任天堂は毎年必ずミリオンヒットを出している

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124名無しさん必死だな
ゲームソフトの開発についての会計処理は概ね次の通りで実は結構ややこしい


1.販売目的……普通のコンシューマーゲーム作って売るタイプ
2.自社利用目的……ソーシャルゲームみたいなタイプ
3.他社から開発を請け負ったもの……セカンドとか下請けとか他社に言われて作るタイプ

3番はわかりやすい

単純に、工事の請負したのと同じと考える
完成すればほぼ間違いなく相手に買ってもらえるし、掛かる金ももらえる金も事前にだいたい分かる
かかったお金はとりあえず資産計上しておいて、完成引渡した時に、収益も費用も計上する
一定の場合は進捗状況に合わせて収益も費用計上する


他が意外と分かりにくい
125名無しさん必死だな:2012/05/24(木) 12:29:36.86 ID:08DT6+0Q0
1番は知らない人には分かりにくい研究開発費というやつ

実際に完成するかどうかも、いくら掛かるかも、売れるかどうかも分からない(これが3番との大きな違い)
だから安易に資産計上してはいけない
資産っつーのは現在すでに金になるものか、将来収益を生むか費用を削減できるから計上できる
(この辺、前に話題になったソニーの税金資産の話にもなる)

なのでその辺不確実なものは、金払ったハシから費用となる
いわゆるマスターアップして後は刷るだけだな!ってなったらそれ以後は資産計上していい
後は普通に商品売る場合と同じだ。売れたら収益、売れた分の原価は費用
126名無しさん必死だな:2012/05/24(木) 12:30:52.39 ID:08DT6+0Q0
2番は自分も詭弁じゃねぇかと思うんだが
ソーシャルゲームは自鯖にソフトウエアインストールしてユーザーはアクセスするだけだろ?
だから自社利用のソフトウエアだって扱い。クラウドなんかも似た感じだと思う
自社利用だからかけたお金は全部資産になって、減価償却する


ちなみにソーシャルゲームは実際は1番2番どっちをとってもいい(2番が多いらしい)
1番のメリットは費用をさっさと計上できることで、デメリットは収益費用が年ごとに安定しないこと
2番のメリットは収益費用が年ごとに安定することで、デメリットは費用計上に時間がかかること
127名無しさん必死だな:2012/05/24(木) 12:48:27.04 ID:08DT6+0Q0
更にややこしいのが、ゲームソフトってソフトウエアなの?コンテンツなの?って話がある

ソフトウエアなら上のとおりでいいんだけど
コンテンツなら普通の商品や製品みたいな会計処理もいける

上の方で日本一が開発中止で特別損失出してたのはコンテンツ扱いしてたものと思われる