1 :
名無しさん必死だな:
⊂Nintendo⊃任天堂総合スレ その3037
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1336532326/976 976 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2012/05/10(木) 14:58:17.32 ID:EZsSA4b30
>>960 先ほど確認してきましたが、戦闘画面は、背景と敵キャラ以外のモノが
3D表示、いわゆるコマンドメニューやステータス、テキストウインドウなど
が立体表示となっていましたね。
それでは、これ以上、新しい情報もなさそうですので、
かなり早いですが、本日は、この辺で会場を後にしようと思います。
次の説明会は出られないかもしれませんが、私としては可能な限り
参加したいと思っていますので、それまで再見です!!
なんのためにポリゴンモデルにしたの?(困惑)
2 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:05:03.82 ID:nCZf7WKB0
そう・・・(無関心)
3 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:05:25.07 ID:k7E4wd3uO
デビサバOCですでに経験済みだ
4 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:06:08.83 ID:bPIS3Fnl0
自分が選択しているメニューウインドウが立体になると、狭い画面でごちゃごちゃしていても見やすいんだよね
5 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:06:09.26 ID:9UiAc7020
ん?3D表示と立体表示の違いってなんだ?
6 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:06:34.14 ID:TLywgndDi
あちゃー・・・
7 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:06:42.08 ID:lujRdnQh0
ステマブログは持ち上げてるの?
8 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:06:49.42 ID:FvgHg2ir0
9 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:07:22.96 ID:ubMBfmF50
任天堂ハードだし叩くんじゃないの?
これを重要視してるプレイヤーは少ないと思うけど
10 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:07:34.97 ID:I4ncQDye0
金払い悪くなったインデックスへの脅迫か
文見ても同じだろ
()の中に文字入れてるやつ最近見るけど痛々しい
てか、立体視対応のPVが既に出てるではないか。
>>5 おんなじだと思って理解してたけどちょっとわかりづらいねこれ
本当ならソウルハッカーズも恐らくこうなるんだろうなぁ
立体動画の戦闘BGMが今も頭でぐるぐる回ってるぜ
19 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:09:14.84 ID:PF2GN94D0
鉄平とジンはアトラスを叩くのか見ものです
強引に任天堂叩きにしそうだけどね
要は配信されてた3D映像と表示については同じってことなのかな?
立体視自体がイラン
熱血が悪いな
つかコイツにはマブリンで痛い目みさしてもらってるから好きにはなれん
PVでは思いっきり飛び出してきてたけどなぁ…
なんかほおずきみたいなのとか
24 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:11:39.74 ID:OFLMPDeQO
なんでアトラス厨はあんなに五月蝿いの?
実機の動画あるじゃん
>>1 またネット総会屋清水鉄平と陣内がアトラス脅してるのか
もう前のダイレクトで立体視のPVが配信されてるんだが?
>>19 むしろ脅せば金出すと分かってる奴相手なら徹底的にやる。
既に同じメーカーでも作品によって持ち上げ・叩き真っ二つに分かれた例はある。
29 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:12:21.61 ID:ZldbCMDw0
戦国クロニクルの章ごとのペラペラの筆描きみたいな3Dのやつちょっと好きです。
こりゃソウルハッカーズも立体視非対応だな・・・
eショップの動画はじゃあなんなんだよ
以前配信された動画で既にわかってたことだな
敵キャラを立体視表示すると、デカイキャラが前列と後列どっちにいるのかわかりづらいんだろ
33 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:13:54.72 ID:FcjoT9ev0
>>18 あのBGMいいよな、テンション上がる
世界樹4は売れるオーラ出てる
>>15 確認したけど確かに敵はもマップも立体視には乏しいかも。
ただ、そんなに悪い印象は感じなかった。奥行きはあるようにも感じられる。
3DS持ちはPV見たほうが早いね。
広告料足りてないぞアトラス
VITAはすべてのソフトが立体視非対応
ポリゴンモデルで立体視がFE覚醒のトークパートみたいな感じなら
使い方は悪くないんじゃない、あれ見やすいし
本当に立体視非対応なの?
わざわざポリゴンで作ってあんなにヌルヌル動かしといて
3D表示を用いない理由ってなんじゃろ?
ポリゴンにした必然性はなかったが
これはこれで悪くない
戦闘中はどちらかというとスキルとかアイテムとか強化枠とにらめっこする時間の方が多いしなぁ
ぶっちゃけ3D表示しようがしまいがどうでもいいというか
既に立体視の動画が配信されてるしなあ
立体視非対応ってか深度設定がないってかんじじゃないの
ってか、みんなイーショップ配信の世界樹動画みろ。
そのほうが早い。
ダンジョン移動中も奥行きは表現されないの?
ととモノですらやっていたのに
別に3D切ったままだし
いまいち良く分からんな
結局何が立体視対応で何が非対応なんだ
とりあえず戦闘中の敵は立体視非対応なのか?
アトラスってあんまそこまで立体視興味ないというか
効果ある部分だけ使えばいいって思ってる程度なんじゃ
だから立体視対応だっての
一人の糞コテの勘違いでいちいち騒いでんじゃねーよ
コマンド選択時のキャラ絵がデカくて敵を隠して戦術練りにくいんで
今まで同様隅っこに戻してほしいんだよなぁ
熱血店員は移動画面については何か言及してないの?
3D配信動画が既にあるのに(困惑)とか馬鹿じゃねーの。
配信動画と大幅に違うってんなら問題だが。
>>52 熱血信用するなら配信動画が詐欺動画だから困惑してるんだろ
アトラスならやりかねないしな
戦闘がもっさりするからじゃねーの
>>54 いやお前世界樹の3DPV見てみろよ
熱血の言ってることは間違ってないぞ
先頭画面の敵は深度がなくてメニュー周りには存在する
フィールドは立体視
戦闘中のインターフェースは立体視対応、モンスと背景は非対応or対応しているけど弱め
全く使っていないわけではない
インターフェースだけでも前後の差付けてくれるだけでだいぶ見やすさ変わるからそういう使い方もありだと思う
カルドセプトもインターフェースで立体視活用していて好印象持った
という話なんだがどっかの馬鹿は立体視完全非対応で何のための3DSwwwとか捏造しそうな気満々です
てか世界樹に3DSな画面効果をそんなに求める人おらんだろ 多分
既に3DPV公開してるしなぁ。
>>54 ?
お前は頭悪いのかな。
配信動画との比較をその糞コテは言及してんのか?
俺はそんな書き込みは見えなかったがなぁ。
それともお前には見えたのか?
コマンド選択中のキャラ枠が浮き出る感じになるのは、
注意喚起の意味では悪くないのではないか
>>57 深度が無いってどういう意図で言ってるの?
モンスターを基準面に置いてるってこと?
正確に言えば、『立体視には対応している』。
カグラみたいにオフと立体視が切り替わる形ではなく、きちんと立体視には対応しており、
キャラと背景とステータスがレイヤーみたいに分離させてある。よって
>>1のスレタイは不正確。
どうでもいいことでスレの勢い出るって鉄平を感じさせますね
鉄平がアトラス金たりねーよって言ってるんだと思う。
>>64 こないだのダイレクト後に公開されただろ。3DS持ってないのか?
映像配信されたの2週間前くらい前やん
PV見る限りでは、戦闘画面も立体視には対応してるけどな。
ただ、攻撃エフェクトなどの飛び出し感などはないかな?
コマンドウィンドウを浮き上がらせるて、行動選択中のキャラが
わかりやすくしてるから、ゲーム性には影響してる
立体視の使い方だとはいえる。
世界樹は映像がDL配信されてたじゃん
あのとおりだろ
>>68 ぜんぜん見当たらない
もしかしてもう配信終了してたりするのかな
奥まって表示してる時点で立体視だよ
ポリゴンのまま立体にするか書き割り形式にするかの違いだけで
メニューの立体感に目を奪われて今まで気づかなかった
確かに敵とか背景は奥にのっぺり置いてあるようにも見える
ポリゴンを空間におけば簡単に視差が付けられるというものでもないのかね
立体視で表示すると、レイヤー毎に情報が分かれて、画面がごちゃごちゃにならず見易くなるメリットもあるよね。
モンスターも立体視にはなってるでしょ?
3Dオンにして片目を閉じて3DSを動かしてみるとわかるけど
右目用と左目用の画像がそれぞれ表示されてるよね
最近のだと、FEの支援会話時みたいになってるってこと?
飛び出してくるタイプの立体視じゃなくて、奥行き出してる感じか
>>72 あるよ。
ニンテンドーダイレクトからダウンロードできるだろ。
>>72 e-shopのダイレクトのページからダウンロードできるべ
この場合、「立体感があまりない」っていうほうが正しいんじゃないの
どう考えてもスレタイは間違い
どういう事?なんでモンスターポリゴンにしたの?
>>63 ない、は違うな
立体感は薄い
非対応ではない
eショップ起動→上の段の右から3番目のニンテンドーダイレクトを選ぶ→そこの右から3番目をDL
でまだ配信してるよ
キャラの立体感は無いよね。
2Dの絵に関しては立体感いらなくね
やろうと思えばできるのかもしれんがコストそっちにかけたくないだろうメインじゃねーし
>>85 いや立体死非対応って3Dで見れないって事でしょ?
じゃあなんでポリゴンにしたのかなって
だったらドット絵で良かったじゃんって
3DPV見たらどうなるの?
疑問符並べる前にその目で確かめろって
動画見たほうが早いな
一時停止してじっくり見れるんだから、止めてスライドで3D切ったりつけたりして見比べれば分かりやすい
95 :
ちけ:2012/05/10(木) 15:32:36.64
愛 ID:LSjMFt+K0 BE:3974494-2BP(1000)
>>54 >>1の最後の行は、元々の976の文章には無いじゃない
つまり熱血店員は困惑したなんて書いてないでしょう
ていうかあなたが付け足したんじゃないの?
>>91 だから3DPVは3Dだったのに
>>1が立体視非対応ってなってるから混乱してるんだろうが
ポリゴンのメリットは立体視にする為にある訳じゃないし。
そんな事言ったら、他のゲーム機でポリゴン使わないのかw
P4G頼みの陣営がアトラス批判!?
動画で確認したが、敵キャラの前列後列および背景の立体視は無いな。
ただ、ステータスウィンドウとの立体視はがっつりあるので、
プレイヤー側とモンスター側で明確に距離が離れている表現はされている。
それと、一部スキルの表現も立体視になっているか?
また、移動画面では普通に立体視。
奥行きも立体に見える。
配信3D動画のまんまなので特に特筆すべき報告じゃないなこれ。
これで困惑するなら20日前に困惑しておけよ。
>>90 3DPVを見ると立体視に対応していることと、ポリゴンのF.O.Eが迷宮内を動き回っているのが分かる
PVを見ると、ポリモデルのお陰でテキストやアイコンに頼らない状態変化の表現が出来てたり興味深い。
メニューの階層にZ軸振っててこれも見易いね。
このレイヤーみたいな立体視の使い方は、単純に見やすくなるし個人的には悪くはないな。
奥にあるものの立体感が少ないってのは今までもあったし当たり前なんじゃない?
動画は圧縮する都合、正確にはわからないし
実機触った熱血は敵と背景に立体表示が”ない”って言い切ったの?
鉄平がはよ金払って体験会招待しろやって言ってるのか
ポリゴンモデル採用の理由はFOEのためじゃねーかなぁ
あれ、見分け付けつつフィールドで歩き回れるようにするなら
ポリゴンモデルじゃないと辛いと思う
勘違いでスレ立てた
>>1とその眷属はさっさと死ねよ
>>97 だからそのPV通りに立体視対応だっての
糞コテとスレ主が勘違いして暴れてるだけ
鉄平がそろそろ食いついた頃だろうか
>>100 敵の前列後列の立体視はあるよ
撃破して後のモーションとかが分かりやすい
基準面から敵までの深度が深くて前後列の深度は浅いからわかり難いけど
>>97 いや、ニンテンドーダイレクト後に見られるようになった3DPVの時点で、戦闘パートの敵は平たい表現だったよ?
# 立体視非対応、ではなくて、敵と背景のZ軸を絞っている。
その分立体視階層化しているメニューが見易いし、旧来のダンジョンRPG風の外観も損なってないし、
狙った選択として正しいと思うよ。
>>106 あぁ、それは
>>1に言ったんだよ。
別に驚くほどの報告じゃないんだから、わざわざスレ立ててコメントをつける内容じゃない。
まあ、見易さを重視したんじゃない。
立体視いらなくね、とネガキャンしたり
立体視ないのふざけんな、とネガキャンしたり忙しいのう
>>97 立体視非対応とか書いてるのは
>>1のスレッドタイトルだけで、
引用されてる熱血店員の書き込みでも立体表示だと書かれてる
(実際はPVとかをよく見ると、敵キャラ等も弱く立体視が掛かってはいるんだけど奥方向なので目立たない)
>戦闘画面は、背景と敵キャラ以外のモノが3D表示、
>いわゆるコマンドメニューやステータス、テキストウインドウなどが
>立体表示となっていましたね。
116 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:39:19.10 ID:bp+qn5o10
3D表示にはなってるんだけど、IF以外がほとんど2D状態のまま画面全体が奥に行ってるだけなんだよね
もう鉄平は記事にしたの?
どうせしたんだろうけど
立体視動画、既に配信されてなかったっけ?
>>110 お、確かに鬼灯が爆発するところは立体に見えるな。
深度が浅いからなのか。
いずれにせよ、あの配信動画で明確な違和感なりガッカリしないのなら、
問題は無いということではあるな。
miraiは、楽譜とミクが立体視だと、ごっちゃにならず見易かったな。
>>114 ホントにね。
>19
任天堂ハードに出したからこうなったって言って任天堂叩くだけじゃない?
>>110 例えば爆発カズラは前列に居るけど、どちらの片目で見ても背景から揺れないし、
背景と同じレイヤに描かれているように見える…
影とスケールがあるから前後列は一目瞭然なんだけどね。
都合のいいことにしかレスしなかったし、もうアフィ転載の目的は果たせたからどうでもいいんだろう
立体視どうでもいいわってのと立体視なくば3DSゲーにあらず
みたいなのと入り交じってるから面倒臭いなw
やっぱり3Dムービーのガッカリ仕様のままなんだ
ペラペラのポリゴンモデルと背景で前後の距離感も立体視で表現してなかったよね
>>121 > あの配信動画で明確な違和感なりガッカリしないのなら、
立体視動画は非立体視と比較してビットレートが重要だなあ、という意味の違和感は強く感じた。
ニンテンドービデオのひつじのショーンなんかは綺麗に見えていいので、大変とは思うけどもう少し頑張って欲しかった。
製品版には全く関係の無い話だけどね!
ぶっちゃけポリゴンにしたのは見てわかるけどそんなに3D感はないよな
すれ違い広場みたいなのを想像してたんだけどダイレクトのPV見たらそうでもなかった
で、ダイレクトのPVから変わったの?って質問に熱血は変わらんという事を言ったわけで
既存世界樹ユーザーには何の影響も無いな。
それよりスキルが気になる
>>132 スキルはプレイしつつ悩めば良いが、それよりアナザーカラーを早く発表してくれないとパーティーも組めない。
134 :
鉄平樹:2012/05/10(木) 15:50:02.73 ID:fNbcFBQGO
ちょっと意味がわからないんだが
戦闘画面立体になってるやん
>>134 モンスターが立体に見えないってことなんじゃない?
わざとそう作ってるのかスキルが足らないのかは知らんが
ダイレクトのPVから変化ないってことだよな?
おいおい...
前からそうだったじゃん
3DPV観た時から知ってたけど
何を今更
>>134 背景とモンスターの表示がカキワリってこと
>>137 前から変わった?て言う質問に対する答えだから
つまり立体視と聞いて想像していたのが
マリオとかMH3Gみたいな全てが立体的なものだった
が、世界樹4のはそういうのではなかった
その期待と実際のずれが混乱させていると
じゃあ、このPVのような画面ではダメなのか?
ダメならどういうものがよかったのか?
という話をするべきなんじゃないの
製品版で確定してからスレ立てしてくれ
まだ捏造スレタイで雑談続ける気かお前ら
別の世界樹スレ立ててそこでやろうぜ
すれ違い広場のMiiが並んでる感じみたいにモンスターも立体にしてくれって事です
3Dとか切るからいらね
別のトコに金かけろよ
普通にモンスターと背景も立体的に描いてほしかったわ
というか、今回はモンスターにも前後の概念があるのに
それすらも立体視で表現しないのは理解に苦しむ
結局、影で判断させてるし
334 :熱血店員 ◆iXFBURNINg :2008/01/16(水) 15:21:31 ID:e1LHBKgd0
ちょっと先ほど『ソーマブリンガー』をプレイしましたが、
一言で申し上げますと、プレイしながら
「ちょとsYレならんしょこれは・・?」
と思わず口に出てしまうほど、非常に細かい部分まで
こだわって作り込まれている、プレイしていて"ワクワクする"
アクションRPGでした…。
私は今まで多数のアクションRPGをプレイしてきましたが
(アクションRPG大好き)、もしかしたら、この『ソーマブリンガー』が、
自分の中でアクションRPGのナンバーワンになるかもしれないほどの
ポテンシャルを秘めていると感じました。
147 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 15:58:57.00 ID:t5Iv80G9O
立体視に作れるのに作らない理由ってあるの?
せっかくの3DSなのに
149 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 16:00:47.20 ID:bp+qn5o10
時オカ3Dも基本はちゃんと立体感あるんだけど、
特定の位置にリンクを立たせたりするとこういう状態になる
なんなんだろねこれ
>>140 > という話をするべきなんじゃないの
そんなこと言われても立体視PVが出た時点でとうにやった話で…
個人的には
>>102>>111の理由でこの調整は正解だと思っている。
3D化に予算使うくらいならステマに使うわ!手抜きでもバカは買うしな!
って方針なんじゃね?
アトラスだし
>>147 岩田を罠に嵌めたのか。
やるなアトラス。
>>147 いや敵に立体「感」がないだけでマップが立体だし
お前PVみたのか
154 :
鉄平宮:2012/05/10(木) 16:02:45.96 ID:fNbcFBQGO
はん?書き割りだろうと立体感はあるだろ?
この手の細かいことをアトラスには期待してないとはいえやっぱり戦闘で敵の3D無しか
何のためのポリゴン+2ラインなんだか・・・
結局直ってないのか…
任天堂何してる…
熱血とかいうのが言ってるのはメニューやステータス、テキストウインドウが
前面に出て浮いて見えるって程度の意味だろ
ぶっちゃけ世界樹にグラのパワーを求めるやつなんていないからどうでもいい
やっぱこれも記事にしたら消せって電話来るのかね?
160 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 16:07:06.89 ID:h/CCbfZfO
戦闘画面の敵キャラは3Dポリゴンモデルで作られている。戦闘画面の背景も素材自体は3Dポリゴンモデルで作られている。
配信動画で判ることは、この二つの要素が同一レイヤー上に表示されているということ。
配信動画では、立体視の強弱は調整できないので、立体視オンオフ切替か、普通にボリューム操作できるかはわからない。
背景も敵キャラもモデルをもってるのに1つのレイヤー上に表示されていることを言っているんだと思う。
下画面はずっとマップ表示なら上画面にステータスやコマンドも表示しなくちゃならんから、背景と敵キャラ自身にそれぞれ奥行きを持たせると画面が繁雑になると判断して
レイヤーを重ねる書き割りタイプにしたんだろう。
3DS発売から1年以上経って、未だにこんな糞な立体視やってるとか呆れて言葉も出ない
>>147 立体視PVを見れば解ると思うが、相性は良いし臨場感が増しているよ?
>>148 立体視にすることに技術的には何の問題も無い。
やろうと思えばやれるし、事実戦闘パートもちゃんと立体視表示だ。
しかしZ軸は有限だからどこに割り当てるかという問題はある。
世界樹の迷宮4の戦闘画面はメニューやエフェクト等の視認性を増す為に割いて、
モンスターの立体視表現は控えめにしている。
実際見れば解るけど、立体視の利点を生かしつつダンジョンRPG風の画面を損なっていない
良い調整だと思うよ。
>>154 たとえばすれ違い広場のピースあるじゃん?Newマリの奴みたいに、
敵キャラもポリゴンモデルになってるのか
と思ってたらPVでは描き割りだったわけでちょっとがっかりするじゃん
逆に、なんで3DSだからって立体にしなきゃいけないのっていう
こういう理屈って
DSなんだからタッチさせろ、Wiiなんだからリモコン使えというのと何にも変わってないよね
そしてタッチなしリモコンなしだとDS・Wiiで出すべきでないと言い出す
でも今DSでボタン操作のみのゲーム出たって誰も文句言わないでしょ
じゃあなんでタッチさせなきゃいけないとか批判してたの?
>>147 3DダンジョンRPGと立体視は相性がいいって話であって
つまるところフィールド探索のことをいっているわけで
戦闘シーンのことじゃねーだろ・・・
>>161 技術的にはむしろ一手間かかる事をやっているんだが…
とっくの昔にPV出てるのに捏造とミスリード狙いのスレ立てして意味あんのかね
あんま転載したくないけど元の質問レス
960 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2012/05/10(木) 14:33:20.20 ID:KHe1TIkF0 [12/13]
そうだった
戦闘中での3D表示はどうなってるのか訊きたかったんだ
平面画面にメニューだけ浮き出てるのは直ってた?
ステマが思いっきりバレてるメーカーだから擁護レスが全部社員に見える
仮に純粋なファンだとしてもアトラスを恨め
むしろテキストやメニューだけ3Dにして、背景は3D非表示なんて事できるの?
3Dポリゴンで作ってるなら3D表示にするのに手間なんてないんじゃない気がするけど
>>164 でも3DSが出る時に散々「立体視は3Dダンジョンと相性がいいはず。早く世界樹を」って意見見たよ
173 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 16:13:00.22 ID:KUdOxPbK0
世界樹ファンはこないだのムービーの3d感はわりかし不満あったんかな
>>164 いやポリゴン作成で立体視可能な条件が既に整ってるにもかかわらず
わざわざオフった理由をみんな気にしてるんだよ
とともの3Dでも背景は3Dだったよな、敵はアレだが
ダンジョンはちゃんと立体に広がって見えるしそこは問題じゃないよな
>>173 わりかしどころでなく不満だった
モンスターをポリゴンモデルにしたって聞いた時は、
本気で立体視に対応してきたかと思って喜んだんだけどなぁ…
>>170 だからって間違った認識で叩いて良いって話じゃ無いだろうに。
それこそゲハブログのやり口じゃないか。
あと当方アトラスから仕事なんか来たら怖くなって断っちゃうかもしれない泡沫絵描きだよどうぞよろしく。
社員とか夢だよなんてこった!
>>171 背景だけなら簡単。でも動くモンスターも同じレイヤに収めようとなると一手間かかるね。
こんなスレ立てといて今更だけどモンスターのサイズによっては深度値与えるとどのラインにいるのか把握しづらいとかの問題でもあったのかな
ラインごとに同一レイヤのがどのラインにいるのかは確かに把握しやすいよね
>>165 こういう言い訳見てるとほんと哀れだな
何都合が悪い戦闘シーンだけジョガイしてんだ
>>175 だから世界樹も立体視表示だって
ダンジョンもダンジョン歩いてるモンスターも立体視表示
戦闘は敵が奥にいるから浅く見えるだけで、ちゃんと立体視になってる
>>1が必死に印象操作してるだけ
画像も無しにスレ立てとな
>>164 なんか言ってる事がおかしく感じる
WiiDSの独自の操作と3DSの立体視を同列に語ることに違和感があるのかな
>>174 つまりそれだよ
あえて立体視にしなかったのでは?
できるからといって、やらなくてはならないということにはならないんじゃないの
>>182 3D画像とか用意しても大半のやつは確認できねーだろw
むしろ立体視がきつすぎてウインドウ類とモンスターや背景が同時に見られないぐらいなんだが
立体視に合ったインターフェイスの研究が急がれるな
>>133 アナザーカラーどころかアナザーフェイスがあったら地獄だよね
何時までも迷宮に逝けない
188 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 16:20:32.44 ID:d9U5Xus/0
3DS持ってる人は
eショップから世界樹の3D映像見れるのに
アトラスのある種の「哲学」です。戦闘画面では、ゲーム世界の実在感を優先するよりも
操作性や視認性を優先するべきという判断でしょう。
3Dポリゴンモデル自体はもっているが背景と敵キャラを同一レイヤーに配置しているのはそういうことです。
比較として、テリワンの戦闘画面は上画面にステータス表示をする必要がないので
背景もキャラもそれ自体が立体視に対応しています。
テリワンなどと違い、戦闘画面でカメラが動かないので、立体視の視差調整は簡単なはずですが
あえて「哲学」として1レイヤーにまとめているんです。
>>180 あんた、3DダンジョンRPGってどういうものかわかってないだろ・・・
モンスターをポリゴンにしたり前後で隊列組ませたりしてたから
てっきり立体視のためにそうしたのかと思ったんだけど関係なかったのか・・・
デビサバといい世界樹といい立体視への取り組みに限ってみると
3dsでのアトラスの仕事は今のところイマイチだと言わざるを得ない
>>184 だからその「あえて立体視にしない理由」が気になるんだってば
ハード仕様でユーザー毎に3Dと2Dを自由に切り換えられる以上、
3D表現に失敗したって以外に何の理由があるんだろう
どう見ても
>>1の印象操作がひどい
しかも熱血店員が言っていないことまで付け加えて改竄してるし
ID:GGX59NuT0が必死すぎる
3DS持ってる人は
eショップから世界樹の3D映像見れるのに
>>186 背景とコクピットの深度ちょっと強いよね
正直世界樹の立体視の調整は下手すぎると思うわ
FE覚醒とか世界樹と似たような画面構成なのにすごく自然なのに
>>194 必死したら任天堂総合スレ関連に張り付いてネガキャンレスやらスレ民成り済ましとかし続けてる奴だった
まあ騒いでんのはどうせ買わない人だからええんじゃないか
敵が立体視じゃないのは残念だけど
(電波人間でもやれてんだし不可能じゃなさそうだけど)
売れれば世界樹5あたりでやってくれんじゃないか
>>193 3D表現は失敗するほど高度なものじゃないよ。
第一、他の部分で表現してるんだから。
やらなかった理由についての考察はこのスレでいくつかでてるでしょ。
まぁ、失敗したと思い込みたいなら思い込めばいいんじゃね。
文脈とか文章の読めないやつがよくわかるスレ
これまで立体視表示になっていなかった物も立体視になったって報告?
敵、背景は立体視でした。ウインドウは立体じゃ有りませんでした。
↓
それ以外の物(ウインドウ)が立体視になりました。ってこと?
はい、捏造スレはもう終了
これ以上続けるやつはFUD業者のIDと見なすわ
>>160 > 下画面はずっとマップ表示なら上画面にステータスやコマンドも表示しなくちゃならんから、背景と敵キャラ自身にそれぞれ奥行きを持たせると画面が繁雑になると判断して
モンハンみたいにステータス表示なんかを画面の奥に表示すればいいじゃん
モンハンも上画面に常時たくさん情報表示(体力&スタミナ、マップ、アイテム、PTメンバー等)されてるが、その情報が画面の少し奥に表示されてるから、
背景やモンスターがちゃんとした立体感あっても見易くて問題ない
結局アトラスはろくなノウハウがないだけ
デビサバはそもそも下画面メインのデザインだからなぁ。
FEみたいにマップも戦闘も上画面で作りたい気持ちはあるだろうけど
金も時間も無いわけだし、そもそもメガテン系はポリゴンモデルをどうするんだっていう話になる。
いまだにイラスト取り込んだままみたいなやつがけっこうあるだろ。
OPのフラッシュムービーみたいなやつと合体時のカードムービーは言い訳でしかないが
金が無い、時間もかけられないってのが原因だろう。
>>193 何度も言われているけれど、ちゃんと戦闘パートも立体視には対応しているんだってば。
>>196 今歩いている迷宮を背景にする以上、どうしても制約が出てくるんでFEの画面構成と比較するのは
無理があると思う。
例えば壁向いてる状態で敵とエンカウントしたらどんな表示にするつもりなんだと。
そういう意味でも敢えて敵の表示を遠方平面に放り投げたこの仕様は正解だと思うよ。
ダンジョンRPG風の画面そのままに立体視表示だ!
>>196 深度が強い分、立体感があると思い込む人が多くてたちが悪いw
208 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 16:33:56.89 ID:xqmbWXoIi
あぁ本当だ。今まで3DPV見てたのに全く気付いてなかった。
ゲージウィンドウ(2D)→コマンドウィンドウ(2D)→
エフェクトやダメージポップアップ(2D)→モンスターポリゴンモデル(単一カメラによる2D)→ポリゴン背景(単一カメラによる2D)
というレイヤーの重なりで出来てて、立体視にして3Dボリュームを上げても、
各々のレイヤーに距離が開いて見えるだけなんだな。
いい事思いついた!みんな本編を買ってその目で見てみるというのはどうだろうか!
これで解決やったねたえちゃん!
まあアトラスが立体視の見せ方が下手ってのはあるとおもいます。
210 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 16:35:22.33 ID:NOgrTSQM0
思い込めるのならそれで良いんじゃないの?
本スレも3DPVきた最初、
「うおー、ダンジョンの立体感すげー」
「敵の前後が分かりやすくてすげー」
なレスで盛り上がってたなw
しばらくして「あれ、これよく見たら敵平面じゃね?」って冷静な意見が出てきた
手前のレイヤー効果は凄いな
MH3Gも上画面にマップやステータスを表示させたら繁雑そのものだろう?
せっかく立体視で表現されてるモンハン世界が台なし。
拡張つけて情報は全部下画面においやってみれば意味がわかるよ。
要は、何を優先すべきかと考えた時にアトラスは、下画面にステータスを表示するという選択はまず除外し、出来るかぎり上画面の視認性と操作性の向上を優先したということ。ちゃんと理解しよう。
>>206 すまん、例えがよくわからんぞ!
あと、同じダンジョン系のラビリンスの彼方は狭い通路でも普通に3Dに出来てたんだが
既に立体視が無かったことになってきるよね。
俺もOFFしてるし、どうでもいいんだけどね。
発売日に買うし眼が疲れるから基本切ってるし
ととモノ。3D程度でもダンジョンやラインの立体視十分堪能できたから
話題の是非はどうでもいいけど
ステマ必死だなぁって印象のせいで擁護する気にもならん
どういうこと?
ポリゴンモデルを一旦平面に書いて描画するから
立体に出来ないの?
>>215 無かったことになっていきるすなよ
俺が使ってないからみんなも使ってないだろう的な
立体視不要論者が単発で紛れ込んできてるなw
まああってもぶれるの嫌なので俺はあんまりオンにはしないな
ファーストの任天堂のタイトルだけはせっかくだからスライダーMAXでやってるけど
>>213 例えば壁向いて蟹歩きしてる最中に敵出てきたらZ軸取るならどこに敵を配置すんだという
…って思ったけどよく考えたら世界樹は戦闘時背景切り替わるんだったごめん。今の無しで。
>>215-216 勿体ないなあ。
>>217 立体視ってのは左右のカメラをどの位置、
どの角度に置くかで変わるんだけど、
その調整が下手なだけかと
遠くの物を双眼鏡で見たのと同じ見え方になってる
お前が3D切ってるのなんかしらねーよ
俺はソフト買う度に3D楽しみにしてんだって感じだわ
おっ!と思えるのも最近結構あるしね
お前が3D楽しみにしてる事なんか知らねーよって言い返されそうだけどw
ペラく見えるポリキャラはシボウデスだけで勘弁してくれよ。
つーか、3D動画ってそんな風になってたっけ?
こういう情報も拾ってやれや
946 名前:熱血店員 ◆iXFBURNINg [sage] 投稿日:2012/05/10(木) 14:22:24.04 ID:JT79hZ/E0 [2/2]
>>902 『世界樹の迷宮4』についてですが、戦闘のテンポは今までのシリーズと
特に変わらないと感じました。
ポリゴンのモンスターが動きまくるのは想像以上に目新しかったですし、
敵が待機中に次の攻撃の予備動作をしてるっぽいように見えましたので、
もしかしたらボスの攻略とかで敵の動きを見ることも重要になるかも
しれませんですね(これはあくまで私の予想です)
226 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 16:47:15.39 ID:dYKS43O10
捏造印象操作スレ立てたID:GGX59NuT0が携帯ID:t5Iv80G9Oから恥の上塗りかw
>>222 像を結ぶ位置を遠くにしてしまってる的な感じでしょか
>>213 だからさ、世界樹もダンジョンもFOEも立体視だって言ってるだろうが
戦闘も素材の違いはあれど立体視なのに変わりはない
ロストヒーローズかえして
立体視より自キャラがなんか気持ち悪い顔ばっかりなのを何とかしてほしい
どうでもいいけど3DPVの曲が解放少女に聞こえる部分がある
戦闘画面は完全に書き割り構成だって前から言われてたやん
手元に3DSないから確認できないけどあんまり左右のカメラを離してないんだろうな
というか3D描画してるのに書き割りに見えるようならむしろアトラスは一工夫しててすげーな、となる位だ
と思ったら背景も立体視なしなの?ととものでさえやってるのに
画面を奥にずらしただけの手抜き立体視ってなんなの?
任天堂のゲームくらい調整頑張れよ
>>222-227 それ以上奥に描けずとも、手前のものを手前に描けば良いわけで…調整が下手等ではなく、
敢えてやっている表現としか思えないけどなあ。
>>225 その辺はティザーPVや立体視PVなんかでも言われてたね。
上でも書いたけどアイコンやテキストに頼らず状態異常や何かの変化が解るのはおもしろい。
>>228 モンスターも背景もペラペラで立体感がないから気に食わないって言ってるだろうが
>>240 背景と敵は一緒のレイヤーだよ
まあそこまで騒ぐほどのことじゃないと思うんだけどな
>>238 「立体視くらい簡単に出来るだろうから、敢えてやってるはず」ってのなら、それは大きな間違いよ
動画見た
戦闘だけじゃなくて、全部だね
立体視はウインドウとその他画面のレイヤーわけのみ
それでフィールド画面が奥のほうに配置されてるから、3Dダンジョンの主観視点の画面によって擬似的に奥行きがあるように見えるだけで
全く視差が存在しない
モンスター無理でもせめてダンジョンは立体にして欲しいのに
えーとあれだパッチだ!
>>235 ととものやってるならなんでその3DSで世界樹の3DPV見ないの?
ダンジョンの背景は立体視だろ
あと3DPVは立体視調整ができないから、戦闘の固定背景が2Dか3Dかは現段階じゃ判断できないからな
確かに3までのFoEも○を上乗せで書いてるような感じだったしなぁ
システム引き継いで完全3Dにしてないのか
デビサバOCでほとんど立体視非対応とかやらかしたしなあ
立体視の研究とかしてないのか
>>245 だからパッチ無くても3Dだってば
さっきから業者っぽいの多いな
清水さん家の鉄平君?
>>243 簡単にできるだろう、じゃなくて、簡単にできる事なんだけど…
>>246 なんかお前さっきから間違えてない?
もう一度PV見てみろよ
手前にプレイヤーキャラ、ステータス
奥にモンスター、ダンジョン、背景(これらは全て同じレイヤー)
こうだよね?
>>250 「立体視に対応」だけならね
まともな立体視になるよう調整するのが難しい、というかノウハウがいるんだよ
実は簡単じゃなかったんだよ
我々が3Dダンジョンだと思っていた表示は
2D絵の組み合わせの妙でそう見えていただけであって
完全新規で3D表現するだけのコストをかけてもらえなかったんだよ
254 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:02:30.27 ID:dYKS43O10
>>246 ダンジョンの背景が立体視なのは、レイヤーが液晶表面よりも奥側に配置されてるだけ
だから視差は、右眼用と左眼用まったく同じ絵で、それをずらして表示されてるだけ
左眼と右眼で片目ずつ見ればよくわかる
階層は間違いなくあるわけで、立体視非対応は誇張であり営業妨害
P4Gにかけてる奴らがよくアトラスを陰湿叩きできるな
257 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:03:41.30 ID:TLyQnjrv0
モンハンはウインドウがキャラより奥にいったりして非常に見づらかった
ウインドウは全部液晶そのままの位置でいいよ
正直そこまで馬鹿売れするタイトルではないので
自然な立体視に手間かけるよりは
戦闘バランスに気合いれてくれれば良いよ
0か1かで言えば立体視に対応だけど
我々が期待したものとは違いました
世界樹オタが立体視薄いぐらいで買い控えると思っとんのか
ブチブチ言うのは
>>248みたいな立体視厨だけや
>>256 アトラスを叩きたいというより立体視を叩きたいだけなんじゃね?
任天堂以外が作ったソフトでバグがでても3DSが悪い事にされる事もあるし。
>>251 俺もそうにしか見えない
その人はさっきから見えない何かと戦ってる
>>253 いやそれもっと金かかるだろ
2D絵(疑似的3D?)でヌルヌルアニメさせるって
デビサバOCはOPの立体視の使い方がうまかったな
要するに書き込まれたモンスターが紙ペラで表示されるって認識でいいのかな
>>263 要は女神転生でやってきた形
パターン用意するだけの人力作業だけど
世界樹はそれほど見た目に多くのパターンが無いからできる
これは全く意味わからん仕様だな
3Dダンジョンで立体視を期待するのは明らかにラビリンスの彼方的な方向だろうに
それよりもさらに画面的に調整は容易なはずなのに
>>252 いや、単に正面位置で狭いZ範囲に突っ込むだけで良いならレンダラ任せでOKだろう。
問題があるとすれば大きなモンスターを表示したいのになまじ(狭い)立体視表示が付いてるが為に
スケール感を消失する事の方が…
今度は
>>244がマップまで3D立体視じゃないとか言い出したぞ
3DPVはスライダーで視差調整が出来ないから、ゲーム製品版みたいに軸がズレるのは確認できないんだよ
まんまと
>>1の印象操作に引っかかってるなこいつら
ラビリンスみたいな3D背景がいいんだが
じゃあ立体視ないVitaはごみくずですね
>>269 ・・・?
君は立体視の仕組み全く理解してない
いいから、一時停止して、他のちゃんとした立体視動画と見比べてみなさい
まぁマップは立体視あるんで、工作もほどほどにな
PVの3D表示ってボリュームでいうとMAXじゃないの?
>>266 メガテンのは胴とか頭とかを全部バラして同じ絵を上下に動かしてる奴じゃね?
なんつーか膝カックンしまくってる奴
今回はカエルみたいのが横にピョンピョン飛んでたぞ
>>273 動画見れば一目瞭然
視差が全く存在しない同じ絵だよ
立体視なのは平面レイヤーが奥に配置されてるという点のみ
277 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:12:33.63 ID:rOPV+H3g0
もうとっくに立体視のPVが出てるってことを知ってればこんなガセを流行らそうなんて思わなかったろうに
278 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:12:45.72 ID:I6NJPw8/0
これは酷い動画評論家だな
なんだ。マップ3Dあるなら後はどうでもいいよ
未だに立体感の最高峰が約1年前発売の時オカ3Dっていう・・・アトラスは何やってんだ?
>>269 お前はおちつけw
どうみても「背景、敵、ダンジョン」は
全て同じ深度(平面)で構成されてるだろw
スライダーとかそういう問題じゃない
世界樹は何時間もぶっ続けでプレイするから
俺はオフにすると思うけどな…
4が売れたら5は時間かけて調整してくれるだろうさ
282 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:14:16.95 ID:Tums1yHAO
任天堂「問い合わせがあればサードにも立体視のノウハウ教える」
>>274 PVによって異なるからこれがMAXなのかは分からない
ただアイコンと背景の視差を見るとボリューム強めな気がする
動画評論家ってw
ゲームの内容はわからないけど立体視に関してはわかるだろ
3DPVと立体感が違う製品版なんて今までなかったぞ
>>269 PV見てきたけどあんまり立体って感じじゃなかったんだが
これはPVだから調節できないせいで製品版ならちゃんと
他のソフトみたいに立体に見えるってこと?
>>276 なんかおかしいなぁと思ったらお前なんとかファクトリー4と間違えてるんじゃね?
マップはアホが見ても3Dです
2Dにしたりすると明らかに右目だけの画像になったりするぜ
いや立体感ないなと思ったら
そこは頑張れよ
あと戦闘中の背景が2D書割とか言ってるヤツいるけどさ、
お前らこそ一時停止してそれぞれの像を見比べてみろよ
画面下の地面は視差が少なく奥のほうは視差が多くなってる
ポリゴンのジャギもある
>>285 いや、その人は最初から言ってることがなんかおかしい
手前のレイヤーがかなり浮いてるんで
奥も細かく立体視できてるように錯覚する気持ちはよくわかる
俺も最初はダンジョン立体視にみえてた
ステータス、キャラのみが浮き上がる設定であってます
>>286 だから、それは「平面レイヤーを奥に配置するために」 「同じ絵をずらしてるだけ」 だと言ってる
見ればわかるだろ・・・
「マップ画面」と「戦闘画面の背景」をごっちゃにしてる奴がいるがわざとか?
忍たまらん太郎のCMみたいに
映像がちょっと奥に配置されて
ちょっと立体的になりましたっぽいアレだと想像しとります
やはり手抜きか。ステマトラス社員は持ち上げに必死だけど
動画DLしてみてるけど、ダンジョンも立体視しょぼい
気球とか、大陸との距離感が分からんww
>>290 ??
いやそれも3Dじゃね?よく分からん
mpo画像みたいのを動画で再生してるってことか?
それこそスライダー来ないと分からんような
どーしても理解できない人は、木の位置を見ろ
奥の木と手前の木
それから手前の草の位置
左眼用と右眼用、全部、全く同じ縦軸にあるでしょ
左眼と右眼で違うのは、画面の端の領域だけ
それは「平面レイヤーを奥に配置するために、同じ絵をずらしてるだけ」だから
フィールド画面も戦闘画面もこの仕様
動画見ると、ダンジョン内立体視は無いような気がするな。
一番奥に従来の表示方法でベタッと張り付いてる感じ。
メニューやらは階層化されてるんだかな。
フィールド気球は立体視対応してる。
オフにすると気球が左にズレるしな。
動画だと立体視弱いんだよな。境界も曖昧になるし。
ゲームだとクッキリ立体視してるかも。
>>288 視差ってのは右目と左目で物の見える角度が違うことで、物が奥に見えることとは別の話だから
背景やモンスターが書き割りに見えるってことは視差がない証拠
なんかもうアレだな
勘違いを生むeshopが悪い
ブロックノイズがあってクッキリ見えないもんな
まぁ、立体視が残念でも内容ありきのゲームだからセーフ
それなら発売後の評判待ちにしとくか
マップは3Dだよ
連続的なものは書割置くより立体感じにくいだけで
ひむかいさんも「立体視の感じがちょっと違う…」って
Twitterでつぶやいてたしね
まあ時期にマップだけ見て歩くようになるんだし関係ねーか
やめて紫FORやめて
もうこまけぇことはよくわからんから
とりあえず買ってプレイして判断させていただく!
あれあれ、ゴキちゃんは「ユーザーは3Dオフプレイしかしてない」
っていつも言ってるんだから問題ないんじゃないの?
見直したら確かに奥にゲーム画面が張ってあるだけというのがわかった
ウインドウ類が手前なのは見にくいと思ってたから心置きなくスライド下げてプレイすることになりそうだ
動画は立体度合いが調節出来ないから半分ぐらいにどこもしてる
できるできないの話じゃなく、前後列導入と敵のサイズの兼ね合いでこうなったんだろうなとダイレクトの時に思った
ラビリンスではやってたしね
3D動画見た
フィールドは3Dで戦闘はいつもの世界樹の戦闘画面を奥のスクリーンに投影してるって感じだね。
ステータス表示が手前にあるし、かなり奥に投影してるから雰囲気は十分だと思う
タンボール戦記のPVみたいにセル画が浮いてる感じだな
311 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:31:49.42 ID:TLyQnjrv0
動画の1:20からの飛行船のシーン
船・敵アイコン・背景がどう見ても平面だな
普通の迷宮画面は自キャラが居なくてわかりにくいけどたぶん平面
>>305 戦闘以外3Dオンで戦闘のみオフみたいな大胆なプレイでもいいんじゃねってくらい割り切った作りに見える
犬か時オカかモンハンか忘れたけど、インタビューで立体視の調節は大変って開発者が答えてた
多分アトラスはそこでうまくいかなかったから、こんなショボ3Dになったんだろ
315 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:34:35.42 ID:NsY1vLFf0
そもそもこのシリーズ買う様な人たちは立体視とかグラフックがどうとかで買い控える人たちじゃないからGKがいくらステマしても無駄。
今のムービーだらけのヌルいRPGばっかやってる頭空っぽのゆとり連中とは訳が違う。
うまくないのは確かだな
ウインドウのレイヤーが極端に分けてあるのがちょっと見づらいし、
そのせいでマップの立体視がわかりづらくなってるのかも?
まあ残念ではあるけど、プラスαが無かったってだけで
その他の中身の部分がクオリティ保ってれば問題ないけどね
>>316 それよりステマステマ連呼するゲハ脳の荒らしが酷い
2D写真の立体化のもっとも単純な手法として、同じ写真を横にずらすだけというのがある。
理論上は単に全体が奥に表示されるだけで平面のままなんだが、人間の脳が錯覚して
なぜか立体的になってるように感じてしまうというもの。
eshopの動画もよく見りゃモンスターとか平面のままだとわかるんだが、
上記のような錯覚で立体になってると勘違いする人は多いみたいだな。
322 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:42:26.69 ID:TLyQnjrv0
やっぱりマップも立体じゃないわこれ
右目用と左目用で横壁のグラが全く同じ
少しでも立体視させるなら角度が変わるはず
んー、確かに意味不明な仕様でなんだそりゃ、って思うけど
これの客がこの仕様を理由に買い控える絵は予想できんな
>>317 その通り
さっきからレスの流れを読まずゴキだのステマだの真性の信者は痛い
>>317 より正確には木もモンスターも最奥に貼り付けた感じ
次回作でよくなってるといいなー
まあ次回作が出るかどうかも不安な状態ではあるが・・
任天堂さん、3DSではわりと重要なソフトだと思うから、立体視のコツ教えてあげて・・
>316
立体視はともかくグラフィックは気にする。
これなら従来のしっかり書き込んだ2D絵の敵の方がよかった。
アトラスのステマゲー世界樹
確かにこのシリーズに関しては立体視とかはどうでもいいな、3Dより動かすためにポリゴンにしたって感じだし
まあカジュアルもあるし新規向けに一応立体視もありますってレベルじゃないかね
頑張ってポリゴン化したものの、いざ動かしてみたら3DSの能力が足りなくて立体化できなかったんだろうな。
>>327 どうだろ、フィールドが3D化されてるからバランスの面で今回の仕様の方が良いとも思う。
3Dダンジョンが立体視にならなかったら本気で残念なので
>>327 初代のときなんか敵の質感とかスケール感とかめちゃくちゃバラバラだったじゃんw
基本セルアニメっぽい絵でそんなにしっかり細部が書き込まれてるわけでもないしw
3DCG化で質感やスケール感はある程度統一感出るだろうし
モーションで遅くなってるわけでもないようだから、問題無い
333 :
清水鉄平:2012/05/10(木) 17:47:22.36 ID:UIxzHE9tO
インデックス疫病神過ぎるな
そんな過剰に期待しない方がいいぞ
間違いなく発売日ありきで開発されてる
なんせ8月中までに、これとデビサバ売らないと会社危ないからな
335 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:47:57.84 ID:bp+qn5o10
>>311 やっぱり全部ぺったんこだよね
ここまでくるともうアトラスに立体視のノウハウが欠如してるんだと思う
鉄平死ね
>334
デビサバはとっくに発売済みだ。
>331
俺にはダンジョンも平面に見えるけど、立体視になってるかこれ?
>>338 ダンジョンは3Dだろ
背景の木は64マリオの木みたいな奴じゃないの?
jin豚さんと電話する仲のアトラスゲーとかどうでもいいわ
>>330 あんまり関係ないだろう。3DSの性能を理由にするには
(フィールド&モンスター完全3D描画+大量表示)×2(=立体視)
と
背景一枚絵書き割り+モンスター3D描画+大量表示
は負荷に差がありすぎる。あまりにも。
342 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 17:54:24.19 ID:TLyQnjrv0
ダンジョンが立体的に見えてる人は錯覚だからよく見ろ
ダンジョンもモンスターと合わせて平面で奥行がない
ダンジョンは3D表示になってるっていう人は奥行きに騙されてるんだと思う
>>338 ダンジョンは3Dでしょ
ビルボード使いまくりとはいえど見る分には関係がないし
この3連投である
シームレスじゃなく戦闘で切り替わるんなら負荷の問題かな
でもポリで作った敵の表示を2Dにするのは意味わかんねぇ勿体無い
別に平面で構わないからせめて前後の敵は奥行きずらして欲しかった
これは性能とかノウハウの問題というより
ディレクション判断の問題だと思う
ああ、確かにフィールドも平面だ
ごめんなさい勘違いしてました
このゲームとかFEみたいな高難度で有名なゲームが最近になってカジュアルモードとかライトに擦り寄る事やり始めると発売後懐古厨が大暴れして絶対にスレが大荒れする。
これは訊かれないな
1は不親切なマゾゲー
2は鬼畜ゲー
3は親切な高難易度ゲー
>>351 あるあるwww
そしていつもより売れるのか
ゲーム中に変更できるのはあれだが。
人のプレイスタイルに必要以上に介入するならガン無視でいいだろ。
所詮便所の落書きに影響力なんてないんだし
むしろカジュアルモードがあるからこそノーマルでは本気で殺しに来てくれると期待している
357 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 18:07:31.13 ID:h/CCbfZfO
ちなみに任意の片目を閉じた状態で3Dをオンオフしてみて
見える絵がかわらなければ、それがあなたの利き目です。
ズレたらそれは利き目じゃない目。
世界樹の迷宮シリーズ売り上げ
1、12万本
2、16万本
3、18万本
地味に売り上げ伸ばしてるのが凄いな
ライトゲーマー全盛期の今もし4が20万売れたら大したもんだよ
>352
でもまあ所詮懐古なんて五月蝿いだけの少数派で
数字に影響出ないし、2chで茶化して馬鹿にするくらいでいい話
>>357 何でやねん
右目ならズレる・左目ならズレない
それだけ
気持ち悪くなるんで3D表示常時オフな俺には何の影響も無かった
世界樹はアニオタ絵だから新規が入りづらそう
理解があまりなければ嫌悪感のある絵だと思う
>>362 まさに俺だ。
絵柄なんてゲームが面白ければ気にならなくなるのは知ってるが、
あのキモオタアニメ絵はさすがに躊躇する。
ほんと絵柄に付いては謎だよな
ゲーム内容は硬派なのに凄いギャップだw
>>361 慣れるまでの二日くらい我慢できれば世界が広がるのに勿体無い
アクション主体で遊んでて身体が動いちゃう人ならどうしようもないんだろうなぁ
ラビリンスの彼方の3D動画と見比べてみたけど
細かい話抜きで単純にラビリンスの方がかなりキレイに見える
ここはトライエースを褒めるところか
それとも雰囲気ゲーと懐古ゲーの差なのか
アニオタ絵というか元エロゲ絵師だし
俺は好きだが
綺麗だけど、アレはRPGとしてそそらないよな
>>365 体は動かないけど目ぇ悪いのと歳とっちゃってるので
3Dは映画とかでもダメなんじゃよ
miraiとかでもちょっと見てるとオプッってなっちゃって3D切ったままやってる
あのミクのライブとかでやってたようなのはどうなんじゃろかね
>>363 見た目なんて味が良ければ気にならなくなるのは知ってるが
見慣れてないタコ喰うのは躊躇するわ
イカはともかく
みたいなどうしようもない話だな
1が発表された頃には絵について叩きまくった
あまりに面白そうなのでしょうがなく買ったらハマった
絵でかなり機会損失してると思うw
でも1に比べて随分上手くはなったよね
>>370 ________
_ノ\_´ __`丶_
マ ( ,. ´: : : : : : : : :`. 、
r /: : : : : : : : : :、: : : : : : : \
ジ ./ ./ : : : : ト、: : : : : ∧: :、 : : : :!⌒
ゲ { /: : : :∧ ,:|--\ : / ‐∨、\ : |
で 〉 : : : :|/、|oヽ ` /.:oヽ|: V
ソ / : : : : | {o:::::::} {:::::0 } Vハ
. {: |: |: : :| ヾ:::ソ ヾ:::ソ V|
っ .|:ム:|∨:| 〃 ____ /// }| r--ッ
!? .ヽ:.r|: : :l/// r ´ \} ハ、 } >
-vヽ/: ヽ|: : :| | ノ /: : : :\ /_ゝ
/: : : /: :/ : : ト ._丶 __ . イ: :{ \:_:_: :ヽ
: : : :、一': :_/: :x'⌒\l|`ヽ、: : ト、: ヽ |: :|
 ̄/: : : :/: : / }} } \ | }: : } |: :└
二番煎じのととモノですら出来てることが出来てないのはいかんと思う
>>366 技術力もあるがテンポ重視の結果でもあるでしょ
>>371 でも、4って3よりイラストの質が微妙になってないか?
3はプリンセス他全体的にバランスが良かったような
>>371 上手い下手はともかくキャラデザは1の頃のほうが圧倒的によかった
今回のはキモいのが多い
なんだかんだでイラスト評論すんのかい
別に、地図以外は特に斬新なところがない
コマンド式JRPGですよ?
このシリーズをTRPGだのダンジョンズだのと絡めて褒める人は信用しないことにしている
でも実際、アニメ絵で回避した人と
アニメ絵で釣られた人比べたらどっち多いんだろうな
釣られた人のが多そうなのが…
別にフォローするつもりじゃないが
JRPGというジャンル自体、革新から斬新からは程遠い
特にターン制はな
熱血やべー
久しぶりに来たと思ったらやべー
手書きマップが斬新とか斬新な意見だわ
斬新言いたいだけちゃうんかい
一応海外版も出てんだよな
ロリペドゲー扱いで売れてないけど
キャラ絵と手強い難易度がウケたゲーム
ただ、3では理不尽な死に方せずにがっかりだったがね
>>371 他の3Dダンジョンゲーの売上を考えると、
機会損失よりも、得られた数の方が多そうな気が
コア向けの絵で買う人間がすくなっているのは
ととモノ。や世界樹の売上からもわかる
一部の声が大きいだけで、新規で得たユーザーの方が多い
確認してみたがなるほどモンスターとかはポリゴンモデルじゃなく
レンダリングしたのを描画したレイヤーみたいやね
リアルタイムでレンダリングすると負荷増えてテンポ損なわれるとかなのかしら?
>>317 Bの板にAのような陰影描いてるのでちょっと違う
>>389 そこは判別できない気がする
リアルタイムでレンダリングしてないとも限らないような
392 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 19:25:13.50 ID:NsY1vLFf0
>>390 それってキャラクターのビルボードを光源に向けてシャドウ落としてるわけでしょ?
393 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 19:28:10.52 ID:4cvJ3iVv0
あれ?
3D配信の映像だと、敵キャラがすんごく奥にいた気がしたけど。
ステマの切れ目が持ち上げの切れ目か?
>>393 投影されてるスクリーンは実際かなり奥だからその感想は自然
>>393 手前にあるウインドウと奥にある背景・敵の間の距離が大きい
>>397 320はテキトーに少数のサンプルを一般化して語ってるだけのように見えるけどな
399 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 19:36:09.89 ID:D+2yIF3WO
何だ?PVではちゃんと立体視になっているぞ?
また捏造か?
ぶっちゃ1枚絵で動かないままでもよかったかな。
1枚のペラペラな立体感でも味があったというか
スレタイがわかりにくいのも確かだが
いい加減、画面の奥行ではなくて
敵・背景・ダンジョン自体に奥行や立体感がないって話だって理解しろよ
単発共
>>402 捏造っていうか
言いたい事はわかるけど厳密に言えば間違い
ってことだな
アクティブなウインドウが凄い分かりやすいから
今の奥行き構成でも全然かまわん
すこぶるどうでもいい
立ち絵イラストで武器固定はもうオワコンだと思う
FE覚醒のイラストは顔のみ、装備武器に応じてグラが変わるのはいいと思った
ヌルヌル動く敵が浮き出なきゃなんの意味もないじゃん
やっちまった?アトラス
相変わらずオタロリキャラ絵強制表示なのか?
>>407 そもそも低予算でキモオタ中心に小さく売るゲームだから
そんなハードル上げしても無駄
キャラクター1枚絵は最低限必要だよ
それをなくすと、本当に、
数値と格闘するゲームになってしまう
属性も、A⇒B⇒C⇒Aみたいに記号でいいじゃんってことに
あるていどイメージ膨らませる元がないと
P4Gも手抜き移植だし
インデックスはマジで金ないんだろうな
[立体視を馬鹿にされて]
3D表示がないと
満足出来ない体になっちゃったわ
/妊_娠\ nnn
|-○-○-| LLLh
d ∴)ё(∴b∩ー|
`ー==―′ヽ) ノ
[世界樹が立体視非対応と聞いて]
眼が疲れるからいらないわ
クルッ
/妊_娠\ nnn 彡
|-○-○-|fHHH
d ∴)ё(∴b|^^^T)
`ー==―′ヽ ノ
俺は目が疲れたことないなあ
みんな目が変になるとか言って2Dにしてるが
発売を控えたソフトが目白押しで、ステマーが考えてるほど
このゲームに対する注目度はもう無いから
ネガキャンするならもっと手ごわい一流ソフトにケンカ売りなよw
ステマがどうだろうがこれしかないで世界樹買うんだがな。
公式行ったら音楽良すぎてワロタ
さすが古代祐三だな
世界樹もネガネガされる時期が来たか
発表当初からキャラが駄目だって喚き続けてるのはチラホラ居たが、これからはどんどん増えるのかな
逆に言うとキャラデザぐらいしか目に見えて叩けるとこないよな
>>413 俺も3DS発売日買いでその日のうちに慣れてしまった。
正直3Dをこれまで違和感なく体感できてうれしい気分。
慣れない〜とか目が痛い〜とかでいまだに十分楽しめないとか想像するだけでも
寂しいしもったいなく感じて嫌だわ。
>>419 2Dにすると物足りなくなるよな
没入感が圧倒的だ
以前ダンジョンRPGは古い! とかどっかのブログで叩かれてたぜw
確かに戦闘中背景と敵は視差が無いっぽいが
表示周りが立体になってて立体視ONにした方が視認性はいいな
>>420 2Dにすると画面も狭く感じるね。まあONにすると奥行きができるだけじゃなく
そのおかげで2D表示よりも左右の見える範囲が広がるから当たりまえっちゃ当たり前かw
あと見えやすくなる。テイルズみたいにキャラがごちゃごちゃ多いイベントシーンなんかも
キャラごとに奥行きあり&背景も奥行きありで同化せず見やすくなるのがいいね。
>>422 戦闘中だけじゃなくフィールド移動もだよ
いわゆるキャラや背景の書割りを重ねた立体視ですらなく、もっと単純に、全編通して従来の2Dゲーム画面+ステータスウィンドウという構成
フィールドはちゃんと奥行き出てるが・・オフにするとおもいっきり絵がズレる
>>425 一枚のイラストをずらすと奥に2Dのイラストが表示される
427 :
名無しさん必死だな:2012/05/10(木) 20:47:23.23 ID:8mffPqQW0
オレ普段ずっと3DSの3DボリュームMAXだけど
これやるときはオフにするかも・・
デビサバOCもだったよね
対した問題じゃない気がする
立体動画見る限り使ってるじゃん
飛び出し一切使ってないから効果がうすいだけで
>>427 転載禁止を入れないあたり、お前清水鉄平のバイトだろ
死ね
またアトラスに金を強請に行く気か
こーゆー総会屋にみたいなことになるから
やめとけって言ってたのによー
>>429 デビサバOCは、立体視はアレとして、ほかの部分は原作と比べてどうだったの?
>>430 立体視は使ってるが、使い方が
>>427の絵のとおり
絵自体は立体視で奥にあるが、背景の立体感はただの錯覚であり、ちゃんとした立体視とは明確に異なる
右眼だけで見て、スライダーon/offするとわかりやすいよ
>>429 デビサバDS版、確か買って積んでるんだよな・・
そんなオレの場合、OCは買う価値ある?
デビサバOCってそもそも2Dオンリーなんじゃないの?
ここで擁護してる奴らは、立体視なんてどうでも良くて
4がDS専用ソフトでも喜んで買う奴らだから
そこでネガっても意味無いと思うよ
ocはオープニングとみんなすっ飛ばす合体シーンだけだ
クリアしてないからエンディングはしらん
>>436 いやだから非立体視での絵のクオリティとか
(引き延ばしじゃなくてちゃんと3DSの解像度に合わせてるかとか)
追加要素とか、操作やロードのキビキビ感とか、
どうだった?
>>437 ネガとかじゃなく、がっかり仕様だという事実について話している
擁護意見のほとんどが、「フィールドはちゃんと立体視だろ」という主旨の誤解意見なのを見ても
ユーザーはちゃんとした「立体視ダンジョン」を期待してたのは明白
いやフィールドはちゃんと立体視してるよ
なにいってんだ
eShopで配信されたデモはフィールド移動も立体視を使ってるし先頭でも立体視を使ってる
>>427はミスリードを誘う図だよ
ただメニューなどのUIの視点の置き場所があまりにも手前側なので立体視でないと勘違いしてるだけ
立体視って、奥に平面で張り付けてる状態のこと?
>>427の図は合ってるよ
よくみてみろ
feみたいにエフェクトで飛び出し使えば良いのにな
ミライでもおもったけど
まあかなり前から立体視前提で磨いてきたと思われるfeと比べるのは酷だけど
>>440 アトラスの製品に一般ユーザーは過度な期待を持ってないよ
>>441-442 立体視は使ってるが、使い方の問題
改めて確認してみたが、やはり使い方は
>>427の絵のとおり
正確には、2Dゲーム画面(フィールド移動・戦闘画面等)、与ダメージ数字、ステータスウィンドウ類の順に立体視でレイヤー分けされている
戦闘画面の攻撃エフェクトなどは、2Dゲーム画面の中に含まれているようだ(レイヤー分けされていない)
右眼だけで見て、スライダーon/offするとわかりやすい
事実がどっちだとしても下手なのは確か
次回の向上を期待
ただ錯覚でそういう風に見えてる人が続出してるんだから処理としてはスマートだとも思うぞ。
バンプマップだって錯覚みたいなもんだぞ?ってね
錯覚で平面絵が飛び出て見える人続出ってのは
面白い現象だな
>>446 それも違うな
君のいう2dゲーム画面とやらにも
わずかだが奥行きで視差に差があるね
かなり微妙だけど
>>448 むしろオレはウインドウと奥の距離が開き過ぎなせいで平面的なレイヤー構造に見えるけどなあ
もし本当に奥の個々の物体にも立体視かかってるならこれは下手過ぎる
>>448の言うとおり錯覚でそう見えてる(俺自身ダイレクトの時に既に見ていたが、このスレが立つまで全く気づかなかった)
それで、あまりにもわずかな視差なのかもと思って再び確認してみたが、やはり視差は全く確認できなかった
てっきり、時オカみたいな優れた立体視で楽しめるかと思ったら、画面の奥に平面映像流すだけだからな
動かして立体に見えるgifみたいなもんだな
動いてると気づきにくい
敵があまり立体感なかったのも普通に奥に平面で置いてただけとは
カエルの背景溶け込みが視差に左右されないのはそういうことか
>>455 > 動かして立体に見える
それは運動視差ってやつだな
従来の平面ゲームから普通に存在する立体の感じ方ってやつ
敵をポリゴンモデルにしたのはアニメするのが恩恵かな、一応
というか、たかだかコテハンの書き込みだけしかソースがない状況で
ここまで盛り上がれるのかこのスレ
まあ、動画と現物の仕様がある程度違うことは、あり得るけどね
つーか、また同じ事繰り返してるな
3Dはガッカリ仕様、ゲームに期待しようでFA
まあ、自分でグリグリ動かす場面でもなく、
固定されてる戦闘画面だし、これでもおkかもね。
FEが立体視じゃないって必死に本スレでいってたやつもいたしなぁ
目玉と脳みそおかしい可能性は否定できない
>>442 つかソースがコテハン
ってソースがwikiというかソースが2chレベルの妄言でスレたててネガキャンするってのはね
>>461 またそういう論調にするのか
FEでも同じこと方向にもっていこうとしてたなwゴミゴキw
>>196 そもそもPVはその辺の調整できないだけだって3DSもってたらしってるはずだけどなw
>>467 スライダー下げられる事知らないまま3DS使ってメガーメガーと言ってる人は案外多い
FEはフィールドもシェーダとか駆使する事でポリゴン数抑えててスマートなマップだよね
色彩も鮮やかだし。
崖の上のマップとかは高低差がまた綺麗なんだわ
そのFEすら3Dにみえない!って本スレであばれてたやついたんだよなぁ
結局ゲーム内容じゃなくて終始その論調をひとりで展開して3DSのネガキャンしてたけどw
GGX59NuT0って元スレでもネガキャンしてるやつか
任豚ざまぁぁぁぁwww
いやいや、P4Gも心配した方がいいぞ
いかに余計な金をかけずに儲けるか考えないといけない段階だからな
結局サードは3DSには手抜きソフトしか出さないんだな
eShopの3Dデモでは、フィールドも敵キャラもポリゴンで立体視に対応してる
フィールドの移動では気球が動くときに立体視を感じ取れる
問題は
1.メニューなどのUI画面の位置が手前すぎるので敵キャラの立体感が小さくなり過ぎる事
2.敵キャラとメニューの間で何度も焦点を合わすことが煩わしい事
特に2.は手前のレイヤーにUI持ってくるRPGなどでは発生する可能性がある
また、WiiUのTV画面とタブコン画面の間の焦点の切り替えも多発し煩わしくなる可能性がある
ちなみにDSの2画面では上下に視点をずらす事はあるが焦点の変更よりはまし
476 :
名無しさん必死だな:2012/05/11(金) 00:03:39.68 ID:5tbZDNzd0
動画見るかぎりそんなに不自然なところはなかったな
3DSのeショップで世界樹の3D動画見たらいいじゃない
>>475 敵キャラも気球も背景にベタ張りだってば!
停止してよくみてください
手前が飛び出てるから立体感感じるけど
>>427の通りです
スライダーOFFにすると気球はズレるが
背景全てが同じようにズレるだろう?
つまり背景と気球は画面から同じ距離にあるんだよ
>>475 立体視はポリゴンを左目と右目で少しずつ角度を変えてるから
ベタ貼りとかはできないよ
ししょーの胸は飛び出すの?
>>475 > フィールドの移動では気球が動くときに立体視を感じ取れる
それ運動視差だろ?
立体視の視差なら静止しててもちゃんと感じられるし、むしろ静止してた方がわかりやすい
>>481 デモ画面のフィールド移動で3DをOnにしてポーズさせる
その状態で左目と右目を片目ずつ交互に見る
その時に画面の端をみて
・同じ絵なら立体視は使ってない
・異なる絵なら立体視を使ってる
世界樹4は後者だからフィールド移動では立体視は使ってるよ
戦闘画面でも同じ
モンスターとかフィールドは全然立体的じゃないんだけど
無理矢理立体的に見ようとしてないかw
┃| ┃
┃lllllllll┃
>>482 あ、悪い。俺が勘違いしてた。立体視を使用してる事自体は否定しない
画面の真ん中を見て判断してくれ
気球&モンスターと、フィールドの位置関係は
片目閉じてもスライダーオンオフしても
何しても変わらないだろ…
それともこの「気球+モンスター+フィールド」の一枚絵が
コマンド画面より奥にあるから
これは立体視だ!ってことか?
うん…確かに立体視だな…うん
でもそれは「ポリゴンで立体視に対応してる」
「気球が動く時に立体視を感じる」とは言えないよ
立体視には対応してるが、視差がないから視差から生じる立体感がない
立体的に感じるってのはもう思い込みだよね
なんか変に意固地になってる人多いんじゃないのかね
むしろ、こういう状態のがいい。
ちょっとチープな、今まで通りのスクリーンセーバーみたいなやつの方が酔わずに楽しめるし、好きだ
どうせマップ見ながら移動がほとんどだしなw
スクリーンセーバー??
eショップ見てきたがよくわからないな
DSよりスペックあるだろうし、景色が綺麗な階層出ればいいや
DLする動画だよ
オレもそのくらいのとこで納得する事にした
>>491 あぁ、ごめんw
弟が私がプレイしてるの覗き込んで「スクリーンセーバーみたいだ」って言ったもんで
窓98のスクリーンセーバーの、ラビリンス?迷路?みたいだと思うんだ
よくよく検証してみたら
自分が間違っていたわw
確かに前後で距離の有りそうなオブジェクトとオブジェクトの重なり具合を見ても
左右の目で見た時の違いが無いわ
すまんw
>>495 ドンマイww
俺も最初PV見た時、フィールドの立体感(幻覚)に感動してたわw
立体視慣れると2Dでも脳が勝手に補完するようになるから問題ないというのに!
立体視について話してるにんしんをにんしんが煽るスレw
いわたくんの紹介で「3Dダンジョンと立体視は非常に相性がいい」とか言わせてなかったっけ
アトラスちゃんヤバイんじゃないの
PV見る限り見やすいのに十分臨場感あったしぶっちゃけこれで良いです
別に3Dじゃなくてもいいじゃない…
音楽が今までどおり良くて、綺麗な背景の階層があって、モンスターとギミックとイベントで酷い目に合わされればそれでいいよ
ラビ彼やったら感想変わると思うな
ゲームは人を選ぶけど3D表示も相まって雰囲気凄く良かったから
3Dダンジョンと立体視は本当に相性がいいんだよなぁ
3DSのダンジョンゲーやった人ならわかると思うけどさ
戦闘はともかく、フィールドが平面なのはすごく残念だわ
まあ買うけどね
手抜きとは言わないけどもっと上手くやれ下手クソアトラスとは絶対思うからw
ムービー作成用に視差抑えてんじゃねーの?
他のゲームでもムービーは全部控えめ3Dだし。
ビューポートだけ変えて描画〜〜もしくは
テクスチャに背景と敵を書いてそれを左右の画面に〜〜って
やらないと普通はこういう表示にならない気がする
>>506 それにしちゃあウインドウと奥の距離感は激しいぞ
今からでも直るなら直して欲しい
ある程度見た目を良くしつつ
立体視よりもフレームレートを重視した結果
こうなったんじゃないかなぁ
>>506 UIはおもいきり飛び出てる
フィールドやモンスターの立体視も考えたと思うけど
試したら見た目が悪くて断念のパターンじゃないかな
モンスターのポリゴン化も数が多いから大変だと思う
ラビリンス立体視糞過ぎて二重に見えたり散々だったからやらんでいいよ
この手のソフトと立体視が相性いいなんて幻想
>>19 すでにjinがカマかけ始めてる
>>26 これとソウルハッカーズのネガキャン展開しそうな気配
514 :
名無しさん必死だな:2012/05/11(金) 10:08:12.50 ID:+I9iKed70
ラビは黒い場所が多すぎたからな
あのまま明るいのっぱらジャングルにして戦闘やシステムをアトラスにすれば
ヒットしていたと思う。ラビちゃんそのものには文句は無かった
これは残念だな
もう変更できないのかな?
どのみち買うけどどうせなら立体視楽しみたい
516 :
名無しさん必死だな:2012/05/11(金) 10:46:46.98 ID:+I9iKed70
声を公式やらトゥイッターから届けてみれば?
アトラスには立体視を調整するノウハウがないんだろーね。
書き割りタイプしか作れてない。デビサバOCはムービーだけだったし。
デビサマも今回の形式だろうね。
敵キャラはポリゴンキャラですらないだろうし。
>>516 費用対効果がな…
そこに金かけて売り上げが伸びるかというと…
519 :
名無しさん必死だな:2012/05/11(金) 11:13:58.88 ID:+I9iKed70
ずらすだけではいけないの?
ずらすだけなのがコレの背景とかなのよ。ずらすだけだと書き割りをどこに置くかだけになる。
右目と左目で別々の角度から同じ対象を見た絵を2枚作らないと
立体としては認識できないの。
ポリゴンモデルを作れば、その角度をずらして見た(視差を付けた)2枚の絵を生成することが容易になるの。
てか、3Dボリューム機能に対応しようとすればポリゴンモデルを作る以外に現実的な方法はないの。
そして、今回はフィールドも敵キャラもポリゴンモデルがあるのになぜか平面に落とし込んで、ずらすだけの処理(画面奥に置く)をしてるわけ。
素人考えだと、ポリゴンモデルあるんだからあとはオートマチックに3DSが処理してくれるんじゃないの?とか思っちゃうけど
視差調整を破綻なくきれいにするにはなかなか難しいみたいだね。
そのへんのノウハウはアトラスにはないし、そこの調整で時間と金を使ってる余裕なんて無いんだろうね。
貧乏が悪いんだね。
配信されてる動画と同じ水準で出されるなら
正直不満
523 :
名無しさん必死だな:2012/05/11(金) 11:52:31.68 ID:+I9iKed70
ま、実際は遊んでると忘れるだろうからいいか。
グラ主体のゲーではなく、スピーディにがんがん戦えて終わるかどうかが大事なゲームだし
テンポ考えたら敵キャラのモーションとか不要になるだろうしなあ
世界樹は安く作って利益を上げるイメージなのでこんなもんだと思う
チャレンジしてほしかったのが本音だが
見た目より成長とスキルと戦闘数値と探索ドロップの緩急あるゲームバランスにこだわって欲しい。
もう特定パーティーの特定スキルを前提とした特定戦術はイヤです。
君は特定のパーティを組んでもいいし組まなくてもいい
ただし組まないと勝てない敵がいるだけだ
3なんかどんなパーティーでもクリアできたじゃないか
医術防御ゲーの1しかやらんかったのか
3龍とか?
>>527 それが納得いかないのよ。自分の偏った編成のせいで苦労しても何とかなるかもしれないパーティー編成は世界樹の魅力のひとつじゃない?マゾいが。
このFOEは特定クラスの特定スキルでないと倒せない伝説が云々みたいな前フリあれば納得できるんだけどさ。
Tじゃ全クリ後にメディック使ってなんてチートと思ったが個人的に長期戦好きなのでバードのほうが壊れ性能だと感じた。
公式見解マダ?
そういう伝承は無いけれども
そういうゲームだという心構えで行けば良いじゃん
それにバードがいないと氷竜倒せないとかはあったけど
それ以外はそこまで特定戦術必要とするゲームでは無いよ
強いボスは戦術ほぼ固定だからね
それを見据えてやると窮屈になるのは凄くよく分かる
でも、世界樹はそこらへんのストイックさが人気あるような気もするよ
3竜や真ボス等、世界樹のクリア後のボス達との戦闘はパズルだからね
即死級の攻撃してくる時は行動パターンも決まってるし
開発者もそういう調整をあえてやってると言ってる
>>531 回復役を外すとか偏った編成しても苦労はするだろうけどクリアはできるよ
あと、そもそもFOEはすべて避けて進めるようになってる
あえて挑むのでなければ戦う必要自体がない
SJも後半のバランス調整がくそだったし、デビサバ2は遠距離キャラが無双だったし
最近のアトラスはバランス調整をちゃんと煮詰めれてないよ。
その辺のノウハウもダメになってきてる。
>>536 さすがに道中のFOEじゃなくて裏ボス的なFOEの事を指して言ってると思うんだがw
諭されてしまった。まあ個人的な欲求だからと笑って流してねw
それでも初見FOEに突撃かまして禿られるのは楽しいから病められない止まらないエビセンですよー
>>538 どんな趣味パーティーでも簡単に勝てるように裏ボスの強さを設定したらしたで
ヌルイとかつまらないとか言われるだろうしな
>>516 PV公開されたその日に取り敢えず応援メッセージとかいうとこから送っといたんだけど、
どこが一番効果的なんだろう
542 :
名無しさん必死だな:2012/05/11(金) 15:50:32.69 ID:+I9iKed70
ブログか何かしていなかったっけ
よくわからないが全部立体表示じゃなくてめんどくさい事やってるの?
>>543 めんどくさくなって一部でやめたんだろう。
金も時間もないからしょうがない
FEの上手な立体視見てると
歴然たるレベル差を感じずにはいられない
下手に敵キャラがポリゴン対応なのがこれだと裏目に出る
立体視が上手く作れないなら今まで通り敵キャラドット絵にして
こっちがオフればいいだけなんだけど
発売までにしっかり直・・せないかなぁ
デビルサマナーでは改善していることを期待しよう
全く同じ映像を右目用と左目用にずらして表示してるだけだからなw、手間はかからんw
ちゃんと視差をつけて、立体感出す方が大変、アトラスは技術力ないしそれが出ちゃったのかなw
3DS発売から1年経って、各社立体視の研究が進んで、より優れた立体視を実現してるなか
未だにこんなレベルの立体視しかできないとか無能もいいとこw
無能集団SCEのお仲間ステマ寄稿と仲がいいのは偶然か?w
研究するのには金がいるんや・・・
ととモノ3Dにすら技術的に負けてるってどういうことよ
このゲームの画面構成的に立体視の調整は容易だろう
技術的な理由というより、プロデュースレベルで立体視に対して感覚の鈍い人がこれでいいと判断したってことだと思う
錯覚でなんとなく立体に見えて満足、またはウィンドウが立体視でかぶさるから煩雑になると考えたのかはわからんが
>>551 >ウィンドウが立体視でかぶさるから煩雑になると考えたのかはわからんが
戦闘はともかく、ダンジョンや気球移動は左上右下に少しぐらいだしそれはないと思う
>>548 ちゃんと視差をつけて、ってどういうこと?ズラす幅で調節するだけだが?
視差っていうのは
w
W ←左眼で見て手前と奥でこういうふうに草が生えてたら
w
W ←右眼で見るとこう見える
これがちゃんと視差をつける、という意味だろ
w
W ←世界樹IVはどっちの眼で見てもこう
スカウターにステータス等映して
映画のスクリーン見るような感じといったらいいのか
556 :
名無しさん必死だな:2012/05/12(土) 22:29:50.15 ID:qE9oDU5h0
いわっちが「立体視と相性の良い3Dダンジョン」って紹介してたのに、
立体視のクオリティがこのレベルってのはちょっとどうかと思う・・・
>>553 視差とは、右目と左目で物体の見える角度が違うことを言う
世界樹4はこの視差がないから、視差から生じる立体感がない
元々がアナログとゲームブックを今!な所があったんだし、敵を演出するなら
エンカウント時に、床からぴょんと敵の絵が立ち上がり戦闘開始
敵がペラいならそれを生かして飛び出す絵本風味を出すって訳にもいかなかったのか。
それやるには全体的にデザインコンセプトを変えるはめになるぞ
このスレも消化試合か
ここに至るまでに無理矢理擁護する奴が大量に沸いててゲンナリだな
なんでもマンセーすればいいと思ってる信者が一番の害毒だわ
ま、ゲーム自体の面白さはある程度保障されてるだろう
目の錯覚で本当に立体ダンジョンに見えちゃった人が多いんだと思う
>>557 角度っていうか、ゲームやアニメは実際に撮るわけじゃないから単純に左右のズレでしょ?
立体視がちゃんとしているゲーム
対象
┐ ┌
/ \
カメラ カメラ
世界樹4
対象
↑ ↑
│ │
カメラ カメラ
>>564 それ違う
必ずしもカメラに角度つけないといけないわけじゃない
>>565 それは2Dインターフェイスとかの場合で、ポリゴンで立体感付ける場合は角度必須では?
>>566 カメラに角度つけなくてもカメラ位置さえ違えば、
普通にレンダリングすればオブジェクトには視差角付くよ
余りヘタにカメラに角度をつけてしまうと、遠景が破たんすることもある
左右のカメラの間隔が狭すぎたり、
被写体とカメラの距離が遠すぎたりすると、
世界樹みたいに扁平な絵になるね
>>563 実際につくったことあるの?2Dでは単純にズレでしか作りようがない。
ズレとかいう漠然な言い方じゃなくて、具体的に説明してみたら?
あ、知ったかには無理か
>>572 その指摘は的外れと言わざるを得ない
右目も左目も同じ一点を見るのが普通
寄り目なのかと言われれば答えはイエスになる
いままでは適当にポリゴンのオブジェクトを置いても見た目が良ければ問題なかった
立体視はオブジェクトの位置が特定でき、いままで通用したごまかしがきかなくなる
そのためオブジェクトの質を高めたり配置を考えたり数を増やす必要になる
開発の人も最初は立体視のフィールドをやりたくてモンスターのポリゴン化を決定したと思うけど
動かしてたらイマイチで立体視を諦めたんじゃないかな
戦闘はともかく、碁盤目ダンジョンの立体視が難しいとは思えないんだけどなあ
壁の配置なんて数えられる程度のパターン数しかないわけじゃん
それも面倒くさかったんじゃね
7月発売じゃ改善はあまり期待できないかもなあ・・・
もうマスターアップしてるだろうし
ダイレクトの動画と同じ仕様だと思う
579 :
名無しさん必死だな:2012/05/14(月) 10:10:07.87 ID:w5HEQdVl0
買ったらアンケートに書けばいいじゃん
アップデートでは立体視に対応して欲しいと。敵だけ背景の前にずらして〜
みたいなプログラムに素人っぽいことでもたくさんの人が書けば、考えてくれるかも
ま素人なんだけど
時オカやMH3Gで見られたことだけど
フィールドを立体視に対応させると
オブジェクトの配置やなじませ方にかなりの工夫がいる。
アニメで背景の絵に動画の部分があるとポコっと浮いた感じに見える現象なんかも起こる。
ゼルダでいえばツタだし、MHでいえばキノコとかね。
今までは結局平面に落とし込むことで騙せてたことがいろいろ調整が必要になってしまった。
アトラスにはそれをする時間も金も能力も無いから、書き割りを配置するだけになったんです。
ただそれだけ。金と時間と能力が無いだけのこと。
ツタやキノコが目立つのって調整不足だったのか
ゲーム的に意味のあるオブジェクトをあえて目立たせることを調整不足っていうのは違うだろ
時間や金や能力のない会社のゲーム買うのはちょっと
今回はキャラグラも微妙だし
584 :
名無しさん必死だな:2012/05/14(月) 11:59:40.93 ID:x7Uok9km0
>>564 カメラにはFOVがあるんだから並行に並べても良いんだよ
P4Gに注力した結果がこれならハッカーズも期待薄か?
予約しちゃってるから買うけど残念だな
スレタイと
>>1がすげえわかりにくくて面食らったが
要するにレイヤー調整してゲーム的に整理してあるってことか
随分面倒くさいことしてるなw
既に動画でキャラも背景も立体視対応してんの分かってんじゃん。
ただ立体視弱いなとは思ってたが。まぁアトラスの技術不足だろうね。
どのみちゴミだからいいわ
ステマ企業アトラスとその信者は消えてほしい
590 :
名無しさん必死だな:2012/05/15(火) 10:14:02.89 ID:CNmQDC0y0
>>147で岩田がドヤ顔で言ってたのが嘘になるんだからな
岩田もまさかダンジョンRPGで立体視させないとは思わなかったんだろう
あらあら発表時は喜びまくってたのにかわいそうw裏切られちゃったね
>>591 え、誰か敵を立体で見られる!って喜んでた人いたの?
>>590 フィールドは立体視対応してるよ?
ゴキちゃんろくに調べもしないで煽るの凄く恥ずかしいよ?
594 :
名無しさん必死だな:2012/05/15(火) 10:32:27.19 ID:CNmQDC0y0
>>594 上に散々いた
幻覚に惑わされてる人だと思うよ
なんだかフィールドまで立体的に見えちゃうんだよこれが…w
それってある意味凄くね
つーか公式のモンスターの隊列のところの一言ボタン投票に
立体視で見たい ってのがあるやないか
対応してないわけはない しょぼかったら技術力不足
してない訳がないって言っても
爆弾カズラとかあんだけ分かり易い形で後列と重なってるのに
重なってる部分に視差が出来てないからな
やっぱスレが500越えるとループするよなー
>>596 そうでもないみたい
世の中には逆視にすら気付かない人も結構な数いる
こりゃもうだめだな
楽しみにしてたが様子見だな
まぁ、信者は立体視非対応でも買うだろうし。世界樹は信者ゲーでしょ?
603 :
名無しさん必死だな:2012/05/17(木) 10:36:52.92 ID:g3pLh7N70
立体視うだうだ言ってるけど バイオリベ、パルテナとかと違って距離感重視のゲームではないので
遊び出したら問題ない。
3Dなんか不要と言ったり無きゃ無いででかい声で騒いだり
忙しいなまったく
605 :
名無しさん必死だな:2012/05/17(木) 10:50:29.36 ID:g3pLh7N70
バイオリベやパルテナでないと文句は出るよ(笑)でも世界樹では
あまり必要性は感じられないなと。
ただし立体視ぐいぐいだしてもよかったのではという文句には
賛同
まだ嘘情報に踊らされてるのね
いわっちがああ言って紹介した手前、ちゃんとすべきだったと思うよ
今日も社員ががんばってるな
はやく潰れろ
動画見たらわかること
立体視については、有りか無しかでいえば、有りでお願いしますってだけで、
レイヤー配置でも、なんなら非立体でもかまわないってスタンスなんだが
HD機で擬似HDでしたみたいなもんだからな
3Dに大した価値を感じてない人は問題無かろうよ
俺は相応にガッカリしてるけど、まだ発売前に分かって良かった
>>611 魅力感じてない口だ
だから、正直何がそんなショックなのかわからないんだよね…
ダンジョンへの没入感や手ブレの起きにくさで、立体視とダンジョンゲーの相性の良さは早くから指摘されてたわけよ
3DSでリリースされたダンジョンゲーの数が多いのもそこんとこに着目してのことだろうしね
そんな状況で、3DSダンジョンゲーの本命である世界樹の迷宮への期待は高まったわけだ
他のダンジョンゲーのスレでも「立体視スゲー!世界樹も楽しみ!」的な意見をちょいちょい見かけたよ
俺はとともの3Dで立体視のダンジョンいいなあ、と思ったんで
世界樹はもっと凄いと楽しみにしてたので残念
なんか会社も危ないみたいだしあんまり予算使ってなさそう
予算使ってないってことはないと思うよ
モンスターを3Dにするのだって簡単じゃないし
発言権のある人の中に、立体視に造詣ある人がいないんじゃない?
あー、新規で買う予定だった人の何割かは失望したかも知れんね…
3Dいらんわって人って多いのかね?
3DSをディスる時の常套句のイメージだ
本当に必要がないって人もいるのはわかるが
俺は神機能だと思ってるしソフト毎に期待してる
だから、世界樹は1からやってるけどこの仕様はフツーに残念だよ
俺も残念だけど
次回作あるならそっちでやってくれるかなと
思っている
(インデックスのあれこれは気にせず)
次回作が出るとしたら、システムも出来てるし
モデルもポリゴンで完成してるので
1→2のように比較的楽に作れると思う
そこでじっくり調整して欲しいねえ
>>617 いらないってか、頭痛持ちだから相性悪いんだ
だから、3D切ってゲームしてるもんで、対応してようがしてまいが関係無いって思っちゃって…
>>617 そういう事情が有るんなら仕方ないね
ただ常時3Dスライダー上げっ放しの人間だと結構がっかりするよ
程度で言えば、たいやきの尻尾にあんこが入ってないぐらい
>>620 あぁ、がっかり感よく分かったwwwありがとう
立体視を期待してたけど考えてみたらグラフィックで勝負するシリーズじゃないからね
グラフィックで勝負してないから出来てなくてもいい
っていうのは完全にいいわけだと思うけど
でも俺もそう思うし気にはならない
とんかつ注文したらキャベツの千切りが付いてなかった感じだな
キャベツ食いに来たわけじゃないから別にいいんだが、いいんだが・・・
これが3D奥まで見通せたら綺麗だろうなとは思うけど
それのせいでFEの戦闘みたいにFPSが落ちるなら本末転倒だしなあ
PVをよーく見直してようやく背景の平面さに気づいた鈍感な俺には
どちらにしろ無用の長物だけどw
次回作では改善されることを願うよ
ゲーム機がカラーになったのに新作を白黒で作ると発表されたみたいな感じ
立体視のノウハウが無いんだろうね
Wiiリモコンの使い方と似てるかも
いやいや他のメーカーはみんなやってるやん。
あ、カグラはイマイチだったな。あれと同じ事情か?
カグラもステージ開始時と必殺技時は真っ当な立体視だったよ
事情が似てるのはまず間違いないだろうけど