1 :
名無しさん必死だな:
だからといってガラパゴスゲームが必ずしも良いってわけじゃないんだけど
2 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:20:20.30 ID:oMQOnEEc0
じゃあ何が良いのか。
3 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:20:28.05 ID:oiEOJ8gk0
龍は一般人殺せないの?
4 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:21:25.53 ID:yUhrLGu+0
いわゆる一本道のRPGだと一般人じゃなくて有名人殺しちゃうよね
5 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:21:49.36 ID:ypPtRboG0
ロマサガでアイスソード手に入れる時選んだんだろ?
2番目の選択肢を
6 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:23:00.13 ID:Jysxupx70
じゃあ一般人を殺そうとしたらスタッフが止めに入るゲームにしよう
7 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:23:24.67 ID:tYS2IpYT0
>>5 リメイクでそれやったら返り討ちにあったんだぜ
8 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:23:44.26 ID:d1BKSxff0
無双シリーズのことか…?自由度とはちょっと違うか
9 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:24:48.08 ID:XmUxxN2C0
極端すぎだな、それも選択肢の一つってだけだろうに
一般人がメチャクチャ強いことにしよう
起こす操作によって反応が変わるほうが好みだな
クロノトリガーのLALAがそうだ
殺せるゲームにして殺すと罪悪感でプレイヤーが自殺したくなるぐらいの演出を入れるのがプロだと思う
ウルティマ
14 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:28:43.87 ID:fvzpqnYC0
ブラッドソードの出番か
道具屋が強かったり、にわとりが強かったり
ガラパゴスといえば最後のゾウ亀が亡くなったらしい
絶滅したことになるのかな
>>11 あのシーンでああ、ララって打てば助かるのかと瞬時に判断したはいいがRARAって入れて失敗したトラウマが・・・
ジャイロダイン
たけしの挑戦状
伯爵令嬢誘拐事件シャーロックホームズ
時空勇伝デビアス
一般人を殺せるから自由なのではなく
殺すか、殺せないかって選択できるから自由なんでない?
選べない自由より選べる自由があったほうがいいでしょうに
20 :
ソニーのゲートキーパー問題で検索:2012/06/26(火) 00:34:08.70 ID:FQtPDUYqO
一時期のレア社がやってたような「攻撃できるけど反撃されたり腹立てられたりする」あたりが現実的落としどころじゃないか。
ゲームにもよるが、攻撃された一般人のリアクションが死でなきゃいけない道理はない
>>19 それが面白さにつながるならね
つながらないなら、全くの無駄な努力だ
数年前までよく聞いた
「◯◯が出来るからこのゲームは自由度が高くて凄い!!」
みたいな話を最近全然聞かなくなったのは、ぶっちゃけプレイしてる本人が
何度も同じ事やってる内に別にそれが自由でも斬新でも何でもないって気付いちゃったからなんだろうね
ただその時の自分にとって珍しいから革新的なように見えただけ
ゼルダのコッコみたいに一般人を殺したら
他の村人が鬼の形相で殺しにくる、とかだったら真の自由度だな
自由には責任が伴うべき
>>21 面白さに繋がっていないゲームってあるか?
「出来ないより、出来たほうがいいだろ」
一見まっとうな意見に見えて、これ以上ない無責任な思想で
どれほど現代のゲーム制作現場は苦労を強いられていることか…
>>13 演説中のブリ野郎にファイアーボールぶち込もうぜ
ゼルダ以前の確かウルティマ2の時代からあったろ。
一般市民に攻撃や殺害で警邏だか町の住人だかが完全に敵として認識してくる要素は。
じゃあこのつまらないスレ終了ってことで
GTAとかTESとかは結局はほぼ一本道ストーリーだから、一般人殺せたところで自由度でもなんでもないな
せめて、すべてを投げ捨て一農夫として嫁を娶って静かに一生を終える、ぐらいの選択肢は欲しい
一般ユーザーがいちいちゲーム製作現場の事なんか考えないだろ
ユーザーは無責任な思想しか言わないよ
だって自分は苦しくないもの
FCのウルティマで一般人殺したら衛兵に囲まれで死ぬってあったけど
リスクのある選択肢があっても悪くはないと思うけどな
32 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:42:36.47 ID:uMqaWRrVO
クレタクの一般人を轢こうとしても
ものすごい勢いで避けるのが面白かったんで
攻撃は出来るけど、ものすごい体勢で避ける
一般人にすれば面白そう
>>1 出てくる女子は全員攻略させろ
ババア以外はな
とか思ってるバカも黙っとけってこった
出来ないでなく、する必要が無いんだよ。
だから色んな種類のゲームが出来上がるし遊べる。
どんな遊びにも指針は必要だろ。
>>10 1ヶ月ごとに世界を滅ぼそうとして大量に涌いてくる魔王
そしてそれを退治するために鍛え上げられた一般人達
魔王を倒せぬ一般人は淘汰され、魔王を素手で倒せる者達のみが残った世界
勇者の末裔である主人公は今魔王を倒す旅に出る…! という感じの王道のストーリーで
裏ボスは王様(ステータスカンスト)で、襲いかかる一般人(一人一人がラスボス級に強い)や兵士(一般人より遥かに強い)を返り討ちにしていくRPGとかどうよ
最初は面白い!と思うかもしれんが、殺せたところで特に利点てないし
むしろクエスト不可能が発生したりするんで最終的には善人プレイになったりするんだがな
もうマンネリで自由とかじゃなくそういうシステムとしか思えんしかもあんま面白くない
38 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 00:50:52.62 ID:UYjc8VUq0
Falloutとか一般人である、
店の店員とか殺せるけど、そのあと店利用できなくなるからな。
まぁ当たり前だけど。
殺してその場の利益を得るのも自由。
殺さないで、ずっと利用し続けるのも自由。
これなら、面白さにつながってるな。
そもそも、「一般人を殺せる=自由度」って認識自体が
おかしいような気がするんだけど
個人的に今までにプレイしたRPGの中で一番自由度が高いと思ったのはSFCのトラバース
…一般人は殺せないけどね
>>39 このスレでも例に出ているけど
ウルティマの昔から自由の象徴として
モンスター以外のNPC殺害って
イメージがあるからねぇ
>>38 でも商人を殺したところで最終目的は結局変わらないし、一部の人が敵対するだけで大して何も変わらないんだよね
Falloutは滅茶苦茶好きなゲームなんだけど、別に一般人殺せることが面白さにつながってるとは感じないなぁ
どろぼーして最強店主に究極ビームを撃たれる自由
鶏に殺される自由
一般人を殺したところで実は大した旨みも意味もない。
つまり「一見選択肢にみえるが、実は選択肢でもなんでもない蛇足」だから問題なんだよな。
ある意味一番極悪なゲームはFable3だと思う
武器成長クエストにあなたを愛している住民を8人殺害するとかあるし
あんな気の良いアルビオン住民殺められない
48 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 01:13:28.17 ID:2vPiPV950
どの部屋にも入れるんですよ、と嬉々として語っていた
シェンムー第1章製作時の鈴木裕
たけしの挑戦状も自由度高いよな
>>41 の割りにバグでしかロードブリティッシュ殺せないのもお約束
>>46 理不尽だなwwwでも自由度は理不尽の裏返しなのかもしれない。
「貴方は吸血鬼で、有限の一般人を活かして使うか食料にするか自由に選択しながら行動する。」とかだと自由度高いけど同時に窮屈だ。
プレイヤーやモンスターが一般人を殺せる=一般人にも生死がある
つまり一般人がモンスターと勝手に戦って倒したり倒されたりするし
プレイヤーと一般人が共闘してモンスターと戦ったりも出来る
ゲームの偶発的なシチュエーションに広がりが増すわけ
自由度には「何でも出来る自由度」と「何でも起こる自由度」の2種類がある
日本人は後者の自由度を見落としている
ゴエモンのネガキャンかよ
TESなんていくらでも一般人を殺せるけど、要するに一般人というか、
名前入りのNPCが簡単に死ぬんだよな。
ドラゴンが襲ってきたり、悪漢が襲ってきたり、何かの拍子に戦闘になったときに
頼んでもいないのに勝手に戦闘に参加して命を落とすんだよ。
殺せるか殺せないかが面白さのポイントではなく、命の概念があることによる
ドラマがそこにあるんだよ。
そこを何も理解してない馬鹿が勝手に持ち上げたり、勝手に貶したり、自分の
理解できない世界を拒絶する奴らが業界を腐らせる一番の原因。
>>55 言いたいことは分かるけど、それもある程度予測がついちゃうんじゃね?この陣営でこの好感度のキャラは味方してくれるだろう、みたいなね。
それがどんどん発展していって、例えばキャラAが死ぬか死なないかで国の様相まで変わるレベルの…いや金がかかりすぎるな実際。
>>52 それ中段の事が当てはまるゲームって何がある?
FO3とかそういうまともに自由度あるゲームプレイしたことないんだろうなあ
>>55 それって結局自由度なのか?
死んだ仲間や兵士を見て命の儚さに悲観して主人公が僧になるとかみたいな影響があるなら分かるけどさ
>>58 FO3は結局浄化装置を起動させる目的は揺るがないし、
自由度なんて最後の改良ビールスを入れるかどうかぐらいじゃない?
まだFONVの方が自由度があると思うな
>>59 そこで出家するか、無かったことにするか、さらに命を奪うかなんて、そのプレイヤーの自由だろ?
そこで何かの結果を自分で導き出すのが結局自由度なんじゃないのか?
その後の展開が固定ならそれは自由度じゃなくて、単純に固定シナリオじゃないか?
一般人殺したら賞金首になって村や町の施設が一切使用できなくなり
路地裏とかで休んでいても賞金狙いで常に敵が闇討ちしてくるようにすればいい
勿論そうなったら裏社会の住人に取り入って闇医者やら闇市なんかを使わせてもらうも良し
それにともなって主人公の立ち位置も変わり、倒すべき敵も変わるようにすれば自由度があって面白いだろう
つか基本的なシナリオが変わらないなら
ゲームの自由度じゃなくて演出の自由度だよな
忍道みたいに開始早々に米盗む任務で敵対勢力のボスを暗殺出来るとかが自由度の気がする
無意味に殺せることがウリなゲームでも試しに無関係な一般人を何人か殺した後は結局殺さなくなるわ
ただ殺せるってだけでは殺す理由にならないもんな…
でもElonaではとりあえず乞食や農夫は目についた瞬間殺すしグヴェンちゃんの死体はモグモグしてた不思議
殺人が合法の世界だと可愛い自分と可愛がってるペットの少女や妹たち以外の命の価値はゴミ以下だから仕方ないのかな…
>>61 TESはオブリとスカイリムしかやってないけど、
プレイヤーの自由はあってもシナリオに自由はほとんど無かったなぁ
それがゲームの自由度の限界なんだろうか…
「自由度がすごい!何してもいい!」っていうから、空飛んだり、壁を垂直に駆け上ったり
自分だけの城を構築したり、壁を破壊して抜け穴作りまくったり
巨大化したり、湖を水を枯れるまで火を吐いたり、木々をばっさばっさとなぎ倒したり
手からビームだして地形変えたりしたかったのに、できなかった
もう騙されない
>>62 Fallout NVがそれに一番近かったよ 罪を犯すと変装しない限り敵対しているグループの施設利用できないし
暗殺者も送られてくるし、倒すべき敵も変わった
>>67 その自由度に一番近いのはマインクラフトかなぁ
>>66 そういう点ではMorrowindいいよ
最終的には同じだけどそこまで至る道筋がかなり異なる
誰からのヒント無しで自力で行くこともできる
>>66 シナリオの自由度は難しいからねぇ。
TESなんて様々なギルドを好きに選べるが、多くの人は最終的に
すべてのギルドを極めて、終着点は同じになるわけだが、
ニューベガスみたいに完全に分岐シナリオが分かれているのが
本当に面白いか?と言えば複数の固定ルートを選べるだけで、
それを自由度と呼ぶのかは人によって意見がわかれる。
結局 「自由度」って言葉の受け取り方が人によって違う以上、
その限界を感じる場所も人によって違うからねぇ。
人を殺せるから自由度が高い、選択肢があるから自由度が高い
そういうのはもういいから
本当に自由度の高いゲームって何があるよ
あ、「改造すれば無限大の可能性だぜHAHAHA」とかナシで
現実だろ
>>75 逆に聞くが、おまいが考える自由度ってなによ?
なぜ自由度という概念を、固定させる必要がある?
NPCの生命だろうが、シナリオだろうが、育成システムだろうが、
仲間の選択だろうが、すべてが自由度だろ?
「これは自由度」、「これは自由度じゃない」っていう共通概念を
勝手に決めて何になるんだ?
>>75 何を自由度と取るかにもよると思うけど、個人的にはマインクラフトとかゴーバケーションとか
ストーリーも無い、終わりも無い、世界は用意した、後はお前に任せた、って感じのゲーム
79 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 02:05:24.89 ID:f/8xHeKY0
錯覚でいいんだよね
選択肢を増やしてくれたらこっちは自由度が高いなとか思うし
クリボーが一般人だと仮定する
真に自由となったらそれこそツール系のヤツこそ自由なんじゃねみたいな話になるからな
「自由度が高い!」と思わせてくれるのは
SLGとかの方が選択肢増やせて強い気がする
サンサーラナーガでもそこら辺の人に戦い挑んで殺せたよ。
神聖なる生き物である牛を殺して肝を取り、えもの屋に横流しとか出来たり
お店でぼったくられたり、スペックに騙されて何も出来ない鎧買っちゃったりと色々楽しかった。
そこらのNPCを抹殺出来る位の自由度と言われるとスゲーなと思うけど
実際に抹殺出来るゲームや抹殺するユーザーを見るとドン引きしてしまう
>>79 そうそう錯覚で良いのよ
できる選択肢を増やしてそれに伴うアクションを起こす
それが面白いとプレイヤーに思わさせれば良いさね
85 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 02:26:30.31 ID:0BEraJ8SO
自由度とはちょっと違うかもしれんがキングスフィールド3なんてどうよ
ご都合主義もクソもない余りに苛酷な場所で生き延び、進む緊迫感はヤバい
手掛かりすらロクにないから自分でダンジョン探してここの敵は倒せるか、通り抜けられるかを判断する必要がある
自分の行動の全てを自分で決めなくちゃならないからこれもある意味での自由だと俺は思う
俺はこれで「自由という鎖」の意味を知ったぜ…
ウルティマ4で人を殺せるのは
「なぜ人を殺さないのか」をプレイヤーに考えさせるためと聞いた
聖人を目指す主人公と同じ立場になるために
スカイリムで最初の村で何気なくニワトリ殴ったら村人がすごい形相で襲い掛かってきてワラタ
できるから面白いんじゃなくて、したことにリアクションがあるから面白いんだ
一般人を殺せるかどうかなんて別にどうでもいいことで、殺したらどんなフィードバックがあるかが大事
88 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 02:33:25.61 ID:fti9Z/TW0
不自由なゲームを選ぶという自由ってものがあるんだよ(眼鏡クイッ
スカイリムは殺そうと思ったキャラが不死属性ついてて萎えた
子供ならまだ分かるんだけどな
>>85 自分はキングスフィールド2がオススメ
最初に出会う敵にタコ殴りされるw
体力上がると高いところから落ちて移動できたりと自分なりの道筋できるし
再生数()
俺も自由度といって思いつくのはキングス2かなぁ
でかいボスも遠距離攻撃のみで削って倒したり
自分の好きなように進められるのが良かった
クリアしたあとの達成率見て軽く吹いた
96 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 03:24:33.48 ID:G0NcK7HW0
ジーキル博士の彷魔が刻でもやってろよ
君は郵便配達人として生きてもいいし、道具屋として暮らしてもいい
みたいな煽り文句がルナティックドーンであったけど
それをゲーム内でやって果たして面白いかよと思った
結局なんでもできたとしても、楽しいことなんてごくわずかなんだよね
ある意味、リアルではあるがw
一般人を殺せるシステムでありそういう世界観なら一般人も
武装してしかるべき。
一方的に殺せるってのは自由でもなんでもない。
不備だ。
99 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 03:37:15.19 ID:mq6ywsilP
だからマインクラフトが評価されたんだろ
GTA系列はネタ切れだってRDRが証明してたし
街中で見つけた適当な女性をナンパして彼女にして結婚できるくらいの自由度は欲しいね
GTAがネタ切れならVの発表であれ程盛り上がらんし
XBLのアクティビティチャートに残っていたりもしないよ
ギアーズで味方に攻撃が当たるようにすると町の人にまで当たるようになるからな
ギアーズなのでヘッドショットすると頭が吹き飛ぶ
中々の罪悪感だな
103 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 03:44:49.62 ID:2vPiPV950
ベセスダゲー自由度が高いのはいいんだけど
うっかり誤操作で店先のものを手にとっただけで
「泥棒!」とかいって襲い掛かってくるのはやめて
さっきアンタの頼みごとこなしてきたばっかじゃないの
GTAは鬱憤晴らしとしてであって自由度が評価されてるわけじゃないと思うんだけど
105 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 03:47:41.00 ID:8QkJcjrD0
一般人殺せるゲームなんて日本で出し捲くって凶悪事件おこったら
まーたゲームのせいにされるだけ
その点任天堂はちゃんと考えてるな
ガラパゴスゲームで町の人を殺せるゲームってどれだけあるの?最近のだと
テイルズみたいな愛と正義という名の中二RPGで町の人殺せるのがあったらやってみたい
好きな事だけやってたら最高の結果が得られた、なんてのはまずあり得ない
結局目的を持ってプレイするなら何らかの縛りを受ける事になる
108 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 03:51:12.78 ID:VWt10XFTO
ロックスターのゲームの一般人は動くマネキンといった感じで命が軽く感じる
ベセスダのゲームの一般人は一人一人ちゃんと生活してるし
会話も出来たりするから進んで殺そうとは思わない
自由度云々より、自分のとった行動に納得なレスポンスが返ってくるかが重要
その量が自由度なだけですし
だな。色々できてもリアクションがないと自由度高いとは思わないな
GTAは車でぶつかると車が壊れたり、電柱折れたりそういうところが良かった
剣で斬ったら真っ二つになる
爆裂を受けたらミンチになる
ちゃんとそうならないといけないよな
まあ、日本向けにローカライズされてないマイナーゲーには
一般人殺せりゃいいんだろで終わってるのなんて腐るほど
あるんだろうけどな。
113 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 04:03:22.50 ID:JSKJ2tIK0
>>49 GTAがファミコンで発売されてたらああなってたと思う
洋ゲーも一辺倒だからな
大作だけじゃなくインディーズをメーカーがもっとプッシュしたほうが良いと思う
任天堂はニンダイで紹介の時間設けてるし
115 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 04:15:11.59 ID:Vkgb1xkp0
fo3が真っ先に浮かんだわ。GECKなら自分で色々出来るんだからな
どれだけ自由っていっても制限はあるんだよね
無限のシナリオは用意できないし
何故かゲーム漫画が趣味だとそれのせいにされる
パチンコ>借金が犯罪の80%の原因なのに
そういう発想だから日本の業界はなんたらかんたら
一般人を仲間に出来る=自由度
こっちの方が良かったな
聖剣伝説
GPMのような箱庭世界で自分の役割を決めて遊ぶゲームは?
あれはむしろRPGに近いのかね。クリア条件は一定期間生き延びることだけ。
>>116 何故かじゃなく、だからなんだよ
当たり前の奴が当たり前の事件起こしたってニュースにもなりゃしない
村人を殴って警備兵なんかに追いかけられるので喜んでるやつがいるのを見ると
ゲームが退化してるように思えてくるわ
スーファミ時代のゴエモンなんかで既にやってたことじゃねえか
自由度を万能薬のように考えてはいけない。
いろいろな事が自由にできるが、なにをやっても面白くない絢爛舞踏祭もある。
つーか
例えばシナリオで重要な指輪を持ってるキャラから指輪を入手したい時に
ボコって奪うか
高額で買い取るか
仲良くなって譲ってもらうか
こっそり盗むか
奸計で手放させるか
っていうのを計画したり、全て実行可能だったりするのが良いんであって
結果NPCが死んだり、衛兵に追われるってのは自由な行為に説得力を持たせるための味付けでしか無いだろうがよ。
125 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 07:41:46.90 ID:Afe+3Xeg0
スレを眺めていると
お前はMMOやったほうが満足できるんじゃね?という輩がいるな
他プレイヤーに自由に攻撃できるゲームがあるかは知らないけど
気があえば他プレイヤーと結婚できたりするんだろ?
まあ中身はおっさん同士が大半なんですけどね
まあ一般人ぐらいFCのウルティマ時代から殺せたじゃん
一般人殴ると警察がすっ飛んでくるGTAはむしろ道徳的なゲームだと思うが。
「なにかアクションしたとき納得いくリアクションがある」ことが大事。
ロマサガとか自由度あると思わせといて、結局やる事は一緒
抑止力もペナルティも無いからな
どんなことやってもリセットでOK
TRPGなら好き勝手なロールプレイすると
仲間からの反対→GMからの警告→リアルファイト
と現実世界にも及ぶ警告とペナルティが発生するけど、コンピュータRPG系は何も無い
一般人を殺す事が可能って要はレースゲームで逆走が出来るのと同じで
正直出来るから何?って思う。
そんな所を自由度と誇られても。
132 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 07:57:13.58 ID:p4RaSmtGO
>>131 コース逆そうなんて
例えになってねえぞw
GTAとか自由度高い云々だけど昔から全く進化してないよな
広いだけで入れるとこも少ないし、高いところ登っても人居なくて何にもない、スナイパーなんかも離れてると人消えるし殺せるから何?って感じだし
>>132 やらなくてもいい事わざわざやってる点で同じだろ
>>32 GOバケは車で全力で轢いても平然としてて面白くなかったな。
あの仕様ならすり抜けた方がいい。
やっぱ全力で避けてもらわないとなー
そもそも一般人を殺せることを売りにしてるゲームなんてあるの?そんな単なる要素の一つを見て自由度がどうとか言ってるの?
GTAが正にそれだろ
一般人殺せるだけのゲーム
GTAなめすぎ
箱庭的自由度よりMGSみたいな限定された中での自由度が好き
一般人殺せるよりパンツが見える方が面白いよ
でも一番ハマるのは見えそうで見えないやつ
>>137 おまえはGTAをそうやってプレイしてるのか?
一般人を殺さないとクリア出来ないわけじゃないんだぞ?
結局プレイヤー次第で一般人を殺す奴はそうゆう奴なんだよ
一般人殺しをメディアで売りにしてるゲームって何?
具体例がなくてわからない。GTAが、市民殺せる!なんて言ってるとこ見たことない。
海外も含めて。
なんでもできる自由度より
アイレムゲーみたいに一本道でもアホみたいに会話のパターンがある方が楽しい
ビデオゲームの本質の一つが「インプット&アウトプット」であるから
インプットに対して本来起こりうると予想されるアウトプットが
発生しない事へのガッカリ感をなくすって意味じゃ解らなくない。
とりあえず今は実装しやすさゆえNPC殺害や窃盗あたりが実装されてる段階だけど
次に進むのは間違いなく地形破壊(+構築)とシーケンスブレイクだろうから
そっちは日本人的嗜好にもあまり反発せず受け入れられやすそう。
何が悪いかなんて業界の繁栄、衰退で見ればいいんじゃない?
アニメおパンツが世界を席巻してるなら、市民殺しが腐ってる。
市民殺せるゲームのが数字として結果出してるなら、
パンツが糞。
そして何よりスレタイが業界で語ってるんだから、
殺しの多い海外とアニメの日本、
どっちの業界が凋落してる?
それで腐ってる方がわかるでしょ。
アニメにしろ殺しにしろ
とある地域でしか結果出せない業界が、
大規模市場に腐ってるって言う権利はない。
だってそもそも誰にもプレイしてもらってないんだからw
どんな理屈だそれは
>>1 「自由度を上げる」という目的の為の手段の一つとして一般人も死ぬ仕様になってるのを
「一般人が殺せる」のが目的だと思ってるような奴がぞろぞろしてたらそりゃ業界腐るよ。
大体売り上げとか規模の数字以外で腐ってるなんて断定できないしな。
主観以外だと。
んで和ゲーしかやらない人に有りがちなのが、
数字で負けてるのは明白だから、
その結果がいかに関係ないか、もしくは違う視点で見るとこうなんだぞ、
みたいな理屈をひねり出すのに必死。
世界の誰にもほぼ知られてないと同等の野球ファンが、
サッカーを腐ってるって言ってたらおかしいからなw
野球腐ってるから普及しないんじゃないかとw
サッカー代表、長谷部のチームメート「(長谷部に対して)野球って何?」は有名な笑い話。
>>146 どんなって、腐ってる方が衰退するわけない、
簡単な理屈でしょ。
もっと言えば、数字で負けてる方に相手を貶す権利はなしってこと。
だって結果出てるんだから。
パンツが見たいというよりは、パンツ見られたときの反応を見たいのですよ
>>118 つブルー、フリーウィル、ファルアディアのきんぷくりん箱庭三部作
一般人もモンスターもパーティーキャラにできたな
一般人を殺すゲームはまぁいいとして、数日後に葬式が行われてたり、NPC同士の好感度によっては後追い自殺したり、「死んで清々した」とか逆に喜んでるやつがいたりとかそんなゲームないの?
ただ死ぬって言われても、その先が無いから殺す価値が無いのよね。
自由度が高い=おつかいクエスト多いだけ
そrりゃry
自由だけどその行動には責任が伴うっていう現実のルールをゲームで再現しただけで、
「一般人が殺せる=自由度」とかトチ狂った事を言う奴が存在してるっていう事実が怖いわw
>>59 それはゲームのキャラクターじゃなくて、お前自身が感じる事だろ
ゲームのキャラクターに代弁してもらわないと自分の感情すらわからないのか?
>>152 それいいな
殺してもプレイヤーに何も変化がないと、ただオブジェクトを壊したのと同じだけだしな
モラルハザードこそが自由度みたいな兆候はあるわな
10年前から自由度(笑)って言い続けてるんだが
やっと時代が追いついたか
自由度ってキャラクターの行動範囲よりもストーリーを一気にカット出来る方が感じる
クロノトリガーとか
>>159 いきなりラスボスの所とか、
強敵のいるゾーンに序盤から行けるとかね
>>152 一般人を殺すゲームってポスタルとかその辺か? やったことないけど。
「自由度が高い」にもいろいろあるとは思うが、「起こせるアクション」が豊富で
「そのアクションに対する世界のリアクション」がしっかりしてる、って側面から考えれば
確かにリアルかもしれんが街中歩いてる一般人全員に友好関係とかのパラメータ用意するとか無理だろ。
強いて言えばヒットマンでステージ中の行動の結果がクリア後の新聞に反映されるくらいじゃないかね。
自分が殺す分でなければRDRで死んだ人の横で泣いてる人をずっと見てると後追い自殺する事あったりするけど。
>>161 スカイリムぐらいしかそういうゲームやったことが無くてさ。そんなのが有るのかなーって。
パラメータの用意が無理とか、こっちとしてはどうでもよくて「無いのはつまらん」と思うだけで。親が死んでも平然と会話が出来る「リアル」ってのに違和感が有る。
>>156が書いてくれてる様に、ただのオブジェクトでしかないのよなと。
だってさ、きちんと分岐させるとそこから先を倍作らなきゃならないんだぜ?
そんな手間が加速度的に増えるような事やってられん訳よ
だから殺してハイ終わり、悪人ポイント加算しときますねーみたいな自由()が横行する
そこから先の展開が無いどん詰まりだから楽しいと思われない
家族が亡くなって云々ってキャラが居てそこからサブクエが始まる一方で、近くで家族が殺されたNPCや回りの奴らが何にも怯えず日常を過ごすのを見て、結局は用意されたシナリオしか無いなぁと思った。
多様性の一つでもあるし、技術的(パラメータ管理とか)にも厳しいのは分かるけどね。まぁまだ進化出来る分野とも言えるか。
>>162 NPCに1:1で好感度情報とか持たせると
セーブデータとかが糞ほどでかくなるけど、それでも良いなら
>>160 ゼノブレは序盤でラスボスより強い奴に戦い挑めるのが楽しかったな・・・
>>165 良いよ、としか言えない。
でもそれでセーブデータが膨大になって時間がかかれば「かかり過ぎ」って思うだろうね。
それがオープンワールドの理想であり、実現の為の問題かと。
>>167 そっちはオープンワールドってかサンドボックスの理想だと思うんだがな
少なくとも今のPCのスペックでも、データの保存だけで時間掛かりまくると思う
それに動的に変化していく好感度を常にメモリに入れておかないと行けないし
ハードが追い付いてない
NPC同士の複雑な好感度の交換してて
プレイヤーから見て理由がわからないと
ランダムと変わらんみたいな気がする
ゲームとして納得できるリターンが分かるならそういうシステムもありだと思うけど
単に中ですごいことやってますけど理由はアウトプットしません妄想してくださいだと
そんな楽しみを感じるところが難しいことにリソース振り分けて重くすんなって思うんじゃないかな
NPC同士の感情変化なんてそこまで細かくする必要ないじゃん
プレイヤーの行動でオンオフ変わるぐらいでいいじゃん
まったく詳しくないけど
ワールドネバーランドが住民同士でやりとりがあって結婚したりするんだっけ
自分はあんまりそういうのおもしろみを感じないんだけれど
それなりに固定ファンがいるから無駄要素だとも思わないけど
>>168 サンドボックスって言うのか。成る程。
メモリだ内部的なリソースだというのは大変だと分かる。けど正直「知ったことか」と。
組長の「飛び出さへんのか?」と一緒で「出来へんのか?」とプレイヤーとして思って、出来ない=それは残念って思うのは間違ってないよね。
それが出来たからって面白くなるかは「知ったことか」だし、実現するための苦労も「知ったことか」。
キャラは殺せます!というリアルの一面が有って、でも人が死ぬってそれだけで済む問題じゃないから、その先にあるリアルを作って欲しいなという我が侭なユーザーの感想。
>>172 確かに内部的なところは関係無いな
UBIが次はAIの時代とか言ってたし、徐々にそんな方向に進むのも出てくると思う
やっぱりTES辺りが先駆けになるんだろうけど
プレイヤーの行動に対する、その先の反応が欲しいのは確かだな
でもそこらを追求すると目的と手段がズレていって倫理的にも問題が出てきそうな気はする。
よくこの手のゲームを規制しようとする人間が勘違いしてるポイントにも近いんだが
自由度を求めた結果「一般人を攻撃する」と「一般人が死ぬ」んであって「一般人を殺す事」は目的じゃない
なのに「一般人を殺す事」に意味を与えるような事をしたらそれこそ人殺しゲームじゃん、って事になる。
トロピコは住民同士の好感度は無かったような気はしたけど
様々な嗜好やパラメーターを持っマップの中をてニョコニョコを歩いていたな
トロピコとかシムズとかのAI使った箱庭RPGとかも面白そうだな
>>174 殺すことに意味って言うけど、既存のだって結局殺すことに意味を持たせてるがな
予め用意されたものか、世界が動いて発生した事象かの違いであって
”殺す事”は過程で合って目的じゃないからな
GTAやアサクリの住民がモーションは人間らしいけど
関わりがいが無いのは感じるけどね
街歩きが売りのゲームだから、進化していったらそういった面白さの底上げのために
NPCのAIも進化していくんだろうなあ
>>177 >殺すことに意味を持たせてる
一般人の定義が違うのかな。自分はその辺歩いてる名前もないmobの話をしてるけどあってる?
そりゃ小銭程度を手に入れる事は出来るかもしれんが通りすがりの人間を殺してどうすんの?って形になってると思うが・・・
自由に殺せる
じゃなくて
自由に人体を損壊出来る
のが問題な気が
腕ちぎれたり足ちぎれたり頭ふっとばしたり
別にそんなリアリティいらない
キレイ=面白いとかリアル=面白いが成り立たないのと同様に、
自由=面白いも成り立たないのよ本当は。
ゲームに自由を持ち込むのはいいんだけど、
それで面白さが増したかどうかを製作者は考えて欲しい。
自由で面白いなら良し。
でも、自由さと面白さが対立する事だってある。
「面白いけど不自由」と「自由だけど面白みが無い」なら前者を取って欲しい。
ちなみに、(私見だが)「新しい」と「面白い」で新しさを取ってたのが昔のスクウェア(ロマサガ〜アンサガの辺り)
「キレイ」と「面白い」でキレイを取っているのが今のスクエニ?
「リアル」と「面白い」でリアルを取ってたのが鈴木裕。
182 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:15:26.02 ID:fti9Z/TW0
183 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:16:37.34 ID:fti9Z/TW0
ゲーム自体が戦闘を主軸としててプレイヤーの持つ選択肢が殺すほうに偏ってる以上、それを敵味方分け隔てなく一般化すれば「一般人も殺せる」になるのは自然
殺せるから自由、なんて言うからおかしくなるのであって、本当に自由なのは「選択肢が一般化されている」という点にある
ある選択肢が相手によって使えたり使えなかったりする、という制限がない
もちろんそれが面白さにつながるかどうかは別問題
ただ、つまろうがつまらなかろうがそういう自由度を尊重するという姿勢は間違ってない
本当の問題はプレイーヤーの持つ選択肢が戦闘関係、殺すことに偏りすぎてる点
>>16 諸島全域に2万匹いるってさ。
よかったな。
まぁ、人を殺せるのは自然だが、そのままゲームが続けられるのが不自然だよね
187 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:22:38.86 ID:dXFeH+cN0
殺すとその親族から仇として狙われるとか
フラグとして管理しないと面白く無いな
無限に湧いてくる人間では無理だろうが
GTAGTAうるせえスレだなぁ
人殺しだけじゃないだの言い訳してるやつも
どうせチートコマンド使ってぶちころしてんだろうが
ニヤニヤしながらよ。キモいんだよ
殺せるが悪いのではなくて、殺してニヤニヤしてる幼稚な奴が悪い
一般人殺せるいっても大人しか居ない世界だからなぁ…
子供を出せよ子供を
広大なマップの見えてる土地全部に実際に行く事ができる
本筋以外のゲーム性があり時間的制約がない
って事が最低満たされてないと自由度うたうなって感じ
>182
PS2版が50万で並びつつある、というなら最新作だとミリオン行ってるんでしょうなぁ
まさか、過去の瞬間最大風速を「傾向に傾きつつある」なんて表現して無いよね?
193 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:28:51.56 ID:OdYc/SsL0
そもそも人間は本質的に他者を攻撃したい願望を大なり小なり持ってるわけで
むしろ犯罪ゲーの方が仮想空間であるテレビゲームとしては正解だよね
殺せる自由があるってことは殺さない自由もあるってことなんだぜ
GTAで善人プレイ素敵やん
スカイリムはウザいと思ったら即隠密弓でポーンやで
マルカルス私刑隊もポポポポーンwww
196 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:32:51.44 ID:OdYc/SsL0
>>189 だな
メイン層がそいつらだから怪訝な目で見られてるってことに気づけよ
善人プレイ?はあ?
YouTubeで検索してみろよ。善人なんて、いねえ
どんだけぶちころしニヤニヤ層が多いか理解できるわ
一般人を殺せる=自由度 だとか〜
最初に言い出したのは〜誰なのかしら?
おかしな話ですよね
メタルマックスは手当たり次第に一般人や店を襲ったり出来ないけど、自由度は高いと思う
自由には自由を考える自由が確保されているんだよ(ドヤ
201 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:38:05.62 ID:t77jNykUO
テクノロジーの進化はいずれ倫理感との対立を生む。
遺伝子組み換えと生命倫理の問題などあらゆる分野で生じる。
旺盛な好奇心と探求心で科学技術を進歩させる人類。
だが時にこれら神に近付く行為に対し、人類は躊躇し、目に見えぬ何かに畏怖する。
ゲームの世界もより自由であるという事は、すなわちゲームのテクノロジーの進化に他ならない。
そして何でも自由に思うがままになる事を望みながらも、
その一方で自由過ぎる事への反動に脅えを感じる。それが人間です。
202 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:39:53.24 ID:C0239T4x0
GTAは犯罪しまくってもだめだからな
近くに警察がいると指名手配されて、捕まったら所持金が半減する
203 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:43:37.31 ID:14nsrCxm0
失敗をする自由がないと自由には全く意味が無い
byガンジー
自由と不自由の境界線に面白さがあるんだろー
205 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:48:47.70 ID:CsiH8KHT0
GTAは欲張り過ぎて街がデカイ
あの1/10以下にしてNPCのAIを高めた方が良い
犯罪者育成に繋がるが、出来るだけリアルな小さな街を作り、建物も階層化し、逃亡者のリアルシュミ作ったら売れる
リアル犯罪者がリアルステルスしながら真犯人見つけるアドベンチャーゲームがやりたい
「一般人殺せるから自由度が凄い!これをやったら今までの自由度の無いゲームなんてもうやれない!」
一時期、厨二病のようにこればっかり言ってた奴の99%はあっさりその自由度の無いゲームに戻っていったんだろうな、と思う
自由だから凄い!ってのが革命的だと思うのって本当に最初の一瞬だけ
侍道の一作目は猿のようにやり込んだな
本当の自由は初期のウルティマオンラインにしかない
209 :
Lucifer ◆s4/guyHv.M :2012/06/26(火) 12:55:47.05 ID:iomMdsSq0
リアルじゃ人殺せないんだからゲームの中でくらい殺させろよ
やっぱり所詮はゲームであって自由度にも限界がある
だから自由度の高さを謳っているゲームをやって、「こんなもんか」と思うこともあるし
思ったほど自由じゃないなって思うことも多い
個人的にRDRが好きなんだけどあれも結局はメインミッションはおつかいだしな
今のところ自由度の高さが面白さに直結してるゲームってのは少ないと思うよ
211 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 12:58:04.88 ID:dXFeH+cN0
村くらいの規模で作った方が
殺人をより深くシステムに落とせそうではあるよな
一般人しか殺せないのと一般人も殺すことができるじゃ意味が全然違う
よってこのスレは終了
自由度どうこうよりユーザーがどう遊ぶかが重要だと思う
RDRが完全なリニアゲーなら評価もセールスも随分落としていただろう
フェイブル3は人前で屁をこくだけのゲーム
信者が自由度自由度言ってて腹立つわ
NPCも血が通ってないコピーロボットのくせによ
>>214 RDRは景色を見るのが好きだった
あれもマップが広いから美しさに説得力があるのかな
>>202 所持金半減てw
GTAやってる奴ってその「リアル」に何の違和感も持たないのか?
重犯罪を犯すと射殺されてデータ消失、二度とそのゲームが出来なくなる
くらいのリスクも無しに何が「自由」だよ、「リアル」だよ
アホらしい
>>216 決められた範囲とは言えその中を自由に行き来出来るというだけで、面白さと云うのは随分変わるだろう
インタラクティブなメディアであるゲームに於いて
プレイヤーが取れる選択肢やプレイヤーに様々なものを想像させるものと云うものは非常に重要なはず
>>217 旧箱の鉄騎はその点死んだらセーブデータまで消える使用でリアルだったなw
自由度ってどこの事?
マップの広さ?行動の制限?
仮に東京都を再現したとしてクエストで乗り物乗っても移動だけで1時間掛かるとかアフォだと思うし
ワープだの転送使うなら広い意味が無い
一般人を殺せるって洋ゲーであるけどGTAとか、しばらく時間が経つと「殺人」で警察から追われなくなる
それなら警察いらないだろ
結局、箱庭で行動制限有りのゲームの方が面白いw
221 :
Lucifer ◆s4/guyHv.M :2012/06/26(火) 13:09:31.62 ID:iomMdsSq0
>>217 世の中金が全てだってことを忠実に再現してるぢゃん
金で揉み消せることなんか腐るほどあるよ
GTAが受けているのはその空間にいることが楽しいと思う人が多いからだろう
またその中である程度自分がやりたいと思った行動が取れるからだろう
224 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:11:53.52 ID:C0239T4x0
>>217 GTAは悪魔でゲーム
生活シミュレーターじゃない
VITAのDAZEはひたすら町で老人や犬を虐待するゲーム
226 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:14:52.91 ID:14nsrCxm0
って一般人殺しても警察に追われたりしていいことないから
結局無駄な殺しはしないほうが得策で
それで自由度感じるのは最初だけだろうに
よく分からん一般人殺せても
蚊を潰してるみたいでなにも面白くないけどな
>>182 あ、ああー!
なんか話が噛み合わないと思ってたが
もしかしてストーリー上で誰かを殺していくから人殺しゲームって言ってたのか?
ああ、そうか。たしかにそれならGTAは人殺しゲーだ。
俺の脳内定義では人殺しゲーム=なんの関係もない通りすがりの一般人を殺戮していくのが目的のゲームだったから
アサシンクリードやヒットマンですら人殺しゲームだと思ってなかった。
229 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:17:44.38 ID:6bGs2qkvO
GTAの自由度って車でドライブしたりヘリで空飛んだり徒歩で観光したり、意味もなく高層ビルから飛び降りたり女を買ったりミッション無視したり、それ以外にもいろいろと出来ることだろ
一般人を殺せるのはその中の一つに過ぎないのにそこだけクローズアップするところに悪意を感じる
こうゆう自由度を理解出来ない人間のやっかみにしか思えん
アキバズトリップは道にいる通行人をひたすら脱がして殺していくゲーム
231 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:20:44.97 ID:6bGs2qkvO
>>220 ワープ使って移動するのも一時間かけて移動するのもプレイヤーの自由です
>>186 それをするなら別ルートに行かせるべきだよな
この結果人類の敵になってどう進めてもバットエンドとか
コンセプトがハッキリしなくてとりあえずボリュームがあればOKだから
街一つ丸ごと作ってGTAみたいにすればいいや的な投げやり感が
今の洋ゲーにはある。
人殺しも出来るしギャンブルもカーチェイスもレイプも
ヘリ操縦も出来る的な。
別に殺せるのはいいと思うけど
殺しました
↓
だから何って感じしかないもんな
236 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:25:29.08 ID:lv42hznN0
泥部のシステムはシレンが一番面白い
GTAだけど
なにが楽しいのかよくわからんかったわ
>>229 物を作ったり作った物を売ったり飛行機で外国行ったりとか出来ない事の方が多いのに自由ってw
結局、行動制限されてるだろw
人を生きかえせられれば良いんじゃね?!
241 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:27:25.80 ID:Lld9So8i0
GTA3みたいな犯罪ゲーが日本で出せなかった、出なかったのは仕方がない。
だがマインクラフトみたいなゲームが日本で出てこなかったのは残念かなぁ
俺はGTAよりFOのが自由度感じるな
245 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:28:50.24 ID:6bGs2qkvO
>>234 投げやりと言うけどそれを作るのにどれだけ労力がいると思ってるんだ?
さまざまなバランスとりが必要なわけで、それでも投げやりと?
246 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:30:34.86 ID:6bGs2qkvO
>>235 なら殺さなければいい
強制されるわけでもなし
労力の割に面白さがないんじゃいかな
>>241 インディーゲームもPCゲームも盛んではない日本からMinecraftが登場するのも難しかっただろ
GTAを自由度の参考例に出してる奴いるけどそもそもGTAは広大なマップの中人を殺すことが目的なだけであって自由度を求めたゲームじゃないよね
できることが縛られてるゲームは自由度が高いとはいわない
マップが広い=自由度とか思ってる馬鹿は論外として殺人だけを自由度にくくりつける連中が多ければそりゃ話が噛み合う訳ないよな
>>242 そもそも悪事を自由にやらせろって言ってるヤツが自由度を語る方がおかしいんだがw
GTAも箱庭の行動制限付きってのを認識してないしw
>>243 RDR・GTA・prototype・watch dogs・
Batman Arkham City・スパイダーマン・L.A. Noire辺りかな。
一般人を殺せる自由度や選択性の高いゲームは
同時に敵を殺さずに説得できるような要素も実に多い
意見が合わないから説得もせずに殺しにかかるゲームとは違うんですよ
犬と獅子みたいなもん
253 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:36:10.76 ID:6bGs2qkvO
>>247 面白くないと思えと言いたいのか?
数百万単位で売れてて需要はあるぞ
>>246 NPCにプレイヤーと同じ価値が存在しないからじゃね?あってもなくてもいい存在。
その辺Prototypeは食物連鎖の上下関係を作ってうまくやってたな。通行人=餌ってことで。
デウスエクスなんかは自由度高いと思うよ
マップが広いわけじゃないが、ミッションクリアするのに人それぞれのやり方があったりする
それでも結局はできない事もあるわけだが、外国へ行けないとか言い出したらそんなゲーム作ること自体が不可能だな
いつ誰を殺してしまうか解らない危険な自分
だから気をつけて行動しなくちゃね、って事だよね
システムが安全設計になってますんでそーいう過ちを犯す心配はありませんから
安心して暴れまわってくださいね
ついカッとなって殺したい衝動に駆られてもシステムがそれを許さないのでご安心を^^
…まあ所詮ゲームだし、そういう安全設計が望まれるのかもね
>>253 お前は知らんが
俺は面白くなかったから30分でやめた
>>251 まだ出てもいないタイトルが幾つかあることは置いといて
残りのタイトルをプレイしそこにデベロッパーの投げやりを感じたのなら、それはただあんたがそう思い込んでいるだけだな
>>255 今の時代で、2D時代の「空飛ぶ乗り物に乗って大陸を翔けるゲーム」をHDにしようとしたら
それこそマリオより売れても採算合わなくて死ぬわな
260 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:39:25.02 ID:6bGs2qkvO
だいたい外国ってなんだよ…
261 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:40:35.72 ID:6bGs2qkvO
外国は別に錦の御旗ってわけじゃないぞ
>>259 ベセスダが「今後TES2みたいなギネス級のマップに挑戦しないんですか?」という質問に対して
「今の技術でやったら会社3つぐらい倒産させないと無理」と回答があったな
糞ゲーで残念でした
>>260 ああ、それはこれに対してね
239 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2012/06/26(火) 13:26:29.68 ID:uHv4v6JA0 [2/3]
>>229 物を作ったり作った物を売ったり飛行機で外国行ったりとか出来ない事の方が多いのに自由ってw
結局、行動制限されてるだろw
>>253 わざと変な絡み方してる人は
俺が面白くない理由を説明しろって言ってるわけで
そんな事知ったこっちゃないよ自分探しでもしてなさいよって切り上げるが吉
>>266 変に絡んでるのはそいつだろw
こっちはめんどくせーって思ってレスしてんのに
268 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 13:44:32.01 ID:YWvgEvM00
>>49 なんだかんだいっても実際クセのある名作として受け継がれてるよな
そもそも本物のクソゲーだったら名前すら出てこないわけで
r'"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ)
6 `r._.ュ´ 9 ありがとう任天堂
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐'
>>263 何年か先の技術でやったら会社半分潰れるくらいですむかもって意欲的な答えなのかもw
「仲間になった暗殺者に息子がいて、息子には同じ道を歩んで欲しくないのに歩んでいる
それを止めようとしたら息子が暗殺対象を人質した!さあどうする?」
という選択肢で
「側にあるスピーカーを撃ち抜いて怯んだ隙に息子から銃を叩き落とす」
もあればぶっとんだ話
「その人質がそもそもクズだから人質を撃ち殺す、これで息子は手を染めずにすんだよね」
なんてのもある
>>269 まあ、今やろうとしたら人海戦術になってしまうけれど
AIやらジェネレーターやらが進歩した将来なら、
無限に広いマップを自動生成&任意に編集するのも楽勝
みたいな感じじゃないか
誤爆した、でも選択の自由があるから
「敵の無血」も「市民の流血」もあるんだよ
正直GTAについては3以降より2以前の方が楽しかったな。
街中暴走するのも見下ろし型の方が楽だったし、ミッションどんどんクリアしてスコアを稼ぐのが楽しかった。
>>271 自動生成のマップで面白いのかって言う根本的な問題があるがな
なんかRPGのスレみたいなのでも
コンピューターRPGはRPGできないからダメみたいなこと言ってる人いるけど
そんなになんでも選択してゲーム内にレスポンスが用意されてなきゃダメなら
人の手で作られたゲームにすべてがあることを期待しないほうが良いと思うんだがな(´・ω・`)
自由だから一般人も殺せます
しかし秩序があるから貴方は自由の対価を払わせられます
もし対価を払いたくないのなら殺さないように気をつけることです
それが自由というものです
システムで縛られない代わりに自由を行使した結果がモロに帰ってくるのが箱庭ゲー
一般人の家に入ってタンスを漁って捕まらないのがシステム、捕まるのが自由
まあ仮にGTAから一般人がいなくなっても楽しめる自信あるわ
それに人間がブロックのLEGO CITYみたいなゲームだって出るしそっちも面白そう
まあ物を売買出来るのかは知らんけど
昔、知人が「最近お勧めのソフト何かある?」って聞くので
「GTAってのが凄いよ、PS2でも出てるよ」って薦めたら、後日
「あんな野蛮なゲームやってられないよ、気持ち悪くなって速攻売り払った」と怒ってた
数年後、その知人はどっぷりFallout3にハマッていた
なにがどう違ったのだろう…設定とかかな
RPGの自由度だったらロマサガくらいが一番面白いと思うわ
次はどの地方に行ってどのダンジョンを攻略するか、仲間は誰にするかを悩み、
選択肢によってストーリーはささやかながら分岐する。
>>279 >次はどの地方に行ってどのダンジョンを攻略するか、仲間は誰にするかを悩み、
>選択肢によってストーリーはささやかながら分岐する。
MassEffectでいいんじゃないかな
>>275 面白さよりも、「ここまで作られている、すげー」っていう感心を求めてるんじゃないかな、そっち側の人達は
半端な知識とゲーム玄人のプライド?でそこのワンクッションをおかないと素直に飲み込めないんだと思う
>>278 おれ、ベセスダRPGとか、戦争モノのFPS・TPSとか、
アサクリやスプセルとか、海外のゲーム遊ぶけど、
GTAは遊んだことないんだよね。
で、別に嫌っているわけじゃ無いが架空の世界での
暴力と、リアリティを追求した架空の現実世界での
暴力じゃ微妙に違う感じがあるんだ。
龍が如くの見参やゾンビはアリだと思うけど、ナンバリングの
ヤクザモノはどうも・・・・ってのと同じかな。
>>275 元々TRPGから派生したものなのだから、基本的にどんな事にでも応対はするべきだとは思うよ。
アナログ時代はゲームマスターがどんな行動に対しても、必ずレスポンスが帰ってきたからね。
CRPGでそれをやるには無限なパターンの作成や、反応パターンスクリプトを作る必要があるわけで
勿論そんなことは無理。
なので基本的にシングルなRPGは、MMOみたいな人の手を介しているシステムを超えることはまず無理だと思います。
ぶっちゃけ展開や行動を自由に選択できた方がユーザーの評価も良くなりやすい
なんでかってシナリオとか主人公の行動パターンを自分で選択することにより納得するから、練りこまなくていい
実はレールシナリオのRPGって作るの難しいんだぞ、映画より難しいと言ってもいい
>>229 つかID:ME69mBWTQなんか典型的なんだけど
GTAを見て「人が殺せる」部分にしか注目出来ないってどんだけ人殺しが好きなんだよって話だよなあ。
秋にべセスダから出るディスオナードが楽しみだな
復讐暗殺のゲームだが、非殺傷プレイでもクリアできるらしいし(ターゲットさえも)
オープンワールドで好き勝手やる自由度より、システムの幅の広さとしての自由度がいい
選択の自由があってもそれが必ずしも万人の求める自由でないこと、
開発の恣意的な選択肢の一つに過ぎないことをまず理解するべき。
ゲーム内で一般人を撃ち殺して警察にその場で射殺されて
ゲームオーバーあなたはもうこのゲームをプレイすることは出来ません
リアルでしょう?と言われたらお前らは怒り狂うだろう?
当然だ、それではゲームにならないんだから。
TRPG神話もいいけど、TRPGだとマンチキンの存在やGMの人形劇があるのを忘れてないか
選択や行動でガラっと話の展開が変わるのは面白いね
>>285 映画のように、まずシナリオがしっかりしてなきゃいけないし
プレイヤーに登場人物へ共感させるようなキャラ作りをしなきゃいけない
ゲーム向けの演出も必要だし、動作もよりキャラに合ったものにする必要がある
だからレールシナリオRPGは難しい分野と海外では言われてるんだけど
日本では安牌扱い、そして量産される「キャラへの共感もシナリオへの没入もないクソのようなレールシナリオ」
行動がストーリーに直接影響を及ぼすゲームは好きだわ
>>283 やっぱり、そのあたりだろうかね
どこに線引きするかは人それぞれだろうけれど、境界があるのだろうね
GXI5OBvE0が煽りたいだけにしか見えないが言いたい事はなんだ?
>>291 映画作るより難しいと言われるのに、いい加減に作ってる和製RPGが多いからJ(AP)RPGなんて言われるんだよ…
>>286 殺すことに固執しすぎだよね
暴力ばかりがゲームじゃないのに
>>293 俺は気にしないけど言われてみるとGTAは生々しいかなあ。
セインツくらいムチャクチャだと現代でもアリだと思えるかもな。
でも基本主人公もその主人公に殺される奴も悪人だからあんまり気にならん。
>>289 そこら辺がいい具合に吸収されたのがMMORPGのいい所だと思うよ。
それらが居たとしてもTRPGはTRPGで面白いんだけどな。
ぶっちゃけTESとか、ある程度まともなMMOやった事があるのなら物足りないと思うんだけど。
NPCは所詮NPCな反応しか返さないしね。
自由度=オープンフィールド
って思ってる奴もいるみたいだが
カルドセプト、カードヒーロー、カルネージハートなんかも自由度の高いゲームなんだがな。
これらは目的(勝利)に対して取れる戦略が幅広いし、それが面白さの肝という設計。
GTAは暴力ゲームの象徴として扱われてるけどな
GTAに限らずここ10年の売れてる洋ゲーは
大抵人を殺すゲームだぞ。
任天堂の偉い人が最近のゲームは
HOW TO ENJOYからHOW TO KILLを重視する傾向になってる
と言ってたがあれは本当だな。
まぁ海外でも主に北米ではNBAだのNHLだのアメフトだの
Kinectアドベンチャーだのあるのは知ってるがここ数年の
E3を見ればどういう傾向か分かるだろ。
箱庭でドンパチが流行りなんだよ。
>>301 自由度とは少し違う話になるかもしれんが確かに最近のE3には違和感がある
大航海時代IIIの奴隷貿易さえすぐ無かった事されてしまうのが日本市場だからなぁ
…海外市場のほうがあるとヤバそうだけどw
要するにタブーの問題なのだな、その国家・社会で受け入れられる線も違うし問題項目も違う
最近のゲームはバイオレンスとセックスに偏重してるとか言ってたの見たな
ゲームシステムっていう枠組みがある限り、制限は必ず存在するのだから
やれる事を広げるっていう自由度の表現もあるし、プレイヤーにやれない事を求めさせない(必要な事は充実させる)って表現方法もある。
やっぱり身近に銃器があったり兵役があったりする国家は、殺し、
特に射殺へのタブー心が薄まるんだよ、そういうもんなんだわな
>>301 >HOW TO ENJOYからHOW TO KILLを重視する傾向になってる
先のE3は正に、How to KILL 見本市って感じだったねw
>>286 広大なマップを生かしたゲームだから殺人以外にレースやらミニゲームやらはできるけどそれはゲームの一部のシステムに過ぎない訳で基本GTAの場合広大なマップは殺人に利用するためのステージに過ぎないんだよね
善良プレイできるならまだしも殺人が全てとは言わないが基本殺人が中心のゲームってことに代わりはないわな
>>301 How to killて、そんなリアルな殺し方してるゲームがどこにあるよ・・・
頸動脈を何秒締めたら死にますとか何リットル出血させたら死にますとかそんなゲームが出てる訳じゃあるまいし
>>308 決定的な認識の差があるのは既にわかってるが
「殺人」は目的でなく「手段」であって「殺人が中心のゲーム」という認識は「人殺しが大好きな人間の発想だなあ」としか思えん。
そんなん言い出したら帝国兵とかソルジャーとかぶっ倒してるFFだって殺人ゲームになってしまうわけで。
GTAが殺人ゲームだというのは世間一般の評価であることは間違いない
よく名前を出されるからな
>>310 んな事言ったらPostal2なんか、おつかいをするのがメインでバイオレンスな部分は「人殺しが大好きな人間の発想だなあ」の一部の人が楽しむゲームなの?
GTAにしろこのバイオレンスな部分が売りの一つになってるのに、それを一部の変人が勝手に楽しんでるだけでしょ?って責任転嫁するのは流石におかしいよ。
>>310 最終的に殺人に繋がることに代わりないから殺害も手段も意味的には同じだと思うが
それにあくまでGTAは犯罪をテーマにしてるゲームだからFFとか急にへんな例え出されても殺人の方向性が違うから比較対象にならないわけで屁理屈にしか聞こえない
どちらにしろGTAが犯罪や殺人に偏ってるゲームってことに変わりはない
GTAは犯罪をテーマにしてて
できる犯罪の中に殺人、暴行があるだけだから。
聞きたいんだが、バットマンも殺人ゲームに入ってんのか?
暴力行為描写でZ指定のゲームをやることを良い御趣味とは思わないけど
そのコンテンツが見たくない人に見せないようにゾーニングされていて、
享受する人間がゲームをしたお陰で実際に無辜の他人に暴力を奮いたくならない程度に
分別が付くのなら良いんじゃないの?
GTAを殺人ゲームとして遊ぶか遊ばないかはプレイヤー次第
殺人メインで遊ぶ人間は結局そうゆう奴でそいつに問題があるんだよ
>>314 GTAはジャンルをクライムアクションっていってるしな
バットマンはバットマンオタクが作った愛がつまった作品だった
愛が尋常じゃないw
>>298 マジレスするとMMORPGでRPとか正気か?
WoWですらRP鯖で隔離されるほどだぞ、中身剥き出しで会話するのがMMO最大の欠点だからRPとは真逆突っ走ってる
>>316 GTAで善良プレイってか?わざわざ殺人がメインのGTAやってずっと車でドライブしたりギャンブルばっかするかねえ
GTAはアウトローとして裏社会で生きるゲームだから殺人は不可避だけど
GTA4では要人を殺すか殺さないかを選べる場面がいくつかあるな
>>312 売りのひとつを叩いて全て否定しにかかるなんて卑怯じゃないか?
ポスタルなんてもはや風刺ゲーだろあれ
>>319 GTAでドライブだけしてたら悪いの?
GTAやるときは必ず一般人殺さなきゃダメなの?
犯罪を扱ってるGTAで善良プレイを求めて買う奴は
ほぼいないだろうなw
324 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 14:58:27.40 ID:6bGs2qkvO
>>323 リアルな箱庭目当てで買っちゃいけないのかよ?
>>318 トッドがMMOにおける欠点として「キャラの中身が剥き出しになり、用語や略語を連発していかに雰囲気が上質だろうがユーザーが破壊し尽くす」と言ってるしな
>>248 その辺を蔑ろにしてきたから今の現状なんだろうね
アイデアで勝負する和ゲーとは何だったのだろうか
一般人殺せるからなんなの?自由度()って言う割りにそれを覆せるアイデアのゲームも出てこないし
今更洋ゲーの後追いして肝心要の海外からそっぽ向かれてるし
>>318 自分は自由度についてしか言及しとらんよ。
あとロールプレイサーバーは随分と昔のMMOから存在するし
通常サーバーでもロールプレイフラグが立てられる物も少なくないだろ。
>>321 GTAやった事無いのか?バイオレンスな部分を取り除いたらあのゲームの評価は何処に落ち着くんだろうね。
ただ単にドライブしたいならTDUに軍配が挙がるだろ?
どんなにいい雰囲気でもタゲよろとか言い出したらブチ壊しだもんなMMO
>>322 別に悪いとは一言もいってないけど
俺が言いたいのはまずGTAがどんなゲームなのかを承知して買ってるのにメインである殺人をしたらプレイヤー本人に問題があるって考えはおかしくね?ってこと
GTA自体に問題はあるが消費者はそれを承知して買ってる訳でGTAメインの部分を楽しまずずっと他のことに熱中するのは可笑しいよねってこと
MMOに自由度とか言い出す奴は
TRPGをそのままCSRPGにしろと言い出すぐらい頭がおかしい
>>327 俺はドライブゲームとしてならGTAが好きだな
TDUは人っ子一人いないから殺風景だよ
>>324 ダメとは言っていないが
GTAは暴力ゲームの代表格という見方をされているのが一般的だろ
海外の新聞にも引き合いで出されほどには
そもそもごっちゃになってるが
GTAは「裏社会」をテーマにしてるんであって、そこに犯罪があるのは当然だけど
裏社会にも関与しないプレイヤーが行う「市民の無差別殺人」は完全にオプションなんだけどな
>>317 日本でも、そういうキャラゲーが生まれてきて欲しい>愛が尋常じゃない
スレのテーマから外れるけど、
DQ4のトルネコの章、冒険に出ずにずっと店番やれるのは面白かったな
まあ、飽きるんだけど
GTA的には市民は「ウサ晴らしかミッション中の妨害要素」だな
ミッション中に市民間違えて轢いちゃって面倒なことになるなんて経験は誰にでもあるだろう
ぶっちゃけ裏社会で生きるのがメインミッションだから、市民を殺さないプレイなんて珍しくもないぞ
RPGでコンプしないでメインだけやるプレイみたいなもん
337 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 15:12:29.96 ID:6bGs2qkvO
>>329 俺自体GTAは歩いたりいろいろ出来る、より自由なTDU、バンパラ、レースゲー全般として遊んでる
別に殺人メインで遊ぶ人間がいてもいいと思うよ
自由度の高いゲームなんだし
>>333 GTAはランページミッションで普通に虐殺してるだろ。
GTAよりはバンパラのほうがはるかに面白いだろ
ドライブは興味ないのでTDUとGTAでは比較しようがないが
一般人を殺すのも自由だし、殺さないのも自由だろ
ランページミッション持ち出してドヤられても
GTAは一般人殺害ゲームだろ
初代は車で歩道の歩行者を轢き続ける事でコンボが上がっていった
仮にGTAを他の部分はそのままで一般人殺せなくしたら全然売れなくなりそう
ランページミッションがあるから残忍とかプロトタイプの足元にも及ばないな
あれは一般市民殺して肉体吸収して体力回復するから、市民殺しが日常です
GTAなんて市民殺すメリットが絶望的にないしな
>>337 まあ本人がそれで満足して楽しんでるなら何も言わないけどふつう長時間平和的なプレイしててこれってまずこういうゲームだっけ?ってやってて気づくのが普通だと思うんだがな
GTAは昔中学生に大人気でPTAから猛烈な苦情がきてな。ニュースでカプコンが謝罪するくらいだった
その頃からCEROができたんじゃないかな
>>343 そもそもPrototypeは主人公が人間じゃないだろ。
最初のターゲットがアレックスさんだったから、あの記憶を継承しただけで。
>>346 主人公が人間じゃないけどそれに何か意味でもあるの?
主人公が人間じゃなければ何してもいいなら、GTAを近未来にしてナノマシン内臓の強化人間にしましょう
よかった、これで解決ですね
>>344 だから俺は人殺ししたくてGTAやってるわけじゃないんだって
そうゆうのやりたい時はFPS、TPSとか無双系やるし
>>347 大有りでしょ?人間関係から成り立つクライムアクションと
ウイルスvs人間での己の存亡を賭けた戦いを一緒にするの?
俺が新品で買ったシンジケートの話題がでないなんて
んなことお前がいくら言っても
GTAが殺人犯罪暴力ゲームである世間の認識は覆らない
現実と異なるゲームを自由度が高いって言われてもうーんてかんじ
グラセフなら飲まず食わずで死なないのはおかしいし
>>356 いや、prototypeでの一般人は体力回復や偽装等で必要な要素なんだよ。
俺が信者買いして叩き売った、PS2のエヴァンゲリオン2の話題がでて嬉しい
>>360 割らなかったけど個人的には壁ドンものだったよ(´・ω・`)
絢爛舞踏祭は買った?
>>354 覆すつもりもございません
俺が言いたいことは一般人を殺害出来ることだけが自由度じゃないってこと
あとバンパラやってるときたまに建物によじ登りたくなる
そんなときGTAやる
クライムアクションって犯罪メインのゲームだからなあw
>>355 まあ平和的といってもだいたい人轢いちゃったりパトカーにぶつかって逃げ回ったりするけどね
なるほど
ただGTAはマップが広いだけの一本道ゲーで出来ることが多いわけでもないわな
スレをザラッと見返して面白いのは自由度についてわりと反省的なのに
ぜんぜん自由じゃないとか無闇に煽られてるところ
広告なら圧倒的な自由度云々とか書いてあると思うよ
広告丸呑みするほど素直な子はいないだろ
市民を大量殺人したとしてもそれが面白いと感じる時間なんてせいぜい数分だろう
(インベーダーゲームのインベーダーを何のテクニックも使わず打ち落としているのと変わらない)
とはいえ、銃弾打ち込んだり車で引いてもノーダメージでキャーキャーやられたら興ざめだ
つまりGTAなどクライムゲーにおける殺害の自由はそれ自体目的ではなく
あくまでリアリティの記号の一部として配置されているに過ぎない
つまり殺せないことがネガティヴなだけで
殺せることはポジティヴではない
368 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 17:05:53.42 ID:+4NTzGvJ0
ゲーム的には考え無しの乱射の抑止にはなる
現実もそうだし
太閤5は戦国時代を自由に生きれてホントに面白かった
粗も多いし、イベコン必須だし、次回作が絶望的だけど
370 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 17:14:15.92 ID:KtQ4g9ec0
餓鬼はただ一般人を殺せるだけではしゃいでいる
それが自由度()の真実
戦闘中にわざわざ射線に割り込んできてペナルティ与えてくる一般人ってなんなの?
自由度ってなんだろね
例えばだけど、魔王を倒すって目的があるとして、正攻法以外にいろんな手段をとれるゲームがやりたいな
>>372 正面切って戦いを挑む正攻法
毒を食事に混ぜるなどの間接的方法
魔王の腹心を篭絡して裏切らせる回りくどい方法
魔王の城もろとも辺り一帯の土地ごと消滅させるブラックホール的方法
とか
オマッセとブレイブカンパニーとシムシティとシヴィライゼーション
とドラクエを組み合わせた全く新しい魔王討伐
>>372 最近のラノベアニメの手法で・・・
・実は魔王は居なかった
・別の時空から来た他人が魔王を倒す
・魔王が倒せないから過去を変えて魔王の存在を消す
・魔王が倒せないから魔王の居ないパラレルワールドに全員引っ越す
・実は魔王より酷いヤツが居て魔王と協力して倒すハメに・・・
・夢オチw
など
洋ゲーもアイデア枯渇してるよね
ここ数年で驚きがあったのってマインクラフトくらいだわ
やらされてる感とか話が一方的に進んでるとかそういう束縛を感じなければJRPGだろうと別に構わない
少なくとも自分はそう、人を殺したり盗んだりする所に自由を感じたりはしないな
378 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 17:33:39.48 ID:BS7FrUcbO
ジルオールは「ほっとく」って言う選択肢があったな。
時間が流れて人が死んだりする。
まあ、重要イベントは流石にほっとけないけど。
「人が殺せるリアル」というより、日常で決して出来ない「人殺していう非現実」をユーザーが求めてるとは思う。
どんな遊びもルールは絶対必要だから自由度ってのはルールをどれだけ作れるか
ってことかな。あれやこれも出来るから自由ではなくて、あれやこれもした時に
どれだけルールを示唆できるかが重要。
ルール事に区切れば自由度なんて必要ないけど、あえてそういう下地を作って
遊んでるんだよ。
381 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 17:49:24.21 ID:fti9Z/TW0
>>345 昔はネット流通なんて無かったから
ゲームメーカーはPTAなどの市民団体や政治家団体を気にして
へーこら( ゜o゜)ノへーこら( ゜o゜)ノと頭下げないと
日本市場ではやってけない土下座外交の時代だったけど
今はもうそんな時代じゃないんだよ
Steam(スティーム)などのコンピュータゲームのネット配信、
デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、
ユーザの交流補助を目的としたプラットフォームを利用することで
日本市場を完璧に捨てても利益出して
会社運営していける時代がとっくに来てる
個人的にはロマサガぐらいの自由度でいいかな、高すぎるとかえってめんどくさい
GTAとかも始めは一般人に手出してみたりするんだけど
結局殺す理由もないし追われるのがめんどくさいだけだからスルーする
初代は殺す気はなかったのに轢いちゃったなんて事がよくあったな
383 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 17:52:06.13 ID:fti9Z/TW0
>>345 何しろ今は、ネット時代で
インターネットの常時接続は日本の家庭普及率90%超え
・スーパーファミコン世代のゲーマーは当時0歳としても21歳以上
・ファミコン世代のゲーマーは当時0歳としても28歳以上
・ゲーム&ウォッチ世代はゲーマーは当時0歳としても31歳以上と
もう完全に日本の親に従うゲーマーなんてが居ない時代
親がどんなに禁止しようと、欲しいゲームはネットを使って海外経由でも買う
そんなボーダーフリー時代
暴力ゲーム反対にしろ賛成にしろ、昔と全く時代が違うことに気が付くべきだし
そういう外からの圧力(侵入や侵略)も無視できない時代が迫りつつあることに
最低、危機感や対応策、その準備についての意識くらいは持つべきだと思うよ
なにしろ自分が全くやらなくても、自分の子供がハマり込むという可能性は
どこの誰にも否定は出来ないんだからな・・・
>>379 求めてる人も居れば嫌悪を抱く人も居るだろう
そういうのに嫌悪感抱く人はまずクライム系に手を出さないだろ
386 :
名無しさん必死だな:2012/06/26(火) 17:56:34.50 ID:5o6h+OcQO
>>372 むしろ、魔王を倒さない、って選択でゲームプレイ進めても、楽しめるゲームが自由度が高いんじゃないかな。
個人個人で設定した目的で、ゲームを楽しめるってことだから。
目的を達成するための手段が豊富って形の自由は、煩雑さに繋がりやすいからやりすぎは面度くさいゲームになりがち。
目的決まっちゃってるから、結局、一番効率のいい手段、一番わかりやすい手段をとる人がほとんどになるから。
出来ないことで減点されるのに出来ることに加点されないとかどうしろと
>>384 製作サイドのがその意識が強いかも。何かもう「とりあえず殺せます」ぐらいの軽いノリ。殺せるって所で思考が停止してる。NPCキルに何のゲーム性も感じない。
人一人死んだだけでも、子供は外出禁止、学校は休校、警察がうろついて、メディアが取り上げ、夜中には探偵気取りが事件を探り出したり、さらには模倣犯が現れて……
とかそこまで行くならゲーム性としては有りだろうね。大問題になるだろうけど。
こんな考えだから日本のゲーム衰退してんのか
GTAの場合、人を殺したりして手配度が上がった後に
警察から逃げる所にはゲーム性があるな。
面白いかどうかは別として。
人が殺せるぞ素晴らしい自由だありがたやありがたや
って言ってれば発展するの?
背景とアイテムに境が無いゲームは不自由なゲームだと思ってる。
銃は取れるのにモップは取れない、みたいな。
背景はそのものの絵で、アイテムは抽象デザインで表示するとかゲーム内で統一されていれば良いんだけど、
例外みたいのが多いと不自由に感じる。
森じゃ武器が使えるのに、街では使えないとかも。
境を無くすと、結果一般人を倒せちゃう。
個人的にmobが死んだり交代したりするゲームは、意図しない事故が起きて
今まで決まってたルールにちょっかいかけてくる所が面白いところだと思う。
本筋のルールまでは変わらないけど、ちょと通りますよ的なスイッチが点在してる
GTA3が評価されたのは当時の3Dゲームがエリアチェンジ/ステージ制だったものが
エリアの区切り無く自由に移動できる箱庭を用意したところじゃないの?
そういう意味での自由度だとおもうんだけど。
一般人を殺せるゲームはそれまでもあったわけだし。
スレタイに即した話をするとな、
製作者が「自由度の高いゲームを作ろう!」と考えたときに、
「よし!じゃあ一般人を殺せるようにしよう!」という事ぐらいしか思いつかないようじゃ、
この業界は腐っているとしか言い様がないと思うよ。
>>1が言いたかった事がそういう事かどうかは知らないけど。
自由度の高いゲームを作ろう
がそもそも間違ったスタートだからな
自由にしようとするのではなく
自由になってしまうのが理想
>>398 まあ確かに
結果として人が殺せるようになってるゲームを見て勘違いして
「人が殺せたら自由度高いだろ」という発想に行き着くならそいつは間違いなく腐ってる。
その場限りの自由度の馬鹿馬鹿しさと言ったら。
そこからJRPGのメインシナリオくらいの物語が続くってんなら意味もあるだろうが、
何をしても世界から何事もなかったかのように忘れられる自由度ってなんだよ。
>>401 懐かしいな。
クリア条件が一つじゃないっていうのが自由度って意味ではかなり凄いゲームだったよね。
>>403 18歳未満には人がゾンビに変わるゾンビ版があったね
俺はブラッド版だったけどw
>>401 デスレース2000年を模倣した、あれか
>>57 遅レスですまんがまんまTESとFalloutじゃん
現実だってやろうと思えば一般人殺すことは可能ですが
それを実行してしまう人は果たして自由なのでしょうか?
>>401 カーマゲは1の方が面白かったな
アメフトやってるスタジアムを海水浴シーズンのビーチをよくわからん地下の研究所を爆走したもんだ
永遠に亀ふんづけてればいいと思うよ
亀やペットを溶岩に叩き落す鬼畜な配管工がいるらしい
411 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 06:40:40.11 ID:MrxqFxnu0
あらゆるシーンにメガCDで出てたスイッチ並のリアクション仕込んどけばいいんじゃね
412 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 07:26:34.47 ID:Zvidp2vn0
>>80 あれは反逆者だから別にいい
それよりもブロックはキノコ王国の住人が姿変えられたもの。。。
「善人になるか悪人になるか」とかいう
取ってつけたような自由度うざいよな。
inFamousのカルマシステムは詰まらんかったな
モンスターをハンティングしてヒーハー喜ぶゲームがあるそうじゃない
野蛮だよね
え、何で?
人間じゃないんだよ?
正直、洋ゲーの1プレイで殺す人間の数よりも
無双の1プレイで殺す人間の数の方が圧倒的に多い。
しかも無双は殺す数を競う一面があって、
殺した数がでっかく画面上にカウントされていって、
1000人殺すと褒められるというシステムになっている。
圧倒的に無双の方が残酷残虐なのに、血が出ない欠損しない死体が消えるという
臭い所に蓋をすることによって残酷さを消し、結果CEROが下がって
子供に売りつけるようになっている。やってることは大量殺人なのに。
多くの洋ゲーは、きちんとレートを上げて子供には売らないようにしているのに。
ジャストコーズ2なんかは、もともとアメリカでZ規制にあたる作品なのに、
スクエニがゲーム性を変えてまで規制をかけた結果、CEROが下がって
子供に売れるようになった。
クライム(犯罪)ゲーなのに、子供に売るために改変したんだよ。
やってることは同じなのに描写ぼかすだけで子供に売るとか
俺はスクエニの行動こそ子供に悪影響だと思うのだが。
418 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 07:54:08.73 ID:Zvidp2vn0
>>57 TES、FO、古くはマイトアンドマジック。
ライオットアクト、GTA、セインツなんかも
一般人と警察、ギャングが入り乱れたり。
>>415 俺も思う。
あれを「狩り」とか呼ぶのはおかしい。
普通あんなでかい獣仕留めたら一ヶ月単位で暮らしていけるだろ。
それを「欲しい素材が出なかった」とか言ってポイ捨てしてるからな。
>>415 はじめてモンハンやった時
無抵抗な草食モンスを倒すのすげぇ抵抗あった。
「びぃぃ〜〜」とか鳴くんだぜ。
クライムゲーで一般人を誤まってやってしまった時よりキツイ。
422 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 08:30:45.51 ID:Zvidp2vn0
423 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 08:32:48.00 ID:Zvidp2vn0
数ヶ月後、無抵抗なものをなぶって楽しむ421の姿が
女戦士エフェラ&ジリオラ
>>423 >>419ニ挙げた他色々やってるけど
一般人を故意に攻撃しないぞ。たまに事故る事はあるがw
モンハンは途中から割り切ったけどな。
残酷どうこう以前にあんまり面白くないけど。
油だけ取るのにクジラ乱獲するのも常識だった
地域と時代あるし驚かないよ
革だけしか価値がない動物も多い
427 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 08:41:57.34 ID:xp3B+Ow20
つか、グラセフのようなゲームやってる少年がなんか事件起こしてどこぞの団体が
ゲームがーゲームがーってのは
そもそも順番が違ってると思うんだが
太閤やれよ。
ローラの愛を売り払う自由がある替わりに、その結果クリアできなくなっても受け入れる。
みたいなのは、広く受け入れられるもんなんだろうかね。
430 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 08:51:19.91 ID:Zvidp2vn0
>>426 油って言っても脳みそのことな、マッコウクジラ、英語直訳精液鯨のこと
ただし、それをやってたのは欧米
日本は全部美味しくいただいております>オーストラリアの皆さん
殺せないけど、どう森の斧が何か怖かった。
会話になるとかにすればいいのに....。
クロノで魔王を倒してしまい仲間にならなくなってしまったオレのような悲しい例も
>>417 無双は「無双」っていう競技種目みたいなもんだろ
そりゃ「人を大量に殺せるから」って理由で無双を遊ぶ人は存在するだろうけど
それは「人を殴れるからボクシングをする」って人がいるようなもんだ
>>427 ゲームと現実の区別もつかんやつってマジで困るよな。
その上変な団体作るような行動力があるから始末に負えない。
>>429 コスティキャン曰く、勝利条件(クリア)が無ければ「ゲーム」ではなく「シミュレーター」だそうだよ。
>>435 そういう奴が何かした時の為に予防策が必要なんだよな
日本はまずレーティングによる売り場の改善をしないとどうにもならんなぁ
あれ・・・俺表現が遠回しすぎた・・・?
まあカーマゲドンやってようがマンハントやってようが、ポスタルやってようが
現実世界で同じことしようなんて思わんわな
そういうのがチラっと脳裏掠める時点で危ない人だと思うわ
442 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 13:50:06.06 ID:4fsaO2f90
>>441 俺むしろFPSとかやってると
「うわぁ、人の命あっけねぇ・・・絶対戦争とかカンベンだわ」と思ってしまうわ。
444 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 14:22:49.11 ID:YipnBtSW0
一般人も格闘家の世界のゲーム作ればいいのに
ゲームなんだから漫画やアニメみたいな世界観でもいいじゃん
あ、いやそれだと別に人間である必要すらないな・・・
住人は全員ロボットでいいんじゃね
赤ん坊型ロボットや老人型ロボットもいて主人公たちを襲ってくる
いや、まぁそれだと定番過ぎるか
やっぱ変更、生身の人間の中に、人間が化けたロボットが混じっていて
ときどき1-2時間に1回くらいの頻度で出現して
その辺を歩いてる通行人を肉盾にして主人公たちを襲ってきて
人質を盾にしたロボットからは「敵のメッセージが流れて、主人公たちの良心を試す」
当然、人質を巻き込んでロボットを倒すと「主人公たち罵声する言葉があびせられ」
逆に、人質無傷で救出すると、「敵が賛辞を送ってくれる」
そういう敵の精神的な攻撃をかいくぐりながら街に隠れたボスを探すゲーム
これでどやっ!
445 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 14:24:18.98 ID:YipnBtSW0
ゲームショップの店員なんて風俗業より恥ずかしい、社会の最底辺。
そもそも中卒みたいなDQNでもどんな馬鹿でもなれる職業で
他のマトモな職業に就けなかったからしかたなくやる職業である。
昔、専門学校板で
「この専門学校はどうですか?」と質問したら、
「専門学校なんか行ったらゲームショップの店員やるハメになるよ(プwww」
とか言われた。
だから俺は専門学校に行くのを止めて、大学に進学した。
あの時、専門学校なんか行って
カスみたいなゲームショップ店員になってたらどうしようと考えると
今でも恐ろしい限りである。
道を踏み外さなくて本当に良かった…
なんでもQTEで済ます = 演出 そりゃ業界腐りますよ
448 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 15:33:13.04 ID:PTE6Y1aC0
問題はこの手の自由度が!とかドヤ顔で語っちゃうゲームに用意されてるのが
一般人を殺せる!しか無いトコなんだよ
一般人の肩を揉めるとか
一般人とダンスが踊れるとか
一般人をお茶に誘えるとか
一般人と禅問答が出来るとか
もう何にも無い。
あるのは、殴る蹴る、銃で撃つ、車で弾くetc、
ひたすらに暴力オンリーの単一ベクトル一辺倒
何が自由度なんだかw
GTAは見た瞬間「うわぁ…」ってなるのに
レゴシティーは面白そうに見える不思議
そんなもん好みの問題だろ
>>1 これは割と同意できる・・・
ロマサガ2やメタルマックス、選択肢のみで言えばパチパラ(風雲録)みたいな自由度の方が
個人的にはやってて楽しい
そもそも自由度といってもいろいろある
箱庭のような街中を自由に動き回る、乗り物も好きに乗れる
ミッションのクリア方法が一つだけでなく、様々なやり方が用意されてその中でプレイヤーが自由に選択できる
自分の行動がストーリーに影響するなど
ガンパレードマーチは良かったよなぁ
自由度が高いというより選択肢が異常に多いみたいな感じだったが
>>448 一般人の肩揉んだり禅問答するような自由度を誰が求めるんだ・・・
人殺しにばかり注目する人殺しスキーの発想はよくわからんわ・・・
455 :
名無しさん必死だな:2012/06/27(水) 17:54:29.17 ID:AzyG4a+f0
皮肉のつもりで通じてない
え、あれ皮肉のつもりだったの? そんなはずないだろ。
自由度を曲解する程度の頭で皮肉なんて無謀にも程があるし。
gta3を始めてプレイしたときは衝撃的だったなあ
今は似たようなゲームが日本に流通してるからあれだけど
ロマサガ(1系、ミンサガ含む)なんかは各イベントをやるもやらぬも自由なんだけど、
イベントを飛ばす事による代わりのメリットが無いから、
イベントをやらない事は単なる損でしかないんだよね。
結局効率の良いイベント収集を突き詰める事になるか、
その手間を省くためにイベント(と、そのイベントで手に入るアイテム)を諦める事になる。
敢えて少イベントで進むというのは一種の縛りプレイでしかないんだよね。
なんだろう、ゲームの製作者って自由に酔ってしまうのかな。
自由である事自体に価値があると思ってしまうのだろうか。
本当はゲーム内の自由は目的ではなく手段なのに。
GTAのPS2の頃から代わり映えの無さ
>420
ポイ捨てしてる描写なんか有ったっけ?
てか金で報酬が出るんだから、仲介してるギルドが買い上げてるのかと思ってた
>>458 そこまで遊びこむのは全プレイヤーの1%にも満たないと思うよ
その人達だけのために作りこめってのは無茶な話だ
この手のスレでルナティックドーンの話がでてこないのはなんでなの?
誰も知らないの?
ルナドンのテンプレートに沿った自動生成のクエストって
そんなに有り難いものなのかな
ルナドンの面白さは別にクエストじゃないでしょ
世代交代できたり、検索システムとか最高
465 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 02:25:57.19 ID:Sm7qHXx80
ルナドンとか大好きなRPGの一つだなー
ほかはPC98版ロードス島戦記、
PC98版SFC版ソードワールド1と続編2
PC98版サバッシュ2
(去年7月1にNHKの教育で落語の高座も放送された落語会の重鎮・三遊亭円丈師匠の渾身作。
本物の落語家さんらしい人情味にあふれたシナリオだけでなく、無駄なNPCが一人も居ない
すべてのNPC・話せない赤ん坊にまでも裏話・サイドクエストが隠されててたり
パーティメンバーも賃金の安い海賊から、世界一の腕前の傭兵まで強さも個性も様々
またDQ5などで結婚相手が1人しか選べない、結婚強制だけでは面白くないと
3人まで奥さんと結婚できる重婚システムや
世界中に採集地があり貿易で儲けたり、隠された幻の採集地探す冒険があったり
はては経験値がお金で買えるシステムなど、自由度がやたらと高く
難易度もぬるいライト向きから、時間制限(世界滅亡までの日数制限が短いモード)もあり、
円丈師匠のゲームマニアから見た目線で練り上げて作られた秀作
ゲームの帯に実際に書かれた、自称「20世紀最高のRPG」にふさわしい名作RPGの一つ)
466 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 02:30:01.29 ID:Sm7qHXx80
ただ、まぁ自由度の高いゲームって、
あちこち何百時間でも時間が潰せるだけのコンテンツがちりばめられてるから
寄り道してるうちに、シナリオのストーリーを忘れたり
どのクエストで、どこに行けばいいのか?訳が分からなくなったり、
または寄り道部分が楽しすぎて、本編がどうでもよくなってしまったりと、
基本的にシナリオ部分が弱いから
「大作で王道なストーリー=善人が悪人を倒してめでたしになる話」が好まれる日本では
今ひとつヒットするのが少なく売れてない感じがするんだよねぇ・・・
ロマサガとかミンサガあたりは、売れた感じはするけども
音楽・イトケンに、キャラデザ小林智美さん
あと、スクエニの某女性ドット絵師の力も凄かったおかげかなぁ・・・
ウルティマで一般人すげえ強くて
倒せても衛兵に狙われて\(^o^)/オワタ
とか昔聞いたけど
サバッシュ2は傑作だって何度か見たことあるな
今調べたらプロジェクトeggで遊べるそうだが
古くて楽しめるか分からんから、さすがに躊躇するわ
当時リアルタイムで遊んでた時は凄い楽しめた
今EGGとかでやると懐かしい感はあるものの、やっぱ時代遅れ的なものは感じるよ
ロードスUとかディスク手元にあるわw
>>458 ロマサガのメインシナリオなんて三地点に行ってサルーインの居場所を聞いてそこに行って倒すしかないだろ
逆に言えば残りは無駄なイベントなわけ
それをお前は全部回りたいと思ってるだけで、そんなのが面倒だと思う奴もいる
それにお前の言うメリットなんてRPGにおいては下手糞のための救済処置だ
カンストして最強武器揃えてラスボスに挑んでも歯ごたえなくて面白くないって感じる奴はいるだろ
最も不自然な部分の一つだからな
>>461 むしろ全てのイベント飛ばしていきなり3拠点の情報が出るまで戦闘しようとする奴なんか滅多にいないよ。
>>470 RPGのイベントなんて無駄を楽しむためだろうと思うよ。
誰もがマーフィーズゴーストでティルトウェイト覚えるまでレベル上げできる訳じゃない。
それに、そもそもイベントを回るのが面倒とかってのはそのイベントが魅力的かどうかの話だろ。
あと
> それにお前の言うメリットなんてRPGにおいては下手糞のための救済処置だ
お前のような名人様なら手に入れた武器全部捨ててプレイするのかもしれんが、
一般的には強い武器の入手(それによるパーティーの強化)はRPGの楽しさの一つだ。
俺が言いたいのは、イベントを飛ばせるなら飛ばした先に代わりの面白さやメリットを置けって事だよ。
例えば、ロマサガ1よりむしろ2的になるけど、
イベントを省略して時間を進める代わりに新しい陣形を覚えるとか、
町の商品の品揃えが良くなるとか。
ようするにときメモみたいなゲームが理想ってことか?
>>472 根本的に考えが俺とズレてると思ったわ
要するに全ての選択肢に意味を用意しろってことだろ?
でもそれってイベントの中身を全部知った上じゃなければわからない事だし、
その遊び方って自由度の高いゲームで遊ぶというより、ただ機械的に攻略してるだけなんじゃないかと思う
メリットしかない「自由」って駄目だと思うわ
自由度って言葉が人によって違うんだろうなとは思う
ストーリーはあるにせよやり方や道順は好きにさせて欲しい
イベントにおける対処を自分にしっくり来る形で選択させて欲しい
ゲーム攻略的に幅が用意されていて欲しい
TRPG的に?考えうるべき行動がすべて選択として用意されており、そのすべてにリアクションを用意していて欲しい
>>475 そういう意味ではデウスエクスあたりがいいんじゃないかなと思う。
扉開けた先にいる人質取った主犯に対して
お前雇い主に騙されてんぞと教えてやったら真実を確かめに逃げていくし
交渉失敗したらしたでスタンガンで気絶させて牢屋行きにする事も出来るし
ハナっから問答無用でヘッドショットすることもできる。
その後主犯の奴が生きてればちょっとヒント教えに来てくれたり脱獄して再度戦う事になったり
人質の方も生きてたら御礼にショップとのコネ作ってくれたりするけど
人質が死のうが死ぬまいが主犯がどうなろうが話はそのまま進む。
>>476 スレですれ違う自由度を箇条書きしてみたんだ
なるほど、デウスエクスを気ままにやってみようかな
478 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 11:38:53.93 ID:WZuQUmS20
>>454 誰かと仲良くなってコミュニケーションをとるのは楽しいだろ
それこそ本当に意味のある自由度だ
下品な暴力行為なんか1mmも楽しくねーよ
GTAで一般人殺してたらゲーム進まねえぞ
>>478 お前の想像するゲームなんてPCでも不可能だから論外だな
481 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 11:55:54.92 ID:P7NhBDpj0
自由度が高いゲームってサブクエストのクリア内容でメインクエストに影響したりすんの?
するのもある
犯罪ができる事が自由度だというのは間違いだろうけど
自由度が高い結果アウトローな事もできるってなら大したものだろう
周りからの呼び名がドロボーになるってのは地味に嫌だった記憶があるからその路線でいいんじゃないか?
485 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 12:14:52.50 ID:WZuQUmS20
自由度を謳いながら下品な暴力方向ばっかのベクトルになってるのが問題
こないだ動物の森はじめてやって軽くショック受けたわ
ありゃ売れるわ。
昔パソコンであった維新の嵐というゲームが自由度高くて良かったな
一般人は切れないけどNPCは切れるし一般人を説得して仲間にしたり
仲間に戦わせることもできるけどいざというときに「たまには自分で戦われよ」
とか言われて死んじゃったりw
犯罪をすることでアイテムが手に入ったり攻略に影響するならそれは立派なゲーム要素だろう
本当にただ殺せるだけのゲームなんてあるのか?
がんばれゴエモン2ぐらいしか知らんぞ
>>448 ダンスできるのもあるよ
人殺しにしか目が行ってないから知らないんだろうけど
489 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 12:38:10.70 ID:88kMQsWj0
RPGで言ったらまおう胎児に出たけたけど道中で魔王のやり方に共感して仲間になってもいいし説得してもいい
みたいな感じなんだけど
いっぱんじんころすころさないとかじゆうなのか
ドラクエで延々スライム殺してレベル99目指すみたいなのと変わらん気がするんだが一般人殺せるとか
>>489 ドラクエの話で言うと、魔王の配下じゃないそこらで生活してるだけのスライムを倒せて、
しかも経験値やらゴールドやら巻き上げてるんだよな
「魔王を倒す」って究極の目的のために街道を外れずに次の町に進んで、
ダンジョンを攻略する“以外”の方法が取れるという見かたも出来る
GTA問題でテレビのワイドショーで取り上げられた時、
「わざと車で人を轢いてるプレイ」を流してたな・・・。
確かにそういうこともできるけど、それをやるのが目的ではないし、むしろゲーム内でもマイナスでしか無いのにな。
やってる奴のモラル次第だろ。
クライムゲームにモラルがどうたらこうたら言われても困るわ
SWAT4なんかも銃で殺すだけがクリアじゃない
むしろ指揮官としては銃殺してると評価下がる
いかに犯人を殺さず証拠品を集めて手錠をかけるか
プレイするたびに犯人の居場所や行動パターンが変わるのもいいアクセントになってる
結局そういうゲームって、ゲームとは名ばかりの犯罪シミュレータなんだよなあ
犯罪者予備軍をゲームの世界に隔離してるお陰で
現実の平和が保たれているという話は理解出来る
でもGTAみたいなリアルなゲームは現実でも模倣犯が出るから駄目
リアリティのないファンタジー世界に隔離するゲームが無難だな
>>454 トモコレが360万本売れてるから少なくとも360万人が求めているだろう
RPGや戦争ゲームを遊ぶ連中とは全然客層が違うが
>>474 > その遊び方って自由度の高いゲームで遊ぶというより、ただ機械的に攻略してるだけなんじゃないかと思う
> メリットしかない「自由」って駄目だと思うわ
なんで?意味が分からん。
相反する二つのメリットがあって、どっちかを取ったらどっちかを諦めなきゃいけないのに?
その選択は機械的なの?
>>489 それは360万人が買ったゲームに知人の肩を揉む選択肢があるだけであって
知人の肩を揉むゲームを求めている訳ではないだろ。
同じようにGTAで一般人を攻撃したら一般人が死ぬようになってるからって
一般人を殺すゲームを求めているという考えはおかしい。
498 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 13:48:30.27 ID:xv/vXTMV0
>>496 結局コスパで決めるから機械的になる。
「こっちの方がお得」と知ってれば、皆そっちを選ぶ。
出来る事が多いっていうのは良いことだと思うけど
それを強調されると実際プレイした時に「あれ?」と思う事が多い
>>496 ロマサガに関しては、「やらない自由」もあるってことだけ
A君はaのイベントをしたけどbはやらなかった。B君はその逆
結局はゲーム内の限られた範囲ではあるけど、自由な冒険ってのは演出できてる
501 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 13:56:30.60 ID:88kMQsWj0
503 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 14:18:15.79 ID:88kMQsWj0
504 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 14:22:18.91 ID:xv/vXTMV0
殺せる殺せないじゃなく、撃たれたら死ぬのが当たり前だろう。
無敵属性のNPCって不自然というか色々と扱いが難しいと思う…
安易にやると無敵の一般人を遮蔽物代わりにした銃撃戦とか出来ちゃうし、
当たり判定とか無しにしてゲーム的な存在感を無くすと存在する「必要性」まで無くなっちゃう。
天誅とかは一般人殺さずに隠れて進んだほうが面白いので殺さなかったな
まあ暗殺ゲーは標的以外を手にかけるとスコアに響くから普通っちゃ普通だが
ぶっちゃけいろいろできますよ、より
決められたルールの中でこれだけのことができますよの自由度の方が好きだわな
ロックマンエグゼとかポケモンとか遊戯王とかのカードゲームとか
いくら自由度が高いといっても
所詮プログラムされてないことはできないしな
508 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 15:00:11.50 ID:WZuQUmS20
そのリソースの殆どを暴力のベクトルにばっかり向けてるのが問題の本質だろ
それは自由度なのか?って。
だから、ぶつ森みたいなソフトが物凄く新鮮に感じるし売れる
社長が訊く読んだら、ルーンファクトリーが自由度高そうだなと思ったが違うのか?
やった事無いから知らんのだが
自由度高いゲームって
積み木のように何でも作れるゲームのことなんじゃないの?
511 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 15:21:04.26 ID:xv/vXTMV0
>>508 暴力とゲームは(「敵をやっつける」というありふれた表現からもわかるとおり)
切り離せないものだろうけど、
暴力性と自由度に関係が無いのはあきらかだろ。
むしろ自由度ゲーにはハクスラゲーのアンチとしての需要もあるんじゃないかと…
敵から逃げるとか、敵を倒さないとかの選択はハクスラゲーには必要ないわけだし。
>>458 やりこんでるからの意見だなぁ
普通は探索してたらこんなイベントフラグがたったから行ってみたら〇〇討伐のためダンジョンに借り出されたとか
ロマサガ1はいけるタイミングがシビアなのもあったりして
「プレイごとに発生するイベントに差がでた」ことがよかった
もちろん選択肢が増えただけであって何でもできる自由度ではないが
一本道のJRPGが当たり前の時期だったから新しくて面白かったよ
全イベントと手に入るアイテム、発生する戦闘回数の条件、イベント更新するタイミングがわかってるから効率ルートを考えてしまいそういう意見になるだけ
初代熱血硬派くにお君なんかは一般人殺せるどころか
通りすがりの女子高生が喧嘩売ってくるんだぞ
サラーリマンが普通に線路歩いてるし、これが本当の自由度ってやつだろ
主人公加藤がアキバで通行人を刺しまくってくゲームも昔なかったっけ?
自由度とか自由って言葉を勝手に拡大解釈して
アレも出来ないこれも出来ないって言われてもなあ。
以下何となく思いついたネタ
今までは下から叩いて倒す事しかできませんでしたが
スーパーになって敵を下から叩いて倒す事も践んで倒すことも
蹴り飛ばしたモノに巻き込んで倒す事も火の玉をぶつけて倒す事も
さらに斧で橋を落として溶岩に突き落とす事も出来ます
すごい! 自由!
ゲームである以上は発案者の定めたルールと目的(≠ゴール)がある訳で
その目的を達成するための手段や道筋が豊富な物に対して(従来のゲームより)自由度が高いと言ってるだけで
あれが出来ない、これが出来ないから自由じゃないと言われてもな。
おれ自身はGTAはそんなに自由度の高いゲームとは思わないけど。
518 :
名無しさん必死だな:2012/06/28(木) 19:33:37.40 ID:njSDXKKV0
>>507 でもぶつ森みたくゲーム中の素材を時作出来るゲームはあるよ
マイクラのRS回路みたくゲーム中でプログラムっぽいこと出来るゲームもあるし
でもこの手の自由さはプレイヤー自身が気が付くかどうかだから
気が付かない人には無いのと同じなんだよね
誰がやっても同じ道をたどる一本道ゲーより遥かにマシ
一般人殺せるってのは自由度の高さじゃなく世界のリアリティの高さだよ
殺せば死ぬからこそ彼らは単なる記号から生を得た存在になってるんだよ
だからこそ街中で暴力沙汰を起こさないようにタンスの中身を漁らない様に
ゲームの世界でもモラルを持って生きる事を求められる
一般人殺せるってのは自由じゃなく不自由さの表現だよ
>>498 つまり、今の「イベントをこなす方がお得、イベントをしないのはただの損」であるロマサガ1(ミンサガ)は、
君の言い方では「皆がイベントをこなす方を選ぶ」「機械的に攻略されている」って事でいいんだな?
GTAで凄いと思ったのはSAの追跡ミッションだな
会話イベントの後に車で逃走する敵とカーチェイスするんだが、あらかじめ敵の車のタイヤをパンクさせておいて
それからイベント始めるとちゃんと車の状態が保持されてて敵はパンクした車で逃げるハメになるw
あれこそまさに自由度だろう
>>521 攻略情報として知ってる状態だったらそりゃそうなるだろう
洋ゲーで銃を乱射するのも
ドラクエで刃物を振り回すのも
本質的には同じだろ
>>522 そうそう
レースでいきなり敵の車をバズーカで爆発させてもクリアとかプレイヤーの発想の自由さでどうとでも遊べる
ジャストコーズのレースだって車じゃなくヘリでクリアしても良かったり
教育で例えると外国の場合
□+□=20
日本だと
10+10=□
□の中に入る数字を答えなさいとなる
GTA3かVCか忘れたが
戦車にNPC車が触れたら爆発するの利用して
レース前にコース上に戦車2台でバリゲード作って
ライバル全員爆発リタイヤしたところを悠々ゴールとかやったなあ。
527 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 13:59:14.33 ID:d5Ng0wCg0
>>525 フラグの管理の仕方が根本的に海外と日本で違うのかも
>>525 その教育の例えって根本的にズレてると思うんだよなぁ・・・説明できないけど
529 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 14:26:15.71 ID:92Q5CdpD0
自由度が高いゲームって単にサブクエストがたくさんあるってだけじゃないの?
何を持って「自由」とするかだな。
スカイリムとかGTAとかのスレだと、必ず「思ったほど自由じゃない」とか言う奴いるけど、
どこまで自由だったら満足なんだ? って話だし。
そもそもリアル人生に比べればゲームの世界は大抵自由だしな。
>>529 それも一つの方法
労力と金がやたらかかるけど
>>525 アメリカ人ってレジで会計の時支払いが8ドル50セントだとするじゃん
日本人なら普通10ドル札と50セント玉あったら10ドル50セント払って
2ドルのお釣り貰おうとするじゃん
でもアメリカ人その暗算できないの
50セント突っ返して、8ドル50セントの商品の横に1ドル50セントを置いて
10ドル札を手にとって「コレで等価交換だ」って見せて会計するの
>>525みたいな自由な教育が量産してんのがそんな暗算も出来ない連中だよ
>>530 取り合えず俺は自由度自由度と騒ぎまくってた奴(多分狂信者だったんだろう)の言い分から
最初はそれこそリアルで行うTRPG並の選択肢の広がりを想像してたよ
ゼノブレイドとかと同じで凄い凄いと騒いで他のゲーム叩いてるアホ共は黙らせといた方が良いと思うわ
「何をするにも自由」って言っておきながら、いざ理不尽なことをしようとすると「いや、それはさすがに無理だわ」とか言われると萎える
君は一般人を殺してもいいし殺さなくてもいい
「自由度」が「高い」って言われてる時点で
何か他のゲームとの比較して、という前提の話なのは考えたらわかるだろうに。
勝手に自由自在だと思う方もどうかと思う。
あくまで自由度が「高い」であって「何もかも自由」な訳ではないからな
何も選択もない1本道のゲームが当たり前だったときと比べて
2本3本4本と選べる選択の自由が「広がった」
それを(昔と比べて)高くなったと言っている
自由度=なんでもできる訳ではない
だから自由「度」なんてかいてあるんだろ
あとTRPGは自由度という意味では結構な自由度だけどGMの力量に依存するという意味では自由度を否定する人が言うような「完全な自由」じゃないぞw
というか力量のあるGMほど相手をうまく丸め込んで規定どおりの話へ誘導するのが上手いし
もちろん自由度を広げて泳がせるのも上手だけどね
538 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 18:48:25.50 ID:HuedVSSV0
過去のゲームよりは自由度が上がったって程度だもんな
その過去を知らないライトゲーマーが何でもできるんだと勘違いしてしまう
自由度が上がったとか言ってもただのハードル上げにしかならないな
539 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 18:55:47.22 ID:AnK+5D0h0
自由度という言葉が悪いのかもしれないね
探索性とでも言い換えればいいのかもしれない
こういう言葉遊びは嫌いだけど
一般人を殺せるシステムが必要なら問題ない
必要ないシステムを付けて「自由度が高い」は馬鹿かと
>>536-537 要するにグリー、無料ですみたいなもんか
コンテンツなんだから金取るくらい想像しろやみたいな
542 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 18:58:08.39 ID:AnK+5D0h0
あと一般人に関しては一般人を殺せる自由というより、無関係な一般人にダメージを与えられてしまう不自由度といったほうがいい
ペナ無しの一般人殺害ならゲーム的にも無意味だし
つか自由度が全てではないのに、なんでもかんでも自由度を持ちだしてくる奴は手に負えない
目指してる方向が違うってだけじゃいかんのだろうか
普通に楽しんでるとこに突如現れて
まるで自由度のないゲームが存在しちゃいけない、楽しんじゃいけないかのように喚き散らして
すぐに消えて行く連中が本気でうざい
544 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 19:04:23.76 ID:AnK+5D0h0
あと海外のゲームは善と悪をパラメータ化してるものが多いよね
だから必然的に悪いこともできるようにしとかないといけない
一神教の価値観ではごく自然なギミックなのだろうと思う
結局いつまでたっても日本じゃマルチエンドマルチシナリオがいいんだろうね
デアラングリッサーみたいな
日本ではああいう展開やスキルのわかりやすい選択の自由がベストなのかな
546 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 19:13:33.15 ID:d5Urq+TF0
移動に関する自由度ではprototypeは素晴らしいな
NYを超スピードで走ってビルを駆け上がり大ジャンプして滑空する
一般人殺せるけど他の部分でも爽快だ
海外は和ゲーと違ってゲーム止まりで終わろうとしないから自然ななりゆきであるだけだろ
ウルティマ知らない奴ばっかなのか
>>542 上でも言われてたけど一般人云々は自由度よりリアリティだと思う
今までは攻撃がすり抜けるとか、街中では攻撃ボタンが制限されるとか、攻撃が当っても何事もないように立ち上がるっていうのが普通だったから
それはおかしい!リアルじゃない!って感じで
「無敵ならお前らが戦えよw」みたいな野暮なツッコミもよくされてたしね
逆に無敵なのを良い事に攻撃しまくって遊んだりもしたけどなw
SFCのごえもん2の旅人とかゼルダのニワトリ、EDFの市民とかね
聖剣伝説の町民が雑魚と同じように死んだときはびっくりしたなぁw
>>548 主人公だけ自由なのがどこにリアリティあるんだ
ポスタルのように一般人からしてキチガイで主人公をその場のノリで殺しにくるくらいじゃないと逆に不自然
550 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 19:33:40.81 ID:AnK+5D0h0
>>548 リアリティもあるしリアリティを利用したゲーム性でもあるだろうね
551 :
名無しさん必死だな:2012/06/29(金) 19:36:07.33 ID:AnK+5D0h0
>>549 実際警察に追われたり町人の評価が落ちたり、それなりのペナルティのあるものがほとんどでしょ
一般人にも生死判定がある事によって
>>52や
>>55が言ったような偶発的なドラマが生まれるんだよな
それはストーリー上の事ではなく、ちょっとした日常風景的な面で。
>>549 >主人公だけが自由
だから最近洋ゲーでは「無駄に」町民の行動の日課とか気を配って作ってあるでしょ?
それでも限界あるからMMOがリアリティの理想・・・かというとそうでも無いところもあるしなぁ…
反撃してきて下手なレベルの主人公より強いゲームもあるけど
通り魔事件ってみんな逃げるだけで衛兵(警察)に通報だけするってのはそれなりにリアルだと思うけどね
個人的には
話にいったのに家にいない…サラマンダー曜日の10時だから…あぁ裏山の仕事場か
とか考えるのがめんどいから自分だけが行動自由のが遊び易いと思うけどね
無駄に定休日とかあるゲームってめんどくせえよ!ってPSの武蔵伝で思ったw
それが全てとは言わないが
一時期の自由度信者はただの人殺しゲーム好きだった所は確かにあった
そして気持ち悪かった
まあ確かにそれはあるな
今も自慢げに話す所は大概その部分だしな
つか自由度はゲームを構成するひとつの要素でしかないのに
自由度が全てみたいな物言いはどこから出てくるんだろう
>>547 「王様そんだけ強いならお前が行けよ」でおなじみのウルティマか
ファンボーイの言うことを一々間に受けてもしょうがないだろ
スレタイとは異なる話だが俺が自由さが欲しいのは
「ありえない行動を下らないストーリーのために強要されるから」
バイオ1のクリスが命からがら逃げ込んだ建物での銃声に「銃すら持たずに」向かうあたりでゲンナリしたからね
アメリカの警官なら残弾数の確認を怠ることはありえない
移動できるフィールドが格段に広い昨今のゲームで「はあ?」な行動はマジでイラつく
DTAなどのアウトローを操作するのなら一般人への被害を躊躇うのは変だからアリかなとは思う
映画「ショーン・オブ・ザ・デッド」の幼馴染が携帯に出て普通に喋るなんてのをシリアスなゾンビゲーでするNPCが居たら撃ち殺したいよね
ゲームがギャグ路線で作られてたらまた違う感想なんだろうけど
560 :
名無しさん必死だな:2012/06/30(土) 22:00:13.88 ID:+pjTi1hgO
自由度を上げれば上げるほど外人は喜ぶが、日本人は困る
561 :
名無しさん必死だな:2012/06/30(土) 22:03:34.66 ID:RgQ6KbIj0
TCGやRTSみたいに決められたルールの中でプレイヤーの自由に行動を選ぶのが良い。
シムシティみたいなのもいいが、個人的には勝敗要素くらいの制約は欲しい。
GTAみたいな自由度はもうお腹いっぱい
ポスタル2みたいな別の意味での自由を頼む
フィンランドというとResetというインディーズゲームのデビュートレーラーが強烈だったな
自由度って言ってもそのプレイができるシステムが用意されてるってだけで何でもできるわけじゃないからな
NPC殺しとかスリとかクエスト解決方法分岐とか
それに対してマインクラフトはシステム自体はもの凄くシンプルだけど本当に自由だと思うわ
>>545 マルチシナリオを売りにしてたのに大炎上したME3ってゲームがあってだな…
散々「RPGとは◯◯であるべきだ」とかほざいてた会社がオナニーシナリオ強要で炎上とか笑えるわ
そういや自分の罪を他のNPCとかになすりつけることが出来るゲームって少ないね
たいてい殺人した時点で悪人になってしまう。
情報の流れがシミュレートされてないからだろう
1人にバレたとしてもすぐに伝わるはずないのだが、そこは省略されて一瞬で知れ渡る
この辺はステルスゲーでも言える事だが
こういう情報の流れがあって、罪をなすりつけるようないわゆる「ウソ」を付けるゲームってあるかな
ペルソナで噂を流せるのは多少近いが
最近のGTAは一般人を攻撃すると反撃してくるからそれを利用して別のNPCを攻撃させてNPC同士で戦わせたりできるぞ
軽くバグみたいなもんだが、プレイヤーを捕まえに来たはずの警官がNPCにぶん殴られてそいつを逮捕して去っていったりw
571 :
名無しさん必死だな:2012/07/03(火) 04:19:04.26 ID:oBOKSn5O0
最初だけで飽きやすいな
GTAなんかが自由度アピールしたことがすべての誤解の始まりだよな
実際はクエストを淡々こなしていくだけで物理で殴るか魔法で殺すといった
殺す選択肢が増えただけの一本道の癖に
GTAで箱庭ゲームをはじめて触った人たちが自由自由いいすぎたのがアレだったかもね
そんな俺もシェンムーでガチャガチャしながらこのゲーム自由だなwとか言ってたけど
親父殺されてるのに稲さんから小遣いもらってとりあえず駄菓子屋でくじ引いたり
自由すぎたな
「自由度」自体が海外から来て直訳されただけの言葉って可能性はないんかね、知らんけど。
577 :
名無しさん必死だな:2012/07/05(木) 22:25:35.80 ID:lsA2VMT40
w
578 :
名無しさん必死だな:2012/07/05(木) 23:21:53.19 ID:5dFYYHsQ0
>>575 自由度の高いゲームと言うと、
CSゲーではロマサガのときに良く使われてた気がする。
PCゲーだと、例えばコマンド入力アドベンチャーでドアを開けるのに
鍵を見つけてもよし、バールのようなものでこじ開けるもよし
→自由度が高い
みたいな感じで、それこそZORKやSierraのハイレゾアドベンチャー
の時代には既に使われてた気が…
プレイスタイルの広さも自由度に含めたらいかんかなぁ
例えばメトロイドとか、見つけた分だけアイテムとってクリアしてもいいし、
100%目指してもいいし、逆に最少限度のアイテムでクリアとか、最速タイム競うとか
あんま極端な縛りまで入れるとキリがないからアレだけど
580 :
名無しさん必死だな:2012/07/06(金) 13:03:07.58 ID:/TppSve30
>>1 一般人を殺せる=自由度 そりゃ業界腐りますよ
自由度といいながら結局、王道勇者かキチガイマーダーくらいの選択肢しかないゲームは多いと思う
>>578 自由度ってウルティマあたりが起源でしょ
相当古いよね
>>580 自由度の結果一般人が死んでしまうだけの事をそう勘違いしてる奴ばっかりじゃそりゃ腐るわな。
自由度を高めると、踏み込んだ描写演出や当事者性が落ちる
実際にはキチガイじみた労力をつぎ込むことで両立は出来るんだが
現実的には無理
自由ということは「必須ではない」ということだ
いくら選べるとしても、それをしないと明らかに不利というのでは選択肢にならない
つまり自由な選択肢とはやってもやらなくてもいい、やっても極端に有利になったりはしない(つまりゲーム的価値は低い)ということだ
NPC殺しなんてまさにそういうものだ
やりたくなきゃやらなくてもいいし、やったから有利とかそういうものではない
だからこそ自由な選択肢であり得る
自由に何かずいぶんなものを求めてる人間(擁護、批判ともに)は、自由が重いものは入れられない器だということを分かってない
586 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 10:45:07.27 ID:LYNIFB8e0
前も書いたが一般人にも生死判定がある事によって
>>52や
>>55が言ったような偶発的なドラマが生まれるんだよ
それはストーリー上の事ではなく、ちょっとした日常風景的な面で。
「いろんな事が出来る度合い」という意味での自由度と
「いろんな事が偶発的、突発的に起こる度合い」という意味での自由度
ほんと日本人は自由度と聞けば前者しか頭に浮かばない奴が多いな。
作り手も遊び手もこんなだから和ゲーの進化が止まってるんだよ。
一般人殺したら衛兵が現れて自分が死ぬんだろ
GTA4は「いかにグラフィックを現実に近づけられるか挑戦する」ためのゲーム
普通にゲームプレイしててどーこー言ってるやつは情弱のアホw
>>586 一般人の生死って言われてもさ
Aが死んだ場合のイベント、Bが死んだ場合のイベント、両方死んだイベント、
Aが生きててBが死んる場合のイベント、Bが生きててAが死んでる場合のイベント
こういうのが発生するんだったらすげーって思うけどさ、無いんだったらただ死ぬだけだろ。
人力で用意しようとしたら恐ろしく手間かかるし、全部見ようとする人間もごく一部だろうし
イベントが自動生成されるんだったら面白いと思うけど
洋ゲーの自由度って言葉にコンプレックス持ちすぎなんじゃないの?
取りあえずルナドンとかメタルマックスとか太閤立志伝ほめておけば
そういう人がおとなしくなるなら褒めよう
ゲハは妙に洋ゲー批判スレが多い気がする
592 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 12:14:01.73 ID:cuSCVYXkO
>589
お前にとっては見ず知らずの人間の死もお前の人生に直接影響のある一大イベントって事か
お前は相当顔の広い有名人なんだな、芸能人でもそういないクラスの公人なんだな
ならその不満も仕方がない
一般人が死んだってゴブリンAが死ぬのと変わらねーじゃん
村人が死んだ村人を運んで埋葬して葬儀をあげるとかなら別だが
595 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 12:31:50.18 ID:KoFjbLKDO
GTAやって人を殺せる事にしか自由度を見出だせない低脳は龍が如くでもやってれば良い
ほんっとつまらんからなあGTAとにかくつまらん
GTAはむしろ一般人を殺さないようにミッション遂行するのが目的のゲームだろ
追跡系のミッションなんか一般人巻き込みまくってると警察来て詰むぞ
スタンドアロンなRPGよりMMOの方が良いという意見にはどうにも賛同できんな。
あんな世界観無視しまくりで「w」を書き連ねているような「住人」達と会話がしたいってのなら別だが。
599 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 13:09:36.84 ID:hGh1yawX0
>>598 その2つは別ジャンルのゲームだし、
遊ぶ人の好みやそのときの気分にもよるだろ。
1はFableとかやったことないのかな
「w」はUOで初めて知ったわ
>598
世界観無視は気にしない人が多いんじゃない?
世界樹関係のスレなんかでも、妄想まみれで前提無視した設定垂れ流す
ロールプレイヤー気取りの多いこと多いこと
ちゃんと導入で「おまえは富と名誉が目的の冒険者だ」って指定されてるのに
603 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 13:31:59.47 ID:q4L6GtzA0
日本的な自由度って元々は、最初期から強敵のいるゾーンに行けたりとか、
うまくすれば序盤から強力な装備が手に入ったりとか、
製作者の用意した方法とは思えない攻略法があったりとかの方向だったけど、
最近は洋ゲー風の自由度に影響されすぎてる気はする
洋ゲーのめんどくさい部分を省いたからこそ、日本のゲームが受けてる面があったのに。
604 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 13:32:09.15 ID:GfIH4eoA0
外国人(アジア圏以外)はなぜゲームで一般人を殺したがるのか
605 :
名無しさん必死だな:2012/07/07(土) 13:34:09.27 ID:hGh1yawX0
そうは言っても、
導入で「おまえは富と名誉が目的の冒険者だw」だとちょっと引くかな…
一般人を殺せるんじゃなく、逆の発想で敵と仲良くできるような自由度があればいい
そっちのほうがむしろ日本的だろう
>>591 洋ゲー和ゲーといちいち切り分けて考えてるあたりがジジイだよねあいつら。
昔のスーパーマリオだってゲームである以上無駄にジャンプしてクリアしてもいいわけで
でもそれはあくまでも制作者の意図のうちであって
自由度って言葉に過剰に期待してもなあ
「かってない自由度!」みたいなのは広告コピーであって間に受けたらアホだよ
洗剤使って「おどろきの白さ!」って書いてあったけどちっとも驚かないとか本気で言ってるのと変わらない。
日本のゲームだって昔からコピーの上では自由度をうたってたし、
何千万通りのカスタマイズ!みたいなのもよくあったよねw
>>608 生活必需品と比較するのは間違ってると思うよ
ゲームは娯楽だ
610 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 06:17:16.55 ID://poIMK+0
NPC殺しなんてシレンでもやってたのに、そんなに作るの大変なの?
612 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 06:22:27.88 ID:+UuCCVHBO
カービィなんかは割りと自由度ある例な気がする
きみはホバリングで敵をスルーしてクリアしてもいいしコピー能力を楽しんでもいいしすっぴん縛りしてもいい
マリオが自由にジャンプできるとしても着地点にピノキオがいたら潰してしまうだろう
でも実際はクリボーは潰せるがピノキオはスルーして潰せない
これがピノキオも潰せる、となった時にどう思うか
自由と思うか、気を使うのでめんどくさいと思うか
だから一般人殺せるゲームは警察がきたりアイテムが手に入ったりストーリーが悪ルートになったりゲーム性の一部として機能してるだろうが
意味もなくただ殺せるだけのゲームなんてねえよ
一定のルールがあるから自由度が映えるんだよな
一本道のゲームが批判されてるのと無尽蔵に自由にしろと言ってるのとは違う
和ゲー開発者はムジュラを一度遊んでからゲーム作れ
どっかで出てくる限界とどう折り合いつけるか取捨選択の参考になると思うんだよな
ムジュラはほんとに名作だよな
世界を街1つ、3日に限定して密度を高めることですれ違いを防ぎ、その中でプレイヤーの自由にさせる
さらに住人を救うという方向性を示すことで、世界に介入する手段が推理しやすくしてある
自由が放散してしまわないためにはある程度の限定は必要
617 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 07:12:54.13 ID:R8ILG22J0
マリオのジャンプ中も操作できるデザインは外国人開発者では浮かばない発想だろうと思う
選択肢が足らんと感じればつまらなく感じるのはまあ当然だろうけど
ただ俺の感覚としては選択肢の多さってのはゲームを攻略する楽しさにはあんま関係ない
例えばドラクエ6とかムドーまでは夢中でやれるけど自由度上がるそっから先はだれまくる
別に自由だとだれるって訳じゃなく多分よく分からんゲームとしてのまとまりみたいなんが重要な気がするわ
人の生き死にが見たくなかったらゲームなんてやめちまえよ
データの生き死にも見たくねぇ(ウイルス感染とかハードクラッシュな意味で・・・)
622 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 07:24:22.65 ID:R8ILG22J0
血がドバッとか出るゲームを自慢気に語られるのもダサいよね
むしろ出した血を凝固させて剣にするくらいのぶっとんだ設定は無いものか
ロウオブザウエスト思い出した
625 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 07:31:16.96 ID:R8ILG22J0
>>598 一人で黙々と遊ぶなら一本道のが良いわ。
糞広いマップを何でもくもくと一人で無言であるかにゃならんのか。
>>618 ドラクエ6の問題点はムドー以降に明確な目的を示さないとこだろう
ボスは倒したけどまだ悪はいるんじゃねえの、みたいな
目的が決まってるからって自由じゃなくなるわけじゃないので(寄り道は自由)、方向性は示すべき
ゲーム的クリアに価値を見出す、というのも自由の1つのはずだから
ポンと放り出したら自由、なんていうのは自由の中でも古い
>>623 メルブラにいまだ出られない四季兄さんがどうしたって
629 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 10:04:17.43 ID:x44yWLBA0
>>1 自由度よりアニメのようなCGムービー重視のゲーム
↓
一本道のRPG
↓
そりゃ業界腐りますよ
>>602 まあ、何のために富と栄誉を求めているかってのでも幅があるしな
自由度があると言われるゲームをやって、
感想が「一般人殺せるだけじゃん」としか言えないって、
業界以前にそいつの目が腐ってるだろ。
どのレベルを「自由」と呼ぶかは個人の判断だろうけど、
基本的に、「今までの一般的なゲームと比べて」って事だとは思う。
>>626 俺は一人で探索するの好きだけどな。
遠くにボンヤリ見える建物に、「何かあるかもしれない」ってワクワクしつつ風景を楽しみつつ歩いていくのとか。
オンラインだったら相手がそういう気分を共有してくれるとは限らないから、
もくもくと歩くよりも、敵がワンサカいる所でみんなでガンガン戦ってる方が楽しい。
例えばニコリのロジックパズルなんかは高難易度になると
制作者の想定した回答ルートに沿っていかないと論理的には解けない一本道な訳だが
やってる側としてはあれを一本道だとは思わないわけで
結局はゲームとして面白いかと一本道だとしてもそれを気付かせにくい工夫がされているかが重要だと思う
PS3ユーザーの10人内1人は
DQN層らしいな
DQNヤンキー専用ハードw
ゲームは仮想現実な訳で、その「仮想」に気付くと醒めて、熱中出来なくなる。
自由度を高めることは、現実に近づけることによってその時を出来るだけ遅らす事だけど、
ゲームである以上、どこかに必ず限界がある。
だったら開き直って逆にマリオみたいに最初から「仮想」の枠を見せちゃうのも一つの手としてありだし、こっちは限界がない。
前者は中2病と親和性が高い。
自由度の高いゲームって物凄い良くできた中2病のノートみたいなもんだし。
切り掛かったらカウンターで外門頂肘や大纏抱捶入れてくるような一般人がもっといてもいいと思う
一般人に対してできる事が話す・攻撃する程度じゃそんなに自由な感じがしない
自由と言うなら、例えば突然カンチョーして怒られるとかナンパして嫌われるとか
もっと他にもできる事とそれに対する面白いリアクションが欲しい
638 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 15:50:56.81 ID:Hksehd650
うむ
639 :
名無しさん必死だな:2012/07/08(日) 16:00:41.57 ID:tmJQMdCY0
>>637 自由じゃなくて自由度。
このスレでもさんざん言われてるだろ…
自由度ねえ
すぐwikiを見ちゃうから、道筋わかって不自由に感じるんじゃねえの
>>12 RDRの馬でウサギを踏んじゃったときの罪悪感は異常
>>608 >何千万通りの
和ゲーのパッケージの裏はそういう文字が乱れ飛んでるな
ヒゲ1つあればそれだけで全装備分パターンが増えるから実際はそんなにたいした変化のあるカスタマイズじゃなかったり
装備の強さの問題で最終的には数パターンになる
一番最悪なのが色違いもそのパターンに含まれる
ACXとかな…
643 :
名無しさん必死だな:2012/07/10(火) 19:26:23.69 ID:H+wZAg3u0
>>12 人間界だろうと
自然界だろうと
「生き延びたいとあがいてるやつら」しか生き残らない
弱肉強食の適者生存の摂理で構築されてる構造社会なのに
ゲームごときで犯罪した程度で自殺したくなるやつなん居ないだろ・・・常識的に考えて
自殺するやつが本当に居るとしたら
それは既にゲームやる前の環境で
「既に精神か肉体がかどっちかが病気になってるやつだけ」だわ
そんなに犯罪ゲームやったやつを殺したいと望むならば
フランスの歌でラジオで流すと実際に自殺者が増えるという
ダミア「暗い日曜日」でも入れとけよwww
>>622 血がドバッと出てグロゲーをやってると息がっていいのは中学生までだよね
血ばかりじゃなく脳漿や糞尿も飛び散るべき
645 :
名無しさん必死だな:2012/07/10(火) 20:48:38.11 ID:iGCgu+/d0
>>623 スナップドラゴンでキャラをアイテム化出来ちゃうタクティクスオウガは諸劇的だったな
一般人殺すとか無駄なことやりませんよ。
一般人が自分殺しに来るようなら報復しますが・・・
>>637 FABLEは口説きまくって最終的にベッドインできるよ
逆に下品な行動で相手を不快にすることもできる、盗賊はMだから喜ぶけど
スクリブルノーツとかも自由度を重視してるといえる
あれをやろうとする発想と労力は素直に凄いと思う
649 :
名無しさん必死だな:2012/07/11(水) 01:36:29.08 ID:i11SveGe0
>>1 この手のスレが立つたびに不思議でしょうがないんだが
自由度の定義って、具体的にはナニ?
・主人公のキャラ個性や、それら各主人公ごとのルートの多さ?
・メインクエストだけでなく、クリアに一切関係無いサブクエストの多さ?
・キャラクターエディットで美形・ぶさいく・ガリガリ・デブと個性豊かに作れる幅の広さ?
・小学生でもクリアできるベリーイージーから、
1周1000時間かかるようなベリーハードまで有るような難易度の幅の広さ?
そもとも
・自分でキャラもクエストも自由に追加できる
開発ツールが無料付きでカスタマイズ系の自由度の高さ?
・もしくは、インターネットで自由に著作権も、性的な描写規制も完全に無視して
自由に他人とゲームデータを交換できる配信型コンテンツの自由度?
自由度ってなんなの?
クエのフラグへし折るだけだからNPC殺さない派ですけど?
652 :
名無しさん必死だな:2012/07/11(水) 09:02:14.11 ID:jb/V5xXj0
最後の奴は違うと思うが、それ以外は全部自由度で良いんじゃないかな。
そのチェックシートと照らし合わせて、
それぞれに該当するなら1点追加、全部の要素があれば自由度5とするオレオレ定義もあり。
自由度=自由さの度合い
で、概念的には力学、機構学、熱力学、統計学なんかで使われる自由度と同じだろう。
653 :
名無しさん必死だな:2012/07/11(水) 09:08:46.71 ID:KlOX4nDZ0
まあGTAもTESも今の路線のままだと確実に先細るな
Watchdogsの時代が来る
あり得る状況の数が多い、というのを仮に可能性度が高いと呼ぶことにすると、
その中でプレイヤーが任意に選択できる可能性の数が多いことが自由度が高いってことだろう
上で言われてる(プレイヤーと関わりなく)いろんなことが起きる自由が可能性度
ある状況を狙って起こせる自由が自由度
みたいな
GTAの言われてた自由度って最初はターゲットを正面でも、待ち伏せでも、スナイプでも轢き殺しでもいいって事を指してた記憶が
物理で殴るか魔法で殺すか特技で殺すかを自由度とか言ってたのがGTA
>>657 シチュエーション選べたのは魅力。あのあたり殺ろうか…とか、最近のはほぼ指定されてるけど。
スカイリムがすごいとゆう世界的な流れになってるけど
スカイリムは毛深いおっさんが棍棒でイノシシをゆっくり殴るのが
本当に凄くて面白いことなのかもう一度考え直した方がいい
何が言いたいのかわけがわからん
スカイリムにイノシシなんていたっけ?
オブリにはポークチョップっていう美味しそうな名前のペットが
>>649 ・ルートが多いならルートが1本道より自由度は高い
・サブクエストが多いなら寄り道できる分自由度が高い
・エディットの幅が広がれば広がるほど狭いときより自由度は高くなる
・自由度の話のときにあまり難易度は言われないが調製できる分高い
・カスタマイズ出きるなら自由度は高い、カスタマイズ出きる部分(報酬とか条件とかマップとか敵配置とか)が増えれば増えるほど自由度は高くなる
・著作権無視など違法はいけません。ゲーム以外の部分で問題があるからです。
プレイヤーが選択できることが(何もない1本道などと比べて)多ければその分自由度は高くなると思う
最後のは例えばリアルで個人の自由だ!と言って盗みなどを犯すのはNGなので最後は×
法の元での自由、平等が補償されてるだけでそれを破る自由を主張しても無駄です
>>649 平たく言うと「選択肢の多さ」かな
色々なことができるけど、それをやるかやらないかはプレイヤーに全部任せるってのが
そうなんだと思う
殺せないより殺せるほうが自由度高い
これは結論
問題は殺すとは他の自由度の幅がほしいってことだな
665 :
名無しさん必死だな:2012/07/12(木) 10:07:12.77 ID:hEN3E/hm0
選択肢が少なくても、自分のやりたい事が選択肢にあれば気にならない
選択肢が多くても、自分のやりたい事が選択肢に無いと不満に思う
自由度=選択肢の多さであってると思うけど
プレーヤーにとってより自然な選択肢があるかが重要
一般人が無敵なら、か弱い兵士を無敵の一般人が守れやって思う
一般人がか弱ければ、俺が守ってやらねばと思う
一般人を殺せる殺せないは選択肢として重要では無いが
プレーヤーが没頭しやすい世界を構築する上では意味があるよね
町人や衛兵、木こりや狩人、釣り人、農夫、漁師、旅人、街から街への郵便配達人
といった一般人NPCに生死判定があること
そして、その一般人が街の中だけでなくフィールド上も出歩いていることによって
ちょっとした日常風景的ドラマがいろいろ生まれるわけだ
生き返らせる自由がないといろいろ気を使う
>>665 選択肢のない一本道なげームでも自分のやりたい事と主人公の行動が合致してれば気にならないもんな
主人公がアホな行動しだしたりとかするから あーもっと自由ならなぁって思うのかもしれないな
>>665 どちらにせよ、一般人殺せるのは主人公か乱闘に巻き込まれた時だけじゃん
主人公から冒険から帰ってきたら、モンスターに襲われて町の住民が誰もいなくなってたとかなら
守ろうと思うけど
これはゲームにおける死という問題もからんでるのか
死が不可逆なので生死を巡る出来事にドラマが生まれる
でもこれは一線を越えてしまったらかなりの不都合が生じる諸刃の剣でもある
逆にすぐ生き返るようでは死のうが生きようが一時の遊びに過ぎない
死ぬようにするのは簡単でも、それをゲームとして活用するのは難しい
一般人殺せるというよりね、
敵が町襲撃して一般人が殺されるようにしたほうがいいね。
無論、殺された一般人の役割によってはプレイに大きな支障が出るw
だって、町襲撃イベント中ものんきに商売してるパターンもあるしなぁw
スカイリムでドラゴン襲来したら便利な人達も死ぬよ
つまりアニムスシステムが現実に登場すれば最強だな。
674 :
名無しさん必死だな:2012/07/14(土) 01:11:19.04 ID:VJ0BjcB40
>>1 一般人=人権が有る
犯罪人=人権が無い
モンスター=人権が無い
素晴らしいゲーム世界観()笑
あまりの頭の固さに世界中のゲーム業界から笑い者にされてるレベル
どこの朝鮮人だお前は?ああ?
GTA4がGTA初体験だったんだが自由度すごいってからオブリ並の期待してたらまさに
>>1の通りだった。
車もあんなんだったらバンパラやるわ。
洋ゲーの自由度って殺せる奴、全員殺しても話が進むよ!ただしストーリーがスキップされまくるけど!だけどな。
GTAとかセインツロウの一般人って、普段はごくまともだけどミッション中の移動になると
あり得ないタイミングで車で突っ込んで来たりしてこっちの体力削ったりとか邪魔するんだよなあw
678 :
名無しさん必死だな:2012/07/14(土) 15:58:09.90 ID:CF0SZGje0
>>676 その通りで、結局、まともにゲームクリアする為には、
普通にメインクエストこなして、地味に進めていく必要がある
なんで、最初からNPC殺しまくっても、特に面白くもなんともない
結局、派生イベとかサブクエ発生とかそういうやり込み目的で殺す感じになるけど
ただ、その場合、「自由」とは話が全然違うからな
普通のライナーなゲームで楽しむのとやってること全く同じだし
679 :
名無しさん必死だな:2012/07/14(土) 16:48:07.31 ID:VUymjJTa0
一般人は殺すだけ無駄、メリット無し
よって実質自由度の高さに寄与しないってとこだな。
一応金とか武器落とすしゼルダで言う草的な存在
>>679 メリットの有る無しで価値が決まるというのも違う気がするなぁ。
選択肢として用意される事自体は、悪い事じゃないと思うんだけどね。
まー小ネタとしては悪くない
人を殺せるということは生かすこともできるということ。自由を理解できない馬鹿は殺す面だけ見て騒ぎたてる。
メリットの有る無しは自由度とは何の関係も無いな
むしろゲーム的メリットが無い方がプレイヤーの自由意思を尊重してるとも言える
>>683 知らない所で勝手に死ぬじゃん
どうやって守るんだよ
自由度という言葉にはいろいろな意味があるけど、
コンピューターゲームでよく言われる自由度って
リアリティという側面と、攻略の方法論に2種類あるよね。
その辺をごっちゃにしているから話がややこしくなるんだと思う。
で、後者はTRPGで言うところのマンチキン的なプレイヤーの欲求を
何処まで満たすかって話になってくるわけだけど。
そもそもコンピューターゲームの場合、アドリブは聞かないので
結局、事前にどれだけシナリオの分岐を用意したのかって話になっちゃうんだよな。
もう一つの問題として、同じゲームを何回もプレイする「ムジュラの仮面」とか
「ユーノ」とかループゲームでも無い限り、普通は一度しか遊ばないシーンのために
何十種類もの解法を用意しても、普通のプレイヤーは一回しかそのシーンを遊ばないという問題がある。
相当に無駄なわけで、どうせ大半のプレイヤーが最大公約数的な攻略法を選ぶなら
そのほかのシナリオは何のためにあるんだって話に。
まぁこれは肥大化する隠しイベントとかのクリア後のお楽しみみたいな、一人じゃ遊びきれない
ゲームって問題とかぶる部分があるけど。
まぁこれはプレイヤーには関係ないはなしではあるけど。
正直、20時間ぐらいでさくっと終わって、ああ楽しかったーって止められるゲームが遊びたい。
今のRPGとかボリュームありすぎて辛いわー。ノベルゲーとかでも50時間越えとかザラにあるからなー。
>>684 既出だけど一般人に当たり判定が生まれるため、プレイヤーのストレスが増えているともいえるね
一般人への当たり判定がストレスなのは
自由度云々じゃなくてゲームデザインの問題
SFCのごえもん2とか町民に攻撃判定はあるけど当り判定はないから素通りできたな
初代風来のシレンだと、街中の住人を虐殺できたりしたけど
次の冒険に入ると何事もなく復活してたりしたな。
ゲームの要素として「自由度が高い」と「トライ&エラーが容易」っていうのは相性がいいかもしれん
シレンは泥棒しても次のフロアに行けばチャラだからな
あれがお尋ね者になって必然的に損になるようなら誰も盗まない
選択肢が自由になるためにはメリットデメリットがそろっているか、そもそも無価値か
とにかくゲーム的価値が無重力でなければいけない
この辺が日本のゲームと自由がなじまないところかもな
和ゲが良くも悪くもレベルデザインが売りだから
693 :
名無しさん必死だな:2012/07/15(日) 10:15:14.47 ID:+Whg2qtS0
>686
外人の方がマンチキン、多かったりするのかな。
まぁマンチキンは自分に有利になるために、ルールの隙をついて抗弁するプレイヤーのことなので、
進行に直接関係ない、一般人を殺せるかどうかはあんまり関係ないんじゃないかな。
どっちかというと、「oh! 道ばたの人を殺せるぜ! cool!」ってノリで
げらげら笑いながら、そのシチュを楽しめる国民性みたいなものが
根底にある気がするんだよね。欧米人の場合。
お前らだって赤ヘル隊長を狙撃したりしてただろ
>>685 主人公が殺すのと勝手に死ぬのとでは違うだろ
こんなことできるんかよってのは単純に面白いな新鮮であれば
新鮮さが無くなってただのそういうゲーム性になったとき面白いかっていうとまあ微妙だな
あ、あれ?監視するはずの人が既に死んでるんですけど?
みたいな事はオブリであったな。
>>695 違うからどうすんだって聞いてるんだろ
勝手に死ぬ奴をどうやって生かすんだ
699 :
名無しさん必死だな:2012/07/15(日) 16:01:16.66 ID:+Whg2qtS0
そういえばファミコンのウルティマでロード・ブリティッシュぬっころしたっけなw
向こうのゲームは昔からそんなもんだった
巻き戻して繰り返せって?
それは話が違うが、まあそれも1つの手だろう
繰り返しを前提とするならある程度範囲を区切らなきゃいけない
町1つで3日、みたいに
スカイリムをNPCが1人死んだから最初からやり直してください、なんて言ったらキレられるだけだ
大きな世界にプレイヤーが全て関わって管理しようなんてそもそも無理のある話だ
超頑張れば通行人轢き殺せるクレタクがあったら、その行為に没頭するかも
カーマゲドンでもやっとけ
シナリオに多くの分岐があっても
プレイヤーは全てのストーリーを体験する必要は無いんじゃね?
自分に選択されなかった世界があるっていう広がりが実感できるのが大事。
まあ、繰り返しが無くても自分が関わらなければ死なずに済んだキャラが…とかの表現はできそうだが。
所で、オブリ、FO3の住人が勝手に死ぬのってバグじゃ無かったっけ?
突発的な戦闘に巻き込まれたり、うっかり転落してしまったり
死亡するのにも原因はちゃんとあるよ
分岐を選択していった結果、世界が狭くなる自由なのが問題というか
例えば、まだ発売してないけどモンハン4で「地形破壊」の要素が加わることが発表されているけど
その地形が破壊された場合、地形が壊れたままなのか、復活するのか、どちらの仕様を採用するかで
プレイ感覚は大きく異ると思う。
復活しない仕様で、破壊されない方が有利に立ち回れる地形だった場合、狩りは恐ろしく窮屈なものになるだろうな。
>>706 モンハンやったことないけど箱庭じゃないんだからそりゃ一度そこクリアして次行ったら直ってんじゃないの?
NPCが勝手に死ぬのもそうだが、自由のせいで不都合な状況も起きてしまうという
普通なら守らなくていいものも守らなくちゃいけなくなる
自由には責任が伴う、とはこのことだ
単に自由がいいとは限らないのは間違いない
1.金で解決
2.お使い先でお使い
3.お使い先の相手を殺す
4.お使い先の相手から盗む
5.他イベントクリア