1 :
名無しさん必死だな:
リトライまでの時間がとにかく短い
2 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:54:45.44 ID:BuHI5EM20
ジャンプ感
3 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:55:12.83 ID:8GPfn3EdP
とにかく音がイイ
マリオのジャンプの音、敵を踏んだ音
ゼルダの剣劇の音、カービィの吸うとき吐く時の音
4 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:56:03.43 ID:wQET0A6Z0
バランスが最適だからかな
5 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:57:07.99 ID:oesGbb0G0
難易度調整の妙
社として蓄積されたノウハウとかあるんかね
6 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:57:57.02 ID:JsXePb5e0
ちゃんとアクションゲームしてるところ
サードのアクションなんてひたすら攻撃ボタン連打するだけのアクション多すぎ
7 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:58:58.13 ID:NFRZgIlm0
操作が簡単で分かりやすい
8 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:59:07.47 ID:tkK2KPBN0
そもそも面白くない
9 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:59:13.69 ID:lVAjHo3L0
難易度が絶妙だからだろ。
あのドンキーもかなり売れたのも、無理だと思っても
頑張ればクリアーできる。1アップもしやすいといった配慮もあったわけだし
でもリトライのスピードは本当凄い
ドンキーなんて「どんどん死んでください」って言わん勢いで1秒リトライだもん
11 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 00:00:27.85 ID:f4nVtarGO
ドラクエと一緒で変わらない面白さって奴を理解している
12 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 00:00:36.39 ID:Mr954TZEO
操作がシンプルだから
任天堂がどうというより他がひどい
ロードとかカメラとか、ゲームになってないことが多い
キャラに愛嬌がある
2D3D問わずどの機種でも満遍なく出してるし
絶えないってのは強みでもあるしな
RPGもメニューの奥深くからB連打で一瞬でフィールドに戻れたらそれだけで面白く感じる気がする
エフェクトに凝ってるから
操作がシンプルでもワールドはそーとーアクロバティックなアクションゲームだよね
これを超える2Dゲーねーだろ
操作が直感的だからかなぁ
テンポ
絶妙さ
リトライ性
21 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 00:04:08.13 ID:h/ZP8wlT0
ミスに理不尽さが無い
素直に自分のミスだと思えるとこ
でなきゃリトライしない
22 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 00:04:10.82 ID:7ykNEiKr0
やられても面白い
マリオやドンキーはミスった時にも笑いが生まれる
サード製のアクションゲームも負けないくらい面白いお
ファミコン時代から名前が残ってるやつは。
売り方が下手クソor3D化に失敗して大半は滅びたが
ゲーム以外でのストレスを感じさせないところじゃないか?
ドンキー「いくぜオラァ!」
ドンキー「どぅひぃー!」
ドンキー「もう一丁!」
ドンキー「どぅひぃー!」
ドンキー「今度こそ!」
ドンキー「どぅひぃー!」
ドンキー「おのれ!」
ドンキー「どぅひぃー!」
ドンキー「これが最後だ!」
ドンキー「どぅひぃー!」
チャッチャッチャーチャチャ♪
わずか10秒ほどの出来事
>>16 ポケモンのXボタンは神
因果関係が逆になるかもだが
「最も売れてて、歴史があるから」
説明書がほとんどいらんくらいに
マリオの動作は人類に浸透してる
ジャンプ後に慣性を無視して修正できるのも
すんなり受け入れられている
難易度が簡単すぎず難しすぎずで万人が満足できる
あとテンポの良さ
ゼルダやって思ったがチューニングがすごい
はっきり言ってモープラは失敗作だろ
それをあそこまで快適に作るんだから大したもんだ
あと一貫してるのが
リアルさよりゲームとしての快適さを重視してる
ってことかな
グラやエフェクト、挙動世界観全てに
ゲームバランスは本当に凄い
変なストレスを感じない奇跡的なレベルで仕上がってる
31 :
忍法帖【Lv=11,xxxPT】 :2011/11/27(日) 00:23:49.79 ID:h8ZUw4bo0
優秀な人材と豊富なノウハウと資産
3DSマリオランドで、もうダメじゃないかと思った
マリオだとステージ上の特殊メダルなんて
ライトには取る必要の無いもので、ゲーマーは性で取りたくなるもの
同じステージなのにプレイヤーに適した難易度がピタリと選ばれるゲームデザイン
操作は単純なのにプレイの幅が広い
AC全盛期のナムコと任天堂の思想って似てるんだけど
どちらも、「ルール」 と 「動き」 と 「反応」 なんかのゲームの基本要素を
ちゃんと構成できてるからじゃないかと思う。
ミニゲームとか馬鹿にされがちだけど、漫画で言えば4コマ漫画をちゃんと作れる作家は
優秀なわけで、任天堂はその点、ゲームの骨格作りにおいて経験の蓄積があるってのは何より大きい。
そういう意味じゃ、現役ゲームクリエイター全員に
「面白いゲーム&ウォッチをひとつ作れ」 って命題出してみたら面白い気はする。
ちゃんとテストしながら調整してるのはすぐわかる。
あと、チェック体制
任天堂のゲーム全般操作性が抜群にいいよな
操作でいらつくことがまずない
>>38 ルイージ「ピンポーンピンポーン」
>>40 うちの嫁がルイージうるせえ!ってぶちぎれてたの思い出した
42 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 00:46:38.95 ID:Y5EjLfeQO
43 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 00:47:04.18 ID:+2fJFzia0
アクションゲームといえば任天堂だな
>>35 よく絵とか受動的なコンテンツに例える人がいるが
任天堂はそういうものからは遠いと思う
なんつっても手触り、手応えの絶妙さだからな
寧ろ任天堂以外で日本メーカーがここまでやれないのがほんと情けない
海外モノでも結構スタッフが頭使ってやってる感が感じられる
ゲームとしてやって当たり前の調整を、当たり前にやってるから
何よりも作ってる人達が、自分で面白いと思えるものを作っているから
変に物理計算とか取り入れないところ
なんだこいつら気持ち悪いな。任豚はゲーム業界の癌
ドンキーのリトライはおせーよ
カラーズくらい無いとね
だだカラーズは演出に乏しいけど
ほどよい不自由
>>47 任天堂は現実では再現出来ない遊びのイメージを明確に持っていてそれを再現しようとしてるよね
海外は現実を徹底的にシミュレートしたら面白くなるだろうって方向かな
国内サードは遊びよりもビジュアルやストーリーから作り出すから論外
アクションゲームってそもそも余程酷いとか難しいとかでなければ基本的に面白いと思う
ただ飽きられ易いからマリオ位知名度や資産が無いと作り続ける事も売れ続ける事も難しい
>アクションゲームってそもそも余程酷いとか難しいとかでなければ基本的に面白いと思う
同意しかねるな
凡ゲーは凡ゲーだ
何度アクション作っても凡ゲアクションしか作れないスクエニという会社があってな
>>1 なるほど
だからNEWスーパーマリオDSはつまらなかったんだな
>>1 時オカ途中なんだけど
ダンジョンのどこで死んでも一々手前に戻ってハート3つになって
ちょっと手前の石碑に行ってハート満タンにしてもう一度ダンジョンの奥まで行くのが
すげーダルい
リトライしまくれるゲームなら
WiiウェアのBIT.TRIP RUNNER リズム星人の激走ってゲームがリトライしまくれるぞ
PSストアDL専売のクルトンっていうアクションパズルがあって
お前らがやったらバカヌルすぎてつまらんと思うくらいヌルいゲームなんだが
このゲームはランダムに配置されるブロックの種類次第で得点が決まるような
運ゲー的な面が強い
しかし、やってて配置が悪いなと思ったときは、ほんとにすぐにリトライ出来る
それでいい配置が出て高得点が出せるまで、ついつい繰り返してしまう
リトライ開始までの早さは大事だね
いい例が浮かばなかったがデビルメイクライみたいなアクションって
要は避けて攻撃するだけなのに
フルに使うボタンに複雑な操作要求しすぎ
>>55 あのゲームあんまり死ななくね?
とはいえステージの外に放り出されるのがうざいとは思っていた
>>60 それだけじゃない
オレみたいな下手糞だとな
1−1に戻って大量の1アップキノコとファイアーフラワーを取って来る作業が追加されるんだ
('A`)
62 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 01:52:16.71 ID:toYx6ETe0
操作感
キーアサイン
モーション
効果音
マリオ3Dランドはまじで神ゲー
キーアサインと言えば時オカの万能キー?は、微妙な面もあるな
動かせるブロックを動かそうとして上にのぼってしまって
うざってつぶやくことがしばしば
リトライが早過ぎてゆっくりプレイ出来ない
-1
コンティニュー無しとか、やられるとクソ長い道中を最初からやり直しのゲームを
「昔のゲームはこんなに難易度が高かった!それに比べて最近のゆとり仕様は〜」
とか言って、ユーザーに不便を強いる事=高難易度みたいに考えてる奴は未だにユーザーにも製作者にもいるよな
宮本がその辺りを指摘していたけど、リトライが無いのとリトライが容易なのでは
後者の方が難易度が高いマップを遊んでいる割合が高くなるはずなのに
「コンティニューが無いからコアゲー」とか言っておいて、
そのプレイ時間の9割は低難易度マップのやり直しを強制されてるだけ
え?リトライが簡単で内容も簡単なマップはどうしたの?
>>67 でもNEWスーマリより頭からやり直しの初代スーマリの方が楽しいのは何でだろうな
自然に前からおさらいやって、それが次のための練習になってる
みたいなのだったらいいと思う
あれはまあ・・
繰り返せば上手になるを刷り込ませるデザインが凄いからなぁ
8-1でBダッシュ+ジャンプの2連発の達成感は忘れられん
スレが伸びないのはつまらないからの証明
コースの設計にショートカット的な物も入れて
無駄な繰り返しはさせず
いい感じの助走は入れる
みたいなのが理想かなあ
74 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 02:45:02.94 ID:RNm9bNl50
>>28 何を意味不明な事を・・モープラが失敗作なら
いくらチューニングしようがどうにもならんだろ。
初めてモープラが凄いと思ったのは後にも先にもSSだけになりそうではあるが。
俺「服部さん、青沼さん、東方Projectの博麗霊夢についてですが、
なんで任天堂は博麗霊夢のゲームを出さないのですか?俺としては意味がわからないです。」
服部「?」
青沼「?」
↑自分なりに?の中に言葉を入れてみてね!
>>69 マリブラはスピードや疾走感が凄いからねぇ
もちろん死ぬ速度も凄い!カセットROMだからリトライも早い!
まぁこんな所だ
東方アンチの成りすましか
やっぱりテンポのよさじゃね。
攻略中も失敗→再開の間も
正直アクションゲーム進めてて定期的にムービー流れたり
QTEさせられて失敗したら最初からやりなおし+ロード時間のおまけつきとか
げんなりする
いやでもムービーだってそりゃ雰囲気出すには効果的なんだけどね
FF9やマリギャラの冒頭とかその世界観の雰囲気を伝えるには必要だと思うし
ただそこに頼りすぎると単なる映像作品になってしまうの
任天堂作品でもモノによるだろ。ゼルダの大地の汽笛なんかは
ムービーが各所に入るから、ボスでやられるといちいち見なきゃ再挑戦できないし。
セーブした所からやり直そうとしたら、セーブしたちょうどの所から再開とは限らなくて
その少し前からやり直し、みたいなこともあるし。
ラスボスは前者の理由で再トライめんどくて、積み中〜。下手だからあと10回くらい負ける予感ww
>>67 難しい局面でもその場リトライができることで
自分の腕が全く上がっていないにもかかわらず数撃ちゃ当たる式偶然突破できてしまう
チェックポイントを越えたら少ないライフで続行するより
一旦死んでフル回復してから続けたほうが効率いいとかも色々おかしい
RPG等でもボス部屋前での回復&セーブがないことに文句言う連中のせいで
道中でのHP・MP管理というゲーム性は今や完全に失われた
3Dダンジョンもオートマッピングが常識になったが
迷子にならない3Dダンジョンが3Dダンジョンである意味なんてどこにもない
易しい難しいの問題じゃないんだよ
根本的なところでゲームとしての質が変わってしまってる
任天堂以外としては、初代アクトレイザーが面白かったなあ
ダッシュも無くジャンプ制御も不自由だが、なんか絶妙なバランスがあった
>>3 これは分かる
あとマリカーだけど、ジャンプアクションのキラキラランとか、
スタート地点通過時の2ラップ目突入の音とか気持ちよすぎる
任天堂の効果音は、伝統のこだわりがあるね
コインって便利だよな
道標にもなるし効果音が気持ちいいし
アクションに限らず、任天堂は理屈じゃなく感覚で作ってるからだ
93 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 04:35:51.69 ID:1ifAxOnE0
ドンキーはキャラ貸しただけやん
>>92 それは違う ミヤホンも感覚の人みたいに言われてるし確かにそれが凄いんだが、
ちゃんと徹底した理屈の裏付け・検証をしてるんだよ
岩田も言ってたがミヤホンは恐ろしく自分を突き放して客観的に物事を観察するのに長けている
TGSとかで他のメーカーのソフトを鬼の顔で観察してるミヤホン見たことない?
感性と理論の融合とバランス、任天堂はそれが格段に優れている
そして何より会社全体の社風として、初心者だろうがコア層だろうが
ユーザーをバカにせず真剣に取り組んでいる
任天堂の内製ソフトって、
なんで?ってなるとこが少ない
だよね。ってなるとこが多い
すごくしっくりくる
>>56 空き瓶に妖精入れてますか?
今、裏ハート3+攻略最低限アイテム縛りしてます。
>>35 >「面白いゲーム&ウォッチをひとつ作れ」 って命題出してみたら面白い気はする。
ある意味メイドインワリオのことだな。
ああいうの作れちゃうのも任天堂の凄さ。
テンポは大事
今時のゲームはロード地獄杉
99 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 08:30:44.48 ID:CbDP8WrN0
面白いアクションゲームに求める要素
それはそこを走っているだけで面白い事だな
クリアだのやり込みだのとは別の次元で
たまにそこを走りたくなるような
一撃死ではないけど敵に触れただけでダメージ
落下したら即死、ってほんとに大昔のアクションゲームの
基本部分がいまだに受け継がれてるのはすごい。
金がある。ってのが大きいんでないかい?
目先の収益にとらわれず納得するまで作り込める
結果、良作が産まれ続けるからユーザーは任天堂のアクションなら疑いもせずに買う
そして、売れるから儲かる
これの無限ループ
物理演算が云々とかリアルがどうとかいうオタクの自慰に走らないから
104 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 09:21:55.79 ID:mUmlAQ8u0
>>100 2Dマリオなんてクリボーに体当たりしただけで即死する今時そうそうないシビアなゲームだよな。
それでもミリオンなんて余裕で突破していくんだから
遊びの楽しさを追求している会社と
グラフィックの美麗さを追求している会社と
厨二病オナニーストーリーを追求している会社との違い
106 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 09:33:17.17 ID:Ey0w3VTDO
どんな雑魚でも当たれば死ぬマリオってある意味リアルなのか逆に究極のファンタジーなのかわからんな
ゲームらしいとは言える
107 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 09:35:30.20 ID:9+INzoIo0
つまらんだろ
てかワンパターンまんねり
無茶ぶり過ぎ
金と時間があったからといって
他の会社から任天堂内製と同じようにクオリティ高いものがでてくるかというと
そんなことは無いからな
やっぱり蓄積されたものがあるんだろうよ
マリオは知名度があるだけで特別面白いってわけじゃない
知名度があるからすごく面白いと勘違いしてる
普通に面白いから万人受けするんだろう
個人的にはマイナーなちっぽけラルフのが面白いと思うが
あと今は亡きクラッシュバンディクー
まあ潤沢な資金があるのは大きいだろうよ
カービィを3本制作途中でお蔵入りさせられることができるってのは資金が無いとなぁ
そこまでの開発費が回収できない訳で、サードの大手でもそんなことできん
3Dランドのマリオは最初からでかマリオだから少しぬるくなってる気がした
まあ、最初からチビマリオだと今の5倍は死んでるだろうがな
112 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 09:47:00.05 ID:Ty8QKbHs0
>>109 普通に面白くないゲームが多いからね
ムービー垂れ流したり、アクションゲーム名乗りながら攻撃ボタン連打するだけだったり
>>111 5倍はないだろうよ
そもそも普通の敵にやられないから
チビだろうとデカだろうと
たぬきだろうと落下して終わり
調整が絶妙なんだろね
正直任天堂 アクションゲームやったらほかのメーカー
できないわっていうぐらいすごい
対抗できるのはソニックと昔のロックマンぐらいかな
それでも調整はかなり差があいてると思うけど
無双とか言うのはもう完全にクソゲーだからあんなものは比較にもならないけどね
>>114 スーマリ発売後に小バエのように湧いてきた横スクアクションを思いだす。
マトモなものは殆ど無かったな。
>>112 そう
普通レベルですらないゲームばかり
最近は無双系の爽快感を求めるゲームが多すぎ
少しはマリオを見習った方が良い
まあ、
>>108 みたいなことを書いておいてアレだけど
他の会社も会社なりの調整ってのがあって
どこもかしこも任天堂のゲームみたいな調整だと
それはそれで面白くないから、それでいいと思うけどな
マリオ3Dランドって、E3の体験版と製品版でステージの構成が結構違っているよね。
あれも調整の結果なんだろうな。
119 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 09:52:18.94 ID:RmUZaSRDO
全体的にゲームの難易度が昔より優しくなったのは何でですかね?
アクションゲーム作りのメソッドが断絶してるメーカーは多い
正直3Dランドは温かったな
ギミックに頼り過ぎな部分もあるし
ブラザーズ2みたいにワールド2から殺しにかかってくれると
もっと長く楽しめたかもな
122 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 09:58:06.87 ID:fHp6db4p0
やはり任天堂の品質管理が素晴らしいの一言に尽きる
まぁたまにはWii版零みたいのもあるが
shinobi3Dは面白いよ
マリオの王冠ステージが前座なレベルだから無理な人には無理な作りだけど
124 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 09:59:57.37 ID:mUmlAQ8u0
>>123 あれが前座ってw 世の中には数千数万単位で超人がいるのか
>>114 初めてやったのが3DSの無双クロニクルだったけど
リアルタイムで武将を切り替えてミッションこなすのは面白かった、アクションゲームとしては微妙かもしれないけどw
でもクロニクルって無双としては異端らしいな
いまアクションゲームのノウハウがある所で
任天堂以外だとどう考えてもカプコンかせがぐらいしかないよな
他はどう考えても頭一つ落ちるわそセガのアクションゲームは日本で売れないのが玉に瑕だけどね
名護市が龍が如くにかまけて 他の宣伝をしないから悪いんだろうけどな
セガの癌だよな あいつ
>>123 アクションが難しいのはいいんだけど、
敵が画面に映りにくくて、気付いたら攻撃されるのが多い。
理不尽な要素を難易度というのは間違ってるよな。面白くないし。
ということで、任天堂は
「カメラワークへのこだわりが尋常ではない」
当たり前の事だけどレスポンスが気持ち良い
エフェクトだったり効果音だったり
簡単にリトライ出来るのは、今の時代ゲームだけにそんな時間かけられないからだろ
皆が皆、おまえらみたいなゲーム基地外じゃねぇんだ
何度も何度もやり直しさせられるなら、時間の無駄って切り捨てられるわな
リトライしやすいのは大きいよな。
バイオマーセもロード短いおかげですげえ中毒性高い。
131 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 10:11:07.61 ID:Mr954TZEO
>>119 キャラの行動の選択肢が増えたのが原因。
いわば、アクションの宿命。
例えばロックマンで同じようにステージを作ったとして
スライディングが出来ると難易度は下がるし
チャージショットも同様
更にXの壁蹴り、ダッシュ…
問題を解決する手段の数と難易度は反比例する。
>>125 あれ妙に評判いいよね ちょっとやってみたい
コーエーは実はgame作るのはうまいから普通の無双みたいな糞ゲーなんかが売れて悲しい
本当にあれのおつかいはひどい
頭脳バトルや qt なんかかなり面白かったけどね
死にゲーで生き残ったの任天ぐらいだな
>>131 マリオは3Dランドで、
パンチも足払いもスライディングキックもボディアタックも三段跳びも
剥奪されちゃったな
ニンジャガネッタ
作り直して出てきたのがカービィwiiじゃダメだろ
あつカビはいちいちムービーを見せなければ神ゲーだというのに
任天堂は社員にゲームを作るノウハウを一から教えてると思う
後継者を育てるにしても技術がないと始まらないし
>>119 「ゲームというのは開発者VSプレイヤー」みたいな流れの中でカービィがバカ売れして、
いい意味であまりアクションが得意でない人の声が大きくなったからだと思う
>>125 俺も買ったけどあれはSLGよりだよなぁ
アクション下手でもクリアできるようになってるし逆に上手くても死ぬようになってる
>>109 そんなら他のメーカーはマリオよりももっと面白いアクションを作り続ければ良いじゃない
世界でヒットすれば数千万の売り上げが見込めるジャンルだぞ
最初は知名度不足でそこそこの売り上げでも大作FPSに比べりゃ金のかからんからジャンルだから
マリオの1/10の売り上げでも十分利益になるだろ
モンハンが売れてよかったよね
このままゲームのゆとり化が進むとやばい
手触りを重視してるのかね
3Dランドで久々にマリオやったけど、踏んだり前転したりするのが楽しくて驚いた
オレンジのやつでバイーンって跳んだり、縦に積んであるクリボーをヒップドロップで一気に潰したり、
アクションの一つ一つの効果音やレスポンスが気持ちいい
>>140 「誰でもクリアできるゲーム」も「上手い人がテクニックを駆使してクリアするゲーム」も
どちらも必要だと思うからモンハンみたいなゲームが売れるのはいいことだと思うけど、
そうやってゆとりとかいう単語を使うのはいただけないね
そうやってベルトスクロール・対戦格闘・シューティングが没落していったんだ
ソーシャルゲーが流行るこんな世の中じゃ
>>109 クラッシュは地面を反り返らせて
無理やり奥の景色が見え易いように?してたが
距離感全然わかんなくてきつかったなあ
>>127 題材が忍者じゃなければ俺は許せない部分もあった
ただ高難易度ステージはある程度覚えゲーになるのは任天堂も変わらないしね
ずっとマリオやってるけど、未だにあのジャンプはしっくりこない
加速ついているのか、ついていないのかが自分の感覚と全く違う
やっぱ昔からゲームバランスが絶妙、初心者から上手な人がやりこもうと思っても楽しめる
レスポンスが良いから動かしていて楽しい
マップの作りアイテム、キャラの配置が良い、何度もテストプレイしてる成果だと
けどあまりに誰でも触れる王道な為、尖った物の後だと表面的に刺激がなく見えてしまう
これが子供向けとか言われる所以だけど、やってみれば実は凄いってわかる
まあでも、片寄って尖がったゲームも好きだけどね
正直、信者が持ち上げるほどのクオリティは無いと思う
「楽しい」と「遊べる」の差かな
任天堂は「遊べる」重視だから
>>146 確かにBダッシュについては初期の2Dマリオに比べて判りにくいな
加速がややルーズというか
まあ、2Dと3Dのリミックスやフィールドのスケールの観点からああいう
調整に落ち着いたんだろう
>>148 そりゃ、見てもそれとわかんないし遊んでもそれとわからないからな
分解してわかるのはマニアだけ
>>148 はじめてゲームをやる人も、すごく楽しんでいると思うよ
>>149 確かに、任天堂のゲームは操作>楽しい、の気がする
面白いんだけど遊んでいてノリノリになれないというかひきこまれないというか
コントローラー関係の実験、冒険が
ちょっと迷走の域に入ってて操作性がアレになってるし
155 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 12:01:47.88 ID:+2fJFzia0
アクションといえば任天堂
156 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 12:02:05.34 ID:Y5EjLfeQO
レベルデザインが秀逸
3Dランドも2周目クリアしたのにまだ起動してしまうな。
初プレイ時「こんなんクリアできるのかよ」って
くらい難しく感じた巨大マネックステージや王冠ステージなどもわりとサクサクいけるようになって、
タヌキなどパワーアップアイテム封印でやり始めたり。
あと飽きてもしばらく間を置くと再びやりたくなる、その時期には
過去の攻略情報の記憶が薄れるのでまた楽しくやれたりするのが大きい。
3Dランドの操作性はあまり良くないな
アクションのボタンが複数押しで暴発しやすいし、
角度調整がやりづらくてたまに自分の意思に反した方向にジャンプする
あとブーメランが飛ばしたい方向に飛ばせなくて
スターコインがとりづらかったりしたな
>>157 アクションが超下手糞で、S7や8なんてクリアさえ無理なんて思ってたけど
やっと王冠ステージ出せたよ
何とか成るもんだな
>>1 マリオクラブで他社よりもデバック、テスター受けさせて、そこから調整、フィードバックしてるだけ。
他社もやろうとすれば出来る。
3Dランドの操作暴発は最初あったけど王冠クリアするころには無くなってたな
複数ID使い分けてスレの流れを誘導するのはネット工作企業の主業務のひとつだな
ドンキーはゆとり化してる中でなかなかの難易度で仕上げてきたよな・・・
あとはヨッシーアイランドとかが復活してくれると言うことないんだが
スパドン1〜3リメイクしてくれたら絶対買う
>>153 今、ゼルダやってるけど引き込まれまくりだわ
マリギャラもやりだしたら止め時見つからないぐらい没入できたけどな
まぁ厨二好みの要素はないから駄目な人もいつのはわかるけどな
>>165 ゼルダはひきこまれるね
マリオはなぜか知らないけど根本的に駄目だ、楽しくない
コンストラクション系のゲームやってると思うが
面白いオリジナルステージをデザインするのは本当大変だよな
大抵は何かの絵を再現するくらいで終わってしまう
168 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 14:29:19.45 ID:wvCxA2Xm0
まあユーザーにとって気持ちがいいのはどんなものかを
徹底的に叩き込まれてるからね
3Dランドの戦犯はタヌキ
こいつがいなければあと1ヶ月は遊べた
あったらあったで使っちまうよ・・・
>>166 ストーリー重視するタイプ?
マリオは記号みたいなゲーム
クッパだとかピーチを助けるなんてどうでもいい。
好きな人はゲーム性を好く
レースに似た感じかな。
1:自分でやらせてみる
2:それでわからなければ、モニターにやってもらう
3:それでわからなければ、宮本が口を出す
4:それでわからなければ、宮本が全てひっくり返す
*2と3は順不同
>>170 キャラ同士の掛け合いとかは好きだけど、ストーリーは重視しないかな
マリオはSFCのワールドが全然合わなくて、64やサンシャインを友達から借りて少しプレイ
アンバサの初代、体験版の3Dランド、と遊んでみたけどやっぱり合わないんでもう諦めた
一度でいいから楽しんでみたいよ<マリオ
173 :
172:2011/11/27(日) 15:09:40.04 ID:xPi+kbFU0
追記
同時期に遊んだSDXとかマリオカートは楽しめたな
あと、暗い雰囲気が苦手でメトロイドも遊べないので絶対に損している
ここの住人には悪いが3Dアクションだとソニアド(DC)>マリオ64だと感じた
あんなの酔うだけだろっていう人いるが、もう少し評価されてもいいような気がする
>>174 ソニックは一応セガを背負った看板タイトルだからなぁ
>>173 RPG的な感じがあるとどう?
アクションとRPGが半々って感じになるが、
Wiiのスーパーペーパーマリオとかオススメ
ちょっとした謎解き要素もあるからゼルダが面白いならいける気がする
>>172 マリオは、根本的に自分の指さばきとマリオの扱いを極めて
多彩なステージギミックを乗り越えて行くのを楽しむ
純粋なアクションゲームだから、そこに楽しみを見出そうとしないと
楽しめないんじゃないかなぁ?
>>173 そこで損してると思っちゃうのがすでに損な気がするな
いろいろ出してんだから合うのだけ遊んで楽しめばいいと思うよ
シリーズで本質は変えてこないだろうから2、3やって合わなかったらたぶんこれからも合わないよ
でも派生作がなんかガッチリ合っちゃったりするんだよなぁ
無双はそこまで好きじゃなかったが三国3エンパとトロイは面白かった
マリギャラとかスカイウォードソードとか、同時代の他社を見回しても相当尖ったゲームだと思うけどな。
ただ、尖っていながらもバランス配分を忘れないから丸く感じてしまうのかもしれんが
>>172 俺もワールドと64はあんまり好きじゃない(3とかは好きだったけどね)けど、
マリギャラ2作は思いっきり引きこまれたから、やってみたら?
オレへたくそなんだけど、
3Dランドの金色葉っぱは
ぞんざいすぎると思った
出るの早過ぎるし、何も学習につながってないし
場面によっては救済になってないし
>>169 セーブデータ作る時に「ノーたぬきモード」くらい欲しかったぬき
相変わらずスコアの扱いがテキトーなのも気になる
もうちょい明確にスコアを示す形で
今回はこのステージ、金色葉っぱ使っちゃったからスコア半分だけどクリアおめでとう
くらいの感じなら、次は使わずに頑張るぞってなるんだろうけど
スコア的な要素としてステージ最後の旗だけみょーに重視されてるのも何かなー
たぬき使わなければいいだけじょん
金色葉っぱも
例えば成人病が気になっても目の前で焼き肉ジュージュー焼かれたら食っちゃうよ
メダルとかスターコイン式がデフォなのが気になる
まぁ初心者はそれを無視してもよく、
上手い人は積極的に狙っていくものとして
バランス取りとしてはいいんだろうけど
ラスボスに挑戦するためにそれが一定枚数必要とかだとあんま意味なくなるな
マリオアドバンスでのワールドリメイクは
ドラゴンコインが全コース分記録されるようになたんだったか
今度のゼルダはテンポがいいな
あと遠景がキラキラのモザイク模様がいい
全クリしたら縛りプレイは出来るけどね
>>186 すれ違いミステリーで下手な人は無理に集めなくてもクリアできるようになってる
>>185 3Dランドの本番は裏面だろ。
裏面は救済アイテムもないから、不満なし。
192 :
無責忍者 ◆sVK0jISOIE :2011/11/27(日) 20:54:03.57 ID:Vtmd9Fez0
昔は組長チェック
193 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 20:56:25.54 ID:mUmlAQ8u0
裏こそ無敵タヌキ欲しかった。
気合だけで王冠までクリアしたけど、地蔵で。
>>188 反射的にジャンプして叩いたら落ちて来る
ほかのブロックと並んで出て来るしよけるの面倒
そもそも、どういうアイテムかの説明もない
一本道にしてその分ギミック詰め込むとか、リトライのストレスを減らして遊びやすくするとか、ライフゲージの管理の必要性を
なくしてしまうとか、マリオギャラクシー・3Dランドの方向性って、COD4以降の洋ゲーの流行りにすげー似てると思った。
あまりにジャンルが違うから多分参考にしたというわけじゃないんだろうけど、同じような結論に行き着いてるのが面白い。
3DCG採用でいったんあれこれくっつけたの削って2Dゲーに戻してるような感じだろ
>>191 誰にも助けられず、ひたすらもがき苦しむが良い って言われるのはなんのゲームだっけ
198 :
無責忍者 ◆sVK0jISOIE :2011/11/27(日) 21:21:17.63 ID:Vtmd9Fez0
スターフォックス?
べノムのニセボスルートはライトゲーマーにはきつい仕様にしたと聞いたが
199 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 21:22:58.69 ID:gfevB40v0
ベノム1がきついのってEXだけじゃね
スターフォックス コマンド「せやな」
マリオ3Dは靴音が癖になるせいで歩き回りたくなる
そして落ちる
202 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 22:54:33.27 ID:YCir+Uo60
タパタパタパ
仕様満たしてからが制作の本番みたいな作り方してるからなぁ
204 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 23:48:05.66 ID:wvCxA2Xm0
ゼルダやってると、一つ一つの行動を考えつくされてるってのが分かるわ
205 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 23:52:26.24 ID:uZQ21MxR0
レベルデザインを真面目に考えてるってのと
単純に動かすことそのものが楽しくなるように気を使ってること
206 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 23:55:08.73 ID:lPAxSx6t0
地蔵とタヌキはよく使っていた。だがファイアとブーメランが空気なんだが・・・
207 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 23:56:28.53 ID:4MKgSCNL0
マリオやったあとに別のゲームでキャラクターがジャンプできないと
激しい違和感がある。そのくらい気持ちいい操作性。
ブーメランマリオはコイン取る用だもんな
例えばマリオがノコノコを踏みつける行為ひとつとっても
連続で踏めば音が上がるとかボタン押しっぱなしにすれば飛距離が伸びるとか
1アクションだけでも気持ち良い気分にさせるポイントをふんだんに用意する点じゃないかな。
「攻撃アクション」を敵を倒すためのプロセスに終わらせないというか。
だから色々試したくなる。
>>201 足音いいよね
まあ足音はサンシャインが至高なんだけど
>>206 一番ファイアが空気なワールドが名作扱いされてる
スピンジャンプでファイア乱れ撃ち楽しいやん
甲羅投げてすぐダッシュしたら間違えて燃やしたり
青ヨッシーで連打しなきゃいけなかったり
ブルやKK、ポッキー他のせいでメインに使ってる奴いないだろ。
スピン乱れうちなんてほとんど役に立たない物で援護とか無理矢理すぎる。
214 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 00:06:29.89 ID:lOivzQhc0
脳が空っぽな情弱にはうってつけだから
ゲーマーは見向きしないけど
>>214 おれ、自称ゲーマーだけど、
マリオ3Dランドは超おもしろいぞ。
216 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 00:10:56.68 ID:lWlOdyo40
効果音大事だよね。
3Dランドだとタヌキマリオがゆっくり落下する時の
シッポをパタつかせる効果音が気になるw
ドンキーRだとやっぱり敵を踏んだ時の「ポカッ」ってのが好きw
NewマリWiiのスーパープレイ動画とかゲーマー挑発してるけど
自称ゲーマー(笑)様は人にクエストなりミッションなり用意しと貰わないと
頑張れないらしい。
>>214 脳が空っぽな情弱には攻撃ボタン連打するだけの無双の方がうってつけだよ
アクションゲーってリズムが肝だと思ってる。ジャンプした時、敵倒した時、もっといえばリトライする時とか如何にリズムよく出来るか、みたいな(早けりゃいいってもんでもなく)。
あとこれは逆説めいてるけどなんだかんだいって任天堂に刷り込まれてる部分もあると思う。別に批判したいんじゃなくてそれだけクオリティコントロールが上手いって事だけど
シリーズの新作で何らかのパワーアップ要素を足すにしても
一般アクション→これが戦闘にどう役立つか
マリオ→これでどんな遊びを増やせるか
これくらい1つの要素に対する視野が違うと思う。
雲マリオとかゴロ岩マリオとか。
221 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 00:54:03.13 ID:5MM30Uzt0
マリオはバトルアクションじゃなくてアスレチックアクションだからな
根本的に違う
○○秒以内にクリアしろ とか ノーダメージでクリアしろとか
ノルマを課せられると逆に萎える
ボンバーマンWii、お前の事だ。 2週目をそんな物で水増しすんな
>>220 何がすごいって、アイテムによる強化はともかく
基本アクションが全部自然に入るんだよね
社長が訊くでも誰か言ってたけど、「ジャンプした時に距離伸ばそうとしてDSを振ってしまう」とか、
まさか自分がやっちゃうとは思わんかったw
Wiiマリオの癖じゃね
>>224 223じゃないけどNewマリWiiでリモコンを振る空中スピンって動作が加わって
DSのNewマリでもついつい振っちゃうってことでしょ。
俺はマリギャラ2→3Dランドのレッドブルーパネルで同じ事やらかしたなw
それ「自然に入る」って言うの?
228 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 01:06:43.47 ID:5MM30Uzt0
いや、、、降ったらジャンプの高さが高くなるような気がしたってことだろ
マリカのカーブで体とコントローラ傾けるように
223はどう見てもマリオをDSで初体験した人間じゃないし
たまたまそういう気がしてやっちゃったわけじゃなくてWiiでやったクセが出たんだよね?
そもそもDSのでは振っても効果ないんだから、
自然に設定されてる基本アクションが出たわけじゃないよね
230 :
【東電 76.7 %】 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/11/28(月) 01:19:59.18 ID:HmSgyR8r0
ここに何かあるかな?と思う場所に何か必ず用意されている。
ドラクエとかもそうだね。
231 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 02:09:53.79 ID:9UAQm0fk0
>>174 発売された時期が全然違うだろ。
時系列大丈夫か?
まぁ、ソニアドは時オカと比べられて、
散々な評価だったがな、、。
232 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 02:52:34.83 ID:jaoq2hnfO
任ゲーの私的イメージは、クリアは簡単だが全クリアは難しい、かな?
アクション自体でそんなにボタン使わせないかわりに
ステージで上手くバランスとってるね
234 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 08:55:54.39 ID:df5N7FFc0
マリカ3Dは見事なバランスだった
短くもあり、難しくもあり、ホントいい。
裏面難しいいい〜
ゲーム歴は長いがアクションベタの自分には充分ハード
まだW-1しかクリア出来て無い‥
>>235 どこに何が出るか覚えていけば運動神経0の俺でも王冠は出せたし大丈夫だ
王冠は無理
237 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 09:12:57.38 ID:1R7bGaxP0
リトライが短いと楽しく感じるのはアクションゲームに限らないよな
アドベンチャーやパズルとかでも同じ
任天堂ゲーじゃないがTrialsHDなんかもリトライがワンボタンじゃなきゃやってらんない
任天堂より洋ゲーの方が数兆倍面白いわ。
所詮任天は情弱ゲーム
>>236 絶対無理と思っていたMH3もソロでクリアしたし時間かけたら何とかなるかな
まあ下手な分長く遊べるからじっくり楽しむよ
240 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 09:16:07.11 ID:OF0YSnyN0
絶妙に仕組まれた孔明の罠。
決して裏面だけではない、1−1から既に組まれておる。
王冠コースは正にその極みじゃ。
スーパーメトロイドとか、今やっても面白い
やっぱ難易度調整だな
もうちょっとでクリアできそうな感じになってる
何も考える必要はなく単純作業の繰り返しだからだろ
楽な課題から次第に難易度を上げていく調教に喜びを見出しているだけ
>>243 >楽な課題から次第に難易度を上げていく
?
そうじゃないアクションゲームがあったら教えて欲しいんだが‥
ユーザー目線の有無だと思う。
あと、デバッグやリテイクに金をふんだんに掛けられる余裕。
キャラとか設定とかストーリーとかアイテムでゴテゴテに装飾して誤魔化すゲームの対局にあるから
アクションの楽しさだけにこだわってる
マリオもゼルダもね
3Dランド→ゼルダSS→マリカー7 のコンボが酷すぎる。
これじゃ年内は他メーカーのゲームが遊べんわ。
249 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 10:02:55.17 ID:1R7bGaxP0
任天堂のアクションゲームが面白いのは2Pで協力&対戦出来るゲームを
昔から作ってきたってのも有ると思う
>>248 そりゃそれだけ糞ゲー並んだら
他のゲームまで糞に見えてくる罠
>>243 楽な課題から順に調教て・・・
アクションゲームに限らず、ほとんどの(まともな)ゲームはそうだろ
>>249 複数でやればどんなゲームだって楽しめるのは当たり前だから
それに甘えてばかりではだめだ、とも言ってたよな。
糞みたいなMMORPGでもギルドの仲間がいるから続けてる、みたいなもの
髪の毛がそよぐだけで面白い世界の人にはわからんのです。
ガキゲーに毒されたら頭までおかしくなるのな
255 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 10:23:04.96 ID:ZYqwRFQ70
グッ お オレの邪気眼がぁ…
ふふふ さぁ私たちの来た無へ返りましょう
またナマポのブサがSS書いてブタってるだけだろ
言われてみると最近対人戦ゲーム、複数協力プレイゲーム
多すぎかもな。そういうジャンルも好きだけど。ネット時代になってそういう形式が
格段にやりやすくなったというのもあるだろうな。
個人的にマリオ3Dランドは久々に
心底楽しめた一人用アクションゲームだった。
>>257 さすがガキは違うなw
オレなんか体験版で飽きて投げ捨てだわ
理不尽なものなんていくらでもあるのに複数の選択肢の中から楽な課題だけ選んでいるのがゲーム
義務教育みたいな作り方はもういいよ・・
>>258 このたった2行の書き込みから溢れるガキくささ
まさに中学二年生
263 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 14:17:26.93 ID:BtOM9Jls0
丁寧に作ってあるよね
プログラマーが優秀
265 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 14:35:20.37 ID:23CfhLQ4O
テクがあれば一見通れない筈のルートが通れたりしちゃう所かな。
上手いと普通とは少し違うことができるってのは結構気持ちがいい。
266 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 14:42:24.97 ID:23CfhLQ4O
>>67あー、それリッジVが当てはまるわ
グランプリの最終戦だけなぜか難易度が異常にずばぬけていた
他のシリーズは少しずつ難しくなる感じだった
>>265 ロックマンで、未開の地が多かった自分には羨ましい話だ。
楽しめたけども。
ゼルダSSは今年の個人的ベストゲームだった
謎解きの伏線の仕組み方が巧妙すぎる
あと、レスポンス、音は抜群にいい
結局ゲームはレスポンスが命
何処ぞのライターは「ボタン操作は剣や斧に~」なんてほざいてたが機械なんだから反応が速いほうが良いに決まってる。そういうバカがリモコンやKinectとかを見下すから困る。
所で何でサードゲーって敵を硬く設定するんだ?任天堂パンドラもそうだけどロボットみたいな敵にヒット&アウェイとか面白くねーんだよな
マリサンももっと丁寧に作って欲しかった
グラは良かったけど
272 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 21:22:56.12 ID:1R7bGaxP0
コンボか決まるとヒット音が徐々に高音になって8ヒットで1UPも丁度1オクターブなので気持ち良いんだよな
とにかく操作性は全般に優れてる、あとはコース設計の良さだろうな。
日本のサードに任天堂並のサードがあればゲーム業界も
盛り上がるんだけどね。
カプコンに任天堂のカメラが備われば最強なんだがなぁ
277 :
名無しさん必死だな:2011/11/29(火) 00:09:13.99 ID:R8VKVNUE0
>>270 > そういうバカがリモコンやKinectとかを見下すから困る。
そういうバカにとってはリモコンもキネクトもタッチパネルも…とにかく「パッド」以外は全て「俺の土俵じゃない」「俺の知ってる操作方法じゃない」のよw
だから「俺が自在に華麗に動き回れないからクソだ滅びろ」ってわめいているだけ。
PCの連中も「最高のゲームデバイスはWASDとマウス」と言ってはばからないだろw
いくらなんでも無理があるんだが
結局は慣れ親しんだ物が最強
>>278 正確さと速さでは確かにそれが一番かもしれないけどゲームに一番大事な楽しさが無いんだよね
どんな世界でも一番変革を嫌うのは、その世界に慣れ親しんだ連中
いってみればその環境に最も適応してるからこそ、環境が変わるのを嫌う
生物として当然の反応っちゃあ当然の反応
コンフォートゾーン(心が最も落ち着く環境)と言っても良い
そこを壊される恐怖が、過剰な抵抗を生む
何でギャラ以降のマリオってレスポンスがふんわりもっさり挙動にした?
慣れれば無問題だが、64マリオの神挙動は64以外のハードじゃ無理なのかね?
64コンとwiiモーションの違いでは?
>>282 64の操作がピーキーすぎて初心者には制御しにくいからとか?
ギャラクシーや3Dランドで64の挙動だったら、敵にぶつかりまくり落ちまくりになりそうな気がする
285 :
名無しさん必死だな:2011/11/29(火) 23:41:41.13 ID:CasRaDdV0
>>282 クイックにすると、その分難易度が高くなってついてこれなくなる、
みたいな話を社長が訊いていた様な気がする。
286 :
名無しさん必死だな:2011/11/29(火) 23:45:03.28 ID:ErOo1dXr0
面白いという前提がおかしい
ゼルダは糞操作とお使いだらけのストレスクソゲーだし
マリギャラは単調なアクションでクソゲーだしで面白くない
敵と戦うことでなく、様々な仕掛けに富んだステージを攻略することがメインだから、
まあ確かにおもしろいという前提で語ってる時点で話が偏るわな
具体的な欠点話してもスルー気味だしな
まあムキになってフルボッコに来るよりはマシかもしれんが
具体的な欠点ってのはひたすら糞糞言うことですか
単調なアクションパズル+美麗アニメってだけで絶賛される今の世の中
(でもヒットするわけではない)
>>292 何の話?
GUNPEY-Rのことか?あれはいいものだ
>>294 体験版配信までは各方面で絶賛されてたキャサリン
いやまぁ体験版配信されてゲーム内容が発覚してからはまっとうな評価になったわけだし>キャサリン
絶賛というか、ADV要素しかほとんど情報だしてなくて、
なんだかよく分からんが一応期待しておくか! みたいなノリじゃなかったかな。
どっちかというとおれら(受け手)の側じゃなくて
出す側(メーカーや雑誌)が大仰に宣伝してた印象ならあるな
300 :
名無しさん必死だな:2011/11/30(水) 17:51:22.32 ID:0g1VDdD90
やっぱレベルデザインが上手くできてるからなんだろうなぁ
SSの効果音と言えば、いくら高額でもルピーは例のBGMはやめて欲しかった
あの効果音は次のステップへの高揚感を煽るだけの効果音にして欲しい
てかゼルダって基本敵倒すのすらパズルゲーだよな。レベルを上げて(ry要素全く無し
なのにプレイ時間あれだけ長引かせるとか、作るの本当苦労してんだろうなって思うわ。
302 :
名無しさん必死だな:2011/11/30(水) 18:01:34.31 ID:koP9Lcxh0
地味だけど、基本ロード時間が短いのは大きい
マリオ3Dは快適でサクサク進めた
アイテム増えすぎてパチンコとビートルの使い分けというかそれぞれの喜びが薄まってる気がする。
本筋で面白いからいいんだけど。
>>301 実はただのルピーだったときの、
がっかり感ってないよなw
ブーメランとハンマーリストラしたのに、パチンコは生き残るというのはよくわからんなw
ムチもイマイチ活かせてなかったし、ダブルクローもトワプリと比べてかなり使えなくなってるし
トワプリの時のモーコンからいきなり笑い声、的なのは評判悪かったのかな
ファイではちょっと難しいかもだけど
>>301 > レベルを上げて(ry要素全く無し
ミヤホンが「そういう遊び方の面白さがわからん」とかはっきり言っちゃっているらしいからな。
最近思うけど自分の苦手なデバイス(インターフェイス?)を楽しめない人って
ゲーセンの体感ゲーとかやってない世代なんかな?
ガンコンとかアーケードスティックとか色々とそのゲームに合わせたデバイスなんて一杯あったのに
ゼルダのブーメラン消えてビートルになったのはいいんだけどムチと上手い事組み合わせで進みたかったな
309 :
名無しさん必死だな:2011/11/30(水) 18:20:51.70 ID:tB8FYJXF0
任天堂のアクションでつまらない数作を研究したほうが、
逆に面白い他のゲームの良さが分かる気がするな。
とりあえずリンクの冒険とカービィ3はあまり面白くないと思う。
異論は認める。
個人的にはGC時代は微妙だったと思う
マリオサンシャイン、風タクト、なんかは途中で投げた
その他の任天堂ゲームもイマイチだったな
>>310 代表的な糞2連発ですね。
Wiiで大復活をとげましたが。
GC時代は3D病にかかってて魅せることだけに気をとられてた
みたいな話、なんかでみたな
その3D病のせいで2Dのファイプロを出せなかったってスパイクも言ってたし
カプコンはアクションゲームもうちょっと頑張るべき
ロックマンはお亡くなりになったし、バイオやDMCも微妙だしなー。
モンハンだけの会社になってしまうと残念
GC時代は納期優先で作り込めなかったって話は良く聞くね
GCだとメトプラとエアライドは傑作と言っていい出来だった
318 :
名無しさん必死だな:2011/11/30(水) 20:05:39.26 ID:1EH/4zih0
カプコンはAKハント入りのロスプラ2コロニーズを作れ
>>309 カービィ3は同意。コピー能力は仲間変えても似たり寄ったりだし変なミッションあるし
でも絵柄はシリーズで一番好き
>>301 プレイ時間を長引かせることがいい事とは思えん
謎解きで長引かせたければ、
あっち行ったりこっち行ったりしながらフラグ立てないといけないとか
青い炎を何度も取りに帰らないといけないとか
そんなに難しい話でもないと思うよ
戦闘も謎解きって言えば
大神伝の雑魚戦はけっこう楽しいのもあったな
安全地帯でひたすらチャンス待つだけみたいなのもあってちょっと笑ったが
>>309 リンクの冒険はおもしろいわ!
ゲームバランスが崩れ気味だったのは認めるが
>>312 同意だが
プライムは確かどっかメリケンの会社が作ってたような気がする
>>323 レトロスタジオね。
ゴリラリターンズもここ
>>324 おお、リターンズもか
レトロスタジオやるな
任天堂がレアを切り離したときは正直ショックだったが
レトロがしっかりメリケンニンテンドーイズムを引き継いでるって認識でいいの?
レアは切り離したっつーか喧嘩別れっつーか
レトロは任天堂出資100%だけどプライムメンバーが大量離脱したりと不穏な情勢
それでもゴリターン、マリカと実績を積みつつある
レア社はスターツインズで「あれれ?」と思い始めて
スタフォアドで「終わったな」と思った
箱のピニャータでバンカズ像が出て来たときはちょっと泣けた
>>326 海外のゲーム製作のやり方ってのが、そもそもプロジェクトのたびに大幅に人が入れ替わるらしい
日本でいう桜井がやってるやり方に近いのかな
>>328 ttp://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sf8j/vol1/index.html 田邊
レトロスタジオで『メトロイドプライム』シリーズをつくってきた中心メンバーの数人が
会社を辞めてしまうという“事件”が起こったんです。
岩田
その件についてあえてちょっと踏み込んで話しますと、
「レトロスタジオでキーになっていたメンバーのうちの何人かが
会社を離れることになった」という話があったときに、
「レトロスタジオはそれ以降も質の高いゲームを
つくり続けることができるのだろうか」ということについて、
懐疑的に見ていた人も少なくなかったと思うんです。
これを見る限りレトロではそれを想定してないんじゃないかと思われ
もしくは流動ではない人員がいなくなったということなのか
チーニンから板垣が抜けたみたいな感じか
メトロイドプライム3作ってる時も
最初はWiiリモコンにえらい懐疑的だったって社長が訊くで言ってたしな
332 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/01(木) 17:55:07.89 ID:OK72xN9M0
任天堂の海外制作と言えば迷作連発のNSTだが今でも存在してるのかな。
>>282 64とマリギャラのコンセプトが違うからとか?基本「箱庭」の64と違ってマリギャラは球体だし、簡単に落ちる挙動にしなかったんでしょ
>>309 アクションゲーとしてなら上でも書いたけど「パンドラ」だな。まさか任天堂ブランドで劣化DMCやらされる何て思わなかった。個人的には「エピックミッキー」も加えたいがサードだしなー
レトロ社って一時期実質レア社って聞いた事あるけど真相は本当なのかな
334 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/03(土) 09:06:37.50 ID:8uyZZ/f80
レトロはドンキー・マリカとかなり優秀だからなあ。
335 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/03(土) 10:13:02.08 ID:luE5dmmZO
ゴリラは一人プレイ限定ならマリオを凌ぐ面白さだからな。売れて当然
レア社が64でヒット作を飛ばしてたのは
64の設計段階から関わってた優秀なスタッフがいたから
単純に素材がいいんだよ。
レトロは運が良い。任天堂の素材でゲームが製作出来たんだから。
素材が良いと、
これまで以上に良いものを作らないといけない、
妥協は許されない、
みたいな意識が生まれるし、そこいらのソフトを作るよりもクオリティは自然とあがる。
まぁ、それを発揮できる力があるからこそなんだけど。
338 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/04(日) 20:56:35.38 ID:XaxKyk0h0
やはり世界一の企業は違うな
339 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/06(火) 00:10:23.31 ID:K+KtVOYY0
素材がよくても腐らせた例がPSWとかに一杯あってだな。。。。
任天堂は何でハード競争し続けるの?
ゲームだけ作ってればいいのにさ
341 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/06(火) 01:08:54.88 ID:tZnEJPB60
>>340 むしろハードだけ作ってサードに投げっぱなしの方が不思議
製品として片手落ちもいいとこ
だよね
ポケモンやマリオといったスター抱えてるのに
宝の持ち腐れ
別に競争して無いでしょ
むしろ競争はDS、Wiiで降りた
ただ、コースアウトした道が凄まじいショートカットだっただけ
ゲームをつくるために
そのゲームにあわせたハードを作ってるんだよ
他社ハードにソフト出してPS2みたいに新型では動きませんとか言われても困るしな
>>340 ハード競争を仕掛けてるのは、別の人たちじゃね?
>>340 任天堂は別にハード競争をしているわけじゃない。
小田急ロマンスカーの「ロマンスカーは速さを競う乗り物では有りません」じゃないけど。
飽くまで「自分たちがゲームを作るための道具」としてゲーム機を作っているに過ぎない。
言い方を変えれば「ゲームを作るためにゲーム機を作っている」とも。
必要なものは自分で作るというごく当たり前のことをやっているだけ。
>>343 しんどいだけの性能競争からは離脱したって感じではあるな。
そもそも家庭用ゲーム機で
その時代に出来る最高映像表現を目指すってのは
かなり無茶だとは思うし。
349 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/07(水) 23:01:05.27 ID:QvaQ0uPb0
>その時代に出来る最高映像表現を目指すってのは
FC,SFC,64,GCとその路線だったんだけどな・・・
まあ、昔はMSがいなかったけどね。
ぶっちゃけFCくらいじゃないの?
PCと家庭用のコンシューマーとの違いってかなり昔から意識してると思うぞ。
最初のステージで無意識の内に練習させられてること
ニンテンドー64が出た数ヵ月後に
アーケードではバーチャファイター3が出てたしな。
バーチャ3のモデル3って基板はPS2、ドリキャスと同等かもしくはちょっと上くらいだったと思う。
任天堂のアクションでドはまりしたことってあまりないな
尖ったところがないというか、バランスがよくて丸いのが物足りないんだよ
若干畑違いだけど、ゼルダ&マリカシリーズは毎度楽しめてる
今でも暇なときに遊んでるleft4deadを越える中毒性のあるゲームはないものか
スカウォーとかマリギャラとか、同時代で見ても相当尖ったゲームだろ
スカウォは操作からして凝ってるもんな
すんごく楽しめたよ
マリギャラはあまり歯応えがなくて時間を忘れてプレイするようなゲームでは無かった
質が高いのはわかるけどさ
3Dランドも同上