1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 23:46:42.93 ID:U5y0DDFR0
3 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 00:25:18.97 ID:1RwbbAEQ0
気楽にいこうぜ
乙
4 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:10:16.44 ID:AfLwbJ7A0
書き込む前に知って欲しいVitaの特徴。
Vitaに積まれたGPU「PowerVR」は、物の重なりの計算を省く事で、高速化しているので、
アンチャーテッドのように、緻密に描き込まれたテクスチャや、
緻密に作られたポリゴンを動かすだけなら得意だが、
半透明のエフェクトを重ねたり、水を表現したり、しっかりとした影を表現するには
GPUの特徴を殺して、重なりの計算をさせる必要がある。
そういう表現を多用すると、不自然に見える箇所が現れがち。
また、パワフルなCPUと豊富なVRAMを積んでいるので、
最新のシェーダーに対応させていく事が可能だが、
パワフルすぎて電池が持たないのでは無いかと懸念されている。
5 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:30:36.16 ID:F1DWxtUQ0
6 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:30:58.76 ID:AfLwbJ7A0
書き込む前に知って欲しい3DSの特徴。
3DSに積まれたGPU「PICA200」は、
よく使われるシェーダー機能、視覚効果機能を最適化した状態で搭載し、
プログラムを組み込むことなく、設定するだけで、
電池消費もCPU負荷もかなり抑えて、効果を得られる。
影の機能に関しては、2種類を搭載している。
投射シャドウ(光原ーキャラの輪郭ー地面 を結んでいって、
シルエット状の影を計算する技法)
デプスシャドウ(光の遮蔽構造を計算して、光が当たる場所と当たらない場所を、
一定の範囲(シャドウマップ)ごとに計算して
当たらない場所に影の色を塗ることで、自分の影を自分に 落としたり、他の物の影も落としたりする技法)
7 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:31:16.30 ID:AfLwbJ7A0
現時点では、3DSの方が優秀なプログラマーがいなくても、
GPU任せで影や質感表現が出来る事から、
グラフィックの平均水準は高くなると予想されている。
だが、より高度で滑らかな影生成法や、最新のシェーダーが開発された場合、
3DSは対応しづらく、(CPUがあまり強く無い事と、GPUの特徴を殺してしまうから)
Vitaはすぐに対応出来る。その時が来るまで、
この先生きのこることが出来るかが焦点になるだろう。
8 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 02:52:01.39 ID:9d3LfzSg0
9 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 03:01:12.13 ID:g/vwj2mw0
リッジと無双はサムネサイズでも違いが分かるけど
FIFAは全然違いが分からんなw
リッジは販促用のカットシーンとプレイ画面だから比較対象がおかしいな
VITAのリッジって、レース中の動画とか出てたっけ?
>>13 十分綺麗だな。無双と同じでVITAに不利な処理が少なそうね。
VITAの方が綺麗なんは当たり前
ただそれをコンスタントに出せるかどうか
32bitカラー・60fps・フルHDで、バッテリーが5時間以上もつなら圧勝だったな
17 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 09:49:58.72 ID:ve/XkyFAO
>>4>>6>>7を読むと、
あたかも現時点では3DSの方がグラフィック水準が高いかのような印象操作がなされているが、
>>9で思い切り現実を突き付けられているね。
3DSはグラフィック性能で売るハードじゃなかろうに。
グラフィックの中での、シェーダー処理の水準が高いってことだろ?
まだハードの使い方も分かってない、パフォーマンス向上パッチもあたってない時期の
リッジや無双はともかくFIFAは解像度以上の差はなさそうに見える
画面の小ささや3D考慮したら3DSにもワンチャンどころか4、5チャンありそう
前スレ埋めてから使おうぜ
リッジやF1 2011と違ってアスファルトはあまり比較に使われないんだな
22 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 16:46:09.94 ID:aiIHyk8N0
どっちにしてもDSのときのような差はない
3DSでも十分水準を越えちゃってるんだよね
アスファルトってスマフォでパクリ低価格ゲームつくってるゲームロフトだろw
24 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 17:07:20.69 ID:F1DWxtUQ0
>>9 リッジってひょっとしてドットバイドットじゃないのか?
これ、低い解像度でレンダリングしてから拡大している絵だよね。
法線マップって、近付いて斜めから見ると平面感丸出しになっちゃうけど、
立体視だと左右で陰影が変わるから意外と目立たなかったりするのかな?
セガサターンにしか見えない
>>28一番上と
>>29は高解像度になったPSPにしか見えんのだが・・・
元々PSPで開発してたんじゃねーのかね
>>26 PS2時代のやり方で高解像度でも粗が出ないまともな画を出そうとすると
モデルとテクスチャにすごい手間と金がかかるのが問題だな
>>33 ハイトマップはハイポリモデルから作る事も出来るが、直描きでも作れるぞ
むしろ普通はテクスチャと一緒に作っちまうモンなんじゃね?
PICA200はデプスシャドウとソフトシャドウはサポートしてるよ
38 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 23:02:00.90 ID:1RwbbAEQ0
グローバルライティングってなんの為の機能なの?
41 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 18:08:00.77 ID:sCrPcyvX0
1
42 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 18:29:19.51 ID:KVJJtrYe0
>>7 _,,...,_
/_~,,..::: ~"'ヽ
(,,"ヾ ii /^',)
:i i"
|(,,゚Д゚) <久々に呼ばれた気がしたので
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
>>29 これがWiiUなら大画面はもちろんの事、手元のディスプレイ付きコンでもHD機グラなんだろうな。
サイズやバッテリーの限度がある携帯機では厳しいものがあるな
44 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 21:15:58.96 ID:mtHTyR710
てか、テクスチャひどいなコレ
モデルのディテールもなんか少ない気がするし、間にあわせ臭が…
プレイする分には問題無いだろうが、アップに耐える出来ではないね
遠景のボケも境界が唐突な感じだし、グラフィックに関しては正直期待ハズレな感じ
パワスマと比べると、絵作りのそこはかとない古臭さが感じられるな
>>45 実際のゲーム画面があんまり出てきてないけど、これ640x360とかの低い解像度でレンダリングしてから
960x544に引き伸ばしてる雰囲気がある。
F1なんかもそんな感じ。
>>47 お前セルフシャドウが何のことかわかってないだろ
>>49 いや、仮にこれが引き伸ばされた画像だとしても
等倍にしたとこでテクスチャやモデルの粗は変わらないよ
変わるのはエッジのジャギーぐらいなもんだな
>>52 オブジェクト形状の影が地面に落ちるのは一般にドロップシャドウと呼ばれてるよ
セルフシャドウというのはオブジェクトにオブジェクトの影が落ちる事
>>55 いやオブジェクトの下面は暗い色となっているけど
それはいちいちオブジェクトのテクスチャを変えてるって言?
あと下の花壇はオブジェクトじゃないの?
オブジェクト下面の影色はライティングによる陰面でオブジェクトの影じゃない
セルフシャドウの場合、例えばスイカの上に鯉の影が落ちたりする
下の花壇はおそらく地面扱いだと思うよ
よく分からんのは、なんで影がこんなガタガタしてるんだろ?
普通、この手の床面投影型のシャドウはこんなにジャギーが目立たないんだが。
>>55 >>セルフシャドウというのはオブジェクトにオブジェクトの影が落ちる事
その説明だとオブジェクトシャドウと区別がつかんだろうw
あるオブジェクトに、そのオブジェクト自体の影が落ちるのがセルフシャドウ。
上唇に落ちる鼻の影とかそういう感じの。
低解像度でレンダリングして引き伸ばす手法は使わんで欲しいなあ…高解像度液晶の意味無しじゃないか
だったら相応の液晶積んでくっきりはっきり表示してくれた方がなんぼかマシだ
スマホより下にするわけにはいかないから960x544
まあソニー系だとよくあることだな
D4解像度のスマホがもうすぐ来るけどな
まじかよw
だが流石にこれ以上はドットピッチ細かすぎて無駄な感じがしないでもない
64 :
名無しさん必死だな:2011/11/09(水) 03:45:50.37 ID:/FD8Sxo40
65 :
名無しさん必死だな:2011/11/09(水) 09:38:56.97 ID:D3rPbvDq0
昔だったらこういうセルフシャドウだのオブジェクトシャドウだの
ただ足の下に影があればよかった
リアルになればなるほど製作者は大変だな……と思う
>>13 3DSの直撮りだと「おお!画像より全然すごい!」ってなるけどVITAはそうでもないな
>>65 バイオ4移植のさいの話とか聞いてると
シャドウマッピングが出来ないなりの苦労はあるけどね
68 :
名無しさん必死だな:2011/11/09(水) 17:32:13.79 ID:XEuZnlBR0
1
>>64の画像の、セルフシャドウのフチ辺りがザラついて見えるのは
影在り無しの境界を(ドット絵時代で言うとこの)タイルパターンで濃淡つけてるからなのかな。
>>69 影をよく見ると一部がディザリングで表現されてるみたいだね
ヘアバンドと肌で影の落ち方も違うみたいだし、結構アクロバティックな方法でセルフシャドウを実現してるんだろうか
眼科いけ
小ささよりもむしろ彩度高めなのが気になるなぁ
3DSって傾向的に派手めな絵作りにしてるようなのが多い気がするけど
その方が立体視映えするとかあるんだろうか
>>66 ファミ痛読者さんには倍率ドン! さらに倍! でしょうか
>>76 だと思うんだけど、カプコンですらこれなのに
>>6>>7とか、他にも3DSを推す奴は何を根拠に、
3DSの方がセルフシャドウやシェーダが優れているから
グラフィックの平均水準はVITAより高いとか言えちゃうのかな、と思って。
ライトが高品位で低負荷
バンプマップも合わせて使っても低負荷
影の生成でハードウェアの支援がある
など、あくまでいくつかの表現が低負荷で使えるハードであって、
グラフィックの水準なんて作ってるメーカーの力の入れ次第で決定されると思うんだがね。
お手軽に見た目を整えられるので、弱小メーカーのグラフィック水準を底上げ出来ますよ、という事だろう
重要なのはセンスだって意見は度外視の方向で
違いますな
>>81 セルフシャドウなんてどこにもない
てか、影すら球にしか・・・
零式でいいじゃない
無双の影の付け方は新しい動画が来れば分かるかな?
>>83 ゲーム的に他は影が無い方良いんだろう。
87 :
名無しさん必死だな:2011/11/10(木) 02:48:48.75 ID:F85wntdj0
>>86 逆に、影も含め最新技術のポストエフェクトを使いまくると面白い映像になりそう
>>76 スパ4はアケでもセルフシャドウの質はあんなもん他のハードでどうかまでは知らんが
パフォーマンス向上パッチ以前でアケ比較でほぼ同じ絵に対し同じセルフシャドウは
素直に凄いと思う
>>86 まあ、影あったらまともに動かねえだろうな・・・塊魂は
てか、据え置きのにも影無いんだよね
>>89 なんでvita版にはシェーまでつかってつけたんだかね
92 :
名無しさん必死だな:2011/11/10(木) 19:25:42.21 ID:4kxHPK6BO
シェー!!
∧_⊂ヽ
∧⊂ヽ (´∀`)|
(゚Д゚)| (⊃ ノ
(⊃ ノ ヽ_二)
ヽニ⊃ (_)
∪
Vitaで丸影にさらに足からちょろっと伸びるお粗末な影を付けてたのは
イースの別のスクショだっけ?
3DSならPICA任せで投射シャドウ出来るんだから、
そんなお粗末な影を作るメーカーは減るよね、多分。
>>95 丸影も付いてるのは跳ねたときの位置確認用かな。
>>96 ジャンプできるタイプのアクションゲームでゲームとしての分かりやすさを求めると足元に影があるのが一番だからな
マリオの光源が常に真上なのもそのためだし
98 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 02:12:03.82 ID:36/ZHwfx0
>>93 >妙に差が出るのは
>1.技術力の差。
>2.リッチな絵を出すとバッテリーが持たない。
>3.単純に手抜き。
>このへんのどれかが理由なんじゃないかね。
そりゃそうだろ、他に何があるんだw
てかVITAで最もショボそうなその絵でさえ、3DSの平均的なグラと比べてどうなんだ?
>>98 ショボいのはどっちもPSPレベルだからそんなに変わらん。
ただモデルやテクスチャはPSP版そのままで、セルフシャドウ付きのガンダムみたいなのもあるから、
3DSの方が少ない努力で見栄えを良くしやすいかもしれん。
vitaもPSPレベルのポリゴン量ならセルシャドウとか大丈夫そうな気はする。
性能を引き出すのが容易なのがVita
性能を維持するが容易なのが3DS
ストアにVITA版アンチャの動画来てるんだけどヤバいなこれ
カットシーンと実際のプレー画面のグラが全然違う
インゲームは色数も少なく解像度も低くシェーダーもしょぼい
PSPのゲームかと思うぐらい酷い
逆にカットシーンはめちゃくちゃ綺麗
プリレンダなのかな
カットシーン→インゲームやその逆の場面もあるんだけど
別のハードかと勘違いするほど明確な落差がある
今見てきた。
vitaは画質が売りなのに
あれじゃぁ、3DSと大差ない気がするよ。
まぁ、実機で見れば違うのかもしれないけど。
>>106 カットシーンはゲーム内モデルを使ったプリなムービーっぽいね。
109 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 20:22:54.52 ID:GYa8+wDA0
で、シェーダーの話は?
あんちゃのプレイムービーも
シーン切り替え時に暗転するからあれはプリレンダかリアルタイムレンダムービーだろな
期待してないけどさ
綺麗なグラでやりたいなら
据え置きで良いじゃん
いっそACから電源取ってる時とバッテリーで動いてる時で絵作り変えれる仕様にしたらどうなんだろ?
電源取れる状態で本気の絵作りをちょっと見てみたい
それで何が分かるの。
>>101 3DSと比べたいだけの人達は他所でやってねって事じゃね。
アンチャは、PS3版ですらプリレンダデモだったはず
Vitaで同じ事やったところで今更だな
>>116 このスレpart1からずっと比べてただろ
気のせい
>>120 ぶっちゃけ、気にするとこではない。
電池持ちは全部SCEの責任だから。
>>111 最近のゲームモデル使ったプリレンダムービーって、
本当によくできてるよ。
見分けるすごく大変。
VITA版アンチャも、発売後にテクニックがレポートされるんだろうな。
3DSは3Dボリュームで視差が変わるから、プリレンダとリアルタイムの区別がつくが
VITAは分からんからな
マリオ3Dやっと終わったが…
グラフィックはギャラクシー寄りな印象を受けた
俺の見た感じでは、スペキュラライティング、法線マッピング、プロージャルテクスチャが随所にみられた
最後の雨でぬれているクッパ城が一番分かり易い場面だったな
しかし、綺麗なだけに解像度の低さがもったいない……
PICA200で対応しているシェーダ機能ばかりだったが、これをVITAでやろうとするとどうなるんだろうか?
VITAじゃバッテリが持たないとか色々言われているけど、
プログマブルシェーダーと固定シェーダーとじゃ、CPUにかかる負担がそんなに違うものなのか?
プロシージャルテクスチャはどこで使ってるかさっぱり分からん
固定機能のがGPUへの負担が少ないのは当然だけど、遊んでる機能の分パフォーマンスが無駄になるからなあ
木目の部分がそうかなぁって思ったんだが…普通のテクスチャとは違う印象受けたし
木目は使ってる可能性高そうだね。
このゲーム、やたらと木目の床や壁が出てくるからw
法線マップ、スペキュラマップ、表面化散乱表現・・・3Dランドはこれが活きてたな
特に表面化散乱表現は足音の変化もあって、素材の違いを感じることができた
ガスレンダリング(パーティクルレンダリング)も沢山やってるようだね。
着地の煙のエフェクトとかは、ギャラクシーでビルボードで表現していた形を、
ガスレンダリングで再現してるように思える。
特に綺麗に使われたガスレンダリングは、クッパの炎のテールと、
ボム兵やキラーの爆発と、毒キノコと、ゴール時やスタッフロールの花火かな。
特に花火がすっごい綺麗。
130 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 00:22:01.27 ID:2JBJJImf0
ああ、そっちテクスレ民専用だから
>>131 別にそんなこと決まってないし
VITAに関係ない話続けんな
じゃあVitaの話題を振ってくれよ。
なに言ってんだ馬鹿野郎
1スレ目から携帯機全般のシェーダーについて語ってきただろ
なんか、このスレがテクスレ避難所みたいになってるからなあ。
>>124 固定とプログラマブルの違いについてがこのスレ的に重要っぽいけど、
定番な表現のシェーダーに関して
固定=出すのが楽、出した時のハード(処理)負担も楽
プログラマブル=出すのがひと手間(シェーダー慣れてたら楽)、出した時のハード(処理)負担は比較的に重い(つまりその分他の処理を減らさないといけない)
で合ってるのかな。
教えてシェーダー扱ってるエロいプログラマー。
139 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 19:31:30.10 ID:3uBdyMuZ0
>>138 なんかプログラマー的な技術力とディレクターの能力と日本は両方求められるね。
アメリカだと人を集める人と技術畑の人はまた別って感じだけど。
>>139 技術系エグゼクティブはやっぱりマネージメント能力が必須だよ。
たとえばインテルのゲルシンガーが
「いや、俺は技術しかやらないから」
とか言ったら会社が潰れる。
緑色のまゆしぃみたいな
ゲルシンガーってもうintelを退職してたような。
>>137 VITAが影の処理を後回しにするのも、やっぱりプログラマブルシェーダーがきついからだと思う。
つーか、そもそも携帯電話とかカーナビとかにシェーダー機能なんて必要なかったもんな。
146 :
名無しさん必死だな:2011/11/14(月) 22:36:24.03 ID:HkA7t3K10
>>145 ネイティブでやってるとこなんてないでしょ
任天堂が開発環境提供してるんだから
向こうのスレに面白いのがあったので
246 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/11/14(月) 22:23:29.62 ID:W0P/VpBE0
>>229 そのフォンシェーディング(パーピクセルライティング)のベンチ結果
ttp://dench.flatlib.jp/opengl:bench PowerVR SGX543MP2 VITAのGPUの半分の構成
800Mピクセル/秒(PowerVRは重ね書きしないため、他のGPUなら2000Mピクセル相当とのこと)
1光源 44.9Mピクセル/秒 1/17.8
3光源 16.3Mピクセル/秒 1/49
影までつけると、 12.4Mピクセル/秒 1/64.5
なんと、理論値800Mの1/17〜1/64まで性能が低下している。
PowerVRにとって、フォンシェーディングはそれなりに重い処理
149 :
名無しさん必死だな:2011/11/14(月) 22:59:37.61 ID:eE+O9Ui70
>>106 そのインゲームとはプレイヤーが自由に操作可能な
ところって意味か?だとしたら確かにショボイよね
>>110の車が突っ込んでくるシーンなんかPS2レベルに見えた。
248 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/11/14(月) 23:15:04.88 ID:W0P/VpBE0 [2/2]
ちなみにこのベンチ結果からフォンシェーディング適用時のポリゴン数も算出できる
1光源 15万 x 57.04fps = 855万ポリゴン/秒
3光源 15万 x 20.67fps = 310万ポリゴン/秒
影までつけると 15万 x 15.81fps = 237万ポリゴン/秒
演算リソースをポリゴン数を出すことに注いだ場合のベンチ結果も載ってる
1,119,360ポリゴン x 57.08fps = 6,389万ポリゴン/秒
演算リソースの配分の仕方で、出せるポリゴン数が劇的に違ってくる。
PowerVRの場合、フォンシェーディングなんかでリソースを食いつぶすのはもったいない。
グーローシェーディングにして、別のことに演算リソースを配分した方が良い。
3DSはフォンシェーディングが
>>26のリンク先にあるように1クロック、つまりノンペナルティで使える。
使っても性能が落ちないし、使わなくても性能が伸びるわけではない。
シェーダーのON/OFFがフレームレートに影響しないようにする設計
一方、VITAは演算リソースをどこに配分するかは自由、無双のようにポリゴン数が重要なソフトは
ポリゴン数に配分すればいいし、各開発者が使いたい部分に配分すればいい。N64みたいなもん
>NINTENDO64になってガラっとハードの考え方が変わりました。
>「やろうと思えば何でもできます。でも総量はこれだけです」、というものになったんです。
>つまり「総パワーをどう割り当てるかは開発者の自由です」と言われるんですけど…
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/101029qa/03.html
だからやけにノッペリしてる所があるのか
VITAというかPowerVRのやっかいなところは、総量を割り振るとき各部門の比率が同等でないところ
スクエニとかスクショの見てくれにリソース振り過ぎて散々に成りそうだな
…あ、それVitaのせいではなくて前からだなw
>>154 テクスチャリッチな絵作りならそれほどマシンパワー喰わないと思うけど
メモリ潤沢だし、結構誤魔化し利くんじゃないかな
>>148 光源増やしただけでも、凄いガタ落ちやね。
こりゃハイポリゴンで全部処理するゲーム一辺倒になるんじゃね?
だからああいう影のない特徴的な画面になるのか
158 :
名無しさん必死だな:2011/11/16(水) 19:47:12.58 ID:VLk63f2D0
>>141 気違いになる前の佐藤スズキは宮本茂をゲルシと呼んでたな
ついにあと一月!
161 :
名無しさん必死だな:2011/11/17(木) 21:33:01.80 ID:L8ltHQ0I0
ところで、二つ光源とかは可能なの?
>>161 複数光源は問題なく可能だろ。
「影を生成する複数光源」となると難しいと思うけど。
163 :
名無しさん必死だな:2011/11/18(金) 03:28:01.96 ID:k+27Br/V0
あっちのスレでも似たような問答があったな
ぶっちゃけ携帯機でならセルフシャドーいらないから、その分フレームレートとかに回して欲しいわ
165 :
名無しさん必死だな:2011/11/18(金) 04:31:43.18 ID:DHgrTk/m0
167 :
名無しさん必死だな:2011/11/18(金) 23:13:23.75 ID:DHgrTk/m0
vitaは高性能で高画質だから影の処理が駄目でも問題ないってゴキが言ってた
>>165 あれだけ画質で煽っておいてこれか。
他のゲームはどうなの?
ACAHレガシーは、思いの外頑張ってるな。
もう少し地表近くをじっくり見てみたい。
vitaリッジはやっぱ遠景が酷い。
ハード性能の問題と言うよりは、単純に手抜きなんだろうけど。
172 :
名無しさん必死だな:2011/11/18(金) 23:31:18.91 ID:+uuypfCb0
>>170 画質以前に急旋回するとき無駄なカットインが
毎回入るので普通に買う気失せたわ・・・
エスコンは3DSだろVITAでは発売予定ない
175 :
名無しさん必死だな:2011/11/18(金) 23:46:20.78 ID:+uuypfCb0
今公式行ったら3DSだった。
スマン
177 :
名無しさん必死だな:2011/11/18(金) 23:51:31.86 ID:9v9ZPeSw0
恥ずかしいやつ
リロードすりゃよかったw
183 :
182:2011/11/19(土) 00:02:25.95 ID:8IHC0awb0
NGPになってるほうがKH2ファイナルミックスに収録されてたプリレンダムービー
3DSになってるほうがPSPのKHBBS
185 :
名無しさん必死だな:2011/11/19(土) 00:10:54.77 ID:Px9Qo9TJ0
>>182 なんだこれ・・・スレタイだけで印象操作する作業と変わらないじゃないか
188 :
名無しさん必死だな:2011/11/19(土) 00:16:56.38 ID:MqLBUL3t0
糞ハードワロタwww
>>185 ちょっと大人のマリカーっていう域を出てないなぁ
マリカーがあまりにもダメだったら買うかどうか検討するってレベルか
>>189 こっちはもっと残念な出来映えだな
DSのゲームと言われても納得してしまいそう
素材はWiiと同じかな。
NFSはポリモデルはWiiよりカクついてるな
影もWiiのが大量に表示出来てるし
照り返しとかは3DSのが綺麗に見えるけど
動画見てる分だけでも売女と同等に見えるけど3DSって3Dや画面の小ささも手伝って
動画より実機のが遥かによく見えるパターンがかなり多い事も考慮すると
売女にもし実機マジック使えないとすると完全に売女不利だぞこれ…
>>194 悪くないと思うんだけど、なんで車体とタイヤの質感が同じなんだろう。
シェーダー1種類しか使えないのか?
>>193 マトモなパネル使ってるなら発色の良さで目を惹く事が出来るんだが…その辺どうなんだろうね
197 :
名無しさん必死だな:2011/11/19(土) 13:18:30.94 ID:98QHHXqY0
>>194 普通にショボイな。
PS2とDCの間くらいかな。
なんか見てて可哀想になる。
シェーダーリッチなDCというかんじのスペックだからね。
VITAもテクスチャリッチなPS2というレベルだけど
>>198 他のハードでもそんなモンなんだよ、そのタイトル
やべえなあ・・・ 体験会からボロが出始めてる
748 名無しさん必死だな Mail:sage 2011/11/19(土) 14:25:43 ID:r6CM4BfHP
まとめ
・本体がすげえでかい
・スティックが軽い
・有機ELは外だとかなり反射
・ロードがどのソフトも長い
・リッジはメニューだけドットバイドットでレース開始でボケてfps30ドリフト時に処理落ちが 致命的で気持ちよくない
・みんGOLとアンチャは解像度が低い
・特にアンチャが期待と裏腹に他の三流サードソフトよりショボイ
・地獄の軍団は探索要素が無い劣化ピクミン
・リッジと王様はメニュータッチ強制
・無双はメニュー所々タッチ強制で戦闘も所々ジャイロタッチ強制でうざい
・忍道は背面タッチが誤作動しやすい
リッジは前から引き伸ばしてるんじゃないかとは言われてたな
どこまでほんとかは眉唾だけど
今日のキャラバン体験会の感想で一気にVITA買う気なくなった。
どうせ新ハード買うなら来年末のWiiUの方が良さそうだ。
とりま今年はPS3のEXVSとマリカ7で十分だわ。
解像度はPSPのままにしておけば高品位な画面が作れただろうに・・・
>>204 他の携帯端末が高精細化してるから、いつまでもPSP解像度は商品力的に難しいだろう。
逆にスマホとの差別化にいいかもよ。
ゲームなんてシミュ系でもない限り、ギチギチに情報詰め込む必要はないんだから。
まあ、妄想はともかく、解像度落とせばいろーんなもの解決したろうに、とは思う。
>>206 解像度と背面タッチだよな不要なの。
あと、スティックはそれこそNGPみたいなのにして高さを抑えたらまだマシだったと思う。
スマホはここ3,4年で急激に解像度が上がって
コンテンツ制作側がついていけてない
スマホはPC用のサイトを閲覧するために高解像度を必要としてるが
その他のコンテンツではそれほど高解像である必要無いしな
wiiやDSが一気に陳腐化したのも解像度が低いせいがあったしな。
>>210 あれは据え置きでライバル機の進化がすごすぎた性だよ。
まあ解像度が低い方がいいなんてどんな脳みそだって思うけどね。
背面タッチは、パーツ量、熱、重さ、バッテリーと全てに影響与えてるから、
無くなるとかなりコスト削減になると思うんだけどね。
確かにスマホとの差別化にはなってるけど、誰も得しない機能だよな。
>>210 陳腐化した訳ではないだろ、サードの有力タイトルが出てこなかっただけで
ヘタなPS3のサードタイトルとは張り合えてたよ
もっとも、360とマルチするような海外タイトル相手にはどーしようもないが
>>213 サードの有力タイトルがみんなHDのリッチゲームだったから、wiiのソフトが陳腐化したんでしょーが。
wiiは未来を見据えたハードじゃなかったんだよ。
ネットワークサービスも進歩が無かったしね。
3DSも同じこと。
任天堂のソフトを動かすためだけに存在するハードだ。
国内のWiiがくそみそ状態なのはサードの有力タイトルが出なかったというか、任天堂からもタイトルが全然出ない時期があったからだと思うけど
海外ではまだそこそこマルチも多いし、他の据え置きと横並び程度には売れてるけどね
解像度が低いから陳腐化した!ってのはどうなんだろう
そのゴキブ理論もWiiUには通用しないなw
>>215 解像度に限定するのって何でなんだろうね?
それと解像度が高いと寿命が長く持つんだったら
箱○もまだ国内で売れてたと思うけどな
>>214 HDリッチゲームが未来を見据えてて
それをユーザが望んでるなら
携帯機やスマホがメインストリームになる事は無いわけで
3DSもVitaも生まれる筈が無いんだが
>>218 メインストリームになろうがなるまいが、
同じストリームの中の商品では画像を綺麗に出せる方が客の目を引く。
だからサードがゲームを出す場合は高画質に走る。
サードがモバイル向けゲームを出すならスマートフォンかvitaになるのは必然だよ。
任天堂は自分たちのゲーム機にしか出さないからそんなことは動でもいいだろ受け度ね。
パッと見で"しか"訴求できないクソゲしか作れなかったからこの惨状なんだろ・・・
スクショ命ってことだろ、いわせんな。
高画質に走るなら旧箱は大盛況だったはずなんだがなぁ
・自社ソフトが売れる見込みの市場で
・できればその市場が大きくて
・できれば開発が容易
サードはこのくらいしか考えてないだろ。
任天堂がやったように、デバイスに改良を加えてSD画質で間をおいたのが正しかったのか
PS3,Xbox360がやったように、早い段階でHD画質に移行したのが正しかったのか
今の現状を見てると、wiiUがどうなるか予想がつかん
フルHDのゲームが殆ど無く解像度720pのゲームですらフレームレートが安定して出せない自称HD機
>>219 客がハード単体で選ぶならそうだろうけどね
客は遊びたいソフトの出るハードを買うんだよ
画質がどうこうってのはまず気にしない
性能だけで勝てるはずないことはファミコンが20年以上前に証明してるのに
解像度が高いだけでSD画質の中途半端なVITAが売れるとか夢見すぎだろ
>>223 単純にゲームグラフィックの進化という意味では、もちろん前者でしょ。
でも、ユーザー層を広げるって言う目標となると、後者になるな。
つまり両方目指せれば完璧だったんだけど、コスト的にそれはできなかったんだから、
今回は正解者はいないが、結論じゃない?
>>223 HDについては後からいくらでも強力なGPUを採用すればいいけど、
コントローラーの特許は早い者勝ちなところがあるからなぁ。
まぁ、Wii Uがどうなるかは販売後じゃないと本当に分からんな。
229 :
名無しさん必死だな:2011/11/21(月) 00:24:58.28 ID:qQHEpHAN0
Wiiのリモコンは当時で言えばかなり高価で
全く受け入れられないリスクを考えると
ハード価格をあれ以上にするのは難しかったと思う。
Wii発売当時のローエンドGPUでもHDなど余裕だし、VITAより圧倒的に高性能だ。
GCの開発費も回収できてないのに、次のプラットフォームに行くのはまだ早いということで
GCアーキテクチャを使いまわしただけのこと。
「PS3は10年戦う」と同じようなもん
つうかGCは負けハードだったしね
消耗戦を避けたのは正解。
ただwiiとDSが予想外に世界中で売れ過ぎたため、
交代期を見極めるのが凄く難しくなった
あくまで理想ではあるが、
wiiUは出来れば一年早く登場させたかったな
>>230 受け入れられなかったハードをもう一度
とかまともな判断じゃないと思うんだがなー
それは結果論だよね
結局負けハードGCからは大躍進したわけだからWiiは
wiiは大躍進した
こそが結果論ではなかろうか
元はGCの周辺機器のようだしWiiにしたのは何か確信があったからだろう。
237 :
名無しさん必死だな:2011/11/21(月) 11:42:38.52 ID:hyHOOHdK0
あれ?Wiiって出たころは、まだHDディスプレイそんなに出回ってなくて
出ても高くなかった?
俺それでそのあとに出た箱○出が出なかった記憶が。
Wiiが後半失速したのは年数がたってHDが普通になっちゃったからだろ
出た当時は、金持ち以外はHDディプレイ持っていなかったはず
すげーーー高かったし 今安いのが信じられないくらい
Wiiは最初からジャイロセンサー搭載すべきだったね。
まっ、したくても出来なかったらしいけど・・・
Wiiの操作にガッカリした人は少なくないだろう。
今度のゼルダ、というかWiiスポのチャンバラみたいな操作を期待していた人も多かったろうしな。
最後の最後に出てきたのは嬉しいが、一方で悲しいとも思う。
Wiiが爆発的に売れた最大の要因は、DSの勢いによる相乗効果だろうな・・・
VITAの影スレが何故Wii分析スレに
Wiiが出た当初はジャイロセンサーは高くて積めなかったんだろ
必要だからってそんなに何でもかんでも載せられるもんじゃない
242 :
名無しさん必死だな:2011/11/21(月) 18:46:41.74 ID:PwIJIen+0
243 :
名無しさん必死だな:2011/11/21(月) 19:44:26.07 ID:s/mFamvp0
>>238 あの当時にリモプラ載せてたら
リモコン1個でWii本体の値段超える
まぁ影は薄いよね、VITA
>>201 >みんGOLとアンチャは解像度が低い
ただでさえキャディーのモデリングカットしてるのに
その上で960×544以下の低解像度アプスケだろ?
しかもセルフシャドウ等の影部分のチラツキが酷く、処理が追いついてないし
ファーストでこのざまって・・・VITAマジでヤバいな
>>240 じゃあ、本来の流れに戻ろう
3DSって、無双の開発者から見たら、電力あたりの性能が酷く悪いよな。
ポリゴン数出したいのに、そこに性能を配分できないんだからな。
ピクセルシェーダーをガンガン使いたい開発者にとっては電力あたりの性能が高いけど、
そんな開発者はカプコンぐらいにしかいないから、3DSソフトは総じてショボグラになってるんだよな。
>>246 電力あたりの性能とか意味不明な尺度を持ち出すと
特定の陣営の方だと思われてしまいますよ
PSVOTAならボクセルも移植されるだろうけど3DSじゃ無理!
アンチャもみんごるもVITAでセルフシャドウしたら解像度が落ちるのか。
セガのテニスは綺麗みたいだがどういうカラクリだ?
基本的にSCEに技術力がない
セガは腐ってもセガだし
DCを作ってたんだからPowerVRのノウハウを一番持っていても不思議ではない
ファーストは電池持ちの制約を考えて作ったけど
サードは電池考えずブン回してるだけなんてオチかも
パワスマは背景のポリゴンを結構節約してそうに見える。
あとセルフシャドウを適用する範囲を動的なキャラだけに絞ってそう。
254 :
名無しさん必死だな:2011/11/21(月) 23:39:10.24 ID:Gs+FvfyF0
>>247 仮にVITAのGPUの消費電力が0.5Wで、3DSのGPUが0.2Wだったとする。
VITAの三国無双のポリゴン数 ÷ 0.5W = A
3DSの戦国無双のポリゴン数 ÷ 0.2W = B
Aの方がBより圧倒的に上でしょ。
なぜID変えたし
>>255 それに何の意味があるわけ?
それが仮に逆だったとして、現状が変わるわけじゃないぞ?
無双クロニクルと他の無双全部とどちらか選べと言われると、
クロニクルの方を選んじゃうからなぁ。現状。
性能はあまり関係ない話ではあるけど。
ゴミゲーいらね
260 :
名無しさん必死だな:2011/11/22(火) 01:36:01.56 ID:6rfpkg/G0
>>151のリンク先で岩田社長が言ってるように、演算リソースを動的に自由配分するのは、
どの処理にどれだけ食われるか読みづらく、フレームレートを安定化させるのが難しい。
だから、演算リソースを機能ブロックごとに割り振りったPICA200を選んだ。
Material Maestro 質感表現、パーピクセルライティング
Shadow Maestro 影表現
Particle Maestro 煙などのパーティクル描画
Figure Maestro テッセレーション
Glare Maestro 算術テクスチャ生成
3DSのGPUは逆に言えば、融通が利かない。
ポリゴン数を出したいと思っても、そこに演算リソースを注ぐことができない。
VITAのGPUの2コア版は
>>150を見れば分かるように、ポリゴン数だけに
演算リソースを注げば、実際に6,389万ポリゴン/秒も出ている。
電力あたりのポリゴン数はVITAの方が圧倒的に上
3DSは、カプコンのように有効活用できるところもあるが、演算リソースが固定されているために
大半の開発者は性能が欲しい用途で演算リソースが足りず、一方で使わない演算リソースを
大量に余らせるという状況に陥ってるように見える。
計算するかどうかではなく、クロック供給するかどうかで電力消費が決まるため
余らせる機能が多ければ多いほど、電力効率が悪いということになる。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0802/kaigai106.htm
264 :
名無しさん必死だな:2011/11/22(火) 02:49:48.51 ID:1quwnHvN0
VITAの方も旧来型のグラと今時のグラの時の負荷の差が大きすぎて、
そんなに融通が効いてるようには見えないけどね。
>>242 小さいキャラなのにちゃんとセルフシャドウやってるのが素晴らしい
LEGOシリーズのためにUSハード買って正解だった
DS版はアレだったので、出来れば1-4も3DSで出して欲しいな
267 :
名無しさん必死だな:2011/11/22(火) 06:00:46.57 ID:Wys+InYm0
3DSとvitaは間違いなくDSとPSPの時より性能差は縮まってるね
VITAはFF10が出せるけど3DSじゃ無理だろうな
FF10と言っても、所詮はPS2なんだから、3DSでも十分可能だよ
結構マジレスだけどスーファミやPS2も段々クオリティあがっていったしVITAも試行錯誤されるにつれクオリティあがるんじゃないの?
そもそもまだ発売すらされてないし
VITAは一切買うきないけど…
それだけ研究し尽くされるまで、息が続くかどうか
よく考えたら昔と違って今は機械の中身とかが分かればある程度の底は見えるもんかね
>>270 SCEがライブラリを充実させてサードに提供するという当たり前のことをできればね。
VITAのライブラリって現状ではMSのVS流用なんだろ?
>>270 今はアセンブラを直叩きするわけじゃないから、そういう職人技での伸びしろはあまりないかも。
Vitaの音楽再生時間が9時間と聞いて、3DSではどうなのかと
気になったので計ってみた
128kbpsのAACで音量真ん中、無線オフ
で液晶パネルを閉じて、イヤホン接続で計測
結果9時間51分でした
Vitaと変わらねえww
Vitaのが900mAhデカいんだっけ
まあ低負荷時の消費電力はゲーム機としてはあんまり関係が無いだろうけど
>>276 同じような負荷をかけると消費電力の違いが分かりやすいな。
VITAのプロセッサが45nmなので、より大きなバッテリが必要になる。
>>275 ごめん、中途半端な認識で書き込んでしもた。
SCEは環境整備がんばってくれるんかねー
280 :
名無しさん必死だな:2011/11/22(火) 21:44:10.64 ID:Qep7IH9W0
>>262 ガンガンシェーダかけて綺麗にしろってことだろ
シェーダ使いこなせないPSWの中小サードには地獄のようなハードかもしれんねw
中小でもタムソフトみたいに頑張ってるところもあれば、
大手でもファルコムみたいに十年一日なとこもあるしね
シェーダ使いこなせても面白いゲームが作れる保証は無いからなぁ
とりあえず実験作は早々に切り上げて、本気のゲームをもっと見せて欲しいとこ
ファルコム大手は無い無い
どっちかと言うと老舗だな
ろうほってなんだよ
ちょっと待てマジなのか
1ヶ月切って、CMバリバリ流すのかと思ったら、全然流れんね。
大丈夫なんだろうか。
290 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 18:43:10.75 ID:rUQ8xeYDO
日陰者となる宿命
291 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 21:26:26.71 ID:Rlve5Kbc0
ティザーなら流れたが、何のCMか分からんw
これかw
259 :名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 16:59:24.49 ID:uqny1pfp0
>>251 チカニシ乙!
これだって、自転車(操業)、下り坂全力疾走、真っ暗闇と
いろいろな意味が込められたティザーCMだと言うのに!!
293 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 21:49:24.17 ID:c9UPwyY60
影だけにこだわる日陰者のスレはここですか
295 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 22:38:38.83 ID:7zgo/ePE0
296 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 23:06:51.36 ID:agOjYSk90
リッジも落ちたもんだ
3DS版は絵が酷いと言われても、任天堂嫌いのバンナムだしで片付いたが・・・
298 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 23:12:06.30 ID:Wmvw4PQA0
つーかリッジ自体、今でもどっかで流行ってんのか。
オワコンじゃね
300 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 23:24:32.04 ID:1RrhZvq60
301 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 23:25:28.34 ID:SkVAN50g0
. / /ヘ ヽ
´ / ll\ 宮本 l
l / ヽ/ヽ l
l l ⌒ ⌒ヽ l
l l _ ヽ _ \ l
l l l l l
l l / \ l l
l l ━ ━ l l
ヽ ヽ ‖__ ヽ l l
ヽ l l l l /
lヽ 丶┴ノ ノl
l ヽ── ノ l
「俺たちの作った3DSはやっぱ最強だわ」
リッジってもうバンナムのものじゃないのか、、
>Q.開発がバンダイナムコではなくて、セリウスですが、どうしてですか?
>セリウスって会社は元々ゲームを作る専用の会社ではなく
どんだけやっつけで作ってるんだよ
ロバAAを宮本にしたい人の動機がわからん
あんなブログのためにそこまで頑張るなんて正気じゃないよ
305 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 23:38:47.12 ID:1RrhZvq60
307 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 23:41:18.18 ID:SkVAN50g0
. / /ヘ ヽ
´ / ll\ 宮本 l
l / ヽ/ヽ l
l l ⌒ ⌒ヽ l
l l _ ヽ _ \ l
l l l l l
l l / \ l l
l l ━ ━ l l
ヽ ヽ ‖__ ヽ l l
ヽ l l l l /
lヽ 丶┴ノ ノl
l ヽ── ノ l
「
>>304 宮本=はち魔にしたい馬鹿は消えろよ」
308 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 23:43:41.50 ID:w0rM/i0p0
はちまの本名は宮本っていうのか
覚えとこう
>>307 頭に宮本ってつけないとわからないようなAAとかおかしいだろ
/ ̄ ̄ ̄~~ ̄ ̄\
/ ヽ
/ ノヽ ヽ
| _,,ノ \_ l
| (( へ、 ノヽ )) l
| ノノ =・= ) (=・= ( ノ
l iヽイ ⌒ つ⌒ | )
ヽ`リ /_____ゝ|
) | \\\l l l l l 9//l
川\ \\ ̄ ̄ ̄//
/| ̄ |三三三| ̄l\
ネガキャンするにしてもこっちのほうがさんまの名探偵に出てきそうな感じでそっくり
某スレに未だにps2が6600万ポリゴンとか言ってるアホが現れたw
記念age
311 :
名無しさん必死だな:2011/11/23(水) 23:52:08.46 ID:agOjYSk90
一気にボロが出始めたなぁ・・・
28nmで\39800のVITAが見たかったのう
>>304 はちまが自分のAAを晒されるのを嫌がっているから
このAAはミヤホンだと言うことにしようと工作している、
と考えるのが自然。
都合の悪い事柄に偽の情報で上書きするのはよくある手口です。
ロバおるかー?
あ おったわ
315 :
名無しさん必死だな:2011/11/24(木) 02:05:02.49 ID:/y10u4rf0
316 :
名無しさん必死だな:2011/11/24(木) 02:08:09.39 ID:pXqKENsq0
マジレスすると、そもそも日なたで携帯機やる人いるかって話
アンチャーテッドはあれだけ自然の風景をリアルに描写しているのに
人物にジャングルなどの影が投射されないのがものすごく不自然。
グラフィックの方向性がフォトリアルなのにただ単にキャラの色が暗くなるだけなんて
>>318 これ背景がセルフシャドウ入ってんじゃね?
静物にかける分には、そんなに負荷かからんから影付けられるけど、車には無理なんだろうな。
>>319 背景の影は、たぶんテクスチャへの描き込みだと思うよ
背景のシャドウは焼付けだろ。
あとは車が影エリアに入ったかどうかは判定してるんじゃね?
あーでも静的なシャドウマップをメモリに持つ余裕はあるな。
メモリ多いし。
だれか車が地形の影に出入りするところのスクショとってよ。
>>321 >>318の12秒前後、電光掲示板の影が車体に映り込んでないんだよ
コース上にもっとざっくりとした影エリアが設定されてると思われ
素人感覚では車体(窓)への周囲の景色映りこみのほうが処理は難しいように思えるんだけど、
それはできてて影ができないってことは影のほうが難しい処理になるの?
>>325 光沢物への映り込みの方がすごく難しいので、
まじめに処理することは早々に諦められてる
岩田
『マリオカート』は、
レースゲームとしての面白さを追求したコースデザインと、
いまの時代に満足できるようなビジュアルづくりと、
1秒60フレーム(※10)という限られた中で
バラエティ豊かな感じを表現するという、
すべてのバランスをとらなければならないところに
難しさがありますよね。
※10
1秒60フレーム=1秒あたり、60コマの画像を使って動画を動かすこと。コマ数がふえるほど、映像がなめらかになる。
紺野
そのとおりです。
岩田
でもビジュアルをキレイに見せることと、
1秒60フレームで見せることは、矛盾することなんですよね。
これをどのように解いて、実現していったんでしょうか?
森本さんとトムさん、いかがですか?
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/amkj/vol1/index2.html 本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。
何がいいたくて貼ったの?
Vitaって64に似てる気がするね
うまくいけば性能を引き出せるけど、なかなか安定しないっていう
境遇的にはドリームキャストのが…
負けハードの後継機にPVRを搭載してはいけない、なんてジンクスが出来上がるかもな、もしかしたら
SCEが6600万のハッタリで潰したDCのpvrを、新機種に搭載するのもなんか因縁じみてるね。
まあ、技術的には色々別もんだけどな。
332 :
名無しさん必死だな:2011/11/25(金) 21:31:39.56 ID:WT4A/ZmE0
クッタリのDNA健在だな。
333 :
名無しさん必死だな:2011/11/25(金) 22:08:59.40 ID:nCJ5C+8C0
Vita版リッジ
あのPS2にシェーダーを少しかませましたよ的な絵で30fpsとか信じられんわ
影もショボいし。
リッジ3Dって手抜き手抜き言われてたが
VITAのほう見ると仕上げをやりきらなかっただけのように感じるな
何もかも7割くらい仕上げて終わらせたかんじ
VITAは手すらつけてないような雰囲気
VITAのリッジ、言うほど酷いか?
そうは見えないんだが。
3DSのリッジとの差は物凄く見える、世代の違いを感じる。
と書くと荒れちゃうのかな…
CGとしては差があるけど、3Dというのは大きな売りなので住み分けはできてる。
>>335 NFSのPS3体験版をやったときに、画面をどんなにリッチにしたとしても、レースゲームで30fpsはキツイと思い知った
悪いけど30fps以下っていうのはちょっとなあ・・・
PSPだって60fpsだったんだし
まあ一番大きな問題はコースが3つと車5台であの値段ってことだけどね
>>336確かにレースゲームは60fpsが望ましいね。
でも3DSのリッジもF1もWipeoutも30fpsだよね、
何でVITAのリッジだけ叩かれるんだ?コースの少なさを叩くならわかるが。
よくわからんが3Dだと負荷が倍になるから実質は30fps以上なわけじゃないの?
まあ自車の影がないな 3dsのf1やnfsにはあるけど
>>338 3DS版は立体視が付加価値になっているからね。
その上での30fpsだから及第点だろう、と。
vitaで60fps実現してるであろうレースゲームの動画みたけど
めちゃくちゃショボかったぞ。名前忘れたけどさ。
リッジどころじゃない
>>326 素人目に
>>318見る分にはまじめに処理するのをあきらめてるようには見えないけど
実際はなんちゃって映りこみなのか。
けど、HDRとか使ってて絵は綺麗だな
可変fpsはちょっときついけど、固定30fpsならまだましなレベル
>>343 同じくww
レースゲームで今更30fpsはありえない。って言ってるのに3Dだから問題無いってのはおかしいよなw
>>335 回路規模は2倍の差しかないのに、グラに世代の差が生じてるって、凄いことだよ。
Crytek「性能十倍に上げても、グラフィックスは2倍ぐらいしか上がらない」
これが普通なのに
>>335 ぶっちゃけ言うと「どっちもダメ」w
Vitaのリッジはあの絵で60フレならそこそこ評価されてた
立体視で30フレーム=60フレームだからねえ
通信同期を考えるとスト4、鉄拳、マリカみたいに30にしろ60にしろフレームレート統一したほうがやりやすいんだろうし
3DSは、岩田社長がGC以降重視している持続性能(スループット保証)のために
パイプラインを深くしてしまい、無駄が多くなってるかんじだな。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0802/kaigai106.htm 3DS (NVIDIA的には、電力効率が悪い設計)
>伝統的な3D GPUでは、パイプラインを細分化することで高速化を図ってきた。
>また、固定ハード型の実装の場合は、各処理に特化した専用ユニットを設けていた。
VITA (NVIDIA的には、電力効率が良い設計)
>シェーダを中心に完全に3Dパイプを再構築することで、パイプラインを短縮し、低消費電力化を図る
>パイプを深くしてスループットを上げるのではなく、シェーダの並列性を高める方向へ向かう
また古い記事もってきたね
NVIDIAとか組み込み機器向けが壊滅的なメーカーじゃない!
何かよく3dsとvitaで「世代差を感じる」とか
言ってる人いるけど、リッジで世代差感じなかった俺は
眼科行ったほうがいいのかな?
眼科に行くというか、もっといろんなハードのいろんなゲームを遊んで
ゲームで使われているリアルタイムCGの技術を目にする方がいいと思うわ。
>>354 俺としてはお前のことなんてどうでもいいかな
358 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 11:27:01.95 ID:yJYks/8Z0
>>354 基本60fpsのハードと30fpsのハードで
互いに尖がってるところが違うし
世代差と言うほどの差は感じないな。
>>350 だからPICAは固定実装ながら1サイクルでできる処理が豊富だっつってんだろボケ
一回で覚えろ
>>357 ゲハでハードウェアについて・CGについて話すスレでは
せめて浅くとも知識を持ってからにして欲しいと思うわ。
「半年ROMれ」と言いたくなる聞きかじりとかちょっと多すぎる。
>>359 そんなんわかってるわ
3DSのGPUは、長いパイプライン x 少ない本数
ハードシェーダーにより一定のスループットを得やすく、フレームレートも一定のところに張り付くような特性になる。
代わりにパイプライン本数が少ないために、ピーク性能が犠牲になる。
使わないハード機能が多ければ、3DS版リッジのようにローポリ、ローレゾのショボグラでしかない。
VITAのGPUは、短いパイプライン x 多い本数
フレームレートが不安定
例えば、空を見上げると60fps、足元の水面を向くと20fpsといった形で変動したりする。
画面に対して、シェーダーの重いピクセルがどれくらいあるかによって性能の波が生じる。
ピクセル処理が軽ければ脅威的な速度を叩き出すが、ちょっとシェーダーに凝ると
VITA版リッジのようにフレームレートが不安定になりやすい
>>361 不安定じゃなくてちゃんと低フレームレートって書こうな
>>361 プログラマブルシェーダー搭載のハードウェアを、どういう考え方で
「パイプラインが短い」と表現しているのか教えてくれないか?
プログラマブルシェーダーの場合、ピクセルを出力するための手続きが増えるから、
「パイプラインが短い」という表現は違和感があるんだが。
>>361 ポリ数てピクセルのパイプラインに影響なくね
ローレゾも仮にパイプラインが多くても改善できなくね
仮に使うハード機能が多くてもそれらが解決できるわけでもなくね
>>350 >>361 そもそも、「使わないハード機能が多ければ」「無駄が多くなってる」って、
当たり前以前の単なる事実で、情報量のある話だと思えないんだけど。
スクショを貼った所でいつものスクショ詐欺ですかという感想しか出てこないから
持ってくるなら実機動画
>>367 TGSも体験会も行われてるのにスクショ詐欺って今更何言ってるの。
グラはVITAのがいいだろって言っても
根本的にゲームとして駄目なリッジVITA版とゲームとしての一定の体裁を整えてる
3DS版を比べること事態がこっけいに見える
まあグラスレだしね、がんばってくれよ
スクショも結構大変なんだよ?
イイの選ばないとインチキな影とかいい加減な遠景のボケとか露見しちゃうからな
373 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 15:49:05.86 ID:jAiNDHhWO
でも今時レースゲームで30fps以下はないよ・・・
しかも3コース、5台で3980円って・・・
378 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 16:50:36.18 ID:yJYks/8Z0
>>366 60fpsと可変30fpsに差があるのは当たり前でしょ
この影思いっきりシェーダーだぜ
コピペになるようなことを言ったらあかん
比較動画やスクショ貼っといて何だけど、
体験会レポでVITAのスレでリッジは30fpsすら出ていない、という報告があった。
それはさすがに駄目だろうと思う。
>>378 3DSリッジは60fpsなの?
でも仮に60→30fpsにしたとしても何かできるのかな。
セルフシャドウやシェーダは軽い筈だから、当然既に使われててこの絵なんでしょ。
381 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 18:08:45.13 ID:yJYks/8Z0
60と30に差がないとかいう奴はさすがに話にならんわ
>>366 VITAのリッジはこんなに綺麗じゃないはずだけど
なにこの画像
>>381は俺に言ってる?
リッジ3DSの60fpsを30fpsにした時、VITA並みのグラが出せると思う?
>>383 いつまでも誤解し続けて暴走しそうだから言っとくけど
リッジ3Dは30フレームです
3Dをonにしようがoffにしようが固定30フレーム
稀に処理落ちあり
>>384 別に誤解してないよ、本音はきっと30だろうと思ってたけど
>>378が60だと主張しているようなんで。
>3Dをonにしようがoffにしようが固定30フレーム
>稀に処理落ちあり
てことはVITA版と同等と考えてよさそうだね
結局のところこの流れから出る結論はバンナムが糞
なだけではw
387 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 19:37:47.45 ID:yJYks/8Z0
>>384 立体視の30fpsは60fps分の描画が必要。
必要最低限の知識もないのに口出さないように。
片目分の描画コマンドを作ったら再利用してもう片目分の描画をするらしいから、
真っ当な60fpsよりも処理的には重くないよね。
CPUはゲームの処理は30fpsなんだし。
>>366 VITAの方はHDRやっててテクスチャ解像度高いなぁくらいしか思わんな。
3DSでそういう処理をするとどのくらい性能出るかが分からん。
>>388 ステレオ処理のCPUとGPUの分配具合もどの程度のもんか分からんが、
ステレオにしたら、まるごと2倍のパワーが要るとは思えんわな。
ただ今度のアップデートでOS予約のCPUパワーが解放される云々と同時に、
ステレオ処理をCPUからGPUに移す方法が見つかったって噂も出てたから、
今後どの程度に負荷になるのか分からんね。
>>386 バンナムはクソ、リッジはオワコン
…正しい解だが、予定調和すぎてつまらないな
固定のパイプラインでやっていたことをやらなくて済むわけじゃないんだけどね。
>>364 その通りだね。
トランジスタを用途決め打ちの長いパイプラインに使うより、
汎用的なものにしとけば、ピークポリゴン数も、ピークフィルレートも高くできたと言いたかった。
>>150のベンチにあるように、PowerVR SGX 543MP2で6,389万ポリも出ているし
ピークフィルレートは2,000MPixels/秒と非常に高いしな
>>343 リッジ3DS版は初出が酷過ぎたからハードル下がってるんだよ。
ベンチのピーク値が上がることを説明されても
正直反応に困る
統合シェーダってピクセル描かなきゃポリゴン出せるしポリゴン出さなきゃピクセル描けるわけだが
両立させるのはそれなりの技術と知識がないと難しいからなあ
398 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 22:11:35.33 ID:6/0vVMWk0
>>398 みんゴルの時も思ったんだが、背景の張り遅れが多いな
ハードの特性によるものなのか?
400 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 22:22:21.13 ID:LDWaNLdp0
メモリまわりとか、データの流れに何かあんじゃね?
>>399 本来だったら相当遠方まで見えるはずだが、
負荷軽減のためにあまり遠すぎるものは描かないようにしている模様。
で、ある程度近くなったら表示されるが、一瞬で出さず、αでフェードとかでもなく、
ニョキっと生えるような演出でやっていると思われる。
普通にソフトウェアの処理。
みんごるはLODの切り替わりが目立っているだけだと思う。
いつのまにか3DSのリッジはイイ!みたいな流れになってたけど、
正直3DS版のリッジのデキも微妙だったような。
まあ3Dとの相性が良いのは認める。
さすがに3DSのリッジがいいとかないでしょ
まあVitaのリッジがあまりにも手抜きすぎただけで
>>387 それ右目用画像と左目用画像を交互に表示するフレームシーケンシャル方式だけじゃない?
視差バリアでサイドバイサイド方式な3DSは関係ないと思う
406 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:36:57.39 ID:yJYks/8Z0
>>405 同じだよ
左右の目に映像を送り込む方式が違うだけ。
単純に30fpsが2枚必要なんだから60fps分の負荷かかるだろ
でも見た目には30fpsなんだろ?
実質60fpsだ!とか言っても意味ないんじゃない?
画面を16ミリ秒で描画することと8ミリ秒で描画することは明確な差があると思うのだが
平たく言えば、
30fpsの効果しかないのに60fpsの負荷がかかるって不利じゃんてことね。
フレームシーケンシャルなら2回の描画して初めて左右の画像が成立するけど
視差バリアは1回の描画で左右の画像が表示されてる
ところで、3Dオンの30fpsなレースゲームを遊んだことがある人って
この中にどのくらいいるんだろう?
3Dが見た目に関係無いと言ってる連中が遊んでるわけないだろw
>>407 頂点のワールド座標の計算までは共通だろうから、30fps×2は60fpsよりちょこっと軽いと思う
415 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:53:16.37 ID:yJYks/8Z0
>>411 左右分を別々に描画してな。
視差がないと立体視映像は成立しないぞ
>>415 16ミリ内に2回描くのと8ミリ内に1回描くことは同じじゃないよって話をしてるんだけど
120フレームではないだろ?
417 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 23:57:40.47 ID:yJYks/8Z0
>>416 それは2D60fpsと3D30fpsの差でしょ
>>416 1秒間に120コマ描いてるならタイミングがどうだろうが120フレームだろ
2画面描いてる、と考えるんだ。
3画面だけども。
>>419 分割対戦のゲームを120フレームって言い方する?
それと同じことなんだけど視差バリアの場合
>>421 お前は何を寝言言ってるんだ?
分割は絵1枚じゃねーか
fpsは秒あたりの描画フレーム数の事なので
秒間30回の2画面描画をすれば60fpsで間違ってはいない
が、fpsは動きの滑らかさの指標として使われる慣例があるので
その場合は30fpsを2画面分と表現するのが妥当だろうね
>>422 サイドバイサイドなら一枚絵なんだよ・・・
>>416 言いたいことは分かるがその言い方では伝わらないと思う
CPU+(GPU*2)と(CPU+GPU)*2では違うってことだろ?
あ、ここでいうCPUは、衝突判定やAIなんかの1フレームに1回だけ必要な計算を意味してる
>>421 それも例えがおかしい
分割だとピクセル数から違ってしまう
>>424 3DSが特殊なのは、立体視しない場合は描画ピクセル数が半減すること
これは一般的なサイドバイサイドとは違う
>>425 衝突判定の計算がフレーム数と同じとは限らないでしょ
>>422 30分の1秒に
わ わ
って画像を作っていてそれを半分づつだしてるだけだから
>>425 横の密度が2倍だからピクセル数は通常のサイドバイサイドと違って劣化しないけど
それでもフレームレートは上がらないでしょ処理的に
フレームシーケンシャルなら2倍のフレームレートが必要になるけど
視差バリアなら1回の更新で左右のデータを用意しておくだけだし
左右のデータを2画面と考えるのがおかしいと思うんだけど
>>428 まあそうだけど、やってることは同じ。分かる?
つまりあれだな
3DSは800x240で30fpsだと主張したいわけだよね?
解像度煽り出来なくなっちゃうっすな〜
何が言いたいのか分からない・・・
VITAのリッジ、みんごる、アンチャは解像度引き伸ばしらしいしな〜
実際見てないから知らんけど
フレームシーケンシャルだと60フレームを出したいなら
右目画像を最初のフレームで画面に表示
左目画像を次のフレームで画面に表示←ここではじめて1フレームとしての映像を目が認識する
だから2倍の120フレームが必要になる
画像を表示するコストが2ミリだと仮定して
当たり判定などの処理が7ミリ掛かったと仮定する
120フレームだと約8ミリ、でも最初の右目画像を表示するために9ミリかかってる
なので処理落ちする
これが視差バリアなら7ミリ+2ミリ(右目)+2ミリ(左目)で11ミリだから
60フレームの約16ミリに間に合う
こういう話がしたかったです
視差バリアもフレームシーケンシャルも
表示方法が違うだけでやってることは変わらないんだけどな
>>435 画像表示と当たり判定をなぜ逐次処理せにゃならんの
普通画像表示は内部処理と並行的に行うものでしょ
モニターの性能と本体の性能をごっちゃにしてわけがわからなくなってるんだろ
>>438 平行に行うにしてもフレームシーケンシャルは最初のフレーム表示が1/2の時間になってるんだから
当たり判定と右目用は8ミリ内で処理しなきゃいけないでしょ?
仮に当たり判定が10ミリだったらやっぱり処理落ちしてるわけだし
>>440 フレームの表示時間が1/2になることによって明るさを犠牲にしてるのが
眼鏡3DTVって奴だろ
>>442 衝突判定が終わりきってないデータまでは描画できないでしょ?
終わりきらなかったら右目用だけ画像が表示しきれないポリゴンが発生しないか?
それとも描画のフレームと処理のフレームをずらすの?
GPUを何もさせず遊ばせてるって発想が凄い
↓ ↓
↓ 右目表示
↓ ↓
衝突判定完了 左目表示
これだと右目で中途半端な画像が表示されないか?
↓ ↓
衝突判定完了 右目表示
↓
左目表示
こうしないと駄目じゃないかってことなんだけど
発想が根本的におかしい
計算と描画を1フレームずらせればいい
448 :
名無しさん必死だな:2011/11/27(日) 02:00:24.76 ID:VHJ1LHhs0
普通、GPUには前のフレームでCPUが計算した結果を表示させるもんだ
そうすることで、CPUは16msかけて衝突やAIを処理できて、GPUも描画に16msかけることができる
>>445風に書くと…
↓ ↓
衝突判定0 .↓
AI判定0 ↓
↓ ↓
衝突判定1 右目表示0
AI判定1 .左目表示0
↓ ↓
衝突判定2 右目表示1
AI判定2 .左目表示1
>>410 違う。30fpsで立体視の効果ありで60fps分の負荷だ。不利でも何でもないごく普通
3DSの特許を見ると、描画の仕組みは丸ごと2つ持ってるから、
片方の描画に食われてフレームが落ちることが、構造的にないと思う。
冗長な分、そこは性能がしっかりフォローしてる。
>>448 最初に30FPSバカにしたの誰だったっけ?w
フレームレート持ち出してバカにする事のスタートはプレステのリッジ対サターンのデイトナの時のプレステ派だと思う。
>>455 デイトナのフレームレートがさらに低かったんじゃねーかな?たしか
457 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 08:12:02.18 ID:zurRoCjL0
/ /ヘ ヽ
´ / ll\ l
l / \ヽ/ヽ l お〜〜〜い影豚よ〜〜〜〜
l l ⌒ \ ⌒ヽ l
l l _ ヽ \ _ \ l 影影言ってるけど
l l 宮 l l 本 l l
l l / \ l l マリカ()のゴミ影見て言ってんのか??
l l ━ ━ l l
ヽ ヽ ‖__ ヽ l l アレ全く光源処理もクソもねーゴミ影だぞ〜〜
l ヽ l l l l / /
ヽ lヽ 丶┴ノ ノl l な〜〜〜影豚どうすんだオイ〜〜〜〜?
l l ヽ── ノ l l
ほんとに顔バレが嫌だったんだなー
ほぁ! l / \ヽ/ヽ l
l l ⌒ \ ⌒ヽ l
l l _ ヽ \ _ \ l
l l l lヽ l l ほぁww
l l / \ l l
l l ━ ━ l l
ほぁ? ヽ ヽ ‖__ ヽ l l
l ヽ l l l l / /
ヽ lヽ 丶┴ノ ノl l ほぁwwwww
へ l l ヽ── ノ l l rへ、
/ \\ ヾj「 ̄T⌒V⌒T ̄|V / / \
./ ./ ̄ ̄(⌒)ヘノ│ l| | └―‐./ / \
r'| i i ト-イ. | || |. / /
. / し'し'し、 ⌒) | || | / /
/ `/  ̄∨/,rへ|lrへl / /
460 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 11:32:04.81 ID:VtdCYwM70
誰かロバ画像貼ってやってくれ
捏造でVITA叩いて楽しいかい?
ニンテン豚は本当に害悪
462 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 11:49:17.59 ID:uRvvjOyy0
高スペックw
否
廃スペック
サターンのデイトナは20fpsだったな〜。おまけにモリモリ崖が出来上がるしw
でも面白かったよ。そのあとバーチャ2の60fpsに驚いた
>>466 SS版デイトナの画面写真が雑誌に乗り始めたころ、ゲーマーの先輩が
「嫌な予感がする。タイムの1/100秒の数字が、どの画面写真でも0と5しかないんだ」
と呟いていたのを思い出した。
デイトナは名越しだったなぁ
あの頃はさわやかな風貌だった
469 :
名無しさん必死だな:2011/11/29(火) 01:55:24.56 ID:ZtryoRby0
>>467 時間はポリゴンとは別表示されてたから実際のゲームではそんな事なかったはず
・・・と思ってぐぐる先生で画像探してみたら確かに下二桁に0か5のSSが多いな
勿論それ以外の時間を指してるSSもあるから自分の記憶で間違いないと思うけど
>>469 動画を見たところ、やっぱりタイム表示も0.05秒おきに更新されているみたい。
ただ、一周目は下二桁が0か5だけど、新しい周回に入るごとにずれて
次の周は3と8とか、4と9とか、繰り返される数字が変わる。
> 次の周は3と8とか、4と9とか、繰り返される数字が変わる。
ちゃんとラインを超えたタイミングを計測してるんだな・・
473 :
467:2011/11/29(火) 21:01:31.89 ID:Zy1+lgo50
>>470 ちなみにその先輩は京大を出て配管工のヒゲ親父のゲーム会社に就職してた。
それを知ったとき、アンタのセガ愛はどこに行ったのかと問い詰めたい気分だった。
セガのゲームは好きだがセガに就職しようとは思わないことに
何の疑問も感じないがwwwwwwwww
476 :
名無しさん必死だな:2011/11/30(水) 04:46:08.48 ID:0g1VDdD90
バッテリーが持たんでしょ
まあGeforceの16基とは全然性能が違うんだろうけどねえ
>>477 以前64SPを主張してた者だけど何度も説明し返すのも何だから1回だけ
前にも説明したけどシェーダユニットはUniversal Scalable Shader Engine2
の事で4SP構成だから16シェーダーユニット*4SP=64SP
SMAPH-Sについてはグラフの横軸をよく見て欲しい
SMAPH-S404は16SPの4パイプ構成で16SP*4=64SP
それにSMAPH-SのSPは最低2〜最大24構成だからグラフのSP数はパイプ辺りの
SP数である事が分かるんだよ
グラフや記事は見るだけじゃなくなるべく読み取って理解して欲しいかな
SPってスカラプロセッサのことなん?
SMAPH-S最低構成の2プロセッサてのはベクタプロセッサを2基ってことじゃね?
>>483 なるほどそれで2基か。それならやっぱりベクタ(≒SIMD)型と考えるのが自然だな。
PowerVRの方も最小単位はベクタ型なんかな。
487 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/01(木) 07:42:45.82 ID:K+tYOETr0
今後PICA200のバージョンアップってのは見込めそうな雰囲気かねえ。
DSiでも新しいCPUだかGPUだか乗ってたって言うもんだし
488 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/01(木) 10:03:27.81 ID:HxlQLkKUO
する訳ねえだろ
バッテリーが微妙に強化されたり現行の40nmからプロセスルールが向上したりして電力事情が良くなれば
結果としてクロックが上がったりはするかもね
>>487 あってもRAM増量とかだろ。
GBカラーとかDSiも微量なRAM増量。
>>484 普通はベクタ型なんだろうけどSMAPH-SはFPGAに乗るという離れ業をしている
事やベクタだとするとS404に対応するVitaの性能が過剰に高くなる事や
ゲート数の少なさを評価する報道が多い事からスカラ型じゃないかな
変わった構造だと思うけどDMPのGPUの一番の売りはゲート数の少なさかな
PowerVRの方は4wayのスカラがベクタとしても動く構成で1シェーダー
ユニットを作ってるみたいでとても普通っぽい
ただベンチとか見てるとテクスチャ回路をSP回路で代用してる気が・・
>>485 もう何度も説明する気が無いので申し訳ないけど・・最新のGPUなどでも
レジスタ分割SIMDは普通の事でGeForce FXの問題点はそこじゃない
演算器の構成とパイプ構成を良く見て考えてみるといいよ
>>486 記事や
>>480>>483を良く読んでもう一度考えてみて
>>490 GBカラーとDSiはCPUクロック2倍じゃん
>>493 俺が言葉足らずだったかもしれないが、
GB→GBカラー DS→DSi でRAM微増な。
RAM8/VRAM8KB(GB)→32/16KB(GBC)、RAM4MB(DS)→16MB(DSi)は
微量というにはちょっと多いんじゃないか?
あとGBCの場合、CPU倍速化、カラー化、RAM及びVRAM増量以外にも、
通信機能強化、DMAの追加、Vブランク期間外でのVRAMアクセス可能と、なにげに変更点が多い
>>492 わかった、わかった。主張どおりにモバイルGPUのスペック比較表を作るよ。
Tegra3 Mali-400MP4 PowerVR SGX543MP4
# of SIMDs 12 V1 P4 16
MADs/SIMD 1 V2 P4※1 4
Total MADs 12 18 64
GFLOPS@200MHz 4.8 7.2※2 25.6
描画モード イミディエイト タイルベース タイルベースディファード
※1 PixelShaderはmediump(16bit固定)のみ
※2 16bitシェーダーで稼いだ卑怯な数字である。
メモリ帯域利用効率の良さは、タイルベース > イミディエイトである。
ディファードでは、最前面のポリゴンのピクセルシェーダーだけで済むため他より有利
PowerVRは圧倒的なスペックだけでも凄いのに、アーキテクチャの優位まで加わり、
さらに大きく他を引き離す。 これを選ぶなんて、さすが世界のソニー
これでいい?
497 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/02(金) 09:25:05.68 ID:1mQE1nGyO
うわ、本スレ落ちた?
498 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/02(金) 11:47:09.56 ID:HElbyrL20
>>497 過疎ってたから、仕方ないよ。
要らない子だった。
てか傍流を本スレ扱いてどこの国
あらら、向こうのスレで
マリカ7が3D60fpsのローポリでありながら、
法線マップ使いまくって、見栄えがやたら良くてすげぇ!これがPICAの力か!
って話をしたかったのに残念。
レインボーロードのクレーターが特に凄いんだが。
>>496 せっかく作った比較表だけどいろいろと間違ってるよ
余り分かってくれてないみたいだけど技術が好きで語りたいならGPUの
構造を基礎から調べるのが良いと思う
特定の企業を応援or誹謗したいだけで技術を語るなら感心しない
皮肉としてImaginationじゃなくてソニーを持ち上げる書き込みには引いたよ
贔屓の企業があるなら、ただそこが好きだと語ればいいと思うよ
>>496 はいはいワロスワロス
VITAってすごいせいのうなんだー
はつばいされるげーむはぴーえすすりーみたいにきれいなんだろうねー(棒
これでいい?
わかってない奴ほど説明逃げるよね
本当に理解していれば一般人にも分かりやすく説明できる
まぁ説明する気がないなら黙ってろとは思うな。
>>500 単独の方が需要あると思うし3DS用でスレ立てれば良いじゃない。。
>>504 そんでスレ建てるだろ?
最初のうちはスレタイに即した話ができる
しばらくすると誰も話題にしてないのにVITAのほうがすごい!
3DSは糞グラ!
とかわめくお客さんがきてぶちこわしになる
落ちたあのスレがそうだったよ
GPUだけのPowerVRとCPUやらが一緒になったTEGRAをそのまま比較してどうすんだと
>>498 このスレと同じようなレス数だったが
>>505 お前みたいな偏った奴がいるから荒れるんだろ
つーかPowerVRは8bit精度の数字を出しておいて
16bitが卑怯てのもよく分からん
プログラマブルシェーダでパーピクセルライティング処理って
頂点シェーディングの何倍くらい重くなるのかな
512 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/03(土) 00:33:53.06 ID:Lqk4wg3q0
>>511 プログラマブルシェーダーとの比較は分からんが、
PICA200との比較では40倍とかになってたな。
単位が違うものの数字を並べて40倍とか言っちゃうなんて・・・
>>514 「重さ」の話だから40倍で良いんじゃないの?
並列度とかには言及してないし。
>>505 それVITAと3DS逆じゃない?
総合的な性能はVITAに分があるのは一目瞭然だがどちらにも良いところがあり、
特に3DSは面白い試みをしている。その選択した要素や技術を考察するスレで
3DSは凄い、比べるとVITAは不利とか言い出すからスレが変な流れになっちゃうんだよ。
>>515 演算に必要なサイクル数が40倍、てことなら比較する意味もあるんじゃない?
>>517 Extended functionality exposed via both 1.X and 2.0 OpenGL ES API
OGL2.0のAPIを使って機能を拡張できるでOK?
>>516 VITAのこと話題にしてない段階でそうなっちゃうんだけど・・・
OpenGL ES1.1で描画した場合にくらべて、+テッセレーション、+Light Reflection
+シャドウ +ソフトシャドウといろいろ処理を増やしても、
頂点バッファ、Zバッファ、カラーバッファ、テクスチャへのメモリアクセスがそんなに増えないよ
パフォーマンス(フレームレート)は+シャドウのときにけっこう落ち込んでるけど、そんなに落ちないよ
ということが書いてある
Geometry Shaderは、OpenGL3.2ライクなAPI
Vertex Shaderは、OpenGL ES2.0準拠
Pixel Shaderは、OpenGL ES1.x + MAESTRO
>>521 話題にしてないって何だ、ここVITAのスレだよ
>>524 このスレの話じゃないんだが
流れを読もうよ
>>525 失礼ゴッチャになってしまった
ただ向こうも基本的にVITAと3DSのスレだったんだから、話題にしてない段階ってのがわからん。
もしくは、たまたま馬鹿な煽りが入った時に過剰反応したんじゃないの?
どうだろな
PICAの特性の話してるといきなり優劣論じたり
パワスマの影の描画を検証してるとVitaディスったりと
そういう勢力の流入に関しては枚挙に暇が無い感じだが
いちいち気にしてたら身がもたん
まあゲハだしな
携帯機技術スレまた落ちたしもう需要がないと判断するぞ
本スレまた落ちたのか、、
本スレ(笑)
本スレが帰らぬ人にw
あっちが本スレ扱いされるのが何でそんなに嫌なんだw
嫌というか、元々立てる前に需要無いから落ちるぞと言われてたのを強行して、あの体たらくだからな
途中で保守を投げ出すぐらいなら最初から立てるなと
技術スレで技術を語れる人が少ないからなくてもいいと思うわ。
そもそもこっちのが先に立ってたんじゃなかったか?
こっちは基本的に(スレタイから)、VITA中心に見えるからな。
3DSの話題は出しにくい。
なるほど、あっちは技術スレなんて名前だから、敷居が高かったんだな。
見えるも何もVITAのスレだよ。
3DSは同じ世代だから比較に出されてるだけだ。
中身が違い過ぎて比較に適さないと思うけどね。
>>530 だから3DS用で立てろって言ったのに…。
PowerVRって、これが一番凄いところだよな。
>TBDRでは不透明なオブジェクト(ピクセル)については、どんなにオブジェクト同士が
>重なってもTBDRの恩恵で各ピクセルは1回しか描画されないため、ピクセル陰影処理
>(ピクセルシェーディング)は1度だけで済む。つまりパフォーマンスは高速で安定する。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110304_431237.html 重なって隠れる部分のピクセルシェーディングしなくていいので、
ピクセルシェーダーが高速になったのと同じ効果が得られる。
その効果を、Imagination Technologies社は2.5倍と主張していて、
実際、543MP4は8ROPs x 200MHz = 1,600MPixels/秒のところを
2.5倍の4,000MPixels/秒と表記している。
実際に重ね書きで苦労してるのはポストエフェクトとアルファテクスチャなのに
そこは全然早くならないという
>>541 今時の他のGPUも、ピクセルシェーディングはZテストの後だよ(PICA200含む)。
これが言いたいのは、Zバッファの生成が一度だけで済むって事が言いたいんだと思う。
>>541 エフェクト等で半透明や加算減算のマテリアルを使うと恩恵が受けられないことと、
深度情報が必要な場合は結局バッファへの書き込みが必要になることが弱点なのかな
実はあんまりゲーム向きじゃないんじゃないかという気がするんだが、実際どうなんだろう
このピクセル2.5倍効果を考慮した場合、シェーダーパフォーマンスはどうなるかと言うと
25.6GFLOPSの内、1/4をVertexShader、3/4をPixelShaderとして使ったとすると
Vertex 6.4GFLOPS
Pixel 19.2GFLOPS x 2.5倍のTBDR効果 = 76.8GFLOPS相当
合計 83.2GFLOPS相当
Tegra3など、SGX543MP4の1割の性能にも満たないから、全く敵ではないな。
>>543 そういうことを言っている。
Zバッファ法では何度も重ね書きするでしょ。 Zバッファを見て手前のものなら
Zバッファ法で2.5回程度の重ね書きをしていたのが、1回になるということ
>どんなにオブジェクト同士が重なってもTBDRの恩恵で各ピクセルは1回しか描画されない
>>544 レンダリングは不透明ポリゴンの後に、半透明ポリゴンを行う。
不透明の描画時に恩恵があるが、半透明時は通常のGPUよりもピクセルソートがある分重たい。
>>546 だから描画は他のでも一回だってば。
描画性能で他にアドバンテージがあるわけじゃなくて、
Zバッファ使わないからメモリ帯域狭くてすむだけの話。
十分な帯域のメモリを積んでればZバッファ法でなんら問題ない。
タイル描画の前処理にかかる回路と、
Zバッファ用の混載メモリとで、
どっちがトランジスタを食うかって話だな。
まあVITAのスレだし、ふつくしいSSでも探すか・・・
ハメコミ動画が多くて困るが
影確認。
むちゃくちゃな計算間違いしていたので訂正
25.6GFLOPSの内、1/4をVertexShader、3/4をPixelShaderとして使ったとすると
Vertex 6.4GFLOPS
Pixel 19.2GFLOPS x 2.5倍のTBDR効果 = 48GFLOPS相当
合計 54.4GFLOPS相当
グラとは関係ないが、えらくテンポを乱すデザインだな
もうちょっと操作系どうにかならなかったのか
>>553 それでその54.4GFLOPS「相当」は法線マップテクスチャとパーピクセルライティング、セルフシャドウ付けて
何Mpix/秒出せるのん
FLOPSって何を示す単位かわかってる?
浮動小数演算のやれる回数!
>>551 背景からの静的なシャドウマップはあるけど、
動的なのは無さそうだな。
総合スレじゃ言えないけど、無双ってそんなにグラ凄いか?
派手だけどセルフシャドウないし、解像度高くしてノーマルマップ貼っただけに見えるんだけど・・・・
でもアンチャよりはHD機と落差が低い気がするが
ってまあ元のゲームの出来の差のせいもあるが
560 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/06(火) 07:34:19.64 ID:A0XqAM+p0
保守上げ
>>558 SS見ると、雑魚兵はローポリ粗テクスチャで自キャラだけ浮いて見える。
自キャラもバイオリベの方が・・・
>>559 無双6はムービーシーンリアルレンダだったと思うけど
NEXTはプリレンダでしょこれ
ニンテンドー3DSの光と影
565 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/06(火) 21:23:45.26 ID:ENsMT1s4O
そうか? 絵的には全然傾向が違うだろ
4はシーンの方を重視して絵作りする傾向みたいで
照り付ける日差しなどにより臨場感を演出しているようだ
おそらくモンスと地形の関係性を念頭においてデザインした結果なんだろう
>>567 ピクセルシェーディングはしてないよね?
Zテストだけで。
普通のGPUは、ピクセルシェーディングのロスがかなり発生してるという話
最初にシーン全体の陰面消去を済ませてしまうPowerVRと違って、
逐次処理していくんだから、オーバードローが発生するのは当然
>>569 トンネルの中を物体が奥へ向かって飛んでいくシーンなんかではアドバンテージあるの?
>>569 今のGPUって、Zテストが終わってからピクセルレンダリングする処理できないの?
572 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/07(水) 00:19:23.71 ID:v9/eYpoF0
>>519 亀ですまないけどそれしか無い
>>553 どの道間違ってるよ
>>569 普通のPC用GPUでもロスの発生を限界まで削減する方向で作られてるよ
タイルベースは画面描画をメモリに乗る程度のサイズに分割して
SRAMキャッシュ内でZ処理をしているだけでスマートフォンレンジの
GPUでは標準規格に近くほぼ全てのGPUで採用されてるよ
スゲー古い後藤たんの記事定期的に貼る人いるよね。なんなんだろ。
>>572 タイルベースでも結局ピクセル単位のZテストはしてるの?
画面をタイルに分割
ポリゴンもタイル境界で分割
ポリゴン重心を利用し、ポリゴン単位での前後判定を実施
というような、非常に割り切った設計なのかと思ってた。
>>558 実機で触ってきたけど、そこまで綺麗でもなかったな
>>558 3DSが苦手で、vitaが得意だから持ち上げられてるんだろう。
実際あの程度でも3DSよりずっと綺麗に見えちゃうんだよな
評判を見ると解像度を下げてシェーダをリッチにしたアンチャは、判断を間違えたのかも
ガノトトスが綺麗
3DS持ってる人すれちがいMii広場で
スライドショー見てみ。まぁすれ違い終わってる人限定だがすげー事になってる
>>572 無駄なピクセルシェーディングをしないというのは、タイルベースレンダリングの特徴ではなくて
ディファードレンダリングの特徴
PowerVRは、タイルベースディファードレンダリング
ARM Maliとかは、タイルベースレンダリング
ピクセルシェーディングを後回しにするから、ディファード(遅延)レンダリングと言う。
>>572 とりあえず、
>>541の記事の
「TILE BASED DEFERRED RENDERING」とはなにか?
を読むことをお勧めする。
プレイヤーにも落ちてると思うが、
シャドウマップの解像度が大型モンスターに合わせてあるためか
小さいキャラだと確認しにくいね。
あれ?やっぱりプレイヤーキャラにはセルフシャドウ無かったwww
デプスシャドウ使ってるのはモンスターだけでしょ
他は投射テクスチャ
プレイヤーの影もモンスターと背景オブジェクトには落ちてるよ。
カヤンバチャチャの影も同じく。
ただプレイヤーとカヤンバチャチャには自身の影や相手の影は落ない。
レンダリング解像度を落としてるゲームが多いのは何でなんだ?
PVRだからピクセル性能には余裕がありそうなものだが、ゲームだと半透明だらけで
タイルレンダリングが全然効かないと言う状況なんだろうか。
VITA向けに多額の開発費を突っ込めるとこは無いだろうからなぁ。
>>590 無双の方向性の画面がちゃんと出てる所を考えると、
解像度に対してプログラマブルな部分の性能バランスが悪いんだろう。
>>597 実際にはImaginationの宣伝文句で他のGPUも似たような事を
してる可能性は高いんだろうけどね
2chに1ヶ月位居たけどスルー技術が未熟なので去ります
最後に色々と教えてくれた人たちありがとー
描画命令を大量にキャッシュして、陰面消去を済ませてから、ピクセル処理に移る遅延レンダリングと、
描画命令を逐次実行していく通常のGPUでは、前者の方がピクセル処理が少なくなる。
>コア周波数 200MHz の SGX543MP4(4 コア)は 1 億 3300 万ポリゴン/秒の描画性能、
>4G ピクセル/秒を超えるフィルレートを実現します。
>* フィル・レートの数値は、2.5 倍のシーン深度複雑性を前提にしています。
http://www.imgtec.com/jp/News/Release/index.asp?NewsID=445 公称スペック 2ROPs x 4コアx 200MHz x 2.5倍深度複雑性 = 4Gピクセル/秒
通常のGPUは、2.5を掛けたりしない。
何で椅子が出てくるんだ?
>>601 そのベンチTBDRの効果絶大じゃん。条件がハマってる。
>discard (Alpha Test 相当) もありません。
Tegra2とPowerVR SGX543MP2は、32bit精度なら3.2GFLOPSで同じにもかかわらず
シェーダー負荷が最大になるテストで2.5倍の差
Tegra2 4.9MPix/sec
543MP2 12.4MPix/sec
・TBDRによるピクセルシェーディング軽減効果
・Pixel, Vertex Shaderが独立してるTegra2は、Vertexの演算リソースが余っても、
Pixelに配分できないのに対し、Unified ShaderのPowerVRは融通が利く。
この2点の効果で、2.5倍のスコアを叩きだしてる。
イマジネーションテクノロジーがスペックに、2.5を掛けるのが良く分かるだろ
>>604 普通に考えれば、ピクセル能力に関してPVRは余裕があるはずなんだよなあ。
その割りに、解像度を下げてるゲームが多い。
フィルレートで優位に立っていてもシェーダーの演算力が足りないとかなんだろうか。
>>604 理解する気が無い事がよく分かった、残念だよ
>>603は分かる人にしか分からない記述だからちょい追加
TBRが事実上、遅延レンダリングとなっているようにIMRはEarlyZが
標準となっている為どちらも不要なピクセルは上書きされない
西川氏は分かりやすく説明する為に大昔のIMRの方式と比較してる
興味ある人が少しでも理解し易いよう数字を出しておくよ
帯域:理論上のピクセルフィルレート:公称値
RadeonHD5870(Color:32bit,Z:32bit)
153.6GB/s:19.2Gpix/s:27.2Gpix/s(MSAA4x時108.8Gpix/s)
PVR SGX543MP2@200MHz(Color:32bit,Z:-)
6.4GB/s:0.8Gpix/s:2Gpix/s
>>607 間違ったあああ、訂正・・
PVR SGX543MP2@200MHz(Color:32bit,Z:-)
6.4GB/s:1.6Gpix/s:2Gpix/s
>>604 君の名前 FLOPS君な
今度から名前欄に入れてくれ
スルーしやすいから
611 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 13:41:09.12 ID:JV+Ls6qu0
バイオリベ 影が無いんだが
どうなってんの?豚
>>611 ∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
CELLの失敗から何一つ学んでなくね?
CELLの失敗から学んだから汎用部品の寄せ集めにしたんだろう
goの失敗から何も学んでないが正解だろ
自覚しないと改善なんて出来ねー
まぁSCEの場合、ハードがどうこう以前に
ソフト作れよって話なんですけどね。
いや、このピントのズレっぷりでソフトを作られてもな
美しいゲームとか豪華なゲームを声高に喧伝するだけだろう
みんながやりたがってるのは、面白いゲームなのにね
619 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 17:08:23.66 ID:GSUVsgAI0
何処かの監督がその事に気付くのは何時の事やら・・・
620 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/10(土) 20:49:32.07 ID:hViyxy4ZO
>>607 4xMSAAを "4xSSAA"と同等である"(そんなわけないが) と見立てて換算すると…
という数字を書いてくれてるけど、4xMSAA用にZサンプルレートが4倍というのが公式スペック
後藤は明確に分けて書いている。
>ピクセルフィルレートは27.2GPixels/secに達している。Z/Stencilは4倍の108.6GSamples/secだ
>0.8Gpix/s:2Gpix/s
PowerVRの方は、Zサンプルレートじゃなくて、
TBDR効果によって、ピクセル描画重複を1/2.5ほどに削減できるため
ピクセルフィルレートが2.5倍と公式サイトに書いてある。
> フィル・レートの数値は、2.5 倍のシーン深度複雑性を前提にしています。
http://www.imgtec.com/jp/News/Release/index.asp?NewsID=445
623 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/11(日) 20:31:49.89 ID:4D1gy+dwO
>>617 結局MOVE専用ゲームってどれくらい出たんだっけ?
624 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/11(日) 20:34:21.44 ID:fRLC/tU20
スペック比較なら3DSに勝ち目はないから諦めろ
wiiとPS3ぐらい差があるから
625 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/11(日) 20:43:41.59 ID:XHlj938o0
>>624 VITAはシェーダ弱くて解像度の高いPS2みたいな絵しか出ないじゃん
ゲームしないからカタログスペックだけ見て勝ち誇るなんて無様な真似できるんだろうけどさ
みっともないよ
スペックが高いから凄いんじゃない
寄せ集めのハードだから高くないと動かないだけだ
のっぺりした絵よりも、影が自然に落ちている方がいいなぁ。
628 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/11(日) 20:48:11.86 ID:M5/r3tCtO
3Gやってると3DSの実力の高さが分かるね
陰とか光の表現が凄い
てかカプコンの技術が凄いのかもだけど
今日実機さわってきたよ
感想としては買いたくなくなる要素が多いことより、買いたくなる要素が少ないことの方が問題だと感じたわ
3DSの発売のころは3Dなんてそこまでメジャーじゃなかったからインパクトあったけど
今じゃ有機ELってメジャーすぎるし、さわってるとほんとすぐ感動しなくなる
しかも今回モンハンいつ来るか分かんないし、タッチだって表のは3DSとできることそんな変わらないし背面は謎機能すぎるし
VITAじゃなきゃ出来ないことが全然見えてこなかった
そうか?アバターから3DTVがもてはやされて2010年なんて3D元年なんて言われてたぞ
逆に皆が3Dにがっかりした後に発売されたのが3DSの悲運
VITAで面白そうと思ったのアンチャとグラビティぐらい。
忍者はPS2かと思った。
実機さわるまではちょっと期待していたが、実機さわってボタンとか重さとか
気になる点が出てきた。
あとアンチャとグラビティしかほしいソフトがない上に、先行きが保障されていない
状況が購買意欲を削ぐ。
リッジが2D30fpsな時点でお察し
PSPの4倍の解像度はでかかったな
PSPですら60fpsなのに3DSのリッジはは30fpswwwwwとか叩かれてたなー、確か
>>622 4xSSAAは、本当に4倍のピクセルフィルレートが必要なアンチエイリアスのこと
たとえば、640x480の4xSSAAなら、1280x960で描画して、640x480に縮小する。
4xMSAAはZだけ4倍、だからPixel/秒とは書かず、Samples/秒と書く。
Early Zの方がTBDRより描画するピクセルが少ないと言ってる人がいるけど、
不透明であれば、それは動作原理上ありえないことなので説明したいと思う。
>>597のリンク先の図を見て欲しい。図を提示した人が分かってないみたいだけど…
IMRとTBDRが決定的に違うのは頂点処理系とピクセル処理系がパイプラインとして
繋がっているか、切れているかという部分
工場の生産ラインに見立てて考えるとわかりやすい。
TBDR工場の場合
工員のみんなで、ポリゴン座標変換作業を行い、倉庫(メモリ)に入れていく。
それが終わったら並び順の判定を行い、工員のみんなはピクセル処理工程に移る。
この時点でポリゴンの並び順は完全に分かってるから、最前面にあるものだけ
ピクセル処理作業する。ピクセル処理作業を減らせて嬉しい仕事術
よって、イマジネーションテクノロジー社が言うように、不透明であれば
各ピクセル1回しか描画しないということが達成できる。
IMR工場(通常のGPU)の場合
工員が一列に並んでベルトコンベア式生産ラインを構築する。
入ってきたポリゴンを流れ作業で捌いていく。
ピクセル工員に仕事が入ってきた時点でも
頂点処理工員は次から次へと入ってくるポリゴン部品に作業をしている。
ピクセル工員の手前にZバッファ検査官がいて、前にピクセル工員に渡した部品の
背後に隠れるようなものだったら、そこで捨ててくれる。
ROP絵師が最終仕上げをするが、「もっと手前に出すものがあったので、これ頼む」
といわれたら、今まで描いたものは潰すしかない
上流の工員が下流の工員の仕事を減らすために、規格外部品(裏向き、画面外ポリゴンなど)
明らかに要らないものを捨ててくれたりはするものの、判定するために部品を溜め込むぐらいなら
後ろの工程に流して、ライン稼働率を上げたほうがマシという工場長の教えである。
よって、構造上重ね描きは避けられず、イマジネーションテクノロジー社が
他のGPUは、2.5倍無駄な描画が多いと主張するのは別におかしなことではない。
普通のGPUも各ピクセル1回しか描画しないとか言ってるのは
本当にトンデモ論なので、真に受けないように
>>640 FLOPS君って名前をつけろと言われただろ?
642 :
LR転載禁止案について議論中:2011/12/13(火) 01:37:17.86 ID:A5b4tXoZ0
>>640 お前さんは自分で出した8年以上古い記事を読んでないのかい?
>Early Zでの消去はまだまだ完全ではないらしい。「完全に行くなら、あるシーン上のピクセルは1回しかレンダリングされない。
>>636 MSAAもSSAAも〜sampled anti aliasingの略でどちらも表記はsamples/secだ
つかググれ
>>640 FLOPS君は結局何を主張したいの?
VITAは神性能と言いたいの?
いろんな数字を持ち出しても光源処理が苦手という事実は覆らないよ
レゴパイレーツやナノアサルトを超える物があるなら出してみてよ
一般人はスペックでなしに現物を見て判断するよ?
>>645 その一般人に受けるグラはVitaの方だと思うけどね(^_^;)
>>645 きみはVitaは光源処理が苦手って事よりも
3DSはそれが得意だと言いたいんじゃないの?
Vitaは他のモバイルGPUと比較して光源処理は別に劣ってないと思うが、
なぜVita限定の話としてがそれが苦手と言い切っちゃうんだ?
>>647 一山いくらのスマホとかとグラで張り合うってんなら、それでもいいんだがな
Vitaが何と比較される事になるのか、もう少し考えてから発言した方がいい
>>648何と比較されるの?
結局、3DS大勝利!Vitaショボ!ってやりたいだけか
>>649 そういう君はそれを否定するために戦ってるわけか
それぞれにどういう特性があり、それに基づいてどういう画作りをしてるか
その辺りを論じるスレだったと思うんだがな
数値の優劣を競いたいんなら他でやれよ
>>653 は?
>>645が3DSを持ち出してるんだろ、
レゴパイレーツを超えるVITAタイトル持ってこいとまで言って煽ってる。
一体何なんだ、大丈夫か疑わしいのはあんたの方だよ。
mh3gのグラは
ハンターにも影が落ちればほぼ完ぺきだった
フリーザ最終形態になれば落ちる様になるんかな。
モンハン4に期待しよう
3Gのシャドウマップの荒さはなんとかならんかったんかね
ハンターやオトモのセルフシャドウは無くても別にって感じだが
パワーのある据え置きでも粗くなるのが一般的なのに。
やっぱり影あると迫力はあるよ
それにしても3DSはWiiと遜色ないな
659 :
名無しさん必死だな:2011/12/14(水) 12:51:03.59 ID:rb7iRTK+0
ぶっちゃけ一般人は影など気にしない
「影」を意識しなくても質感・光・影が作る画面でリアルになった、と感じるんだよ。
据え置きが代替わりしたときの「次世代らしさ」として言われてたものな。
>>660 そういうことだね。影のあるなしは大違い。
しかしモンハンの影はそんなに粗いのか。
>>661 影の解像度を上げるのは据え置きでもメモリ・速度の面からも難しいよ。
というか、影ってレンダリングの回数が増えるし重たい処理で、
1.5万程度のおもちゃでそこまで出来てるのは凄いことなんだが。
3DSは2.5万円のゲーム機だったんだけどな…
Vitaも1.5万に下げたらいい
>>661 PICAの影の荒さは実は最初の技術デモでも見えてるんだけど、
3DSが解像度低いと言う情報が先行しすぎて
あまり気にされないと言うのは良いことなのか悪いことなのか
666 :
名無しさん必死だな:2011/12/14(水) 13:56:12.59 ID:65c0z1V50
>>659 でもVita買うようなスペック厨は多分気にするよ
粗さを目立たなくするようにPICA200はソフトシャドウをサポートしてるけども
668 :
名無しさん必死だな:2011/12/14(水) 14:26:50.67 ID:K/YBOQCq0
てかもう今週発売だったんだなVita・・・
ポキモン図鑑の影がマジキチ過ぎた
>>672 ポケモンの陰はテクスチャ書き込みって過去スレで指摘されてたよ
影は生成だけど
図鑑みたいな動きの無いゲーム…といっていいものかよくわからんけど、ああいうのでシャドウに力入れないわな
ポケモン図鑑はキッチリセルフシャドウだろ
それともセルフシャドウ+焼きこみ影って事?
>>675 そう
アクションさせても変化しない部分がテクスチャ
アンビエントオクルージョンをモデルに焼き付けてるんじゃね
678 :
名無しさん必死だな:2011/12/15(木) 01:47:15.55 ID:FCY0dqqQ0
アンチャやったけど部分的にセルフシャドウあるな。プレイ中に背負ったリュックの影が背中に落ちてる。
光源複数ある場面もあるし、3DSでグラでこれを超えるゲームはむりじゃねーか?
下手なHD据え置きゲームよりはるかに綺麗でビビった。
モンハン3Gは確かにP3より綺麗になってると思う。
3Dはすぐ慣れてどうでも良くなって2Dでやってるが、
アンチエイリアスかかるからこっちのほうが目に優しいし綺麗に感じる。
ただ、アンチャは完全に3DSの次世代行ってたわ。。
3DSの影は粗いけど、3DSが特別荒いってわけでもない。
広いフィールドでシャドウマップがカクカクじゃないゲームなんか基本的に無い。
VITA最高グラのアンチャがグラで劣ってたらダメだろ・・・
>>655 プレイヤーキャラに影が落ちると認識性が落ちるからやってないだけだよ
性能は関係ない
モンハン3Gは体験版しかやってないけど、ゲームオーバーのときの
ハンターの影がカクカクのモザイク状態で面白かった
いや、プレイヤーはモンスや地形とは桁違いに高ポリモデルなので影落とすと大変なだけだと思うぞ。
アンチャとバイオリベとどっこいどっこいの気がするが・・・
しかもアンチャは解像度おとしてるっぽいし
>>685 解像度落としてるとはいえ3DSよりは解像度大きいと思うよ
問題は液晶だとドットバイドットにしない限り画面が汚くなっちゃうこと
>>678 スペック的に差があるから、そりゃ3DSで超えようってのは無茶だよ。
でもバイオリベみたいにやり方によっては近い印象の絵が出せる。
ただ3DSは、セルフシャドウはハード実装のため綺麗でコストも低く
しかもソフトシャドウもサポートされてるって話だったので、
カプコンですら影が汚いってのがちょっと意外。
アンチャってそんな綺麗かな?と言っても動画しか見てないから
体験版はあれより綺麗になってるって事なんかも知れんが
まあ据置比での話しだが
>>689 いやいやいやいや
解像度高いのは反則だろw
それはいわゆる詐欺スクショってやつだよ。
>>689 例えば縦横2倍の解像度があると同じ絵を出す処理能力は4倍必要だから
解像度が違うと余り意味の無い比較になるぞ
PCでも性能足りないと解像度とか下げてゲームするでしょ?
しかも、
>>689の絵はAAまで載ってる様子だなあ
3DSの開発機は800×480なんだろう
前DOAの画像がでてきたときも800×480だったし
内部解像度もそれくらいあったりして。
テクスチャがやけにきめ細かい気がする。
なんでわざわざ意味のない内部解像度にする必要があるのさ
>>693 ・開発機は大抵メモリが多く積まれている
・スクショなのでfpsを気にする必要がない
つまり、プレイ中の任意のタイミングで処理負荷を無視して高解像度でレンダリングしてるだけ。
>>678 ムービーシーンでなしにプレイシーンでの話?
ムービーはプリレンダのようなので
>>110のアンチャのプレイ動画でムービーじゃない所で主人公キャラに
影が落ちてるのが確認出来たのは2か所だな
布を切り裂いて先に行く所と2度目の同行キャラを持ち上げる所
702 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 01:11:49.18 ID:48oLdSq+0
どうだったの?
>>702 最初は上の階の板の影でもう一つは同行キャラの影が主人公に落ちてる
どちらも影が薄い上にソフトシャドウしてるのか確認し辛いな
見た目の効果は微妙な感じがするな
売女は処理に余裕があるときだけ影を付ける処理になってるんだろうと予想
それにしてもプレイヤーのセルフシャドウどころか殆ど足元落ちてないのはどうかと思うが
705 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 01:27:48.88 ID:EVl2hkzU0
アンチャーテッド製品版やったけど、
セルフシャドウありました。
あと、引き伸ばしだって言われてたけどドットバイドットだったよ。
>>705 バッテリーがフルでどのぐらい持つか検証頼む
707 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 01:33:16.26 ID:EVl2hkzU0
ここでアンチャ悪く言う奴いるけど、
製品遊んだら黙ると思うぞ。半端無くきれいだから。
体験版はステージのチョイスが悪いわ。。
序盤の崖から見える夕日や中盤くらいの激流流されるとこなんか3DSじゃむり。
708 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 01:35:48.86 ID:EVl2hkzU0
>706
開封した時50%ぐらい充電されてて
イヤホン無しプレイで2時間ぐらい経過したらやっと警告が出た。
アンチャで4時間以上は持ちそう。
だからってお使いゲー買ったりはしないけど
人柱には動画くらいは上げて欲しい
セルフシャドウを薄くすると、シャドウの解像度が低くても気になりにくいからそうしてるんだろう。
アンチャのグラの良さは、やっぱりリッチなテクスチャだと思う。
静的なシャドウマップも積極的に使えるだろうし。
そんなに体験版とか今まで出てる映像と違うもんなの
プレイしての意見って事だから別に疑うわけではないが
MH3Gってデプスシャドウだろ?
>>711 そんなに良いなら出さない理由がないから、
有機ELの発色とかも込みの感想じゃね。
714 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 01:40:37.38 ID:EVl2hkzU0
多分かなり終盤までプレイしたけど、後半の遺跡は半端無くきれいだぞ。
胸にライトつけてて暗くなると自動でつくんだが、照り返しとか綺麗ですげー作り込み。
これでヒロインが可愛ければ言うことなしだったのに。
あと、今回プレイ中のネイトのボヤキが最高に楽しい。
一部影が付く場面があるのは確認されてるから
映像が綺麗な事、影が付いてる事の証明的には10分程度のプレイ動画が望ましい
717 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 01:45:18.37 ID:EVl2hkzU0
>>716 輝度の設定なんて発送がわかないくらい明るいしくっきり出し発色良い。
ゲーム起動時のロードで静止画が表示されるんだけど
印刷した紙はめこんでんのかってくらい未体験の綺麗さ。
>>708 じゃぁ3DSの2D時よりちょっと短いくらいか。
電力的な面から考えて、VITAのプロセッサパワーは3DSの1.5倍くらいだな。
とりあえずうp
まぁ明日になれば人柱の感想が色々出るだろうからそれからだな
今日にならないとマトモにフラゲッターも出ない時点で既に色々難なんだが
特に画像、映像付きフラゲッターは今のところ皆無
俺もバッテリーのベンチはアンチャでやるよ
まあ明日を楽しみにしておこう
724 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 01:52:44.95 ID:EVl2hkzU0
著作権ある動画をアップさせない為なのは分かるがVITAにHDMI端子とか
無いのがすげー不満だな
発売までスレがもつとは思わなかった。
729 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 01:55:24.14 ID:EVl2hkzU0
>726
めんどくせーよ。
疑うんなら1日まてば自分で買えるから確認してみ。
VITAのプロセッサパワー的には、
「電池が持たないほうが良い」のよね。
プロセスシュリンク版に期待が持てるから。
>>729 じゃあ不確定情報として明日待ちですな。
>>708 そのフルじゃなく輝度最高、通信使用、すべてがフル状態で頼む
>>725 スマホとしての機能も売りの筈がスマホとしての機能すら封印
何故だ
感想としては3DSと比べたらイカンという感じ。
1世代違うぞ、まじで。
だけどネットしながらモンハン3Gやってんだけどね。
>>729 パワスマと無双はプレイした?
体験版ではこの2つと比較するとアンチャは見劣りするようだけど、
あなたの言う後半のステージなら見劣りせず凄いのかね。
そういやぁ、ウォークマンにアンドロイドを搭載した奴が発売されてたな
IDうpしてないから残念ながら話半分だなあ。
まあ明日にはわかるんだけど。
切れてるVitaの下部にケーブル繋がってるってオチだろ
>735
俺的にはアンチャが一番きれい。次が無双かな。
パワスマはやった事無いのでわからんです。
引き伸ばしてるとか言ってた奴はなんだったんだ?
というわけで狩りも終わったんで寝ます。
740 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 02:13:03.66 ID:3guqAc1x0
スクショ詐欺持ち上げて3DS凄いとか言ってる豚ばっかでワロタw
お前ら絶対なりすましだろさすがGK汚いw
まぁ、現時点で3DSで一番頑張ってるのはバイオリベか?
バイオリベと比べてもやっぱり一世代ぐらい差があるんかねぇ…
ああ、いい忘れてた。
VITAは3DSと比べても影は苦手ではありません!(個人的結論)
おやすみ。
>>739 無双より綺麗なら期待持てるな、やっぱり買うかな。
サンキュウ、おやすみー
なんでIDつきでうpしないんだろう・・・
画像あげてるんだから簡単にできるとおもうんだけど
輝度設定も答えてくれんしなぁ
746 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 02:18:09.94 ID:xD5JoEu30
モンハン3Gの影表現すげぇな
747 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 02:18:54.34 ID:3guqAc1x0
影が苦手は据え置きとの比較なんだらか当たり前だろw
PS2でいっぱいいっぱいの3DSとPS3と比較されるVita
そもそも次元が違う
MH3Gはなんでハンターに影が落ちてないだろ。
剥ぎとり中を見ると、ハンターの影はモンスターに落ちてるんだから、
ハンター分のデプスマップも生成されてると思うんだが。
750 :
名無しさん必死だな:2011/12/16(金) 02:31:12.43 ID:3guqAc1x0
電池なんてモバブー繋げればいいだけのことGBだって線つないでやってた
でもスペックは外付け出来ないこれは致命的
ゲハに入ればID付きうpは普通すると思うが・・・
疑われてもしょうがないな
>>750 だよな。
だからVITAは2200mAhのバッテリが1時間で無くなるくらいのパワーが良い。
それなら買う。
28nmシュリンク版が出たときに。
VITAって1.5Aいるんだっけ?
めんどくさいなぁ
アンチャはあちこち炎が燃えてる室内だから影はどうしてもおかしな感じになるわな。
まあアンチャのせいではなくて今の技術じゃ対応できないってだけなんだけど。
売女の影がおかしいのは他の映像でもそうだし炎のせいじゃないよ
うーん、体験会も今やってる店頭体験版も引き延ばしなのに
製品版だけドットバイドットってのは信頼できんなあ
>>757 体験版と製品版が違うのはそんなにおかしくないでしょ。
まぁ明日になったら分かりますよw
製品版よりマップが少ないとかアイテムが少ないとかなら普通だけど
体験版だけ引き伸ばしにするとか無いだろ
>>758 トリップつけておいて後日再登場してもらいたいわ
>>760 ん?自分は242じゃないからね。
嘘か本当かは明日になったら分かるんじゃない?ってことね。
何でギスギスしてんだろう。
あっ
724だった。
ひょっとしてシーンによって解像度変えてるんじゃない?
ドットバイドットの時もあれば、負荷の高いシーンでは半分とか。
それはまぁ有るかもね。
負荷変動をフレームレートだけに押し付けるよりは良いのかもしんない。
程度によるだろうけど。
>>763 手間がかかるし、普通はやらない。
素直にフレームレート落とす方があらゆる意味で楽だから
>>765 それが最近ポピュラーになってきてるのよ
DirectX SDKのデモにも入ってるくらい
そういえばPS3でもRAGEで実装されてたな
PSPでもPS3でも結構あると思う。>動的に解像度変える奴
770 :
名無しさん必死だな:2011/12/17(土) 03:51:53.70 ID:jE9j/ahv0
敵少なめのクロニクルが歴代屈指の高評価なんだが・・・
あれはまあ、面白いっちゃ面白いけど無双としてはどうなんだろう
グラでは比較にならんし
なんかスレの勢いも殆ど無いし、
本日VITA購入した俺がそろそろ結論出しとこう。
「VITAはHD据え置きと比べると影は苦手だが、携帯機の中では影の表現もトップクラス!」
ということで終了。
その携帯機トップクラスの表現力で
みんゴルの影をどうにかしてくれ…
775 :
名無しさん必死だな:2011/12/17(土) 12:25:00.98 ID:3JXDq7y+0
そういやVITAゲーの感想がぜんぜんねぇな
何かスレある?
776 :
名無しさん必死だな:2011/12/17(土) 12:26:52.41 ID:Lv0MxHRk0
>>773 勝手に勝利宣言して終わるな
寧ろ今日から始まるスレだろw
777 :
名無しさん必死だな:2011/12/17(土) 12:28:04.60 ID:kAtM+NUm0
>>775 可能性1.みんなプレイに夢中
可能性2.感想書ける内容じゃなかった
可能性3.みんなフリーズして、電源が切れるのを待っている
てかVITAでかすぎだろw
携帯ゲーム機の概念じゃねえw
このスレの範疇の話だと、とりあえずみんゴルのアップスケールはマジだった。
伝熱パッドがプロセッサの熱を
有機ELパネルに流すようになってるように見えるが・・・
アンチャやってるんだが、解像度可変説を支持したくなってきた。
あと、少なくとも日光が当たるシーンではセルフシャドウあるね。
アンチャ配信見てるが、
HDRと法線マップは分かりやすいけど
セルフシャドウが分かりにくいから、
Wiiのそこそこ頑張ったゲームをリッチにした感じなってるな。
リッジ配信の方はテクスチャ解像度が高くていい雰囲気だね。
>>784 ビタを擁護する気持ちは一切ないけども、
配信で判断したって言うのは止した方がいいぜ。
スレによっては陣営に関係なくフルボッコされる。
>>770 そりゃそうだろ・・・ジャンル的に60FPSあっても無駄だし
このスレは基本的に、
影とか半透明処理とかが、うまく適用されているかを検証するスレなわけで、
反証可能な形(動画やらキャプチャやら)で残さないと、そもそも議論ができない罠。
>>786 リッチにした感じだから、別に貶してるつもりは無いんだけどな。
ポリゴンとテクスチャの物量は良く出てると思うよ。
790 :
名無しさん必死だな:2011/12/17(土) 18:45:36.25 ID:P9R+kmpk0
Vitaと3DSの性能差が目の当たりになった今となっては、
>>4>>6-7のテンプレ?が虚しいな。
本気で3DSの方がグラフィックの平均水準が高くなると思ってたのかな、この人。
PSPとDSほどの差はホント無いな…あくまで画面の大小鑑みたら双方妥当な線ってライン
3Dと2画面込み込みで考えるとグラフィックのアドバンテージも
人によっちゃ3DSにあると考える人も出るだろうな…
PSPとDS程の差がないのは確かだな。
>>794 こういう画はVITAの方が得意そうではある。
立体視で見ないと霞とか雲の具合が分からないけど。
796 :
名無しさん必死だな:2011/12/17(土) 19:10:46.27 ID:eFyFiqQb0
>>783 草や岩がまったく地面に影を落としてないんだが・・・
必要なのか
>>794 意外とこういうゲームほど2画面や3Dの恩恵は受けるというのが最近の感想
モンハンでもガンナー系は確実に3Dのが当てやすい
>>794 正直綺麗とはもう思えないけど、3Dで見てみたら印象違うかも。
>>794 立体視にすると空間表現は見違えるからなぁ。
でもこの動画では取り立てて言うことはないかな。
まぁ戦闘機自体はかなりローポリでいいからな
光とかエフェクトの具合は3DSらしいの人事に尽きる
題材的には何で作ろうがこんな感じだと思うが
DSが180nm PSPが90nmだったのに対して
3DSが40nm VITAが45nm
そりゃ前みたいな差はつかないだろうな
>>804 ソニーがまだ先端プロセス競争してれば32nm で投入できたかもしれないけどね。
ただ、その場合はソニー自体が今よりやばくなってたかもしれないからなあ。
>>805 それは無理だろう。
TSMCで出来ないことがソニーに出来るわけがないと思う。
半導体製造競争をしてる所の金のツッコミ方はヤバイからなwww
Cell工場5000億とかを継続的に投資し続ける感じwwww
808 :
名無しさん必死だな:2011/12/17(土) 20:30:30.58 ID:P9R+kmpk0
>>802 3DSらしいってどういう意味?
3DSは光源処理が凄い、セルフシャドウが凄い、シェーダが凄いと
このスレでは言われてきたけど
>>794を見るとそれは一体どこへ行ってしまったんだと思ってしまう
>>787 え……
オメガフォース自ら60fpsの爽快感重視と発言してたぞ。
30fpsはあくまで妥協の結果だろう。
>>808 凄いって言いたい部分は、プログラマブルシェーダーみたいにプログラマが自分たちに合わせてカスタマイズするのに対して、
固定シェーダーは最初っからそのプログラムが最適化(ハードウェア化)されていて、通常の処理のプロセスを簡略化できるから凄いって言ってるんだろ?
「この3DSの影はVitaで実現不可能!」とか言っていなかったと思うけど。
PowerVRというチップ(というかTBR)の特性上、半透明処理は苦手だろうと言っていただけで。
影が使えないのか?から苦手なのか?
にスレタイ変わったしな。
使えない訳ないしな
>>780 SCEにしては珍しくシンプルで無駄に組み立てコストかからなそうな構造だな
結構っていいながらさっきから同じところにしかアンカーしてない件
3DSの方が上がるのは、平均水準と言うか底辺水準じゃないかな。
ガンダム3Dバトルみたいなやっつけソフトでさえセルフシャドウがついてるし。
>>817 わざわざ全部探し出して晒せっつーのか?
うむ、頑張れ。
まあ抽出すれば一瞬ですし晒したほうが気が済むんでない?
>>4>>6>>7 説明自体は間違っちゃいけどなぁ(付け加えるなら、PVRも低消費電力を目的としている)
…これの説明の場合、シェーダーだけでの話になってるからな
頂点性能とかRAM容量何かでも比べ出したら、そりゃvitaの方が性能高いよ
グラフィックの平均水準が上がる…っていうのはあれだが、コストパフォーマンスがいいのは確か
あと、影が凄いって言っている奴らは、一部の信者方の言い文じゃないのか?
それに、影が凄いっていう状態がよくわからんぞ…
んじゃとりあえず
>>645とか
>>625とか。さっと見た感じだが。
>>818 そういうことだよね、任天堂がPICAを採用した理由は。
それはそれでいいコンセプトだと思うんだよ、
開発力のないところでもグラでそれほど差がつかない。
と思ったらバイオが半端ないけどw
>>823 Vitaをディスってはいるけど、3DSは別に持ち上げてなくね?
つか、そんなレス抽出してると君はそういう方面の人なわけか、としか思われないぞ
>>824 というか、Vita初日買いするような人間は3DSももってる率高いだろうしな
FLOPS君頑張るねぇ
レス抽出しろと言ったり、抽出したらしたで批判とか、
とにかく気に食わないんですね。
>>818 底辺水準が上がるというのは、コンフィギュラブルシェーダーの方が
プログラマブルシェーダーより簡単だと勘違いしてる人の意見だと思うんだよね。
実際はカプコンぐらいしか使いこなせてないし
>>145にあるように、PICA200ネイティブコードを人力で書こうとしたら難しい。
ネイティブな部分を隠蔽すれば簡単になる。
これは、プログラマブルシェーダーもツール越しに利用すれば簡単と
言ってるのと同じことなんだよ。
カプコン以外も使いこなしてるよ
>>804 DSは250nmだったような
実に3世代、7-8年の差
PSPって2004年で90nmだったのか。
最先端だったんだな。
そりゃあ6年たっても逆ザヤで利益でなかったしなw
2004年末リリースの機械で90nm、しかもeDRAM混載
クタラギはマジキチ
それで負けたのに何で同じような他社より高性能アピールで来るんかね
>>834 ソニーからカタログスペックとったら何も残らないじゃん
836 :
名無しさん必死だな:2011/12/18(日) 04:17:27.35 ID:ZU0GBG6E0
>>830 250nmで656KBもSRAM積めるわけないでしょ
参考
Pentium4の製造プロセスと2次キャッシュ(SRAM)容量の推移
Willamette(180nm) 256KB
Nothwood(130nm) 512KB
Prescott(90nm) 1MB
初代DSは普通に考えて90nm、もしPSPよりダイサイズが大きくかったと言うなら
130nmというところだろうな。
>>838 5インチ画面で見ると素晴らしく綺麗なんだが、やっぱりPCスクリーンに映すとこんなもんか
しかしこのjpgにできる機能なのかな
これはいいな
何か今後画像貼ったらステマ呼ばわりされそうだな
>>838 とりあえず、3〜5枚目は3Dで見てみたいと思った。
特に4枚目は、背景にキャラが埋もれていて判りにくいな…。
3DSも簡単にMPOにしてうpできるような機能があればなあ・・・
せっかくの3Dがもったいない
845 :
名無しさん必死だな:2011/12/18(日) 18:44:15.75 ID:sxETH/Wh0
>>783 >>838 草木や岩なんかの影が一切ないのはもしかして
開発段階では全部リアルタイムで影をつけようとした名残りなのかなー
これだけテクスチャリッチだと、逆にポリゴンモデルの粗が悪目立ちするな
>>838の一枚目なんか、石造建築物の輪郭が気持ち悪いぐらいミスマッチ
こういうのは動いてりゃ逆に気にならんのだろうけどさ
ペルソナか何かが背景物のテクセルだけやたら高精細で
ああ言う絵作りは逆効果だなとは思ったな
849 :
名無しさん必死だな:2011/12/18(日) 20:56:20.87 ID:oDkaK+YC0
>>838 これ元のレンダリング解像度は
横方向は2分の1ぐらいに見えるんだが。。。。まさかな。
縦はわからんが
850 :
名無しさん必死だな:2011/12/18(日) 21:55:23.80 ID:ocPgM79v0
>>828 シェーダを使いこなせないというのは甘えであり怠慢
HD機に行ったサードはそこで何やってたんだ?
ゴキちゃんが言うようなHD技術なんて何もなかったってことですか?wとなる
>>749 ありゃ描画ギリッギリでわずかでも処理稼ぎたかったんだろう
というか、あれが3DSで動いてる事はすごい事なんだよ
実際に3DSで開発した人ならわかると思うけど
タムソフトやサンドロットの規模の会社でもシェーダ駆使した画作りできてるのに
PS2レベルで止まってるとこは怠慢と言わざるを得ない
会社の規模と技術力は比例しない
>>828 大半の国内ゲームでは固定として搭載されている機能だけでまかなえるんじゃないの?
一部の技術力のある国内メーカーや海外メーカーはゴリゴリスペック引き出すだろうけど。
あくまで携帯ゲーム機だぞ。3DSは。低予算での開発が前提の。
vitaと3DSってどっちが開発費高いんだろうな
PSPのモデルを流しこんで、
ピクセル単位のライティングとセルフシャドウ付けるだけで
結構印象が違うからなー。
解像度が高いほうが開発費高いです
>>855 PS3からの移植は簡単とソニーはコメントしてるよ。
裏を返せばvita用の新規ソフトの素材はPS3並みのコストが必要だというになる。
アンチャーテッド見ると、どう考えてもそれは嘘だと思う。
正直、比べると画面のリッチさは全く違うもん。
まあ移植不可能なゲームは殆どないよってレベルだろう。
メモリは多いから、グラだけ落とせば移植は容易だろう的な。
861 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 01:42:27.06 ID:c9tZBkt30
アンチャ小休止。
これすげーわ。ここでバイオリベやMH3Gと比較してる奴って何?
次元が違うと言うか、PS3や360でもこれ以下のタイトル結構あるぞ。
バイオリベの詐欺スクショと比べてもアンチャが上だわ。
そっかなCoopないけど
さすがにそれはないわ
3DSのゲームと比べて画面内の情報量、物量が違いすぎる。
Vitaのあとモンハン3Gやると寂しく感じる。
無駄が多い事を誇られても
>>864 モンハンはもとからあの情報量だろ、笑わせんなw
>866
アンチャと無双
>867
3DSでモンハンよりスゲーゲームって今ある?
あと、バイオリベは限られた空間しか描写しない
ゲームデザインにしてるから3DSで最高峰の絵が出せてる。
逆に言うとそうしないとあの絵は出せないっつうことだ。
それでさえVitaにグラで勝つことは無理。
ん?
まぁVITAの方が性能高いよね。
でもDSとPSPの時ほどの差はないよね。
って話のループ?
だがVitaで果たしてやっていけると思う?
「HD機並み」のグラを求められて
「HD機以下の予算」で開発しなくてはいけなくて
「HD機ソフト以下の値段で」販売しないといけないんだぞ。
まあキチガイ染みた手抜き&課金&劣化移植路線なのには
ある意味Vitaのソフトメーカーは「理解」しているんだろうがw
過剰なグラ路線だとコスト面で未来がないから3DSは別の方向性で勝負した訳で。
正直煽るにしても低レベル過ぎる。
だって室内でできる携帯機のWiiUが出たら終わりだもの
ARM+PowerVRって構成ってことで、
スマホのゲームとマルチで開発費を突っ込んでくる
海外メーカーは有るかもしれない。
>870
グラ関連についてのスレでレベルの高いあんたはなに語ってんの?
いやいや、正直このスレはVitaのネガキャンのためのスレだもんな。
Vita褒めた俺は場違いだよな。もうこねーから、すまん。
>>873 Vita褒めるのに一々3DSがとか言うから
ああ、コイツはそういう奴なんだなと思われてるだけだよ
このスレがどうとかじゃなくてね
どこ行っても同じだよ
>>864 量は多いよね。
深度情報が抜けてるから3Dゲームには片手落ちだけど。
>>870 完全VITA新作の地獄の軍団が5000円
かまいたちの夜が6,190円
どちらもDL版は−1000円
他のVITAソフトも軒並み安めの価格設定なのを見て、そこまで開発費が高くないんじゃないかと思ったんだが
いくら携帯機だから安い値段で売らないといけないと言っても限度があるだろうし
あ、ロンチのタイトル全部を手抜きだと言うならそこでこの話は終わりね
>>874 3DSを比較に出されることをビビりすぎw
しょうがないよ、どうしたって比較される運命にあるんだから。
『その代わり裸眼3Dだ!』と堂々としてればいいのに。
地獄の軍団のデキは不明だけど。そもそも全タイトル把握出来るわけがないw
かまいたちはPS3とのマルチ&シナリオDLC、リッジは3コース&5台の&DLCというシリーズ最低。
アンチャもあからさまなボリューム不足が指摘されている。
開発費が限られている以上どこかで「効率のよい手抜き」をしなければいけないんだよ。絶対に。
特にVITAはグラにかかる比重が高過ぎる。明らかにバランスがおかしい。
PS2からPS3に移行するまでに中身が劣化&終焉を迎えたシリーズどれぐらいあるの?
いやそんな事じゃなく3DSとVITAでどっちが高いかがだな
3DSは安くて5000万 高けりゃ数億(例:マーベラスだとミニマムで7,000万円、MAXで1億5,000万円程度を計画してたらしい)
この値段は解像度で見たら高いから、たぶん3D機能のせいで高騰してるんだろう
なら解像度は高くとも従来の手法で作れるVITAと比べたらどっちが高いのかなっていう
開発費はPSP並だというSCEの主張をそのまま受け取るなら高くても一億は超えないぐらいなんじゃね?
参考→
http://geimin.net/da/expense.php PS3は平均1億円 PSPは3000~7000万
VITAテイルズくらい開き直れたらPSP程度の開発費ですむんかな。
そんなもん開発規模によるとしか
どっちかっつうとテクスチャゴリゴリに成りがちなんだから
PSP並みですむってのはあんまり無いと思うんだが
いやまあクォリティーがPSPのままならもちろんそうだろうが
「開発費はPSP並」じゃなくて「開発コストはPS3よりPSPに近い」って発言だったなすまん
俺はPSPとPS3の中間を取って平均7000万程度くらいなんじゃないかなーという想像なんだが
かまいたちの夜みたいなADVは新規でもそれこそPSP並の可能性もありそう
883 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 04:07:37.08 ID:S5ygcz/v0
単純に開発費って言っちゃうと、ゲームの規模によるとしか言い様がない。
「ユーザが期待するクオリティを達成する為に必要な開発費」の方がしっくり来る。
なるほど確かにそうだな
仮に「ユーザが期待するクオリティを達成する為に必要な開発費」(PS3の一億はその値)を平均的な開発費とした場合
VITAと3DSはどっちが高いのかという話にした方が想定しやすいか
まあスレチな話題だし、あんまり続けるのもあれかね
最低限ID:qr47cfBn0の意見くらい聞いておきたいが
そもそもPS3の平均は3億じゃね?その表を見る限り。
それはそれとしてまともに作るのならVITAの方が高いだろ。どう見ても。
グラに手間がかかる=工程の増加=開発期間&人員の増加=開発コストアップ
VITAにはグラしかなんだから余計拍車がかかる訳だしね。
まあ今の国内PS3タイトルみたいに手抜きのオンパレードなら安いかもね。
そもそもシェーダ技術は表現の向上と同時に工程の手間を省く為に存在する
特に3DSのコンセプトはね。
それと3DSのサードはカプコン以外は今の所「そこそこ」に止めているよ。
その分中身の作り込みに力を入れている。
必要以上にグラに力を入れて自滅するのを避けているんだろうね。
テクスレあたりにでも行ったら?その方が構ってくれるよ。
886 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 06:19:39.97 ID:S5ygcz/v0
てか、期待されるクオリティの開発費に平均を使っちゃうのはおかしくね?
据置ユーザって、例えば、トトリとかネプテューヌのクオリティを求めてる訳じゃないでしょ?
RPGならスカイリムは頑張り過ぎとしても、今の水準ならSO4あたりは最低限欲しいじゃん。
SO4クラスの表現力のゲームをいま作るといくら掛かるのかは知らんけどさ。
解像度で開発費の比較を出すのが意味不明
解像度なんてどれで出力するかの違いだけなのに
本当にそれだけの違いならHD機の開発費はあんな高騰してねーよ
889 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 06:35:57.26 ID:S5ygcz/v0
>>887 解像度が開発費に直結する訳じゃないのはみんな分ってるでしょ。
高解像度にふさわしいディテールや作り込みの為の開発費って意味だよ。
開発する上でドット絵がまったく介在しないならそう言えるだろうけど、
実際はテクスチャや2D素材が解像度に依存しまくるからな
HDリマスター見たいなので手抜きと言われない環境なら問題は無いけど、実際そうじゃないから
http://allabout.co.jp/gm/gc/215448/2/ > 開発の大変さの話をすると、PS3はまじめにやったらシャレにならないですね。
> PS3の表示能力って、普通のモニタでは表示できないレベルの高解像度で出力しているので、
> 素材を作ること考えただけで大変です。DSを1とすれば、100の素材を用意しなくちゃいけないイメージです。
解像度が高いとそれだけ作り込まなければならない
まぁ日本一ガストIFレベルで満足するようなユーザーにはそもそも解像度すら意味なさないだろうけど
作り込まないなら低解像度の方がアラが目立たなくてお手軽で合理的よな
携帯機はDbDが基本なんだし
引き伸ばしのアンチャで満足してる連中なんだから
別に高解像度なんて要らないだろ
>>885 よく見ろその表はMaxの値段だ
しかも結局3DSの開発費の例はスルーか
妄想だけで開発費語るようなやつにかまってもらう意味は確かにねーな
MAXて事はFFなんかのデータは載ってないのね
◆絶対におすすめしないリンク
<GOODS>リッジレーサー
毎回新しいハードが出るたび買ってきてますが、VITA版は本当に酷い。
画面はカクカクするしドリフト感が全然爽快じゃないし、コースも少ない、車種も少ない。
よくまあこんな未完成品を世に出せたものだと呆れる始末。この怒りをどこにぶつけていいのか分からないので、
ここで書きました。絶対買って後悔します。(社主)
ひどいw
899 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 12:49:51.83 ID:uFmYzYJC0
>>897 マベのPS3タイトルの平均3億って
ノーモア・ルンファクO・レットシーズくらいだろ?
あの程度のクオリティでPS3ユーザーが満足するならそれでもいいけどさ
900 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 12:52:50.18 ID:uFmYzYJC0
文章がおかしくなったが
平均3億で、出ているものがあの程度ってことは
3億じゃショボいものしか作れないってことだろ
レッドシーズって、社長がポケットマネー10億突っ込んだって言うあれか
902 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 14:01:25.15 ID:W3mC7DEJ0
どんな魔法があるんだろう。
3DSよりも開発費が安いなんて。
まさか、開発機器が安いとSCEが言っていたのを 開発費が安いと
信じ込んでるんだろうか?
素直にそっかー VITAとかPS3とかこれから出るWiiuとか開発費が
高くなるんだなー
いいのが出たら買って支えるぞ!!でいいんじゃないの?
必死に3DSよりも安い!って言っても実際は、安くはならないんだし。
グラフィックの部分は解像度が上がれば上がるほど単純に高くなる。
ほんと、それだけだよ。
手抜きゴミゲーばかりということだろう
密度が上がる=開発費増加
画面あたりの密度
時間あたりの密度
どちらでも開発費増加の要因な。
905 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 14:32:07.87 ID:2OB108Cs0
ps3やps2とかの今までの変態ハードと違ってvitaの中身ってスマホやタブレットとたいして変わらないでしょ
グラ素材とプログラム開発のどっちに金がかかるかは知らんが、ps3のときのようなプログラマ泣かせにはならないんじゃ?
そういや今βテストやってるsuiteのsdkにはゲーム用のフレームワークも含まれてるんだっけ
実際どうなんだ?
まあまなんにしても3dsのが開発は簡単なんだろうな
シェーダ開発工程すら必要ないしds時代からメーカーにとって敷居が低いからこそ脳トレ漢検ソフトが大量に発売されたわけで
今回は開発環境やサポートを褒める様な発言は幾つかあるな。
VITAはチューニングが大変だと聞いたな
クアッドコアは面倒らしい
908 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 15:12:08.11 ID:2OB108Cs0
cpu自体はARM系のCortex-A9でありきたりだけどな
dualコアでタブレットとか結構採用されてる
マルチスレッドやプログラムシェーダーのプログラムが書けないメーカーには3DSのが良いんだろな
>>906 今までが糞同然だった反動もあるだろうな
GT5みたいにグダグダ作れば仕上がりがしょぼくても数十億かかる
スケジュール管理がしっかりできてれば数億でOBLIVIONを作れる
ほとんど人件費なんだから
さすがにMH3GとVITAのイースなら3Gのほうが制作費かかってるだろうけど
Vitaのソフトラインナップにはケータイアプリみたいのも含まれるんだから平均はDSより安くなるだろ。
みんゴルの女の子にセルフシャドゥがかかってるんだけど影がカクカクで動くと気持ち悪いんだよな
GT5なら我慢できるんだけど人物は凄い気になるわ
テクスチャでごまかしてる方がマシな気がする
マルチのとき3DSはWiiを基にしてる様だけどこっちはどうだろう。
HDを基にするのか新たに作るのか。
>>914 28nmのスマホと同じくらいのスペックだろうから
それらとマルチになるんじゃね
>>914 バイオリベはバイオ5から
スパ4はHDから
上手く持ってきてるみたいよ
Wiiに限らないんじゃない?
917 :
名無しさん必死だな:2011/12/19(月) 22:25:55.38 ID:+vw/LTbI0
>>833 クタラギはマジキチゆえいいハードが作れる
平井のハードは平凡で的外れでつまらんわ
アンチャ買ったけど別段すごくないだろ。やけにfps低いし
これだけドットピッチ狭いはずなのにジャギー目立つし
あと引き延ばしだしね
>>917 PS3は暴走しすぎだと思うがなあ
とんがったハードはその使い方をローンチでファーストが示さないといけないのに、それができなかった
>918
別段すごくない基準がわからん。
据え置きとガチで比べればそうかもしれんが、
携帯機のゲームでこれ以上のものは現時点で存在せんだろう。
あと、爆破シーンだろうが激流くだりだろうが
fpsめちゃくちゃ安定してんだけどどこで落ちる??
>名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/12/17(土) 11:00:29.62 ID:IoM1yijZ0 [1/3]
>検証したけどアンチャプレイしてて2時間47分で切れた
>輝度は初期設定、ヘッドフォン使用で、通信関連は全部オフ、ゲーム以外のアプリはぜんぜんつついてない状態ね
けっこうバッテリ持つな。
3DSより少し短めの駆動時間と、1.7倍のバッテリー容量だということを考慮すると
3DSの2倍ぐらいの消費電力だな。
2倍の電力で、2倍どころじゃない性能差を見せ付けたんだから大したもんだ。
あのセルフシャドウのカクカクって、バイリニアフィルタっぽいぼやかしだけじゃ、
ドットがぼこぼこ動くの誤魔化しきれなくて気になる
もっと超解像とか2xSaiみたいなのできないもんなのかな
>>922 そんなに持って無くね?
3DSは通信オン、輝度最高、すべてがフルで3時間
もし同じ状態なら2時間も持たないんじゃないか?
3DSも、HDハード→3DSのダウンサイズのメソッドが確立してきたらドエライ絵が出そうな気もするんだよね
VITAは搭載メモリ量がPS3とマッチしてロンチでアンチャが移植できてしまったのが凄いな
ロンチでこれだから将来的にどのくらい進化するかは気になる
>>921 そもそものフレームレートが30出てないだろこれw
>>924 残念ながらアンチャは仕様上通信オンで実験出来ない
ゲーム起動と同時にネットワークからは完全いシャットダウンされる
>>921 現時点では、
パワースマッシュ>無双>アンチャの順というのが専らの見方だな
アンチャは解像度が残念
>>928 通信は消費電力かかるからわざと無くしたのかな
3DSのバイオはあるんだから
何か
>>873みたいな気持ち悪い人がまれに来るんだなここ
携帯機技術のとこでも似たような人いた気がする
このスレも役割終えたな、VITAは影が苦手かもしれないが3DSとは1世代
違うので比べられないし差がありすぎて分からないでFA
電池の持ちも同じぐらいだしOSのトラブルが落ち着いたら買うぞ
というかゲーム好きならVITAと3DS両方買ってハッピーでFA
完結させて逃げたい気持ちは分かるがそうはいかん
と言ってもここまで差があっては比べるだけ虚しいし意味もないだろ
光沢物や霧・煙の表現力は3DSの方が上だからなー。
これは2Dじゃどうしようもないけど。
…いやVITAのソフト見てないだろ?1世代違うとそこも3DSとは桁違いだわ
その1世代違う絵を有機ELで裸眼立体視で見てみたいもんだ
有機ELの裸眼立体視技術って無いの
3DSは光沢が得意と言うか何でもかんでも光沢があって不自然。
手軽にリッチに見せるためなんだろうけどオイルでもかぶったのかと。
アンチャで水に浸かると服が濡れてキャラに光沢が出るんだけど
3DSよりはるかに自然。
>>935 Vitaは半透明が苦手らしいから霧や煙は3DSに分があるかもしれないけど、
もうそんな物どうでも良い位次元が違う。
光沢物ってのは謎だけど、それも間違いなくVitaが上、
以前は3DSが得意とされていたシェーダも影も、もはや比べるまでもないレベルの差だよ。
だからと言って、ハードとしてどちらが成功するかはわからないけどね。
アンチャで気になったのは、不自然な照り返しだな。
暗所でもキャラをくっきり見せるための演出かもしれんが、
ちょっとクドすぎる。
ん?
ID切り替えミスってね?
気のせい?
IDの切り替えって?2chでIDなんて入力出来たっけ?
まースレタイの話を続けたいなら自由にすればいいが3DSの後継が
出たらVITAが影が苦手だったのかもう一度検証した方がよさげ
3DSの後継よりも、VITAの28nm版が出たタイミングで
クロック制限が緩和されるかどうかが気になるな。
PSPの時みたいな感じで。
PSPって333MHzを使ってるソフトって結構あるの?
222と333を選択できるとか?
んー今の性能見る限りは今のままでも俺は文句無いけどな
つか
>>941は何処か他の所の誤爆か?
>>918 アンチャの炎はマジで萎えるレベルだったな
クソゲーなのに、グラフィックも微妙かと
わはははw実際の物が出て友人が買うまで待ってたw
幸い商品が多く出てるようだし年末年始の休日用に買う事にするわw
俺がVITAを買うかもしれない一番近いタイミングは、
海外版が発売されて、そのレポートを見てからかなー。
>>917 久夛良木が手がけたPS2やPS3のハードの出来なんて
いくらぼろくそに叩いてもまだ足りないと思います。
3DSとVitaが一世代違うって言う人、何を基準に言ってるの?
桁違いって言うほどの差なんてない、としか思えないが
>>951 スクリーンショットでしょ。
解像度差からWebでの見映えはいいからね。
>>951 ゴキブリの脳内妄想じゃない?
PS3の開発費は1億とかドヤ顔で書き込むバカ。
リアルでPS9吸ってるんでしょ。
ここで「シェーダーの差」って言っている人たちがいるけど
デプスシャドウや環境マップ、スプキュラマップに品質でもあるのか?
「プログラマブル」シェーダー何だろ?
一つ一つには品質差は殆ど無いな。
違うのはそれを実行するリソースの総量と割り振りだね。
アンチャ書き込みの密度は凄いけど立体感も何もないからすげえ見辛い
岩のヘリが光ってないどどこに飛び移れるのかさっぱりだわ
>>951 対応しているopenGLの世代が違う。
DirectXで言うと 10.1 と 7~8+α ってくらい違う。
>>954 内部での演算精度は違いが出るところじゃないのかな。
OpenGLの世代が違うからって直接的に表現に響いたりしないだろ
そもそもPICA200はジオメトリシェーダやテッセレーションみたいにDirectX10.1のアーキテクチャ取り入れてるし
openGLで描かれたプログラムをそのまま転用出来るって話じゃなかったっけ?
openGLは複雑で冗長な仕組みだからなあ……
そのままではゲームには向かないと思うんだが、さて
>>958 テッセレーターなんぞPSPでも搭載されとるぞ
>>958 openGL ESの世代によってはシェーダー言語これも世代がありそれもバージョンで世代差がある。
思い切り表現に響くよ。
テッセレータは、ポリゴン減らして頑張らないといけないハードについていてもあんまり意味がないわ。
頂点計算のコストが安くなる訳でもないしね。
具体的にだと
OpenGL ES1.1対応
PSP
3DS
Wii
iPhone 3Gまで
Android 2.1まで
OpenGL ES2.0対応
PS3
XBOX360
Wii U
VITA
iPhone 3GS以降
Android 2.2以降
>>962 製作の手間を減らすための技術だろうよ?十分意味あるだろう
PICAをOpenGLやDirectXで世代わけしても意味ないのはわかってるの前提だと思ったが
そうでもないんだなw
>>965 プログラマブルなシェーダーだろうが、手間を減らすことが出来るよね?
マテリアルを限定していけばいいだけなんだから。
つーかさ、PICAが本当に手間が掛からないなら
どれもこれもバイオやモンハンに近いクオリティでもおかしくないよね。
フルプログマブルなのと違って、PICAの場合
リソースの割り振りで試行錯誤する手間は軽減されるだろう。
>>966 大丈夫か?クラウン作る手間が作業化されたからって、
トヨタの車が全部クラウンに近いクオリティにならないとおかしいよねっ?て言ってるのと同じだぞ?
>>966 その二つはカプコンが自社のゲーム制作用に作ったMTFを使ってるゲームだよな?
PICAで簡略化できるのはマテリアル(ライト含む)とシャドウ程度。
そんなものプログラマブルに作るのものでも最初に作って終わり。
PICAで軽減できる手間なんて全体の工数からすれば誤差みたいなもんだ。
あと、映像で使われている技術・クオリティと、ゲームとしての規模をごっちゃにしないでくれよ。
アンチャになんでCoopないん?
>>961 3DSのテッセレーション(サブディビジョン)は頂点数5倍に分割しても80%にしか性能落ちないみたいよ
>>517 >>962 逆、ポリゴン予算が限定されているからこそ全体の予算を距離に応じて最適に割り振れる
>>970 じゃもっとわかりやすく、HD機は全部ベゼスタクラスに近いグラになっておかしくないよねって、ならんだろ
あとマテリアルとシャドウが簡略できるだけのソースをよろしくお願い
PS2・DS・PSPでこじんまりとやってきたメーカー・チームにとって、
「法線マッピング」という概念が入ってきただけでお手上げ
単なる高解像度レンダリングというゴマカシも3DSではできない、VITAに惹かれるメーカーの気持ちもわかる
単なる立体視レンダリングでごまかせるだろwww
あと法線マッピングまでしなくても、
ピクセル単位のシェーディングをするだけで質感は上がるよ。
確かにフォンシェーディング・デプスシャドウ・MSAAとコード数行で機能盛ってクオリティ
上げられる事はある、特にMSAAは低解像度の3DSでは効くだろうな
>>972乙
次スレでは3DSと比べたいだけの奴が減るようでなによりだ。
ところで3DSの豆しばってフォンシェーディングとテッセ使ってるよな
豆しばなんて見たことすらもないから分からんw