1 :
名無しさん必死だな:
ギラヒムにフェイントが全然通用しないんですけどこれは操作が下手なんですかね…
結局右に持ってってそこで右にリモコン振るという裏技的な方法で対処しました
2 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:21:19.78 ID:cth9nkS10
下手だな
3 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:22:15.24 ID:HfNkehkf0
水中操作は紛れも無く糞
4 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:22:42.84 ID:PM60nPyo0
プレイ動画をニコにでもあげてもらわんと
5 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:23:18.98 ID:aQqU1NoX0
あれくるくる回せばいいんだろ
6 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:24:35.28 ID:ErUlizO30
落ち着いてやるとわりとできる
7 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:24:47.74 ID:vubi4e330
右に持ってって
縦に振った方が簡単じゃねーの?
8 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:25:15.57 ID:fF37YZaS0
確かに水中は糞操作だな。イライラする。
水面と違うし。
9 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:25:20.99 ID:Z+MwFCdy0
一回目のギラヒムは操作にまだ慣れないこともあってかなり苦戦した
ガードの反対から斬ろうとしても暴発して剣奪われるし
下手だろ、そりゃ
個人的に気になったのはトロッコ乗る時にズレやすい
そんくらいだな
選択や照準はやはりポインタの方が良かった
その裏技がある意味基本みたいなもんだからそれでいいんじゃねw
まあSSの操作はゴミとしか思わないからスレチですけど
まあ慣れりゃできるよ
でも正直ボタンで振るより楽しくねぇ
レギンみたいに暴発防止機能ついてりゃよかったのに
SSは面白い事には間違いないんだが、ビジュアル的にまだまだ調整が必要だな
剣をダラリとぶら下げて走るのが、あそこまでかっこ悪いとは
両手でもつわけでなく、盾をかまえるわけでなく、中途半端な片手かまえがあそこまでかっこ悪いとは
剣とモーコンがリンクする以上、避けられない挙動なのかもしれんが、やっぱかっこいい姿で
戦いたいもんです
アイテム選んだときに視点がすっ飛ぶのと
ジャイロしか使わないエイムが糞
そういやまだクリアしてね
ずっと3DSやってる
神とは言わないけど面白い操作であることは確か
19 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:35:20.79 ID:p/ZatjRv0
>>13 そうそう、攻略サイトとかだとこれが普通の攻略法みたいになってる
あと雑魚も、ガードの隙間を剣で斬るよりパチンコで硬直化させて倒す方が圧倒的に楽
20 :
転載禁止:2012/06/26(火) 23:39:30.24 ID:Fq8bYKVR0
SS.はUIとモープラを融和させたのが凄いのであって
戦闘部分は正統進化しただけの比較的普通な出来栄え
充分凄いけどね
>>12 選択はモーションで良かったが
照準は軸が毎回リセットされるからポインタの方が良かったな
振りかぶり動作を感知してしまうって構造的欠陥をなんとかせんと
モーコンで直感的剣戟はきついで
何かスポリゾの居合斬り何かから見ると微妙にコレじゃ無い感が
ゼルダSSは、操作面での楽しさは完成されちゃった感があるんだよね
逆言えば、これ以上は現行のモーコン技術では大きく進化しないのでは?と
(画面上の当たり判定がモーコンにフィードバックされるようにでもしないと)
逆に、調整次第ではまだまだ面白く出来そうと思えるのがレギンレイヴだった
25 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:44:00.17 ID:y2Cu0bbt0
アイテム選択はいいけど剣振りは嫌いな人は嫌いだろうなという感想
とりあえず左利きに戻ってほしいので操作に反対しておこう
ジャンプのモーションはもう少しどうにかして欲しかったです
俺は電気の棒持ったボコブリンに苦しめられたな
フェイント出来ない:剣ぐるぐる回して不意打ちするしかないボス部屋前で素振りしとけ
剣奪われる:剣掴まれたら手前に引け
唯一受付なかったのが水中面の操作
アレ以外はすごく楽しかった
ほんと水龍はクズだな
確かに操作し辛かった
特に最後の連続ボス戦なんて、もう必死で出ない突きにうあぁあああ!ってなったわ
まぁ、それ以上に謎解きが面白くて満足してるよ
モーション操作は本当に苦痛で全くゲームが楽しめなかった
ミヤホンが居る限りはこの路線だと考えると、当面ゼルダが楽しめないという悲しみで一杯
モーション操作は否定しないから、選択制にして欲しいんだよ。。。
操作に戸惑う事はあったけど竹斬りは地味に面白かったな
>>26 あいつは距離とるのが正攻法
スカイウォード溜めてふっ飛ばし→トドメが楽
>>23 スポリボは爽快感(テンポ)を重視したゲーム性であって
ゼルダは1体1の内容の濃さを重視した作りだから
ゼルダらしさを出す為に、一辺倒な戦い方ばかりじゃありません、ってのも必要だったし
ゲームとしては、どっちが正しいってもんでも無いけれど
ただ雑魚はもう少しバサバサッ切り捨てる感覚があってもよかったかも
(それだけに、ラストバトル直前の無双モードが楽しく感じた)
時代の最先端だった時オカからほぼ変化ないままトワプリまで至って、ようやく進歩の光明が見られただけでもSSは神
というか序盤の操作慣れてない頃が一番きついよね
トカゲとかしんどかった
盾アタックがいろんな場面で有効だって気付くと変わると思う
37 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:51:19.85 ID:jUAO4H6n0
レギンみたいに感度を調整させてくれれば何も言わなかった
ミヤモトイズムに反するんだろうが
38 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:52:10.78 ID:jUAO4H6n0
ぶっちゃけゼルダの伝説スカイウォードソードじゃなくてゼルダの伝説盾アタック
39 :
転載禁止:2012/06/26(火) 23:53:25.28 ID:Fq8bYKVR0
>>35 一応シリーズ進む毎に色々な謎技術使いまくってたんだけど
尽く地味だった、というかユーザーが認識しづらかったんだよ。。。
>>30 俺もだな
操作性は否定しない
ただゼルダにモーション操作はやっぱり合ってないと思ったよ
結局トワプリもGC版買ったし
船や汽車や鳥に乗らないで地面駆けずり回りたい
ゴリ押しじゃゲーム進まないからね
どのテクニックを使ってどう見極め避けるか、それに慣れてくるとスパッと決まる感じ
43 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:55:24.14 ID:jUAO4H6n0
アクションゲームに回帰したのは個人的に良かった。
最近3D特にゼルダは謎解きにばかり比重が偏ってたがやっぱゼルダはアクションゲームなんだよ
45 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 23:57:24.74 ID:jUAO4H6n0
>>45 盾とか終盤まで使わなかったわ
なんか損した気分だな
え、盾強いの?
なんか壊れるから一切使わなかったんだけど
シリーズで一番戦闘が楽しかったけどな
自分の動きとリンクの動きが同調するだけに敵を自分で倒した感覚がある
ぶっちゃけ盾強すぎるから縛った方が面白いわな
>>44 俺も最初は滅多斬りで気づかなかったよ
やっぱリンクは盾があってのキャラだなぁと感じた
聖なる盾さまさまやで
操作が快適でよかったと思うんだけど
アイテムもすぐ選択出来るし、剣の操作も直感的で気持ちよかった
一番よかったのはギラヒムなんだけどねーwwwww
53 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 00:02:54.42 ID:jUAO4H6n0
だから俺言ってるじゃん
×ゼルダの伝説 スカイウォードソード
○ゼルダの伝説 盾アタック
テレビの遅延を改善しよう
弓矢はトワプリのほうがよかった
剣をブンブンぶん回すより、盾ブンブン振ってた方がいいぞ
ラスボスも聖なる盾が大活躍だったな
盾アタックではじき返した時のSEが好きだわ
剣で切ってるときより気持ちいいもん
水中以外は満足
水中だけはイライラした
ホスピタルの内視鏡並にイライラした
>>55 まぁ、ズレや位置設定の時間を考えたらトワプリの方が直感的で良かったかな
アクション的なとこは操作もふくめて良かった
カボチャに剣さす→投げれるは神来たる!と思ったね
ただDSの二作品にあった移動の完全なパート化と
時間経過の昼夜のリアルタイムな変化がないのと
地上には文句がいっぱいあるね
俺水中操作やりやすいと思ってたけどみんなはクソだと思ってたのか
ガックシ
盾は判定も易しいし気持ちよかった
ひさびさにトワプリやりなおすと盾押し部分が物足りないw
剣操作は糞
水中も下手に手を加えるよりFEBそのまま流用してくれた方が良かったな
>>58 ゴワーン、くるくるくる
敵がピヨった瞬間に必死で滅多斬りが熱かったわw
>>62 ボス戦はターゲット固定出来るしクソでもなかったよ
水中からの脱出ジャンプにミスった時は、またやり直しかよ〜ってなったけど
このゲーム面白いのに持ち上げる人少ないよね
盾ゲーだったな
操作は改善するべき点は色々あるけど面白かった
アイテム選択やり易かったし
でもおたから入手時の説明が起動の度にリセットされるのは全然ダメ
とりあえずSSのゼルダはトップ3には入る可愛いゼルダ
最近の任天堂のゲームは窮屈な感じがする
マリギャラとかも面白いけど道なりに進むからやらされてる感があるし
サンシャインとかの方が自由度と開放感があって楽しかった
スカウォは久々に広くて満足だ、風タクほどではないけど
70 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 00:17:16.30 ID:oWupy/g70
背後から近寄って不意打ちあり
真正面からのガチチャンバラあり
ガチチャンバラが面倒なら盾アタックで強引に突破もありで雑魚戦の自由度が高くて面白かった
ただ慣れるまでは雑魚戦でまで苦労させんなよと嘆いたものさ
>>67 盾縛りやると
どの敵もちゃんと対策方法があることに気づくよ
後ろからジャンプ斬りでふっ飛ばしてからのトドメにグサッ
気持よすぎてやばい
モーション操作強要でライトゲーマーお断り
楽しんでるのはチャンバラ大好きな極一部のマニアだけ
内容を濃くして作ったといっても
単なる同じマップの焼き直しばかり
そしてその結果過去最低の売上
ゼルダに一番求められてるのはアクションでも謎解きでもない
それらをひっくるめて誰もがそこそこ努力すれば得られる冒険体験
昔のゼルダにはそれがあったけど今のゼルダにはそれが無くなった
>>66 わりとあっさり終わっちゃった感があるんだよなあ
収集要素も「え、これで終わり?」って感じだったし
クリア後要素みたいなのもっとみっちりやれれば信者が付いたような気がする
盾攻撃に気付かない人もいるのは分かるなぁ
普通に構えるとすぐ壊れるから、使う時にはもう無くなってるし
ちなみに、盾攻撃は全く耐久力が減らないんだ
>>59 内視鏡より整形外科のが同じ事の繰り返しでうんざりしたよ
>>12 ポインタに慣れてるというか苦手意識がなかったら
ポインタのが素早く最小限の動きで済み狙いたい所にすぐに打てるんだ
SS仕様だとワンテンポずつ遅れるようでもどかしい
つまりどっちか選べるようにしてくれてたらよかった
ポインタが苦手という人膝あたりに手(手首)を乗せてやれば安定するぞ
>>71 わかってるよ、盾無くてもクリア出来るようになってるから
盾縛りのダメ二倍モードにチャレンジした時は対オクタロックでやめたくなった
>>66 個人的にはゲームとしては凄く面白いんだけど
ゼルダとしては微妙なとこがある
それはゼルダシリーズの中では微妙ってことではなくて
面白いんだけどゼルダに求めてる面白さの薄い作品だった
なので持ち上げにくい
魔法の壺を使ってる時にリモコンが振動して手が痛くなった
面白くて年内はずっと遊んでたはずなんだけど
クリアしたときの満足感は大きくなかったな
>>73 水が砂漠になるマップは時空を超えた楽しさあってよかったけどな
船出した後の単調さは擁護できないけど
封印されしドーモくんは面倒くさかった
>>34 え?無双モードてゴブリンが大量に出てくるあれ?
俺はあれ嫌いだわ…
5回失敗したから、無敵ドリンク飲んで強引にクリアした
なんというか、振りかぶりを切る動作として認識されるのがツラいから
Aボタン押してる間だけ切れるとかいう設定にするとかどうだろ?
とにかく暴発しやすいように感じる
空の塔がちょいとしょぼすぎる(テンション的な意味で)
やっぱりガノン城とかハイラル城とかないとテンション上がらんね
モープラ必須にしておきながら8方向デジタル入力でしかないってのは
なんのギャグだったんだろう
>>75 ハードルを下げようとしてるから仕方ないよなぁ
でもそろそろ64・GC時代みたいなマリオやゼルダが遊びてぇ
雲海の変わり映えの無さがなあ
太陽がだんだん沈んでって真っ赤に染まるとか
そういうリアルタイムな変化が起きると印象も違ったんだけど
>>79 まだ甘いわ
ロックオンしながらちょっと横に動けば
ちょうど野球のバットとボールの位置関係になるので余裕
失敗してもスカるだけ
>>85 外注とはいえ自社で参考になるタイトルはいくつかあったのにね
風タクの夜明けと夕焼けは素晴らしかった
陸海空全部いけるゼルダまだー?
空はちゃんと下の景色が見える前提で
>>45 盾アタックはタイミング合わなさすぎて壊れまくったから
あまり使わなかったな…
やっぱりボタン操作もできるようにして欲しい
俺みたいな運動音痴の為にも…
94 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 00:37:55.26 ID:oWupy/g70
敵のガードの間隙をついて倒すと相当気持ちいいんだけどその敷居が高すぎるって言うね
幸い盾アタックで強引に行くこともできるけど、この辺のバランスはもうちょっとなんとかならんかったのか
>>85 慣れればノーダメクリア余裕
厄介なのは青ボコブリンぐらい
チームの世代交代も進めてたみたいだし、
次作以降は改善されてくるでしょ。売上は戻らないかもしれないけど
操作が暴発するってのが分からん
そんな敏感じゃないだろ
>>1 しばらく剣の位置固定してると、ギラヒムの手がロックされる
その隙にゆっくりでいいから剣回して反対側から斬るだけ
というかさ…
俺の操作が悪いんだろうけど位置がだんだんズレるのが一番イヤだったな
真上に構えて力を集めたいのに、ゲーム内部のリンクは真上に構えてないという…
その度にアイテム画面に入ってリモコンの調整をするという作業をずっとやってたから余計イラついた
これってやっぱ俺の操作が悪いんかね?
そもそも剣を右に持ってって更に右に振ったら普通に考えて誰にも当たらないよな
うろ覚えだがボコブリン無双ってスカイウォード溜めて横切りすると一気に倒せたような
>>99 中央ボタンが用意されてるくらいだし仕様でしょ
ほんとゴミだと思う。トワプリ操作を捨てた意味がわからない
売上云々ならタクトのようなトゥーンはもうないな
外人にウケ悪いし
トゥーンのほうが好きなんだけどな
また据え置きで出してほしいな
>>99 調整にアイテム画面に入る必要ってあったっけ?
そもそもそんなことになったことないけど
Wiiリモコン壊れてるんじゃね?
106 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 00:46:56.87 ID:oWupy/g70
ボコブリン無双はスカイウォード回転切りを連発すれば行けたはず
ニコニコ動画でゲーム下手な人のプレイとか見ると
このゲームがクソゲーと言われるのも仕方無いなと思えてくる
こういう2ちゃんねるにいる連中の意見ってほとんどアテにならないと思うわ
普段からゲームばっかりやってる人の方が圧倒的に少数派だからね
>>99 操作が悪いんじゃない
画面に近過ぎるんだ
センサーバーの位置を見て
ズレを補正してるからな
109 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 00:50:55.81 ID:rtD2mygtO
アイーンてやるとギラヒムは楽
>>99 わざわざ調整しなくても、そこまでひどくはズレない
多分、一時的にモーションセンサーがどっか引っかかってるだけ
連続でゴチャゴチャとした動きをし続けるとなりやすい
大回転斬りの連発とか
あとモープラはセンサー不具合が出やすいと聞いた
>>97 多分、人によるんだと思う
俺は、とにかく暴発してイラついたけど、神操作って人もいるし…
そういう人がいるのも理解できるから操作形態はある程度、選べるようにして欲しいな
>>105 他に方法あったっけ?
それしか方法知らなかった…
リモコンのせいではないな新しくリモコン買い直したけど、それでも同じ状態に陥った
でも、そうならない人もいるって事
は根本的な問題は俺のプレイに存在するんだろう
こればっかりは口頭で伝えてどうにかなる問題じゃないからなあ
ただただメンドクサイ操作だったわ
駄作中の駄作
>>107 どっちかっちゅーと普段からゲームやってる連中がぶーぶー文句言うタイプだと思うけど
初めてのゼルダな人が操作がクソと言ってんのかね?
以前からゼルダやっててゲハにいるような人間なら、
自分のやり方が悪いという事に気付きそうなもんだがね。
※
ただしゲームが下手な女の子だったら許す!
>>111 よくよく考えてみればポインタの原点とモープラの原点は違って
モープラはゲーム起動時に合わせれば
そんなずれるようなことは起きないはずなんだがな。
ゲーム中の原点合わせはポインタに対してであって
モープラの原点ではない。
>>108 >>110 なんか思いあたる節があるかも…
もう少し離れた位置で落ち着いてやれば良いかな?
よし明日、早く帰って再トライするか
ギラヒムは初手からそんな苦労しなかったな
一番苦手だったのはダイダゴスだ、どうしてもまぶたに!毎度ギリギリの所に!
SSはセンサーバーは使っていない。
最初にリモコンを下向きに置くのがモープラの原点合わせ。
ポインタ原点は空中マウス状態だから
原点を合わせる必要がでてくるだけで
モープラ自体の原点合わせとは違うはず。
言い忘れたけどアドバイスくれた人ありがとう
明日再トライしてみます
操作に関しては知識がないせいもあってか本当にわからん
俺は快適にプレイ出来たてすごく気に入ったが、じゃあ文句言ってる人が何なのか
環境が悪いのか下手なのか、それとも俺が大雑把なだけで実際に操作に問題があるのか
でも前にゲハのゼルダスレで指摘されてて気になっていた
アイテム選ぶごとにそこがセンターになってどんどんずれるって問題点を試してみたけど
これに関しては特にそんな事も起こっていないように思うんだが・・・
>>117 わかるわかる、的でかいようでいて微妙に動くし外しちゃうよなw
ぷよーんって矢をはじかれるとくやしい
>>118 いや
メインでは使ってないけど
時々補正には使ってるはずだ
もちろん
ズレの大きい時はいったん置いた方がいいけど
デバイスの特徴をすぐに掴めないのはつまりゲームが下手なんだよ
>>113 まぁパッド至上主義みたいな人もブーブー言うだろうけど
人によっては狙った方向に剣が振れないって人もいるみたいだからね
デクババすら倒すのに一苦労してるのみたらこの人にとっては間違いなくクソゲーなんだろうなと思う
>>122 それ憶測の域を出ない話じゃね?
設定項目があるわけでもないし、ソースも無いし
俺もセンサー云々は憶測で言ってるから、はっきりとは明言できない話だけど
そもそもモープラ自体がそういう物
なんというか
モーション+そのものの補正じゃなくて
画面に向けているときだけ
剣の先をまん前に矯正にする感じ
降れば振るほどズレるものが
時々中心にリセットされるわけだから
結果的にズレが減るわけだ
モーション+ってわざわざ画面に向けなくても使えるってことを知らない人が多いんだよ
こればかりはポインターとしてリモコンをまず売った任天堂が悪い
モープラって立体的なマウス感覚で使えるけど一々画面に向けて使ってる人多いのか
ジャンプ斬りの出しにくさが異常だと思った
前回までのゼルダは多用してたけど、今回は20回も使ってないかも
131 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 11:01:13.32 ID:pJb1RPWA0
ゼルダの操作は慣れるしかない
感度の調整とかないし
操作を絶賛してる人には悪いが、SSが売れなかった理由の半分は操作のせいだ
ゼルダSSの操作が嫌われる理由。
・初ゼルダな人
一々、中央ボタンで補正しないといけない上、リモコンを回転させてから振ると別の方向を切ってしまう。
正直、あまり快適な操作とは言えず、ストレスが溜まってしまう。
・ボタン至上主義な人
問答無用で糞操作。
・レギンレイヴやってた人
レギンレイヴがあれだけ快適な操作だったのに、その後にでたゼルダがこの体たらくでは・・・
デフォルト状態でも本当に天と地ほど快適さが違う、細かい調整もできるので尚更。
>>132 >デフォルト状態でも本当に天と地ほど快適さが違う
レギンは大好きが、それはないと断言する
発売当時からやたらレギンの操作と比較する奴多いけど
根本的に別物だろ?
レギンはモーション操作じゃなくて、あくまでポインターで線を描いてるだけだぞ
だからこそモープラ無しでも遊べるわけだし、プレイした奴ならわかるはずなんだが・・・
>>134 俺モープラありでばかりやってたからさ・・・
てか、やった事あるならモープラありだとポインタあまり関係なくなるの分かるはずなんだが。
あと個人的なSSの感想だが、操作に関してはまさにスレタイ通り最高だと思った
そのおかげで、ゼルダシリーズで初めて連続で3周も遊んだ
でも操作が新鮮で面白かったからこそで、そこ以外の部分は正直微妙な感想
一定水準のクオリティは保ってて悪くはないが、方向性的に今後に期待が持てない
社長が訊くとかでもやたら「色んな遊びを詰め込む」みたいな事言ってたけど
その結果が、アクションADVでもなくRPGでもないミニゲームの寄せ集めみたいな方向へ行ってるように感じた
最終的に目指すのはゴーバケか?ゼルダってそういうゲームだったか?と言いたい
具体的に例を挙げると、サイレンとかオトダマとかトロッコとかが出てきて
普通に通常の操作で探索するのではなく、新しい場所に来たらミニゲームって感じの場面がやたら多い
>>135 モープラ有りでも全くの別物だろ
レギンでリモコンを動かすと、プレイヤーの動きにシンクロしてキャラが剣を動かしてたか?
ゲーム性の方面から見ても全然違う
SSは基本的に敵の隙を突けるように斬る方向を考えるが
レギンの面白さはダイナミックに振り回す爽快感
>>137 モーションってあまり関係ないような・・・
てか、ゼルダもそこまではシンクロしてないよ。
そして俺は振りの快適さを語っているのであって、ゲーム性の違いは考慮に入れていない。
その振りの部分は別物と言うのは無理があるし。
レギンと比較されるのは振りと持ち直しが両立してないからだよ
レギンはBホールドもでかい
レギンは書くに近い感覚だし
ゼルダの振る感覚とは全然違うよ
141 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 16:43:56.82 ID:mt5niM2m0
お前らリンクを自分の方向に向けて剣を右から左に振ってみろ
これでレギンとの操作が根本的に違うってわかるはず
ギラヒムを体感的に倒したいならまずギラヒムと向き合い、右から切りたいなら自分がしている構えのまま
体を左に向けてそれから剣を振れ
ゲーム構成がちょっとマンネリしてたね
同じダンジョン3回いくよりは9つのダンジョンの方がいいな
リモプラでの操作は面白い、
精度がいい分、ビームとか出すときに意識しないとダメなとこあるな
盾使えばだいたいなんとかなるけど、後出し狙いになるからつまらないんだよな。
ポインタがずれるってのは、アイテム選択したらその時のポジションをセンターとして
勝手に修正するクソ仕様のせいだろ。あれがなければかなりマシだったはず。
テストしててなんとも思わなかったのかねえ。
144 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 17:13:01.73 ID:5KC/VdXfO
単に切る爽快感ならゼルダは糞。リモコン振ってからワンテンポ遅れてリンクが振るからな。その点レギンは神
利き腕にこだわる人がたまにいるけどそれに意味はあるの?
146 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 17:21:39.64 ID:VGXegZwr0
アイテム選択は最高だった
今後リモプラ使うソフトは全部あれにしてくれ
ただ選択する度にジャイロの原点がリセットされる謎仕様はアカン
>>145 自分が左利きだから、それだけで嬉しいんだよね。ロマサガのアルベルトとか。
レギンはポインタで画面に線引く動作やん
150 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 17:41:18.60 ID:oWupy/g70
敵のガードが堅すぎるんだよな
だからまじめにチャンバラする気がなくなる
あらかじめアイテムセットして華麗に駆け抜けられないから、前の方がよかったなあ。
アイテムボタンが複数あれば別だが。
アイテム選択の仕様は素晴らしいけど、持ち替えるだけで強制的に構えまで移行するのは好きじゃない。
そういう細かい荒さが目に付いて困った。ほんとにテストしたか?という。
ポインタ合わせてないとビートルがうまく飛ばなかったりするな
ルーレッ島や竹斬りもまずポインタ合わせてからおっさんに話しかけてる
>>81はリモコンのHOMEボタンを押して「Wiiリモコンの設定」を選んで振動をOFFにしたら?
スカイウォード溜めるのに
リモコンを上に掲げるんでなくて
目の前で縦に持ったほうがいいってのに気付くのに
3日かかりました
俺、黄色スライム苦手だわ
盾で弾けないし、デカいの相手だと全部斬り終えるまでに毎回ハート減らしてる。
爆弾使えば楽だけどアイテム落とさないからなあ
レギンは線引く動作とか言うけど片手剣はほぼラグなしで振ってたんすけど
比べるならリゾートとかレッドスティール2だろ
159 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 20:57:01.24 ID:pJb1RPWA0
いちいち、わざわざ画面に向けなくていいとジャイロの利点を言ってる人いるが
ポインタ式だろうがジャイロだろうがデフォのリモコンの体制って
膝に乗っけてたら大体画面の方向で水平近辺になるからほぼ変わんないと思うんだが
まさかリモコン床に突っ伏させてんの?それともテレビとの距離がすごく近いとか?
やってることが結構違うんで、レギンは比較対象としてどうなのかって思うけど、
キーコンフィグを付けたがらない宮本のこだわりが、モーションセンサーと非常に相性が悪い。
>>136 >具体的に例を挙げると、サイレンとかオトダマとかトロッコとかが出てきて
>普通に通常の操作で探索するのではなく、新しい場所に来たらミニゲームって感じの場面がやたら多い
それはSSに限ったことじゃなくて、最近のゼルダってそういう傾向は強かったと思うよ。
時オカ辺りから特に。
>>145 アドルの髪が青くなったりしたら嫌じゃん?
>>162 右利きになったWiiトワプリがシリーズ1の売上でしたね
世界は利き腕のことはどうでもいいってさ
というかアドルの髪の色が変わってもゲーム性に変化ねーだろ
>>161 まあ確かにそれはある
時オカでも城やゲルド砦でステルスしたり砂漠や墓の中で幽霊追いかけたり色々あったな
最近どんどんその傾向が強くなってる気がしてなあ
ファミコンの頃からゼルダやってるけど、利き腕は俺もわりとどうでもいいな
リンクがみんな同一人物ならおかしいだろってなるだろうけど、一応一部以外は作品ごとに別人だし
選ばれた勇者はみんなこういう理由があって左利きになるんだって設定があるわけでもなし
ゲームの仕様に合わせて右利きになったならそれでいい
SSは増える一方な印象のあった倉庫番パズルが劇的に減ったのは良かったな
ミニゲームはもう少し本編と地続き感があれば良いのにと思う
最近序盤のムービーゲー化がひどい
昨日の夜中に操作アドバイスもらったものです
アドバイス参考に再トライしたら大分マシになったわ
ありがとう
でも、俺みたいな下手っぴな奴が他にもいる事を考えると次も同じ操作方法にするなら
操作のコツをもっとすんなり自分のものにできる操作性に昇華して欲しいな
トワプリが売れたのはバイオ5が売れたのと同じ理由
名作である時オカやバイオ4みたいなのを期待して買った人が多かったからだよ
その証拠に見ろ、トワプリから何も反省せずに出したスカウォは人気ガタ落ちじゃん
>>168 トワプリの反省で
陰鬱すぎる世界→明るい色使いとグラフィックデザイン
物量増やしただけの面倒なダンジョン→パズルの切り口変えてシンプルめに
広いだけで何も無い平原→マップは仕掛けでぎっしり
(空は後付けでああなったのでこの流れから外れてる)
という風になってるので反省せずってのは的外れで反省の塊だと思うよ
タクトは時オカ&ムジュラそのものだけでなくGCのデモムービーの反省から
トワプリはタクトの反省からああなってるので
次はSSの反省点ががっつり盛り込まれるな
>>168 トワプリは5年くらいジワ売れして
シリーズ最高800万超の売り上げを達成したんだがな
発売から一年間だと500万くらい
ジワ売れしたってことは期待を裏切らない内容だったんだろ
スカイウォードはまだ何とも言えないけど
モープラ専用なのが足引っ張ってんじゃないの
>陰鬱すぎる世界→明るい色使いとグラフィックデザイン
これは反省になってるのか…?
海外じゃどう見てもトワプリみたいな絵柄の方が人気だと思うけど
色だけ明るくしてもキャラのバタ臭さは残ってるから国内受けも悪いし
今回のはまさに誰得な絵柄だと思うが
トワプリ800万は公式の数字なの?
173 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 01:27:25.86 ID:nfUD7w3Y0
草刈が気持ちよくない
3Dゼルダは時オカムジュラトワプリとちょっと湿っぽい世界観続きで明るい感じは猫目で分けてたんだけど、今回は真ん中すぎて中途半端になった気がする
操作性は悪くないんだけど戦闘が縦横合わせるだけのが多いから中盤以降は飽きてきちゃう
別に棒振りがいやな訳じゃないんだ、シリーズではトワプリが一番好きだし
ただスカウォはゼルダらしさが無いかなあと。WiiUのはデモで見た感じ期待できる。
SSはフィールドが無いのがちょっとな・・・
WiiUのはデモだけだからな
あれを作ってるわけじゃない
もしかしたらトゥーンになる可能性だってある
どっちでもいいけど
わざわざモープラ専用にしといて、縦横ナナメのデジタル判定な攻撃しか出来ないって
高度なギャグなのかな。あれならコントローラで充分対応可能だろ。
さすがにあの操作をコントローラーで代替可能はイチャモンにすぎると思うが
もちろん可能だろうが、それ気持ちいいか?
>>174 それだわ
世界観がちょっとしっくりきてないというか、薄味に感じる
俺は逆にWiiUのデモのゼルダは技術デモとしてはわかりやすくて良いと思うけど
あの路線で来られたらつまらなくてイヤだなぁ
>>171は誰得とか言ってるけどスカウォのビジュアルすごく好きだよ、一番好きかも
>>169 ダンジョンがシンプルで短めになったのは個人的に嬉しかったわ
トワプリのダンジョンは長すぎて、ダンジョンに入るとこまできたら一旦やめて
次に起動するまでしばらく放置してたりして、やるのに気合が必要だった
でもその分ダンジョンの数はもうちょっと欲しかったな
あとフィールドの改善もよかったとは思うけど、何もフィールドまでダンジョンみたいに
仕掛けだらけにする必要はなかったと思う
トワプリのフィールドは不満だったけど、ゲーム要素を増やせって事じゃなくて
小さな洞窟が色んなところにあったり、地形がだだっ広いだけじゃなくて変化に富んでたり
歩いてて飽きない、発見の多いフィールドを求めてた
そういうフィールドを求めてた
世界観で叩くのはわかる
が、リモプラ操作で叩くのは無いわ
モープラでハズレ引いてズレまくってんなら同情するが
操作系は完成度高かった
フィールドは従来型とスカウォの中間あたりが俺は理想かな
スカウォは仕掛けに特化しすぎてフィールドというよりオープンダンジョンって感じだった
その分の探索を空に振ったんだろうけれど、きっちり分けないで融合した感じで
その二つの要素が自然に混ざり合うような舞台がいいな
>>182 これだけ不満が出てるんだから合わない人が一定数いるのは疑いようがないでしょ
なんか変な書き込みになってた
>>181の最後の行は無視してくれw
SSのダンジョンは初期に戻ったような感じでむしろゼルダらしさがあったけどね
188 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 06:02:29.28 ID:vSFF0sBm0
そもそもSFC版とかオカリナは不満なんて100人中0人だったし
wiiリモコンは明らかに失敗です
まずリモコンありきでゲームを作ったのがばればれ
つぎは3D機能ありきで作るでしょうね
そしてどんどんユーザーは離れていく
水中とか鳥とか無理にリモコンにしなくてもスティックでいいのに
DSゼルダもタッチオンリーとかわけの分からん事してるし
他の人も書いてるけどやっぱ照準操作が嫌だ。
今までのZ注目が便利すぎただけかもしれないが、
注目のあとさらに照準を合わせなければならない二度手間が嫌だ。
個人的にはボタン長押しでのアイテムセットも好みではないな。
マリギャラさいこー
191 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 06:34:07.55 ID:/mNuwZZ/O
結論としてはSSは無理矢理もーぷらに対応させただけ。あの程度ならコントローラの方が快適
唐突に結論だけ書いちゃう変な人がw
193 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 06:58:16.31 ID:t34QMyTPO
SSやったけどやっぱりゼルダは普通のコントローラーで遊びたいと思ったな
ボタンで攻撃の方が楽、ボインティングだけリモコンが良い
WiiUはタブコンだし元に戻るよ
SSは座ってだと誤作動しやすかったのでプレイ中は常に立ってプレイしてたな・・・・
あと部屋が狭いとやはり誤作動しやすいので部屋の角ギリギリにテレビと自分の位置を固定しないといけないのがな
照準以外は良かった。照準はポインタにしてくれれば最高。
リンクとの一体感もよかった。歴代のゼルダと比べても
俺の中では高評価。
>>195 部屋狭いし、テレビも近く座りながらプレイしたけど特に問題なかったけど。
>>196 1メートルくらいだと反応悪かったけどな
特に転がすのは立った状態で部屋の角に張り付かないとまともに転がらなかった
>>197 転がすのは、あぐらかいたまま簡単にできたぞ。
つーかアレポインタじゃないから距離とか関係ないし。
そうか?
手が完全に下げられんから立たないと転がせんかったけどな
>>199 リモコンが下を向いてさえいれば、手は下げなくても良いんだよ。
もしこれがみんなの求めていたゼルダだと思ってんなら宮本はもう一度ゲーム作りというものを
一から見直せといいたい。
ゼルダでここまでクソだと思ったのはこれが初めてだ。
まあ、過去最低の売り上げがすべてを表しているが。
こういう基地外を見るたび成功だったなと確信できるわw
>>201 多分、宮本さんじゃ無くてゼルダチームが腐ってるんだと思うけどな。
なんか、PS-PS2あたりのサードのゲームにありがちだった、とりあえず好きな要素入れとけ(そして大事な部分を放置)をそのままやっちゃってる感がある。
任天堂のゼルダチームは一度解体して再編成した方がいいかもね。
ザコ敵の種類をもう少し増やしてほしかったな
最後までボコブリやデクババが出るとさすがに飽きる
マリオみたいに2Dと3Dで別々に展開していくのもありだとは思うけどな
3DSなんて2画面使った2Dゼルダ作ったら絶対面白いの出来ると思うのに(夢幻と大地みたいな強制タッチ操作じゃないやつ)
強制二画面じゃないやつお願いします
モープラそのものの良し悪しは別にして、「よくズレるなあ」と思わせられるような
仕組みになってたのはソフト側の問題だろ。「自由な攻撃」からはほど遠いし、
あれじゃモープラのネガキャンだ。
208 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 16:37:07.18 ID:xwYKozci0
SSの操作が苦手が人はSSが初ゼルダなんだろ
みたいなこと言う奴がいるのが凄い不思議。
売上の低さから見てもSSの購入者って、
過去にゼルダをやったことある奴ばかりで新規なんてあんまりいなさそうだけどな。
>>195 俺いつも寝てプレイしてたわw
爆弾転がすのだけは寝ながらだとやりにくいと感じた
>>208 あの売り上げでは新規はほぼ気にする必要がないな
>>208 初ゼルダじゃなければ対応できるはずだけどね。
少なくとも、ゲハでSSの操作が苦手と言う奴はゲーム自体が下手なのかと…
>>211 下手かどうかはさておき
操作が誤爆する人は結構大きく動かしちゃってんじゃないかな
手首使ってやる分には割と適当にやっても大体思い通りに斬れるし
振りの個人差も許容できるような調整が出来れば評価も変わるだろう
まぁモープラっていう新しい操作に適応出来る人と出来ない人がいて
出来ない人にとっては辛いゲームでしかないわな
ゲーセンとかだったら人のやってるのを見たり出来るから自分のやり方も修正が効くだろうけど
家庭用だとそういう機会もほぼないだろうから変なやり方しててもそのままラストまでいっちゃうかもしれんね
人がプレイしてる見本映像みたいのを入れた方が良かったかも
そういやリンクと同じ動きでプレイしてる動画あったな
ギラヒム初心者用攻略
Z注目中に盾をだしておくと、盾側方向からの切りは全てあたる
まあモープラを使った最適解は
仮面ライダーの変身ポーズと同じような手の動かし方で切るだと思う
右にかまえそのまま左に剣を向けて反応するのはむしろ当たり前
できる人もいるが
これは右にかまえ右に振り抜くのと大袈裟に言うとあまりかわらない
216 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 23:59:42.66 ID:RhLnuTig0
たしかにギラヒムはいらいらする
クリアできてもイライラが治まらない
SS信者のムカつく所はSSのモーション操作が誤動作を起こすのを
プレイヤーのせい果てはモープラのせいにするところ
リゾートやれば分かるけどモープラは本来誤動作なんてしない
プレイヤーの使い方とか関係なくモーション操作をストレスフリーにするデバイスなんです
SSが誤動作にズレまみれの糞UIなのはプレイヤーのせいでもモープラのせいでもなく
ただ単にSSのプログラミングが糞ったれなせいなんです
信者達はそこんとこ誤解しないで下さいモープラのせいだから〜とか嘘で言い訳しないで下さい
操作しやすいとは思わなかったけど、別に誤動作はしなかった。
下手とか上手いとかそういう問題じゃない
そもそもゲームコントローラの煩わしいなれや練習というものではなく、
直感的にプレイしたいという理想があったから、棒ふりだの、奇抜さを狙っただけなんていう
心無い罵倒を受けながらもwiiコンにこだわってきたんだろうが。
これじゃ単に新タイプのコントローラに新しく慣れろというだけじゃないか。
だったら別に普通のパッドコントローラでプレイすればいいだけだ。 あほくさ
>>217 プレイヤーのせいにされるのは仕方ないと思うよ
ゲームやった事ない人にスーマリやらせたら、コントローラーと画面を見比べながらプレイして
Bボタンで走りながらAでジャンプとかできねえよ!とか言ってゲームのせいにするのとまったく同じ事なんだから
あとモープラが悪いって言ってる人は、本当にSS信者なのか?
その主張はつまり自分も上手く操作できなかったって事になるから
何のせいにしろ、SSの操作がダメって言ってるのに変わりないと思うんだが
ゼルダは、ボス戦をもっと楽しませて欲しいね。
死んだらサクッとリトライ機能が必要。
>>219 勝手に決め付けて勝手に憤慨してバカみたい
話も通じない
>>222 勝手に決め付けも何も、だったら何でこんなクソ操作にわざわざ慣れてまで
wiiコンで遊ばなきゃならんのか教えてほしいぜ。 これなら慣れてるフツー
のパッド操作でやったほうがはるかに楽しいだろ。
ま、SS信者はこのゲームの斬新な操作できる俺様偉いとでも思ってんのかしらんが。
>>219 ほとんど同意
SS信者馬鹿にするのはいただけないが
別に慣れりゃいいだけだろ
モープラじゃなかったらトワプリ以上のマンネリしか出来なかったのは明白だけどね
別にトワプリがつまらなかったわけではないけどさ
>>224 そんなお前にこれ
つ魔界英雄記マキシモ ~マシンモンスターの野望~
10年くらい前のゲームだけど200円くらいで買えるし探してみ
まんまパッド操作のSSって感じだから
俺は風のタクトあたりのいちいち剣を抜く動作入れたりするのが面倒だったから
今回のモープラ操作はめちゃくちゃハマったけどな
これだよ!こういう操作をやりたかったんだよ!!って感じだったな
まあ、合う、合わないはあるんだろうし押し付ける気はないが俺にとっては最高だった
>>224 >ま、SS信者はこのゲームの斬新な操作できる俺様偉いとでも思ってんのかしらんが。
バカみたいと指摘したのにまたバカを繰り返すバカ
SS批判に対してじゃなくて変に自分の考えこそがと正統性を主張する部分がバカって言ってんのよ
231 :
名無しさん必死だな:2012/06/30(土) 18:29:45.06 ID:iseKWr1F0
ギラヒムは右に剣持ってったらゆっくり左側に移動させればいい
焦ってやると右から左に剣振って攻撃することになっちゃうし加減は難しいけど
ギラヒムは
もうちょっと慣れた頃に出すべきだったとは思う
時オカもトワプリも最初のダンジョンから結構難しいんだよな
もうほとんど覚えてないがトワプリって難しかったっけ
ハートが減りにくいなあという記憶はあるけど
最初のダンジョンにしてはって話な
>>236 最初以降一太刀も浴びせられずメッタ打ちじゃねえか
ボスの威厳なんてありゃしねえ
わけのわからぬまま死んでいったろうなw
>>233 確かに
ギラヒムはすごく苦労したのに次のボスはあっさり倒せて拍子抜けした
もう一回みたら一太刀どころか受け止めただけだった…
自分みたいな凡ゲーマーには一生たどりつけん世界だな
WiiUでHD版が出るならもう一回やるんだが出ねえかな
リザルフォスや中ボスのスタルフォスと切り結ぶのが面白かったなあ
スーパープレイどころか俺たぶん6歳の子より下手かもしれない・・・
ところで俺はギラヒムは楽勝だったんだよなぁ
上で言ってる通り上手いわけでもないというか下手な部類だと思うのに不思議だ
売り上げを単純に狙うならモーコンプラス専用にせずにボタン切りにするのが固いんだろうけど、常に新しい刺激の為に売り上げ犠牲にしてまでモーコンプラス専用にしたのは凄いと思うな、まあモーコンプラスを使いこなした最初で最後なソフトなのが
また凄いw
>>242 ニンテンドーランドのゼルダはSSと同じスタイルだったから
ゼルダは今後もM+だと思うぞ(宮本もそう言ってるし)
Wii Uにはたぶんモーブラ同梱するだろ
そういや、リゾートしかやってないから
スポーツとリゾートの違いがわかんね
やっぱリゾートの方が良い?
247 :
へーい ◆.bjeisNZAgT5 :2012/07/01(日) 20:58:22.22 ID:ZuKdqI7ti
あれは酷いよ
思い返すと一回目ギラハムが一番苦戦したなw
あと封印ナマコ
どっちも2回目以降は楽勝だったが
チンコンのほうが向いてるよこういうゲームは
ウィーだと不確かすぎる
スカイウォードためる動作で視界の右下光球チラつくじゃん
ナビコンが棒状で持ちやすいとはいえんし
そもそもバッテリー不良で回収してるし
251 :
名無しさん必死だな:2012/07/01(日) 21:32:01.95 ID:BMeUZ+qKO
操作云々より全く濃密ではない事にかなり違和感。5年もかけてこの程度か
鳥に乗って棒振るゲーム
>>246 別物だ
リゾートの方がいいが
無印にしかない競技もあるからなぁ
毎度リゾートチャンバラとSSを比べてケチつける奴がいるけど同じ奴だろ
主観視点でMiiのチャンバラと
三人称視点でギミック満載のSSを比較するのは無意味
WiiU版ゼルダに期待しろ
255 :
名無しさん必死だな:2012/07/03(火) 12:28:46.84 ID:TSwo48590
8方向にしか剣が振れないってどうなのよ
360度自在に振れればよかったのに
>>219 これだよなあ。「直感的な操作」をうたってわざわざモープラ専用にしたのに、
全然直感的じゃない。右に構えてさらに右に振ると左から攻撃出来るよ、って
どこが直感的やねん。
258 :
名無しさん必死だな:2012/07/03(火) 16:21:51.73 ID:vjjOT5eT0
>>256 このテクが攻略サイトでも普通に紹介されてるのは
フェイントかけようとすると、どうしても素早く動きたくなるからだろうな
素早く反対側に持ってこうとすると、剣を振ったと認識されて暴発するから上手くいかない
259 :
名無しさん必死だな:2012/07/03(火) 16:29:09.50 ID:KSu+MAG10
モープラに感度調整でもあればよかったのにね
合わない人はそんなんじゃ解決しそうにないけどな
ギラヒムってあのフェイントしなくても倒せんじゃん
262 :
名無しさん必死だな:2012/07/03(火) 16:37:29.94 ID:UyiuIfJl0
スカイウォードソードは今までのゼルダの中で一番アクションゲームしてて好きだ。
謎解きもいいけど今後はアクションゲームとしての進化に期待したい
せっかく天望の神殿に剣をクルクルさせて解く仕掛けがあったのに
あの動きを応用するだけだと思うが
>>263 エンディング見たものの
今言われてあっそうかあれがヒントだったのか、と
ある程度直感的に操作できることから
そういう回りくどいフェイントにたどり着くのには
けっこうな発想の飛躍が要るな
頑張りゲージはいい試みだと思う
最近はペガサスの靴がなかったからなぁ
>>264 ちょっと言いたかったことが違うかな
あの仕掛けが解けたんなら剣を振らずに動かせることがわかるはずだしできるはずなので
後は自分の好みで色々やったらいいんじゃねってこと
正直トワプリと同じ感じにして欲しかった
操作全然出来なくて投げそう
>>266 自力で遊んだ限り、剣を見せた側に更に振りぬく以外では
手で追従されるか剣振るかになって逆側に持っていけなかったので
全然フェイントかけられなかったよ
ボコブリンの防御なんかも崩せないし
根本的に間違ってるのかも知れんけど最後までコツが全くわかんなかったな
盾縛りはギラヒム最終戦が、なかなかビーム撃ってこなくて苦戦した
ちょっと動きとめなきゃいけないんだよな
フェイントって感じはしないな
>>268 わざわざ逆方向でなくても
例えば剣を上にかかげて左右好きな方向に倒し切る
これなら180度の半分の90度の動きでいい
剣をクルクル回してタイミングのいい時に切る
とか色々とやりかたがあるからそれを自分で考えてアクションにして成功する
これが楽しさでもありコツでもあるのかも
まあ強制はしないよ
つまらないと思うゲームをわざわざやる必要なんてないし楽しさは人それぞれ
「好き嫌いが別れる」ってやつか
>>268 俺は結局掴まれながらゴリ押しで倒したから実際には知らないが、
なんか「一定時間同じポジションから動かさずにいるとギラヒムも
手を停める」らしい。フェイントってそういうものだったっけ?と思うが。
>>256といい、こういう「ゲーム的な攻略法」って「直感的な操作」の対極に
位置すると思うんだがな。
>>256は正攻法じゃないから、持ち上げるような話じゃない
ガード完全無視して切りつけたい人向け
むしろタイムアタック向けじゃねえの?
この技使うとあっさり倒せるからな
>>271 全体としては楽しかったんだけど
必要だと思われるフェイントをどう実現すれば良いのか全く掴めなかった
という話だよ
手の反対側から斬るべきなんだろう
っていう思い込みがあったしな(これはボコブリンの防御のせいだと思う)
「リアルにすると違和感が目立つ」ってやつか
散々"直感的に""自由に"剣が振れると謳っていた癖に
現実はフェイント一つも自由にかけられずあまつさえ暴発するような
モープラを使っていながら通常リモコンと変わらない旧態依然のモーションシステム
モープラゲーとしては全くと言っていい程その域に達せていない落第操作
ホントSSなんかのモーション操作を最高とかほざいてる奴は一回リゾートのチャンバラやってみ?
止め、払い、剣の位置、振る速度、それこそフェイントだろうが何だろうが自由自在だぜ?
これがモープラゲームだよ。SSみたいなのはモープラゲームじゃないんだ
そもそも自由に動かせるのになんで「動かす」と「振る」を分けたんだろう?
デジタルな操作ならボタンの方が確実なのに
280 :
名無しさん必死だな:2012/07/04(水) 19:22:47.87 ID:y6z2gJsh0
ガードを隙を狙えばいい→正面ががらあきだから突く→弾かれる
納得いかない
>>278 その辺社長が訊くで言ってなかったっけ?
ゼルダの場合、ちゃんと刃を当てて斬らないといけないから、
スポリゾのチャンバラみたいにやるわけにはいかんでしょ。
>>281 そうして見た目の為にあの通常リモコンと何も変わらない
それどころか通常リモコンのモーションシステムの中でも最も劣悪な
デジタル入力をモーション操作に置き換えただけの腐れ操作にしてりゃ世話ないわ
このゲーム以上にモープラの面汚ししてるソフトってないよ
SSだけだよ?
モープラ使っといてこんなリアルタイムな入出力もできず
挙げ句は暴発まみれにズレまくりなモーション操作を強いてるのって
優先するところが違うよな
両方遊んだけどやっぱりスポリゾ最高!SS劣悪!って主張はわからんなぁ
言われてから検証プレイのような感じで両方遊び比べてみたけど
同じチャンバラでもゲームの設計自体が違う部分も多いし
一番残念だったのは
謎解きもチャンバラも中途半端だった事…
あとジャンル混ぜすぎ
戦闘はなんだかすごく惜しいの(´・ω・)
これなら謎解き廃止でアクションに力を入れてみたいな
ギラヒム戦でワクワクしたのにその後のバリエーションの無さが虚しい
>>282 どうみてもM+抜きでSSの操作は無理なことがわからんの?
287 :
名無しさん必死だな:2012/07/06(金) 13:35:25.82 ID:XtW58E2d0
鳥の操作が全般的にかったるくてダメ
トワプリのポータルぐらいサクっと移動できればよかったのに
空飛ぶの気持ちいいのに
個人的にはトワプリより操作好きだけどなぁ
今回の空は風タクの海に比べると壮絶な劣化だからな〜
やる前は、好きなように振り回せて、振った時の加速度やモーションの大きさで
攻撃力が決まるようなゲームを期待してたんだ…。「振った」か「振ってない」かの
どっちかしかないとは思わなかった。
軽く振るだけで十分遊べますみたいな宣伝してるのに
そんな風になるわけねえだろうが
あ、怒ってる
294 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 13:29:04.62 ID:tS7UXneF0
>>291 レッドスティール2はそんな感じだったね
>>291 ゼルダは力押しで倒すような要素は入れないようにするから
そういう攻撃力が変動する実装はありえないレベルだな
297 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 13:56:15.69 ID:hcE7HWPm0
小回転切りと大回転切りとか
ジャンプ切りとかあったじゃん
>>290 失敗ってレベルでも無いよな、拠点と言うには寂し過ぎるしおかげで(?)地上は全く繋がりのないアスレチックになったし
(あの出来なら)せめて狭めてよ、何回腕振りゃいいのよ
299 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 18:39:11.38 ID:ENhZ939n0
鳥のアクションの少なさも飛行がつまんない原因だと思う
空中戦ももっと派手にできればよかったのにね
スピンアタックで突っ込むだけって
300 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 18:41:03.51 ID:6n6T0Wft0
神のごとき操作をしてた人ならYou Tubeで見たなぁ。
ダウジングが万能すぎる
あれで探し物をするのが2,3個ならまだ楽しめるんだけど
ほぼ全部の探し物あれでするから探す楽しみが弱くなってると思う
お仕着せがウザイ
カプンコ並にいろんな操作方法用意しろよ
この操作を面白く出来てるのって剣と弓と目玉回しぐらいしか無いよね、ズレも含めてまだやるには早かったんじゃないの
次は目玉から落ちるからここまでの面倒は無いだろうけどそもそもの開発の方が心配だわ
レトロスタジオに期待?
振ったつもりが認識してない時のストレスと
ボタン押したつもりで認識してない時のストレスは
やっぱり振った時の方が大きい
遊んでて気持ち良さが大きいのも振った時だから
まあなんというかゼルダチームは頑張ってくれ
俺は剣を抜き忘れて攻撃一つ一つが全部一個ズレて
訳の分からない状態になる方がよほどストレスだったからSS操作の方がストレスなかった
なんでいちいち剣をしまうのか訳わからん
未知のジャングル進むのなんてナタとか刃物出しっぱだろうに
俺もいつか未知のジャングルで剣を振るんだ
雰囲気は柔らかいけど何故か楽しいって感じはなかったよね、っていうか道が険しくて疲れる
単純に人が少ないからか?地上ではルビー掘りぐらいしかやる事無いしなあ