ゲハで翻訳依頼スレ

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335名無しさん必死だな
>>326
3つ目の質問のYou recently made positive statements about...から

Q:
最近、あなたはWiiUについて肯定的な発言をしました。より現代的なGPUについて、あるいはその計算能力がナノアサルトネオにおいて
より多くの敵の出現を可能にしたこと、そしてそれでもその能力の一端しか用いなかったことについてです。
Wiiやあるいは3DS、これは計算能力が明らかに低い割に比較的現代的なグラフィックス機能を備えていますが、
これらに比して、WiiUでのゲーム開発ではグラフィックスや物理演算、AIにおいてどういった利点があるのでしょうか?
あなたたちがWiiでの開発に慣れている状況下で、WiiUの開発キットに初めて触れた時に感じたことをお教え願いたい。
336名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:37:05.45 ID:xhjY9+2m0
A:
3DSとWiiUのGPUは全く異なるものです。3DSのものがとても特殊化したものに対してWiiUのものはまったくオープンです。
どちらに関しても使い方を賢く選択しなければなりませんね。両方とも素晴らしいヴィジュアルを実現できますし、多くのオプションを備えていますよ。

WiiU上でコードを初めてテストした時には、処理速度の低下なしにどれほどの処理を投げられるかという点で、我々は驚きましたよ。
その時には我々も全く最適化してませんでしたし。今日のハードウェアのパフォーマンス上の問題は、クロックスピードではなくメモリのレイテンシです。
幸運なことに、任天堂は、開発者がWiiU上でそういったボトルネックを本当に克服できるように大きく注力してくれました。
コードの実行速度を増すためにどのようにCPU、GPU、キャッシュそしてメモリコントローラを連携して働かせるかについて、彼らは多く考えを巡らせました。
一例として、ほんのちょっとばかり変更を加えるだけで、我々は、あるレンダリングパイプライン中の重い処理を元の6倍の速さにまで最適化出来たのですよ。
しかもそれは別のCPUコアを使ったりすることもなかったのです。
337名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:39:58.53 ID:xhjY9+2m0
(続き)
A:
Wiiと比較すれば、WiiUには最適化できる余地がとても多くあります。Wiiでは、何が出来るのか、何がパワーを使うのかについて分かっていました。
WiiUでは、問題解決のためにとてもたくさんの手段を取り得るのです。幸い、たくさんの計算能力が、深く研究することなしに、既にその手のうちにあるわけですから。
開発者がハードウェアをもっとよく理解できた時には、WiiUでも多くのクールな作品を見れると確信してます。


Q:
さらに掘り下げますが、我々はCPUに関する噂を耳にしてきました。おそらくCPUがシステム上一番弱い部分である、というものです。
WiiUのCPUは、WiiのBroadwayの一種でありコア性能を向上させた3コア版であるという言説も広がっていますね。
最近の任天堂による写真で見られたような(チップ?本体?の)小ささやユニット全体の消費電力の低さから、これはあまり高性能ではないと主張している人もいます。
こうした構成のために開発中に何らかの問題に出くわしたりしましたか?それとも十分に効率的なのでしょうか?
338名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:44:00.79 ID:xhjY9+2m0
A:
そうした問題は我々にはありませんでしたね。CPUもGPUもよく見合ったものです。
前に言った様に、今日のハードウェアでは、コーディングのやり方やデータの配置を気に留めない場合は、
メモリの処理量にボトルネックを抱えることになります。
これはどんなハードウェアにも当てはまりますし、単にコア数を増やしたり周波数を高めるだけでは解決され得ません。
幸い、任天堂は、不測の事態に上手く対処できるように、キャッシュ配置やメモリレイテンシ、
メモリサイズといった点にとても賢い選択をしました。
さらに加えて、ゲームパッドスクリーンへのストリーミングや組み込みのカメラなどが
CPUやGPUに負荷をかけないように任天堂も注意していました。


Q:
グラフィックス面に関してですが、サポートされる機能には満足でしたか?
このハードウェアは、現在見られないような、あるいは現世代機では実際には用いられていない
テッセレーションのようなエフェクトを十分な量実行可能なのですか?
岩田社長はこのチップのGPGPU面を売り込んでましたが、そうした機能を利用していますか?
339名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:47:03.14 ID:xhjY9+2m0
A:
ナノアサルトネオに関して言えば、すでに現世代では不可能な芸当を2,3ほど使いましたね。
現代的なGPUアーキテクチャのおかげで、今までのどのコンソール上のものよりも
WiiUのゲームを見栄えのするものに出来る多くのエフェクトを利用可能です。


Q:
以前の任天堂機と同様に、WiiUにもDSP(オーディオ処理専用のチップ)が備わっています。
あなた方Shin'enはその音楽や音響効果で有名であり、200以上のゲームのサウンドトラックを製作し、
さらにオーディオミドルウェアも開発しています。このDSPはWiiUでのサウンド製作に何をもたらすのでしょうか?


A:
現代のハードウェアでのDSPは、主にCPUの負荷を軽くするために用いられます。
我々はゲームオーディオに真剣に取り組んでいるので、
このDSPが渡したタスクの全てを処理できるのを見れたのは嬉しかったですね。
3Dオーディオやローパスフィルタ、他にも多くのことにこのDSPを利用しています。
340名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:49:24.76 ID:xhjY9+2m0
Q:
あなたはもっと早い時期からコンソールのメモリについて話しておられました。
WiiUには大容量の2GBメモリが搭載され、内1GBがゲーム用に取り置かれています。
これは、あなた方にとっては、Wiiで利用可能だったメモリ量に対して驚くべき飛躍のはずですね。

A:
実際の所、WiiUのメモリ量を考えるのを単純に忘れていました。常に十分な量がありましたからね。
メモリ容量の制限のために何かを削ったりしなければということはありませんでしたよ。

Q:
システムメモリの全体構成を褒められていましたが、もしかしてWiiUに積まれているeDRAMの重要性も
その言葉にある程度関係しているのですか?
また、メモリに関して、例えば帯域のようなレイテンシ以外の要素は現世代機に比べて良いと思われますか?

A:
それは詳しくは述べられませんが、
開発者として、我々は全ての要素が緊密に結びつき完全に作用するものと理解しています。
過去のシステムの多くは、レイテンシと闘うためには、
プログラマがデータやコードを何度も何度もあちこちに移動させねばなりませんでした。
341名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:51:06.77 ID:xhjY9+2m0
Q:
メモリの内1GBがOSに専有されています。こうした機器では今までに見たことのない容量ですね。
これほどの容量へのあなたの評価はどうでしょう?
また、以前の据え置き機であったように、より多くのメモリがあなた方開発者に開放されると予想しますか?

A:
ナノアサルトネオは、全てのデータを展開して処理した時でさえ少しのメモリしか必要としませんでした。
なので残ったメモリは全てキャッシュとして使っています。例えば、ロード時間は暫時後にはほぼゼロになります。
SNESのカセットロムでプレイしているように感じますよ(笑)。
342名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:53:13.30 ID:xhjY9+2m0
Q:
この情報は全てとても素晴らしいです!
ですが、一つの世界的産業の関係者として、競合する次世代機の性能だけでなく、
PCハードウェアあるいは近いうちに登場するUnreal Engine4といったミドルウェアにおいて
見ることの出来る技術的な発展にもお気づきのことと思います。
WiiUを経験してみて、このシステムには(技術的な)将来性があると思いますか?
次世代ゲーム機に求められる機能群を備えているとお考えですか?
(我々はDirectX11やOpenGL4レベルの機能について話しています。)
競合プラットフォーム用のタイトルを実行できるのでしょうか?
Wiiの時にはXbox360やPS3用にリリースされたエンジンやタイトルを動かせませんでした。
こういった状況と同じようになるのではないかと心配する人もいます。

343名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:54:27.65 ID:xhjY9+2m0
A:
我々はWiiUのハードウェアをあまり具体的に明らかにすることはできませんが、
実際のWiiUのGPUをOpenGL/DirectXのドライバヴァージョンと比較することはどうやっても不可能ですね。
このGPUの機能セットなら、どの現世代機でも見られなかったクールなものを実行できることだけは保証できますが。
この先の何年間かのうちに度肝を抜くようなヴィジュアルを創るのに十分な能力をWiiUは備えています。
何年もの間にXbox360やPS3で素晴らしい向上が見られたことも思い出してくださいよ。
この先WiiU上で開発者が見せてくれるであろうものに私は本当にわくわくしています。
344名無しさん必死だな:2012/11/05(月) 07:57:25.63 ID:xhjY9+2m0
Q:
ゲームパッドについてはどう思いますか?Wiiでのコントロール系よりも興味をそそるものですか?
また、MiiverseやNFCのような他の機能はどうお考えでしょう?
次のプロジェクトでの応用を見つけるブレインストーミング・セッションを始めたりしていますか?

A:
ゲームパッドの最も良い所は新しくユニークなものと感じられるという点です。
パッドはゲームプレイを変えるものですが、それを強いるものではありません。
新しいゲームのアイディアの可能性は尽きることがありませんね。

我々はそういった機能をまさに使い始めた段階ですし、そこに将来的な可能性が多くあるものと思っていますよ。


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技術も英語も素人なので、正確性の担保は出来ないという点は悪しからず