1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 20:54:53.12 ID:Zd2tPk9v0
ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人
)
) /妊_豚\
) .|/-O-O-ヽ| WiiUはネイティブ1080p!
< 6| . : )'e'( : . |9
) `‐-=-‐ '
)
⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
〜WiiUマリオの公式サイトから「1080p」が削除される〜
ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人
)
) /妊_豚\ 無理して1080pにして画面スカスカなゲームより
) .|/-O-O-ヽ| 720pで動作が安定してオブジェクトが沢山のリッチなゲームが主流になって欲しい。
< 6| . : )'e'( : . |9 SDはともかくこれ以上は画質オタ(≠ゲーマー)と開発者の自己満だろ。
) `‐-=-‐ '
)
⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V
3 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 20:56:03.88 ID:olPkn98+0
まあ俺たちはメイドイン俺経験済みだから
童貞じゃないね
4 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 20:56:21.56 ID:LmaBvs7N0
ム板に立てろや
5 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 20:56:51.56 ID:aGyQjWJm0
やっぱりゲハって工学系の人が多いのかな
俺生化学系だから専門的な話になるとサッパリ分からんわ
6 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 20:57:34.37 ID:um5+yiV30
PS豚さんはテイルズの声優キャスティング妄想に急がしいのでそんな暇はないんやな
7 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 20:57:43.21 ID:FgpV+KUF0
JavaScriptで思い出した。
Amazonの出品者をAmazonに切り替えるブックマークレット作ってたんだが、
ゲームカテゴリで出品者の切り替えが出来なくなってるな
すげえ不便
8 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:00:45.69 ID:+mJAeM6b0
よくわからんがC++ってのやっとけばいいんだろ?
これはプチコンスレの予感
10 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:04:07.27 ID:dp8NN5040
なんで行列をかけたら頂点の位置や角度が変わるのかがよくわからない
>>5 理系ならデータ処理にプログラミングぐらいするだろ。
ゲーム作ろうってのは滅多にいないだろうけどな
13 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:05:03.19 ID:vgvx9Oeu0
>>1 > しかし「Java」と「JavaScript」を混同するなど、未経験ゆえの間違った知識も多い。
> これは真性童貞が尿道と膣口が同一であると勘違いするようなものである。
えっ、違うの?
14 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:06:00.41 ID:IUylEUv70
久々に良スレの予感
>>5 だからと言って情報系のやつがゲーム作るかっつったらそうでもないっていう
16 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:06:53.79 ID:FTLaD81b0
ゲハってゲームの大先生ならいっぱいいるのになw
17 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:07:33.65 ID:EU1Fd5JE0
18 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:09:02.05 ID:KrK4ltLv0
19 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:09:58.24 ID:zDcWzimJ0
これは巧妙に偽装されたVitaスレ
20 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:11:25.29 ID:zho6Mah20
ゲームプログラミングってどうやって覚えるの?
本とかも絵の表示の仕方とかゴミみたいな内容のしか売ってないよね
21 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:12:12.76 ID:Y2vJgBrK0
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22 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 21:14:01.33 ID:JCd73MPB0
ベーマガ復活しねーかな
RPGツクールの出番ですね!
>>20 絵の表示さえできればあとはキー入力受け取るだけでゲーム作れるだろ
こんにちはマイコン復刊しないかな
>>12 う〜ん、微生物が増えた減ったのを記録するのにエクセルを使ったりするけど
プログラミングってのは難易度高すぎるよ
ゴミみたいなのなら作ったことあるから童貞じゃないな
気にはなるんだが、パソコンの大先生な俺にはハードル高く感じてな
グラフィック部分が絶望的に書けなくて手が出せない
ツクールですら完成しなかったのにプログラムなんて…
よく知らないけどBASICとかいうのでゲームを作れるというのは知ってる
小学生の頃、図書室に置いてあったBASICの本に載ってたプログラムをMSX(だったかな?)に打ち込んだらちゃんと動いて感動したなぁ
趣味として始めるなら最新版プチコンから始めるのがいいかもな
探せばほとんど売ってたりフリーで配布してたりするもんね。作ろうと想う動機がないのかもしれん。
探して見つからないのは大抵が無茶苦茶なことを要求してるからで、自分で作れるとは考えんだろうし。
35 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 22:10:11.69 ID:cai4KzUX0
吉里吉里を勉強しています
36 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2012/11/02(金) 22:30:21.64 ID:g/5N5nnS0
グラフィックなんて CIRCLE と LINE でええんとちゃう
自分でシコシコ作ってて思うのは
パラメータのデータ管理は大変、
例えば、ステージ毎でのキャラクターや
オブジェクトのパラメータのデータファイルなんかは、増えてくるとパラメタ調整
するのに、何行目何列目かのデータを
いじるわけだが、データの型式や定数なんかを覚えるのは規模が大きくなるとキツイからデータベースにファイルの中身突っ込んで編集したり、出力したりすると捗ると
思い、そういうパラメタ管理システムを
cakephpで作ってる。
普通に会社とかだとどうしてるのか教えて
>>20 おれもよくわからねーのよな
ただ才能と努力できる仲間は自分でいつの間にかマップチップエディタつくったり
VBでDirectXを組み込んでたりしてからなんかきっかけあるんだろ。
プログラムはある時に一気にわかったりするようになるもんらしい
SRCをやろう(提案)
岩田社長クラスになるには何から始めればいいの?
41 :
ららららりぱっぱ神:2012/11/02(金) 22:36:25.20 ID:citWesqj0
今考えたら、ファミコンで自作プログラム走らせることが出来たってのは驚異的だよな?
スプライトが標準で用意されてたり、結構しんせつだったよな
そもそも今スプライトって概念として使われてるのかな。
今もう1枚ポリゴンに絵を表示していくのが基本ぽいが
今からでもZ80マシン語ゲームプログラミングの本で
勉強して実践することはできますか?
45 :
ららららりぱっぱ神:2012/11/02(金) 22:41:12.45 ID:citWesqj0
>>42 今使ってるヤツにはあるっぽいが使ったこと無いなw
ところで、自作で10Gオーバーのゲーム作ってるんだけど
正体隠したまま(足がつかないように)発表するにはP2Pしか無いのかねぇ?
>>38 よく、誰でもできるwwwドカタドカタwwとかバカにする連中がいるけど
確かにそうなんだけど、適正がない人間はすぐに壁にぶちあたるね
そもそも、構造化プログラミングの所で把握できなくて、こける
で、そういう人間が作るソースコードは恐ろしい事をしてたりするので、周囲に被害をばら撒く
開眼する人は、適正があるけど切っ掛けがつかめなかった人とかじゃないのかな
あと、初心者にありがちなのが、ソースを沢山組めばばいいだろ的な過ち
データありきの考え方に切り替えられないと、ソースとデータに囲まれて把握がきかなくなる
パソコンの大先生程度では無理だな
ブラウザゲーの主流はHTML5になるのか
初心者は
まずはモグラ叩き作ってみるべきだな
サターンベーシックはBG4枚ぐらいあってFM音源も8音使えてスプライトも128枚ぐらいは出せたというのに
あと生ポリゴンもwでも使ってる奴があまり居なかったなw
ガスト様の貴重なプログラミング講演を聞くと良い
52 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 22:59:49.09 ID:YRPnWMoi0
とりあえずPHPってのを勉強すればいいんだろ?
>>42 XNAにはあったよ
ただ使うと色々と問題が起こるんで全部ポリゴンでやったほうが楽
C#やってるとC++ってなんだったんだろうってなるわ
>>53 C++とC#ってそんなに違うのか
C#って.NETしか使えないと思ってたわ
C++ プロ用
C# お子様用
C#って似非Javaだよね確か
Javaは素だと画像処理関連が非常に残念だった記憶があるけどC#はそうでもないのか
10 beep1
20 run
C++はベターC + クラス程度なら初心者でもなんとかなるだろうが
テンプレートやメタプログラミングまで行くのは絶対無理だろう。
C#も4.0とかの最新ヴァージョンだとc++並にややこしくなってるんじゃね
61 :
名無しさん必死だな:2012/11/02(金) 23:31:42.02 ID:AoPqVgICO
全く畑違いな人間からしたら魔法の呪文にしか見えない
知識ゼロからSEに就いた人に聞いてみたら「案外やりだしたら出来るもんよ」とか言うけど、んな訳あるかいと思わずにいられない
一生触れない方が幸せ
最初に触ったのってDelphiだったなぁ
その後Flash流行ってASちょこちょこやったくらいだ
本格的に作れる人はやっぱ凄いと思う
初心者はとりあえずpythonやっとけ
Webシステムとか仕事で作ってるけど、ゲームプログラムは作ったことない
画像や3Dオブジェクトの扱いが難しそうに感じるけど実際どうなの?
入門にCやらせんのやめろや
いま学校はCASL&アセンブラとか教えてるのかね?
役に立たないけど、概念的なものを覚えるにはいい
>>67 CASLは基本情報でも使ったりするんで教えられた
時間かけてプログラム教えるところではやってるんではないだろうか
69 :
名無しさん必死だな:2012/11/03(土) 00:45:32.78 ID:jC2oYZBd0
>>37 簡単にやるならExcel(必要ならマクロガチガチで)で良いんじゃないの?
ゲーム内から直で.xlsファイル読むようにして、
Excelで変更/更新した結果がすぐに反映出来るようにするとか。
もうちょっと本格的にやるならツールをゲーム本体に組み込んじゃって(もしくはツールにゲーム本体を組み込む?)、
Haloのフォージみたくインゲームでパラメータのエディットやオブジェクト配置を出来るようにするとか。
多分本当の初心者ってさこれで絵をだします、音や動きをだします。
ってあとに自分で考えたものをどうやって組み立てるの?ってなってると思う。
格闘ゲーで必殺技をひと通りおぼえても戦い方が組立られないみたいな
>>70 まぁそこは本見て学んだり人のソース読んだりしながら実際に組むしかないよなぁ…
自分も最初は何もできんかったわ、少しずつ色々触っていくうちに覚えていった
シューティングゲームがゲームプログラムの基礎を学ぶのに一番いいんじゃないかと思う
そーいやゲームプログラミングってだいたいといっていいいほど、必ずSTGだね。
基本的なことがほぼ学べるからか。
ソーシャルゲームなら簡単だぞ
ただのホームページだからな
プログラムセンスない奴に C++ は無理だから Unity 使いなよ
75 :
名無しさん必死だな:2012/11/03(土) 01:37:06.83 ID:jC2oYZBd0
>>70 その次は単純なゲームのクローンを作ってみると良いと思うよ。
インベーダーゲームとかパックマンとかゼビウスとかテトリスとか。
マップ作るのがダルくなければスーパーマリオでも。
まぁ今更そんなものを遊んでも面白く無いのは確実だろうけど、自分で作るのは面白いと思う。
>>65 DirectX3とかの時代に比べたら天国だよ
スプライトもどきやるにしたって今じゃPNGのαチャンネル設定しときゃー勝手に合成してくれるしな
3DモデルデータだってLightWave互換フォーマットがタダで作れる
まったくイイ時代になったもんさ
>>67 キャリーもねえアセンブラなんぞ学んだところで役に立つとは思えんがなー
基礎を学ぶにゃどうたら言うたって、その「先」を考えることが出来ないモン覚えたってしょうがなかろう
>>69 おいおい、ゲームアプリにOLEやらせんのか?w
そこは最低csvファイルだろ
>>57 フゥー!サンキューベイビー
何てことだ、最高だぜあんた
世界が繋がった感じたぜ
>>72 C言語を本格的にやったのは、育成ゲーだったなぁ
というか、現場で組んで覚えろだった 企画も担当だからルール決めて組んで
メインプログラマとバランスやシステムについて言い争いしたり…
STGとかそれ以前に本かって読んだりしたけど、経験が足り無すぎて理解が追いつかず
ある程度何本かあげた後に読み返してみるとソースが汚すぎて読む気が失せたっていう
>>76 CASLはメモリ空間を意識してプログラム組むって意味では入門には丁度いいよ
と今振り返ってみると、そんな風に思う
そしてふと、ぺであでCASLみてみたら、なんか今は仕様変更されてるらしい
FRにキャリーフラグが追加されてるっぽい
79 :
名無しさん必死だな:2012/11/03(土) 03:01:42.77 ID:jC2oYZBd0
>>76 別にOLEでも良いと思うが。もちろんデバッグ/開発バージョン専用。
むしろガチOLE対応にしてセルの内容を変更するとそのままリアルタイムで反映
とかにしちゃえば開発がとてもはかどりそう。
実ターゲットで動かすときは
他(バイナリ、XML、CSV)のファイル形式にするなり、
リソースに入れるなり、ソース直で組み込むなり、
好きにすれば良い、そこら辺はクラスで隠蔽しちゃえば良い話。
ハローワールドと簡単な計算しかできんわ
81 :
skave ◆8FsTqtlny. :2012/11/03(土) 03:17:20.32 ID:SknKiFrG0
やはり、ニュー速と違ってゲハ民は頼りになるな
あと他にゲームの初心者本とかでは、回転処理とかは行列つかうって書いてあるけど、実際はクォータ二オン(四元数?
っての使うって聞きました
クォータ二オンを最初に教えないのは
難しいから?
計算量はクォータニオン使ったほうが少ないらしいけど2Dゲームならオイラー回転で十分ですか?
教えてください
プチコン興味あるけど挫折しそうで手がだせないw
>>81 どういう処理をしたいのかによる
クォータニオンは指定した軸に合わせて回転させる方法のことで
例えば地球儀みたいに軸が少し斜めになっていて、その軸で回転しているというのを計算するために用いる
2Dゲームというのが描画のことなのかゲーム性のことなのかはわからないけど、描画であればあまり必要ないかと
仮にクォータニオンが必要になっても、テクスチャや描画の仕方を工夫すれば何とかなることもある
クォータニオン使ったことないのでどこか間違っているかもしれない
>>39 あれインスコまでの時点で既に初心者への敷居が異常に高いじゃん
・計算量
・球面線形補間
・ジンバルロック問題
の関係でクォータニオンを選ばざるを得ない
CASLは俺も昔試験のために勉強したけど
実用性ないよな
ゲームのプログラミングって、成果を実感出来るまでが通そうで
何かやる気が起きねえな
俺絵が描けないから、出来たとしても色付きの四角だけのインベーダーとかもぐら叩きとか
そこ止まりだろうな
×通そう
○遠そう
>>87 プログラミングは結果じゃなくて過程が楽しいんだがな
学習の過程で成果が見えないのはキツい
そういう人は短いプログラムから入ればいいだけ。
そもそもソフト開発なんて短いプログラムの集まりに過ぎないし
文字を使って動かすだけなら簡単だけど
グラフィックス使うと途端に敷居上がるからな
しかもテキスト操作はわりと使い道があるけど
絵を動かすほうは、そうでもないからな
0からネットで学ぼうとすると欲しい情報を探し当てるまでがしんどい
やっぱ最初は本とか見たほうがええんだろうな
96 :
名無しさん必死だな:2012/11/03(土) 11:38:49.55 ID:jC2oYZBd0
手順として、
フォントをテクスチャへ展開→グラフィックとして表示
になるだろし、むしろフォント表示の方がめんどくさかったりするんではないのか?
PC-6001で開発してる俺にすれば
アドレス計算いらないだけでも楽だよ今は。
C言語ってどこの国の言葉?
スゴロク作って改造して遊んでたなあ
こんにちはマイコンで学んだところによると
バグというのは大型の怪虫で
背中の誤入力文字を読み取って月面宙返りで正しい文字を打ち込めば倒せるらしい
超秘技 ムーンサルトり〜 みたいな〜
>>94 初めて98で絵を出すときはVRAMと格闘し
Win3.1で絵だした時はデバイスコンテキストと格闘し
SSで絵だした時はスプライトとBGと格闘したけど
楽なのはSSだったなぁ… それより楽だったのはGBCかな
一番面倒なのはWindowsだった DirectX使えば楽なのかもしれないけど
>>95 ゲームとかぬきにプログラムを勉強したいってんなら
ねこのページを頭からがっつりやってみるといいかも
ジンバルロックってブログラムでも起きるのかw
昔3dcg趣味でライトウェーブ買ったがアニメーションつける部分のそれで挫折したの思い出した・・・
プログラミング童貞のつどいだと思って開いたら
童貞がいなかったでござる
俺ゲームプログラミングやったことないよ
昔やろうとして挫折したというか飽きたというか。
ただRPGツクールなんかにプログラミングレベルのが入ってきたから
なんとなくまた気になりだした。
うでぃたとかもアレ選択肢とかつかってプログラム組んでるのと変わらんのよな
本格的なプログラム言語と特定アプリケーション用とかのマクロ言語の間には
富士山の麓と頂上くらいの開きがあると思う
>>78 キャリーほむほむてマジかwwwwww
実装チップもねー癖に無駄に進化してやがんなwwwwww
>>79 かつてPCザナドゥとかはMAPエディタやらパラエディタがゲームと一体化してて、オンデマンドで即時調整・改修ができたらしい
・・・・・・88の64KB以下のメモリで。
木屋氏はマジで神プログラマだった。性格はアレだったけどな!w
>>103 そらおめーLightWaveがなんで動いてると思ってんだよwww
魔道科学とかでいあいあしてるとでも思ったかw
l^丶
| '゙''"'''゙ y-―, あ ふんぐるい むぐるうなふ すとらま
ミ ´ ∀ ` ,:'
(丶 (丶 ミ いあ いあ
(( ミ ;': ハ,_,ハ ハ,_,ハ
;: ミ ';´∀`'; ';´∀`';, ,
`:; ,:' c c.ミ' c c.ミ
U"゙'''~"^'丶) u''゙"J u''゙"J
/^l
,―-y'"'~"゙´ | それ すたばてぃ うがふなぐる ふたぐん
ヽ ´ ∀ ` ゙':
ミ .,/) 、/) いあ いあ
゙, "' ´''ミ ハ,_,ハ ハ,_,ハ
(( ミ ;:' ,:' ´∀`'; ,:' ´∀`';
'; 彡 :: っ ,っ :: っ ,っ
(/~"゙''´~"U ι''"゙''u.... ι''"゙''u
プログラムはツクールとかでも補完できるけど
何か作るなら絵の方が描けた方がいい
プログラムできてよかったと思ったこと
P3とP4の素材検索プログラム作って自己満足できた事
そして作る事の方が楽しくなって、出来上がってる頃にはゲームに飽きてる罠
>>111 > そして作る事の方が楽しくなって、出来上がってる頃にはゲームに飽きてる
ああ、その感覚は何かわかる
ツール作ってたら、結局手作業でやるより時間かかってるけど
ツール仕上げるのに夢中になっちゃうみたいな
113 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 08:12:41.40 ID:e5TM/rPY0
良スレage
>>74 Unityは最近日本語書籍も増えてきたし楽で良いね。
プログラミングセンスが無い人間だけど、なんとかなってる。
115 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 08:27:00.28 ID:ceCyZ3Uh0
117 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 10:19:06.08 ID:azPqPNCM0
BASICでWizやUltimaの戦闘モードを再現とかやるよな
>>41 プログラム自作するのは昔だとむしろ普通
プログラムがパッケージ化されて売ってる事が画期的でハドソンが大儲けした
118 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 10:44:35.96 ID:FY+cfCjJ0
プログラミング童貞には
>>1みたいな明確な定義があるのに
プログラミング処女の明確な定義がないのはおかしい。
119 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 10:47:03.81 ID:fSZLM8ID0
RPGツクールみたいなライトな開発ツールって最近どうなってんの?
>>119 アクションゲームツクールっていXNA対応のツールが発売された。
121 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 10:50:36.80 ID:FY+cfCjJ0
Unityなんかみたいに操作覚えるだけで投げ出すレベルじゃなくて
昔ながらのBASICみたいなのがいいと思うんだ
ゲームプログラマーになりたいならPHPとかjava覚えればいいの?
123 :
skave ◆8FsTqtlny. :2012/11/04(日) 12:16:34.62 ID:igaJnGgA0
c++でしょ
STLとBOOST使ってからは楽になった
>>122 プログラミングするなら何か一個の言語を徹底的にやっておくと融通の面では楽
家庭用ゲーム機用途ではC(C++)とかのが聞くけれど
そもそもどういうゲーム(携帯用、PC用etc)をプログラムするかで変わる
>>120 xna対応ツールって他にどんなんあるの?
c#だけでゼロから3dプログラムつくるなんてちょっと俺には無理だ
126 :
左右の広告をクリック!相手は死ぬ:2012/11/04(日) 12:26:37.19 ID:Zo4/eFkl0
よく分からんけどHPSとベーシックを投げた思い出
3Dモデリングはそこそこ続きそうだけど
127 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 12:34:37.24 ID:hjlGNDIV0
>>123 リソースが限られる家庭用ゲーム機の世界ではC++がもっともゴミだと聞いた。
C言語を使ってメモリは全て静的確保する世界なのでnewとかありえない。
その上になると中途半端な言語は使わず一気にUnityなどのゲームエンジンの世界だとゲ製で言われた。
俺文系だから作者の気持ちしか分かんねえ
placement newというのがあってだな
130 :
左右の広告をクリック!相手は死ぬ:2012/11/04(日) 12:43:04.08 ID:Zo4/eFkl0
>>128 よく分からんけど文字書いて命令作るから文系に近いんじゃね?
やっぱり簡単さで言えばHSPが一番なん?ツクールとか抜くと
プログラミングだけなら言語なので文系っぽいけど、
その上で動くアルゴリズムは理系っぽいね。
まぁでもゲームという枠にあるのでどっちかというと芸術系?
例えば音のプログラムなら音に詳しくないといけないし、
絵のプログラムなら絵にも詳しくないといけない。
もちろん分業化が進んでいる世界ではそんなものはデザイナーにやってもらえる
という反論もあるだろうが、俺はゲームプログラマーにこその知識が必要だとは思っている。
132 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 12:51:17.09 ID:FY+cfCjJ0
最初からプロ視点で煽る時点でダメだな。
本質を見失う
>>127 コンテナもアロケータ作れば静的領域から割り当てできるよ
>>89 そうそう。プログラミングもそうだけど、素人がゲーム作る場合にもそうだ
男どもが夜中にキャラ設定とか考えて、女性キャラのスリーサイズとかまで作っちゃう
でも数日もしないうちに、そういう設定を全部盛り込むのは不可能だと悟る
で、いくつかのキャラの設定をつまみ食いしてキャラを少なく絞り込む
だけどCGには時間がかかるから、同名のファイル名でMSペイントでちゃっちゃと描いたダサいキャラを宛がっておいて
いざ本物のCGができあがってきたときにゲームに乗せてみて感動
そうするうちに絵師のモチベが上がってきて、前に描いた絵をボツにして差し替えたいとか気合いの入ったことを言ってくるも
最初に描いた絵から時間が空きすぎていたりしたら、絵柄や塗りが変わってたりして…
全体的な完成度を取るか、絵師の熱意を取るかのジレンマ
そうこうしているうち、スタッフの友人知人もテストプレイや買い出し、開発が大詰めを迎えた現場に陣中見舞いに来てくれたり
無事に完成したらメインスタッフからチョイ役のお手伝いさんまで集めて盛大に打ち上げ
でも本当に呼びたい、来てほしいスタッフは用事で来られなかったり…
ゲームのクオリティはともかく、完成できたら良い思い出として残る
完成できたら、ね…
136 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 13:03:40.83 ID:rnVt7X/30
このスレは上げ続けるべき
探すの面倒
さげ
138 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 13:09:30.00 ID:1DJeGntt0
遥か昔、金に困ってPCゲームをPSPに移植する仕事した俺が思うに家庭用ゲーム業界は
業務アプリ屋とくらべ特殊だとおもったね。
DirectX+Boost使ったPCゲームをCに移植するだけでも大変なのにアホみたいに少ない
メモリを音楽や効果音が圧迫しまくるし死ぬかと思ったぞ。
音楽用にVRAMと同容量くらいの専用メモリ積めと思ったね。
自分は文系に進んで今はサッパリだけれど、子供の頃はゲーム作って雑誌に投稿したりしてたな。
BASICやZ80のマシン語程度だけれど。
当時の友達でプログラマーになった人は多い。ゲームプログラミング続けて起業したやつもいれば、
大企業でスパコンのミドルウェア開発してるやつもいる。
今になってみると、職に繋がりやすい趣味だったんだな・・・と思う。
ビープ音だけで音楽を鳴らした時は、ちょっと感動したw
プログラミング童貞にとってゲームプログラミングは唐突にエベレスト級の愚策。
自転車乗れない奴がバイクトライアルに挑戦してどーする?的なw
かと言ってゲームじゃないと、モチベーションが続かないんだわ
如何に根気よく継続できるかが鍵
仕事の場合は、ちょっと違うけど
>>131 本丸のプログラマが考えるべき一番の事は
完成させるにはどうしたらいいか、スケジュールに間に合わせるためにはどうしたらいいか だね
要求仕様が期間内に実装・実現可能なものなのか、ダメな場合の代換案を考えたり
一人で期限なしで全部やるなら求道的に全部やるのはお勝手だけど
仕事でやるならそんなのは許されないし、同人でやるなら期限付きのスケジュール組めないなら
大体途中で空中分解おこして何も出来上がらないままなし崩し的に終了する
144 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 14:08:48.43 ID:vnEmOeMP0
>>141-142 真っ黒なコンソール上でハロワとか「でっていう」って感じだわなw
俺の時はFM-77AVから入ってsprite文1行でハデハデなハロワできたが今はそんな環境ないし。
145 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 14:10:22.54 ID:vnEmOeMP0
>>139 ベーマガやらが無くなったのはかなり影響大きいな。
147 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 14:34:42.04 ID:rnVt7X/30
先に終わりを決める。
絶対に途中で増やしたりしちゃダメ。
たったこれだけ。
>>127 ゲームエンジン使って作るのが一番楽なんだろうと思う。
c++がダメだとかの話しは自分で体験して
感じとるしか無いんじゃないかな
他人の話しを完全に信じるとウロウロして終わるから、興味の対象の情報の真偽は
自分で実践して確かめればいい
パソコンとネットがあればプログラムは
組めるから後はデータ突っ込んで吐きだされた情報が真実
面倒臭いって思う人は向いてないと思う
149 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 16:01:09.87 ID:8mX21C+Q0
>>127 その人はちょっとレベル低いね
単に言語仕様としてC++知っているだけで、
クラスがメモリ上でどういう表現になっているかとか、
そういう一段深い知識は全然無いんだろう
実際業界入るまでどの言語使うかわからんし
だったらプロ目指してる奴は適当に一つの言語決めて徹底的に使えるようになっといたほうがいいんじゃね
言語違っても考え方は同じとか、他の言語を理解するまでも速いってよく聞くし
151 :
skave ◆8FsTqtlny. :2012/11/04(日) 16:37:23.83 ID:igaJnGgA0
BB2Cデフォルト下げだから間違えて
下げちゃった
ここの主旨ってゲームプログラミング童貞がやりチンゲームプログラマーを目指すスレってことでええの?
プログラマは、ハードに種付けしてソフトを孕ませる、無事出産(リリース)したら童貞卒業つまりプログラミングはSEX?
ゲームエンジン使うにしてもC++なりの内部的な動きは理解しとくに越した事は無いっしょ
更に言うと、行列とか三角関数の知識も無いと仕事になりそうも無い
>>150 実際早いというか、1つをある程度やると向き不向きが分かるというか…
基本的に上から下に流れる、反復してぐるぐるまわす、条件分岐で処理わける
これが理解できて、初めて更に細かい専門処理に進むことになるけど
プログラムに向いてない人は、大体この時点で進めなくなる
154 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 16:52:06.32 ID:1DJeGntt0
>>149 > クラスがメモリ上でどういう表現になっているかとか、
> そういう一段深い知識は全然無いんだろう
そこら辺ってコンパイラ依存じゃないの?
155 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 16:56:32.17 ID:1DJeGntt0
>>151 小難しそうなこといって俺スゲーしたり、
甘いこと言ってゲーム会社に就職させるスレだな
>>127 家ゲーなんてC++の独擅場だろ。
メモリの静的確保にしたって、
CもC++もできることは同じだが
配置new使えばC++の方が多少は綺麗に書ける。
というか 動けばいいじゃない
CでもC++でも やりたいほうで やればいい
自分が使いやすいほうで やればいい
大体もし仕事にしたいなら、これでやれと言われたらそれでおしまいの話さ
趣味でやるなら好き好きでいいけど
158 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 17:10:38.15 ID:L0dHEoa2P
※家庭用ゲームソフトはC/C++で作られています
159 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 17:14:04.67 ID:rnVt7X/30
>>156 クラスだとコード領域のサイズが予め大雑把に推測できないのは致命的なんじゃねーの?
知らんけど
専門学校の体験入学のプログラミング体験でソフトを使ってそのソフト上でプログラム組んで車をソフト上で走らせる事やった人は童貞?
>>158 昔はアセンブラもあったんじゃよ
乗除命令がない石とか楽しいぜー
関数オーバーロードだけでもCでは無く
C++使う意味は大きい
ライブラリのメンテ性が良くなり、
使う側もいちいち同じような関数の
バリエーションの名前を使い分けなくて済む
まあ、変な型でマッチされると困る分
ライブラリ設計が面倒というか、
ライブラリ設計により知識が要るのは確かだが。
> プログラミング童貞卒業に重要なのは「俺すげぇ」的な簡単さと派手な動きである。
> その点が欠如したプログラミング言語では卒業までモチベーションを保てず挫折することになるであろう。
>
> 真っ黒で地味なコンソール上でハロワなどは論外だ。
> それはパソコンの大先生がパフォーマンスを行うために使うために存在しているものでありプログラミング童貞から卒業するためのものではない。
ワロタw
>>104 スレタイをよく嫁
「プログラミング童貞」じゃなく「ゲームプログラミング童貞」だ
プログラミングの知識は並のプログラマー並にあるが、
ゲームプログラミングをしたことはないという奴が対象のスレだ
お前はム板にでも行っとけ
受験の勉強できる頭があればプログラムも書ける、とは限らないのか
166 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 17:31:49.20 ID:KgQs989w0
まあプログラミングなんかやれば誰でもできるんだけどね
でも出来たところで所詮底辺仕事でしかない
いや、それが
出来ない人は本当に出来ないみたいなのでありますよ
>>165 似たような問題を何度も何度もやってる時
これ、仕組みが同じなら態々同じ事何度もする必要ないんじゃね?
とか思ってしまった人は、向いているかもしれない
ゲームプログラミングの現場ってSEの仕事とやっぱ違うんすかね
初級SEにはさっぱり想像が付かない世界
171 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 17:39:24.98 ID:fIfeIios0
で、ゲームプログラミング童貞向けのプログラミング言語は決まったか?
SEってピンきりというか
事実上何も出来なくてもSE名乗れるよね。
processingに一票!
>>172 昔はプログラマで配属されて、修練を経てSEにクラスチェンジって感じだったけど
未経験でSEとして配属とか、SE科を卒業したからSEですとか
なんだか気がついたらカオスな状態になってたね 何が原因なんだろ あれ
派遣業の改正(改悪)だと思うであります
失礼、派遣業法でありますね
労働者派遣法
178 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 18:52:22.39 ID:rnVt7X/30
この中にガストのプログラマーさんはいらっしゃいませんかー!?
180 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 18:54:55.98 ID:1DJeGntt0
>>175 昔はプログラマーで使えないヤツが「SE」の名のもとに営業に配置展開されて、
営業本職のやつらの助手としてコキ使われてたんだがな。
小難しいことを言う係的な感じで。
>>179 これか
【CEDEC 2012】『シェルノサージュ』はどのようにクラウドサービスを導入したのか / GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6721 のコメント欄
白陸 周佑 ・ バンダイナムコゲームス プロデューサー
もし開発をお願いしていたら開発費返せレベルの基本を抜かしたトラブルと対応内容でこれがCEDECの発表として成り立ってること自体がなんとも言えない気持ちに
返信 ・ 2 ・ ・ 8月29日 22:06
石岡 伸晴 ・ 勤務先: バンダイナムコゲームス
素人じゃないんだから…て思いましたね。プロとして…より発売日に買った私怨がカナリありますが。絶対こことは仕事しない。
182 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 19:10:55.82 ID:lwWnN+tD0
すまないがもう少し低レベルな話をしてくれないか
機械語はちょっと…
184 :
skave ◆8FsTqtlny. :2012/11/04(日) 19:34:48.13 ID:U4MVaqwr0
コンシューマが個人開発の敷居を
Apple並に低くしてくれたら、ゲームプログラマ童貞は喜ぶし企業側もビジネスチャンスになって、人材育成、発掘にもつながると思うんだけど、難しいんかな?
ライセンスに1年一万ぐらいで、公開する場合は三割のロイヤリティの支払い
スマホはゲームプログラマ童貞向けだと思うわ
186 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 19:43:39.86 ID:azPqPNCM0
>>153 フローチャート書ければプログラムできる?
>>173 目コピでマップチップ再現できるFC期のゲームだとモチベ上がるよな
ケルナグールの付属マップの裏面のアニメパターン保存しとけばよかった
複雑な処理以外
フローチャートなんか書くこと無いな
188 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 21:06:46.54 ID:udLbPxdv0
>>186 まともなフローチャートを書けるなら、そのまま良いプログラマーになれる可能性は高い。
まともなフローチャートが書けなくても、一応(なぜか)動くプログラムを書けたりはする。
バグで動かないプログラムしか書けなくても、デタラメな(しかしそれっぽくはある)フローチャートは書ける。
結局フローチャートとプログラムは関係あるような無いような感じかも。
毎回フローチャートなんて書くことはないけど
行き詰ると、机の上でフロー書いて整理してたりするな・・・
他人に説明するときにも便利だし
昔読んだit本にフローチャートなんて物は百害あって一理無し、そんな物を
検定試験に利用するから日本のitは立ち遅れているのだって書いてあったが
今でも使われてるのか?
実際書いたプログラムがフローチャートみたいなもんだから
注釈をちゃんと付けておけばいちいち書く必要ないんだよね
そいや一つのプログラムある程度おぼえてモノにできたら
他のプログラム触る時もやっぱそれなりにささっと覚えられたり作れたりするの
昔学校でgoto御法度みたいな教育受けたけど
実際仕事現場じゃ平気でgoto使いまくられてて唖然としたな。
下手に構造化にこだわってループ処理多用すると中に入った奴から脱出させるには無駄に複雑な処理をする必要アルから
それならgoto遣った方がスッキリするんだよな。
関数にしてreturn使えば一発
195 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 21:58:18.30 ID:udLbPxdv0
昔はエラー処理でgoto使う場面も多かったけど、
今の言語はexceptionが使えるからgotoを使う機会はほぼ無いな。
>>190 そんな本窓から投げ捨てておいていいよ。
そもそも基本情報は受けた事あるけど、午後問でもフローなんて重視されないよ
2種の頃も受けて落ちた事あるけど同様だった。
高校生向けのなんだかの団体の試験もうけた事あるけど、そこでも同様
でてきはするが、それが出来れば試験合格なんて甘い試験はない
基本の上とかはもっと難しいはずだから、フローでどうこうなる問題じゃない
>>192 するよ
言語が目指す方向性がまるで違う とかの場合は苦労するけど
>>193 使わないで済むなら使わない方がいいけど
使って見やすくなるなら使っちゃおうよ! で済む話だよね
なんだろうね あのgoto使うと地獄行きみたいなのって
フローとかゲハのフローAAとか思い出すよなw
>>196 そうなんか、やっぱそうなると一つまずやってみてがんばろうという気にもなれるな
まさにシェルノサージュがgotoを乱用して、強制タイマーリセットで切り抜けてる
絶対作ってはいけないプログラムの見本だなw
プログラムとは「データ構造+アルゴリズム」の事、これは昔も今も変わらん
データフローだけ書けてもアルゴがさっぱりじゃ実装出来ないぜ
200 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 23:12:45.68 ID:azPqPNCM0
アルゴリズムって著作権あったりする?
アルゴリズム体操って著作権あったりする?
ゲームってやっぱりC言語で作ってるのか?
203 :
名無しさん必死だな:2012/11/04(日) 23:42:54.94 ID:e5TM/rPY0
はじめてのC
SQLで作られてます
コードを書くのは楽しいけど関数を覚えるのがめんどい
サーバーやら通信やらデータベースとか絡むと更にめんどい
0から10まで教えてよドラえも〜ん
>>200 アルゴリズムには著作権は無いそうでありますが、特許では保護されるそうであります
そのせいで、GIFっていう画像フォーマットが使えなくなった時期が存在したであります
207 :
左右の広告をクリック!相手は死ぬ:2012/11/05(月) 00:47:23.27 ID:p5qJT3w20
お前ら何言ってるのか分かんない
3Dモデル作ってるけどこれ動かせる感じのプログラムってやっぱ難しいん?
というか童貞は何を目標にすればいいん?童貞卒業まで付き合ってくれる人とか居たほうがいいんだろうか?(意味深)
208 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 00:57:14.90 ID:g+rEOY4S0
>>207 ポリゴンは興味なくてずっぱり切り捨てたから分らんけど
コンパイル環境整える所からでも初めてみたらどうよ
自分が作ったモデルを自分で作ったプログラムで表示させたいとかは
比較的目標として根性が保ちそうなものだとは思う
言語にもよると思うけど素材がすでにあるんだったら、
obj.load(3Dモデル)
obj.x = X
obj.y = Y
obj.z = Z
obj.show()
みたいにすれば描画できると思う
>>210 それじゃただキャラ全体が移動するだけだろw
>>207が言ってるのは多分スキニングやボーンアニメーションとかいう奴の事なんじゃないか?
つまり無双転生では不足だと・・・贅沢な奴め!
無想転生だけじゃなくてトキやレイの拳もやらせろってことだよ
勉強するしかないんだろうけど
独学では限界が
まあ誰かにやらせた方が楽だ
215 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:00:40.72 ID:g+rEOY4S0
ベーマガがなくなったのは痛いよね
小学生の頃からゲーム作ってたわー
「逆スクロール」ルーチンをハンドアセンブルで機械語で書いたりなw
今の時代、ポリゴングラフィック動かすだけならWEBブラウザとJavaScriptでできちゃうもんな
218 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 08:17:18.79 ID:g+rEOY4S0
JavaScriptもWebGLも学習用には最悪だと思う
うん、学習用ではないかもしれないな…
けどどうだろうな…そんなに悪くも無いんじゃねw
無料環境で始めるなら、エクセルにくっついてるVBAか、VB2010expressあたりが単純だけど、
文字列操作とかVBは癖あるのが難点かねえ?
ポリゴンならC+DXライブラリとかも良いかもしらん
221 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 09:48:26.65 ID:8Ez5Ralt0
小学生の頃から自由にいじれるコンピュータある家がうらやましい・・・
大人になってから覚えようと思っても無理
222 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 09:50:35.09 ID:eQ+avvOGO
無理って何だよ
覚える気がないの間違いだろ?
223 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 09:53:24.20 ID:7XwfoIV10
モデルのスキニングまでお手軽にとなるとどんな環境だろうな
もうUnityで良くね?
224 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 10:06:53.56 ID:17HhN1YX0
>>205 覚えるのがめんどくさいなら、自分で再発明する手もあるよ。
サーバーとかネットワークとかデータベースも覚えるのがめんどくさけりゃ自分で作れば良い。
OSのAPIを覚えるのがめんどくさかったら自分でOS書いてもいいし、
言語覚えるのがめんどくさけりゃ自分で言語作っても良い。
俺は覚えたほうが楽だと思うから、覚えるほうを選ぶけどw
憶えたくないなら、憶えないで都度資料を読むってのもありだな
情報処理試験とかじゃないんだから、暗記する必要は無い
MSの環境しか知らないけど、かなりの部分、クラスのメンバとか選ぶだけで済むから、
覚えるのって分岐の構文ぐらいじゃない?
どのクラスにどんな関数あるだのメンバ変数がいるだのは、一回ザッと見とく必要はあるけどね
関数( まで書いたら、必要な引数も出てくるし
昔のテキストエディタで書いてた頃に比べたら覚える必要なものって僅かだよ
例えば日本語を扱うにも、単語や文字や文法を覚えるのが大変だ以前に
言葉を使ったコミュニケーションの基礎が解らないとか、そういう段階の話なんだろうけどね
228 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 10:53:27.24 ID:2ptrO1/m0
いまならProcessingがいいと思うよ
229 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 10:55:02.77 ID:2ptrO1/m0
>>223 Unityは初級者〜中級者なら何とかなると思うが、まったくの初心者には厳しいと思う。
230 :
skave ◆8FsTqtlny. :2012/11/05(月) 11:17:53.04 ID:mHcxL8pM0
俺は複雑な処理とかは自分のwikiにまとめてる、確かに小学生ぐらいから今の環境があったらとか思うことあるが、過ぎたことは仕方ない、働きながらだがなんとか時間
を作ってはロジック考えたりしてるわ
学生じゃ、開発環境構築するのは親の理解がないと難しいしな
敷居は随分下がったとは思うんだけど、
便利になり過ぎて猿化するっていう大島教授の言葉は的を得てる、考える力奪ってる
とは思う
231 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 11:19:29.25 ID:JJl/dG/j0
手っ取り早くゲームプログラミング童貞を捨てたいなら、既存のソースコードをいじるのが良い
FPSなら「DOOM ソースコード」でググれ。
シミュレーションなら「Cimcity ソースコード」でググれ。
RPGなら・・・良いのが見つからなかった。Excelion はどうだろう、wizのコピーだがVBAで書かれてるぞw
いずれもそのジャンルで一時代を築いた名作だ。これらのソースコードは(色んな意味で)勉強になるぞ
232 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 11:20:46.04 ID:8Ez5Ralt0
個々の命令の動作説明見てもコレが何に使えるのかぜんぜんピンと来ない
数学なんて社会に出て何の役に立つの?って人なら尚更
233 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 11:23:24.49 ID:JJl/dG/j0
プログラミングってCPUとかの仕組みを知らないといかんのけ?
>>235 始める分には不要
ネイティブだ最適化だって言い出したら必要
>>235 分野にもよるかな。
医療機器や自動車・航空機の制御機器等なんかのバグが人命に関わる物については
安全性の検証のために必要になるけど、ゲームについては
>>236の言ってる通り。
ああ、でも割込みやスタックについての知識はゲームでも必要かな
238 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 11:55:16.68 ID:17HhN1YX0
>>235 ALUとかプログラムカウンタのロジックとか
プログラマの基礎知識としては特に必要ない、
ブラックボックスで良いと思うよ。
他人の作った小規模で面白味のあるプログラムをあちこちいじって動作の変化を見てみる
疑問や興味を感じた所から調べてみる
理屈だけゼロから詰め込もうとしてもゴールが全く見えなくて挫折する人は多いだろう
実際に動作するものから、表面から浅く入って、興味のわいた所から掘り進むのが良いんじゃないかな
そういう意味でも、手軽なランタイム環境は良いと思うんだ
>>232 そらまあ、命令セットってのは基本"CPUに"対するモンだからな
実際に画だの音だの出力するのはそれにぶら下がってるGPUやら音源チップだ
んでそれらは更にディスプレイだのスピーカーだのに繋がっている
そして、GPUの"あるアドレス"にRGB値をカキコすると、アドレスに対応した座標にカラフルなドットが打てる
基本動作原理はコレだ
エロ絵だろうがポリゴンだろうが最終的には"色付きドットの集合体"になる
あとはわかるな?
>>226 ナツメだかのC関数リファレンスを読み物気分で読んでたなぁ…
242 :
名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 23:52:31.01 ID:g+rEOY4S0
ゲームプログラマってやっぱ童貞多いの?
電磁波を浴びすぎて種無しです
244 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 00:02:04.17 ID:t6CnR1g50
まだ、ポリゴンが線だったころ
三角関数に手を出したが
さっぱり分からんかった・・・
小学校の良い思い出だ
ナツメ出版は神だろ
246 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 07:07:24.21 ID:jN10TbBG0
すまないがもう少し低俗な話をしてくれないか
247 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 08:40:05.75 ID:uoY0GbFE0
ゲームってほとんどifで作れる気がする。
248 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 08:52:27.17 ID:IGrqNLP90
真正童貞など存在しないッ!!
gotoで十分
>>247 俺が昔作ったゲームではif文あまり使わなかった。
こういうコード組んで分岐してた。
void main()
{
void* pFuncArray[2]={a,b};
int i =0;
while(1)
{
pFuncArray[i]();
i = (i++) % 2;
}
}
void a()
{}
void b()
{}
252 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 11:17:25.30 ID:JwV3vJft0
>>251 童貞に関数ポインタはない
いきなり亀甲縛りに挑戦するようなもん
無理してわかりにくいプログラムを組む必要はないな
switch文にしてもコンパイル結果はテーブルジャンプだったりするし
無理に行数減らす書き方しなくてもいいんよ
C++だと関数ポインタではなくて
関数オブジェクト辺りか
257 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 11:56:35.07 ID:/hqPJnXs0
そこまで昔じゃないだろう
20年前のx68kのスターウォーズもワイヤフレームだったなー
258 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 12:23:28.85 ID:C1re53gs0
もっとさ、「RPGツクールで挫折しないコツ」みたいなの頼む
最初から高い目標作るな
RPGツクールで挫折しないコツは
ツクールで作業する前に、全体のボリュームと実作業をしっかり割り出すこと
ゲームプログラミング道程を捨てるコツは
しっかり段階を踏んで積み上げられる目標を設定して
地道にクリアしていくこと
要はどっちもきっちり仕様書を作るのがいいんでね?ってやつ
挫折者は大体、ふわっとしたまま何かを作り出して深い霧の森へ迷い込んでしまう
261 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 12:45:39.22 ID:lxXizSrC0
妄想で完成している物を実際に作り出す際にあれこれして
セカンドシステム症候群と同じような状況に陥るパターン
262 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 12:46:34.33 ID:TwY0h6bW0
このスレはage続けろ
はじめの一歩のようにコツコツ積み重ねることかな
目標5回おさわり!!
264 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 13:11:07.18 ID:/ZKvCJXc0
昔はゲーム専門学校がいっぱいあったけど今でも生き残ってるところってあるの?
よっぽど好きじゃないとコツコツは難しくね
仕事なら納期、同人ならイベント日程とかでケツに火が点くのが一番効果あるだろ
焼身自殺する勢いで尻に着火していけ
しかしUnityとか見てると、プログラムできなくてもゲーム作れる時代に
突入しつつある気がして、そもそも脱童貞が必要か疑問
動画サイトであげられてるような
メイドインワリオのちょっとしたお手軽バカゲーあたりを
目指してみるくらいが 丁度いいかもしれない
最終到達点がゲームだとしても
プログラムは地味なパーツの積み上げだからなぁ
パーツ組みあがってゲームとして動き出すと
俄然面白くなってくるんだけどさ
俺は小学生の頃・・・多重ループを理解できなかったぜ!
小学校高学年でだぜ・・・馬鹿かよ俺 orz
当然三角関数は全く意味不明だったぜw
>>265 いや一歩読めば分かるんだが、ここで言ってるのは「小さな目前の目標をクリア」を積み重ねていくこと
キャラ出す→キャラ動かす→背景スクロールしてみる以下略
ゲームプログラミングが一番難しそうじゃん?
一度に映像、音声、シーン移動とかメモリ管理とかすっげー大変そう
仮想メモリ使えなさそうだし、スタックヒープ管理も厳しそうだし、割り込みタイミング、LMAじゃなく
VMA駆動前提とか
コンパイラ・CPU命令体系・コード生成効率を考えてコンパクトに関数まとめたりとか
ライブラリの実行効率考えたりとか
パフォーマンスが常時ギリギリだからほとんど常習的にコンパイラが使わん特殊命令をasm(...)で使わざるを得んかったりとか
ツールチェーンも一種類で挙句にハードバグに年中悩まされてそうだし
デバッグも現象再現させるのにすげー時間かかりそうだし、デバッグストップ中は周辺その他クロック供給止まらなさそうだし
シミュレータ使っても激遅で使い物にならなそうだし、
そのくせエミュレータは使わせて貰えないだろーからフルトレースも出来ないだろうし実行中メモリ参照変更できるパラレルアクセスなんか論外だろうし、
実行バイナリを置いてあるRAMへのアクセスブレークとかも設定出来なさそうだし
パフォーマンスカウンタ、回数指定のハードブレークも設定出来なさそうだし…
272 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 13:38:41.58 ID:/hqPJnXs0
>>265 >しかしUnityとか見てると、プログラムできなくてもゲーム作れる時代に
どうだろうねぇ。
昔からプログラマ不要論とか、プログラム不要システムというのが現れては消えてる気がするけど
プログラムを記述するより、そのシステムの記述法やアーキテクチャを理解するのに
多大な労力を要するので、うまくいった試しがないような。
特にゲームは触った感触からの微調整が重要だしね。
>>270 大人しくゲイツの奴隷になっとけばおkw
PS系は知らん
VBもそうだけど
マウスぽちぽちするだけで機能が実行されるシステムが構築できても
結局コード書く需要はなくならないしなぁ
まあ「プログラマーなんて代わりはいくらでもいる」と言って
安い賃金でITドカタを使い捨てるのが日本のスタイルだしね
>>275 そんな態度だから日本のスマフォはクソばっかなんだよ!。・゚・(ノД`)・゚・。
いやプログラマーが全滅するとかそういう話じゃなく
個人制作レベルでは、ちょっとスクリプト書ければゲーム制作には十分じゃないかってこと
まあ結局は何を作るか次第だけども
三角関数はシューティングで敵の弾を斜めに飛ばす方法学ぶうちに身についたな
中高の数学の授業でもゲームプログラミングを導入すればいいんだよ
いきなりsin,cosだの記号出されても何の役に立つのかさっぱりわからんだろ
シューティングとかはあれだろ、三角関数なんて使わないでテーブルかなんか使うんだろ!
まあテーブル作る際に三角関数使うかもだが
280 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 14:38:57.59 ID:4RQKs4Na0
ルックアップテーブル使うとか、浮動小数点は一切使わず固定小数点なんかは
童貞に前もって教えるべきなのか、教えないべきなのか?
sin cosテーブル作って計算省くのは鉄板なので
学校ではちゃんと三角関数の基本から教えてもらってた方がいいと思うの
あと行列
最適化なんて後でいいだろ、というか後にしないとなんで重いのか理解できないだろ
基本ベタで書いて、パフォーマンスが期待値に満たなかった時、そこで初めて
計測を前提とした最適化に手を付けるべき。
テコ入れする直前でブランチしとけば、保守性最高の元ソースが残るしね。
まあ、ゲームは書いたことないから、事情が違うのかもしれないけど・・・・・・
ゲームは動けばOKな部分があるので
多少バグろうとパフォーマンス重視にする方向
1バグで人が自殺する銀行系とかプレッシャーありすぎてコード打てない
>265
Unityにしても、結局ロジックは組んでいかないといけないわけで、他と大差ないよ。
20数年前ならプログラム言語を独学で習得していくのは難しかったけど、
現在は良書がたくさん有る、ネットは有る、PCの性能は良い、開発環境は無料、
ライブラリは充実、という最高の環境だから現代のガキんちょが非常に羨ましい。
なんでも同じだけど、どれだけ基本とされてる地味な部分に真摯に取り組んだかが重要。
基礎の土台がしっかりしてようとしてなかろうと、どのみち最初はどこかですぐに行き詰る。
だけど、土台がしっかりしてると、問題を突き詰めていった時にどこまでは問題無い筈!
という確証が有る程度得られるので、手間がかなり省けて解決への速度が上がる。
土台がしっかりしていれば、実際の問題解決を多くすればするほど、当然知識も経験も豊か
になるので、未然に防いだり速攻で解決出来るようになっていく。
土台がしっかりしてない場合は、全体的に「ここが問題かな?」という疑問ばかりで、時間
は無駄にかかり、神経すり減らして、最後は耐え切れなくなって逃げ出す可能性が高い。
>>285 だからコツコツ積み上げる必要があるのだな
「キャラは動かせている」「スクロールはできている」「音は鳴る」etcetcの実績を作っていく
これ重要
そうだね、基礎を地道に固めていって自分の身にしていく過程で
自作の基礎的なライブラリがいつのまにか出来てきて、それが
ゲームを製作する際には実際に活用出来る事もあるね。
勿論そのままだと駄目だから応用していく事になるんだけど、
身についてるからわりと難なく応用出来てゲーム製作も捗る。
ゲームやってるとUIにも細かい動きが入ってるの多いけど
ああいうのも考えるとプログラムの積み重ねないとできねーだろうなぁ
逆に言うと、キャラが動いた!ってだけでオモシロいと感じられないようなら向いてないだろうな
こればっかりは感性の違いだからいいも悪いもないが
>>268 三角関数なんてわからないぜ!
ポリゴンとかやる気ないし、2点の距離求める時に使った覚えがあるけど
関数にしてブラックボックスにしたら中味忘れた
ループの入れ子はやりすぎると可読性が落ちるので
内部のきりのいい部分を関数化して適度に機能分解した方がいいよ
291 :
skave ◆8FsTqtlny. :2012/11/06(火) 16:49:53.02 ID:5UUBU6D20
やってわかったのは、キャラが動いて見えるのは画面の座標じゃなくてマップの相対的な座標何だってこと
マリオって、ステージが動いてたんだなってわかった時は感動した
ゲームプログラミングは線形代数学とか古典物理学とか離散数学とか高校ぐらいから始めると数学好きになって捗りそうなんだけど、こういうの教えれるひとなんていないのが現実、非常である
>>285 とりあえず、構造化プログラミング位は理解というか体で覚えてないとダメだと思う
順次、反復、分岐に処理を落とし込めないのが結構多い
そんなのが更に成り行きでクラスとか手出すものだから、酷い事になる
他人のソースを手直しする仕事を結構やってたから、気になって仕方が無い
そういう意味では、ゲーム業界の方がマシだったかなぁ… 昔あっちに居た頃は
そこまでメタクソなソースなんてそうそう見なかったし
ばぐのさーじゅのクソったれな記事みたけど、あれが業界からも呆れられてる状態だから
まだまだゲーム業界のプログラムレベルは他よりは平均高く維持されてそう
昔C++builder5だったか
高い金だして買ったんだけど
VBにあるコントロール配列すら使えなくてエライ苦労したわ。
大型書店行って著書色々調べても方法書いてないし、
結局大分経ってからネットでポインタ使ってコードで書く方法知ったけど
それじゃRADツールの意味無いでしょってこの言語捨てたわ。
しかしVB.NETにコントロール配列は無いのであった
何かを1.5倍する時、
i*1.5
と
1*150/100
ではどっちがいいの?
>>293 TListなりstd::vector<TObject *>なりに突っ込めばいいんちゃう?
297 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 18:18:15.36 ID:y7TiBA3Q0
アセンブラで値が整数なら
2倍する→元の値を足す(この時点で3倍)→2で割る
だな。
とりあえず シフトと加減算でどうにかできるか考える
>>295 それがC言語で、iが整数型だとするなら i*1.5 はまずいんじゃないかな
>>295 そんなこと気にするな。素直に* 1.5と書いて後はコンパイラの最適化に任せろ。
が正しい。
>>300 C言語なら1.5が含まれている時点でiがcharでもintでもshort intでも
今の大抵のコンパイラで実数型で演算してくれるよ?
下の*150/100だと型依存だが
.NetはSystem::Objectが根っこに居るから
System::Collections::ArrayListにでもつっこんでおけばいいんじゃね
>>302 大抵のコンパイラというか、言語規格で上位の型に変換されると決められている。
>>302 だってその計算結果をどんな型の変数に入れるつもりか書いてないんだもん
i=i*1.5 だったらきっと想定外の挙動にとまどうと思うよ
まぁそうやって勉強していくのも悪くないけど
>>295 これも処理系によるだろうけど、0.1+0.2 の計算結果が 0.3 になるとは限らないんで
小数点の扱いには気をつけてね
306 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 18:53:09.84 ID:y7TiBA3Q0
>>302 その無駄な型変換がまずいんじゃないか?って言う…
小数点以下の四捨五入が絡んできてバグの元になったりもするよ。
プログラムムズカシネー
浮動小数点の時点で完全な0.1が取れないんだっけ
実数型の内部表現は実装依存なので、0.1を完全に表せる処理系があるかもしれない。
>>308 2進数ベースの演算(つまりほとんどのコンピュータの内部)だと、
1.5*0.1は0.14999999...になってしまう。
まあコンピュータなんていってもこの程度のもん。
クソ高いサーバなんかだとプロセッサレベルで10進数対応だったりするけどさ。
b = 1;
c = 2;
a = b + c;
これでaに1が代入される(b+cという式が成立する=真である=1)あふぉなコンパイラも無い訳では無いので
その辺でいーってならない心の広さは必要
MSX-BASIC…いや何でもない
>>312 MSXファンだかの一画面プログラムは俺の原点だわ
>>310 今時のPC用なら10進演算くらいありそうなもんだが
桁数足んねえとか遅えとかは置いといて
>>304 ・・・ホントだw
知らんかった
>>306 整数型で型変換無なら
>>297ですね
左シフトして元を足して右シフトして・・・って表現変えただけだが
型依存を極端に嫌う世界にいるせいか、整数演算にビット演算を使う
って聞いただけで鼻が曲がりそうだw
>>316 あ〜、ビット演算は浮動小数にできないからなぁ
ただ、型依存しないってのはオーバーロードが本来出来ない純粋なC言語では妙な気分になる
もっとも整数演算でもビット演算は、補数表現とかだと正常な演算できないケースあるので移植性はないんだが
下駄でも履いたりすれば問題ないケド理解しにくいよね
318 :
名無しさん必死だな:2012/11/06(火) 23:44:49.20 ID:JqxjV6tZ0
童貞には筆下ろしさせてくれる手ほどき役が居ないと無理だな
エロ漫画で且つプログラム教本みたいなの無いかな
初めてのCって本で本格的に脱童貞した思いで
なんか卑猥な本に見えるが普通の入門書だぞw
初めてのCじゃゲームプログラミングまでたどりつかなくね?
基礎がなければどこにも辿りつけないぜ
>>320 ショートカットしようとして遠回りするよりはいいんじゃね?
コンパイラ入門を飛ばして色んなパーサジェネレータを漁った挙句、途中で
パーサコンビネータに手を出して、結局モノにならなかった経験がある。
その過程でscalaとrubyを覚えられたのが不幸中の幸いだったけどw
構文解析までは手探りでもいけるけど、意味解析して環境作ってって辺り
はコンパイラ入門程度の知識は絶対的に要る。
そこ飛ばしてはどこへも行けない。
昔BASICのCIRCLE文で半径にマイナスの値を入れたら画面いっぱいに
幾何学模様が描かれたけど何が起こってるのかさっぱり判らなかったなぁ
しょうがないからゲームのエフェクトに使ったけどw
>>322 構文解析の類はゲームプログラミングには必要なくね?
専用スクリプト言語作る時代でもないし。
325 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 06:50:39.85 ID:lGjhExEp0
正直、「ベーマガのようなもの」が欲しいよね
>>321 いやこのスレ的に「脱童貞」ってゲームプログラミングに手を出すことだろ?
C MAGAZINE…もうない
328 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 09:47:49.18 ID:XKJ74H5j0
Cマガジンのパズルおもしろかったよね
とにかく手を動かすことだ
本読んで分かった気になるのがまず一番初めに陥る失敗
まぁとりあえず一通り目を通すのが悪いとは言わんけど
それだけじゃ絶対に無理
なんでもいいからコンパイル→実行すると
なんか出来た気になってくる
たとえ全部用意されたサンプルであったとしても
hello worldをお○ん○んびろーんにしたり
ぐー、ちょき、ぱーをランダムでだしたり
表示座標弄ったりして実行結果に変化があると作ってる感が出てくるし
331 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 11:39:03.07 ID:XKJ74H5j0
>>330 > hello worldをお○ん○んびろーんにしたり
> ぐー、ちょき、ぱーをランダムでだしたり
地味すぎて死にたくなるなw
始めはそんなもんでも喜べる
わお、C MAGAZINE無くなってたのか…って最後に買ったの何年前だよ俺w
よし、みんなでロゴ言語始めようぜ!
>>334 ドリトルぐらいの日本語マニュアルあって、コマンドが英語で書けるのあれば面白そうだな
構造化の基礎学ぶのに丁度いい
336 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 14:07:24.79 ID:XKJ74H5j0
そんなことより俺のポンコツT-01Cがぶっ壊れた
337 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 14:08:15.78 ID:bUz182520
最新機種に無償交換やったじゃん
cマガジンって結構難しい雑誌だったよね
でも最終号で絵本みたいな絵柄の初心者向け漫画載せて幕を閉じたのがわろた
HavokPhysicsとか触っている人いないかなぁ。
大まかな部分はサンプル見れば解るけど細かい点で解らない所が多い
ゲームプログラミングはコミュニティがほぼ無いのがつらい
>>339 定期的に初心者が1から始める特集やってたんだけどね
その時に買わないと初心者には意味が無いっていう
ああいう雑誌の初心者向け記事って、ほんと釣る程度の内容しかなかったりして
そこからレギュラー記事への中間部分も無かったりするんだよな
>>342 入門書と秘伝書(?w)ばっかで真ん中がないってのは雑誌に限らず
プログラミング系書籍に共通した傾向な気がする。
344 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 16:45:51.95 ID:bUz182520
無ければ作ればいい
345 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 16:46:58.66 ID:tvyHRQfg0
簡単にいうなw
元気があれば何でもできる
>>347 徹底的に学び遊びつくすと、この規模でもC言語の殆ど理解できるのはいいな
やるのに根気が必要というのは同意できないけどw
興味を持つ、楽しんで遊ぶぐらいの姿勢のが良いかと
定型にはまるより、色々試行錯誤したほうが理解できるし
ガッツリやるときは根気が必要だが
プログラミングをやったことない人が増えてしまったのは
やはりMSXのようなBASICホビーパソコンが死滅し、ゲーム機は自作開発できない物が普及し、
Windowsには標準コンパイラが入ってない(最近ただでVisualStudio配ってるけど)上、
gcc標準のLinux系はマイナーかつDirectXが使えないという悪循環のせいだと思うんだ
ようするにプチコンっていいよね
プログラミングやったことない原因でDirectXに飛ぶかw
今の理工系学生って皆Linuxバリバリ使いこなしてカーネルのソースいじったりしてる
のかと思ったら違うのかw
おっさんが学生の頃はDOSしか無くて無償のCコンパイラなんて身近に無かったなぁ
MSX-BASICマスターしてもすぐCで書けるようになる訳でもなく
無茶苦茶苦労した
あ、素人のゲームプログラミングの話で
>>350 工学系だが、そこまでやるのは身近じゃレアだね
情報系でもポインタが理解できないのもチラホラと
学や環境次第な気がするがw
やっぱりゲハだな、プチコン話が盛り上がってるw
スプライトとかMMLとか使えるとMSXの移植とか出来そうね
ベーマガのバックナンバーのソースとか著作権もあるし公開とかはされてないんだろうな
355 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 18:12:33.64 ID:oCJcTmhI0
>>350 無償のコンパイラが広まって必死さがなくなったと思う。
なんというか貧乏性的な必死さ
CをマスターしてもDirectXでつまづき
基本的に何から何まで自分で作らないといけない
参考書はたくさんあるしライブラリ公開してる人もいるけど
いやもうやらないからいいんだけど
>>350 ○○さん!エラーが沢山出てます!助けてください!って見に行ったら
ヘッダに変数の本体宣言してあちこちインクルードしてまるちぽー出まくりとか
しかも、きちんと書いてあるでしょ理由、と言ったら英語読めぬと言われたり
逆にほっておいても自分で調べて自分で解決する人も居たり
大卒といっても、結局本人のやる気と適正次第なのかな、と思ったりする
LSI C試食版は神だったな
>>340 俺はHavok挫折してBulletにしたわ・・・
初音さん界隈で導入してるせいか、日本語の記事がちらほら見つかるから馴染みやすかった
プログラマーは英語できなきゃ駄目っていうけど、やっぱり日本語だよ日本語
今ならmac mini買ってxcodeが一番安上がりなのかしらん
書籍すくねーけど
別にWinにVisualStudioExpressでも適当なPCにUbuntuインストールでもいいと思う
Objective-Cに震えながらiOSで開発したいなら別だけど
んー
個人的にC++よりオブジェクチブCの方が馴染むんだがw
362 :
名無しさん必死だな:2012/11/07(水) 18:36:11.98 ID:1MlAyJmN0
俺もC++よりはマシだと思う
好みはあると思うが、童貞に勧めるもんじゃない
>>361 Objective-Cは日本語ハングル混じり文
位の違和感がある。
関数の呼び方とかムズムズする部分は確かにあるなw
初めての子にはお勧めできないなorz
14歳からはじめる C言語わくわくゲームプログラミング教室とか
薄くゆるく入れる本もあるけど
14歳の本なんてぷらいどが許さない><って子もいるか
ファミリーベーシックやX-BASICを作ったのはハドソンだっけか。
北海道の勇があんな末路を辿るとは。
Human68kとかOSまで作ってたのに
>>358 DirectShowを使った時、日本語サイトが少なかったから
日本語のサイトをみつつ、英語リファレンスを翻訳サイトや英語辞典片手に根性で和訳して
とかやってごり押ししてったなぁ…
同僚から、ここまでやれば売り物になりますよ!こういう初心者向けの本ないし!とか言われたw
>>366 昔はたまーに初心者向けの本とかわざとかってたな
意外と使ってない基本機能や考え方とか載ってて新鮮な気分になる
そして、自己流が捨てたものな事が多いので結局使わない
無名のプログラマが薄っぺらいDShowの本出しても誰も買わないって
余りサイトが無いって事は、皆自力で似たような事してるって事だろうしね
>>359 言っとくが今のXcode英語オンリーだからな?w
昔は日本語対応してたんだが面倒くなったのかやんなくなりやがったファッキン
それはそうと最初からDirectX使いこなそうとかおこがましいと思わんかね?
初心者はC#でも使ってどうにもならなくなった時点で初めてステップアップすべき
別にVBでもいいが、今時マシンならかなりヒドい作りでもそれなり速度で動く
DirectXか…
テックウィンに載ってた講座片手にVBだかで使ったっけな
最初は大変だったけど、ある程度出来たら後は同じ構文の使いまわしだったわ
すごいアレなコード組んでた気がするけど
PSP総合からきました!
Visual basicを昔触ってみたことあるけど、
ハローワールドから進めず詰んだ
DSwareのbasicを知って、作りたいもの(厳密には欲しいアプリ)はあるけど、
過去の挫折を思い返して、躊躇してますね
買ってから考えてみたら?
>>369 DirectShowと言えば、pin.from(hoge).to(hage)て書けるようにクラス作ったら行儀悪い
って散々罵られた。
けど、今となっては流れるようなインターフェイスとして市民権を得たじゃねーかよ!
pin.connect(from, to)だとGUID指定/PINオブジェクト指定/フィルター名指定で3x3の
9通りに関数をオーバーロードしなきゃならなくてダルいだろ?と・・・・・・
納得いかねーってのが今でも苦い思い出w
>>374 結構、関連書籍が出てたりするから資料は問題はないが
気楽にできるか?は大事な気がする
+プログラムに興味を持てるか?ですかね
個人的にはお勧めの部類なんだけれど
>>376 まぁ、入出力ピンの接続の結果に対して嘘をつかなければ
後はどう実装しようがフィルターのルールを守っていれば
人の勝手、だとは思うけどね
多分、ピンとフィルターの本処理とはきちんと分離しとけ
って意図で言ったのではと思う
>>374 プチコンくらいならそんなに難しくはないぞ
命令と計算式を組み合わせるだけだからパズルみたいなもんだ
スプライトとかBGとかちょっと概念を覚える必要はあるけど
>>347の公式の解説とか関連書籍とか解説してるサイトもあるから見てみるといいよ
うん、日本人には英語の壁ってあるよなー
同僚に参考用サイト紹介しても英語だから読めないって堂々と拒否してくるもんな…
現実問題、先端的ソフトに関する情報の大半が英語ドキュメント先行な訳で、そんな我侭が通用する訳ないやん…
>そんな我侭が通用する訳ないやん…
いや違った、通用してしまっているからごらんの有様なんだよな…
まあ、プログラミング初心者は、最初から先端を追う必要なんて無いんだから
日本語ドキュメントが充実している環境を選べばいいとは思う
382 :
名無しさん必死だな:2012/11/08(木) 07:58:09.23 ID:OK0nPQct0
すまないがもう少し低レベルな話をしてくれないか
海外のゲームプログラマーって院卒が普通だけど日本は高卒専門卒ばっかだからレベルが違いすぎるw
日本は英語と数学がダメ過ぎるよねえ。
いまどきFラン大でも新卒でゲーム業界に入ろうなんてマヌケは居ないだろう
リファレンスのこなれない機械翻訳+程度のカタカナが横行してんのがネックだったりするよね
未だ英語原文を辞書片手に読む方がマシだったりする
ゲームプログラマは他のプログラマより求められるスキルが多い
でも浅く広くで誤魔化せるのもゲームプログラマ
たとえバグ出しても人が死ぬ訳じゃないし
業界自体は今ホットじゃねえの
主にソーシャルだけど
グリーとモバゲーとか東大とかからも行ってるんじゃね
新卒で1000万とか言ってたじゃん本当か知らんけど
>>386 誤訳ぎみな機械翻訳のドキュメントは英語に戻しながら読まないと意味不明だったりするよねw
ある日本のブラウザソシャゲー、Javascriptのソース読んだらどんな素人が書いてるんだよって内容だった
あの手のゲームはサーバサイドこそが肝であって、クライアントサイドはバイトに任せてるんだろね
にしてもプログラマ層の薄さを感じた
中華のブラウザゲーはクライアントサイドも高度っぽかった、というか難読化されてて読む気しなかったんだけどw
日本のプログラムなんてダンピングと違法労働に支えられてるからしょうがない
出来上がる物はまさに底辺レベル
けど今時の家電はソフトウェアで付加価値を付けてナンボだから
日本メーカーにとってソフトウェア技術力の無さは致命的な気がするな…
スレチですけど
393 :
名無しさん必死だな:2012/11/08(木) 10:07:45.33 ID:4vhHwZ3I0
>>392 その辺は企画力とかしがらみの問題だと思う。
英語が使えないからダメ 院卒じゃないからダメ
それでダメなら日本のゲーム業界なんて昔からずーっとダメ
専門バカは少なくても回せるけど、それこそ現実は
>>387なんで
あっち居た頃は皆で、遊びやすいUI、楽しいと思ってもらえるルール、
バランス、管理し易いデータの持ち方使い方 そういうのに苦心した
ここがクソだと画面を取り繕っても次買って貰えない=死ぬ
英語がー!院卒がー!も結構だけど、別にゲームは最先端の研究畑じゃないし
遊んで貰って楽しんで貰って払って貰った分だけ満足して貰えるかどうかの娯楽
ってのを忘れてるんではなかろうか
芸術家でもなけりゃ研究結果に自己満足してりゃいい身分でもない
なんかそこらへん勘違いしてる人やメーカー多いけど
いや技術が凄いなんて言ってないよ
技術はスタートラインだけど
スタートラインにすら立ってないから論外だって言ってるだけ
396 :
名無しさん必死だな:2012/11/08(木) 11:08:52.86 ID:w7N4GZ2R0
かつて英語のできない日本人が唯一世界にリードしていたのがゲーム。
ゲームに必要な技術は物理法則を無視したオモシロ数式だけであって英語など不要。
プログラミング言語こそ世界共通言語であり「ソースを読め」に尽きる。
ただ日本人はベーマガの消滅でその機会を失った。
変にハードル上げて二の足を踏むぐらいなら
gdgdソースでもいいから作っちゃえばいいのよ
ゲームなんて動かした者勝ちなんよ
398 :
名無しさん必死だな:2012/11/08(木) 11:10:33.34 ID:6KyFXKsI0
学者がゲームをつくると半頭身しかジャンプできないスーパーマリオができあがる。
ベーマガを神格化しすぎ。
内容は丁寧だけど基礎レベルでしかない。
なぜ皆ベーマガベーマガ言うかというと、当時はあれしかなかったから。
今の環境の方がずっと恵まれてる。
学者が作ったテトリスは世界を席巻したが
ハットリスはだめだったな
今の世はネットで探せば特化SDKもツクールも入手できて
既に完成している実ソースもおっこちてて
それの絵を差し替えただけで同人ソフトとして金取る奴が出る始末
入り口は広がったが楽して終われる出口も増えちゃって
良いのか悪いのかわかんね
うーん、ゲームが最先端の技術がいらないというのは賛同できないがな。
面白ければいいのは確かだが、今の時代、昔と違って最先端技術が求められてるのは確か。
ただ、技術と芸術、この相反しているようなものが
中に混在しているのがゲームだとは思っているので その難しさはあるだろうね。
いやー…英語で書かれた技術仕様書ぐらい読めやwって程度の話であって
別に学者とかそーいうレベルは求めてないんだけどなw
極端だなぁw
そういやUnreal Engineのドキュメントが読めなくて使いこなせなかったとかいう話
あれは流石に都市伝説だよなw
404 :
名無しさん必死だな:2012/11/08(木) 11:45:50.46 ID:WAfF6M8/0
>>394 ゲームのUIは他分野にも結構影響与えてるよね
特許申請したりしてるのかな
割とマジでグーグルがなかった時代のプログラミングが想像できない。
今時の子で良かったと心底思うw
確かに快適に遊ぶためのUI設計は重要だよね
そういうノウハウが学術的に纏められていれば、
日本の家電ももう少し使い勝手が良くなったのかな
AppleなんかはUIの研究にかなり金と人的資材を割いてそうだよね
任天堂のeショップは使い勝手の悪さに定評があったけどw
昨日見たWiiUダイレクトの印象では、システムのGUIにかなり力入ってるっぽい
出来栄えに期待したい
>>405 確かに今じゃ、何か困難にぶつかったらすぐgoogle頼みだわw
(以前ならAltaVista使ってたっけな、検索サイト)
インターネット時代の前にはパソコン通信時代があって、一応情報交換は可能だったかな
それ以前はどうしてたんだっけ
その前はもう本しかないだろ
それこそ洋書読み漁るレベル
>>382 残念ながらアセンブリ言語の経験は無いんだ・・・
>>405 それこそベーマガだよI/Oだよ月刊マイコンだよ
あと技術評論社の本たまにASCII
ソクソバンクは死んどけ
定本 Cプログラマのためのアルゴリズムとデータ構造
は、ソフトバンクだけど良い本だと思う
>>405 頑張って和訳した結果、インクルードしてるヘッダーや説明書きの方が間違ってて
関数に与えるパラメータの順番が狂っていたとかいうオチもあるから困る ずこーってなる
英語数学が万年赤点だった俺が通りますよ・・・
とりあえず勉強したいとは思うんだがiOSかコンソールかPCかで
使う規格が違うというのがよく分からん。ゲームを作りたいから
初歩から覚えようとするとCとかC++とかjavaとか入り口がたくさんあって選べない。
どれが正解か分からない。
今稼げるのはスマホだからとそっち方面を勉強して
そっちで食えなくなったらどうするんだ?また新しい言語を1から勉強するの?
何でそんな非効率的な事しなきゃならんのだ・・・
これさえ極めればOKみたいに何で規格を統一せんのだ。
弾幕シューティングとMinecraftみたいな3Dゲームは同じ言語で作れないのか?
勉強したいが入り口が多すぎる。しかもその入った入り口次第では地獄直行もありうるとか
よく1から勉強する気になるな・・・
で、2Dの洞窟物語みたいなの作りたいなと思って検索かけたら
あれC++なんだな。でも一人でキャラ・シナリオ・ステージ・BGMを製作して
4年とか5年とかハンパねぇ・・・やっぱ最初はニコ生にあったような
30分で作るテトリスみたいなのから始めた方がいいのかね?
3x3とか5x5に画像裁断した絵元に戻すパズルとか
自分は動けなくて、右から左になにか転がして
それをひたすら飛んでよけるゲームとか
そんなのでもいいんでね
>>414 ハードの心臓のCPUがコロコロ変わる世界で
統一規格とか夢のまた夢だな
業界によってはZ80マシン語やフォートランだけで一生食っていける所も
無くは無いけど
あのな
今時「入り口間違ったらオワコン直行」なんてのが間違いだから
8bit時代じゃあるまいし、現行の言語はほぼ全部Cベースだ
1つ極めれば他のもすぐに覚えられる
>>415 言語は手段であって
やろうと思えばマシン語でも3Dゲームは作れる
言語は一つ精通してれば大体他も理解できる
>>415 いきなり高望みすると挫折するから初めは簡単なものを
って30年前に「こんにちはマイコン」で読んだ
JavaScriptで3Dできるのかよ!と言われたら困るんで
やろうと思えば何でもってのは取り消すでw
修得に3年も4年もかかることと、折角覚えたことがゴミになる、覚悟が必要
プログラマ30歳定年説やプログラマ35歳定年説なんてのも昔はあったな
>>423 本人がまだ行けると思っていても上が異動させる
>>421 3年後くらいには出来てそうな勢いだがなー
まったくブラウザ戦争は地獄だぜフゥハハハーハァー
>>424 エンジンに乗せて作りたいなら
そのエンジンの構成に依存する
ちっと見たがJavaScriptだね
というわけで424は地獄に行ってしまいました
蒸し返して悪いけど、院卒とかである必要は全く無いけど、
数学や英語の知識はあるに越した事は無いと思うよ
それこそ最新の物理エンジン、レンダリングエンジンなんかは数学の塊みたいなものでしょ
出来てるものを使えば良い、って考え方もあるけど、
もし自分の使いたいものが世の中に無ければ自分で作る、
ってのがプログラマの心意気ってもんだと思うよ
>>424 最初は1から作るより他人のソースを読むのが近道だよ
しかしRADとかMFCとかのコードを自動生成するタイプだと
いきなりソース読んでもちんぷんかんぷんという
>>429 それをしないとゲームは作れないのか?という根本的な問題
それにしないと無理と答えた結末が、据え置きやPCの現状だと思うよ
あるには越したことが無いというのは認める
でも、そんなもんなくてもゲームは作れるし、それこそゲームを作りたいと
今思い始めた人は、そんなクソ面倒な事を今からやるより
何か小さいものでも達成してもらったほうがいいと思う
その先でそういうのが必要なら、後で覚えて作ればいい 必要なら覚えるさ 勉強してでも
>>430 .Netはまだソースとして落としてくれるからマシだよね
ビルダーは戸惑った
>>431 >必要なら覚えるさ
まあ、若いうちに勉強しといた方が楽だよって話だろねw
もちろん何にしても過剰は禁物で
詰め込み勉強をひたすらやれば良いゲームが作れる、などとは誰も言わない
>>431 始める、って意味では不要だね
それはその通りだと思う
キャラクタベースのブロック崩しで
■■■ ■■■
■■ ■■■■
↑
ココの隙間をボールがすり抜けた時に疑問を持てば良いと思うわ
何の疑問があると
>>429 解析の事かと思って調べたら風来のシレンやらロマサガ2の
解析・改造のページが出てきた。何か方向性が違うような気がしないでもない。
それとも海外でよくあるNES版スーマリのクローンでも作るのが上達の近道ななのかねぇ
グレートギアナシスターズでも作るのか
>>435 ボールを移動させるのに、
bx = bx + 1; by = by - 1;
する事への疑問
微分積分いい気分
普通にテトリス作るのがいいかと
地味にハードル高いか
>>440 トランポリンの連続で飛んでいくゲームとか
昔の投稿ゲームのノリですごく落ち着いた^^
自称セガの新人教育から生まれた某本では最初は標準入出力を使ったコンソール画面の倉庫番だな
この本ある程度C言語プログラムできる人が対象だけど
444 :
名無しさん必死だな:2012/11/08(木) 22:20:30.49 ID:y8zoRPnW0
だれか言語に依存しないゲームプログラミングの定石をまとめろよ
言語依存しないとかなると
ガッツとか根性とか諦めない気持ちとか
メンタルな事しか無くなるぞ
>>427 JavaScriptは今プログラミングを始めるなら最適な言語だと思う
ブラウザがあれば何もインストールせずに始められる
個人的にはCoffeeScriptを薦めたいが
>>445 >ガッツとか根性とか諦めない気持ちとか
全部同じものでありますね…。とはいえ、結局のところ何事もそれに尽きるということでありますか
言語依存しない大規模プログラミングのコツ、とかなら何かありそうだけどね
機種依存しないCの書き方ならやってたけど、どの言語でもというとちょっと
永久ループにつながりやすいwhile文を使わない
使うとしても実行回数をカウントし,もしも永久ループに陥りそうになったときに自動で離脱できるようにする
451 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 00:38:17.52 ID:e0lla2es0
機種依存云々抜きでゲームの定石ってどんなのある?
・表示データとか座標とか初期設定
・キー入力→座標計算→表示→ループ
454 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 00:52:45.50 ID:e0lla2es0
>>452 そういうのか。
個人的には
・ダミー桁
・ジャンル別の基本的なデータ構造
・あたり判定2D/3D、弾幕
・トランプやマージャンなどのアルゴリズム
あたりかなと思ってた。
455 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 00:53:26.88 ID:e0lla2es0
あとは上の方にもでてきてた
・テーブル
・固定小数点
456 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 01:00:22.30 ID:cvVGAbGb0
iPhone用のアプリ作るのに適したプログラムはどれですか?
さっさと教えろください
おぶじぇくてぃぶしー
458 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 01:08:46.08 ID:CZ1dkIsC0
意外と変数の名前付けとか迷うよね
適当にA1とかA2とかにしたら後から訳分からなくなっちゃうし
読みやすいコードの書き方のガイドラインってあるのかな
>>456 適してると言うか、Xcode (Objective C)しかない。
Unityって手もあるけど、Unityはライセンス高い。
Flash使えるならAIRもありっちゃありだがプログラムではない。
Xcode自体は色んな言語を扱える開発ソフトでしょ?
変数名はいちおうハンガリアン記法とかあるけど今はあまり使われてないのかな
旧BASICの時代ならi,j,kとか自然につけてたけど
コードはCなら個人的にCプログラミング専門課程とか参考にしてたけど
お薦めはしない
462 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 01:21:49.57 ID:e0lla2es0
ゲームプログラミングの定石の解説と色々なプログラミング言語・環境での実装を
比較できるような感じのが欲しいな
463 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 01:24:06.61 ID:cvVGAbGb0
さんきゅー
学習用アプリっぽいの作って大金持ちになってくる
ハンガリアンを覚えて、場合にあわせて自己流でいいんでね
即ブラックボックス化の場合はびしっとやってもいいけど、ちまちま弄る場所でびしっとやると
型を変えただけで修正大変とかなるしね 後カウンタ変数は伝統的にi,j,k〜
465 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 01:33:27.08 ID:e0lla2es0
頭が痛くなるスレだ
結局プログラミング始めるなら
何からやった方がいいのさ?C#?
".",":";"とか見間違えるのになんで重要な機能してるん?
もう●とか□とか使えよ
システムハンガリアンとかはやく死ねばいいのにしぶとい
>>467 そうだね!PlayStation®Mobileでゲームやろうぜ!
>>467 プログラミングを仕事にしないなら、C#でいいと思う。
472 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 06:57:56.07 ID:e0lla2es0
>>470 PS Mobileはライブラリが良い意味で薄っぺらくて良いと思う
まだハンガリアンとか推してる人いたんだ。
勘弁してくれよ。
NSStringのNSってNEXTSTEPのNSなん?
>>467 何の目的があってプログラミングをするかによるね
なんの目的もないんなら、とりあえずC言語をマスターすればいいと思うよ
手軽にゲームプログラミングを楽しみたいなら、プチコンもいいね
3Dゲームをぐりぐり作りたいんなら、三角関数とかを復讐しつつOpenGLとかDirectXとか勉強すればいいね
ゲームエンジンで作りたいってなら、今ならunityとかがお勧めかな
3Dなら行列演算とかじゃね
すっかり忘れたわー
シンプルに3Dゲーム作るのならDXライブラリもいいよ
関数さえ解れば扱えるって所がかえって複雑になってる感じがするけど
メタセコイアやMMDとの親和性が高いのが良い
もっとも3Dゲームを作ろうとすると素材も作る必要がある、となると
unityとかのエンジンでいいんじゃね?とかなるけど…
478 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 08:17:10.89 ID:e0lla2es0
>>475 初心者という前提ならC言語は教育向けではないと思う。
やはりPascalの流れを組む言語、いまならC#の方がいいと思う。
479 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 08:18:47.59 ID:e0lla2es0
あとDirectXやOpenGLは初心者には無駄でしかないと思う。
速度など気にせずSetPixel/GetPixelみたいな関数だけ使わせておけばいい。
ゲーム作る気も仕事にする気もなく、スマホのアプリとか作りたいわけでもないなら、
マクロだのスクリプトだのの類いを憶えたほうが
簡単で実用性あるぞ
>>479 せめてbitbltくらいは使わせてやれw
>>480 たしかにマクロの実用性が普段の作業の効率化に繋がるような生活をしている人なら
自分や知人の役に立つマクロを組むことで、プログラミングの基礎が身について良さそうだね
参考書に載っている何の役にも立たないサンプルプログラムを打ち込むよりはやりがいもあるだろうし
人の作ったマクロを自分向けに改造、みたいな導入でも良いだろうし
いろんな意見があるのは、まぁあたりまえなんだよね
これといった目的意識がないなら、ぶっちゃけどの言語でもいいんだよ
>>444 言語依存しないってんなら、先ずはフローチャートの読み方、書き方じゃね?
あと堅苦しい事言うようだけど要件定義書とか、後で何だっけ?ってコード読み直すより早かったりする
485 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 10:31:19.07 ID:JIzRW/2B0
ageろ
486 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 10:31:45.68 ID:vcfoADdN0
hageろ
>>465 FORTRANの暗黙の型宣言がどうとかいっても若い人は分らないよなぁ…
>>473 型も用途も分らんへぼな意味ふ名乱発されるよりかなりマシ
ちゃうねん、難読化してるだけやねん
>>458 読みやすくなるかは分からないが、C言語なら安全性と移植性を高める書き方のガイドラインならあるでw
MISRA-Cって規格だけどな。これに準拠するように言われて対応するのがめんどくさかった・・・
490 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 11:05:11.48 ID:/dgt0vzFI
今時ならUMLだな
関数内の実装ならコード見た方がいい。
難しいのはコンポーネント間の協調動作で、コラボ図やクラス図で考えられないと、複雑なシステムの理解は無理
>>488 JavaScriptは割とマジでトランスレートされた結果だったりするな。
てか、JS自体が今や中間言語扱いというか、どんだけ素の構文嫌われてんだよとw
割り込みとかイベントとかブラックボックス経由で動くタイプの物がどうしても受け入れにくい
男は黙ってmain()でループだろ!
変数名なんぞaでもiでもzでも構わん
ネーミングで悩むなんぞ時間の無駄無駄無駄ァ!
今時のIDEならリファクタリング機能デフォである
思いついた時に変えればいい
ローカル変数はaですますこと多いな
ようし、ラスタスクロールしちゃうぞ
だらだらアホみたいに開発環境の更新に金払ったり
色んな教科書買ったりしつつ
腰を据えて取り組む期間がなくて結局何も作れなかったから
今更再挑戦する気になれんのだよなあ
499 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 16:03:27.30 ID:s9VwIbf40
>>498 時代とともに絵は変わってもゲームの本質は大して変化していない。
最初に力を入れるところを間違えるとそうなる。
500 :
名無しさん必死だな:2012/11/09(金) 16:10:44.48 ID:s9VwIbf40
ゲームループに近い部分を徹底的に勉強すべきなのに
遥かな方のレンダリングエンジンの勉強を始めたりするのが初心者。
何やればいいかわかっていないのだから仕方がないと言えば仕方がない。
>>487 なんか変数の一文字目で決まる言語があったようなと長年疑問に思っていたがFORTRANか
ありがとう助かったモヤモヤしたまま死ぬとこだった
>>271 暇だったからこれ買ってみたら結構いいね
なんとなく実践してたことに理由がついた感じ
けど、汚いコード書く人って、綺麗に書きたいという考え自体が薄いみたいだから
この本読むことはないだろうな・・・
俺は綺麗なコードよりコンパクトにまとまるコード書く方が好きだな
バグを出さないのが優秀なPG
パズル的な美を追求するより
メンテ性、他人の理解しやすさを意識して欲しい
などと人に対しては言うw
あー
オライリーの本とかめっちゃ買い込んで
広い部屋に自分を囲うようにどちゃどちゃ並べて
パソコンいじりまくりたい
自分が書くときはコーディング速度重視
自分が読むときは読みやすさ重視
人間なんてららーらーららら、らーらー
で後で「何で読みやすいコードで書かなかったんだよ!」と過去の自分にキレるとこまでテンプレ
作ってるときは良くても後で見ると複雑で分からなくなるよな
それが何度もあればいいコード書くようになるんじゃね
コンピュータが普及したのにベーマガやらCマガジンだのが廃刊したのが不思議
C頑張ってみたことあるけどwinapiがだるすぎて投げた
コメントもりもりいれてインデント綺麗にするので
プログラマじゃなくても何をしてるか分るプログラム
といわれた事があるが、反応に困った
>>510 Windows95になってから初心者でも手が出せる環境が出て来るまでにラグがありすぎた
WinGなんて論外だったし、DXもマトモになったのは7からだ
デバイス依存コンテキストなんてパンピーにはまず使えないし
要するに長い冬に耐えられる体力がなかった
>>500 そこらへんはSEGAのSSのSGLのマニュアルが実に素敵な作りだったりする
SSとか抜きにして、今日からゲームプログラマを目指しますって人にとてもいいマニュアル
>>511 MSDNのリファレンスは日本語な上に充実してるし、ちょっとググればサンプルも
山ほどヒットするし、Win32が面倒臭いなら他の環境全滅だぞ?w
>>510 ネットが悪い。利便性でもコストでも圧倒的なんだもん。
電子書籍化への移行が遅すぎる上に、電子書籍なのに目次や索引から
本文へのリンクすら張られてないとか、出版社は色々努力が足らない。
517 :
名無しさん必死だな:2012/11/10(土) 01:18:40.80 ID:U3OkkGrz0
>>481 まっさらな初心者にはbitbltすら意味不明だろう。
まずは点を打ち、線を引くところから座標などの概念を学んだ方がいいと思う。
>>515 ヘルプきちんとしてるもんな よくサンプルでC++だけはぶられたりするけど
C#の方は大体あるからそれみりゃ分るし
ビルダーの酷さと言ったらもう
最初のうちは単純なゲームエンジンの上で、入力や表示を実装してくのがいいんじゃないかね
>>405 昔はグがたりなかった
グーグルなかった時はgooでよく検索して調べてたよ
>>518 もし今学生だったらXNA上でC#で作るなぁ
Winでも360でもWP7でも動くってすげー魅力的
NullPo
奥さんのstr、もうこんなにnullnullになってるじゃないか。
おれらプログラミング童貞だからヌルポって何の事だかわかんねーしー
>>509 最初にアウトラインを書くつもりでコメントを全て先に書くのが楽
更に詳細は都度都度足してく感じ
仕事始めた頃はコードよりコメントを長く書け、とか言われたけど
流石にそれはナンセンスだけど
引数含めた変数のコメントが面倒だったなあ
>>510,516
雑誌に関しては既にある程度確立されてるネット上の雑誌サイト
(ファミ通や電撃や4gamerのような)のほうが
電子書籍より向いてるだろうなあ
>>405 どっちみちある程度以上有用な情報がまとまって載ってるサイトなんて限られてるから
それを質問掲示板とかメーリングリストとかで聞けば後は同じようなもんだろ
そのまとまってるサイトを見つけるのはどうするの?
2行目読めよw
・質問掲示板のurl
・メーリングリストの宛先
はどうやって知るのかね?
プログラミング系の掲示板に出入りしてるけど
ググればすぐ分かることを自分で調べようとしない奴は
何を教えてもまったく成長しないんだよな。
どんな世界にも天才と呼ばれる人がいるけど
やるべき事を出来る人なんだろうね
デバッグ時にコメントを当てにしすぎると
失敗するがな。
コメントは何をしようとしているかは書かれているが、
実際どういう処理が行われているかは、
コード見て判断するしかない。
>>531 ディレクトリ型検索サイト
個人サイトなどのリンク集
雑誌
当時はリンク集がけっこう重要だったなあ
コードを修正してコメントは元のまま、なんてパターンは結構あるかも
まあ修正した人が悪いんだけれど
>>535 >ディレクトリ型検索サイト
なんかすげー懐かしいキーワードな気がするw
けど当時一度も利用したことが無いかもw
538 :
名無しさん必死だな:2012/11/10(土) 11:10:53.84 ID:Ynp63t/C0
>>532 コミュニケーション重視の人ってのが居るんだよ、
人に聞かずに自分で調べるのは、その人を無視してることになる、失礼な行為
って言う感覚みたい。
1にテスト、2にテスト、とにかくテストを書けと言われた。
コメント山盛りになるのはテメーのコードが醜いからだって教わったw
聖徳太子クラスまでハードル上げされてんのか
ゲームプログラミングのスレがゲハに立つようじゃ
ゲーム機もいよいよ末期なんだな。
だって、それらの技術を覚えても、ウィーだと
別のAPIになるから、また勉強しなおしになるんだもん。
図形描画に必要な要素は変わらんから
そこまで無駄にはならない
ちなみにプチコンだが、あれはダメだね。
EclipseやVisualStudioなど、パソならあれだけ便利な
ツールがあるのに、タッチペンで打ち込むことしか
できないんだもん。
9801やMSXのエミュのがまだマシ。
処理やアルゴリズムは関係ない。
プログラムにしたってWiiもWiiUもPPCだろ?
全く問題ない。
グラフィックの描画って、ウィーではなにを使うんだ?
OpenGL?
>>525 下手な初心者参考書読むより俺のソースの方が分りやすいかもって位丁寧に書いたりするから
多分経験者が見るとイラっとすると思う でも根が面倒臭がりだから
今後絶対に触らない関数なんかは関数説明以外コメント無しだったりするけど
>>544 プログラム書くときにCPUアーキテクチャ気にする必要があるとこなんてほとんどないだろ〜
っと思ったら超例外のゲーム機が現役だった
世界中からトップガンが集まって最高のゲームを生み出すプラットフォームですね
マジモンの童貞の俺が見たら意味の分からないスレだった
べ、BASICならちょとだけやった事あるんだから///
逆に童貞が何を知りたいのかが分からない
言っとくが最短距離で高効率の攻略法なんてないぞ
PS3とWiiの同時開発を検証したことあるけど
どっちもPPCだしOpenGL系だしで大差なかったなあ
シェーダとかSPEとかあるぶんPS3のが多少面倒なくらい
>>550 もうちょっと童貞と言うか初心者があーでもないこーでもないって言ってるスレかと思ったのさ
ほぼ全員プロしか書き込んでないとは
ありがちだよね!
看板に偽りあり!
オレは現役退いて今はPGは趣味の範囲
身の回りのちょこちょこしたツールをVisualBasicで書く程度だよ
VB6ですねわかります
いや冗談ですw
現役時代はVB6です、、、orz
VS2012が何故か今の環境で動かないので2010Expressで遊んでますw
C#は未だにHalloWorldしか触ってないや
二流=仕様書から動くプログラムを作る
一流=仕様書の通りに作る
仕様書の通りに作ったらダメダメで
プログラマのせいになるのもよくある話で
プログラム書けない人間の書いた仕様書なんて
大抵無い方がマシなレベル
無茶な要求が書いてあったり、例外処理とか
重要な条件がスッポリ抜けていたり
要件定義で既に拾えてなくて破綻してる
それを下敷きに基本設計や詳細仕様が組まれてて破綻に拍車がかかってる
最後に渡されたプログラマが頭を抱える
スケジュールの遅れや仕様の破綻についてなぜかプログラマが詰られ責任を追及される
クソ会社で起きるプログラマ殺しの負のチェーンコンボ
最近は、プロトタイプ型の開発手法が増えて、
仕様書はあまり詳細に書かれないことが多い。
ベテランにはむしろやりやすいんだが、
初心者には無理かもしれないねぇ。
ゲハでこんなスレが伸びるとはな
だがしかし、最近思うんだよね。
本当に面白いゲームってそれって作ることなんじゃないのかって。
ルールを作る面白さというかさ。
てか、仕様書作って開発って工程自体が
ソフトウェアのメリットである、設計したら
直に実行できるというところを台無しにしてしまう。
試行錯誤のサイクルが物凄い早いからこそ、
物凄い勢いで進化して行ける。
まあ、複雑度も物凄い勢いで増して、
完全なデバッグが不可能というのが常識に
なってしまっているのが現状だけど。
チームでそんなことやってたら空中分解するだろうな
ゲームを作るうえで、最も簡単なジャンルといえば、
やっぱりノベルアドベンチャーだろうけど、
その次に簡単なのってったら、やっぱ音ゲーかねぇ?
ミクさんくらいいい加減でも許されるんならそら簡単だろうさ
俺らにもシェルノサージュみたいな凄いゲームが作れるかな
いや、アクションとかパズルのが簡単だろ。
文才なくてもプログラマだけで出来る。
>>562 趣味として何かを作ること、そのために学ぶことは楽しいと思うが
「ゲーム」としての要件を満たしているかは疑問だな
ありとあらゆることをゲーム扱いしたらゲームという言葉の存在意義がない
いやタワーディフェンスだろ
作ってて楽しいのはシューティングだな
あーあ、この糞コテ来ちゃったか
よ〜し日曜だしクソゲー作ってゲームプログラミング童貞脱出しちゃうぞ!
…っと思ってたら起きたら午後3時だった。16時間寝てたな
STGは高速化が意外と大変
作るのはRPGの方が簡単
AVGはテキスト打ち込むのが大変
おれは、ロープレよりはシューティングのが簡単だと思う。
高速化っつっても、60フレームのループ制御の
やり方がわかれば、あとはどうにでもなるからねぇ。
3Dとなると話は別だけど。
>>575 >STG
今は板ポリにdds貼り付けるだけじゃ…
578 :
転載禁止:2012/11/11(日) 15:54:52.09 ID:PH6v6Xpc0
時代はC#
と、いつも書いてるけど、任天堂機はC++以外の選択肢無いんだよなーってふと気付いた
Java系なんて論外だろうし、将来的な生産性はどう考えてんだろうとか若干気になりはする
>>578 MSだってインディーズ以外はC++だぞ?
まあ、C++のパフォーマンスチューニングとか地獄だろ?もう怖いわ!
とか思わんでもないがw
>>575 RPGは素材集めて物語作ってって辺りが、もうプログラミング全然関係ないのに猛烈
に手数食って割に合わない。
RPG作りたい人は仕方ないが、ゲームプログラミング自体が目的なら遠回りだと思う。
上で誰か書いてたが、習作としてはタワーディフェンスが最適解なんじゃないかな?
>>578 数十年前に間に合わせで作った基礎(C言語)の上に
いつまで増築繰り返すんだという感じではある
とはいえ解決方法なんてないし
C#の基礎は、実はC、C++じゃなくてVBだよ。
で、構文をCに似せたら、Javaのパクりと
言われるようになってしまった。
C#とVB.Netは同じ中間言語を経て実行ファイルになるので、似てて当たり前。
>>580 確かにタワーディフェンス良いね。
基本的なルーチンで形になりそうだし、機能の追加も簡単そう。
オブジェクト指向の理解の助けにもなりそう。
アクション系ならタワーディフェンス良さそうね
もっと基礎的な事なら倉庫番とかも良さそう
倉庫番とかはプログラムの動作的には簡単でも
問題そのものを考えるのが大変そう
童貞捨てたいだけならじゃんけんぽんズコーを作ればいいと思うの
>>586 その程度のレベルならPONGの球三個版とか作る方が単純で良さそう。
数当てゲームでもええんやで
RPGを作ろうと思った
敵のAIが組めず投げた
8種類ぐらいの動きを用意して
その比率をてけとーに割り振ればいいのよーかんたんよー
手抜きじゃないぞ
効率化だぞ
敵AIがバカでもプレイヤーはあまり文句言わないし適当でいいでしょ
敵ならHPMAXでベホマ使おうが知ったこっちゃない
とあるドラクエのTAS動画で敵の行動パターンまで表示してあって面白かったな
595 :
名無しさん必死だな:2012/11/11(日) 23:12:24.59 ID:p1Tb/nHb0
>>575 一番作るの簡単なのはパズル?
パズルを基本にSTGなりRPGなりADVなりの味付けして行った方がいいのかな
>>580 RPGはデータをさばくためにプログラムはある
というのを嫌でも学びたい人なんかには 丁度いいのかもしれない
>>595 パズルはパズル自体を考える頭が居るだろ
まずは一画面のインベーダーみたいなのとかが入りやすいんじゃ?
そこからスクロールさせて縦シューとか
売り物にしたいならアレだけど
自己満足でとりあえずプログラミングしてみたいなら
ありがちなパズルを、ルールを実装できました、遊べます、でいんじゃね
>>597みたいな1画面のインベーダー的なのは良さそうじゃない?
最初は敵キャラ1体とかで始めて徐々に増やして行くとか、
敵を動かすの難しければ射的でも良いし
まぁまずは適当な絵(コンソール画面でもいいけど)の表示、次にそれを矢印キーで動かせるようにして…じゃないか?
あとは弾を撃てるようにして的を用意すればインベーダーになるし上から落ちてきて一列並んだら消えるようにすればテトリスになるし
一番最初に作ったのはスロット
スペースキーおしっぱで全部揃う奴
揃わないようランダムにしたら永遠に揃わなくなった
602 :
名無しさん必死だな:2012/11/12(月) 23:51:55.04 ID:agh2aoYF0
>>597 オリジナルルールのパズルを作るのは大変だけど
リバーシとか既存のゲームの再現はアルゴリズム構築のいい練習になるんじゃない?
キャラをリアルタイムに動かす方がバグも出やすいし
結果を予想しやすいプログラムの方が何やってるか解りやすいっしょ
最初に作ったのはSKIだったかな
木を避けるだけのゲーム
自機が下に向かう方向のスクロールは、
キャラクタベースのBASICでも楽だったんだよね
今の開発環境だと逆に難しいタイプのゲームだな
非アクションはイベントドリブンとかでも作れちゃうからね
ゲームプログラミングの中核はゲームループ方式だから、
頑張ってアクション作った方がいい。
タイマーやら垂直同期やらの割り込みイベントで駆動してもええんやで
RPGはゲームの総合系みたいなもので
開発は難しいぞ
エンカウントの一枚絵表示型戦闘RPGなら
テキストアドベンチャーの延長程度だけど
3Dキャラが飛び回るような最近のRPGだと
ゲームのあらゆる要素を全部突っ込んでるようなものだからなぁ
と言うか、RPGはプログラム以外にテキスト打ちやパラメーター設定が多すぎて単独開発だと辛すぎる。
似たような理由でアクションが多すぎる格ゲーも厳しい。
RPGはアドベンチャー要素にシミュレーションが入り込んでるようなもので
複雑なバランス調整とか、色々めんどいからな。
これがアクション系となるともっと大変になる。
みんなRPG難しく考えすぎ
はじめて長い自作プログラム組んだのはRPGとパズルが混ざったクソゲーだった
遅いBASICだったのでアクションは皆無、スクロールもしない固定画面
敵のAIなんて無し、ただ攻撃してくるだけ
次に作ったクソゲーはまんまドラクエタイプのRPGだったけど
投稿プログラムからスクロール部のマシン語をパクってみた
三作目のクソゲーは横スクロールのアクションぽいRPGだったけど
戦闘はマップから戦闘エリアに移動し、敵は一体しか出ない
企画は全部、前もって細かいとこまで考えてあった
全部雑誌に送って没った
暇だったんだな
だってRPGツクールでも完成しないし…
そうかツクールか
…何でも揃ってるとかえって何から手を付けたらいいのかわからなくなるのかも
何かを作る前に、必ず設計書(らしきものでもいい)を書きましょう
いきなりPCの前に座り、頭の中のぼんやりとしたイメージだけを頼りに作り始めても、大抵の場合は頓挫します
テストプログラム程度ならいいでしょうが、RPGともなれば事前の確りした計画が大切ですね
614 :
名無しさん必死だな:2012/11/13(火) 18:47:28.65 ID:Z+xM9OhU0
設計書を書くのも結構難しい、
最初は何かのゲームのクローンを作るのが一番だと思う。
設計設計言うけどな、設計書かけるのはPGから進化したSEだけなんだぞコノヤロー
プログラム組めない奴が設計なんかできるかっつうの
616 :
転載禁止:2012/11/13(火) 19:12:29.11 ID:EDk1v+uW0
最初は習作レベルでいいんだよ。ってか、いきなり規模大きいのはやめといた方がいいやね
STGでもRPGでもいいから、とりあえず”自分”を表示して上下左右に動かせるようになる所からだな
たったこれだけでも意外とやることあるんだぞ
小説というか文章を書くみたいに、先ずおおまかな目次(流れ)を書いて、
次はその一つ一つをちょっとずつ詳しくしてくとフローは書けると思うんだ
スタート
↓
ゲームのメイン ←
↓ ↑
ゲームオーバー?→No
↓Yes ↑
コンティニュー? →No
↓
エンド
>>617 正に、トップダウンの方法だな
逆にやりたい事が決まっている場合は、ボトムアップ(部品から仕上げる)方法もあるが
自分の中では、そのトップダウンのが作りやすいね
全体把握がし易い感じがする
>>615 プログラム書けない人の設計は高確率で例外処理とか大事な要素が抜けてるな
設計開発が社内同士なら突き返せるからまだいいけど、開発を外注に出してたやつとか恐ろしい
>>615 恐ろしいことにプログラムを書いた事がないSEってのも世の中には存在する
大手に新卒で入ったのがそうなるパターンが多い
プログラミングなんて底辺の下請けがやる仕事って事になってるから、日本では
うちのSEですといって先方で紹介されたら正にそんなので
横文字を熱心に披露した挙句周りにいちゃもん付け始め これには席に座ってる全員が苦笑い
先方の偉い人にお前下がってろと席を外されたアホSEとかみたことあるで…
会社に戻ったら更にメールで先方から謝罪メールが送られてきた
SEってのはどうやら、管理職のことのようだ。
おれはSEにはなりたくないもんだな。
技術者は技術者のままでいるのが一番いい。
RPGはツールじゃ本当に自分のやりたい機能が付いてなかったりするしな。
結局言語ソフトで自分で作った方がやりたいことが出来たりする。
624 :
名無しさん必死だな:2012/11/13(火) 21:39:20.91 ID:UqBHXFpK0
まずツールを作るのにハマるわけですね
ま、仕事じゃないんなら楽しけりゃ良いじゃない。
設計書といっても、「らしきもので」いいんですよ、とりあえずは
紙にエンピツで文章でも絵でもいいから、まずは書き起こしてみましょう
びっくりする位かけない事が分かるはず
紙に書く事も出来ないのに、プログラムに出来るはずもないのが道理ってやつですね
書式とか、フォーマットとか一切気にせずに、フリーな感じでとにかくアイデアを書いてみましょう
627 :
名無しさん必死だな:2012/11/13(火) 23:44:29.00 ID:Z+xM9OhU0
プログラマほどしょっ中メモ書きしてる職業は無いよ
頭からコードに落とす前に一旦整理出来るし
バグって立ち返る時の道導になる
最近レトロゲー機種の逆アセンブラとにらめっこして
やっとこさZ80Cや6502がちょっと読めるようになってきたレベルです
ツールは今は探せばいいのがあるからな
マップエディタとかはともかくとして
ただ2色スプライトとかを方眼紙に書いてた時の方が簡単ではあった
なんつーか「ぼくのひみつきちのせっけいず」的なものでもいんじゃないかな
構想図っていうか、挫折しそうになったときに支えになってくれるような
最初はモグラたたきとかでいいよ。実在する簡単な遊びをゲーム化しろ。
ブロックの形が正方形しかないテトリスとかいいかも。
>>619 自分用に書くスクリプトって
文字コードの関係でまともに動作しない場合があるとかわかってても
ついそのまま使っちゃうわ
ソフト開発においては、設計書より仕様書を重視すべきだと思う
実際にプログラムを書いて見なきゃ上手くいくか分からない事も多いし
試行錯誤の度に設計書書き直してちゃ、やる気が失せてくる
逆に仕様は初めに固めておかないと、ゴールが決められてないマラソンのような状況になる
仕様 結構変えるよ?
現実の壁にぶちあたったり、遊んでみたら今一だった とかあるから
設計書も仕様書もその度書き換えてられないから
最新仕様はどこにあるかったら、ソースがそれになるなんてザラですわよ
ゲームとかUIなんて仕様書作って
その通り開発して完了なんてやり方で
作ったんじゃ糞みたいなものしか出来ないよ。
触ってみて改良ってのを物凄いサイクルで廻すからこそ、
触ってみて、しっくり来る物が出来る。
日本のプログラム開発環境じゃ、システム的に
そんな事出来ないから、糞みたいなものしか作れない。
特にビジネス系はそんな感じ。
ゲーム業界はそういう意味ではかなりマシなはず
構想を大雑把に伝える資料はコード書く前に
やり取りする意味もあるが、仕様書なんて後から書くもの。
ゲームデザイナーとプログラマーが同じで、かつ規模が小さければ
ソースが仕様書ってやり方でも何とかなると思うけどね
ゲームデザイナーから明確な仕様が提示されず、詳細は自分で判断してプログラム作ったら
ダメ出し食らうなんて状況、まともとは思えない
>>636 つ アジャイルUX
てか、業務系はその辺遥かに進んでる。
UIとロジックの分離は今や当たり前で、分離法もテンプレート+スクリプト(独自言語
から汎用言語の転用まで、テンプレートエンジンと合わせるとホント嫌になるほどある)
による外部化から、DSLによる低依存な内部化まで、思想の数だけ枝がある。
仕様はコロコロ変わるのが現実だし、初めから完璧な仕様なんて出来るわけないけど
かと言って仕様がいいかげんだと、完成したプログラムが正しいか検証できない
この辺はゲームや業務系といったジャンルを問わず言えることだと思う
最初は紙でくる でも大体、実装が終わるとあれーってなる
バランスに関わる計算なんて実際遊んでみないと、計算どおりで面白いか体感できないしね
前に関わったのだと
企画が資料寄越す>プログラマサイドで仮組みして問題点抽出>企画に説明しながら駄目出し
しつつ、解決案の提示>双方で納得できた所で最終決定>資料を決定版に修正
とかだった
業務系に例えたら要件定義と画面案だけだしてもらって
あとはプログラマやデザイナにお任せで、出来上がったら検品しましょ みたいな感じかな
企画やディレクターがプログラマ上りだと、もう少し楽になるんだけど
こっちの心理的な所も弁えてるから先回りして逃げ道封鎖してきたりする
相変わらず要求仕様と設計書ごっちゃにしてるアホがおるな
ゲームなら「企画書」と言え「企画書」と>要求仕様
詳細設計なんてスキップするのが本流になりつつある
何処の業界でもな
要求と仕様をごっちゃにするのもどうかと
どっからが詳細の領域とか、どこの業者でも認識は共通してるんですかね
アリカの人だったかなぁ、
シューティングで一口にホーミング弾といっても追従性とか色んなパラメータが必要で、
それらを企画が詳細に設定するか、企画にそんなもん期待できないからPGがやっちゃうか
みたいな話を読んだことがある
ゲームの企画屋なんてマジで
Aちゃんさあこのミサイルはもっとぎゅいーん!びゅーん!って感じで頼むよ
だからな
646 :
名無しさん必死だな:2012/11/17(土) 09:08:42.69 ID:ph6owNkE0
> ぎゅいーん!びゅーん!
でも単に「ミサイル」とだけしか書いて無いものよりは千倍マシだけどな、
どんなミサイルなのかイメージがさっぱりわからないから、
プログラムの仮組みすら出来ない。
アニメの場合はどうやってんだろ?
設定資料とか見ると細かいところまで書いてあるし、
実際の作画ではそれに書かれて無い部分まで表現する必要もあるだろうし、
ああいうのって誰がどのタイミングで決めてるんだ?
ゲームの企画担当は本当に頭が悪い
>>646 動きや演技に関しては、コンテとそれを元にした作画打ち合わせ段階
アニメの場合、演出、作画監督を中心にそれに原画、動画、最近なら第二原画と
いう不思議な役職まで増えて工程がくっきり分かれてるのでここの質をあげたい
という場合に誰が何をすればいいかが分かれているが、ゲームの場合、
特に小規模になればなるほどプログラマーに負担がのっかる。
まあ、プロトタイプで肝の部分だけ作ってああだこうだ意見言うのも能率良かったりするし、
一概に言えないのが難しい所
プログラム初心者が作るべきなのは、何をしたいかを具体化する資料なので、
他人に理解させる企画書とは意味合いが違うと思うぞ
ゲームこそ小規模チームでプロトタイプ作って試行錯誤を繰り返して…
ってのに十分時間をかけて、ゲームとしての骨格をある程度固めてから
大人数でボリューム付けするべきなんだろうと思う
大作ゲームです!って序盤から大人数で作りこみ始めちゃって、
身動き取れなくなってただ発売日に向けてなんとか形を整えた駄作に終わる
(しかも結局発売日は延期される)みたいなパターンが多い気がする
まあ、社員を大人数抱えて暇させておく訳にもいかないとか、あるんだろうけど
任天堂は、割と少人数で始めて、終盤にマンパワーが必要になったら集める、てやり方が多いぽいな
そういう流動的なプロジェクト進行の方がコストも効率もいいのかもしれん
卵が先かーの問題ではあるんだけど
ユーザーも開発者も馬鹿だから、そうなってしまったというのもある 特にPSWは酷い
SCEがそういう旗振りし続けてきて、結局今もそうだから
作る側としても逃げ道封鎖されてそうせざるを得ない状態に追い込まれてる
そこは、PSWに背向けただけでも緩和されるんだけど、ゲーム屋というよりデザイナーw化した
のがスタッフの中心近くに力持ったり、発注元が変だったりすると苦労するハメになる
酷い馬鹿は、どのハードでどの層に向ければ何本位売れるだろうから、この位の期間で作れる
程度のものを作らないと赤になるとか、そういうのが考えられないからね
プログラマなんかは本能的に備えてる作業量に対するバッファの考え方とかも
経験浅かったり楽観馬鹿はやたら低く見積もったりするから 大体オーバーするかデスマで皆死ぬ
お客様の中に童貞はいらっしゃいませんか!
あっ
はい
eDRAMは24MB+3MB以上じゃないと
Wii互換無理じゃね。
656 :
名無しさん必死だな:2012/11/19(月) 00:25:20.24 ID:MBR4L6V/0
>>650 大人数居るところは社内で勝ち抜きコンペみたいなのやって勝ち残ったチームにみんな合流すればいいのにな
>>583 知ったかすんなハゲ
C#はデルファイとJavaとC++をベースにしてんだよ
Delphiの作者が作ったんだっけか
ヘジたんは主にライブラリ周りじゃなかったっけ