宮本茂「マリオ3Dランドの開発は2年弱、最大30人」
1 :
名無しさん必死だな:
『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親 ゲームクリエイター・宮本茂インタビュー【前編】
ttp://wpb.shueisha.co.jp/2011/11/11/7934/ ――ちなみに、宮本さんは現在はゲームの開発現場にどのように関わっていらっしゃるのでしょう?
「常にゲームをプレイして内容を見つつ、現場に意見しながらつくっていくという感じです。
常に7本くらいのゲームを見て、年間3本くらいを集中的に仕上げていますね。
今回の『スーパーマリオ 3Dランド』はわりと良いペースで仕事ができて、
開発期間は2年弱くらい。開発序盤は5人、終盤は30人くらいで作りました」
質問9 宮本さんが考える、ゲームクリエイターに必要な要素ってなんですか?
「やっぱりね。せっかち。ダメって言われても早くやってみたい、って人。
“したいと思ってるんですよ?”って人はダメなんですよ。思ったら朝まで作ってしまいました、
みたいな人がいい。せっかちで、ものすごい集中力があって。あと負けず嫌いも大事です。
このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える人」
2 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:36:58.10 ID:oO+oH1EN0
3 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:37:16.20 ID:oO+oH1EN0
鳥山氏の講演の中で面白かったのは、よくいわれるFF13への批判……
例えば、序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について、
真正面から、その理由を説明していたところだ。
そこで鳥山氏は、制作過程において後戻りできない状況などがあり、
取捨選択を迫られた結果の判断であること、
あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果、
メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り
「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。
とくに欠点について鳥山氏は「ある程度は、制作の途中で気づいていたものもある」としながら、
制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり「私の判断で、製品の発売を優先しました」という。
全文
ttp://www.4gamer.net/games/050/G005070/20100313019/
4 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:38:11.45 ID:xKtnlcg50
30人wwwwwwwwwwwwwwwwwww
すくねえええええぇええええええええええええええええええええええええええーー^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
ファーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーふぉーーーーーーーーーーーwwwww
すくな
5 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:39:12.73 ID:glovwxel0
ゼルダの3分の1の人数と期間か
6 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:39:44.19 ID:5oENxL4E0
30人でこんな楽しいゲームを作れるんだな
一方1000人で無価値の1本糞を作ったりと
人間っておもしろいね
7 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:40:02.52 ID:Jd9pVFdk0
まぁこれが単純に30人:1000人という比較にゃならんとは思うけど
同じ桁数の価格で売ってたら利益は段違いだな
8 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:41:02.18 ID:OSAN9K+X0
この30人は相当訓練されたプログラマーなんだろうけど、
良いゲームってのは開発期間でも、開発人数でも、開発費でもないってことを
ズバっと言っちゃってるよな。
9 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:41:14.67 ID:jDBBB7TL0
儲けは十分出るだろうね
10 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:41:31.68 ID:IJNouUss0
ベテラン勢で年収2000万円だとして、話にある当初5人を考えず最初から30人と考えてみても
開発費は2000万X30X24=12億円か
かなりやすいんだな
それであのクオリティか
若手が多かったらしいね3Dランド
12 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:44:14.87 ID:kwDPntWu0
少人数で神ゲー連発の任天堂、大人数に長期間かけて糞ゲーのスクエニか
このクオリティで30人とかマジか
余程有能な人材が集まったんだな
歩留まり良過ぎだろう・・・
5年後の利益率何%だよw
15 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:45:07.90 ID:aAd6nERb0
パンツ描きこんでる場合か
これ、サードが憤死するだろwww
最大で見ても60人月か。実際はもっと少ないんだろうけど。
HD機で数千人月かけて作って売れないの見るとアホらしくなってくるな
コクッパやスーパードラゴンのヨッシーがいなかったり、
パーツやコースが使い回しだったり全体的にこじんまりしていたのは
少人数短期間の開発だったからしょうがないのかな
その精鋭部隊に今からf-zeroを頼む
すげえな・・・
いや、こりゃすげえわ・・・
ギャラクシーの開発チームだから成せる業だな
なんかトレジャーみたいな開発規模だな
東京支部すごいな・・・。
スクエニの方は
デバッグの人数も入ってそうだが
携帯機だし、ハード屋としてのアドバンテージがあるとはいってもなぁ
・・・・過去作のオマージュ作品で、方向性がきまるのがはやかったのかも
しれんが、それにしても、30人て。
>>18 4800円で、かつこの時期に間に合わせるってのが今回の至上命題だからな。
28 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:48:28.60 ID:PkE+jUfE0
1000人使ってあの出来のFF
どんだけ無能の集まりだったんだ
儲かるわな
ゲームも面白いしすげぇよ
すごすぎクソワロタwwww
その二年のうちに何回ちゃぶ台は虐められたんすか
3Dは64からの積み重ね、2D系コースはファミコン時代から
そりゃ良いモノ出来るわいな
FF13はパンツ担当だけで30人いそう
今後数年で数百万売れることを考えればものすごいコストパフォーマンスの良さだな…
30人の精鋭たちで世界に通用するゲーム作る任天堂に比べてsce無能すなあ
パンツ声優でドヤ顔してる場合じゃないよ
デバッガー含めたら100人前後かのう
それにしても小規模開発だな
それでこんだけのもんが作れるんだか、
さすがエリート任天堂社員様やな
スクエニは100人投入してコダワリのハイポリモデルを作った
一方任天堂はテッセレーションを使った
ゲームって昔は少人数でつくって数百万本売れて儲かるっていう夢があったよな
マリギャラからテクスチャ流用結構あったと思うけど、
このデキで開発30人って素晴らしいと思うわ
任天堂の開発は優秀だな
30人で小規模といわれるのは問題だなぁ
十分だ規模だよ 昔を考えると
仮に1000人の中に優秀な人間が10人いたとしても
チーム内で上手いこと連携取れなかったらどうにもならんよな
>>41 傑作の小説だって人数的には作家一人で書くのと同じで、人数どうこうの次元の話じゃない。
ギャラクシーだとこうはいかんだろ。やっぱ携帯機って安く済むんだね
なんで携帯機なのかを垣間見た気がする
それにしてもコスパ凄すぎだけどw
やっぱノウハウがあると違うんだな
どっかの馬鹿は過去の遺産を潰してるが
みんな物量の必要なRPGに慣れすぎ
アクションなんだから開発の人数はそんなにいらんわ
調整は大変だけど
少なすぎワロタwエリートばっかなんだろうな
何言ってんだか(笑)13も最高に面白いぜ。
マリオ3Dはダッシュジャンプの軌道が酷いな。
まさか、Bダッシュやらされるとはおもわなんだw
>>49 えーっと Bでダッシュできませんが・・・・・・・
やってないのばればれです・・・・
そこまで少なくないよね。30人
まあ、売れる本数を考えれば小規模だろうけど
面白いけど、どう見ても人海で作ったようなゲームじゃないんだから驚くことじゃない
むしろやってこれは大人数で作ったんだと思った人がいたら変な人ってゲーム
WiiUに向けて開発ラインがどうなるか、そこだけが心配
>>18 今作をベースとしたマリオ3Dランド2待ってるわ。
ステージ数倍増&ヨッシー参戦あたりで頼むw
携帯機で個別の画面で出来るんだからマルチのマリオ3D出してほすぃーなー
初代スーマリとか5人ぐらいだしな
任天堂の常套手段ではこのあと色々流用して開発期間も短くなった続編が出るから
さらに利益効率がいい
>>50 何言ってんだ?BダッシュがBボタンとでも?これだからゆとりはw
スタッフロールで人数少ないのはわかってたけど30人かw
やっぱ次元違うわ
開発人数少なそうだとは思ったけどw
なぜ、ロンチに出さなかった、、、
学校の1クラスより少ねえ
コースの設計から視点の調整まで、すっげー気を使われてるんだよな
視点がまずくて見づらいせいでアクション部分に集中できないゲームがどれほど多いことか・・・
30人も使えるのか……いいなあ
30人とかwwwすっくねえwwww
これはまたゴキが『まーたぼったくり』とか『\980で出せ』とか言うのかなw
しかし今回の完成度をこの規模で作れるのは流石だな…
>>56 ソースや素材流用なんてゲーム業界じゃ当たり前すぎて話題にもならんよ
>>53 ヨッシーが出るとしても、マリギャラ2みたいに場面限定か、
マリオ64DSみたいに操作キャラになるかだな
一方、任天堂過去最大プロジェクトのゼルダはサウンドスタッフだけで10人、開発期間5年だっけ?
どんだけボリュームあるんだよ
素材さえあれば素人でも作成してるもんな
改造Newマリオとか
まぁ、3Dマリオの流用で、裏は使い回ししかないし
金も人もかけまくる部分ないだろ
ミスった
>>42 ああそりゃ確かに
前まで10人のチームで仕事してたけど
納期に負われるあまり横の連携がグズグズで
ひどい有様でありました
>>70 一方ひゅ〜すとんを作ったポイソフトは社員数四名なのであった。
まあマリオは人海戦術で作り込む類いのゲームじゃないからなぁ
それにしてもこの面白さがそんな少人数で作られた事には妙な感動はあるが
東京のチームはドンキーコングジャングルビートがデビュー作か
持ってないけどGCでファーシェーディングやっててすげーと当時思った
マリギャラもそうだけど絵のセンスとか技術力は本家情報開発部より上かも
元々他社のスタッフが多いんだっけ?
>>34 エリートが30人掛かりでパンツを描くなんて込み上げてくるものがあるな
技術力といってもなぁ
2Dマリオのプログラム本体は一貫して外注だし
ゼルダも外注部分が多いらしいし
まぁ、SRDなんで子会社みたいなもんですけど
>>76 マリオサンシャインのスタッフが移籍したのが中心では?
FF13は1000人の結晶カッコワライ
今改めてE3のPVをみたら、仕掛けの配置が全ッ然違うw
わずか数ヶ月の短期間でメチャクチャ調整したんだろうな・・・。
あと、まだオススメビューが無いから、視差とクロストークがかなりキツイ。
>>57 結構前からBダッシュじゃない言い方なの
調べてこようぜ
30人で少ないとか言ってる奴は
どうせ「FF13は開発1000人だから神ゲー!」とか言っちゃうんだろ
素人が1000人集まったってプロ30人には勝てないんだよ
>>65 はいはい。
マリオ3Dやたら一ステージ短いもんなあ。低予算バレバレ。
だが、それが良い!!
あ、あと毎回毎回セーブうざい。素人の仕事だな。
ポケモンスクランブルもうざい。
スタッフロール短かったのはそういう事か
>>84 ステージ短かったな
アクションゲーだから小分けにするの難しいのかも
×予算が無い
○開発期間が短い
社長が訊くでディレクターが説明してるじゃん
>>84 毎回毎回セーブして、しかも時間がかかってるのは
すれ違いでタイムを共有するために、
SDカードのすれ違いデータを書き換えないといけないからなんだよ。
え?小分けにしたから短いのでは?
それでも2年はかかるのか
これを仮に半年で作れっていうと何が犠牲になるんだろ
92 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:24:30.33 ID:S6MuC4hA0
すげー、5人でマリオ作ったのか
少ないのはいいけどそれってデスマ状態にならないの?
先輩がプログラマやってたけど鬱なっちゃってたぞ
人多過ぎると連携が上手く取れなくなってクソ化する可能性高いとは思うが
>>89 その辺の兼ね合い難しいんだろうな
マリギャラ2くらいがちょうどいいんだけど
少ないな
少ない理由はWiiUのゲームを作ってるからか?
>>82 マリオ世代はBダッシュ一択。言わせんな。恥ずかしい。
今が一番の3DS買い時かもなぁ。マリオとセットで。すぐマリカ、モンハンも来るし。
任天堂は定時で帰れる会社ですよ。定時どころか半年家に帰れないとかざらの
他のゲーム会社とは違う
>>95 携帯機だから短くしたんでしょ。俺は逆にコレぐらいがちょうどいい
据え置きとは求めてるものが違うし
5人ってのはハードの基礎研究とか骨組みの段階じゃね
モンハンは生産間に合わないらしいな。
この規模の開発で何本売る気だw
正直ダッシュボタンいらなかったんじゃないかと思う
アナログのみでダッシュで良かった気が
もちろん、ファイアやしっぽのボタンは必要ですが
>このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える人
スティールダイバーでそう思えよ
少ないな
東京開発が作るならWiiUで出るであろう
3Dマリオも相当期待できる
>>100 宮元さんは「朝まで」発言してたけどな、、、
110 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:32:57.75 ID:I/Y4DHPX0
新キャラ以外はモデルは元々あって
ステージの部品なんかも同じの組み合わせて出来るから
そんなに沢山作らなくて良い
まあ上手く出来てるわ
111 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:33:00.05 ID:eywpnOMR0
コスパやべぇなwww
>>93 任天堂ってゲーム業界の中じゃ離職率が低くて有名だよ
宮本世代でも辞めないで任天堂に残ってる人がほとんど
だからピクミンにちょっと関わっただけで元任天堂を名乗ってる
地獄の軍団の某人が話題にされるわけで
113 :
びー太 ◆VITALev1GY :2011/11/12(土) 01:33:08.78 ID:qXkpqyfR0
115 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:33:38.98 ID:eywpnOMR0
毛髪の話は関係無いだろ
任天堂東京制作部だから旧スクの人かな
117 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:34:18.38 ID:aQSpPxmG0
ミヤホン「本社はオワコン」
東京制作部が次に作るのなんだろう
何を両方勘違いしてるのか知らないが多ければ良いわけでもなく
少なければ良いわけじゃないだろ
3Dマリオをずっと担当してる東京の開発はほんと優秀だな
ずっとここに3Dマリオ作ってもらいたい。3Dマリオの楽しさおもしろさを本当によく理解してる
携帯ゲーム機なら大体こんなもんでしょ
123 :
びー太 ◆VITALev1GY :2011/11/12(土) 01:35:21.65 ID:qXkpqyfR0
スペシャルステージはうまい手抜きだよね
ステージを流用しているけど、まるで別のステージになっている
>>93 任天堂は福利厚生はしっかりしてるほうで基本定時だけど
所詮基本は基本だし
>思ったら朝まで作ってしまいました、みたいな人がいい
みたいな考えではあるからデスマになるときはなってるんだろうな
サービス残業はさせないけど、残業手当多い会社なんだよ任天堂
>>1は終盤の人数で
>>2はのべ人数だから単純な比較は出来ないとおもうけどな
そして鳥山は消えろ
>>123 水溜まりを溶岩にしたりして上手く雰囲気変えてるね
へーなかなかすごいな、こうして数字にだすと。
FFみたいないわゆる大作RPGは同じ規模でつくってるところが日本だとあまりいないから
比べるところがイマイチどこがいいかわからんな。
GTとフォルツァみたいのはわかりやすいが
任天堂のあの変態的な利益”率”の秘密はこういうことだったのか・・・
数年前の絶頂期の利益率なんて
ある意味でブラック企業並の凄さw
131 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:38:43.77 ID:I/Y4DHPX0
>>119 まあFF13みたいなゲームで人数多くなるのはどうしようも無いんだよねえ
132 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:38:44.51 ID:EHnPO+kr0
> 開発序盤は5人、終盤は30人くらいで作りました」
中盤は8万人だった
のを隠すのは汚い
>>124 会社としてはそりゃちゃんとやるけど、クリエイターとしての部分が
求められているってところだろーなーサラリーマン気質じゃ
どこまで会社がきっちりしていてもダメだと思うし
FF14ちゃんは250人体制で改修してるらしいぞ
1年以上経ったけど何一つとして良くも面白くもならないけどな・・・
むしろ5年6年とか聞くとその期間なにやってたの?と聞きたくなるな
開発室で渦中の人になるとどんなクソゲーでも良い物に見えてくるんだろうか
>>112 任天堂をやめない方がいい人生歩めただろうに
あ、のべじゃなくて累計だな
>>131 CG制作は未だに人海戦術なのかな?
自動化技術が進化しないと本格的にやばいな…
138 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:40:58.83 ID:ANHdtI2l0
>>132 任天堂には8万人分の開発機材があるんスか?
すごいな。この人数と開発日数でいいもの作れるなんて。
日数と人数かけて金つぎ込んだところで
こけるゲームだってあるのに
140 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:42:13.09 ID:eywpnOMR0
>>137 意匠を自動生成すると、どこかイマイチでなぁ
まぁ今のハンコ絵みたいなモデルじゃあまり変わらんかも知れんけど
>>125 素材を無駄にせず出来たって話だが
それで呪文のように濃密濃密と岩田がしつこく言ってるw
>>137 さすがにああいう作り方はどこが聞いてもバカじゃないのって感じだろうけど
それでも100人単位の開発になるのはしゃーないんじゃないか。
データ量が多すぎるし
143 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:44:43.13 ID:qdG85RP3O
一番金のある任天堂が一番コスト感覚しっかりしてるっていうね…
一番コスト感覚しっかりしてるから一番金があるんでないの?
ギアーズ2はプログラマ15人だっけか?
来週はゼルダのインタビューらしいけど
ゼルダの規模規模知りたいね
過去最大規模だったらしいけど
FF13といろんな意味で良い比較になると思う
147 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:47:09.08 ID:BtaJGy0m0
>>143 社長が訊くを見てると、むしろコレが特殊な気もする
他のは、開発期間長すぎだよ
ゼルダの5年とかファーストだから許されるだけで
サードだったらPの首が飛ぶレベルだろw
150 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:48:12.04 ID:VQ+9mgzLO
すげぇ
優秀だなぁ、東京情開は
>>84 はいはい 早く寝ましょうね
ステージが短いのが低予算だからとはw
発想がすごいわ
このペースでいけば長い空白と少ない本数な発売スケジュールは大幅に改善できるやもしれんね
任天堂だけでまかなわなくちゃならなくなった時にアレは真っ白スケジュール結構キツく響くもの
153 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:49:27.07 ID:ANHdtI2l0
>>143 コスト感覚がきちんとしてるから、お金が手元に残ったという可能性も
>>125 今回はそんなに迷走してないよ
基礎開発に時間がかかっただけで
迷走したのはトワプリ
>>133 ハル研のカービィWiiのディレクターなんて、会社が休みの日に出社すると
監修以外の仕事が出来るってのが楽しくて、大型連休中とかも喜んで仕事してたらしいぞ
どんだけゲーム作りが好きなんだよw
30人でこんなに面白いゲーム作れるんか
ほんとサードには真似できないな
これって難易度的にはどうなの?
今作は簡単って聞いたけど、マリギャラ2とどっちがむずい?
そういや今回ブラブラが関わってたらしいが、どの辺担当してたんだろ?
159 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:51:20.84 ID:VQ+9mgzLO
ドンキーコング ジャングルビート
↓
スーパーマリオギャラクシー
↓
スーパーマリオギャラクシー2
↓
スーパーマリオ3Dランド
このチームはこんな感じかな?
Wii持ってる人はGC互換あるしジャングルビートもやって欲しい
タルコンを手に入れるのが難しいかもしれんが
うちにタルコン二つあるw
いやいや 30人体制なんて普通だから・・・
これアクションだよ??
物量がいるRPGじゃないんだよ???
RPGでも30人体制で作れる場合もあるし・・・
コスト感覚はきちんとしてる、と思いきや
桜井にだけは大アマな岩田が解せないw
ねぷたとかアニメとか散財しすぎだろ
>>151 何言ってんの(笑)事実を書いただけだが(笑)
低予算で超面白い。結構じゃないか。
>>149 まあなぁ
ゼノブレとかもそうだがああいうのは任天堂という巨大なバックいてこそだな
>>163 きみあたま大丈夫?
>マリオ3Dやたら一ステージ短いもんなあ。低予算バレバレ。
ステージが短いのはまぁ事実としましょう
で、低予算なのは事実?
ステージが短いのは低予算だからというのは事実?
166 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:54:04.42 ID:VQ+9mgzLO
>>157 簡単じゃないぞw
簡単なのは全て無視してまっすぐゴールした場合で、表面までの話じゃね?
死にまくるぞw
167 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:54:29.93 ID:0ZLxFvx10
30人とかwww
戦闘力に換算したらパンチやキックの衝撃波で数十人吹っ飛ぶくらいの
実力差あるんじゃねえ?
そう考えると無双ってなかなかリアリティのあるゲームなんだな
>>149 トリコの上田もファーストじゃなかったら…
事実だろ。どこみてんだ。
Bダッシュ君はなかなかの逸材かな?
>>149 今年の訊かれたソフトは難産のものばかりだね
そのせいで発売が来年になったものも幾つかありそう
実はこのメッセージをみて冷や汗をだしていた任天堂関係の人は
桜井でした。
初代を意識して短くなっているんだろうに
初代1ステージ短いからBダッシュでつっきるとスグ終わる
>>169 >で、低予算なのは事実?
>ステージが短いのは低予算だからというのは事実?
どこみればいいのかな?
教えて
ギャラクシーのように壮大なものじゃなく
携帯機ならではの手軽さを大事にした…っていうのも大きいだろうね
ボリュームはその分、裏ステージやルイージで補うと…
いや、それにしても驚きの人員だけどなーw
やっぱすげえな!
176 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:56:02.52 ID:GkYpQv9m0
短いステージ程緩急つけるのが難しいのに・・
>>109 そういえばトワプリの開発の話で、宮本氏が深夜までずっと開発に詰めてたって言ってたな
真夜中に青沼Dの携帯に電話してあれこれ指示を出したとか・・・
それでも楽しくてしょうがないとか話してた記憶が
ドラゴンボールは鳥山を中心に数人で作っている
FF13は鳥山を中心に千人で作っている
あれ
マリオ1年で作ったって嘘じゃねーかw
誰だよ最初に言い出したのはw
ていうか30人でこれだけの物作れるのか・・・
人数が多けりゃ良いってもんじゃないんだな
偏差値と一緒でしょ馬鹿1000人集めても上がる分けでも無いしな
>>143 金持ちは金を使わないから金持ちになれるんだ、みたいなこというよね
正しくは、使い所を知ってるから、だろうけど
>>180 いや、バカ1000人集めたら奇跡が起きる可能性はある
>>154 トワプリはムービーばかり作られていて
肝心な基礎の部分ができていないからちゃぶ台返しくらったんだっけ
>>184 1000人集まる前に会社がつぶれるよw
あの名作パーフェクトクローザーは確か3人で作ってた
FFの1000人のうちの3/4はたぶんムービーの動き付けてただけだと思うけどw
>>149 任天堂がGC時代「満願全席を出され続けると胃もたれして、お茶づけが食べたくなる」と言う話をしてた
恒久的に維持できる体制を作ろうとすればさらっとしたお茶漬けから、荒削りだけど新しい珍味
コスト全力の満願全席まで幅広く用意しないといけないんだろう。
とりあえずPとDがバカじゃ
奇跡が起きる可能性は0だなw
>>185 うん それもあるし、Wii対応もあるし
素材はいっぱいできているけど・・・・・という感じだったみたい
FFなんてドつぼにハマッテるよな
コンセプトはたいそうな事言って
発売までに時代遅れになる
まあマリオランドが特殊で他のゲームはそこそこ多いだろうな
>>181 「社長が訊く スーパーマリオ 3Dランド」の開発スタッフ篇を読めば
どうして一つのコースが短いのかが書いてあるよ
引用すると色々めんどくさいからやらないけど
マリオ3Dランドレベルなら
プログラマは3-5人で足りるだろうしなぁ
マリオランド3Dの動画ちらっとみたけどなかなかおもしろそうだな
ランドとついてるけどイメージ的には初代の世界を立体にしましたみたいな。
>>172 桜井は「このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える人 」なんだろうw
>>197 どちらかと言うと3を3Dにしたと思ってくれれば良い
結構やりごたえあるよ
>>1 どのゲーム情報系サイトのインタビュー記事かと思ったら集英社なのね
ちょっと予想外だった
…そういやポケモンは次のジャンプフェスタに初出展なんだっけか
予想外って事もないか
何人だろうが管理する人間次第
>>200 3かぁ、シリーズ中好きなのほうだしやってみようかな
マリオはワールド以降ほとんどやってないけどこれはちょっと惹かれた。
206 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:05:37.92 ID:HYVFkj3c0
やっと表のステージをクリアしたんだけど
何よこの神ゲー
なんか時オカのラストを彷彿とさせる逃げのラストスパートは激熱もん
やべーなマリギャラより熱いんだけどコレ
>>202 社長が訊くを読めば、このソフトのコンセプトやらが一発でわかるのになぁw
引用してあげれば読むかもしれない
めんどくさいからやらないけどw
まあ、何をやっても低予算だどうだと言いそうだから…ほっといてもいいかなw
まぁでもマリオ3Dランドが大作では無いってことだから
次回作にも期待が持てそうで嬉しいw
大人数で何年も掛けてたら次いつになるんだよって思っちゃうし
>>205 当時の記憶が蘇ってニヤニヤする。買わないとかアホ。
>>186 そう言われたらそうだなw
プログラマみたいに特殊な技術がいる仕事は玄人集団のが確実に成果出るだろうけど
アイデアや頑張り次第でなんとかなるものはバカ1000人いたら奇跡は起きそうだ
>>201 プレイボーイは何度か宮本にインタビューしてたはず
宮本堀井対談もプレイボーイだったし
>>205 3DS持ってるなら迷わず買って良いレベルだと思うよ
マジで3DSのアクションゲーは全部これお手本にしろってレベル
>>206 あそこ楽勝に見えてちょっとでも迷ったりためらったりすると一瞬で死ぬよなw
同じ素材でも組み合わせを変えれば違うステージとして成立するという
初代スーパーマリオの作りに習ったというのはなるほどなーと思った
214 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:07:52.92 ID:YT+hQq2h0
毎回ファミ通の桜井コラムに即したスレが立つというのは俺の気のせいではなかったようだ
誰だ犯人
他の3Dマリオと違って右に行けばゴールなんだろて的な分かりやすさがいいんだろ
216 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:08:44.43 ID:0ZLxFvx10
この開発力なら来年の今頃に3Dワールドとか出ても不思議じゃないな
>>208 そこはゲーム業界のテーマだな。テイルズシリーズのファンは頻繁に
シリーズ作品を提供されて一喜一憂できるが、FFのファンは5年くらいに一度の
機会だからハズレ掴まされると怒り狂う
100億かけて本気で作っても面白くなければいらんし、100万で片手間で作っても面白ければそっちの方がいいでしょ
>>207 ねぇー
それでBダッシュ時代からマリオをやっていると自慢しているわけだから
30過ぎでしょ? こまったもんだねぇ
>>209 わかった、買うわ。
>>212 これから3DS買うつもりでパルテナをまず、と思ったけど
これもやるよ。
スペシャルの方で影に追いかけられるのが苦手だわ
20分で30ルイージ死んだぞ
とりあえず林田と藤林はチェックしておこう。
>>222 予算だけで価格が決まるとでも?
でステージが短い理由が低予算tって
どこに書いてあるの?
何を見ればいいの?
FFは1000人が頑張ってもあのキャラデザインで全て台無し
丁度さっき王冠ステージまでクリアした
ここまで熱中したゲームも久しぶりだわ
任天堂さんいつも面白いゲームを作ってくれてありがとう
こういう手抜きじゃないけど低コストでしっかり売れる作品があるからこそ
色んな実験作作って次のヒットを模索したり、
明らかにユーザー層狭そうなコア向けソフトを長期間開発させたりして貰えるわけか
ありがたや
>>217 昔はFFなんて発売してすぐ次回作が発表されてたもんだけどねぇ
>>189 それ聞いたことあるな。まぁ、最近は時間かけたソフトが多かったね
それだけに、3Dランドのサクサク感は驚いたよ
電源入れて、1〜2ステージだけやって10分で電源OFFとかザラだし
携帯機本来の持ち味である、小回りの良さが凄くいい
数年前、完全にゲームに飽きて、何年もゲームをやらなかった時期に
そういう需要でDSを買ったのを思い出したわ
>>229 SFCの頃はFFは毎年出るのに何でDQは毎年出ないのーみたいな会話が良くあったなー
>>219 いや、マリオでBダッシュという名称自体は有名だから
Yボタンで走るけど「Bダッシュ」と称しても…おかしくはないかなと思うよ
「やってないだろ」と決め付けるのはよくないというか
まあ、お互い決め付けばかりでよくなかったねってことだな!
スクエニとかもそうだけど3DSに限らずXBLAみたいなところでいいから
小規模中規模のゲームを計画立てて面白いのつくれるようにならないとダメだな。
>>230 昔からのビッグネーム以外で
名前を追っていこうかなと思える人が出てくるのは
ゲームマニアとしてはすごく嬉しい
いいなぁ俺FlashLiteのゲーム1日で作れとか言われて嫌になってるわ。。
もっと時間かけてゲーム作ってみたいなぁ。。
量より質、人数より能力、資金よりアイデアだよな
まあ、30人も多過ぎると思うけどな
スクはプリレンダムービーに数年かけるし、
人気声優の起用や、主題歌を誰が歌うのか、CDにもパスワード付けたりと忙しい
下着のデザインに凝りつつ、AKBと接触し、エロコスのデザインとか
AKBと関わっている事を強調したり、コスやアイテムをどれくらい有料アンロックにするか会議したり、
アキバでイベント開いたり、とにかくFFは大変な大仕事だらけで、
1000人規模で3年以上なのは仕方が無い
やっぱポイソフトみたいに四人からでどうよ
>>225 ステージが短い理由が低予算?何言ってるの?
>>242 >マリオ3Dやたら一ステージ短いもんなあ。低予算バレバレ。
244 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:22:23.80 ID:Yh/5pYfl0
30人でこのクオリティってマジですごいな
>>224 林田ってジョイメカの人か!
出世したなぁ…
任天堂って結局全部同じパターンで作ってんのかな
どのゲームでもだいたい最初数人で作って仕上げに人数投入する感じ?
これWiiUになったとして最後の部分が100人とかになるだけなんだろうね
林田と藤林は良い感じに「やんちゃ」だよね。垢抜けてる。
一世代上の小泉や青沼も悪くはないんだけど、青沼側の哀愁が凄いからなあw
>>248 べつにそこにくいついていないよ
低予算であること
ステージが短い理由が低予算であること
の2つが事実だというから、
どこみればいいの、と聞いているだけ
>>244 面白いもの作れる会社は人材育成も上手いんだろう。ろくにソフトを作れず
ステマに必死で子どもを馬鹿にする会社とは何もかも異なるわけだ
>>222 ああ、ID見ないで文だけ見ていたから、二人いるように思えたのか
いや、ごめんごめん
君とID:p2Ndy30i0が同一人物にしか思えなくてさぁw
「マリオ3Dやたら一ステージ短いもんなあ。低予算バレバレ」
なんて書いてるから、てっきり予算がないからステージが短いんだと
勘違いしてるのかなー…と思ってねww
>>250 もういいだろwwwどうみても君の勝ちだ。失言を正当化するのは難しい
追い詰めても、話をそらすか誤魔化すかしかしないだろう
ごめんなさい出来るほど頭がいいようには見えないし
これ以上は時間の無駄だと思うぞ
まぁいつものことだし、どうでもいいから寝るかな
コースデザインもギミックもカメラもものすごく考えられてる。
今までのノウハウがあっても、すさまじい手間だよあれは。
1コースが短いのはプラスだわ。ちょっとした時間にやれるから携帯機ではすごく向いてる。
全体のボリュームが少ないから低予算だ、というのならともかく
1ステージが短いから低予算だ、というのは
もしも万が一何か真実をついていたとしても説明不足過ぎだわ
ステージが短い理由が低予算であること なんて言ってないわよ。
宮本は「東京開発は機動力がある。指示した内容をその日の内に
取りかかってくれるから一度に沢山の案件を指示できる」
って褒めてたね。
開発費的に安く済んだという意味でなら、低予算だけど
この場合、低予算という使い方がおかしいと感じるw
今回のラスボス〜EDは歴代最高だと思う
うる星やつらの最終話みたいな雰囲気で
>>247 少人数でプロトタイプ作るって海外じゃメジャーな手法でしょ
ノープランでがむしゃらに作り始めてグダる国内サードがおかしい。GT5とかFF13とか典型だよね
あ、そうそう。半透明処理はいらね。ポケモンスクランブルも半透明処理班はいらね。
白ける。
>>261 普通低予算って言うと、細かいところに粗があるけどアイデアが良いって場合が多いもんな。
今回は全く逆で、奇抜なアイデアや全く新しい試みみたいなことはあまりなく
もう開始時点で作るものとコンセプトが解かりきった状態で始まるから短期間低予算で
悩むことなく全力で仕掛けづくりとバランス調整に集中した結果って感じがする。
ボリュームと難易度ばかりあげるから
ライトが携帯電話ゲームに逃げると言うのに
少なくとも任天堂はそこを意識して
導入部も完璧に作ってある
>>140 カプコンのドラゴンズドグマってのがモブNPCまで全部キャラクリシステムで生成してるっていうから
あれがうまく回ったら国内各社もそっち頑張るかもな
>>267 まさにそれ!!ステージも基本は2Dで出来ている!!
ギャラクシーと3Dランド比べると、ステージへの入り方もギャラクシーは
各星ごとにスタート前イベントを用意してたりしてるのに対して
3Dランドはステージに飛び込んだら即スタートとか、細かいところで
結構人手の掛かり方が違うなって所が結構ある。
まあ、始まってしまえば面白さはほとんど変わらんし、結局プレイには
影響出ない所に人や金使っても意味無いんだって言わせるだけの力が
3Dランドにはある。
マリオのスタッフが高速回転で作品を仕上げてる間に零式のスタッフは
大勢で下着の色や胸のサイズを議論してるわけか・・・
とりあえず、次に据置で3Dマリオ出すときには
一体どういうネタを盛り込んでくるかにとても興味がある
任天堂スタッフって本当に優秀なんだな
開発者の人が自宅駅〜2,3駅で任天堂につくから
その間でも遊べるくらいの手軽なゲームということで短くしたとか
>>271 ギャラクシーは広さの演出やステージ構成見せる為に、入場シーンは必要だったと思うよ
それは単に携帯機に合わせてテンポよくしただけじゃね
>>273 滅茶苦茶難しいお題だな
うーん箱庭?
3Dマリオオンラインかな
短くてサクサクあそべて小規模で任天堂が作れそうなのといえば・・・
デビルワールドの新作だしたらいいんじゃね?
ジャイロとかなんか使えそうだが
Wiiのニューマリが売れた理由として、
多人数同時プレイが出来るというのがあると思う
一画面3Dだと同時プレイは難しいだろうなぁ
何故にサードはこれができないの?
ムービーとかいう誰も望んでない糞部分に金かけてるから?
>>276 入浴シーンに見えた
ギャラではシャワールームあったのに何故ロゼッタは使用しないのか
何故…
中小サードはもっと少ない人数で作ってるだろ
3Dまりおってこれ以上進化できるのか
マリギャラ2が完成形みたいな感じ出し
流石に今の時代に
据え置き機のパッケージソフトで
2Dアクションというのもなんか違うというかもったいない気がする
ロックマンだってダウンロードだし
NEWマリWIIは、多人数プレイプッシュだからこそ
据え置きでやる意義が生まれた
宣伝にゲーム開発費の10倍くらいの金掛けるのが任天堂なんだよね
他の会社も見習えよ
>>282 無茶言うなww世界最強のゲームソフト屋兼ハード屋の看板ソフトの一つだぞ。
金手間かけてゲーム性を作りこむより
映像やキャラやパンツで目を引いたほうが楽だとやってきたサードにそんなノウハウはない。
>>285 なんとなく、一年後くらいにマリギャラの3DS移植が出る気がする
というか俺がやりたい
やっていてイライラするところがなかったのが良かった。
今はこう動いていれば死ななかったかな〜と、すぐに再挑戦を楽しめた
>>291 アクションゲームはリトライが速いのも重要だよね。
DKリターンズやってる時も思ったけど。
人数が少ない方が色々とやりやすいのかな
>>285 任天堂がやるかどうかは別として
3Dマリオで言うなら、64の血統の進化系はみたいな
俺のルートと、攻略本にのってた解が違うっていう
あの快感はたまらない
コインなんかも難しいステージは分かりやすい場所にあって簡単なステージでは分かりにくい場所ってのもうまいよなぁ
ああ、確かに。
難しいコースだと探す暇が無いもんな
>>295 おかげで後半ステージの方が初クリアで3枚ゲットが多かった
序盤とか全然埋まってなかった
すれ違い通信のために全クリしてもタイムアタックやりまくってる
299 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 04:28:28.11 ID:PI7QzZSR0
パッと見、シンプルなアクションで作ろうと思えば他の会社にも作れそうに見えるけど
やっぱりレベルデザインや細部の調整は他の追随を許さない職人芸になってるのかなぁ
凄い集団だなw
任天堂以外じゃありえんだろうな
>>293 色々まとまりやすいとは思いますよ
時間かけて大人数はグダグダになったり、方向性が滅茶苦茶になりやすい
303 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 04:49:38.93 ID:jV1JXG7Z0
30人>1000人
マリオ開発は無双のプレイヤーキャラ
FF開発は無双の雑魚1000人
まーたったマリオ様が30万でこけたから仕方ないな
最低60万は行くかと思ってたわ
306 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 04:59:40.96 ID:OvXIkNn50
プログラム自体はすごく単純だぞこのゲーム
アイデアも頭一つ抜けてるけど、
遊びやすくするための調整やカメラワークがすごい
実は直線的に八方向にしか進めないって気付いたか?
>>282 ミヤホンレベルの音頭取りとその意図を汲み取って動ける人間が数人いれば楽勝だよな
本当に何でできないんだろうねw
任天堂すげぇなオイ
309 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 05:03:53.25 ID:tw3NsEvh0
最早任天堂も360が売り上げる製作費数十億
開発300人体制の元生み出される、ハイエンドソフトに
しがみついている存在
そんな売り上げも落ちまくってるのに30人だけで開発しましたヒッヒーとか偉そうにいわれてもね〜・・・
DSの脳トレは10人で3ヶ月。テトリスDSのプログラミングは一人でやったとかいう話もあるな
311 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 05:05:10.19 ID:OvXIkNn50
ラストのタイム制限と影マリオだけはウザかったな
ボスも種類がないのがいかんともし難い
>>293 きっちり文面に仕様や意見がまとめれたら多くても問題ないんだろうけど
微妙なニュアンスでの調整が多いゲームじゃあそうはいかないだろうね
とは言っても、だから少人数じゃないと出来ないってのはある意味甘えだと思うし
しっかりしたノウハウ作りも各会社で頑張ってほしいが
313 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 05:06:46.75 ID:Q6proDya0
だからボリュームのないクソゲーだったのか
任天堂はカプにレベルデザイン職人を派遣してやってくれ
あそこは酷すぎる
サードはどう思うんだろうか
>>311 それは同意。
ただ4800円のソフトとしては十分かな
ボリュームがない
だから
クソゲーだ
この因果が分からない
じゃあボリュームが増えるだけで良ゲーになるの?って思う
>>318 ボリューム増えたら良ゲーなら、スペクトラルタワーとか超絶神ゲーですね
プレイ時間だけ無駄に長い数値上げ作業ゲーも
あるわな世の中。
321 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 05:16:20.66 ID:fVJP1r2u0
>>318 >>319 ある程度ボリュームないとそりゃ不満に繋がるだろ
ボリューム調整も一つの要素だから
322 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 05:16:25.59 ID:z+6UZS0m0
ボリュームは普通だろ、今作。特につつくようなとこじゃない。
ボリューム増やした結果がBDの大半を占めるムービーだったり
色違いの敵を大量に用意してみたり
何十億通りと謳っているが大して個性も特徴もないカスタマイズ要素だったり
ボリュームもなくやたら簡単で価格相応のゲームじゃない
冷静になれ
ゴキは売上とか気にする必要ないよね
何でも煽れるのよくわかったしなw
スルー力ねーなw
さすがゲハ民
327 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 05:20:01.78 ID:PI7QzZSR0
値段相応のボリュームがあれば問題無い
それ以上を求める人にはDLCで追加コース配信すればいいんじゃね
ボリュームというかバリエーションが物足りなかったかな
329 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 05:21:27.13 ID:OvXIkNn50
開発が少人数でも構わんからアイデア凝らしたゲーム欲しいなあ
正当に評価されるとは限らんけどね
裏が使いまわし、という情報を元にボリュームが無いとわめいてるだけだしな。
今までの3Dマリオの仕様知らないのかと言いたいw
>>322 やり込み要素をやる、タイムアタックに燃える、2周目で☆キラキラなパーフェクトプレイ目指す、とか
やったら50時間いけるかもね。あとマリオシリーズは
一回飽きてもしばらくするとまたやりたくなる→なのでソフト売らない→なので中古価格高いままで下がらない
だし。
332 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 05:23:24.77 ID:OvXIkNn50
>>324 確かにボリュームはマリギャラに劣ってたけど
簡単ってマジか
俺はサクサクおっさんが死んでいったが
つーか裏が使い回しと言っても、モデルとかの素材を使いまわしてるだけで、
ステージ構成全然別物じゃねえか
単発のアレが多いけど発狂するネタなんてあったか?
やっぱり作品は監督で決まるってのを
痛感してしまうな
ここまでの結果を見せつけられてしまうと
3dランドは間違いなく3dマリオ最高傑作だよ
>>333 裏W7あたりから残30秒ステージとマネックステージの
オンパレードだったのが「使いまわし多い感」与えてしまった気はする。
>>328 それはやっぱり人数求められる仕事だな
ボンクラが大量にいても駄目だが
一人で出せるアイデアの数はどうしても限界がある
タイトルと内容のミスマッチ
買った人はタイトルからマリオワールドのように3D世界を自由に探索できると思ってた
実際はは3D表示の一本道。昔ながらの2Dマリオを3Dアレンジしてみましたってものだった
マリオ系のボリュームが一番お得感あるよ
極めたはずなのにまたやってしまうアーケード時代のノリが残っている数少ない作品だし
ちなみにゼルダSSの社長が訊く第5回読む限りだと
いわっちが地形作ったデザイナー22人でゲーム1本分の人数といってるから
下手すると平均はもっと少ない・・・
王冠ステージクリアまでやったけど、ボリューム不足は感じなかった。
まぁマリオは、たまにスゲーやりたくなって数ステージやって放置ってのを
無限ループするのが正規プレイみたいなもんだし。
アクションゲーでボリューム命ってのが分からない
重要なのは操作の楽しさとステージのクオリティだと思う
ボリュームが欲しいのってムービーのおまけゲーくらいなもんだろ
初めは少人数だったらしいけど、仮に最初から30人体制だったとして、
広報とか生産にかかる費用とかそういうものを全部除外して
一人当たりの一月分の給料が平均30万だと仮定して単純計算した場合
30*300000*24=216,000,000
人件費だけで2億ちょいかかってんのか。
ソフトが一本あたり1500円程度の利益が出ると仮定した場合、
この人件費を回収するのに14万4千本売れればいい。
他諸々の経費を考えても30万売れてる時点で既に損益分岐点は越えてるっぽいな
>>339 ちょっとよくわからない
マリオワールドは2Dアクションだし
そもそもスーパーマリオシリーズの中で一際異端であるワールドタイプをマリオ新作に対して連想する人は少ないでしょ
>>344 何か色々突っ込み所ある計算だが
それ以前にマリオで各種無視した開発費の段階で赤字だったら
ゲーム業界なんてとっくの昔に潰れてるわww
>>344 まあ、世界で1000万は余裕で越えてくるソフトだし
>>347 CoDMWとかは開発費が巨額になり過ぎて数百万売れてもペイできないとか聞いた事あるが、
マリオはこれから約1000万本分売れる度に丸々儲けになるのか。恐ろしい話だな
マリカの開発規模とどっちが大きいのだろうか
平均30万は酷いなwせめて年収1000万で計算しようよ
30人で少ないってやっぱ家庭用のゲーム業界は派手だなぁ。
単純にハードの仕様の全てを握ってるからだろ
任天堂は開発者数にテストプレイの人を入れたり入れなかったりするから困る
つーか年収やら給料やらなら
ググればいくらでも参考になりそうなもん出てくるんだから
勝手な憶測で数値でっち上げんなよw
>>355 テストプレイも楽しそうにやってるようにみえるのが逆にすごい
これ見るとやっぱ糞みたいに長いムービーが開発費のネックになってるのが分かるな
>>10 24年で計算してね?
と思ったら、計算結果は2年かw
361 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 08:07:04.03 ID:fVJP1r2u0
ボリュームorバリエーション不足ってのはまじなのか
95ステージあれば充分だろ
>>361 今ワールド3だが
これでボリューム不足って言われたら今までのスーパーマリオブラザーズ全否定だと思うの
ワールド3で語るなよw
せめてスペシャル8まではやれ
ボリュームはギャラクシーと比べたら少ないが携帯ゲーム機としては十分
宮本も3Dランドは入門でギャラクシーやってほしそうだし
本命は開発期間かけたギャラクシーでしょ
>>364 この時点でも大満足ってことを伝えたかったんだよ
同じステージを複数回遊んでも面白いからな
序盤のスターコインが見つけ辛いのはデフォだったのか
ボリュームは割りと少なく、アイデア重視の作りだったな
>>339 >買った人はタイトルからマリオワールドのように3D世界を自由に探索できると思ってた
二重三重に意味が分からん…
タイトルを言うならワールドじゃなくてランドだし、ワールドは3Dじゃないし
ランドのくせにシューティングが無い、とかなら可
これでボリューム少ないとかお前らどんだけ充実したゲームやってんだよ
ゲームの良さをコンパクトに纏めれば、ユーザーを説得できるんだよなあ
1000人体制のゲームに価値がないとは言わんけど、すごくハイリスクだ
ファミコンの頃なんてセーブ機能無しでやってたんだぜ?
当時の子供はお茶の間でゲームが当然の時代
何時間クリアを想定してたんだよ
>会議の時以外はずっとゲームをしてました
普通ならただのダメ人間だなw
ボリューム自体はいいんだけどバリエーションが少なめに感じるんだよな
実際はそうでも無いかも知れないけど裏面で同じようなのが連続するからそういう印象が残る
ゲーム一本で一人当たり何億稼いでんだよ…
>>8 少数精鋭がいいのは経営者はみんな知ってるけど、精鋭を揃えるのは大変なんだよな。
小規模チームほどエースを集中投入する必要があって、人的資源の観点からすると、ものすごく贅沢なチームになってしまう。
結局、関わった人数は何人なんだ
FFみたいにカウントするならもっと増えるだろ
>>155 開発者「この確率モデルがZ80ベッタリのアセンブラで書かれてて、同じロジックを復元して移植するのがけっこう難しいんですよね」
岩田 「なるほど」
週明け
岩田 「土日でちょっとコード書いてみたんで見てくれる?これで同じ挙動になったと思うけど。いやあ、アセンブラ読むの疲れるね」
開発者「ちょ、何やってんすか専務w」
現社長からして、こんなことがあったらしい。
今回スタッフロールが凄く短かったよね。
メインテーマ1ループ分しか無い。
日本人スタッフがホントに30人強くらい。
ローカライズ(?)のNOA、NOEの人が7人ずつくらい。
デバッグはスーパーマリオクラブで、
スペシャルサンクスに原曲作曲の近藤さんほか数人だったような。
>>377 なんかで、任天堂は一人あたり平均2億稼いでると見た記憶が。
>>382 全盛期の社員ひとりあたりの営業利益がそのくらいじゃないか?
任天堂って従業員数1000人とかだし。
もともとアクションとRPGじゃ開発規模がぜんぜん違うから、単純比較するもんじゃないとはいっても
1本のゲームでここまで楽しさに差があるかと思うと残酷だな
1000人かけてムービー地獄一本道ゲームもどきが8千円とか何なのよ
セカンドが作った任天堂ブランドのゲームもあるから
従業員の数はもっと多くなるはずだけどな。
>>365 皮肉とかじゃなしにトワプリの時にも「人と時間をたっぷり掛けたものはすごい」的な発言してるから、
“人数によるパワーが正しく発揮されてるもの”は結構好きみたい
>>47 アクションゲームメーカー・カプコンはどんなゲームにも500〜700人体制でやってるっぽいですが・・・
(4亀の、稲船の話を訊こうとしたらやめちゃってたインタビューの話より)
優秀な人材が揃っていてもリーダーがゴミだといい仕事ができないからな
勘定の仕方も違うだろうしな
>>380 最近仕様書いたり、書類作らされてSE仕事多くなってきたから、すっげーーーー分かるw
ずっとプログラムだけやっていたいよ・・・
こりゃ開発費でいくら売っても赤字だな
つまり爆死って事じゃんwwwwwwww
カプコンでもインテイの作品は人少ないよ
392 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 09:59:19.48 ID:+150JXih0
1000人いてこれでは面白くないと言える人が1人もいない無能集団
>>390 1000人5年であのザマなら、大爆死だよな
394 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 10:03:09.12 ID:KuwMOAYe0
そういやマリオ3Dランドって
グラフィックとかかなりの素材を
マリギャラとかから流用できるよな。
故にこの開発人数になったんだろうか・・・。
そういやグレッソって会社が時オカ3Dを作ったが、
あそこ社員何人だ?
>>381 すごく面白かったけど大作ではないよね
同じ系統のパーツ・背景・敵を君合わせて使って作ってるステージや、
音楽も使いまわしとリメイク使用
これぐらい普通だったんだけど自分が贅沢になっちゃったな…
王冠ステージはマリギャラ的な壮大なBGMにして欲しかったとか思っちゃう
>>392 関わる人が多くなればなるほど、各個人の受け持ちは全体の中で小さな一部分になるからね
それが面白さに寄与してるのかどうかわからない
だから、1000人もいて気付かないのか、というのは批評の対象としてちょっと違う
で、本当なら全体を統括してる人がそれを判断するわけだけど
そこまで人を動かしちゃうと舵を取ることが出来なくなってくるんだろうね
>>395 俺はマリオ3Dランドみたいなゲームの方が好きだな。
映像美やら重厚なのを無視する分、
面白さの本質というか、遊ぶことそのものを重視する
ゲームデザインが。
・・・何故かペルソナ4を思い出してしまった・・・。
やったことがないけど。
>>396 というか、スクエニの場合は
ゲームデザインをする奴が無能すぎるだけ。
正直に言って、名のあるツクラーやライトノベル作家
に任せたほうがいいんじゃないかと突っ込みたくなるレベル。
>>397 P4は映像美とかそういうのとはかけ離れたところにいるから勘違いだよ
>>397 さすがにやってないゲームをこういうものだろうと決め付けるのはイクナイと思う
>>400 だろうな。
あ、マリオ3Dはちゃっと自分のお金で買ってやっているぞ。
個人的にはマリオは携帯機に移って本当に良かったな。
3Dマリオ(つーかマリオそのもの)って
そんなに何時間も一気にやるゲームじゃないと感じていたからな。
やっぱ開発期間は2年半が限界だよなあ
3年も5年もやってると完全に時代から取り残されるからな
ゼルダがいい例だ
>>402 あのゼノブレイドだってプレステ1時代のショボグラって散々叩かれたんだぜ
>>2 このままこのノムリッシュゲーを出すのが誇らしいとかって思ってるんだろうな
ある意味清清しい
>>403 いや、あれはショボグラと言わざるを得ないと思う。
つーか、キャラクターの3Dモデル作った奴のセンスが無い。
同じローポリのゴッドハンドを見習え。
グラとか開発人数開発期間、あと変なところのこだわりをしたり顔で開発者が言うほどよくないゲームになってるような
まあ結果よりも過程優先は日本っぽいがそれでもなー
>>405 まあ前時代的でもショボグラでも面白いものは面白いって言いたかったんですがね
高さを表現するためか、背景スカスカという印象があるが
ゲーム性にはあんまり関係ないんだなぁ
個人的にイヤンなのマリオのジャンプ力が低いってのと
画面手前の落下死かな
値段を考慮すると満足
409 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 10:42:20.38 ID:KuwMOAYe0
ところでスクエニのゲーム作りに重要なポジついている奴って
どうしてあんなに馬鹿ばかりなんだ?
シナリオ書く奴とか。
ファンが集まってくるとダメになるみたいな話し良く見るよね
社長が訊くでも先日の松本との対談でも、要約すると
「ゲームなんてモンをやったことが無い人にどれだけアピールできるかが鍵」
みたいな話してたし
FFだと、FFファン>RPG好き>ゲーマー
ぐらいまでしか視野を広げてないから尻すぼみになってるかんじ
>>407 ゼルダは当てはまらないわ
トワプリ悲惨だったろ?
少なくとも俺には何じゃこれレベルだったぞ
>>411 偉そうなことは言えないんでプレイしてから感想言いますわ
>>410 飽きていく層を追いかけて新規が入れなくなるという感じだな
>>411 「少なくとも」「俺には」
自分でちゃんと分かってるじゃないか
トワプリはGCとのつまり前世代とのマルチだからグラフィックが落ちるのは当たり前だし
ゲーム自体が面白くなかったのは君の感想だし何が言いたいのん
416 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 10:53:02.55 ID:KuwMOAYe0
>>411 トワプリのグラを馬鹿にするな。
5年前のゲームであそこまで綺麗なゲームはないぞ。
いろいろな意味で多くのHDのゲームに勝っている。
そういや二ノ国のグラフィックを見た時、
トワプリと似たようなものを感じたが・・・。
なんつーだ、テクスチャ貼りで無理矢理綺麗にしているというか。
グラはFE暁くらいのレベルがあれば文句ないわ
Wiiのゼルダとの差がすごいな
あっちは一つのチームで30人くらいいそう
アクションで何時間もプレイできるのは
救済があって、ステージ最初からリセットされないトライ&エラーのないゲームだろう
マリオはクリアするだけなら簡単だが
メダルを集めようとすると、こっちも学習して集中しなきゃならんから携帯の方が楽に遊べる
一気に集中して、別のことして、すぐに復帰して遊べるのがいい
大作洋ゲとかになるとこの100倍は人がかかわってそう
>>32 たぶん0。
小さいのはあったかもしれないが、でかいちゃぶ台返しがあったらこんなんじゃ収まらない筈。
3Dランドには特に文句も無いけど据え置きでもやりたいかな
特に家族や友達とやる上では
FFの声優の方が数が多いなwww
もしかしてマリオの制作費より声優のギャラの方が高いんじゃね?
>>423 声優のギャラって悲しいほど安いよ
中間搾取が酷い
1日1万だっけ
声優に限らずアニメ関連全て、酷いだろ。
>>422 心配せんでもマリギャラチームはこの後、WiiUで新作マリオに取りかかるでしょ
2Dマリオも今はどちらかというとWiiU向けに開発中かなぁ
スーマリMiiなんてデモ作ってるぐらいなんだし
>425
1ワードいくらってゲハでみたよ。
アニメーターの年収が200万以下とかな
政府が音頭とって中抜きつぶして底辺の待遇改善しねーと産業自体が根元から死に絶えそう
民主には無理だが
430 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:25:26.96 ID:PI7QzZSR0
次の3Dマリオはどんなコンセプトでやるんだろうな
ちはやふるで女に嫌われてるのは後輩の女の子だと思う
名前忘れたけど
俺3Dランドやってマルチでやりたいと思った
却ってゴージャスになっちまうかもだけどコンパクトでタイムもあるからこそ
Wiiのわいわい感を味わいたかった
30人でこのクオリティとかFF13クリエイターは耳が痛いな
>>429 それをするなら民主党の方が、まだ向いているぞw
何故なら、自民党というか経団連は、低人件費を目指しているから。
むしろ、理想的なモデルかも知れない。
俺にお金があったら、支援したいところだけどしがない社員では無理w
435 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:29:44.65 ID:KuwMOAYe0
>>422 2Dはともかく、3Dを据え置きで作る必要性が無いな、
立体視を取り付けるのがほぼ不可能な以上。
何か立体視以外でマリオを操作しやすくする技術があれば
話は別だけど。
436 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:31:01.93 ID:PI7QzZSR0
海外だとアニメーターや声優の待遇かなりいいらしいのにな
FFの声優全員の合計よりマリオの声優1人の方が金貰ってたりして
>>424 中間搾取が酷かろうが
スクが声優のギャラとして払うお金は変わらないだろ
そのお金が声優にちゃんと行くかは別の話し
>>424 大変なんだな…
同人ゲーでたまに
「よくこんなメジャーな声優使えるな」
ってのがあるのはそういうわけか
>>430 3D実験→水中描写→重力→原点回帰、2Dとの融合→???
マリオは毎回実験的タイトル
>>348 最新作MW3は初日だけで650万本売れたけどね
単に3D立体視ってだけじゃなく3Dランドはいいアイデアが色々あったよね
これを据置3Dマリオに還元してまた作ってほしい
すげー効率の良い作り方してんなw
何百人ものチームで作る超大作の価値がなくなるわけでは無いけど
比較的小規模なチームにも勝算があるってのは明るい話題だな
まあ、でも俺はこの宮本話を鵜呑みには出来ない
ツールで色々やったんだろうけどそのツールを作るまでの過程
ちゃんとカウントしてるのかなって事をちょっと疑問視してるので
逆に言えばツールと相互のコミュさえしっかりしてれば少なくてすむということではあるが
米の大作だと、ツールは使うが相互のコミュはそのプロジェクトの間だけなんだが
そういうコミュや経験の断絶をおこさないのは長い間居る事が出来る日本ならではだし
>>438 以前は同人とかの場合名前変えて出てたけど
今はほとんどそのままじゃないか?
野沢雅子さんとか大御所ですら4000〜5000万だからなぁ
声優は芸人並にきついんだろう
>>444 社長が訊く読むとマリギャラ2とゼルダSSはなんかツールがあったっぽいな
>>436 実際の値段はともかく、
セリフの尺で割ったらすごいボロい仕事な気がするなw >マリオの声優
総じて見ればアニメ漫画全部アウトだろう
半生を仕事として成立した人間はマジで50年でも30人いるか居ないか
70人は色々あってもギリギリ
一生やってるのは50人いるか居ないかだろう。
各ジャンルこんなもんだろう
まぁ・・・芸能も似たようなもんだが入り口は狭いが受け皿は多少広いからもう少しいるか。
クリエイティブ業って何だかんだで使い捨てだな。
>>443 一つ重大な部分を見逃している
この3Dマリオは過去に作った大量の資産を活用したから、
ここまで小規模で済んだ。普通の会社では無理だ。
>>444 ツール制作期間は入ってんじゃね?
ステージ制作ツールを始めて導入したマリオ4の開発期間も2年くらいだし
452 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:38:39.17 ID:Z8e4hFlN0
任天堂にもボリューム厨がいるのか
ほんとまじで勘弁してほしいわ
まじでゲームオタク最下層の連中だと思ってる
>>446 それはある意味妥当だろう
ハリウッドスターと日本のドラマ俳優のギャラ比べるようなもの
>>448 マリオカートWiiではマリオ、ルイージ、ワリオ、ワルイージ、ベイビィマリオ、ベイビィルイージ、キノピオと最低7役はやらされてるけどなw
456 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:42:27.61 ID:Z8e4hFlN0
なんで声優の海外では〜とかいってるんだろうか
売上見たらわかるじゃん
はずかしくて比較できないのかね
もしかして日本のアニメは世界で人気ってまじめに信じちゃってるのかね
東京開発のマリオ外伝はいいから、さっさと京都開発のNewマリオ本編発表してくれ
458 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:44:10.79 ID:KuwMOAYe0
>>455 すごいよなぁ、よくあれだけ声が出せると感心する。
似たようなことが出来るのは、やっぱり山ちゃんかな?
後石田さん・・・・声の質がマリオとあっていないが。
459 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:44:44.05 ID:zsObqmaL0
任天堂のゲームって、基本的に全然人要らない。
データ作る手間がほとんどないし。
安く作れて、知名度でたくさん売れる。
>>455 マジ?
ルイージの声の変化と連動してたのはそういう事なのかw
マリオ押しよりそれだけ出来るって事を押すべきだろw
>>459 あの、音楽とかをデータ扱いしないのはともかく、コースとか敵配置とかのデータにトップレベルで時間かけてるメーカーなんだが・・・
>>429 その状況を見て外資が入ってこないのが不思議。
「日本のアニメスタジオってすげえ安く経営できるんじゃね?」
という発想になってもおかしくないんだが。
まぁ同じキャラと世界観使い回せるってだけでも相当なもんだけどなw
>>462 安く買えるだけに大して儲からないから手が伸びないんじゃね?
アニメ業界事情は知らんけど
>>462 TV局に、外資が相当入っているよ。
アニメスタジオ自体は、儲けが低いはず。
>>462 リターンも小さいし外人には理解できない変な部分多いし
日本の連中は最終的に好きだからでやり続けてられるが
外資は金にならないものにはまったく興味示さないでしょう
>>459 少なくとも知名度だけで売れるんだったらこんなバブリーなこたあねえよ。
任天堂以外にも言えることだが。
468 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:54:15.06 ID:Z8e4hFlN0
>>462 儲からないもん
儲からないからアニメーターが安いのも妥当だと判断して参入なんてしないよ
それに安さなら中国人いるし
初週販売数だけで、すでに黒字確定なんだな
>>459 更に確実にユーザを楽しませるからブランドが劣化しない
手間暇金人かからずにクオリティ保ってるんだから恐ろしい会社だよ
30人って少ないように見えるけど
学校の1クラス分と言われると多いように見える
>>247 それ、一般的なやり方
中核の人達で大まかな内容を決めないと必要な仕事が分からないし
仕事が分からなければ役割分担を決めようが無いし
役割分担を決めなければ人を増やしても無駄になる
>>469 もう3Dランドは、売れば売るだけ儲けに繋がる。
任天堂が通期で黒字になったらサプライズw
>>459 結局根本で勝負出来ないサードは
枝葉を豪華にするしかないからな。
>>471 無駄な手間って意味ね
手間をかけると工数が増えるけど、この短期間であの出来ならどう考えても最小限でしょ
すげえっつうか実際物量が必要なグラフィック部分は
ほとんど過去作の使い回しじゃん
マリオツクール的なものでパーツを組み替えてコース作って
あとは職人芸的なバランス調整ができるスタッフさえいれば
そら少人数で出来るだろ
>>473 マリオが稼いでるからゼノブレやレギン、ラススト、パンドラが作れるんだよってAAあったな
>>476 他社は「職人芸的なバランス調整を出来る人」がいないからな
君の言う「過去作の使いまわし」でここまで面白く出来ることがすごいよねって話をしてるんだよ
ドラクエ6のインタビューだかで堀井がうちは家内制手工業だとか言ってたけど
まさにマリオはそんな感じだ
もうそれで許されてブランドが維持できるのはマリオだけになってしまってるけど
使い回しとパクリだらけでも面白くならないのがガスト、日本一、IF
使い回しでも面白くしてくるのが任天堂
分かる?この違い
>>479 MHもそうじゃない
そういう状態にするのが難しいよねえ
任天堂はプレイヤーの動きを作るだけで1年かける
それを無視して手抜きだの使い回しだの言うべきではない
使い回しや、手抜きゲームだったら、
25年以上もブランド維持出来ないわなw
WiiのSDガンダムスカッドハンマーも、少人数+テクスチャ使い回しで
あれだけ面白いゲームに仕上げられたからな。
やっぱり最終的にはセンスと能力が物を言うんだな。
>>483 旗につかまればゴールとか、そういうルールを使い回すのは上手いと思った
きちんと組織が出来てる証拠だな
メンバーがきちんとそれぞれの力を発揮できれば、そんなに膨大な人数は必要ない
逆に言うと、それができないと何人いても無駄
もっとも、HDゲーはどうしても人手が要るわな
単純比較は出来ない
>>424 ゲームは比較的ギャラ多い方らしいけど
仕事の数自体が少ないってさ
ポイソフトは4人で中毒性の高いゲームを作り出したわけで、
結局人数は人数でしかないことの表れ
「1000人で作りました、すごいでしょう?」といわれても
すごいですねで終わり
489 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 12:33:06.80 ID:SofyIBWlO
マリオはFFと違ってムービーなどで誤魔化せないからな。とは言ってもマリオのグラフィックのレベルは相当高いが…
GT5の山内みたいな無能人間とは大違いだな
2年で30人のマリオと5年で1000人のFFじゃ
マリオの80倍ぐらいFFが売れなきゃまずいよな
マリオは最低でも100万売れるだろうからFFはあと7800万本売れないと
>>488 メリケンのゲームも、優秀な人材が集まって濃密にゲームを作り出してオブリやらギアーズができたらしいからね
やっぱりものづくりは人材だよな
×すごいですねで終わり
〇すごいムダですねで終わり
◎すごいバカですねで終わり
30人関わって2年掛けて作って低予算ってのに違和感が
そりゃゲーム開発じゃ少ないんだろうけどさ
その違和感はきっと
>>1-2を読み直すことで解消されると思う
もしもしゲーの制作人数ってどれくらいなんだろう
>>496 おそらく大半はポイソフトと同レベル
下手すると腕の立つ人なら一人でできるかと
>>24 人件費はだいたい年収の倍ぐらいかかるんだよ
やっぱ宮本は、ゲーム作るのうめーなぁ
>>452 いや、いろんな意見を認めることは大事だぞ
任天堂ダイレクトで、アルマジロのダウンロードソフトを紹介するときも
全部極めれば20時間かかるすごいボリュームだぜ!って紹介してたしな。
ポケモンつまらんって思った時点でやめちゃえばいいのにね
ゲーム性変わってないげらしいから続けていく必要もないだろ
自分なんて初代赤緑でやめたぞ
ぎゃあ誤爆
大作も否定しないよ
今度のゼルダはえらいことなった(毎回言ってるが)からね
恐ろしいのはその振り分けるバランスがどうしても普通のゲーム屋だと「安上がり早作りゲーム」=「宣伝もしない
大事にも扱わない、社内でも安く扱われる」になるんだがそれが見えてこない事
リズム天国もゼルダもマリオもイコール(に見える)
スクエニはスクエニで佳作も出してるんだけどどう見ても安く扱われるのが透けて見える
だからこそ千人馬鹿じゃねって反応が生まれてくるんだと思う
他の米国大手ゲームも相変わらず子供用とかの扱いは酷い(超テキトー)
安くでまとめるクッキングママとかを落ち武者上がりみたいな(消費者は分かってるが)
裏8面到達で20時間くらいだったしボリューム不足とは思わないけどなー
裏王冠までやるとマリオ64以上のボリュームはあるでしょ
終盤のマネックと短時間ステージのオンパレードはコイン集めしながらだと急かされてるような気分が続くので
もうちょっとバラけさせたほうが良かったと思う
あれは疲れる
新作でるごとにマリオの身体能力下がってるような気がする
年なのか?
3Dマリオが上がりすぎなだけで2Dマリオはそんなに変わってないぞ
3Dランドも基本ルールは2Dマリオだし
>>509 そりゃああれだけ毎度毎度姫様助けに行ってたら体もたんわ
いつかはマリオJrが登場するのか
マリオ「もうピーチは住民票をクッパ城に移した方がいいんじゃないかな・・・」
>>512 クッパJrが出来てたりしてな
ピーチとのあいだでw
そして三角関係でドロドロの愛憎劇
何言ってんだ
子供出来ないから何度も攫われてやってるんだろう
決定的な証拠が残らんからな
マリオJrってベビーマリオでいいだろ
マリオワールドだとあの乗り物の中にいたんだよな…位置的にフェラしてただろあれ
>>514 クッパJrってもういるじゃないか・・・
初期はヨッシーアイランドで幼い頃のクッパだったはずが
いつの間にか別の何かになっちゃってたけど・・・
クッパよりルイージの子のほうが
おもしろいかもw
マリオと顔が似てるし
真実を知ったマリオがついに・・・・
血で血を洗う兄弟対決w
>>518 あーベビーマリオもおったね
じゃやっぱりルイージの子でw
マリオとクッパの愛の子か。
寒くなってきましたが、熱くなりますね。
>>513 マジレスすると
ピーチ姫はブロックにされたキノコ王国の住民を魔法で元に戻せるから
元々クッパは誘拐してた(今はストックホルム症候群気味だけど)のに
最初からクッパ城に居られちゃ、そっちの方がヤバいぞ。
>>522 マリオが粉砕したブロックはどうなるの?
成仏するとか?
コクッパの皆さんはどういうポジションなの?
>>524 3だとクッパの子供って設定だったが最近は手下に変わった
クッパJr.はクッパの子供のまま
どちらも母親は不明(Jr.はピーチをママと呼ぶが…)
>>525 Jrはマリサンのエンディングで「本当のママじゃないと知ってた」ってちゃんと言ってる
>>523 あれは助けてる描写がFCの容量不足でああなった事の名残。
>>525 ちゃんと知らないのに面白がってこういう事言う奴なんなの。
ねらーに多いっちゃ多いけどさ。
マリギャラのおかげで平行異世界が存在することが
公式設定になるので子供だったり手下だったりその辺はどうとでも
実は孤児を引き取って育ててた、とかそういう話でもいいが
コクッパはある程度成長して、実子ではないことを知り
クッパは別に今まで通りで良いと言ってるのに
敢えて手下として扱ってくれと頼んだとかそんな
>>19 F-ZEROいいな。
セガでもイイけどな
龍が如くとか作ってる暇があるんならエフゼロ作れよな
クッパJrとベビィクッパって微妙に違うよね
ヨッシーアイランドのオムツしてるもの
/ /ヘ ヽ
´ / ll\ l
l / \ヽ/ヽ l
l l ⌒ \ ⌒ヽ l
l l _ ヽ \ _ \ l
l l l lヽ l l この手のゲームなら30人でもおかしくないな(ゴキリッ
l l / \ l l
l l ━ ━ l l
ヽ ヽ ‖__ ヽ l l
l ヽ l l l l / /
ヽ lヽ 丶┴ノ ノl l
l l ヽ── ノ l l
と、教祖様が申されております。
最低限プログラムとグラフィックと音楽がつくれりゃ
企画部分はそのあたりの人がなあなあで済ます
グラフィックと音楽はどっかに外注なり流用すれば
プログラマ一人ってことになるか
数撃ちゃ当たる精神で作ればいいじゃないかスクエニは
1000人を十個くらいに分けて一気に十作程度のゲームを作れよ
今作の出来は非常にいいと思うが、次回作への要望もいろいろ出てくるな
後半のマネックと制限時間での使い回し感はどうしても出てきちゃうし
3やワールドのようなマップ&コース分岐(隠しゴール)、ボスのバリエーション(コクッパ)やヨッシーなんか追加した続編期待
素材はある程度使い回せそうだし
今回はシンプルなのがテーマだったように思うから次回はその路線で発展形が見たい
FF15-1からFF15-10までそれぞれのチームに作らせてみっかw
>>538 で、一番売れた物を真のFF15とする!とかw
>>537 松本との対談だとそういう追加要素はあんま好きじゃないっぽいから(クリエイターとしては当然な感情だが)
それこそDLCがそういう役割を担うんじゃないかな
>>540 最近だとマリギャラ2があったからそのパターンで考えてた
あれは削った要素いれたみたいだから少し違うけどね
まぁクリエイターの気持ちはわかる
これを入り口に3Dマリオに入った人がプレイする発展系を見てみたいと思ったのよ
こういう少数精鋭で行けるのって、任天堂の離職率の低さがデカイんだろうな。
松本との対談でも、殆ど辞めずにずっと一緒にやれてるのが嬉しいみたいなこと言ってたけど。
>>541 >削った要素入れた
嘘乙。せめて社長が訊くくらい読め。
>>436 2Dは仕事がぜんぜんないってアニメーターが嘆いてるよ
たとえ低賃金でも日本のように山ほど仕事が入るほうがいいらしい
>>546 ちょうどyahooトップとかで捏造されるようになったあたりから付くようになった
>>547 あー、そうか
ニュースサイトへの対策でもあるのか
>>546 ふと思ったんだが、URLを明記もしくはリンクを張れということは
h抜きじゃダメなんじゃ無かろうか
>>548 まったく同じ文を投稿するとこだったw
>>547 この一文があるだけで良い牽制になるね
リンクしてない=元文を読まれると困る→つまり・・・
みたいな
>>549 h抜きは2chそのもののルールというかマナーだし、
大体のブラウザでh抜きでもリンクするし、
いいんじゃないかなと思ってやった
>>550 リンクした上で部分抜き出したりしてるけどなw
抑止力にはなるだろうがブログやTwitterの連中はリンク先読まずに拡散するだろうな
553 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 18:40:25.72 ID:p1XdASmj0
小ネタ仕込みすぎだよなw
背景の草花の綿毛を息で散らせたり、初代1-2のような天井ショートカットや、残機999超えた時の王冠とか。
少人数で作ってんのか。
554 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 18:43:04.25 ID:qtzYqxAx0
少人数開発のフリーウェアクラスならただで配れよww
555 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 18:43:15.64 ID:y+Yc7kcI0
このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える
この発言は微妙だな。 それならも少し映像にも力入れてくれ。
Wiiのゼルダはさすがに買う気しない・・・
>>このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える人
本当に今の糞サードみてるとなるほどなーって思えるな
宮本:
ただ、一般に多いのは、
ゲームを遊んで育ってきた子たちは
とくにそうなんですけれど、
枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので
枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。
それを僕のような手法でまとめるのか、
それとも骨組みをうまく作る人の手によって
まとめるのかはわからないけど
その手法が固まっていない状態で
どんどん枝葉を作っていく。
すると、その枝葉をつくることに
いちばんのコストがかかるんです。
そしてエネルギーも消耗する。
糸井:
そうですよね。
枝葉がいちばん情報量が多いわけですから。
宮本:
そのような病気に、
『MOTHER 3』もすこしはかかっていたし
いま世間にあるものもたぶん、
いろんな会社で、そのようなものを
いっぱいかかえて、困っている。
経営者は、枝葉の部分をいっぱい集めれば
建物ができると信じていたわけなので
いまさらそういわれても、
という気持ちになっている。
そういう会社がたくさんあると
思うんですよね。
558 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 18:44:56.23 ID:lnAphFNZ0
マリオはほんと良くこんだけ面白がらせるアイデアが詰まってるなっていうのが凄い
真似したくてもできねーよあんなの
>>559 >外壁の工事人ばっかり集まる、
なんかもの凄くツボった。
>>555 いや、ゼルダほど映像に力入ってるゲームも無いぞ…
いわゆる「リアルなグラフィック」にしか目が行ってないだろ?
松野:
ゲームには骨みたいなものがありますよね。ストーリーとかじゃなく遊びの部分での骨。
宮本:
それは『FFTA』では?
松野:
今回は2つあると思ってます。1つはクエストと呼ばれるミニストーリーをがんがんクリア
してもらう部分。それからバトルですね。2つに共通しているのは、多少バランスが甘いと
言われようが大味と言われようが、ユーザーが自分で好きに遊ぶってことをやらせたいと。
やはりシミュレーションって将棋みたいな部分があるので、そこと相矛盾する部分の自由度
っていうのは、将棋の戦術みたいなものとは相反しているんですが…
宮本:
定石ができていくからね。
少人数のプロジェクトの方がイメージの共有が容易で、
細かい部分まで行きわたった内容になることが多いとかどっかで聞いた。
松野:
だけどそこに自由度を入れたい。ユニットは自分の好きに入れて勝手に成長させて、
こいつが気に入ったからこいつで戦いたいっていうところは外したくなかった。
そういう意味では村澤には将棋的な部分を突き詰めていきたいっていう強い希望があった
んですけど、今回はそれはやめようと。ある程度はそうしなきゃいけないけど、それよりは
ユーザーの自由な発想とかアイデアとかお客さんが持っている思い込みをどこにでも
入れられるようにしたんです。そこだけは妥協できないと。
宮本:
僕はそれがコンセプトかなと思っているんです。この作品をなぜ作るのかっていう最初の
考えがあるわけ。これをなぜ作るのかっていう話が全員でできてると割と枝葉を切りやすい。
けどね、最後の方になると追い込まれて枝葉も含めて全て大事やと思っちゃう状態になる。
そこで自分が普段の自分に戻ったときに、それでも大事と思うものはどれかと選べることが
最後には一番大事になると思うんですよ。だからスタッフにも話すんだけど、半年たって
久しぶりにこのゲームを触ったときにわかるからって言うんです。それは説得にはならない
ねんけど(笑)。けどね、半年たってやってみると本当にわかるの。あんなにこだわってた
ことがユーザーには関係ないことだったんやなって思ったり。
http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words2/miyamotomatsuno/miyamotomatsuno.html
役立たずが1000人いてもダメなんだというのがよく分かる。
あと無能が現場を仕切るとプロジェクトは失敗するw
あれで2年って・・・マリギャラ2から漏れたスタッフが作ったんだろうな。
何かイマイチだもん、驚かされるものがなかった。
一本道とか批判されがちだが、やっぱマリギャラ2はモノが違った。
外壁デザイナーの野村さんがトップのスクエアとかね。
>あんなにこだわってた ことがユーザーには関係ないことだったんやなって思ったり。
これは多い。
ユーザー置きざりのオナニー。
570 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 18:56:44.16 ID:ttPmk1p30
「ゲームは多い時で1日10時間近くプレイする事もあります。
とくに『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の開発が最終段階にさしかかった時は
会議の時以外はずっとゲームをしてました」
質問1 現在、仕事は楽しいですか?
「楽しいです(即答)」
__________________________________
そりゃ、そうだろうw
>>8 プログラマーだけじゃないだろ
マップデザインから音からグラフィッカーからでそれだけの
人数だろ
こうやって任天堂の社員の練度は上がっていくわけだ
シェンムー…
>>570 一応言っておくけど
ゲームやってる時間が多いから楽しいという意味じゃないと思うぞ。
スタッフ1000人もいたら、意思の疎通もクソも無い
全く相手と関わらずにプロジェクトが終了するとか、スゲェな
>>567 いい加減な推測する前にスタッフロールくらい確認したら?
スタッフはかなりかぶってるよ
まあ俺もマリギャラ2の方が好きだが、それはコンセプトが気に入るかの差でしかない
マリギャラ2は難しくてクリアできなかったんだよね
3Dマリオはどんだけ出来がよくても自分とは縁のない世界だと思ってたよ
そうした中で2Dマリオの感覚で遊べる3Dマリオが出たのはうれしいよ
>>557-559 こういうことを10年も前から考えてるんだから、任天堂は強いはずだよな
ちょうどDQ7やFF9がでた頃でプリレンダムービー最盛期なのに
>>575 >いい加減な推測する前にスタッフロールくらい確認したら?
大多数の人が読まないと思う。
漢字ならまだしも、
読みにくいローマ字だし
人件費は1人1500万/年としても2年で9億か。
それで数百万本売れるゲームを作れるんだから効率がよすぎる。
>>578 岩田
あの当時はプリレンダリングムービー・・・
つまり、あらかじめ用意された映像を
そのまま流すという技法が流行りましたけど、
いったん映像をつくってしまうと、
あとからかんたんには修正できなかったんですよね。
宮本
だから、「ここを直して」と言っても、
「あと1カ月ないと、直せません」とか、
ひどい話になると
「ムービーができてるので、もう直せません」と。
岩田
はい(笑)。
宮本
「えっ?」って。
「こうしたほうが面白くなるのに、どうして直さないの?」
「いや、ムービーができないから」って。
「お客さんはムービーと面白いのと、どっちが大事なの?」
と思うんですよね。
なので、ムービーをリアルタイムに処理できる
方式を採用したんです。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index3.html
しかし,3Dグラフィックスの導入などをキッカケに開発チームは急速に大規模化していく。
ファイナルファンタジーVIIの時点で,すでに200人規模の人員体制になっていたそうで,
プログラマーやグラフィッカーなどは専門性が高まっていき,分業化も加速。
さらにファイナルファンタジーXで,モーションキャプチャやキャラクターボイスが導入されるにあたり,
「シナリオの途中変更がとても難しくなった」そうだ。
というのも,例えばシナリオが変更になれば,当然キャラクターのしゃべるセリフは変わるし,
ゲーム中の演技(モーション)も変更しなければならない。場面に使うサウンドも,もちろん付け直しとなる。
つまり,シナリオ変更によって発生する作業量が,以前とは比べ物にならないくらい膨大になってしまったのだ。
http://www.4gamer.net/games/050/G005070/20100313019/
>>581 FF7も時オカも、どっちも当時の最先端ゲームだったけど
今でも影響を与え続けるゼルダと落ちぶれたFFシリーズの差は、きっとこういうところにあるんだろうな
○○王スレの住人が、この程度の内容に2年もかける任天堂は無能とか言い出してるw
>>584 そういう奴らは絵を描いて声優が声を入れたらゲームができあがるとでも思ってるんだろ
>>584 100人以上で2年だったら無能だろうけど、
30人で2年といったら結構すごいと思うぞ。
>>586 なんでもいいから文句言いたいだけなんだろ
どんな道理を説いても基本言語が違うから伝わらないよ
どーせこの程度と言いつつマリオやってないんだから気にするだけ無駄
>>584 負け犬の逃げ場所をわざわざ晒してやるなよ
かわいそうに
>>586 別に1000人でも100人でも20人でも無能じゃないよ。
糞ゲーを作る所がムノーだ。
シャチョ聞くの時オカみてたら、やりたくなってポチってきてしもうた……。
金はいいけど時間どうすべぇ('A`)
>>576 だから、和田さんが派遣に切り替えたじゃないですかー。
>>591 夏にガッツリ遊んでおけばよかったものを・・・。
まあ、楽しめよ。
>100人以上で2年だったら無能だろうけど、
>100人以上で2年だったら無能だろうけど、
>100人以上で2年だったら無能だろうけど、
北瀬氏は「前作から約3年9ヵ月。開発開始
からだと約5年が経ち、やっとここまでこぎつけたかという想いです」
と、発売日を迎えられた喜びを表した。
最後に北瀬氏は「これだけ長い期間開発し続けると、携わったスタッフは約1000人にもなります。
『FFXIII』はそういった1000人の結晶。
皆さんの期待に応えられるクオリティーに仕上がっています。自信あります!」とトークショーを締めた。
121 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/11/12(土) 17:37:25.82 ID:ikXiQEeI0 [12/14]
>>114 そりゃあの程度の内容ならサクッと作れるだろ。
マリオですら2年かかった事実の方が逆に驚き。もっと短縮しろよ。
131 名前: ◆dCIe.p4GTY [sage] 投稿日:2011/11/12(土) 17:46:50.08 ID:B6Et/AaK0 [3/3]
>>121 それよりその小規模低コストで開発して\4800で売ってるのが驚きだわ
どんだけぼったくり体質なんだよって言うwww
146 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/11/12(土) 18:14:33.15 ID:mPOqT19Q0 [3/9]
マリオ64DSのステージ変えてタヌキマリオ付けただけだよな
実際そういう風に作ってると思う
ステージの作り込みはあるんだろうけど、技術的には何も難しいことやってないし2年も何やってたんだろうな
>>595 なあ、なんでこんなに何も見えてない奴らにゲームが語れるんだ?
例え動画評論家でももう少しまともなことが言えるぞ
>>595 巣に閉じこもってる奴らには触れてやるなよ
今となっては数少ない楽園だろ
出てくるのだけ叩けばいい
>>581 >>582 FF7の攻略本インタビューで
「ムービー10秒作るのに、どんなに良くても2週間かかる」
って言ってたな。今はもうちょっと効率いいのかもしれないけど
ルート次第で仲間にならない可能性のあるキャラが
エンディングムービーに一切登場しないってのは寂しかったわ
ちゃんと会社としてコストパフォーマンスの良い所を見極めてるか
趣味に走って採算度外視の物つくっちゃってるかの違いだな。
>>215 左に行かれれる面があってな・・・
スゲー気持ち悪いぞアレ
602 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 20:49:51.12 ID:JV20DLF/0
スマホやVITAなら85円クラスだろ、これww
603 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 20:57:04.19 ID:uUk6rsqPO
価値がグラフィックで決まるならなぜFF13はワンコインなのか答える義務があるのではないかね?
>>602 そこには85円のゲームたくさんあるし、kongregneteでもやってりゃ
無限に遊べるからゲハに来るなよお前みたいな奴は
タイ人のイギリス留学生が作った紙飛行機ゲームやら、無料ゲームやらに
ものすごい出来のがあるのは知ってる
君はそういうのを語り合うスレで語ってればいいんじゃないかな
>>595 この手のゴキブリは
任天堂って文字だけで中身がなんであれ叩くからなwほんと性質悪い
606 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:05:38.12 ID:9PHvHGye0
マリオ金かかってねーな
広告費のほうが遥かに金額上なんだろう
>>602 world1だけ無料、その後worldごとに170円でアンロック
これで170×15=2350円
しっぽマリオのこのはを20個で85円とかな
あとはルイージを使うためには170円の課金が必要
配信するとしたらこんなもんか
どおりでクソみじけえつまらんゲームだと思ったわ
あれで5000円近く取られるとかほんとボッタクリ企業だね任天堂は
>>601 ワリオランドは列車ステージで左スクロール左ゴールあったなー
懐かしい…早くVCにしてくれ
>>602 2011-08-13
任天堂もソニーも、iOSの『Zombie Gunship』に気をつけろ
http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20110813/1313169103 携帯ゲーム機がどれほど高性能になれるのかを誇示しながら、
任天堂とソニーは大事なことを忘れていった。
地下鉄に乗って降りるまでの間、パートナーが買い物をしている間、
あるいは待ち合わせに遅れている誰かを待っている間、
その時間をつぶしてくれるのが携帯機であってほしい。それこそが、
携帯ゲームが唯一しっくり来る居場所なのだ。
もし3DS本体が100ドル、そのゲームソフトが5ドルだったとしても、
私は買うかどうか決めかねる。優れたスマートフォン向けゲームのように時間を上手につぶしてくれるゲームが、
いま発売中の3DSのソフトの中には存在しないからだ。
私は、ゲームマニアにアピールしているPS Vitaもまた力量不足であると感じる。
E3で見たPS Vitaのタイトルには、さらに時間を費やすことを強いられそうだ。
612 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:18:44.83 ID:YQkMAkO50
動画見たけど1面15秒とか瞬間ゲー過ぎだろww ミニゲー過ぎるぞw
これで5000円近くするとか、もうね
5人で作ってるなら納得だわ
2011-11-11
「ゲーム専用機」の本領発揮。『スーパーマリオ3Dランド』の「度を越した面白さ」
http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20111111/1320980041 ソーシャルゲームやスマートフォンが一般化した昨今、
かつてはビデオゲームにおいてあれだけツブシの利いた「面白さ」という要素が、
そこまで重視されなくなっている。
でも、本作の「面白さ」は別格かもしれない。
私はiOSの85円ゲームも好きだけど、
『スーパーマリオ3Dランド』の「面白さ」の圧倒的な質・量には改めて感心させられた。
過去のシリーズと同様に、本作も複数のワールド内に複数のステージという構成になっているが、
個々のステージひとつ取ってもiOSの低価格ゲームが一体何本作れるんだ
というぐらい大量のアイデアやギミックが投入されている。
しかもこの「面白さ」は今のところ3DSでしか体験できない。本作の売価は85円ゲームの50倍ぐらいだが、
本作のこの「度を越した面白さ」ならその価格も致し方ないという感じだ。
>>594 ごめんなさい。100人程度じゃ説得力不足ですね。
>>612 あれを1面15秒でクリアするのはシステム的に無理だからね
例外的に抜け道があって短縮出来るコースはあるけど、どんなに頑張っても1コース50秒程度はかかる
勿論ボスステージは例外でさらに時間かかるしな
>>611 それはあくまでもスマフォのゲームのあり方だろうに。
モンハンが売れてる時点で求められてるのは携帯しながら、
長く遊べるゲームじゃん。
617 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:31:36.44 ID:YQkMAkO50
>>615 長い方の約1分で計算しても4×8で32分じゃね?
短すぎんだろ
>>602 じゃあ85円のゲームをやって満足してください
クレクレしないでね
>>617 だからどんなに頑張ってもって言ってんだろ
初見でステージを把握しつつスターメダル集めながらやってたらもっと長いよ
620 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:40:02.98 ID:YQkMAkO50
1000人×5年のFF13が9240円
30人×2年のマリオが4800円
FF13は1円当たり0.54人年
マリオは1円あたり0.01人年
考えるとマリオ高いと思うんだが
621 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:40:59.20 ID:YQkMAkO50
FF13の価値はワンコインだろ何言ってんだ
>>620 別にムービー抜いて売って貰ってもいいのよ
この程度の無茶な馬鹿ですら懐かしいと思えるくらいに、ゲハが狂ってた事に気付いて地味に驚いた
>>611 マリオだって1ステージ5分もあればクリアできるじゃん
余計な費用かけて、それを消費者に上乗せするとか東電かよ
>>621 じゃあ32分でマリオクリアした動画上げて
628 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:42:54.83 ID:p1XdASmj0
>>622 もっとお得になってしまうなw
いや、ワンコインでも買った時点で負けだと思っているが。
ソフトの価値はこれからあと、中古の買取とかでもわかるはず。
FF13がどうなったか考えてほしい。
どんなに金かけたってニーズに合わない物の価値はゼロだぞ
>>611 買わない理由探しに奔走している様に見えるw
ひでー手抜きソフトだな
適当に作って売れるんだから笑いが止まらんだろうな
FF13とかを見習って欲しい
>>624 ゲハならすぐに「はぁ? 何いってんだ? アホか」と突っ込みが入るから、まだマシ。
>>632 久々に声出して笑ったw
センスあるわお前
>>584 あいつらグラフィックと声優しか見てないからな
アスレチックアクションなんて鼻糞ほじってれば出来上がるとでも思ってるんだろww
636 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:48:06.27 ID:eoE4Inpn0
山内前社長は「もうゲーム一本作るのに年単位掛ける時代じゃない」って言ってたのに
今の任天堂はその理念をなくしてしまったんだろうか
637 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:48:12.38 ID:p1XdASmj0
>>633 ゲハだとはいえ2chはツッコミがその場で入るからな。
ツイッターは追いかけないとその意見しか見れないので酷い。
あ、中立公正まとめられた2chまとめも酷い。
>>632 ワンコインで買えちゃうんだからすごい時代になったよねw
>>616 >>611→
>>613のコントラストが面白くて…
ちなみに
>>611はブログの人のコメントじゃなくて
Divisionに掲載されたDennis Scimeca氏の記事
「Nintendo And Sony Should Fear The Zombie Gunship」の引用の一部ね
人海戦術でキラーソフト作るのは金さえあれば可能だろうけど
ここまで安くキラーソフト用意できるってのは真似しずらいよな
>>627 表だけなら、最適化したら、そんくらいでイケるか?
>>558 毎回違うアイデアのステージになってるからついつい先が見たくなっちゃうんだよねw
>>638 作るのに何年も掛かるようなもんを商売のメインにしたら企業は成り立たないって意味だから
昔だろうが今だろうが普遍の理念だと思うよ
>>642 8面×6ステ=48ステージ
スクロール固定のステージもあるし普通に無理だな
>>636 おそらく組長がその発言をした意図と、
お前がその発言持ち出してきた意図は、
一致していない。
647 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:55:22.02 ID:9F/KD3aE0
しかし、この30人って一人一人が超ハイレベルなんだろうか。
イメージ的には、ギニュー特選隊みたいな感じ?
>>636 理想はそれでもいいけど、ゲームは2年はかかる
>>644 いつの時点で、実際にはどういう言葉で話しているかが重要なんで、元ソースを教えてください
>>645 ワープを使った上で全ての面をTAクラスの速度でクリアできても
ちょっとしたデモの時間が積もり積もって結構長いしな
というかそこだけ切り出されてもな
もうちょっと前後の文も載せてくれないと判断し辛い
653 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:56:28.13 ID:p1XdASmj0
>>642 TASならあるいは。
まあ、続けでは無理だろうね。
タヌキショートカットで10秒な面もあるけどごく一部だし。
つか、秒以下のタイムも欲しかったなを、タイムアタックでさえ楽しい。
>>647 マリギャラで訓練されてるだろうから
かなりあったまってるのは確か
>このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える人
WiiMusicやスティールダイバーは恥ずかしくなかったのか・・・
>>647 新人が多いらしいから、むしろ指揮者が優秀だったり適材適所でキチンと働けてるって所だろ
>>655 任天堂だから成功する業界じゃないってことだよ
任天堂に幻想持ちすぎ
658 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 21:58:30.79 ID:xzUKBz+e0
マリオってべつにスマフォとか意識してるわけじゃないのに、
なんでそんなに世間の馬鹿はスマフォと絡めて考えるんだろうな。
意味がわかんないわ。
>>647 今回の場合、ストーリー無いし複雑なシステムもないし、
今回は新しい遊びを作るとか他人驚かせるとか言う議論が必要で迷走しがちな部分も無いから
マリギャラ2のチームの人間が全力でとっかかれば割とイケる気はする
エンディングのスタッフロール短かっ!って思ったもんなぁw
少なくて金も掛けず、あれだけ面白ければ未来は安泰じゃないですか
>>647 ボトムズのレッドショルダー部隊の方が近いんじゃない?
吸血のかわりにミヤホンが若さを吸い取りますw
>>655 スティールダイバーは失敗w
WiiMusicはゲームじゃないかも。俺は面白かったけどね、世間的には失敗w
音ゲー(リズムゲー)なら、普通にリズム天国とバンブラ勧めるし。
>>1 お前らいつまでゲームつくってんだよ,ってレベルだな
つうかお前らオッサンだろ?
ほんとは30人でも多いと思ってるはずだ
>>647 個人の能力よりも組織化が上手く行ってるんでしょ。
もちろん、能力も水準超えはしてるだろうが。
社長が訊くだかなにかで、ゲームを作りやすくするツールを作るとかって言ってたっけね
まあユーザからしたら「制作年数○年」とか「○人のスタッフ」とか言われるより、面白いかどうかの方が重要だし、
人数が少なく制作期間が短ければ値段も安くできるだろうし、できるだけ楽に作ってもらった方が得ではあるわな
もちろんそれを「手抜き」と感じさせないようにするのも難しいんだろうけど
668 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 22:02:21.05 ID:9F/KD3aE0
しかしいくら慣れてるとはいえ、こうハイレベルなのを
ホイホイ作れるってのはやっぱ凄いわ。
他メーカーに作らせても、似てるのは作れるだろうけど、
絶対に上を行くのは無理だろうって思えるしなぁ。
何が違うんだろうなぁ
>>658 この話の流れだと、一瞬山内組長のことかと思ったw
GT山鬱のことだよね?
サンピンの癖に組長と同じ姓名乗らないでほしい。
>>650 >ワープを使った上で全ての面をTAクラスの速度でクリア
かつスターメダルコンプがほぼ必須か足りないくらい?
うん。無理ゲーだね・・・
wiiのnewが45分とかだから、感覚的にイケると思ったんだけどなー
>>559 >動いて初めて魅力がでる
機体としてのターンエーガンダムが好きな人は任天堂も好きそうだなw
ゼルダ時オカのグレッゾといい旧スクエニ組は凄いな。
PS1時代(に入る直前)は確かに輝いて見えたのも頷ける。
>>671 富野信者かつ任天堂信者の俺が通りますよ。
ヒゲは物語りもすばらしいだろ。
これ、トータルタイムって見れたっけ?
何度もやって時間を縮めたいコースがあるくらいに面白い。
>>674 セーブデータ選択画面の左側から総プレイ時間が分かる
>>445 亀だが東方の同人ゲームが若手人気女性声優をたくさん起用してたな
677 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 22:10:23.82 ID:xzUKBz+e0
>>669 うん、質問9の方がまるで山内の事話しているみたいにピッタリな気がして
>>671 平成仮面ライダーも動くとかっこいいのばっかだけど
仮面ライダーファンってSONY派多そうだな
ゲームの声収録は一日で済む。
拘束時間短い→結果安い
>>673 あたりめーだ。∀はガンダム最高傑作だ
ホワイトドールの見た目に拒否反応を示す人はあの素晴らしい動きを見ていないのに否定してるんじゃないかと言いたいだけだ
雨に濡れたクッパ城は据え置き機含めても過去最高のグラフィックなのに
あの凄さをミエナイミエナイしてるクソゴキブリどもはもっともらしいこと言って認めない
どうやらろくなゲーム体験をしていないと見える。
クッパ城の一連の作りこみは素晴らしいわ。
最後で上質のマリオのアニメをユーザーが演じているような感じだった。
>>675 あ、アレか。
最初は表示されてなかったな。
死亡回数が分かってキツイんだよな。
A「俺、スゲー速えぜ?」
B「何回氏んでんだよ・・・」
みたいな感じでw
685 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 22:16:45.32 ID:hDfs2q45O
マリオ1の開発期間3年
あれあれー?
豚さん3Dマリオ手抜きなんですけどw
>>679 ステージ数から間違ってるしAirPlayもいいとこでしょw
エアプレーも何も初っ端から動画評論家宣言だしw
>>681 だが、俺的に最高傑作はVガンだw
でも、あの妙に人間臭い?ヒゲも大好きです。
>>685 そうだね、かいぞーどがひくいからてぬきだね(棒
>>684 今見たら違うわ
表示されてなかったごめんorz
総プレイ時間なら本体側の思い出記録帳から見れるね…
>>683 雨、石壁、松明の照り返し、マグマ
思ったより3DSって光の表現とか得意っぽくないか? ちょっと驚いたんだが。
692 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 22:22:00.22 ID:9+Zw4d+wO
任天堂とSCEの一番の違いってファーストの開発効率だよね
いくらロイヤリティが無いファーストでも、開発費かかり過ぎたら利益出ない
ファーストはある程度ハード普及の為に儲からないジャンルも積極的に揃える義務があるけど、
それでさえ任天堂はヒットさせて利益を出してくる
SCEのGTやアンチャは売上はそれなりだけど、開発費が高い
ファーストで利益が出れば、ハード普及やサード囲い込みに色々な方策が打てる
>>647 京都の開発は、それぞれプロデューサーが大チームを率いてる感じで
東京のマリオチームは、宮本直下の精鋭親衛隊ってイメージがある。
マリオに関する実験部隊というか、
宮本の 「ゲームらしいゲーム」 路線の最先端のところを担ってるイメージ。
>>683 >クッパ城の一連の作りこみは素晴らしいわ。
でも殴っただけでボロボロ崩れる手抜き工事・・・
>>691 パイロリはフレアがキレイだった。
光関係の処理はGPUのPICA200の得意分野らしい。
>>690 総プレイ時間は要らねーw
多分3桁いくまでやるだろうし。
ゼルダまでの繋ぎだったんだが、予想以上に面白くて酷い。
>>691 任天堂ハードはそういう方向でのリアルさに強い
MH3のたいまつとか、ラスストで「橋の下を通ってまた明るい場所に出る時の、ふわっと明るくなる感じがすごい」
とかなんとか
>>683 まだ表をクリアしただけだけどクッパ城はラストバトルまでの展開が無茶苦茶良かった。こりゃ他のメーカーは勝てんわ
主力はWiiUの方に注力してんのかなあ
>>698 東京支店だっけ?に元スクエニがいるって聞いたけど
本来のFFが目指す方向性ってあんな感じだよなあ
って思ったよ
701 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 22:28:50.79 ID:9F/KD3aE0
マリオのチームに入るって、めっちゃ名誉なんだろうな。
選び方とか興味あるな。才能ある人間を選ぶのって意外に難しいと思うけど。
特に上の方に才能が無い人を選ぶと、あっさりと全部崩壊するからな
マリギャラのノウハウも活きたんじゃねーかな
クッパ戦のカッコ良さはマリギャラ1もかなりカッコイイ
>>693 ボトムズでいえば、
京都がギルガメス連合首都星メルキアで、
東京が惑星オドンで開発部隊がレッドショルダーか?
ボトムズヲタうぜー
3Dマリオは東京開発に作り続けて欲しい気持ちはあるんだけど
一方でここに作る新しいシリーズのソフトも見てみたい
>>691 マリオ自体の表現もあるだろうけど、それ以上に光の表現は3Dとの相性がいい
反射って見る位置によって=左右の目で見えるものが違うし
前にキラキラ光るシールの3D画像を見たことがあるけど、それも本物みたいだった
>>700 クッパ城関連は言ってみりゃ真の意味でムービーゲーだよなw
>>707 「触れる映画」的なコンセプトか。
「ゲームに映画を足した」ゲームへのアンチテーゼ的な。
ダメなのが一人でも入ると、ソイツの尻ぬぐいで時間がかかる。
いい人材ばかりいるんだろうな。
710 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 22:39:20.10 ID:9F/KD3aE0
もし、マリオのアニメがみたい人が入れば、ニコ動で
「君は最後まで突っ込み切れるか!?マリオアニメ」
で検索すれば見れる。ちなみにクオリティは・・・
なんでこんな流れになるとアニヲタが一人でアニメに例えて一人で盛り上がり続けるの?
昔からクッパ戦はかっこよかった
技術が進歩したから最近はクッパ戦のかっこよさに気付く人が増えた
マリカーとかのせいで
クッパがルイージ並のいじられキャラのイメージが強いんだと思う
本編のクッパは一味違うってのを見せつけてもらったぜ
東京開発は実質トップが小泉だからな
そりゃセンスは抜群すよ
最近のマリオのクッパ戦のかっこよさを見ると任天堂がFFを本気で作ったほうが
よっぽどかっこいいものが出来るだろうな
>>713 RPG系のクッパってだいたいお茶目だからな
マリオ&ルイージRPG3のクッパはかっこよかった
717 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 22:59:39.32 ID:8tMChEQAP
NEW!のクッパもラスボス然としてかっこよかったけどな。
>>716 マリルイRPG3は実質クッパRPGだったよなぁ
懐大きいし部下に慕われてるのにも納得したわ
あとバトルBGMも格好よかった
>>136 面白いゲーム作りたい!って思ってるのにFit作れとか言われたら働く意欲なくすんじゃね?
結局ピクミンパクリしか創れないレベルの人間だから任天堂に残っててもどうってことないだろうけど
あとはFEの加賀屋さんとかスターフォックスのプログラマーとかか
クッパ最終戦の登場した時の衝撃で床が抜けた時、クッパがこっち向くのが可愛い
>>720 >あとはFEの加賀屋さんとかスターフォックスのプログラマーとかか
「屋」が余計だ。
マリルイのアルファドリームは今どうしてるんだろう
3DSで何か作ってるんだろか
マリルイRPG3は世界で300万以上売ってるんだし
普通だったら続編あるだろうけど
>>720 ただ単に「面白いゲームを作れ」じゃなくて「これを使って面白いゲームを作れ」って言ってるからなー
無駄にエリート志向のプライドのある人は難しいのかもしれん気がする
面白いゲームの不一致ぐらいだったら部署の移行を願い出た方がよかったんじゃないの?
ゼノブレの監修やるとか他になんぼでもあるだろうに
だいたい自分で作った面白いゲームは他人が面白いとは思わない場合がほとんどだよ
(ゲームに限らず漫画だろうが小説だろうが)
多少面白くない事でも面白くさせるのが自分らの仕事だろうと思わないならゲーム作成自体向いてないな
>>723 一応あれは3で完結したから新シリーズ立ち上げて欲しい
いっそのことワリオ&ワルイージでも構わんぜ
メイドインワリオもワリオランドも3DSじゃまだ出てないし
>>720 失礼だけど望みの仕事が来なかったからって意欲無くすような人は
考えが甘いとしか思えない
だからそんな馬鹿みたいな理由で辞めたんじゃないと思う
時には開発スタッフ集まってみっちりダンスレッスン、なんてこともやるとこだしね
自分の思うところをとことん詰めてやるような
良く言えば一意専心、悪く言えば視野の狭いめんどくさがり屋
みたいな人には合わないとこな気がするな
ルイージのキツネスーツはみたんですが、これってルイージがブーメランスーツきても狐のときみたく細いスーツになってるんですか?
>>720 面白いゲーム作りたい!って思ってるのにFit作れとか言われて、
そりゃ面白い!ってテンション上がるレベルのセンスの持ち主が
ゴロゴロ居るのが任天堂だよ。
731 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 23:17:14.65 ID:A8DmBQgY0
任天堂のゲーム面白くないしもうたいした人材いないっしょ
宮本もそう言ってたよ
>>731 うちの近所の宮本さん(通名)もそう言ってた!
>>1-3 そういやFF13の後スクエニ退社した人が3Dランドの開発に関わってたな
だいたい任天堂でのし上がってた人間は
・思いつきで電卓でゲーム楽しくないですかと社長に口走る(無論液晶についての知識無し)>よしお前それ全部取り仕切ってやれ
・アーケードの筐体が糞余ったからお前なんとかしろ
・ゲームのプロジェクトがさっぱり進まんお前なんとかしろ
をうれしそうにやった人間ばっかりだしな
>>735 一番目の人はまだ完成するかお蔵入りするかもわからんハードを開発中に、
シャープが先走ってそのハードの為の工場作っちゃって自殺も考えたらしいぞw
何でもかんでも喜んでやってたわけじゃないw
そりゃ一個か二個はトラブルがあってそれはうれしい訳が無い
が、受けたのは自分だし好きじゃなきゃ続かない完成出来ない
責任感だけで人は働けない、やっぱりうれしくて好きだったんだよ
任天堂はディレクターが育ってきてるのが凄いな
数年前にまいた種がちゃんと芽が出て育ってる
まぁさすがに黎明期、立ち上げに携わった人間と
きっちりはっきり方向性が決まってからのとは
色々必要になる資質や性格も違うと思うが・・・
任天堂離職後、まだクリエイターを続ける人の痛い行動率は異常
>>742 ある意味、未来の任天堂を任せられるかどうかが
辞めるかどうかで判断出来る感じだな
それは任天堂に限らないだろ。
カプコンも・・・なんでもない
そりゃ以前どこぞの会社にいました
なんやかやあってそこ辞めて、
同業他社でやってます(もしくは自分で起業)
というところまで全部明らかな人が
人目につく、端的に言うと痛い行動をやってないはずがないわな
かつ元○○をひけらかすような人なら程度は知れる
王道の反対は覇道ではなく、奇行ということか
それでも新しいソフトを作ろうとする人は応援したいじゃん
>>744 カプコンは社内に小林っていう爆弾かかえてたり
アンチの多いクリエイターだらけだからどうなるか
>>748 新しいソフトを作りたい!
エムブレムサーガ
地獄のピクミン
>>748 ワイルドトラックスと1080°に携わった人が、
ピアキャスの開発の中心にいたのかと思うと感慨深いな
カプコンは、稲船が辞めてから動きが速くなった感じ。
蓋してたんだろうな。
グレッゾの石井はスクエア辞めても上手くやってるな。
時オカ3Dの社長が訊く読むまで存在を忘れてたけど、頑張ってるみたいだね。
>このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える人
時間無いから難易度調整は各自縛りプレイDAZE!
>>713 城を乗っ取られて泣いていた遠い昔....
実はクッパよりもワリオの方がキャラが濃い件
クッパって、意外と空気。
クッパまたはクッパ軍団が主役のゲームがあればいいねぇ
とりあえずスマブラで中堅キャラになれば文句ないよ
クッパ好きなんだけど弱いんだよねえ・・・
最近はピーチのが目立つ始末
簡単に独りで逃げられるのにわざとやってんじゃないか疑惑まであるくらい
ビンタ強いっすもん
傘は凶器(のひとつにすぎない。他はフライパンに爆弾もあるで)
>>757 ちょっと頭を捻ってみたんだが
似非ピクミンみたいなのしか出て来なかった・・・
栗になって髭のおっさんを倒すゲームとか
>>761 ある日クッパの部下たちが突然に起こした造反劇
でクッパが造反の原因を知ってそれを解決する話とか
あとは部下の種類が多いから種族間で抗争があるかもしれん
そっから話を広げて面白くできそう
宮本の一言で今までの仕事が一からやり直しになるから
そうならないように真剣に取り組んでるだけって気もするが
岩田「設定から作り始めると苦労する」
>>761 タイトルはクッパの軍団ですね分かります
>>761 マリオやルイージがクッパ城に攻めてくるタワーディフェンス系でいいだろ。
ジーノが主人公のタイトルをぜひ
769 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 03:21:23.80 ID:a4/7Uv0l0
任天堂が開発の簡略化を目指してるって聞いてたんだけど
これほどしっかりしてるとは参ったわ
やっぱり30人であのクオリティ出せるって事は
任天堂社員ってよっぽど優秀じゃないと務まらないって事?
>>770 優秀なのもそうだけど、遊びがわかってるというのが大事じゃね
いくら頭が良くても堅物じゃ、こういう作品にならんよ
コアな部分は2,3人、もしくは一人が作りきる。
ゲームでそれ以外は人員はおまけ。
ガワにどんだけ金かけるかで人数は増えていく。
ガワをこだわらなければ一人でも作れる。
無駄に人数かけてもダメなもんはダメって事だな
774 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 04:23:26.45 ID:u0CfjPlq0
>>773 うまく人数かけられるならかけるべきよ。
任天堂は面白いゲーム作ってるとは思うが
3DSは失敗しかけてたんだからな。Wiiを
死亡させてしまったのもソフトの開発力が足りないからだ。
775 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 04:25:12.39 ID:aZ9V/zW/0
まあ、人数が多ければ多いほうがいい、というのは
よく考えたら全然違うわな。逆に言えば、意思疎通がかなり難しくなる
ってことだし。少数で、キッチリとそれぞれがそれぞれの役割を
限りなく100%に近い力を発揮する方が上手くいくんだろうね。
開発力不足は無いだろ
一社でサード何十社分もソフトを開発しろってほうが無理な話
777 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 04:37:04.97 ID:u0CfjPlq0
>>776 しかしパルテナはすでに半年は遅れてる。
パイロットウィングスは3Dの映像は凄いが4800円が
詐欺と思えるくらいしょぼいゲームだったし。
スターフォックスも微妙な出来。
外注の時オカが一番良い出来だった。
マリオは神だった。
スターフォックスが微妙ってやってねえだろ
ほぼ完ぺきな移植じゃねーか
780 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 04:44:20.89 ID:u0CfjPlq0
>>779 自分は3Dの表現に失敗したと思ってる。
星空が壁紙みたいなんだもん。
あれじゃ空間が狭くて面白さが半減したよ。
まあ任天堂だと、100点以上の完成度を求められるから辛いところだ
セカンドも含めて開発体制の強化は継続して進めて欲しいところ
いちいちageんなよ…
783 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 05:08:22.06 ID:SVl0IFML0
だからこんな糞ゲーになったのか
手抜きはいい加減にしろ
784 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 05:11:19.88 ID:u0CfjPlq0
従業員数比較
任天堂 4700人
ディズニー 14万9000人
マイクロソフト 9万412人
アップル 46,600名
業界の覇者として1万人は越える従業員は居て欲しい。
とくにシステム系が任天堂はお粗末なんだし。
785 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 05:14:56.35 ID:KR+iIwjU0
任天堂の中でもマリオギャラクシーの
東京開発部はかなり優秀だからな
他社からも優秀な人材が入ってるんじゃないか
>>784 本体が4700人でもHAL研とかISとかポケモンとか
関連企業を含めたらそこそこいくんじゃないの
ゲーム開発は社外でやってる事も多いし
そもそも4700人自体連結だしな
新本社は現本社の1.5倍だか2倍の収容能力があるらしいから、これから採用を増やすんだろうけど
>>780 えー俺は逆だな。
スタフォこそトップクラスに3D表現が綺麗にされてると感じた。
789 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 05:26:30.37 ID:u0CfjPlq0
>>786 本体は2000人もいかないみたい。
連結で4700だってさ。
これでいつまでも戦えるとはとても思えないな自分は。
スタフォは3D深度が低かった印象はある。
雑魚が大量にいてもいい作品ができるとは限らないし人件費の無駄。
数少ない優秀なエリートで作らせるほうがコストも少なく良作もできて無駄がない
>>789 少なくとも社員総数がどうのこうのをこのスレでいっても説得力ないぞ?
ココ、30人であれだけのものができたっていうゲーム開発って人数じゃないんだなというスレなのに
793 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 05:35:37.80 ID:u0CfjPlq0
>>791 ディズニーの白雪姫とか見たことあったら
そういう言葉は出てこないと思うぜ。
50年前の作品なのに恐ろしい出来だぜ。
>>792 ゼルダがサウンドだけで10人とか言ってるから、人数いるゲームはいるんだなぁという話もあると思うが
>>794 関わってる人数が多いゲームもそりゃあるさ
ただ社員数という大雑把な数だけで物事を判断するってのは馬鹿げているって話
>>788 同意
てーか星レベルの遠距離に立体感って現実でもないと思う
少なくともあの画面サイズの枠内に切り取ったらない
798 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 05:47:32.52 ID:u0CfjPlq0
>>795 それがソフトの低品質に繋がっていると
自分は判断してるよ。
マリオは神だったが。
799 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 05:49:06.47 ID:u0CfjPlq0
798は796向けだった。
サードが離れたら増やすしかないと思う
ならSCEは増やさないとな
任天堂は確か数年前にマリオクラブの契約職員を正社員に
バイトを契約職員に格上げしてるから
実際の開発部隊の数はもっと大分少ないはずだよ
人員がかかるのってグラつーかムービーだろう
プリレンダムービー使わなければかなり減らせるだろう
一人よがりにならないためにもある程度いるだろうけど
数十人で十分だべ
>>793 そらCGムービーは人数いないと話にならん
サードが全くいない状況を想定して、開発体制を強化するのは何もまちがっちゃいない
3DSソフトの強化やこれからWiiUだってあるんだから
強くするのに越したことはないさ
月一でマリオ3Dランドクラスの作品が量産されるのならうれしい悲鳴だよ
805 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 06:01:10.01 ID:aZ9V/zW/0
つーか、日本でもこれ以上ないほど成功してる会社に対して
上から目線で、「こうした方が良いのになんでこうしないんだ」
とか、アホか。一般人のアドバイスほど何の価値もないってこといい加減分かれ
806 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 06:10:58.06 ID:u0CfjPlq0
>>805 それでマイクロソフトに勝っていけるならいいけど
消費者を甘く見ない方がいいとは思う。
?
まだゲーム業界には一攫千金の夢が残っていたか
任天堂はマイクロソフトに勝つ必要なんてない
ソフトが低品質なんてのも的外れ
任天堂の客層はゲームを月に何本も買うハードコアゲーマーじゃないから
社員数増やして開発ペース上げるよりもほどほどの規模で乱発にならない程度に
リリースした方が売り上げたてられるんじゃないの
それこそマリオ乱発なんて事になったらFFみたいにブランド崩壊しかねない
というか人は年々増えてるんじゃないのか?知らんけど
増やすぜーとか言って一気に1000増やせるもんじゃないだろ
>>806 わけがわからないよ
何のプランも無く、ただ従業員を増やしてどうするんだ?
8 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/11/13(日) 06:45:58.78 ID:XRrC2Jub0
>>7 でも、大企業では使えない人材も多くいるんだよね
それらを簡単に解雇することはできない
これが答えなのかもな
ソニーの話ね
ID:u0CfjPlq0の思考って欧米人特有の圧倒的物量戦なんだろうね
力でゴリ押すのが今の時代の主流ではあるが
それ一辺倒になる必要は無いとは思う
人員増やして、OSでもつくれってか?
人数増やしてグループウェア作って爆死したコンパイルみたいになりそうだな
FFみたいなのも雇用がうまれていいじゃないかw
>>798 具体的に何のゲームがどう低品質だったか言える?
819 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 07:51:38.50 ID:BCDeKoUa0
コロぱた、3人で作ったらしいしね。遊戯王のもなんか少人数じゃなかった?
任天堂は人員増やすくらいなら
子会社増やすだろ
個性の多様性を増やすのはいいが
個性を薄めるような真似をしては
娯楽産業では不利になるだけだ
821 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 08:13:31.22 ID:EfpL2nLT0
役立たずの頭数だけ揃えてもどうにもなんねぇんだよ
人数増やすとそれだけ中身もブレてくるしな
FFは中核の奴らが元々ズレた感覚の持ち主だから手がつけられん
MSなんかよりよっぽどソフト出してると思うんだけど違うの?
まあWiiUだすからそれなりに人員は強化してるでしょ流石に
やってないならこれからキツイと思うけど
823 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 09:25:45.34 ID:bqig6rPe0
こりゃ人件費10億もかかってないな
これで世界で1000万本近く売れるんだから
すげーコスパ良過ぎて他のメーカーから嫉妬されるレベルw
稲船も言ってたけど今の大作の開発スタイルは破綻寸前なんだろうな
だから一部のソフト以外は外注に頼ったりコンパクトに纏める手法を研究して行かないといけない
>>824 大作って言ったってムービーに金かけてるだけじゃん
ムービーやめればもっと安く作れるんじゃね?
マリギャラやゼルダにだってムービーある時代だぞ
今回のクッパは凄いな
マジでマリオを殺りにきてるw
828 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 09:55:11.82 ID:illjojpJ0
凄いけどマリオ3Dランドなんてゲームが発売してるのを初めて知った
Wiiか3DSのゲーム?
3DSのゲームで、先々週あたりに出た
>>825 ユーザーにもムービー、グラフィックこそゲームって考える馬鹿がまだいるからな
ゲームと映画は別物なのに、ゲームは映画を超えたみたいなこと言う、人も多いし
ゲーム会社が目指すべき映画はハリウッドヒーローを縦横に操作すること
人間と見まがうようなCG野郎を映し出すことなどではない
バットマン・アーカムシティは半端ねえな
>>825 CoD,BF,GTAがムービーに力入れてるか?
洋ゲー大作の演出はすげーと思う
>>774 逆だな
人数かけなくて済むならかけない方がいい、が正しい
コミュニケーションや管理のコストは人数増えると跳ね上がる
>>295 そうそう。
そのおかげで高難度ステージやってると、
「あれ?自分上手いのかも?」という勘違いが出来るw
それと分かりづらい場所にあるコイン見つけたときは「これ、俺しかみつけられなかったんじゃないか?」感があるね。
ゼルダの謎解きなんかではよくあることらしいけど(ゼルダ未経験)。
>>439 実験やりつつ商売として完全に成り立たせるとかほんとレベル高すぎ。
>>838 マリオほぼ未プレイだったゼルダヲタだけど
スターコイン探索はハートのかけら探しっぽくてマジ楽しい
マリオ全体の設定ってよくわからんけど、クリボーって「キノコ王国の裏切り者」だったよな?
今はどうなってんの?
>>842 明確な設定は出てないけど
RPG系だとクリオやクリスチーヌっていうクリボーの仲間が出てくる
普通にキノコ王国で暮らしてるクリボーもいるからクリボーでも裏切らなかったクリボーがいるかもしれん
マリオギャラクシーで平行する異世界設定が出てきたからなんとでもいえるけどw
>>596 誰にでも等しく発言の自由が与えられているのがゲハの特徴
アナルリストの意見は糞の山
>>845 社員増やせとかいうくだらない妄言はユーザーの意見でもなんでもないけどなw
社員増やせって意見に
増やすのはよくないって反論ならともかく
言っても無駄とかの反論?は馬鹿らしいな
俺も子会社だろうが本社だろうがどっちでもいいが
社員増やして開発本数増やした方がいいとは思うよ
教育の手間やいい人を探す手間もあるから即増員はできないとは思うが傾向として増やすべき
増やせっていっても中途採用に値する人材はどんだけ転がってるのよ?って話だと思うが
新卒採用は毎年していて育てているだろうけど結果が出るのは
今からだと10年後、20年後とかじゃね?優秀なプロデューサーやディレクターとして活躍できるのはさ
リリースタイトルの数は昔より増えていってるはずだが
今年は3DSとWiiとWiiUが重なって時期が悪すぎた
携帯機と据置の後継機を出すタイミングというのを
もう何年かずらせればいいんだろうけど
>>845 基本的には同意だが、お客様は神様ですと同じで、会社側が言うべき言葉だよね
客がその言葉を盾に無茶言い出すと途端に糞な言葉になる
>>848 言っても無駄とは言ってねーよ?
社員の増減なんて任天堂も育成できる範囲でちゃんとやってんのはわかりきってんのに
単なる一般人が口出す時点で馬鹿げているってだけで
こんな所にいる一般人の考えを会社経営してるプロとかが考えつかないわけ無いだろ
とはいえ大半のゲームメーカー経営陣の知能水準って
ゲハ民の水準を下回ってると思う
岡目八目といってしまえばそれまでだが
PS3が危険ってのはゲハ民はわかってたけど
サードは見抜けなかったりしたじゃん
洋ゲとガチぶつかり合うのは無茶だとか
考えればすぐわかることもわからなかったり
こうすれば良い意見、ってのは実行出来なきゃ
机上の空論だから正しいかは証明できないが
>>856 ありゃ価格発表で空気が一変しちまったけど
スクエニとかが既に研究に投資しちまったから
その分は回収しないとならなかったんだよ
で、FFが行くなら付いていかざるを得ないサードもいて
なんだかんだでgdgdながらも市場が出来たから
そこが一番安定するタイトルはそこで出さざるを得ない
分かってても身動き取れないってことも経営にはある
>>856 だから、ゲハ民がどんな責任を持って未来を描けるって言うんだよ。
オンゲでもよくいるねぇ
俺の意見を容れればプレイヤーが増える(キリッ
みたいな馬鹿が
ちなみに内容は俺に課金物よこせ
>>859 廃人の言うとおりにするとそのジャンルは滅びるものの
実際、素人判断のほうがマシな運営が大半じゃないの?
FF11とか素材が悪くないのに勿体ないと思った
861 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 16:07:40.25 ID:zjkoc6ZA0
おまえら、GT5の山内さんのことも思い出してやれよw
>>2-
>>3 三バカの話題ばっかじゃねーか!
>>857 大半のサードが最初は様子見タイトルだけにしておけば
また別の未来になっていたと思うんだけどね
今世代はその辺をうまく立ち回った中堅メーカーのほうが安定してるね
>>862 一時期は箱○に市場作ろうと頑張ったり
Wiiに主力ブランドをちらほら持ってきたりと
いろいろしてたんだけどなあ
結局は有力サードが団結でもするか
絶対的な勝ちハードになったりしないと
どうしようもないってのが良く分かった
gdgdではあるけど
今世代は「住み分け」って言葉が当てはまる
そこに従ったサードは悪くなさそうだし
スタッフロール見る限り100人以上関わってはいるな
>>855 ゲハ民が提示するグランドデザイン。
胸が熱くなるな。
は、さておきアナリストとかに聞くよりはゲハ民の方が
よっぽどいいプランを提示しそうなのはなんともはや。
ゲハ民でもスクエニ再生のシナリオとかは描けない
できるのはダメ出しくらいだけかも
>>865 アナリストってゲーム業界以外に対してもあんな適当な分析売ってるんかなぁ
と不安にはなる
「必需品じゃないから適当やってる」と信じたい
868 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 16:29:08.44 ID:wkaKpq820
>>866 というより、まずスクエニの詳しい内部事情が分からないと
どうしようもない。
スクエニの社長をわかっても取締役がどういう人間か、
分かる奴がゲハにどれだけいるのか・・・。
社員の顔出しに積極的な(社長が訊くと株主総会のネット公開のお陰で)
任天堂すら、取締役はほどんと出てこないし・・・・。
今のところ社長が訊くに出た任天堂の専務取締役は社長本人と宮本さんと
(恐らく)ハードウェア担当の竹田さんと営業担当の波多野さんの四人か・・・・?
後二人出てない。この二人もググればどういう人間か分かるかもしれないけど。
869 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 16:34:18.87 ID:wEd7f+7S0
効率いいな
870 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 16:34:38.84 ID:wEd7f+7S0
効率いいな
>>868 会社の人事改造までユーザーにさせるって狂気だな。
ユーザーは作品の出来に対して言及していればそれでいいと思うぞ。
ここはゲハだし、その会社の長所や短所が
どこにあるのかとかそういう話題もありだろう
>>871 会社再生のシナリオを書くのなら、
それぐらいしないと無理だという、意見を言いたかっただけ。
ユーザーが作品の出来に対して言及していればそれでいいは同意。
和田の代わりに岩田と宮本がいたとしてもスクエニがどうにかなるようには思えねぇ
あそこにくる人材がもろPS世代な時点でどうにもなる気がしない
>>845 クラニンでまともなユーザーから改善の意見は直接聞けるからなぁ。
ドヤ顔のアナリストの的外れなアドバイスとか任天堂から見たら失笑もんだろう。
876 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 16:50:06.81 ID:wkaKpq820
>>874 岩田社長には、どんな会社も復活できる必殺の切り札があるぞ。
社長の面接 〜スクウェア・エニックス再生編〜
/  ̄ ̄ ̄ V ̄ ̄ ̄ヽ
/ ヽ
/ 人 ヽ
| / \ l
| _∠二i、 ,i二ゝ、 l
| ノ─( ´ )-( ` )-l ノ
l (ヽイ〃  ̄ つ  ̄ `l_,/
ヽ(__i 、___,、__ノ |_)
ヽl -二二- //
ゝ、 ____ノ /
// \ ___ノ\
>>854 ゲハで痛い発言をして暴れている人たちの中には
ゲーム開発者も少なくないのでしょう。
>>876 HALには天才デザイナー・桜井がいた
任天堂には天才デザイナー・宮本がいた
スクエニには誰がいる?
天災デザイナーならごまんといるのにな
スクエニも小規模開発のタイトルなら
そこそこいい仕事はしてると思う
マリオ3Dみたいなやり方というのは
スクエニにとって参考になるかもね
FFCCとかそうやって育てるべきだった
>>878 河津さんは今何をしてらっしゃるのでしょうか・・・・・・。
河津ならモバグリ方面に左遷させられたはず
スラもりとかモンバトとか考えたのって堀井なんかな?
もし別の人が考えて堀井が監修しただけなら目はあるけど
堀井自身なら、結局堀井頼みで何とかするしかないか
この人数であのクオリティなのはかなり凄いがボリュームもうちょいなんとかできなかったか
やり込んでても一週間で飽きるぞ
>>867 ポジショントークって知っとるか?
時々本物のアホも居るけどな
>>880 っつーか、FFCCが本来辿るべき路線って、→ソーマブリンガー→ゼノブレイドだったと思う
少くとも初代はそのポテンシャルをもってたはずなのにな。
任天堂は少数精鋭って言葉が合う
>>889 「ゲームの企画」として「設定」を持ち込んで
即没にされてる姿が思い浮かんでしまったw
>>891 岩田「設定からゲームを考えるのは、茨の道ですよ?」
謎の男1「岩田ちゃんさあ、『設定』じゃあまりにも平凡じゃない?」
謎の男2「ですね」
セティウニウム
894 :
名無しさん必死だな:2011/11/14(月) 01:49:11.17 ID:aCzxqRyO0
いいねえ、しっかりと開発費高騰問題にも取り組んでる
少数精鋭で良作をきっちり作るって姿勢は素直に感心するけど
その精鋭だって最初は秀才ではあるかもしれないけれど天才ってほどでもないズブの素人だったんだろうと思うと
ゲームを少数精鋭で作るためにはまず、蛆虫以下の豚マラをどうやって海兵隊員に鍛え上げていくんだろうってそこが気になる
任天堂はもうすこし大きい会社でいて欲しいと思う。
FF7や時のオカリナのような
驚異を感じることが今の最新のゲームには無くてつまらないなと思う。
ギアーズ、ロスプラ、オブリビオンあたりには脅威感じたけどな
>>895 少人数開発こそが最大の教育だと思うぜ
1000人の中の一人として働くのと
30人の中の一人として働くのじゃあ経験が違う
あと、これで任天堂が大人数開発をしないとか思うのは間違いだろ
今回はそういう形を取ったってだけで
マリギャラとかゼルダSSとか明らかに大人数で取り掛かってるのもある
>>885 星4、表面LM旗コンプ。同じ体験を何回もやらされりゃ食傷するだろ。
任天堂の方針として大人数開発は出来ないと思う。
今のままなら日本映画がハリウッドに太刀打ちできないのと
同じことがゲーム界にも起こると思うよ。直感だけど。
なので任天堂は今の内に進化すべき。
俺も明確なソースは出せないが
上に挙げたマリギャラやゼルダSSは文句なく大規模だと思うんだ
スタッフロールとか漁ってくれば多少は分かると思うが面倒なのでしないw
ってかあなたが思う任天堂の方針とは一体何?
そしてそれでなんで大人数開発が出来なくなるのか?
任天堂が例えば
人食いと大鷲トリコ級の超大作を
企画から2年くらいであっさり発売できる開発力があったら
素晴らしいと思わないかね?
自分は超大作がやりたいのであってマリギャラやゼルダなんかは
神ゲーだとしても大作とは思わない。
びっくりしたいんだから。
悪いけどトリコ級ってのがよく分からない
あれってそんなに多くの人が関わってるの?
>>900 ハリウッドとかもう落ち目じゃん
いつの認識だよ
トリコは映像は凄いから少なくても200-300人くらいは関わっているとは思うよ。
だからといってゲームが面白いかは別だけども。
たまには世界が震撼するようなゲームがあっていいとおもう。
それがFF7と時のオカリナだったと思うわけ。
今ならトリコにその可能性があったかもしれないけどソニーがずっこけてるから
難しいだろうな。
ゼルダSSはゼルダ史上最多のスタッフとか言ってたし
5年かかってるんだから文句なしに超大作だろう
まー人数×年数でいくともっと巨大なのもあるだろうけど
そうそう多くないかと
人数をかけて欲しいというより
大作感が欲しいって感じかな
自分で使ってる言葉なのに大作感とは何かと言われたら
よく分からないとしか言えなくて悪いが
ニュアンスで把握してくれw
>>907 ゼルダSSでわずか100人だし 自分の目には3DSの時のオカリナや
そこれこそマリオギャラクシーの映像に負けてるように
見えるから期待できないのが残念。
それでも2chで好評なら買うかもしれないけどねw
>>906 FF13、13-2やっとけ。すげーから。
人数かければいいって、カセットの容量や
CDの枚数とかエロゲのディスク枚数を
誇るような古い時代の価値観な気がする
つーか、なんでトリコなんてショボそうで
頓挫しかけてるタイトルを例に上げんだ
そこはギアーズ3やMW3とかにしとけよ
>>908 SONYが自画自賛する"感動度"(笑)とかに乗せられそうな人だね
グラが緻密にみえて設定が複雑そうにみえてフィールドがただっ広いだけでいいんだろ?
大作感ならFF13で多いに味わえるんじゃね?w
915 :
名無しさん必死だな:2011/11/14(月) 06:26:29.32 ID:4W4mAnhb0
>>906 この4〜5年間の間100人とか使ってたら冗談抜きに100万売れても赤字だよ
最初の数年は構想段階とかでごくわずかな人数で動いてるはず
とはいえ、その構想に無駄な時間かけすぎ。要はサボってんだよ。
トリコ目当てにPS3買ったユーザーに対する裏切りでしかない。
そのへんの人材管理がしっかりできりゃあ、
マリオのようにクオリティも落ちないものを数年で発売出来たはず。
あれだけ練り込まれてるゲームが30人とかはんぱねえ。
ほんと任天堂の体制作りはうまいな。
>>2-3 その1000人は、ノムリッシュ表現の見せ方だとか
高精細テクスチャだとか、あとデモシーンだとか、
そういうのばっかやってたんだろね。
しかし凄い。任天堂はよほど良い体制が作れてるんだな。
しっかりマリオが若手に継承できてるじゃないか。
ここで「大作がー」とか言ってるやつがうっかりメーカーの上層部にいると会社がつぶれるんだよね。
シェンムーだのFFの映画だの、過去にこの手の馬鹿はいくらでも存在した。任天堂はさすがに
同じミスをしないけど、今でもサードには同じミスを繰り返すやつはいる。
>>911 色使いの問題かと
マリオの原色系の方が綺麗に見えやすい
ゼルタSSも負けじと凄いが
920 :
名無しさん必死だな:2011/11/14(月) 07:09:34.73 ID:6/MpWVlU0
ID:cE4aOUWx0
ID:MOq5Ghbb0
きめえゴミ虫
>>907 >ゼルダSSはゼルダ史上最多のスタッフとか言ってたし
>5年かかってるんだから文句なしに超大作だろう
その話題出る時、岩っち実は怒ってね?
って思うの俺だけかな?
>>921 かもね
「すごい人数ですね!」っていつも言うし
「22人なんて普通のソフト1本分の人数ですよ」って、
人数自慢どころかなんで?って感じだし
そういえばシェンムーの大作感は素晴らしかったわw
しかも面白かったしブームにはならなかったが
当時最高な気分ではあった。
FF13みたいな糞ゲーは二度とやらん。
あと洋ゲーは映像だけでだいたい糞。
不毛な戦争ゲーか虐殺ゲーばかりだな。
あんなもの持ち上げていてもしょうもない。
ツールやノウハウがロクに整備されてない時代に
シェンムーみたいなの作ったセガは凄いと思うが
同時にやはりセガは馬鹿なんだとも思ったわ
大人数開発の利点としてはやっぱりとんでもない凄いものが
できる可能性があるということかな。
例としてはブラッドバードの
アイアンジャイアントかな。
物量押し、圧倒的なグラフィック、確たる世界観、とかが好きなのかな
任天堂に求めることじゃないと思う。とりあえずPCゲームがお勧めかな
15万くらいかけてきちんとしたPCとディスプレイでね。ここをけちっちゃ駄目だよ
それでまずはMMOでもやってみたら。評判見てソロでも楽しめるやつね
広大な世界に一人てやつを楽しめると思うよ
それから色々探してみればいい
任天堂はファーストとして大量のソフトを出す必要性があるから
超大作作っている余裕はあんまりないと思う
最初の年末に全力注いで3DSが主流になれば
来年以降はサードが出すから
ゼルダにしたって人数を10倍にすれば10倍早く完成する訳でも、10倍売れる訳でもないでしょ
時間が掛かった場所に依るな。
単純に地形グラフィックの製作に時間が掛かったんなら
人員を増やせばそれなりに早くはなるだろう。
>>921 万事順調っぽくて「今回は60fpsにしたぜ」なんていう自慢が飛び出すマリオに比べて、
ゼルダはなんかネガティブ発言多いのが気になる。
モープラ対応やめようと思ったとか、序盤の作り込み疎かだったとか。
昔からゼルダは難産だぞ
初代も同時に作っていてマリオの方が先に出たし
>>925 ドリームキャストにはシェンムーがあり、ゲームをやらない層にまで名前を知らしめたシーマンもあったんだよな・・・
今のSCEとは比較にならないくらい強力だったろうになぜ失敗するw
>>937 当時のSCEが強力で、ネットやマスコミとわずネガキャン工作が酷かったからね。
運も悪かった。
そういやゴールデンスランバー見てたらニヤニヤさんの回想シーンではドリームキャストでシーマンやってて、逃亡中はワンセグ用になぜかPSP購入してたな
海の向こうではその昔
「Genesis does, Nintendon't」
というものがあったらしいですし、どこもかわらないのですね。
「Genesis does what Nintendon't」
でした恥ずかしい。
FF13が1000万本ぐらい売れてりゃまた話が違うだろうよ
たしかFF7の時ですら開発費かかりすぎてやばかったんじゃなかったか?
当時のセガも全力出していたとは言い切れないような
ビジュアルメモリやモデムなんか積むくらいなら
その分、値下げしろよとか思ったし
ロンチはろくなもん揃えてなかったし
初期はハードの台数も揃わなかったし
虎の子のアーケードタイトルの移植は
ゲーセンで人気なくなるまで温存してたし
細かいとこでいろいろ粗があったとは思う
FF13なんか10万本でも売れすぎって思うようなクオリティだったぞ。
あれがあんだけ買われて、きっとろくな満足も与えられず消費されていくのはナンバリングタイトルの弊害だな。
開発期間長い→無能
開発期間短い→手抜き
>>945 どちらも肝心のゲームの出来が悪けりゃそうなるわな
>>943 逆に考えるんだ!あれがセガの全力なんだと!
いつもそうなんだが全力で行く!と言ったときのセガは、いつもグダグダなんだ。
そして最近セガは全力でソーシャルをすると宣言した。
セガを知る人は皆こうこう言った「オワタ」と。
セガがソーシャルに全力というだけで、なんだかソーシャルが終わりそうなふいんき(ry
>>944 何言ってんだか。FF史上最高傑作だわ。これだからゆとりは困る。
と、ゆとりが申しております。
人気作品のスタッフ入れ替え後の作品
前作より売れなかった
クソ脚本
痛い信者
もしかして FF13 種死
シェンムーは1だけクリアしました。FF13は最後までやったけど糞ゲーでした。
岩田社長曰く
僕らがもっと素晴らしいゲームをと頑張った結果、時間やエネルギーを
ゲームに裂けない人達が「もういいや」と静かに立ち去っていったのです。
調べれば調べるほどこれは本当に深刻だと思いました。
と考えているんだな。
自分もドリキャス以降はゲームやめてたしな。
開き直ってゲームくらい楽しもうっと思って最近やってるけど。
となると超大作が産まれるわけがない社会状況と言える。
自分がやりたいのはだれもがこれはやばいと思ってはまってしまうような祭り的なゲームだな。
世界で3000万本くらい売れて世界中を巻き込んであらゆる方面に影響を与えるような
ゲームが開発されることを期待。
近年ではマリオギャラクシーが新しい表現に挑戦してて人を選ぶとしても良かったと思う。
セガがプラットホームホルダーの地位を捨てると聞いたとき
これで何者にも左右されない最強のコンテンツホルダーが生まれるんだな
と思ったが、そんなことは無かった。
自分はAMとCSの狭間で苦悩するセガが好きだったみたいだ。
>>954 自社のハードじゃないから逆に上手くハードを叩けなくて他者ソフトに見劣りする結果になった感じが…
冷静に考えると任天堂はこの少ない人数で
この素晴らしいマリオを製作できるくらい
内部の組織が強固なのかもな・・・
つか今のゲーム製作の人員の多さの方がおかしい。
一体何故そこまで人がいるのかわからん。
メディアの容量増えたらそれ埋めるようにデータ増やして
なーにやってんだ?って感じ
再利用もしないし
>>957 ほら、プリレンダムービーとかプリレンダムービーとか色々あるだろw
一番工数かかるのって、やっぱ画造り?
現実世界の模倣しかできないんなら、PGR方式でいいと思うけど。
テクスチャは写真。造形も位置関係も何かのパクリ。
船頭多くして船山に上るって感じ
最近の日本のゲーム業界
>>960 船頭がいるのかも怪しいぞ。いまの状況だと。
>>961 ソニー陣営で言うとでかい船団があって、それぞれの船がぶつかり合ってる絵が思い浮かんだ
>>900 上田のインタビューで本人が言ってるけど、あそこは開発人数少ないよ、
だから対して売れないのに、業界内の評判は高いのでSCEであんな
開発期間が許されてる、これでコストかかってたらあの足の引っ張りあいの
激しいとこで、プロデューサー飛ばされてたのと同時に潰されてる。
あそこが開発期間かかってしまうのは上田のイメージをひたすら
再現されることを要求されるからだし
>>943 モデム標準装備にしなければPSOはでなかったでしょうけどね。
発売日にハードの台数が揃わなかったのはセガのせいではないので
これ「だけ」は不運というしか有りません。
>>966 当時のISDNユーザーとしてはモデムいらなかった
どうせたいしたソフトもなかったんだし発売日伸ばして
ソニアドも本体同時発売にすりゃ良いいのにと思った
ポケモン作ってる会社
ゲームフリーク、従業員数71名(2011年4月現在)
969 :
名無しさん必死だな:2011/11/15(火) 18:33:29.03 ID:zl4OihD60
>>965 あのクオリティで少人数なら7年くらいかかるぜ製作期間。
ハードの寿命が終わってしまうよ。なので大人数を投入して短期間に仕上げるべき。
ゲームは20時間くらいで終わってしまってもいいから費用は抑えぎみで
高品質に仕上げることが大事だ。
>>963 システム複雑にしただけでやってることはドラクエの作戦みたいなゲームじゃん
>>968 なんか前より増えてね?
ポケモン意外の新作とやらのために
増やしてるんかね
>>970 駄目だこりゃ、、、何もわかってねぇorz
わかるように説明しないヤツは、説明できない口惜しい脳
>>969 ICO的なものならゲームエンジン採用してというやり方できるけど
ワンダでゲーム性がフルカスタムでプログラム組まないとできないような
方向にいってトリコも同じ路線なので、特殊なシステムが固まるまで
大量投入できないのじゃないかと
上田もその問題は自覚してて色々試行錯誤してるというような話しは
あるけど、現状はこのとおりwワンダでそういうような体制しけたとしても
短期間で終わるというより、カットした半分の巨像が作りきれたという
感じじゃないのかなぁ
内部のごたごたみたいな噂もあるけどそこらの真偽はわからんし
975 :
名無しさん必死だな:2011/11/16(水) 02:20:14.35 ID:g/rwqhUX0
一番人多くいるのが絵作りってのもなんだかなあ。
マリオはすごいけど少人数なんだろう?
どっかにただ飯ぐらいの人がいるとしか思えんわ。
絵作りっていうかCGとかムービー作るのが
"ゲーム制作"って考えてるのかなぁ
って思う。
簡単に人を切れないから、そいつらに仕事を与えるために
ゲームを作るという、手段と目的の逆転が起きている
>>977 スクエニはそのパターンだな
とうとうドラクエまでグラフィックをヴィジュアルワークスが手がけることになった
>>975 マップが基本パーツの組み合わせで出来上がるなら人数は減らせるかも。
ゼルダとかはそうなってないけど。
>>978 VWはDeus ExやTomb Raiderのトレイラーも作ってるから
Eidosとの合併後、コラボ効果が一番あるところかもしれない。
トリコはもうマザー3みたいな状態に陥ってるだろ。
でも半端でも出してブランド再起不能にまでやってこそのソニーだと思う。
そもそも上田チームは毎回、召集→解散って聞いたけど、
ノウハウの蓄積とかどうなってるのよ。
金の無駄遣いってその辺もあるだろ。
スクエニが派遣に切り替えたら、あのザマだし。
>>977-978 切れないとこがネックというのに異論はないけど
スクエニはずいぶん人切ってるよ、むしろ下でクオリティをささえてた
契約社員をばっさり切ったあたりから、中華つかって日本語も
あやしいゲームなんてもの作り出してる
>>982 スクエニが一番金出したのは中華というよりEidosだね。
現状を見るにスクエニつーかスク側にクォリティコントロールができていたのって
結局ヒゲの坂口しかいなかったんじゃないかと思う今日この頃
エニもたいしたのは居ない気もするけどな
985 :
名無しさん必死だな:2011/11/16(水) 22:43:38.15 ID:g/rwqhUX0
次スレ立てて
次スレっている?
いらない気がするんだが。
>>1のインタビューの後編は来週水曜配信だから
まあ次スレはあっても困らないだろう
配信されてから立ててもいいと思うけど
ソーシャルの人気もそうなのかもな。
あれは超少人数。狙いがはっきりしてる。
ソーシャルゲームは非常にソリッドでクールなシステムともいえる。
ファミコン世代は逆いソーシャルはまるかも
はまらねーよボケ
ファミコンよりゲーム性の低いゴミをなんで今更やらなにゃらんのだ?
しかも金使ったもん勝ちとか何の面白味も無いわ
ファミコンだからゲーム性が低いっていうのはなんか違わね?
高解像度美麗ムービーがゲーム性っていうなら知らないけど。
アハッ!
>991
相手に伝わらない日本語をどうにかした方がいいんじゃない?
ソーシャルのゲーム性が低い事を言いたいのに、
ゲーム性が低くないと言ってる(?)ファミコンと比べてどうするんだよ。
比較対象がおかしいと思わないの?
>>993 >>988の
>ファミコン世代は逆いソーシャルはまるかも
が見えないのか?
>>989単体だけなら
>>990のレスが付いても不思議は無いがな
1つ前のレスすら読めないからゴミ呼ばわりされてる事に気付け
性根が腐っとる
>994
おまえさんの文章をみると、どっちもゲーム性が低いように見えたけど?
ソーシャルに面白いゲームがあるとダメな人?
限られたリソースでゲーム作るって方向性はファミコンもソーシャルも同じだと思うけど、
面白いゲームはどっちにも生まれると思うけどなぁ。
>>996 ソーシャルに面白いゲームが生まれる可能性はあるだろうけど
面白いゲームを作ることじゃなくて課金で毟ることしか考えてない今の状況じゃそれは無理だろうな
1000!
>>996 >どっちもゲーム性が低いように見えたけど?
宛先のレスをまともに見てなかったからだろ
>>989では現行の『ソーシャルと呼ばれる物よりファミコンの方がゲーム性は上』としか言って無い
「どの程度上なのか」の部分はお前が勝手にイメージしただけ
会話の流れを無視してな>ソーシャルに面白いゲームがあるとダメな人?
>ソーシャルに面白いゲームがあるとダメな人?
単なるレッテル貼り
>>989には『射幸心を煽る構造の今現在ソーシャルと呼ばれているもの』はゴミだとしか書いてない
>限られたリソースでゲーム作るって方向性はファミコンもソーシャルも同じだと思うけど、
>面白いゲームはどっちにも生まれると思うけどなぁ。
そんなの当たり前
そもそもこちらはその辺に関して肯定や否定どころか一切言及してない
これも一種のレッテル貼り
1000ならマリオ3Dランド2が1年以内に発売
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。