ゼルダの伝説 スカイウォードソードって失敗だよな?
1 :
名無しさん必死だな:
敵に色変えただけのコピペが多い時点で嫌な予感がしてたんだよな
ゼルダとかぶっさいくだし
2 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:05:02.46 ID:0mmTM1o30
乱立末尾i
3 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:10:17.28 ID:D1VX8sjo0
パンツ見えないから駄目だよな
4 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:13:10.64 ID:LbN6lghxP
モープラはやっぱり失敗作だと思う
ゼルダにしても任天堂だからどうにか使えるように出来たって感じで
節々に無理矢理感がある
あれはサードには扱えんわ
対応ソフトが異常に少ないのも当然の結果
5 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:24:51.24 ID:8AO9jHfOO
風タクと同じで前半だけ神で後半糞。モープラ操作スゲーは全くなく無理矢理使わされてる感が半端ない
6 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:27:31.39 ID:tiS1hnX90
・空がスカスカ
・同じフィールドに何度も行かせる
・アイテムの使い道が限定的過ぎる
・スタミナゲージいらない
・異常にずれるポインタ
・低すぎる謎解きの難易度
・戦闘がモグラ叩き
・ポーチは邪魔くさいだけ
・盾が壊れると二度と使えない仕様
・住民が少なすぎ
・宝箱を開けたら素材
・鳥と水中の操作性の悪さ
・Z注目時の飛び道具使用不可
・ファイのネタバレ&ミスリード
・ギラヒムと封印されしもの出過ぎ
・ダンジョン少ない
・お使いとサイレンがしつこい
・何もないの行かされるトロッコ
・フィールドのアスレチック化
・カメラ操作くらいつけろ
・ワープが無いのに往復させる
反省会スレより
7 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:32:31.36 ID:+HVTDfQaO
リンクもゼルダもデザインが糞
スマブラには絶対出すな
8 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:37:02.87 ID:JTtd/73O0
M+とあわせて4000円以下になったら買おうかと思っていたがその価値なさそうだな
9 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:37:08.30 ID:DbZaAZc50
トワプリのリモヌン操作が如何に素晴らしかったのかを再確認させられたわ
このスレのお陰で思い出した
年末にwiiUでやるわ
通常操作に変更してはよ移植
GC版トワイライトプリンセスみたいに
WiiUで標準コントロール版に対応したバージョンでないかね
本当に定期的に立つなSS失敗スレ
なにがそこまで駆り立てるんだかしらんがすげー面白かったっつーの
とりあえずリモコンの好き嫌いはともかくトワプリのリモコンの方が素晴らしかったってのは
本気で意味がわからん
狙って撃つのは楽しいが狙って斬るのはあんま楽しく無いって事だろ
突きがやりにくくて序盤の練習場でストレスマッハ
あと糞ヌンチャク振りマジでやめろ
>>5 風タクは前半糞で後半面白かったけどなあ
前半はストーリーに沿って一本道に進まされるだけで
好きな場所に移動して探索する事もできないし
こんなのゼルダじゃねーって一度投げた
Wii買ってから久々に遊んで、我慢して進めてみたら
自由に探索できるようになって、こんなに面白かったのかと見直した
17 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 16:56:50.46 ID:FvcpRwc40
こういうスレ見て思うけどアトラス信者ばりに懐古と思い出修正野郎多いな
別にお前らが持ち上げてる時オカそんな面白くねぇぞ
まあゼルダってすごい疲れるから「最初にやったやつが一番面白い」シリーズなんだろうけど
Wiiでリモプラ使いこなせたのはレギンのサンドロットだけ
まさかファーストのがセンスないとは思いもしなかった
SSのチャンバラあれでGOサイン出した奴はレギンのインフェルノ100年の刑
本当に定期的に立つよな
同じやつが立ててるんじゃないかってくらい
バイオ6的クソさだな
これやった後だと不満に思ってた前作(トワプリ、バイオ5)が
飛び出た面白さこそないにしろ、いかに丁寧に作られてたか分かる
毎度レギンとの比較を聞いて思うが
ポインターに沿って出る衝撃波で遠距離ででかい的を斬るレギンと
実際の間合いで斬りあうゼルダは違うもんだろ
wiiスポーツリゾートのチャンバラは良かったよ
ホント鳥の操作性は最悪だよなあ
何なのあれ
Wiiロンチトワプリ → Wii手に入らない/発売日過ぎたらイラネ → クソゲー
リモプラ必須スカウォ → リモプラ必須めんどい/棒振り() → クソゲー
懐古厨はどのジャンルでもいるのでさておき、問題は敷居の高さなんだよな…。
スカウォに対して「興味あるけどリモプラ必須だからいいや」の話をよく聞く。
歴代に勝てというと厳しいがファンならやる価値ある良作だわ普通に。
とにかく、WiiUで多人数用にリモプラ買った奴はスカウォ試すべき。懐古厨意外は。
25 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 17:15:24.74 ID:On9URmOui
>>13 面白かったつーの と言われてもね
空の移動とかうんこでしたわ
モープラ操作面白かったけど、通常操作にも対応してくれとは思った
>>26 敵が斬る方向に対応してくるので、両方入れるのは無理じゃない?
こんなのに5年かけてるとか終わってる
ちゃぶ台返しが仇になってる宮本は新作作れよ
本当に失敗したゲームなら
誰にも触れられずそっと静かに忘れられているわけで
こんなスレが立ってる時点でお察し
仮にUのタブコンで対応させるとしたら右スティックを弾いた方向に斬るとかか?
無理矢理出来なくはないかもしれんがそれで面白いかどうか
31 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 17:22:35.08 ID:++z5qdLUI
動画とか観てすげー面白そうだから買ったんだけど、
ゼルダってアドベンチャーゲームになってたんだな。
ファミコン以来だからアクションRPG期待してたんだけど、なんか動かしてて楽しくない。
WiiU買って今絶賛プレイ中だがモープラ操作
楽しいよ、謎解きはまぁ簡単すぎるな
ゼルダ特有のモヤモヤからのスッキリ感は薄い
簡単な上ファイがほとんど喋っちゃうしな
>>1 は?氏ねよ懐古厨、モープラを受け入れられない旧時代の人間は癌だわ
特典のサントラだけで満足しちゃった
内容も悪くはなかったけど周回はしないかなぁ
ちょっとした事で何度も謎解き音聞かされるから本当の山場のカタルシスも薄れちゃった印象
何か段々、懐古厨なんて実はほどんど存在しなくて定期的にゼルダをネガってるのはほとんどゴキな気がしてきた
馬鹿が
任天堂に失敗などない
つまりスカイウォードソードなんて存在しない
馬鹿が
>>31 え?ゼルダって2作目のリン冒以外全部アクションアドベンチャーだぞ?
残念ながらゼルダとして面白くない
懐古懐古言ってる奴は他の棒振りゲーで棒ぶんぶん振り回してればよい
このゼルダがつまらないとしたら棒振り以外の部分だな
謎解きなどなくても良かった
SSは、リモプラ操作は最高に楽しかったな
鳥も慣れたら楽だったし
水中なんて、3Dゲームの水中操作であんなに思い通りに動かせるゲームは初めてだった
ただ、ナビキャラがいい加減うっとおしすぎる
ヒントシステムとか、ナビキャラに話しかけてヒントを聞ける仕様入れてるから
強制的にヒントとか○○へ行けみたいな指示されるのはなくなったのかと思いきや
普通にあるし、マジで意味不明
リモプラ剣ふりふりは最高に良かった
良く言われる水中も俺は問題なかった
が、これは俺が両利きぎみの左利きだからかも
残念だったのは空
昼夜の変更もなかったし、スカイロフトも決まった所にしかおりられない
タクトではできていたのに
あとゼルダはかわいい
最高傑作だろが
やれる事の少ないフィールドに狭いダンジョン。使い道の限られたアイテムに簡単過ぎる謎解き
最高傑作(笑)
いやー、面白いけどなー
このエンジンを使って、素早く次回作を作ってもらいたい
俺は今までのゲームで一番楽しめたよ
最初PV見た時はフーンくらいだったのが信じられないくらいにねw
>>21 そのはずなんだけど
大仏戦で大剣奪って振った時はレギン思い出した
全く濃密ではなかったな。
使い回しとはいえたった1年で作ったムジュラの方が濃かった。
クリア前に飽きてエンディング見てないのはゼルダシリーズではこれだけ
面白かったよ
一気にクリアしちゃった・・・
ラストは「また剣士か」と思ったが
あんま上手くないせいか凄く緊迫しててリンクとシンクロしてよかった
ゼルダはシリーズ屈指のかわいさだろ
52 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 07:03:44.62 ID:R7+WfzizP
マスターソード誕生の秘話としては面白かったよ
出すのが遅かった
リモプラの使い方にスポリゾやレギンのような爽快感がなかった
あと盾のダメージ制は要らなかった
トワプリの方が苦手だな
55 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 07:17:19.40 ID:nzCd69/q0
おおむね面白かったけど、
虫取り網ぐらいの操作を剣でやらせろよ。あとダイゴロン刀的なものほしかった。剣推しならなおさら。
序盤遊んで放置してたな、そういや
なんか、世界観の新規部分が「いろんなとこからパクって来ました^^」な感じで
薄っぺらさを感じていまいち没入できなかった
57 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 07:28:27.78 ID:IDbhOn100
鳥に乗るのが疲れる。ただそれだけ。鳥に乗るのがつかれる。
いくらなんでもリモコン操作強要しすぎだな
トワプリなんかはただ振ってるだけでザクザク倒せたがSSは右から振りたいからリモコン右に持ってこよう→左から斬っちゃう
これがかなりストレスだった
あとやっぱり同じところに二度いかなきゃなんないってのは色々なゼルダの雰囲気を楽しみたい俺としては残念
スカイロフトみたいな街の充実さはまじで素晴らしいと思う
連続でダンジョン行って疲れたしないためのアクセントになる
まあトワプリや時オカには及ばないけど味のある作品、てのは分かる
59 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 07:30:04.08 ID:nzCd69/q0
洗脳かよw
鳥に関して言えば、鳥に内部数値設定して、乗ってる内に自然と成長して知らない内に速くなってる。
とかあってもよかったな。
SSが特別面白いとは思わないが、既存コントローラーに固執する書き込みも理解できない。
61 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 08:29:35.92 ID:boJL6OCRO
>>6が全て。開発期間5年らしいが半年くらいの突貫工事に思える内容。どこが濃密なのか青沼に訊きたい
SSは最高に夢中になれて楽しかったがな。モープラも楽しめたが、必須にしたことで敷居が高くなったのは事実。
>>6に書いてあることなんて8割方無理矢理な叩きじゃん
2周目やる気がおきないゼルダはスカソと風タクだけ
失敗。凝りすぎ、気負いすぎ
めんどくさそうでやる気にならない
まあ、そんな事思わない人間に向けて作られてるから仕方ないんだが
昼夜変更は面倒くさいだけだったな
>>67 確かにクソ面倒臭かった昼夜変更
スカウォの太陽はやる気なさすぎなんだよ
時オカなんてオカリナピュッと吹けばギュンッと昇ってきた
おまえら何回反省会やんのさ
もう数え切れないほどのスカウォ失敗スレを見たぞ
載せられ過ぎだろ
70 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 16:25:58.06 ID:ME9S3lVc0
フィールドもダンジョンみたいだし操作は慣れてないしでひたすら疲れた
もっとのんびりしたかったな 街を作りこんでほしい
スレタイで検索かけたらアフィ引っかかったわ
おまえら何回騙されるの
>>55 ボス戦限定で使えた武器あったけどもったいなかったな
リモコン操作も戦闘も楽しかった
ファイが聞いてもないのにヒント言い過ぎ
もっと悩ませろ
74 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 16:47:34.00 ID:J4ma7gzr0
今回のゼルダのリモコン操作批判したら、
それは懐古だからついていけないんだっていうけど違うと思うな。
俺はファミコンからゲームずっとやってるけど
罪と罰やレギンレイブの操作は最高だと思ってる。
だけど今回のはゲーム性に全然マッチしてない。
ほとんどーの操作が、普通のパッドでいいじゃんって操作だった。
75 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 16:48:29.08 ID:tMmRcjqK0
売上500万本落としちゃったからな
ゼルダブランドを潰した戦犯といってもいいだろう
スカイリムの対抗馬にこんな90年代から進歩のないゴミをよく出そうと思ったわ
76 :
mayuge^^ ◆Q3yAF8xI4U :2012/12/15(土) 16:50:54.08 ID:tAmxdR9K0
ギラヒム戦がうんこ
あのモープラの動かし方はフェイントとは言わん
ま、全体的には面白いと思うけどね^^
ダンジョン簡単すぎんだろ
ストーリーだけなら歴代で1番好きだよ
不満点はフィールドがダンジョンみたいになった事かな
そのくらいだわ
ルピーの使い道がない。
空の宝箱に店で売ってるのと同じ物が入ってるのよね。
一人で「なんでやねん」ってツッコミ入れたわ。
あとは概ねOKよ
トワプリみたいにキメ納刀なかったのが残念
あと奥義もあればよかった
>>69 結局、なんだかんだと言いながらも好きだからさ
スカイリムなんて鼻っから眼中には無かったと思うがな
レギン好きな俺にとって最高に楽しかったゼルダなんだが流石に宣伝しなさすぎだったんじゃ無いかなー
あと出すのも遅すぎたし…
紛れもなくwiiの傑作に入るゲームだけに寂しいな
ストーリーはかなり良いよね、恋愛メインのゼルダって初だと思うし
時オカとかで悲しいEDが不満だった人にはウケが良いものだったと思う
ただ世界が狭く感じるというかおそらく本当にせまいんだよなぁ
密度は高いし遊んでると楽しいんだけど、世界観を楽しむという点で時オカに劣る
空もあまりやることないってのも良くない、地上もフィールドダンジョンって感じで
いいんだけどもっと広く、そして全部繋がっててほしかった
ゼルダスタッフには申し訳ないけど、この密度で広い世界を冒険したかった。地上も空も
後付け周辺機器というものの厳しさだけはとにかくよく分かった
そういやM+専用なんだよな、そう考えると売れないのも仕方ないとこあるな
ほんとレギンレイブといいスカソといい、M+は遅すぎたよ。最高のコントローラーなのに不遇すぎる
87 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 17:04:07.22 ID:anvoya3eO
宮本はペーパーマリオを移植だからとシールにしたけどゼルダなんかトワプリとスカウォも時オカと変わんないじゃん
88 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 17:04:10.21 ID:ME9S3lVc0
シナリオは任天堂がこういうわかりやすいロマンスやるんだなって意外性があって良かった
そういえば先日ミヤホンが次のゼルダはレトロスタジオ製作がいいかもねって海外のインタビューで答えたんだよな
次回作はオープンワールドになる気がする
89 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 17:06:05.01 ID:ME9S3lVc0
たしかにゼルダは海外スタジオとかに作らせたら凄いの作りそうだよな
めっちゃリアルなグラフィックでオープンワールド、難易度も高く敵が強い
ストーリーと無関係な洞窟満載で謎も理不尽なくらい難しい
丁寧なチュートリアル?かわいいキャラクター?そんなもんブン投げろ!
って感じのゼルダができそう・・・そして売れそう
91 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 17:08:59.10 ID:ypp+TXMJ0
ダイレクトでサムスとかやれば今まで以上に売れるだろうな。
92 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 17:09:41.14 ID:lGO1HJswO
鳥とかオトダマとかなんでユーザーの嫌がることやらそうとするんやろうな
93 :
mayuge^^ ◆Q3yAF8xI4U :2012/12/15(土) 17:12:48.42 ID:tAmxdR9K0
>>90 今や海外スタジオのほうがチュートリアルは丁寧
スカイウォー「ド」ソード
↑
ここがなにか気にくわない
あれ海外スタジオと協力してやるの時間的隔たりあってやっぱやめようといってなかったか
96 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 17:19:52.45 ID:ME9S3lVc0
あ、他のソースも確認してみたらまったく逆のこと言ってるわ すまん
もし任天堂だけで『ゼルダ』の新作を作ることになったとしたら、他のタイトルの開発は一切できず、それのみに専念することになってしまうだろうと宮本氏は語っています。
シリーズを追うごとに開発規模が大きくなっている『ゼルダ』のプロジェクトには、数多くの協力会社が関わっています。
そして、同シリーズのプロデューサー青沼氏は、そのような会社と密接に関わりつつ、開発を行っているということです。
このような現状から、レトロスタジオが新しい『ゼルダ』を作るというのは、決してとっぴな考えではないと宮本氏は認めています。
しかし、『ゼルダ』のデザインやストーリーは任天堂で作られているため、開発の期間中も頻繁にコンタクトをとる必要があります。そのため、時差や距離などがある海外のレトロスタジオが開発を行うとなると、コミュニケーションがこれまでより難しくなると危惧しています。
レトロスタジオは、『ドンキーコングリターンズ』のような同社が独自で開発を行えるタイトルを今後も作り続けていくべきだと宮本氏は語っています。
その記事はレトロもゼルダ製作に加われるってだけじゃなかったか?
グラはピクミン3見てる限り問題無いとは思うな
というか海外信仰どうにかならんか?といつも思ってる
海外の外部に丸投げしたバイオORCやDmCやCODを意識したようなバイオ6は批判の的だぜ?
普通に考えて蓄積もなんにもない素人に作らせて上手く行くと思えんわ
99 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 17:26:55.07 ID:ME9S3lVc0
海外にやらせたらある面では出来の良い巨大なものができるかもしれんがゼルダとしての大事な何かが失われそうだよな・・・
個人的には時オカムジュラ風タクあたりまでは、自分の中のゼルダらしさと一致してるんだが
それ以降は微妙にズレてきてるんで内制でも不安を感じる
>>100 その辺に関しては、自分が歳をとって感性が変わってる場合もあるからねえ
SSに関しては、親切すぎるのが多少不満だった
クリアするのはおかげで楽だったけど、そう感じた自分が情けなくなってw
俺は逆だな
レギン操作好きだからこそスカウォの操作は受け付けなかった
時オカからゼルダをやってきたけど、SSが一番楽しめたよ
トワプリみたいにもっとフィールドを広くしてダンジョンに理不尽と言える類の難解さも取り入れて、ムジユラみたいにもっとイベント増やせ、それとリアルにしろ、といった不満点も有ったけど、一番入り込んだのはSSだったよ
「スイッチ消したくね〜」と思うくらいに(笑)
SSが失敗だとは全く思わん
リモコン剣の方が没入感が高まると思うし、戦闘に関しては今作から敵が強くなって倒しかたもバリエーションが増えて良くなってるかと思う
鳥や水中操作はあんまり好きじゃないけど
機械亜人やギラヒムや終焉の者は今までのゼルダに無いような敵だったと思うぞ
決まったパターンを何回か繰り返して倒す敵じゃなくて、盾でも剣でも良いし、攻撃の仕方やタイミングは何通りも有って、敵に無敵時間も無いから当たれば判定が出る、まるでDMC4をやってるかのような戦闘の豊富さに思えた
トワプリの方が面白かった
>>100 すげーわかるわ
ゼルダには2D・3D問わず冒険と徐々に広がっていく世界というのを求めているんで
世界がやたら狭苦しいトワプリとSSには閉塞感しか感じなかった
だからといってタクトの海の移動を擁護するわけではないけどな
>>90 洋ゲーが難易度高いというイメージは正直10年以上前の古臭い考えだと思う
クエストの目的地をマーカーで示したり、和ゲーよりよっぽど親切
少なくともローカライズされたり、評判が聞こえてくるようなタイトルで理不尽なようなのは皆無
ゼルダはアスレチックゲーム
冒険って言うフィクション的な面白さが薄い
謎解きも、3Dフィールドを歩き回る必要あって重い
ダンジョンが億劫
このままいくと日本は当然、海外にも飽きられんじゃないか
SSは水増しが露骨だった
タクトもそうだが、ゼルダってゲームのスケールが
日本の開発事情と合わなくなってきてんじゃね
今までずっと思ってたんたけど、水増しって具体的になんの事を指してるの?
同じマップを使い回されてもプレー時間が増える!やった!とはならんのだよね
マップごとのギミックは濃いかもしれんがゲーム全体でいえばかえって薄っぺらい印象を受けてしまった
同じところは行き来するど、行く度に新しいマップも増えてなかったか?森なら滝、火山ならその更に奥、砂漠なら海と
別にずっと同じところでアクションしてた訳じゃあるまい
工夫してなんとか誤魔化してたが
開発もあれは不本意だったろう
工夫も何も新しいマップが増えてたんだが?
新しいエリアを開通するために以前と同じ場所で謎解き…というかフラグ建てさせてただろ
個人的な不満点は
・地上マップが全部繋がってない、繋がっててほしかった
・空の大陸が無い、空にも探索できる場所がもっとほしかった
・たくさんの種族とたくさんの仲間が出てきてほしかった
と、これだけあれば不満は無かったかもな
サイレンとかミニゲームっぽいのいろいろあったけど
狭いフィールドでどう楽しませるかって思案してるんだろうけど
ゼルダの楽しさはたしかにパズル要素ではあるけど、本質は探索だと思う
「自分で切り開いてる感」ってゲームで一番なにより面白いんだよね
サイレンとかも、マップは流用するけど
遊びを変えて変化を持たせようとしたんだろう
楽しくはなかったが
>>108 >日本の開発事情と合わなくなってきてんじゃね
アサクリのような作り込んだ世界観のリアル等身のゼルダ作って欲しいていうのがゼルダファンの大勢だが
そっち系のゼルダを本気で作るの任天堂本社の情報開発部の力だけじゃ無理くさい気がする
本社で開発する他のソフトがたくさんあり過ぎる
スクエニやカプコンみたいに
そっち方面のゲームは海外開発になるかもな
なんかそんな話も出てたし
海外ではやっぱりリアルゼルダが求められてるんかね
個人的にはタクト風の世界を海じゃなく大陸で作り込んでほしい
ネコ目が良いってわけじゃないけど、あの雰囲気でかっこいいゼルダやってほしい
120 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 19:31:40.40 ID:ME9S3lVc0
なんで船とか影世界とか鳥とかサイレンとかああいう遊びをぶっこむんだろうな・・・
時間がなくてボリューム増加の為仕方なくというならわかるけど5年かけてんだよなあ
スカイウォードは任天堂やミヤホンも発売前はかなり手応え感じてる風だったけど売上が落ちて自分たちの全力と世間のズレを感じ取ったんだろうか
スカソーは5年もかけたのか、、、だったらそれ使ってムジュラみたいな外伝やってほしいな
WiiUで、M+専用で、これってコスト的にも良さそうだと思うけど。WiiU買う動機にもなるわ。
限られたリソースでプレイ時間稼ぐための
過去世界とかパラレルワールドとか反復作業とかってのは
ゲームじゃ良くあるけどな
クロノとかドラクエ7とかダンジョンゲーとか
解らんな
サイレンにしろ同じ場所で何度か謎解きがある事にしろ、何故これが気に入らないのかさっぱり理解できない
>>102 少し触っただけで慣れて馴染むレギンとイライラばかり募るスカウォ、どうして差が付いたか。
ゼルダの名を借りた驕りでしょう。
新鮮さや変化が期待や好奇心になって
それがゲームプレイの大きな推進力になるからな
フィールドの種類が少ないのは俺も不満に思う
トワプリみたいに水中や雪山も有っての方が楽しいとは思う
でも同じ所で謎解きや遊びが何度も有るのがいけないとは思わないな
そもそもそういうのは時オカからあるし
迷いの森もゴロンシティもハイラル湖も何度も入るだろ
個人的に、世界観や雰囲気を一新してしまったのが失敗だと思うね。
あれで自分の思ってたゼルダと違う感が増して萎えてしまった。
あとはオマケ程度の設定と劣悪な操作性がトドメを刺した。
謎解きはゲームとしての楽しみであると同時にプレイヤーにとってはストレスでもある
謎を解いてストレスを越えた先に新マップやイベント、みたこともない斬新なアイテムが置かれることで
ストレスとストレスの開放のバランスが取れて喜びとなる
マップの使い回し、小手先の仕掛けを変えただけの調整はストレスの度合いを高め、
ご褒美の驚きへの期待感まで損なう
SSはそのあたりの舵取りが壊滅的に下手くそ
上で挙げられてるドラクエ7なんかは問題も多かったが、石版世界のシナリオをクリアして
じゃあ、現在の世界ではあそこはどうなってるんだろう?と思わせる動機付けはしっかりしてるんだな
>>128 その通り。
このゲームはストレスの連鎖。
魅力的な世界観とお話、操作していて楽しいと思わせる所が一切無い。
感情移入できるキャラも少ないから必然的にマップに愛着も湧かない。
空中分解した作品をゼルダとして世に出した罪はでかい。
いやマップはちゃんと増えているよ
批判してる人を見た感じ、「何度か謎解きする為に同じフィールドに来るよりは、同じ森や砂漠じゃなくて世界の違う違った風景を見たかった」と言ってるように思えるが?
別にマップの使い回し自体は欠点じゃなかったな
132 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 20:14:32.03 ID:ME9S3lVc0
同じ場所に何度も訪れさせるって仕組みはまあいいんだけど
開発の言ってたようなその場所に愛着を持たせる的な面はまったく感じられなかったな
スカイウォードは特に顕著で謎解きが隅々まで満ちていたからあの謎解きは面白かったなってのはあったけど、その場所自体がいいなってのはなかった
もっと人の生活が綿密に描かれたりとかゼルダ固有の世界観を打ち出さないときついわ 今時のゲームにしては平凡過ぎる
とにかく作りが小さくカッチリしすぎてた
俺も他人にSSを勧めた事有るけど、剣がちゃんと振れないと言ってる初心者は大体リモコンを真っ直ぐ持ってるつもりがテレビの方向に真っ直ぐ向いてなくて振ってる
剣はジャイロじゃなくてセンサーバーに反応してるっぽいから、センサーバー正面を指したてない状態で振ると変に反応した、はず
こう言いながら実はうろ覚え・・
なんせ結構前の話だから
使いまわすにしてもそれなりの背景を用意しないと水増し感が増すだけなんだよ
しずく集めてください・封印されしもの止めてくださいというだけじゃだめ
時オカで7年後の迷いの森を訪れるような不安と期待が入り混じるような設計がをゲーム側でされていないと
その場所に愛着をもたせられるような誘導ができないなら“違った風景”が見れる方が断然いい
同じ場所でも来る度に違ったドラマチックな物語を求めてるって事かい?
>>134 あーたしかに、時オカの時代を超えて二つの世界を行き来って良いアイデアだったよね。
同じ場所に行くときでもドキドキ感がぜんぜん違う。
似たような場所をまったく別の場所のようにプレイヤーに感じさせる、ってのができれば使いまわしも全然OKなのよね
137 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 20:33:25.99 ID:ME9S3lVc0
確かに時オカも言ってみれば使い回しなんだよな
なのにドキドキが全く違うな
時オカだと7年で世界が変わってる
敵の配置も種類も違えば、城がなかったり氷付けにされてたり風景も変わってる
同じ場所でもその違いを探索するのが面白かった
ってもんかい?
そら全部説明あり・お膳立て済のおつかいで何度も往復させられりゃ嫌になるわ
アイテム入手とかによってここでこうすればいいんじゃねデデデデーみたいな
あくまで自分で気づいたかのように錯覚させて
自分で切り開いてく感を出せなきゃ駄目だよ、ゼルダは
140 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 20:43:43.77 ID:y88f/x/k0
とりあえずサイレンや必然性の薄い時間稼ぎの○○集めをさせたやつは首にしろ
サイレンとか♪集めもべつにあってもいい
ただ、大事なのは、「それが必要だと思わせる演出」なんだよね
サイレンやってリンクの心が成長するって、、、ぜんぜん意味わからん
あーそうとしか思わないってのは「やらされてる感」につながる気がする
ゲームデザイナーの桝田省二とかが上手いけど
ゲームとして必要な遊びにストーリーや設定で説得力を持たせるってのは大事だと思う
ようはプレイヤーのやる気をいかに引き出して没頭させるか、なんだよね
ゼルダ自体はシリーズを重ねるごとに順当に面白くなってる
個人的に風宅はつまらなすぎて途中で投げたが…
あと、時岡は思いで補正で神格化されすぎだね
ゲーム史に残るゲームだというのは否定しないけどさ
スカウォが一番だと思うが、やっぱり同じことをやらされるのはいただけないな
>>133 君は勘違いをしている
画面に向けて剣を振る必要はまったくない
これは弓で狙ったりするときなんかも同じ
>>143 そうだっけ?
ジャイロで振れるって事?
剣を抜いた位置が基準となるとかそういうの?
>>144 剣を振るたぶに基準がリセットだと思う
もちろん抜いたときにも
まあみんなゼルダSSの操作にはド素人だったってことさ俺もね
で、ある時はっと感覚的にわかった時に頭にテレレーって音楽がながれたね
もしかしたらこれがゼルダなんかもしれんね
モープラ対応ゼルダは爽快感を重視したアクション路線の外伝にして
本編は普通に作ってほしい
>>124 >少し触っただけで慣れて馴染むレギン
ないないw
最適な設定を見つけるのに一時間、そこから慣れるのに数時間かかったぞ
時オカの使い回しはただ通り過ぎる程度だったのが良かったのかも
スカヲは通り過ぎるには地形が複雑だししんどい
149 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 00:17:29.40 ID:bwMo6Pal0
森でもう疲れたわ
しかもようやくたどり着いたダンジョンが短いんだもんな
これダンジョン薄めてフィールドにダンジョン要素持ってきただけじゃんって思った
150 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 00:23:08.65 ID:e688yciLO
同じ場所で何回も遊べってのが単純にモチベ上がらんのよね
MGSは、アイテム無しだと始めた頃みたいで楽しい(笑)から入れたとかBBAがドヤ顔で語ってたな
フィールド自体もダンジョンの一部になってるよな
面白いと思うし、そういうのは全然批判する気ないけど、そうじゃないもっとゆったりした場所もそれなりには有って欲しいな
152 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 00:27:12.05 ID:bwMo6Pal0
ロンロン牧場みたいなな!
なんだよおおおパンプキンバーってよおおおしかも行くまでにめんどくせー操作強制されるって任天堂はなんであんな嫌がらせするんだよおおおおおお
今のゼルダって重さの割に、
濃い達成感や、魅力的なフィクション性とかのコアゲーらしい売りもなく
なんか中途半端な存在だと思うのはオレだけか
割と斬新だし謎解きの水準高いし丁寧なのはわかるが
謎解きならもっと手軽で出来もいいゲームは多いし
冒険シミュレータとしては、宮本が本気なフィクションには興味ないって言ってる通り微妙だし
素直に時オカのパワーアップ版出せばいいんだよ
世界観にもゲーム性にもいちいち奇をてらった事しなくていい
155 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 00:45:01.84 ID:bwMo6Pal0
>>154 それが任天堂的にはトワプリなわけだろ?
トワプリは一本道過ぎてねーわ
狼パートが邪魔だしミドナとかいう変なキャラのプッシュがいらない
ミドナがいらないだと?
あのぷっくりしたお腹がいいんじゃねーか
SS面白くはあったんだけど、フィールドだけは本当に不満だな
どこ行っても入り組んでるし住人いないし狭いしで
なんていうか…死んだ世界を旅してる気分だった
いや、機械亜人の所はそれが味になるから良いんだけどな
ムジュラもイカーナは亡霊ばっかりだったし
でもそうじゃなくて…こう、トワプリみたいに
各地にゆったり出来るような場所やサブイベントが欲しかったんだ
あとまあヒントストーンあるならファイはもうちょっと引っ込んでても良かったんじゃないか
折角の新感覚謎解きをわざわざ開発陣で潰さなくてもよかろうに…勿体無い
奇形児フェチとかキモいわー
でもトワプリは一番最初のトレーラーでは良さそうな感じだったな
フィールドも完成版と違って開放的だったし
ミドナとか余計なキャラもいないし正に「王道ゼルダ」って感じだった
トワプリは世界が広い割になんかスッカスカだったのがなぁ
それとコピーロッドやスピナーにもっと汎用性が有ったなら…
161 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 01:01:35.10 ID:bwMo6Pal0
トワプリは騎馬戦だけ良かった
スカウォはチャンバラだけ良かった
個人的にゼルダは時オカからずっとガッカリゲーなんだけど
それでも新作が出ると今度こそと思って買ってしまう
そしてまた裏切られてガッカリする…
凄い好きなゲームなんだけど、作りきれなかったんだろうなーって思う部分が
多かった。ダンジョン少ないし、空スカスカだし、町の住民個性的な割にイベント少ないし。
絵の感じとか色とか好きなんだけど。
イリアが2号止りだったのは何故か
ゲーム内容よりもフェイがなんか機械的で
愛嬌ないのが気になる次はナビィみたいな
のと旅したい
単品のアクションゲームとして見れば佳作、というか普通に神ゲー
でもゼルダシリーズの一作品として見ると…
まあなんだ。日本人的にはチャンバラやるなら西洋剣よりも日本刀の方が嬉しいよね
ってことで村雨城をパルテナみたいに復活させるべきそうするべき
ファイは探す、考える楽しみを削いでくるから嫌いだ
「ヒント」コマンドがあるんだからそこで喋れよ
ファイは確かに喋りすぎだったな
ナビィぐらい役立たずでいいんだよ
ダ・イルオーマ戦「だけ」は楽しかった
後は謎解きも移動もお使いの寄せ集めのつくりももう全てが
つまらなく面倒だった
レギン最強ってことか
レギンは大好きだがゼルダも面白かったけどな
>>161 久しぶりに見たけど、今見てもすっげーワクワクするなこれw
PVでいいところだけ気になるように切り取ってるから当たり前ではあるんだけど
>>165 剣=無機質だから感情がないとのことだが、ぶっちゃければトワプリでミドナが出張りすぎ主人公してると批判された反動じゃないかな?
スカウォはトワプリで批判された面を結構細かく潰していってるよ
ただどうしてここは直さない?というところやトワプリの逆目指しすぎて行き過ぎた感があるところもあるけど
たしかにファイはでしゃばりすぎだよな、というかナビキャラ毎度でしゃばりすぎる
任天堂としては初心者からコアなゼルダファンまで満足させたいんだろうけど
だったら途中で死んだ回数とか同じ場所で迷ってる時間とかで難易度が自動変更される
とかそういうシステムを入れてきた方がいいと思う
というか多分だけど、ゼルダシリーズ本編って今迷走してる気がする
ファンの期待に応え完成度も高くかつ新しいものを目指そうとして中途半端になってるというか
レギンレイブ作ったサンドロットのあの突き抜け加減を少しだけ見習った方がいい気がする
突き抜けていいよ
俺の中でゼルダの迷走は初心者への配慮とファンを満足させる要素の兼ね合いが
3Dマリオほどうまくいってないところから来てると思うな
>>152 一度上まで上がれば、あとは目的地まで滑空でいいんだから
徒歩に比べて長距離の移動とかむしろ楽だろ
羽ばたきはボタンでも良かったと思うが、移動めんどくせーって程じゃ無かった
モープラの使い方についてはサンドロットの足元にも及ばない
というかリモプラであれだけ爽快感あるゲームのお手本がありながら
あえてストレス溜まるパズルみたいなチャンバラにしたのは任天堂のプライドか何かか?
スカウォの戦闘の何処がパズルなのかさっぱり分からん
>>177 レギンレイブは「リモコン操作を最大限活用する”新作”ゲーム」を目的におそらく作られたゲーム。
それに対してゼルダSSは「さまざまなM+リモコン操作を最大限活用した“ゼルダの伝説“」という差がある。
M+の機能をすべて使い、かつ全体をコンパクトにまとめ作業量を減らし、ファンの期待に応え、そして新しいゼルダ最新作を作る。
このすべての課題に取り組んだんだから、リモコン操作の面白さのみを徹底追求したレギンに及ぶはずも無い。
サンドロットは正しいことをした、リモコン操作において一番大事なのは「大雑把に操作させる」「気持ちよさ最優先」というとこなんだよね。
ゼルダスタッフは優等生すぎるんだよ、性能を使いこなそうとして余慶なものを詰めすぎ。
体感ゲーは単純なほど没頭しやすく面白さがダイレクトに伝わるのに、リモコンを剣以外のいろんなことに使いすぎたのは失敗だった気がする。
>>149 ダンジョンが短いのは利点に感じたけどな
トワプリでダンジョン部分が長くてダルく感じてたから
181 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 10:24:41.05 ID:G9zKMG7GO
なんかね
あがりすぎでツマンネともいえずおもしろいんだと思いこんで遊んでるユーザー的なニュアンスをもってるゲームだよな(`Д´)
神トラからトワプリまでは毎回最初は戸惑いながらも最後は楽しめたが、
SSはリモコンでしか操作できないのがダルすぎた。最初のボス倒す前にやめちゃった
プロコンで操作できるなら多分最後までプレーできた
リアル系ゼルダはトワプリ路線を順当に進化させるだけでいい
まあWiiUではリモヌン操作はないだろうからそこは安心できる
トワプリあたりからやたら謎解きを強調してるけど、本当にゼルダにそれを強く求めてる人って
そんなに多いのかな?
全く無いと寂しいけど、個人的にはそこはあまり重要じゃないっていうか、それよりも冒険してる
感じのが大切だと思う。
時オカ・タクトはそれが強かった。
SSは謎解きを詰め込むために、なんかパズルのためのパズルを遊ばされてる感じ。
たしかにSSは冒険というよりアトラクションという方が合ってるかもしれない
186 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 11:07:34.04 ID:bwMo6Pal0
だよな
冒険させて欲しい もっと世界を作りこんでほしい
これだけ伝統と蓄積のあるシリーズなのに世界が平凡過ぎる
青沼さんはリモヌン操作から戻れないかもしれないと言ってたはず
まあリモヌンかボタンかの論争はいつも平行線で決着が着かん
そんな俺は、ボタンもいけるけど、やっぱりリモヌン推し
没入感が違うと思うよ
188 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 11:16:48.10 ID:bwMo6Pal0
次は完全にリモヌンにならずに何か中間というかバランスを取った操作法になる気もする
>5年の歳月を掛けて完成したWiiモーションプラス専用ソフト『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は、モーションコントロールを剣や弓などのアイテムに見立ててプレイする斬新なスタイルのゲームでした。
そんなプレイスタイルを楽しめたユーザーは非常に多かったですが、一部のファンたちには好まれず、中には途中でプレイをやめてしまった人も。
宮本氏はその事実を受け入れており、どのようにすればもっとおもしろいものになるのか、どうやって発展させていけばいいのかを、今は振り返って考えている過程にあると答えています。
http://www.inside-games.jp/article/2012/06/10/57338.html
俺もリモ+操作は良かったし続けてもらいたいけど
リモコンは剣と弓だけでいいな、爆弾とか鳥操作とか何から何までリモコン振る動作使わせるのは面倒だった
剣パワー溜めるのも上を向けるとか面倒、剣静止させてれば勝手に溜まるとかがいいかな。
リモコンでやりたくないという人が多かったのは売上が証明してるね
剣はボタンの方がいいけど弓やフックショットの照準合わせはリモコンを使った方が気持ちいいんだよねぇ
個人的にはボウガントレーニングを単なるミニゲーム集じゃなく、ちゃんとストーリーや謎解き要素がある正式なシリーズ作品に格上げしたようなゲームが欲しいんだが
売上売上と言ってもウィキによれば発売から4ヶ月で国内36万本、全世界350万本
ここからどう変わるかは分からないけど
トワプリは700万だぞ・・
トワプリも4ヶ月で700万本だったのか?
SSの操作部分で不満なのはリモコンよりもスティックだわ、むしろリモコンは周りに見られたら恥ずかしい以外には問題なかった
スティック移動しにくくて俺が向きたいのはそっちじゃねーってなる
>>194 少なくとも日本では1ヶ月で35万本売れてた
ゼルダは開発ラインを増やして欲しいんだよなー
俺は3Dゼルダのほうが好きだけど2Dの新作ゼルダもやりたかったりするんだよ
一番冒険してる気分あったのはタクトだな
住民の生活感や、背景も絵じゃなく空間として感じられるシームレスで等身大的なフィールド、
開放的な世界や探索要素と、オープンワールドライクなゼルダだった
FFとかDQとかレベル5とか、あの時期そういう方向で冒険気分を高めるゲーム続いてた
この方向で進化していくと思ったが、
今はどの会社もその時より冒険のスケールがダウンしてるな
当時ですら、スケールデカすぎてクォリティをコントロール出来てなかったしな
ゼルダもトワプリで時オカ時代に戻ったし、
SSは割り切ってチャンバラアトラクションに徹した感じすらある
その手のスケールデカいゲームは日本より海外の方が得意だろうし
もしかすると将来ゼルダは海外製になるかもしれん
むしろオレは、謎解きアトラクションよりそっちの方がいい
202 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 18:36:02.86 ID:eyDBHjOu0
スカイ〜おもしろかったけどな まあまあ
それ以降ゲームソフトを買ってないけどVCとかで今やっても楽しめるゼルダってある?
ドラクエオンラインはやる気がしないしwiiでやるゲームがない 年末年始のいい暇つぶしが欲しい
モーションプラスもゼルダのためだけしかまだ使ってないや
203 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 18:37:28.55 ID:bwMo6Pal0
SSが大幅に売り上げを落としたのはゲームの出来だけでなくWiiがもはや
時代遅れだったってのもでかいんじゃないかね
グラが求められるタイプのタイトルなのにグラフィックはPS360のタイトルに見劣りするし、
ゲーマー層は棒振りにも既にうんざりしてる頃
時流に合っていなかった
207 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 18:45:05.62 ID:9d0LYMMP0
モープラもスカウォも出るのが1年遅かった感がある
オカリナ以降、ずっと世界の縮小が続いてる感じがする
トワプリで細い通路だらけでも広くなったと思ったら、また繋がりの無い小マップばかりでがっかりしたわ
209 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 18:51:30.51 ID:ZehoZqjg0
任天堂はゼルダSSの過ちをマリオUでも繰り返したからな
なんでプロコン非対応なんだよ。そんなに従来型コントローラーが憎いのか
どうでもいいかもしれないけどサブタイトルが気に入らない
何だよスカイウォードソードって…全部カタカナじゃん
トワイライトプリンセスも黄昏の姫君で良かっただろ
211 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 18:56:43.99 ID:liej7B5rO
3Dゼルダはムジュラみたいな変化球よりも時オカに毛が生えたものを出せばいいと思うけどね
何であんな無理な時期にWiiで出さなきゃならんかったんだろうね?
Wiiを一花咲かせようとして無視されたって感じか
WiiUロンチに持って来れてたらな・・・
>>209 非対応は意味わからんね本当に
意地でも従来コンを標準化させたくないんだろうか?
スカウォのグラフィック路線はHD向きだった
そしたらピクサーみたいになったと思う
あのイメージイラストの水彩な感じはHD向きだったな
スカウォのグラ良かったけどもうちょいリアル調に寄せて欲しい
トワプリからトワイライト要素を消し去った奴が遊びたい
竹林とか仏像とか(トワプリには相撲があったけど)
これまでにない雰囲気が気になってたけど
わざわざリモコン+を買うのはなあと思ってる内にWiiUが発売されてしまった
WiiUを買っても当然後発のタブコンにソフトのSS側が対応してくるはずもないのでこのまま買わないで終わってしまいそう
Wii Uで遊ぶ〜ゼルダの伝説スカイウォードソード〜
むしろあのグラはWiiだからこそじゃね
画面が潰れるSDの欠点を
水彩画調のグラによって味に転化してる
計算だと思うけどね
グラに関しては別に気にならんな
町へのダイブがシームレスだったら良かったなって思ったぐらい
>212
最初はリモコンあまり使わない方向で作っていたのを作りなおしたから、ずれ込んだんでしょ。
SSがあんまり売れなかったのは、モープラ持ってなくて「周辺機器買ってまでプレイするのはなあ」
と敬遠した人も割といるんじゃなかろうか。
ゲーム自体は割と楽しめたんだけど、
発売前の公式サイト・大量の社長が訊くでこれだけダンジョンやボスの情報出してるんだから、
総量は物凄いに違いない!と思ってたらそうでもなかったことにがっかり
225 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 01:34:39.02 ID:GF+FHQHc0
だよな ネタバレほんとすごかったからな
スレでもおいおいそこまでバラしていいの?って反応だった
それを受けてか社長が訊くで今回は濃密だから大丈夫発言で安心してたけど実際はほとんど公開してたっていう
普通のコントローラで遊びたいって言うのが正直なところ
いや面白かったよ
あの操作に慣れた後に風タクやってみろよ
ダッシュできなくて発狂するぞ
228 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 01:58:50.74 ID:tup4HWsh0
スカウォはリモコンじゃないと面白くないだろ
売上的には失敗やな
あと、濃密ではない
任天堂唯一の誇張広告じゃなかろうか
後、リモコン操作は自由に剣を振り回せるかと思ったが
実際は八方向だけでやらされてる感がちょっとね。
虫網は自由に振り回せるけど
同じ要領で剣振らせても爽快感無かったから
こんな仕様になっちゃったんだろうな。
阿斗、トワプリにあった走りながらの剣振りが
出来なくなったのもちょっとな。
ゲーム自体は無難な青沼ゼルダ
この人のゼルダはいつも無難な出来
良いのか悪いのか
ゼルダはリモコンタイトルとして発展させるべき
懐古は携帯機の2Dゼルダでいいし、
パッド操作したい奴はマリオに移行させればよい
>>227 走行速度速いしスタミナ気にせず回転できるから別に・・・・・・
海は後半のタライ回しで毎回糞だなってなるけど
そういやSSの毎度やたら腕パタパタさせられる空も大概だったなー
全く時オカムジュラから向こうどうして普通のフィールドもなくワープもできねえんだ?
3D黎明期の方が完成度高いとかイミフだっつーの
開発が世代交代したのか連投してるスタッフが劣化したのか知らねーけどさ
スカウォってどんな略し方ぞw
言っててキモイだろ
スカソだろjk
定期的にたつよなゼルダ叩きスレ
ssは個人的に水中操作、お使い、フィールド以外好きだけど反省点が多すぎたのは事実
でも任天堂が反省してる風には思えないから別に立てて貰っても構わないんだけどね
>>230 チャンバラゼルダはスカソで十分、もういらない
またボタンかリモコンか論争か?
俺はリモヌンにすべきだと思うね
ゼルダはアドベンチャーだろ、なんでアクション特化ゲーになれと言えるし
スカソは初めての試み、マスターソードに纏わる話だから良かったのであってあのタイプのを何回も出されたらうんざりするわ
てかリモヌンでのチャンバラゲーは新規タイトル作るチャンスだったろ
桜井あたりに仕事させたらパルテナ並にいい仕事してくれそうだが
誤解がないように言っとくけどスカソ嫌いじゃないよ、むしろ好きな方
ただチャンバラ系はもういいですって話
べつにアクションとアドベンチャーが両立出来ないわけでないだろう
調整の時間をアクションに回したとしか思えないスカソはどうだった?
フィールドのアスレチック化
電撃いらいら棒等
たとえ両立できたとして何年も発売まで待てんわ
どうだった?って言われてもな
フィールドのアスレチック化は気に入ってるし電撃棒も別に嫌でないし
チャンバラに行かなきゃその辺の凡ゲーと変わらんぜ
王道、2世界、大海、チャンバラ
いろいろ開拓してきたゼルダが凡ゲーなわけがない
>>240 こんなんがいるから3dsが25000円で発売されたんだろう
チャンバラがないとそこらのゲームと変わらんのかどうかはともかく、チャンバラは他に追従を許さないメリットになり得るとは思う
チャンバラやらせるならポン刀持たせろ、ポン刀を
>>244 同意できるが同じ様なのを作るより
さらに新要素を開拓してこそ革新的と言われる任天堂の看板タイトルに相応しいと思う
それにリモヌンで出来たとしてもせめて通常コンでも出来るようなアクションにはすべきだと思う
レギンのクラコン仕様は
>>214かそれ以上
通常コンに合わせて今以上に操作を簡素化させるなら敵の動きが凡庸になる
248 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 04:09:08.76 ID:hr2FcAt+O
3DSの時オカエンジンで新作ゼルダ作って欲しい
ゼルダじゃなくて新規のアクションアドベンチャーでも良いけど
249 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 04:31:53.90 ID:QmHS4dqa0
3DSで新作出るとしたらDSゼルダの続編じゃないか
時オカタイプはムジュラリメイクに期待したほうがいいかと
>>234 リモコンの道はチャンバラ以外にも、ドローイングとかシューティングとかあるぜ
俺はリモコン路線を発展させてほしいだけで、チャンバラが行き止まりなら他の道でいい
251 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 11:08:53.35 ID:GF+FHQHc0
ダッシュのスタミナ製といい強化の素材といい任天堂とは思えん作りだった
空にも言えることだが不自由さをゲーム性と思われちゃ困る
プレイヤーのストレスを極力排してそこからどう試行錯誤させるかっていう作りにしてほしいわ
252 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 11:10:46.26 ID:2XYbLSDk0
冒険ポーチ拡張とかアイテムと盾強化とか、結局できないことをできるようにしただけ、
不自由を解決しただけで、なんかイラッとする仕様だった。ワクワクしなかった。
>>252 んなこといったらRPGなんて全部そうじゃねーか
そんなんで叩くなんていくらなんでも無理がある
ゼルダでいう強化っていうのは、「行けなかったところに行けるようになる」てことに尽きると思うから
あながち間違いじゃねーと思う
今まではダッシュ自体がそもそも出来なかったんだから便利にはなってるだろ
スタミナを無くすなんてことしたらゲームバランスそのものが崩壊するし
本当にプレイして言ってるのかねぇ
プレイしてるわ 発売前なんてずっとスレに張り付いてたくらい楽しみにしてた
あれが便利というなら俺とあんたの認識が違うんだなとしか言えない
ちょっとダッシュする度にスタミナ切れ起こして鈍足になるからそうならないように気を使うのがすげー厄介だった
あれならこれまでのローリングし放題の方が絶対良かった
スカヲクリアしてからしばらくやってないから少し忘れてるが
スタミナ無くなったぐらいでゲームバランス崩壊するか?
しないな
スタミナにしろゲームの進行にしろこのゲームはユーザーへの負荷のかけ方に
絶望的にセンスがない
チートでスタミナ無限にした事あるけどあれはつまらんわ
流砂もただひたすらダッシュ、ツタ登りもメーターを気にする必要なし
楽だけど、ストレスがなくなって易しくなってやりがいがない
260 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 12:11:05.05 ID:2XYbLSDk0
スタミナゲージは途中で倍になるんだと信じて疑わなかった。
>>259 それはもちろんそうだろうが俺はゼルダでそんなメーターを気にするようなゲーム性は求めてないんだよ〜・・・
スタミナ管理するためにゼルダやってんじゃねえ!っていう もっと大事なとこがあるだろう・・・
262 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 12:17:44.42 ID:2XYbLSDk0
時の神殿出てきてもしかして成長する!?という期待も裏切られた。
過去からなんもなかったのもな。
せっかく人が生きてる時代にいけたのに
タクトと同じじゃないか
ダッシュし続けてもバランス壊れないようなゲームシステムにして欲しくはあったな
265 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 15:12:57.25 ID:BuuXMsBh0
ジャンプ中に軌道修正できなかったりちょくちょく操作性悪かったりでものすごい3D酔いした。3D酔いしないほうなのに。
スタミナ関連はいちゃもんだろほとんど
だいたいにしてそこまでシビアなバランスでもなかったし
「俺が求めるゼルダにその要素はいらない」って話なら
それはそれでわからなくもないが、つまり好みの問題だし
>>229 トワプリは素晴らしかったと再認識したわ
DS初期みたいに無駄にハードの特徴にこだわりすぎてクソゲー出してしまったことを全く反省してないんだなと思った
そのうちストレスになるからハートとルピーと矢を減らないようにしろと言い出す奴が出てくるんじゃね
・CMで「ゼルダの最初気の話」とか言ってたこと
・wiiリモコンプラス(白)セットの発売日から遅れて販売したこと
ゲームの出来以前に販売から失敗
個人的には好きだけどかなりイライラもしたしめんどくさいことも多々あった
お使いが無駄に多すぎてJRPGかよ!と思ったり、それに水中操作
盲目な信者って的外れな反論して有耶無耶にするよな
ゴキと全然変わらない
トワプリ、風タク(海外版)、64の2作、神トラはまたしたいと思うけど
スカソはもうしたくない
もうこの手の最新作叩くために過去作持ち上げる流れ見飽きた
いや事実だから
276 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 16:31:28.30 ID:BuuXMsBh0
他意が見え見えで邪魔ですわ。
何が事実なのかさっぱり分からねぇw
最近時オカを始めて二周目やってるんだが火の神殿の右側の四階に行けない、一周目もそこだけ埋まらなかった
岩がいっぱいゴロゴロしてるところの上の方に浮いてる床とそれがハマるであろう穴がある所
爆弾ボムチュウ虫メガネと色々試したけど何も起きない、ロングショットも刺さらない
ふざけんなクソが
リンクより重たいルト姫ちゃんprpr
かかしの歌が必須だったような
ザコにもいちいちフェイントとかマジでうざかった。
普通に気持ちよく剣振り回してサクサク敵倒せるようにしといてくれれば楽しめたんだが。
謎解きはダンジョンとボスだけでいいよ。
WiiUでは従来操作にもどってグラフィックもHDでリアル系をつきつめるだろうから
久しぶりに期待できそうだが、ゼルダチームがそれでまともなゲーム作れるだけの
開発力保持してるのかが心配。
>>279 >→お前がクソゲーと言ってるだけでクソゲーではない
>→最初期の話のなにが悪いのか分からない
>→最初期の話のなにが悪いのか分からない
>→最初期の話のなにが悪いのか分からない
っ
>>272 君たち盲目な信者が批判を絶対に許さないから3dsを25000円で売るような失策をしたんだよ?
てかわざわざ272に安価うってた意味を考えて欲しいわ
>>280 裏ゼルダ?
ゼルダにはずっと神ゲーでいて欲しいから叩いてんだよ?
>>282 むしろリモヌン操作+ゲームパッドじゃないかな。
>>283 盲目的に否定してるのはお前だろw
クソゲーというなら客観的なクソゲーの根拠を、最初期の話が悪いなら悪いという客観的な根拠を
それぞれ示さないならそれはお前の個人的な価値観の問題でしかない
個人的な価値観の問題は客観的な批判とは言わない
批判するのは結構だが何がそうなのか具体的な事を書け
読んでる側は何を言ってるのか分からん
それと個人の感想を事実と言ったりしない
>>281 湖のアレですかね
キッくんのバンドじゃないよね?
>>282 表です
最初からやり直したら気持ち悪かった所もスイスイ解けるかなぁと思ったけどダメだったw
>>286 お前切れすぎて落ち着きなくなって勘違いしてるけど
クソゲーってのはゼルダに対してではなくDS初期にでてた無駄にタッチ操作強要させるゲームのことやぞw
>>282 序盤のゴブリンの時点でこっちの攻撃を
しっかりガードしてくるからな
序盤はズバズバ斬れて中盤以降
ガード固い敵が出てくるとかでよかった気がする
しかし思い返してみると戦闘は思いっきり盾アタックゲーだった
何でもかんでも盾アタックで対処できた気がする。
ギラヒム様三回目とか終焉の者の攻撃を全部
盾アタックで防いだときは高揚したもんだった。
>>268 お前気持ち悪いからレス返すな
今風のぱっつんおかっぱじゃないからなゼルダは
だから嫌う人がいるんだね
リモヌンは任天堂以外どこも使ってくれそうにないから
続けて欲しい、ゼルダでなくてもいいから
>>292 別にそれぞれ3つずつそれぞれに反論しろとは言ってない
流れ的にも普通3つ総括的に見て俺の意見に対して反論するはずなんだよな〜
議論する対象は何だ?スカソだろ?俺の意見はレスみりゃ分かるが
スカソは好きだが反省点が多すぎる、販売方法・水中操作・お使いゲー(ここでフィールドのアスレチックス化も追記する)
今までできたことを不自由にしてはいこれが遊びですって言われたら不満が出るのは仕方ないと思うんだが・・・
まあ最新作って叩かれる運命だよな・・・FFドラクエ、ゼルダも
かくいう俺もトワプリ発売時は否定的だったけど今では肯定派だわ
自分の信じるものが絶対だと疑わず
他を頭ごなしに否定するような奴を信者って言うんだよ
>>295 >>販売方法・水中操作・お使いゲー(ここでフィールドのアスレチックス化も追記する)
で、これらが誰から見ても絶対的に悪いという根拠は?
ただお前が気に入らないというだけでしょ
他のゼルダが出たときのアンチは知らないけど
スカウォアンチはキチガイ滅茶苦茶多いね
反省会スレで不満を言おうと思って行ったら
不満どころじゃなくてドン引きした
まあ発売初期は信者も酷かったけど・・・
>>298 えええ?!本気であれで今後のゼルダを心配せずにいられるん?
なら何言ってもお互いただの時間の無駄やな、ノシ
誰から見ても〜個人的〜とか言い出したらキリねえだろ
言葉遊びにしかならない
じゃあ逆も然り誰から見ても絶対的に良いといえるのか
>>299 タクト、トワプリのときも大体同じような感じの流れだよ
どうでも良いけどスカウォとかキモい略し方するような奴にはキチガイ言われたくないわ
販売方法はよくなかったと思うが
水中の操作ってそんなに酷いか?
まあ確かに慣れるまで滅茶苦茶な動きになるし
あまり水中を移動する機会がないから1週目やっただけだと
下手なままで終わるからってのはあるけど・・・
あとフィールドのアスレチック化は個人的に好き
今作のリンクの動きが俊敏だからこそだけどね
今までのリンクでアスレチックは流石にきついw
>>300 >>えええ?!本気であれで今後のゼルダを心配せずにいられるん?
はい。
>>なら何言ってもお互いただの時間の無駄やな、ノシ
結局主観以上のことは何も言えないわけねw
なら軽々に自分の言ってることは事実だとか、他人だけが盲目的だなどと言わないように
>>305 おう、悪かった
でも水中操作に関してだけは本当によく擁護出来るなと思うわ
他のは確かに俺の口調、個人差でただのいちゃもんに見えるかもしれんが水中操作は・・・
水中操作は、そこまで酷かったかなあ?
慣れるまでは、確かに誤爆多かったけどw
これも個人的意見になるが
水中操作に関しては風タクのタライとホース並に酷い
最後の音符集めはただの苦行でしかなかった
まあデュアルスティックじゃ無いからってのもあるんだろうけど
水中操作はトワプリと同じでよかったと思うよ
まあオトダマ集めの面倒さだけは同意せざるを得ないな
俺が1週目でずっと興奮しながらプレイしていた中
唯一だるいと思った場所だから・・・
これもあくまで個人的意見だけどね
評価に絶対なんてないな
リモプラを何にでも使わせるのが辟易としたな
Wiiスポじゃねーんだからさ
泳ぎ方はあれでいいというか、
リゾートの飛行機と似たような操作だから
機敏な動きができない代わりにトンネルとかの移動には向いてる
滝とか木の中の移動はおもしろい
モープラじゃなくてもダメダメだったろ…。ほんとにテストしたのかレベルの
細かい不親切さがあちこちにあるわ、単純なフラグミスによるハマりはあるわ。
初めて任天堂の開発力に不安を覚えたよ。
まあモープラも糞だったけどな。『思い通りに』っつーから、フェイントとか
巻き込んで弾くとかそういうのを想像してたのに、タテヨコナナメにしか振れず、
さらに攻撃したかどうかのオンオフしか操作できないなんてなあ…。そんな程度なら
コントローラで十分だわ。
「同じ場所に何度も」ってのも、結局ダンジョンがつまらないからマイナスに
見えるんだろ。オカリナだって時間を変えつつ何度か行き来するところあったけど、
同じ場所に〜なんて言われてなかったし。逆に「なるほどアレはそういう事か」
みたいな驚きがあった。スカウォはそういうのが殆どない。
既存のコントローラーで良いのなら比較対象のゲームはいくらでもあるだろう
ゼルダ以外で理想的なゲームをあげてみれば?
どういうことよ?
これまでのゼルダの操作で満足だわ俺は
よく意味がわかんねんだが、時オカ・風タクの操作でいいよ?『剣で闘ってる感』なら、
デモンズとか。これ書いたら、ゴキ扱いだろうけど。
SSの操作は『その方が面白いから』じゃなくて『モープラ使わせたいから』
こうなったんだろうなという部分が多すぎる。『モープラ=楽しい』のつもり
だったのかもしれんけど。
俺は楽しかったけどねえリモコンで剣振るの
あれ以上繊細にすると今の技術じゃ別のボタン併用するしかなさそう
・・・うん、確かにアレで満足できないならコントローラのほうがいいなw
>>318 『剣で闘ってる感』ならリモコンのチャンバラ以上なんてないと思うけどな
実際その方が面白いし
トワプリはGC版をやったけどSSの方が良かったよ
そりゃ従来のゼルダは戦闘はおまけ程度だったからな
これからボタン操作で作りこんでくれたらいい WiiUは十分にボタンあるし
モープラ操作はゲーム中盤辺りで楽しさより煩わしさの方が上回った
盲目的に批判してるとか
今更ながらすごいこと言われたんだなw俺
盲目なのに批判なんか出来ないと思うんだよなw
>>321 ボタンを押す事による剣撃にのびしろはもうない
>>324 ドグマは頑張ってたと思うよ
あれは移動に関しては難有りだったけど
突いてるのに振ったり、剣先を右から左に移動したいだけなのに振って弾かれたり
すんごい気を使いながら操作してて、雑魚は基本無視してたw
せめて剣のレベルが上がると、ガードを弾くとか
武器を弾き飛ばすとか壊すことが出来るとか、ありゃ良かったのに
剣のレベルが上がるとボコブリンのガードなら確か崩せてたような
剣を振り回すことがレギンのように爽快感にまったくつながってないんだよな
剣の位置調整のために振りかぶるにも誤作動を警戒しておそるおそるリモコンを運んで
いざ降るときも角度に気を付けながら手先でちょいっと動かすことしかできない
これが気持ちのいい剣劇につながると思って作った奴は頭おかしいわ
wiiuなら攻撃ボタンに2,3個使用しても大丈夫な気がする
A : アクションボタン
B,Y : 攻撃ボタン(ドグマみたいにR等と同時に押すとモーションを変えられたりしてもいいかも)
X : アクションボタン(タッチスクリーンで簡単切替)
ZL : ダッシュ(押し込みでもいいんだけど個人的に嫌いなんで)
ZL : 注目ボタン
start : メニュー
select : ナビィ的な
L : オカリナ等の楽器系
こんだけ変えてもまだLR3は残ってるし
アクションに関してはカプコンは良いし(シューティング系は・・・)
参考にしても良いと思うんだよね
でもUじゃまた元に戻ってるよ むしろ+アルファな作りになってるし
複雑化避けはライトのためでしょ?ゼルダはもうライトは切り捨てて欲しいよ 個人的にはだけど
>>327 そうなの?!
最初のレベルアップのとき、変化がなくて
こういうもんなのかと思った記憶がある
>>328 ん?ライトユーザーの多い日本でモンハンが流行ったんだし問題ないでしょ
それにゼルダは任天堂の最終目標的なゲームなんだし
>>330 訂正
ダッシュはZRのつもりで書いた、ごめん
何故かゴブリンは慣れれば慣れるほど苦戦したような
剣がリモコンになってアクション性が高まったと思うよ
敵の構えてない方から切ってガードさせずに斬る、封印の杭を打ち込む為に上から斬る、何かを剣に突き刺す為に突く
今までは近付いてただAやBボタンを押すだけのもんだったのが何処から斬るか?とかが操作出来て多様になった
SSで戦闘やアクションが飛躍的に進歩したと思うんだが、そうでもない人がいるんだね
リモコンの方が没入感があると思うが?単に近付いてボタンを押す・連打するってのから、武器を振り上げた側の腕とかの画面の敵の状態を見て、どう倒すか?とかを意識するようになったぜ
>>337 逆にそういう部分を雑魚相手にいちいち意識させられてめんどくさいと思った人もいるんじゃない?
剣無しの敵は今まで通り適当に振るだけだったけどな
剣対剣でのアクションはssで十分楽しませて貰いました
もうお腹いっぱいです
>>338 ボコブリンとかか?
でも現実に武器持ちの戦いで相手の攻撃を警戒せずに斬って下さいと言わんばかりに構えてるなんて事あるか?
ボコブリンと初めて戦った時は「こいつガードするようになったんか」とは思ったけど、それがおかしい事だとは思わなかったし自然とそういうもんだと受け入れたがな
ラスダンのザコラッシュ部屋は楽しかったんだけどな
ああいう場面がもっとあれば良かった
ゲームの進化の系譜をみるにコントローラーに関してはボタンばかりが増えた
その先にある答えは…いつかどこかで限界がくる
任天堂にマリオと言うソフトがあるならゼルダはSSの方向性でいいんじゃね
良いゲームだったよ
>>331 だよね
第一ライトユーザーは謎解きの時点でアウト
それにJRPGみたいにクソつまんないお使いがないと目的も分かんないだろうし
証拠に売上が年々落ちてる
そんなことするぐらいなら海外に目を向けて任天堂の本気と言うに恥ずかしくないコアゲーにすべき
でも初めは敵が強く感じたな
どいつも雑魚にしては強い気がする
剣を振るだけじゃあ倒せない敵がそこら中にいて今までのゼルダより難易度が高いと感じたかな
もしかして批判されてるのはチャンバラというより、チャンバラしないと倒せない強い敵が多すぎた事なんじゃないかと思えてきた
ゼルダはコアゲーに入るのに何をライト層に媚びうってんだか・・・
それに子供の適応力なめたらいかん、彼らは遊びの天才なんだし
リモヌンの剣操作で良かったのは剣対剣の対戦時だけ
他の時は別に通常通りと大差ない、ただ剣を降るだけだし
これ以上リモヌンに何を求めるし?
ボブとか面倒くさいから後ろから奇襲してたわ
>>342 あそこは良かったね
てか武士的なキャラの新ブランド作ってほしい
そしたらダンジョンの作りをせず特化した良いゲームが作れる
>>341 たとえばタクトだとさ、ボコブリンはガードなんて器用なことして来なかったけど
モリブリンはガードとか押し返しとかしてきたじゃん
進むにつれて難しくなるのはいいと思うけど(対処法も増えるわけだし)
序盤から剣の方向が大事だってことを伝えるためにめんどくさくするのはいかがかなと思う
自分も序盤はそれが面倒で気付かれない場所からジャンプ斬りでふっ飛ばして止めってやってたし
>>349 ×ダンジョンの作りをせず
○ダンジョン作りをせず
すみません
>>347 そうでもないな
杭を打ち込む為に叩き込む方向に剣を振ったり、剣先に物を刺して振って投げたり、隙間のある方向に剣を振ったり突いたり、ビームを出す為に上に掲げたり、台座に剣を差し込んだり色々有ったな
全部ボタンでも出来る、と言えばそうだろうけど、リモコンで良いじゃん?
>>352 ボタンで出来ると分かってるならボタンでええやん
わざわざモープラオンリーにする方がおかしい
>>352 上から2つ3つ5つ目はz注目してボタン押せばそのようなアクションをとるようにすればいい
上から4つ目はジャンプ斬りと同様に問題なくできる
てか最後のはz注目してaボタン押した後にわざわざリモコンを下に刺さなければならなかったんだぞ
一番上のはチャンバラの延長線だよ
リモヌン操作はssで十分完結してる
>>354 それゃボタンでも工夫すれば出来るんだろうけど、それおもろいんか?方向によって色々やってたのを全て同じボタンで済ませたりすればつまらなくならんか?
といってコマンド入力みたいに複雑な操作を要求すればそれはそれで煩雑になりそうだし
ステコンがレースゲーの没入感を高めるように
リモコン操作が打撃感を高めてるのはある
斬撃に対してのゲーム側のリアクションも良くできてて
意味ないけどただ斬るだけで気持ちいい感じは出てた
殺陣中心の作りも良かった。もっと無双したかったのはあるけど
メンドクサいって部分も、オレは歯ごたえの範疇だと思ったけどな
次のゼルダからはリモヌンにしなくて良い理由
・ライト層に媚びる意味がない
謎解き等でまずアウト、年々売上が落ちてるのが証拠。子供の適応力は馬鹿に出来ない
・ゲーマーに目も向けるため
海外も意識、パッドの方がユーザー数も多い
・「リモヌンでこそ」の要素がssで完結してる
「リモヌンでこそ」以外のアクションが無駄な動作になってる、テンポ悪くする
・ssを「ssだけ」と言えるゲームにするため
ssはマスターソードに纏わる話ですし25thの意味もある
・新ブランドを生み出す機会
ゼルダにはダンジョンが欠かせない故にアクションに特化出来てない
最後にssは嫌いじゃないよ、良いゲーム
せめてリモヌンでもパッドでも操作できるようにすべき
>>355 ゼルダはアクションを楽しむゲームじゃ無いですし
どっちかというとアドベンチャーは雰囲気、世界観、システム等
それよりもどうかと思うのは謎解きだな
キャラ視点の不自由な視点で広いステージを走り回ってようやく解いたところで
レイトンとかの手軽なゲームを大きく上回る事もない達成感
そんな遊びが連続して、ぶっちゃけ億劫になる
出来が悪い訳じゃなく、おれの趣味とゼルダの方向性が合わなくなってきてるんだろうけど
だから少し戦闘よりのSSは嫌いじゃない
>>359 ゼルダはアクションアドベンチャーですが?
アドベンチャー一辺倒になる方がおかしい
第一wiiuはコアゲーマーを狙ってるんだろ?
ubiに任せてゾンビuだけ出すより率先してファーストが引っ張るべき
別にリモヌンはライトを引き込む為に用意した物じゃないだろ
売り上げはトワプリが一番多いし、SSもまだ発売後4ヶ月までのデータしかないから何とも言えないだろ
WiiU発売から数年先になるであろう新作でもモープラ専用とか更にヤバい売上になりそう
没入感没入感言うがそれって操作感でしかもたらせないものなのかって思うよ
次のゼルダからはモープラ対応しなくて良い理由
・ボタンは複雑だからと言ってライト層に媚びる意味がない
謎解き等の時点でまずアウト、年々売上が落ちてるのが証拠。子供の適応力は馬鹿に出来ない
・ゲーマーに目も向けるため
そもそもリモヌンを持ってるかすら怪しい、海外も意識
・「モープラでこそ」の要素がssで完結してる
「モープラでこそ」以外のアクションが無駄な動作になってる、テンポ悪くする
・ssを「ssだけ」と言えるゲームにするため
ssはマスターソードに纏わる話ですし25thの意味もある
・新ブランドを生み出す機会
ゼルダにはダンジョンが欠かせない故にアクションに特化出来てない
最後にssは嫌いじゃないよ、良いゲーム
じゃあもうリモヌンにもパッドにも対応するようにしたれ
俺が決める事じゃないけど
トワプリも日米欧でボタンのGC版の売れた数がリモヌンのwii版含めた全体の20%もあるから無視出来ないだろうな
ポインタだけならともかくモーションプラスも活用するようじゃリモコンとパッドの両立は無理なんじゃない
WiiUゼルダのデモ映像あったろ。リアル系のグラでパッドをサブ画面として活用してたやつ
あれでいいじゃん
度々要求されるジャイロのズレ調整はかなり没入感を削いでたな
>>368 いやいや別にリモヌンはライトを引き込む為に用意した物じゃないだろ
売り上げはトワプリが一番多いし、SSもまだ発売後4ヶ月までのデータしかないから何とも言えないだろ
>>367 同意、世界観、同情人物、BGM等で没入感は大きく差がでる
モープラは没入感というより新鮮味を感じた
青沼さんがリモコン操作から戻れないと言ってたな
トワプリの売り上げを見ても、ボタンゼルダの売り上げは全体の20%でリモコンゼルダは80%
ボタンに拘ってる人よりそうでない人のほうが多いんだよな
任天堂はどうするのかね
>>372 あなた達がパッドでの進化は複雑すぎてライト層を妨げると言ったんだが?
そもそもリモヌンではなくモープラについて言ってるべ
リモヌンだけならトワプリで出来たんだからパッドでも出来るでしょうし
>>375 パッドでの操作が複雑とは言った事ないな
それと俺が言いたかったのはボタンでないと駄目って人が大多数ではないって事
>>376 なら操作にこだわる人が少ないってことはwiiuはgame padになるな
てか前にも言ったけど俺が言ってるのは
「リモヌン」じゃなくて「モープラ」
操作UIなんて何でもええんや
ゼルダできればそれでええんや
ゼルダは未完の傑作。完成したらそれで終わってしまう
タクトは文字通りの未完の名作だったな
>>374 今更だけど、wii欲しくても買えなくてGC版買った人とかもいるだろうけど
俺はGC版もwii版もどっちも買ったが
リモコン初体験だからみんな飛びついたんじゃないの
仮に次のゼルダがパッドとモープラ両方あったら新しい方に流れるんじゃないかな
次のゼルダ?
当然、モープラとパッドの両方をフルに使うゲームになってくれないとw
持ち替えるのめんどくさすぎだろww
パッドのみ希望だわ
デモのリンクが右利きだったからモープラ使うんじゃね?
タブコンはナビ役だと予想しておく
SSのリモコンチャンバラは直感的じゃなくて思い通りに振るには結構慣れがいるのが嫌だった。
スポリゾのチャンバラは思い通りだったんだけどなあ。
>>335 自分は普通に楽になっていったぞ
無意識のうちにガードされなくなった
>>342 自分はスタルフォス戦が最高に楽しかったんだけど
戦う機会が少なかったのが残念だった
>>371 レギンだとポインタ使って自動補正してたんだけど、何であの仕様になったんだろうな
剣振りの没入感をいうにはリモコンが軽すぎると思うわ
ダ・イルオーマ戦の大剣とか俺は振り終わってんのにリンクがゆったりしてんのが置いてきぼり感半端なかった
まあ重くされても困るんだけど
391 :
名無しさん必死だな:2012/12/18(火) 02:50:53.82 ID:Yc/i4dTl0
俺もリモコン振ってても日頃の運動不足ですぐ腕が疲れてそれがなんか間抜けなことしてるようで逆に冷めたなw
ゲームさせてくれ
>>386 関節完全無視のリゾートのチャンバラと
ゼルダが同じになるはずはなかった
>>390 それはレギンでも思ったな
まああれはリモコンと剣の動きをシンクロさせるシステムじゃないから仕方ないけど
印象に残っている作品といえば、ゲームソフトではないのですがゲームキューブのコントローラーでしょうか。
それまでの集大成として作ったんだけど、あまりにも受け入れられなかった。「あ、この流れの先に、僕らが
目指すモノはないのか」と感じましたから。ゲームキューブのコントローラーは、これがないと僕らの作るゲーム
は遊べない、という気持ちで作った物です。でも、そのコントローラーを前提で考えているところに課題がある
…となってきましたから。結果的に、新しい人達はなかなか入ってこれなかったですよね。もちろん守るべき
ところで守っていきたいとは思っているのですが。『ゼルダの伝説』シリーズも、ゲームの出来は上がっている
はずなのに、販売本数は少しずつ下がっていく。北米は勢いがあるのでまた別なのですが、日本に関しては
そういう状況でした。
395 :
名無しさん必死だな:2012/12/18(火) 03:13:04.88 ID:bkwaipTRO
ネコ目シリーズはもっとやれ
ゼルダに新規が入ってきてないのって重厚長大で謎解きもアクションもてんこもり
がめんどいと思われてるからじゃないのか
次のゼルダは、Uコンを使ったメンドクセー操作やらされると思うと・・・
メトロイドもどうなんだろう、ゾンビうみたいにUコンでスキャンとかになると思うとしんどいわ
>>391 ゲームで運動ができるなんて最高じゃないですか
モーションコントロールだからつまらないって言ってるんじゃなくて、
調整ができてないモーコンだからつまらないんだよ。
一番弱い雑魚のはずボコブリンを取っても、ランダムにガード方向変えるし、
ガードしてない方に剣を持って行くにしても、暴発しないようにそーっと
持っていかないといけない。やっと振れるポジションに剣を持っていっても、
ボコブリンが気まぐれにそっちにガード移したらまたやりなおし。結局
ガード崩すまで連打するか盾アタックするか、爆弾投げるか、みたいになる。
きっちり攻略法が決まってるリザルフォスとかの方が、まだマシだった。
リモコンを起こして持てば剣を振らなくなる、みたいなの出来なかったのかねえ。
まあアイテム持ち替えるたびに強制リセットとか、おかしな仕様は他にもあるけど。
ボコブリンは慣れるとほとんどガードされなくなったよ
ちゃんとM+を使いこなせるよ
401 :
名無しさん必死だな:2012/12/18(火) 14:38:28.97 ID:tqZWW8CK0
こまけえこといいからズバズバ斬りたかったな
思ったより、剣振りが楽しくなかった
むしろ面倒に感じた
レギンレイヴみたく、棒振りでディンの炎とか使ってみたいな
>>401 ラストのボコブリン無双か
まあ、確かにそういうシーンももっと欲しかった
>>392 だったら浮いてる剣が振り回されるとかでもいいよ。
もしくはFPSにして誤魔化すか。
キャラを自然に見せるために操作がやりづらくなるって本末転倒だ。
どうもスカウォはモープラの調整だけで力尽きた感が否めない
正直後から買ったトワプリの方がゲームとしてはよく出来てた気がする
どうでもいいけどニンテンドーランドにどういう訳か謎の村雨城のアトラクションがあるんだよな
もしかすると村雨城がパルテナみたいに復活して、スカウォのチャンバラアクションがそっちに継承されるという流れもあり得るのではないだろうか
モープラを使った戦闘はパズル的な楽しさあったが、
アクション要素として面白いとは思えなかった
振りかぶることにすら気を使わなければならず気持ちよさと逆行しまくり
そうか?剣は面白いと思うが?弓は操作が難しくなってる気もするけど
振りかぶるって、慣れてきたら手首のスナップでザクザク斬れるようになるぜ
409 :
名無しさん必死だな:2012/12/19(水) 03:30:19.96 ID:MZN3RBkq0
剣の出来は素晴らしかったよな
そこいらのザコですら、ちゃんと見ないとダメっていうのがよかった
強くなってしまえばゴリ押しできるというわけじゃないのがいい。
剣以外のアイテムは総じて良かったけどモープラのチャンバラ戦闘は確かに面白く無いこともあった
向きを指定されて切るのは面白いんだけど、ガードを避けるように切らされるのは面白くなかったかな
あれは確かによく出来てたけど面白いというより面倒くさい、結局パターンできちゃうし
それが面白さの一つだと思うけどなー
トワプリにだって盾を構えた敵がいて盾で防がれないように頭上や背後から攻撃しなければならなかったわけだし
盾アタック面白いじゃん
使い出してから攻撃の幅が広がったけどな
>>117 アサクリっていうか、ウルティマ9がまさに俺の理想とするゼルダの完成形だった
まあ戦闘や謎解き部分はゼルダに及ばなかったけど
フィールドも街も建物の中も、世界の全てがシームレスでどこでも歩いて行けて
しかも地形が変化に富んでて、至る所に仕掛けや洞窟などの発見があるっていう
次はタブコン標準だろうし棒振りからは解放されるな
ミヤホンは継続する気満々
もうこれしか考えられないと言ってる
WiiUのニンテンドーランドのゼルダアトラクションも剣はリモヌン操作だし
正しい方向じゃないとダメージを与えられないんじゃなくて
正しく斬るとダメージ倍増、適当でも1ダメージみたいにしてほしかったな
雑魚敵が鬼反応ガードしてくるのは鬱陶しすぎるわ
ゼルダであってゼルダでなかった
419 :
名無しさん必死だな:2012/12/21(金) 15:16:38.05 ID:eLVoRisp0
>>416 発売後は一転 ユーザーの反応見て考えてるって言ってたぞ
スカソーのリモコン剣操作は面白いけど疲れるからねぇ
ゼルダはただのアクションじゃなくて謎解きアクションだから
頭も使うし反射神経も使うしでより疲れるんだよね
リモコン剣操作をやるならレギンレイブとかみたいに
斬る、倒す、ステージクリア!みたいな単純かつ区切り良い仕様が一番合うと思うわ
スカソーが悪いのじゃなく操作とゲーム性の相性なんだよね
俺はせっかく数年に一度の大作なんだから少し疲れるくらい集中して楽しめる方がいいけどな
422 :
名無しさん必死だな:2012/12/21(金) 17:23:34.66 ID:Et7YR5FP0
・空がスカスカ →これは確かに。
・同じフィールドに何度も行かせる →で?
・アイテムの使い道が限定的過ぎる →はぁ?
・スタミナゲージいらない →賛否両論
・異常にずれるポインタ →ずれてるんじゃなくて、画面ポイントしなくていいようにしてんだよボケ
・低すぎる謎解きの難易度 →もはやケチつけたいだけか
・戦闘がモグラ叩き →けなすことが前提になってるね
・ポーチは邪魔くさいだけ →何言ってるのか分からん
・盾が壊れると二度と使えない仕様 →大いに誤解を招く発言だね。
・住民が少なすぎ →ゼルダは毎回こんなもんだろうが
・宝箱を開けたら素材 →ああ、これは同意。
・鳥と水中の操作性の悪さ →お前がへたくそ
・Z注目時の飛び道具使用不可 →いや出来るだろ照準はあわせないといけないが
・ファイのネタバレ&ミスリード →まあ1回ネタバレあったね。
423 :
名無しさん必死だな:2012/12/21(金) 17:25:26.43 ID:Et7YR5FP0
・ギラヒムと封印されしもの出過ぎ →だから?
・ダンジョン少ない →7個あれば十分だろ
・お使いとサイレンがしつこい →それじゃメタルギアは超絶クソゲーだね。サイレンしかないんだから
・何もないの行かされるトロッコ →日本語でおk
・フィールドのアスレチック化 →だからなに
・カメラ操作くらいつけろ →まあ、これはあってもよかったかな。
・ワープが無いのに往復させる →まあこれも同意
結論、大半はいちゃもん
424 :
名無しさん必死だな:2012/12/21(金) 17:27:46.86 ID:EMmAyeX+0
・空がスカスカ→密集してても空って感じしないだろww
タクトトワプリに続いてまた糞だったのか
もうネタ切れだなこのシリーズ
ポインタがずれて行くのともうちょっとモープラコンを活用した遊びがあれば文句は無かった
>>6 一方どっかの陣営のゲームを叩く時は
・見所はパンツのみ
これだけで終了してしまう不思議
428 :
名無しさん必死だな:2012/12/21(金) 17:34:44.88 ID:EMmAyeX+0
カメラ操作は、Zの反応がなんか悪いのと、弓とか使った時にリンクが向いてる方向に向かないのが悪いかなぁ。
なにげにGOTYタイトルだよねこれ
>>1 失敗って売上とか操作性についてかと思えば
ボクこれ嫌い!って言ってるだけじゃねーか
気晴らしでスレ建てすんなよ
>>423 面白い・つまらないなんて個人の嗜好なんだから否定しても意味ねーだろ
「俺は」つまらないと思った、みたいな意見にいちいちケチつけて回るのか?
というか「アイテム変更で強制的にポインタがリセット」という仕様なんだから、
どうやってもずれていくはずなんだが…ずれないって言ってる奴はなんなの。
同じマップに行かされることの不満に限ってもこのスレで詳しく語られてるじゃん
こいつの反論自体が大半はいちゃもんだわ
434 :
名無しさん必死だな:2012/12/21(金) 20:00:50.75 ID:eLVoRisp0
濃密っていうとムジュラ思い出すけどあっちのほうが圧倒的に面白かったなー
仕組みはスカイウォードソードと似てるのに何故だ
スカイロフトと地上に降りるときにシームレスだとよかった
あとダウジングが万能なのがあかん
ギラヒムと対決する時に剣がきちんと反応してくれんとイライラする
キャラデザは時オカのままでいいよ
SSは酷過ぎ
街を増やせばいい
それだけで神ゲーと化す
俺的にはサイレンがなくなるだけで神ゲーと化す
後大剣ブンブンが楽しかったのでダイゴロン刀的なの
がアレば尚良かった
俺はリモコンは剣(振る)と弓(ポインタ)の攻撃操作だけに絞ってほしかったな。
鳥とか水中とか爆弾投げとかとにかくいろんなことにリモコン操作を使ったのは面倒と感じた。
斬る快感と撃つ快感、これだけ体感系にしてあとは普通操作ってのがゼルダには良いバランスだと個人的には思った。
440 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 01:18:05.91 ID:ETitCCak0
>>431 あのさあ。
感想をむりやり「つまらない」と言い換えてるようにしか見えないんだよこれ。
これが通るなら
どんなゲームもクソゲーになるぞ
5歳のガキの感想じゃ無いんだから
もうちょっと具体的に批判しようよ
441 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 01:19:56.90 ID:ETitCCak0
つか、同じフィールドを行ったり来たりするのは
これまでも同じだろうが。
ハイラル、タルミナ平原どのぐらい走ったと思ってんだよ
SSは少しつめこみが甘いとは思った
戦闘とかは歴代で一番だし、ストーリーもよくキャラも立ってた
SSの改善すべき点は最終ダンジョンが無いことと
水龍の試練かなぁ…サイレンはそこまで数が多くなかったから何とも思わんかったが
音玉は多すぎてちょっと、水龍がぶちぎれてたんだし戦闘で良かったようなきもする
あとアイテム総数が少ないのもね…ゼルダの魅力ってそこしか使わないアイテムで攻略ってとこもあるし
でもいいゼルダではあるねということで次回作はよ
443 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 01:37:45.06 ID:ETitCCak0
つうかさあ
ポーチは邪魔くさいだけ
なにこれ
いちいちメニュー開く64とか他のゲームの法が俺はよほど面倒くさいんだが。
ポーチの数を制限するな!とかなら分かるんだけどさあ。
不満な点はサイレンぐらい。
445 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 01:51:42.35 ID:eDUzdoKh0
風のタクトの神の塔クリア以前のクオリティでトゥーンリンク新作作ってくれ
同じマップ使うにしてもSSは見せ方が下手くそ
ID:ETitCCak0 は過去作とSSのそういう部分の違いがわからない幸せな人なんだからもう放置でいいだろ
>>445 タクトはほんと惜しい
納期優先の犠牲にならなければさらに完成度を高めた続編が見られたのかなあ
447 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 02:06:06.55 ID:ETitCCak0
・同じフィールドに何度も行かせる
と、
「見せ方がへたくそ」では文章の意味が全く変わってくるよ?
行間を読めどころじゃないから。
馬鹿すぎるなあ。
俺の友達はスカウォのゼルダかわいいっつってたけどなあ
トゥーンリンクの良さがわからない
稲妻雷光斬!
スカソーの絵柄はリアルリンクとトゥーンリンクの中間くらいで丁度良いと思ったな
ストーリーもこれまた暗すぎず明るすぎず、王道ボーイミーツガールってのも良かった
ただこれは良いバランスとも言えるし、突き抜けてない中途半端とも言えるからにんともかんとも・・・
452 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 02:21:40.86 ID:smBWTloSO
2Dゼルダ復活してよ
アイテムセットしたら勝手に構えるからテンポ悪いんだよなあ。
複数セットしといてぱっぱっと切り替えて進むような事も出来ないし。
「そういう遊び方する人は対象外です」って事かもしれないが、ライト向けと
考えると、序盤から割とシビアな戦闘バランスが謎だし。ほんと、通しで
テストしてないんじゃないの?という完成度。
「同じ(つまらない)フィールドに何度も行かせる」って書けばいいのか?
ゲームが進行してから再度訪れた時に、「あれはそういう事だったのか」
みたいな仕掛けがロクにないからつまらんのよ。ベースは同じマップなのに、
炎上してたり水没してたりして実質別のマップだから。でも基本的な見た目は
同じだから、単純にバリエーションが少ないと感じる。なんで「同じマップを
改変してまたやらせる」なんて手法にこだわったんだろうなあ。
別に作った方が楽だったろうに。
コタツでプレイし辛いのがいかん
「あれはそういう事だったのか」な仕掛けって具体的にどんなのを求めてる?別のステージで爆弾やクローショットを手に入れて戻ってきたら岩
破壊出来て中に入れた、行けなかった所に行けた、じゃあいかんのか?
風景が豊富なゲームを求めてるのか?俺も風景が豊富な方が良いと思うな
ただ一度行った所でまた何かする事が悪いとは思わんな
>>453 アイテム切り替えの何がどうライト向けなのかは知らないけど、それはともかく、複数のアイテムを速く切り替えなければならない敵っていたか?
458 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 03:49:06.50 ID:ETitCCak0
459 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 03:59:41.16 ID:ETitCCak0
つうか、GC移行は知らんが
64はアイテム3つまでしかセット出来ないし
かえるためにメニュー画面呼び出そうとするも
微妙に時間かかるから
イライラした。
メニュー呼び出しと消去で1.5秒はかかるんじゃねーの
当然カーソルはスティックで移動させないといけないから
アイテムセットにまた時間がかかる。
これをあがめてるって
ちょっと美化しすぎじゃないのか
460 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 05:27:04.77 ID:NJyPwaskO
アイテム3つも装備できれば十二分だろ
懐古に最強神ゲー扱いされてる神トラなんか1つなんだから
これWiiUでやろうかな〜
今ならお安くなってるんでしょ?
>>459 時オカは時間かかるけどムジュラはスムーズだね
463 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 14:42:11.76 ID:ETitCCak0
>>463 使いたいアイテムが複数あるときはSSのやり方だとめんどいじゃん
一長一短だと思うしそれまでのやり方に慣れてた人から反発があるのはしょうがないろ
465 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 17:08:44.06 ID:ETitCCak0
>>464 まあそれなら分からないこともない。
SS憎しと
64の糞トロイメニュー開閉をあがめてる様や
SSみたいに背景に変化をもたせるどころか
何の工夫もせずに何回も同じ場所をいったりきたりさせる64をあがめてSSを全否定してる様を見ると
不愉快極まりない
466 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 17:20:16.25 ID:ETitCCak0
大体、わざとらしくブロックおいて「後でまた来てね(*^▽^*)」
とかやるアレをあがめるとかどうなの
SSでもブロックとか岩やらがわざとらしくおいてたが
不愉快極まりない。
なんでロクにイベントもないのに
アレだけのために戻らなきゃあかんのよ
面白いけどルピーがめちゃんこ余ってクリアした。
キューブ開放して上空で回収のアイテム内容のバランスがあんまし良くない。
何千ルピーもあるのにリンクが高々と高額ルピーをテレレレ〜
最近クリアしたが、ゼルダとしてはかなり期待外れだったわ。
任天堂は意図的だろうが、厨二要素を排除しすぎ。特にデザイン。
まったく美しくない女神像とかどうよ。かといって味があるわけでもなんでもないし。
ゼルダも貧乳にする必要まったくなし。普通でいい。女性的魅力をなぜ排除する。
何度も対戦するあの黒くて足の爪がプルンプルンしてる口のでかい奴、あれが
ストーリー上最重要な敵だなんて、ダサすぎて萎える。
いくらなんでももうちょっとかっこよくすべき。少なくとも知能がありそうに見せるべき。
最後にギラヒムを吸収して突然まともになったが、遅すぎるんだよ。しかも豪鬼にしか見えんし。
あとアクション、戦闘に挟まれるムービー。テンポをとことん悪くし、しかもまったく見映えがない。
リアルタイムでいかに見せるか考えろよ。
操作性にしろ突然の拘束ミニゲーム化にしろ、青沼やっぱ駄目だなと思うこと多数。
トワプリの方がいいできだった。
「面白くなかった」って総評なんで、全体的にネガティブな見方になってるのは
否定しない。店員の感じの悪さとかいちいち出てくるアイテム説明とか、
細かい部分の積み重ねで他の部分を見る目も厳しくなってるかもしれない。
どっちにしろ、俺にとってはスーパーがっかりゲーだった。これのために
Wii買ったのを後悔したレベル。ゼノブレで元取れたけどな。
>>468 敵のデザインはほんとに統一感ないよなあ…。ボコブリンはギャグにしか
見えないし、終焉さんは唐突にシリアスだし。封印さんの中身があれってw
ファンシーだけど怖い敵とかやれるだろうに。星のカービィのマルクとかさ。
インタビューで読ませなきゃ伝わらない開発者の意図なんてゲーム上では糞みたいなもんだろ
インタビュー読んであー、なるほどあれは面白かったねと思うようなもんならまだしも純粋につまんなかったし
ここでハッスルしてる奴は批判にいちゃもんつけるだけじゃなくSSのマップ構成やダンジョン、シナリオが優れている
理由を論理的に説明してみてくれ
そもそも今までのレスで別に誰も論理的に説明なんて出来てないし
個人的感想ばっかりじゃん
475 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 20:10:31.03 ID:j1yPBHaP0
そういうこと言い出すやつってどこにでもいるけど個人的感想で何が悪いんだよ?
ユーザーの意見なんて突き詰めれば面白いかそうじゃないかが全てだろ
それを語るスレだから皆個人の体験から肉付けしてるんであって 逆にそうじゃない論理的な意見ってなに?
ありえない話だが完璧なシステムがあったとしてもそれを全員が気に入るわけもないし反対に不完全でも味があるだとか気に入る人はいる
だから批判が全て正しいとは言わんがそれでもつまるところユーザーの個人的な体験が究極的な意見だろ
ゼルダというかゲームにしたって完璧=正解がない以上個人の意見で語るしかないわ
個人の意見を語るのは良いんだが問題は一部の人間の内容に具体性ごない事なんだよ
何が?どう?つまらないのかを書かず「糞だ〜、つまらない〜」としか書いてない
小学生の遠足で「遠足どうでした?」って生徒に聞いて、「つまらなかった」としか答えないもんだから「何がつまらなかったの?ともだちと喧嘩したの?サツマイモが沢山採れなかったの?」ってこっちが具体的に一つ一つ聞かなければならないようなもんなんだよ
それでも「つまらなかったからつまらなかったんだよ。つまらなかったああああ!」って感じに喚くから鬱陶しい極まりない
ユーザーこそ感覚的に感想を言う方がいいよね、論理的に考えるのは製作者の仕事だでよ
俺はとりあえずリモコン操作で鳥やら爆弾やらやらされるのが面倒だったよ、剣や弓は楽しかった
ダンジョンもやっぱり6つ欲しかったね、3x2じゃなくて6つ
地上は全部繋がっててほしかった、空移動はあくまで空からしか行けない場所とか空→地上へ行く短縮ルートみたいな感じで
仲間というか6賢者みたいのも欲しかったな、仲間って実際ばあちゃんとリーゼントだけだった気がするし
ゼルダは良かった、元気で恋する女の子だけど使命感もあり不幸体質、まさにヒロインオブヒロインだった
ただ個人的にもう少しリンクの表情は出さない方向がいいんじゃないかと、やっぱ主人公=プレイヤーだしさ
478 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 20:32:52.23 ID:ETitCCak0
>>476 全くここのアレな奴らは
感想を過剰が気にして欠点につなげようとする馬鹿がおおすぎる
アイテムの説明が終わった後、買わずにすませると店員がいちいち反応して糞遅いだとか
たかだか寮のドアあけるのに時間がかかるからストレスになるとか
リモコンが過剰反応するからチャンバラがやりづらいとか
そういう事をいうならともかく。
・使い回しが嫌い
なにこれふざけてるの
479 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 20:34:31.85 ID:ETitCCak0
SSを擁護する俺でさえ
リモコンの過剰反応は気になったというのに(特にギラヒム戦)
>>6はふれてすらいないね。
本当にやったうえでの感想か?
>>476 そういうのはあんたも言ってるように建設的でないんだからスルーすればいい もう自分で答え出てるじゃん
>>479 >>6は反省会スレでの頻出意見をざっくりとまとめたものに過ぎないだろ
個々の詳細ならそれこそこのスレでも出てるし反省会スレ読んでくりゃいい
481 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 20:39:28.99 ID:vm/8aM9c0
>>479 あのテンプレにはないけど他のレスじゃ触れられてるよ
ぶっちゃけあのテンプレ作られたのだいぶ前だった上に協議して作られたものじゃないからあんまり当てになんないよ
482 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 20:40:22.34 ID:ETitCCak0
あとサイレンだが
「マリオ64みたいなコイン集めさせるな。面倒くせえ」とかならわかるし「サイレンつまらない。」とかならいいが
「サイレンがしつこい」
はぁ?何言ってんだ
483 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 20:50:10.36 ID:ETitCCak0
>>481 にしても適当すぎるだろ
どうせクソゲーにする事前提でプレイすらしてないのがテンプレつくってんだろ。チャンバラの過剰反応すらでてないし
時間だけ浪費する鳥シーンも書かれてないからな。
ローリングアタック習得する修行はうっとおしかたな
>>476 このスレだけでもいいからログ読んでこいよ
具体的な批判に対する擁護の馬鹿さ加減がわかるから
使い回しを擁護したいなら使い回しがゲームのルールにどう機能し、
ユーザーの印象に働きかけてその結果どんな面白さにつながっているか語らなきゃならないのに
馬鹿は馬鹿の一つ覚えでカコサクガーコレマデモーってキャンキャン吠えてるだけ
装備の強化が酷かった
ダンジョンに地図にない隠し宝箱or空の宝箱に強化パーツ入れてくれたほうが良かった
トワプリの爆弾弓みたいにその場でアタッチメント形式の強化にしてほしかった
チャンバラの過剰反応はAボタン押しながら振りで攻撃、Aボタン離した振りはフェイントにしてほしかったってアンケに書いたw
このゲームのダメさは最初の敵ゴブリンに集約されてる
あいつの超反応のせいでユーザーが剣操作に爽快感を感じられないんだよ
で、あいつら盾バッシュには弱いからバランス悪くなって
盾の耐久度ゲージつけたわけだろ、もうね、馬鹿かと
なんで雑魚キャラにそんな思い入れを入れたか知らないけど
序盤の敵はチュートリアルみたいなもんなんだから基本動作を覚えられるようにしないと
最近反省会スレの書き込みが少ないと思ったらこんなスレがあったのかw
ゼルダ信者をさらにふるいに掛けちゃったから失敗だと思うよ
お前らこれからやろうかなどうしようかなと思ってる俺みたいのもいるというのに
>>476 もう反省会スレでさんざん書いたからなあ…。
ストーリー面では「始まりの物語」と言ってるのに遺跡だの伝承だのごろごろ
出てくるのがおかしいと思ったし、女神って3人居たんじゃないの?とか
赤いロフトバードってなんだったの?とかキコア関連投げっぱなし過ぎる、とか
バドってちゃんと謝罪してないよねとか。
どうせ「そんなのを気にするのはアンチ」で片付けるんだろうけどさ。
やってる最中にトワプリやりたくなるから困る
そしてそんな風に思わせる時点で自分にとっちゃ失敗作だなぁ
そうなんだよフルボイスにしてほしいよな!
>>487 ゼルダに何を求めてるかによるけど名作なのは間違いないよ
他のゲームでこのスカソーのレベルに達してるのなんてそうそう無い
不満を言ってる俺らだってゼルダファン(濃いのから薄いのまで)だからこその不満だし
ゼルダファンだからこそ叩くが、ゼルダファンならプレーしとかなきゃな
それ以外ならリモコン操作に抵抗がないならやってもいいんでは、くらい
モープラ必須で敷居が高くなったのは事実だからなぁ
国内に限って言えば時オカ3Dの方が売れる始末
国内で時オカはハーフ超えたのにSSは30万強位だし
仮にも普及台数はまだwiiの方が多いのに
リモコンプラスって個人的には最高のコントローラーなんだけどなぁ
いかんせん後付けなために、、、、旧リモコンが邪魔なんだよなぁ
レギンレイブとか超絶神ゲーなのになんで売れないのか、まぁゼルダですら売れ行き落ちるからなぁorz
496 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 22:06:43.30 ID:vm/8aM9c0
>>492 ゲームってそんなにつまらない物だったかな?
名作には名作といわれるだけの理由があって欠点があってもそれ以上の輝きがあるから名作と呼ばれる
いわゆるクソゲーも何かしら面白い要素があれば楽しむことが出来る
んで俺もこのゲームに評価点が沢山有ることは認めている、が全部中途半端だ
ゼルダとしてもゲームとしてもね。あいにくwiiのソフトはこれとスマブラしか持ってないからwiiの他のゲームのレベルは知らないけど
俺が持ってるゲームの多くはこれを超えている。何を根拠に名作と扱っているんだ?
中途半端な時期にモープラを出してしまったのが悪かったと思った
それこそ、モープラを流行らせたいならハード事一新してwii2みたいな感じで売れば良かったんだよ
HD対応にしてね
ゼルダSSと過去作とを比較して感想でも書いていこうかなと思う
俺は創造する側じゃないし所詮過去の物と比べてどっちが良いと思うかしか言えないんだけどね(より優れた方法を新しく創造する事はできないのさ)
モープラを使った剣アクションは良いと思ってる、少なくともボタンよりは
斬る方向が選択出来る事で、近付いてただボタン押すだけのこれまでのゼルダから、敵の構えた向きとかに合わせて攻撃が出来るようになってアクションが豊富になってて良いと思う
ボコブリンが右に構えてるから左から斬る!機械海賊が大きく振り上げたからその隙に斬る!といった感じに
ただ一部の骸骨戦士とかの敵はこっちから斬ってくれと言ってるかのようなわざとらしい構え方をするのは気になった、不自然で
それとトワプリの背面斬りとかの奥義や走りながら斬るあれも有った方がアクション性も高まって面白いと思う
フィールドがアスレチック化というのも、面白いと思うし味も出てて良いと思う
トワプリの砂漠なんか本当にただ広い地面があるだけで好きじゃないな、BGMは好きだからそんなに悪い印象でもないけど
SSは流砂が有ったり、時空石が有ったり、間欠泉が有ったりと大自然の凄さみたいな物を感じるし、
それに常にダッシュとかの何らかのアクションをしてて楽しいと思う
トワプリみたいに、広い地面を走ってるだけなんて退屈だと思うよ
使い回しとやら関してだが、悪いとは思わんね
普段生きてて、何度も通る場所というのは思い入れも出来て特別な場所に感じると思う
一度行った場所には二度と行かなようになればそのゲームに思い入れもなくなるだろう
究極的にゼルダが2Dマリオみたいなステージ選択性とかになったとして、一度行ったフィールドは使い捨てにしてそんなゲーム面白いのか?と思う
俺自信、ゴロンの住みかはトワプリの初めの方に出てきたものなのに思い入れがないな、流れてるBGMも覚えてないし詳しい図面も頭に入ってない
ズルして難しく感じた相撲で相手に勝った事は覚えてるが
503 :
名無しさん必死だな:2012/12/22(土) 22:27:42.33 ID:ETitCCak0
>>492 >>496 アホか。もはや他のゲームを超えているとか、他のゲームの方が上だとかいう決めつけは意味がない。
それを見越してるから、双方具体的なゲーム名をいえないんだろ。
どうせ言っても否定されれば終わり、な程度のゲームしか羅列できないんだろうからね。
ものすごいロードが長い、とか万人が認めるわかりやすい欠点があるならともかく。
昔なら「音楽がすごい」「グラがすごい」とか具体的な評価点があったかもしれないが。
むしろ最高傑作だとおもうよ
久しぶりにやってみたらCODで鍛えたエイム力のおかげで弓が当たる当たる
でも矢が少なすぎてすぐ息切れしちゃう
>>502 2周すれば2度行けるじゃんw
他のゼルダには何周もするだけの魅力がある
>>506 俺はSSはもう7周くらいやってるぜ
時オカもそれくらい、ムジュラは5周くらいで風タクは3周くらい、トワプリは4周くらい
>>488 とりあえずやめておけ
ただ最近の任天堂お得意のミニゲーム集がお好きなら買っても楽しめるんじゃないかな
ダンジョンで散々悩んだ後は意味も無く平原を駆け回ったりしていた自分にとって
フィールドはただ開放感を与えてくれる場所でよかった
空がその役割を果たせていたら地上に対する印象もまた違ったかもしれんが
誰かも言ってたけど、ゼルダは集めものの動機付けが下手だなぁ
ムジュラ以前は大々的には無かったが
タクト以降は、タライホース、雫集め、サイレン、etc・・・
例えばサイレンをサブイベントにして、クリアすると防御力攻撃力倍とかにすれば良かったのにね
ボスラッシュクリアすると耐久度無限の盾とかな
もういらねーよっていうw
サイレンはミニゲームならかなり面白かったと思う
本編にねじ込んだ挙句、4回もやらせるとか・・・
無駄に強い言葉で批判してる奴らの意見なんて聞き入れてたら何の面白味もない易しいゲームになるんじゃね?
もういっそイージーモードでも導入してやれよ
ハート、ルピー、スタミナ、矢、爆弾、盾ゲージ、どれも∞にして、ボコブリンとかにガードさせないようにして、
サイレンも3つ集めたらクリアとかにしてやったら良いんじゃない?ストレスを極力無くしてやってな
そんな腑抜けみたいなゲームは嫌だけど、一部の連中はそれで喜ぶんだろ?
ついでにマシンガンでも与えてやれ
難しいとか簡単とかじゃなくて面白いゲームがしたいんだよ
SSは完璧だとは思わない
シリーズの他の作品と比べてこっちの方がこの面で勝ってるというのはあると思う
でもSSを手に取って、プレイしてる時の感情を思い出すと他の作品と比べてSSが一番楽しめた
2周目をやらずにはいられないって思えた作品だったよ
>495
WiiUで標準付属してくれるのを期待したけど、そもそもリモコン自体付属しなかったから、
モープラ活かしたゲームはもう殆ど出なさそうだな。
これは本当にもったいない。
個人的にはWiiUにリモプラ付けなかったのはかなり残念だ。
>>513 駄々こねるガキと変わらんな
上の人みたいにつたない言葉でも良さを語る努力をしてみたら?
518 :
名無しさん必死だな:2012/12/23(日) 01:08:09.57 ID:LlWFNzQU0
強い弱いじゃなくて
批判点に具体性がないから批判してるっつってんだよ
中二病要素を排除しすぎ、とかなら納得はできなくとも理解は出来るからそういうものまで批判しねーよ
リンクの冒険みたいな立ち位置
そのうち買うかもしれんがお前たちがカタリタガールだということが分かった
ゼルダが好きなんだよ
俺もwiiU買ったけど大部分はゼルダ新作を意識して買ったかな
サイレンは心臓バックバクで本当にダメ
523 :
名無しさん必死だな:2012/12/23(日) 01:34:55.60 ID:LlWFNzQU0
そういや釣りがなかったな。オカリナの釣りは振動パック付けると神だった。
これは批判点に入れて良いと思うが。
批判に具体性がない?
具体性がないことにしたい、の間違いじゃねーのw
「ここが気になる/不満だ」→「そんなのを気にするのはアンチ」じゃ
会話にならんよなあw
>>492 「ゼルダだから」120点を期待してた面はあるな
一番理解し難いのは「ポインタはずれない、ずれるのは下手なだけ」
って主張なんだよなー。アイテム選択のためにセンターから外れた場所を
ポイント→選択した瞬間に『その時の=センターではない場所』を中心に
自動でポジションリセットなんだから、アイテム持ち替えてるだけでずれる
はずなのに。上手い下手の問題じゃない。もしかして「持ち替えたら手動で
リセットするのが当然」みたいに思ってるんだろうか?
ボス戦とかで『ほらほら、この向きで斬れば当たりますよー』ってあからさまに隙を見せつけてくるのが気に食わない
なんかものすごく間抜けに見える
アイテム選択時にわざわざ腕を張って画面にリモコンを向けなくても良いように作られてるんだと思うよ
Bを押した時点のリモコンの向きを基準としてジャイロに反応するから腕を動かさずにその場の手首のスナップだけでアイテムが楽に選択出来る
>>528 それは解るけど、アイテム選択するたびに勝手にセンターがずれていくから、
最後はすげー変な持ち方になるよな?ならない?
勝手にリセットしなければいいだけなんだが…。
なるほど、Bを押した時点とアイテムを例の画面で選択した後の2つの基準の位置が違ってるって事?
そうだっけ?SSが今手元に無いから検証出来ぬ
531 :
名無しさん必死だな:2012/12/23(日) 03:19:28.84 ID:LlWFNzQU0
>>524 具体性がある意見には批判しないっつってるだろうが馬鹿
ああ、具体的な指摘は最初から見なかったことにして
このスレには具体的な批判がない!って言うようにしてんのかw
よっ!この幸せもの!
例えば弓は上に傾けて選択するから素早く自分なりの中心に戻さないと
そのかたむけた角度が中心になっちゃうんだよね
誤爆をしない斬り方といいそういうことに気づくまでにたどりつけた人は
どれほどいたのかとは思う
誰もガードすんなとはいってねえんだよ
右にガードしてるからじゃあ左にってやったら
超反応でガードされるのがイラッとくるっていってんだよ
ボスはガード空いてるところ斬らないと駄目なのに
ザコはガード空いてるところが駄目とかおかしいと思わないのか?
普通に斬ると超反応で防御するくせに
腕を止めてるとガードが固まるという謎仕様
製作者はこれが面白いと思ったのだろうか
>>535 あれをフェイントとかよく言えたもんだよな
社長が訊くはほんと詐欺
>>536 しかもあれ宮本にわかりやすくしろって言われてあれだからな
ゼルダファンとしては不満点もあるかもしれないけど、
ゼルダの創世記として、ゼルダーの入口としては良いゲームだったじゃないかな
2年早ければなと思う
トワプリは暗すぎだと思っているから、SSの明るさは個人的に良かったな
ストーリーは何よりよかった。ゼルダの可愛さが助けなちゃってなれたし(`・ω・´)
終盤の展開はゼルダの表情に引き込まれたな。
難易度はナビキャラがいるので道中迷うことなく謎解きの難易度は簡単だったけど、
一般人にはこれぐらいで答えを教えてくれる石が必要なバランスなんだと思う。
モープラ操作は最高だったから、またモープラ操作をメインにした次回作を早く出して欲しい。
個人的にはゼルダじゃなくてもいい。このエンジンに向いたゲームを任天堂に育てて欲しい。
宣伝じゃ濃密ゼルダって言ってたけど俺には希薄に感じられたな
フィローネ地方でルピーを使った記憶がないんだけど使える場所あったの?
ダンジョンも実質一本道な上にクリアするだけなら入らなくていい小部屋も無いし
フィールドもやれる事限られてる上に少ないしどの辺が濃密なんだ?
>>537 ミヤホン…
>>540 オープンフィールドじゃなくて狭いエリアに何回も同じとこに行って
ミニゲームみたいな作業をごまかすために「濃密」って言葉でごまかす必要があった
>>541 要するに俺は濃密詐欺に引っかかったお馬鹿さんってことだなorz
こんだけ語れるんだから充分濃いんじゃないかな
>>542 それ言ったらおれもだけどなw
イワッチはダブスタも酷いし社長が訊くは信じないのが吉
ネタバレもほぼ全バレだったし
>>541 いや、たぶん宮本が注意した時点でフェイントはあの方式だったんだろう
直してもアレなんだと思うよ
546 :
名無しさん必死だな:2012/12/23(日) 11:57:06.84 ID:Thg+gmmI0
宮本はトワプリといい序盤というかチュートリアルをコッテリにし過ぎ
こだわりらしいがタイトルを重ねるごとにひどくなって海外レビューでも言われてたわ
547 :
名無しさん必死だな:2012/12/23(日) 12:03:21.23 ID:jlh2HiiO0
正にSSやってるとこで
今、森のとこのサイレンクリアしたとこだけど
3Dゼルダで一番ダメだと思うわ
とにかくダンジョンがつまんない
移動も風のタクトの二番煎じでめんどくさいだけ
モープラ含めたリモコン操作も不要
なんだあのハープの意味不操作
完全にハードの仕様に振り回されてるよ
549 :
名無しさん必死だな:2012/12/23(日) 12:07:06.87 ID:CnicfY4h0
操作がリモコンのみって所で諦めた
個人的にマルチシューターの方が相手相手していてクルセイダーより辛いな
あ、相殺付いた奴ね
551 :
名無しさん必死だな:2012/12/23(日) 12:09:36.31 ID:DTZ8Ygep0
「ダンジョンで新アイテム手に入れて、それを駆使してちょいグロイ感じのボスを倒す」
これを毎回楽しみにしてる俺としては最近のチュートリアル冗長化はマジでだるい
しかもスカイウォードの初ボスはギラヒムだったから尚更残念だった
十分濃密だと思うけど、厳しい評価だね。
キャラデザで受け付けてない人は多そうだな
次はキャラデザはE3のデモのに変わるだろうし楽しみだ。
次もモープラ操作対応であってほしいけど、
一つだけ不満点あったの思い出した。綱渡りだけはイライラした。
けど普段ゲームしない弟がやってるの見たら全然問題ないんだよな・・・俺だけか?
アスレチックと言われてるアクションてんこ盛りのフィールドと敵の豊富な倒し方には濃密さを感じたが?特にトワプリよりは
同じフィールドに何度か来て違った何かを何度かする事にも感じたぜ
ボコブリンは反応が速いな
でも剣の使い方に慣れてくると対処出来る
手首のスナップで素早く斬るんだぜ
>>540 入らなくて小部屋なら有ったよ
最後の火山の神殿で、そこを進むと空き瓶が手に入る
相手のガードが面倒くさいから全部
盾で弾いてた
>>554 ごめんそこ忘れてたm( _ _ )m
…ええともしかしたら他にもあったかな?
>>556 砂上船にも確かそういう空間が有って、クローショットで奥へ行くとハートの欠片が有ったはず
他は余り覚えてないな
>>557 ああ思い出してきた。他にも宝箱が4つ置いてある場所もあったね
特定の方向から斬らないと雑魚が倒せないじゃなくて
特定の方向から斬ることに付加価値をつけるくらいでよかったのにね
>>547 歴代お約束の、オカリナ/楽器、タクト、狼の遠吠え、ハープ。
オカリナは楽器として演奏できたからよかったと思うが、後はまったく面白みのない、
お約束のためのお約束。
サイレンもトワプリからの裏面使用的お約束だろうが、これも大して面白くない。
もうこれらは止めてほしい。
Wiiリモコンってプレイヤーは当然空を斬るしかない訳だから
こっちが振り切っているのに画面では攻撃が弾かれてリンクが怯んでいるという状況になると
プレイヤーとリンクとの感覚が文字通りリンクしないから感覚的に気持ち悪いんだろうね
レギンの剣撃が気持ち良いのはこの辺がしっかりしてるからというのもあるんだろうな
562 :
名無しさん必死だな:2012/12/23(日) 15:52:08.30 ID:LlWFNzQU0
>>532 あのー、一部の批判は認めてるレスが読めませんか?ああ、都合がわるいレスはよめませんか。
>>561 モーションのみの操作の問題点として、プレイヤーのストレス管理が難しいってのが有るよね
明確な基準がないから「こうしたはず」って思いと、ゲーム内での動作が乖離した時に
検証も確認も出来ないから、プレイヤーに強いストレスがかかっちゃう
レギンは自分の感覚以外にポインタという『絶対的な基準』が有るからね
思い通りに行かなくても、自分のミスだと納得出来る
この差は大きいと思う
ゼノブレイドのガウル平原が自分が昔想像してた「進化したゼルダ」のフィールドに近いんだよなぁ
広くてかつ起伏に富んでて、色鮮やかで時間の概念がある
洞窟にはつよいモンスターがたむろしてて生態みたいなモノが見てとれて
設定が特殊だからできる事かも知れないが
トワプリは広かったんだけど、閑散としてたり色んな意味でPS2のゲームみたいだと思った
スカウォは…アスレチックはともかく、せめてボス倒すまでは闇に侵された世界感出して欲しかった
多分今の自分が求めてる物と任天堂が求めてる物が違うだけで悪くはないんだよな…
トワプリは構造がパッチワークだからね
最終的に世界の広がりを感じさせてくれるギミックになってるのかと思ったけど
結局こじんまりとしてたのは残念だったな
見た目は別に気にしてないわ、俺は。タクトの時と同じで「今回はこういう
路線なのね」と思っただけ。でも他のシリーズとストーリーの繋がりを強調
してるのに、今までのゼルダとあまりにも共通点ないなとは思った。なんで
全体的にアジアンなんだ…。一地方だけでよかっただろ。
勝手に答え言っちゃう親切w設計といい、今までとは違う客層向けに作ったんなら、
今までの客が不満を言うのはある意味当然だわな。
>>547 本気で演奏ができたオカリナがどうかしてただけかもしれないが、それにしても
ハープは退屈だよなあ。振るだけだもん。
やっぱ「リモコンで出来る操作」という縛りがきつすぎるんだろうな。任天堂なら
リモコンでもあっと驚くような事をさせてくれるはず、みたいに思ってたんだが。
時オカ、トワプリから続くゼルダとして120点を期待してた人に不満があるのはわかるけど、
ジャンルは違えど、ギャラクシー、ゼノブレイド、スカイウォードは最高傑作と言ってもいいと思うな
デモ見る限り次のゼルダは、今回のモープラ操作を昇華させて120点のゼルダが期待できるんじゃないかと思っている。
標準コントローラーがタブコンなのでモープラ操作に対応するかわからないが
個人的に感じた欠点は、「わかってるよ!」と言いたくなるアドバイスがちょくちょく入ること
まあ、仕方が無いのかもしれないけど
>>568 ゼルダシリーズとして不満が出るのは解ると言いつつ最高傑作って、意味わからないんだが…
>>570 「Wiiのゲームとしては」って意味じゃね?
ギャラクシーとゼノブレを一緒に挙げてるし
加点法でも減点法でも100点は付けられないわ
新しい事に挑戦してるんで、ゼルダとしてはトワプリよりも評価出来る
でもゲームとしては、トワプリより高い点数は付けられない
Wiiのゲームとしては、っていう前置きが入るのはおかしいだろ
マリギャラは3Dアクションの最高峰で、ゼノブレは10年に1本のRPGと評価されてるんだから
そこにスカイウォードが並べるわけない
>>568 70点位を期待していたら40点位の出来だった
DSゼルダの出来を考えたら120点なんて期待できないよ
70点とか確実に超えてるわ
スカイウォードが40点だったら他のゲームは軒並み10点だわ
軒並みはねえわw
どんだけ他のゲームやってねえんだって話だな
シリーズ中最も評価が分かれたゼルダかもしれんな
ゼルダという名前が付いてなかったら75点ぐらいかな。
それでもハード末期にしては使いこなせてないなあと思っただろうけど。
>>580 上で40点なんて言ったけど確かにゼルダじゃなかったらそのくらいが妥当なのかな
ダンジョンがしょぼかったり謎解きが易し過ぎたりとかゼルダとして許せない部分が多かったからなあ
サイレンみたいなステルスが多かったからそう言うの好きな人は楽しめただろうし
リモコン操作が好きな人だったら最高傑作と感じられても不思議じゃないのかな
リモコン操作という観点だと、パンドラの塔が良かった。
あれはリモコン操作ならではの楽しさがあったと思う。
個人的にはリモコン操作は、
不満点はあっても第一弾として考えたら最高だったし
何よりシナリオが最高だったから、一番好きなんだが
意外とリモコン操作は賛否両論なのか
>>583 リゾートがフェイント含めてほぼ完璧だっただけにどうしても不満が
パンドラは剣操作はボタンのみで、鎖やアクションをリモコンに振ったのがよかったな
ポインタやセンサーしか使ってないから普通のリモコンでもプレイできるし調整も不要
クラシックなARPG操作とうまく連携できたしストレスもなかった
意外も何も既存タイトルをリモコン専用にしたら賛否出るのはしょうがない
レギンやパンドラが良作と言われてるのはリモコンありきの新規タイトルとして作れたからだろう
第一弾って言うけど次はないと思う
リモコンプラスは継続だしWiiUもジャイロやモーションコントロールが強化されたわけじゃないから
精度という意味ではスカイウォードから進化しないし
次もリモコン専用にするのはリスクが高いんじゃないの
『振る』戦闘内で謎解きをさせたいが為に、プレイヤーに不自由を押し付けてる側面は有るからね
ちまちまややこしい操作から開放したはずのモーション操作に、新しいややこしさを持ち込んでどーすんねん、と
ドラクエソードと同じ罠に落ち込んでしまった感は否めないと思う
リゾートみたいな緩さと戦闘ギミックの両立ができてれば、ここまでアレルギーが出る事も無かったんじゃないかな
>>583 第一段と考えたら確かによかったよな
だからこそもう少し早く出して、リモコン操作を煮詰めた続編出してほしかった
次の据え置きゼルダはWiiUだろうけど、リモコンが標準装備じゃないからリモコン操作じゃなくなりそう
589 :
名無しさん必死だな:2012/12/25(火) 02:45:30.92 ID:1+czQ8jY0
次はリモプラとコントローラの両方を使えるようにするかもね
リモコン出たばっかりならともかく、ハード寿命も尽きようかって時期になって
「最初としては悪くない」レベルの物出されてもな…。
まあ、コントローラ操作だったとしても、SSには不満はたくさんあるけど。
SSを色々いじってたら分かった気がする
B長押しのアイテム画面は水平方向から少し鉛直上方向に傾けた方向が中心となるみたいだな
膝の上に手を置くとリモコンは大体その方向を向いてる
アイテム画面からアイテムを選んだ後ジャイロの基準が設定されるまで時間が少しあるみたい
だから弓やビートルを画面で選んだ後直ぐにリモコンを元の位置に戻せばその方向を中心に出来る
このスレ読んでたらこの事を知ってる人も居るんだな
この事って公式で言ってた?よく知ってるな
俺はずっと十字下を押してたよ
592 :
名無しさん必死だな:2012/12/25(火) 04:09:57.25 ID:NInGz/bV0
SSは「また○○集めんのかよ…」ってのが多すぎた
フィールドもアイテムもボスもいないしょぼいダンジョンやらされてるみたいで面白くない
その上でリモコンが思うように反応してくれなかったりすることがあるから余計ストレス溜まる
お話自体は悪くないしむしろ「ゼルダの為に!」って気にはなった
でもだからこそエンディングはあっさりしすぎで残念
「ゼルダのためにこんだけ頑張ったのにこれだけかよ」みたいな
トワプリは途中で積んじゃったなぁ
SSは割と飽きずに完走できた、この差は自分でも良くわからない
リモコン操作に不満はないよ
あ、でも上に向けて力溜めるのはちょい面倒臭かったかも
594 :
名無しさん必死だな:2012/12/25(火) 05:46:08.56 ID:2Z7dPo3p0
トワプリは本来ミニゲームなのも本編に盛り込んだからやたら長いんだよな
SSはハートの器や防具がプレイヤースキルにほぼ関係なく揃えられるのが良いね
壊れない盾は、ボスラッシュ挑戦しないといけないけど
SSのボスはさほど難しくないから割と取りやすかったし
魔剣Xみたいなゲームになってくれたら…吐く自信がある!
>>593 ゲームの構造が結構違うからね
不思議な帽子遊んだ?かなり楽しめるんじゃないかな
後半ほど楽勝だったな
良いのか悪いのかわからんが
1回目火山のカギパーツ集めで延々悩んだなぁ
ボスも最初のヤツが一番苦労した
段階的な難易度を用意するってのは難しいね
序盤は高難易度のゲームだと思いながら進んでいたけどいつの間にか温いって思いながらやってた
腕が上がったのかと思って2周目やってみたらやっぱり最初きつくて後は温く感じた
謎解きの難易度も上がらずアクションの難易度も上がらないでリンクだけ強くなったら温くなるわ
盾も最初のうちはバンバン壊れるからな
このバランスは変だと思う
リモプラとゲームパッド両対応ってのはないんじゃないか
パッドじゃ自在に剣を操作できないからゲーム性が変わってくる
ピクミン3が両対応なのはポインタ操作がスティックで代用できるからで
>>601 序盤は壊れない盾で良いんだよな
慣れた頃に取り上げて緊張感与えれば良いのに
ただでさえ操作が大幅に煩わしくなった部位なのに
初っ端から適正な操作を要求して来るのは有り得んと思ったわ
俺の腕が悪いだけかもしれないけど盾アタックをすると頻繁に縦回転斬りが暴発していたんだ
多分気持ち込め過ぎてヌンチャク突き出す際に体が揺れてて、リモコンが縦方向に振られたって判断されてるんじゃないかと思うんだ
だから操り人形を扱うように慎重にゆっくり動かすようにしたんだ
スカイウォードソードほどリンクを操作してるって感じたゼルダは無かった
>>593 トワプリはダンジョンが長いからね
自分はクリアしたけど、ダレたことが多かった
SSは案外あっさり終わるから丁度良かったよ
社長が訊く特別編の今日の更新分で宮本氏も色々反省的な発言してるな
でもWiiのゼルダなんだからリモコンチャンバラにしたのは正解だと思う
シリーズにああいう作品があっても良い
てか今後はチャンバラ操作とボタン操作の選択できるようにして欲しい
あと何気に謎のマンネリを今回感じなかったのは良かったね
WiiUのゼルダはどうなるんだろう…
ボーイッシュなのがいいな
次回もモープラオンリーってことはなさそうだな
よかったよかった
>宮本 あの、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』というコントローラーを剣のように振って遊ぶゲームをつくって
ぼくはすごく自分で満足していて、あれを遊んだら、これまでのボタンだけで遊ぶ『ゼルダ』は
ちょっと物足りなくなるんじゃないかとまで思ってたんですけど、
やっぱり、テレビの前でコントローラーをずっと構えて遊び続けるのがしんどいという人もいるんですね。
宮本 で、そんなことして、このおもしろさがわかるか、と思う反面、
いや別にボタンで遊びたい人には遊んでもらってもいいじゃないかと。そこまでムキにならなくても。
モープラに対する否定意見が無視できない程度には届いたという事かな
俺は操作面以外での不満が多かったけどモープラの使い方模索してたせいで
予算が足りなくなったのが原因だったのなら次回作じゃ改善されるかな
100億積んだってボタンで剣攻撃なら時オカと大して変わらないゲームができるだけだよ
>>606 ボーイッシュっていうとテトラみたいな感じか
>>586 たしかに、今のリモコンプラスだと精度の限界はありそう
これだけ不満に思っている人がいるなら、万人を納得させる操作は無理かな
>>宮本これまでのボタンだけで遊ぶ『ゼルダ』はちょっと物足りなくなるんじゃないか
個人的にはすごく同感なんだが、魅力を殺さず両立は無理だろうし次はタブコンのみになりそう
リモプラ操作はこのまま終わって欲しくないから、ムジュラみたいに次のゼルダの使い回しで
探索よりアクション要素が強めのゼルダ作ってくれないかな
スカイウォードの最後の無双モドキな感じで敵が囲んで襲ってくるような激ムズアクションゲーム
個人的にはチャンバラゼルダは構わんのだけど
鳥とか道具とか綱とか色々なところでモーションプラス使わせるのがうざかった
剣だけでいいよ。でも雑魚戦でパズル的戦闘させるのは面倒だからいらないので
>>613 俺もそんな感じだわ。チャンバラする時におもむろにリモコン構えるぐらいでよかった。
鳥移動してるときに腕振って滑空して腕振って…ってやってて、何が楽しいんだこれって
思ってたし。
鳥移動は最初は無いはずだったんだよな
マリオUのようなステージ選択?の予定だったのをこっそり作ってたのを入れたんだっけ?
SSはもっとチープな作りだったんだろうな、ステージ選択で鳥はミニゲームにしておいたほうがよかった気がする。
面セレクトがチープって決め付けはよくないな
そんなのゲームの仕様で良し悪しが変わるだろ
歩き<鳥<セレクト画面で移動は楽なんだから
SSは今までのゼルダに発生していた「エリア同士を繋ぐ為の無駄な空間=フィールド」を排除しようというコンセプトがあって
青沼藤林その他数名で仕様を練っていた段階ではエリア選択式のシステムを基本構造とし
「伸びる塔から飛び降りて世界のどんどん遠くの地へ赴けるようになる」というものから
「空に浮かぶ島から飛び降りる」と変わり「鳥に着地エリア上空まで運んでもらう」と設定が変化した
そこで汽笛の開発を終え途中から合流してきた岩本に空を作って貰うことになった
青沼は「鳥に乗った瞬間目的地に着くぐらい」と何度も指示したが
岩本は「実験の末、どうしても自由に飛ばせたくなった」という理由から
「今までのゼルダと全く変わらない」コンセプトガン無視の「無駄な空間たるフィールド」を作ってしまった
訊くで青沼はこれを「岩本は空に沢山の遊びを詰め込み濃密にした」と言って誤魔化してたけど
どう読んでも岩本一人のエゴでコンセプトを蔑ろにしただけにしか思えない
空は青沼がそう語る通り大部分が空番長とまで名乗らせていた岩本が担当したと思われるが
元々のコンセプトでは「繋ぎの空間は必要ない」というものであったため
空を作り込む事自体、当初の計画に入っていなかったハズだ
だからか訊くでは「空も濃密」だなんて謳っていたが、やってみればやはりとんだスカスカフィールドであった
空は訊くの公開当初からこの開発談に疑問を抱いていたし、出来に不安を感じていたけど、本当に駄目だった
要求される鳥操作の煩わしさもそうだが、このゲームの流れから完全に浮いている事への違和感がハンパなかった
エリア選択式のゼルダって・・・
エリアを繋ぐフィールドはあった方が良いと思うよ
世界が狭いのは嫌だな
>>617 言いたいこととはちょっと逸れる話かもしれんが
使い方にもよるけど、RPGやADVみたいな冒険物には無駄も必要なんだよね
本当にその世界を歩いてる感覚になれるような
多分海外では特にそういうのが求められてる気がする
任天堂は良くも悪くも「ゲーム」と考えてるから
ゲーム性のない無駄は極力省きたがる傾向にあると思う
社長が訊くでも、フィールドの事を「ステージ」と呼んでるあたりにも表れてるが
んなこたーない
ゆとりや余白が遊びに重要なのを理解してる会社だよ、任天堂は
程度や塩梅はゲームによって大きく異なるけどな
>>619 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index.html 岩田
とくに『ゼルダ』のようなゲームだと、
道というのは、必要不可欠なものですからね。
青沼
そうなんです。
ですが、今回まず最初に考えたのは、
そういう道はもういらないんじゃないか?
ということでした。
岩田
道がいらない、
というのはどういうことですか?
青沼
はい。エリアごとの遊びを
それこそ“濃密”にできれば、
「それぞれを物理的につなげる必要はないんじゃないか?」
という話を、藤林さんとずっとしていたんです。
「じゃあ、どういう仕組みが必要なんだ?」
ということになって。
元々のコンセプトはとても理にかなっていたよ
ゲームとして必要性について考えた末での決断であり
「自由に飛ばせたくなった」でわざわざゲームにワンテンポ無駄な動作を挟むものでは無かった
担当者一人のエゴにより元より目指し開発されていたゲーム構造が崩れ、その結果があの空虚な空だ
コンセプトと真逆の、ただ目的地へ向かうだけの行為を引き伸ばすだけの無駄な空間
移動先を選択→飛び立つ描写→移動先に降下、の方がよっぽどSSのシステムに
合ってるな。フィールド全体が一つのステージになってるんだし。
スカイロフトの着地ポイントが限定されてるのって、元の設計の名残かもしれないなあ。
>>622 まあ俺はあの空が嫌だとは思わんよ
特に良いとも思わんけど
「空の上に島があるんだから飛んで移動は当然だろ」ってくらいにしか思ってない
空にあまり物が詰まってないとかよりステージが選択性、って方がずっと嫌だな俺は
あの空スカスカな上にやれる事も少なめで嫌いかな
パンプキンバーだっけ?あんな施設がもう少しあったら好きになれたと思うけど
よく風タクの海と比較されるが
スカイウォードの島の殆どは宝箱置いてあるだけだったな…
リモコン振ってバサバサがめんどいめんどい
タクトの海はカメラグリグリ動かして映画撮影ごっこしてても進んでくれるからな
適度に緩いし(ゆる過ぎと言う人も居るだろうがw)天候・魔物・島・船・櫓と変化をつける要素は備えられてるしね
SSの空は高さも特に活きてないし、変化は無いし、薄っぺらいのにリモコンはキッチリ姿勢制御しなきゃいけないし
一回行った場所ならオートクルーズ可能にしてくれれば、まだ我慢出来たかな…ってレベル
特にスカイロフトと空の関係性は近年の任天タイトルには有り得ない雑さだったからなぁ
そこにはかなり失望したけど、統一されたゲームデザインじゃないなら納得だな
>>626 あの操作ってクラコンで言うならスティックを上下し続けるとかAB交互連打しないと進めないって感じじゃない
エポナの操作がこれだったらと思うとぞっとする
女神キューブ開放して宝箱開けに行くのに遠路めんどい鳥操作までバサバサやって
しまいには現在の所持アイテムでは開けに行けないとかあほかと
砂上船のファイのネタバレもいらいらした
もうゼルダは卒業するわ
ハードの機能を使わされてる感満載
フィールドのアスレチックかといい、メリハリがないんだよこのゲーム
空で文句言われてるのは宮本茂がインタビューで言ってる通り「操作するのめんどくさい」って奴か?
ところで風タクも、しょっちゅうマップを開いてはタクトを振って、でなかなか手間がかかったような
>>632 エポナの次があの船だったからな
当然ボロカスですよ
更に酷い鳥が出てきたせいでやや美化されつつあるけど
船といい汽車といい鳥といいもうエポナ以外は止めた方がいいのはなかろうか
>>632 少なくとも入力してしまえばコントローラー放り投げても良かったからね
常にリモコンの傾きを気にしなきゃならん鳥さんとは比較にならんよ
地上で息抜きする暇がないのに、空中でも息を抜けないってのはデザインとしてアホだと思うぞ
636 :
名無しさん必死だな:2012/12/26(水) 22:41:51.61 ID:3lH9jhZSO
汽車出たからその100年後はバイクくんじゃね
海も空も平原も目的地間のスカスカ空間なのは変わらないのになんで平原はこんな楽しいのか
教えてエロイ人
>>636 移動してる時の目印の多寡と、地形によるものでしょ
自分の自由になるからじゃねーかな
人馬一体って言葉も有るが、自分が思った様に走れて望んだ時に、望んだ通りに立ち止まる
自分の意志にレスポンスがキッチリ帰って来るのは、やっぱり気持ちい事だよ
それと
>>637の言う情報量かね
それにプラスして情報処理の容易さが有るかもね
普通の人間はやっぱり地上に慣れてるから
海上や空中でやる情報処理のほうが難解でストレス溜まるよね
×帰って
○返って
タクトの海も風向きを自由自在に変えられて海が広すぎなければ
こんなに文句言われてないよ
ハード的な制約も多かったんだろうが
>>616 チープってのは言葉が悪かった。
社長が訊くは楽しみにして読んでるから
>>617>>618話は知っているんだけど
鳥移動があることによって世界の広がりがでて
良くも悪くも、時オカ、トワプリと同列に評価されてしまってると思う。
本当ならムジュラやタクトのように別の流れの作品にしたかったのじゃ?
当初の予定通り、面セレクトで従来のゼルダと違う物を作っていると差別かしたほうが
リモプラゼルダとして、純粋に評価されやすかったんじゃないかなと
時オカ、トワプリの流れを期待してた人には、
予定になかったというか、無くてもいい練りこみ不足の空が批判の的になってるし
鳥の操作はもう慣れたわ
今は特に気にならん
ずっとリモコンの傾きを調節してる事は苦痛でもないな
でも慣れるまでは操作が難しかったかもね
鳥はリモコンの傾きで操作するよりはスティックで操作した方が楽かもな
>>632 風タクの海も相当文句出てたけど、SSの空に比べればマシだから…。
というかあんだけ海ダルい言われてて、なんであんな空を作ってしまうのかと。
誰も止めなかったのかと…。
>>641 取捨選択の巧みさというか、必要ない物はバッサリ切って、必要な物だけ
残す能力というか(必要ないように見えても、ちゃんと理由があって残ってる)、
そういうセンス的な物がすっかり衰えたというのが、すごくがっかりしたし心配だ。
グラやお話の良し悪しなんかよりずっと。
>>643 海で言うなら、後のゲームで解決策として【航路指定のオートクルーズ】と【トローリング】を実装してるのにな
何故わざわざ同じ種類の罠に、それもより程度の良くない罠に嵌りに行ったのか理解に苦しむ
>>642 操作云々よりも、遅く感じるのが、おそらく最大の問題
そもそも馬は乗っても乗らなくてもいいけど
乗ると早く走れて便利なもの
鳥と船は他に移動手段がないからしぶしぶ乗るものっていう
違いがあるからな
それだけに鳥と船はI/Fをもっとこるべきだってのに
>>643 俺は空より海の方が批判されて良い気がするが?
自由に動けないし、景色が海ばかりだから何処にいるのかも全然判らんし
そもそも俺はSSの空が嫌だと思った事がない
皆そう思ってると思われるのは困る
>>646 めいっぱい急降下してもたいして速く感じないしな。
島のそばまで行けばけっこう速いの解るけど。
>>648 別にあんたがどう思っても勝手だよ。俺がどう思っても勝手なのと同じく。
いちいち「俺は」って付けとかなきゃダメか?
海も相当ダルかったけど空よりは探索する楽しみあったし、だんだん島影が
見えてくる楽しさがあったな。空は見通し良すぎてすぐ把握出来てしまう。
だから嵐の中や新しい浮遊島の出現に期待したんだが…全く変化しないとはなあ。
俺が一々「俺は」と付けるのは人によって意見が違ってくる個人の感想だという事を強調する為だ
自分の勝手な意見をさぞ一般論かのように見える文章にして書くのはアホらしくて我慢ならんのだよ
どんだけ社会経験が無いんだよ、対等以上の人間と衝突した経験が無いのかって思えてな
>>651 お前さんは海の否定ばかりで空の肯定を一切してねぇ
「何故、自分にとって空の方が魅力的なのか」を一切説明もせずに
相手にレッテル貼って暴言吐くだけの人間の考えが他人に伝わる訳ねーだろが
>>653 海の否定なんてしてない
空が魅力的とも言っていない
ただ空を否定してる人ばかりじゃないよ〜と書きたかっただけだよ
655 :
名無しさん必死だな:2012/12/27(木) 02:34:09.01 ID:fpZ/Lo/R0
へぇー。なるほどあのスカスカの空はそういう理由があったんだな。
ただ、コンセプトの根幹に関わる部分なんだから
青沼は絶対止めるべきだったと思う
確実にあの空のせいで容量のいくらかを費やする事になったんだから。
656 :
名無しさん必死だな:2012/12/27(木) 02:39:24.30 ID:k0p2WnWoO
スカイダイビングは面白かったな
島に降りるときもわざわざ一番上から降りてた
空は曲が良いから…(震え声)
658 :
名無しさん必死だな:2012/12/27(木) 03:07:04.78 ID:KWa5dX/s0
容量の問題じゃないだろ・・・
ゼルダSSはたしか3GBも使ってなかったと思う。
問題なのはユーザーとか開発者の労力がそこに費やされることだろ。
普通の操作にも対応させて
操作が選べれば良かった
あの操作は、ダメな人はとことんダメだろうし
ゼルダが好きならどうにかなるってもんじゃない・・・
空が有るのは良いんだよ。海が有るのも良い。問題はフィールドが無いことなんだ。
661 :
名無しさん必死だな:2012/12/27(木) 04:38:39.75 ID:KWa5dX/s0
糞長いし
おもしろくもなく
しかもショートカットできるわけでもない空の移動を毎回やらされるのは苦痛だった。
リモコン操作は個人的には好きだから今後もこの路線でいいんだけど、
全体のゲームデザインがいまいち好きじゃなかった。
世界が完全に分離されてるステージ選択式のゲームみたいなプレイ感覚なのが。
なんかマリオっぽい。
空を使った遊びがマジで空中ボス一体しか無いのはお粗末だよなあ
クライマックスなんて空出て来ないしなんで空なんか作ったのか意味わからないってレベル
最後はでっかいラスダン島かなんかが浮上してくるんだと思ってたら、まさかの
スカイロフトにありましたーだからな。入り口も無駄に凝ってるけど、そんなのいらんて…。
>>651 >>642には「俺は」って書いてないじゃん。社会経験w
鳥アタックで投げそうになった俺は
空がスカスカで良かったと思ってる!
エポナが気持ちいいのは景色が次々と変わることによって生み出される疾走感なんだよね
スピードそのものは鳥の方が遥かに速いけど、景色の変化に乏しいから疾走感を感じられない
せめて加速岩をもう少し多く配置して、上手くやればハイスピードのままグルッと一周できるぐらいのギミックは欲しかった
チャンバラはリゾートとレギンが上手く出来すぎていた
技術的にはリゾートのようにあらゆる方向から攻撃できて、レギンのように攻撃暴発装置を付けることも可能だったろうに
予算的にはゼルダの方が圧倒的にあるはず
つまり多種多様な道具を操作させねばならない湯に一個一個の調整に時間をかけられない
ゼルダとモープラの相性が悪かった
あえてやりたきゃ剣と弓だけで基本やらせてアイテム無し位の決断すべきだった
今中古のWiiとスカソ届いたからプレイする
本当に失敗なのかどうかは俺自身で判断するわ
>>668 俺の場合一周目と二周目でだいぶ感想が違ったから楽しむだけなら一周だけで終らせといて
それでも判断したかったら二周目もやるといいよ
あくまで俺の場合だけど
実際やってみりゃよくできたゲームだよ
だよな。みんな忘れてるかも知れんが、SSってWiiのゲームなんだぜ。ロード画面で止まること無しに
表示できる空間とオブジェクト、ギミックの量、キャラのモーションの豊富さと滑らかさ、どれをとっても
他のWiiのゲームと比べて圧倒的じゃないか。
ゼルダなんて元々ファミコンで表現できる面白さの枠で組み上げられたゲームなんだし
次世代機に合わせて進化させつつ伝統は守っていこうなんて、
普通にやったら多少無理が出てきて当たり前なんだよな。
誰だってデカくて飽きないフィールドが欲しいとは思うだろけど、
そうすると開発が長大になるし、システム的に何か妥協するしかない。
そこで何を妥協するかの違いが、最近のゲームの個性になっていると思うんだが、
いまのところゼルダはそのポイントを見失ったままって印象。
>>671 Wiiのゲームだからって評価を手抜きせにゃならん理由が何処に有る
全ての娯楽と同じ土俵の上で戦ってるんだよ
その体験が楽しいかどうかって言うな
その上でブッチギリの面白さをゼルダには求めるし、SSはそれを達成出来なかった
それだけだよ
>>671 wiiのゲームはこれとスマブラしかやってないから良く分からないけどwiiってそんなに性能悪いの?
錯覚かもしれないけどGCの風タクトワプリの方が上って感じるぞ
マップ切り替え時だけの読み込みであれだけの景観を実現してる、ゼノブレみたいなソフトもあるしな。
ファーストなのにそんな程度なのか?と思っちゃう。
>>671 ロードの短さ、キャラモーションの滑らかさはギャラクシーに及ばんと思うが…
ギミックもオブジェクトも空間も、メトプラ3を圧倒しているようには思えん
>>674 間違いなく錯覚
処理能力等はwiiの方がずっと上
あのゲームデザインで街と空がダイレクトに繋がってないのは有り得ないからな
空から街中の浮き島狙ってダイブして、『作り手の都合』で関係無い場所に落とされたのには心底失望した
今まではちゃんと「行けない理由」を上手く作って有ったのにな
グラに限って言うなら間違いなく風タクトワプリより上だろう
それは間違いないね
アートワークは素晴しかったし、ローポリで容量を軽減しつつ、テクスチャの『見え方』を使って自然に見せるやり方は
他に真似の出来ない『技術を扱うセンス』の塊の任天堂の真骨頂だったと思う
水彩風味を上手く活かして遠景を自然に潰してみせたり…
ああ云う事やらせたら本当に凄い
>>676 マリギャラもメトプラも一点特化で両立させてないじゃん。そこら辺を全て詰め込んでる
ゲームは、実は、Wiiには無いんだぜ。
>ロードの短さ、キャラモーションの滑らかさはギャラクシーに及ばんと思うが…
マリギャラのキャラは2頭身でしょ。明らかに気持ちの良いモーションだけど、SSと比べて
滑らかか滑らかじゃないか、正直分からん。もちろん、Wiiの性能から考えて、SSリンクの
等身も2〜3程度にすべきだったとは思ってるけどな。
>ギミックもオブジェクトも空間も、メトプラ3を圧倒しているようには思えん
シームレスで表示できる空間、オブジェクト、ギミックの量で圧倒してるぜ。メトプラ3は
SSと比べてゲート無しで表示できる量が少ない上に、ロードが長すぎて、ゲートが開かない。
つーか、メトプラ3ってそんな広いところあった?
>>677 空の下には広大なフィールドが広がっていて、自由な冒険が出来るもんだと思ってたわw
ゲームが進むと、鳥に乗って自由に行きたいところに行けるとか思ってたので、凄く
がっかりした。面白かったから別に良いけどさ。
改めてゼルダは任天堂の中でもコア寄りの大看板なのに
毎回のように変化して賛否両論を起こしてるなと思った
でもWiiではWiiリモコンで直感的な操作ができますって謳っておいて
自社のゼルダはモーションコントロール使いません(笑)ってわけにもいなかっただろうしなぁ
>>683 変化は良い
変化しないゼルダはゼルダじゃない
任天堂は「ゼルダはコア寄り」という認識自体を変えたいのかもしれないなー。
でないとSSの造りは理解出来ない。もしそうなら、俺は最初からターゲットじゃ
なかったって事になるから、不満だらけなのも当然だな。コア寄りじゃないソフトは、
もう飽和するぐらい持ってるのに、とは思うけど。
SSのグラは良かったと思うぜ、SD画質であることを意識させないよう、上手く
作ってたと思うし。距離に応じてスムーズにタイル状に変化するのとか、上手い。
デザインは気に入らないけど。
>>685 かといってライト寄りでは断じて無いけどな>SS
直感的な入力で、操作の煩わしさを取り去る事にモーション操作の意味が有ると思うが
そうはなってないからね
様々なアイテムごとに操作を覚えなきゃいけないし
構え=盾の構造を廃止した事で、アクション慣れしてない人間は付いていけなくなってる
多様なプレイ環境を想定してるとも思えない
(ソファーや椅子に座ってやる事前提だと思った)
かなりプレイヤーを選ぶ作りだと思うよ
やればできるバランスだろ
あれで選ぶならモンハンなんてできねーよ
>>687 かなりプレイヤーを選ぶ作りだろ
じゃなきゃこんなに評価割れないだろ
できないよーって喚いている奴は見たことがないな
モンハンは協力プレイやコミュニケーションでその辺りはクリアできる
完全一人用ゲームのゼルダとはちょっと事情が違う
それにモーションプラスの精度が期待してたほどじゃなかったってのはあるんじゃない
思い通りに振れないしちょっとずつズレていくし
ライト層は最初からついてけないと思うわ。。
移動、ダッシュはわかるだろうが、壁を掴んで横移動、飛び降りてパラシュート、
剣振りと盾防御とか。
ここまででも相当きつそう。
仕上げに空の騎士試験。
あれはもうちょっと簡単にすべきだし、クリアできなくても次に進めるようにしないと
ライトは投げだすんじゃね。
このゲームの一番の不満は、ソフトを起動する度に素材を手にした後強制にセレクト画面に移ること。
トワプリより悪化してるぞ
>>691 しかもあの試験で練習した技を使う機会がほぼ無いっていう
(自分はできるが)ライト層には向かない、という書き込みが多いな
ゲハだよ、ここは
あのチュートリアルやファイや不思議な石まであるのに、
ここがゲハだと「このゼルダはライト向きじゃない」などと吹聴しなければいけないルールがあるの?
>>696 主に操作の話してたんだけど…
かなりゲーム慣れしてる部類の自分が、操作を煩雑にかんじるこ事が多々有ったからね
だから
>>685が言う「コア寄りからの脱却」に対して「ライト寄りでも無くね?」と言ってる訳だ
で、「ここがゲハだよ」と言うのは
>>694の言い分に対して
「ゲハなんだからゲーム慣れしてる人間が多いのは当然だよね」って事ね
会話の流れも読まずに、恣意的に言葉を抜き出して絡むの止めてくれません?
操作も含めてライト層もできるゲームでしょうよ
ゲーム慣れしていてもリモコン操作は歴史が浅いんだからそんなに大差ないよ
ライト層には厳しいだろ
良いか悪いかは置いといて特殊な操作だから飲み込みが遅いとギラヒムはおろかボコブリンすら攻略できないし
最初の盾は確かオクタロックの攻撃4回で壊れるからそれだけでトラウマになって敵との戦闘をためらいがちになりうるし
酷い事にそれが序盤で起きるからそのタイミングで心が折れ攻略を諦める理由になっちゃう
妹見てるとやっぱり序盤が厳しすぎると別な遊びに移っちゃうんだなとよく思う
レギン1000時間とかスカイクロラをエースでS評価取る人間がライトと大差ないのかね?
その程度の人間は掃いて捨てるの程居るのがゲハだよ
自分もその口でWiiソフトはモーション操作の有る物を優先して100本以上買って来たが
SSの操作は煩雑でストレスの溜まる部類だよ
戦闘で言えば過去のゼルダは構えてれば防いでくれたから
落ち着いて状況を見極める余裕が有ったけど、SSはんなことやってるとバカスカダメージ喰うし盾も壊れる
そんな中でも相手の状態を見極めて、的確に振らないと通用しない敵も多々居る
過去のゼルダと比べても明らかにライトからは離れてるよ
>>699 最初の盾は無敵で良かったと思うよね
全部の操作に一気に慣れないといけないから、序盤の負荷がキツ過ぎる
俺も初めは苦労したかな
リモコンを滅茶苦茶に振ってたしな
でもやってる内にこれくらいのスピード、間隔で降れば良いってのが分かってきて操作出来るようになってたが
セーブポイント増やしたり落下死してもその場復活とかもあるぜ?
ずいぶん難易度をさげたなと思ったもんだけど
>>699 難しいっちゃ難しいけどフェイントは普通にクソ仕様だし上手い人でも躓いたと思う
言われなきゃわかんないよあんなの
なんで比較対象がモンハンなんだよwあれこそめっちゃコアなゲームだろ。
いくらその場復活できても、なぜダメなのか、どうすればいいのかが解らなければまた同じ失敗するだけだし、ライト層はそれでもう投げちゃうと思うけどな。
難易度調整も意味不明なんだよな…デクババとか最初っから殺す気満々なスピードで動くし、前半デクババ・後半金デクババかと思ったら後半でも普通にデクババ出るし。
鳥試験もそうだが
今回チグハグでゲーム全体にまとまりがないのはスタッフがそれぞれ個別に
つくったもの(つまりエリアとかミニゲームみたいなの)を最期に合わせて
はい、これがゼルダですw濃密ですwwってやちゃったからだろうな
トロッコのとこなんかリモコンでトロッコの操作やらせたかっただけにしか思えん
あと濃密にみせるための時間稼ぎ
そういやスカイダイビングも糞だったな
いきたい方向に傾けてもあんまりいどうしないくせに
その状態から水平にもどうそうとするとやたら移動すんだよな
最初のスカイダイビングで詰むかと思ったわ
とにかくSSは基本的な操作にコツがいりすぎなんだよ
操作は慣れじゃねーの?ゲーム初心者は右手左手で同時に操作するのを手こずったりするけどそれと同じで、皆モープラの操作にまだ慣れてなかったってだけじゃないか?
スポリゾ、レギン、赤鉄2
モープラだけでも散々やって来たけどねぇ・・・
そもそも慣れる前に止めちゃうのがライト
で、そんなライトでも直感的にプレイ出来る事を目指したのがリモコンのモーション操作
それなのに「難しく感じるのは慣れの問題」とか言っちゃうのか?
>>699 ライト層でもやらせたら、大丈夫なできだと思うよ。やらせたら慣れる。
ただヒントの石や、すぐにリトライできたり至れ尽くせりだけど、
チュートリアルは用意しているんだけど、気持ちよくプレイさせ続けるところまで至れ尽くせりとまではいかなかったかかもね
貧乏性だからすぐ壊れそうになる木の盾はあまり使わなくて、まともに使いだしたのは鉄の盾がでてからだったわ
最初は木の盾より1、2ステージは最高クラスの装備で思いっきり遊べるような配慮はあったほうがよかったかもしれない
途中で取り上げられるような流れにでもして
>>691 言ってるように空の騎士試験は投げる人いても不思議じゃないないと思う
2回でクリアできたけど、空の騎士試験中に慣れるとまではいかなかったわ
従来コンに戻せ、という意見は慣れ親しんだコントローラーの方がいいからだろ
慣れだよ
『従来コンに慣れ親しんだ』奴なんてライトじゃねーだろw
スカイダイビングは最初は超難しかったわ
リモコンをデフォの持ち方だときついよあれは
そりゃ従来コンに戻せというのはライト層の意見じゃないよ
だからWiiコンはライト層も同じ土俵なんだろ
>>714 流れ嫁
そもそもSSがライト向きかどうかの話だから
鳥のスピンアタックもキツかった。
まぁスピンアタックがあれば鬱陶しい竜巻消せるからいいんだけどな。
>>715 全方位でしょ
ライトでも慣れればできる
>>716 え?まじで!!ずっと一生懸命交わしてたわ
空の騎士試験を入れるなら
試験なしでも空を飛んでもらってから、慣れておいてもらってから空の騎士試験じゃないとな
チュートリアルとか用意しても、入口を緩くするべきところはしっかり手を入れてないとライト層には難しいって話になっちゃう
>>717 だから慣れを求めてる時点でライト向きじゃねーだろ
初めのスカイダイビングも上手くいかなくて、鳥乗りの儀も苦戦したし、ギラヒムには5回以上はやられたな
初め出来る限り速く、出来る限り多く敵に攻撃しようと無茶な振り方してて必要以上に剣を振ったり、リモコンを水平にして振ってるつもりが全然なってなかったり
リモコンを振り切った位置のままリモコンを元の位置に戻さずそこから更に同じ方向に切ろうとしたりしてリモコンがどんどん遠くに離れて行ってた気もする
鳥の試験も後半に出てくる物なのに苦戦した
でも今はリモコンの振る速さや間隔が分かって、手首の位置を固定してリモコンを振るようになって、修行でギラヒムは15秒くらいで倒せる、鳥の操作も問題ない
慣れたな
フラグを踏まないと次に進むエリアが開放されなかったり、次のフラグの場所を常に教えて
くれたりする事実上の一本道はライト向けだよね。SSでは、パズルのヒントなんかも充実してて
かなり初心者に気を遣ったんじゃないだろうか。あと、ゲームオーバーどころか、薬のビンすら
1回使っただけなんだけど、随分簡単になってたような気はした。入り口の敷居は低くするべき
とは思うけど、最初から最後まで手取り足取り、簡単にクリアできるのでは、慣れたゲーマーには
ちょっと物足りないかな。ゲーム側が徐々にプレイヤーを突き放してくれるのが理想的なんだけどね・・・
ライトは結構苦労するって話か。流れ読んでなかったわ、すまん。
トゥーンやリモコン限定操作なんて、誰も求めてない
トワプリ風なゼルダじゃないと売れないよ、あとリンクは左手に剣を持ってないとな
725 :
名無しさん必死だな:2012/12/28(金) 02:18:20.93 ID:8ChFq9Rd0
リモコンって水平にしないといけなかったの?
トワプリGC版が1番好き
時オカが2番目
夢を見る島が3番目
>>682 なんだこれ
俺のはD4端子使ってもSSのグラ酷いんだけど…
マジでグッチャグチャしてる感じ
>>725 今確認した
別に水平に振らないといけない訳じゃないね
勘違いしてた
まあ要するに横斬りしてるつもりが横斬りになるような振り方をしてなかったという事
ダメージ少なくしてその場復活にしたから突破出来るまで頑張ってね、って手抜きだよなあ…
>>727 単純にテレビがHDででかいからじゃないの
きっとSDのテレビだともっと綺麗なんだろうなあと思ってやってたわ
従来のボタン押して、攻撃ってわけじゃないから
自分の振りが悪いのか、持ち方が悪いのか、誤作動しているのかが分からず
イライライラ
>>709 ライトにとってはボタン大量の普通のコントローラこそ敷居を感じると思うがな
>>731 そうそう!
そこは大きな考慮点だと思った!
自分の場合は金リモコンが不良品で、ちょいちょい誤作動起こしてたっぽいんだよね
でもそれを認識/確認する術がや基準が無いからストレスだけが溜まっちゃう
自分が駄目なのか、機械がおかしいのか
自分が駄目なら自分の何が悪いのか
タイミングなのか、振り方なのか
どういう振り方が理想的なのか
それらを確認する場所、明確な基準点を作る場所が不可欠だと思った
折角道場有るんだから有効活用して欲しいね
>>732 無限ループでもしたいのか、お前は
ライト層がゲーム下手ってのは幻想だぞ。
ゲームの上手い下手と、コアゲーマーかどうかはあんまり一致しない。
ゼルダの場合、独特の「お約束」が多いのが
新規プレイヤーを遠ざける要因になってると思う。
そのお約束が序盤で学べるような作りになってればライト層も付いて行けるんだろうけどなぁ
アンチの意見が無理やり叩いてる様にしか見えない
「ここの出来が悪い」→「そんなのを気にするのはアンチ」じゃ話にならんよ
何でもかんでもアンチのせいにしてるけど売上は正直だよな
どんどん右肩下がり
ライト層のほうが次から次へと新作に飛びつくコア層より我慢強いよ
操作よりも“お約束”がライトとコアの差を生んでるというのは的を射た意見だと思う
それはヘビーゲーマであってコアじゃねーよ
ゼルダのお約束とかSSにそんなにあったか?
ニワトリも居ないし…
>>741 今回は松明に灯をともすとか、敵を全滅させるとか、時限スイッチとか、お約束を結構破ってるように感じた
過去作の台詞流用とかミンナニハナイショだよとか、そういうお約束はあったけど
そのダンジョンで手に入れたアイテムを重点的に使うっていうのも廃止して欲しいな。
一気に難しくなる。
折角アイテム手に入れたのにあんまり使わないって手に入れる楽しみが薄れるだろ
何が一気に難しくなるんだ
むしろ大体の場合そのダンジョンが楽になるんだけどな
最近のゼルダはアイテムの使い方が限定的過ぎる気がするんだよな。
そのダンジョンの特定の仕掛けにしか効かないみたいな。
そんなアイテム一杯あっても全然たのしくない。
確かにそれは感じるな
クローショット辺りが分かりやすいな
フックショットの頃に比べて使える箇所がどんどん限定されてきてる
750 :
名無しさん必死だな:2012/12/29(土) 12:50:23.58 ID:wF6yFn4aO
トワプリのコピーロッド程のダンジョン専用武器はマジ要らない
ハンマー系のように何処でも使いまくれるアイテムが最低4つは欲しい
とりあえず魔法復活熱望
>>749 有る意味で、どんどん世界が狭くなってるよね
システマチックになって「自分で冒険してる感覚」が希薄になってる
弓ブーメランはいいものだ。使える範囲はどんどん劣化してるけど。
既存アイテムの新たな使い道を発見したときってなんか嬉しいもんな。
虫は好きだったな
あれは偵察とかもできて汎用性、有用性を兼ね備えた良いアイテムだった
画面上に記されたわずかなヒントを頼りに、既に持っているアイテムと、まだ持ってないアイテムから
どれが適切かを考えながら謎を解いていくのが楽しいんだよな。アイテムが特定ダンジョンと地域限定、
又は、既出のギミック限定だと、考える幅が無さ過ぎて拍子抜けしてしまう。
>>755 お前
>>743で一気に難しくなるとか言ってるけど
一転して今度は考える幅が無いとか拍子抜けとか何が言いたいの
逆だ逆
「何を使ったらいいかわからない」方が難しいだろ
つまらんならつまらん、嫌いなら嫌いと最初から言え
>>743は難しくして欲しいって意味だろ
読み取れよそんぐらい
最近の2chはやたら文盲が多いな…
そして文盲ほど攻撃的なのは何とかならんものか
ああ、そうだな、分かりにくくてスマソ。
×一気に難しくなる。
○それで一気に難しくなる。
今までのは「そのダンジョンで見つけたアイテムをどう使うか」だったけど、
SSは「そのダンジョンで見つけたアイテムをそこで使いこなせ」なんだよな…
アイテムの特性じゃなくてモーコンさせることを重視してるというか。
「正しい部分を注目して適切なタイミングでボタンを押す」のに比べると、
「正しい部分を手動で狙いつつ適切なタイミングで正しいモーションをする」って
難しい気がするなあ。
>>760 アクション面では難しくなったと思うけど最初からこうしてくださいって言われてるようなもんだから
謎解きとしては簡単すぎる…って言うよりむしろ謎解きじゃなくなった
おまけにやらされてる感たっぷりでアクション性が低い奴は単純作業となんら変わらなくなった
なんか、新しいアイテムをとった時の、世界が開けるような感覚がすっげー薄いんだよね。
アイテムの取得前後でゲームの進め方がガラッと変わるような奴。
いくつかで良いからそういうアイテムが無いから、大して盛り上がらない。
その辺ははっきりとモーション操作に縛られた部分じゃないかな
>>761 ああ、そうか。謎解きじゃなくなったっていうのはその通りかもしれないなぁ。
SSでは、アハ体験()の瞬間に、謎の解けた時のジングルが鳴るという気持ち良さが
一回も無かったような気がするな。ジングルが鳴っても 「はいはい、ジングルジングル」 と
思ってたような気がする。
ゼルダの謎解きって昔から大して難しいものじゃなかったよな?
なんで難しい謎解きが求められてるんだろ
766 :
名無しさん必死だな:2012/12/30(日) 21:08:29.68 ID:vylr0wGCO
幼少時代の思い出補正に酔いしれてるだけ
あげく初代のようにフィールド全てに爆弾バラまき入り口探すのが謎解きの真骨頂と曰う懐古バカさえいるが
それを今の感性でやらされて楽しめるのかと
そんな奴は極々少数だろ
本人に言え
豚がセカイセカイで散々持ち上げてるが大概糞だな
6pCG2sDV0
こいつキモイな。連投ばっかでレスもガキくせえし
こんな頭ごなしに否定するだけの盲目野郎の意見なんて聞く価値無しだな
いきなりどうした