TheElderScrollsV:Skyrim比較スレ3

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698LR転載禁止案について議論中
なんかまだムズムズするんで、gamersmintの引用元から
大元になった技術的なQA部分を訳しました。例によって
連投になるんで、いやな人はNGしてください。では。
699LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:16:31.43 ID:RxRomVsx0
New Vegasの開発者によるSkyrimのラグに関するコメント
http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1303536-new-vegas-developer-comments-on-ps3-lag-issues/

J-Spotが2011年12月3日 午後6時2分に投稿

私はこれをメモリ・リークのスレッドに投稿したが、独自の
スレッドとして保存した方が良いだろうと思った。君等の多く
が既に承知の通り、Fallout 3やNew Vegasは、Skyrimと
同じラグ/フレームレート問題を抱えていた。New Vegasの
リード・デベロッパは、かのゲームの問題に関する幾つか
の興味深いコメントをFormspringで行っており、それらは
我々がSkyrimで遭遇しているものと同じようだ:
[訳注:Formspringのアドレスはこちら ttp://www.formspring.me/JESawyer ]
700LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:17:27.80 ID:RxRomVsx0
/*--引用--*/
[訳注:質問]
知識の乏しいものの一人から質問。。。F:NVで「普通」と
いえるセーブゲームの容量は? 当方のは14mbあるが、
Mojaveの複数の場所とDLCの土地全域で酷いラグが
起きている。これは問題なのか、問題になりうるのか、
知りたいんだ!

[訳注:回答]
それは容易に大きな問題になりうるだろう。もし君がPS3を
使っているなら尚更だ。キャラクタをプレイすればするほど、
オブジェクト(キャラクタ達やテーブルの鉛筆、箱など)に
関するビットの相違は増え続け、それらはメモリ上に記録
され、持ち回られることになる。19メガ近いセーブゲーム
では、場所によっては本当に酷くなると思っている。
701LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:19:55.49 ID:RxRomVsx0
/*--引用--*/
[訳注:質問]
もしそれが問題なら、なぜ解決されてこなかったのか?
ゲーム販売者がアルファやベ−タ状態のゲームを市場
に供給するペースは異常だ。New Vは2011年中旬に
「ベ−タ」であることを止めた。私は開発者で、私の職場
の供給ペースは素晴らしいものでは無かったが、しかし、
誠実であった。

[訳注:回答]
君は開発者だそうだから、私が書いていることについて
言外の意味を理解してくれるものと思う。それは、
main.esmとDLC.esmに配置されたインスタンスと比較した
場合のビット・フラグの相違としてセーブ・ゲーム・データ
がどのように格納されるかという、エンジンレベルの問題
である。ゲームが何かしら配置されているオブジェクトを
操作する場合、その変更は本質的に異なる.esmに格納
される。セーブゲームをロードする際に、これら全ての
相違は常駐メモリにロードされるのだ。
702LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:20:08.97 ID:RxRomVsx0
これは、誰かがファンクションを書いた時に小数点を間
違ったところに指定したとか、intで宣言すべきところを
floatにしたといったような話ではない。我々が話している
のは、実行時にエンジンが根本的にデータをどのように
保存や参照するかについてだ。それの動作を再構築する
には、膨大な時間が必要になるだろう。加えて、Obsidian
はF:NVのリリース前のわずか18カ月しかこのエンジンを
所有しておらず、この技術がどのように動作するかの詳細
を全て理解するにはちょっと短かった。
703LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:22:03.96 ID:RxRomVsx0
/*--引用--*/
[訳注:質問]
やぁJosh、俺は別のユーザだけど、やっぱり'知識の乏しい'
野郎だ。ビットの相違とは何で、それがどうやってセーブ
ファイルを決定しているんだ? http://en.wikipedia.org/wiki/Bit_field

[訳注:回答]
それはデータを格納するコンパクトな方法だ。この場合、
ビットの相違というのは、核となる.esmからデータがどう
変化したか(どう異なるか)をマークするために用意された
フラグ群のことを指す。
私がデザイナだとして、クリーチャをある場所に配置した
としよう。私は、そのキャラクタの属性値と装備を全て設定
し、それをゲーム内でロードされるマスタのFalloutNV.esm
にセーブする。プレイヤである君は、その場所を走り抜け、
そいつを撃つ。君は相手の装備を奪い、そしてイカレて
いる君は相手のインベントリにシャベルを入れた。
704LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:22:14.19 ID:RxRomVsx0
ゲームにはこの a)位置、B)ヘルス、c)装備、d)その他の
変更についてマークする方法が必要だ。それは、(個別
のビットを設定することで)領域がどう変更されたかをマー
クし、そしてそれら個別の(変化した)値を後で参照する
ために索引付けすることで行われている。
705LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:23:18.89 ID:RxRomVsx0
ゲームをロードする時、セーブゲームに記録された
変化をマークしたビット・フィールドが全てロードされる。
個々のオブジェクトがロードされる時、索引付けされた
変更が、そのオブジェクトに適用される。そのようにし
て、君が二晩前に立ち去った場所に戻ってきた時、
身包みはがされたキャラクタは未だ無様に倒れており、
そのインベントリにはシャベルが入っているのである。
個々のビットは小さいのだが、幾千もあるF:NVのオブ
ジェクトの上に幾千も存在しており、それぞれが潜在的
にセーブゲームを変化させ得る膨大なデータフィールド
を含んでいる。時とともに、それは増える。
706LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:24:12.49 ID:RxRomVsx0
/*--引用--*/
[訳注:質問]
セーブファイルの増加はPS3だけの事象なのか?
(多くのPS3ユーザのラグやクラッシュに対する不満を見た) それとも、どのプラットフォームでも
発生することなのか? PS3以外のプラットフォームは、
それをより上手く扱っているということなのだろうか?

[訳注:回答]
Fallout 3やSkyrimと同様、問題が最も顕著に現れて
いるのはPS3であり、その理由はPS3が分割された
メモリプールを持っているためだ。
707LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:25:35.69 ID:RxRomVsx0
/*--引用--*/
[訳注:質問]
(さっき答えてもらったのと同じ者)
すると、基本的に、オブジェクトを操作する度にセーブ
ファイルは変動させられるということか? 自分はセーブ
ファイルが肥大化していく可能性に気が付いたが、New
Vegasのような巨大なゲームではこれを大幅に減少させ
得る方法は存在しないものか?

[訳注:回答]
それはほぼ常に増える。エリアによっては(ゲーム内の
時間で)三日過ぎると内容がリセットされるが、多くの
ものはそのまま残る。加えて、我々は「永続的参照」に
対処する必要がある。それらはゲームと一緒にロード
されるオブジェクトである。なぜそうする必要があるかと
言うと、例えプレイヤーがそのオブジェクトとは全く異なる
場所にいたとしても、それらが世界の何処であろうと何処
にあろうとも、参照する必要があるからだ。最も一般的
な例として、キャラクタ達が挙げられる。コンパニオン達
は皆、君がそのエリアにいない時でも世界を動き回れる
必要があるから、彼らは皆全て永続的参照なのである。
708LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:26:37.99 ID:RxRomVsx0
永続的参照のための全てのオブジェクト・データ
(.nifのようなアート・アセットや、オーディオ・アセット
[VO]を除く)は常時ロードされているため、それは、
常駐メモリに存在し続ける多少のチャンクになる。
永続的参照の数はDLC毎に増え続けるため、DLC
の数が増えるほど、システムが使えるメモリは減る。
プレイヤは更なるエリアに向かい、操作するオブジェ
クトの数も増えていくのだから、もちろんプレイヤの
セーブ・ゲーム・ファイルは大きくなる一方だ。
これが、後のパッチでコアゲームからコンテンツを削除
した理由である(例:プリム)。我々はコアゲームのため
にメモリ配置をバランスしたものの、DLCのコンテンツ
が利用可能なリソースを押し下げている。
709LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:27:18.35 ID:RxRomVsx0
/*--引用--*/
[訳注:質問]
「分割されたメモリプール」?

[訳注:回答]
Xbox 360は統一されたメモリプールを持つ:512メガの
RAMは、システムメモリとしても、グラフィックメモリと
しても使える。PS3は分割されたメモリプールを持つ:
システムに256メガ、グラフィックに256メガである。
トータルのメモリ量は同じだが、それを使うデベ
ロッパにとっては、柔軟性において同じであるとは
言えない。
710LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:28:37.92 ID:RxRomVsx0
/*--引用--*/
[訳注:質問]
でもなぜPCのコンテンツをパッチで削除したのか?
今時のPCは2-4GBのRAMに加え、GPUのメモリは
500MB-1GBある。だから自分は、コンテンツの削除
を正当化するほどDLCが大半のPCに対して負の
影響を及ぼすというのには懐疑的だ。。。

[訳注:回答]
もし我々がプラットフォーム毎に.esmを生成したなら、
それは多くの理由から、狂った悪夢になったことだろう。
多少リスクの低いアプローチとしては、IsPC/IsXbox/
IsPS3ファンクションを使ってアセットの除去をスクリプト
するということも可能だっただろうが、しかし、それは
また新たな潜在的問題を呼び込むことになる。それは
特に、もしオブジェクトがスクリプトによって除去された
何かを参照しようとした時に顕著だ。
711LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:29:17.71 ID:RxRomVsx0
我々はF:NVで、プレイヤが現在地から出る際に
永続的参照がオブジェクトとインタラクトを試みて
クラッシュするという経験を、少数だがとるに足
らないとはいえないほど経験している。例を挙げ
ると、Chief Hanlonは椅子に座ろうとする。プレイ
ヤがそのエリアを離れると、Hanlonが座ろうとする
椅子はアンロードされ、そしてゲームはクラッシュする。
712LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:30:06.49 ID:RxRomVsx0
/*--引用--*/
[訳注:質問]
仮説として、もし不要な容器を一切の開けず
(例:弾薬ケースを絶対に開けない)、あるいは
不要なオブジェクトに一切触らない(例:鉛筆を
絶対に動かさない)でFNVをプレイしたら、ゲーム
はより安定することになるのか?

[訳注:回答]
ある程度は、イエス。しかし、そのエリアの最初
のロードでランダムな戦利品が生成されると思う。
またそれは、多くのキャラクタ(例えばフィーンド)
の装備にも言える話だ。
713LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 10:31:52.07 ID:RxRomVsx0
/*----*/
以上です。連投、失礼しました。ちなみに文中で、
パッチで内容が削られたとありますが、マジなん
でしょうか…。