1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:14:52.64 ID:dKTnoomZ0
あまえび乙
3 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:15:03.58 ID:P7ls/PTDP
え?ファミコンソフトなのに?
4 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:15:24.69 ID:IFfABuxE0
へー面白いな
パルテナは2Gにギリギリ納めたわけではないのか
リベも結構余裕あるな
5 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:16:09.65 ID:jh7ur2BD0
そのウチの半分が天界漫才だろう
6 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:16:30.27 ID:HWvACzZy0
やっぱ音声データがでかいんだな
7 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:17:10.68 ID:WNrsiHhD0
やっぱネックは解像度とムービーなんだよなぁ
動画編集やってると、解像度がどんだけ容量にダメージ与えるかわかってちょっと凹む
逆に、音声なんぞはミックス時に参照すると・・・えっ?こんなもん?と
8 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:18:35.90 ID:vdZpxNLm0
バイオでけええ
9 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:18:49.64 ID:bFgVQ5pt0
ん?PS3のゲームは?
FF13はどんだけ使ってましたっけ
ムービー部分はw
DS版の目安になるな
携帯ゲーム機でダミーデータ抜きで1.6GBってやっぱ凄い規模だなぁ
バイオは結構な量のムービーあったからな
DS版 → DL版
バイオはムービーもボイスも6カ国語収録とかムチャしてるからな
ムービーを6カ国にすんなw
3DSは、今のところ4Gが最大で、
カートリッジ業者曰く「8Gまでは声がかかれば今すぐにでも用意できる」だっけな
最終世代的には16Gまで届くかもしれないが…
携帯機にそこまで必要かなー
16 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:24:12.68 ID:7nCdZETm0
マリカーは1GBカートリッジだったと思うけど、0.66GBロムだったのか
スマブラはBGMが大杉るせいか
余裕あるならもっとBGMの音質上げてもいいと思う
DL版のこともあるし、パッケージの容量が余ってるからといって
積めまくるのも良くないかも分からん
Wiiスポが1G以下ってのがびっくりなんだけど
よくアレだけの要素を詰め込めたな。どんな圧縮技術なんだ
>>18 3DSのスピーカーは、本体共鳴なんかも利用してて、割と広い音を実現してるけど、
それ以上にあんまり重低音含めると、ハードに負担かかっちゃうし、
ま、イヤホン次第だねえ
22 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:30:45.15 ID:7nCdZETm0
3DランドもマリオWiiも容量少ないな
確かにダウンロード販売の1作目として選ぶわけだ
>>15 360の最大レベルでも8GBいかないから使い切ることは無さそうだなー
>>23 さすがに今の箱に8GBは少ないと感じるけど3DSの最終期に8GB以上必要としてたらそのソフトのコンセプトが悪いとしか思えないな
ピクミンが意外にデカイのが驚き。
ゲームの容量って10年くらい止まってね?
シアトリズムは本当に4GB使っているのか
28 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:34:24.12 ID:7nCdZETm0
アレだけ一人プレイのボリュームあってアレだけ喋りまくって2GB以下だと!?
謎技術すぎるだろ
要は中身が大事だからな
容量多くてもスカスカなら適わんよ
>>26 HDDの面積対容量も5年ぐらい止まってるらしいし色々と打ち止め感はあるよな
まあ別の技術に行くだけだろうけど
バイオはムービーと多言語対応で相当に使ってるな
あ、でも360は2枚とかあったか。まぁどっちにしろ…
>>26 スゲー極端な言い方だけど、動画以外で容量バカ食いすることがまず無いから。
forzaとかDLC無しでも10Gくらいいくからなー。レースみたいな映像美系は
ガンガン容量膨らむからDVD二層じゃ相当厳しくなってきてる
USBHDDを使えるか純正を安くしてくれれば解決なんですけどねチラッ
音声や動画を使いまくるって事しない限り8GBROMとかは要らなそうだよね。
テクスチャとか小さいだろうし。
forzaは何に使ってるんだ?音?
>>24 ゴキちゃんにさんざん煽られた部分なんで、悪く受け取る人がいるかもだけど、
「3DSの画質は、3DでPSP程度」とはいえ、それに画質を合わせたスクエニのプリレンダムービー地獄でも、
8GBの使いきり=CG班に死ねと言ってるレベルだな
強いて言えば、すばらしきこのせかいみたいな「劇中音楽全部ボーカル入り」でン十曲とかかな?
シアトリズムみたいな音楽ゲーは容量使うだろうね
>>26 データの圧縮技術も日進月歩で進化してんだよ
ゴキにマリオは容量が少ない手抜きと言われるに5鉄平
Wiiて意外と容量デカイ奴多いな
スマブラは次もエグい容量になりそうな悪寒…
森はどれくらいになるかな
案外、同梱の2Gでなんとかなったりして
しかしWii
ゼノブレイドあたりはサイズどんなもんだろう
46 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:43:56.38 ID:a/INaw++0
パルテナ、あんだけ詰め込んで2GBいかないのか
どんな技術だ
間違えたw
Wiiでこれだけ容量食うならWiiUでのDL想定すると
結構容量デカいHDD欲しいな
USB3.0には対応しないんですかねえ…(公式に2.0て書いてある)
モンハン3Gはどんなもんなんだろ
49 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:48:03.88 ID:pOc+0tsy0
いがいとつかわないもんなんだな
これだとSDカード32GBでもDLげーむいれてもゆゆうあるな
どうやって調べたんだろ
51 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 09:49:15.14 ID:lovyQPqo0
スマブラX浮いてるなー
桜井はPSWにこもってればいいんじゃね?
画像のURLに「satoru-iwata」って入ってるのは何故?
ファンだから?
>>45 アレも容量は大したこと無かったはず
イベントもリアルタイムレンダ多用してたし
おかげで、回想シーンで主人公たちが半裸だったり、2周目では一部キャラが抱腹絶倒の状態だったり
スマブラはロードが糞過ぎて即売ったなぁ
モンハンとかはインスコも無いのにわりと快適だったのに
>>29 CDでも2時間以上音は入る。
ちょっと圧縮すればもっとだな。
>>42 Xみたいにプリレンダムービー入れたりしなければ、BGM量据え置きでも半分にはなるだろ
シアトリズム4GBはやっぱり、動画が多いからか?
動画入れまくりでもなけりゃあそんな物じゃね
横スクマリオが1G超えることはあるのだろうか
>>50 吸出しはできるらしい。
で、容量「だけ」はわかる。
ただ、中身は不明なんで、実はダミーデータ満載とかあるかも知れない。
WiiUはBDみたいなの使うっぽいけど
箱とのマルチ考えるとそうサイズデカいの出ないか
サクラーイはまたアホみたいに巨大なの作りそうだが…
>>61 ROMカートリッジでダミーデータ入れる必要って無いよなぁー
>>58 4Gb(512MB)の間違いだろ
DLCで一曲3MB前後だし
パルテナは音声データが大半じゃねーの?
ムービーと音声が多いゲームは容量も多いってふつーな感じだな
パルテナは地味にあそびかたムービーが全てプリレンダ
10分程度だけど
音声はAACで160kbps位あれば十分聴ける音質だからな。
700MBあったらステレオで10時間分も収録できる。
いつも思うんだけどゲームの容量ってちっさいよなー
びっくりするわ
>>71 サントラならともかく、ゲームだとそんなに高くしなくても気付かないきがする
しかも前奏+1ループ収録でいいし
非圧縮+DAC+アンプ+スピーカーorヘッドホンが最高だというのに!
イヤホンだと一番高価なカスタムIEMでも10満で頭打ちだし、
それならミドルレンジかハイエンドヘッドホン持ってることくらいは前提になる
携帯ゲームでのイヤホン選びは微妙に難しいな
外部アンプ付けられないから3万程度のイヤホンだと確実に出力不足だし
>>72 2D画像は圧縮技術確立されてるし、
プログラムはただの文字列、
ポリゴンは頂点座標指定してるだけだからな
ムービーとボイスの容量が酷い
77 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:14:17.02 ID:pOc+0tsy0
>>75 アンプつけようと思えば付けられるんじゃないの
つけて意味あるかはしらんけど
高音キンキンイヤホンで3DSやると耳が痛くなっちゃう・・・
最近のゲームは5.1chだからなぁ
容量のことあんまりわからないんだけど、スレの内容的に
持ってるソフトだとアイマス2が一番容量食ってそうかな?
割と真剣にBT対応して欲しい
BTスピーカーで大音量でやりたいの
今更だけど、
3DSカードの容量どうやって調べたんだよ?
>>77 ラインアウトが出来ないから、
フォンアウトなら内蔵アンプと外部アンプの音が被っちゃうんだよ
iPodやウォークマンのラインアウトはdockから出力できるんだけどね
>>81 Bluetoothの標準的なオーディオコーデックSBCは致命的に遅延あるからな。
独自プロファイルなんて組み込んだら一般の機器が使えないし、
遅延の少ないapt-Xはまだまだ対応機器が少ない。
>>72 ファミコン時代のを見るともっと驚くよな
遊んだ感覚では結構ボリュームあったように感じたけど、
ドラクエ4も512Kバイト以下だもんな
その辺の猫画像1枚にも満たないんじゃないか
>>75 アンプはポタアンでも用意すれば良いんだがしかし。
3DSはそこまでヘッドフォン出力が高く無いので感度の高い、そしてゲーム向きなかけやすくて
耳疲れの少ない、全音域が満遍なく欲しいのでフラットな、多少雑に扱ってもかまわない
価格帯のもの…となってかけ心地の良いインナーイヤー(非カナル)タイプの3000-5000円クラスの
良品がベストのチョイスかもしれない。L字プラグでボルコンがあると尚良し。
ドラクエ1は512Kビット=64Kバイト
FC時代はビット表記だったから
88 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:28:54.85 ID:pOc+0tsy0
>>83 被っちゃうのかやったことないから知らなかった
どうでもいいがインナーヘッドホンっていつけるといわかんやばくていらいらしちゃうな
耳かけ式のヘッドホンでコード邪魔にならないタイプのが好きすぎる
>>87 画像1枚どころか止め絵バナー1枚が精いっぱいだな
よく入ったものだ
>>86 えーと、ラインアウト出来ないならポタアンも意味がないよ
>>83 5万くらいの安IEMが良いかな。安い分インピー低いし
>>88 カナルあわない人いますよねぇ
そんな人にはカスタムIEMオススメですよ。
91 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:32:11.75 ID:qssd2p8h0
時岡容量でかすぎ。何がモリモリさせてるんだ?
92 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:33:46.11 ID:renydNMT0
>>83 ヘッドホンプラグからの出力じゃなくて専用端子が必要ってこと?
ドラクエ1はケータイの画像1枚と同じ
ってよく言われてるな
ドラクエ1だと文字が容量圧迫に原因だったけな。
64キロバイトでゲームって想像つかないな。
どうやってあのドット絵やらなにやらをその容量に詰め込んでるんだ?
カタカナが20文字くらいしか使えないから
リング→ゆびわにしたりしたんだっけ
呪文の名前もその制約の名残が今まで続いてると思うと感慨深い
スーパーマリオワールドが512KBなだけで超怖い
昔のゲームは8x8とか16x16のタイルパタンをつくって敷き詰めて画面を作ってるから容量小さい。
DQ1は使う文字まで削ったらしいからな
時オカは社長が聴くで言ってた原作の音楽再生とかで
色々と強引な手を使ったからな気がする
今はないアナログな技術で圧縮してたんだから感心しちゃうよね
>>92 中華や高級プレイヤーとか再生機種によってはイヤホンジャックからラインアウトできるんだけど
iPodやウォークマンは、充電する端子からしかラインアウトできない。
イヤホンジャックからのフォンアウトだと、
一旦プレイヤー内のアンプを通した音を、また外部アンプに送る形になる。
ラインアウトは内部プレイヤーのアンプを通さず音を外部に送る方法。
ファミコンの画面一枚絵は
ついどうやってタイル数ケチってるのかという観点からまじまじ見てしまう
104 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:39:18.33 ID:pOc+0tsy0
まじかよ
文字制限してんのにRPGで文章入れられるとかスゲーな
ゆうゆう白書のタブーみたいな感じか
>>90 ちょっとぐぐってみるわありがとう
105 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:42:53.69 ID:6dMTYuZBO
容量使う→ムービーゲー→駄作
カルドセプ子さんの動画でも駄作と言えるだろうか(いや言えない)
107 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:47:38.10 ID:wd5/rTvS0
パルテナはDLC出ないかなー
追加神器とかめちゃくちゃ欲しいよ
108 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:49:24.01 ID:HC+MIEGK0
さっきパルテナのミュージックセレクション届いた
ムービーセレクションの予定は無いものか
360版SKYRIMが3.6GBしか使って無いのに驚いたな
110 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:51:57.59 ID:v4yiB3Jw0
DLC詰め込むとしたらどこまで詰め込められるん
>>104 極限まで練り込んでるし、削ぎ落としてるから
味の有るテキストが多かったし、開発者のオナニーも入り込む余地がなかったのよね
初代スーマリが40KB
マリオブラザーズ(FC)が20KB
マリオシリーズは比較的省エネ設計
113 :
アドセンスクリックしてS○NYの奴隷になれ:2012/04/29(日) 10:53:28.26 ID:/AiOnMij0
世の中凄すぎと言わざるを得ない
114 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:53:29.28 ID:SlsJ0ojp0
これって割れたってこと???
バイオリベさすがやな
バイオの無茶さが目に付くなw
118 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:56:12.83 ID:SlsJ0ojp0
119 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:56:24.78 ID:LBKHSAJ/0
容量で値段変わるから
8Gっていくらするんだろう
121 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 10:59:00.44 ID:cutP2k590
あれでもまだ2GB使ってないのか
夢が広がるな
122 :
アドセンスクリックしてS○NYの奴隷になれ:2012/04/29(日) 10:59:50.41 ID:/AiOnMij0
スマブラはそれこそ大容量のつぎ込みをやってくるんだろうな…
123 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 11:00:48.74 ID:5Xzy3aLDO
三原があれで1,6GBなんて信じられんとか言ってなかったか
ジャギジャギの糞グラで、敵もステージも使いまわしの手抜糞ゲーのパルテナで
こんなに容量必要か?
フルボイスの音声データか14GBくらいで
ゲームの中身は0.2GBくらいだろ
PSW算は苦手だからよくかわからん
誰か解説を
>>122 容量つぎ込んで作るのはいいが誰得のムービー増やされても困るし
ステージやキャラをつぎ込みすぎて発売は5年後とかいうのも勘弁です^^;
天使の降臨が30fpsでラグなし
スマブラはラグなし60fps実現できるのだろうか
無理かな
敵はともかくステージは使い捨てのような
月ステージはもっと回ってみたかったな
>>124 ステージは使いまわしなさすぎてビビるレベルなんだが
余裕あるならもう少しだけ対戦ステージ増やしておくれよという贅沢な我がままを一つ言いたい
132 :
アドセンスクリックしてS○NYの奴隷になれ:2012/04/29(日) 11:10:08.41 ID:/AiOnMij0
>>130 使い回しの敵も画面ふさいでピットが「邪魔だ!見えない!」って言ったりもするしな
133 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 11:11:41.92 ID:5Xzy3aLDO
>>124 ふーむ。グラの要求あがって、解像度も高いのに、
ROM容量が3DSと変わらんVitaはやっぱりその辺り
悲惨かもなぁ。
音声を劣化させて対応するのかね。
雑魚敵だけで142種類もいるのに使い回しとか言われてもなあ
リベ、あれだけ詰め込んで,4Gまでまだまだ余裕あるんだな
マーセ2もしくはレイド単品、お願いします
>>134 ドリクラは音声が酷かったな、そういえば。
無理やり2.8GBに収めたんだろうけど。
スカイリムがDVD片面に納まるあたり
圧縮技術の進歩ってすげー
>>139 DL販売のこと考えると、データはできるだけ小さく収めたいだろうしなぁ。
142 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 11:31:24.33 ID:7pbekxo60
据置と比べると容量でかく感じる
バイオリベとバイオショック1.5GBくらいしか変わらんのか
>>111 そんな開発者がDQ3で、オープニング画面を削ってでも入れたイベントが「ぱふぱふ」。
ある意味で、信頼できる男たちだというのがわかるなw
小島「BDでも容量がぜんぜん足りません」
(笑)
監督は映画やればいい
スカイリムのテクスチャはオブリと変わらないしw
音声データの容量なんて大した事ない
つか動画なけれDVD2層の容量あれば十分だよ
三原さんもあれだけの音声入ってるのにどうやってんのか分からん技術って感心してたな
時オカの64版って32MB(256Mbit)だったよな?
どうやって470MBまで膨らましたんだろ?w
音声はかけ声だけ、イベントは全部リアルタイムレンダ、
ストリーミングBGMもリメイクメンバーのスタッフロールで流れる
生オーケストラ曲だけでしょ?
ほとんどが高解像度テクスチャデータで膨らんだのだろうか・・・。
3DSってシンセ積んでるのかな?そこらへんの仕様って公開されてるん?
意外と全部ストリーミングかも
150 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 11:52:40.33 ID:Len7aojM0
>>144 ステマADが大好きなムービーは容量食うから、別に間違った発言ではない
ゲームを作る気なんか毛頭無いだろうからなあの映画コンプレックスは
Vitaのゲームってどんくらいの容量なんだろ
>>96 リング→ゆびわ
ってのはポートピアのペンダントをゆびわにした奴だと思う
>>149 任天堂のゲーム機は全部シンセ積んでるよ。しかも伝統のようにファミコン音を必ず。
マリオの近藤さんが内蔵音源信者だし。
3DSの音源はWiiに近い音だと思われる。
内蔵ソフトや、マリオは全曲MIDIのはず。
ゼルダ時オカは、ハイラル平原の曲がシチュエーションに合わせてランダムに変化したりするから
MIDIじゃないと難しい。
>>148 64時代はギリギリまで圧縮してたのを3DS版ではそれほどギリギリではなかっただけかもね。
パルテナなんてまったく使い回しなかったからな。
あれはすごいわ。
パルテナは30fpsもないだろ。グラもPSP以下だし、
これにギガROMなんか必要なのかよ
ああ、オタ向けの人気声優のフルボイスが必要なんだっけw
PSPのグラってそんなに凄いの?
>>159 >>124の計算が合わないんだけど・・・。
あとFF零式ってUMD2枚(3.6GB)も必要だったのかな?
ID:pWffWqKm0のPSPはきっとUMDに14Gぐらい入るんだろ
餌が腐ってて吐き気がする
CoDはどこに7.5GBも使ってんだよ
>>146 ハイレゾ前のバニラでも全然違う気がするが
描き込んであるだけでサイズは前と同じとか?
音声データは小さくても数が膨大じゃね?
PSWでは大きければ大きいほど良い物という考えだという事は
Vitaを見るとよく分かる
SkyrimはPC版だと1.3GBくらいだったな音声データ
でテクスチャとメッシュで3GB弱
容量いっぱいムービーいれてもつまんないです
それはゲームじゃなくて映像作品です
ね、ステマ秀夫とスクエニ第一 反省しろよ
170 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 13:11:10.97 ID:ZM+P5Gty0
>>143 雄二はそんな事してるから禿げるんだよw
171 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 13:14:12.70 ID:zU4MbQmi0
MGS4って30Gくらい使ってるんだっけ?
あの糞ゲーのどこにそんな容量使ってるのか分かんない。
172 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 13:16:50.76 ID:439o8ZD/0
>>146 さすがにそりゃないわ…
オブリビオンのテクスチャってPS2レベルじゃん
ムービー沢山いれてもいいよ。
ムービーも使い方次第だろうし。
演出の為に、ゲーム進行中に
バックグラウンドで流すとか、
有りだと思う。
ただ、ゲームなのに、ムービーだけ
流すだけなら、そら、文句も言われる。
>>161 ディスク複数枚なのは共通データ(システム・共通ボイスetc)があるから
共通分がどれ位食うか?にもよるかと
1枚が2.5Gぐらいあれば足りていたとかな
時オカのオリジナルはどれだけだったけ?
FF7がCD何枚組みとかやってた中で凄かったよな。
トワプリもGCディスクだったし。
177 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 13:20:54.44 ID:ZM+P5Gty0
>>173 テクスチャの糞弱いPS2レベルは無いだろ
容量厨スレかよ…
容量=強さ
みたな
>>1 マリオ手抜き過ぎだろ
ステージせめて3倍くらい作れよ
容量あり余ってるのによくこんなんで発売できたな
これからはDLCがドンドン増えるし、むしろ無駄な容量はいらんな
>>176 wikipediaさんによると(不確定情報)
256Mbitロムって書いてあるから、8bit=1Byteより
256Mbit/8bit = 32MB
って感じですかね?
もっともフルに入れた場合はですが
>>176 >>148にも書いたけど、時オカオリジナルは32MBのはず。
GCディスクも1.5GBまで入るとはいえ、トワプリもよく収まってるよな・・・。
日本のゲームで一番容量食うのはムービーだけど、
ムービーを多用しないゲームなら数Gもあれば十分だよね。
携帯機なんて、音声データもテクスチャもHD機の数分の1で済むんだから。
HD機のPS3でさえ、BD最大限に利用してるのってレールファン程度なのに。
>>159 60fpsな上、グラはかなり綺麗ですが?ww
ああ、やったこともないのに、ネット上の画像とかだけで判断してる馬鹿なのかな?ww
>>183 レールファンに関しては正しい容量の使い方だとは思うな。
カービィの3Dクラシックスとか容量70倍くらいになってるんだが
DSや3DSの限界容量ってどれくらいなんだ?
あと容量がうんちゃらかんちゃらのPSPはのUMDは?
>>184 解像度が低いと感じると吐き気やめまいに襲われる人
かもしれない。PS系の熱心なファンらしき人のレスで、
しばしばそういうのを見かける。
そんな病の人たちに携帯機でゲームをしろというのは、
酷だと思う。そっとしておいてやろうよ。
>>187 DSは512MiB、3DSは8GiB(現時点で製造可能なROM)、UMDは1.8か1.6GiB
>>188 それなら尚更PSマジおすすめできないと思うんだけどなw
UMDは実際には最大容量の半分しか使えないというか
最大に入れるとゲームとして使い物にならないんじゃなかったっけ。
ゲーム以外の映像メディアとしても使おうとしたからかな。
>>190 据え置きで、TVの解像度さえ、低くないと信じることが
できれば、気にならないんだろ。言動の割に。
どちらかといえば、重要なのは解像度じゃなくて、
画面サイズらしいし。
多分、心の病なんだろうとは思う。
>>185 だけど、その数本のゲームの為にBDが必要だったかと言うと難しいよね。
結局インスコがスタンダードになっちゃったんだから。
思うに、必要ないほどの容量のあるメディアを求めて
ゲーム機やゲームの価格が上昇するなら、そんなもの必要ないのではないかと・・・
あれも出来る、これも出来るで結局高くつくのは
お前らスペックに騙されているだけだよと・・・・
194 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 13:42:30.17 ID:ZM+P5Gty0
まあPS3はBD積んでないと買わない人も多かっただろうからあれでいいんだよ
>>191 ディスクメディアはランダムアクセスが遅いからな
重複してデータ持たないとロード時間が実用的じゃなくなるし
そもそも内周の速度が外周と比べて遅いから使い物にならない
256MBの間違いw
レールファンもPS3の構想であるセルコンピューティングを活用すればリアルタイムレンダリングでフォトリアルなゲームが出来たんだよ。
BDは甘え。
>>192 うん、まあトルネの際にグラが解像度がと言ってる人たちが実はアナログコンポジでしたって位だしね
未だに液晶でコンポジってのもいそうだしアレなんだろうな
>>194 逆にBD無しで、数万円安い価格設定だと爆発的に普及した気がしないでもないw
>>186 3Dクラシックスは、音楽を全部ストリーミング再生にしているからだそうだ。
202 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 13:45:58.18 ID:ZM+P5Gty0
>>200 確かにスタート価格はもうちょい安くは出来たろうな
>>200 それだとBDを普及させれないじゃないですかー
今でもBD普及してないけど
BDはDVDの旨味再びを夢見て載っけたんだろうけど
光学ディスク自体ががオワコン化へ向かってしまったという。
>>206 現実はHDDで起動に移行しているので、BDにゲーム媒体としての価値はあまりない。
インスコ前提ならDVDで十分だから。
現在市販されているDSカードで最大容量のものは4Gbit(512MB)。
wikipediaより抜粋
ウンコみたいにドライブ遅くてメモリが致命的に少ないPS3みたいなハードじゃなけりゃ
HDDいらないよ
パルテナもすごいボリュームだったけど
あれでもまだまだ余裕あるんだなぁ
>>209 箱○だってHDDorUSBメモリは必須だよ。
転送速度を考慮すれば。
なんぼメモリが大容量で回転数が速いドライブでも敵わない。
wiiに関してはそもそもデータが小さいから影響少ないけど。
モンハン3Gがどれくらい使ってるのか興味あるな
お姉チャンカグラなんて1GB程度だしなぁ
動画入れなきゃそんなに容量食わないでしょ
MH3GはMH3にG級と追加モンスの分を足した感じか
バイオ容量多すぎワロタ
>>211 適わないとしてもそれでゲームにならないぐらい遅くなるのはPS3だけだ
リベは吹き替え多いからなぁ
>>216 まぁ、箱○はインスコしなくても快適とはいえないが、
普通にゲーム出来るけどな。
パルテナとバイオはPSPには出せないってことだな
UMDってマジでしょぼかったな
>>210 容量とゲームのボリュームは関係ないからな
フルボイスでしゃべりまくるからそれなりの容量になってるけども
これ容量がどうとか言うんじゃなくて岩田社長が変態ツール作ってるだけだろまた
PSPも発売当時は、携帯機ではありえないほど大容量だったけど
今ではカードに抜かれた上ロードがクソ遅いんだよね。
メモステの容量が増えたから、そっちにゲームデータを入れて同時に読む、
メディアインストールもあるけど、そのインストール用のデータは
別に用意しないといけないようで、肝心の容量を圧迫する原因になってしまった。
>>220 そんなもんなんだ、素人だからよくわからんが
しかも2層ディスクって高いんだよね
UMDの2層なんて誰も使わないから全く安くならない
ソニーの自社規格は変態すぎる
Xbox360のTrials Evolutionで使われてる新技術
>バーチャルテクスチャ技術。現在のシーンで必要な部分だけをロード
>720P=921KBしか消費しない!最大4096x4096の高解像度テクスチャと
>大量のオブジェクトを収録可能に。ロード時にGPUで解凍
まさか2012年にもなってメモリをKB単位でやりくりしてるとは驚いたw
そうやって出来上がる映像はこんな感じ↓
http://www.youtube.com/watch?v=43tj8X7dQ2s&hd=1
>>201 中々贅沢な事をやってるんだな、3Dクラシックス
>>226 rageで使われてたやつだね
あれは貼り遅れあったけどこれはどうかな
>>226 相変わらず360は技術力でハード性能引き出しすぎだろw
ROM全体をスクランブル化してグチャグチャにして、吸い出しても使用してるチップの
容量しかわからなくしておけば良かったのに
232 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 17:01:18.27 ID:wd5/rTvS0
>>226 体験版やってみて「前作からグラが上がりすぎだろ何だよこれ」と思ったら
そんな技術入れてたのか
すげーな…
>>227 Twitterで三原さんに「カービィの音楽に違和感を感じる」という人との問答があった。
開発中に詳細を調べたところFC時代はRFモジュレータでTV→スピーカだったので音が低く表現されていたみたいです。 3DS版はカセット直録りなので僅かに高く聞こえる様です。 @ 3Dクラシックスのカービィ、何かBGMの音色ちょっと違くない?ちょっと違和感あるんだが。
多分3DSがゼビウスのFM音源や、カービィのパーカスに使ってる
波形メモリ音源とかを積んでないから実機録音を使ってるんだろうね。
誰か早くMHP3とMH3Gの容量出してくれないかな
煽りたいわ
>>234 海外サイトでの調査だから、海外人気がイマイチなモンハンは含まれなかったんだな。
あ、体験版出てたのか落とそう
動画>>>>>>>>>>音声>>>>>>>>静止画/テクスチャ>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>モデル(ボーン)>>ロジック
同じ素材を色々なロジックで流用する作り方では合計サイズが極端に小さくなる。
スタティック(静的)なデータを多用するほど肥大化する。流用できないから。
プロシージャルテクスチャなんかはロジックだから、とても小さい上にパラメータ次第でいくらでも流用できる。
ただし演算リソースを食う。
つまり馬鹿でかいサイズのゲーム=(機械が貧弱だった)過去の産物、ということ。
裏を返せば、貧弱な環境で小さなサイズでボリュームを出すのがどれだけ頭を使うか理解できるだろう。
いまいちいうても200万近く売れてるがな ただし据え置き
>>234 MHP3はDL版が1095MB
UMD版のインストールデータが540MBだった。
UMDじゃキツキツなのは間違いないね。
240 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 18:15:50.82 ID:439o8ZD/0
>>226 プリレンダ至上主義を恥と思わない日本企業は猛省するか去ってもらいたい。
>>228 チェックポイントに戻るのが一瞬だから貼り遅れはあるな
ノーミスで進んでれば貼り遅れ無いと思う
DLの一般化はむしろデータ量の縮小を促すかもな
アレだけ詰めこんで+グラを3Dに最適化して1.6かよ
ただの神か
今年D3が箱で出したチャンバラガクラやドリクラ麻雀の容量が1Gちょっとだった
DLCもほとんどアンロックだし、これくらいの容量で何とかなるもんなんだな
PS四天王がPS3で出したソフトは全てDVDの半分以下の容量だし、BDもいらなかったんだろう
ちょっと素人ながら音声容量の計算をしてみた
普段mp3への圧縮は128〜192kbpsを使ってる(最近はほぼ192kbpsだが128kbpsでも問題ないと思う)
ステレオの相互参照はしてないからモノラルなら単純に半分(64kbps)
人間の声は高音部もないことだしその半分でもいいだろう(32kbps)
圧縮伸張に声専用アルゴリズムを使えばさらに減らせるかクリアな音声にできるかな?
で、32kbpsを前提に1GBで何時間収録できるかだけど
1024*1024*8/32/3600 ≒ 72.8時間
さすがにそんなにあるわけねー!
ゲームでMP3使ってると思ってんの?
素人がはずかしいレスして顔真っ赤
>>226 話の主題には関係ないが面白そうだなそれ
エキサイトバイクが何処までも進化した感じか?
携帯ゲーム機でもOgg Vorbisとか使ってんのかな
全くの見当違いとも思えんがな、技術的には不可能な事は書いてないし
音声なんて無圧縮とか倍精度以上のサンプリングなんて方法使えば、幾らでも容量は増えるわけで
こういう過程が実現できればこんなにも入る余地があるってのは大事かと
それを技術で実現すれば、Romだって色々と使えるだろうしな
任天堂の人らが2Gも必要ない言うわけだわw
音声や効果音はADPCMだよ。発音が遅延しちゃまずいから。
あー3Dランドが少ないのはプロシージャルテクスチャ使ってるからか
>>251 かばってくれてありがと
確かに2行目の「普段使ってる」が自分が音楽を聴くときの話だってことが
文章内で欠落してた
>>253 効果音や技ボイスはともかく、話題になってるパルテナの会話ボイスは
0.2秒やそこら遅延が出ても問題ない気がする
>>249 前作はまさにHDエキサイトバイク
それで続編はそれ+なんでもありな感じにw
もちろんマップコントラクション有り
>>255 周りの人がみているd(ry
・・・ナチュレっぽくしようと思ったが無理だった
http://3ds.essh.co/ 3DS Rom Info
Sizes for Noobs:
1024 Mbit = 128MB
2048 Mbit = 256MB
4096 Mbit = 512MB
8192 Mbit = 1GB
16384 Mbit = 2GB
32768 Mbit = 4GB
モンハン4GBか
2GBって書いてあるぞ
すまん、一個上見てた
>>258 数値がみんな2の累乗ってことはこっちが半導体メディアの容量で、
>>1がファイルシステム上の容量なのかな
>>258 3DSからはMB表記にしたんじゃないのか?
一番下の128MBでも
100Mbitショックのネオジオの10倍
すごい時代だ
4Gなら9割のPS2ゲームが入る
すごい
266 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 20:22:00.50 ID:pOc+0tsy0
>>256 FPSもつくれるんだっけ
むちゃやってるな
へぇ面白いな
これなら3DSで「容量が少ないから」
っていういいわけやネガキャンはできないな
なんで3DSソフトの容量割れてんだ?
割れ技術進展してしまったの?
>>268 データの存在確認は出来るけれど使えないって状況なんじゃないかな?
データ容量だけなら、使う余地がない状況での値でも問題ないし
内容を(実機・仮想機問わず)走らせるは別かと
>>252 戦国クロニクルでΩの人が容量の少なさを訴えてたけどなw
造り手の思想から違うんだな、と思う。
FE覚醒なんて音声最低限にしてテキストで補うというやりかたをしてたし。
いいアイディアだと思った。
覚醒の方式は結構スタンダードだけど
「えっ!」とか「ああ・・・」とか「わー」とかにテキストつけるやり方いいよね
あそこまで極端だとは思わなかったわw
>>76 音声はゲームによっては必須だからなあ
圧縮かけるしかなく唯一削れない部分かと
そもそもリアルタイムで進行するゲームじゃないしね
実況タイプ以外はいちいち全文読み上げる必要ない。プレイヤー側に読む時間的余裕があるから。
そういうムダなところで容量使っといて足りないとか言ってるんだよ。まずはムダを削れと。
ムダを削るといいことだらけ。構造がスッキリして、ロードは短くなり、探す対象が減るからレスポンスも上がる。
もちろんインストールなどというふざけた作業も要らない。ROMコストも安くなる。
セリフ音声ってメモリに展開すんの?
音声「そうだ」
テキスト『ほとんどのプレイヤーはデモの音声なんて聞いちゃいないから
最初から入れなくても問題ないんだよな』
>>272 たまにテキスト内容と声が合ってないときがあるよ
あとシリアス会話とほのぼの会話で同じ「えっ!」が使われていて不自然だったり
てか意外と容量多いソフトが多いよな
任天堂はそうでもないけど、サードは結構潤沢に使ってきてる印象
>>256が事実なら、1GBロムが平均的って感じだし
Vitaカードも4GBまでらしいが、あの解像度で4GBじゃ大作出そうとしたら相当困りそうな気が
特にMGSHD
MGS3DSでも4GB使ってるのに、Vitaでも4GBじゃ相当圧縮しないとキツそう
その結果ロード地獄とかありそうな気がしてしょうがない
281 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 21:21:10.99 ID:rjxzRtgkO
つまり3DSは過剰にコストを掛けることなく
良ゲーを作れるわけだ
まあモンハン4はドーンと使ってほしいけど
ボイスなんて256MBあれば36時間くらい入るからな
3dsは将来的には32GBROMもOKだったよね
現状使うソフトが無いから生産予定も無いだけで
というか4gbすらフルで使ってるの少ないからね。
>>268 まだ割れてはいないが、中華あたりで一部の中身のROMが流れてる
>>285 それって割れてるのとどう違うのか分からんが
>>283 そんなに容量を喰うゲームってどんなのだよって思うw
スパロボくらいじゃないんだろうか。
>>286データ抽出は容易だが、データを動かすのは難しいってことだな。
>>286 えstryr,sdrっm
↑のは暗号文だけど、意味わからなくても
この文章だけをそのままコピーしてばら撒くことは出来るよね
ちなみに「われてません」をキーひとつ右にずらした
どんなデータでも0と1の羅列でしかないわけで
バイナリデータを吸い出すだけなら簡単だけどね
>>270 容量節約じゃなく、任天堂がずっと前からやってる演出手法だけどね、時オカとか
1ページ分の台詞の感情を集約した一言にして冗長な感じを減らすって意図
ここでもいくつか書かれてるように既に音声で節約の必要はない
あと、収録後にテキストを変更しても潰しが利く
>>291 時オカプレイしてなかったから知らなかった。不明を恥じる。
フルボイスにしたところで最後まで喋り終わるまでに文字読み終わってしまうからなぁ
>>293 というか任天堂以外も普通にやってる
テキストへのボイスの付け方はあれくらいがちょうどいいな
フルボイスだとむしろイライラする
パルテナみたいにゲームを止めずにしゃべってるのなら邪魔にならないけど
一般的なゲームのイベントシーンで台詞送り待ちだと、読み上げ終わる前にページ送りしてるな、たしかに
>>295 あぁ、任天堂独自みたいに書いてたか、すまん
個人的に知ってる初出は東京魔人学園かな
>>293 丁寧な人だなぁ
スパロボも覚醒仕様でいいよwと思った。
データを小さく作っているのはロード時間の短縮にも関係してるんだろうな
どーでもいいが、
スマブラXを改造して、
亜空のデータを読み込まないようにすると最初のロード時間がほぼ無くなる
短歌のように、完全に限定された文字数で美しく表現しつつ
尚且つ裏詠みまで仕込むようなのが「技術」だろう。
あるいは「人は嘘をつく時は饒舌になる」的に、物量に任せた表現は興ざめするというか。
>>17 大半が亜空のプリレンダムービーのせいだよ
303 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 23:17:15.46 ID:TfiZ+EP10
フルボイスよりもテキスト読んでった方が
圧倒的にプレイのテンポが良くなるので
好感を持つことが多い。
304 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 23:22:09.01 ID:K8pJdVb30
>>302 スマブラXは亜空のムービーなくせばDVD1層に収まったのよねー
305 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 23:22:16.87 ID:u8Zt9L5VO
>>301 マリオなんか、散々遊んだあとデータ量みたら
もう職人の工芸品の極みとしか思えんレベルだw
パルテナレベルでこれだと・・・!
つーかガチで3dsでオープンワールドゲー出来ると思うんだけど
307 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 23:26:33.09 ID:pNWp940i0
mp3とか考えると音声だけなら大した容量にはならないと思う
308 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 23:31:40.90 ID:u8Zt9L5VO
FF13のムービー数分の中にNewマリオWiiが全部入るとなると
ゲーム作りのマヌケな部分がよくわかる
>>308 FF13のプリレンダムービーの容量だと、
Wiiのゼノブレイドが丸々6本入るほどの容量になる
本当にムダだよな
310 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 23:39:09.72 ID:FkCDtjcm0
覚醒とかも結構ムービー入ってるよね
どのくらいなんだろう
>>309 マジで!?
つーかリアルレンダムービーだか知らんけどゲームで動かせる奴でアニメすればいいんじゃねーの?
最近の奴だとムービーとそんなグラ変わんないし
312 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 23:42:43.45 ID:K8pJdVb30
>>311 スクエニ社内のムービースタッフに仕事を与えないといけないからなぁ
マリギャラは結構あるのな
>>311 今でも結構差はあるよ…と動画評論家が言ってみるw
>>314 プリレンダムービーが無い「2」のほうが1GBほど少なかったりする
>>314 マリギャラはプリレンダムービーが多いからな
マリギャラ2はほぼなくなったから容量ごっそり減ったよ
だからスクウェアぶっ潰れたんだろ
違いが分かるって意味で差はある
求心力に変わりはないって意味で差はない
って感じかな
昔遊んだベイグラントストーリーの時点で
ムービーがプレリンダじゃなくてもぜんぜん問題なかったしな
映画クオリティwじゃないと納得しないバカ以外不要だろ
>>319 まあ今くらいになるとムービーより
リアルタイムの方が迫力出たりするからな
バイオはムービーで容量使ってるけど
プリレンダよりリアルタイムの方が綺麗に見えるなんて意見も多いな
バイオリベとスマブラXとOtherMはプリレンダである意味がわからなかったな
確かに、リベは普通にやってて質感良かったし、OtherMもスーツの感じとか凄かったな
両方動きもいいし
>>320 ベイグラの演出は凄かったからね
ムービーで映画を目指したスクウェアのソフトでもっとも映画的だったのが
ほとんどムービーの無いベイグラという皮肉
>>325 あの立体造型の演出をドットに落とし込んでいたのが松野で、
ドットの人形劇をポリゴンにして失笑を買ったのが坂口か…
そしてシャーペン書きで色指定指示だけを出して全て俺がやったと言い張るジッパー将軍
ベイグラは演出面、特にあの時代でキャラの表情の動きをテクスチャで表現するのがすごすぎた。
しかも、PSアーカイブスになった時の容量は105MB。
どんだけ職人技なんだよっていう。
>>326 演出を担当したのは秋山って人だったはず
FF12の演出も担当してたはずだけど、期待してたほどではなかった
ゲーム開始直後のデモは今でも時々見直すくらい素晴らしい
ゲームのシーン切り替えに20秒も30秒もロードが入るようなゲームなら
切り替え先のイベントシーンはプリレンダにしといた方がいいかもね
>>328 作り方、考え方としてはとても自然なんだけどね。
動画というスタティックなワンシーンのみの使い捨て成分を多用するほうが考え方として歪極まりない。
モンハン3Gの容量ってどれくらいなんだ?
333 :
名無しさん必死だな:2012/04/30(月) 03:07:12.49 ID:CwyvcCm80
ドラクエ10の容量が12GBで8GB超えだから3DSでもいつかは16GBロム必要になるだろな
スマブラ3DSはまだ8GBだろうけど
r"PS3愛ヽ
(_ ノノノノヾ) キモくてすまんブヒ
6 `r._.ュ´ 9
|∵) e (∵|
`-ニニ二‐`
最初の撃剣がオンでも意外と使えるな
>>332 >>258によれば2GBロムに収まってる。
ちなみにMHP3は
>>239にも書いたが
DL版が1095MB
UMD版のインストールデータが540MBだった。
UMDにはゲームデータとインストールデータを分けて入れてあるから、
1.8GB中1.6GBも使っていたと思われる。
>>335 おお、ありがとう
PSPのUMD容量問題は大分深刻みたいだな、数年前は良かったのかもしれないが・・・
337 :
名無しさん必死だな:2012/04/30(月) 03:29:27.98 ID:DvMjwEag0
>さらに近い将来、家庭内テレビゲームの“遊び”と携帯型ゲームとの“遊び”の融合を考えた時、
>このファッショナブルなサイズが21世紀の“遊び”を先取りした
>ゲーム界のデファクト・スタンダードになると確信しています。
http://www.nintendo.co.jp/ngc/disk/index.html 10年前はGCの8cmディスクを携帯ゲーム機でも使う構想があったんだけどねー
フラッシュメモリの進歩が凄まじすぎた。ちなみにメモリーカード251はわずか2MB。
DSも実際円盤にするかフラッシュメモリにするか悩んでたらしいけどね
結局今の形になったけど、正解だったな
「光ディスクは原価が安いから売値も安くなる」
…と妄想していた連中は、今の据え置き機のソフトの値段見て何を思っているのか。
そんなものはメーカーの懐事情とさじ加減でどうにでもなってしまうのに。
確か任天堂の次世代DS用8GBホログラフィックメモリの特許資料が随分前に見つかった事あったよな
あれがボツになって今こうなってる、と…メガチップスがんばったなw
パルテナの鏡にDQ1何本入る容量なの?
25000本
任天堂は基本的に据え置きソフト5800円、携帯機ソフト4800円を10年以上続けてる
DSが無敵だったときも含めて
ゴキブリは「任天堂が天下取ったらソフトの値段が上がる!」と言っていたけど
逆に値上げされていったのは負けハードのPSWソフトの値段でしたとさ
ほんとゴキの言う事の真逆だよなぁ
GTの体験版をフルプライスで売る始末だし
ケータイ写メレベルの容量なんだけど、30年近く前のゲームだしな。
>>191 メディアインストールさせるには、それ専用のデータが必要
だから、(結果敵に)全部使えない じゃないっけ?
仮に300MBのデータをメディアにインストールさせたいなら、
インストール用データ300MBと、インストールしない時の同等データ300MBの両方入れないとダメ
で、更にディスクメディアだから
>>196 の通りに使用頻度が高いようなデータは複数用意しないと大変に。
>>195 4GbROM(=512MB)使っているROMあるぜ?
>>345 16本で1MB
16384本で1GB
約26214本で1.6GBか
351 :
名無しさん必死だな:2012/04/30(月) 08:21:27.17 ID:lO35aB6z0
無視されたから怒ってるぞw
DSはラブプラスとリトル・チャロがでかかった気がする
MH3Gは2GBフルに使ってるのかな?
P3で1GBらしいからそこら辺気になる
354 :
名無しさん必死だな:2012/04/30(月) 09:20:41.77 ID:PDzg4Bco0
メディアの容量に余裕がある場合重複ファイルを使ってロードを短縮できるメリットがある
これはどういうことかというと
ある状況で「AかB」というデータと「CかD」というデータが必要だとする
この場合
AかBを読み込む
↓
CかDを読み込む
という処理が行われるが、
「AとC」「AとD」「BとC」「BとD」
というふうに最初からセットにしたファイルをメディア側に用意しておくと、一回の読み込みで必要なデータが読み込めて読み込み速度を短縮できるのだ
ただし必要な容量は本来の倍になると
PS2発売当時はこれが理由でロードを短縮したゲームが多かったのだよ、PS3もな
モンハンって容量使わないゲームだよな
ボイスも掛け声やら鳴き声ばっかし
生態ムービーとか入れるぐらいだもんな
使わないけど年々増えてきて限界だったのが去年一昨年なんだろう。
>>354 それってシークやら外周内周の概念がある
円盤メディアではそうだけど
シリコンでも恩恵あるのかね?
358 :
名無しさん必死だな:2012/04/30(月) 09:49:05.55 ID:IFlJbspg0
newマリwii、据え置きなのに0.36GBとかスカスカにも程があるだろ
CDにすら収まるし
へぇ、アレだけ入れててそんなモンなのか。
圧縮技術が進化してBDが存在価値なしといわれるからな。
>>354 これやると将来的にVCとかで配信するとき、無駄に容量取りそうだけど大丈夫なのだろうかと思ってしまう
2DマリオのMAPは基本的にいくつかのパーツの組み合わせだから
容量喰わないんだな
>>357 ROMの性質によるかと
ランダムアクセスに強い部類は恩恵は少なそうだが、
連続したデータ転送が得意(バースト転送とでもいうのか?)ならデータ配置も意味があるかと
・・・もっとも、円盤ほど効果が出るのかはわからんが
>>270 無双は戦闘中も実況的な台詞が山盛りだからな
あちこちでイベントが多発する無双系アクションだと
状況把握しやすくなるし臨場感も出る
クリア後の漫才イベントは多過ぎる気がするけど
パルテナの空中戦は派手だけど
ほぼスクロール固定だからそんなに容量食わないのか?
あとムービーが全てリアルタイム
リアルタイムの場合はムービーといわずにイベントシーンって言うんじゃないかな
あれが1.6Gとかすげぇ
どうやってつくってんだ
任天堂とその周辺の圧縮技術を舐めてはいけない
ゲームの実データなんてたかが知れてる。
今は音声もそこまで食わんし
プリレンダムービーがなければ、そこまでデータは肥大しない。
スカイリムでさえ3.7GB位だし。
3DSの解像度考えると、音声があの量でも
1.6GBは妥当じゃね。
>>363 シーケンシャル早ければ多少は効果あるのかな。
どちらにせよコストアップに繋がるから
シリコンでダミーデータはあまり使えないかもね。
WiiのMH3と3DSのMH3Gで、狩場への移動時のロード時間1/4くらいになってたな
>>357 シリコンでもブロックをまたいでファイルが配置されてると、小さいファイル1個欲しいのに2ブロック読み込みが発生して性能が半減したりする
CPUのキャッシュメモリのアライメントを意識したプログラミングのような感じ
そういうのを自動でアライメントしたり、細かくてセットで読む頻度の高いファイルを分析してパックにするツールとかある
マリオカート低っ!
スカイリムは基本パーツ作ってあとは組み合わせだから
あれだけのボリュームでも容量少ないんじゃない?
それでも人やクエストの数だけある音声の量は相当あると思うが
アイテム一つ一つに3Dモデルが用意されてるし、容量少ないとは言えないと思う
スマブラXが容量バカ多く、逆にパルテナの容量が思っていたより少ないところを見ると
桜井はちゃんと反省して改善していってるなぁ…と改めて感じる
次回作スマブラも期待できそうだわ
改善って言ってもムービー入れすぎないって簡単な事だからね
普通に反省できて当たり前のレベル
難しい調整を求められたわけでもない
でっかい容量とたっかい金費やしてまでプリレンダ入れたところで一回見れば次は跳ばすし
個人的にはFE覚醒の合間合間のアニメムービーもいらない
おドール眺めてて気づいたけどアイテムのなかでも実は平面一枚だったりするのも容量削減、読み込み速度アップに繋がってるんだろうな
敵だって自然軍の分裂するやつも平面だし針千本みたいな敵は針の部分が平面なんだよな
メデューサ様の髪の毛もけっこうポリポリしてるし工夫のあとが見えて面白い
それはどっちかと言うと処理能力の問題だろうな
380 :
名無しさん必死だな:2012/04/30(月) 17:17:03.25 ID:QFvun5ao0
>>378 張りぼて一枚絵(ビルボードとも言う)にすることの一番の目的は、
容量削減や読み込み加速よりも、処理速度確保(処理落ち防止)だろうけどね。
ところでその1枚絵を見ながら3Dボリュームを動かしてみた?
実はに右目と左目に合わせて微妙に変わるように出来てて、
立体視にすると1枚絵なのに立体感が出るんだよ。
雲を纏った敵のおドールがあったら、そいつが一番不思議な立体感が出るんだけども。
毒霧発生させる瓶を回そうとしたときに実は平面だと気づいたのでボリューム上げ下げして不思議な感覚を楽しみましたよ
雲やアメーバ状の物体も平面なのに立体感をだす手法が使われててなるほどこれも楽しい
こういう存在感の出し方は立体視だからこそだなぁ
>>376 当たり前のことかもしれんが、その当たり前をしてくるゲームがあんまり見かけないんだもの
大容量なゲーム作った人は、大体その次も大容量なゲーム作っちゃってる印象
マリカーが結構容量スッキリしてて驚いた
俺のフォルダより少ないとはな
マリカは、マリカDS発売直前にDSステーションで配信された体験版が、
エイトクロスとSFCマリサの2コース収録して、
CPUとの8人対戦や、体験版同士の対戦が出来る仕様にも関わらず、
DSの4MBメモリに収まっていたと聞いて驚いた。
だから7も実はデータ小さいんだろうなとは思ってた。
BGMを過去の機械のように音色ファイルとMIDIファイルで収められればもっと小さく出来るんだけどな
3Dランドはそうやってんのかな
>>385 やってるはず。
ギャラクシーでオーケストラ収録してた曲(テレサワルツと青空アスレチック)が
3DランドだとMIDI音源になってた。
へー、結構音も良かったしMIDIであれなら良いね
BGMのストリーミングとMIDIはそれぞれメリットデメリットがあって、円盤ROMとシリコンROMでもまた利点が違って、
さらに内蔵のDSPの機能・処理能力、CPU・メモリ消費量と帯域、いろいろと条件があるのよね
GBA・DSの音源はそりゃもう酷かった…PSPも実は同時発音数以外PS1以下のクソだったという
えええ!スカイリムって3.7Gなの?
>>387 GBAは酷かったねぇ。PSG混ぜないとメモリが足りなかったんだっけ?
まぁF-ZERO CLIMAXとか、ドンキー3とかPSG混ぜずに頑張ってたのもあったけど。
DSは、SFCとPSとGBAを足して割ったような音で、GBAほど酷いとは思わなかったよ。
悪魔城ドラキュラとか90年代前半の意識でメロディアスな曲を作ってたとこもあったし。
ただ、音色ファイルの鳴りがよくなかったんだよね。
世界樹のFM音源が上手く鳴ったのは運がよかったって古代さんが言ってた。
ムービーが容量喰いなのは今も昔も変わらないか。
>>388 CS版はそんな感じらしい
俺が持ってるPC版は6G程度、内音声で1.3G
360版SKYRIMな
これはディスクインストールの容量でわかる
PS3版はもっと多いんだろうか
マリオとかになると、出る数も半端ないから
低価格で大量生産できる容量でゲームを作る事も重要なんだろうな。
394 :
名無しさん必死だな:2012/04/30(月) 23:56:50.85 ID:lO35aB6z0
大量生産と低容量なんか関係ねえだろ
無駄を省くから自然に低容量になるだけ
マリギャラ1と2の違いでわかるだろ
しっかしあれだけ発売前後に乱立していたパルテナスレがきれいさっぱり消えたな
その代わりFEがかなり建てられてるが
>>393 ポケモンは出る数が半端ない上2ver必要なのに、
DPtは発売時にDSカード最大の128MB
HGSSとBWは256MBで、セーブロムは最大サイズで
オマケに万歩計や赤外線ポートを付けなきゃいけなかったという・・・。
>>395 今更パルテナで煽っても仕方ないし
語りたいなら本スレ(ゲハ内の)で十分間に合うしって感じかな
FE買ってからパルテナ2回しか起動して無いわ
それもすれ違いの確認だけ
399 :
名無しさん必死だな:2012/05/01(火) 00:11:42.46 ID:FTNQO71uO
スレ的には結局、
『ブルーレイなんて要らなかった』って結論でいいんだな
糞ゲーをSS売り逃げするPSWのゲームには必要だろ
>>399 いやHD画質求めるなら、そりゃ大容量は必要になるよ
解像度高めていけば、何かと容量食い始めるので。
ただ3DS程度の解像度、画面サイズなら4Gはおろか2Gもあれば、そりゃ大方はまかなえるだろ
って感じで
>>399 いらないというよりは時期尚早って程度だろう
ハードの処理能力が豪華になっていけば不足もする
ただストリーム的な入力以外は本体メモリに事前に読み込まなきゃならんわけで、
高速転送と大容量メモリもセットじゃないとメリットが活きないね
VITA版のパルテナの鏡は大掛かりな改変が必要だな、この容量だと。
>>399 PS3は時代先取りしすぎたのと、その割に時代が来てみれば性能が低いという二重の意味で残念なハード
MGS4とかブルーレイの容量使いきった
DVDには戻れないって小島が言ってたな
>>396 HGSSが出た当時でセーブメモリ最大サイズはメイドイン俺の32MiB
…とは言ってもメイドイン俺はNANDメモリ(MLC)なのだが。
ちなみに2位はバンブラDXの8MiB、3位は生活リズムDSの1MiB。
ここまで大きいセーブメモリは、3DSの作品では今のところ事例が無い模様。
>>407 0.5MiB(=512KiB)。DPの時点では既にえいご漬けがこのサイズを使ってた。
3DSだと今のところこれが最高らしい?
>>408 ありがとう。
そんな容量に、ボックスのポケモン700匹ほど格納してる訳か・・・。
SDカード標準添付で、ROMカセットからセーブ用フラッシュチップ省けるようになるんだとてっきり思ってたけど、
そうならないのはなんか大きい理由があるんだろうか、中古対策なんてチンケなもんでは無いのだろうし
つまりポケモン1匹あたりの容量はどれくらいなんです?
>>387 BGMのストリーミングと内蔵音源はプリレンダとリアルタイムレンダみたいな関係だからね。
マリカーなんかの場所によってエフェクトかかったりするのは内蔵音源にリアルタイムでエフェクトかかってたりするのが臨場感でるよね。
ストリーミングでもできなくはないけど、重くなるし。
ポケモンのパラは種族値個体値努力値で決まるから容量的には楽そうだ
>>411 1匹あたり136byte
手持ちは手持ち用のデータで100byte増える
近作だと30匹入りボックス24個なので、97KiB強となる。
>>13 逆にそこまでしてようやくバイオの日本語音声収録が初とかカプコンはどこの国の会社だよと言いたくなる。
バイオは日本語望まれてなかったからな。
吹き替えの人たちだから悪くなかったけど
>>410 むしろメモリカードを別の用意する方が、ソフトにセーブできないことに対する苦肉の策だから
よほどの事情がないとソフトとセーブを分けたりしないと思う
>>409 ポケモンはデータ破損に備えて
2つのセーブファイルを交互に使ってるんだぞ
>>415 日本人の外国語コンプレックスをなめるな。
単にカプが洋楽廚的な感覚で英語カッコイイとか思ってやってるだけだろ。
1発売当時ならまだしも海外タイトルが普通に日本語音声にローカライズされてる今となっちゃ
いい歳していつまで中二病こじらせてんだよとしか思えん。
まぁでもリベレーション作って、
メーデーさんやレイチェルみたいな、意味の聞き取れる奇声の恐ろしさを
解ったと思うから、次からは、少なくともリベの続編は日本語入れてくれるでしょ。
だといいなあ。期待はしておく。