1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 23:46:42.93 ID:U5y0DDFR0
3 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 00:25:18.97 ID:1RwbbAEQ0
気楽にいこうぜ
乙
4 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:10:16.44 ID:AfLwbJ7A0
書き込む前に知って欲しいVitaの特徴。
Vitaに積まれたGPU「PowerVR」は、物の重なりの計算を省く事で、高速化しているので、
アンチャーテッドのように、緻密に描き込まれたテクスチャや、
緻密に作られたポリゴンを動かすだけなら得意だが、
半透明のエフェクトを重ねたり、水を表現したり、しっかりとした影を表現するには
GPUの特徴を殺して、重なりの計算をさせる必要がある。
そういう表現を多用すると、不自然に見える箇所が現れがち。
また、パワフルなCPUと豊富なVRAMを積んでいるので、
最新のシェーダーに対応させていく事が可能だが、
パワフルすぎて電池が持たないのでは無いかと懸念されている。
5 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:30:36.16 ID:F1DWxtUQ0
6 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:30:58.76 ID:AfLwbJ7A0
書き込む前に知って欲しい3DSの特徴。
3DSに積まれたGPU「PICA200」は、
よく使われるシェーダー機能、視覚効果機能を最適化した状態で搭載し、
プログラムを組み込むことなく、設定するだけで、
電池消費もCPU負荷もかなり抑えて、効果を得られる。
影の機能に関しては、2種類を搭載している。
投射シャドウ(光原ーキャラの輪郭ー地面 を結んでいって、
シルエット状の影を計算する技法)
デプスシャドウ(光の遮蔽構造を計算して、光が当たる場所と当たらない場所を、
一定の範囲(シャドウマップ)ごとに計算して
当たらない場所に影の色を塗ることで、自分の影を自分に 落としたり、他の物の影も落としたりする技法)
7 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:31:16.30 ID:AfLwbJ7A0
現時点では、3DSの方が優秀なプログラマーがいなくても、
GPU任せで影や質感表現が出来る事から、
グラフィックの平均水準は高くなると予想されている。
だが、より高度で滑らかな影生成法や、最新のシェーダーが開発された場合、
3DSは対応しづらく、(CPUがあまり強く無い事と、GPUの特徴を殺してしまうから)
Vitaはすぐに対応出来る。その時が来るまで、
この先生きのこることが出来るかが焦点になるだろう。
8 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:52:01.39 ID:9d3LfzSg0
9 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 03:01:12.13 ID:g/vwj2mw0
リッジと無双はサムネサイズでも違いが分かるけど
FIFAは全然違いが分からんなw
リッジは販促用のカットシーンとプレイ画面だから比較対象がおかしいな
VITAのリッジって、レース中の動画とか出てたっけ?
>>13 十分綺麗だな。無双と同じでVITAに不利な処理が少なそうね。
VITAの方が綺麗なんは当たり前
ただそれをコンスタントに出せるかどうか
32bitカラー・60fps・フルHDで、バッテリーが5時間以上もつなら圧勝だったな
17 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 09:49:58.72 ID:ve/XkyFAO
>>4>>6>>7を読むと、
あたかも現時点では3DSの方がグラフィック水準が高いかのような印象操作がなされているが、
>>9で思い切り現実を突き付けられているね。
3DSはグラフィック性能で売るハードじゃなかろうに。
グラフィックの中での、シェーダー処理の水準が高いってことだろ?
まだハードの使い方も分かってない、パフォーマンス向上パッチもあたってない時期の
リッジや無双はともかくFIFAは解像度以上の差はなさそうに見える
画面の小ささや3D考慮したら3DSにもワンチャンどころか4、5チャンありそう
前スレ埋めてから使おうぜ
リッジやF1 2011と違ってアスファルトはあまり比較に使われないんだな
22 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 16:46:09.94 ID:aiIHyk8N0
どっちにしてもDSのときのような差はない
3DSでも十分水準を越えちゃってるんだよね
アスファルトってスマフォでパクリ低価格ゲームつくってるゲームロフトだろw
24 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 17:07:20.69 ID:F1DWxtUQ0
>>9 リッジってひょっとしてドットバイドットじゃないのか?
これ、低い解像度でレンダリングしてから拡大している絵だよね。
法線マップって、近付いて斜めから見ると平面感丸出しになっちゃうけど、
立体視だと左右で陰影が変わるから意外と目立たなかったりするのかな?
セガサターンにしか見えない
>>28一番上と
>>29は高解像度になったPSPにしか見えんのだが・・・
元々PSPで開発してたんじゃねーのかね
>>26 PS2時代のやり方で高解像度でも粗が出ないまともな画を出そうとすると
モデルとテクスチャにすごい手間と金がかかるのが問題だな
>>33 ハイトマップはハイポリモデルから作る事も出来るが、直描きでも作れるぞ
むしろ普通はテクスチャと一緒に作っちまうモンなんじゃね?
PICA200はデプスシャドウとソフトシャドウはサポートしてるよ
38 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 23:02:00.90 ID:1RwbbAEQ0
グローバルライティングってなんの為の機能なの?
41 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 18:08:00.77 ID:sCrPcyvX0
1
42 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 18:29:19.51 ID:KVJJtrYe0
>>7 _,,...,_
/_~,,..::: ~"'ヽ
(,,"ヾ ii /^',)
:i i"
|(,,゚Д゚) <久々に呼ばれた気がしたので
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
>>29 これがWiiUなら大画面はもちろんの事、手元のディスプレイ付きコンでもHD機グラなんだろうな。
サイズやバッテリーの限度がある携帯機では厳しいものがあるな
44 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 21:15:58.96 ID:mtHTyR710
てか、テクスチャひどいなコレ
モデルのディテールもなんか少ない気がするし、間にあわせ臭が…
プレイする分には問題無いだろうが、アップに耐える出来ではないね
遠景のボケも境界が唐突な感じだし、グラフィックに関しては正直期待ハズレな感じ
パワスマと比べると、絵作りのそこはかとない古臭さが感じられるな
>>45 実際のゲーム画面があんまり出てきてないけど、これ640x360とかの低い解像度でレンダリングしてから
960x544に引き伸ばしてる雰囲気がある。
F1なんかもそんな感じ。
>>47 お前セルフシャドウが何のことかわかってないだろ
>>49 いや、仮にこれが引き伸ばされた画像だとしても
等倍にしたとこでテクスチャやモデルの粗は変わらないよ
変わるのはエッジのジャギーぐらいなもんだな
>>52 オブジェクト形状の影が地面に落ちるのは一般にドロップシャドウと呼ばれてるよ
セルフシャドウというのはオブジェクトにオブジェクトの影が落ちる事
>>55 いやオブジェクトの下面は暗い色となっているけど
それはいちいちオブジェクトのテクスチャを変えてるって言?
あと下の花壇はオブジェクトじゃないの?
オブジェクト下面の影色はライティングによる陰面でオブジェクトの影じゃない
セルフシャドウの場合、例えばスイカの上に鯉の影が落ちたりする
下の花壇はおそらく地面扱いだと思うよ
よく分からんのは、なんで影がこんなガタガタしてるんだろ?
普通、この手の床面投影型のシャドウはこんなにジャギーが目立たないんだが。
>>55 >>セルフシャドウというのはオブジェクトにオブジェクトの影が落ちる事
その説明だとオブジェクトシャドウと区別がつかんだろうw
あるオブジェクトに、そのオブジェクト自体の影が落ちるのがセルフシャドウ。
上唇に落ちる鼻の影とかそういう感じの。
低解像度でレンダリングして引き伸ばす手法は使わんで欲しいなあ…高解像度液晶の意味無しじゃないか
だったら相応の液晶積んでくっきりはっきり表示してくれた方がなんぼかマシだ
スマホより下にするわけにはいかないから960x544
まあソニー系だとよくあることだな
D4解像度のスマホがもうすぐ来るけどな
まじかよw
だが流石にこれ以上はドットピッチ細かすぎて無駄な感じがしないでもない
64 :
名無しさん必死だな:2011/11/09(水) 03:45:50.37 ID:/FD8Sxo40
65 :
名無しさん必死だな:2011/11/09(水) 09:38:56.97 ID:D3rPbvDq0
昔だったらこういうセルフシャドウだのオブジェクトシャドウだの
ただ足の下に影があればよかった
リアルになればなるほど製作者は大変だな……と思う
>>13 3DSの直撮りだと「おお!画像より全然すごい!」ってなるけどVITAはそうでもないな
>>65 バイオ4移植のさいの話とか聞いてると
シャドウマッピングが出来ないなりの苦労はあるけどね
68 :
名無しさん必死だな:2011/11/09(水) 17:32:13.79 ID:XEuZnlBR0
1
>>64の画像の、セルフシャドウのフチ辺りがザラついて見えるのは
影在り無しの境界を(ドット絵時代で言うとこの)タイルパターンで濃淡つけてるからなのかな。
>>69 影をよく見ると一部がディザリングで表現されてるみたいだね
ヘアバンドと肌で影の落ち方も違うみたいだし、結構アクロバティックな方法でセルフシャドウを実現してるんだろうか
眼科いけ
小ささよりもむしろ彩度高めなのが気になるなぁ
3DSって傾向的に派手めな絵作りにしてるようなのが多い気がするけど
その方が立体視映えするとかあるんだろうか
>>66 ファミ痛読者さんには倍率ドン! さらに倍! でしょうか
>>76 だと思うんだけど、カプコンですらこれなのに
>>6>>7とか、他にも3DSを推す奴は何を根拠に、
3DSの方がセルフシャドウやシェーダが優れているから
グラフィックの平均水準はVITAより高いとか言えちゃうのかな、と思って。
ライトが高品位で低負荷
バンプマップも合わせて使っても低負荷
影の生成でハードウェアの支援がある
など、あくまでいくつかの表現が低負荷で使えるハードであって、
グラフィックの水準なんて作ってるメーカーの力の入れ次第で決定されると思うんだがね。
お手軽に見た目を整えられるので、弱小メーカーのグラフィック水準を底上げ出来ますよ、という事だろう
重要なのはセンスだって意見は度外視の方向で
違いますな
>>81 セルフシャドウなんてどこにもない
てか、影すら球にしか・・・
零式でいいじゃない
無双の影の付け方は新しい動画が来れば分かるかな?
>>83 ゲーム的に他は影が無い方良いんだろう。
87 :
名無しさん必死だな:2011/11/10(木) 02:48:48.75 ID:F85wntdj0
>>86 逆に、影も含め最新技術のポストエフェクトを使いまくると面白い映像になりそう
>>76 スパ4はアケでもセルフシャドウの質はあんなもん他のハードでどうかまでは知らんが
パフォーマンス向上パッチ以前でアケ比較でほぼ同じ絵に対し同じセルフシャドウは
素直に凄いと思う
>>86 まあ、影あったらまともに動かねえだろうな・・・塊魂は
てか、据え置きのにも影無いんだよね
>>89 なんでvita版にはシェーまでつかってつけたんだかね
92 :
名無しさん必死だな:2011/11/10(木) 19:25:42.21 ID:4kxHPK6BO
シェー!!
∧_⊂ヽ
∧⊂ヽ (´∀`)|
(゚Д゚)| (⊃ ノ
(⊃ ノ ヽ_二)
ヽニ⊃ (_)
∪
Vitaで丸影にさらに足からちょろっと伸びるお粗末な影を付けてたのは
イースの別のスクショだっけ?
3DSならPICA任せで投射シャドウ出来るんだから、
そんなお粗末な影を作るメーカーは減るよね、多分。
>>95 丸影も付いてるのは跳ねたときの位置確認用かな。
>>96 ジャンプできるタイプのアクションゲームでゲームとしての分かりやすさを求めると足元に影があるのが一番だからな
マリオの光源が常に真上なのもそのためだし
98 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 02:12:03.82 ID:36/ZHwfx0
>>93 >妙に差が出るのは
>1.技術力の差。
>2.リッチな絵を出すとバッテリーが持たない。
>3.単純に手抜き。
>このへんのどれかが理由なんじゃないかね。
そりゃそうだろ、他に何があるんだw
てかVITAで最もショボそうなその絵でさえ、3DSの平均的なグラと比べてどうなんだ?
>>98 ショボいのはどっちもPSPレベルだからそんなに変わらん。
ただモデルやテクスチャはPSP版そのままで、セルフシャドウ付きのガンダムみたいなのもあるから、
3DSの方が少ない努力で見栄えを良くしやすいかもしれん。