ゲーム機スペック比較 CPU & GPU vol.1
1 :
名無しさん必死だな:
無いので立ててみました
2 :
名無しさん必死だな:2012/04/18(水) 01:29:02.74 ID:vVxqfl1Y0
とりあえず今世代機は結論出てるから次世代機の話か?
3 :
名無しさん必死だな:2012/04/18(水) 01:29:09.90 ID:L1gnHxDj0
vol.1ワロタ
4 :
名無しさん必死だな:2012/04/18(水) 01:31:19.77 ID:3+YfneEs0
ゴキが独自の理論で発狂する流れしか想像できん
糞スレ
5 :
名無しさん必死だな:2012/04/18(水) 01:32:01.23 ID:zJsWwtup0
FC VS マスターシステム
ぴゅー太 VS AppleT
ジャガー VS エポック21
6 :
名無しさん必死だな:2012/04/18(水) 01:34:51.16 ID:p93oasBI0
7 :
名無しさん必死だな:2012/04/18(水) 01:37:41.59 ID:BcnOk5cJ0
バーチャルボーイとPCFXを戦わせるとどっちが勝つの
8 :
名無しさん必死だな:2012/04/18(水) 01:39:25.75 ID:l2MKBCnI0
なんの為のテクスレだよ
9 :
名無しさん必死だな:2012/04/18(水) 01:53:11.99 ID:9ZBP3atf0
ファミコン
1983年発売。当時の常識を超えるモンスターマシン。
CPU : 6502 (1.79Mhz)
GPU : 背景2面(256×240)、スプライト面1面
スプライトは8×8か8×16ドット(52色中4色)を1画面中64枚、横に8枚表示可能。
これを初めて超えるマシンはセガのマークIIIだったが、セガは次々に新製品を出しており安定感が…
ちなみに、当時の一般的なマシンの代表として、セガマーク1ことSG-1000のスペックをあげると
CPU:Z80A 3.5Mhz
GPU:TMS9918
BG面 8×8ドット(横16ドットに2色)のパターンを32×24パターン表示できる。
スプライト 8×8ドットあるいは 16×16ドットのスプライト「単色」を1画面中32個、横に4個まで表示可能。
と話にならない。ちなみにTMS9918は、MSXやソードのM5、コレコビジョン、ぴゅう太にも搭載されている。
CPUのスピードがセガの方が速いように思えるが、65系はZ80系の半分以下のクロックで同等の動作を
したから、スピード的にもファミコンの方が少し速かった。
メガドラは16bitCPUを積んでて早かったな。
BGも2面あって、スプライトも1画面80個も出せたからほぼチラツキなしで、次世代感を感じたw
まぁ同時発色数に難があったけど・・・
>>9 ファミコン速かったよな
マーク3のアレスタとファミコンのザナックを比較すると良く分かる
でもZ80も複雑な処理では6502の上を行ってた
>>10 俊敏さならPCエンジンだったような気がする
複雑な処理は確かに68000が上だ
68000は16bitって言ってるけど内部演算は32bitだよ
バスが16bitなだけだ
PCエンジンSGのGPU2個載せればBG2面と2倍のスプライトが使える!って思い切った仕様は面白かったよな。
実際に活かしたソフトほとんど出なかったけど、いっそPCエンジン全部あの仕様に切り替えちゃえば画像面ではスーファミと十分戦えたのにな・・・
PCエンジンが一番バランスが良くて好きだった
確かにBGが貧弱だけどR-TypeIIなどはスプライトで2重スクロールを実現していた
SGのソフトはあまり知らないなグランゾードぐらいか
スーファミは同時発色数もBG画面も凄いけどCPUが貧弱だからなんとなく無理してたような気がする
メガドラは先にも出たように色数が同時64色でマークIIIと互換性を重視したせいでこうなった
他は音源もイケてたし良かったんだけどね、そんな少ない色数でも工夫したソフトは色々あったけど
スーファミは音が良かったな。
PCM8音でオーケストラを再現とか他の2機種にはむりだった。
あれソニー製のDSPだったんだよな・・・
17 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 01:49:03.49 ID:BmSYzDRA0
>>16 ネオジオなんて、アーケードゲームの原音が入ってましたが
スーファミは所詮、子供のオモチャ
アーケードがそのまま入ってしまうネオジオが、ワンランク上の大人のオモチャだった
PCエンジンとSFCのイースで愕然とした
19 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 02:16:45.97 ID:BmSYzDRA0
ネオジオは大人のオモチャ、PCエンジンは生意気なガキとコアユーザーのオモチャ、スーパーファミコンは鼻垂れ坊主向け
スーパーファミコンが凄かったなんて幻想
ソニーのディスク装置をキチンと待っていれば良かったのに、サテラビューだなんてお笑いだな
20 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 02:20:40.01 ID:fv8TI0RM0
スーファミ時代はメガドラの方が質的には勝ってたしな
ほんとに豚の任天堂擁護がどこから来るのか今を持ってしても不明
メガドラも良い物だったが
FC>SFCの衝撃は凄まじいものがあった
ほとんどのゲームがメタルスレイダーグローリー以上のグラになってんだもんな
22 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 02:45:39.92 ID:BmSYzDRA0
>>21 つまり任天堂ハードしか買えないお子ちゃまが凄いと感じてただけですね
実際はスペックの高いハードなんて倍の値段出せば手に入ったのに
銀座のフランス菓子と、大阪のフランス菓子くらいの差がありますね
23 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 02:46:46.55 ID:tuSSJ1Pf0
PS2とGCはどっちが性能上なの?
昔を語れば語るほど自分はおっさんを晒すだけだが
それを執念深く語ってる時点で大きな子供を主張してるようなもんだよな
25 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 02:55:12.45 ID:BmSYzDRA0
>>23 浮動小数点数演算でみればGCだけど、ポリゴン描画性能はPS2の圧勝だからなぁ
>>25 テクスチャもシェーダも取っ払って頂点演算だけする場合ならな
27 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 03:02:22.23 ID:BmSYzDRA0
>>26 元々浮動小数点演算ってそういうものですからね
ポリゴンの場合は違いますよ
>>27 君の世界じゃGCもPS2もCPUとGPUがワンチップなのかね
PS2はカタログスペックだけは高かったからなあ
実際にはテイルズはfps半減
パイオ4はポリゴン数半分以下になってイベントはプリレンダという体たらく
またあの世代で唯一、ハードウェアでパーピクセルライティングができないハードだった
>>23 バイオ4見ればわかるよ
GCではリアルタイムデモだったのが
PS2ではプリレンダムービーになった時点でお察し下さい
31 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 05:43:01.77 ID:BmSYzDRA0
>>28 ゲーム機のCPUが行うのは主にプログラム制御ですけど
高校生ですかあなた
>>23 カタログスペック抜きで実際に使用出来る範囲ならGCの方が間違いなく上。
同じMIPSアーキテクチャで倍もクロックが違うのに違って当然だろう
比べるのならDCと比べてくれ
MIPSは64だろ。GCはPPCだ。
すまん勘違いしてたわ
とりあえず実行スピードは
PS2 435MIPS
GC 1125MIPS
これだけ違いがある
36 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 10:10:53.45 ID:jtM2vVj50
>>9 > CPUのスピードがセガの方が速いように思えるが、65系はZ80系の半分以下のクロックで同等の動作を
> したから、スピード的にもファミコンの方が少し速かった。
どこのPentiumMだwww
PS2のバス幅2560bitは現世代機から見ても圧勝
38 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 10:56:14.01 ID:tOxT48wj0
何でそんなに出来た?
39 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 11:01:09.83 ID:FSC8bJ6b0
>>22 ガキが買える値段とソフトの独自性が大事だろw
高性能をウリにして大して遊ぶソフトもないのに6万とかいう値段で売ってた3番目のあれを思いだせよw
PS2のバス幅は確かに凄いけど元々のメモリの少なさを頻繁な入れ替えで補おうという後ろ向きの発想だからな・・・
結局後発で発売されたGCや箱の方が性能は上だった。
というかPSもPS2もPS3もメモリケチリ過ぎなんだよソニーは。
メガドラもサターンも半透明処理ができんから負けたんや・・
42 :
名無しさん必死だな:2012/04/19(木) 12:02:15.97 ID:0sWoPIhE0
>>40 それは違う。順序が逆。
帯域の為にDRAM混載したんだから、少なくなるのは当然。
大前提として、同じ時期に同じようなコストでチップを作れば似たような性能になる。
Wizとかのキャラクタメイキングを想像すればいい。
ベースアーキで基礎パラメータが決まり、設計とコストでボーナスポイントが決まる感じ。
で、GSはボーナスポイントを帯域に全振りした。
Wizで中立でボーナス62だか64だか出たのおもいだした(´・ω・`)
帯域優先なら今のGPUの様に座標データを頻繁に入れ替えるゲームに向いてる気がするが、実際DOAなどで比べると明らかにDCに負けていた
やはりメモリ総量>メモリ帯域なんだろうね
PS2は縦の解像度も足りないからジャギーも出てたし、テクスチャ圧縮も出来ないから汚いし
でもやっぱりポイントはVRAMなんだよ
グラフィックデータを格納するのはメインメモリと共用するより遥かに効率がいい
みんなもグラフィック共用サウスブリッジで経験あるだろ?
PS2は何より発色が残念だったなあ
やたら暗くて目が疲れて、当時はこれが今世代のリアルなグラフィックなんだろうなあってなんか納得してしまってたけど、
あの頃最近のゲームは疲れるって思って一時ゲーム離れしてしまったんだよなあ
PS2はもう今更だけどバランスの悪さが目に付いたな
当時はDCオンリーで遊んでてPS2は後回しにしてた
DCの斑鳩を最後まで移植出来なかったから、性能的はDCの下と見てた
48 :
名無しさん必死だな:2012/04/20(金) 01:55:44.28 ID:rMjrBoy70
創業の志、既に無し
CPU:クロック周波数3.66GHz、16nmアーキテクチャ、マルチコア、128bit
GPU:似たようなもん、4TFlops
メモリ:16G
HDD:2TB
が標準の時代に、あんな時代遅れなものをあんなでかいサイズで出してるからな
よく10年闘えるなんて言ったもんだな
nasne,torneだので生きて行くのはゲーム機としてどうかと思う
便利なものはあってもいいので、ゲームで勝負してね
PS4はゲームを中心としたエンターテイメント機として気張れよ
ソニーはもう新ハード出す体力無いだろ
50 :
名無しさん必死だな:2012/04/20(金) 02:13:18.16 ID:mZ6++w9i0
>>18 イースを初めてプレイしたときは吹いた
攻撃方法が体当たりて…
こんなものを褒めてた奴がいたことが信じられなかった
51 :
名無しさん必死だな:2012/04/20(金) 02:17:54.78 ID:rMjrBoy70
>>49 平井がPS4売る気満々だからな
社長に就任してまさか、大幅黒字事業の、スマートフォン、カメラに大した収益もなくなったゲームが並ぶとは誰も予想にしなかっただろう
三本柱の一本だけ欠陥があるね
52 :
名無しさん必死だな:2012/04/20(金) 02:20:16.17 ID:nwsAesQT0
CPU直結メモリってゲームに向いてるの?
53 :
名無しさん必死だな:2012/04/20(金) 02:27:24.44 ID:rMjrBoy70
>>52 ある程度は向いてるんじゃない?
GPUが幾ら良くても、CPUがダメじゃしょうもない
CPUが良くても、メインメモリやキャッシュメモリがダメじゃしょうもない
転送速度が重要
よって直結もかなり良い
e.t.c.
>>42 そもそも帯域優先したメリットがなさ過ぎるからなあ・・・明らかに設計ミスかと。
>>46 VRAMがとにかく少ないから。一年前に出たDCの半分だぜ。
そのおかげで色数をけちったり、解像度を落としたりしてメーカーはしのいでいた。
逆にDCはVGA表示出来るソフトがかなり多かったしな。
>>50 あの当時のPCゲームは難しいゲームが多かったんだよ。
だからイースでは難易度を落として評価された。
それと当時はキーボードでの操作がメインだったからね。
56 :
名無しさん必死だな:2012/04/20(金) 07:42:05.06 ID:z000zJQz0
>>9 ファミコンは1983年当時はまさに連邦軍のガンダム的存在だったもんな。
まさにモンスターマシンだった。
このスレ、煽りとかないから真面目にコメントするが
cs機ならではって言うチューンが無くなってきたんだよな
pcの劣化版みたいになってきてるし、その方が楽かもしれないけど・・・
最近ではvita、pcの寄せ集め。
pcとcsとの決定的に違うのはpsはosそのものがゲームに特化していないから
重たいし負担になる
ハードメーカーはとってつけるのではなくもう少し特化してほしいね
Windows 7がゲームに特化してない?
またまた。Windows 7こそが最速だよ
SONYの場合はプラスAV機能で売れていて、PS〜PS3までの流れではそうだった
今だと3DのHMDだけど価格が問題だろうな
3Dの違和感、全体にピントが合っているをどうにかできないだろうか?
アイポイントを識別して適応的にピントが合う様にすれば幾らかは臨場感が得られるのかもしれない
>>56 ぶっちゃけセガがお粗末だったのもある。
ファミコンが使える色は研究され厳選されたのに対して
SG1000の色はホント適当に選んだとしか思えないからね。薄い黄色とか何に使うんだよw
>>62 限られた資源しか無い時代に、それはお粗末すぎるだろ
>>63 でもその絶望的なスペックを前にソフト開発スタッフは本当に頑張ったんだぜ。
初期作品のスタージャッカーなんてドット単位のガクガクスクロールしか表現出来ないハードなのに
力技で高速スクロールにして物凄くテンポの良いSTGにしたぐらいだし。この時点でハードの性能を限界近くまで引き出している。
・・・まあSG1000版ゴルゴの顔色が物凄く不健康なのは許してやれw
>>64 古き良き時代ですな
今もVITAの絶望スペックで奮闘しているゲームメーカが沢山いるけどね
>>64 何時までも古臭い8ビット時代の神話wを
持ち上げ続けるのも日本の伝統だよね。
VITAは汎用部品なのにそんなに作りにくいのか?
絶望スペックといっても携帯機では一番だろうに
精度の高い影作るのが大変っぽいよねw
でももしかして○影も別オブジェクトとして作ってんのw?
だとしたら前時代的なテクニックだよなw
>>68 そうだよな
あれは00年代初頭かと思った
ユーザーの為に大変な思いをしているプログラマやデザイナ、SE
そんな彼らに作りたくないと思わせない工夫が必要
俺は影はどうでもいいな、HDR光源がしっかりしてれば立体に見えるし
影は本当に重い処理だからゲーム的にはさほど重要でない
>>64 一方ファミコンは後期になるとカセット内に特殊チップを載せて限界突破を図った。
コナミとかあの頃はすごいメーカーだったよな。
>>70 重い処理だから重要じゃ無いって日本語変だぞ
>>72 まあ確かにw
要はゲーム性を高める為に無駄な処理はなるだけ避けたいって事
74 :
名無しさん必死だな:2012/04/20(金) 19:25:38.36 ID:QgIDbC4o0
MKVはFCより性能も良いし、当時、Z80は組みやすいCPUだったので、
開発者的にも楽しかったのではないかと思う。
で、あれをそのまま携帯ゲーム機サイズにまで小型化したりとか、あの頃の
セガはハード、ソフトともに確かな力があった。
だからこそ、ゲームは性能やプログラムの優秀さが全てじゃないとも思ったな。
面白さならやっぱりFCのソフトの方が多かった。
>>62>>63 適当に選んだとしか思えないというかファミコンと違って
そこらのVDPはPC用の汎用品なんで、色は選んでない
MSXとかにも使われた
4bitゲーム機のカセットビジョン
>>57 今のPCは最低でもデュアルコアだし
ゲーマーならクアッドコアが大半
OSの負荷なんてゲームが最適化しきれずに遊んでる部分で賄える程度
CSのメリットってスペック固定な所だけ
PS系はリビジョン変わると細かい仕様が変わって互換性が無くなったりする始末だからそのメリットすらないが
>>75 なるほど
SFCのはソニー製だから綺麗なVDPなんですね
良かったですね〜
SFCのもSONY製だったのか
そういやサターンもPSと同じビデオチップだったから、同じタイトルでは見分けがつかなかった
正直3Dのゲーム性に関してはDC以降代わり映えしないんだよな
グラフィックが綺麗になるだけで技術的には3DSでやっとゲーム的に価値有るものに変化してきた
あとは入力系の進化だなタッチコントロールは最初はそこそこ面白いけど、ゲーム的にはもっとカッチリしたものがいい
VITAはしたたかにそつなく出来てるけど、後一歩更なる進化が欲しい所だ
>>80 身体を動かすセンサー系は万人受けするだろ
あ、お前ら以外な
それ以外の進化なんてフィードバックくらいしか残ってない
操作ですらないし
俺はそんなにゲームオタクじゃないけど、ゲームの中のキャラなどが自分の分身の様に動かせるだけで楽しい
初めて自転車やバイクを動かした楽しさってあるじゃないですか、あれに近いショックを感じたのはファミコンのコントローラーぐらいだよ今のところは
83 :
名無しさん必死だな:2012/04/22(日) 09:21:11.81 ID:l9iIHDDJ0
懐古のおっさんすか
ゲームは卒業しろよもう
なんでだよ!
爺さんになるまでやりたいのに
影というか陰影は極めて重要で
これがないとのっぺりとして形が判然としなくなる。
>>85 にわか乙
ゲームのコンフィグで影の有り無しでは立体感は変わらない
変わるのはHDRのオンオフね
86 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 10:06:35.97 ID:1oPOgnqU0
>>85 にわか乙
ゲームのコンフィグで影の有り無しでは立体感は変わらない
変わるのはHDRのオンオフね
物体が立体に見えるのはHDRで十分だろ
影が効果的なのは、時間帯によって風景の見え方が変わるとかそういう些細な事ぐらいしかない
89 :
名無しさん必死だな:2012/04/22(日) 14:26:04.17 ID:3aY3iSJs0
わざわざ影じゃなくて陰影って言い直してるのに。
shadowとshadeの違いの話じゃないのか?
人間は満足してしまったらそこで人生は虚しい物になってしまうのだよ
常に欲求不満で、常に物足りない姿が幸福を生み出すのだよ
満たされた生活は幸福からもっとも離れた不幸の象徴
十分なんて言葉は無い方がいいんだ
常に追い続けなければいけない
完成の姿を
>>84 いま何歳だよ
どちらにしろハードかベリーハード以外で遊んじゃいけない年齢だぞ
スペック的にはPSPで満足してしまった
あとは過渡期の思い出にふけるのみ
>>93 PSPなんて満足する要素が無いだろ
グラフィック抜きにしても、ボリュームも少ないし、自由度低いし
面白いゲームもあったけど、制約の中での賜物
>>94 そんな事ないだろ
ぷよ通やZERO3主体にやってるけど設置機と遜色無いよ
ダライアスも遜色無い
むしろPS3などは遅延が発生しストレスになる場合が多すぎる気がする
>>97 流石にSFCは無理
キャラのアニメーションに乏しいし色味が薄い
99 :
名無しさん必死だな:2012/04/23(月) 17:28:15.85 ID:xCotXdrB0
アーケードと遜色ないなんて、いつの時代も言われて来たけど結局技術が進歩するにつれて色褪せて見えるようになるんです
そんなもん
100 :
名無しさん必死だな:2012/04/23(月) 17:30:14.73 ID:xCotXdrB0
CPU,GPUの話する人はつねに目が先を向いてるので、これで満足とか言っても通じないよ
これからは時代もどんどん変わっていくしね
PICA200 3DSに積まれた3DグラフィックコアでPS3に匹敵する能力を持つ
>>100 今のゲームグラフィックの変化はセガのシステム32の様な助長でしかないと思うんだけどな
グラフィックは綺麗なったんだろうけどあまり代わり映えしない
3Dの変化としては
ワイヤーフレーム(スターウォーズとか)→ポリゴン(ウィニングランとか)→テクスチャ(VF2とか)→シェーダ(ハーフライフなど)
→セルフシャドウ(最近のゲーム)
AAやテッセレーション、モーションブラー、被写界深度、HDRなどは気が生えたような表現でしかない
リアルにはなってくけどゲームそのものはあんまり変わらんのだよね
正直ポリゴンぐらいでも十分ゲームになる
やっぱIF部分をなんとかしないとゲーム的にはちっとも刺激的じゃないんだよ
フィードバックアクチュエーターとかで物体そのものの刺激を感じるぐらいにしないと駄目だ
セルフシャドウは寧ろシェーダと同じか
少し前辺りじゃね。
俺がおぼろげに覚えてるのでは2004年ぐらいだったか
シェーダはもう少し前だったような気がするがそれ以前にもあったなら情報下さい
おぼろげだけど、格ゲーとかでPS2ですらあったような。
GCのルイマンやSWでもあったから遅くとも同時だろう。
アーマードコア2がセルフシャドウ使ってるらしいというのがぐぐって出た
この辺りか…
結構昔なんだな
新しいジャンル、システムが出ては消えしてるからなぁ
定着しないだけかと思う
>>107 一口にセルフシャドウといってもやりかたはいろいろあって
当時のハードは当時なりの、今のハードは今なりのやりかたでやってる
といっても重い処理には違いないので
DSはステンシルシャドウ、3DSはデプスシャドウをハードウェアに持たせた
PS2のAC2ってどんなのと思いきや、ようつべで見てワロタ
あんなみみっちい影でシャドウマッピング語らないで欲しいわw
これならDCのオラタン遊んでて本当に良かったわ
ツインスティックは操作性の点でも有利だしな
ちょいスレ違いだけど音源の話に入ろうか
先のファミコン音源のPSG音源、これは当時としては結構良かったよな
112 :
名無しさん必死だな:2012/04/26(木) 23:37:36.36 ID:CKSMYYa40
FC音源は厳密にはPSGではない。
とか言いだすジジイが登場するよ。俺だけど。
>>88 影と陰の違いを理解していないようだな。
だからHDR云々とかトンチンカンなことを言う
>>112 波形メモリ方式ね
PCエンジンもその系統
実は初期の携帯電話も波形メモリで声を再現していた!
>>112 具体的によろ。
ファミコンの音源はPSG3音+1ノイズ+デルタモジュレーション
と認識してるけど。
ついでにデルタモジュレーションも解説してくれw
いや、下さい
116 :
名無しさん必死だな:2012/04/27(金) 01:25:08.42 ID:8qkG1UrT0
>>114 波形メモリはまた別の音源だよ。
ファミコンだと、ナムコの女神転生2とかえりかとさとるの夢冒険、三国志なんかに積まれてた
Namcot 106/163っていうゲートアレイが波形メモリの音源を持ってたけどね。
117 :
名無しさん必死だな:2012/04/27(金) 01:32:23.32 ID:8qkG1UrT0
>>115 厳密に言うと、PSGはゼネラルインスツルメンツのAY-3-8910で使われた物を指す。
FCの音源はCPU(リコーの2A03)に積まれたもので、AY系とは全然違う機能。
本家のPSGは基本的に波形の山と谷の比率が50%固定の矩形波を3chとノイズ1chしか出せないけど、
FCの音源は12.5%、25%、50%、75%の4種類から選択できる矩形波チャンネルが2chと、ノイズ1ch、
音量固定の4bit三角波1ch、さらにデルタモジュレーションのPCMチャンネルを持ってる。
三角波は良くベースなんかに使われてた正弦波に近い柔らかい音。
デルタモジュレーションは、スパルタンXの笑い声とか、マリオ3のパーカッションなんかに使われてた、
6bit+差分1bitのサンプリング音源で、デルタPCMとも呼ばれてる。
デルタモジュレーションっていうのは、差分をチェックして増えてれば+方向に、
減ってれば-方向に、一定の値を増減して波形を積分的に再現する仕組み。
波形を6bitで表現して、次の値を増えるか減るかの二択(1bit)で追いかけるから再現度は低い。
途中でサンプリングが1音多く使えるようになったのが大きいな
マリオ3とかマザーのドラムスみたいな
119 :
115:2012/04/28(土) 21:32:21.50 ID:DaJHVy7h0
>>117 解説ありがとうございます。なんとか理解できました。
デルタモジュレーションがなんとか使えるようになったのは、
ファミコンの後半になってから。
どういうつもりで載せようとしたのかが気になります。
ファミコンのディスクシステムは2オペレータのFM音源かと思ってたが波形メモリとも言われてる
どっちが正しいのか
121 :
名無しさん必死だな:2012/04/29(日) 04:48:24.28 ID:Mpg58J050
>>119 DPCM自体はスパルタンXでもわかるように初期から使えたよ。
単に容量の問題で、バンク切替の確立とEPROMの値段が下がったことで使いやすくなった。
余談だけど、燃えプロとか一部の喋るゲームではDPCMを使わずに自前のADPCM音源を載せてるものもある。
後期のバトルトード(レア社)なんかでは、チップも使わずCPUでPCMを再生して音楽と同期までしてる。
>>120 どっちも当たらずとも遠からずな感じ。
正確には、波形メモリで作った任意波形を別の任意波形で変調できる音源。
ただ、変調用の波形は完全に自由ではないので音作りはちょっと難しい。
3DSが性能を全て引き出したら2Dでも3DでもWii末期の画質を越えられるのだろうか?
カプコンによると3DSの真の性能はまだまだこんなものじゃないと伸び代がでかい事を言っていたが。
>>122 ディスプレイからの見た目画質ならWii超えるんじゃね?
だってあんなに3DSのディスプレイ小さいしな
>>121 ほう…どっちも言えるとな
結構曖昧なんだね
>>122 そうなん?
スパ4とか8〜9割は性能引き出してるて言ってたけど
126 :
115:2012/04/29(日) 17:51:21.06 ID:mc7zu/YB0
>>121 一言でPSGとかFM音源とか言っても、色々あるなぁと思いました。
MSXとファミコンとゲームボーイのPSGが、みな違うぐらいは
知ってはいたけれども。どう違うかは知らなかったw
3DSの値段がWii並みのときはあったな
128 :
名無しさん必死だな:2012/04/30(月) 15:50:03.73 ID:/AvzRcOs0
>>79 >そういやサターンもPSと同じビデオチップだったから、同じタイトルでは
>見分けがつかなかった
知らずに言ってるのか??
全然違うんだけど。
PSは3D処理で行う、座標変換と光源計算とレンダリング機能を1個のチップ
にまとめた今で言うGPU的なチップを搭載してたが、サターンの方はいくつかの
チップの組み合わせで3Dを処理する方式。
CXA1645のことだろ
Vitaがキツそうなところはあれだな
他のハード末期にあった「このハードでもここまでできるんだ!」
っていうのがなさそうなところ・・
>>125 バイオの新作の時に「3DSは言われているよりもずっと性能が高いと」言ってたよ
>>121 DPCMって初期から使っていたんだ
>>39 6502は命令はすくないけど1つの命令にかかる時間は短い
Z80は高機能・遅い(6502に比べて)
同じことするなら6502のほうが早いよ。2倍くらいは
たぶん
ニャル子さんにレーザーアクティブが出てきたのをご存知だろうか?
当時は友達に買わせてタイムギャルをやりまくったな
俺の持ってたMCD版タイムギャルとはえらい違いにぶったまげた
殆どゲーセンそのままw
>>134 昔はゲーセンのアーケード筐体のタイトルの移植が家庭用ハードのスペックにそのまま現れていたよな
今はゲーセンが追いつかないな
未だにぷよぷよ通、アイスクライマーのおいてあるゲーセンが多いから無理もない
まぁ面白かったからいいけどな
>>135 アーケードと遜色ないを感じたのはファミコンのマリオブラザース辺りからかな
アイスクライマーもアーケードと同じ感じでビックリした覚えがある
ネオジオは流石にやや劣る感じが否めなくてハードを買ってしまったがw
ソフトはサムスピが中古でも1万オーバーだったよ
アーケードでなかなかタイトルが出てこないのはコピー問題があったからだろうね
コピー出来てない過去のアーケードゲーのタイトルが思い浮かばない
ネットでぐぐるとNAOMI筐体がちょっと難しいらしいね