1 :
名無しさん必死だな:
他にも
pcエンジン>>ファミコン
ゲームキューブ>>ドリキャス>>プレステ2
メガドライブ>>スーファミ
ゲームギア>>ゲームボーイ
プレステ3>>Wii
VITA
>>3DS
ゲームの売れ方とスペック関係ない。
Wiiuがバク売れするのは必然だろ?
2 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 00:54:33.08 ID:ziC4brgV0
PCEはMDSFC世代だろ
3 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 00:56:51.72 ID:HerSjdw00
だからといって性能が低い方がヒットしやすいという訳でもないだろ
なめてんじゃねーぞ
4 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 00:57:17.02 ID:8WAuUzqnO
2D良かったね
5 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 00:57:34.72 ID:6EcNWoKF0
6 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 00:57:41.25 ID:+UkrteNH0
あきらかに
SFC > MD (発色数や音劣化)
PS > SS (ポリゴン劣化)
7 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 00:58:16.40 ID:Tkd44OnqP
サターンは2Dに特化のスプライト機
プレステは3D特化のポリゴン機、
こに2つは、どっちが上なんて決められない。
どっちもお世話になった名機だぞ
8 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 00:58:32.17 ID:6EcNWoKF0
9 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 01:03:45.26 ID:9wKjxJRhO
最強議論って厨二の典型だよな
メガドライブがSFCより上だけは無いな
少なくとも4万5万するようなハードは子供には手が届かないよな
サターンって初期の計画道理?にCPU一個GPU一個の2Dマシンで出したほうがまだマシだったよなあ…
3Dやムービー再生能力はPSの方が上
ただサターンは2Dの能力が高かったから単純にどっちが性能高いじゃなくて得意分野の違い
PSで出た2Dゲー、サターンで出た3Dゲーを見ればよく分かる
音質、読み込み、セーブ関係はサターンが上だな
スパロボFの違いにびっくりした
でも、月下の夜想曲はPSの方がよかった
というか、SS版は新人研修の為の移植作品だと聞いてがっかりした
追加モードは面白かったよ
当時のセガがスプライトによる3D表現が得意だったことが
かえってサターンの失敗を呼び寄せたな
PS2がでた時は、明らかにメディア使って、格段に上ってアピールしていたな。
アワーズたったかで、ドリキャス紹介した次の号で、前回の記事は無し!ドリキャスキャンセルしてPS2にするわ!
とかコラム欄で言っててアホかと思った。
>>7 まあサターンとプレステはまさに一長一短のハードだったよな
未来がポリゴンだったからプレステに軍配が上がったが
2Dを極めたサターンは名機だった
SSは最強のスプライトマシンだから2DSTGや格ゲーはPSより得意
でもCPU2個をうまく使わないとPSの1個のCPUには処理能力は劣る
PSは3D専用機だからポリゴンはSSよりいっぱい出せるけど
スプライトを出す場合ビルボードで擬似的にスプライトにするから
余計な計算の手間がかかってSSより数が出せない上にVRAMも少ない
でもそういう細かい所より
SSはムービーのシネパックが汚いのに対し
PSはJPEGデコーダ標準搭載でムービーが綺麗に再生できたのと
SSの半透明が使い物にならないのに対して
PSは半透明の加算合成エフェクトが使い放題で
見た目でハッタリが聞いた部分が大きいと思う
あとはちましね
サターンは今で言えばデュアルコアだったんだよな〜、SH×2で、、
当時はGPUなんて概念も無かったし、
サターンはポリゴンに弱いから一概には言えない
2D切ってポリゴンに特化、家庭用のアーキを確信したPSは
ファミコンと並ぶ神ハードだったからなあ…
サターンで苦労してゲーム作ってたゲームアーツとか不憫でならんかった
サターンでプレイしたゲームのプレステ版をプレイすると音の糞さにがっくり
革新
24 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 01:48:40.49 ID:AZk4nL0dP
25 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 01:51:11.12 ID:MA50Xj/K0
性能だけじゃなくゲームの質でもサターンの圧勝だったからなー
チョニーの汚い工作がなければ勝ってた
当時の雑誌広告で、32bit+32bit=64bit級とか載せてなかった?
XMENVSストリートファイターがほぼ完璧な状態で遊べたサターンを推す
>>19 デュアルコアっていうか2CPUって表現の方が適切かもしれん
最初からそういう設計だったわけではなくて、設計後期に急遽追加する形で
あまり性能に寄与出来るような感じでは無かった(2CPUあるけどあまり連携出来てない)
むしろ、コストダウンが難しくなってしまい、経営的には不利になった要因の一つ
デベロッパーの作りやすさとのトレードオフだから一概に高い低いじゃ語れねーと思うが
現時点で今世代並みで伸び代もあるWiiUは中々イヤラシイ作りだと思います
ポリゴンは年月が経つと陳腐化が激しいから最近ますます
サターン>>>PS1だわ
>>7 アニメーションに特化したハードのこと
時々でいいから思い出してあげてください
技術的な目途がついたのでVF3をSSで発売します(キリッ → 発売中止
33 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 02:04:01.39 ID:2SeZkzAO0
>>28 連携できないマルチCPUって・・・PS3の悪口はやめなよ・・・え、ちがう?
34 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 02:06:35.03 ID:XinXXw5O0
GTで性能論争は終わったろ
>>33 PS3がXBOX360にグラフィック的にかなり劣るのは、CPUがどうこうよりも
メモリを分割した事と、分割したメモリをCPUとGPUが相互にアクセスしようとすると
レイテンシが増大してしまう事(本来相互にアクセスする事が想定されていない)が響いてるんじゃなかろうか
3D表現 → PS
2D表現 → SS
拡張性 → SS
開発環境 → PS
音質 → SS
セーブデータのコストランニング → SS
セーブデータの壊れやすさ → SS
ハードの壊れやすさ → PS
たった今、古ゲームの棚を整理してた俺にタイムリーなスレだな
もう本体はとっくに手放したのに、愛着あるソフトはなかなか捨てられん
PSもSSも方向性は違えどいいハードだったよ
つか半透明処理すら出来なかったサターンて一体
>>36 納得いき過ぎるw
>>37 PS2は今でも糞だったと思ってるが、PS・SS・DCは良いハードだった
40 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 02:23:36.52 ID:y17ML3nkO
サターンは発売直後の近未来感が半端なかった
41 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 02:26:35.67 ID:L+t5rxu4T
サターン3Dはボロ負け
内蔵記憶メモリーは良かったがパワーメモリがデータ壊れまくりのゴミ
まあPSはバージョンでスペック変えてるからなんとも言えないけど
>>41 PS1はハード前期と後期では同じソフトでも見え方が違ったりしたね
まあ、サターンはスペック争いがどうこうというよりも、主戦場である海外市場で
ジェネシス(メガドライブ)が売れすぎてて、世代交代がうまく行かなかった面が大きかったんじゃないかな
32Xとか、素人目にみても新ハード投入直前にぶつけるのはあり得ないし…
ジェネシスを延命するのかサターンを売るのかで、自滅した感がある
ゲームアーツだけが飛び抜けて凄かった。
ガングリフォンとか装甲の角度による跳弾の表現や近くの光源の反映
暗視装置の視界とか当時の先端を行ってたな。
44 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 02:45:19.48 ID:MA50Xj/K0
FF7のしょぼさには笑ったわ
サターン初期に出たリグロードサーガにもグラで負けてたし
45 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 02:49:48.49 ID:NC1ze9P80
アーケードメーカーが作ったハードっぽくて好きだったが
CPUx2なんて正にそれで未来があったよ
ただスーパー日立(SH2)が2個同時に使われたソフトが皆無な時点で宝の持ち腐れ
>>42 ジェネシスは売れすぎってほどではない世代交代後貧困層に前世代がそれなりに売れるのはあっちの伝統、あとSNESもいたし
サターンがあっちでずっこけたのは単純にキラーソフト(ソニック)がなかったから
マップが似たコンセプトのドラクエ7と、グランディアでは
グランディアの圧勝だったな。面白さとか人気のことではないよ
>>47 人気はともかく、面白さじゃないとしたらなんだろ…
ソフトを投げた際に飛ぶ距離とか…?
もしくはダメージ床でわざとダメージを受けてスキルを上げる作業度かな…
同じS端子に繋げても
サターンは映像出力があまり良くなかった気がする。
同じ解像度なのにパロディウスとか2Dゲーは
PSのほうが綺麗に表示された。(処理とか別の話ね。)
サターンはちょっと滲む感じ。
MDからのクセというか伝統かな。
ていうか
VRやVFでゲームの3D化への流れを加速させたのはセガ自身だろ
なんで3Dに強いハードを作らなかったんだ?
>>49 マップ3Dとキャラ2Dの混合つうコンセプトの表現の出来の度合い
>>51 やー、あの当時の感覚だとやっぱりまだ2Dに主軸を置いたのはしょうがない
ずっとゲームを作り続けてきたセガだからこそなおさら
自分のその頃に初期のソフト見て、やっぱまだまだ2Dだよなって思ったしな
その点、SCEは新規参入でそういう縛りがなかったから、
ああいう思い切ったポリゴン特化マシンを作れた
そこはやっぱ革命的だったと思うよ
>>51 あそこまで急激に3Dの時代になるとは思ってなかったから
実際3Dで良ゲーってそんなに多くなかっただろ
格ゲー全盛だったしね。家庭でゲームセンターのゲームが!を
セガがハブるわけにもいかんしね。まあVF2はポリでも十分良い
出来だったと思うけどさ
サターンはムービーがもう少し綺麗だったら文句なかった
サターンはセガハードで一番売れなかったし、セガ的には忘れたいハードなんだろうなぁ
58 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 03:28:20.89 ID:y9Rppd1s0
59 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 03:28:50.98 ID:y9Rppd1s0
それぞれのゲーム機って結構共存出来てたよな…プレステが出るまでは
61 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 03:34:03.90 ID:vQm04I9W0
同時期に出たものを比べるならまだ分かるが
PCエンジンとファミコンを比べるとか意味なくない?
据置のプレイステーションが同世代で最高スペックだった事は一度もない
PCエンジンとファミコンを比べるのはおかしいよな
1はリアルタイム世代じゃないのかな?と思ってしまう
メガドライブ対PCエンジンの最もレスが荒れそうな
禁断のライバル対決ならわかるが。
>>59 世界で見ればDCはSSより売れてる
本当にセガが忘れたいのはスーパー32X
65 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 03:43:31.51 ID:UCfNtYAJ0
パワーメモリーの接触不良による使い勝手の悪さでサターンは糞。
PSのメモカは素晴らしくて本当に感動したね。
3D性能はPSが上だったかな
パワーメモリは挿しっぱなしで容量多くて良かったけどな
接触不良は俺の環境下ではなかったからピンとこない
サターンユーザーならパワーメモリーや拡張メモリーを一発認識させるテクがつくだろ
SSユーザーだったがそこまでテクニシャンになれなかった
海外でサターンが売れなかったのは単に海外セガがソフト制作&ローカライズサボったから
72 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 03:59:14.04 ID:Gh4GRHJn0
どっちも死に体のセガとソニーが今ひとつとなって新ハード作ったら面白そう
>>68 接点復活剤で1発余裕だけどね。ホムセンのKureの安物で十分
>>65 読み書き遅いし、ブロック制で効率悪いし
あんまり良い印象ないな。
パワーメモリーはデータの不安定さえなければ。
たまに綿棒&CDクリーナーで端子ふきふきしてたわw
75 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 05:34:43.56 ID:xD2fGCq80
だからあれは製品の規格の時点でコネクタの基板の厚みが不足していたと何度
それ認めると全回収に陥ったんだろうが
サターンってムービー再生はfpsいくつまでいけたの?
77 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 05:51:23.19 ID:2ukxCgOA0
サターンの半透明はほんとに気になったな
2Dのメッシュは浮いてた
あとパワーメモリーでも電池でも結局セーブ消えるのが糞
サターンで安全にセーブデータ保管する方法が無かった
78 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 06:02:15.68 ID:sA1kMhI90
サターン2D格ゲーは快適だったな
PSロード長過ぎvsシステム劣化してたw
ハンターからセイバーなったらカクカクになったが
あれはPSに考慮したんかな??
PCエンジンって、8bit機だけど
グラフィック関連は16bitなんだっけ?
80 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 06:36:34.14 ID:YXNdhzUNO
ファミコンの同世代機はSG1000とかカセットビジョンとかMSX1な訳で
同世代機の中ではファミコンが頭一つ抜けていたんだよね
性能的にもコスパ的にも
SFC世代ならPCE>MD>SFCかな
画質はSFCが一番だが、処理がトロ過ぎてRPGくらいしかまともに遊べない
アドバンスド大戦略なんか出したら風呂どころか翌日の夕方になってもターン回って来なさそう
2D最強と言う割りにパワードリフトとか完全移植できてなかったな
開発者が性能不足と明言してたし
82 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 07:04:15.21 ID:z/qFDarV0
pspとDSはなんか64とPSっぽいと思ったのは俺だけ?
83 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 07:05:31.12 ID:LWwZZ0Ru0
3Dグラの質は明らかに1ランクサターンが低かったよな
サタンの最大の失敗はCPUをデュアルにしたことだな
あれ2つ積む金で1つの高性能CPUを積むべきだった
メーカー的にはデュアルCPU使いこなすのめんどくせー、
シングルでいいわーってなるのがオチ
アーケードじゃトップクラスの3Dの雄だったのに据え置きはガチガチ2D寄り
セガやるよな
85 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 07:11:57.63 ID:z/qFDarV0
そういやパネキットって今から見てもヤバくね?
ガリガリの物理演算がきいた3Dオープンワールドのゲームってあの当時なかったんじゃないか?
サターンはエフェクトがなー
キラキラしたエフェクトが出せねーんだよ
加算半透明つかえねーから
PSはでかいスプライトでBGの代わりになるといいながら、
ラスタースクロールもできない不完全なものだった。
パロディウスなどサターン版と比べ出来の悪さが際立っていた。
当時からSCEのはったりにみんな騙され続けているんだよな。
サターン最大の利点はあのコントローラーだな。
今でも歴代最高のコントローラーだと思えるわ。
同時期がゴミ十字キーのPS、潰れやすい64と酷かっただけに余計思えた。
サターンのコントローラーは十字キーがクソだと思うんだけど・・・。
>>89 「2DゲーやるならSSパッド」は今でも通用するね
PSのあのロードの長さは何だったんだ?
>>90 特にそんな印象はなかったな。ナイツはマルコンじゃないと指痛くなるけどw
箱○のVF2買ったけどサターンパッドのようにうまく入力できないわ…
>>93 格ゲーがやりやすいとは聞くけど、元々アケステでやる人間だったし、
ガーディアンヒーローズで要らん方向入りすぎだろって感じだよ。
で、同じ事を360のパッドでも感じた。
サターンもメガドラも音声周りが弱い印象があるなあ。
なぜ動画を極めたPC-FXがはぶられているのか?
>>90 それはないわw どんな手してんの
サターンとメガドラ新コン&マルコンの十字は最高だろ
サターンの十字は実際糞だったよ。なぜか誤入力が多い
あとボタンもパカパカうるせーし
マルコンは操作しやすかった気もするが
>>96 そっちはガチで遊んだことがない人多数だからじゃなかろうか
PCエンジンは持っていても、PCFXはないって人ばかりだろ
世代交代に失敗したゲーム機ランキングを作ったら、確実にトップではなかろうか
落差が激しすぎる
PSP→Vitaも苦戦してるようだけど、一応知名度だけはそれなりにあると思うし
サターンパッドは十字キーに関しては疑問も残るところがあるけど、
重要なのは前面6ボタン配置でしょ
格ゲーには最適
>>99 あのパカパカがいいんだよ
リズムにのって叩くと馬の蹴り足の音みたいで気分が良い
MDやSS持ってなかったやつほどSFCやPSを持ちあげるよね
アクション、シューティング、シミュレーションなんかをやリ比べてみると、
いかにMDやSSがサクサクの高性能だったかが解る
ソニーの馬鹿が今度はセガに擦り寄って悪印象をつけようとしてるのか
SSとPSは方向性が違うから比較する意味がない
サターンパッドをもっとも活かしていたゲームはバトルバ。
異論は少しくらいなら認めてやってもいい。
十字キーは多少おかしな方向入っても大丈夫なゲームなら優れたパッドだったと思う。
SSはともかく、DCのパッドは救いがたいくらい酷かったな・・・主にビジュアルメモリィが・・・なぜあんなものを作った
DCパッドはWIIUパッドの祖先みたいなもんだな
セガはいつも10年速い
天然でファミコイン仕様な感じの丸形十字キーなんで、合わない人はいたかもね。
指に無駄な力かけなくても、ななめ入力がしやすいんし、俺は誤爆入力も
ほぼしなかったんで好きだってけどさ。まあ世の中にはPSコンの十字が
最も良いという人もいるんで、好みに関しては何とも言えん
PSの十字も駄目だった。PSP2000でようやく使えるレベルになったけど
演算能力でGTE>SH-2x2なのとMDEC搭載なのでPSの方が上と言われてる
他はSSの方が…おっと
サターンの十字で誤爆はなかったな
ボタンも10年使ってもヘタレない
111 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 14:22:50.35 ID:YeZgvSB30
慣れるまでXYZ押すのに指が痛かった記憶
SSの十字パッドって初期と後期じゃグリップ感が全然違うよな
後期の方が圧倒的に使いやすい
113 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 14:41:04.51 ID:hRzc6nEc0
でも今みたいにブラウザゲーが主流の時代ならサターンみたいに2D特化でまたメイン張れるよな
3Dポリゴンなんておまけ程度にしか使ワン時代だからいちいち丁寧に作るのもめんどくさいしなw
r"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ) マジかよ糞箱売ってくる
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐`
3D
PS>>>SS
2D(拡張性も考慮)
SS>>>PS
115 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 15:05:21.29 ID:o4hB9c+w0
>>6 ポリゴン演算
PS > SS
ムービー再生
PS > SS
2D(スプライト)性能
SS > PS
メモリ
SS(更に拡張可能) > PS
一長一短。
PSでカプコン系格ゲーとコナミ系STGはやるもんじゃない。
116 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 15:41:08.39 ID:GXlSZq8N0
さすがに10年以上たってると冷静な性能比較意見が多いなw
PS3とxbox360の10年後のおまえらの性能評価が楽しみだわ
これは一長一短だなぁ
どっちが上ってことはねーよ
118 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 17:12:27.59 ID:cpk2oBIt0
音質はPSが上じゃないの?
SS PCM
PS ADPCM
サウンドメモリが少ないから、結局PCMだと音質が犠牲になる。
VF、VF2の音声合成は酷かった。
FM音源使ってたソフト有るんだろうか・・?
表現的に半透明が無かったのは痛いね。
バーチャファイターやバーチャレーシングを出して
3Dの重要性を知っている筈のセガが
2Dに特化した家庭用ハードを出すのは意外だった。
サウンドだけはSSの圧勝。YAMAHA音源最高!
>>119 サターン開発当時のセガは家庭用ハードの3Dは次の世代のハードが主流になると睨んでいた
122 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 17:21:51.84 ID:ggRQ79Hi0
>>121 PCFXの開発者も当時の3Dチップは貧弱すぎるとか
言ってたな
アニメで再現とかとんでも発言もしてたが
PCMはコナミのデラパはSS版の方がレート下げてたりしたな
でも内蔵音源によるBGM再生だと
PSはSPUのメモリが少なくてSFCほどではないが作るのが大変らしいとか、
(と聞いたけどSSもサウンドのメモリは同じだな)
CD-DAの音質だとSSの方が上だったり
124 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 17:28:49.33 ID:Vtlz0seyP
>>124 そのPSよりもいい音だすのがパナの3DO(初期型)なんだけどね。
PS3もオーディオプレイヤーとして云々って記事あったなぁ
メガドラはCPUだけはSFCより爆速だが
発色数もRAMも音源も劣ってるだろ
拡大縮小もBG回転もできなかったし
PS3はAV機器としてはかなり優秀
録画した番組はDLNAからPS3で見てるわ
>>127 あと横320ドットモードがあることくらいかなMDは
サターンの初期は音声とか音質わるかったけど、その後使われたミドルウェアCRI-ADXだっけかのデータ圧縮で、PSと逆転したって印象
PS1のCD-DAの乾いた音質は個人的に好みではなかったのだが、
世界的には受けがいいのか
TFVなんかSSはCD-DAだけどPSではCD-XAだったりしたね
サターンには文句ないがDCのコントローラLRの酷さは忘れられない。壊れすぎ。
>>119 セガは全部解ってて、開発費高騰まで解ってて
歴史の速度を落としたかったんじゃないかなぁ
× 7つのCPU!64bit級!
○ 2つのCPUと5つのDSP 何をどうやっても32bit
すまんどのハードかマジでわからん
136 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 20:13:03.17 ID:YXNdhzUNO
>>127 結局ビジュアルだけじゃん
見た目が高級車でも中身が原付きじゃねぇ…
軽にジェットエンジンの方がいいわ
SSとPSは一長一短があったが、だからこそソフトが重要になってくるのな。
PSはオリジナル系、SSはアーケードの移植がそれぞれ強いって印象だった。
このときはSCEもいろいろ出してたのにな。今やセガも含めてなんとしょんぼりな
ラインナップになってしまったことか…
>>134 mc68kも積んでたんだっけサターン
やたらCPUだけ大量に載っけるのはメガドラ+メガCDの延長かね
139 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 21:16:12.14 ID:UoOQc+7A0
>>138 SH-2x2+68000(サウンド用)+SH-1(CD-ROM用)
7つもない
VDP1/2は最初からCPUじゃない
32X+メガCDとかアタリのジャガーかなと思ったけど違うらしい
>>139 あー68k以外はSH1だけか。うろ覚えだった
142 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 21:34:12.76 ID:Gcgl9f680
いつだってソニーのハードはうんこだった(´・ω・`)
143 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 21:45:09.36 ID:tP/PuCs80
このスレみてCPU数積めば良いって考えは間違いだと気付いた。
Xbox720の8コアもどうなの?Wiiuでいいや
PSvsSSで負けたのは
データ壊れまくりのパワーメモリのせいだよ
対してPSのメモリーカードは安定してた
サターンは半透明処理が・・・PSで半透明処理だったのをメッシュにされるといかにも劣化感
でも当時の2D格ゲーはサターンしかありえなかったな、PSじゃ無理だった
146 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 23:30:54.60 ID:LWwZZ0Ru0
サターンは後期には結構まともになってきた記憶がある
セガが新開発ツールを出すとかいって、実際にムービーと3Dグラの質が上がった
最初からこれができていればなぁと思ったよ
147 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 23:36:48.49 ID:y9Rppd1s0
ムービーはCRIのツールでよくなったな
3Dはメガミックスだか、バイパーズあたりでやればできるじゃんって感じになった
148 :
名無しさん必死だな:2012/12/12(水) 23:39:45.63 ID:TzVcrt5p0
メッシュ言われるけどModel2でも正確には半透明なかったしなあ
おれはトゥームレイダー"ス"をやってPSに負けてねえじゃんって思ったもんだが
スペック云々よりも開発が簡単かどうかで勝敗は決まったんだろうと思うよ
当時はまだCPUもクロックで性能稼ぐ時代だったからな
SH2以上の高速CPUは調達出来なかったので仕方なく2CPUだったんだろうな
アーケード基盤には3D用のチップ積んでたらしいけど
PS1のジオメトリエンジンと同じものを用意するのは無理だったと
で、ゴテゴテチップ積んでゲーム機史上に残る変態ハードw
AM2やゲームアーツはホントよくやってたよなあ…
メガドラはプログラマーがしっかりしてればソフトウェア処理で拡縮回転どころか
テクスチャ付きポリゴン出せるくらい性能高かったぞ
ただ問題はそれがまともにできたのは末期の海外メーカーのみだったことと
それでも当時の洋ゲーはウンコだったことだ
うんまあそういう実機テクニカルデモは現代でもアナルヨガール氏がやったりしてるね
そういや、「メガCDの回転機能を駆使した」と謳われて登場したソルフィースが、海外ではROM版で出てたんだよなw
SSvsPSもDCvsPS2もハッタリ勝負だったと思う
舌戦だけじゃなくて、実際のゲームの見た目という意味でも
鬼武者見て「こりゃDC負けるな」と思ったのを覚えている
>>105 アイディアとして悪かったとは思えん
だが早すぎた
いつもの10年早いセガだったんだよ
そんなものを社運賭けた新型ハードの標準メモリに採用したのが馬鹿なんだが
そこも流石セガというほかない
>>151 しっかりしてれば、と言うけどそれが開発の難しいところだからなぁ
エース級一人が居れば済む時代だったけど
>>153 それはそれで物凄いんだけど
「いや、出来るんだったら最初からROMでやってくれてりゃ皆もっと評価しただろうに」
っていう、なんとも言いがたい空気が溢れたな
CPUは日立ありきだったんじゃないかと思う。日立はメガドラからの付き合いみたいだし
お得意様との付き合いは大切にーで決まってしまったんじゃないか
ソニーは良いCPUを調達するために海外まで視野に入れていたというのに
メガドラの回転拡大縮小処理については、ソニックだったかで
プログラムで実現したことについて開発者が鼻息荒く
スーファミ本体搭載の回転拡縮機能では絶対できない
複雑な処理を実現したと雑誌インタビューで自慢してたら
「本体で無理でも同様のプログラム組んだらスーファミでもできますよね?」
とインタビュアーに突っ込まれて
「……できますね」
と一気にトーンダウンしてたのを覚えてる
スーファミが標準搭載してたことで、回転拡大縮小処理が
なんかゲームのステータスみたいな時期があったなぁ
>>157 SHはSHで、別にすんなり決まったわけでもないらしいことが
SH2の開発秘話みたいなものに書いてあった気がする。
>>151 PC-Engineもプログラマがしっかりしてれば、拡大回転縮小ぐらいなら実現してたよね
謎技術満載のマジカルチェイスとか凄かったもんなー
MIDI機器やFDDも繋がるSSが強い
FDDはセーブデータ保存できるんだよな
>>158 出来るけどCPUが追いつかないよな…っていう
多分ソニック2のボーナスステージとかだろな
あれは変態すぎる
165 :
名無しさん必死だな:2012/12/13(木) 21:18:10.71 ID:Blq2D5yhO
MDはアーケードチックなゲームがあって良かったな
当時俺は3機種持ちだったが3機種それぞれ住み分け出来て良かったよな
166 :
名無しさん必死だな:2012/12/13(木) 21:19:30.75 ID:MfQKh1Bo0
サターンは世界最高のスプライトマシン
ポリゴン出せないのに、変形スプライトでポリゴンっぽい事ができる
また始まったか
169 :
名無しさん必死だな:2012/12/13(木) 22:31:41.62 ID:ejcFw+HI0
俺の中で、なんで出したのか未だによく分からんハード
88VA、PCESG、32X
170 :
名無しさん必死だな:2012/12/13(木) 22:32:32.56 ID:Blq2D5yhO
結局はソフトだよな
やりたいゲームがあるからそのハードを買う
最後はこれだよな
ソフトでハード買ったことないかもしれん
何かすげーハードが出るぞーの方が先で、ソフトはてきとーに選んで
172 :
名無しさん必死だな:2012/12/13(木) 22:37:18.96 ID:UTp1nNK70
サターンはセーブ用記憶媒体に問題があったのが命取りになった。
88VAはアニメーションアプリが良くできてた
>>172 セーブ、ロードなんかのアクセスは速いし、
セーブの容量もPSのに比べたらパワーメモリー一個持ってれば十分ってほどセーブできたんだが
如何せん接点がなー
俺はパワーメモリは本体メモリのバックアップ用だったし
格ゲーは無くて拡張メモリとは併用してなくさしっぱなしだったので
久々に起動したら本体メモリ電池切れで消えてて
パワーメモリも接触不良だったけど消えては無かった
俺も認識しないときは度々あったが
幸いにもデータ消えたことはなかったな
>>165 三者三様で面白い時代だったな
同タイトルでも中身が別物とかよくあったし
拡張端子の接点が細すぎるんだよな
SSのデイトナはゴミだったな〜
セガラリーはがんばってたけどねBGMも良かった
2Dのサターン、3Dのプレステってイメージ
SS後期に出た少しグラフィックががんばってたデイトナは車の挙動がだめだった
あれがあってこそのデイトナだってのにその点初期のはわかっていた
181 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 01:52:34.58 ID:MYF8qLAD0
パワーメモリは消える消える言われてた割に消えたことなかったな。
PSのメモカより圧倒的に速くて快適だった。
というよりPSのメモカが遅すぎたんだよね。9600bps だったっけ?
182 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 01:56:32.47 ID:QJX/UIXE0
昔は透過処理ができないサターンの方が性能低いと思ってた
183 :
名無しさん必死だな:2012/12/14(金) 02:00:06.23 ID:gLNLkWuJ0
最初のデイトナは低フレームレート、ポリゴン欠けまくりでもアーケード版の荒々しさを上手く再現してたんだよなあ
セガラリーも30fpsだけどドリフトしてて気持ちよかったし
後で出たデイトナサーキットエディションはなんとも平凡なレースゲームになってしまった
バーチャ2にはがっかりした
MODEL2のゲームを移植とか無茶やってたからな
アケ版のスペハリをマスターシステムに無茶移植した時と似てる
CSにしてはがんばったって程度
>>166 PC-FXは世界最高のアニメーションマシン
ポリゴン出せないのに、たくさんの絵をすばやく表示でポリゴンっぽい事ができる
スーパー32xみたいな企画が通る時点でセガはヤパイと当時中坊ながら思ってたよ
PS2版のセガラリーやってSS版の完成度に驚いた
GBA版は別物だったけどやり込んだ
CEはグラは頑張ってるんだけどな
190 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 01:17:25.37 ID:6Ow3/OLO0
同世代間の機種の性能差なんて一長一短なのに無理して優劣つけようとする馬鹿は基本アホ
PS2とDCならともかくPSとSSなら最初でてるとおり一長一短だな。
動画サイトとかの「スト2」や「龍虎の拳」の移植の比較は面白いけど
32bit以降のゲーム機の比較は違いはあるとは思うけど
それほど面白みはないなぁ。
3DO,PS,SS,FX,N64で同一タイトル+α移植の比較ができたら面白かったのになぁ・・・。
16ビット機までのコナミは常に全力だったなあ
同じパロディウスでもFC、GB、PCE、SFC、どれもちゃんとハードの限界攻めてる感じ
>>186 PC-FXのムービーはMotionJpegで、それってPSと一緒なんだよね。
ムービーはどうがんばってもムービーで、「たくさんの絵をすばやく〜」なんてのはPC-FX陣営の苦し紛れのコメントでしかないんだよ…
PSに移植された2D格ゲーは軒並みひどい物だったぞ
まともに遊べた格ゲーは鉄拳しかなかった。
SSはKOF、カプコン全般、どれも文句のつけようがなかった。
PS3のFF13、PS2のFF8の舞踏会と同じようにPSでもFF6の詐欺PVやってたなそういえば。
んなこたない
リアルバウトなんかはよく出来てた
>>193 MDに消極的で定番STG系をろくに出さなかったのはがっかりだったけど
その姿勢で内部分裂起こしてトレジャーが生まれてMDの能力引き出したり
それに触発されてコナミも魂斗羅ハードコアで技術力見せ付けたりして
結果的には結構良かったね。
198 :
名無しさん必死だな:2012/12/15(土) 22:33:01.79 ID:NGLE8glIO
SSは拡張ラム対応または専用ソフトをもっと出していればな…
PSはゲームらしくないゲームってのが斬新で一般層に受け入れられた
それが今じゃこのありさま
なんでサターンってPSとばっか比べるんだろな?
どっちも64を絶対スルーするよなw
発売時期がほぼ一緒だったってことだからじゃない?
サターンがCPU2個積んだのはPSじゃなくて64に対抗するためだって噂もあるんだけどな
64と比べたら64の勝ちで終了してしまう
CPUの性能だけ見たら64別格だったしな
ウェーブレースのリザルト画面の水の表現とかは今でも通用するレベル
RGB出れば買ってたかもしれないが
離れた後輩たちがスマブラで連日遊んでたな
64はなんで画面がボケボケだったんだろう
SFCでは対応していたRGBにも対応してないし
>>200-203 同世代機とはいえ、PS・SSから2年も遅いからな。
PS・SSはほぼ同時に出て、64が出るまでの間は
どっちが先に100万台行くかを比較広告交えつつやりあってたし、
目玉タイトルも両者ポリゴンレース・ポリゴン格闘で被ってたし。
ライバル機というとどうしてもPS・SSになるのは仕方ない。
64は遅れて出てきてマリオ・ゼルダ・ポケモンと完全にマイペースだったからなぁ。
狙ってる世代もはっきりと違ってたし。
N64のソフトだと色使いがちょっと明るすぎだなて当時思ったがあれはハードの特徴なのかね?
サターンのポリてしょぼいイメージあったけど、あれ全部スプライトでやってたと考えると逆に凄いハードのように思えてくるふしぎ
>>209 スプライトはXとYの計算
それに奥行きのZを入れたのが3D
別に大した事ない
211 :
名無しさん必死だな:2012/12/16(日) 23:47:16.68 ID:seGYjwZeO
つまりサターンのツインCPUて パソコンで言うコア2dioみたいなもん?
>>211 似たようなもんだけど、サターンの場合
2つめのコアは多くのソフトで使われていない。
>>211 メモコンで効率化されたcore2と突貫工事でくっつけた
サターンのデュアルCPUを一緒にするのは非常に失礼
どっちかつーとセレロンDかペンティアムDのが近い
ほぼポリゴン計算にしか使われない2つ目のCPU…2Dソフトではスルー
215 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 00:47:54.17 ID:yxVEdBc4O
ゲーセンの基板とかメインCPU2つとか積んでなかったっけ?
あれとは意味違うのか?
ナムコのSYSTEM2とかセガの大型筐体の基盤はそうだったね
パワードリフトは68を3個積んでたし
ゲームに合わせて基盤作るのとハードに合わせてゲーム作る違いだな
まあサウンド用には68000載ってるし、SH-2は一個でも68000より速いし
218 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 01:33:54.85 ID:tPRGff1C0
>>215 サターンのデュアルCPUは後から無理矢理追加したものだから
メモリが共有で1つめのCPUが読んでる分しか2つめのCPUが読めず、
その分のデータしか同時に演算も出来ないとか
ほとんど生かすのが難しいシステムだったはず。
細かいことを色々と読んだんだけど、だいぶ昔なので忘れちゃった。
219 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 01:36:50.76 ID:yxVEdBc4O
>>216 スプライトの化け物動かすのにやはり3つ積んでたか…
でもシステム32は1つだよな
64bit級ものすごいゲームマシンとか言っていたハッタリが
懐かしい。
>>220 アタリ ジャガーなんてのもありましたな
ビット数を商品名にしたり宣伝文句にするのが国内外で流行っていましたな、なぜか
全く関係ないが、DCは128bit!PS2は128Bit!ってのはどういうことなんだ?
部分的にそういうのを積んでたのか?
>>222 DCについてはWikipediaにこうある
> 当初は「128bitのゲーム機」という触れ込みで紹介されていたが、実際には
> 32bitマシンである。CPUのSH-4が内蔵しているベクトル型浮動小数点演算
> ユニットが、32ビット浮動小数点演算を4本同時に行えるため、「32bit×4 > = 128bit」相当ということにされていた。
224 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 01:49:44.92 ID:9XfmhzfD0
>>218 Wikiに簡単に書いてあるけど、用語が難しいな
外部バスから切り離して内部キャッシュメモリ(プログラムメモリとしても使える)上に
コード置いて実行させるような方法を想定してるとか開発者が答えてたと思う
ただその肝心のメモリが2kバイトと小さい、と
メガドラも16bitの文字が誇らしく輝いてた
当時はぴゅう太みたいなホビーPCでも16bitが売りだったなあ
226 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 01:53:21.06 ID:9XfmhzfD0
>>222 PS2のEEは本当に128ビットCPU(を作った)
>>219 パワードリフトの場合はCPUより、あのゲーム用に高価な高速SRAMを大量に積んで
力技であの処理を実現してた
だからSSに移植されたパワードリフトはAC版の60フレは再現できず30フレになってしまった
開発者がコスト面での性能不足を名言してたからな
つかCPUだけ見たらSSは当時同世代のAC基盤MODEL2より上だったし
あっちもVDPを並列で大量に搭載させてコストに物言わせて処理してたしな
>>225 MDの16bitは、セガにしてはひかえめな表現なのよね
68000は32bit CPUと呼んでもさしつかえないんだから
バーチャ2は鈴木裕が60分の1フレーム秒に出来ることを詰め込みましたって
技術を自慢してたんだよな
ファイティングバイパーズとかよくSSで作れたなと感心してたわ
ニンテンドー64って機種名は初めて聞いた時
「任天堂めちゃくちゃ思い切った名前つけたなぁ…」と思ったな
ファミコンの名を捨て、マニアしかわからないbit数なんか持ってきて
本当に大丈夫かよと
PSはスプライト数約4000個とか凄かったけど
8×8で4000個な上、BGもスプライトで表示するから
背景を3画面分程スプライトで埋め尽くしたら
キャラクタ表示に使えるのは実質200〜300個しかないので
2D性能としたら当時のACマシン以下となる
BG最大5画面使えて、さらにスプライト数無制限のSSはやっぱり強い
しかし時はすでにポリゴン等の3D系に移っていたのが悲運だったよね
むしろ素人ほどbit多い=凄いと思うもんだな
そもそも何をもって○bitと現すかって基準自体いい加減だった
pentium3は32bitCPUだけど、ゲーム機は128bitのレジスタがあるから128bitと名乗ってた
その理屈だとpentium3も128bitCPUになる
>>221 スペックの違いを売りにし始めると、老い先が見えている証左になっているよね
>>193 コナミのコンシューマ・MSXスタッフは常にアーケード版スタッフからバカにされてきたからね
グラディウスの移植の際はおまえらにできるわけないと言われ、移植版スタッフは意地を見せた
236 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 16:47:43.70 ID:giYE6GVfO
ギャラクシーフォース パワードリフトは 拡張RAMカートリッジ対応では完全移植できたってことか?
2D最強のサターンだけにそこが凄く気になる。
デイトナとセガラリーでグラフィックのクオリティー差はすごかったな
同じサターンなのに滑らかさが違う!って当時は驚いた
そのあとセガレーシングカーとPSのGTが同時期に出て
決着ついたなとも思ったよ.......
光源処理「できます」
グローシェーディング「できます」
テクスチャにムービー貼りつけ「できます」
いや本当にできたんだけど
239 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 18:58:21.13 ID:yxVEdBc4O
サターンの音源は神だな
スパロボFのPS版と比べれば丸分かりだけど
>>168 聖剣伝説3でも使われてたな
本当あの時のスクウェアは輝いてて・・・
242 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 19:05:46.76 ID:npqM66pE0
サターンは名作が多かった。
ハードの優劣云々なんかどうでもいい。
性能が低い≠開発し易い
結局売れたのは開発し易いハードですよっと
PSでFFやバイオ
SSで格ゲーやセガゲー
64で任天堂ゲー
3機種もっていたから最高に楽しめた
245 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 19:27:32.98 ID:nvy8V6mNT
サターンでバイオ2の開発が中止になったのは、PS並のポリゴン数が出せなかったから断念したんだっけか
>>226 あれもベクトル演算機が一度に扱えるビット数だよ
一個一個のデータは32bit
あとメインのスカラー演算機も32bit
またセガガガやりてぇな
Wiki見ても128ビットになってるけど何かR4000も32ビットとか言われそうなので退散
249 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 19:48:04.88 ID:yxVEdBc4O
SSは開き直って2Dゲームをガンガン出せば良かったのにな…
セガ自身出すには出していたけどな
アスタルとかすげーって思ったよ
>>243 今じゃライブラリの普及で性能が高ければ開発がしやすいって感じだけども昔はそうじゃなかったからなあ
間違えたエモーションエンジンは64bit CPUだった
CPUのビット数を判断するには ALU (整数演算機)のビット数を見る
これはそのCPUが最も自然に扱えるビット数
ちなみに初期の32bit CPUである80386の時点で80bitの内部バスを持ってるから
内部バスでビット数を判断してはいけない
あとwikipediaは技術系記事もソニー寄りに編集されてるから過信は禁物
マルチプロセッサ周りの記事で恣意的な構成が見られる
後藤のせいなんだけどね
252 :
名無しさん必死だな:2012/12/17(月) 21:23:45.07 ID:2OVtd4930
スペックと直接は関係ないが
デイトナUSAはどうやって曲がるのか
未だによく分からん。
ブレーキボタンを押した途端に滑るんだけど。
これが分からないので、PC版のデイトナも
サターン版のデイトナCEも積んでる。
DCはSSの開発のしにくさを反省して開発しやすくしたのに結局開発しにくいPS2の誇大宣伝に潰された
パンツァードラグーン ツヴァイの洞窟内の水面表現が好きだった。
回転拡縮&ラスタースクロール(ってい言わないか?)&半透明の複合技。
でもツヴァイ霧の表現がちょっとお粗末だったよね
ガングリフォンなみの霧の表現で距離が遠くなるごとにか見えづらくなるとかだったらよかったのに
スペックや個々の性能は64やプレステが優秀な部分もあったが面白さは
サターン>>>>>プレステ>>>>>64だったわ個人的に
起動画面なら圧倒的にセガサターン>>>プレイステーション
あのクソカッコイイ起動画面が変えられていたのが海外でサターンが売れ無かった要因
258 :
名無しさん必死だな:2012/12/18(火) 01:24:22.57 ID:SrlVWC9AT
サターンのコントローラー好きだった
あのボタンのカタカタ音が心地いい
高い低いって限度があるだろ
1世代違うとか論外だよ
オマケに壁紙とか付いてくるサターンの勝利
SSPSと64が発売日離れてるから比べられないって理由なら
MDとSFCもまるまる2年離れてるから同じ理由で比べられなくなるんだよな
>>252 ●よい。その勢いでXBLA版とPSN版も積んでよい。
そのスレはキチガイが粘着し続けてるスレなんで参考にならんよ
265 :
名無しさん必死だな:2012/12/18(火) 23:03:41.95 ID:ozoWqCj6O
ナオミ2とかスペックすげーな
ピピンが仲間になりたそうなんたが
誰か知ってる
ピピンはDC頃だったような
それよりバンダイならプレイディアだな
あと松下やサンヨーが3DOとか富士通がマーティとか、
ソニーだけじゃなく家電系のメーカーもゲームハードに手を出そうとしてた頃だよね
ある意味初代ファミコンの時期のハード乱立時代に似ていた
今は新規参入とかなくなってきたな
任天堂やらMSやらAppleやらと戦わなきゃならんのは流石にキツいわな
エポック社が秘密裏に開発していた新ハードを発表。
>>269 任天堂に先んじてカセット交換型ゲーム機を玩具として適切な価格で
発売したのはもっともっと評価されていい
同時期の他社製品はほとんど輸入品か海外ライセンス品で非常に高価だった
カセットビジョンは低価格なりに4bitとか値段相応の低スペックだった
ファミコンのすごいところは低価格でありながら当時出ていたどんなゲーム機より性能で勝っていたこと
サターンとかPSが出てた頃に、当時のアーケード最先端だったMODEL2レベルの家庭用ゲーム機を14800で出すようなもんだったからなファミコンは