1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 21:58:04.53 ID:D5OG4Xsy0
3 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 21:58:42.57 ID:hkpB81tw0
うん
うん?
4 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 21:58:47.49 ID:rk3m8ESM0
いまのいままで分けてたのが馬鹿なんだよ
本来13作り始める前にこういう方式に移行すべきだった
5 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 21:59:11.10 ID:9kxjWfLD0
え?
6 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 21:59:12.11 ID:KAUftCip0
クソワロタw遊べるゲーム作れw
7 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 21:59:25.85 ID:vTUuxHZB0
ムービー班がリアルレンダの方に関われるようになったんだろ?いいことじゃん
8 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 21:59:38.93 ID:RoXq+o1s0
これってゲームに何か関係あるの?
9 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 21:59:39.78 ID:/ev8Kg5m0
「ゴール」じゃねーよアホ
10 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:00:18.57 ID:ONSChF3w0
もうプリレンダいらん
全部リアルタイムレンダで動かせ
なるほどなるほど。
ん?
訳が分からない
ウチにはムービーしかないんです><
ゲームを作ろうぜ。
ゲームを。
見せ場にムービー持ってくるのは悪いことじゃない
だがムービーを売りにするのが気にくわん
わけのわからないストーリーにわけのわからないムービー付けたところで
ん?
ピクサーだかが映画用のツールをゲーム開発向けに無償開示したんじゃなかったっけ
それ使えばええのとちゃうん
宮本がゼルダを作るときに
リアルタイムレンダのムービーに拘るのは
ゲームに合わせて後から変更や調整がきくからって感じのことを話してたけど
スクエニのこれは何をしたいのかよく分からん
プリレンダムービー()って煽られたから
リアルタイム連打にしました。なるほどなるほど
20 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:04:44.69 ID:ieImiUq80
リアルタイムのムービーならQTEを好評につき終了できるからな
22 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:05:28.13 ID:F83WKJ1q0
二度手間だろ
23 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:05:37.49 ID:28wWlT0R0
相変わらずFF7ACみたいにキャラにカメラが近付きすぎていてアクションが誤魔化されている
まるで成長していない
スクエニのゲームエンジンについては、これ見るまで家庭用ゲーム版の
PhysXの上位みたいのを、勝手に想像してました・・・
これをわざわざドヤ顔で語り始めたかと思うと
>>18 この作り方だったら装備とか反映できないしな
もうゴールしてもいいかな…
装備品反映が求められてるというのに…
今の世界のトレンドはゲームの流れ切らずにそのまま演出もカットシーンも
ゲーム内で見せることなのに・・・
もう永遠にマネキン生産してろクソエニ
スクエニは映画失敗したのに、いまだにムービーにこだわってるのがわからん
【ゴール】
プリレンダーCG映像と同等品質の
リアルタイムCG映像作品製作を行う
映像作品作りたいだけなら、プリレンダーのままでもええやん
え、もしかして前に見せたようつべで話題になったのは
ただムービーをリアルタイムに変換しただけなん・・・?
てか変換ってどういうこと・・・?
38 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:10:33.69 ID:28wWlT0R0
オーディン召喚の二の舞だなこれは…
■はヴィジュアルワークスとか言う寄生虫をいつまで飼ってるんだろうな
このゴミ共に給料出すために無駄にムービー作るハメになってんだろw
3Dエンジンとしての品質目標が、VWのプリレンダ映像をそん色なく再現できる事だから
別にアホでもないと思う。
>>30 元記事見たら余計に???になったわ
何がしたかったの!?
お前らのやってるゲームってマップもAIも無いの?ムービーだけなの?
次世代機用に練習するってことね
なんでこう、幹を太くするんじゃなく枝葉にばっかり注力するんだろ
46 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:12:00.67 ID:b64dx8ir0
凄いじゃないか。ノムリッシュムービーにウンコを投げつけることができるんだぞ。
別にムービーに装備反映されなくてもいいけどなw
ムービーだけノムリッシュでリアルタイムはパンツ1丁とかでも俺は構わんよw
プリレンダーが馬鹿にされるから卒業するだけで
衣装差分とかなんかやるためにリアルタイムに置き換えるわけじゃないの?
>>42 今回の発表だけでは、何年かかるとかは外部からは分からない。
現在のプリレンダの品質でリアルタイムレンダリングでゲームを作りたいってことじゃないのか?
また白紙エンジンになりそうな気もする
今のゲームの制作も滞って募集し続けてるほど人いない癖に
次世代ゲーム開発時に発生するであろう課題や問題、でムービーしか頭にない時点でもう・・・
FFなんかは肝心なゲーム内容がSFCレベルのままなのが一番の問題なのに。
53 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:13:48.79 ID:M5gHN39n0
プリレンダをやめますってこと?
ドラクエ10は装備反映すべてされてるよね
エニックスは本当に大変だな
ドラクエとFFがそろえば最強かと思ったら
FFがお荷物でしかなかったとは
56 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:14:19.08 ID:bHQZvb1U0
つまり簡単に言うと、俺らが見て衝撃を受けたリアルタイムの
ムービーはつまりプリレンダだけどリアルタイムってことか
ん?
ムービーに力入れるって事か?
今以上に?
ムービーに?
ブレイブリーデフォルトは面白そう
>>51 ■は技術力あるフリしてるけど、実際はまったく無いからな
人海戦術で絵を小奇麗とか何とかなるけど、エンジンとかは絶望的
,.へ
___ / ̄\ ム i
「 ヒ_i〉 .| | ゝ 〈
ト ノ \_/ iニ(()
i { __|____ | ヽ
i i / \ i }
| i /<●> < ● > \ {、 λ
ト−┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,!
i ゝ、_ | V | ,. '´ハ ,!
. ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/
\ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
| ゴーーーーーーーーーーーール |
\_________________ノ
せめて操作させろよクズ
>>54 ま、なんというか最近のMMOならそれは普通というか無いとダメだよね
そういうの売りにしてるMMOなんかも、ありますし
もうゴールさせてやれよ・・・
まだムービー路線を走れっていうのか?
64 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:16:19.35 ID:9VGWxp1w0
>>8でFAだろw
ムービー前提で作るのって、液晶前提の経営だったシャープを彷彿とさせるな
っていうかもっと酷い
課題や問題といいつつ
映像作品製作としてのテストしか行わない
ゲームとして何をやるんだよ
笑われないためにプリレンダをやめるだけなのか
>>30 元記事って長々と
>>1のソース画像について無駄に語ってるだけじゃん
時代錯誤
それでも他を寄せ付けないクオリティがあれば救いもあるがそれも無し
えーっと、プリレンダでとうとう装備品が変わらなくなって文句言われたからリアルタイムレンダでムービー作れるようになりました、と?
69 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:17:17.36 ID:lwaA0WAZ0
つまりどういうことなんだ?
良くは分からないが、オラ嫌な予感しかしねえぞ…。
よく分からん
プリレンダ作ってからリアルレンダに変換するって事?
工数使ってまで?何のために?
FFは映像作品がゴールでいいよもう
BDやるから
ああ、わかった
ムービー専門チームをお荷物にしないもしくはリストラしないでもいいエンジンだ
垂れ流してマネキン恋愛ごっこすんなら同じこと
ゲームじゃなくて坂口呼んで映像作品作ってろよw
いやムービーを作り続けるべき
言いたいことは分かった
プリレンダに負けないリアルタイムレンダを作るために、まずプリレンダ班から挑戦状みたいなかたちで作ってもらってそれを再現使用とがんばったってわけだな
ユーザー<プリレンダ一本道レールプレイング()
■<プリレンダはやめた!(キリッ
ユーザー<ムービー一本道レールプレイング()
■<ぐぬぬ
次世代でこれが予定されてるのか
78 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:19:01.90 ID:bHQZvb1U0
例えば、ある人形に動き方のムービーを見せると人形がその
ままその通りに動くとかそういうこと?
だとしたら相当凄いと思うけど。
もしそうなら、プリレンダで動きの型だけインプットして、後で動
きを微調整できたりするってことでしょ?
79 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:19:06.96 ID:L/YPrx9XP
ゲームとして使えるとしたら、インタラクティブムービーみたいの奴くらいしか思いつかない
それでも一回はプレレンダ→リアルだから意味ないけど
CGムービー作った素材をゲームに転用するだけで
たとえばテレビカメラで撮った映像から
リアルタイム3DCG描画してしまうような超技術ではない
>>62 最近のMMOはやってないから知らないけど
キャラや装備が全部ムービーに反映されてるの?
>>70 まあそれをやることで
次世代の絵作り(今のプリレンダを次世代ではリアルタイムで動かす)の問題点を洗おうってことなんでは
86 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:20:13.15 ID:/ev8Kg5m0
でもこんな方法を思いつかなきゃならないのってムービー専門つくったからだよね・・・
88 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:20:55.88 ID:RbzocNMH0
最初から、普通にリアルタイムレンダで作れば済む話じゃね?
わけがわからない。
ふんふんふん
>>84 俺の遊んできたMMOなんかは全部それだね
だから、トンでも装備でムービーに入ると、変な意味で笑えてしまうというw
これでやっとFF13初出ムービーの戦闘が実現できるわけか
要らない部署に仕事回す為だけの無駄な工程
ビジュアルワークスって本当にムービーしか作れないんだな
だからこういう活かし方をするしか無かったのか
え、じゃあやっぱりあのムービーはリアルタイムなん?
訳わかんねえからちゃんと説明しろ
つまり凄いのか凄くないのか。そこが問題だ。
FFはこれからもムービーゲーで行きます
変化するのがFF(笑)
進化するのがFF(笑)
ゲーム作る気あんの?映画でいいんじゃね?
岩田:
動かしているだけで楽しかったので、ユーザーの皆さんがグルグル動かして楽しめると思います。
ほら、こういってるってことは、やっぱりあのムービーはリアルタイムで
しかもキャラクターを動かす事もできるってことでしょ?
98 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:23:12.37 ID:Z7/inVTv0
なんか根本的に間違ってるな
もうパブに徹して作るのやめなよ
海外の方のスタジオは優秀なのに残念だわw
卵が先か、ヒヨコが先かみたいな話しになってきた!助けて!
無駄なプリレンダをリアルタイムにしたら、
FF13(32GB) → FF13-2(8GB)
になり、DVD1枚で収まるようになった
102 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:23:50.30 ID:l5RVdGPn0
ゲームにプリレンダムービーって要らないよね
プリレンダ班の作った
俺の考えたすごい映像は見本のまま無駄になるのか
んでその理想の映像とやらをリアルタイムで再現できなかったら問題課題か
>>85 そんな高尚な動機はないよ。プリレンダ班が権力持ってるからそいつら維持するために
無理やり経由させようとしてるだけ。必要ないのに天下り会社通すみたいな感じ
結局ムービーに変わりないんじゃ意味無いような
>>84 ゲーム次第。
プリレンダ使ってるのもあれば、リアルタイムもあるし、
装備の反映も、武器は反映するけど防具は変わらなかったり、見た目専用装備(アバター装備)があったりとか
プリレンダ品質と同等は目指したけど、別にプリレンダムービーを作ったわけじゃないような。
>>101 !
あ、なるほど容量節約にはなりそうだね・・・でも要らなくね?
てかグラならアイドスいるんだからおしえてくださいおながいします、でいいんじゃん
つまり、将来凄まじいリアルタイムゲームを作る事を前提として、
プリレンダと同質のリアルタイムムービーを実際に作ってみました
っていう話でしょ?つまりあのようつべの動画はやっぱり凄いと。
>>1はただ何か勘違いした大馬鹿ってことか。
112 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:25:34.45 ID:9VGWxp1w0
そもそもムービーって、コスパもテンポも悪くなって、スマホゲーに食われる一因になってると思う
1度なくしてみたら?
wavをMIDIに変換するようなもんだろ
>>30 余所がやってるのはリアルタイムレンダ用のモデルをムービーに使ってプリレンダにする方法だけど
スクエニはプリレンダ用モデルを持ってきて、それのボーンを可動式にするなりして
クオリティの高いリアルレンダを実現しようって計画で良いのかな?
(あんま詳しくないからめちゃくちゃ言ってるかもしれん)
スクエニの目論見としてはこのやり方の方がデザイナーがしっかり監修できる、とか考えてるのかも
普通に二つの部署くっつけちゃえば良い気がするのだがw
あと
>次世代のゲーム開発時にに発生するであろう課題を先行的に体験して、
>次世代ゲームを作るときに必要なワークフローとノウハウなどを構築しておこう
とか言ってるけど、この手の問題って今世代ゲーム機で既に課題じゃ無かったっけw
ドラクエ10やってて思ったのは、シナリオだけ急いでクリアして
マップ探索とかしないひとが結構いること
一本道のシナリオだけのRPGで十分なひとが結構いそう
要するにベンチマーク的なこと?
>>112 ムービー班いるからそれができないんだよ
他の大手はまずそこ飛び越えてじゃあリアルタイムですごいのつくろうぜってなるんだけど
つまり、
・プリレンダからリアルタイムに変換したのはエンジンじゃなくてプロジェクト
・そのプロジェクトに参加したのが新エンジンの開発チーム
ってことだろ。
>>1は日本語が読めない任豚ってことか。
119 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:27:55.62 ID:lwaA0WAZ0
要するにムービー内でキャラを動かせるってこと…?
でも、それってFF8の時点であったような。
プリレンダCGと同品質のゲーム画面を作れるんじゃないの?
リアルレンダムービーを作るだけなの?
作ってる奴の脳みそ全然進歩してないの?
触角でてるでてる
ちょっと
>>1バカすぎね?
コンバート用のエンジンだとでも思ってるんだろうか
125 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:28:33.81 ID:DTqlTxGf0
PS5とかPS6とか来たる日のために
プリレンダクオリティでリアルレンダキャラを作ると
どんな問題が起るのかを試してみるエンジン作りました(ドヤッ
・・・馬鹿すぎだろ
おまえらの存在が一番の大問題だわ
急に単発でどうしたよ
>>115 MMOの楽しみ方として、世界観を楽しむっていうのもあるから、それは勿体ないな
良いゲームは奇麗なお気に入りスポットを見つけて、そういうとこでフレと会話してるだけでも楽しいぞ
>>123 俺も理解できないので、もしよろしかったら詳しくお願いします
コンセプト・ストーリー考えるのに半年かかってたのかこれ、長すぎ
132 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:30:33.71 ID:ieImiUq80
作っては捨てるを繰り返すゴミエンジン、しかもムービーとか
まだ思考がPCエンジンで止まってるよなコイツら
133 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:30:43.97 ID:BxZ2TSyB0
ムービー部署を存続させるためだけに作ったとしか思えないwww
ムービー並みに綺麗なゲームを作ろう
答、そんなことしたら町が作れません
ムービーでもキャラを動かせるようにしよう
答、ムービーなんてもう要りません
つまり無駄
135 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:31:27.61 ID:RbzocNMH0
FF13公開当初のプリレンダ戦闘シーンにこのエンジン使うと、
戦闘システム含めて、全て自動で作りリアルタイムレンダ化してくれるとかなら凄いけどな。
というか、何度考えても最初からリアルタイムで作れば済む話だよな、これ。
なんでプリレンダから作る前提でいつも考えるの?この会社。
>>132 なんかイン踏んでヒップホップになりそうなコメントだな!
まだ内部にムービー部隊飼ってるの?
138 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:32:02.33 ID:9VGWxp1w0
>>117 本当は組織改革を先にしなきゃいけないのに、
先に組織前提でエンジン作っちゃったのかw
>>115 MMOなら普通だよ
マップ探索し始めるのはカンストした連中や、金策で余裕出来てから
でもこれはさ
プリレンダCGと同等の手間暇がかかるってことなんだろ
詰むじゃんw
> FF13公開当初のプリレンダ戦闘シーンにこのエンジン使うと、
> 戦闘システム含めて、全て自動で作りリアルタイムレンダ化してくれるとかなら凄いけどな。
それは凄いwww 超未来技術
>>135 いや最初からリアルタイムで作ってると思う。従来のプリレンダ品質は目指してるけど。
>.127
そういう楽しみ方が出来る人はMMOや箱庭系楽しめるのさ
TES系でいざチュートリアル終ったらなにしたらいいからわからんからつまらんって人がいるのは確かだし
もったいないとは思うけど、どう楽しみ方教えてもきっちりお膳立てないと何も出来ない人はしょうがないさ
にしても、なんでいきなり触覚生えてたのが出てきたんだろ
>>1が全く事実と異なる事を書いてるので風説の竜不の容疑で通報しといた。
俺はどう冷静にみても周回遅れしてる故の行動だと思うけど
多少好意的にみるとモーション技術が何気にすごいと言われてるスクエニが
おそらくもっともポリゴンを動かして場面を作ってるであろうムービー班のムービーを
リアルタイムにすることによって内部のノウハウのみでさらなる高みへ目指せると。
まあやっぱこうなるのってスクエニだからこそだな
145 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:34:04.10 ID:DTqlTxGf0
てゆーかスクウェアのプリレンダってぶっちゃけ大した事ねーだろ
あれだったらモンハンのモンスター生態ムービーとかのが良いし
そもそも今時ディズニーやピクサーその他ハリウッドのプリレンダCGがゴロゴロしてんのに
あのレベルのモンをドヤ顔で見せられてもモニョるしかねーよ
147 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:34:47.53 ID:lwaA0WAZ0
>>143 そうかそうか。
君、風説の流布をふうせつのりゅうふと読んでいたんだな。
ムービー班がプリレンダやめて、リアルタイムパート専業すればいい話じゃん
プリレンダをコンバートとか無駄な工程増やして何がしたいのか
>>119 >>要するにムービー内でキャラを動かせるってこと…?
>>でも、それってFF8の時点であったような。
良くわからんけど映画みたいな画像でキャラが自由に動くエンジンという
事では?
はたから見るとゲームをプレイしている画面か?ゲームのムービーの流れている
画面かの違いがわからないグラフィックでゲームを出来るということでは?
>>140 モデリングとかモーションとかがプリレンダ品質だからそのあたりの手間暇はかかると思う。
まあそれは海外の3Dエンジンだって同じだろうけど。樹木の自動生成とかは抜きにして。
PS3のFF13は全容量32GB中25GBがプリレンダ動画ムービーデータだったな
そのまま暴走してBD1枚じゃ足りない!とか言ってくれればよかったのに
どこまで暴走するかを楽しみにしてたのに、中途半端な所で我に返りやがって
プリレンダを作る技術を捨てずに出来る
って事かな?
よく言えば生かせる
悪くいえば使い回せる
153 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:36:27.70 ID:ieImiUq80
高品質ムービー入れたら売れる時代はとっくに終わってる
ムービーすげーはもうないよ
それでゲーム中は避けも防御もリアルタイムにできない棒立ちパスパスゲーか?
いつまで酔っ払ってんだよ
154 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:37:06.18 ID:DTqlTxGf0
プリレンダ班の馬鹿が自分の椅子を確保するのに必死になって暴走したとしか考え難い
問題の洗い出しも何も
一番の問題はムービー班の雇用だろw
PS4でFF15楽しみだね
FF7の再来だ!!
CG班にご飯食わせなきゃいけないし、物理エンジン付きリアルタイムレンダのキャラに演技付けるとかなにそれこわい
こういうことだろ
このエンジンを金払って使ってくれる他メーカーはいるのだろうか…
クリスタルエンジンはよw
ムービーならプリレンダだろうがリアルタイムレンダだろうが、見る側にとっては同じなのに、
何をやってるんだこの会社は。
まさか、ムービーシーンでプレイヤーがカメラを動かせるようにして、
「視てるだけじゃない」とかやりたいのだろうか。
見てる内にスクリーンセーバーかかるようなムービーはいらないんだけどな
ムービーありきをどうにかしろって話なのに
ムービー主導の作り方をするとボタン一つで勝手にごちゃごちゃ動く
すごく手触りの悪いゲームになるのが目に見えてるんだが
今からそれを目指すのかスクエニは
なんだ
頑張ってムービー作るよって話か
もうムービーが綺麗だから喜ぶような時代じゃないのに
166 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:39:12.97 ID:BxZ2TSyB0
ビジュアルワークスだっけ?
そこに仕事をやるためだけだよなこれ
スクラップアンドビルドもクソもない
完全に硬直化してるわ
というか、次世代のAAAゲームのレベルになると
プリレンダ班がプリレンダ班としてムービーつくればいいだけで終わる時代じゃなくなるくらいの
時代が来るという事だと思う。
DVDメディアの360に必要「だった」技術だよね
今更そんなの発表しても使い道ないでしょ
169 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:40:35.45 ID:oaOl/HON0
サーヴィランスみたいなゲームだったら使えるのにな。
170 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:40:43.81 ID:DTqlTxGf0
昔大型テレビの売り場で
スクエニご自慢のFF13の美麗ムービーをドヤ顔で流してる隣で
トランスフォーマーやらトイストーリーやらが流れててさ
あまりのクオリティの差に罰ゲームみたいになってたぞ
正直スクエニは低ポリモデルのほうが好き
まずVWとかいう無能どもを処分しろよ
>>156 リアルなおっさんの顔から、FFでJRPGな顔まで対応できるエンジンですよ、という事だと思う。
どういう顔を作るかは、デザイナー次第。
プリレンダ屋がリアルタイムにシフトするのはドット屋が3D覚えるよりずっとハードル低いだろうに
ハードの表現力は上がり続けてるんだから、この際移行してもいいだろ
別にまた映画を作りたいんじゃなきゃさ
ほんとなにをやってんだ
オナニームービー中に茶々入れることが可能になるの?
というかこれエンジン、なのか・・・?
ただの方法論的なレベルに近いと思うんだが
エンジンと言ってるのが混乱の元だよね
>>176 でもムービーありきだろうから結局QTEかもどきになりそうじゃない?
>>160 プリレンダの場合、見えている場所以外は作られてない。
つまり、ユーザーが見えている部分が全てであり、見えてない裏の部分、
たとえばキャラクターの背面からの画像なら
向こう側を向いてる体正面部分は何も存在してない。
このエンジンを使いリアルタイムレンダ化すれば
プリレンダで省かれている部分を補足・補完してくれる技術。
きっとそうに違いない。
この板のレベルがよく分かるスレ
PS時代のFFの、そこはかとない哀愁が好き。
メニュー画面でカーソル動かす時の効果音とかチープなポリゴンとか。
最善の手じゃね?
184 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:44:19.69 ID:DTqlTxGf0
スクエニは自分らの作るプリレンダムービーが
もう世の中的には全然大したレベルのモンじゃないって事を理解する所から始めないと駄目なんだよ
ハリウッドの一流スタッフが作るCGムービーが世の中に溢れかえってるこのご時勢に
ゲーム屋如きが作ったポンチ絵のムービィに何の価値があるんだと
>>143 通報したと言って実際してなかったら脅迫罪になる事があるから気をつけろよ
>>181 理解してるのならちょっとお馬鹿な俺にもわかるようご教授願えないかい?
俺もエンジンではない気がするな・・・
PhysXみたいに、ゲーム内の物理計算を助けてくれるものかと思ってたよ・・・発表みるまでは
髪の毛とか、周りの風量入力するだけで、ほらみて揺れ方自然でしょみたいなw
見た目だけのバブル女飼うのにペーパーカンパニーの役職持たしとくみたいな感じか
スクエニの馬鹿さを見てると、家電業界と重なるな
>>188 日本では少なくとも、
相手に対して訴えるとか言うのは脅迫に該当するよ。
実際に訴えるなら別に問題ないけど。
関係者ははっきり言ってやれよ
あんたらのムービーはもう一流ではないってさ
リアルタイムにするなら最初のプリレンダの工程いらなくね?
なんかムービー部門に仕事させないとダメだから無駄な工程
挟んでるだけにしか見えないんだけど誰か説明
195 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:51:43.98 ID:lwaA0WAZ0
>>194 もうそれがファイナルアンサーで良いんじゃないか…。
>>194 要らんね・・・PS3やXBOX360ならリアルタイムレンダでも奇麗に見せられるし
それ以上のスペックのものを求めるなら、今でもプレレンダしかない気がする
197 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 22:53:46.91 ID:9VGWxp1w0
>>191 マジ同意
需要のない方向で(社内の都合や過去の成功体験が捨てられずに)頑張ってるうちに、他国が戦略的に投資してあっという間に過去の企業にされちゃうというw
>>194 誰の目にもそう見えます
それをちゃんと言える人がいないんです
つか、今洋ゲーが普通にやっていることをドヤ顔で発表って頭おかしい
なんか俺だけ別の記事を読んでる気がしてきた
>>194 モデリングなど、ムービー部門のやっていた仕事の大半が
そのままゲームの仕事になるのが次世代機以降と考えて良いんだと思う。
ムービー用のモデルと、ゲーム用のモデルは別々に用意とかじゃなくて。
え?あれを操作できるんじゃないの?
>>186 あんた個人が何を理解してないのかはちょっと分からんが、このエンジンがプリレンダからのコンバートしかできないとか
ムービーシーン専用だとかそういう話じゃなくて、新エンジンのレンダリング部分の"品質目標"として自前で作ったプリレンダムービーを設定したって話だろ
>>202 最近のリアルタイムムービーも操作できるわけじゃないだろ?
プレイアブルとはまた違う
でもムービーといえば、ナムコなんかもキャリバー鉄拳において内製でもやっていて
カプなんかもそうだろう…ムービー班はどうしてもムービー以外できないような
作りになってるってことなのだろうか、なんかいろいろ不思議なメーカーだな
>>101 容量節約できるからネット配信できろようになるね
でもムービーゲーはいらん
>>202 ハイエンドPCで30fpsだぜ
操作する為のシステムに割くリソースなんか残らんだろ
4亀とgigazineで角度ちげーな
4亀の方がいい席に座ってるように見える
>>194 そりゃいらんだろ
何かここには勘違いして変なこと言ってるやつらがいるけど
>>203 つまりこのムービー自体が今後の指標ではあると?
これは新エンジンのお話だったってことでいいの?
PS3初期のころに、FF13はこんなゲームです、と宣伝した挙句に
プリレンダ動画なのがバレて恥ずかしい目にあった、あの事件を防げるのかな
ただ、使い方がショボいとQTEとかスクリプト臭いゲームで終わる気がする
つまり、
プリレンダ作るチーム
×
プリレンダデータをリアルタイム描画するプログラム組むチーム
||
プリレンダCGをリアルタイムで動かせる!
って事か。
ちょっと言葉がおかしいけどノリはこうだな。
で、
ハイエンドPCで30fpsって…PS3レベルじゃ厳しいんじゃないか?
PS4を想定してるのか、あるいはPCゲーなのか…
マジでコンバートエンジンかなんかだと思ってる奴多すぎだろ
いくら和田でもそんなのに大金出すわけねえ
やっぱりプリレンダはいらないと思うんだけど、この技術?だとプリレンダ前提なんだよね
最初からリアルレンダで作ればいいのにって話じゃだめということでいいのかな
自分の頭が硬くなってるせいかこんがらがってきた
>>134 プリレンダなしにされたらPS3が有利な点減るじゃないですかー!ヤダー!
>>211 このムービーは、新エンジンで制作するとこのレベルのリアルタイムレンダムービーが創れるという技術デモ
デモ制作にあたってムービー部門に下地を作ってもらったのは、制作部門にそういう方面の技術蓄積が無いからだと思う
スクエニがバカじゃなければ実際のゲーム制作の際にはムービー部門の人員をモデリング制作とかに流用するはず
よく分からないがプリレンダ部分と通常のゲーム部分を簡単に合成出来るエンジンとかじゃないのか
背景(遠景)だけプリレンダで後はリアルタイム処理みたいな事を何処かのゲームでやってた様な
クリスタルエンジンってどうなったんだよ
凄い映像でしたがどこまでプリレンだだったのでしょうか?
そーれー野村にきいてーみーよー
え!実機?
主人公イケメンですが、誰かモデルになった人物でもいらっしゃるのでしょうか?
そーれー野村にきいてーみーよー
え!目の前に?
ヒロインも気になりますが?
そーれー野村にきいてーみーよー
ふーん
>>211 LuminousStudioはスクエニが次世代機向けに作ってる新しいゲームエンジンだよ
FFがまだ続くんならこれ使って作られるんだろ。
数年前のGDCかなんかで
海外のメーカーがリアルタイムでエラいもん出してる中
スクエニだけ「プリレンダムービーの編集ツール」みたいなもんをドヤ顔で発表してて
失笑を買ってた記憶があるんだが
あれから全く成長してないってこと?
今後、更に高度な映像をリアルタイムで動作させる為に
まず目標のプリレンダで動画を作り、それをリアルタイムで処理できるように
エンジンを作りました!!が理想。
現実は、その目標のプリレンダ品質になるように
プリレンダ素材を利用してリアルタイムで動くように組んで練習してます。
実際動かすには最新のGPUと大量のメモリが必要でした!発表おわり。
>>220 そう、バカだから聞いてみたのさ
今回のデモは指標として出したが、このエンジンはプリレンダありきって事じゃないんだよね?
226 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:09:21.53 ID:SK1z+XNm0
ここエンジンばっかり作ってるな。
そんなのより、早くゲーム作れよ。ヴェルサスどうなってんだよ?
ああようやくわかってきた
てか
>>1にかなり誘導されてたw
>>223 どちらかというと、ああいった試みがスクエニ内部で失敗に終わったので、
和田社長か誰かが他社からプログラマー複数引き抜いて、このエンジン作ってるんだと思う。
このエンジンの責任者のトップって元セガでヘッジホッグエンジン作ってた人でしょ。
229 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:10:51.85 ID:0SkeRFUc0
結局VWを抱えてる限り
スク側がムービー満載ゲーからは抜け出せないんだよね。
三馬鹿も切れずに三苦コストばかりが増えていく・・・
>>224 その誰もが知ってる結論を大々的に発表したのか
スクエニは相変わらず恥ずかしいな
>>225 勿論そんなわけないだろ
大体そんな使いもんにならないものに金出すわけない
普通にプリレンダ使えばいいんだから
>>205 リアルレンダムービーの(ゲームでの)利点って環境変化や装備なんかが反映されるってのと
プリレンダムービーより容量を喰わないってのだしね
プレイ中はガッチガチの重装備なのにムービーに入ると全剥がし状態とか結構萎えるんだよな
まずノムリッシュが企画書代わりにプリレンダムービー上げてくるだろ。
実際にゲーム作るチームは、そのムービーからリアルタイムで動くものを一から作らなきゃならないだろ。
そこでこのエンジンを使うと、PVからリアルタイムで動くデータを自動生成できる!みたいな感じじゃないの
235 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:16:42.01 ID:7bZhlG8w0
結局ムービー演出の間はユーザーはただぼーっと見てるだけ?
しかもムービーが根幹にあるからデッドライジングみたいにまじめな場面で子供服着てるとか
そういう遊びをやる余地もないんじゃないのこれ
236 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:17:27.68 ID:DTqlTxGf0
FF13の時コレが戦闘シーンつって
リアルタイムな顔してダメージ表示まで入れたイメージムービー作ってた時から何にも成長してないな・・・
つうかあのプリレンダ通りの画面が出来ても最早大した事ないって事にいい加減気づけ
237 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:18:57.79 ID:Tijkc6tX0
また映像作品作りに拘って行くのか?
要するに「高性能エンジン」って事でしょ。(比較的)低負荷な。
そりゃまぁ再生マシンに莫大な金賭けられるなら超重データレンダできるわけだしね。
しかし現実問題、各ハードってのはかけられるコストも限度があるし。
プリレンダにしてもそこらのちょっと気合い入ったムービーに負けてるしな
VWマジお荷物でしかないんだからとっとと切れよ
>>238 低負荷じゃねーよ
GTX680で動いてるんだから
ムービーばっかり綺麗にしても、FFって基本的にSF後期からPS1時代の
古臭いゲームにウザい演出付け足してるだけだしな
> また,これは予告というわけではないが,今回のセッション中に岩田氏が「いずれ皆さんのPCでAgni's Philosophyを動かしてもらえる機会が来たらいいなと
>思っている」という発言を行い,それに対して橋本氏が「そうですねぇ」と受け答えるやりとりがあったことも報告しておこう。
> 現在,Agni's PhilosophyはハイスペックなGPUを搭載したWindows PC上で動いているため,技術デモやベンチマークソフト的な形で提供されれば,
>ゲーム業界はもとより,PC業界全体にも大きな影響を与えるに違いない。その日が来ることを期待したいところだ。
低負荷ではないわな
とりあえずこのエンジンを使ったゲームは何時頃でるのかね
スクエニが作ったリアルタイムレンダのエンジンって事か
>>203 品質目標ってかお手本、ベースだな。
プリレンダのお手本があるから、それをベースにリアルタイムへとコンバート。
お手本作らなきゃ求める品質の具体性がないから、実際にどんなものを作るかって部分を
visualworksに丸投げして、その成果物(プリレンダ)をリアルタイムへ変換ってシステムにしてる。
コンバートしかできないんじゃなくて、visualworksの仕事無くさないようにベースとしてのプリレンダ作成をシステムに
組み込むんだろね。コンバートの仕組みを”確立”したって言うほど入れ込んでコンバートしたんだから、
デモ1回限りでは終わらんでしょ。
思うのだが、こんな事してゲーム自体は面白くなるのか?
なるのなら、とことん絵を追求してほしいが、
そんな事よりも
ゲームを面白くすることに全力をつくせよ!
これ使ってベンチやムービーを作りたいんですね
ゲームじゃなく
グラフィックは他社に任せて
モーションとフィジックスとAIに磨きかけたほうがいいと思うの
プリレンダ班の作った品質をリアルタイムでっていうのがAgniプロジェクトの趣旨ってだけで
次世代のエンジンが常にそういう過程を経て制作されるというわけではない
まぁおれもスクエニのゲームはそんなに期待してはいないが
スレタイと
>>1で印象操作ってゲハブログと同じ
もうちょっとなんとかならんのかね
そしてそれに釣られっぱなしのレスばかりという…
>>233 ×「PVの****x****のHDの動画データからポリゴンを抜く」のではなくて、
PVでやったデータを実際のマシンで「一から描写再生」するって感じ。
言おうとしてるニュアンス読めないキチが食って掛かってるけどまぁそれはそれとして
要するに
>>243か。
でも実際
>>245の言うとおりだよな。ゲームが面白くなるわけじゃない。
もしこれで一度作って永遠と使いまわせるならまだいいかもしれないけど。
まぁこういう技術を追うグループってのが居ないと技術って進歩しないからな。
そういう役割でもいいのかもしれない。
>>233 普通の会社なら、コストがかかりすぎて絶対にそんなことやらんだろ。
企画書なら、紙でいいだろ。。。
>>248 知能低い奴が多いようだからしょうがない
>>806 そもそも、スクエニってソフト作らず
年がら年中エンジン作ってるけど
何がしたいんだ?
ホワイトエンジンだのクリスタルエンジンだの、
あれだけ豪語しててどこいったんだよ?
FF13一本出して終わり?
いびつな社内構造の産物みたいだが吉とでるか凶とでるか・・・・
なんか、変なアンカーついた。
アンカー無視してくれ・・・
あー。スクエニは完全に脱落してんだな。
現世代のハードでのゲームメイキングですらないだろそれ。
初代プレステレベル。
プリレンダの場合、レンダリングに数時間かかるのでレンダリング後におかしなところ発見したら
手直し→またレンダリングと無駄な時間がかかるので
その時間を短縮するためにリアルタイムで完成系のムービーがレンダリングできるようにしました
とてもコンソール機実機では動きませんが
ってことか?
4亀の読んで何となくはわかったが
ここからゲーム作って面白いの作れるんだろうか
ムービーグラありきは変わってなさそうに思うんだけど
ようはクッタリ発表をしたってこと?
259 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:40:31.54 ID:BVjaCUxA0
映像美がスクエニFFのブランドだよな
ここだけは譲れないFFの妙なプライド
ゲームのPVで世界一
>>258 髪の毛一本そよぐだけで面白い、
が本当に面白いと思ったまま、っぽいので、
クッタリレベルかもしれない。
>>257 グラありきなのは事実だが最初にプリレンダ作る必要があるとか完全な捏造だろ
きちんと発売予定タイトルを順次発売してるトコならともかく、
ヴェルサスだの、ラストレムナントPS3版だの、仕事山積みの会社が
こんな技術デモの為のムービーのコンセプト・ストーリー 半年(ドヤァ
ってのがもう救いようがない
単なる技術デモなら、13のムービーシーンとかFF7ACの1シーンでいいんじゃねーのかと。
モーターストームのコンセプトムービーのときと同じだよね?違う?
?
CGムービーをリアルタイムに変換???
>>252 WhiteEngineを改名したのがCrystalToolsで、その次の次世代エンジンがLuminousStudioってことらしいぜ。
ちなみにWikipediaに拠ればドラクエ10もCrystalToolsらしいな。Wii対応とは知らんかった。
>>261 今回のデモを作るのにプリレンダを用意してリアルタイムレンダにしたって事であって、プリレンダが大前提じゃないのはわかる
で、これを使ってどう面白い物を作ってくるか、が大事だと思ったんだけどもそこまでまだ求めちゃダメ?
洋ゲーが物理演算とかでインパクトのあるゲーム映像を作るようになって久しいのに
こいつら未だにホストの肌つやを良くすることしか映像について考えてないのな
誰もマネキンの芝居なんてみたくねーんだよアホ
ゲーム作れや
>>262 まあヴェルサスなんかが出てない理由は、この人らの所為ではないと思う。
後新しいFFの世界を定義しようとしてるので、単なる技術デモの枠を超えてる部分も。
>>261 高品質のムービーを内製で作れるのがvisualworksだけで、そのvisualworksが作れるのがプリレンダムービー。
高品質のムービーをリアルタイムで作るなら、プリレンダでお手本作ってもらわないと連携する部署では
高品質のムービーを作れない、ってことなんだろうね。
271 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:49:13.65 ID:D/0HlvaEO
そろそろ和田が責任を取る時期だと思うわw
272 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:51:25.42 ID:2aLnuCzx0
ただの技術デモにこんなに手間暇かけてどうすんの? と思った。
プリレンダを一度作ってから
リアルタイムレンダに手直しするってことか?
そんな二度手間するメリットある?
で、このエンジン、一番重要なゲームを作るための機能はどれほどあんの
リソースの割り振りが頓珍漢だから馬鹿みたいに時間かけてクソゲー作るんだよ
何が必要で何が不必要かまるで理解してない奴が舵握ってるんだろうな
エンジンぐらい他から買えよw
安いだろw
277 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 23:54:14.81 ID:0SkeRFUc0
プリレンダやめますか?ゲームやめますか?
>>271 未だにヴェルサスの町の仕様だかをミーティングしてすげーだの無能にも程があるわな
いや、マジで
>>276 アンリアルエンジンを買ったら上手く使えなくてラスレムっちゃいました
>>269 そういう頭デッカチなのが駄目なの
先ずゲーム作ってユーザーに反応を聞けよ
内輪で寄り集まって数年シコシコオナニーしてるから取り残されてるのに何故気づかない
>>280 それはフォーカスグループとかプレイテストを
製作過程にどう繁栄させるかの話だと思うけど、
今回のエンジンの話とは別だと思う。
大事な事だと思うけどね。
>>270 だからそんな毎回プリレンダ作る必要ないだろ
今回のでどのレベルのアセットを用意すればいいか分かったって書いてあるんだから
いまだに納期も決めず、工程表も無しでソフト開発やってるんだろうなぁ
海外産のエンジンばっかりになっても寂しいから、MTフレームワーク共々頑張って貰いたいね。
FF14も最初、売りはカットシーン(ムービー)と言ってたからな
ネトゲで売りがムービーとかなめてんのかと
Agni's Philosophyって響きはノムリッシュ健在!って感じで安心した
これでゲーム内容が面白ければなんでもいいんだけどさ
まだこんなバカなこと言ってるのか
原理的にプリレンダとリアルタイムを同等にするにはプリレンダのレベルを下げるしかないだろ
そもそも商品としてリアルタイムの方を出すならプリレンダ制作なんか無駄な工程だろ
>>274 現在のリアルタイムレンダリングにできることの最高峰、ってのが最終目標らしい。
これでは具体性が全くないので、自社のプリレンダ並のリアルレンダムービーを動かそうってので
動き始めて、それがある程度形になったので今回のデモ。
正直、次のFFはムービーがリアルレンダになる(かもしれない)、位しか現状ではわからんよ。
291 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 00:04:08.92 ID:QHRoYfyr0
短くインパクトのある映像は宣伝効果として価値がある
でもミュージッククリップやCM出身の監督が2時間の長編映画を撮ると駄作
CG屋も同じ
VWがいらなくなるのか
これがカットシーン以外でも同じレベルで描画できるとコストが削減できるようになるんだけどな
294 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 00:11:45.96 ID:dA+kDBbP0
これって上手くやるにはプリレンダ側の表現を現実的な範囲に落とし込んで作るしかなくて、
それで上手くいきましたーとか言っても、出来るようにプリレンダを作ったわけだから
結局茶番に過ぎないわけで、プリレンダを作る工程は完全に制作者のオナニーだと思うんだよね。
ムービーの事前イメージなんて、ポリゴン人形が動いてるだけのプレビズで十分だよ。
やっぱりスクエニは感覚がずれてる。
ゲーム画面でそのままストーリーを進めればいいのに、
わざわざムービーに切り替えるの?
ゲーム画面(しょぼい) → ムービー(高画質) これだからFFが飽きられたのだろ
まあ、ストーリーが厨二過ぎて糞だったのもあるが
ゲームの面白さになんの関係もない
よくわからない
>>291 インパクトねぇ
相変わらずスクのアクションシーンは展開早すぎてどうも好きになれん
見てて疲れる
>>297 ゲームエンジンってのは面白さじゃなくて、開発の効率化を目指して作るものだからな。
映画が見たいんじゃなくて、ゲームがやりたいんだ
303 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 00:49:15.09 ID:f9efXITk0
これでやっとムービー気にせずに
キャラの装備グラをフレキシブルに変更できるって事か
もうノムリッシュの着た切り雀から解放されるのは結構デカイゾw
ドラゴンズドグマ面白かったけど、中身すっかすかで
ボリューム全くなかったのが不満点だった。
でも、これスカイリムより開発費かかってんだよね。
で、どこにかかってんのかといえば、やっぱムービーなんだよ・・・。
まあ、スカイリム並に作りこめとはいわないけどさ、
愛がないよな。このゲームの世界観はこうだよーって伝えたい愛がない。
305 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 00:52:28.33 ID:nvwAZOxR0
グラはENB入れたPC版スカイリム程度でいいよ
それよりゲームを面白くしてくレレレのレー♪
307 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 00:58:40.49 ID:uVOuUUak0
>>145 プリレンダならフロムソフトの方が上なくらいだからスクエニたいしたことないわ
>>282 こうしてツール見せられると本当に作ってはいるんだねとは思うな・・・
というかプリレンダチームとゲーム開発チームのツールを統合する意味で作ってるんだろうな
309 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 01:03:04.35 ID:CJZ/eW+B0
これで作業効率あがるならいいけどね
スクエニの目玉作は遅漏に過ぎるんだよ
310 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 01:05:55.73 ID:Xe8+kGhi0
スクエニの実験作ってなんだかんだ言い訳しながらムービーしか作らないよな。
例えば人工知能技術の最新の成果を盛り込んだフリーシナリオシステムとか、
ゲームに直結するようなデモなら興味が尽きないが、
単にプリレンダムービーをリアルタイム出来るようにしました、ってなだけじゃ何の価値も無い。
ビジュアルチームとゲーム開発チーム統合して、「ゲーム中のモデルをムービーでも見劣りしない」ようにすりゃいいだけなのになぁ
ちょっとした芸をさせるだけならゲームチーム側でもできる(それで遊んだ結果をイースター・エッグとして残すとかw)んだから
もうそう言う「チーム分け」自体がダサいって事に気づかないとアカンのじゃないかね
誰か簡潔に解説してくれ
普通リアルレンダの質を上げようとするじゃん
でスクエニのこれはどう違うの?
ムービー開発が効率化した分、
よりコンセプトとストーリーを深く掘り下げる(造語を生み出す作業)時間を取ることが出来るようになりました(ドヤァ
になるだけなオチな気がしてならない
そう、ポリモデルの質を上げる方に拘れば、リアルレンダの人形劇だってリアルになるのになw
そうすればプリレンダムービーなんか一切いらなくなるし。
ハイスペPC使ったらプリレンダクオリティのモデルをリアルタイムレンダで動かせましたーってことじゃないの?
>>314 「プリレンダ」で行う人形劇のシーンを可能な限り減らすことができる、とは思うけどね
どうしてもそう言う規模の大きいシーンはプリレンダでやらんとな話はちょろちょろあるけど
それでも「ものすごい金と時間を阿呆みたいにかけてやる時代でも仕事でもないよな?」と言う話なんじゃないかなと
>>315 結局それなんだよね。ユーザーが使ってるハードが限界点な以上、それを超える技術は動画ファイルとして収録するしかない
DQXはプリレンダに上手いことリアルタイムを混ぜてるなと感心した
プリレンダをリアルタイムに変換!なんてしないで、最初からリアルタイムで作ったらいいじゃん?
そのほうが面倒なのか?
>>311 映像チーム自体が文句言うからなあ、そんな人員切っちまえばいいんだけども切れないのがスクエニの悪いところ
>>318 ハードの限界のことを考えたら、大規模シーンを再現しようとしたらLODなり駆使してなんとかしないといけないんだけども
映像チームが文句言うわけで、それに対しての言い訳がこのエンジンだろうと思う
>>273 ゲーム内のシーンのセッティング(背景上にモデルを配置して、ライテイングや
シェーダの調整をして、必要ならばモーションを付ける)を、CGソフト(MAYA)上で
行なえば、そのままゲーム用にコンバートできるようにしました、ってこと。
MAYAにも、ゲームと同じリアルタイム・レンダラーを実装したので、MAYAでの
作業中も、ゲーム画面でどう見えるか確認しながら作業できる。
プリレンダは、リアルタイムレンダの調整のための基準。環境マップやオクルー
ジョンマップを使って、プリレンダに近づける。
これまで、背景やキャラなどのオブジェクト単位で、ゲーム用に変換し、エンジン上で
セッティングしてたのに比べれば、高品質にするための作業が楽になるよ、という話。
323 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 01:41:37.54 ID:Cxsur0wf0
まずプリレンダムービーの機器を窓から投げ捨てろ
話はそれからだ
>>322 要はリアルレンダムービー並の作業量でプリレンダムービーが作れるようになったってことでいいのかな?
プレイが操作する部分にも反映されるのかな?
おまえは何を言ってるんだ?
326 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 01:59:46.95 ID:gT0Hp6EkO
いつからゲハってこうなったんだ?
夏だからか知らんけどアホかガキしかいなくなっちまった
大半の人は、これでどんな面白いゲームが作れるの?
この一点になるんじゃないかな。
このエンジン使って、やること出すゲームが変わらないなら意味がないし。
>>327 UnityとかUEとかCEとか見る限り、もうゲームジャンルなんて細かい区切りでは捉えられないんじゃないかなあ
面白いコンテンツ作るための統合的な下準備が完了したよって意味でしかない
VW切れなかったツケ
昔
CG専用マシンでプリレンダ → 必死こいて実機で再現しろ
次
ハイエンドPCでプリレンダ → 必死こいて実機で再現しろ
まぁVWは実機の再現とか考慮しそうにないな。
文章内ではハイエンドPCで作るんだから実機で再現するときの技術的参考にするとか言ってるけど
ミーティングしても「メモリ食ってるから」で門前払いされそうw
つーかもうクソゲー作るのやめて
ピクサーでも目指せば?
これからもゲームの内容は度外視のムービーゲー作りますって事か
リアルタイムをプリレンダクオリティで作れば、ローディングも相応に長くなるぞ
キレイな映像が目的なら素直に即再生が始まるプリレンダの方がマシじゃねえの
こんなマルチエンジンより任天堂がWiiU専用に作るエンジンの方が
ずっと高品質になると思うよ
ヒットマンでもボンテージ尼さんムービー作って
「なんじゃあーこりゃあー!」
と突っ込まれてたな。
ステルスアクションでドンパチムービーとか作るとかゲームのコンセプトすら無視して俺的スタイリッシュ。
>>327 ゲームエンジンって3DCGで言うレンダラーだよね。面白いもなにもないよ。
どうせゲームの中身は一から作る。
もう1フレーム出力するのに何十時間もかけてる時代じゃないよね
リアルレンダをプリレンダと同等品質を狙いたいなら間にいるプリレンダ班いらないと思うんだ
流石にFFがムービーが取り柄のゲームだって事を認めちゃったんだね
>>337 ふーむとりあえずMAYAってソフトが元々超便利で
それがゲームに最適化されて丸々使えるようになったって感じか
スク的にはムービー班が制作する上での重荷になってるっぼかったからこれで柔軟性出ればゲーム内容自体にも恩恵あるんじゃなかろうか
装備は反映されるのか
それほどのムービーに見合った脚本や世界観描けるのか
任意で飛ばせるのか
興味あるのそれだけ
>>339 なぜいらないと思う?
今のハードウェアレンダリングの制作手順は、ソフトウェアレンダリングのノウハウがすごく生きるんだけど。
作った事あるの?
>>341 リアルタイムで動いてるライトニングさんはムービー用から落とし込んでるでしょ。
ムービー班がいなかったら出来上がるのはテイルズみたいなキャラだよ。
>>331 source film makerみたいに一般公開か
次のFFのコンセプトデモみたいなの大分前に出てたけど
確かにリアルレンダではあったけどあれゲームとして落とし込めば
当然質は落とさざるを得ないよな
つかプリレンダっつっても現行ハリウッド並みのは到底無理なわけで
あまり意味のあるコンセプトとは思えないな
そういう割にCrysis3はハリウッド方面目指してるからなんともなあって感じ
あっちはFarCryの頃からパフォーマンスと画質の両立を目指してるから現実味があるんだけどね・・・
>>344 それは分かるんだけどムービー班による美麗グラと引換にムービー作ったらその通りにゲーム作らなきゃならないという状態だったんでしょ?
今回のこれはゲームに合わせてムービーを簡単にいじれるようになったって話(だよね?)だからゲーム自体の柔軟性も確保できるんじゃ無いのかなって
上でミヤホンがリアルレンダに拘るって話があるがその拘りそのままにプリレンダ作れるってことでしょ?
350 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 03:20:45.76 ID:4ydK4cao0
なにがなんでもムービーが第一なんやなこの会社
プリレンダ再生にも再生の下準備が必要なんだ
いくらムービーをディスクから直接読み取れるといっても再生後に即座にゲーム復帰しないといけないからね
(プリレンダ再生後にロードなんてお話にならない)
だから画質と音声の質は確保するメモリとある程度トレードオフになるはずなんだけども
(というかムービーが画質や音質に対して容量食いすぎなのが問題)
スクエニだって最低限それらの技術は持ってるとは思う
>>349 違う。プリレンダから劣化少なくリアルタイムレンダできましたってのがAgni's demo
>>352 逆だったか
つかそれだと今までプリレンダで処理してたムービーをリアルレンダ用データにしてメモリに読み込ませリアルレンダ処理するってことだよね
ディスクの容量は節約出来そうだけどメモリは…辛くなるのか楽になるのかよく分からん
ただこれって益々ムービー班が幅効かせるようになるだけっぽいな
何か具体的な利点ってあるんだろうか
別に最初からリアルレンダでまともなの作れるようになれよとしか
つか問題はシステムやシナリオなので
ムービー中にカメラ動かしたり装備の見た目反映されたりするならやる意味ありそうだけどこれは違うのか?
>>354 さあ。単なる技術デモだから利点とかないんでない?
samaritan demoなんかもそうでしょ。こんなのがレンダリングできるよってだけだと思う。
359 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 04:45:43.41 ID:ba7/QhhI0
どんなにすごいリアルタイムCGが出来てもキャラがノムリッシュじゃあ…
このエンジンって
PS3やWIIUでうごくの?
PC専用なら用はないんだが
プリレンダとリアルタイムレンダでは、動画の作り方が違う
プリレンダ用のデータをリアルタイムへ変換する仕組み作ったんだろう
まぁ工数削減にはなるが、新たなことができるわけではないな
362 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 06:19:53.95 ID:hgeAFddE0
ID:hkpB81tw0
奇形児きめえな
363 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 06:24:38.54 ID:pRQv1FLq0
制作風景を見て、これリアルタイムの意味ないだろ、と思った
プリレンダと両方の悪いところをとったようなもんじゃないの?
ソースエンジンって、実は当時でもグラがたいしたことのない(HL2は素材の作りこみがすごかった)のに
やたら流行ったのは、その制作の汎用性ゆえだったのに
なんのためのエンジンか考えたんだろうか?
厨二絵をどうにかしろよw
テティーダ「それをどうにかするなんてとんでもない!」
366 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 06:37:02.39 ID:p1M74R+q0
VWなんてお荷物抱えてるからなぁ。
リソース余ってるならカプコンとかCC2みたいに定期的に映像作品でも作ればいいのに。
結局スクエアはアクションよりもFFだからハイスペックを生かすには単純思考のグラアップしか無い低能
RPGなんて作られたモーションなどそのまま再生するだけで良いからね
もっと基本の研究は無いのかねAI思考だったり動きも重心や地形当たりを考慮してボーン自体から自動的に動きをリアルタイムで調整するとか
そっちのリアルタイムが重要だろ
369 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 07:07:46.61 ID:FavWMYee0
確か、このエンジンは海外のグラに対抗するために作った奴じゃ・・・
海外の高いカネかけたグラフィック路線は最近になって否定されつつある
現状だけど
>>367 FF7ACみたいに馬鹿受けしたこともあるしな
370 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 07:14:19.58 ID:27F4OTeW0
ルミナスの技術はプリレンダでのライティングなどの情報をリアルタイムに反映することらしいな
ヴェルサスでも野村がいってたがライティングが得意大幅にリアルタイムのグラが強化されたらしいが
当然リアルタイムのムービーがあがればゲーム部分も上がるが
このスレは正直なにをいってるのかわからないな
>>360 エンジン自体は動くだろうがあのデモはPS3やWiiUじゃ不可能だよ
>>370 リアルタイムでのグラフィックが強化されたら、多少ゲームにも影響するけど
海外の有名なエンジンは「ゲームでの」グラフィックを作業も動作も効率的に処理するものだけど
これはいかにプリレンダ品質のカットシーンを作るかにフォーカスされてるから
カットシーン以外のゲームの事なんて、考慮されてないぞ。。。
ヴェルサスのチャラ男連中が銃担いで歩いてる画像だけで腹抱えて笑えるいい時代
笑顔でいるのは大事だよね
>>185 例えばコンビニで万引きを見つかった人がいたとして
店員が今度やったら通報するぞって言って次にやったときに実際に通報しなかったら
店員は脅迫罪になってしまうん?
375 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 09:12:28.01 ID:QHRoYfyr0
何年後かの未来のリアルタイムレンダです
エキスポ万博かよ
最近のFFって、武器とアクセサリしかないくせに、それすらムービーや操作画面で反映できないからな
昔のFFにあった、兜・鎧・篭手をキャラグラに反映できるようにしてほしい
377 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 09:38:14.23 ID:27F4OTeW0
リアルタイムカットシーンしか考慮してないw
毎度のことだけどスクエニだけにはとんでも理論で叩くヤツが多いよな
どこにもそんなことは書いてない上にエンジンの特性もガン無視やん
和田の言ってたこととかもまず知らないリアルタイムのカットシーンだけプリに似せるエンジンと思ってるのかw
378 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 09:39:37.35 ID:nd/2ThXO0
スクエニいわく高画質でハイクオリティなムービーはパワーなんだと
このままスクエニが潰れても誰も悲しまん
379 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 09:42:55.62 ID:VDwjJFg5O
このエンジン、まさかフリレンダを状況を想定して複数用意しとくのと変わらないのでは
>>377 エンジン特性の説明はよ。
俺が知ってるのはシリコンスタジオのムービーで多用されてる効果の軽量化版を積んだただの描画エンジンだろ?
ドラクエがなんで面白いのか理解してないメンバーが開発してるんだろうねw
プリレンダの美形CGマネキンがグラフィックの究極点!
…という思考から永遠に動けないのはわかった
あとは嘲笑されずにそれを貫き通す方法をみつけるだけか
ゲームじゃねー
385 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 09:48:20.00 ID:27F4OTeW0
リアルタイムのカットシーンを一体なんだとおもってるんだろうな
自由に当然動かせるし実際うごかしてたんだがプリと同じとか馬鹿にもほどがあるな
むろんああいうデモは短いからより作り込める
実際あのレベルで操作はまだ先だろうが
カットシーンしか出来ないとか馬鹿理論初めて聞いたわw
BDFFや、FFのCMでお馴染みのマネキンCGはさっさと捨ててくれねーかなー
387 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 09:53:59.05 ID:Jefy2uOl0
最初のムービーが出た時点で、
ゲームエンジンのデモのはずなのにゲームエンジンのデモっぽくなくて、
「プリレンダカットシーンをそのままリアルタイムにしただけだろ?どこがゲームエンジンなんだ?」
って散々言われてただろ。
普通は効率的なマップ作成ツールとか、リアルタイム光源デザインとか、
AIデバッグツールとか、そういうのをデモで見せるだろ、
ゲームエンジンに求められてるのは、まさにそういう部分なんだから。
388 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 09:58:31.94 ID:27F4OTeW0
>>385 具体的な説明はよ。
リアルタイムレンダだから実際に動かせる?それで?
現状のゲームでもカットシーンはリッチな描写だけどゲーム部分はそうではない事の説明になってないよ?
390 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:05:39.10 ID:27F4OTeW0
デモでのゴールであるリアルタイム映像だけでプリレンダ並に表現できるかを証明したのを
なぜかエンジンはリアルタイムのカットシーンにしか対応できないととんでも理論で受け止めてんだろお前らw
>>388 なぜわざわざヤフーヘッドラインw
しかも詳細でもなんでもない記事w
アクションゲーム等に向いていたりする他社エンジンとちがって自社のRPGに向いたエンジンが欲しい、って始まってるのに。
後半は特定のジャンルに向けているわけでなくアクションゲームなども作れる汎用エンジンですって馬鹿かw
アクションにしろRPGにしろEIDOSのエンジンで良いだろって話w
>>390 PS2ではFF8のムービーがリアルタイムレンダリングで動く!ってのを真に受けてるのが貴方w
393 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:11:22.52 ID:Jefy2uOl0
>>390 そういうのは単にグラボの性能デモにしかならんだろ…
ゲームエンジンのデモでそこをゴールにしてどうするw
394 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:11:40.59 ID:27F4OTeW0
実際動いてただろFF8のプリレンダをどんだけ過大評価してるかしらんが
後期はアレよりキャラは綺麗だったけど
まあプリレンダの特性である物量気にせず書き込めるのだけはリアルタイムでは無理だったから花畑みたいなのは不可能だけど
395 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:15:34.49 ID:nd/2ThXO0
グラフィックに金掛けるよりシステムやシナリオや世界観構築に金使えよ
まあ無能集団だからグラフィックしかないんだろうな
397 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:19:27.41 ID:Jefy2uOl0
FF向けのエンジンなら「FF7リメイクを効率的に作れる」を明確なゴールにすべきだな。
「街の数が多すぎて無理」とか言ってたのが、
「FFエンジンを使うことで実現可能に!」になるわけで、
ユーザー、業界、投資家向けの宣伝としても効果は大きいと思うよ?
デモもFF7冒頭シーンを再現して、
それの製作過程とか、製作コストとかを発表すれば良いんだよ。
根本的に努力の方向が間違ってる
399 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:21:01.96 ID:/yZKlqpM0
ムービー商法いつまでやってんだ?
400 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:21:21.03 ID:27F4OTeW0
>>393 デモなんてどこもそうだろゲームプレイしてる技術デモなんてないが
基本映像をどこまで見せるのを主としたものだろそれがプリレンダ並になったってことだ
アンリアルエンジンではどっちにしろ出せないけどな
アンリアルエンジンもついでに次世代機でも難しいといわれてる性能が必要
そのプリレンダ並になったところで面白いものやゲームに繋がるの?
見る限りその方向性がないじゃない。
髪の毛そよぐだけで楽しいから脱却してないようにみえるんだけど。
エンジン関係無くかなりのハイエンドPC使っただけだろw
>>401 髪の毛から髭がそよぐに進化したじゃないか!
>>403 スクエニ「プリレンダ並みの綺麗な映像表現が可能なエンジンを開発しました(ドヤ」
海外開発者「おー日本もやるじゃん」
スクエニ「ハイエンドPCでな!」
海外開発者「…」
406 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:35:22.33 ID:27F4OTeW0
アンリアルは4を晴れよ
こういう映像自慢でルミナスがダントツだったってだけ
それだけのことだ
意地でも海外には敵わないということにしたいお前らは一体何人だよ
元々映像美で売ってだけの会社にあれやこれやエンジンデモ見ただけで文句いうのも何がしたい
デッドラやった時はゲーム中の格好がムービーにちゃんと反映されてて、これが今後のスタンダードになるんだと感心したんだが、
あれから6年も経ってんのに何やってんだこいつら…
なぜここで人種を問うのかわからないけど、あえて言うなら
日本人だからこそ、またムービーありきの造りそうだが何やってんの?
ってなるんじゃないですかね。
409 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:42:08.05 ID:yGVTBeZD0
>>397 それ、現代で需要あるのか?
需要あるものでデモしたほうがいい
こんなのどうでもいいから、ヴェルサス早くしろよ
411 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:46:22.58 ID:Jefy2uOl0
>>399 死ぬまでやるつもりなんじゃないの?
この期に及んでこんなシロモノをせっせと作ってるわけだし、そうとしか考えられない。
VWは映像、映画関係のどっかに売った方が良いんじゃないか?
PS2時代までならともかく、今の時代にゲーム会社がプリレンダ事業を抱える意味は無いだろ。
>>406 ルミナススタジオってDirectX11を睨んだ他のエンジンと出来る事大差ないよ?
皆が大好きなイケメンホストキャラが出てるから馴染みのある映像なだけで。
てか何が断トツだと思ったの?
もしかしてルミナススタジオにしかない美麗エフェクトが存在してるとか勘違いしてる?
413 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:48:37.83 ID:nd/2ThXO0
スクエニはムービーにとりつかれてるな
潰れる寸前のギリギリまでムービーガー言ってるよ多分
高度なレンダリングの結果をテクスチャとしてフィードバックとかって
ずーっと昔からある普通の技術じゃねーの?
415 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:49:41.09 ID:27F4OTeW0
>>412 アンリアルエンジンもルミナスと一緒に発表されたが外人は全然評価してなかったな
まあルミナス相手にあのレベルじゃな
日本が一番ルミナスを評価してないんじゃないか
スクエニがアニメ方面に進出するって知らない奴等のスレか
417 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:51:46.13 ID:QQWO0Foe0
プリレンダのモデリング一つ用意して
PS4や760でそれを動かす
それどころかWiiUやVITA、スマフォでも動くようにする
質を保ったまま簡略化させるロジック完成させれば無駄とは思えないが
ゲハは馬鹿の溜まり場だからな
>>412 お前池沼だろ
知ったか丸出しでウケル
死ね
>>417 PS4とか出してる時点でダレが馬鹿かは一目瞭然w
まぁ以前もこんなことでドヤ顔してて出てきたソフトが
カクカク動くラスレムと1本糞のFF13
なわけですよ。
421 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 10:59:02.09 ID:Jefy2uOl0
>>417 モデルだけ流用しても、AIが無いんじゃ動かないだろw
64を作ったときも当時のシリコングラフッィクスのワークステーションを
家庭で再現できるようにという目標だったわけだし
家庭用ゲーム機での表現力が上がってもCGムービーで使われるエンジンの性能が
上がって追いつくことは無い
FF13とか見ても、ラスレムが結局一番きれいだったもんな。
ショボ性能のPS3ではうまく動かなかったみたいだけど。
>>418 良くわからないけどルミナススタジオはとにかく凄い!だけで語ってる人よりは詳しいと思うけどなあw
なんでこの会社の思考ってユーザーの望みや、
時代の流れと逆行してるの?
>>343 へぇ、全く知らないから
これやるなら基本リアルレンダ重視でやってそれからプリレンダのほうが良いと思ってた
427 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:08:52.49 ID:tnZT5wBlO
>>236 プリレンダにダメージ表記って
プリ詐欺確信犯じゃねぇか
酷い糞会社になったもんだな
>>421 何だか思うとこれ、イベントムービー用のエンジンだな
ちなみにスクエニの言う「実機で動いてます」は
「実機でムービー再生してます」の意味
もうみんな知ってるとおもうけど
430 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:12:23.72 ID:PfHN/8sk0
もうドラクエだけ作ってろ
431 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:19:16.76 ID:gxJUFfIx0
スクエニは当分3DSに引き籠ってた方がいいんじゃねえの。
据え置きで全く制限がなくなると誰得ムービーゲーにしかならんし、携帯機でしばらく
リハビリした方がいいと思うわ。
432 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:23:34.76 ID:27F4OTeW0
ちゃんとカメラ動かしたりキャラいじって説明してたのにまだプリレンダ詐欺
とかいってんだな
まあ詳細が
>>1で誰も疑問に思わないスレだから当然か
鳥山とかあーいう癌を切らないと無理でしょw
んでこいつは具体的にどんなゲームを作るのに便利なエンジンなんだよお
>>432 ほら、はやくアンリアルエンジンよりルミナススタジオが優れている点を教えてよ。
ブッチギリの何かがあるんでしょ?
>>434 イケメンホストの周りに綺麗なパーティクルを飛ばすことに長けてるよ。
437 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:41:06.98 ID:27F4OTeW0
教えなくてもグラが一世代は違う
和田が言ってることは詳細と思わないで
>>1が詳細とおもっちゃうヤツらに何を説明すればいい
438 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:41:34.09 ID:Jefy2uOl0
>>434 JRPGに特化したエンジンだよ。
アクションやシューター向けのエンジンはそれぞれEidosが既に使ってて、
でもそれだとJRPGには向かないからってことで、わざわざ別のエンジンを作ってる。
JRPGの大変なところと言えば、とにかくマップ(街)の数が多いことと、
ワールドマップの存在だろうけど、そこらへんの手間を大幅に削減し、
JRPGを効率良く製作、進行管理出来るエンジン…とかでは全く無いみたいだがw
439 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:42:29.40 ID:nd/2ThXO0
マトモなゲームを作れなきゃ宝の持ち腐れだわな
とりあえずスクエニは形にしようぜ
白黒の漫画を描くのに、1コマ1コマフルカラーの美麗イラストを別働隊に用意して貰って
それをトレースしてるようなもんかね?
スクウェアらしいエンジンじゃないか
443 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:48:09.17 ID:27F4OTeW0
まあアンリアルエンジンのデモ見て凄い言ってる目が腐った連中だからなんも魅力はわからんだろう
洋ゲーは凄いいってればいいみたいな連中はどこにでも居るからな
海外コンプレックスですか?
速報の御方
マジか。
日本含め大半の開発者の目は腐ってるって事か。
447 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:51:32.53 ID:vqUfXceq0
とりあえずスクエニ・美麗CG叩いておけば俺カッケーな感じだろ?
>>447 むしろスクエニのエンジンだから凄いに決まってるって感じだろ?
エンジンはいいからゲーム作れよ。
ラスレム、FF13、FF13-2
まだ3本やで。
451 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:54:19.09 ID:27F4OTeW0
詐欺映像ってほどFF13は映像の差はなかったしな十分綺麗だった戦闘派別モンだったが
バイオリベの最初の実機と実際のゲームとの差ほど酷いもんはない
ヒゲとか橋の動きが手付け、あるいはプリレンダからのコンバートって事は、
まぁ要するにデモだよね。
ここに物理演算が入ってくれば、一通りの要件は満たすんじゃないの?
>>450 ほ、ホワイトエンジンを白紙に戻したから苦労してるだけだし!
454 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 11:55:12.55 ID:fDSMvxbf0
美麗なCGを否定するわけではないけど、13みたいなムービー一辺倒のゲームになったらダメだろ。
>>451 もうちょっと触覚出すのは後にしようよw
457 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:00:35.59 ID:27F4OTeW0
本当のことを言ってるだけだヘイローもしてるし結構どこでもやってる
それとエンジン全否定を一緒にしてるやつが異常だといってるだけでな
>>426 クリエイターの妄想→ムービー作成→ムービーから実際のゲーム作る、って工程なら、
ゲームのビジュアル面ではだいぶ工数の削減になる。
FF13とかPS3の仕様が確定する前にムービーとか作ってたから、プリレンダを先に作るのは出す出す詐欺やるうえ
では必要。
スクエニの第一の大作ではプリレンダ作成は必須の工程でしょ。
460 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:04:05.26 ID:nd/2ThXO0
ヴェルサスを鋭利製作中…
とりあえずスクエニは形にしようぜ
>>457 だからルミナススタジオは何が優れてるのさw
ダントツなんだろ?
462 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:07:35.62 ID:27F4OTeW0
>>461 お前はなにを言ってるグラだと言ってるだろ日本語わからないのか
技術デモで他になにがわかる
後はエンジンの内容は和田がいってることでも見てろ
到底リアルタイムのカットシーンだけ特化したエンジンでないとわかるはずだが
あのアンリアルエンジンのデモの凄い所は
あれを一週間で仕上げたって所とライトマップ使ってない所
プリレンダははっきりいっていらないよ
オープニングに少しあればいい。それだけ
やっぱり中身のはリアルタイムにして、装備品を反映したほうがゲームとしての臨場感が半端なくでるからね
何か訊けば訊くだに残念感ただようエンジンだなあ。
これで何作るのよ?ヴェルサス?
466 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:14:26.27 ID:27F4OTeW0
ショボイもの早く作ってだしてなにが自慢になるんだ
現行の箱で動くのならべつだがPC向けだろあれでも
実際にこのエンジンを使ったソフトが出てこないと何とも言い難いな
まあエンジンじゃセンスを補えないんですけどね
468 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:17:07.81 ID:Jefy2uOl0
>>462 和田が言ってたのは
ルミナスはJRPG向きのエンジン、
ってだけで、具体的にどういう特徴を持ったエンジンなのかは全く触れていない。
そのJRPG向きのエンジンというものの正体が
リアルタイムカットシーン再生エンジン、だったってことだな。
469 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:18:23.45 ID:FC7Ok48f0
VAIO(笑)使ってるなw
470 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:20:22.68 ID:nd/2ThXO0
スクエニはエンジン作ってないでゲーム作れよ
次世代機で何作った?何も…
早く、ゲーム作れ。
発表だけして、いつまで経ってもゲームの中身がわからないのは、ここの悪い癖だ
モデル流用できるだけでも利点だろ
レイトレに近い映像をリアルタイムレンダで出せて叩いてるやつはなんか悪いことあるんか?
ムービーばっか作ってるからでしょ
474 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:28:01.71 ID:nd/2ThXO0
綺麗なグラフィックはわかったからはよゲームを作れ
475 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:28:31.32 ID:VDwjJFg5O
多分会社が潰れるまで解らないと思う
エンジンの紹介はこのエンジンを使ったゲームを発表してからの方が良かったんじゃないか
先に「こういうエンジン作ってます」では実績のないスクエニが評価されにくいのは仕方ないことじゃね
>>476 スクエニは確かにエンジン作ってる詐欺だな
エンジン作って儲けた事あるのか?
478 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 12:41:09.52 ID:vqUfXceq0
スクエニ叩きたいだけのステマ集団のお仕事か
>>476 「エンジン作るから」で、まず社外含めて人材集めて、
このデモ公開して、また人集めしたいんだろうなと。オープンカンファとかもそうだけど。
社外に売るつもりのないゲームエンジンの発表は仕事してますアピールに過ぎない
公共事業かなんかか
カプコンはうまいことしてたよなぁ。
ロスプラでエンジン宣伝。
外販は無理だったが、うちは効率良く作るエンジン持ってますよアピールが。
483 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 13:21:21.13 ID:Jefy2uOl0
>478
クリスタルツールズ、ホワイトエンジンという過去の輝かしい実績を踏まえた上での、
「またやらかしたのか」
という真っ当な評価だと思うが。
(ある意味)才能の無駄使い
外野 「ゲーム作れよ」
スクエニ 「FF14作って死にそう」
過去の実績で評価するなら、ヘッジホッグエンジンの次のバージョンだろ
プリレンダ部分だけどEidos関連の手も入ってるってのも、将来的な期待ができる
スクエニ単体が迷走してた時代よりもエンジン自体の評価はできると思うが
クリスタルツールズ(笑)
ルミナススタジオ(笑)
だから動いてるゲーム画面見せて
実はコレ◯◯エンジンなんですよ。
ってやれと。
なにEPICの真似してるんだと。
どうせ外販も考えたい。とか言い出すんだぜ。
プリレンダ製作、リアルタイムに変換 ←この作業、必要か?
↓
リアルタイムムービー作成
例えばもしこのクオリティの映像で
キンハーみたいなゲームが出来るというなら
ハイエンドPCでしか動かなくてもそれなりに評価してやっても良い
>>463 以前のUE4のデモ?
ライトマップ無しとか想像がつかないな
WiiUや新箱の世代でもライトマップが主流だろうと思うんだが
>>2 ゲームの作り方として駄目駄目なままじゃないのか、これ・・・
>>448 Crytekは過小評価されてるが明らかにヤバい奴らだろ
初代FarCryがスペックと画質と長広範囲フィールドの両立を確保して、Crysisで画質を強化
Crysis1,2でもそうだったけどCrysis3はプレイ動画見る限りリアルタイムでの映画的演出(ダム破壊シーンが顕著)に力を入れてると思う
ハーフライフ2のEPでちょくちょく導入されてた大規模破壊を実装し始めてる感じ
(一方BFは(地球防衛軍に近いであろう)簡易的な大規模破壊をゲームに取り入れた)
>>479 ゲーム作るのに合わせてスタッフ呼ぶのはスクウェアの昔からのやり方だからね
武士どーとかレーシングラグーンとか
プリレンダだけに関していえば物理演算とかを統合したいのかね
全身IKとか今持ってる3DDCGムービー作成ソフトだけでは物足りないんだろうか
sAgi'n Philosophy
>>495 それ自体は悪くは無いというか普通なんだろうけどスクエニの場合、
実際に販売する商品であるゲームハードで実現可能な完成図が見えてないもんだから
出来あがってみれば全く別ゲーになってるっていうね
そもそもプロトタイプで実現可能なことをリアルタイムムービーで作って開発者に説明して周知。
ついでにオープニングムービーに使って、宣伝素材としても利用。
こういう手順だと思うの。
ムービー作ってこれを目指せ。実機で実現可能かは知らん。
ぅて感じだし。
499 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 19:00:28.38 ID:QHRoYfyr0
正直リアルタイムムービーだろうが
映画のようなゲームを目指すその姿勢は
将来ムービーゲーのジャンル確立とその代名詞になるのは必至
FF8の頃に「ムービー中にキャラが動かせる!」とか話題になってたけどあの頃から全く成長してねえな
実際これをエンジンと表現するのは、間違いじゃないけど勘違いする元だな。
スクエニが望んでるのは、ゲームにも乗せれるmaya用の高速リアルタイムプレビュー機能でしょ。
ゲームのカットシーン専用。。。
502 :
名無しさん必死だな:2012/08/22(水) 21:06:37.07 ID:ItTPaZL/0
スクエニはスーパーファミコン後期からPS1レベルのコマンド型RPGに
糞ムービー盛ったものしか作る気ないからこれでいいんじゃね?
ヴェルサスはよ
なまじプリレンダ用の部署があるから・・・という事なの?
506 :
名無しさん必死だな:2012/08/23(木) 00:55:08.13 ID:BdggbB4Y0
epicがこうした方がいいよってのをスクが実行してるだけなのにこの叩かれようは悲惨だなw
そのエンジンとやらがゲームに利用した実機映像が出てこない限り誰も信じねぇよw
その時にまた話しましょうw
開発機上でのデモとかじゃなくねw
それだけスクウェア(エニ抜き)は信用が無いんですw
基礎研究の話でしょ
そもそもスクエニのプリレンダムービーは基本的に何か質感がキモチワルイので
到達点に設定されても困る。
クソ寒い台詞を吐くサラサラ髪のマネキンが出ない方向で頼みますって感じ。
511 :
名無しさん必死だな:2012/08/23(木) 22:35:53.45 ID:CH+B3YZo0
目指すゴールは映画を観ているようなコマンドバトル
クリスタルツールはどうなったの?
ちょっと何言ってるかわかりませんね
一方、任天堂では
宮本「ムービー入れるんなら期限前日でも作り変えられるようにしろ。ムービーありきでシナリオ作るなんて論外」
壱式で採用されてる噂が本当なら、意外とまともなエンジンな気はする
採用してるの開発に無知な野村だけなら、、全然ダメってことだろな