1 :
名無しさん必死だな:
いきなりスレタイ否定になるが、時のオカリナは名作だと思う。
しかし時のオカリナにも問題点があって、それを引きずってるせいでゼルダが駄目になっている。
では、時のオカリナ以降のゼルダの問題点を示す。
・JRPG的なストーリー重視で一本道のゲームデザイン
このせいで初代で出来たような、ダンジョンに詰まったら次のダンジョンへ行く事が出来なくなっている。
・謎解き偏重
2D→3Dに伴い謎解きの難易度が上がる。それはいいとしても
問題なのは、謎解きで詰まった時の回り道が用意されていない。
これは先述した一本道問題にも通じる所がある。
「謎解きが無ければゼルダではない」という考えもゼルダを駄目にしてると思う。
初代のような自由度や探索重視のゼルダでは駄目なのか?初代ゼルダに近いスカイリムなんて大ヒットしてるじゃないか。
時のオカリナから脱却できない限りゼルダには未来は無い。このままではJRPGのように衰退するだけだ。
ゼルダ開発者やユーザーに問う。そろそろ時のオカリナを名作扱いするのはやめにしないか?
今目指すのは初代のようなゼルダじゃないのか?
2 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:42:34.85 ID:0r7U58iq0
リンクの冒険が最高だと思う俺には
どうでも良い議論。
3 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:42:48.67 ID:mD3ujy640
子供リンクのおちんぽしゃぶりたい
4 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:45:41.46 ID:8WrEydkhO
5 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:45:52.79 ID:carZT6PT0
オープンフィールド的な初代を目指すべきというのは同意
謎解きマンネリじゃね?とかいうと信者が顔真っ赤にして怒るんだよなぁ
6 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:46:41.42 ID:MQ+V80rG0
初代から入った人と時オカから入った人の人数差
7 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:46:59.51 ID:PEoklGZw0
>>3 きもすぎわろたwwwwwwwwwwww
ゼルダのおまんこしゃぶりたい
8 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:47:10.97 ID:lKu7pBiy0
時岡以降パッとしないよね
FFが7から止まってるのと一緒で
9 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:47:24.65 ID:ek4QZIIW0
そんな事言ってるとまたゴキブリがゼルダがどうとかって
捏造レスのコピペ作り始めるぞw
10 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:47:58.38 ID:fNjRDaKR0
シコルか!
時オカの内容に関係なく風タクは駄作
確かに任天堂のゲームはギミックに凝り過ぎてる気がする
無理してるというか
ダメになったとは思わんが
シコるか?
>>1 俺も時オカをやった時にその部分が気になってどうもハマれなかったんだよな。
だから、非常によく解る。でも、一般的には時オカは大成功作であると言う事だから
それで後のシリーズも時オカを基準に作っちまうんだろうな。
ああ、蛇足だがもう一つ時オカの不満点を述べておくと
ハイラル平原が広い割には、特にゲーム上何も生かされてない点。
ただ走り回るだけの場所になってるのが勿体無い。
15 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:48:48.94 ID:Yy2nQLZ60
ルト姫いじめたい
名作を名作扱いするなって何なんだアホか
ムービーがスキップできない。あれだけは理解できない
18 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:49:56.44 ID:/536xE070
一本道路線は神トラからだろ
今やるとクソつまんないけどな
ムジュラは超面白いのに
20 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:50:20.80 ID:KIYykeM20
だから何度も言ってるだろ
ゼルダはオープンワールドにするべきなんだよ
時オカが何の関係あるのかさっぱりわからんが
とりあえずUゼルダは外注で頼むわ(´・ω・`)
ある程度ルートが強制されるのは、神トラから変わらん気がするが
時オカでも、メガネ?取り忘れて闇の神殿?をクリアできたりする緩さもあるし
時オカ→HALO→バイオ4→ギアーズ
やってれば分かると思うけど一応
FF7 →FF9 →FF10 →FF12
時岡→タクト→トワイ→スカイ
つまりこの後のゼルダは
25 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:52:00.55 ID:LTbQzqsm0
>>14 開発者もユーザーも「時のオカリナ病」にかかっちゃってるんだよなぁ。
俺も変えられないのは良く分かるんだけど、時のオカリナから脱却しない限りゼルダに未来は無いと思うんだよ。
開発者がそのあたりどう思ってるのか気になる。
時オカは3Dゲームの進化の為に重要な役割を果たしたが
一方でゼルダの進化を止めてしまったねえ
FF13 FF14みたいな出来になるっとことだ!?
29 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:52:38.17 ID:148gTVO50
まぎれもなく3Dアクションを次の次元に導いた傑作だろ
マリオって箱庭より面クリアのほうが売れるんだよね
だからゼルダもオープンより一本道でのほうが売れると考えられてる
任天堂は趣味じゃなくて商売だから売れるゲームが作られるのは当然
もう初代からだいぶ経ったしゼルダでまたオープンに挑戦してもいいとは思うけど
とりあえずいいかげんリンクの伝説にしてやれよ
あとムジュラのリメイクはよ
33 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:53:41.93 ID:carZT6PT0
初代と初代以降のゼルダは別物だからな
初代は洋RPG+アクション+謎解きで、初代以降はJRPG+アクション+謎解きって感じ
JRPGと似た道を行ったゼルダが衰退するのは当たり前なんだよ
34 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:53:49.16 ID:XKR8gfmG0
>>19 当時から自動脳内美化してただけだろ
当時から時オカアンチでムジュラマンセーな俺
3Dになった所為で、アクションも謎解きも両方難易度が数段上がったように思う。
いや、難易度と言うよりも、「敷居」と言った方が適当か?
そろそろ、2Dに戻してみてもいいのではなかろうか?
マリオ64は3D化してもそこまで難しくなっておらず、初心者でも遊びやすい感じだったんだがなあ。
これは両シリーズの方向性の違いなんだろうか。(マリサンは逆だったがw)
>>35 DSゼルダは2D風、据え置きは3Dとか分けるのはいいかもしれん
38 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:55:43.07 ID:KIYykeM20
何度も言うけど
マリオとゼルダはオープンワールドにするべき。
オープンワールドとマリオとゼルダの相性の良さはかなりいい。
実は神トラの頃から探索する楽しみは失せてきてたけど(露骨な壁のヒビとかな)
神トラはハードの進化で豪華になったし親切で遊びやすくなったから不満は少なかった
40 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:57:02.33 ID:LTbQzqsm0
>>36 ムジュラは時間に追われてる感じが嫌でやめちゃった
あと、2Dゼルダであった爆弾やスコップで床壊して地下室見つけたりするのも減ったよな
41 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:57:08.57 ID:XKR8gfmG0
確かにマリオとゼルダはアウターワールドにすべきやね
オープンワールドとサンドボックス混同しすぎなやつ多すぎだろ
ゼルダはもうほぼオープンワールドだよ
一部完全にオープンワールドなのもある
サンドボックス化はしても良いだろうけど
アイテムによるダンジョン攻略が組めなくなる気がする
43 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:57:51.31 ID:RELjWox80
サリアはロリババア
去年のリメイクで初めてやったけど
ムチャクチャ面白いと思ったけどなぁ
それよりスカウォ路線続けるのかどうか気になる
リモコンで剣振るのあんま楽しくねぇ
初代とリンクは糞ゲー
神トラ〜夢島〜時岡がピークだよ
46 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 19:59:47.73 ID:fFCDH0vW0
ムジュラライクな異彩なシステム使った外伝ゼルダ作って欲しい
47 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:00:05.96 ID:/536xE070
>>31 いつも主人公の名前変えてやってるからそれは勘弁して
一理あるわ
個人的にはクオリティさえ保ってれば問題ないんだけど、
確かにマンネリ化してきたからな
このままじゃファンしか買わなくなるんじゃないかと思ってしまう
審美眼の欠片も無いアホ外人に評価されたのが運の尽き
時オカしかり、DQ8しかり、FF7しかり、あいつらの評価が高い和ゲーって
どれもコレジャナイ系ばかりなんだよな
時オカのある場所で、ロウソクを全部つけないと先へ進めないと言う場所があった。
必死で全部つけようとするんだけどどうしても消える。ああ、ここも謎解きか。なんか適切な方法があるのだと
色々試した。でも、どうしても上手く行かない。うーむ。
攻略本を読んで解ったんだが、そこは特別なアイテムがないとクリアできないらしいw
酷い色々試したのにw なんかこう言うの理不尽な気がしません?
(蛇足)その攻略本のアイテムの場所が間違ってたから更に迷う事にw それは攻略本が悪いんだがw
トワプリは見事なオカリナ病だったな
タクトのほうが面白かった
52 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:00:59.90 ID:carZT6PT0
>>42 じゃあオープンワールドのゼルダ挙げてみて
別に時オカ路線でも良いんだが
最近、謎解き関係がビミョーなんだよな
特にスカウォはヒント与え過ぎだわ
ファイさん少し黙ってて
オープンワールドのマリオなんて死ぬほどつまらんだろうな
唯一の横スクロールである
リンクの冒険ってあれは評価いいの?
神々のトライフォースの時点で詰まったら次のダンジョンには進めなくなかったっけ
何かしら順番どおりにキーアイテムが必要だったような
ムジュラ=神作
59 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:02:42.48 ID:KIYykeM20
結局、ゼルダやマリオはスカイリムみたいな方向を目指すべきだと思う
>>1はなんで時のオカリナを敵視してるの?
謎解きをカギ一個余らないキッチリなものにしたのは神トラから
神殿の間に中間イベントとサブダンジョンを挟むスタイルの定番化は夢島からだ
もう少し勉強して来いよ
どうでもいいが風のタクトは名作
異論は認めない
63 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:04:30.66 ID:fNjRDaKR0
な!
>>59 TESのような方向性だと
例としてフックショットが無いとクリア出来ない
的なダンジョン作りづらくなると思うけど
その辺はどうなの?
ダンジョンごとにあまり代わり映えしなくなると思うけど
謎解きのクオリティが落ちてるというより
プレイヤー側が慣れた、飽きたのが大きい
箱押して足場だの火つけて扉開くだの、一回やればお腹一杯なんだよね
ヒリヒリするアクション要素や
成長とともに行動範囲が広がるワクワク感は何度体験しても楽しい
その違い
一回3Dゼルダでも初代チックなゼルダは作ってみるべきだよなあ
初代はフィールドも謎に満ちていてゲーム的に意味があったよ
67 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:06:38.72 ID:D8VRrdPQ0
謎解きという名のパズルはもうやめた方がいい
ゼルダの世界観でオープンワールドやれば結構魅力的だと思うんだけどな
任天堂はそういう方面には絶対行かないだろうなぁ
アップデートって考え方自体持ってなさそうだし
69 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:06:40.61 ID:Ill2Z/6+0
SSの売上が売上だから、次回作で嫌が応でも路線変更するだろうけどね
それがどういう方向なのかはまだ読めない
ただ、時岡はスタートダッシュに失敗した3DSでハーフも売れてるんだよね
やっぱりSSが売れなかったのはSS特有の問題なんだろうか?
むむむ・・・鋭い良い意見だ。確かに一本糞に陥ってるわな。
でも宮本茂が納得してるからゼルダなんだろう。
モンハンの太刀的な武器使いたい
72 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:07:48.14 ID:KIYykeM20
>>64 その問題よりも広大なゼルダの世界をオープンワールドの世界で歩ける魅力のほうが圧倒的に大きい
神トラは森の前に村クリア出来たような気がする
途中までいけるだけだっけ
最近はDSゼルダとかの方が謎解きは新鮮味あるしな
SSみたいなのなら、謎解きよりアクションメインのゼルダがあってもいいな
SSは個人的に面白かったけどトワプリは本当に「はいはいこのアイテム使うんだろ」感が凄かったな
てか全体的にやらされてる感が凄かった
77 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:09:11.97 ID:carZT6PT0
>>54 正解!タクトはオープンフィールドといっても差支えが無い
ただ、探索が海中心になってしまうので一面同じ景色で探索が味気ないんだよねぇ
海底の宝探しとかは良かったが
>>68 謎解きパズルがそこまで面白いとは思えないんだよなあ・・・。
>>1が言ってる様に一回解らなくなっちゃうと全然進めなくなるし。
かと言って攻略本見るのは、クイズの答え見るみたいで面白くないしなあ。
まあ、もちろん解けたときは「ああー解けた!」って感じで嬉しいんだけどw
ところでオープンワールドって何?
>>72 俺はダンジョン攻略の楽しさが無いゼルダなんてゼルダじゃないと思うがな
無理にサンドボックス化する必要なんて無いと思う
>>77 オープンワールドな
オープンフィールドのゲームはまだ出てない
>>69 個人的には桜井か東京開発部にゼルダを作らせたらヒントになるんじゃないかと思っているが・・・
3Dマリオも今のゼルダと似たような状況に陥ったが、3Dランドでかなりの売上を
上げることが出来たから、マリオ3Dランドと似たような発想が必要に感じる
後、乱発か。一年に一つ出す形で乱発してユーザーの動向を見た方がいい。3Dマリオみたいに
でかい剣?刀?的な武器は毎回入れるべきだとダイゴロン刀が証明している
時オカやったあとにトワプリで俺がどれだけ期待したことか!
>>80 桜井はやめて
ゲハじゃどうかしらんが
桜井ゲーの雰囲気好きじゃない
桜井はマリオとかゼルダとか好きじゃないから作るわけないだろ
ゼルダにおける謎解き要素はあくまでも箸休めとして存在すべきだと思う
どこ行ってもどこ行ってもパズル要素が小分けに配置されてるとうんざりする
85 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:14:31.65 ID:Gfi3o9vU0
スカイウォードソードって完全になかった事になったな
世界的に大爆死して売上1/3になるし
ゼルダ潰した任天堂は許せん
岩田を首にしろ
86 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:14:50.47 ID:LTbQzqsm0
>>60 適視はしてない。確かに神トラあたりから一本道の傾向は強かったが
隠し通路探索やわらしべ等詰まっても遊べる要素はあった。
詰まったらそこで終わりと言う傾向が強くなったのはオカリナからだ。
そろそろ「時のオカリナ病」から脱却すべきだと思うんでな。
>>80 桜井は無いわ
個人的にあれは一般レベル程度の開発者でしか無い
自分でうまくバランスが取れない
ゼルダなんて作らせたら最悪なものが出来る
まぁマリオに比べてゼルダは冒険できてないな
世界中に濃いファンが多いから冒険したくてもできないんだろうけど
スーファミ版でも64版でもなく
ファミコン版をベースにしたゼルダの伝説が遊びたい。
>>82 桜井はダンジョンの作り方が滅茶苦茶ヘタ
カービィの洞窟や亜空とかみたいな単調なゴミができあがる
>>86 時オカ路線とムジュラ路線で交互に出すとかはどうなの
ゼルダはオープンワールドにはできないんじゃね?
初めからすべてのアイテムを持ってるならできると思うが
>>90 パルテナはやったか?
あの箱庭は個人的に結構好きだったが
スカイウォードソードは発売当初から神ゲーって言われたし
任チャンでもプラチナ評価だしでなんでこんなスレが立つのか理解に苦しむ
ゴキブリのネガキャンは本当にしつこいな
>>93 地上に降りてからは苦痛なステージがかなりあるね
96 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:18:32.39 ID:KIYykeM20
>>79 最近は謎解きやダンジョン重視のゼルダに偏り過ぎてたんだよ
そろそろ、冒険してる感重視のゼルダも見てみたい
>>69 SSの一番の原因はリモコンプラスがWiiにデフォでついてないに尽きると思う
そもそも「時オカ以前のゼルダ」って限られるよな。神トラぐらいじゃね?(有名な意味で)
神々のトライフォースってそんなに自由度高かったけか?
結局ダンジョンの攻略順ってある程度固定じゃなかったっけ?
なんか細かい所覚えてないが。
脇道がある、って話になると、時オカもじゃんって話だし。
まぁただ、一本道化した弊害ってのはあるかもわからん。
中盤のダンジョン数個は毎回並列でもよさそうだよね。
とりあえずリモヌン操作はやめてほしい
100 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:19:13.06 ID:0OF4n4VK0
出たニワカ洋ゲー厨ワード「スカイリム」
101 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:19:42.91 ID:quA2ACeBO
妊娠は任天堂の批判は許さないからしょうがない
ゼルダはアクションとRPGどっちなんだ
>>92 今の路線のままオープンワールド化は十分可能だし
オープンワールド化することによって攻略の幅を広げることも出来ると思うよ
>>96 ゼノブレイドとかそんな感じのオープンワールドじゃダメなのか?
TESのようにオープンワールドかつサンドボックスじゃないとダメなのか?
104 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:20:37.45 ID:fFCDH0vW0
オープンワールドでエポナに乗って疾走するのも面白いかもしれんけど
スカイリムみたいなクソ広いのは勘弁だ
でもオープンワールドだと迷子になる人続出すると思うけどな
特にライトユーザーとか
106 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:20:53.22 ID:Gfi3o9vU0
>>64 豚はとにかく視野が狭いな
まずはHDの最先端ゲームを遊んで見識を深めよ
フックショット?
バットマンのゲームでもやってみろ
任天堂には無いアイデアが洋ゲーには溢れている
低性能Wiiじゃ遊べないがな
>>96 個人的には同意だが
濃いゼルダファンであればあるほど
「謎解きがこんなに少ないのは期待はずれ」とか
「こんなのはゼルダに求めてない」って言いそうな気がしてならない。
やっぱり長期シリーズである以上シリーズファンの意見は無視できないしなあ。
>>105 アクションRPGってよく言われるが
アクションアドベンチャーと言った方が近いよね
アクションアドベンチャーなら一本道でもいいんじゃないか?
あとオープンワールドもどきなら風のタクトでやってた気がする
ワンダと巨像とかオープンワールドだけど
なんの仕掛けもないから、ただの邪魔にしかなってない
とりあえず、この手の話題でいつもオープンワールドという単語の意味がわからんから
この言葉使う人はいちいち定義を添えてもらいたい
>>108 リンクの冒険にすれば問題ない
謎解き重視のゼルダの伝説と冒険アクション重視のリンクの冒険で
これは常々思ってたわ
神トラがあまりにも完成しすぎていた弊害かな
>>111 ワンダはオープンワールドじゃないよ
>>112 "オープンワールド"はただ見えない壁による、説得力の無い遮断が存在しない程度のもの
自由攻略はサンドボックス
>>92 はじめはどこにでも行けるがダンジョンは少なく廃墟ばかり
ストーリーが進んでアイテムが増えるにつれてそれらが必要な敵やダンジョンが追加されていく、とか
やりようはあるんじゃない?
117 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:25:01.12 ID:KIYykeM20
>>108 ゼルダファンって冒険してる感はあんまりどうでもいいのかね?
初代=荒削りで不親切だが自分なりに探索・攻略していく洋ゲー的楽しさに溢れる
リン冒=流行のRPG要素を下手に取り入れて失敗。20年早かった
神トラ=丁寧に作られたJRPG的良作。万人向けとして成功したが一方で自由度が薄れてきた
時オカ=3D時代のテンプレを築いた革命児。しかしゼルダを謎解きゲーにした戦犯
ムジュラ以後=時オカのガワ変えて焼き直し。熱心なゼルダファン以外は徐々に離れていく
携帯機ゼルダ=神トラのガワ変えて焼き直し。「よくできてるねー」で終わり
119 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:26:21.82 ID:D8VRrdPQ0
自分がゼルダを復権させるのに色々と具体的に考えているが
一番考えておくべきことは
・不快な要素をどこまで削るか
この一点に絞られると思う
3Dランドをやって気付かされたことだ
3Dランドは極限まで不快な要素(探索による迷走、思い通り操作できないなど)を
病的といえるほど削っている。だからあれだけ売れたんだと俺は思っている
ゼルダもそういう方向に行けばいいが、今の任天堂は外から見る限り、不快な要素を
削ることの重要性について、まだ気づいていないように思う
鬼トレもそういう方向性で作っているように感じたが、
「不快な要素を削ることがすべてのゲームにおいて重要です」みたいな発言が
社長が訊くで出てこなかったし
でかい刀があれば全て解決するよ
121 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:26:45.56 ID:Jcrgr/Nh0
ゴキと洋ゲー厨がネガキャンやりまくりでワロタ
何言ってんだこいつ
>>103 ゼルダという歴史あるブランドがこれから進化するためにはオープンワールドという進化が必要だと思うね
このまま謎解き重視のゼルダばっかになると最終的にはパズルゲームになっちゃう
どっちかっていうと雰囲気を大切にしてほしいな
125 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:28:07.56 ID:cuo4aG/00
ゼルダの謎解きは、ほんと作った人と会話してる感じが昔からする
126 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:28:11.29 ID:LTbQzqsm0
>>117 どうなんだろうね。
ゼルダに関して議論すると「謎解きが無ければゼルダではない」って意見が絶対出て来るんだよね。
ゼルダ開発もそう思ってるフシがあるんだよなぁ。でもこのままじゃ尻すぼみだろう。
>>1 そういうソフトはゼルダでなくて良いんじゃね?
俺は今の路線で満足だわ。「ハードの特性を最大に生かす」というコンセプトに忠実だし
>>123 お前の言ってるのがオープンワールドなのかサンドボックスなのかいまいち分からんな
>>123 もうゼルダはオープンワールドにはなってるらしいけど
>>106 言葉は悪いが言ってることは正しい
アーカムアサイラムとアーカムシティはゲーム好き自認するならプレイする義務あるわ
>>1 わりと同意、探索分が減りすぎ
ただし謎解きはあるべき
あと初代の笛的な便利な移動手段も欲しい
>>123 俺は逆かな。ゼルダにはパズルゲーになってほしい
3Dランド並に中身を徹底的に詰め込んでな
スカイウォード、中身の濃さをアピールしていたけど正直言って薄かった
確かに今の形式では限界あるね
今の形式に慣れ切ってる人に同じ物出してもマンネリで評価されない
新規プレイヤーはゼルダなんてやらない
何か大きな改革が必要
個人的にはムジュラが駄目にしたんじゃないかなあと、いや作品としては大好きなんだが
ムジュラ以降のクセの強いキャラクターは、何かインテリが無理して作ったわざとらしさを感じるというか
>>131 アーカムシリーズは確かにすごいんだけど、カメラが壊滅的に悪い
特にダンジョン内とかの狭苦しい部分だと酔いまくるんで中断中
138 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:33:59.07 ID:LTbQzqsm0
>>127 でもこのままじゃ新規ユーザーは増えないでしょ
>>132 謎解き自体は否定してないぞ。ただ、謎解きを難しくしすぎる必要は無くて
あるいは謎解きが難しくても詰まったら回り道できるようにしたほうがいいと思うんだよ。
>>133 3DSのゼルダでは謎解き重視のゼルダに
Wii Uのゼルダではオープンワールドのゼルダに
こうすれば両方のファンが納得すると思う
140 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:34:27.47 ID:cuo4aG/00
でさ、ゼルダの謎解きは、新しい靴を履けば履くほど足に馴染んでくる感じがあるんだよね。
アーカムアサイラムもアーカムシティも体験版だけやったけど言うほどのゲームかねえ
そこそこバットマン好きの俺でも買おうとは思わんかったぞ
ポータルはマジで名作
2は知らん
142 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:35:21.80 ID:76tkt9ip0
>>84 それを指摘すると信者が顔真っ赤にして怒るんだよ
謎解きは初代レベルの難易度で十分なんだがな
>>108 そういうファンが一番の害なのにな
>>130 両方やってるのってベセスダくらいだぞ
単純にオープンワールドでゼルダのようにストーリーに依存してるのは多い
ある程度の自由は合っても良いとは思うけど
完全なサンドボックスは合わないと思う
最初の3ダンジョンの攻略順は自由かつ、
後半の8ダンジョンを分割した上で攻略順は自由くらいなら良いとは思うけど
ゼルダに必要なのは攻略法の増加じゃないかと思う
墓場で笛吹いたら階段が出た時の笑いと驚き
裏ゼルLEVEL2でどうしても入れない部屋に
数時間悩んだ末に壁抜けで侵入できた時の喜びと怒りが入り混じった感情
今のゼルダには無いものだね
最初から盾剣と大刀を村長の家とか自宅で変えられるようにすればいい
トワプリとかSSとか、最初からでかい刀で冒険できたら絶対楽しいだろ
オープンワールドももう飽きられてきてるような気がする
スカイリムやグラセフがあるから既存のソフトがそっちに向かっても何の驚きも新しさも無い
まあ、マリオ3Dランドを見習ってユーザーを増やそうっていうなら
サンドボックス化?だけは絶対やっちゃ駄目だな
最近のゼルダは導入部が長すぎると思う
>>146 オープンワールドはメイン要素じゃないからね
今更それ自体を売りには出来ないかと
>>138 新規ユーザーというのは何を指してるの?
シリーズファン?WiiUの新規ユーザー?
あまり心配しなくてもいいと思うんだが…
ゼルダの役割は、新デバイスの見本市という側面もある訳だし
変えろ変えろ言っていざ変わったらお前ら文句言うくせに・・・
みんなは、スカイウォードソードみたいなゼルダの進化に賛成なの?反対なの?
コントローラーの好き嫌いは抜きで
>>149 それは間違いないなw
特にSSは酷過ぎる
自由に振れる剣をアピールしてるのに、いつまでたってもその剣が
手に入らないし、手に入ってもそれを試せるダンジョンになかなか入れないという
155 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:39:39.66 ID:D8VRrdPQ0
一つ気になるんだが、何故ゼルダをあまりゲームをやらない人にとってもらえないと思う?
俺は探索とか操作のゴチャゴチャ感とか、イライラさせる要素が多いからだと思うんだが
で、普通の人はそのイライラを「このゲームは難しい」という感じに捉える
ゲーマーはそのイライラ要素をあまり感じず、純粋?な面白さだけで評価する
と、思っているんだが当たっていると思うか?
任天堂がオープンワールドを作るなら、
ゼルダではなく外伝か新キャラ新規でやったほうがまだマシなものになると思うよ
157 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:40:27.54 ID:76tkt9ip0
>>146 ゼルダは謎解きがあるからオープンフィールドでもそれを武器に出来るとは思うんだがな。
スカイリムみたいなコピペ薄味ダンジョンじゃなく、ダンジョン毎に軽い謎解きがあれば面白そうだし。
>>149 それは思うな
SSはまだ未プレイだから分からんが、トワプリの導入は長すぎたw
時オカやタクトくらいの長さでいいよ
Wiiで3Dマリオは好評だったけど3Dゼルダは逆に失速してるよな
どちらもGC時代は悪評だったのにどこで差がついたのか
ライトは初代ゼルダすらやらないと思うけど…
ニコニコでも木刀リンクの動画は人気だろ
リンクに求められてるのは武器なんだよね
大刀で敵を惨殺するという残虐性も受ける(主に海外で)
>>155 単純に「ゼルダって難しいんでしょ?」ってイメージがあるからだと思う
そのイメージをなんとか打破しねえとな
ゼルダでMOというかハンティングアクションをやったりしないんだろうか?
そうすればユーザーは増えると思うが
いや、増やすだけでゲームとしては面白くならないか
個人的にゼルダの操作性でハンティングアクション、MOをやってみたいと感じているが
パズル的なほうが分かれば進めるので、初心者が入りやすい気はする
逆にアクションがうまくないとダメってなると辛い
アクションをもっと楽にしちゃえばいいよ
>>163 だから謎解きはあってもいいんですけど、それを全面に押し出すのはやめたほうがいいでしょうね
ライトゲーマーは「ゼルダって難しそう」って思っちゃうから。
>>141 体験版って雑魚ボコるしかできないじゃんw
そこだけで判断されてもw
>>165 その発想で作ったのがトワプリじゃないの?
ボス戦ぬるすぎで欠伸出たわ
>>164 つまり4つの剣のオンライン版?
それはちょっとやってみたいな
ゼルダはコアゲーマー担当なんだからライトにこびる必要は無い
ライトにこびないで売れてるゲームはいくらでもある
>>155 謎解きが難しそうだから、だと思うな
特にSSは濃さをアピールしてたから新規は入り辛かったんじゃなかろうか
ゼルダに謎解きは必要だと思うんだよ
なぜか?それは謎の解き方にある
アイテムを使って、それで色々な「アクション」をして謎を解く
この「アクション」はゼルダにはかかせないと思う
173 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:46:36.69 ID:fFCDH0vW0
>>141 原作再現度も高かったしバットマン抜きにゲームとしても充分楽しめた
ただ別にやるべきゲームってほどでもないと思う
>>170 同意だね。下手にブレる方がクオリティ落ちる
ライト層向けに何とかしたいなら世界観共通のスピンオフ作品の方が良いんじゃないかな?
>>160 >>165 3Dマリオはその難しいイメージを打破できたが、ゼルダでも似たようなことは出来ないんだろうか?
何かもっとヒントになるゲームはないものか
任天堂製の2Dゲーム(マリオ、ドンキー、カービィなど)は
簡単、イライラしないというイメージがあると思っているが
少なくとも3Dランドと比べたらSSは難しいんだよ
3Dランドは簡単すぎとも言えるが、嫌な簡単さじゃないし・・・
>>172 謎解き+もう一つ何かの進化が必要なんですよ
謎解きは確かに欠かせませんが、今のゼルダはそれだけしかなくなっているのが問題だと思うんです
>>155 謎解きで詰まるからじゃね
どっかで必ず詰まる場所がある、カジュアル層はそこで辛抱できないんだろうな
>>160 1ステージクリア型でサクッと爽快に遊べるのがマリオだろ
ステージごと確実に進んでいる成功感と手軽さが無いと微妙になるわけだが、それをどうオープンワールドにするんだ
179 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:48:15.58 ID:LTbQzqsm0
>>170 ライトにこびるって具体的にどういう事?
>>167 いやそもそも体験版てそういうもんでしょ
そこで興味持たれなかったら終わり
逆に言えばそこで興味持たせるのが体験版の仕事
>>169 その4つの剣の3D版
MHのような集団プレイはユーザーのイライラ感、難しいと感じる要素を
凄まじく軽減する効果があるはずだ。多分
スカイリムやりたいならスカイリムやってろよ
>>178 マリオ64なんてオープンワールドっぽかったじゃないですか。
ああいったマリオを見たいんですよ
>>153 はっきり言って好きじゃない
相変わらずの一本道で冒険してる感覚がゼロだった
リモコンのつかいにくさもあいまって序盤で積み
>>179 難易度を悪戯に下げるとか、そういうことじゃね
難易度を上げていくと、そのゲームの悪い部分をより感じやすくなるからなあ
難易度を下げる方向に行ってしまう。けど、難易度が高くないと達成感がないんだよね
アクションが難しいなら難しいで寄り道ができるゲームデザインにすればいい
ボスが強くて勝てません
→ルピー溜めて薬買う
→ハートの欠片探して体力強化
→ミニゲームクリアでサブウェポン強化
やること一杯用意しておけば詰まって放り出されることはない
ところが謎解きの場合は、上級者はゼルダ脳全開でいきなり作業化、
初心者は投げ出すorヒントという名のカンニングでこれまた作業化
ゲーマーとライトの二極化が著しい現代では
適度に悩んで気持ちよくクリアしてくれるレベルの中間層が少ない
187 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:51:12.44 ID:fNjRDaKR0
ゼルダの伝説 覚醒
で行こう
SSは大地に飛び降りるところから始めて
鳥は免許取らないと乗れないけど主要な島々を結ぶ航空便があるような感じでお願いします
>>176 だから謎解きがアクションを楽しんでもらうためのきっかけになってるわけ
逆を言うとアクションを楽しんでもらうならきっかけは謎解きばかりに縛られる必要はないと思う
190 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:51:36.80 ID:76tkt9ip0
192 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:53:04.75 ID:cuo4aG/00
ゼノブレイドみたいな感じが冒険感はでるのかな?
>>153 アクションの方向性はあれでいい。というか自分がゼルダに求めていた物そのもの
ただ、操作性にまだ粗があるな。後、ストーリーも非常に良かった
それ以外は駄目だな。特にダンジョン
あんな風にするのなら、いっそのこと探索要素を全部無くした方がいい
そういえばDSゼルダのでかいダンジョンは一本道というか探索要素があまりなかったな
大刀があれば全部解決する
モンハンみたいに武器10種あってもいい
>>153 操作の一新で敵がただの障害物じゃ無くなったのはいいが、フィールドの密度が薄い。
サブイベントも少なめだしな。最もこれは空の上という設定のせいかもしれんが。
>>190 だからムジュラ的にすりゃ良いんだよ
ゴロンで柱飛ばすの分からなくて、
爆弾持って飛び降りて爆発の衝撃で足場に落ちたりしたぞ
>>180 そりゃそうだけど体験版やっただけなのにゲームわかってるみたいに語ってるのが面白くてさ
>>187 FE覚醒ってなんであんなに売れたんだろうな。本当に不思議だ
いっそのことゼルダもキャラゲー化すべきか?
魅力のあるキャラクターが多いのにきちんと描ききっていないように感じることが多いし・・・
>>185 でもそういった一部のユーザーの声を聞きすぎた結果STGは衰退したからね
新規のユーザーを増やす努力は必要だよ
>>186 プレイヤーのプレイ内容に応じて謎解きやヒント提示が変わればいいね
STGの自動難易度変化みたいのはやっぱ難しいかな
というか64が任天堂のピークなだけ
>>153 発想自体はいいと思うけど楽しくなかった
こう言うとヘタだのなんだの言われるけど
そういう問題じゃなくて、全然直感的に振れなかったべ
まぁ初めての試みだしアレだけど、
次やるならそのあたり相当調整しないとダメだと思う
>>183 スカイリムっぽいオープンワールドを目指すって話だと思ってたわ
マリオ64っぽいのなら良いんじゃね
SSはねぇ
剣を構えているときにかなりシンクロして動いちゃっているから
錯覚して(必要ない行動の)切っ先の移動で剣の振りが暴発しちゃうのが残念な仕様なんだよね
剣をニュートラルの位置から振り下ろし攻撃をしたい
切っ先を急いで上に移動
切り上げ暴発。ガードされ反撃
コレでほとんどの人がストレス抱えちゃった
205 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:56:51.07 ID:dIj04kry0
ゼルダは謎解きアクションゲーム
詰まって試行錯誤するのを楽しむゲーム
スカイリムに対抗するレベルのものを作るならまずキャラクリエイトは必須だろう
マリオやゼルダとかいう概念がそもそも不要
変わらなきゃいけないって思い込んじゃうのは怖いな
色んなシリーズがそれのせいでコレジャナイ化しちゃったからな
任天堂には変わらないための努力をしてもらいたい
これからのゼルダはもっと謎解きを増やして欲しい
これからのゼルダはもっと冒険してる感を出して欲しい
みんなはどっちですか?
システム的にこうするしかねェ状態から
俺はこれじゃダメだから別の方法を試すぜ
的な方向に行って欲しい
結局僕の考えた最強のゼルダ議論にしかならんですな
なんか洋ゲーと同じ感覚がするんだよなゼルダ
面白いんだろうけどちょっと敷居が高いイメージ、FEとかもそうだった
それがFE覚醒の剣が平行になってるイメージイラスト見たとき初めて手を伸ばす気になったんだよな
もーちょいアニメチックに行ってもいいんじゃねーかな
212 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 20:59:45.69 ID:D8VRrdPQ0
>>207 変える部分は変えなきゃな
マリオも物凄く変えて、3Dランドまで行ったわけで
一見すると雰囲気は変わっていないけどな。雰囲気を大事にすることが重要なのかもしれん
そもそもスカイリムにする必要がない
ゼルダもスカイリムもまったく違うものだし
スカイリムやりてえんならスカイリムやるからな
某FPSがCODぽくなって叩かれてるのと一緒
>>1で言ってる通り名作だから名作という風潮できただけだよ
誰かが言ってたけど「名作のラクで真似しやすいダメな所を真似して、駄作が量産される」ってことだな
名作はダメなとこあっても、それとは無関係に良い部分で売れていくから
>>204 リゾートのそのまま持ってくりゃ良かったのにねアレ
>>186 時代に合ってないと言えばそれまでだけど、立ち位置が難しいソフトになったよなぁ
やっぱり難易度選択を設けて、謎解きの解法を複数用意するって方法しかないんかな
名作だと思うなら名作扱いでいいんじゃね
反省点を直すことと名作扱いすることはあんまり関係ない
悪いのは一周遅れのハード
変えるといったらやっぱ剣と盾だろ
何故リンクが剣と盾なのかって言ったら、「かっこいいから」だろ
でももう剣と盾さえあればかっこいい時代でもない
時代に合わせていくべき
スカウォで剣を自由に触れるのは楽しかったが
ゼルダでやるものではなかった感はあるな
>>161 それなんだよ、セルダの最大の欠点は初代がディスクシステムで発売してしまったこと
あれでライトへのアピールが絶たれた、
任天堂の大型ソフトは初代で極端にたくさん売るタイプがほとんど
それである程度ライトにも覚えてもらって2作以降につなげていく
当然初代より売上が下がるが元々大きな売上があるので吸引力のある母数が確保できる
一回、ドラクエのゼルダ化を見たいんだよね
ドラクエ1あたりをゼルダスタッフに作って欲しい。
>>210 結局のところ、そうなんだよなwwww
やっぱゼルダを変えたかったら、任天堂か任天堂のセカンドに入って
出世してゼルダを作れる立場にならないと、単なる最強議論になっちゃうんだよな
そういう最強議論が面白いわけで俺も書き込んでいるわけだけどさ
パッケージ絵に従来の剣と盾のリンクと大刀構えてるリンクを入れれば目引くこと間違いなしだろコレ
クラニンで要望送っといてな俺も送る
初代ゼルダと初代ドラクエを融合させて最新技術で製作したのがスカイリムである。
久々に良スレだな
洋ゲー厨でも誰でももっと躊躇せず語らって欲しい
ゼルダが面白かったのはリンクの冒険で下突き覚えるまで
SSは操作やACTについては3Dゼルダの中でも頭一つ抜けてると思うがな
SSクリア前提で難易度上げたムジュラポジションのゼルダをWiiU新作前に出してほしいくらい
まあオープンワールドにするなら視点もFPSにするべきだな
どんなに世界を作ってもTPSではFPSに絶対負ける
FPSが嫌いな人もいるが
ゲームの世界に入り込める感覚は圧倒的にFPSが上
230 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:07:10.29 ID:cuo4aG/00
海外では売れてるから、変える必要はないんじゃ?
売れなくなったといっても日本でも売れてる方だろう
>>197 まぁそりゃしょうがねえよ
体験版てそういうもんだもん
逆にテスドラやライアク1の体験版はよくできてたな
そのゲーム全体の魅力を見事に伝えてた
体験版やって即効買いに行ったもんだ
>>208 冒険してる感というのが曖昧すぎてコメントのしようがない
とりあえず、ジャンプするところから変えて行こうか。
謎解きは無しの方向で。
信者から、こんなのゼルダじゃないって言われるの作らないと。
後、今なら、サテラビュー版のゼルダを、
ネット使って再現出来ないか?
ネット対応の、ナビトラッカーズでも良いぞ。
SSゼルダの戦闘は好きよ
ただもっと練れるだろうと思ったが
一人称視点で回転切りとか軽く死ねる
そういや今度のFFは最後の13日間の世界を冒険して時間を巻き戻していくゲームらしい
まさにムジュラだと思う。
やっぱりムジュラの方向性は間違ってなかったと思う。
そろそろ、ムジュラのシステムを使った新作を作ってほしい。
237 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:08:29.27 ID:LTbQzqsm0
>>214 そういう事ですね。
>「名作のラクで真似しやすいダメな所を真似して、駄作が量産される」
しかし、この点に任天堂自身が気付かないのはどうなんだろう。
それとも割り切っちゃってるのかな。
ゼルダは信者以上にスタッフが世界観に囚われすぎてる感がある
もっと冒険してもいいのよ
もう3Dゼルダも2Dゼルダも
DS2作の2.5Dゼルダもダメ
64より後のもので一番マシなのが
「4つの剣+」だわ
スカイリムの名前出してるけどアクションも謎解きも無いに等しいよね
今さらあんなゼルダの伝説出したら大ブーイングだと思う
まずはアクションと謎解きありきでしょ
武器が剣と盾以外に何でも好きなものが使えて、必殺技や戦闘スタイルも自由にできて
服装も好きにコーディネートできて、顔や声も好きなのを選べて・・・
なんかもうゼルダの伝説じゃないほうが自由度高いだろ
世界観だけゼルダっぽい別のゲームで良い
>>229 FPSに夢見すぎ
あれは単に得物が銃だから都合がいいだけのシステム
243 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:12:03.85 ID:D8VRrdPQ0
>>237 両方だと思う
任天堂が絶対正しいってわけじゃないからな
現にGCの時は迷走していたわけで
ライトを増やしたい
ファンを増やしたい
俺は謎解きが良い
トレンドは追うべき
いろんな意見がごっちゃになってるな
>>235 だから一人称=キャラの目線じゃないっての
>>241 ハイラルワールドシリーズっていう路線か、キャラは自分で作ってMMOみたいな
みんなの言いたい事は凄くよく分かるんだ
毎回ゼルダってなんか惜しい所があってモヤモヤするんだ
でも結局全部面白いんだ
もっとあーしろこーしろと要望や妄想を展開したくなる気持ちも分かるんだけど
開発期間が長くて発売スパンが遅い分作品数が少ないだけで
毎回ゼルダは新しい試みにチャレンジし続けてるシリーズだと思うんだ
でもムジュラなりタクトなりスカヲなり、時オカから外れた作品は評価されずあまり売れず
トワプリのような時オカの正統進化版がジワ売れでシリーズ最大売上を記録したのは
結局のところ求められているゼルダがそういう作品であるという事の裏づけであって
で、このトワプリのジワ売れ最高売上のニュースを見て思ったのは
時オカ=名声と言う風潮 っていうイメージ論的なものは全く関係なくて
時オカのようなゲーム が単純に一番面白いっていうプレイ感由来だと思うんだ
「ゼルダの伝説開発スタッフが総力をかけて作った新規オープンワールドアクションRPG」
ゼルダじゃなくてこれで良いだろ
249 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:14:02.92 ID:fNjRDaKR0
>武器が剣と盾以外に何でも好きなものが使えて、必殺技や戦闘スタイルも自由にできて
>服装も好きにコーディネートできて、顔や声も好きなのを選べて・・・
それじゃ本末転倒だ
そういうメンドクサイ要素を抜きにして手軽にアクションできるのがゼルダなのに
主観視点は客観視点よりも視野が狭まるから
客観よりも主観のほうが世界観に入り込めるとも言えない
スカイリムは断然客観視点派だし俺
個人的には、ゼノブレイドのマップを歩いた時のワクワク感、あれを取り入れてほしいな。
マップデザインだけじゃなく、ゼルダならではの多様なアイテムで、マップをいろいろなやり方で走破して楽しめるように。
後はタクトの発展系とか。様々な風を起こせるようになって、てリアルタイムでフィールドでいろいろなことが起きるようになってほしい。
海の変化も千変万化になってね。予めプログラムされてる決まったことが起こるんじゃなくて。
なんか、3Dゲーでポピュラスのようにフィールドを変化させる神的な能力というか、ゲーム内の空間で超自然的な影響を
起こせるゲームがやってみたい。特にゼルダで。
>>248 たしかにそれを見てたいんだよ。
ありがとう言ってくれて
253 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:15:55.28 ID:/vlbq/2k0
まあ夢を見る島だよね普通
>>248 任天堂はあんまりそういう作り方や売り文句はしないけどな
初心者や馬鹿に対して「ヒント」という事実上のネタバレでしか
手を差し伸べられないのがゼルダのつらいところ
>岩田 『ゼルダ』の謎が解けたときの音がすると、
>「おれって、なんて頭がいいんだろう!」と思うじゃないですか。
岩田はこう言っているが、実際にこの快感を得られるユーザーはそんなに多くない
ゼルダ以上の大ヒットゲーム(国内)には必ず逃げ道が用意してある
ドラクエはレベル上げてごり押し、モンハンは装備強化してごり押し、上手い友人とマルチetc.
なるべく多くのユーザーに対して
オレツエー感を与えてあげるサービス精神が日本向け大作の肝
ゼルダって名乗って出す段階で
「どんな出来でもある程度売れるのが見込めるな」って考え入るだろうね
本当に面白いものを産み出したいと思ってる新規ブランドじゃなきゃ無理だね
でも金はあってもそういう冒険しないのが任天堂
ゼルダの面白さって前半MAPをうろついてた時に
「あれは、なんだろう?」って思ってたものが
後半になってアイテムやハートの強化で物語に絡んでくる部分だと思うな
一本道化してつまらなくなった
オープンワールド自体を売りにしないのはゼノブレイドで分かったことだな
259 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:19:44.61 ID:D8VRrdPQ0
とりあえず、WiiUはゼルダにとってある種リセットできる
ハードだから、ユーザーを増やす方向性の進化に期待しておこう
液晶コンだと、どうしても新しい機能による進化を望めないわけからな
その分ゼルダそのものをどうするか考える時間を与えられたといえる
そこでGCみたいに迷走したら、ゼルダは終わりだろうな
>>256 それはないわ
すべてが逆、それが任天堂
変な事してブランド潰すより全然マシなんだけどね
贅沢な悩みなんだよ
>>255 モンハンはシングルだと詰まった時点で終了
現時点の最高装備でティガレックス倒せなかったら新クエストフラグ立たないよ、だし
「どうしても倒せません><」「じゃあやめろよ」になってる
>>247 時オカはデクノキ様クリア後の「あれ集めてこい」な話聞いてる時滅茶苦茶ドキドキした
本当に正統派ファンタジーって感じで。
Uのゼルダは昼夜の反転システムじゃないのか?
あれは案に過ぎないのだろうか
265 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:22:53.77 ID:76tkt9ip0
ゼルダを変えるのは無理。だって任天堂内に時のオカリナ信者みたいのがいるから。
この前社長が訊くでマリオテニス64信者の社員がいたじゃん
マリテニですら信者いるんだから社内にオカリナ派閥があってもおかしくない
そもそも
>>1が誤解だらけ
>・JRPG的なストーリー重視で一本道のゲームデザイン
ゼルダがストーリー重視?
目指すゲームメカニックを導いて、そこからレベルデザインしてるのがゼルダでしょ
「新たなアイテムや技術を手に入れて、行動範囲とゲーム性を同時に拡張する」
時オカ以降からのこのゲーム性を否定するつもりか?
> 謎解きが難しくても詰まったら回り道できるようにしたほうがいいと思うんだよ。
あの手この手でヒントが出されてるものに対して
「難しすぎるからパスさせろ」ではゲームが成立しない
> 問題なのは、謎解きで詰まった時の回り道が用意されていない。
スカイリムはゲームとして今迄重視されていた手触りやアクションの楽しさを
全て削ぎ落して、世界観の構築だけに特化したゲームでしょ
初代ゼルダがそうだったとは、とても思えないが
> 隠し通路探索やわらしべ等詰まっても遊べる要素はあった。
3D以降のゼルダにも山ほどあるが、本当に遊んでるのか?
あと、そういった自由度を重視しえいくなら「どうぶつの森」やれば?って話になる
結局のところストーリー重視を批判しておきながら、
世界観偏重に陥っているんじゃないの?
268 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:23:10.78 ID:cuo4aG/00
新規ユーザーが何割くらい買ってるかのデータを誰か知ってるのかな?
逆にミスリードになるぞ
謎解き(が難しい云々)に関しては
Miiバースっていう答えを一応提案してるよ
普及するかどうかとかは別の話。
SSやマリギャラ2からは
キャラクターの能力や、それで可能な些細な遊びの発見が大切にされてるのが伝わってきたな
ゲームのスタイルよりもそこに力を入れたいのだろう
両方やるとなるとSSが可愛く見える程の莫大な開発費が必要になるんじゃないか?
>>269 あれ任天堂が検閲してから反映だからほとんど役に立たないと思うよ
>>238 訊くを読む限り、冒険しようとしてるんだけど
子供からお年寄り、ライトからファンまで万人に出来るようにしようとして
結果無難というか、どっちつかずになってるように見える
神トラはまだまだ記号的なグラフィックだったが
そのおかげでプレイヤーの想像するリアクション<実際のリアクションだった
だから適当に走りまわったり武器を振り回したりするだけで楽しかった
3D化した時オカはプレイヤーの想像するリアクション>実際のリアクションになってしまった
スカイウォードは物凄いマニアックな操作性でゲオタでも戸惑うレベル
中身の是非以前に、あれをライトユーザーにやらせるという発想がまず狂ってる
>>271 検閲ってソースあったっけ
そんな事しても何もメリット無くね
ネタバレを何とかするようにはする。とは言ってたね
278 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:30:02.31 ID:LTbQzqsm0
>>266 ストーリー重視と一本道は基本的に相反しないんだよ。それは理解できるよね?
>「難しすぎるからパスさせろ」ではゲームが成立しない
では初代ゼルダはゲームとして成立してないの?
>3D以降のゼルダにも山ほどあるが、本当に遊んでるのか?
何言ってんだ、山ほどはねーよ。隠し要素は確実に初代や他の2Dよりは減ってる
あとなんでどうぶつの森?
世界観?なにそれ?「ヒトリデハキケンジャ」とか「ミンナニハナイショダヨ」の事?もっと詳しく。
大草原を駆ける時オカや大海原を駆けるタクトまでだな
トワプリの閉鎖感やスカイウォードソードの鳥で飛ぶだけのは違う
つまりよぉ、端的に言えば、時岡を雛形にし過ぎてマンネリしてるってことだろう
あとスカイリムと対比しがちだけど、あのゲームかなりつまんねーからなぁ、すごいけどつまらん、20時間もやれば飽きる
281 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:32:03.07 ID:LTbQzqsm0
>>280 いや俺もスカイリムはつまらんと思ってるよ。ただ、初代ゼルダに一番似てるのがスカイリムだから例に出しただけ。
282 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:33:12.58 ID:cuo4aG/00
富士山を変えろっていう人がいないのと一緒で、ゼルダを変える必要はない。
俺は初代ゼルダよりリンクの冒険のほうが面白かったなー
そもそも今さらオープンワールド病にかかってるのなんて、
北米にすらあんまりいないのに恥ずかしい
>>278 頼むからちゃんと読んでくれよwwww
「それは理解できるよね?」とか言われたくないwwwwww
>>284 オープンワールド作りたいって言ってるL5の日野さんディスってんの?
>264
案どころかあれは技術デモ
287 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:34:53.27 ID:vbnWGDO50
タクトこそ至高なんだなこれが
288 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:34:54.90 ID:76tkt9ip0
ゼルダの謎解きを擁護してる人に聞くけど
謎解きがそんなに好きならフィールドもいらないよね?ダンジョンだけでいいよね?
どうなの?答えてよ
トワプリが一番最初に発表された時のトレーラー憶えてる人いるかな
森の中は壁や樹で塞がれてなくてどこまでも歩いていけそうだった
平原も本当に広かったし地平線も見えた
発売された時にトワプリを叩いてたアンチ達はトレーラーの映像から
オープンワールド的なものを期待してたからガッカリしてたね
俺は3Dゼルダってのは狭く太く組まれたアスレチックだと思ってるからあれで良かったと思ったけど
でもゼノブレイドをやってみて、本筋のストーリーをちゃんと用意しつつも
オープンワールドを探検させる事は可能だってことに気付かされて
そういうゼルダならやってみたいなとは思った
変える必要は無いと言う奴ほど変わった結果のものに固執してたりする
>>288 謎解きを擁護している人を、謎解き以外いらない人に勝手に置き換えてまで噛み付く理由は?
>>1 わりと同意
夢島から導入されたわらしべイベントとかも、引き継がなくて良い項目
つーか、一度青沼以外に作らせたら?
なんかこのスレ、業者のアンケートスレな気がしてきたわ
295 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:37:01.92 ID:cuo4aG/00
でもタクトは神ゲーだったのは、潜入感があったからだな。
あの潜入感をゼルダの看板にしたら面白いだろう
スカウォの森は好きよ
火山ステージ開発したヤツはチームから降ろせ
初代のゼルダってダンジョンパスして次に行ってもアイテム足りなくて進めない、はあったよね?
>>288 フィールドにも謎あるのに何でフィールドがいらないことになるんだ?
>>296 はぁ?森が1番つまんねーだろ、砂漠だけまとも
スカイでレス抽出したら
スカイウォードじゃなくてスカイリムばっかだ
そりゃクソゲーだから仕方ないとは思うけど
それでもさびしい
301 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:40:40.29 ID:LTbQzqsm0
>>284 >「新たなアイテムや技術を手に入れて、行動範囲とゲーム性を同時に拡張する」
これを時オカ以降って言うのはどうかと思うんだが?あなたこそちゃんと理解できてる?
で、なんでどうぶつの森なの?ゼルダの世界観って何?茶化さないで答えてよ。
マリオの場合、マリギャラは凄く面白いけど国内じゃ2Dマリオに全然敵わないよね>売上で
そういう意味では、日本国内でまたゼルダを広く受け入れられるソフトにするために
今新たにリンクの冒険スタイルの新作を出してみるのも面白い気はする
メトロイドもアザーMで先祖帰りしてたしね(失敗したけど)
>>257 そうそう
神トラのMapとか、凄く良くできてた
305 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:41:16.92 ID:cuo4aG/00
だから、タクトの魔獣島潜入のドキドキ感をどこかに入れ込めば面白いだろうな。
言葉の意味の受け取り間違い合戦で喧嘩するのはちょっと邪魔なので一旦落ち着きなさい
タクトの前半が好きでした
あの感じでまた作ってください
>>1はただ文句言いたいだけだろ
探索重視を求めてるのにスカイリムはつまらないって、じゃあどんなゲームが良いんだよ
そもそも駄目になったと思っていないから
>>1の言っていることが全然理解できないんだよな。自分は
3Dになってからのゼルダはつまんない
ダンジョン攻略、謎解きがクソ面倒くさい
俺の好みじゃないと嫌だ
昔の方向性と一緒じゃないと嫌だ
難しいの嫌だ
一生同じゲーム繰り返しやってればいいよ
もっと気楽に楽しもうぜ
ゼルダは全部面白いよ
とりあえず3Dは嫌い、っていう意見はもうゼルダ関係なくなってると気付こう
謎に詰まって進めないってのは問題あるよな。かと言って攻略本見ると萎えるし
メインはアクション性を高めて割りと簡単な仕掛けを用意してEDまで行けるようにする
EDまで関係ない所は難しい仕掛けを用意し別のミニストーリを用意と言ったような工夫は必要な希ガス
315 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:44:40.02 ID:LTbQzqsm0
>>45 糞とは思わないけど、ピークはやっぱりそこだよな
>>314 簡単な繰り返しの長いルート
難しいけど短いルート
特定のアイテムがあるとショートカット出来るルート
とかで良いんじゃないかと思う
オカリナはノーマルN64というハードを無理に叩いたというゲームという印象かな
角ばりすぎたポリゴンだけでなく個人的にはサウンドも耳に突き刺さってドギツい
昔の格ゲーの無理矢理移植みたいな出来なとこあるよね
ムジュラのほうがおもしろい
両作やりこんでるマニアにとってもそういう評価みたいだけど
319 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:46:52.08 ID:DcdfHWAF0
ID:8WrEydkhO
知恵遅れもしもしさっさと死ねば
>>303 まあ日本だとDS版の方が売れてるしね
海外だとどうなんだろ?
新作それかムジュラリメイクはよ
322 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:47:21.46 ID:++QcPzEG0
まあ確かにスレタイは間違ってはいない、名作と言えるのは初代ゼルダの伝説だけだろう。
>>311 64ゼルダより後にDSで出たゼルダは3Dではなかっただろ
2Dマリオと3Dマリオみたいに二分化する方向だと思うんだが
まあ俯瞰視点のゼルダは携帯機だけになりそうだけどな
ゲームっていうのは何が何でも全ての人が等しくクリアできて楽しめるべきというものでもないだろう
特にゼルダなんて端から誰でも気楽に遊べるゲームじゃなくアクションにしろ謎解きにしろ
程よく高めの難易度を用意して受け入れられてきたゲームだ
なんで万人に向けた調整をしなきゃいけないという思考になるのか分からん
325 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:48:12.93 ID:cuo4aG/00
タクトから魔獣島
トキオカから水の神殿
各タイトルでワクワクしたりドキドキしたりしたシーンって、ゼルダを面白いと思う要素だから、そういうのを引き継いでいったらいいと思うよ。わざわざ変える必要もないよ
いいこと言ってるはず(´・ω・`)
327 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:48:54.56 ID:Jcrgr/Nh0
>>244 一つだけ確実なのは「ここでぼくのかんがえたさいこうのぜるだ」妄想をギャアギャア喚いて押しつけあってる
勘違いバカどもの意見()は何一つとして採用されることはないという事だなw
>>312 自分から拝見を言わず、他人の意見のアラを見つけて叩くだけって楽でいいよな
しかも俺はお前らと違ってなんでも知ってるんだぜみたいな空気も出してるからカッコイイね
スレタイとスレの流れに沿って話を展開すると
2Dゼルダはオープンワールド+ここで言われる濃いサンドボックスだった
ここからだ
時のオカリナもオープンワールド+サンドボックスだがサンドボックスとしては相当薄い
ゲーム史上はじめてのまともにつくられた3Dオープンワールドというインパクトがあり
ゼルダに必要なフィールドのサンドボックスとしての濃淡の評価は打ち消された
ここから迷走がはじまる
どれだけ手を抜いてオープンワールドというインパクトだけで客を騙せるのかと
ムジュラはまだその思想に達する前の作品で難を逃れた
DS版ゼルダもあるし、ゼルダ以外にも色んなゲームがあるのに、
据置ゼルダはこうあって欲しいって願い続けるのって何?
結局「俺つえー」がしたいとかと同じ考えで、クリアできないと嫌だってことだろ?
>>314 攻略サイトを見てもクリアできないという層も産むけどね
>>315 お前とは、どうやっても会話が成立しない
タクトは燃え盛るマグマの島を横切るときに
その島に入り口みたいなのが見えたときがワクワクしたなぁ
上手く言い表せないけどあれこそゼルダなんだよ
>>320 海外だと3Dゼルダの方が売れてる
ただSSはDSの夢幻と同じくらいしか売れんかった
300万本出荷だっけな
333 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:51:47.25 ID:Jcrgr/Nh0
まぁ究極的に言ってしまえば
売れたゼルダが多くの人が楽しんだゼルダだという実態を反映していると言う事だ
そういう作品を嫌だとか言ってる時点で
経営的に見て汲み取るべき意見としては優先されない立場からの文句でしかない
だから自分の意見が絶対に正しいんだーっていう論調で語るのは寒いだけだからやめた方がいい
「俺はこういうのがいい」って言う風に語りなさい
>>332 やっぱモープラ専用だったのがきつかったかね
>>328 自分にあったゲームを探すということもせず、根本のゲーム性を否定して、
この世界観に別のゲーム性を混ぜろとか、廃したゲーム性を復活させろ
って言う事は、全くもって建設的じゃないって意見だ
>>333 そこはコピペミスった
すんません
337 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:54:06.52 ID:vbnWGDO50
タクトはあのだだっぴろい海の解放感だろ
移動がだるいとか言う奴がいるがそこがいいのに
移動がだるいんじゃなくて
風の方向変えるのがだるい
>>317 優しくなる程仕掛けが増える
難しくなるほど仕掛けが減るってのは柔軟性があっていいな
今のゼルダに取り入れて欲しい考えだわ
>>315 別に近くなくね?
一本道でもストーリー重視じゃないゲームは沢山あるじゃん
特にアクションゲームには多いと思うよ
341 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:55:43.51 ID:LTbQzqsm0
突っ込まれたらコピペミスって事にすればいいのかw俺も今度からそうしよw
風のタクトは移動がだるいというかトライフォース集めがだるすぎて困る
マジでこれだけのために64買ったわ
というかゼルダに多くを求め過ぎなんだよ
ゼルダは常にベストゲームでなければならないし、それを目指さなければならない、とか思ってるでしょ?
欠点はたくさんあるし、作品ごとに趣も異なるからそれぞれを楽しめばいいと思いますまる
345 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 21:57:17.02 ID:76tkt9ip0
やっぱり
>>1の内容読み直しても解らん
どうして1本道じゃダメなのか
どうして謎解き偏重がダメなのか
この辺が無いからか?
初代を「神作」のように話してるのが前提なのも違和感あるし
只、嫌だ嫌だ言ってるようにしか見えん
>>29 >3Dアクションを次の次元に
ちょっとした違和感
>>344 時オカが鉄板と開発者自身がよく分かっていても
それでも毎回新しい試みに挑戦して色んなタイプのゼルダを出す
その度に新しいタイプの信者がつく
それぞれの作品に信者がついているというのは凄い
ゼルダっていうのはそういうゲームだからいいんだよな
何から何まで網羅した完璧を求めても意味が無い
結局ここで言ってることも信者が言ってることも自分の好きなタイプのゼルダ作れよって言ってるだけで
わざわざスレ立てるまでもない事だよね
>>158 トワプリは本当に苦痛だった
あれミヤホンが指示したらしいけど、正直どうかと思う
351 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:00:23.46 ID:cuo4aG/00
ボス戦ってゼルダにはなくてもいいかなとは最近思うなあ。
マップにはいるけど、逃げることもできるし、みたいなのは新規の人にはいいかも。
ボスで挫折する人が多いかも
352 :
節穴さん ◆NwMMAt5Jvk :2012/09/01(土) 22:01:34.52 ID:Z65h9Btf0
「オカリナ」は憶えたメロディをダカダカダカっと打ち込んではい次はい次と行けるんだけど
「タクト」は待ち時間が必須なのが地味なストレス
「ゲームはFFとゼルダしかやらない」みたいな女友達が
攻略みずにクリアできてるのに、ゲハに難しすぎる奴がいる事に驚きだわ
>>350 いつも思うけどそれシリーズに慣れた人だから出る意見だと思うんだ
このゲームって古参のファンほど客観的に見れなくなるから判断が難しい
355 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:04:00.56 ID:Ty2Ywxy0P
初代~神トラのタイプが好き
それ以降もまあ好きだけど…
猫目砂時計は良かったな
356 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:04:40.54 ID:LTbQzqsm0
>>346 うーん、こう言っちゃ何だけどいくら説明しても無駄だと思う。時のオカリナ至上主義の方との間には
それこそ洋ゲー厨と和ゲー厨並の深い溝があると思う
あなたは初代ゼルダの面白いところって説明できないでしょ?
詰まったら終わりって言っても、今はシーカーストーンもあるしなぁ
ssに釣りが無かったのが
甚だ疑問なんだが
トワプリのチュートリアルは
操作不可部分がちょっと冗長すぎる気もしたけど
やっぱ宮本初心わすれてねーなと関心したけどな
逆にスカイウォードはゼルダオタでも真新しい操作で必要なはずなのに
さっさと終われよ糞過ぎって思ったわ
PS2でICOっていうゲームがあってね
もろゼルダライクな謎解きゲームなんだが
謎に詰まってウロウロしていると一緒に歩いてるヒロインがヒントに繋がる挙動をするんだ
勝手に歩いていって、ここ怪しいよーみたいな反応をとったりね
で、そういうヒント反応は、場所ごとに発生までの時間が設定されてる
分からずにウロウロして考えてる時間が設定時間に達するとヒントが現れるってのは画期的だった
スカヲはこのヒントをいきなり最初に提示していたのが勿体無いと思った
一定時間経過とか色んな条件を設定してファイがヒントをくれたら
シーカーストーンほど極端じゃなく程よいバランスだったんじゃないかと
汽笛の汽車要素はまじで呆れてゼルダに対する漠然とした期待感を持つということは完全に無くなったわ
その期待感をまったく持たずにプレイしたスカイウォードはさらに糞の極地で関心もほとんど消えつつあるw
>>356 別にオカリナ至上主義じゃないよ。
自分としては前に言った通り
ハードの特性に特化したアクションRPGで、王道(ゼルダ、ガノン、三角、剣)貫いてくれれば文句無いし
風タクは惜しかった
時のオカリナは平原がスカスカなのがちょっと気になった。
そのあたりムジュラはフィールドを狭くしてごちゃごちゃ入れてるし、
タクトは海という舞台にすることで広くしてスカスカの違和感を減らしてる。
あとはキャラ造形かね。女キャラのテクスチャはもうちっとなんとかならんかったんかね。
子供ゼルダとかはなかなかいい感じだったのに。
366 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:10:26.84 ID:76tkt9ip0
初代の面白さや良い所を理解できる奴なんてほとんどいないでしょ
だから大抵馬鹿が懐古厨扱いして思考停止で終わる
ある意味リトマス試験紙みたいなもんだな
WiiUのゼルダはE3でみたような超絶グラになるんだろうな
楽しみ
>>364 風タクとか攻略本見ると確かにデータで見ると濃いかもって位情報量あるからなw
だが風操作と見誤った海の広さで台無しに
時オカでフィードバックされたはずの3D空間に対する没入感の感動が
ディレクターの海に対する異常すぎる憧憬によって逆に現実感を失ったという
悲しみの世界
>>199 格ゲーもそうだよね
マニアの要望に応え過ぎるとライトユーザが入って来れなくなるんだよ
ゼルダもそろそろ変革が必要だと思うぞ
>>356 お前なぁ・・・
そろそろ人の言うことに聞く耳もてって
>>336 他人の意見にケチつけるだけのレスは建設的ですか?
議論する気ないなら出てった方がいいよお互いのために
君の建設的な意見にレスがほとんどついてないのはみんな「なんだこいつ?」ってスルーしてるからでつよ(・ω・)
>>360 トワプリの序盤はリンクの立ち位置、エポナ、トアル村を含む最初の序盤設定と
飛び道具まで含めた「ああこういう謎解きの仕方をするゲームなのか」っていう印象付けまで
丁寧に積み上げたチュートリアルとして秀逸だった。釣りみたいなオマケ要素まで見せてくれたし
スカヲも導入部分は長いけど、スカヲの場合は舞台説明とゼルダ、バド等他キャラとの関係、
あとはストーリーに終始していて、チュートリアルとしての役割はほとんど無かった
俺はスカヲのストーリーも楽しめたしゼルダも可愛いと思うから好きな導入だけど、
初ゼルダの人や初モープラの人に対するチュートリアルとしてはうーん…って確かに思ったな
>>360 鳥は普通の操作にしてチュートリアル短く
したほうがいいと思ったな
3D化以降のゼルダの謎解きでもアクションでも
あれが難しすぎるっていうのは、ただゲームが下手か根気が無いだけなんだって
さっきも言ったけど、文字通り女子供がクリアできてるんだから
お前にはゼルダは向いてないんだよ
>>372 俺はお前よりレスもらってるんだぜ 偉いんだぜ ですか?
このスレに2時間張り付いてる人は流石ですね
>>353 SSの操作に過剰反応してる人とかは大抵頭固いんだと思う
別にそれが悪いと言うつもりは無いけど馬鹿にされがちなライト層ってよっぽど複雑じゃない限り柔軟に適応するからね
タクトは好きなんだが、DS2部作、SSまで特殊な移動方法を
引き継いだのは嫌だった。新しい「定番」にしたいんだろうけどさ
「難しいって意見が出るから簡単に!」はズレてる
そんな馬鹿でもノーミスで出来るレベルのヌルゲーを求めてる奴なんて極僅か
じゃなきゃドンキーやモンハンなんてあんなに売れないよ
時オカはゲームとしての面白さ以外の部分のインパクトがシリーズ一強いと思う
風車小屋のBGMとグルグルさんの表情は今でも忘れられない
なんか世界観が気持ち悪いんだよな時オカって
夜に思い出したくなかったわ当時
スカヲとか使い回しだらけの手抜きゲーだろ
ゼルダで一番駄作
>>375 卑屈になりなさんな
ただ君は全然空気読めてないよねってだけw
私生活でなんかいやなことでもあったんか?
俺でよければ相談に乗るぜ
382 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:18:11.55 ID:cuo4aG/00
操作性や海の広さなど改良点はあるにせよ、風タクが一番じゃないかな。ゲームとしての面白さのピークを叩き出したのは。
383 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:19:31.07 ID:76tkt9ip0
>>375 アンタ根本的に認識が狂ってるよ。
ゲーム下手とかクリアできない奴は馬鹿とかそういう話だと思ってる?
384 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:19:47.69 ID:BJhj9QZJ0
>>376 またこれかw
ゲハではこういうやつらに限ってスマホにたいして3DSのボタンの優位性を説くことが多いから笑える
しかも別に難しいなんかいってないのになw
スカイウォードの水泳鳥操作つまらなすぎワロタwwwwwww
マリオ64やった後だったから時のオカリナつまんなかった
だって3Dじゃん
なんでジャンプできないの?ってずっとイライラしてた
ゼルダがそういうゲームじゃないってことはわかるけどさ
手伸ばせば届く壁とかを前にして謎解きに挑むとかアホかよ
2Dの感覚で3Dの謎解き作っちゃいかんでしょ、冷めちゃうよ
時オカは最初の3Dゼルダだからいろいろ比較されるよね
スカヲの操作性批判は難易度の話じゃないと思うよ
何でもかんでもモープラ操作にして面倒くさくしたり逆に操作性悪くなってる部分が多い点の話だよ
ミヤホン自身がスカヲのモープラに関しては反省してたでしょ
>>381 そうやって議論から外れていくのはお前なんだよな
ゲームの話しないのか?
>>383 今このスレ、並行して何個か話すすんでるよ
>>382 このスレだとオープンワールド面ばかり評価されてるけど
特に秀逸なのはプレイヤーを目的地へと誘導する手法が
かなり良く練られてる事(神の塔あたりまで)だと思う
タクトは終盤で評価だだ下がり
>>385 ちょっと新鮮な意見に見えた。
こういうのがライトの感想なのかもね
シリーズファンは自分含め頭が固いのかも知れん
まぁ、ジャンプ出来ちゃうともうアクション特化しちゃって違うゲームだろうね
謎解きも桁違いに難しくなる
>389
あと作り手が本当にやりたい表現をやってること
右スティックがまともに機能した唯一のゼルダであるということなトワプリの右スティック操作は糞論外
風タクはプロロ島でリンク動かしただけで「あ、これ時オカムジュラ完全に越えたわ」って思ったほど
すばらしい操作性だった
393 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:26:36.61 ID:cuo4aG/00
まあ、早解きするユーザーにとっては海の移動は苦痛だったのかな、タクトは。
俺はのんびりやってたから島巡りもたのしめたな
>>387 >ミヤホン自身がスカヲのモープラに関しては反省してたでしょ
kwsk
ロック鳥の羽でジャンプすればいいじゃない!
>>385 最初まったく同じこと俺も思ったし、遊ばせてくれた友達にも言ったw
>>392 確かにスティック動かしてあそこまで気持ちよく
視点を移動できるゲーム他に知らないわ
ジャンプ切りで我慢しろ!
今はいくらでもあるけどなwジャンプもできるやつがw
>>228 完全に同意。
あの操作大好きだからもう一作作って欲しい。
>>398 カメラ操作はマリオサンシャインも良かった
ああいう感じのソフトはもう作らないのかと思うと少しさびしい
>>354 >>358 猫探しとか釣りとか鷹とかパチンコとか、本当に導入部に必要だったのか?
全体的にトワプリは強制イベントや一本道構成によるやらされ感が強すぎたよ…
ゼルダは毎回しっかり作ってるのが伝わってきていいけどな
流石にFFなんかと一緒にされたくない
スカソ擁護するのお金貰えるの?
×するの ○すると
64で冒険してる感があるのは
マリオ、ゼルダ、ムジュラ、桃山くらいかな
世界初3Dオリジナルアクションアドベンチャーだったから
それ以降のゲームはゼルダ含めて広大なくらいじゃないと驚きはなかったかな
>>1 ゼルダに自由度なんてないだろ…にわか過ぎるだろ…逆に信者すぎるのか?
>>395 確かスカウォの操作が肌に合わずクリアせず積んだプレイヤーが少なからずいたので、
次回作もっと気を付けて作るよ!
みたいなミヤホンのインタビュー記事だった気がする。
初代ゼルダとかゴミやん。
時のオカリナだけ極端に名作だっただけ。
>>215 スカウォはもっとスポリゾ寄りに大胆に変えても良かったよね
んでタイトルをリンクの冒険にしておけばシリーズの幅も広がったろうに
1.事実に対して仮定を持ち出す
マリテニですら信者いるんだから社内にオカリナ派閥があってもおかしくない
2. 自分に有利な将来像を予想する
ゼルダは謎解きがあるからオープンフィールドでもそれを武器に出来る
3. 勝手に極論化して、結論の正当性に疑問を呈する。
謎解きがそんなに好きならフィールドもいらないよね?ダンジョンだけでいいよね?
413 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:40:06.39 ID:76tkt9ip0
WiiUのゼルダはどうなるんだろうね。このまま規定路線継続か
仮にマンネリ化を避けるならどういう手段を選ぶのか
どっちにしろ次は棒振りみたいな安易な誤魔化しは出来んからな
純粋にゲームの面白さが問われる
>>413 棒振りってなにいってるの?やったことあるの?やったことあるならそんなこと言えないよね
これは最もだな。
据え置き新作出る度に開発側が時岡、時岡って・・・・
どんだけ縛られてんだよって感じ。あげくのはてに出来がイマイチ。
マリギャラなんてとっくにマリオ64を凌駕しているというのに。
色んなオブリをやりたいってのはわかる
オブリ風ドラクエ、オブリ風ゼルダとか
でもそれってゼルダの面白さってあるか?ゼルダの世界を冒険したいは満たされても戦闘やダンジョンはゼルダらしさはなくなると思うけどな
あと初代のゼルダをどれだけの人が望んでるの?
マリオがうまく循環できてるのって2Dと3Dに分かれたからだと思う
タブコンを両手剣に見立てて振りまくるよ
421 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:43:28.27 ID:uc7Pupwh0
ゼルダは一回日本完璧に無視して作ってほしい
バリバリ日本向けに作っても海外で売れるポケモンと同じで
バリバリ海外向けに作っても多分日本で売れる。
時オカよりムジュラが好きって奴はどのくらいいるんだろう
>>421 海外受けを意識して作った和ゲーって悉く海外で爆死してる気がする
ドラゴンズドグマとかバイナリードメインとか
ゼルダはこうあるべきみたいな先入観が邪魔してるだけじゃない?
自分はどれも楽しめるんだが
>>423 ムジュラ最高に好きだ
時オカあってのムジュラだとは思うけど
429 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:47:50.39 ID:76tkt9ip0
>>420 タブコンを盾みたいに使わせられたりしたら嫌だな
振り動作はNewマリのプロペラジャンプぐらいまでで勘弁してくれ
430 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:50:53.82 ID:ULTdXceZI
ムジュラ面白すぎる
431 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:52:39.58 ID:uc7Pupwh0
>>424 海外受けを意識するというより、もっと洋ゲーみたいにシリアスにした方がいいってこと
学園ものとか幼馴染とイチャイチャとかアニメ調とかゼルダに求めてたか?
日本を意識するとどうしてもアニメ的なものになっていきがちだから無視しろ言ってる
そのほうが日本のユーザーにとってもいい事だろ。
オレは何だかんだでタクトが一番好きだ
435 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:56:22.57 ID:u+6IJCnv0
ムジュラの評価の理由はやっぱり時間の経過で表される世界の深さだよな
フェイブル的なゼルダを出すしかない
スカイウォのキャラはアニメ調っちゃアニメ調だけど日本で受けるソレではない
ディズニー系のアレだな
437 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 22:57:42.37 ID:6gts1LLT0
ゼルダ姫とセックスするのか
>>421 スカイリムよりニンジャガイデン1のほうを見習って欲しいわ
ちょうど席空いただろ
スレざっと読んだが正当シリーズは時オカ路線
間に挟む外伝は自由度の高いムジュラ路線
ってこれまんま64当時の図式だな
やっぱこれが完成されてたんだわ
440 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 23:02:55.36 ID:uc7Pupwh0
>>436 だから完全に日本で受けるやつにすると海外で拒絶されるからだろ
海外と日本の妥協点を探った結果のグラがスカウォのグラなわけだ
でもあんなグラ誰も求めてないだろ?
結果どちらのユーザーにも拒絶された結果があの売上なわけよ。
だったら日本は無視して好き勝手に作ってくれればいい。
それにユーザーもついていくと思うよ
>>419 ゼルダもわけていいかもね
携帯機で夢をみる島みたいなゼルダをやりたい
>>425 苦痛な作品というのは殆どないがやはり伝統から来る期待感は大きいわけで、
それがやっぱり大きくなる程売上と名声ひいてはシリーズの存続に関わるからね。
スターフォックスみたいにはなってほしくないのよ。
443 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 23:03:46.12 ID:ULTdXceZI
64の二作は名作
問題その2作のインパクトと思い出補正を上回る新作が無いこと
>>439 つまり時オカ路線ばっかりじゃなくて
ムジュラ路線の3Dゼルダも出して欲しいって事だな
それなら凄く理解できる
俺は原点に返った見下ろし型のNewゼルダの伝説を作れと何年も前から言ってるんだけどな
GCのスターフォックスはよくできてるんだけどなー
なんであんまり面白くないのかなあ
>>425 パッケージじゃなくてDL専用とかでだしたら良さそうだよな。
風タクの大きな遺産はドットでも映える猫目リンクが生まれた事だと個人的には思ってる。
>>445 夢幻は結構そういう意味では頑張ってたと思う
450 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 23:09:46.80 ID:H96isfal0
>>1 いちいち過去作を踏み絵にして否定しないと次が生れないって風潮の方がイヤだわ〜
時オカは時オカでいいじゃない
新しい試みを新しいゼルダに投入していけばいいんだし、少なくともそういう試みが皆無ってわけじゃないでしょ
あとさ、時オカって炎の神殿クリアしたら水と闇と魂は結構自由に行き来できなかったっけ?
確かに魂はガノン城前になるかな…でもそんなに一本道だったかな〜
初代だってLV1終わっていきなりLV6とか無理でしょ?
時オカが決定づけた路線で許せないのが大蜘蛛をレギュラーにしたこと
風タクまでは頑張ったけどトワプリから据置ゼルダは諦めたよorz
>>446 アドベンチャーで完全にケチがついた感じ、ゲハ的にはその後のバンナムの悪業の被害者ということにもなるのだろうが。
コマンドもアサルトも微妙
一本道て時オカじゃなくて夢島からじゃない?
>>440 日本受けするやつってどんなリンクですか?
ふと思ったけど、外人がゼルダ作ったらどうなるんだろう
バタ臭いリンクとか勘弁してください
>>455 スターフォックスアドベンチャー
ダークサイダーズ
SS評価高いけど、なんかいろいろ面倒になって嫌だったな。
トワプリまではそんなこと無かったけど
>>ダンジョンに詰まったら次のダンジョンへ行く事が出来なくなっている。
言うほどそれができないわけでもないんだよな時オカって
>>初代ゼルダに近いスカイリムなんて大ヒットしてるじゃないか。
ちなみに日本での売り上げは?
SSって古参ユーザーと言うか
ゲーマー層からの評判が悪いな
リモコン操作と箱庭要素の削除で
>>454 ソウルキャリバーUと時オカ3Dのリンクは日本人の俺から見てもかっこいいと思う
東京開発のゼルダが見たい
トワプリは何か終始暗くて閉塞感が纏わり付いておまけに酔って駄目だった
>>455 どの順番からでもボス戦攻略できて
出会うキャラと敵全部仲間にできるとか
扱う楽器の種類が無駄に多くてオンラインセッション可能とか
ロックマンみたいだな
そういやレトロがゼルダ新作作ってるんじゃねーかみたいな噂話もあったな
あの噂の火種はなんだっけ
俺はトワプリが一番好きだな
時オカで不満だった平原も広くなってたしエポナに乗ったまま剣使えた
リモコン操作もスカイウォードより分かりやすくて自然にできた
世界観も凄くゼルダらしくてボスの臨場感も初見は半端なかった
>>444 賛否両論あるだろうけど王道つっきった後はそれの直接的な続編ないしはスピンオフでやりたい放題やってほしいね
あとビジュアルにアクがある作品も外伝としてまわすべきだと思う
タクトやSSもスルーしてしまった、いずれはやるつもりだが
外人がゼルダ作ったらそれこそ時オカもどきを作りそうだが
トキオカつまんねーよな
水の神殿みたいなとことかホントにダルがった
攻略に順番があるのも萎えるな
>>469 E3初出映像から製品版に至るまでの内容の劣化を知ってる俺としては最悪だった
まあ、大してハードル上げずにプレイした人は満足できる出来かなトワプリは
ソニーの馬鹿社員が気が狂ったかのように糞スレ乱立させてるけど
また何かあんの?
>>450 ひよっとして売上スレにいらっしゃる甲殻さんですか?
今回SSやって何で嫌なのかなんと無くわかった気がするよ。
水系はつまらんよな
テンポわるいし操作しにくすぎる
一番好きなのはSFCのなんだよなぁ無駄に草刈してた
その次がディスクで遊んだゼルダだったなぁ
正直トワプリあたりで時オカは確実に越えただろ
時オカは傑作だけど過大評価されすぎ
>>445 お前が何年も前から言ってるかなんてどうでもいいがこれは同意だわ
少なくともそれくらい大きな変革が必要
いつまでも時岡おっかけてんじゃねえよ。あと一回青沼はずせ
480 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 23:24:53.68 ID:uc7Pupwh0
>>454 いわゆる子供向け。
ストーリーが単純で表情が豊かで一本道で難易度が低くて明るい雰囲気のゼルダ
それに萌え要素を加えたオタミックスが日本向けするリンクさんだろう
ちょうどDSで出てたゼルダが日本特化のゼルダと言っていいと思う。
あれを据え置きでやられても微妙だろ?
ゼルダスレは相変わらず伸びるな
483 :
【東電 71.5 %】 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1/30:0) :2012/09/01(土) 23:26:41.65 ID:kgTEbUuo0
本当に面白いゼルダは神トラだかんな。異論は認めたり認めなかったりする。
>>481 何だかんだいってもそれだけ愛されてるってことだろうね。
他社のシリーズだともう好きにすればみたいな台詞が多いのが悲しい。
ゲーム部分はあれかもしれんが個人的に大地の汽笛が最高だった。3DSにもこういう系のゼルダ出せよ
後ムジュラはリメイク出そうでVC買えないけど最近1200円だしさっさと買っとこうかなとか思い始めた
>>464 うまくいえないけど、SSは
リモコン操作がいろいろシビアだった
・上向けて光集めて打ち込むのも微妙に判定シビアだし
・剣方向変えるのも正直面倒だった。
空はすきまばっかなんだからもっと移動簡単にしてほしかったし
ダンジョン入るまでの森や岩場なんかも、もう少しアッサリ気味で
ダンジョン入らせて貰ってそこで本格的な謎解き的なものやらしてほしかった。
あとはリモコン電池少なくなるとファイが、電池残量がと何度も言ってきてうるさい。
評価高いというのもなんとなく分かるけど、他ゼルダに比べると
とにかく面倒というかストレス溜まって好きになれなかったなぁ。
あくまで個人感想だし悪くいうつもりは無いんだけどね
時オカは3D謎解きアクションRPGのパイオニアだから評価されてるわけで完成度はトワプリのがずっと上だろ
>>211 アニオタに媚びる必要なんてない
そんなのはすでに和サードにあふれてる
ゼルダは日本だけが市場じゃないんだぜ?
初代が最高だったな
アレと同時期にハイドライドとかザナドゥとか出て大ヒットしたけど
今も生きてるのはゼルダだけだ
>>487 大体言いたいことは分かるし、共感できる。
もう少し判定をラフにしつつ誤爆防止が出来れば化ける気がするんだよね。
いっその事A+Bしつつ振れば剣振りとかすれば握り締めてる感もでていいかもしれない。
ゼルダシリーズの中では超大作の不思議の木の実はクソはまったけど夢島と神トラは合わなかったな
なんというか世界観とか謎時の簡単さとか
まあ思い出なんとかって奴だろうけど
つーか神トラと夢島はダンジョン歩いてるだけで死にかけるからゆとりの俺は謎ときに集中できんかったでござる
SSかなり面白かったけどなー もちろん他のも面白いんだけどさ
まぁ時オカの評価は今基準で考えてどうかっていう事じゃなくて
その革新性も含めてマリオ64と共に後の3Dビデオゲームの出発点の一つとなった功績から
偉大なゲームとしての地位が不動ってのが大きいわけで
トワプリの方がそりゃ今基準で考えたらよく出来てるわな
ゼルダ最高傑作はスカイウォードソードだよ
面白ければ売れるってゲハでよくきいた
久々に
面白くても売れないゲームはある
でもゼルダほど地位を確立したゲームに関しては面白ければ売れる
トワプリは売れた。しかも初動もジワ売れも凄かった
スカヲは売れなかった。初動からイマイチ
間違いなく物凄く面白いいんだけど、売れないのも分かる
スカヲはそんな印象のゲームだった
、
500 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 23:40:50.22 ID:Ill2Z/6+0
SSはやっぱりちょっと窮屈すぎる
ストーリー的にもゲーム的にも・・・
広々とした平原がなくなって代わりに操作性に癖のあるロフトバードで
何もない空を飛びまわってもなぁ・・・
ダンジョン数も時岡、トワプリより減って代わりにフィールドがダンジョン化したが
それがかえって窮屈感があった
>>499 モープラ必須で当初は同梱版(リモコンプラス)は限定品
これと言った告知もしないとかなり広報面でアレだったのも
大きな原因になると思う
トワプリもそんなに初動は凄くなかったよ
寧ろGC発売予定から延期に延期を重ねてファンもダレてた頃に
売れ行き微妙が確約されがちなロンチタイトルとして発売っていう逆境だった
逆境でも面白ければ売れるんだよ
503 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 23:45:06.78 ID:uc7Pupwh0
スカオォが売れなかったのはデザインのせいだと思うが・・・
それとは別にダンジョンと剣振りは楽しかったが、それ以外のマップが詰まらなすぎた。
っていうかカプンコの奴に作らせるのやめろ。
剣振りとかアスレチックとかアクション部分のこだわりばっか他がおざなり過ぎる。
冒険してる感が皆無でRPG部分を作るセンスが壊滅的にないと言わざるを得ない。
>>500 SSはやってないけど個人的には無駄な平原とかいいから謎解きやらせろやとか思っちゃう
まあトワプリのとかは綺麗だし好きだけど2D系の無駄広い平原?とか時オカはイライラしたた
なのにあんまDS2作の船とかは気にならないんだよな
結局みんなゼルダが好きなんですね!
今のゼルダを否定する気はサラサラ無いが
>初代のような自由度や探索重視のゼルダ
>>1の求めるここには激しく同意したい
ダンジョンとフィールドっていう分類なら、みんなどれが好きなんだ?
俺はフィールドで寄り道とか好きだから、風のタクトは面白かった
SSはダンジョンばっかり続いてる感じがしなくもない(フィールドがダンジョンぽいという意味で)
しかしSSの前評判は絶賛の嵐だった
なんかゼルダシリーズは謎の神格化されてて、
必ず賞賛しないといけない空気があった
なんなんだろうゼルダのこの扱われ方
他の任天堂ゲームと同じ感覚で遊ぶ身としては
それがなんか怖い
>>504 俺と同じような感性だな
多分DS2作が大丈夫なのはマップがこじんまりとまとまってるし
基本的に自動で動く面が大きいんじゃないのかな
>>508 発売後も絶賛の嵐だけど
神ゲーを神ゲーだと賞賛して何が悪いのか理解に苦しむな
お前らホント大好きやな
お前らホント大好きだな
ゼルダの伝説
実を言うと夢幻の砂時計が一番好きなんだ。
船で大砲無駄にボカンボカンするのもよかった
>>510 発売後っていうか発売直後だけだったろ
すぐに海外でもモープラ批判始まってミヤホン反省会だったし
悲報とか風潮とか臭いスレタイで立てんなや
516 :
名無しさん必死だな:2012/09/01(土) 23:56:04.02 ID:uc7Pupwh0
あの当時はステマに過敏な時期だったからなぁ
まとめブログの転載を恐れて言いたいこと言えない雰囲気があった時期だった
サイレンと音符集めがただ普通につまらないわ
向こうはリアル調が好きだからなぁ
パズルのないゼルダはただのぬるいアクション
この手のスレ飽きた
でもミッキーとかサウスパークみたいな
日本のアニメキャラより現実にいなさそうなやつも同じぐらい人気あるぞ
>>508 ゼルダはコアな世界観でなおかつ世界的にヒットしてるから
信者の割合と数がすごいんだよ
もちろんそれに見合うだけの作品レベルはあると思うけど
523 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:04:58.06 ID:uc7Pupwh0
>>521 キャラ人気は知らんが、
ゲームとしてはバットマンとかスパイダーマンとかリアル系のキャラゲーの方が売れてる
>>507 正直ギミックや隠し穴がしっかりと入っていればフィールドは時岡ぐらいの狭さでも風タク並の広さでもいい。
ようは広さではなくワクワクさせる見せ場の密度何だ。
>>511 好きじゃなきゃここまで真剣に語りませんわ
ていうかスカヲの時は任天堂自身が最高だとか
シリーズで最も濃密だとかムジュラを更に発展させたとか
期待感を煽りまくったからIGN等海外のレビューサイトが
任天堂の触れ込みそのままの記述で高評価をつけて
ユーザーがその空気に引っ張られた感が強かった
ミッキーやサウスパークは端からそういうものとして見てるからな
例えばいくらリアルなのが好きだと言っても
ポケモンがリアルなモンスターになったらそりゃ海外でも叩かれるよ
愛されてるなぁ何だかんだ言って
>>526 時オカのインパクトが強すぎるってのも大きいと思う
時オカの呪縛を強く受けてるのは開発者もユーザーも同じだろうな
529 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:10:47.70 ID:MCza2VHQI
ただ単直につまらんとかクソゲーとかだけで終わらせるんじゃなくて
どこをどうしたらゼルダは変われるのかを真剣に話し合っている辺り、何だかんだで愛してるんだなお前ら。
糞だの劣化だのこんなのゼルダじゃないオワコンだの文句だけ言って終わりの人間より余程ゼルダ愛感じる
530 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:11:00.45 ID:OQk5xJOI0
トワプリもフィールドブツ切りにするなら初代みたく128個くらいに分割して
ダンジョン探しさせればよかったのに
実質マリオ64と並んで箱庭ゲーの教科書的存在になったからな。
しかし絵柄で萎えるってのを聞くと海外では雰囲気ゲーの要素も重要視されているんだろうか?
>>530 トワプリはなんかブツ切り感があるんだよな
多かれ少なかれどうやってもマップはブツ切りになるのが当然だけど
物量が増えるとそういう作り方しかできなくなってくるのかな
雰囲気というか、そもそもゼルダ作品をダークファンタジーというジャンルに位置付けしてるから
アニメ調は根本からジャンルを外れるっていう意味で軸がブレるという認識なんだよ
ロードオブザリングシリーズの新作がハリーポッターだった みたいな事
>>490 ザナドゥはドラゴンスレイヤーシリーズなんで
ドラゴンスレイヤー→英雄伝説→空の軌跡→軌跡
という具合に一応生きていると言えなくも…
いやごめん、やっぱ死んでるわw
日本ファルコムと一緒に死んだ。
535 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:15:18.01 ID:mdAv7ksN0
バットマンやスカイリムは出てDarksiders2の話題は出ないんだな
536 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:15:41.40 ID:Su0s8+gm0
>>526 つーか海外はポケモンのキャラデザに不満がないわけではないと思うよ
日本人がポケモンの絵を描くとほぼそのままの姿だけど、外人が描くと大体リアルな姿に魔改造されてる事も多いから
それを見て日本人が外人のセンスを面白がったりといった掲示板もあったはず
>>533 ダークかぁ…そんなにダークだったっけ?
確かにムジュラとかは怖かったけどあれは狂気だろうしなぁ…
あと関係ないがリーデットはおそらく風タクが一番怖いと思う。
トワプリはぶつ切りと言われるが、あれは進行上街に入ったり洞窟に入ったりダンジョンに入ったりと
画面切り替えがどうしても必要な部分が細かく挟まれているからで
そういう画面切り替えが発生しないように平原だけを走ると実はめちゃくちゃ広い1枚マップなんだぜ
エポナの脚が速いから、エポナで走れる所は滅茶苦茶広く作ってある
あと、最初からWiiで作ってたらもっと繋げられたんだろうが、
あくまでGC準拠の構成だからなー
64で結構シリアス目な雰囲気になった時オカが世界中で評価され受け入れられたから
ユーザーとしてはその路線が基準になってしまうんだよな
時オカの次がムジュラてのもあって特に
だからムジュラの次は更にリアルになったゼルダ(いわゆるトワプリみたいなの)が期待されてた
そこへ一旦風タクが挟まったから、その想いがトワプリ発表で爆発したと
風タクだって海外でも評価されてるよ
ぶっちゃけ2Dのほうが謎解き難しいぞ
というか、昔のゼルダは不親切
>>536 面白がってやってるだけだろw
日本人だってリアルポケモンネタでよく描いてるぞ
やっぱり冒険感は必要だとおもう
でも宮本が異常にプレイヤーが迷子になる事を恐れてるらしくてそういう
思想でゲーム作る限り出来るゲームは絶対補助輪付きの一本道になってしまう
543 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:18:58.86 ID:EgMJICTC0
>>529 SSの売上的にシリーズ自体がお尻に火がついてる状態だと言えなくもないからな
WiiU自体がどこまで普及するか未知数だから本当に次のゼルダでシリーズ存続が掛かってると言っても過言じゃない
初代みたいなどこ行けばいいか、一体何が目的なのか全くわからないなんてゲームとは言えんだろw
SSはねぇ
メタ発言させてでもあの剣の師範に切っ先を移動させ無い事を徹底させて
敵のガードタイミングを遅くして「落ち着いて戦え」とアドバイスさせれば
かなりチャンバラの部分の爽快感は上がったのにねぇ。勿体無い
シールドバッシュもヌンチャク押し出さないで縦にクイッと振るだけでいいのにな
>>545 アレでも、当時のゲームとしては、割りと何をすればいいか分かりやすい方w
ダークソウルは古き良きゼルダをやってる気分だったな
まあ、正直、初代みたいなゲームは今の次代、ありえんでしょう。
いきなりフィールドに放り出されて、一言で剣渡されて…なんて。
DLゲーならともかく、今やゼルダというだけでハイクォリティが期待されんだから。
今だったら絶対上手くいかない。説明不足とか言われて。このコンセプトを地で行ったのがアンサガ。
だが、どんな末路を辿ったかは…。
>>544 任天堂キャラで結構少ない二枚目キャラだしな(FEのぞく)
こういうキャラゲー要素と外貨要因でもあるからシリーズもそう簡単に無くならないという安心はあるが、
好きだったスターフォックスがああなったのを見るとやっぱり気を抜かないで欲しいと思うね。
>>547 当時だから許されるのであって今だったら手抜きと言われるだろうな
フィールドに武器も持たずにいきなり始まるとか色々突っ込みどころ満載すぎる
552 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:26:27.71 ID:PrvvBclK0
>>545 お前みたいなJRPG厨みたいな奴がいるから日本のゲームは駄目になった
>>534 木屋がドラスレシリーズ最終作は風の伝説ザナドゥと明言してたはず
だから今続いてる軌跡シリーズはドラスレと何ら関係ない
554 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:27:04.80 ID:Su0s8+gm0
>>548 ダークソウルってゼルダというよりリンクの冒険じゃないか
ダンジョンの敵強いし、回復アイテムでないしで鬼畜
555 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:28:31.22 ID:PrvvBclK0
>>549 君みたいのはベセスダのRPGは出来ないんだろうねw
ムジュラの方がおもしろい
>>552 ああそうか、ならお前はずっと初代やってろよ
ストーリーや目的の説明、おおまかに何をやるのかどこに行けばいいかの説明があってはじめて
ゲームというのは成り立つんだよ
子供リンクのほうが世界観広くなるというかワクワク感がある
ゼルダもマリオみたく多数の枝分かれを積極的にやっても良いのよ?
>>544 人気といえば、一ヶ月くらい前に
ファミ通が『読者が選ぶ人気ゲームキャラランキング』みたいな企画やっってたけど
そこでなんとリンクが2位ってのに驚いたわ(1位は勿論マリオ)
海外ならともかく日本の、しかもファミ通読者層に、
リンクがスネークやクラウドより人気あるとはビックリした
リンクって意外とそういう層に人気あったんだな
561 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:30:08.26 ID:OQk5xJOI0
トワプリのエポナで走れるハイラル平原が広いって言っても精神と時の部屋っぽい広さなんだよなぁ
時オカもムジュラもフィールドがシームレスなトラック状だったから良かったのに
>>555 やったことがないしな。
だkらなんだっちゅう。
563 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:30:20.73 ID:PrvvBclK0
>>557 えっ?君アクションゲーやるときに説明書とか読んじゃうタイプ?w
564 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:30:37.62 ID:r6FDBvTdO
SFCのはどうなの?
566 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:32:56.27 ID:PrvvBclK0
>>565 理解力ないのねキミ
普通見なくても代替分かるやろ
>>563 さすがにその分け方はないだろw
アクションだろうがなんだろうが説明書読むのは当たり前っていう人はちゃんとおる
>>566 ていうか説明書なんて今なんの関係もないんだがw
俺は説明書の話なんてしてない
理解力ないね、お前
黙っててくれ
>>563 というか初代だって一応取説くらいあっただろ。
まあ、それとこれとは別な話で。
別にオレが思うとかじゃなく、
今のユーザーだったら放り出しちゃうよ、なんじゃこれってね。
初代はザコ敵からして強い…っていうか、スピードが速いからな。
説明書にストーリーの補完とわずかばかりのヒントが載ってたからな
詳しくは説明書読めってリンクさんが言ってたでしょ?
571 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:35:16.87 ID:PrvvBclK0
こんな奴らが支持してて、こいつらの言う事鵜呑みにしてりゃそりゃゼルダは廃れるわな
日本のカスユーザーなんて無視して海外の意見を取り入れるべき
思い切って海外開発にすれば良いよ
次の作品マジでミヤホンさんどうするんかね
スカウォ路線も捨てるべきとは思わんが、2Dゼルダでボタン押すのも楽しいゼルダもやりたいし
良く考えればスカウォもザコ戦で苦戦したなあ…。
575 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:36:53.67 ID:WjoJx/G60
目的を見つけるのもゲームのうちなんじゃないのかな
そんな余裕ない、マニュアル渡せっていう人が増えてるのかな今の時代は
576 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:36:55.47 ID:PrvvBclK0
>>573 レトロ開発のほうがいいじゃん。東京はまだしも京都開発に任せられん。
577 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:36:59.41 ID:Su0s8+gm0
昔のゲームは説明書にオープニングストーリーが書いてあったからでしょ
説明書読まなきゃゲームの大まかなストーリーもわからんよ
マリオだって64より前の奴は説明書読まなきゃストーリーわからん
>>572 2Dは猫目で携帯機なんじゃないかな?2.5D風にして。
多分そっちの方が風当たりも少なくて気楽にできると思う。
>>572 スカウォの問題点の一つの謎解きのバリエーションに関しては
アイテム数が8個に限定されてた事にも影響してると思う
今までみたいに8方向にアイテムをセットする形にすれば
謎解きに使うアイテムもバリエーションも結構良くなると思う
もう一回トゥーン挟んでみて欲しいな
その後トワプリ的な事をして欲しい
外人の発狂がみたい
トゥーンはいらん
俺はエポナの足音は時オカのが一番好きだな
「タカコッ タカコッ」って感じの足音が耳に心地いい
トワプリで「パカパカッ パカパカッ」って感じの足音になっちゃって残念
583 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:38:40.87 ID:PrvvBclK0
>>575 そういう奴らを相手にしだしてからゼルダはほんとダメになったね。
リモコンが剣代わりになるのも面白かったけどWiiUゲームパッドでやるゼルダ期待
>>570 その理屈で行くとストーリーも目的も何もかも説明書読めばいいからゲーム内での解説はいらないと
こういうことか?
目的というか何やるか位は伝えるべきだろ
587 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:41:02.05 ID:PrvvBclK0
ID:NQ3Nj09d0
発狂おじさん
>>563 2Dゼルダのは見るな
>>552 ストーリーうんぬんより目的がないってのは・・・
リンダキューブとかは探索メインで自由で全部プレイヤーに丸投げだったけど「動物を集める」って目的は終始意識して作られてたし
つーかRPGの自由って選択の幅だろ
目的は自分で決めてね♪みたいな自由で事故満足はパネキットやマイクラみたいなツール的な自由がないと駄目な気がする
>>575 >目的を見つけるのもゲームのうちなんじゃないのかな
そういう人はマイクラとかピグとかやればいいんじゃないかな?
ゼルダってあくまでストーリーも重要なファクターのゲームだし
ゼルダではしっかり目的がないとつまらんでしょ
>>583 いや、ゼルダもそれなり自由度を見出そうとしているでしょ。
ムジュラ以降それが窺える。
君みたいに上から目線の人間ほどそれが見えていない。
>>581 風タク、あれ前半の作り込みを
維持できてればマジで最高傑作だったと思うぞ
トゥーンのおかげで表現力、ギミックの可能性に幅が出てた
初代はあの当時やるからいいのであって
そのときの感動の思い出を今基準のゲームにあてはめて「こういうの作れ!」は
さすがに懐古脳過ぎるというか
今やっても3Dアクションの操作性はゼルダが最高
HDじゃないのがほんとに惜しかったよ
>>585 少なくとも説明書かチュートリアルで入れないとおいてけぼりになるだけだって話でしょう。
要はガイドがつきすぎるとうざいし、なにもないだけだと投げやりで困るというだけの話
595 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:43:34.84 ID:PrvvBclK0
596 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:44:38.41 ID:PrvvBclK0
>>596 真面目に論拠を以て否定せずに人を馬鹿にするだけの時点で
思考停止してるのはどっちなのやら
599 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:46:09.31 ID:MCza2VHQI
ゼノブレイドはクリア出来たのにゼルダSSは投げたな。
どっちともわずかな時間見つけながらやってたんだが
冒険感ならゼノブレ圧勝
>>595 あるだろ。タクトも正規以外のダンジョンや謎解きがいっぱいあって好きだったが、
何故かそれが良く叩かれたじゃん。
夢幻の砂時計なんかも謎解きとは関係ないパワーアップ要素や、
船のチューンが出来たし。
スカイリムを例に出してるがスカイリムも最初におおまかに目的説明やストーリーはあるから
全くないゲームなんてそれこそピグライフだろ
仮想空間の中で自分で目的探して生活するのはゼルダというゲームの仕事ではないな
何かよくわからんけど・・懐かしの千手スレなのか?
マリギャラチームにゼルダ作らせたら、アクション>アドベンチャーな
アクションアドベンチャーになるんだろうか?
>>597 繋がると時岡以上にはなってるし、たのしいよね。広場というよりはサーキットに近いかも。
問題はワープとオルディン大橋が繋がるのが遅すぎで余り楽しむ時間がない事だ。
ゼルダに自由度が必要って人は
□→□→□→□→□→□
じゃなくて
□
□ □
□ → □ → □
□ □
□
こういう風に好きなダンジョンからクリアしたいの?
>>585 当時はそこまで丁寧にやるのが無理だったから
説明書ありきでもしょうがないということ
ゼルダSSって日本36万本、世界300万本くらいしかいってないのか
ゼルダに関してはHDじゃないと駄目だな
つーかいつもゼルダで思うんだが謎解きで詰まってどーしようもなくダンジョンウロウロしてる時、
敵が出てきてルビーが出てくるんだけどもうサイフ満タンって状況が死ぬほどいやなんだが
610 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:51:16.53 ID:PrvvBclK0
>>600 DSの奴は一本道ここに極まりという感じだっただろ
見下ろし型でいい感じのゼルダだったのになんで汽車や船で移動させるのか
>>606 恐らくそういう事かと。
其れだとダンジョン謎解きに使うギミックが限られるけど探索感はますだろうからね。
そこを両立するアイディアさえあればこの論争も無くなる気がするよ。
>>606 実はそれやると取れないアイテム激増して
行ったり来たりする作業倍増なんだけどな
>>609 隠し穴のなかにあった宝箱の中身がデカ緑ルピーだったけどサイフ満タンで意味なかった時とか泣けるよな
614 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:54:10.19 ID:ZNcqI7a50
>>592 んだね。
初代だってハシゴや筏を獲る順番がある程度強制されていて
その通りに進めないと詰んじゃうんだよなあ
アイテム揃えないと先に進めないという基礎を作ったのが初代ゼルダ
初代特有の自由度()とか、
>>1はちょっと頭がおかしい
>>609 イベントと救済措置を使う時だけのサブアイテムだからね。
一応時岡以降は少しでも無駄にしないようなんらかの措置はついてんだけどね。
メトロイドって探索型だっけ?
617 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:54:39.30 ID:PrvvBclK0
それなら、ぶつ森やピグにダンジョン実装してもらえばいいんじゃないの?
行くも行かないもどこから手を付けるのかもたぶん自由にしてくれるだろ
>>606 そもそも、初代にも、そんなにも自由度は無かったような
どのダンジョンからでも行けると、道具の組み合わせによる謎解きみたいのが作りにくいと思うんだが
カプコンゼルダっていうの?
アンバサでやったけど不思議のぼうしって
ゼルダってこんな感じてしょ?感パないよね
>>617 別にダメとは言わないけど、前にも出てるように使えるアイテムとギミックが限られたりするじゃん
624 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:57:13.44 ID:LGh41/yYO
街や村の数を増やすだけで名作になれるんだがなぁ
まったく読んでないけどとりあえず
>>1は
>>356で消えてるのか。だらしないな
この手のはイカレてるぐらいに全レスして
醜態さらしてでもとりあえず
>>1000にして既成事実みたいに悦に浸ってこその様式美なのに
626 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 00:58:03.76 ID:PrvvBclK0
>>606 でもまあ、それはかなりレベルデザインが難しいだろうな
ボスキャラの設定が上手くいかないだろうな
5つのどれでも自由にいけるなら必ずどれも初期装備でクリアできるレベルデザインにしないと詰む
結局アイテムに依存した謎解き方面は捨てるかサブイベント扱いにするしかないのかね
>>625 別に論破する事が目的じゃないんでしょう。純粋に問題提起かと。
>>627 そんなのが楽しいのかって話だよな
そこで手に入ったアイテム駆使してダンジョン進むなりボス倒すのが楽しいのに
>>624 ハイラルって基本的に廃墟だよな…
もっと町村人口増やしてくれればいいのにっていつも思うわ
ダンジョンの順番が固定でも、自由な感じにはできるんじゃないのかな
ダンジョンで行き詰った時にうろうろできる場所がいっぱいあって、
必須じゃないけどちょっと便利なアイテムとかがあって、
神トラはそんな感じが強かったと思うんだけど
>>625 日付変わってるのにしょーもない事言うなや腰抜けが
>>630 たぶんおそろしいまでにヌルゲー化してしまうだろうな
人絡みのサブイベントがあんまり盛り上がらないんだよな。
風タクの攻略サイトなんて人がいるとこなんて4箇所しかないんだから自分で考えろいわれてたな。
あれでも多い方だったし
>>624 そもそもオカリナからしてそんなに街が沢山あったわけでも、
広かったわけでもないように思っていたなあ…。
今初代の攻略本見てるけど
イカダや笛がないと行けないダンジョンあるし
別の神殿で弓取らないとゴーマ倒せないし
PrvvBclK0が言うほど自由度なんて無いぞ
ストーリーの進行とは関係ないダンジョンがあれば解決するんじゃね
というかここで言われている初代なんて街が一個もねえからな。
そういうものよりムジュラ的なのをまた作って欲しいわ。
オカリナはコキリの森、城、ゴロンシティ、ゾーラの里、村、砦があったから多い気が。
ヌルゲー化しないためにはアクション方向を難しくするか、
経験値的な要素をいれるしかないか
>>638 そんなの作ってる余裕あるならダンジョン多くしろとか広くしろと言われるだけかもよ
>>641 スカウォには辛口があるけど攻撃力を上げただけじゃあまり面白くなかった
攻撃速度はもちろんダンジョンの仕掛けも時オカ裏ほどじゃないにしろ変化させたほうが良いかも
>>641 つリンクの冒険
っていうか、今はただ難しいだけのゲームなんて求められてないわ。
オレも求めてないし。
645 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 01:07:17.51 ID:Su0s8+gm0
スカウォの街一個は開発のブラフだと思ってたから、マジで街一個なのは驚いた
まさか下界に街一つないとは・・・
それは駄目だろ。おかげでスカウォは人との交流がものすごく少ない
とりあえず自由度の高いRPGって
・1つの目的があってそれに対しいろんなアプローチが出来る(リンダとか持ってないけどメタルマックスもそうなのか?)
・目的はなく適当にあれ出来ますこれ出来ますと詰め込んだ感じのゲーム(スカイリムとかそうなのか知らんけどさ)
・まじ一本道だけど
「ストーリーに関係するイベントとかダンジョンとか」<<<「おまけのお使いとかサイドストーリー的な」みたいな余計なものが多くてそれを楽しめる感じのゲーム
今暴れてるのは最後の奴を言ってるのか?上2つはゼルダじゃなくていいじゃん
647 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 01:07:59.89 ID:PrvvBclK0
>>641 いいと思うけど反発は凄いやろな
ハートのかけらで経験地と言う概念を簡略化させた宮本茂は光ってた
今は見る影もないが
初代は死にそうになるスリルがよかった
剣投げる馬人間とか、魔法使いとかタートナックとかがうじゃうじゃ出てくるときそこを通り抜けたり全滅させるまでのハラハラ感とかね
リトライしまくっていけたときの困難を乗り越えた感とかね
個人的にはWiiUで一回初代とか神トラみたいな見下ろし式のゼルダに戻っても良いんじゃないかと思う
>>641 そこまでしてまで実装する必要があるのかは疑問
5つのダンジョンどれでも好きな順にクリア可能にしてしまったらさっきも言ったように
初期装備で全てクリアできるようにする必要が出るだろうし
そもそもゼルダの売りであるアイテムを駆使した遊びがなくなってしまう
それはもうゼルダではない何かだと思う
街や人を無駄に多くするとファンタジー設定が破綻するんだよ
社会制度や生活感が必要になっていきリアルに持っていくほど違和感が増すっていうね
見下ろし視点がいいのか
654 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 01:12:05.46 ID:PrvvBclK0
>>649 そういうのは3DSwareやWiiUwareでええんちゃうか
流石に今パッケージで売るのは時代錯誤やろ
真の名作はムジュラ
>>654 携帯機なら大丈夫だろう
爆死爆死言われた大地の汽笛も
結局70万本は売ってるんだし
>>655 ムジュラもまた面を食らうゲームだったな。ムジュラの仮面だけに。
正直初代以上にシステムで戸惑ったわ。
>>652 立体を生かした謎解きやダンジョンの見せ方がない場合はダンジョンとかはぶっちゃけ見下ろしでもいいかも知れん
>>651 いやだいたいのRPGやファンタジーものってゼルダより人口多いだろ
神トラは草刈ってるだけでも楽しい
その違いだと思う
>>651 まぁゼルダの場合は神の力とそれを護るハイリア人。
それを諸部族が自治領を運営しつつ影で支えるを守ってればそれ程崩れる事はないんじゃないかな?
個人的にムジュラはゲームという枠を越えた何か
海のダンジョンとか、ロックビルの神殿、月内部、カーフェイイベントのあたりのセンスは
感動した
ムジュラはダンジョンの他に、仮面集めがもうひとつのメインシナリオとして機能してたのが良かったと思う
自由を感じさせるにはああいうのもありだよな
ゼルダもマリオみたいに色んなタイプの作品を出せば国内人気ももっと上がるんじゃないかな
ゼルダのパーティゲームとか、レースゲーム?とか
>>661 あれを一年ちょいで作ったんだから凄い。そしてまたやりたくなってきた。
そろそろリメイクだしてもいいのよ?
>>663 いやゼルダじゃなくていいじゃん
ファミリーゲーとかなら4つの剣とかみたいのがあるし・・・
あとは操作キャラがリンクしかいないのは前から物足りないなーと思ってる
大地の汽笛はゼルダ姫使えたけどああいうのではない
操作キャラ切替方式に挑戦してみてほしい
>>667 買いそびれたんだよな…
いつかザッパーごと尼でポチる予定。
ボウガン、剣術、釣り、イカダ漕ぎ、爆弾投げ、ブーメラン、草刈り
あたりを入れてリンクライフトレーニングを作ろう
そろそろゼルダが主人公の真のセルダの伝説が出てもいいと思う
>>670 サブタイは夢のない島,サバイバルとかで
673 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 01:26:13.26 ID:ZNcqI7a50
>>646 というか
>>1は「一本道」の意味を理解してないだけだと思う
ふつう叩かれる一本道ってのは事前に作った美麗ムービーに合わせて脚本を後付するようなゲームのはず
暴れてる子の言い分に沿えば、そもそもラスボス(メインクエスト)すら並列に複数存在して
それぞれのエンディングが用意されてなければいけないことになる
674 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 01:29:37.54 ID:PrvvBclK0
>>673 マルチエンディングなんて話どこから出てくるねん
頭大丈夫かキミ
>>673 1の意見とは違うと思うけど、それはそれでやってみたい
そのくらいやんないと改革できないでしょ
>>673 そもそもこのゲームのタイトルは
「ゼルダの 伝 説 」だからな。
リンクがゼルダを放棄して民衆を殺したり、農作業に没頭したら別物だしな。
変えようがないよ。
他のゲームで
>>1の理想はかなえて頂きたい。
>>1の一本道については、そもそも、初代で詰まったからといって、次のダンジョンに行っても、
基本的にはすぐに詰まってしまって先に進めず、意味が無いということを突っ込むべきかも
時のオカリナは魂の神殿の発想に感動した
一度ハイリア族だのトライフォースだのの設定を抜きにしてみたらどうだろうか
敵とかも全て一新してムジュラ以上に外伝的なゼルダを出してみようぜ!!
681 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 01:37:43.16 ID:PrvvBclK0
>>677 そうやったっけ?アイテムがないと進めんところもあったけど
敵の強さを我慢すれば飛ばしてクリアできる所もあったんちゃうか
ムジュラ未経験だから3DSに移植してください
>>680 それが四剣だろう。
まず、リンクが四人いるって時点でメチャメチャだろう。
ああいう方向性を追求していけばゼルダオンラインとかもありそうだとか夢想した物だがね。
裏ゼルダ目当てのやつばっかで残念だったわ。
>>680 さすがにそこまでするならパンドラの塔みたいな新規IPでいいのでは?
初代ゼルダって本当になんでもやってるんだよね
お金やりくりするし探索するしパワーアップさせるしダメージ上げるし装備も増やしてアクション
神トラ時オカ辺りには確かに縛られてると思う
まあSSはそれ以前の内容だったが
>>1 とりあえず時オカをJRPG言うのはアホやな
映画的演出をすればJRPGだと勘違いしちゃってる
任天堂製であればゼルダでなくても良いというなら、スターフォックスとメトロイドがコラボして、
惑星間移動(一本道で無い)をスターフォックス側が担当(当然戦闘あり)、
惑星ごとのダンジョン・ステージをサムスが探索するという形が良いんじゃないかと思う。
製作はレトロスタジオで。
>>688 どう頑張ってもサムスの比率がでかくなるだろうな。
新規一転でゼルダスタッフが別IPで本気ソフトを作るのもいいんじゃない?
ゼルダであったゆえに縛られていた部分も見えてくるだろうし
伸び伸びと作れるだろう
ゼルダ本編にその結果をフィードバックしてもいい
>>1 時オカは当時としては珍しいロックターゲット等のシステムが画期的で評価されてたんだがな
ゲームの完成度で言えばゼルダシリーズは間違いなく神々のトライフォース
十数年経った今でも全く古くささを感じさせないこの作りは素晴らしいと思う
初代からの冒険の伸ばしっぷりは凄いし、あの流れの方がゼルダっぽい気がする
タクトがしっかり作り込まれてたらちょっと違ったんじゃないかなあ
>>692 ナビトラッカーズは革新的だったな。
妹と司会チャツボさんでやっていたたまれなくなったのは今でも忘れない。
ハード揃える条件が難しいいってその後出さなくなったが、いまこそUでDLとかでだしてもいいと思う。
>>691 それをしたらしたらで
こんなのゼルダじゃねーって言われるんだよ。
リンクの容姿を変えたり、右利きに変えたくらいでギャーギャー言われるような世界なんだぞ。
ユーザーは思っている以上に保守的。
ゼルダだけじゃねー。ドラクエマリオFFポケモンスマブラモンハンみんな同じだ。
スカソもトワプリもは思い出補正抜きにすれば時オカ以上だとは思うけど
両方共かゆい所に手が届かなかったかな
でも後はボリューム増やすだけだと感じたね
ムジュラ的外伝もやってみたいね〜とりあえず3Dでリメイクしてよ!
長いのだけどうにかして欲しい
何百時間も遊ぶ系はオンラインゲームだけでいいよもう
やりこみとかエクストラダンジョンでボリューム出すのは別にいいけどさ
本編は20〜30時間で無理なくクリアできて欲しい
今更スカイウォードソードやってるんだけど
とにかくフィールドマップが広くてそこも謎解き満載だから
ダンジョンついた頃には既にお腹いっぱいになってる
ダンジョンもものすごく長い
でもアイテム欄の埋まり方を見るにつけ、今の進行度は20%程度か…ってのもわかってウンザリする
マップやダンジョンのボリュームは半分でいい
半分でも多いくらい
>>696 トワプリの時、内容はまあいろいろあるが右利きはリンクじゃないとかはさすがにどうかしてると思ったわ
とにかく今のゼルダはダルいわ
タクト、トワプリも大概だったがスカイウォードでそれがピークまできてた
特にどこでもセーブを廃止したのは神経を疑った
最近のよくできてるゲームって不要なストレスは限界まで削ぎ落としてあるなって感じるけどゼルダは逆だわ
謎解きって楽しみだけど言わばストレスでもあるんだから他をもっと親切にして欲しい
クドすぎるチュートリアル、閉塞感全開なマップ、操作はまあゲーム性というか慣れだとしてもなんか全体的にもっさりした雰囲気があったのがスカイウォードソード
駄作とは言わんがもっと考えて欲しい ゼルダらしさに囚われすぎ
>>696 だからゼルダの名前を使わずに新規IP何でしょ。
新システムをフィードバックするかはクラニンで聞いてみてもいいわけだし。
牧場物語とRFみたいな関係が理想なんだろうけど、問題はそんなリソースがあるかだろうな。
>>700 俺はむしろセーブポイント固定で
止め時が見つかってよかったと思ったわ
なんかそのところも感性が左右されるんだろうな
最近のゼルダのキャラにはキチガイ成分が足りない
時オカムジュラはどいつもこいつも頭のネジとんでた
>>700 マップは単純に狭いし時間無いからああしたんだと思うよ、そうでなければどん判だわ
雲の穴なんか3つ寄っちゃって見るからにおかしい
リンクが和風な世界にワープしちゃったとか
一回そういう外伝作ってみようぜ
「宇宙ゼルダ」
宇宙を舞台にしたゼルダ
宇宙空間が中心的なフィールドでハイラル平原的な役割
敵(宇宙人)の戦艦の中がダンジョンになっている
主人公はライトセーバー的な武器で戦う
神トラとムジュラを越える作品は
もう出ない気がする
まぁSSはモーコン対応で力尽きた感はあるな。
次回は間違いなく良くなると思うが。
>>701 新規IPって言ったらもうゼルダスレでやる必要ないやんけ…。
それにゼルダはゼルダで毎作新しい試みをして来ただろう。
3D化したり、時の概念を導入したり、グラを一新したり…。
で、結局その度に色々言われて一周回ってトワプリを作ったらまた保守的だと言われ…。
多分ここで言われてることはもう大抵考えてると思うぜ…。
どちらにしろ宮本さんと青沼氏に頑張れとしか言えないね。
710 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 02:33:00.04 ID:DM7J5v5S0
「AKBゼルダ」
秋葉原を舞台にしたゼルダ
総勢231人のハイラル人から総選挙でゼルダを決める
主人公(キモヲタ)は200万ルピーをかけて
同じメダルを何枚も入手しまくる
マリオはマリオ64を通過点にしたけど
ゼルダは時オカに固執してる気がする
リンクたん 実況
でぐぐるとヤバいものがでてくる
おまえらゼルダどんだけ好きなんだよ
>>711 マリオはライト層を切り離しちゃいけない存在だからな
>>462 マリオみたく、京都と東京開発が混じり合って、
3Dランドを生み出したように、
ゼルダもそうして欲しいわ。
3Dのゼルダって、京都人独特のネットリ感と言うか、変な重さがあって、
遊んでて苦痛なんだよなぁ。
716 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 05:31:03.50 ID:UeNoa6QrP
町とか人がでて来てから冗長でつまらん
初代の孤独感が良かった
会話なんてミンナニハナイショダヨで充分
当時時オカのストーリーはステージ間を繋ぐ添え物程度だなと感じた
そんで、動かして面白いことの方が強要されるストーリーよりよほど大事だと
以後で価値観が完全に変わってしまった
つか名作は一度認定されたらもう取れんだろ
あの時代にあれをやったってことはどうやっても変えられるもんじゃない
まあたまには2Dの新作がやりたいってのはある
リンクの冒険は2周目以降は3〜4時間でサクっとクリア出来て好き
ゲームボーイミクロでたまにやる
俺はほぼすべてのゼルダが
何かしらの新しい発想を3つは入ってて
それを体験出来るのが楽しくて仕方ない
けどスカウォは、ちょっと練りこみが足りてない感じが大きかった
ジャイロに頼り過ぎて正面軸が徐々にズレる度に下ボタンを押すとか
やたら広い割には、本当に何もない空の移動とか
敵の攻略パターンが少ないとか…
特に敵。トワプリのタートナックx2戦みたいな絶望感が欲しかった
>>1の言ってる事は、既存の客をすててまでやる事じゃねーな
どうしてもやる必要があるならスピンアウトさせればいい
723 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 06:35:48.09 ID:+c1gLQG50
このゲームは本当に凄かったな
グラも内容もプレステのゲームを圧倒していた
それが今じゃグラも内容もPS3に完敗
どうしてこうなった
724 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 07:08:26.71 ID:o8X0g7gL0
神トラは3DSでおい森みたいなインターフェイスにしてスクリーンショット撮れる仕様でリメイク希望
>>515 (なんj風味のスレを立てちゃ)ダメなのか??wwwwゲハ民の皆さんよろしくにきーwww
>>525 そのレビュサイトが高評価つけたんなら高評価なんじゃないのか?w
ステマサイトじゃあるまい
スカウォは最初は神ゲースレ立って時オカ超えたと言われてたのに3スレ目見たら愚痴スレになってて驚いた
積んでるので何とも言えないけどタクトみたいに終盤からダレるタイプなのか?
>>716 × ミンナニハナイショダヨ
○ ミンナニ ナイショダヨ
728 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 07:23:15.45 ID:2hU42jDt0
>>645 町一個な上、地上での冒険にはほぼリンクやバドなど数人しか関わらないよね
ストーリーの流れと町が完全に切り離されている上、最後まで町には危機らしい危機もなかったから
そこら辺が時岡、トワプリに比べてストーリーのスケール感が劣る
初代みたいな自由度高いのみやってみたいが、逆にステージクリア型でシンプルにパズルに
集中できるのもアリかなと思う。
>>726 個人的な印象だけど、水増しみたいなミニゲームやおつかいが多すぎたり、無理矢理リモコン
使わせてる感じの操作が散見されたり、全体にかったるかったりストレスが溜まる感じ。
全編そんな感じで、ゲーム進行上の一部がダメというタクトとは違う。
近未来ゼルダとか一回やってみても良さそうなもんだが
てか世界観を一度リセットしろ。
時オカの時間軸別れの所為で以降のシリーズと過去シリーズの蛇足付けたしでgdgdになってるじゃんか。
なんだよあの初代と神トラが時オカ敗北END時間軸てwwww
>>732 いや、そんな必要ないでしょ。
言われるまでもなくゼルダの世界観なんて毎度毎度リセットされてる。
敗北うんぬんは上手く繋ぎ合わせたなあ、とは思う。
ゼノブレイドは9割がフィールドでダンジョンなんか2、3個しかないからな
ゼルダはどっちかというとダンジョンありきの謎解きメインでしょ
お互い完全に相反の関係だしどっちを取り入れてもダメになりそう。
>>726 終わる前って事なら新作で舞い上がってただけじゃね、久しぶりだからなあ
本スレでは神ゲーは割とよくある事
スカイウォード今やってるけど、自分の好みにはあってるな
みんなは嫌いみたいだけどww
>>688 マジでそれは今望まれてることだろうな
シリーズの放置化によりブランド力が絶賛低下中の3シリーズにとって
これほど手っとり早い復活の方法もないんじゃね?
64あたりのころにスタフォやったことあるやつなら
「おおーあの昔ハマったスタフォの新作出るのか、しかもスマブラにも出てたファルコンとサムスとかいうのも出てくるのな、買うか」
みたいな感じに引き込めそうだが
時オカ以降からやたらストーリーとかキャラ押しが強くなったとは思う、時オカは絶妙なバランスだった。
でもゼルダにはそういう要素は多すぎない方が良い、という気もする。
おそらく初心者のことも考えて入れる「ヒント」が多すぎるんだよ。
ヒントを言う人がいたり、常にアシストキャラがそばにいてヒントを教えたりで自由感が減ってる。
ヒントの多さが発見を減らして、見つけた→解いた→快感!というのも減らしてる。
それが世界を狭いものにしてるとも思う。
キャラ押しするわりにはキャラが微妙すぎる
あの微妙に狂ってる感じが良かったのに
741 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 08:45:50.55 ID:2hU42jDt0
>>739 いや、それでもマリオとかに比べたらヒントは圧倒的に少ないぞ?
それを減らしたらますますライトが手を出しにくくするだけかと・・・
時オカよりタクトのが好きだなぁ。
まあ、好みが違うんだなとしか思わないけどさ。
ゼルダはファミリー層が手を出すゲームじゃないと思うけどな
3作しかやったことないから詳しくはないけどヌルイっちゃヌルイんだけど
任天堂のターゲット層向けでは無い気がする
トワプリの弓使って狙撃が一番楽しかった
リモコン使ってのエイムも直感的で使いこなせると楽しい
745 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 08:52:06.61 ID:2hU42jDt0
>>743 でも、そこら辺が手を出しにくいゲームはもはや落ちる一方だと思うよ
ゼルダに限らずだけど・・・
どんなシリーズでもずっと続けてればダメになる
スカイウォード・ソードはチャンバラが豊富でリンクの冒険みたいだと思った。
ゼルダの狂った雰囲気をリアル系のグラで表現しちゃうとキモイだけだから
風タクのトゥーンは良かった。中身も途中までは最高だった
タクトは犠牲になったのだ…………
迫らる納期と苦戦するGCの弾数欲しさ…………その犠牲にな…………
初代ゼルダは最高なんだが神トラは個人的に糞ゲーだった俺としてはたまたま初代が奇跡的だったんだなと思っている
大人ににとってゼルダは疲れるゲームになった
リモコン振りで肉体的に…ってことじゃなく、気持ちの面でな
気付いたら数百時間プレイしていたというゲームもある一方で
最近のゼルダはがっつりプレイしたような気がしてもプレイ時間はそんなにいってない
SSのエンディングで例のメインテーマが流れた時、
「モンハン発売までに終わらせられて良かった、これでもうこのゲームに触らなくて済む」
と、感動するより先にほっとした自分に気付いてショックだった
俺はもうゼルダファンではないのかもしれん
>>1にマジレス
どう見てもストーリーなんてオマケ
ラスボスの目的とか賢者まわりの設定とか、
ストーリー理解してない奴の方が多いだろ
そして攻略順なんて時オカの方が自由だ
サブダンジョンは行かなくてもクリアできるし、メインも一部除いて順番は決まってない
そして謎解きもアクションも難易度はむしろ下がっていて、回り道も初代よりは用意されている
つかこの
>>1ちゃんと時オカやってないだろ…
やってたら
>>40や
>>86みたいな発言はありえない
全部時オカに盛り沢山の要素じゃねーかw
>>745 元々ゼルダ国内じゃあんま人気無いだろ
ただこういうゲームって希少価値があるよね
デザインがゲームらしいゲームってか
754 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:02:24.40 ID:VMMwxHKZ0
時のオカリナは実際に糞ゲーのゴミだからな
あんな駄作を持ち上げてるのは思い出補正がある奴だけ
こんなゴミクズに思い入れを持っちゃうなんて哀れだよな
実際はトワイライトプリンセスがゼルダの中で最も完成度が高くて素晴らしい作品
昔はミリオンタイトルだったんだから人気なかったわけじゃないだろ
オカリナは名作だったけど、あれでついていけない人も大量に生み出したと思うんだよな
俺はSFCの神々のトライフォースの時点でゼルダってあんまり楽しくねえなと思ったな
雑誌で絶賛されてる割にはあれ?と思ったし
それ以来ゼルダの絶賛はあんまり信用できなくなった
そもそも謎解きがつまんねえし
もっとカジュアル化した方がブランド延命できるのに何故やらない
任天堂タイトルの中でもゼルダは変な拘り持ちすぎだろ
そもそもゼルダは難しすぎて普通の人は攻略本見ないでクリアするの無理だって
トワプリがなぜここまで持ち上げられてるのかが分からない
ミドナのリアクションが可愛いぐらいしかモチベが無かったわ
Wii版だともっと面白かったりすんのかな
例えばマリオ64がそうだったようにな
マリオはDS・Wiiから「最新の遊びにマリオを乗せるのは3D、誰でも遊べるクラシックなマリオは2D」と
方向性をわけることでそれぞれの方向に特化できたし、売上も回復したし、その経験をいかした3Dランドも成功した
ゼルダもそういう風にいい加減何かしら策を打つべきときにきてると思う
あともう少し開発ペースを上げるべき。外伝作る機会がボウガントレーニングに割かれたのは無駄だったし
スカイウォードの不振も商機を逃したことの方が大きいだろ
トワプリはGCでもっと前に作っておき、スカイウォードをWii全盛期に出し、2011年ごろに外伝っていうサイクルがベストだったんじゃない
トワプリはシリーズというかゲームとして酷いレベルだよなあ
このときばかりは任天堂もついに糞ゲーをつくるようになったかと衝撃を受けたわ
そのゴミをとんでもない高さに持ち上げる外人をみて
ああ、こりゃ洋ゲーの評価も全く信用ならねえと思ったもんだ
762 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:20:09.34 ID:VMMwxHKZ0
時のオカリナはゼルダシリーズの汚点、黒歴史
763 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:21:50.30 ID:VMMwxHKZ0
>>761 時のオカリナ(笑)なんて糞ゲーのゴミと比べて、
何もかもが上回ってて評価も高いトワプリに嫉妬すんなよ
産廃時オカ信者のトワプリへの劣等感は相変わらず異常だな
764 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:23:06.46 ID:VMMwxHKZ0
時オカ信者ってやたらトワプリに対して攻撃的だよな
よほどトワプリへの劣等感があるんだろうな
時オカなんてゴミとは比べ物にならないほどの神ゲーだからな、トワプリは
冒険ゲームでは、特に3Dでは図抜けた完成度だったんだよ、だからファンも多かった
時オカが偉大すぎたのか同じ事繰り返してる内に全く時代遅れになってしまった
ちなみに外人どもはいまでもトワプリは素晴らしいとかいってるからな
頭がどうかしてるよ
ゼルダなら何でもいいんだろうが
もうこれじゃただのファンゲーム、キャラゲーとなんら変わらん
もう実の所高いクオリティのゲームとしてのゼルダは求められてないのかもしれん
MGSみたいなブランド商法と一緒のものと考えられてそうだわ
767 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:25:53.39 ID:VMMwxHKZ0
>>766 実際にトワプリは今でも素晴らしい、ゼルダシリーズの最高傑作じゃん
ああ、お前の文章の「トワプリ」を「時オカ」に置き換えたらその通りだな
時オカなんてゴミを未だに持ち上げてる奴らは頭おかしいもんなww
768 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:25:57.42 ID:kvbh9zqa0
トワプリの方が面白かった
769 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:26:52.34 ID:VMMwxHKZ0
トワプリは本当に面白かったよな
あれこそゼルダの名作であり最高傑作だわ
まあつまり一生焼き直ししていくのがベストなんだろうな
トワプリによってただのキモオタ向けのキャラゲーと何もかわらないスタンスの
ブランドゲームになってしまったわけさ
771 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:31:19.69 ID:VMMwxHKZ0
>>770 時オカはキモオタ向けのキャラゲー以下のゴミだったけど
トワプリによってゼルダシリーズは神ゲーとして覚醒したよな
そこまでつまらんっ!って感じでは無かったけどもアイテムのギミックが完全に「これはこうして下さい」って限られてるのが嫌だったな
そういう意味でムジュラの仮面によってアクションがガラって変わるっていうのは凄く良かった
トワプリは綺麗な時オカがやりたいっていう要望に答えた結果だと思う
まあ3DSでトワプリが出るようなことがあったら
ガラっとかえてもらいたいね
時オカと違いとてもあのままじゃとても通用しないよ
ゲームデザインが酷い模範例としてプレイするならともかくね
776 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 10:36:25.68 ID:VMMwxHKZ0
>>774 トワプリはそっくりそのまま3DSに移植しても神ゲーだわ
時オカは原作もリメイクも酷い糞ゲーだったけどな
ライト狙いで仮に謎解き要素を少なくして探索を増やすというなら
コア層が発売後に拒絶反応起こさないように発売前から
ガンガン情報を公開して心理的抵抗を抑えるしかない
どのみち販売本数を増やそうというならコア層の意見ばっか
入れるわけには行かないし、そのタイミングはWiiUの新作
しかないだろう
探索なんぞ面倒くさいだけ
チャンバラアクションゲーム化した方がいいよ
ゼルダをオマージュした大神はすげー面白かったが、ゼルダ本編はすげーつまらなくなったわ
神トラや夢島の頃は楽しかったのに、どうしてこうなった
個人的には、タクトは終盤が急にだるくなるのを除けばオカリナ越えたと思った。
宝探しもそうだが、船を巧みに操って波を超えてく爽快感が欲しかったなー。ただのでかい湖かよ・・。
ゼルダには無駄が足りない
一つのダンジョンに一つの新アイテム、絶対にそれを使ってボスを倒す
その他の宝はルピーとかばっか
最小限のものしかないから、何が起こるかわからないwktkに欠けるんだよ
いやwktkがないわけじゃないが、あくまで予想範囲内のものというか・・・
適当にとっちらかったオープンワールドでゼルダ風ダンジョンがいっぱいあって
色んなアイテムがとっちらかってて「うわあこのアイテムはあのダンジョンに使えそうだな!」とか
そういうゼルダがあっても全然いいと思うんだが
ライト層向けっぽい作りでいい感じだったと思うけどね時オカ
個人的にはムジュラがダメ
あれは完全にコア向けすぎてゼルダ離れの起源だったように思う
784 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 11:14:31.60 ID:PZTyXM+50
レイトンがうけてる理由を考えればゼルダのシステムは今の日本には合ってないのは同意。
神ゲーなんだけど、今のゆとり一般層には敷居が高過ぎる。
ハーモナイトって、あれキャラをゼルダ(リアルでも猫目でもないデザイン)で作ったらすげえ売れるだろうなと思った
>>785 わかる気がする
あれはゲームは面白いんだが絵が買う気を起こさせない
ゼルダは時オカが名作すぎて時オカに縛られすぎてる。
SSで時オカの呪縛から逃れた的な評価があるけど
それでもまだ時オカに引っ張られてる。
時オカはゲーム史上最高のゲームと未だに言われ続けてるから
縛られるのも仕方ないとは思うが、もう少し冒険しても良いと思う。
大方挙がった問題点はその通りで、そのほとんどはゼルダをゲーム初心者でも
プレイできるようにされてあることが根本的な原因のような気がするな。そして、
そうであるに関わらず、戦闘は初心者では突破できないくらいの難度で作られている。
ターゲット層が絞られてないので、ゲームとして中途半端になってしまっている。
素直に難度選択できるようにして、初心者には優しいナビと敵が相手するように
作ればもう少し良いゲームが出来ると思う。
今度の Tomb Raider は
>>782で指摘されているような問題を解決する為に
ハブシステム(拠点から拠点へハブのように複数のルートが用意されている)が
採用されてるんだってさ。
今こそ謎の村雨城の新作を出すときだ
スカイウォードソードのシステムを使って
791 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 11:50:32.12 ID:CS1F+Yvy0
時のオカリナは名作であるのは間違いないが、いい加減呪縛から開放されれば良いのにとは思う
ゼルダをRPGとして見るなら一本道はもう古いし、謎解きアクションとして見るなら今のままでいいんじゃね。
謎解きもマンネリになって来てるけど、それを打破しようとか開発陣は思ってなさそうだし
青沼なんとかしろよ
「海やったから今度は空だ!」とか「船の次は汽車だ!」とかそういう発想で作ってそう
793 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 11:59:03.84 ID:ZriIFXF/0
時岡も、子供時代はともかく、大人時代は割と自由度高くなかったか
好きなダンジョンから攻略できただろ
確か森と炎クリアしてれば他はどれでもいけるし、その森と炎はどちらが先でもいけるはず。
>>782 今のゼルダって謎解きを中心に据えてるから、
ギミック一つ一つが手間がかかって凝ってるからねぇ。
オープンワールド的な作りにすると、どうしても一つ一つの要素のクオリティって落ちる。
それによって生まれることも沢山あるから、どっちが正しいとは一概に言えないけれど。
まあ、ああいう如何にも日本っぽい面倒くさい作りがゼルダが海外で受けた理由の一つかもしれんけど。
796 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 12:11:32.62 ID:fxna4WDA0
風タクの海はものすごいオープンワールドだから、ゼルダはオープンワールドの要素も持ってるよ
798 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 12:17:27.37 ID:CS1F+Yvy0
初代から比べれば自由度減ったのは事実でしょ
799 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 12:20:30.94 ID:2R7mTule0
時オカが一本道なら初代も一本道だよ
笛やパワーリング取らないと先に進めないんだし>初代
剣を取らずにクリア、とか時オカでもハート3つ縛りとかあるけど
そういう楽しみ方は別の次元だしな
とにかく
>>1はいろいろ頭が混乱しているようだ
ファミ通が40点とかつけちゃったのが間違い
あれで勘違いする奴が増えた
ライト層、カジュアル層をどう取り込むかの一つの答えが一本道だけどな
ストーリー、演出を強化して最後まで遊ばせるっていう
ポケモンBWもその路線で行って既存ユーザーから文句言われてたけど
でも、プレイ感は結構違うというか、時オカは単に選べるって感じだが、
初代は敵の強さで行動範囲を規定してる感はある。
こちらの成長で世界が広がるというか。
803 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 12:30:37.19 ID:fxna4WDA0
2Dから3Dになったのも大きいな。
3Dになって世界が広がったから、そこに移動とストーリー性を加味しないといけなくなる。
わかりやすく言えば、ドルアーガの塔が今売れるかって話だな。
804 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 12:30:42.12 ID:CS1F+Yvy0
>>801 ユーザー自身も一本道を求めているところはあるんだろうな
FF13は一本道が批判されてるけど、ストーリーが良ければFF10みたいな一本道もウケてるみたいだし
ユーザーはそれほど一本道嫌ってるわけでもないんだよね。やっぱ初代ゼルダやスカイリムみたいのは日本人には合わないんじゃないかな。
805 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 12:33:55.34 ID:bZYEYLmhO
リメイクしかやったことないが
火の前に水を攻略できた
目玉スイッチが押せる弓矢があれば時岡時代のギミックはステージ内アイテムで大概成立するからな。
魂だけが錆びスイッチがあるからハンマー必要だけど。
マリオ64が下手に評価されたせいで、
2Dと3Dの溝が15年かかってもまだ埋めきれていない、みたいなもんか
本当は3Dは2Dの延長線上になんて無くて独立してるんだけどさ
808 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 12:46:52.79 ID:bZYEYLmhO
裏の魂がいちばんムズかった
あんな場所にスイッチが、、、みたいな
裏水の何故か一つ残る鍵の後味の悪さは印象的
GB夢見る島とSFCの神々のトライフォースが最高だろJK
3Dにする必要なんてなかったんや
>>807 マリオ64そのものは非常に完成度が高く、面白いゲームであったと思う。
が、従来のマリオと比べると、完全に路線が異なり、過去のマリオに比べまるで別のゲームになってしまった感がある。
それでNEWで再び2Dを出してみたり、3Dランドで2Dと3Dの融合を目指したりとかまだ色々試行錯誤してる途中のような気がする。
ゼルダはどうなんだろうな。時オカが従来のファンにも好評であったし、マリオシリーズの時のような事は起こってなかったのでは?
だから、その後は時オカ路線で大体固定してるのだろう。
フラグを拾って行くのは良いんだが、プレイヤーが必要な情報を傍にいるナビに集中して、
次に行くべきところを常にそのナビに指示されるからレールに乗せらえてるように感じるんだよな。
報はNPCから得るようにして、拠点までのルートを複数用意し、本筋のクエストも同時進行で複数用意し、
その攻略の順番をある程度自由に選ばせたら、マップデザインが今のままでも自由な冒険として楽しめるはずなんだが。
時オカやった時、ナビィがウザかったの俺だけ?
ヘーイヘーイヘーイって事あるごとに言って来て五月蝿いw
呼ばれた時だけ出て来いよとw
当時柴田亜美が「ナビィ?あれ蛾じゃないの?」って言っててワロた。
あれはまだ可愛い方かと。
ここで出すべきではないかもしれないが大神の一寸なんてこっちが考える前に全部喋ってたしな。
あと粗筋思い出させる為に良く喋ってたんだろうがそこはファイで改善されてたな。
SSのパッケ絵とかだと「はいはい今までのゼルダね」って感じ。
パッケ絵に盾剣のリンクと大刀構えてるリンク。これやでぇ・・・。
>>813 ドアに近づくだけでヘーイヘーイ言うからなぁ
「鉄格子は素手では開けられないよ」いや流石に分かるがな
>>793 知らんかった・・・
817 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 13:41:50.40 ID:CS1F+Yvy0
>>812 それやったらファンからこんなのゼルダじゃないって批判されるでしょ
818 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 13:43:01.95 ID:kvbh9zqa0
いやまあ、ある程度自由度あったっしょゼルダは
今のはガチガチ
ヘイ!リスン!ヘイ!リスン!ヘイ!ヘイ!
批判が多かったのかムジュラでは効果音に変更されたな
820 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 13:44:51.46 ID:z6/OhP6GO
やっぱりナビィよりチャットだな
821 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 13:47:29.51 ID:kvbh9zqa0
ナビゲーションキャラ自体要らない気が
まあミドナはシコれるが
チャットがいないとムジュラの面白さは二割ぐらい下がる
でも確かチャットって海外でボロカスに嫌われてたよね
ツンデレがいけなかったのかなとも思ったけど、ミドナは人気
どうしてだろう
825 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 13:55:59.13 ID:o8X0g7gL0
ゼルダって初代からダンジョンの攻略順が決まってるのは同じじゃないの
ボス倒さず宝物だけゲットして次のダンジョン攻略に行ったりは出来るけど
フラグを拾う順番は決まってて良いんだよ。というか、謎を解いていくゲームは、
フラグを拾う順番こそが謎そのものなので、そうせざるを得ない。
そして、プレイヤーが自分でそのフラグを見つけるように演出すれば、
プレイヤーは自由に冒険してるような気持ちになれる。逆に、ゲームを簡単にする為に、
ナビが「次のフラグはあそこに有るので、あそこに行きなさい。」 と常に指示すると、
プレイヤーはレールに乗せられてるような気持ちになってしまう。
本当に一本道かどうかが問題なんじゃなくて、気分なんだろうね
演出次第で気持ち良く自由な気分にさせてくれれば十分なはず
実際そう作るのは難しそうだけど
初代、リンクの冒険、時岡3DSしかやったことのない俺が最近Wiiを購入した。
トワプリとSSのどちらを買うべき?
829 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 14:29:06.78 ID:NHbKDOiT0
ゼルダはファンの意見を取り入れすぎてダメになったな
任天堂唯一の新規ユーザーライトユーザー無視のゲームだと思うわ
>>828 先にSSやったらトワプリの剣操作があほらしくなる
>>828 個人的にはトワプリは時岡のVer1.7。SSは粗削りの実験作って感じ。
モーコンないならSSの同梱番買ってもいいし、ゼルダ以外やる気ないならトワプリ安く買うのもあり。
2Dスクロール最強ってことでいいな
2D見下ろし型もあれはあれで完成された形だよな。
ただ、据え置きなら3Dがやりたいね。容量的な話で。
>>831 ありがとう。モーコンつきWiiだったんだけど、時岡好きだったからトワプリにするわ。
んでSSの代わりにレギンレイブ買おっかな
>>829 ゼル伝はむしろライトユーザーに対する配慮が
ゲーマーに対してもライトユーザーに対しても徹底的に空回ってると思うわ
時岡以降お約束の、同時にチュートリアルの役割も果たしてる最序盤のお使いとかもう完全に余計なお世話
さっさと冒険させろ
836 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 14:41:48.41 ID:NHbKDOiT0
>>835 もっともだけど、それは仕方が無い部分もあるんじゃね。
初代みたいにいきなりフィールドに置いてきぼり見たいのはユーザーが混乱するんだろ。
俺はそれでもいいと思うけどな。
>>788 ゼルダの伝説 時のオカリナ 1,147,068 386,234
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 601,539 314,414
ゼルダの伝説 風のタクト 742,609 287,346
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 554,109 145,068
ゼルダの伝説 スカイウォードソード 337,452 194,894
あくまで参考だが初週売り上げと累計の伸びの差を見ればムジュラが微妙なのがわかる
>>834 両方ともゼルダとしてのお作法はおさえてるから、SSはソフトオンリーで買うといいかも。
まぁ最後は欲しい時が買いどきというお約束の言葉しかおくれん。良いゲームライフを。
ムジュラは微妙というかハードル高すぎなんだよ
SSもハードル高いが追加機能というのはどうしようもない
840 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 14:47:15.24 ID:bZYEYLmhO
檜山のぶゆきの声がカッコいい
841 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 14:49:37.70 ID:/c+KM9bD0
自分はPS全盛の時でも任天堂ハード一辺倒だったから勿論64の時オカは発売日に買ったけど、
出荷しすぎたせいで結構長い間ワゴンで新品1000円以下だったのがショップに足を運ぶ度に見ていて辛かった
今では最高の評価を惜しみなく与えられている時オカにも不遇の時代があったんだよな
>>837 しかしあれだろ、ムジュラが傑作なのは紛れもない事実なんだが
果たしてあの作風のゼル伝、いやゲームが、普通に考えて売れると思うか?
むろん熱狂的なゼルダファンは飛びつくのは当然だが
ただただ何も考えず純粋に時オカをプレイした少年がさ、もしあんなホラー狂気のCMをみたらどう思うよ
率先して買いに行けると思うか、そういう層に売れると思うか
とにかくムジュラの作風云々によって以降のシリーズに悪い影響を与えたみたいな言い方はないだろう
>>836 最初の町に軽く1〜2時間縛って、「これ全部覚えるまで本格的な冒険には行かせませんよ」
ってのはライトユーザーとしてもゲンナリだと思うんだけどな
勿論シリーズ未経験者に対する配慮は必要だけど、他にもうちょっとやり口ないんかと
一つ一つ教えていく任天堂お得意の親切さが、3Dゼルダばっかりはちょっと色々裏目に出てる気がするわ
ムジュラは時オカの土台があって、高難易度版の位置づけがあってだな
もっと遊びたい人にとってムジュラは最高だった
自由度を形にするための取捨選択が絶妙
ゲーム開発志望者に遊んでもらいたい
いっその事FEのアンナさんポジションに騎士長先生置いてチュートリアルは随時自分の意志で見に行くとかでいいかもな。
登場人物がまさに生きているって感じは今までのゲームでもムジュラがダントツ
847 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 14:57:55.73 ID:/c+KM9bD0
ムジュラは時オカエンジンを使ったから短期間で発売にこぎ着けたし、
時オカをクリアして間もないのに同じようなゲームじゃあプレイしてる方が辟易してしまうから、
あれはあれで別なゲームとして純粋に楽しめた
つーかむしろ俺は、
>>837をみて逆にムジュラがゼルダ離れを引き起こしたどころか
64の普及台数においても外電という作品的扱いにおいても不利で、何よりそういうのが苦手なやつにとってはお断りなな狂気・ホラーの要素を満載したムジュラが
「最終的に60万とよくここまで売れたな」としか思えんわ
ある意味この傑作でゼル伝ブランドというものを確固たるものにしたという感想しか出ない
だいたいムジュラが後の作品にそういう影響を与えたというのならもっと普及台数的に不利なGCでのタクトがなんであんな売れてんだともなるし
本筋の出来は最高だったけどサブイベントとか人との関わりが
希薄だったトワプリにこそムジュラ系外伝の発売を望んでたんだけど出なかったなぁ
トワプリと同じ世界観でまたやるのかよ、それはさすがにおなかいっぱいだろ
851 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 15:04:06.89 ID:ISUnpU+w0
ムジュラはゼルダだけどホラーだったからね
ホラー嫌いな人っているし賛否両論だと思う
据え置きで歴代ゼルダ遊んでる人だと異色作扱いで意外と高評価だったりする
852 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 15:08:06.69 ID:/c+KM9bD0
ムジュラ、風タク、トワプリはどれも、ゼルダとしての冠を抜きにして見ればどれも名作だと思う
もしGBのカエルの為に鐘が鳴るや、SFCのマーヴェラスがゼルダとして出ていたなら、もっと評価が低かった可能性もあるように
>>837 ムジュラは異色すぎるからな…
猿のように時オカやりこんだ当時の俺の食指がうごかんかった
後になって覚悟決めてやってみたけど、あの時間の経過は想像以上に肌に合わなかった
タイミングミスったらオカリナ吹いて初日からってのがもうとにかくめんどくさくて…
どこか間違ってたらどうしようって不安が常にまとって
街のサブイベントすらままならず、これをクリアまでやり続けるのは不可能と判断した
あれ、ガワが時オカだったのが不幸だな…
解放感満点のハイラル平原からリアルに精神病みそうな世界だもん…
しかしハイレゾパックとはなんだったのか
854 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 15:15:29.54 ID:hp0xE6JgO
ドンキーゴング64
言うほど不幸か?
短い開発期間と発売感覚でも上手く流用できてさらに洗練されててよかったんだが
そもそも不安に思う理由がよく分からん
どこか間違ったところで何度でもやり直せるからムジュラはいいんじゃないか
そこまで複雑なフラグなんてあったかな?
夫婦の仮面ぐらいか?
団員手帳に時間載ってるから困ることないと思うんだが
難易度高かったから軽い気持ちで始めて挫折する奴がいてもおかしくないかな
撒き戻して早送りも出来るから時間がどうこうは個人的には感じなかったが
オドルワがめっちゃ怖くて後回しにしてたら一切ボス倒さずにゾーラの仮面まで手に入れちゃってたな
ムジュラのどこがホラーなんだ
シュールゲーだろ
862 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 15:34:46.73 ID:kvbh9zqa0
早く3DS新作よこせや
スカイリムやりたいならスカイリムやってろや
俺はゼルダがやりたいんだよ
864 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 15:42:24.18 ID:o8X0g7gL0
>>850 リンクが変身するのムジュラ以来だったから、そこら辺を膨らましたスピンオフ欲しかったな
不幸はトワプリだろ
これのおかげでゼルダがそこらへんの洋ゲーとバッティングしちまった
結果SS爆死に繋がる
867 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 16:07:31.54 ID:03QmklI90
868 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 16:12:17.49 ID:wyUsfr470
まぁ、とにかく次のゼルダに期待しておこうや
任天堂のスタッフが無能というわけじゃないし
WiiUだと新機能によるシステムをアピールできない分、
「どうして多くの人々の手にとってもらえるのか?」を
じっくり考えることができそうだ
ショタリンクの冒険でないかな〜
870 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 16:13:35.04 ID:kvbh9zqa0
無能だと思うよカプコンから抜いたアイツは
ハイレゾパック付きのムジュラが買えずにドンキーコング64買ってからソフト買ったな>ムジュラ
やっぱ付属機器必須はハードルが高いきがする。
見える、見えるぞ
タブコンをやたらと使いすぎてスカヲの二の舞になる新作の姿が
>>865 ムジュラは仮の時のタイトルが
ゼルダの伝説外伝だったのが気になったな
後は時オカと違って子供リンクしか居ないとか
当時は時オカに比べたら力入ってないと思った
スカヲは戦闘楽しかったしいいじゃん
後半のお使いがダレたけど
時オカもマリオ64も名作なんだろうが俺はそこでゼルダもマリオもやめた口だから
その路線行く限りまたやることはないだろうな
マリオはある程度もどってきたというか路線分けたが、ゼルダはどうなるんだろ
876 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 16:19:31.58 ID:ZriIFXF/0
実質外伝&本編とはガラリと変わった世界観&周辺機器必須
この条件で60万売り上げた時点で相当のものだろ
877 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 16:22:19.74 ID:03QmklI90
スカウォはゲーム性とストーリーが良かったが、フィールドやダンジョンの水増しで楽しいという感情よりダルさが残った。
任天堂、あれは濃密では無いぞ。
878 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 16:35:29.54 ID:03QmklI90
想像してみろ…ドグマのような日本人好みのグラフィックで、スカイリムの世界のように広いハイラルを…
エポナと共に駆け回り、お馴染みのフックショットやアイテムで崖や木を伝って進む… ワクワクしない方がおかしい。
880 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 16:48:35.38 ID:paCDoVhW0
>>879 ゼルダにおける新機能アピールって個人的にある種自の己満足感が有ったからな
特にスカウォ。面白い分、他の会社と比べたらまだマシとは言えるけど
スカヲのモープラごり推しにはウンザリだったよ
剣のアクションとか飛び道具は良かったんだけどね
>>877 できることが多いので水増しというのも可哀想とは思うが概ねそれに同意なんだよなぁ
SSってだいたい1ステージが
フィールド1→フィールド2→フィールド3→ダンジョンって感じだけど
この4つが4つとも結構なボリュームがあって全然先に進まない
上の方にもあるが、結局はファイの指示の元進むだけだからものすごい悪路の一本道をいかされてる感がどんどん強くなってきた
個人的にはトワプリもいい加減ボリュームが多すぎなんだが
広大なワールドマップがあって、今は行けないにしろ「そのうちあそこもいけるようになるな」ってのが実感できるのでお使い感が少ない
まあそのせいで「次どこいくんだったっけ」って忘れちゃうと思い出すのが大変なんだが……
スカウォは概ね楽しめたが炎系ダンジョン2つ目はダメだわ
まぁ今までで一番のクソダンジョンは天空都市かな
トワプリくらい広大なマップ且つ、構造は時オカみたいに中心に大きな平原
っていうのが個人的には理想なんだよね
トワプリの平原は全部が繋がると走るのは面白いんだけどその頃には平原自体用済みだし
それにあれは平原っていうより道だ
886 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 16:54:41.31 ID:fxna4WDA0
逆に初心者にはものすごく面白いだろうな。
逆に何シリーズもやると、同じパターンなんで、予定調和のなかでゲームをやるようになって、ノルマをこなすような感覚になるんだよ
時のオカリナはとりあえずオレにメガトンハンマーを取らせろ
もう10年以上進めねぇじゃん
天空都市ってWクローショットの楽しさも含めてトワプリでも一際評判良い所じゃないか
まぁぶら下がってスイッチ起動する所は分からなさ過ぎだろとは思ったけど
>>884 あそこかー、あそこはやる気の問題で
あそこの前で放置、あそこに入ったら入ったで放置、やっと再開したらしたで2、3週間攻略するのにかかったわw
フィールドがダンジョンの前庭みたいになってたな。
それはそれで豪華なんだが探索感はかけるな。
その分空が補ってくれればよかったんだが
>>886 あーそれわりと核心づいてるやもしれん
とりあえず一回くらい思い切ったことしてもいいんじゃねえのかね
スカイリム化に賛成反対でゲハで論争起きるが、とにかく何か革新してみること自体が重要なんじゃね
きっと俺はスカリム化したら歓迎するわ
>>886 縛られているのはプレーヤーの方か…耳が痛いな。
あんまり広大でも移動がめんどいぞ
風タクでもトワプリでも時間かかるだけで
894 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 17:07:50.55 ID:paCDoVhW0
>>891 それが間違いなく必要なことだろうな
もちろんゼルダらしさを抑えながら
マリオも一見するとあまり変わっていないように見えるが、実は物凄く変えている
ゼルダにも同じことが出来るはずだから、頑張って欲しいところだ
ナヴィは旅をする上でのナビキャラに徹していたのに対して
ミドナは共に目的を共有して共に戦う旅の仲間だった、て違いは大きいんじゃないかな
>>886 ゼルダはゼルダ文法わかっちゃえばもう作業だからなあ
ちょっとダンジョン構成見ただけでそのダンジョンで手に入るアイテムが解っちゃうようになると、もう新鮮味も糞も無い
広大っつーかまあ言葉の綾で
実際、SSで一度クリアしたステージのフィールドなんか殊更にアイテム集めようと思う時くらいしかいかない
通るのに複雑な手順を踏まないといけないから
その点でエポナでダーッと駆け巡れるでっかいフィールドが一個あって
各ダンジョンはそのフィールドからいける方がいい
何度も行き来してるうちに「あそこフックで登れるな」とか意外な発見があったりすると嬉しかったりする
SS形式はそもそも何度も行き来しない
SS形式のフィールドはフィールドという名前のダンジョンなんだよ
ダンジョン4倍にされても遅々としてストーリーが進まなくて疲れるだけ
トワプリはWクローショット、スピナー辺りが革新的で楽しめたけど
スカヲのアイテムは特に目新しさも無い上にボス戦にも活用されない空気アイテムばっかで萎えたな
特に駄目だったのはビートル。あれはあれで楽しかったけど飛び道具の存在意義を丸ごと持っていっちゃ駄目だろ
ミドナ別に目的共有してないつうか
トワプリはリンクがやりたいことってトアル村の子供たちとイリアが無事で戻ってきた時点で終了してて
その後のゼルダを助けたいのもガノンを倒したいのもリンクじゃなくてミドナの目的だったと思うんだが
>>893 移動がめんどいだけなのはスカヲの空みたいなものの事でしょ
タクトの海もトワプリの平原も移動してる事自体が楽しいし探索する要素もあるし景色もいい
利便性だけでは良さは語れないと思うよ
スカウォは結構ゼルダ文法を外れたアイテムが多かった
まさかの送風機が出てきたときは「えっ?」って思った
902 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 17:17:13.22 ID:NHbKDOiT0
俺もスカイリム化は賛成。そうじゃないにしても何にしろ改革は絶対に必要だろ
スカイリムはないな
ある程度いける範囲が制限されてることで
アイテムを手に入れた時のわくわくかんがある
かと言ってSSみたいにガチガチの一本道だとそれもまた違うんだが…
岩田がWiiUのゼルダは徹底的にやる的な発言してるんだっけ
順当な作品なのか、何か思い切った改革があるのか
>>900 トワプリはよく見ると変なものがあったり、隠れた洞窟があったりしたし
タクトの海は操作は面倒でも海原を滑る爽快感があったし、未発見の島を見つけて「なんじゃこれ」と探索する楽しみもあった
スカウォの空は、もう見えてるものがすべて!てのがちょっと…
あとシリーズ定番のワープが手間すぎる
時オカがゼルダ初だったが詰まりまくりできつかったな
>>901 送風ならデクの葉があったろ
風タクはメイン以外の島にもっと繋がりが欲しかった
地図が置いてあるだけの無人島とかいらんねん
SSは探索要素なさすぎて微妙
なんていうか窮屈
延々回転アタックや横っ飛びしてるだけでも楽しい場所が欲しかったんだ
SSに限らず最近の任天堂ソフトって
「そこに配置される必然性」のないオブジェクトは一切配置されて無いよな
存在する全てがゲーム的に意味を持ってる
勿論良い事なんだが、無駄が無さ過ぎて味気ないっちゃ味気ないんだよなあ
>>907 あ、あー。あっらな、デクの葉。
俺の中でアレはパラシュートという記憶しかなかったわ。
昔の任天堂は雰囲気ゲーやADVも得意としてたんだが
最近はどうも機能的というかアクション特化というか
ゼルダSSを批判するやつはゴキ
これまでに見た風景や遺物、出会った人が話していたこと、そして、プレイヤーの持っているアイテムや能力と
相談しながら次に冒険、探索するところをプレイヤー自身が決める、或いは、決めているかのように思わせる演出が
この手のゲームの肝だと思うんだよね。それがプレイヤーの冒険心をくすぐって、とても楽しい気分にさせてくれる。
ゼルダの伝説の一作目では出来ていたし、ゲームになれた人ばかりではなく、ゲーム初心者も楽しんでたはずだ。
トワプリ、SSと売上をどんどん落として、ユーザーの支持を失っているんだから、そろそろ原点回帰してもいいんじゃないかな?
SS剣の扱い暴発で投げてる人は
上の方で書いてあった様に剣先を移動させないでニュートラル位置から切る事心掛ければ
かなり面白くなるから頑張って欲しいな
トワプリとSSはなんつーかアニメ(?)みたいな演出が増えて若いスタッフ増えたんだろうなーとか思ったな
直球というかなんというか独特なノリが薄くなってきた
>>913 >トワプリ、SSと売上をどんどん落として、ユーザーの支持を失っているんだから
それは国内だけの話であって
トワプリはシリーズで最も売れてるゼルダなんですが
917 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 18:03:50.91 ID:2hU42jDt0
トワプリはミドナとイリアのせいで肝心のゼルダの影が薄くて
リンクともほとんど他人同然(せいぜい友達の友達レベル)なのがイマイチだった
その点SSはストーリー的には王道でいいんだけど
ゲーム的にはフィールドのダンジョン化のせいでいかんせん窮屈すぎる
>>915 >トワプリとSSはなんつーかアニメ(?)みたいな演出が増えて若いスタッフ増えたんだろうなーとか思ったな
個人的には、PS2時代的になりつつあるというかなんというか
そういう世代なのかね
ラスボス戦は風タク、トワプリ、時オカ、スカウォの順で好き
じゃあ
「SSは売上を半分に落として、ユーザーの支持を失っているんだから」
でいいよ
921 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 18:09:50.52 ID:aFxxYCWA0
神トラと時岡以外断じて認めないみたいなの
>>919 時オカのガノン戦凄かったなぁ最後にガノンドロフが変身した瞬間は鳥肌たった
トワプリのボス戦は基本的にヌルいんだけど演出がことごとく神がかってて最高だ
一方スカヲはイルオーマ以外全部チャンバラで肩透かし食らった
>>920 ユーザーの支持ってどういう尺度でどういう統計を取ったら計れるものなの?
いや、俺もスカヲは他と比べるとイマイチには思ってるけど
結局自分が楽しんだ時代のものから変わると「駄目になった」と思いたいだけの人が多いっていうね
あの頃のゲームは良かったじゃなくてその時の自分が楽しかっただけなんだよっていう
まぁそればかりじゃないだろうけどさ
つーかオレ、ムジュラまだやってねぇわ。
Wiiで速攻ダウンロードしたのに…
あの退廃的な雰囲気がどうにもにがてウヴォア
>>923 その作品が本当に面白かったら
その当時楽しんだ人も楽しめると思うよ
残念だけど作品の完成度が幾ら高くても
「昔は良かった」「今は糞」って思い込みの力には勝てないよ
>>925 そうだとしても、2ちゃんに書き込もうとする頃にはそういう感情はなくなる
結局、生まれたての頃が何もかも新鮮だという当たり前のことを忘れ、
ただ長く生きているというだけで「今の若いもんは…」などと嘆息してしまう、人もいる
でもワイ、ルビサファを中高生だった当時かぶりつくようにむしゃぶり尽くすように楽しみつくしたが
今よう考えて振り返ってみるとルビサファは俺のポケットモンスターシリーズの評価としてはあまり良いとは思えんような出来なんだよな
そんでルビサファからいろいろ要素も増え進化し進歩しつつあるだろう最新作をやってもあまり感動してのめり込むことができん
「シリーズにとって新しい」よりも
「自分にとって新しい」ほうが印象にとっては重要だろうね
シリーズのファンてのは面倒くさいな
930 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 18:32:55.28 ID:kvbh9zqa0
それもそうだな
比較対象が増えれば増えるほど厳しい目で見ちゃうからな
楽しみたくても楽しめなくなるってのが一番つらいがやっぱ感じちゃうなー
仕事の悩みがゲームしてても頭から離れない…とかね('A`)
子供の頃も悩みはあったんだろうが、あれくらいゲームに没入できる環境が欲しい
そういう理由でゲームがつまらなくなるのは嫌だから
シリーズ作をプレイする時は新規タイトルをプレイする気で臨むようにして
最終比較はプレイ後にやるようにしてる
そのせいか知らんが、俺のゲーム評価は超甘々だぜ
934 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 18:43:22.41 ID:6uPIrfGG0
「やっぱ赤緑金銀って神やわ、RSDPはダメ」
いかんのか??
935 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 18:43:53.76 ID:kvbh9zqa0
ポケモンの話はしてねえよ
936 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 18:45:30.63 ID:6uPIrfGG0
いいや、してるさ
937 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 18:47:35.27 ID:kvbh9zqa0
俺はポケモン知らねえんだよ
>>934 べつにそれで構わん
が、赤緑金銀が好き過ぎて他のシリーズを貶める行為を
他人に押し付けるような言動にまで及ぶと
ただの水掛け論になってしまうし
せっかく目の前にあるゲームを楽しめないんじゃないかなー?
それはちょっと勿体無いなー
と思うだけ
あとアホな懐古厨みたいだけどトワプリリンクの剣の振り方って棒切れ振り回す子供みたいで嫌だったな
まぁ実際棒切れ振り回す子供だったんだけど
>>939 トワプリには剣の師匠がいないかr…あ、いたわ
いないのは時オカくらいか
>>937 やれや!!!HGSSを!!
>>938 なおワイは赤緑金銀よりRSDPのほうがプレイ時間多い模様
>>934 革新的で成功した作品ってのはいつまでも評価されるんだよ
物凄く面白くても後に繋がる功績の少ない作品は永遠には語り継がれない
そういう意味では赤緑は別格としても、金銀は現行システムのほとんどを一気に作り上げた傑作
本当はRSも面白いし色々と今に繋がる新しさを齎してたが、互換リセットや失われた要素が多すぎた
DPはRSを土台に、一度失われた金銀の要素を色々復活させて高い完成度だったから評価はされた
が、革新的な要素はほとんど無いのでシリーズにおける貢献度は低いから今の微妙な立ち位置がある(トワプリに近い)
ゲームにイノベーションって重要なのよね
悪い意味でイノベーション起こしまくったBWは論外だけどね
トワプリは剣をくるくるシャキーンってしまうのが気持ちよかった
ああいう無意味なところにこだわってほしい
>>942 個人的にBWの不満はやっぱあれだデザイン関係なんだわ
いやホントDPまで我慢してたつもりなんだが限界だわポケモンの奇をてらったあのデザ
御三家の進化型だったりもそうだし、あとマップもそうだな
赤緑金銀のようなワクワクするようなマップデザインと御三家のデザインを今一度求む
ほらやっぱポケットモンスターもゼル伝もわりとシリーズの話題が似通わないようで似通うだろう
ジャンルが違おうと今後のシリーズとか全体的な話題になるとどれも同じようなもん
とにかくマリオもゼル伝もモンハンもポケモンもカービィもスマブラもバイオもドラクエもファイファン()も
何か革新的なもんがほしいわ
時のオカリナで3Dゼルダの評価がスゴイ事になって早十数年
やっぱあのSSの大げさな売り文句と実際のデキが痛恨の一撃だったよ個人的に
ゼルダの中で一番開発費と開発時間かかってるとか言ってたからさあ、期待値ウナギ昇りだったのに
一番かかってるクセにあんなに人を選ぶゲーム発売しておいて良い物できたみたいな満足されてもね…
グラはどうでもいいし、音楽や話や人物なんかの方は高い評価してるけど
操作性の自由の無さとか鳥さんとか水泳とかもうちょっとなんとかしもしないで納得したんだね
同じ剣振り回したり弓射るんでもレギンレイヴは各種操作設定変更充実してたうえにクラコンプレイもできたのに
クラコン操作あったら鳥さん以外別に文句ねーのに何故好み別れるモープラ操作のみにしたのか
少しだけでいいからプレイする側の身にもなってほしいよ、オプション・コンフィグまわり大事だよ
万人が納得できる操作に近づける為の設定変更とかクラコン操作実装だと思うんだ
別に体感はいいんだよ、剣とか棒状の振りたいなら剣道か居合いでも習うし
自宅で微妙に埃量産しながらチャンバラごっこやりたいわけじゃないんだよね
947 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 19:27:55.41 ID:kvbh9zqa0
だよねだけ読んだ
SSは濃密と水増しを履き違えてた
ムジュラのほうが濃密じゃねーかと
949 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 19:31:30.12 ID:MX2uOcrz0
時丘はストーリーが幼稚すぎる
普通に王道なだけじゃないか?
ゼルダで一番面白いのはトワイライトプリンセス
952 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 19:50:56.66 ID:kvbh9zqa0
ムジュラだろ
導入と前半だけならタクト
タクトにおける赤獅子のいいとこだけかっさらい具合は異常
>>953 アカジシに何の恩があったの?あの地図描いてくれるナマズは
神トラが最高だと何度もいってるのに
時オカ(笑
956 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 20:08:21.60 ID:NHbKDOiT0
神トラが一番バランス取れてるのかもな
初代みたいな突き放す感もなく、ほどよい自由度があるし
時オカ以降はホントガチガチだよね
オ
ぱ
ダ
か
性
剣
老害は2Dと3Dを同列視しちゃう
2Dと3Dは切り分けて考えた方がいいと思うんだけどなぁ
方向性と言うか思想がガラッと変わり過ぎてるし
DSシリーズをどっちに分けるか微妙にはなるけど
2Dで言うなら夢島派。
「どろぼう」の熱い冒険を俺は忘れない
時オカ以降は〜が口癖の奴は
時オかしかやっていない件
>>1 ダンジョンに詰まったら次のダンジョンに行くなんて3作目の神々のトライフォースで
もう出来なくなってるし、謎解きなんて初代からあったじゃん。
962 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 20:16:48.75 ID:o8X0g7gL0
神トラをおい森っぽいインターフェイスでリメイク希望
>>945 しかし革新的なことやろうとすると大抵滑ってブランド崩壊に至るという
ロックマンXは7でやらかさなきゃ8以降も続けれただろうに
964 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 20:24:49.80 ID:2hU42jDt0
時岡路線そのものが今はもう通用しないという論調を良く見るけど
時岡自体はリメイクはハーフミリオン突破してるんだよねぇ・・・
しかも3DS初期の他に碌なソフトがなかった時期にw
SSが売れなかったのはSS特有の問題なんじゃないの?
とりあえずスカウォは画面のポインタをわざわざジャイロでやらされたのが凄く嫌だった。
鳥や水中も普通にスティックで良かったのに
966 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 20:32:31.84 ID:fxna4WDA0
でも、ゼルダやマリオはゲーマーにとってふるさとみたいなもんで。
みんなも次のゼルダがでたらまた楽しみに待つんだよな。これだよ、これみたいに
967 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 20:35:59.53 ID:fxna4WDA0
このスレも残りわずかとなったから、みんなのゼルダのここが面白いってとこ知りたいな。
やっぱり、ダンジョンの謎解きだな
ツボを割れ
>>963 ロックマンゴは何して滑ったの
まあ言っちゃあ悪いがロック川マン児はワイがあげたシリーズ群たちよりかは二回り三回り小さくなるブランド力だからなあ
滅びやすい
来年8月にマンをジしてムジュラリメイク
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』発売
そして翌年2014年末、WiiUに
スカイリム版ゼルダの伝説シリーズ最新作発売
スカリム×ゼル伝
>>967 ゼルダの伝説の面白さは、冒険、戦術、謎解きの三要素にあるとオレは思うなぁ。
かつては名実共に世界最高峰のゲームだったゼルダの伝説だが、作品を経るにしたがって
数ある良ゲーの内の一つになってしまっているのは、冒険と戦術の要素が他の優良な作品と
比べて弱くなってるからだと思うな。謎解きに関しては、要望が無いわけではないけど、
ダンジョンのマップデザインを含めて、極めて優秀だと思う。
973 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 20:55:10.70 ID:2R7mTule0
仕掛けを突破した時の「ピロリロリロリローン」ってSEは
1ダンジョンに1回か2回までに制限してほしいな
SSで小さな仕掛け解いただけで濫発されたから萎える
初代であのSEが流れた時の突破感といったらもう…
もう一度言おうか。
時オカ以降は〜と言っている奴は時オカしかやってねえ。
まぁさぁ
黎明期にあった3Dゲームを時オカで新次元に引っ張りあげたように
真新しいイノベーションを提供して新時代を見せて欲しいという思いはあるんだよ
でもそれは
>>1の言うような原点回帰とか、オープンワールドとか、そういうんじゃねーんだよなぁ
今までにない、新しいものが見たい!!てなら理解出来るんだけど
どちらにしろ他力本願やね
>>976 そもそも時オカだって全然ガチガチじゃないしな。
太陽の歌とか嵐の歌とかダイゴロン刀は別に強制じゃないはず。
ミルク+瓶の入手とかな。
ハートの器とか瓶とかフロルの風・ネールの愛・ディンの炎入手のサブアイテム以外に
必殺技やら属性やらのバトル関連やフィギュアや船のパーツみたいな収拾要素も増えてるけど、
やり過ぎない所がゼルダの良いところ。
>967
冒険活劇
ムジュラのシナリオ上の続編はよ。
あと、ムジュラのリメイクも。
まあ、全然ムジュラと関係ない作品だとしても、3DSのゼルダはタクト系列のグラはやめてくれ。
>>967 出会い、謎解き、驚き
時岡から入った俄かだが(一応過去作も一通りやってる)
そこでまだ見ぬ景色や人々に出会い、ダンジョンやフィールドのオブジェに惑わされながら謎を解き、
それによって地形や世界がガラリとと変わることで新たな驚きを得る。
正直時岡で受けたあの衝撃と興奮にまた会う為にまだゲームに噛り付いてるとも言える。
なかなかそういう機会はないが其れでも無いわけではないからやめられない。
>>967 ダンジョンで手に入れたアイテムを使って
フィールドでめいっぱい遊べるところ。
ダンジョンそのものの楽しさだけでなく、
フィールドでもっと遊ぶために次のダンジョン行くぞって思える。
やりたいこと、行きたい場所が散りばめられてるからだな。
しかし、スレタイからして荒れると思ったけど真剣に完走できそうだな。
やっぱりなんだかんだで愛されているシリーズだということだよな。
どの作品も不満はあったりするけどどれも楽しめてるなあ
とりあえず一番の不満は発表から発売まで異様に時間がかかるところかな
GCまでの反省からか他の任天堂作品は発表から発売までそんなに期間とることなくなったけど
ゼルダは相変わらずかかってるからね
必要以上に期待値が上がっちゃってる気がする
>>966 マリオと肩を並べてると思ってる時点で、大きな間違いかと。
それは、任天堂もファンもだけど。
もっと謙虚に作る、遊べないもんかね。
別にそこまでマリオ好きじゃないけどゼルダの開発者ってマリオ程一流って感じはしないよな
なにかしらポカするし
SSは砂漠で既にゲンナリしてそれからいろいろ疑問に思うことがあったけど決定的に駄目だと思ったのは弓だな
3Dで一番印象的でどのシリーズにも登場する大好きアイテムを登場ダンジョンとミニゲーム以外でほぼ使わなかったのはぶっち切りに萎えた
まあ俺が好きってだけだが
ビートルが飛び道具の楽しさを台無しにしてたよね
自分は弓手に入れてから倒せる場面はほとんど弓で戦ってたな
遠方からスナイプするのが楽しかった
ビートルとか要らんわ。テンポ悪くなるだけ。
蜂の巣をボコブリンのとこに落とした時は笑えたけど。
991 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 22:38:21.54 ID:O+Gm+jfj0
次はWiiU発表の時のデモ映像みたいなグラで是非頼む
ビートルって名目通り探索しようとしても都合悪くなったらすぐ電池切れるよね、何考えてあんなアイテム作ったんだ?
993 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 22:45:30.93 ID:RJwpnz0tO
魔法が無くなったのが糞
結局二日もこのスレ見てたわけだがやっぱり思うのは「早くゼルダの新作やりてぇ」なんだよな。
早くゼルダの新作やりてぇ(トワプリやスカイウォードみたいな駄作じゃなくて)
996 :
名無しさん必死だな:2012/09/02(日) 22:48:44.73 ID:4/fyfmUk0
とりあえず謎解き偏重を止めてアクションゲームに回帰しよう
SSはそこだけは褒められる
文句垂れてても出りゃ本体ごと絶対買うからな
不思議だわ
願わくば少しでも長くシリーズが続いていけばいいなぁ
できれば2年置き、せめて3年置きには新作をやりたいです
あと、ムジュラ3Dも宜しくね
さて、いよいよ最後か
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