1 :
名無しさん必死だな:
こんな直感的でわかりやすいヘイト管理よく思い付くな
2 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 01:26:20.79 ID:sRmMJ6eH0
キッズに日本の国技をしみこませる意味もあるし天才やな
3 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 01:27:54.42 ID:UjOKpx5J0
8月2日にいよいよ発売されたドラゴンクエスト10
その動画を見ていると一つ気になることが・・・
なんでこの人たち血眼になって敵を押 してるの?
相手がマドハンドだから何か特殊な攻略法なのかなぁと思って
他の動画を見てみたら
やっぱり超一生懸命押してる・・・
魔導鬼にいたってはボスキャラなのに押せてるしなんなのこれ・・・
前衛が押すことで後衛にタゲがいかないとか何とからしいけどね
戦闘だけ見るとFF14のが面白そうなんだが大丈夫かドラクエ10・・・
by鉄平
4 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 01:27:57.38 ID:yjHRQiii0
プレイしてないから詳しく
5 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 01:31:18.62 ID:zZV8+mWL0
PTの誰かが黄色や赤ネーム危ない→守ろう!
モンスが○○に怒り!ヤバイ!→守ろう!
野良でも直感的に協力できるのがいいよね
6 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 01:32:22.25 ID:xjzeS9Ud0
転職クエで相撲の重要性示すってのもさすがのやり方だよな。
7 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 01:33:14.86 ID:/UaS3xNH0
一気に共闘感が出るのはすばらしい。
>>3 やってないバカの意見はいらんわ。
8 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 01:33:25.33 ID:8YMl2Ka10
動画でゲーム語るゲハブロガーか…
9 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 01:33:28.38 ID:C8XNGPPE0
間に割り込めて守れるのは直感的でいいよね
他だとすりぬけてルール上守れませんーってなるわけだし
直感的で良く、それを前提でゲームバランス組んでるからこそできるわけだし
ウマイ手法だと思う
簡単に仲間と共闘出来るシステムだから素晴らしい
欲を言うとサポート仲間も相撲を取るようにして欲しいかな
PTの命綱が僧侶
その僧侶の命綱が俺な訳なんですよハイ
コツさえ掴めばこっちから少しの間攻撃し放題なんだよね
回復の時間稼ぎにもなるし
転職クエのゴーレム戦の押し合いはかなり燃える
相撲を見て思いついたんだな
はちま見てそのまま信じちゃったやつが、
実際プレイしてる人に相撲プゲラって突撃して
逆に恥をかいてる現場を数回見たよ
僧侶使ってるけど、前衛に守ってもらえてる感が凄い
なんというか「ウッヒョー前衛さん頼もしいぜー!」みたいな、
背中が頼もしく感じるんだよね
守ってくれている前衛にズッシードとリホイミをかけて
状態異常になったらツッコんで元に戻してと
忙しさが楽しすぎる
前衛に惚れそうになるね
つーか動画見てても直感的で分かりやすいと思うが
20 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 02:10:23.03 ID:z4bUU09y0
>>1 長年MMOやってたけど、「その手があったか!」ってビックリしたわ。マジ凄いよな
スタンドアローンの前列後列の概念とMMOのヘイトリーダーやダメージディーラーの概念を、
直感的にMMOのmob戦に盛り込んでる
単にMMOにしちゃっただけのFF11から、格段に進歩したと思うわ
重さのパラメータって、普通だと動きがにぶくなるだけのマイナスパラメータ
なんだけど、この押し相撲システムでプラス要素になるんだよな。
よく出来てるよこれ。
押し合いがずれた時のしまった感もなかなか面白い
すごいスピードで対象の相手に向かうし
どすこい!どすこい!
ヘイトを稼ぐいわゆる挑発系のスキルをわざと一切排除して
実際に動いて間にはいってかばって引き剥がして守るってのはありそうでなかったシステムだわ
25 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 02:19:45.93 ID:zXKVgMZgP
お相撲さんという職業増やせば良かったのに
>>21 重くて守備力低めな鎧と守備力高めだけど軽い胸当ての関係とかうまくできてるよねぇ
魔法使いが魔物に大ダメージを与える
↓
魔物、魔法使いへ突進
↓
全力で押し相撲、魔物の射程距離外へ
↓
相撲メンバー以外が魔物をフルボッコ
↓
魔物、何もできず死亡
ヘイト管理っつーかクラウドコントロールだよね
>>10 たまに思い出したように僧侶さんがうんしょうんしょと押してたりして笑える
これは四方から押せばはぐれメタルなんかの逃げも封じれるようになんの?
>>24 あのー敵のAIがわかりにくい旧式MMOではそれが普通だったんですけお
UOとか
ROとか
>>32 ROとかスキルで釣るし間に入っても進行をさえぎるわけじゃないし普通どころか似てもにつかね別物じゃねえか
前衛がまさにメイン盾
後衛を守ってやんよ!
だからサポート頼むぜ!!って感じ
>>33 釣りスキルなんてあったか…?
ハッ!バックステップのことねなるほどー!じゃなくて
結局やってることは魔法キャラ奥において前衛が耐えて釣ってきたとこにドッカーンだし
横脇mobは中衛が殴ってタゲとるだろ?
それがわかりやすくなっただけじゃねーの?
これ堀井が考えたの?
これがマジで直感的
前衛と後衛がしっかいわかれてる
MP回復のためにリスクを犯して殴りに行くとか、スリリングさもしっかりのこして
マジですごい戦闘だよ
38 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 03:31:30.36 ID:f5WxLFZ80
>>1 相撲って言うよりはアメフトだな
自分魔法使い♀やってるから、屈強な戦士達が自分を背に守ってくれるからなんか雰囲気出るw
>>31 メタルスライムはその場から消えて逃走するんだぜ
魔法使いだけど
相撲して守ってもらってると前衛職は忙しいんだなーって
申し訳なくなるぜ
野良でやってると狙われたときに
グルグル回って逃げる人が居るのが困る
俺の後ろにいれば安全なのに…
>>40 スティック倒してるだけだし忙しいわけでもない
逆に序盤は物理攻撃がカスいから押すくらいしか出来なくて申し訳なく思っていた
やったことないけど前衛のが大変だったりするんか?
ボコっていればいい職だとおもったんだが
>>36 誰が考えたかはわからんが
堀井が「これでいいよ」とは言ったんじゃね
>>40 魔法使いだけど、回復役が狙われたら
前衛に混じってみんなで押し返しに行くと楽しいぜ
ドラクエ3のパーティーの後ろのキャラほどダメージを受けにくいってのは
こういうことだったのかと思った
>>32 ROしらんけど
UOはそうだな思い出したわ。
アクションゲームらしい直感的なものに根付いたシステムなんだなこれ
このシステム考えた奴ってさ
3と4の戦士の扱いをなんとかしてやりたかったヤツだと思うよ。
50 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 04:05:33.05 ID:qLy4EzlS0
時々すり抜けられちゃうから、職業に当たり判定のデカイ壁になる職業があっても面白いかもね
シミュレーション系でいったらゾックの範囲が広い感じで
前衛は殴るだけだから単調と聞いたけど
サポ仲間すらナシのソロでもない限りそんな事は無いな
後衛職だと怒りから力溜めての一撃死がありうるから
世界樹の盾役並みに重要
「かばう」でないところがDQらしいってことか
ボス戦はまじで熱いからなw
強すぎないのもいい
水龍で相撲してる前衛をふっ飛ばして転んでる状態の間僧侶が悲鳴上げて逃げててわらた
つまり押すことで敵と味方後衛の間合いを広げるってことか
ありそうなのになかったんだな
>>54 逆にじりじりと間合い詰められる恐怖感もあるでよ
56 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 04:29:30.88 ID:qLy4EzlS0
>>54 押し付けることで、敵が後衛にタゲが行っていても攻撃範囲内まで辿りつかせない感じだね
ありそうで無かったというより、コマンド性だからこういうの入れたんかね?
他ゲだと役割分担は防御硬い職が普通に敵を釣ってタゲ取れば住んでしまう・・・良いか悪いかワカラんが
前衛のマッチョが「俺が押さえてる内に早くしろ!」的な感じになってていい。
イメージ的に↓このAA
_________________________
<○ノ
‖
くく
あと、鉄平はホントにバカだな。
ただ大きなウリをネガティブに広めるのはうまいなあw
と思うと本当に屑だな
アクション性高くなりすぎるから多分無理だとは思うが
敵と味方の間に飛び込むのに使えるショートダッシュとか
くっ付いた敵を強引に下がらせる喧嘩キックとか
敵飛び越えて裏に回る頭蹴りジャンプとか
一定時間ものすごいスピードで走れるガン逃げダッシュとか
戦闘時にワンボタンで出せる移動アクションスキルみたいのが欲しくなるな
________
|\○ <俺に任せろー(食い止めている間に呪文で攻撃してくれ…)
| ‖
|.くく わかったー、スカラ>
________
|\○ <た、太郎さんそういうことじゃ…
| ‖
|.くく ベホイミ>
>>59 体当たりの説明に敵を吹き飛ばすとか転ばせるとか書いてあったな
ノックバックなのかただのスタンかは知らないが
>>35 > それがわかりやすくなっただけじゃねーの?
その「わかりやすくなった」ってのがものすごい重要な訳で。
________
|\○ <俺に任せろー(食い止めている間に呪文で攻撃してくれ…)
| ‖
|.くく わかったー、にげる>
________
|\○ <た、太郎さんそういうことじゃ…
| ‖
|.くく はやくこいよ>
FF11の、挑発ズバーン!ハイ敵こっちキター、ってのもやってるときはそういうもんだと思ってたけどいま考えるとワケわかんないな。
65 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 05:41:53.81 ID:28J76QX60
単調になるだけだろ
ドラクエやるようなライトには丁度いいのかもしれんが
まぁドラクエじゃなかったら許されないだろうとは思うw
無意味に敵を押したり押されたりするだけでも
何故か妙に楽しかったりするのが困る
11の催眠、マラソン各殺作戦よりは遥かにいいや
このシステム盾役だけがシステムを理解してても駄目なんだよな
前衛も後衛もきちんと理解して立つ位置を考えないといけない
だから上手く連携出来たときの連帯感がハンパ無い
>>66 FF14がこれを採用したらフルボッコ確定だとは思うw
ある意味ドラクエというどこか牧歌的な世界観だからね。
前衛を指して盾役とか壁役とは言うけど、見た目的にもホントに盾をやっててちょっと感心した
挑発は単に釣ってるだけだもんな
天才ミヤホン
テイルズとかなら普通じゃないのん?
74 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 06:58:07.50 ID:njtQtgAP0
フラフープを持った魔道鬼戦のプレイ動画見たけど
すごいシュールだなw
自由に動けてコマンド式なせいか、戦闘がしょぼく見える
俺後衛キャラなのに押したくなるから困る
イオする為に敵纏めるのに押すわ
後衛も前衛の体力見て押さなきゃいけない場面も結構あるよね
これ海外では絶対無理なシステムだよなw
>>35 剣士系のプロボックの事を指してるんだろ
直接タゲ取るより間合いが広いし、ヘイトで後衛に向かったときのタゲ取り直しにも使う。
確かに物理的に立ちふさがるってのは、誰もがやりそうでやってないシステムだな
>>5 野良でもいけたのかw
辻ホイミしかしてなかったわ
>>69 押しながら「後ろ行って!」ってお願いしたりよくあるわ。
魔道鬼、見物に一人で行ったら倒しちゃったからな
パーティーで行けばよかった
盗賊意外としぶとい
>>64 そもそもアレはEQの種族間の罵詈雑言で罵ってひきつけるっていうのを無理に挑発スキルなんてもんに押し込んだパクリだから
わけわからんのは当たり前だ
言われてみりゃたしかにアメフトのオフェンスラインマンだな、こりゃ
84 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 08:57:49.99 ID:bDKksOw40
これからこのシステム採用するゲーム出てくるんだろうか
>>84 もう少しアクション要素を強めて真似するならありかなと思う
DQXは今のままのシンプルさでいいと思うが
寄り切りとかで倒せるの?
>>87 寄り切って戦闘エリア外に出ちゃったら戦闘終了、逃げるのと同じ扱い
>>78 ああそういえばそれがあったすまん
教授とチェイサーメインで騎士系はBBだけとって放置してたせいで本気でプロボの存在忘れてたわ
でも強敵と出会ってみんなして逃げる時でも
タゲられてない人が押してその間に逃げる→追いつかれない距離になったら
押してる人も逃げる
っていう事も可能だよなー
みんなで冒険してる感じがすごいする
相撲も凄いけどサポートキャラと元気玉システムも凄いわ
正に逆転の発想
ウチのPT、前衛二人がプクリポで後衛がオーガとウェディなんだ
なんかね、戦闘中に馬鹿みたいに和むw
>>74 範囲攻撃よけさせるために押すのに必死なんだぞ
チョンゲーにパクられる運命
是非このシステムでドラクエ4をやってみたいな
ライアントルネコドランが暑苦しい相撲を取ってる後ろで優雅にタロット遊びするミネアさんが見たい
盾役がタゲとったら素早く交代したり
武闘家がタゲとって距離とってタメて怒り収まったらドカーンしたり
間合いの攻防が面白いよ
HP減ったら下がればいいのはわかりやすい
>>95 勇者、ライアン「俺達が押してる間に!」
クリフト「ザラキ!ザラキ!ザラキ!」
>>91 元気玉自体はわりとありふれたシステムでしょ
今気づいたが、タイトル画面前のオープニング動画で
既に相撲やってるのね。
>>99 課金で経験値倍とかは知ってるけどログオフで経験値倍は知らなかったんだすまんこ
>>95 横幅と重量あるトルネコが重宝されてアリーナが要らない子になるかもしれないな。
>>101 どのゲームが走りかは知らないけど
WoWだと当初、プレイ時間が長くなると取得経験値にペナルティがかかるシステムだったんだが
ユーザーからの反発が強かったので、ログオフ時に経験値ボーナスタイムが加算されるという現在よくある形になった
(全体的な取得量のバランスはペナルティだっと時とボーナスに変わった後で実はだいたい同じで見せ方が変わっただけ)
で、プレイ時間の増加が問題視され度々やり玉にあげられる韓国や中国のネトゲで
ポーズとして、このシステムが好まれ、あっちのゲームにはだいたい入ってる
104 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 10:54:30.44 ID:D2wmKrv60
オススメやってても盾がもんすたーとPTのあいだに入って止められないのはおかしいって言われてたから
ドラクエでやっと実装されたかって感じだな
ほかのネトゲでは知らんけど14で実装されてもおすすめ上りからは批判は上がらんだろう
>>98 ひかりのかがみではねかえされた!
勇者、ライアンはしんでしまった!
毒まみれとか溶岩とか
触れもしなさそうな敵っていないの
ホント任天堂機出せば糞ゲーも擁護されていいわ
糞を糞と言ったらゴギだの筋違いのこといっって言論統制
マジで終わってるわ
>>103 その手のを俺が初めて見たのはベルアイルだなぁ
水竜が僧侶に怒り出して他3人で必死に止めた時は何か盛り上がった
それでも徐々に押されてったけどな
あいつ重さいくつだよ
今も大ヒットしてるゲームって
システム・グラフィックがシンプルでも許される世界観のものだと思う
ポケモンマリオドラクエも
今のエフエフで、この押し合いがあってもアレだし・・・
>>108 プレイしてない時間に応じて、成長ボーナスが得られるっていうシステムは
なんかオフゲーでもあった気がするし、ちょっと元祖を見つけるのは難しそうだね
ベルアイルは他のシステムも挑戦的な内容で良かったなあ
ドラクエ糞ゲーいいまくって
シェルノは神ゲーだもんな
キチガイじゃないのかと
>>113 やってないから知らんがamazonnの評価でも糞ゲー扱いされてるんだが?
任豚はこれでゴキが任豚の工作だ!工作だ!って言ってるのと同じ事を言ってるんだよね
DQの低評価は工作だ工作だ!っと
>>111 β時代の決定:右クリック、メニュー:左クリックは
バグか仕様かわからんがなに考えてんだこのバ開発、と思ったけどw
>>114 買っても無いのに評価してる時点で工作以外の何者でもない
117 :
名無しさん必死だな:2012/08/09(木) 11:30:51.61 ID:4oY+QG2m0
>>114 実際工作だろ
購入者で低評価してるのは殆どMMOってのがどんな物か知らないで買った人だけじゃん
>>116 購入者レビューのみを抽出しても明らかに☆1,☆2の方が圧倒的に多いわけだが
>>114 一定時間以上遊んだ人間しか評価できないニンチャンでは高評価のゴールドです
>>57 戦士でゆうかん育てて他の職で盾育ててるけど
そのAAをフリーコメントにしてるよw
ベルアイルにはもうログインしてないが、
カラオケ行く機会があったら必ず神々が愛した楽園は歌ってる
「間延びした戦闘における、手持無沙汰をうめる暇つぶし」
「子供向けのヘイト管理」
と自分も思ってたけどな
実際やってみると・・・これ今度この手のゲームが参考にすべきシステム
じゃねえのか?と
ラスストのヘイト管理より余程わかりやすく、ゲーム性に繋がってるのが何とも
見た目はまぬけ(幼稚)なんだけど、やってみたら面白いってのはある意味
ドラクエ全体にマッチしてるかも
ライアンとトルネコは重心を低くする
ザラキは添えるだけ
>>32 息を吸うように嘘を付くね。
ROなんて敵が重なりまくり大半の敵がファーストアタックした奴にタゲが固定されるクソゲーだったぞ
ヘイト管理や守るなんて概念がこれほど無意味だったゲームも珍しいわ
>>100 あれはドラクエ10を完璧に表現してると思う
>>124 棚臨してたら普通にそうじゃん…どこで臨時してたの?
ピンチの味方に割り込んで盾ガード!
↓
魔使いが一撃入れて怒りを自分に向けさせる
↓
敵が重たいから前衛2人で相撲
↓
距離が空いて安全になった場所でHP回復
↓
元気になって前線復帰
こう言うゲームですよと、OPムービーでちゃんと説明してるよね
単なる格好良さだけじゃ無くて、ちゃんと意味を伴ってる
ゲームムービーのお手本と言って良い位よく出来てるね
5人で戦うのはずるいがw
>>127 なんかどっかで「いつか堀井が4人以上で戦わせたいと言ってた」みたいな話聞いたな。
それが単純に5人パーティとかなのか、それとも応援の発展系的なものなのかはわからないけど。
DQ7は5人で戦えるようにして欲しいわ
堀井は天才だが、ふじさわDは無能っぽいな
まさかホイミタンクを正当化するとは思わなかった
修正されるだろうけど
もともとオフDQでも僧侶はホイミタンクだろ
ダンジョン潜る時にはホイミのぶんを残すために補助も攻撃魔法もしないよ
堀井さんは監修程度の関わりなんじゃないの?
>>128 相撲盾役が10人ぐらいいて後衛も10人ぐらい要るとか?w
遠目からみたらAOEみたいな感じにも見えそうだな
次期3Dマリオでさり気なくミヤホンがアイデア頂く予感が・・・
WiiUの3Dマリオは複数マルチプレイ前提の筈だしね
クッパ戦とかそうなりそう、、、
ホイミタンクどうたらなんて生臭坊主とメンヘラナイチンゲール症候群どもの思い込みだったって決着ついたのに
なんでいまだに蒸し返すのかわからんな。
はちまきの工作だろ
待機僧侶がPTメンバー数を超える場合PT組めないとかそういうのどうだろう
ホイミタンクはいいと思うよ
待機サポートに経験値が入らないのが問題なんだよ
>>139 初めて自キャラがレンタルされたんだけど、
経験値入って無かったのはそれが原因?
ま、ログアウトしてる間に役に立ったのなら、
それで良いんだけど。
それにしても、やっとまとまった時間取れたと思ったら、
メンテなのかぁ。
やっと、サポート仲間雇って、押し合いの楽しさに目覚めたのにw
サポート時は最高に稼いだ人の数値を元にExptゴールド決定されてるから
タンク云々より廃人に借りられるかどうかが全てだろ
ドラクエ9のポジション戦闘モーションや、ドラクエ10の相撲を見るたびに
これでクロノトリガーを3Dリメイクして欲しいなぁと思い続けている。
>>133 大人数のギルド対抗戦があったら
まさにアメフトのようなラインの押し合いが見られるのだろうか?
自分後衛なんで前衛の人の気持ちはまだよく分からないんだけど
「後ろのエルフ♀僧侶ちゃんには指一本触れさせないぜェェェ!!」みたいな燃える感じ?
>>145 個人的にはそんな感じだな。
「俺が守る!」感がハンパない。
まだ購入前なんだけど相撲ってのは集団で敵の動きを阻害してヒーラーやキャスターにタゲいかないよう抑え込む物理的なヘイトコントロールって認識でいいの?
あんまり興味なかったけどちょっと遊んだ事無いスタイルで気になるぜこれ
というか前からMMOやってた奴ならそれなりに
目新しさを感じてた要素じゃねぇの?
>>148 集団というほど大人数でPTは組めないので、1〜2人程で押し合いする感じ
なので相撲って言われる
>>149 FF11にこのシステムがあれば
ボンクラーズと言われてきたジョブはもっと輝けたと思う
>>148 タゲが移らないようにというか移った上で攻撃範囲に入れないよう押し込むか
それが無理なら少しでも足止め
>>145 後衛でも怒り状態の敵はターゲット固定されてるからたまには相撲取ってみたらいい
自分は僧侶だがたまに魔法使いが怒られてるの守ったりするわ
このシステム、パーティメンバ間で敵味方の位置が
しっかり同期取れてないと機能しないんじゃ?
なにげに同期取るのが大変そう
154 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 00:48:43.46 ID:32xCOYGi0
ヘイトを重さで管理って言うのが凄いな
システムが上手くつながってる
てか今までMMO作ってきた人達が作りに対して単調っていうか
雑だったんじゃないの?応援システムもよく考えられてると思うよ
敵にしても小さくて動き回る奴は足止めしにくくてやっかいなんだよな。
でもそういう奴は軽いから一旦捕まえれば簡単に止められる。
大きい奴は足止めしやすいけど重いからこっちが押される。
よく出来てるよ。
157 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 01:20:07.00 ID:FKYWHAr60
ほお、そんなシステムなのか
面白そうだな
158 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 01:22:01.03 ID:FKYWHAr60
「おっと、ここは通さねえぜ」的な?
言われてみるとなるほどって思うけど、最初に思いつくってのは凄いよな
もみじ系が攻撃のモーションでこっちのブロックすり抜けるのがムカツクw
前衛やってるとオーガ♂大型サイズに転性したくなる事が稀によく有る
普通のMMOのぼーっとして殴るだけの戦士、全然面白くないもんな
脳筋でも、このシステムなら十分アクション性があったり、方向考えておしたりして
それで後衛にたよりにされて、やりがいも半端ないし
よくできてる
リリパットのような弓持ってる敵は攻撃レンジが広いんで
足止めはあんまり有効じゃないんだよな。
だから後衛にとっては飛び道具持ちがやっかい。
Wizオンラインとか、戦士が自ヘイト上昇スキルかけて打撃連打してるのに
後衛が攻撃魔法一発唱えた瞬間、全部の敵が前衛すり抜けて殺しに来たからな
しんどすぎてやめた
酷いコメントだな
EQから始まったヘイトコントロールの概念を発展させたいいシステムだと思う
MMORPGとして一歩進んだゲームだよねこれ
相撲wwwwwwwwwとか言ってる奴は間違いなくやってない
166 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 01:30:13.41 ID:0pi5Raao0
>>15 養殖どもに知性が芽生える日は来るのだろうか…
ズッシードは久しぶりに良い魔法名だと思った
168 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 01:32:19.55 ID:BCVGKAao0
>>163 ダメージディーラーが廃人でアホみたいな火力でアホみたいにヘイト管理できない奴だと、
基本的にどんなMMOでもそういう光景は起こり得るよ
そればっかりはwiz-onが悪いわけじゃない
169 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 01:34:22.55 ID:UeXaNS6n0
オンラインやる前にシングル最後までやったけど
何とも言えない気持ちになる物語だな・・・
でもこの先で気持ちよく救われそうな気もするし
お話自体もしっかりしてるのはさすがだな。
オンラインと関係あるし。
お前らもオフラインやってこいw
普通にやると8時間くらいだ。
遅い奴で12時間くらいかな。
重装戦士が輝くMMOって宣伝すれば、他ゲーの盾職プレイヤーごっそり引き抜けそうだな。
こんなに味方を「頼もしい」と思えるシステムは他ゲーになかったわ。
ただ重さの概念のせいでただでさえアタッカーとして差別化できてない武道家が
軽くて肉壁もできねえ本気のゴミと化してるのが残念
>>168 うん、よくあるヘイト管理だけど、そのバランスがかなり悪かった
まあ初期の頃なんで今どうかは分からないが
サポートの前衛キャラはどういう動きをするのか
見てたら、ちゃんと歯を食いしばって押してて関心したよ。
コマンドバトルのDQがここまで間合いを取りを意識したシステムを取り入れたのはすげーな
と、思ったけど他のRPGよりもPTの並び順で
ダメージコントロールに五月蝿いゲームだったからある意味自然な流れなのかな?
3で岩押してたり4でじーさん押してたのは無駄じゃなかったんだな!
眠らせた敵を範囲攻撃で起こさないために脇に移動させたりと使い道多い
単純にシステムとして作って来た訳じゃなく
その背後にしっかりとロールを見据えてシステムやバランス調整してたんだろうねぇ
>>156 良く動き回るやつは2人で組んで止める感じにするといい。
それだと多少はすり抜けられづらい。
後衛(特に魔法使い)まで抜けられるとほんと悲惨だからなw
「きた!盾きた!」「メイン盾きた!」「これで勝つる!」
動画は多対一で強敵相手に無理矢理レベル上げてる感じなんで
そこだけ見れば滑稽なのは同意できる
興味有るけど自分でやらないとわからんなー、WII買いなおそうかどうか
相撲は使わなくてもどうにかなるが
使うと凄く便利ないい感じのシステム
>>171 えーと、雑魚狩りとかメタル狩りとか
たまに役に立ってるような・・・
あとコマンドの回転が早いから
アイテム使いとしてMHの片手剣くらいには・・・
でかいモンスに相撲しかけて押し負けてる時の
「くそっ、こなくそっ」感がやばい
>>181 敵に狙われててピンチの場合、
逃げ回る(距離を取る)と多少は敵の攻撃を遅らせる事ができるが、
そこに他の仲間の相撲が加わると安定するからね…。
敵は一度決まった攻撃を頻繁に変えない傾向があるんで、
狙われた仲間と敵の距離を保つようにすると安全を保てる。
あまり密集してるとイオとかブレス攻撃の的だしな。
前衛でみんなに守られてると、すっごいうれしいw
>>185 俺「あかん殺される〜」
前衛の皆さん「相撲で攻撃抑えとくよ!」
こういう流れでどうにか回復間に合った時の嬉しさは異常
前衛2人がかりで押してるのに
ジリジリとでかいのが近づいてくるのは結構な恐怖だよな
詠唱に入って動けない時は特に
>>186 「もうだめ!」っていうときに、
押し返してくれて、生き残れたときは、ほんと
「ありがとう!」っていいたい!
もっと「ありがとう」を表現できる方法はないものなのか
敵と後衛の間に立つだけで前衛の仕事の半分はやっているからな、このゲーム
片手剣戦士でも肉入りなら役に立つから誘って下さいお願いします
>>171 前にこのシステムについて聞いてた時にどうも素早さとかるさは関係ないよ
ってので武道家あたりどうなるのかって少し気になったんだが
やっぱり現状はいつもの役立つ武道家にたいして落ち気味か。
やはりこのシステムは戦士好きの開発者が(ry
武道家はレベル上がれば上がるほど会心出やすくなるのがお約束なんで、
大器晩成型なんじゃないかと予想している。
ボス戦でクリティカルへの期待をかけてもっていく感じかねぇ
週末に連れのwii借りる算段つけたから俺も始められるぜ
>>167 語感からすると体重増やす魔法なのか?
一時的に重さを増やす僧侶の呪文
押し負けている前衛にどうぞ
うーん
このスレ読んだ感じだと
やっぱりもはやドラクエじゃないんだね
ドラクエ10として売らないでほしかったなあ
ドラクエの名が穢れる
>>195 ふつうにドラクエだよ
「ドラクエってこうだよね」って思うことたびたび
新しい要素がオンライン、っていうだけ
いつも新バージョンになると、
新しい要素が入ってるじゃない
あれとほとんど一緒の感覚
バージョンアップでどうなるかだよな家機能とか・・
現段階で良作か駄作かなんて判別できんよ
相撲式は面白いよね。リアル仲間からズッシードしてもらえるとこんなにも嬉しいなんて
下手だから仲間から離そうとして逆に押し付けちゃうようなこともたまにしてしまう
嫌われちゃうよなぁ
後衛から遠ざけようと押したらイオを撃つ所だった時の気まずさ
逆にイオ詠唱始めたけど微妙に外れそうなのを押し込んだりしてくれるとありがたいな
>>171 使ってないからわからんが、ためるでテンションあげての一撃は結構期待できるんじゃないのか?
武道家は会心の鬼で動きはやくスキルで複数攻撃
攻撃力は凄いが防御は紙のヒットアンドウェイキャラに成長するようにしないと
差別化出来ないな
>>201 ためるの二段目以降が不発になりやすい
強すぎたもんでβの時代に弱体化食らって武闘家不遇の時代に突入
まあ戦士も重い装備じゃないと価値がないから
軽装戦士はあんまやる意味ないってのはあるかな。
水着とかのネタ装備は別として。
ソロプレイ用なら軽装も有りなんじゃね?
鉛の盾とか戦士専用の超重い盾があれば片手剣も輝けるんじゃないか?
ベータは溜めるが強かったのか
現状敵に狙われた時に後列下がってる時にしか溜める使えないよなー
誤爆った
209 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 10:01:04.68 ID:c9d+rMuO0
>>171 え、マジかよ
早速武闘家がボンクラーズになるとはwww
運営仕事しろよ
>>171 回避が高ければ手数で怒らせて回避とかできそうだな
ぶとうかになった事も仲間になったこともないからわからんが、掴もうぜ未来!
武闘家を回避盾に調整するべきだな
やり過ぎると追いかけですごい勢いで誘導できるからさじ加減が重要だな
まあなんでもそうだろうけどw
213 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 10:17:08.17 ID:Ia18lxS+0
敵と仲間の間にキャラクターが割って入って守る当たり前のことなんだよな
ヘイト管理して敵ガチガチにするより良いと思うわ
214 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 10:27:20.44 ID:7M6l8v7BO
後衛を守るために押すはわかりやすいんだが
その後衛が前線に出てくるのは勘弁してくれ。
俺、戦士なんだけど、僧侶や魔法使いを守るために押してるのに
なんで前に出てくるんだよ、このド低脳がッ!とフーゴになってしまう
ぼっちプレイの俺は押し返さないNPC肉壁にビキビキきてる
216 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 10:32:11.54 ID:DqMYiLD20
片手剣戦士なんだけど、サイおとこはともかくとして、
あばれこまいぬですら押せなかったのには参ったぜ
相撲システムマジ楽しい。
ただこのシステム理解してない前衛がいるとめっちゃむかつく
218 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 10:40:37.22 ID:ELYW0ZXc0
ここ見てたら10やりたくなったぜ
やりながらふと
「ゼノブレイドもこれがあればラインもっと輝いたかも…」とか思ったりすることがある
押せたら勝てる適正レベル
押せなかったらちょっと苦戦
一方的に押されたらかなりやばいと
ほんのちょっと触っただけでわかるね
ボスを二人で抑えててもじりじり後衛に寄ってくるのほんとわかりやすい
ヘイトの表現方法っての結構論議されてたけど
堀井の相撲が一番わかりやすい
既存ゲームではまったく表現なし
ヘイトランプの色で表現
坂口のラストストーリーでは頭に色付きラインとかあったが
相撲が一番自然でわかりやすい コロンブスの卵
他のオンゲの様にガチガチ数値で管理されるより
ビジュアルで見て強さが分かるのって良いよなぁ
ドラクエ的だよね
>>57 にも書いてあるんだがビジュアル的にも映えるな
マッチョがモンスターを抑えてるその姿がカッコイイ事になりそう
洋ゲーでも採用するかもしれないレベルのアイデア
誇れる日本発のシステムだとおもう
お前らの話聞くだけで分かりやすくて面白そうだなー
ひ弱な僧侶や魔法使いを守って戦士や武道家がぐいぐい押すのか
そのうち相撲レスラーみたいな職業が増えたりするのかな
ハッサンキャラが映えるな。こんど作ろう。
身を挺して庇うシーンは創作物じゃお馴染みだもんな
押し相撲がビジュアル的に似合わないゲームでも
アレンジして採用するべき要素だと思うぜ
パラディンが押して良し、回復して良しになるのかな
バトルマスターはどうだろう
230 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 11:21:58.94 ID:kURWm2a50
自由に移動できるコマンド戦闘ってパラサイトイヴ1を思い出すんだが、あんな感じかなぁ
まだ買ってないから想像できん
231 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 11:22:18.59 ID:Ia18lxS+0
押すは専用スキルじゃないから一時的に後衛が前衛を守ったりもできる
パラディンのスキルで底上げされるパラはやっぱ重さか?
昨日雇ったプクリポ戦士さんが小さい身体で一生懸命押してて感動した
後衛だけじゃなくて、戦闘中「ぬすむ」しかしない盗賊にもありがたいです
盗賊はボス戦ではピオリムやボミオスなんかで
やること結構あるから押してる暇ない時あるんだよなー
それでもなるべく敵の真ん前でやっておっとっとしながらやるようにはしてるけど
オープニングでも押すの大活躍してるしな
U発売まで待とうと思ってるのにやりたくなってきた
実際やってみると面白いんだよねー
敵が3匹出てきた時なんて「おいコラ横抜けてくんじゃねえええええ!」って感じになるし
前衛2枚で上手く壁作らないとアカンのよな
旅芸人や盗賊みたいなボス戦で押しながらやる事いっぱある職業は
リモヌンの方がいーんじゃない?
>>220 前に出るのはかまわないんだが横にずれるのはやめてくれ
ボスがすり抜けて大変なことになったよ…
242 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 13:25:53.99 ID:80h26cUF0
大ダメージ与えて守ってもらう魔法使い楽しい
でも、撤退ラインぎりぎりまで押せちゃうのはなんだかなw
>>219 体勢崩しの後の転倒という大事な役目があるじゃないか、ラインさんにはw
244 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 13:33:48.69 ID:RAgNvZTRO
移動とコマンド一緒に出来ないって言ってたのはクラコンの人だったのか
落ち着いてやればできるとかトンチンカンな受け答えしちゃったわw
>>3 頭の悪そうな文章だなと思って最後まで読んだら納得した
>>241 魔法使いとか僧侶の人は、別に後ろからたたけるのに
なぜかよこに回ってくる人いるよな
あれは勘弁して欲しいね
ころされちゃうよー(`・ω・´)
ラインマンかっちょいい!
アメフトなミニゲームとか作れそうだね。ドラクエボールとか。
ターゲットになったら、
つい誘導して味方が敵の後背をつきやすいような位置取りしちまうw
システムはどうでもいいけど女オーガにまわし付けさせるべき
どれだけの重量と守備を維持できるかなんだよなー
個人的には僧侶でも相撲したいんよ
>>244 移動とコマンドを同時にやるにはリモヌン最強だな
でもUコンへの移行を考えるとクラコンに慣れた方がいい気が
>>251 別にリモヌンも使えるんだからそのままでいーべ
タッチパネルをめちゃめちゃ効果的に使ってるとかならその時考える
>>252 うろ覚えでお申し訳ないが
WiiUは独自の機能を盛り込まないらしいので
タッチパネルを利用して便利になるということはないみたい
俺まだ買ってないんだけどリモヌンのほうが便利なの?
帯に短し襷に、って感じだな
ゼノやったことあるなら、戦闘時のクラコンとリモヌンの違いといえばわかってもらえるかな
・リモヌン
利点:
ヌンチャクのスティックで移動、Cでメニュー
リモコンの十字キーで視点orコマンドのカーソル移動が同時に出来る
欠点:
スクショ操作が酷い、ヌン振り誤作動ジャンプ
コマンドなどで十字キー使ってると視点移動が出来ない
こんなところか
ソロレベル上げならリモヌンの方がいいかもね
クラコンでもオートラン使えばそこそこ移動とコマンド同時に出来るけど
あとモンハン持ち使えるやつなら圧倒的にクラコンかな
Uコンで配置変わるけど
Uコンにヌンチャクが最強だろ?
>>255 利点
・クラコンより楽な体勢で出来る
欠点
・寝落ちしやすい
>>258 それもあるね
あと楽な狩場だとスティックとCで片手でほぼ出来るのもあるね
俺はジャンプがやりやすいクラコンに移っちゃったけどね
>>165 でも見た目をもうちょっとどうにかならんかったのか・・・
すごいシュールな光景だよ、ドラム缶押すみたいに敵をずるずる動かしていくの
強敵相手にじりじり押されるのは凄い威圧感あって良いぞ
僧侶か魔法使いやってたらすげえ頼もしいんだよなあれ
必死に頑張ってる人を外野が馬鹿にするのは
どこの世界でもあることだけどねえ
>>255,258
サンキュ
念のためソフト購入時にクラコンも買ってみることにする
必死にソニーのネガキャンをがんばってる姿は馬鹿にされて当たり前だと思うよw
265 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 18:05:24.96 ID:3R1o2Fsh0
お前に言われてもなw
ほんとにこのシステムは秀逸。よくぞ考えて導入してくれたと思った。
他のMMOなら絶対助からない、死確定のような場面でも、このシステムの
お陰で切り抜ける事ができる。
とにかく共闘感が良い、搾取目的のMMOだらけの中、よくぞここまでの
物を出してくれたよ、ほんと。
それでもガチガチの攻略じゃなくて
割とアバウトなところが残ってるのがいいな
ジリジリ押されながら少しずつ横にずれてくるとより一層焦るな
わざわざこんなとこで褒めちぎってないで楽しい相撲して来たらいいのに
本スレの勢いを自慢してるPS3用ゲームが最近あったようなw
サボって2ちゃんは出来てもサボってドラクエは出来ねーもの
今回雇ってたMP回復持ちの盗賊はガチで重宝した
盗賊でMP回復持ってる人は絶対アピッた方が良いよ〜
MPあると盗むしてくれないじゃないですかー
MPランダム回復って結構使えるもんなの?
取ってみようかなあ
>>273 どう云う個性があるのかわからんけど、今回のは『バッチリ』でも結構な頻度で盗んでくれてた
雑魚狩りならMP無限状態だったし極めて優秀なサポメンだったよ
>>195 「DQらしい」ってのを決めるのは
ぶっちゃけ俺らじゃねぇしな
堀井辺りが決めるもんだろ
堀井がいて鳥山がいて杉山がいるからドラクエだけど俺には合わなかったな
ドラクエ卒業か
>>74 自由に動けてコマンド式でショボい、というとFF12を思い出すな
あれはただ単にフィールドからシームレスで戦闘に入るから移動出来るってだけで
戦闘ではほとんど意味のないシステムだった
何か少しでも工夫してくれていればこの相撲システムみたいにアクセント付けられる要素になっただろうに
>>279 FF12はガンビットのAIカスタマイズが売りなので全然違うかな
あれが面倒たと思った自分には合わなかったけど
DQMのAIを研究してる人とかならハマるんじゃないかな
テリーのAIはアホすぎてガンビットならどれだけ良かったかとGP戦するたびに思う
>>278 戦車は無いが、お前も来い
たまには竜退治も良いもんだ
>>282 週末には行くぜ。ソフト買いに行かなきゃだが
284 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 23:18:15.11 ID:32xCOYGi0
ようやく夏休みだ
思う存分ドラクエできる
まあ確かに、ドラクエらしいヘイト管理システムだなぁと感心はした
286 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 23:25:20.52 ID:xaThD/9C0
>>38 わかるわ
アイシールド21のヒルマの気持ちになれるわ
r"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ) マジかよ糞箱売ってくる
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐`
リアルに足止めしてるのはほんとに助けてるような気分だな
すり抜けられたとき焦る焦る
288 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 23:36:12.77 ID:zuWrytKi0
また任豚特有の誇張表現かw
国語やり直してこい
>>226 >相撲レスラーみたいな職業
アズランの料理屋も実装されたら
「おまえ軽すぎ!アズランで毎日チャンコ喰えよ!」
みたいな会話があちこちでされるのか
291 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 23:43:21.15 ID:zuWrytKi0
>>289 ゲハの9割以上を占めて自分達が正しいと思い込んでて
妙にプライドだけは高くて任天堂から出るゲームは全て神ゲーだと言い張って
PSで出るゲームはことごとくネガキャンを繰り出して
それに対して批判すると集団でキチガイ呼ばわりして
任天堂購入層は子供がメイン!微笑ましいとか言いながら実際は
ハゲデブで3DSコーナーにいる人のことだよ^^b
292 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 23:50:41.85 ID:5BQC2/xT0
>>5 レベル高いパーティに自分だけがレベル低くても
これだけは貢献できるもんな
293 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 23:50:55.02 ID:xK5j+xFG0
安心と信頼の全角ゴキブリ
294 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 23:55:54.30 ID:EfoQfl7/0
>>187 しかし二人で抑えてて魔法が決まって敵倒したときの共闘感は半端ないなww
>>292 「僕は足手まといじゃない!僕だって足止めくらいできる!」
ってまんま死亡フラグだよなw
296 :
名無しさん必死だな:2012/08/10(金) 23:59:21.35 ID:EfoQfl7/0
>>195 古参ぶるなら5の時にモンスター仲間に出来る時点で見限れよww
これってサボったりボス戦でミスったりしたら晒されたりすんの?
>>51 盗賊だと押しながら盗んでダメ与えながら補助とか一撃死付与とかそんな感じだな
「攻撃力が高い」装備でダメ与えるよりかはランダムで痺れとかランダムで一撃死とかそう言う感じで
>>59 盗賊だと「トラップ呪文」とかあるぜー
299 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 00:18:27.91 ID:IKJXZDH20
301 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 00:33:34.16 ID:1ZC/HJaO0
相撲ってパパスもやってたな
サンチョも
魔法が打てるのも、守っていてもらえるからこそ!
槍僧侶の人が、敵を押しやってまもってくれてるのとか、
武道家が必死に耐えてるのとか、
戦士ががっつり守ってくれてるのとか見ると、
すごいじんとくる
がんばんなくっちゃって気になる
303 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 02:55:37.46 ID:UqjbudwUO
従来のドラクエもたぶん、横1列じゃなくて縦1列で戦ってたんだろうな
とかいろいろ納得できる
要するにみんなドラクエ大好きって事か。
307 :
忍法帖【Lv=29,xxxPT】 :2012/08/11(土) 04:37:29.36 ID:YBETmxT00
>>302 ダイの大冒険で大魔導士マトリフさんの様に、敵を押しつつキアリー!
とかも出来るんだぜ!
今日野良で組んだウェディ♀僧侶、「サポ以上に守ってくれてる感があって
頼もしいよね☆」なんて言われて、レベ上げ後にフレンド申請されたから
フレンド少ない俺は即OKしちゃったぜw
きっと中身おっさんなんだろうけど・・・
308 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 04:44:15.06 ID:zdJGiggZ0
>>305 そりゃ隊列システムがある時点で、縦陣だとは思ってたけど
ドラクエVで前の方に配置してた戦士や勇者が
まさか相撲してたなんてお釈迦様でも予想だにしなかったろうよ
>>308 そう考えるとPT後ろを攻撃するフロッガーとか相当うざかったのも頷ける
ボス戦でズッシードの詠唱が終わった瞬間、それまで押されてた戦士が押し返しだすのが気持ちいい
ボス戦は特に熱いよな
昨日もボスにずんずん押されていたのを、ズッシード&仲間の加勢で逆に押し返した時には盛り上がったぜ
>>251 廃れたと思っていたモンハン持ちが役に立ったでござる
314 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 07:31:47.81 ID:miUYBhXd0
これ飛行タイプの敵はどうなるんだ
>>313 スティックだからかPSPより持ちにくいよ… DQX専用コントローラーとかでないかなあ
ホリさんおながいします
俺は魔法使いだが、木曜に組んだ戦武僧魔パーティーでは
戦士と武闘家が押し後ろから僧侶がズッシード、そして俺は守られながら攻撃呪文で安定していた。
たまに武闘家に怒りが向かった時は俺も相撲に参加して武闘家が溜める時間を作ったりもした。
相撲というか位置取りと状況が理解できているとよく回る、考えられているわ。
低空飛行してくれる
やべードラクエ]面白すぎワロタwww
昨日の昼Amazonから届いて、ぶっ続けで今までやってたわ
319 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 09:20:23.27 ID:jCf3pCs30
シリーズでもかなり面白い方だと普通に言える
ところで昨日気付いたんだけど、DQXって射線の概念があるっぽいのな
岩や木が味方との間にあるとホイミの対象にならないんで
最初なった時焦ったぜ
相撲無かったら前衛職(笑)になってたと思う
体重を重くするなんて魔法で戦況が一変するのが面白いな
すもうと怒りシステムのおかげで狩りの単調さが緩和されてるね
これなかったらかなりつまらなかったかもしれん
>>313 戦闘中もオートランできるから、それで一時的にスティックから手を離せばいい
ああ後衛は考えてなかったw
前衛は移動しながら=押しながらだから、明後日の方向に行くこともないし。
WiiU版は絶対買おう
329 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 11:25:19.93 ID:M1Zdlypj0
それは
賛成だ
相撲クエストらしいな
上位職に力士が実装されるらしい
332 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 11:41:42.07 ID:JEw1nqUj0
今にして思うと、オンライン前のチュートリアルオフラインで兄妹キャラのレベルが3のまま固定で、なんで上がらないんだよ、とか思ってたけど、この相撲を感覚的に理解させるためだったのかもな。
ライトニングさんの出番じゃまいか
ベタン!ベタン!
334 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 11:42:58.06 ID:rsTKkbqc0
これのおかげガチで楽しいわ
>>332 いや、それは導入飛ばせるからだと思う
導入飛ばさないでレベル上げた方がメンバー多いから楽とかなったらちょっと飛ばすの迷うでしょ
レベルが上がらないから躊躇しないで飛ばせるってことじゃないかな
ズッシードの呪文は覚えた当初、何のために使うのかわからなかったが
相撲の利点を覚えたらこれほど重宝する呪文だったとは
スレ見てびっくりしたが、この相撲が面白いってガチで思ってる奴こんなにいるのか
低レベルなMMOプレイヤーが多いと商売も楽だな
FF14ちゃん「せやな・・・」
>>338 まあ動画でしか物を見れない語れない人は哀れってことだな。来世は良いことあるよ、きっと
>>338 高レベルMMOプレイヤーさんはそのままずっと食わず嫌いしてればいいと思うよ
>>333 ライトニングさんって結局重力操れるの?
後衛職やってるから前衛の感覚を知りたくて
昨日AIサポメンバーだけ連れて、前衛の真似事して遊んでみたが、
後衛が分かってる人じゃないと前衛も中々難しいのな
ただ押してるだけじゃ後ろの状況もよくわからないし
前衛も後衛も連携が求められていい感じ
逆に後衛は全体がよく見えるから位置取りとか回復とか
サポート的な行動を考えやすいのもいい
前衛が抜けられそうになっていたら、後衛も位置を微調整してくれると助かるわね
漫画とかで良くある、戦場を俯瞰で見れる特技とかチートだよなあとやってて思う
345 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 13:46:20.09 ID:qNvDC4ml0
>>338 なら煩雑で古臭いヘイトコントロールのどこがおもしろいのか書いてみ
タウントスキルでターゲットが移る合理性の説明も頼むわ
MMOくらいやった事あるんだろ?www
豚は古臭いヘイト管理のゼノブレイドを捨てるか
相撲管理のドラクエXを捨てるか選ばなければいけない時が来たようですね
どちらを糞ゲーにしますか?
オフ専のゼノ持ち出してきてワロタw
しかも別にどちらか一つでなきゃいけないわけでもないのにな
ホントただのアホなんだなぁ
リザードマン2体と闘うとき戦士が
「一体は俺が引き付ける!その間にみんなでもう一体をやってくれ!」
言って一人で耐えてくれたおかげで戦闘が超楽だった、イケメンすぎんだろ…
U待ちなのに読むとやりたくて仕方なくなる糞スレ(´・ω・`)まじはあ
U版の発売日すら決まってないのによく待てるなw
ローンチとは限らないぞ
352 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 15:51:58.10 ID:JTDS5dbr0
>>350 PCオンライン環境があるのにWiiケチるとかセコ過ぎだろw冗談抜きで
しかもお前さんP2で有料2ちゃんねらー
俺もU版を待つ気まんまんだったのになぜか今はインストール中だ
ほんとドラクエの魔力って恐ろしい、そしてスレで楽しそうにドラクエXの話をしてるお前ら
ほんと恐ろしい子やで、まんまと買ってしまった
やっぱり業者ステマよりもユーザーステマは圧倒的に威力がある
354 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 16:19:32.41 ID:pkCYVErYO
横綱パラディンはよ
355 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 16:36:35.28 ID:jCf3pCs30
パーティーの連携が出来てると意外に強敵ともやりあえる。僧侶や戦士もだけど盗賊や旅芸の中間の動きも大事だな。サッカー選手みたいなノリだ。
発売日に買ってまだ開けてないんだが このスレみてたら開けたくなってきた…
まだ種族悩んでんだよなぁ
(開けるまで悩んでる期間も楽しんでいる念のため)
>>356 序盤数時間分ぐらいさっさとやったほうがいいと思うw
>>356 オフライン先にやればいいんじゃないかな
359 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 16:51:28.65 ID:plpF2fPd0
>>338 そういうマニアの世界から一歩踏み出そうってのがドラクエ10なんだよ。
世の中自分から色々調べて変なシステムも「MMOだから」と理解してくれる人ばかりじゃない。
実際やっていて楽しさがわかるのは
誰でもそうなんだろうけど、相撲の
凄さを分析できるのはMMOを知っているからこそだろう。
え?ゲームスタート時に「人間」と「種族」決めるもんだと思ってた…>ソースは飛ばし読みのファミ通
とりあえず3DSでドラクエダイレクトみてきます
おれもWiiとかwww WiiU待ちに決まってんだろwwwと思ってました
今では立派なDQプレイヤーです
363 :
トムじいさん:2012/08/11(土) 17:47:35.82 ID:9n1PGOtk0
このシステムはわしが考えた
だから敵は2Gとか5Gしかくれないのか・・・
グラフィックもドラクエやるには必要十分だしな
雰囲気重視で作ってあるからスクショ映えはしないけど、やってみるとかなり良い感じである
もちろんU版が出たら買うと思うけど
どちらかと云えばタブコンでのUI向上に期待してるノリw
366 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 18:02:27.58 ID:jCf3pCs30
キーボードが邪魔よな。タブコンならそこらへんコンパクトに出来そう。つーか鯖混雑とかチャット混雑とかのアナウンスが丁寧でしっかり作ってんな。
>>366 ベータの時から運営がフォーラム戦士やモンペにも丁寧に対応してるからなあ
頭が禿げないか心配だけど良く頑張ってる
>>62 1作目からしてそれがドラクエというか堀井の凄いところなんだよな
それまでPCオタクしかやらなかったRPGをライト層に開放したのがDQ1
人生をログアウトした廃人天国、兎に角搾取させる課金地獄の
MMORPGを緩くしてライト層に普及させた(させている)のがDQ10
つまりそういう事だ
>>351-352 PSO2やってるのもあるし、カルチョやルンファク、ハッカーズもあるから待てると思ったんだ
ドラクエの面白さも未知数だったしな〜
そしてこのざまだよ
何のためにつけたのかわからないゲームシステムが多い中
コレだけ直感的で、尚且つ意味があって、新しいシステムはないね
OPムービーが使い方を表してるのがまたいいよな
>>371 模倣が今後出るであろうってぐらい画期的な協力システムだと思う
タゲを固定させるんじゃなくて、結果としてターゲットコントロールできて、
なおかつ直感的ってのは初めてじゃないか?
ほんとOPの相撲シーンは素晴らしい
・・・鍛冶屋さんはちょっと可哀想だが
ドワーフはなんちゅーかあの説明文のせいで普通の人は選びたくないと思う罠
「欲が強い」とか書かれたらなんか印象悪いじゃないのよ
376 :
名無しさん必死だな:2012/08/11(土) 20:32:15.27 ID:lbYIP4tT0
>>369 ドラクエの誕生と今回の10もそもそもコンセプトは変わらないんだよな。10作目に来て新しいドラクエを見れるとは感激ですよ
よく出来てるとかいってるけどさ…
抑えてるなら攻撃できないとかならわかるけど
はっきりいっておかしいだろ?
直感的www
問題はヘイト稼ぐ手段がないのとサポのAIがバカで
相撲してくれない所だな。
あとこれでレイド組んで壁部隊が第一部隊突撃ー!
第二部隊突撃ー!って感じで隊列組めたら面白そう。
EQから続くヘイトシステムはゲーム的には優れたシステムだけど
わかりにくいしタウントしたらヘイト上がるとか意味不明だったし
ほとんどのMMOがこれだったからよく考えついたと思う。
インストール曲がラブソング探してだと?何時間でも待ったるわい
待ってないで歌えよ
アメフトのラインマンみたいなんで
システム自体はメリケンの方でも意外とうけるかも知らん
…いやそうでもないかな
インストール中のラブソングを探しては、ドラクエ2のふっかつの呪文入力20回分くらい聞いた
>>378 実際に考えたら馬鹿だからだよ
思いつかなかったんじゃなくてありえないから採用されてなかっただけ
確かに見た目だけはOPのラストみたいに格好はいいわな
でも押したら大丈夫っていうのがそもそもありえない訳
そんなの真っ先にターゲット変更で振り払われるだけなのにAI糞なので
してこないし、押していながら攻撃出来るからさらに変さを増す
せめて移動入力中はコマンド受け付けなくすりゃいいのに
ヘイトのシステムは見た目は確かに変ではあるが、理には適ってる
部分をシステム的に実装した結果
>>378 何気にID面白いね
>>384 自分でそれのどこが優れているかも語れない馬鹿www
レス保管してどうすんだよ、ホレホレ
これが動画評論家か
押すってけっこう難しいよね、まだオフしかやってないけど
上手く敵と味方の間に入って押さないとスリ抜けられるし忙しい
でもたしかに「助けてる!」って印象は見た目からしれわかるのは良いと思ったな
これで「捕まえる」とかもできたらいいな、スリ抜けづらくなるスキルみたいな
やった後で動画評論家の意見聞いて初めて気づいたけど
動画だけ見ると戦闘がほとんど棒立ちに見えるんだね
忙しすぎてやってるときは気付かなかった
>>388 それ借り物パートナーのだからでしょ
パートナーでも僧侶なんかは毎回距離とって動き回るし
棒立ちにはならんよ
前衛2人で壁つくって戦闘してると肉入りでも確かに
そこは棒立ちだけどさ
まぁ一番の問題はATBなので1コマンドに10秒くらいかかるから
そもそも戦闘がとろいっていう部分だけど、それはDQだからねぇ
コイツはどのMMO業者なの?
どうなんだろうね
こっちが攻撃モーションに入ると『押す』状態がキャンセルされてすり抜けリスクが発生する事すら知らないから
動画評論家なのは間違い無いんだろうけど
はやく経験値倍増かレアアイテム放流しろ
間に合わなくなってもしランぞ
>>392 動画評論家にしないと困るからレッテル張りかよ
ちゃんと正面で押してりゃすり抜けなんかしねーよ
お前が下手なだけだろ?
えー
オートランとドラクエモチすれば安心だよ
>>393 最初の20日切れる頃には全職カンストも居そうな勢いなのに
経験値倍増とかどうすんだよw
元気玉おとなしくログアウトして貰っとけ
豚の所に裸で来てる奴多すぎ、せめて初期服着せとけよ
?
しばらくドラクエの経験値いらんわ
半分になるショボン玉クレ
そんなに小さなメダルと名声って重要なの?
>>389 確かに動画評論家が根拠にしてた動画はサポ2人だったな
>>399 メダルは指輪とかの装備品交換に必要でHP回復はまだしも
MP回復に関しては必須といえるから後衛職には最低30枚+石用3枚
はなんとか早く貯めたい所
名声は週間の生保でもらえる金額増えるの以外は知らん
バザーの出品数増えるとかも聞いた気がする
ATBならゲージが欲しいな
なんかコマンド待ちのせいでもっさりしてる印象があるから
メダルは金で解決できないからあとからアイテム追加されたときに盗るの大変やで
名声は生活保護の金額だからあんまりいらんがベスからでも取れるうちにとっといたほうがええやろ
>>392 たまにすり抜けてしまうのはそのせいか!
メダルなんて30だけど0枚だぞ。
そもそもレア箱をほぼ見ないぞ。
メタルスライムすら5回位しか会ってないし
運ゲーすぎるとキツイ。
>>381 日本人だから相撲を連想してるだけで
北米だったらアメフト連想するだけじゃね?
このシステムはわかりやすいからどこでも通用すると思う
仮にこの押し相撲がFFなんかで採用だったら褒めてる奴は叩きまくってるだろうな。
>>62 元々、ドラクエが売れたのって、コンピュータRPGを分かり(遊び)やすく
家庭用ゲーム機に落とし込んだことにあるしな
面白さを保った上での分かりやすさという
最大の売りがブレていないのは凄いと思うわ
>>409 そして今叩いてる奴らは絶賛するわけですね
そもそもFFだから叩かれてる訳じゃ無いからな
ノンゲーマーに理解できないのは当たり前だが
よし。
斬撃のドラクエソードを作る際にはこの押し相撲システムもかならず実装すること!!
ユラン平原を埋め尽くすモンスターの群れを押しとどめる幾重の肉壁!
そこに後衛より次々放たれる精霊の弓! 瞬く間に爆炎に包まれる前線!消し飛ぶ肉壁!
>>399 バザーの出品枠が増える。
名声レベルが10になると5枠。
生産職人だと出品枠が増えるかどうかはマジで死活問題
ドラクエっぽいシステムだから良いんだよな
OPで押してるけど何の違和感もないしw
>>410 実際の所、やってる内容自体はPCで出てたRPGのコピーだったけどね
海外はウルティマ、Wizがあったし、日本ですらブラックオニキスやら
無限の心臓がとっくにあった
結局、鳥山の名前とファミコンで出たっていうのは売れた理由だし
別段ドラクエ自体には何も凄い事はなかったよ
売れたシリーズになったからネームバリュー好きの日本人には
続けて売れてはいるけどさ、何か新しいものを生んだとか1つもない
418 :
名無しさん必死だな:2012/08/12(日) 03:18:02.83 ID:/bW2kRYC0
そのファミコンで作ったってのが凄いんだよ
だな
こいつはゲーム機にRPGを上手く持ち込んだ凄さが理解できていない
日本人はネームバリュー、ブランドなんて言ってる奴まだいたんだな
良いものだからブランドは上がっていくんだろうに
FF13−2とかどうなったか・・・
ラダトーム王の間のチュートリアル解説を見たときはほんと関心した
スーパーマリオ1-1と並ぶ見事なチュートリアルだと思った
やっぱドラクエは落ち着くわ
424 :
名無しさん必死だな:2012/08/12(日) 05:51:44.29 ID:5f4MruAMO
無限の心臓持ち出す奴は八割型やってないわ
むしろやってたらドラクエの優れてた部分が見えるもの
無限の心臓Uは敵がフィールド上に見えてたな
ガーゴイルが強すぎて先に進めんとか言って逃げ回ってた友達に
試しに戦ってみればいいじゃんとか薦めたら
なんとか倒せてそこから先に進めるようになってたな
426 :
名無しさん必死だな:2012/08/12(日) 05:59:04.49 ID:UIu9FeUpO
>>417 ドラクエがやった一番新しいことは、RPGにシナリオを持ち込んだことだろう。
ストーリーを持ち込んだRPGならあった。
起承転結をきっちりとやったRPGはドラクエが初めてだ。
DQ1は小学生でも飽きず放り投げずにクリアできるRPGだったから凄いんだよ
戦盗魔僧(俺)で前衛すり抜け俺に向かってくる敵を、魔が押し留めて守ってくれた時は惚れるかと思った
430 :
名無しさん必死だな:2012/08/12(日) 09:27:40.85 ID:4S3SM4/qO
ズッシードの魔法エフェクトが地味に好き
431 :
名無しさん必死だな:2012/08/12(日) 09:59:51.44 ID:Af10z3Xr0
>>428 wizやメガテンは当時から雑誌のステマもデカかったぞ
但し他社を叩く行為は無かったけどね今と違って
兎に角雑誌上げてスゲースゲーの大合唱
で騙されたライトが大火傷したとwww
雑誌ならただの宣伝だろ
個人ブログのふりした企業ブログと一緒にすんなw
それは雑誌側のゲーム好きの奴らとライトとの
知識とか意識の差が出ただけだからステマじゃない
>>424 ウルティマ未プレイの当時、夢幻の心臓2で感心したのは、食料の概念と仲間に支払う給料(給料ただの仲間もいたが探すのが大変)の存在だった。
あと、一度別れて元の場所に戻った仲間に話しかけたら、お久しぶりですと言われて凄くびっくりした。
船の乗り方と幽霊船で詰まって、それが分かるまで2年くらい止まってたがw
>>425 ガーゴイルはHP少ないからね。
後全員眠るか麻痺になった時点でゲームオーバーだから、なるべく早く仲間を増やすと楽になる。
1人だと一発でアウトだから、序盤が一番きつかった。
だからステマとマをごっちゃにするなと
>>419 それまでマニアだけの聖域だったRPGを一般層にまで浸透させたのがドラクエだしな。
海外はおろか日本製PCRPGもこの時点ではとにかく高難易度が当たり前だった。
既存のRPGをコピり、ファミコンで出すだけで売れたなら
ハイドライドSPは、ワゴンにならなかっただろうな
攻撃上がるもののターゲットもはっきりする怒りシステムのおかげで後衛も押す場面生まれるのがいいよね
俯瞰で見て状況がビジュアル的に分かるのが良いねぇ
変に数値なんかでインフォダラダラ流されるより・・・
>>419,436
wikipedia一生懸命コピペしておもしろい?
まぁ、ウルティマをファミコンでやりましたとか言ってる奴らばっかり
だから知りもしないで言ってるわけだ
当時の宣伝しってりゃアホでも売れるわ
鳥山に堀井にジャンプがどれだけ人気・影響があったか想像も
つかないないんだろうな
>>440 知ってるなら語ってみろよ?
PC版のウルティマやWizやってるとなると、お前は少なくとも
40後半から50代になるわけだけど、お前の発言こそいかにも
ネットで調べましたーって内容しかないわけですが。
ボスを完全に押さえこんで勝つとすげー充実感あるな、疲れるが
>>440 MSX版のブラックオニキスは、ウツロの街の空に星がないなぁとか
88版のWizのキャンプの読み込み時間は異常とか昔話でもすればいいん?
ハイドライド2をテープ版でやるとチェインメイルじゃクラーケン一戦で瀕死になって地上に戻らなきゃならんが
地上じゃプレートメイル代稼ぐのは無理ゲーに近く、一戦毎に往復一時間近いロードでギブアップする
>wikipedia一生懸命コピペしておもしろい?
つい自分のやってることを語ってしまってるのが面白いな
>>417こそどっかのそのまま持ってきた感が溢れてるのがw
当時普及していなかったRPってジャンルを
子供から大人まで広めたってだけで十分凄いことだと思うけどね
98版トンネルズ&トロールズが好きだったな
船に乗ってる時襲われると水中戦になって、鎧着てたらおぼれるから裸にしたり
腕が切れたからと在庫のモンスターの腕付けられたり
モンスターの言語の教室があったり
後衛のみなさん、前衛がおさえてるとズレないようにちゃんとその後ろ側に移動してるんだね
なんつーか日本人ってすげーって思ったよ
\関取万歳!/ \関取がいて良かったぜ!/
>>440 初代ドラクエは当時の感覚では発売当初はイマイチな売れ行きだったんだが
少しずつ中身が浸透されていって最終的にはヒット。
本当の意味でドラクエフィーバーが起きたのは2からなんだけどね。
ちなみに初代ドラクエの広告は当時最大手のファミマガが新作欄で1ページ。
発売前の特集で4ページだったけど。
あの頃のファミコンはアクション大全盛の時代だった事ちゃんとwikipediaで調べておきなさいよ。ボウヤw
>440
それと鳥山とジャンプは当時の子供に絶大な認知がされていたけど
堀井はせいぜいポートピアの人ぐらいの認知だよ。それすらもあやしいが。
当時はゲームの作り手が表に出ない時代だったからね。
まあ仮の姿であるゆう帝は認知されていたけど。
DQ発売前の堀井が絶大な人気・影響?オレとお前とでは住んでいる世界が違うみたいだねw
452 :
名無しさん必死だな:2012/08/12(日) 22:59:30.83 ID:jnfCd1rm0
よりにもよってゲハでなんでニワカ知識語ろうとすんのかね?
大昔からゲームやってるおっさん連中ざらにいるのに
>>431 wizとメガテンが同列で出てくるとか
年代的にいまいちピンとこないな
ファミコン版だと同時代だったのか?
456 :
名無しさん必死だな:2012/08/12(日) 23:18:07.41 ID:WEjUad6B0
ニワカの煽り業者だろw
>>455 ウィキペによればFC版は87〜90年だからほぼ同時期だな
それよりも「当時から雑誌のステマが」という表現にすごい矛盾を感じる
>>451 当時の堀井というと、あとはOUTのゆう坊だな
>>457 なるほどね
FC版に関しちゃターボファイルとかねーわと思ってた記憶しかないわ
>>457 その当時[PR]ってなかったから
通常の記事の振りして宣伝ってのは在ったかもしれないけど
ゲーム雑誌でゲーム紹介するのは当たり前だよな
>>458 ログインにもコラム書いてたな
ゲーム系ライターとしてはそれなりに知られてたと思うが
まあ一番知名度高かったのはジャンプ放送局のゆうていとしてじゃねぇの
ゆうていてDQ出る前からやってたっけ?
ごめんジャンプ放送局じゃねえや
あっちはさくまあきらだ
ドラクエのマンガにあった
ロラン(ローレシア王子)とブーキー(ぶちキング)の
連携戦闘を思い出すぜ
>>461 あくまでそれなりだしね。
少なくても当時のジャンプ読者が全員知っていたかというとまずありえないし。
鳥山と同程度の知名度というのも無理がある。
>>457 少なくても当時最大手のファミマガではwizとメガテンの大規模な特集はなかった。
どちらかというとファミコン必勝本の様な中高生向けのややゲームマニア層をターゲットにした雑誌の方が特集をしてたね。
特集といっても中身はごく普通のマップ公開を初めとする攻略が中心だけど。
後は紙面上でのファンクラブ的なモノとwizでコミックや小説を連載していたぐらいだね。
そもそも3DダンジョンRPGというだけで敷居が高かったし、売り上げもDQやFFに比べるまでもないレベル。
あくまでゲームマニア中心の世界で売れてたのにライトが大火傷?なんのこっちゃ。
それに両作品とも当時から評価されていて攻略本もちゃんと出ていた(安かったし)
いろいろ矛盾しまくりだね。
普通な宣伝までステマって言う馬鹿が増えたな
メガテンとゲーム情報誌と言えば、やっぱBeepのソノシートだな
あのアレンジは良かった。2ループじゃないのが残念なぐらい
>>465 WIZ FC版発売直後のファミマガ所持してるけど、
普通の攻略記事って感じだね。
裏表紙開けたとこにある広告が、業界内騒然!的な、
煽り広告なのが笑えるけどw
DQ3の少ない情報からの引き伸ばし記事、
FF1の付録ワールドマップと、
裏表紙の中山美穂に興奮した、あの頃の自分が懐かしい。
>>468 当時ファミマガの表紙にDQ3○○ページ大特集と載っていてわくわくしてページを開いたら
単なるそうまとめだったのも今ではなつかしい思い出だぜ。
それと既存のバトル写真と書き下ろしマンガを組み合わせてDQ3の戦闘を紙面上に再現!!とか
今やったらフルボッコ確定な記事もあったなあ。
それはそれとして当時連載していたウル技エンジェルの最終回まぎわのコスは実にエロかった・・・
ファミマガは徳間書店のゲームをあからさまにプッシュしすぎ
ラビリンスとか何ページも取るようなもんじゃないだろ
あれとウソ技で不信感しかないわw
ウル技エンジェルといい禁断の秘技子ちゃんといいファミコンロッキーといい
なぜゲームマンガの作者はエロに行ってしまうのか
>>470 徳間の本なんだから自社ソフト推すのは当然だと思うが
海老も同じだしな
やっぱりメディアは中立じゃないとね
>>465 メガテンは小説とOVAが人気あったから宣伝しなくても
ゲームは注目されてたと思う。
実際おれもそっちからだし。
デジタルデビルストーリーの小説はエロかったからな!
とは言ってもメディアが完全中立なんて無理な話。しがらみ0でも書き手はどうやったって偏りが出るしな
だから方向さえハッキリしとくならいいんだが…
自社製品押しならまだ分かりやすいからいいさ。特定ハードや特定他社ソフトとかやるからたち悪い
この相撲システムにしたって、本当ならメディアこそがその革新性を文章にする必要があるが、さて
中立とか偏りを飛び越えて
クライアントの希望と現実の乖離にメディアが発狂して、世迷い言を撒き散らすから困る。
478 :
名無しさん必死だな:2012/08/13(月) 05:18:25.84 ID:H8L8B8Np0
ゲハは侮れんなww凄えマニアがいるもんだ
>>474 確かに小説とOVAがあったね。失念していた。
個人的には続編小説のゲーム化をして欲しいものだが。
>>478 本来のゲハ住民はおっさんが多いからこれぐらいは大したレベルではないよ。
にわかはwikipediaややる夫程度のソースでドヤ顔で喚き散らすから
当時を生きたおっさん連中にフルボッコされるだけで。
あの頃は今よりももっとゲームに真摯に向かっていた時代だからね。
いまと違って宣伝に力入れてるものは地雷臭がして仕方なかったからな
キャラクター物も
>この相撲システムにしたって、本当ならメディアこそがその革新性を文章にする必要があるが、さて
書きそうな人、田下さんしか思い浮かばなかった
相模システム?って思ったのは俺だけじゃないはず
>>480 バンダイのキャラゲーの地雷率は凄まじかったからね。
・・・まあ今でもだがw
テクモ版のキャプ翼ぐらいしか胸を張って良作と言えるものは・・・
やる前に相撲って聞いた時には、なんだそれって思ったけど、実際にやってみたら楽しくて、今ではすっかり力士です
パーティ組んでないから相撲してないわ
486 :
名無しさん必死だな:2012/08/13(月) 09:15:33.29 ID:StSJTGxA0
思ってたよりちゃんとドラクエしてるよな。タゲを直感的に変更させられるし。挑発みたいな特技じゃなくてうまい具合にMMOに落としてる
>>483 「キャラ物は地雷」
の認識を作ったのは間違いなくFC時代のバンダイだからなw
ちなみに海外でもわりと似たような認識だったらしい
それを覆したのが例のバットマン
>>487 おいばかにするな
FC→SFC→PS→PS2→PS3と安定してその認識を作り続けてるじゃないか!!
ナツメ製のキャラゲーは良作
ファミコンゼミナールのネタにしてもらおう
>>444 補助魔法で防御力を下げると異様に狩りやすくなる。
やったのはX1版なのでテープ版とは違うかもしれんが。
ハットリ君は忍法いっぱいあっておもしろいだろ
と思ったがあれバンダイじゃなくてハドソンだったね
クソゲーかどうか判断する基準がなかったから
同じゲーム延々やってたけどな
じゃじゃ丸くんとか
このシステムだとダイ大のペタンを実装しても面白いかもね
>>472 面白ければ問題ないんだけど全部クソゲーだったからなw
ホットビィやビック東海やカルブレやジャレコと真っ向勝負できるレベルw
子供に自社ソフトだからなんて理屈は通じない
だからファミマガ潰れちゃったんだろな老舗だったのに
マルカツやファミ通は生きながらえてるのに
昔のカルブレはおもろかっただろ
カルブレはFCの飛龍の拳の頃は斬新で衝撃を受けたけど、SFC時代は江戸家小猫が微妙な表情の小学生に対戦やらせてる記憶しかない
あの頃に既に他社にはついていけてなかったな…
ファミっ子大集合でミラクルロピットのスコアアタックやらせてるのは鬼だったな>子猫
>>495 ファミマガが潰れたのは無理な週刊化による収益悪化が取り返せなかったのと、
単純にファミ通あればいらない雑誌化してたからじゃないの
信用低下で売れなくなったからテコ入れ策として週刊化したんだよ
501 :
名無しさん必死だな:2012/08/13(月) 12:57:01.47 ID:/pDN0IYh0
ぶっちゃけソニーが荒らさない昔の方が色んな意味で
盛り上げっていたよなぁゲーム業界は、、、
勿論ステマプロレスもバリバリあったが
決して他社やユーザーをdisるような真似はしなかったしね
(一部のマニアックな雑誌で自虐含めたオタク批判があった程度)
どうしてこうなった
相撲システム?
DQ10のこと?
>>492 当時のハドソンは飛ぶ鳥を落とす勢いで、キャラゲーも安心して買えたな
それが、どうしてこうなった…
>>494 味方にかける魔法になるけど、重量を増す魔法があるよ
>>503 当時は「ハドソンソフトに外れなし」って思ってたなあ。当時は
>>503 拓銀の破綻が引き金でコナミに買収されたのが運の尽き
コナミの役員が送り込まれパワプロ上原が社長になってからの迷走が決定打
>>504 PCエンジンに注力してきた時はまさに全盛期って感じだったよな
任天堂並の安心感があった
実質ファーストだったからね
>>494 今気づいたがベタンだ、間違うんじゃねぇw
そういうのならアストロンとかも使えそうだな
ガロスペを解像度以外完全移植という暴挙に出た時は驚愕したなあ>ハドソン
イース4も素晴らしかった。いじりすぎて出来の悪いトンキン版が正史になってしまったが
>>508 アストロンを知らないとは、お前にわかだな?
しかしメラとヒャド・イオにこんなに長くお世話になったのはシリーズ初めてだな。
そしてLV28になってからが本番て感じだ。
主にメラミ的に。
今ちょうどLv28になってサポ仲間雇い直したが
メラミかっけー!ダメージすげえ!
メラゾーマはこれ以上なのか
514 :
名無しさん必死だな:2012/08/14(火) 00:45:05.44 ID:gB+GKmDT0
メラガイアーなんかどうなっちゃうんだろう
多分メラゾーマはメラミの威力の倍でMP18消費ぐらい、
覚えるのはLV55あたりとかかな。
メラガイアーも多分威力はその倍だけどMP消費50ぐらい?
覚えるのはLV85あたりか。
ボス戦で魔法使い使ってるときの王様気分は異常
ズッシード戦士に守ってもらいながら暴走魔法陣張ってひたすら状態異常とメラミ砲台楽しすぎる
>>516 主砲を守ってる時の戦士だってすごい気持ちいいぜ。
言ってみれば自分がいなければ死ぬんだし主砲は怒り買いやすいから。
確かに
ガンガン殴られながらひたすら敵を押し止めている状態で、後ろからホイミ、メラで援護されていると、「俺が主役だ!!」って気分になる
魔法使いとしては
テンション上がってて怒り状態にゴーレムに殴られると即死するから
戦士様々です。
魔法使いはLV28から本番って感じだけど他の職はどうなんだろうか。
前衛が死んだ時にベタンとかタゲられたときにアストロンとかはやってみたい
ベタンって魔法使いも集中し続けないといけないんじゃなかったか
その間に僧侶が生き返らせる
>>524 そうそう、そういうイメージ
体勢立て直すまで魔法使いが必死に耐えるみたいな。MPがどんどん減るとかもいいね
テリワンじゃグラビデみたいな効果だったが<ベタン
僧侶でズッシードかけて「壁頼む!」と暗黙のメッセージ、それを受けて
戦士が押しこんで、とかで心の疎通がはかれているのが会話なしにも分かるのも
いいね。
戦士にリホイミかけて耐えてとおもいながら
ザオをかける、ミスったらあせる
>>527 ズッシードとともに託される言葉のない期待が重くて心地いい
後衛的には戦士と上手く息が合わないと申し訳なくなる
2枚壁役がいてくれるとすごい楽ちんだ
531 :
名無しさん必死だな:2012/08/14(火) 20:19:26.25 ID:DOZ5cIao0
もうちょっと範囲が分かりやすかったらな
職業で移動速度かわるとかの要素はほしかったかな
そうすりゃ武闘家にも個性がでたかもしれない
>>532 フィールド移動の速度がちょっと速くなるだけでも
武闘家が輝いたかもね
移動速度うpの連金あるって聞いたけどあれはマジなん?
基本移動力+すばやさで各職の移動速度を変化させたりしてくれたら
盗賊にも素敵な恩恵が
>>534 あるよ。
足についてるからバザーで確認してみ。
武器によっての戦闘での移動速度変化があってもいいかもね
片手剣とかもよりお相撲向きになるし、単に火力ないとみなされにくくなるんじゃないかな
魔法使いだけど王様気分にはならないな
暴走魔方陣から一歩も動かないで勝った時は前衛の人すごすぎると思った
>>532 テンションコントロールが職業の個性として設定されてるんだけど
そのテンションが現状狙って使いにくい要素だしね
542 :
転載禁止:2012/08/14(火) 20:47:13.84 ID:rg3hMiba0
システマチックじゃない共闘感って良いなぁと思う今日このごろ
いつの時代もゲームデザインは分かり易さとの戦いだわ
相撲もうちょっと敵の押し方がかっこよければいいんだけどな
盾持ってたら構えて押すとか
>>542 堀井がシナリオ畑出身でプログラム触ったことがあるのが大きいなあ
普通はシナリオかデザイン出身でイメージだけで考えるか
あるいはプログラム出身でシステマチックになるかのどっちかだし
545 :
転載禁止:2012/08/14(火) 20:59:05.87 ID:rg3hMiba0
>>544 プログラム触ったことあるか無いかってだけで
出来そうなことと出来なさそうなことの切り分けの上手さがまるで違うのよな
問題は、プログラム触っててシナリオもデザインもできて、なんてのは文武両道どころじゃない敷居の高さだってことだ
だいたいどのパーティも
戦僧魔+遊撃(武、盗、芸)
になってるね。
前の3職は
壁・回復・火力で
他では代わりにならんからなあ。
上級職出てくればだいぶ変わるんだろうけど。
547 :
名無しさん必死だな:2012/08/14(火) 21:16:55.98 ID:dQ4PiUZg0
堀井が凄いのは単に思いつくだけじゃなくそれを実行しアジャストさせるって事
誰しも頭の中で漠然と思いつきはするだろうがそれを形にするまでにはいきつかない
こんなに画期的でクソなシステムは脳内構想の段階で普通なら思いとどまるからね
>>545 プログラムの初歩の初歩なら誰でも出来るから
ゲーム会社の新卒研修に突っ込むだけで劇的に変わると思うけどねえ
逆にプログラマにシナリオかデザインの研修は・・・難しいのかなあ
相撲考えたのって堀井じゃないだろ
その辺はまだ言及されてるソースはみたことないな。
ただまぁ、立場的に採用したのは堀井だけども。
>>548 その辺りは、センスに依るものが大きいからなぁ
ゴキちゃんがFF14の戦闘はこんなに凄いって動画貼ってたりするけど
あれ見たら一般人はこんな複雑なものやらんわ、としか思えない
ここまで極限に簡素化してきちんと役割分担させてるシステムはなかなか無いね
>>538 後衛から教えてもらわないと押しすぎちゃう。ずれちゃうんだな押しすぎると。
>>543 ああ、それは思った。あのモーションはあまりにもまんますぎるww
555 :
名無しさん必死だな:2012/08/14(火) 23:27:03.46 ID:6W/7JVQ50
>>552 だな
先ずあのごちゃごちゃしたアイコンとかの情報量見ただけでウンザリするわw
その点DQは極限まで簡素化されてるからな
>>550 ダイレクトみた感じだと藤澤氏の提案みたいだけどね
自由に動ける戦闘を堀井氏が提案して
藤澤は「ヘイト、タウントじゃシステマチックすぎる」と
敵との間に割り込むアイデアを出した感じ
>>555 攻撃範囲、魔法の射程、範囲魔法の効果範囲
これらは表示しようと思えばワイヤーフレームなり
円状のエフェクトで表示できただろうし
見せた方が初見でゲーマーウケは良かっただろうけど
素人には難しく見えるだけだし複数でるとゴチャゴチャするし
ゲーマーなら慣れれば感覚で間合いを理解できると
あえて非表示にしたんだろうな
相模システム
あくまでも旧式の戦闘システムありきで作っちゃってるからダメなんだよね
そこは全て白紙にしてゼロから構築しないとな
まあ今のスクエニじゃ無理か
>>557 通信ラグもあるしきっちりとは見せないほうがいいんだろうね
>>544 デザイナー出身でシナリオまで書くのは少なくね?
相撲システムは確かに見た目でわかるヘイト管理で凄いと思う
簡単に横をすり抜けられてしまうので、もう少しブロックしやすくして欲しいところだが
ズッシードの上位とかで身体もでかくなるやつが出る…とかないかな
カニに横をすり抜けられた時の絶望感と言ったら…
あいつら素早いし、横歩きだからどう防いだらいいかちょっと戸惑うし
>.564
DQ8のチートで体のスケールが狂って巨大化するのがあったけど
あんな感じに体を大きくして体重とブロック範囲を大きくする呪文とかいいかも
ウルトラマンみたいだけど
567 :
名無しさん必死だな:2012/08/15(水) 00:36:00.83 ID:yNODdYLo0
自分でサポを集めるならともかく、野良でパーティ組むと、バランス悪いこともおおいからな。
それでボスいくのが楽しい。
こないだなんか盗賊、武道家、僧侶、僧侶でリザードマンの皮をとりにいったわ。
盗賊のオレが一番堅いという状況。デバフして、攻撃して〜って合間に
自分と武道家の間を敵がすり抜けないように必死で相撲するのが楽しい。
たまにピリオムとかかける硬直状態のときて敵が脇をすり抜けたりして、
必死で逃げる僧侶のまえに回り込むのが熱かった。
そういや今回ぼうぎょって無いよな?
移動不可のかわりにダメ半分とかであってもいいと思うんだが
あるのに俺が気付かなかっただけならすまん
>>566 そして股抜きされるとw
>>568 盾の技にあるよ
MP2消費なんでつかわないけど
逃げるはラインの外に移動じゃなくて今まで通りにしてほしかったな。
両方とも一長一短なんだけど
>>570 本当に逃げてるいみたいで楽しいんだけどな
レベル的に無茶なところうウロウロしてて
一発食らうと瀕死になるような相手に絡まれた時とか凄いスリル味わえるな
この間のダイレクトで話してたよ
たしか盗賊がジバリアだっけ?敵の動きを止める魔法陣を作れるじゃない
使ったとこ見たことないけど上手く敵を誘い込めればかっこいいよね
相撲システムはほんと単純かつ画期的だとは思うな、ドラクエらしい
>>573 あれで足止めできる時間コマンド1回分程度だから有効に活用するの相当に難しそうなんだが
それともどっちかの魔力で効果時間長くなるのかな
575 :
名無しさん必死だな:2012/08/15(水) 08:22:56.85 ID:J9L6g8G/0
盗賊で相撲しながらクモノで敵の行動だいぶ削れる
>>573 ジバリアは時間差攻撃で足止めはクモノだな
ゴーレム戦なんかでは大活躍だった
盗僧魔魔でキーエンブレムボスに挑んだけど
高火力で押し切れるかなと思ったら殴られまくって
しゅくふくの杖の割り込みが多くなってかなり苦労した
やっぱ戦線の構築が重要だ
100対100くらいで前衛が押し合ってるところをイオナズンで味方ごとまとめてふっ飛ばしたい
>>574 クモノは足止め効果よりも上がったテンションを0に戻せる事が役立つ
テンション上げが無い敵だとあまり使い道無いが
>>574 かける側が一手費やしてでも敵を一手遅れさせたいという
戦術バランスがトレードオフとしても丁度いいと思うよ
2手も3手も出来ると強過ぎる
1で猛威を振るったラリホーは
その後のシリーズでは成功率低めに調整されたでしょ
>>574 4人パーティで1体相手なら敵が1回止まるだけでパーティ全体で4行動稼げるわけで
>>581 >>582 >>584 とりあえず納得できた。テンションの件は全く知らなかったのでそれも覚えとこう
まだ始めたばっかなので知らんこと色々出てくるな
クモノのいいところは
範囲内なら(多分)必中なところ
オルフェアのボス戦でクモノ何回も使ったけど連続で使うと命中しにくくなるみたいだよ
ポケモンの守るみたいなもんだと思う
魔法使いでどこまで下がればいいのかとかイオがどこまで届くのか未だにわからんw
サポだと上手く押してくれなかったりするから結局最前線に突っ込んでぶっ放してみたりしている
やばい時だけ下がればいいんじゃない?
自分は戦士だけど、HP低くて怒られた時には後衛の後ろに下がってるw
>>590 そういうときに魔法使いの俺は必死に相撲するぜ
一秒でも時間稼ぎになればと思ってる
デモ敵の気が変わって殴られて死にかける
だいたい一人でやってるんだけどたまに中身人間とやるとちゃんと下がれるんだけど、サポだと一番火力あるのが自分ですぐ狙われるわ押してくれないわ魔法使いだから打たれ弱いわでなぁw
前衛が狙われてたらこっちが相撲はよくするよ
>>590 下がってる間にホイミできる
回復したら皆前線に戻ってく
>>591 別にDQ10に限らず死んではいけない順位が
回復>盾>>その他だしね、
盾は殴られるのが基本だけど死んだら即蘇生させないと
壊滅コースまっしぐらだから
回復は論外、死んだら終わり
596 :
名無しさん必死だな:2012/08/16(木) 04:13:34.20 ID:MNwDIFhQ0
サポートAIをもっと賢くしてほしいです
一直線にプク僧侶に向って行った敵を
うんしょうんしょと前衛の所に押して来る
クポリポの姿が可愛すぎた。
598 :
名無しさん必死だな:2012/08/16(木) 05:04:15.26 ID:nzwXMk3z0
ヘイト管理って表現はFFのものなの?
距離感が無いゲームの方が多いの?
EQの時代からあったと思うけど
押すのはいいけど
盾限定の技にして欲しかったね
フレイムやブリザードも素手で押すってのは
物理的におかしいだろって話になるしね
>>600 そんなこと言い出したら、素手で殴れる事じたいがおかしいでしょw
というか雑魚でもミスるよ クモノ。
入手したてのときにミスって、それで使う気なくなった。
でもカキコみて、ボス戦で使ってみたら、なかなか良かったわ。
よろいのきしとか相撲しながら使うと楽。
肉壁わっしょいしよーぜ!
肉壁万歳だ!肉壁があってよかったぜ!
なにそのマジレスw
肉壁が無かったら死んでいた!
609 :
名無しさん必死だな:2012/08/18(土) 03:19:02.33 ID:nD0kRTc50
オーガ僧侶は守る気しないわ
>>606 ズシーン 次の肉壁はもっと頑丈だー!
オーガたしかにガキ多いけどヒーラーとしての適正は高いからな
ヒーラーは生命線だからとにかく固いことが大事
32 :ゲームセンター名無し:2012/08/18(土) 11:47:41.20 ID:HeoCXVGG0
今日Xジャンの定期購読届いた
4弾は9月13日稼働でターレス編確定 ベビー編はベビーがさらに多くの惑星を支配したらしい
それと両ミッションのボスミッションに大猿が登場
ターレス編は悟飯 ベビー編は黄金大猿悟空
多分超サイヤ人4になる前のやつ
ベビーについてはベジータベビーとしか書かれてなかった
それと来年春にVITA & PSPでDBHアルティメットミッションが発売する
オリジナル要素もあるとのこと
あと来月号におそらくターレスが付く
613 :
名無しさん必死だな:2012/08/18(土) 22:59:18.88 ID:GONiD+d70
キチガイ豚がマンセーしてると聞いて
615 :
名無しさん必死だな:2012/08/18(土) 23:05:33.39 ID:rpkXxggQO
PT組んでボスと戦闘中に周りを確認するため十字キー押しながらCボタンポチポチ押してたらズレて作戦→装備がえになり下半身の装備脱いでパンツ姿になってしまった
真面目なボス戦中にいきなり下半身だけ露出して基地外だと思われただろうな
うらら
617 :
名無しさん必死だな:2012/08/18(土) 23:07:42.22 ID:rpkXxggQO
しかも誤爆というオマケつき
10のヘイトなんて怒ったタイミングが全てっていうw
まぁ現状でも普通に楽しめてるんでいいけど、
挑発があったほうがもっと戦略的になって面白いと思う
何気に応援のおかげでこんなに和気藹々としてるMMOないと思う
鉄平は野球だけやってろ!
でも明らかに応援できる間があったのに無視したり(ザコ狩り横取りの恨み?)、
死体煽りする奴も少なからずいるんだよな・・・
あ、元気玉使用中てこと忘れてた・・
さっき初めてオーガ♀戦士がペンギンに混乱させられて
魔法使いの俺にクルリと向きを変えて追い掛け回されて
シリーズで初めて混乱の恐ろしさを実感として理解した
いつも頼りになる前衛が向きを変えて
襲い掛かってくるのがこれ程とはw
>>621 でもソロで辛い敵と戦ってる序盤にやってもらえると凄いありがたい
>>621 おいおい、応援なんて別に強制でもない勝手にやればいい事を
応援できる間があったのにしなかったみたいなのはやめてくれ。
あんなもん気が向いた時にするだけだ。
しかも横取りしてるならしてるほうが悪いだろ。
少なくとも俺は狙いが被ったのわかったら別のに行くぞ。
そして両方が遠慮して取り残されるモンスター
あると思います
628 :
名無しさん必死だな:2012/08/19(日) 08:54:13.82 ID:jfnzQCMC0
ドラクエ10って日本のゲーマーが夢見た
ドラクエをスクエアの開発が開発する初のゲームなんだよな。
見た目はちょっとアレだけど
中身はすごい練られてる。
すごいゲームだわ
俺はまだ低レベルでサイクロップスに手が出せないんだけど、
オーガ×3の前衛、エルフ×1の後衛高レベルパーティが、
3人で後衛庇いつつ倒したの見たときはちょっと感動したわ。
元気玉中は応援する間ももったいないから、無視することが多いわ。
すまんな。
632 :
名無しさん必死だな:2012/08/19(日) 17:14:17.98 ID:Jk44ce6t0
時間じゃなくてバトル回数にしてくれればねぇ>元気玉
基本システムやMMOに対する姿勢はほぼ文句ないわ
後は細かいクエスト追加や内容調整で中だるみしないでストーリー追えるようにしてくれれば満足
もし挑発あったら普通のゲームと違って後衛が使うことになるのか
挑発があれば相撲が無くなるでしょ
636 :
名無しさん必死だな:2012/08/19(日) 19:14:33.01 ID:Jk44ce6t0
ヘイトは機能的すぎるから削除したってハゲがいってたろw
その代替案がお相撲なんだわ。
やっぱ頭いいわ
てか挑発行為って一体なにしてんだっていう疑問がずっとあった
戦士じゃないとできない事なのか
>638
実際の戦場ならウォークライ(大きな声で威嚇する)をする事によって、相手の注意を引き付けるというのは不思議ではない
攻撃するぞという意思を見せてる相手に背中向ければ後ろからバッサリやられて普通死ぬからね
これをゲームに落とし込むと戦士の挑発スキルになるわけだが
ゲームでは一撃死というのが無いので挑発という行為に違和感が出るのかもしれない
どすこいオンラインをもっともらしい用語を並べて賞賛してみるスレはここですか
いえ、普通に賞賛しいてるスレなのでここじゃないですね
子供向けってほめ言葉だよな
子供にもわかるほどユーザー視点なげーム
そりゃマリオが人気あるわけだ
>>639 ドラクエで咆哮するとすくみ上がる効果だしなぁ。
>>639 なるほど
相手の攻撃を誘発するようなイメージだけど、実際は相手に防御を意識させるんだな
>>636 ん?挑発ってヘイト上昇技能なの?
タゲ固定かと思ってた
FFのはそうなってるのかな 俺がやってたのではタゲ固定だったけど
>>645 EQ系はFF11とかでもヘイト上昇だよ。
だからヘイトを見極めて後衛も魔法打ったり回復したり
アタッカー系は攻撃調節する。
FF11はシーフの不意打ちだまし討ちでヘイトを盾役に
なすりつけられたから実質固定みたいなもんだったけどね。
ヘイトって画期的なシステムだったと思うし、管理できるプレイヤーもすごいと思うんだけど
個人的には面倒でやりたくない
>>646 なるほど、
俺がやってたのはヘイトはヘイトで存在してて
高いと狙われ安くなるけど
タゲ強制固定技能が別にあって
管理をあまりせずともある程度どうにかなる感じだったんだ。
ただ、これだけだと強過ぎるので
成否の確率や制限時間で調整されてた。
649 :
名無しさん必死だな:2012/08/20(月) 23:04:03.06 ID:C1mSYeJk0
ギリギリ勝てるか分からん敵との相撲の緊張感半端ないな。ズッシード欲しいけど相撲でキーボード打てない時にズッシード来た時のktkr感は異常
正直相撲はマジで面白い
野良パーティで何も言わなくても連携とれた時の爽快感は異常
相撲ってより完全にアメフト
後衛だと気分は完全にクォーターバック
小さくて抑えにくい敵と、重くて抑えやすいけどジワジワ押される敵
その辺はほんとにアメフトのライン戦まんまだね
654 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 04:57:10.67 ID:fTqGwMR/0
>>629 実際は正社員をごっそり任天堂に引き抜かれててFF12が純潔なスクウェア正社員がつくった最後の大作RPGだったりする
ドラクエ10が成功したのは任天堂に引き抜いてもらえずにスクエニに居残った未熟なスタッフがFF14で色々失敗したことを反省して大幅に人間として成長しほんとうの実力をつけたからだというのが真実だったりする
逆に言えばFF14の失敗が無かったらこのドラマティックなまでの人間的成長は無かったんだよな
システム周りもPC版のFF14じゃあだめだめだったのがものすごい改善されとるし次はPS3版のFF14もかなりすごいものに仕上がると俺はみとるよ
r"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ) マジかよ糞箱売ってくる
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐`
いや、そこはFF14改善しろよw
FF14って外注じゃなかったっけ?
FF14は中国産だろ
馬鳥w
658 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 10:57:54.31 ID:9i90eQvo0
チコポ()
659 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 11:01:37.86 ID:fuVu1xOiO
ゴキAAの人はサラっと知ったかぶる
任天堂、引き抜いてないと思うんだけど。
和田が自分の報酬はバカみたいに高額確保しつつ、大量に有能な人切りまくったのを、一部拾っただけでしょ。
661 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 11:59:44.16 ID:UQlW+K8h0
和田が来る前の坂口だぞ
他社の有能引き抜いて無能にしてポイ捨て
虐め担当が野村率いる第一チームw
間違い:引きぬいた
正解:嫌になってやめたところを任天堂が拾った
>>654 ワロタw
そろそろ和田が責任を取る時期だと思うわw
664 :
名無しさん必死だな:2012/08/21(火) 17:24:04.24 ID:fTqGwMR/0
>>655 改善どころか全くのゼロから違うゲームとして作り直しとるほどPS3版のFF14にはとんでもなく力をいれとるんだが
FFナンバリングだからこその優遇だわな
FFナンバリングじゃなかったらここまで優遇はされなかった
実際PS3版のラストレムナントなんて作り直しとかせずにそのまま発売中止になったからな
r"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ) マジかよ糞箱売ってくる
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐`
>>664 クソがつくほどのFF信者には「作り直し!神対応!」だろうけど
正直、あれで発売したってのが信じられないくらいのゴミだったしな
外注先の中国メーカーに大金捨てて、ユーザーの信頼失っただけだよ
あんなひどいゲームなかなか無いよね
>>654 デタラメ乙
>>662,662
高報酬で引き抜きまくった人材が大量に辞めたのは
和田が就任する前のFFシフト前後だしね
いくつかの独立した所に任天堂は資本を入れて援助したけど
直接引き抜いた人数はカプが多かったと覚えてる
野良で知らない人と組むとせっかくボスを抑えてるのに
僧侶や魔法使いがMP回復しに殴りに来るのが多いから困る
ボスくらい小瓶で良いからケチらず使って欲しいな
669 :
名無しさん必死だな:2012/08/23(木) 18:47:33.39 ID:6OpVJCJn0
チャットで言えよ
|ヽ∧_
ゝ __\
||´・ω・`| >
キュッキュッ r  ̄ ̄ ヽ.
__/ ┃)) __i |
/ /ヽ,,⌒)___(,,ノ\
|ヽ∧_
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(,,) いいなよ (,,)
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このスレみてたらスゲーやりたくなってきた
前もって「はなれて!」とか登録しとけばいい
他の人がターゲットになった時しか近づかないな
674 :
名無しさん必死だな:2012/08/24(金) 01:44:51.85 ID:Wi3AP/x20
相撲じゃなくて、鍔迫り合いとか、
せっかく鳥山御大が絡んでらっしゃるんだから、
武闘家のラッシュによる相殺とか、
もうちょっと考えろよと言いたい。
相撲がこんなに重要なら、
ドラクエ世界に「力士」という職業が無いのはおかしい
スキルに「ぶちかまし」「さばおり」「かんぬき」とか無いのはおかしい。
サッと抜かれて後衛に向かって走られた時に
背中にドロップキックかましてやりたい。
たいあたりがそんな感じで使えるんじゃないかと思ってる
まだ覚えてないんでわからんけど
677 :
名無しさん必死だな:2012/08/24(金) 02:10:32.95 ID:Wi3AP/x20
ドラクエ世界の強魔法使う敵というのはほとんどボスだから
魔法は強いけど、接近されて物理で殴られれば終わりという敵が少ないんだが、
できれば、敵も相撲システムを使ってくるような戦いをしてほしい。
その上で、武闘家とかに
「残念、そいつは残像だ」
というスキルが使えるようにしてほしい。
僧侶の方が硬いので盾になってもらって
こっちが後からボスを殴ってる状態だな。
なんでもすぐ複雑化しようとするのはオタの悪い癖だな。
>>677 挑発等のコマンドじゃなくて
操作による足止めを採用したからしゃーない
AIでPの動きに対応した的確な足止めとかアルゴ組むの厳しいと思うよ
ダメは少ないけど、テクニカルに動けて
ボス戦で有用なアタックになれたりとかの戦術性の幅を増やすのは
今の相撲システムだとちょい難しいかと
681 :
名無しさん必死だな:2012/08/25(土) 13:30:44.47 ID:pKq4MYCr0
下手に対応しようとすると、移動速度を上げた装備をしたプレイヤーに
翻弄されて、戦闘にならなくなったりする可能性もあるしなー。
相撲しようとしてプレイヤーを追いながら、オブジェクトの周りをぐるぐる
回ったりしているウチに魔法でしとめられるとか、楽しそうだけど。
ふと思ったが、このシステムのハッテン系として、
フィールドに壁を作る魔法とかあると楽しいな。
マンガでよくある、氷とか土魔法で、どーんと壁を作るやつ。
魔法無双になりそうだけど。
どの時点で範囲魔法が確定するのかはちと分かりにくいな
そこを利用して上手く動けるともっと面白いんだけど
>>682 そこあまり明確にしちゃうと理詰めっぽくなるからあえて回避したんじゃね?
>>683 言われてみればそんな感じもする
イオとか当たる人は抜けてください^^;とかなりそうだしな
良く考えてみれば、いちご爆弾とかはしっかり避けられるようになってるもんね
味方にもあたる特技とかあると、カオスで面白いかもね。
新種族の竜族のブレス攻撃とかあったら、
そんな感じになるんじゃないかなーと妄想している。
「ブレス吐くから、前衛どいてー」みたいな
クモノとかすごく有効に使えそう。
>>684 あと回線ラグもあるし明確にしないほうがいいんだろうね
>>681 タクトオブマジックで地面に穴をあけたり土を盛ったりして
玉の通路を作った事を思い出した
>>685 あえて味方を中心ターゲットにしてその周辺に一斉攻撃とか