2011年 GK顔面ブルーレイニュース その137

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56LR転載禁止案について議論中
ではお言葉に甘えて貼り付けます。恐らく13レス分くらいあります。
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【Digital FoundryがPS3版Skyrimのラグ問題を分析】
 Skyrimというゲームの規模を考えると、幾らか荒削りな部分が出てくるのも予想の範囲内だ。
しかしながら、この問題は許容範囲を超えてプレイそのものに偏在している。
特定の不具合やプログラム上の問題によって現れた、「処理が急激に落ち込み、ラグが発生するバグ」は、
セーブデータが5.5MB以上になると発生すると報告されており、これは現在最も緊急に対応されるべき問題と考えられている。
ベゼスダはこれを踏まえ、今週初めに「長時間のプレイ時に発生することのある処理速度低下問題を改善」したという新しいパッチ(2.01)をリリースしている。
57LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:30:14.30 ID:eh7H6CKg0
 更新後、ベゼスダのフォーラムによれば少しながら改善したとするものがいる一方で、変わらず問題が起きると主張し続けるものもいる。
ここで今回の疑問として、2.01パッチでPS3版の処理速度低下問題は改善したのか?ということを取り上げたい。

 まずは発売日のアップデート、2.00におけるバグの挙動をおさらいして基準としよう。
この動画はゲーム開始直後のきれいな状態のセーブデータと、65時間ものプレイを経たデータの比較だ。
ファイルサイズはそれぞれ3MBと12MBとなっている。
58LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:31:02.29 ID:eh7H6CKg0
 このテストでは、村や砂利道をただ散歩して、そのフレームレートを見てみよう。(戦闘をするまでもない理由は見ての通りだ)
データを読み込んですぐには判らないが、問題を誘発するために主要な6箇所へファストトラベルしながらプレイしていると、
65時間後のデータでは30分もすればカクつき始める。

(動画の注釈:ゲーム開始直後のセーブデータとラグ問題が重症化した65時間後のセーブデータの比較。
ちなみに、我々のパフォーマンス分析ツールで0FPSを記録したのは初めてのことだ。)
59LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:31:52.78 ID:eh7H6CKg0
 65時間後のデータ側で判る通り、この問題は明らかであり重症で、フォーラムで続いている抗議は全くもって正当だといえる。
こうもカクつきがあってはゲームはほとんど完全にプレイ不可能で、
通りを歩くだけの、大した負荷が掛かっていないと思われる部分でもフリーズが起き、場合によっては0FPSまで処理が落ち込む。
これは我々Digital Foundryの数年に渡る処理速度分析に於いて初めてのことだ。
60LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:32:40.13 ID:eh7H6CKg0
 予想通り、新しいデータの方は、ジオメトリに負荷がかかる場面やNPCが入り乱れる場所を通過するときの若干の処理落ちを除けば、至って普通だ。
これらは大した邪魔になることもなく、先ほどと同程度にプレイを損なうというものではない。

 65時間後のデータでカクつきが起こっていない場面を見てみると、新しいデータで30FPS程出ている時に20FPS程に落ち着く傾向にある事がわかる。
同じ景色がそれぞれのケースで描写されていることを考えると、これは強く、グラフィック面での調整によって解決できる問題ではないことを暗示している。
両方のデモは同じジオメトリ、天候、影、そして恐らく同じ詳細描写の設定で行われていることが見て取れる。
61LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:33:18.07 ID:IE1butjA0
糞ゲーソーシャルのgumiってマジで毎日1億円売り上げてるのかよ・・・
62LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:33:43.60 ID:eh7H6CKg0
 面白い事に、NPCと通りすがることがカクつきの犯人としてかなり疑わしく、特にWhiterun市場のような混み合った場所では大きなフリーズが起こりやすい。
明確に、クエストや会話の選択肢を通じてプレイヤーの取れる行動が無数に存在し続けることが大きな落とし穴になるという因果関係が伺える。
かと言って、そこまで酷くはないものの、ダンジョンや屋外を歩いているだけでも処理落ちが起こり、動作が不安定になることもあるので、
厳密な処理落ちの法則、とまでは言えないだろう。

[パッチでどの程度改善されたのか?]
 それでは本題のテスト、パッチ2.01で65時間後セーブデータの先ほどと同じ場所を歩き、2.00と比較しよう。
今回もデータを読み込んで30分間のウォーミングアップをし、バグが実力を発揮できるようにした。
63LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:34:54.55 ID:eh7H6CKg0
 新しいパッチで改善はされたのか? - 効果はあるようで、先述の基本20FPSだったものが基本25FPS近くまで回復している。
それでも、カクつきの根本的な原因がなんであれ、それがなくなっていない以上、潜在的に0FPSまで落ち込む可能性があり、
これはコントローラーが言うことを効かなくなるような、ゲームプレイ全般上での問題の原因になりうる。

 事実上、この更新版を持ってしても、なおSkyrimのPS3版は莫大な時間を費やして没頭するには値しない
- 仮に30分毎にセーブしゲームを立ち上げ直すと言うような覚悟がない限りは。
64LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:35:52.84 ID:eh7H6CKg0
(動画の注釈:ベゼスダにはさらなるレベルの改善を期待したい。
テストに使用した12MBのデータではある程度の改善が認められたものの、
様々な場面で未だ満足には程遠いプレイ状況となってしまった。)

 結局、何が問題なのだろうか?同じ条件でも360版にはこれらの問題は現れないことを鑑みると、
この問題は何故ソニーのプラットフォームにのみ起きる悩みの種なのか、と言う疑問を提起する。
両機種を分ける側面としては、PS3ではRAMが構造的に分割されていたり、4.3GBのインストールが必須である、などが挙げられるが、
どちらの違いもこの問題を完全に説明する手がかりになるようには思えない。
65LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:36:51.59 ID:eh7H6CKg0
 現在ベゼスダフォーラムで提案されている説の一つとして、メモリリーク原因説が挙げられる。
この考え方はPS3のRAMがプレイ中に少しずつデータで圧迫されていき、HDDからの直接の読み込みが慢性的に強いられ、
結果として瞬間的にフリーズが起こるというものだ。

 この現象をプロファイリングすると、我々にも我々なりの考えがある。
Skyrimは莫大なオブジェクトやキャラクターが登場する。セーブデータが少しづつ大きくなっていくことは、
セーブデータにゲームが始まって以来の、オブジェクトやキャラクター他の要素にもたらされた変化の履歴がデータベース化されていることを強く示唆している。
これが一定の大きさを超えると、このデータベースの管理にはるかに多くの処理が必要になるという事かも知れない。
66LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:37:48.19 ID:eh7H6CKg0
 また一つの説としては、ベゼスダがこのデータベースをどこへ保存しているのか、ということに関わってくる。
PS3の分割RAM構造は360に比べて制約が多いが、このゲームは明らかにRAMを酷使する。
セーブデータはもしかするとCell高速に扱えるXDRではなく、グラフィックRAMに置かれているのではないだろうか。
PS3のCPU-VRAM間は360に於けるGDDR3統合512MBメモリへの帯域22GB/sに比べると、たかだか16MB/sの帯域しか無い。
膨れ上がったセーブデータに対する高度なデータベース管理は明らかにこのボトルネックの影響を受けることになるだろう。
67LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:38:32.88 ID:eh7H6CKg0
[スペース的な制約があるシステム上で膨大なゲームを動かすということ]
 しかしながら、最も説得力のある説明は、Skyrimのゲームとしての性質に端を発する - 私達のテストで使用したような65時間ものセーブデータは、
当初のまっさらな状態から書き変わりすぎ、メモリのゴミ収集車ことデフラグ機能にとって大きすぎるため、手に余る物となってしまうだろう。
この説の蓋然性を確かめるべく、65時間後のセーブデータを30分プレイし、
そのままリセットなどをせずに作ったばかりのキャラクターのセーブデータを読み込んでみた。- すると、先ほどまでのカクつきがそのまま新しい方のデータでも現れたではないか。
このことから、プレイヤーがメニュー画面に戻り、ゲームをロードしなおした際に、
デフラグ機能がメモリの再配置を行いきれず、まっさらな状態に戻せていないことを伺わせる。
68LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:39:29.72 ID:eh7H6CKg0
 最後の説として、Skyrimはスペース的な制約があるシステム上で動く、膨大なゲームだということが挙げられる
-そしてこれはどの機種でプレイするかにかかわらない。PC版でもメモリ空間を食いつぶした結果、
テクスチャーの表示が行われず、単色の塗りつぶしになってしまった例が報告されている。
プレイステーション3は不運なことに、三機種の中でRAMの制約が一番多い。(メモリの分割構造に加え、360に比べてOSの専有領域も大きい)
なので、一番分かりやすい形で問題が表面化しているのもうなずける。
こうなってくると360版では65時間後のセーブデータをいかにやりくりしているのか大いに気になるところで、
また、何時間後のセーブデータなら同じような問題が起こるのだろうか。
もし360版をお持ちの方でテストと同じようにセーブデータが巨大化している方がいらっしゃれば、ご一報願いたい。
69LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:40:20.93 ID:eh7H6CKg0
 総評になるが、2.01パッチ後でもPS3版の性能低下問題が解決されていないことは残念だと言わざるを得ない。
ベゼスダが360版のテクスチャー問題で見せた問題解決への積極的な取り組みは希望ではあるものの、
その最初の試行で問題が解決されていない以上、果たして完全な修正が可能なのか大いに疑問である。

 それはメーカーが原因を把握していても、完全に修正するのは誤ったコードを多少見なおす程度の労力では済まないということをほのめかしている。
パッチの説明に見られる「長時間のプレイによって引き起こされる処理速度低下の問題」という程度の表現は、
ベゼスダフォーラムのフィードバックに加え、Future社のティム・クラーク氏
(※注:大手メディアで最初にラグ問題を報じたと見られる。
ttp://www.officialplaystationmagazine.co.uk/review/skyrim-ps3-review/ を参照のこと)が、
この問題を公にするまでに払った価値ある労力は言うに及ばず、
我々のこのページの検証結果も元にして考えると、尋常ではない程の問題の矮小化と言うほか無い。
70LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 14:42:26.57 ID:eh7H6CKg0
 もちろん、PS3版に既にお金も時間もたっぷり費やし、修正を期待されている皆様に向けて、
やれ30分ごとに再起動しろだの、他機種版を買えだのと言うのは到底受け入れがたいだろう。
結局は、今のところ唯一の道は、どこで問題が起こるのかを詳細に記したフィードバックをベゼスダに寄せることだけだ。
こんな立場は購入したお客様に強いて良いような物ではないし、
発売されたゲームに対して適切なテストが行われていなかったという推測も危ういものだが、
それでも原因の究明が早ければ早いほど、みんなにとって良い結果になるはずだ。
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以上原文は ttp://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-ps3-skyrim-lag
です。元サイトの動画を見ると一目瞭然なのでぜひご覧ください。
専門用語が多くて大変でした。意訳も多いので細かいニュアンスはご容赦願います。