するのは当然だわな
ここまでスレ見るとアタリマエに縛られてるのはユーザも同じだな
どんどん変えてみればいい、アクションアドベンチャーじゃなくても構わん
802 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 09:45:39.95 ID:9iP8DZ6u0
>>801 そもそも「ゼルダ」は「ゼルダ」でしかないんだから、そういう風にジャンル変えるのは頭悪い物言いだよ
別シリーズとか別ゲーで出したほうがいい、とは言われないレベルで変えなきゃゼルダである必要がまったくない
白タイツは変えないでくれ
アレ無いとリンクじゃない
>>783 マリオは別にそれでもいいのよ
特にマリギャラの続編でまでそれを引き摺ったら伝統になってしまう可能性もあったからマリギャラ2はあれで良かった
で、話をゼルダに戻すと
ゼルダの「奇妙で面白い そして 切ない」
雰囲気はシリーズの伝統みたいな扱いになってるけど
本質的には小泉の作家性なわけで、それを他の人が模倣した所で模倣なんだから劣化にしかならない
小泉が優秀だから小泉をスタッフに戻せという話ではなく
汽笛のゼルダ姫みたいにそれぞれのスタッフの持つ感性をそのまま押し出した方が良いという事だ
>>796>>800 男のヒステリーはみっともないと教わらなかったのか?
スカイウォードは今後年を追う毎に評価高まっていく事がわからないなら本当センス無いな
806 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 10:11:58.57 ID:9iP8DZ6u0
>小泉が優秀だから小泉をスタッフに戻せという話ではなく
>汽笛のゼルダ姫みたいにそれぞれのスタッフの持つ感性をそのまま押し出した方が良いという事だ
これはその通りだと思う
807 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 10:19:08.96 ID:gRxtcufR0
>>805 で、トワプリから売り上げは落ちてるんだけど。
ゲハは売り上げ至上主義なんだからそれに従わないとね。
808 :
sage:2013/01/29(火) 10:22:45.05 ID:2S2CKv730
酢過疎の評価が年々高まっていくとしたら水増しか印象操作しか考えられないわ
開発者の苦労を知らなくて失敬だけど
よくあんなもの出せたな〜と思う
たしかスカソーの脚本?を描いたのって大地の汽笛であの凄まじい個性のゼルダ姫を生んだ人じゃなかったっけ?
スカソーはけっこうゼルダ姫が個性を主張してたのは良かったと思うけど
個人的にはリンクまでいろいろ感情を主張して勝手に動いていたってのはいただけなかったかな。
>>808 そんなお前もこの新ゼルダが出たらSSを評価するんだろうな
宮本批判も大概底が浅いよ。宮本の伝統化のような物に対する危惧は
「それは今後のマリオにとってリスキーだから反対するよ」みたいな態度を取ったスマブラの頃から変わってないし
きっとマリオRPGの頃からそうだったんだろうと想像が付く
ペパマリにしてもペパマリ=RPGみたいな伝統に疑問があったからプロデューサー権限でぶっ壊したというだけの話だろ
売り上げ至上主義とやらが正しいならこれは完璧な判断になるがダブルスタンダードを展開するのも大概にしろと思うね
本当ヒステリックでみっともない
実際次のゼルダはペパマリ並の変化をするのかもしれない
>>808 理由は至極シンプルで
「他にああいうゲームが存在しないから」だよ
最新のトレンドでは無い事も、全てのユーザーが望んだ進化では無い事も
時間を経れば薄れていくのは自明じゃないか?
逆に5年経ってもスカイウォードみたいなゲームが登場する可能性は低いだろ?
ブルーオーシャンに存在するゲームなんだから年々評価が高まるのはむしろ当然じゃないかと思うけどな
何せ競争相手が居ないんだからさ
スカイウォードは操作系は置いておくとしても少ないリソースでやりくりしようという
開発側の意図が透けて見えるような陳腐なマップ校正が嫌だったな
濃密(爆笑)
水彩画のようなグラフィックはよかったね
Wiiの限界の中で解像度以外はHD機に見劣りしないものを実現できていたと思う
813 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 11:21:33.93 ID:gRxtcufR0
>>811 スーパーシールが宮本の改革で売れたみたいな文脈で語る奴がいるが、どの次元の話してんだ?
64 マリオストーリー 425,609
GC ペーパーマリオRPG 409,600
Wii スーパーペーパーマリオ 506,298
3DS ペーパーマリオ スーパーシール 495,922(先々先週68,262先々週14,472先週11,055)
殆ど横ばいじゃん。年末ブースト終わって下がってきてるからから来月ぐらいにはランク外だろ。
集計されんのは50万ってとこでWiiと変わらないレベル。携帯機に移ったという要因もあるし。
宮本持ち上げるなら最低限の論理性は確保してくれよ
スカイウォードって完成形は実際どのくらいの期間で作ったんだろうな
とりあえず新作はスムーズに作れる体制整えて欲しいわ
>>813 発売したばかりでもうこれだけ売れたのか
すごいなぁ
ペパマリシールを見て宮本は作品に自分のエゴを押し付けているだけの人間ということが分かったな
ペパマリのRPGの殻を破るどころかマリオとしての世界観やイメージ押し付けて開発に対するゲーム性縛りつけただけやんけ
単なるRPGアンチである宮本はペパマリにアクションやアドベンチャーであることを強要したに過ぎないな
>>813 売り上げ至上主義なのか他の要素を含めたいのかどっちかにしてくれってこった
自分の中での結論が既にに決まってるんじゃねーの?という指摘をしてるんだと気づいてくれ
ゲームの質に左右されない売り上げを最初の方向性の時点でプロデューサーの仕事としては完璧だとも言えるんだぜ?
売り上げ至上主義とやらを採用するならね
>>755 そこ、大事だよね。
面白さに自信が無いから、説明過多になるのかな。
自分は時のオカリナの、最初の村でさえイラついたなぁ。
ユーザー、バカにし過ぎだわ。
>>817 最初の方向性の時点で確定させた、ね
ペパマリがRPGにならなかった時点でマリルイRPG4の存在を確信したね
ペパマリがああなったのはマリオにRPGは2ラインもいらんやろという経営陣としての判断でしかないと思ってるもの
>>816 ゼルダで懲りたから、スーパーシールは、ああなったのでは?
同じ路線でボリュームだけ上げても、開発期間と予算ばかり使って、
大してリターン少ないし。
ゼルダもね、一度リセットしたら良いと思う。
初代とリンクの冒険の合いの子みたいなの頼みます。
チュートリアルも無しで、開始5分ぐらいで剣振らせてよ。
821 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 12:30:08.25 ID:gRxtcufR0
昔の宮本と今の宮本を同じだと思ってるアホらしさ。
同じボスと何回も戦わさせられるのはアタリマエにしてほしくないです
おれムジュラやったときに、3日以内で全てをやり遂げるゲームと思って
必死で全てのダンジョン行ってボスやって最後の最後を迎えたわ
同じボスと何十回も戦った
それが面白かった
ずっとあとになって、3日以内に全部をやらなくてもよかったと気づいたけど、
そうじゃないと思っていたときの方が遥かに面白かった
今思えば、あれピクミン的だったなあ
>>823 …え?初回で一回も時間巻き戻さずにクリアしたの?
もしくはリアルで3日って意味?
>>816 スーパーシールについては中途半端にNEWマリオ化させたって感じだな
最近の3Dマリオにしてもそうだけど、いくらマリオ系統で一番売れたのがNEWマリオだからと言って
何でもかんでもNEWマリオ準拠ってのもどうかと言いたくなるわw
それもあってNEWマリオも今まで程のパワーがないし・・・
>>824 いやいやいや、
ゲーム内の「3日間」で全てクリアを目指したってこと
イベント関係はクリアしてて、
最後に目指したのがゲーム内の3日間での全ダンジョン+月落下阻止。
そうしなければならないと思い込んでたんだよ
ムジュラ自体は一年近くやりつづけた
ピクミン9日クリアと同じくらいきつかった
でも最高に面白かった
アンカー間違ったか失礼
間違ってなかったか失礼
宮本は目的と手段が入れ替わるのが嫌いなんだろ
マリギャラ2でストーリーを入れたいのは本当にそれがやりたいからか?
マリギャラ1でストーリーがあったから2にも入れようというだけじゃないのか?
みたいなさ
別にいいじゃん、が理由なら逆に無くても別にいいじゃんだよね?ってさ
ペパマリのオリキャラオミットもそんな理由だったんじゃないかと想像してるよ
マリオキャラで代替が利かない理由を製作側が見つけられなかったんじゃね
実際オミットしても売り上げに悪影響は皆無だったろ
前作までのアンケはどうだったんだろうな?
>>826-827 安価間違えてないよー
了解そういうことか…あせったぜ
俺もムジュラは大好きだから3DSでまたやりたいよ
831 :
名無しさん必死だな:2013/01/29(火) 13:04:49.52 ID:QtlKvv8q0
>>829 3DマリオやぺパマリシリーズをNEWマリオ化したら
NEWマリオ自体の価値が下がるぞ?
風タクの海もさ、トワプリの狼と比べるとずっと魅力があると思うんだよ
これは青沼がどうしても海や海賊をやりたいという熱意があったからだと思うのね
マリギャラ1のストーリーも小泉の熱意を感じた
スクエニのFF13だって鳥山のスキル不足は否めないとはいえ製作側がライトニングさん大好きなのは見てて伝わってくるじゃない
ペパマリのシナリオにそういうものがあったかと言われると個人的にはそうは思わないね
行き着く先はゼルダもNEWマリオ化させるしかなくね?
ストーリーは「ゼルダ姫がガノンにさらわれた!助けなきゃ!」で
1−1→1−2・・・とひたすらフィールドやダンジョンの仕掛けをといていく形式
こうすればライト層もとっつきやすくなって売上が伸びるぞ?
>>833 ゼルダマニアからは総スカン。
でも、解りやすくてシリーズ売り上げトップ。
それが、作る方も遊ぶ方もコワイから、
言い出せないと思う。
>>833 ハイラルアドベンチャーというものがあってだな
あれは面白かった
一人でももくもくとじゃないゼルダとしてああいうのがあってもいいわ
実のところ
神トラを究極的にライト向けにするとどうぶつの森になると思うんだよね
>>834 でも、ミヤホンがスーパーシールでやったのはそういうことなんだよね
確かに何もかもシンプルにすればライトには取っ付きやすくなって売上は伸びるが
シリーズとしては本当にそれで良いのか、という・・・
まぁ、スカトロの売上が売上だからどうこう言ってられないかもしれない
「ゼルダのアタリマエを見直す」
●シナリオに沿って進める
●順番にダンジョンを攻略する
●一人で黙々と遊ぶ
俺にとって何よりも期待していた探索が思い浮かぶ
ランダムに放り出された広大な世界を冒険したいぜ
しかし一方的に期待するのもよくないんで探索ではないという方向で考えると
マルチプレイ要素が強くなる感じかねえ
SSがモンハンに話題を全部持ってかれたのは相当な刺激になっただろうから
そっちの遊びを考えたものかもしれないな
マスターソードに選ばれた勇者、という枠組みをどう崩すのかなら興味あるな
必ずしも勇者では無い普通の「リンクという少年」が旅をする、って面白そう
近作のゼルダにはおま〇こを舐めたくなるような亜人系キャラがいなかったな
ルト姫やルルやルテラ、メドリ、ミドナあたりは最高だった
いやまぁどの亜人系もどこかかわいい系でよかったっちゃあよかったんだが
ゲハにファイのおまんこがなんたらってスレが立ってたの思い出した
NEWマリ2の配信の鬼畜ステージみたいにクリア後に鬼畜ダンジョン配信してほしい。
どさくさに紛れて宮本さんに文句言ってるバカがいるけど、宮本さん抜きのゼルダの伝説ってどうよ?
空気の入ってないサッカーボールみたいな感じだろう?
ナビキャラなくしてほしいなー
SSは少しマシになってたけどトワプリでは聞いてもないのに色んな情報喋りまくるんでなんか全然好きになれなかった
でも一人で黙々とを見直したら、ナビ操作で一緒に冒険!とかになるんだろうか
一人で黙々とを見直すって、もしかするとパーティーを組むってことじゃない?
オブリのタマネギみたいにチンクルがついてくる図が頭に浮かんだ
848 :
sage:2013/01/29(火) 19:42:47.74 ID:2S2CKv730
>>844 し○すけのいない行列みたいなもんで
案外いいのかもしれんよ
俺は別に宮本さんのせいとは思ってないけれど
ところで近作のゼルダにどこまで関わってるのかわからないのに否定肯定問わず宮本の是非を語るのもアホな話
宮本って最近がっつり関わった新作のゲームで評価されてるのあんの?
フィットやらスポーツ系くらいじゃないの
ところでを付ける場所をミスった
>>849 がっつり関わってるっていうか陣頭指揮とってるのはピクミンシリーズだけじゃないかな
>>846 Miiverseを使って何かをやるとか?
どちらにしろこの項目だけは不安だねぇ
見直した結果、今まで通りでいいって結論もあるんじゃないの
>>846 だよね〜。パーティー組ませそうだよね。
ダンジョンは謎解きメインだろうから斜め見下ろしで神トラみたいな感じになるのかね。4つの剣オンラインみたいな。
4つの剣は宮本イチオシだし。
コアなゼルダファンは風タク遊んでってことなんじゃね?
とりあえず俺は斜め見下ろしだったらイラネ。
>>854 ちなみにパーティーバトルって、ラストストーリーみたいな感じをイメージしてたんだけど…
>>849 最近でもねえけどがっつり関わったのはマリオWii
一人で黙々とを見直すって言っても結構選択の幅あるからなー。
多人数プレイ化じゃなくとも、家族や友達がやってるのを眺めてる非プレイヤーの視点で
よりゲームに没入できる画面構成・演出に力を入れるってのも、ある意味では解釈成り立つし。
ゾンビUだとプレイヤーがゲームパットを使う場面ではTV画面は三人称視点になり
ゾンビが迫る様などで非プレイヤーに盛り上がってもらうって狙いもあったりするようだし。
一人でプレイ→一人で視聴
テーマはどれだけ金をかけずに馬鹿どもをを釣るかってことだろ。
アタリマエをとかカッコつけんな。
パーティーゲーになるならタイトルをゼルダのパーティー 〜ゆかいな仲間たち〜とかにして(キリッ
またフィールドでゼルダのメインテーマ流して欲しいね
あれ聞くだけでわくわくする
相棒なんかより行った先々での一期一会の出会いの方が良い
ストーリー偏重が始まったのは相棒採用のせいだと思う
フィールドといえば夢島のメインテーマアレンジが大好きだったわ
サビがいいんだよあれ
あれもう一回使ってくんねえかな
863 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 02:13:17.94 ID:luPZqzeH0
ほう
864 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 04:15:08.12 ID:SXSTfm9aO
ガンダムもさ、ガンダムのアタリマエを注ぎ込んだUCがヒットしてガンダムのアタリマエを無視したAGEが爆死したのを見るとアタリマエって大事なんだと思う
要するに日野は永遠にゼルダに関わるな
・パーティー戦
・SAMURAI風ゼルダ
ゼルダ姫は男の娘かもしれない可能性が出てくるわけですね
867 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 04:18:05.55 ID:VWqRUixw0
新主人公
ゼルダ=リンクでは無い
そろそろ新主人公を出しても良いのでは
無論そんな事をすればリンクファンから文句言われるからリンクも使えるけどみたいな感じで
巨乳ゼルダ
ハードボイルド親父ゼルダ
日本刀(大太刀)を使う侍ゼルダ
全部ミックスしてハードボイルド巨乳親父侍ゼルダが主人公ってのはどう?
斬新だろ
ゼルダじゃなかったリンクだった
いつも間違えるわ
こんなことわざわざ宣言せずにやりゃいいんだよ
それが良かったり、悪かったりで反応返ってくるんだから
4つの剣とか風タクの絵柄になった時だってアタリマエじゃなくなった感じしたけどな
タクトは色々チャレンジしてたんだよね
グラフィック、海、守られてるだけじゃないゼルダ
勇者じゃないリンク、ハイラルやガノンからの解放
未完成なのは別としてコレをうけて次はどうなるか
ワクワクしたもんだがなぁ…(´;ω;`)
>>866 そんなん要らん。
エンディングでリンクが帽子をとったら流れる金髪のゼルダ姫が現れて、
「ゼルダの伝説の主人公はゼルダじゃない」が覆される方が百万倍いいわ
>>872 どっちにしろ奇をてらってるだけからは抜け出さんわ
それに正面切って戦うのはリンクの役なんだから、どっちにしろゼルダを操作するならゼルダの役割をやらんと
>>864 ガンダムUCはハイクオリティな時オカ、みたいなポジションだから現状に即してるかは別じゃねーかな
@謎解きダンジョンは何度でも遊べるような仕掛けを
Aストーリーを薄くし、一本道のやらされ感をなくす
B開発陣に新しい血を入れて、アタリマエを見直す。
C宝箱にルピーを減らし、宝箱にたくさんの無駄なアイテムを入れる
D敵を倒した時の見返りを用意する(経験値、固有ドロップアイテム、一定数倒すと図鑑の説明が詳しく載る)
E過去作との繋がりを断ち新規向けにアピールする
>>871 タクトは期間と予算をガン無視して作られていれば時トカを
大きく超える名作になった可能性はすごいあるとは俺も思う。
・小さい島もあれば大きい島(町や森やダンジョンや高原がある)もある
・それに合わせて海の広さも4倍くらい
・削られたダンジョンや設定まで全部盛り込む
・賢者の人数はやっぱり6人(ダンジョンもそれに合わせる)
・ハイラルをもっと広くする
・ガノンはやっぱり変身させる
定番なものを押さえつつゼルダシリーズの設定をブチ壊すことができればよかったな
877 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 08:29:17.40 ID:AZ+T8JoN0
まあ2Dマリオと同じくマンネリ感が出てきてたから丁度いい機会だと思うよ
いい意味でミヤホンの顔色うかがう事無く自由にやって欲しいな
878 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 08:35:03.16 ID:luPZqzeH0
879 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 09:00:56.76 ID:uorgq3VC0
トワプリもスカウォも出来が良かったのって今までと違うダンジョンだよね
トワプリで言えば雪山の廃墟、スカウォは砂上船みたいな、ダンジョンのようで基本的にはそうでない、系が好き
ただスカイウォードのグラフィックというかアートワークはホント糞だなぁと思った
酷いデザインの炎の球野郎とか海坊主とか、時岡ムジュラのセンスいいデザインは一体なんだったのかっていう
ギラヒムも飛び道具以上になってない
最近のゼルダやるくらいならキングダムハーツやった方が楽しいという事実。
同じ一本道ARPGでも雑魚との戦いで見返りがあるからレベル上げてスキルを覚えるから単調にならないんだろうな。
ゼルダは雑魚と戦うメリットが少ないから避けることだけ考えてる。
882 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 09:13:34.25 ID:MnjFDsnp0
スーパーメトロイドみたく、裏技?特殊な動作覚えると
いきなり超敵つおい所いけるとかアリだと思うんだけどね
3Dになってからの最近のゼルダはやってないからよく知らんが。
剣投げるとか剣を足場にして高い所に登れるとか、空中回転切りとか
ドラゴンバスターのカブト割り、天地魔闘の構えとかルロ剣の必殺技とか、
分身切りとか流星剣とか時流の人気アニメの技パクッて入れてもいいんじゃねーのかな
>>875 2346(特に6)は大賛成だが5は全然違うゲームになるだろ
経験値はリンクの冒険にもあったが、あれはゼルダとは別物だしな
そこはルピーでいいわ
1は質が下がりそうで微妙だが、おまけとして99階ダンジョンとかあってもいい
俺は夢幻の時間制限ダンジョンをもっと深くして欲しかった
人によって手触りが違う最たる例がモンハンだと思うんだよね
武器変えるだけで別ゲー
KHの方が好きな人は経験値要素が好きというだけだろう
確かに近年のゼルダは、やらされてる感が強かったからな―。
望まれてることをしなきゃいけない作業って
途中で飽きてくるんだよね。
これは期待できる見直しだね。
なんで神トラがあんなに面白かったんだっけと考えてるけど
特別な何かがあったかというと、思い浮かばんなあ
ダンジョン外でもそれなりに謎解きがあったからだろうか
ゼルダの強化がハートなのは
あえて強くならない、という縛りプレイ的な一面もあるからな。
個人的にはムジュラみたいに剣の強化もプレイヤー次第にしてほしかったり
888 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 09:24:16.04 ID:3TkbWcfV0
ゼルダは当たり前を当たり前でいいと思う。
初代ゼルダがどうして大ヒットしたのか
シンプルでサクサク、そしてゼルダのファンタジーな世界観を
大事に今の技術で昇華すれば良いこと。
無闇に現代的に変えたり、色んな要素を混ぜ込んだりするから
コストがかかったり、制作期間が長くなったり、おかしなゲームになったりする。
心躍り、温まる感動するアタリマエを提供することが一番大事。
ハート取らなきゃ先に進めないゼルダもあった
メリットが無いのが問題なんじゃなくて、単純に3Dゼルダの戦闘がつまらんのが一番の問題なんだよ
戦闘がただの障害でしかなくてもゲームとして何の問題もない
問題は難易度が低く障害にすらなってないのと、2Dなら剣ヒュッヒュッで済む所を3Dでは大掛かりなモーションつけなきゃいけないから、いちいちストレス溜まるんだよな
アタリマエを見直して今遊びたい新しいスタイルにする!
のはいいんだけど、その今遊びたくないアタリマエな風タクをリマスターして出すってどういうことよ?
客に嫌がらせしてるようにか見えないんだが。
別に嫌がらせってほどでもねーだろw
893 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 09:37:57.23 ID:uorgq3VC0
>>890 今ゼルダがこういう地位にいるのはほぼ9割がた時オカ〜ムジュラ〜風タク〜トワプリの流れがあるからなのに、
3Dに文句つけてる化石は大人しく絶滅したほうがいいんじゃないですかねぇ・・・
ボス部屋行くために部屋をコンプリートする作りじゃなくて
ボス部屋まではすぐ行ける仕様にすればいい
で、他の部屋には攻略の手助けをする武器やアイテムが眠っており
なぞ解きをしてゲットする
それらがないと難易度高すぎるようにしてね
>>884 モンハンがロックオンつけなかったのはまさにゼルダのZ注目の欠点を知っているからだよな
3Dアクションで主流になったロックオン信仰へのアンチテーゼがあるんだと俺は思ってる
というか風タクは面白かったからリメイクは大歓迎なんだが、問題はWiiUの新作ゼルダの方だ。
モンハンみたいに敵ロックオン削ってまでアクション成分増やせとまでは言わないが、バトルをやってて楽しいと思えるくらいまでにはして欲しい。
KH路線、ダークソ路線どっちでも良いからさ
>>896 注目は3Dアクションは難しいっていう固定概念を崩すためにつけられたからな。
多少不便ではあろうがモンハンより幅広い層をターゲットにする以上
外してはいけないものだと思う。
899 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 10:10:40.60 ID:luPZqzeH0
>>898 今の時代フリーカメラが当たり前だし
視点ロックは古いと思うわ
900 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 10:29:28.03 ID:AZ+T8JoN0
せっかく右ステあるんだからやっぱりカメラは右ステで自由にしたい
近年のゼルダが全盛期に比べると不評な理由ってアタリマエ(≒マンネリ)のせいなの?
単純に作りこみの甘さとか、むしろ逆に変化をつけようとして裏目にでてたような…
WiiのリモコンやらDSのタッチ操作がいまいちとかその辺のことね
902 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 11:56:12.07 ID:qHXjuJV90
風タクあたりからアタリマエすら満足に出来てないと思うわ
今月からSS始めて、今森で頭身間違ったペンギンのような
生き物助けてるんだけど、なんか先に進みたいって気が起きないな
ダンジョンにも入ってないからこっから面白くなるのかもしれんけど
>>901 タッチとかSSのリモコンはいまいちとかは思わなかったな。
トワプリのリモコン振りはそんなに意味が無いきがしたけど。
905 :
MONAD:2013/01/30(水) 12:20:15.83 ID:WDSXtDo30
>>744 >>・説明しすぎ、誘導しすぎ
>>・進行が決められすぎ
>初代はそういうゲームだよ。
「初代」は違うんじゃ?
かなり突き放した作りだと思うよ。
何の予備知識もない人にやらせたら「洋ゲー」だと思うかも。
>>903 開発としては、ゼルダを魅力的にして
「助けたい」って気持ちをモチベーションにさせたかったようだよ
907 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 12:22:44.38 ID:Y6JF1hUZ0
初代なんて本当のゲーヲタか老害しか鑑みてない化石ゲーだろ
20代後半でファミコン毎日4時間やってた俺でもゼルダとか友達周りでも大して話題じゃなかった
ファイヤーエンブレムとかのほうが人気だった位
ゼルダが今のゼルダたるゆえんはほとんど時のオカリナ
せいぜい神トラ程度
ってか2Dは神トラで完成してる
908 :
MONAD:2013/01/30(水) 12:28:11.99 ID:WDSXtDo30
いや「初代」は面白いよ。歴代でも三番目に売れてるし。
色褪せてない面白さもある。逆に「リンクの冒険」は
褪せている部分を感じたな。今でも好きだけど。
あと、「アー」「ム」なw
910 :
MONAD:2013/01/30(水) 12:37:02.98 ID:WDSXtDo30
>>907 初代当時小学生だったけどディスクシステムもってる奴は大抵ゼルダとメトロイドやってたよ
しらみつぶしに爆弾置いたり草刈ったり木を燃やしたり石を押してみたり
当時は何処に何が有ったかを友達同士で話すのが本当に楽しかった
友達の家で彼の兄貴のデータで勝手にダンジョン進めて怒られたのも今となっては良い思い出
912 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 12:41:16.42 ID:AZ+T8JoN0
SSはあの油絵画調のぼやけたグラフィックがイマイチ
あれがいいと思ってる人なんているのかね??
あれならタクト調の方がよっぽどいい
それとタクトとSS久しぶりに立ち上げて比較してみたが、タクトは30fpsでかなり滑らかだけど、SSは30fps出てないな
今度のゼルダは是非30fps以上でお願いしたい
>>912 葉っぱや花がテクスチャ処理だったりして、アートディレクターの思い描いてる最終形に
ハード性能が追い付いてないような感じはあったが、イメージそのものは悪くないかと。
つか、ああいう明るい色遣いは貴重。
ただ、くちびるの表現はちょっと気持ち悪い
絵本みたく感じるからSSのグラフィックも好きだよ俺は
SSは今更初めてて、ナリシャ様のとこまで来たけどリモプラ操作は善し悪し極端だね
操作が上手くいってる時の一体感は非常に良いけど、その反動で上手く反応しない時のイライラ感が酷い
もっと操作に慣れたらイライラする場面は減るのかもしれないが、
基本自分の操作が悪いってよりは操作周りの実装が悪い気がしちゃうのがね…
915 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 12:58:36.18 ID:Y6JF1hUZ0
SSのアートワークは糞だろ
あれ擁護してる奴ってアタマおかしいと思う
風タクは同じアニメ調なんだけど思想が垣間見えるからスタイリッシュなんだよな
SSは何したいのか分からん
宮本がゴネてトワプリ路線から変更させただけで、それ以上のものがない
916 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 12:59:49.61 ID:ap3eAxWq0
>>907 初代の価値を理解できないとかゲームやる資格ないよ
流石一本道JRPG愛好者が多いPS世代だわ
で、初代の価値を理解できない奴がもれなく挙げる作品がオカリナなんだよね。
このまま時オカもどきを再生産し続けた先はJRPGのような衰退って分からないのかな?
スカイリムのような洋ゲーの良さがまったく理解できない洋ゲーアンチでもあるんだろうなぁ
Wiiゼルダはとにかく遅延で一体感ないのが最悪
新作もそれだと終わりだろう
なんか対立煽りみたいなのが急に増えてビックリ
>>915 非リアル系グラ同士で其処まで他を叩く発言ってあまりみた事無いので
その熱い思いを他の人に解り易く説明してくれ
風タクの思想がどの辺で感じられるのかとか、今後のために是非
919 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 13:12:42.75 ID:Y6JF1hUZ0
>>918 いや単純に言ってオリジナリティと思想があるかどうかでしょ
俺みたいに言ってる奴他のゼルダ関連のスレでも結構いるけどな
風タクは端的に言って本質的に「cool」だけど、SSはそうじゃない
〜したい!だからこういう処理にする!!っていうのじゃなくて、
そもそもが時オカ→ムジュラみたいなトワプリエンジンで作ってたのを、宮本がダダこねて神トラっぽいグラにしただけ
SSと時オカムジュラ比べると、似てるようでアートワークの思想が全く違うんだよね
キャラの1枚絵がなくてCGばっかなあたりがそれを物語ってる
920 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 13:22:57.49 ID:ap3eAxWq0
>そもそもが時オカ→ムジュラみたいなトワプリエンジンで作ってたのを、宮本がダダこねて神トラっぽいグラにしただけ
こんな根拠のない妄想をよく垂れ流せるな。流石JRPGムービー垂れ流し大好きPS世代だわ
921 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 13:24:59.52 ID:Y6JF1hUZ0
>>920 は?宮本がグラフィック直したのは事実だぞ
開発陣の言質ある
そのせいでかなり発売が伸びたとも言ってたが
何が妄想だよ。
922 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 13:25:48.02 ID:iOZne9xC0
>1
うむ そうだな 俺に妙案がある
ゼルダの伝説なのに いつも小人?妖精族?が主人公なのは可笑しい
ゼルダ姫が剣をブンブンふるって冒険するのはどうだ?
923 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 13:25:58.15 ID:ap3eAxWq0
>宮本がダダこねて神トラっぽいグラにしただけ
ソースは?
924 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 13:35:24.73 ID:Y6JF1hUZ0
>>923 既知だと思ってたが
社長が聴くでも見てこれば?
あれはWiiスポーツリゾートのチャンバラだよな。 >スカイウォードソードの剣操作
最初、Wiiリモコンにモーションプラスだったから、振ってるうちにモーションプラスが外れる事が多くて難渋し、印象悪かった。
リモコンプラスを買ってからは多少楽になったが、最初の悪印象が拭いきれない。
あと、トワプリよりも格段に3D酔いしやすく、連続一時間が限度。
ゲーム性以外の部分でストレスが多かったために、スカイウォードソードに関しては正当な判断が下し辛い……。
926 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 13:40:05.93 ID:ap3eAxWq0
やっぱ妄想じゃん。こういうのを下衆の勘繰りって言うんだよ
>>925 俺は社長が訊くや公式サイトのネタバレラッシュが地味に一番効いたな
あれだけシナリオ公開されちゃ流石にモチベーション落ちるわ
逆に絵柄を変えなければもっと早く出せたのにと冗談めかしてミヤホンが言ってたような気がするがうろ覚えなので真に受けないでくれ
>>928 ストーリーや演出について不満が無い分だけ、ちょっと話杉のきらいは有ったね
あと、時オカみたいなタイムスリップを挟んだため、また時系列が分岐するのかという疑問が残った。
エンディングで降りてきたリンクの縁者たちは、過去から戻ってきたリンクたちと共通の事象を体験しているのだろうかと。
自分が歳をとったのかもね
SSのグラフィックは自分も水彩画みたいでいいなと思ったよ
気に入らん奴は自分の感性と合わなかっただけだろ
それ言ったらシステムも人それぞれで全員に受け入れられるものなんてずっとできなさそうだが
水彩画風って公式でも言ってるけどSSのグラフィックってどう見ても油絵風だよね
>>919 レスありがと
アートワーク決定の経緯の違いが何故思想の有無に関わるのかが全く解らないけど
その後の他の人のレスを見るに、非リアルでも尖った個性が有った方が好きって事かな
でもそういうのは作品ごとのコンセプトと合わせて考えるべきだし、
そういう意味ではSSは現状最古の物語なので、あのアートワークは相応しいと思ったよ
今度のも非リアルなアートワークだと良いな
リアル+デフォルメキャラだとピクサーや最近のCGアニメ映画との違いが解らなくなりそうだから
絵画調でもアニメ調でも何でも良いからそこも頑張って欲しい
油絵ってもっとトゲトゲとしている印象があるな
グラフィックはその時代のゼルダを反映してるわけで、いいとか悪いとかいう次元の話じゃないと思うなあ。
まあ、個性だよね。
そういうの含めて、おっ、今度のゼルダはこういうグラフィックで来たかって感じだよね。
あんま読んでないけど熱いなお前ら。この情熱が少しでも今の任天堂にあればな。
もう無理だろ。チンカスみたいなゼルダが早い段階で出るんじゃね?
そもそもアタリマエを見直すのに何でアタリマエの風タクリメイクすんだよ。アフォだろ。買うけど。
938 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 18:44:23.44 ID:6J+Z/F/O0
ボーダーランズのように分割協力プレイが出来るゼルダ
油彩水彩で言えば水彩だと思う
スカウォってロード長いんだよな
トワプリはいつロードしてんの?ってぐらいだったのに
これはグラ傾倒と違って内容というかゲームというか遊びを重視した意識を感じるから楽しみだ
普通だったらHD化という事で頭の中グラ一辺倒になってもおかしくないところだけに
>>940 タクトと連続でやったせいもあってトワプリのロードにも辟易したな。
つかタクトはオープンワールドに近い作りだったのに、
なんであんなスムーズだったんだろう。
>>937 見直す方は完全新規作の方でリリースはだいぶ先の話でしょ
で、それまでの繋ぎに過去作のHDリメイクを出すよってことで風タクなんだよ
だから新作はどんだけ早くとも2014年のホリデーなんじゃないかと
>>942 海という何もない部分がでかい空間があるから先読みしやすいってのが大きいな
というか広さと読み込みから逆算したのが海っていう題材だったわけだけど
いや、今の時代、タクトってブレイクするかもしれない怖さがあるんだよな。
DSから入った層は、ゼルダの新作だくらいの知識しかないだろうからね。
風タクリメイクの背景グラすごく綺麗だね
そのまま映画アニメの背景として使えるクオリティだと思う
風タクはやって無いから買いたいな
いい機会だからここでひとつ、ゼルダの冒険を
>>949 おまww据置ゼルダはやっとけよw
後半ボロクソ言われてるけど超神ゲーであることは間違いないぞ。
つーか、後半うまくリメイクできたら俺の中でムジュラを超えてNo1ゲームだわ。
それと、タクトHDにあわせて、周辺機器でGCコントローラーUSBアダプター発売してほしい。
タクトの音楽はずば抜けて素敵だ
トワプリとSSでかなり残念だったから余計にタクトの音楽の良さを痛感する
実はグラフィックも歴代でもっとも優れていると思ってるけど
951 :
MONAD:2013/01/30(水) 21:30:25.05 ID:qzDod5+y0
こっちに書くべきだった。
場所を選んで延々PV風に音楽を流せる
サウンドテストモードを入れてくれ!
ずーっとボーッとそれ見てる自信がある。
お店のパソコンのスクリーンセーバーの3Dダンジョンずっと見てたわ
SSのグラは技術的にどれだけすごいかよりもパっと見気持ち悪い印象しか与えないのが問題
猫目は子供には受けそうだけど
あんな不気味で気持ち悪いタラコ唇のリンクやゼルダ見たら大半の若いユーザーは購入意欲削がれるわ
最近出たDMCの名倉と同じくらい誰得のデザイン
初代は、ゼロから探索しろや、みたいなゲームだったね
流石に案内が少なすぎる気もするが、案内が多すぎるのもやらされてる感が増えるし、塩梅が難しいだろうな
ただ、一本道になるよりかは遥かにいいと思う
ゼルダって、A地点に行けって言われてA地点に行く。行ったらB地点に行けって言われてB地点に行く。
それが延々と続くゲーム。
このやらされ感をなくすには、A地点に行くのに何通りものルートがあるってやり方と、
もうひとつ、A地点自体ないゲームの作りがあると思うんだ。
957 :
名無しさん必死だな:2013/01/30(水) 22:43:12.38 ID:Y6JF1hUZ0
あんま売れてないけどムジュラが最高傑作だよなやっぱ
ムジュラの評価が何でか低いから外人は信用しないことにしてる
>>956 やらされ感無くすんなら、「行け」じゃなくて「この先何があるんだろう」って感じがいい
ふしぎのぼうしの様に
意味もなく難しいのは無しで。あれが初代回帰だったはずなら、むしろ何故初代が今でも面白いかを考えてくれスタッフさん。時期的な流行りなんかじゃ50年後に残るゲームにはならない
>>958 近作にはそういう感情はあまり沸かなくなったな
どうせまた森行って山登って湖潜って砂漠越えるんだろみたいな
ぼうしリンクは動かしてて楽しかったわ
使えるのが4剣とぼうしだけなのが残念
>>959 それぼうしじゃなくて木の実じゃないか?
「アタリマエを見直す」って極論すれば
ファンが望むものを作ろうとするとダメになるとも取れるな。
仮にそうであったとしてじゃあ誰が望むものを作ればいいんだろ?
新規+ファンの両立を狙った?SSは(周辺機器やら発売タイミングの要因もあろうが)
今のところ売り上げとしてはイマイチ(初回生産版が駄々余り状態)だしねぇ。
そもそもぼうしも木の実もカプ製で初代回帰もなにも無いだろ
SSはミヤホンのオナニーがなければもっと売れてたのかもな。
誰が望むものを作るかっていったらミヤホンだろ。
ミヤホンに逆らったら任天堂には居られないだろうし。青沼は大変だと思うよマジで。
まぁ実際青沼は苦労してると思うわw
結局Wiiの末期に出たのとリモプラ必須なあたりで初期のブームでWii買った層とかの新規はほとんどプレイ出来ていなさそう・・・
残ったのはゼルダの新作なら周辺機器の追加なんて些細なもん!って飛びついたコアなファン、実際発売日近辺はリモプラやらモープラが場所によっては品薄だったしね。
そうなるとSSの初心者とか新規に配慮した部分は完全に蛇足で叩かれまくる、と。
公式のネタバレ満載とか明らかに新規層やライト層を意識してたんだろうけどなんだかなぁ。
初代は今遊んでも十分面白いよ
おれが実際に遊んだのはタクト後だったと思うが障害物と配置でまったく違った表情を見せるモンスター、
この先になにがあるのだろうとワクワクさせるマップ構成など実に完成度が高いと思った
PS世代には面白さがわからないとか変なレッテル貼ってほしくないわ
単にセンスがない個人がいるというだけ
ここで言ってる初代ってVCで買えるFCのアレのこと??
3Dやり尽くして堪能したけど夢島とかのノスタルジーは今やっても楽しいと思うんだよね
たった500円しかしないけど、悩む。買いかな???
>>969 ゼルダのアタリマエは冒険に出る事か…
よし、じゃあ次回は
寝ながら解決する
自分はnes版除いて初代所持して遊びまくってるが
今のゼルダとは文法が違うから誰にでもオススメ、とはいかんと思うなー
間違いなく面白いんだけど
自分はリアルタイムで遊んだから初代はこういうもんだと楽しめるが
世代に依ってはどうかなあ
こういうゲームだって掴めれば楽しめるはず
突き放した作りなのとパズル要素弱くてアクション重視なのを踏まえて遊べば楽しめると思う
いかにダメージを受けない立ち回りを構築してそれを実践するかが肝
攻略のしがいがあるからそういう能動的なゲームが苦手でなければ
どうぶつの森のゼルダVerでも作れば
>>958 そういえば、タクトの海で島巡りしたときがそういう感じがしたなあ。
978 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 07:39:16.87 ID:JRoHYBfs0
いい案があるぜ
ガストと組んでゼルダのアトリエ作っちゃえよニンニン
979 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 07:40:37.05 ID:IuGkoeIf0
次スレある?
どんどん町(村)から離れれば離れるほどおかしな位強い敵がいて
でもシナリオをクリアしていくとだんだん自分も強くなって・・・・
じゃないからな。
行けるのはここまで、次はここ、強くもない雑魚としか戦えません、、、、、
緊張感がないんだよね。加えて爽快感も薄いし
ガノンオンライン
任天堂社員(もしくはAI)が操るリンクをオンラインユーザーが
ゴブリン、オウトパスとかを操作してみんなで追っかけ回してボコる
広域ボイチャ、チャット機能つき
デスマウンテンのガノン倒されたら負け
これなんてスターウォーズ?
>>927 主演の王子の声って子供の頃の風間杜夫なんだぜ
ドラクエ7の社長が訊くでまさにこのスレで出たのと同じ
「長いチュートリアルはいらない」って話しててワロタ
確かにドラクエって「本編に練り込まれたチュートリアル」ないよな
985 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 14:51:28.54 ID:N31PSW+g0
やっぱり時の勇者勝利子ども時代ルートなの?
アタリマエーアタリマエー当たり前ゼルダー
ペパマリはアタリマエを見直した結果ガッカリゲーになっちゃったけどゼルダはどうなるんだろう
>>980 その点ではダークソウルは序盤から色んなエリア行けるが、敵が強いエリアを設けたりして攻略順序のバランスを保ってたよな。
いい加減レベル導入しないと一本道ゲー抜け出せんだろ。攻略の選択肢あっても敵の強さが似たようなもんならメリハリも無いから飽きやすいぞ
以前ミヤホンは
誰でも同じように終わりまで行けば余すところなく楽しめる
遊園地のアトラクションみたいなのが理想のひとつ
みたいなことを何かのインタビューで話してた覚えがあるけど
そういう方向性はSSで究極的に作りこんで袋小路に行き着いたと思うので
次のゼルダではそういうのは大胆に諦めてもらいたいな
レベル制は正直いらね、というか推してる人のセンスがわからん
時岡の未来の森の神殿前でモリブリンから突撃されたときとか、未知のエリアの恐怖は十分味わえたわ
次スレ立ててくる
>>991 テンプレに、以前書いたやつ入れてくださいね
993 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 18:25:56.74 ID:cUIbMWW70
ダメだったすまん
いける人よろしく
>>990 この手のゲームを構成するのは、小成功や小快感の積み重ねだけど
ゼルダフォーマットだとそれが難しいからだよ。
よく言われるようにゼルダはザコと戦う価値が薄い。
レベル制やドロップ装備あたりを導入すれば、小成功や小快感の頻度が増え
遊びの幅と意味合いが一気に広がる。
まあ、今のところ雑魚敵の価値なんてスカイウォードのコレクト関連で十分だと思うが
導入したとしてレベルの低さが枷になるような仕様はゼルダには合わんな
次スレ誰か頼む俺も無理だった
>>994 レベル制は最悪だろ。
そういうのはドラクエでやればいいんだ。
ゼルダに数字を増やして遊ぶ作法は絶対にいらない。
999 :
名無しさん必死だな:2013/01/31(木) 19:39:25.98 ID:IuGkoeIf0
おつです
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。