http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol1/index4.html 近藤
じつは僕も3DSのスピーカーとか、アンプなどといったハードの設計の仕事にもかかわりまして・・・。
岩田
ああ、そうでしたね。
じつはニンテンドー3DSの開発では、本体の大きさの制約があるなかで、どれだけ音質を高めるか、ということでサウンドチームの人にも加わってもらいました。
近藤
スピーカーを何センチにするかということで、いろんなサイズで聴き比べたりしました。
岩田
スピーカーの口径が1ミリ違うと、聴こえ方も劇的に違ってくるんですよね。
近藤
そうなんです。
それに、オーケストラの音がキレイに聴こえるように、といった調整も行っていました。
岩田
ああ、そうなんですか。
オーケストラサウンドを聴くことも想定して、スピーカーを選んだり、アンプの調整も行ったんですね。
近藤
あと、サラウンドもキレイに聴こえるように、3DSには特別なプログラムを入れています。
横田
だから、スピーカーは本体に付いてるのに、耳の周りから聴こえてくるんですよね。