1 :
名無しさん必死だな:
どうぞ
2 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:28:27.97 ID:P94crKiA0
何が目的のスレなのかわからん。
3 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:29:00.79 ID:/dq+4gI+0
ビタってアンチャクオリティでどのくらい電池持つんだろうな
4 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:36:26.58 ID:U5y0DDFR0
5 :
忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2011/11/06(日) 22:40:22.79 ID:tJZXzd6K0
6 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:43:17.45 ID:aOxGnpdY0
Vitaの話しかすることないスレですか
7 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:43:41.40 ID:TIGepvJd0
携帯・PHS板でたてろカス
8 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:47:01.92 ID:PLSx0/u20
3DSやVITAのグラフィック技術について語りましょ、と。
マリオでプロシージャルテクスチャらしきものが使われてた。
木目ブロックがすごい綺麗
9 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:48:52.47 ID:F3g5UIA90
グラなら3DSはPSP以下
終了
1乙
良スレに育つことを期待
11 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:53:28.07 ID:++nMvBiI0
オナテクスレか
ああ、そういう。
そういえば、PICA200にのってたガスオブジェクト描画の機能は、3DSでは
省かれてるんじゃないかって、きいたことあるんだが、
マリオ3Dとかみるに、やっぱり、ガスオブジェクト描画の機能ものってるんじゃないか?
14 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 22:59:22.06 ID:aOxGnpdY0
あの糞グラでガスオブジェも糞もないだろw
>>8 木目とかたしかに、テクスチャよかったな。実際のところ、
どれがプロシージャルテクスチャなのかこちらにはわからんが・・・
・・・てことは、手描きのテクスチャと見分け付きづらいってことだから、
有効に使われてるってことなんかね?
バイオリベでも使われてたな
しかし、3DSに乗ってるPICA200ってMAESTRO-2Gにまで対応してるのか?
>>14 糞グラで片づけてしまったら、携帯機の話なんぞできんのじゃないか?
携帯機はハードウェアシェーダ一択だなぁと思う
解説見たり実際に手にとったりするたび思う
19 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 23:07:56.64 ID:aOxGnpdY0
ハードウェアシェーダーとかマルチ化できなくて死ぬだけ
いつまでも任天堂専用ソフトなんてだしてもらえると思ったら間違い
>>16 どうなんだろうなぁ。
マリカPVに出てくるの煙とかが板ぽいんで、ガスオブジェクト
とか省いてるんじゃないかって話もあったわけだが。
マリオ3Dランドとか見てると、毒キノコの煙とか、
結構頻繁に煙表現でてくるんだけどな。
こういうスレではVITAはVITAの話
3DSは3DSの話で独立して進んでいくのが理想的だが
ゲハだからな
ID:aOxGnpdY0
荒らしはほかのスレでやってくれ
マルチ化されなくて困るのは市場占有率の低いハードのほうだと思うんだが・・・
24 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 23:25:05.88 ID:aOxGnpdY0
現実を言ったら嵐とか豚はあほだなw
じゃあスターフォックスのグラについて語ろうず
>>23 PS3-360-VITAでマルチ化が出来そうなんだから、
困るのは3DSだと思うよ、Wiiがそうだったように。
27 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 23:27:41.71 ID:aOxGnpdY0
だからあんなしょぼグラに語ることなんて何もないっての
3DSはパーティクルエフェクトが綺麗な印象がある
ラビリンスなんかも結構がんばってるぽいよね
>>26 PS3-360とのマルチはWiiUがあるから全く困らないな
で、PS3-360-WiiUときて劣化マルチにしかなりえないVITA版なんか誰が買うんだ?
毎度毎度据え置きに出せるほど資金に余裕があるメーカーばかりじゃないだろうし
携帯機だけで出すならシェア取ってる方になるのが自然だ
31 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 23:43:12.84 ID:aOxGnpdY0
33 :
名無しさん必死だな:2011/11/06(日) 23:51:53.52 ID:lZsHuJucO
3DSのガスオブジェクト機能について語ろう
バイオリベで霧が出てるけど、あれはガスオブジェクトじゃないの?
影も付けれないし半透明処理すらまともにできない低性能ビタには関係ないスレだなw
動画見るとさすがにPS3レベルじゃないね、PS2以上かもしれんが>VITA
>>32 ワイプアウトってもっとスピード感のあるゲームっだったと記憶してるけど
やけにトロトロしてるな
>>28 飛び出し表現との相性もいいから、よく使われてるよね
>>33 あれいいよな
スターフォックスでしか見てないけど
>>41 3Dランドとバイオリベとエスコンで使われてるのは確認した
他にもまだあると思うじゃないかな?
>>26 CoDとかはDSでも出てたのにPSPが全機種マルチからはずされてたけどな
動画とりあえず全部見たけど、現状はスルーだな。Wifiが2万切ったら考えるわ
ってそういうスレじゃないけどw
結局VITAもiPadに毛が生えた程度のグラだったな
まあスペックがそうなんだからそうなるのは当然だろう
綺麗な絵作りしたかったらメガテクスチャで頑張れって感が
実機動画何かではっきりしてるからね
iPadに毛が生えたって携帯機最高スペックじゃんw
スペック?
vita産まれる前から死亡じゃん。
流産ハード(笑)
ごめん、死産ハードの間違いだね。
今までは誤魔化してたのにPSVは汎用品使ってるせいで性能抜かれたらすぐばれちまうなw
貧すれば鈍するの典型だね。
光源がモデルに反映されてないのな
自然な陰影が出ないから安っぽく見えてしまう
こんなスレ立てても任天派とSONY派が互いに罵り合って終わるクソスレになるだけだろ
61 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 10:37:43.29 ID:61mvl2090
>>56 何か炎が薄っぺらい感じがするんだけど気のせい?
62 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 10:40:23.60 ID:k/zEaWFC0
と;リア絵図全力でvitaもちあげときゃいいのか?
携帯の技術って結局はバッテリーの進化の歴史なんだよな
>>62 周りがドン引きするレベルでお願いします。
MSが携帯機を作るならどんな仕様にしてくるだろうね
ワードエクセルパワポをロンチでバク売れ
炎が立体のパーティクルじゃなくて板ポリの透過処理でできてるのかな?
69 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 21:14:27.50 ID:3sj+2sdd0
70 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 21:22:18.87 ID:MhykBWiQ0
>>63 そういやiPadがリチウムポリマー使っているみたいだけど、
携帯ゲーム機にはまだ無理なのか?
71 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 21:25:04.14 ID:7P08nXMy0
>>38 VITAはHDRに対応してるっぽいからPS3レベル。
ちゅうことでいいじゃないか?
アンチャVITAだって、PS3のアンチャ1よりは綺麗に見えるし。
PS2.8位に思うわ
さすがにPS3をディスりすぎ。
Vitaとは性能が違いすぎるよ。
>>69 Vitaのはもうちょっと頑張れるだろ、これ
>>70 通常のリチウムイオン電池に対するアドバンテージが形状の自由さぐらいしかないので
採用してもあまり意味が無い
>>73 メモリが上回っている事を考えるとあながち間違いじゃ無い気がする
76 :
名無しさん必死だな:2011/11/07(月) 23:27:31.07 ID:3sj+2sdd0
グラの話ばかりしとるが、すれちがい通信の行く末の方が楽しみ
マリオ3Dランドも意外に効果的に使ってるし
ぶっちゃけマリオ3DランドよりNEWマリオの方が面白い件
>>77 PSPの最新の無双で比較してみたPS3はスレちがい
別に技術スレなんだからスレ違いじゃないよ
比較用の資料だもの
比べるならソフトくらい統一しろ
PS3はスレちがいだよ
でもPSP発売当初程のオーバーテクノロジー感はVitaに無いように思う
PSPの例のがっかりスペックダウン発表を含んでもね
>>76 最初の台湾だかでのイベントの無双は
「やっぱ綺麗だな〜」と思ったが、これは「あれ?こんなモンか?」って感じだな
89 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 10:22:34.61 ID:vil4X8bF0
とりあえずバッテリーの改善か省電力化しないともう限界
>>85 あの当時はスマホが普及してなかったからなあ
>>92 でも、面白そうに見えないんだよな…
シンエン好きなんだけど、そういう面で一般受けしないのが悲しい
でもこの手の作品はVITAよりは3DSの方が向いてそうだな
95 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 21:02:55.55 ID:qdEzXwcG0
vitaのリッジ、なんでCPU戦が最大8台になったんだ?PSP版は12台だったのに
96 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 21:14:02.62 ID:6wwrQMt60
少し前に開発30%って言ってたから
そこらへん間に合わなかったんじゃね
97 :
名無しさん必死だな:2011/11/08(火) 22:17:28.91 ID:W4fKI0Go0
いろんなところでHDレベルって騒いでるけど、
HDで高解像度の意味じゃなくてHDRの略って意味なら納得。
3DSのHDRは際どいけど、Vitaに関してはそれなりにHDRが実現してるんだからいんじゃね?
いろんなところでHDレベルって騒いでません
いや、一般的にHDというとハイディフィニションの意味しかないよ
てかHDRってのは基本的に撮影や合成のテクニックの事を指す言葉
カラー素子を採用した有機ELのダイナミックレンジが液晶と桁違いなのは確かだが
色再現性のが良いとか発色が良いと言うべきで、HDRと称するのは間違い
すごい良スレ発見
発色も黒の沈みも応答性もゲームでなきゃ持ち腐れだしなあ
容量の無駄だから動画なんて見たくねーしさ
ピーク性能が5倍(消費も5倍)。
省エネ運転時のさらなる省電力化。
とかなんじゃね。
今期に間に合わない(タブレット端末が登場、とVitaじゃ用意すべき数が違う)
って根本的なところを除いても
1+4構成の1側がゲーム機用途には不要だからじゃね?
低負荷時を1コア側に任せることで省電力
パワーが必要なときは4コア側でコア数調整
ゲームをメインに据えるなら4コアだけでいいという判断
…だけどこれで万一Tegra 3の方が4コア動作時の性能良い
なんて話になると、困るねえ
ゲーム機に必要な「省電力」は全力運転時に省電力である事だからな。
必要の無いときに幾つかのコアを休ませるとかのタイプの「省電力」じゃ
スリープ状態が伸びるだけでプレイ可能時間が延びない。
荒れなくて良い
>>105 びーたは常に1コアとそこそこのメモリOS用に取られてるって話だ
110 :
名無しさん必死だな:2011/11/10(木) 13:29:33.76 ID:VPXSDaHS0
グラガーグラガー
アンチャアンチャ
3DSがしょぼいのはグラだけじゃないんだが^^
スマホ系はこれだからな
簡単に比較されてしまう
VITAあーあ
もう研究され尽くしてるから潜在能力なんて一切ないし
Galaxy Nexus
【OS】Android 4.0 Ice Cream Sandwich
【サイズ】縦136mm x 横68mm x 厚さ8.8mm(最厚部約11.5mm)
【質量】135g
【画面】4.65インチ 1280x720 Super AMOLED HD 曲面ディスプレイ
【CPU】TI OMAP 4460 (1.2 GHz デュアルコア ARM Cortex-A9)
【RAM】1GB
【ROM】16GB
【カメラ】背面5メガピクセル、前面1.3メガピクセル
【動画撮影】1080p HD
【通信方式】HSPA (Xiは非対応)
【無線LAN】Wi-Fi a/b/g/n
【バッテリー】1,750 mAh battery
VITA
【OS】?
【サイズ】 縦83.5mm x 横182mm x 厚さ18.6mm
【質量】279g
【画面】5インチ 960 x 544 OLEDディスプレイ
【CPU】ARM Cortex-A9 (4core) (クロック非公開)
【RAM】512MB
【フラッシュメモリ】 なし
【カメラ】背面640x480ピクセル、前面640x480ピクセル
【動画撮影】最大640x480(VGA)
来年末には完全にスマホにぶち抜かれるだろ
3DS「スマフォえもーんVITAがいじめるよー(涙)」
結局これの繰り返しだろ、はよ落ちろ
vita「勝てる相手としか戦いません」(キリッ
で?スマフォゲームでVITAと比較して勝てるゲームはないんだが
問題はそこじゃないだろ?
Vitaはモバゲー、グリーのお裾分けを貰うために3G積んだり、
スマフォゲーのお裾分けを貰うために、マルチタッチパネルや、
iPhoneと同じPowerVRチップの倍の物積んでるのが見え見えなのに、
スマフォの性能に劣ってきたら、
最新スマフォアプリのお裾分けが使えなくなるだろ?
>>121 普及台数は圧倒的にスマホの方が上だからゲームメーカーも力入れて来てるしいずれ負けるんじゃないw
ID:VPXSDaHS0
ガキがかお前w
結局いつものゲハスレになってしまうのか。
まず住人はスルースキルを磨くことから始めようか
純粋な技術スレにはならないね
ゲハだから仕方ないか
128 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 02:58:05.65 ID:LFBfbdq60
あげ
129 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 03:01:22.79 ID:RxikPgSoO
3DSのガスオブジェクト機能について話そう
130 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 03:32:09.24 ID:QTflZt3N0
ぶっちゃけVitaの性能で960×544画素って多すぎない??
PS3だってレジスタンス3が960×704しか出せてないのに…。
Vitaの性能で960×544ネイティブでレンダリングできるのか??
低解像度でレンダリングして引き伸ばすとボヤけちゃうから、
最初から720×408(PSPの1.5倍)にして密度を高めたほうがいいだろ。
131 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 07:06:56.14 ID:qlpT744h0
vitaのゲームで60fps実現してるゲームは今の所マブカプ3とモンキーボールだけなんだよなww
前にもシェーダースレあったけど落ちたし
面白かったのにな、あのスレ
いまあるあるどんなモバイル機器よりも性能がいいvita
売れないわけがない
134 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 10:58:40.71 ID:Ha59hI4P0
>>38 Youtubeだと解像度が一気に落ちるからね
ドットバイドットでVitaの動画見たければ、
PSNでハイパープレイステーションダウンロードすればよい
全然違った
ホントにスクショのまま動いてる
135 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 11:03:53.14 ID:Ha59hI4P0
>>117 GPUの情報無いのか
VitaはSGX543MP4+(4コア)だけど
CPU+GPUともに4コアのスマホなんて再来年でも難しいと思うけどな、バッテリとか
個人的にはVitaはスマホよりTabletに近いと思ってるが
しかし海外ソフトの顔グラは素晴らしいな
実際にいそうな顔はもちろんの事、人種の違いをちゃんと描けている
日本のソフトはみんなとても現実には存在しない人形顏だったり何故か朝鮮人っぽい顔だったり
もっと人間の骨格から勉強しろよって感じ
vitaこそが未来。
138 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 11:29:23.34 ID:OHphmO9t0
マジレスするとバッテリと液晶の品質はどうにかならんものか?
特に液晶は3DSも含めたDSシリーズやiphone、Xperia acroでも黄ばみが強いの増えてきたし
個体差の領域を超えて色味が違って見えるのは不良品としか言いようがない
>>138 それならvitaの有機ELを見れば満足するかもしれない。
3DSはWiiUでたらソフト販売が激減するんじゃないの
据置きゲームが寝転びながら6インチの軽量端末でプレイできるようになればお払い箱だろ
一本のソフトで大画面でも寝転びながらでも楽しめるとなるともう3DSの存在意義すら問われるわけだw
・3DSとWiiUじゃ遊べるソフトが違う
・WiiUは家の中でしか出来ない
なんでこの手の人はこんな当たり前の条件を無視して比べるのかなー
任天堂がマリカやマリオを急いでだすのはWiiUでそれらのソフトがでたあとで3DS板だすと訴求力がなくて売れなくなるからだと思うけどね
8割の人が自宅で携帯ゲーム機楽しんでるんだから据置きと携帯ゲーム両方のソフト買う馬鹿はいないだろ
サードも有名タイトルをあわてて矢継ぎ早に出すのは3DSの寿命が極めて短いと悟ってるからだよ
DS版もWii版も両方売れてるとこみるとなんの説得力もない
>>130 内部解像度を落とせばいい
落したって、あの画面サイズじゃ気付かん
>>135 タブレットにしちゃあバランス悪いよ画面小さいバッテリーも小さい、でも高性能って
3DSの寿命が短いということは
VITAもそうだということなんだが?
スペック的にも画像の大きさ的にも
WiiU>VITAだし。
VITAでは出来ない大きなものもWiiUでは
動かせるしね
馬鹿なことばかりいうな。
外出するときの暇つぶしはスマホで十分
リアルグラのマリカを大画面でも寝転びながらでもプレイできるのがWiiU方式の長所
5800円のソフト一本で携帯ゲームと据置きを兼ね備えるなんて夢のようだろ
3DSはいらなくなるわけだわ
Wii Uと3DSはすれ違い通信や立体視、出るソフトの違いで差別化できるけど、PS3とVITAは?
マルチが多いようだけど……。
>>142 自分達がVITAに対して言われた事を、まんま3DSに書き換えてるだけだからな
何も考えず、言われた事を子供の様に言い返すだけだからすぐに突っ込まれるというw
わりぃ スマホじゃ VITAの代わりにも
3DSの代わりにもならないね 俺は。
そもそも据え置きでポケモンはやらんだろう
3DSの需要は心配無用
今までも携帯ゲーム機と据え置きゲーム機はあって、それぞれで、ちゃんと売り上げを伸ばしてきている、
住み分けが出来ているのに、何で混合しちゃうかね?
VITAも3DSも「携帯ゲーム機」の枠組みなのに何で「据え置きゲーム機」と比べるんだ
155 :
名無しさん必死だな:2011/11/11(金) 21:11:41.38 ID:JQKNAyKJO
WiiUの話で煽ってきたからでしょ
wiiUでもすれ違い通信やればいいのさ
>>156 3DSにすれ違いに必要なデータを移動させてやる構想があったような。
>>135 再来年になりゃ今の4コア分を1コアで賄えるくらいにはなってると思われ
2コアでまかなうくらいなら現実性もありそうだが・・・
Vitaのスペックにスマホが追いつくことはしばらくない。
バッテリーのもちを無視できる商品じゃないしね。
大型のタブレットなら1年で追い抜く可能性は十分にあるけど。
160 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:01:24.02 ID:/mA55VSe0
油あげ
狐につままれたような気分だ
162 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:07:55.07 ID:MmWi/dq00
>>141 それは俺も前から思ってたw
WiiUがあれば3DSの存在価値が皆無に近くなるな。
3Dって言ってもしょぼいし。
インテルの立体配線技術が本物ならARMが何コア集まろうと対抗出来なくなるっしょ
問題はインテルがゲーム用CPUなんて生産を受けるかって話だけど
165 :
巨大板ゲハの最上、ゴキブR「一緒に過ごした糞箱を〜忘れないでね♪:2011/11/12(土) 11:28:00.23 ID:4v+Xggm30
3DSのフレアレッド色のWiiUコンを想像してみた。
>>154 WiiUコンはどうみても住み分けできない領分まで踏み込んでるがね
布団の中で据置きクオリィティのゲームが楽しめるならわざわざ劣化版携帯ゲームソフトをフルプライスで買う意義が見出せないだろ
WiiUコンは振動する携帯ゲーム機って感覚でもあるな。
なんで携帯ゲーム機は振動搭載しないのかな?
携帯アプリでもゲームで振動しまくってるのに
>>167 落とすと危ないとかバッテリーの消費の問題じゃなかったっけ?
・モーター回すのでバッテリ持ちが悪くなる
・携帯機で貴重な基板面積を大きく食う
・部品点数が結構増える
・振動で確実に寿命を縮める
このへんが理由かと。
付けるとしても後付オプションでしょ。
170 :
名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 14:06:49.64 ID:MmWi/dq00
3Dで60fpsにしては頑張ってると思うけどAA効いてるようには見えないんだが
3Dで60fpsでオンでも60fpsだっけか
すごいグラではないけどただこの3Dはすごい
自然というか
>>171 とてもとても普通のグラフィックだった。
タイヤも別に、これだけ解像度が低いと丸いのかどうかわからん。
>>171 テッセレーターでも使ってんじゃないかな?
あと、タイヤに法線マップが当たり前のように使われてるな
177 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 00:39:13.50 ID:2JBJJImf0
>>175 ホイール見るとたしかに丸くなってるが、
マフラー見てみ
178 :
176:2011/11/13(日) 00:51:16.80 ID:vIPOcuVq0
あのでっかいタイヤ、自機以外はローポリ+法線マップなしになってるな
やっぱり、テッセレーション使われてるんじゃないかな?
タイヤが地面に設置している辺りになぜかスペキュラが効いてるな。
どういう処理だこれ。
これタイヤ自体は12~16角形くらいじゃね?
ホイールが丸いのはテクスチャの解像度が十分にあるからだと思うわ。
キャラとか結構なローポリにみえるんだけど、陰影が凄い滑らかにつくんだな。
フォンライティングすげぇ
まあ解像度低いのは確かだが
PS1は320x224だったことを考えると
まだまだ色々できるのはわかる
PS2のICOなんかも320x224だったしな
182 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 03:09:46.39 ID:BlE/U77J0
PS2だって実質640×240(←インターレースの関係)のゲームが大半だったわけで、
3Dで半減とはいえ800×240の解像度があればとりあえずは問題ないような気もしてきた
PS2のソフトってほとんどが512x448でしょ
ゴッドオブウォー2とか裏技つかって640x448に出来たくらいだから
PS2は640*448は普通に使える。
描画負荷の軽減やVRAM消費を減らすために横512も使われる。
1024*768とかの1920*1080iとかのゲームもあるんだしさー
187 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 13:16:00.87 ID:RZV8trBsO
>>180 ただのフォンシェーディングまで持ち上げるとは。
でも綺麗だと持ち上げられてた
FFとかは全部512x448なんだよなあ
インタレオンリーで30フレで
>>187 いままでフォンシェードが使えるCS機はPS3と360しかなかったんだが。
固定シェーダー固定シェーダー言うけどもよ
DSの時点でハード側でトゥーンシェード使えたんだから、任天堂の目指す方向としてはコレは想定の範囲内だったのでは
それを予想できず、据え置きと同じようにパワーでごり押ししようとしたSCEが読み間違っただけで
191 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 17:48:34.47 ID:RZV8trBsO
「64は」使えた
普通はシェーダーで実装するから使える方が稀
XBOXだって使えたろ
てかそういう話じゃなく、今や電話でさえ使える目新しくもない技術を
さも3DSはそれが出来るから凄いみたいな論調はおかしくない?て話
よく張られる比較表によると低負荷でガンガン使えるんだろ
電話でもそうなら大したことないが、少なくともSM3.0比較で優位さをアピールできるくらいはすごいのと違うか?
195 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 21:56:41.45 ID:RZV8trBsO
じゃあもう、3DSのフォンシェーディングはすげぇ って事でいいよw
3DSが凄いんであって別にシェーディングが凄いわけじゃないよ。
いや、3DSのフォンシェーディングはすごくお手軽、というのが表現としては正確なとこだろう
198 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 22:31:39.20 ID:kooFr+3N0
>>187 >ただのフォンシェーディングまで持ち上げるとは。
お、おう…
>>180 タイヤは角が取れて丸くなってる
ハイポリを使ってるか、テッセレータで頂点数増やしてる
なんだここ、任天堂信者しかいないのか?
携帯機技術スレとは思えない話の流れだな。
まぁゲハの技術スレの8割はこういう流れだろw
202 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 22:53:34.10 ID:kooFr+3N0
203 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 22:56:22.97 ID:air8uRGV0
VITA>>>>>>>>>>PSP=3DS>>>>>DS
ようするに3DSが最強の技術レベルであり、最高性能の携帯機ってこった
205 :
199:2011/11/13(日) 22:58:13.82 ID:LJ3Mt/qS0
ハイモデルっていうのは、自機と他機を比較した場合な
公式で分かりやすいのは・・・
パックンスライダーとネオクッパシティのクッパ
206 :
名無しさん必死だな:2011/11/13(日) 23:06:56.98 ID:air8uRGV0
心からのアドバイスだけどせめて比較するならリッジの方がいい。
戦国無双は何かの間違いが起きてすげー良作に仕上がっちゃったので「3DSぐらいの性能があればもう十分じゃね?」と思わせるだけになってる
ラブプラスの撮影モード、HDRがあるね
>>207 3DS無双は良ゲーだが、グラ的には凡作止まりだと思う
まぁ、それだけに面白さにグラは必ずしも必要ではないという事にもなるんだけど
そのあたりは技術とはあまり関係が無いしね
今は3DSしか出回ってない訳だし、VITAの性能はまだそこまで分かってないから
「3DSって意外とやるんだな」って話でほとんど埋まるのが当然の流れだと思うけどねw
でもまぁDSを考えるとかなりの進化を遂げてるとは思うわ>3DS
211 :
名無しさん必死だな:2011/11/14(月) 00:05:10.63 ID:air8uRGV0
無双みたいなのは単純な馬力が重要なのかな。
>>207 あのー、別にどっちかを貶めようという目的のスレじゃないんだけど・・・
熱血はこないよ
来てもバスコンはない
3DSは低性能だから1ミリも褒められるのは許さんって人もいるようだねw
まぁ特色や得意分野が結構違うからVITAそれなりに住み分けできそうな気するが
3DSのシェーダーは据え置きほとんど変わらない極上レベル。
vitaじゃ逆立ちしても勝てないよ。
携帯機の画面には高解像度なんかより、シェーダーちゃんとした方がよっぽど綺麗に見える。
バッテリーの問題も含めて任天堂は携帯ゲーム機に何が必要かをよくわかっていて、ソニーにはそれが全くなかった。
ただ性能をリッチにすればいいと言う考えしかないから失敗作しか作れない。
そんな考えでは3DSのように、「完成されたゲーム機」は一生作ることはできない。
学ぶことを知らないんだ。
picaはいくつかの表現だけ良好なパフォーマンスで出来る
pvrはSM3.0仕様で据え置きと同じことが出来るが、据え置きよりも大分パフォーマンスが劣る
本気で言ってるのかわからんけど、据え置きと変わらないのはどちらかといえばvitaの方だろ。
>>221 そういうならvitaでもポケモン図鑑並みの表現してみればいいよ。
223 :
名無しさん必死だな:2011/11/14(月) 09:17:12.26 ID:eE+O9Ui70
>>221 その据え置きと変わらないvitaで出来たのが
アンチャの『薄い』炎や、(違う意味で)すごい
爆発の表現ですね分かります
>>221 性能差を本当はわかってるから、任天堂信者さんはこんなに必死なんだと思うよ。
ポケモン図鑑の絵ぐらい普通に出せるはずだよ、キャラ一体と影につぎ込めば良いんでしょ。
でもあの映像、CG専門学校の学生作品みたいだよなw煽るならバイオリベ使えばいいのに。ありゃ凄いよ。
知らないなら口出さなきゃ良いのに
226 :
名無しさん必死だな:2011/11/14(月) 13:43:30.27 ID:eE+O9Ui70
おやおや?ソニー信者さんが来たのだろうか
何か話の流れがゲハ臭くなってきたぞ
>>191 フォンシェードはPS1でも使ってたのがあったね
アイテムコレクションの鑑賞モードだったけど
案外に昔のゲーム機でも色々とシェーディング使ってるよ
PS1とかN64のはグーローシェーディングじゃないの
>>228 ポリゴンに対して光源処理を1回だけやって塗りつぶすのがフラット
3頂点に光源処理して線形補完(グラデーション)して塗るのがグロー
ピクセル単位で光源処理してピクセル毎に塗るのがフォン
それぞれは計算量の違いだけでPS1やN64の時から一応出来る
>>224 じゃあポケモン図鑑なみにシェーダー使ってるvitaのソフト持ってきてみてよ。
>>229 それは知ってる
64のはポリゴン分割+グーロを使った擬似フォンシェーディングでしょ
PS1のも擬似じゃないかな?
この時代のゲーム機でピクセルパイプラインがフォンに対応してるとは思えないな
タケヤリマンの煙幕はガスオブジェクトレンダリングじゃないかってのを誰かが言ってたが実際どうなの?
パース補正もなく、グーローのハードウェアライトが一個のPS1でフォンシェーディング?
ポリゴン分割して擬似的にやってるだけじゃないの。
>>231 1ピクセル1ポリゴンとして計算してるのを疑似というならそうかな
計算量が爆発するからローポリゴンモデルの鑑賞画面にしか使えなかった時代だね
>>233 そうだよね。今は携帯ゲーム機初の本格的なグラフィックで注目を浴びてるけど、
実は既に1世代ほど前のシェーダーが多いから、
今後更にシェーダーが進化するにつれて、
時代遅れのグラフィックになる可能性があるんだよね。
特に、MH3Gやスパ4がセルフシャドウ表現に使ってる「デプスシャドウ」は
シャドウマップ解像度のカドが目立ったり、
シャドウ内でグラデーションが付けられないハードシャドウだったりで、実はもう古いw
だけど、最新のシェーダーを取り入れるには、3DSのスペックでは難しく、
逆にVitaは取り入れる余地の多いスペックになってる。
だからシェーダーが何世代も進化するほどの持久戦に持ち込まれると、
実は3DSは危ない。
まぁ、立体視とシェーダーの化学反応がなかなか面白いから、
3DSには頑張って欲しいな〜と思う
そらバッテリ無視すりゃびーた最強なんだろう
iPadでも高負荷のゲームしてるとモリモリ減るしどうにも
だからシェーダーが何世代も進化するほどの持久戦に持ち込まれると、
実は3DSは危ない。
そん時はもう3DSの新型出てるわなw
まぁ両方死んでなけりゃいまのDSとPSPみたいになってそうだが、モンハンの代わりがあるかだなあ
DSとPSPの関係にはならないとおもう
開発費もその頃より上がってるしね
三原さん。@アリカ / miharasan
Vitaは発売前なので、3DSを立体(裸眼)視を論じるとしよう。
まずは立体視という驚きのおかげで大変苦労させられる問題、『視差矛盾』と言う課題。
(この『視差矛盾』という言葉はアリカさん開発の造語)
立体視の良い所は、3Dグラフィックス上で実際に配置したレイアウトがそのまま立体に見える、
という事だが、ゲームの世界においてはこれが少し困った事もある。
例えば俗に言う『壁の向こうの表現』だ。
壁の向こう側にいるキャラクターを視覚的に見せる為に使われる方法の一つとして、
その場所に手間の遮蔽物より優先順位の高い半透明の影を置く方法だ。
これにより、本来は見えてないけど、そこにいるのがわかる表現。
しかしこれは立体視の世界では『視差矛盾』になる。
見えてない物が見える・・・という矛盾を映像で創ると、
本来の3D上の座標で表示されるはずのない、
奥の世界が見えることに人間は違和感を感じてしまいます。
三原さん。@アリカ / miharasan
今までのゲーム映像表現ではOKでも、立体視の世界では
『現実に存在する空間』として表現しなければなりません。
例えば、これを解消する為には3D座標上の壁の手前に
影のテクスチャーをリアルシャドの要領で貼る事で表現できます。
同じ方法かどうかはわかりませんが、
例えば今回のマリオ3Dで木や壁の中をマリオが進む表現は、
丁寧に処理されて視差矛盾を緩和されています。
まだまだ立体視は生まれたてのおもちゃで、
開発者が育てていかなければならない分野なのです。
それを実装している3DSも然りな訳です。
>>233 ガスオブジェクトの特徴は「オブジェクトとの境界線が出ない」事であって、
ワンダの疑似ボリュームパーティクルとは別のモノだぞ。
ソフトパーティクルに相当する機能だよ。
据え置きのグラフィックも技術的には06年ころからそんなに変わってないから
3DSは現行のうちに陳腐化する心配はあんまり無いと思う
PS2,PSPで10年停滞してる和サードの底上げにちょうどいいんじゃないかな
でも3DSのMiiは正直しょぼい
箱○のアバターくらいの見栄えならよかったんだけど
>>229 そのフォンシェーディング(パーピクセルライティング)のベンチ結果
ttp://dench.flatlib.jp/opengl:bench PowerVR SGX543MP2 VITAのGPUの半分の構成
800Mピクセル/秒(PowerVRは重ね書きしないため、他のGPUなら2000Mピクセル相当とのこと)
1光源 44.9Mピクセル/秒 1/17.8
3光源 16.3Mピクセル/秒 1/49
影までつけると、 12.4Mピクセル/秒 1/64.5
なんと、理論値800Mの1/17〜1/64まで性能が低下している。
PowerVRにとって、フォンシェーディングはそれなりに重い処理
あまり複雑なディテール持たせると今度は変なのが作れなくなるからなぁ
顔のパーツ組み合わせて絵や記号を作ったりってのも楽しいんで、Miiは今のままでいいと思うよ
ちなみにこのベンチ結果からフォンシェーディング適用時のポリゴン数も算出できる
1光源 15万 x 57.04fps = 855万ポリゴン/秒
3光源 15万 x 20.67fps = 310万ポリゴン/秒
影までつけると 15万 x 15.81fps = 237万ポリゴン/秒
演算リソースをポリゴン数を出すことに注いだ場合のベンチ結果も載ってる
1,119,360ポリゴン x 57.08fps = 6,389万ポリゴン/秒
演算リソースの配分の仕方で、出せるポリゴン数が劇的に違ってくる。
PowerVRの場合、フォンシェーディングなんかでリソースを食いつぶすのはもったいない。
グーローシェーディングにして、別のことに演算リソースを配分した方が良い。
たまにシェーダーの進歩とか言い出すのがいるけど
仮に新しいシェーダープログラムが生み出されても
VITAなんかじゃハードウェアの性能が低いから実装なんてできないだろうに
なんなんだろうな。
普通光源3つも使わないでしょうに
3DSは使ってんの?
……え? PSPでさえライトは4つハードで持ってるぞ。
>>250 それなりにグラフィックに気を使う場合は主光源、反射光、環境光の三つぐらい普通に使う
>>233 3DSはGC並みだからPS2よりグラフィック性能が高いと言われてるけど、
こういうのを見ちゃうと現状の3DSはイマイチPS2に勝ててる気がしないんだよなぁ
バイオリベも主に狭い室内を描写してるだけだからいいものの、
広い景色を綺麗に描こうとしたら相応のパワーが必要になってくるし・・・
>>252 それならわかるよ、でも主光源以外はキューブマップとかだよね
わかってないじゃん
>>253 広い景色を綺麗に描くには、ミドルウェアが充実した今でも
マシンパワーより人的なパワーの方が重要。
PS2の性能でワンダやGTAが出せた様に、
広い空間を少ないパワーで表示する為の手法は数多い。
問題になるのは、そういった手法を駆使出来るプログラマーや
広大なフィールドを作る為に必要な、大勢のデザイナー。
ベセスダ並に効率的に作れるメーカーは多くないし、
PS2時代の据え置き大作を作れる位の予算やチームが組めないと、
マシンパワー以前の問題で…作ろうと思っても作れないかと。
3DSがPS2と比べてグラフィック性能が高いのは確かだよ。
3DSがPS2より表現力があるのは誰も異論はないでしょ
それを「フォンシェーディングすげえ!」とか大したことないものを異様に持ち上げたり、
本気か嘘か知らんがVITAと性能が互角だと訴える奴が見苦しいだけ
260 :
名無しさん必死だな:2011/11/15(火) 13:17:32.19 ID:ceouO1YM0
>>218 だよね。しかも携帯機の技術スレで
据置持ち出してる人もいるし
261 :
名無しさん必死だな:2011/11/15(火) 15:57:38.59 ID:RsoADsam0
無限のカート王国ってPS3で3万本の爆死ソフトか
会社がパクリ王国だからなw
264 :
名無しさん必死だな:2011/11/15(火) 16:29:05.48 ID:RsoADsam0
売り上げや中傷しか言えないのか。。
今度爆死したら無限の爆死地獄って呼ぶからな覚悟しとけよ
>>8 マリオにプロシージャルテクスチャ使う必要がどこにあるんだ?普通に手書きだろあんなもん。
>>261 マリオカートが立体視って事を考えると、言うほどいいとは思わないなぁ
あとこれ60fps出てるの?
>>266 マリオは、任天堂の技術デモだから可能性は高い。
特に今回の背景はローポリだから、色々な表現で遊ばれてる。
270 :
名無しさん必死だな:2011/11/15(火) 17:33:06.29 ID:ceouO1YM0
>>261 そういえばSCEマンセーしてる人はそれが
マリカの代わりになるとか言ってたなー。
グラは実際にセルフシャドウやってるみたいだね
今までに見たVITAタイトルでは一番頑張ってるんじゃないかとおもた
937 :It's@名無しさん:2011/11/15(火) 18:31:40.30
PSP雑談177
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/download/1320981909/ 385 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2011/11/15(火) 12:25:20.73 ID:+Wf0LSug0
3DSは年末にマジコンでるんだろ?
それまでの辛抱やで
386 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2011/11/15(火) 12:29:25.55 ID:+QhM573C0
マジコンでれば即買うよ
でなけりゃいらん
vitaも割れれば買う
391 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2011/11/15(火) 12:59:12.29 ID:ip+/Ve2r0 [2/2]
明日発売のゲームラボに、ちょっと前に話題になった3DSマジコンの真偽の記事があったけど、
80%以上ガセと書いてあって、3DSのプロテクトはRSAという銀行にも利用されている方式で
これを解除できるのなら、銀行をハッキングした方が大金が手に入るだろうとあったw
3DSは諦めろw
VITAに賭けるしかない
>>273 さすがにスレ違いかと
変なの湧いちゃうよ
既に湧いてるし問題ない
これからも避雷針としての役目を頑張って果たしてくれ
>>254 いや、環境光ってのはいわゆる全体の明るさの事で影の部分に当たる光
反射光ってのは大抵の場合地面の照り返しの事
これらが無いと影部分は真っ暗になってしまう
>>266 木目とか冗長性のあるテクスチャには使用してる可能性が高いよ
>>276 だからそれは今時キューブマップとかで再現するでしょ、そこに光源をいくつも使わないよ。
キルゾーンはいくつも使ってるかも知れないが。
>>259 ソフトパーティクルに関してはバイオリベやエスコン、タケヤリマン。
他にもいくつか使ってそうなのはあるけど、誰でも判別出来るのはこの辺りかと。
オブジェクトとパーティクルスプライトがぶつかってる場面で、
交差線が一切見えないから初見ですぐ判ると思うよ。
Gears of Warは他の据え置き大作と比べたら大分安いけど、
それでも携帯機用の予算と比べると、相当高い部類になると思う。
ShadowGunみたいなグラなら、3DSでも出せるかと。
背景がパイプ以外超ローポリ+ノーマルマップ、窓の外から見える遠景は1枚絵。
同時エネミー出現数もかなり少ないし、画面に映るオブジェクトは最低限。
シーンポリゴン数はPS2のゲームと同じか、それより少ないんじゃないか?
ちなみにこのゲーム、低予算なせいでゲーム部分はそれなりにチープだよ。
工夫して安く作ったと言うより、少ない予算をグラフィックにつぎ込んだと言うか…
どんなに頑張ってもシェーダー機能でさえも3DSはvitaには敵わない。
これは悲しい現実ね。
3dsのシェーダは頑張らなくても動く
頑張るのはビーチャのシェーダ
くまだぁ!お前が目障りだったんだよ…ガキの頃から何をするにもお前が指図しやがる
いつも子供扱いだ…どこにでも出てきてボス面しやがる!!
海外メーカーは携帯機でグラフィックを頑張る所はあんまり無さそうだな。
151 :名無しさん必死だな:2011/11/15(火) 07:21:03.36 ID:G2Bef0vA0
3DSはフォンシェーディングが
>>26のリンク先にあるように1クロック、つまりノンペナルティで使える。
使っても性能が落ちないし、使わなくても性能が伸びるわけではない。
シェーダーのON/OFFがフレームレートに影響しないようにする設計
一方、VITAは演算リソースをどこに配分するかは自由、無双のようにポリゴン数が重要なソフトは
ポリゴン数に配分すればいいし、各開発者が使いたい部分に配分すればいい。N64みたいなもん
>>279 動画とかをネットで見た限りではそのソフトはソフトパーティクルを使って無いように
見えたよ、普通のフォグじゃないかな?サイレントヒルみたいな
ttp://www.youtube.com/watch?v=n3I_RrA5ynQ ソフトパーティクルの効能ってボリュームを持った半透明の物を置ける事じゃない
オンライン対戦で特定位置に自然な視覚障害物を置けるのがゲームだと大きいと思う
3DSだと今の所は使ってるように見える物が無い気がするよ
開発費は開発ターゲットの機種の問題より初期の企画が大きいと思うよ
DSでも開発費10億円を超えるゲームもあるしね
ShadowgunはシングルSGX543の1/2以下程度のiphone4のSGX535でフルに動くからね
開発もフルタイムの4人と6人の応援メンバーで1年以下で作ってるそうだよ
それであのレベルなら凄いと思う
タケヤリマンの動画がネットに上がってるなら是非教えて欲しいですね
ニコ動やつべを探したけど見つからなかったので
>>276 キューブマップとか言ってるから判りにくいんだけど、たぶんコレ
IBL(イメージベースドライティング)の事を言ってるんじゃないかな…
>>278 IBLはあくまで画像を用いて複雑な「環境光」を再現する為のもの。
環境光の変移が少ない広い屋外なんかじゃ効果を発揮するけど、
室内では破綻する事が多いし、そもそも動的に動かせない。
普通は絵作りの関係でいくつかのライトと併用する事になると思うよ。
>>286 ソフトパーティクルはバイオリベで確認できるよ
>>272 そりゃ映像はPS3の奴のハメ古見だもん
どうでもいいよ、映像無くても
そんな1世代前のシェーダー自慢げにはられてもね
なんか、来年にはモバイルのディスプレイが一気に有機エレクトリックに移行しそうな情勢だな。
3DSはどうするんだ?
3DSはシャープだから関係なくね?
>>297 右目と左目っていう、複数の視点を
同時に見せてるのが立体視なんだから
それなりに意味あると思う。
産業系の展示会に出展してた骨武者デモの3DS実機動作バージョン
が実際にいじれれば色々わかるんだけどね
タッチパネルで各種エフェクトの有り無しを制御できるやつ
eshopで売ってほしい
303 :
名無しさん必死だな:2011/11/16(水) 09:41:51.96 ID:Y3K5mACQ0
PICAのガスレンダリングって、エフェクトに法線マップ使って、
モヤっとしたエフェクト全体の立体感や、
細々したエフェクト同士の前後感を出させた物で、
実際は板ポリエフェクトの延長って考え方で合ってる?
マリオ3Dランドで例を出すと、1-4で噴き上がる水に、リフトで突っ込むシーンを
ポーズして見て欲しいんだけど、ここはモヤモヤした煙状のエフェクトと、
ツブツブな無数の水滴のエフェクトをいくつも重ねて使ってて、
パッと見は煙の立体感も、粒の前後感も感じられるんだけど、
リフトがぶった切った部分から、板ポリだと解るんだ。
(ソフトパーティクル処理は使われていない)
これが単に半透明エフェクトを重ねまくった物なのか、
ガスレンダリング機能による物なのか、解る人に判別して欲しい。
>>303 法線マップだけじゃなくて、ソフトパーティクル処理も使ってるみたいね
実際にその効果はバイオリベの動画で確認できるし
>>303 基本的な考え方自体は合ってると思うんだけど、
DMPはいくつかガス状物体の表示に対して特許を持ってるので、
もしかしたら一般的な手法とは多少異なるかもしれない。
マリオ3Dランドのエフェクトはガスレンダリングでは無いと思う。
マリオ以外でも、板ポリに「画像」を貼り付けてあるのが判断出来る様なエフェクトは
おおよそ交差線が見えるので、それらも通常のパーティクルかと。
プロシージャルテクスチャと同じ様に、ガスオブジェクトレンダリングって
使い方がいくらか限定されてる機能なんじゃないかなと考えたり。
普通のパーティクルを置き換えるものでは無いと言うか。
角ばってる様に見える。
310 :
名無しさん必死だな:2011/11/17(木) 13:17:57.69 ID:irQ8cLDrO
ガスレンダリングにしろ板ポリにしろ、半透明が苦手とされるVITAの不得意分野かもね
311 :
名無しさん必死だな:2011/11/17(木) 13:23:09.51 ID:Gys3KlVa0
モッドネーションVITAは何気に欲しいよな
えー
>>313 視点に対して平行になるように半透明を重ねるって、
それだけだと普通に交差線は出る…と言うか
普通ゲームに使うパーティクルは、今も昔も全部そうじゃない?
ビルボードの集合体なんだから、視線に対して平行になるのは当たり前。
交差線を消すなら、他に何らかの処理が必要になるよ。
もし3分29秒の爆発後の煙で交差線が目立って厚みが無いように見える…と言う事についてなら、
それは爆発後の煙エフェクトが、単に1枚のビルボードに対して表示してあるだけだから、と言う話かと。
>>315 言葉足らない上に不適切な表現でごめん
前半は大意ではZの位置が同じ半透明を重ねて絵だけで奥行を出すとか
画面外に交差線を持っていき隠すとか色々とテクニック使ってるの意味で
上げた動画では煙にここでガスオブジェクトと言われてるボリューム処理が
行われていない交差線がある普通のパーティクルだという事が言いたかったんだよ
ようするにバイオリベではここでガスオブジェクトと言われてる処理が
されていないってことが言いたかっただけ
片足はガスの中、前に踏みだした足はガスの外になっても
交差線はでてないというのに
>>318 判別できないような使い方ならどっちでもいいんじゃねーのか・・?とか思う。
使う側としたら多分、処理が軽ければどちらでもいいんじゃない?
もちろんガスオブジェクトのクオリティがいるところでは使うべきだけど。
>>318 交差線出てないように見えるね
まあ、ソフトパーティクルが使えるのは聞いていたから、別に驚きもないが
322 :
名無しさん必死だな:2011/11/18(金) 23:11:44.81 ID:k+27Br/V0
>>319 ホントそう思う
てか信者さんが3DSは凄い!と思いたいだけの為に
「これはあの技術を使っているに違いない!」と
勝手に技術を解析して妄信しているように見える。
はいはい、VITAすごいすごい
スレタイ無視か
すげーな
「解析」しているのに「妄信」なのか
何か言い返したいけど、具体的には言えないから、
とりあえずレッテル貼ってみました。てな感じ。
そういう方向性の人は弄らず黙殺してあげた方がいいよ
>>328 この技術でプリキュアやギャルゲーを作ったら、ゴクリ……
>>318 爆発には交差線が出てる。主翼の煙には出てない。
エスコンは雲が背景1枚絵じゃない様に見えるシーンがあるから、
個人的には雲内部に入る動画が欲しいかも。
3DSのPICA200に関しては、技術トレンドから大きく外れてることもあって
凄いとか凄くないと言うより「興味深い」が一番近い。
コンシューマーハードって、特徴のあるチップを積んでることが多い分
ハード後期には独特なスタイルのビジュアルを持ったタイトルが出てくる事が多い。
3DSはそういった部分が大きそうだから、あーだこーだ言って推察するのを楽しんでる。
雲手前ならカンファの3DPVで見れるけど1枚絵ではないね
>>332 DMPのSMAPH-Fと違ってPICA200はOpenVG1.1非対応だったから、
クレヨンしんちゃんのベクター機能はどうしてるのかなと思ってたけど
独自でベクターのサポートしてたのか。確かにコレは知らなかった。
3DOやPCエンジンを思い出してしまった
>>330 急旋回時の主翼の煙なら交差線を出さない為に主翼上部に交差しないよう
設置されてると思うよ
あと3DS版はプレイしてないけどエースコンバット系はボリュームのある
煙の恩恵を受けにくいゲームだと思う
ガスオブジェクトらしい処理が見つからない事から思ったんだけど
MAESTROの処理ロジックって共用なのかもしれないね
どれか1つをシェーダー機能を使ったら他が使う演算力が減るみたいな感じの
固定機能なりの処理負荷の高低があるんだと思う。
ガスは機能から考えると負荷が高いかメモリを別途消費するとか
そういった制限があると思うわ。
>>336 主翼は交差線出てないけど、実装に関してはその辺りだと思う。
ガスオブジェクトに関しては主翼じゃ判断出来ないから、
雲内部に入るシーンが欲しいかなと思った。
使い方が面倒なタイプの機能じゃないかなと思ってたんだけど、
(パーティクルのプリミティブ形状に直接画像を指定できない等)
負荷に関する問題なんかねぇ。
体験会行った人の話だと、無双とパワスマはマジでPS3レベルらしい。
アンチャは意外にイマイチのようだ。
>>339 無双、パワスマは本当にすごいよね。
あとアンチャって技術力ある会社が作ってると
聞いてたんだけど…そこまで良いグラではないな…
PS3の無双とパワスマが頑張ってなかっただけとか。
342 :
名無しさん必死だな:2011/11/20(日) 17:54:31.30 ID:GyHAc33X0
>>341 で、VITAで突然頑張ったらアンチャ超えちゃったのか。
VITAスレによると、この2つは100点満点中100点だそうだよ。
アンチャも期待程ではないだけで綺麗なようだけど。
>>340 VITA版のアンチャには、ノーティドッグが関わってないそうだ
>>343 PS3版のと比べると結構見劣りするなと思ってたけど
開発に関わってなかったのか…
アンチャとみんゴルは解像度引き延ばし疑惑が出てるね
体験会行った人によると
347 :
名無しさん必死だな:2011/11/21(月) 20:51:23.61 ID:xFzDHSF4O
別に引き延ばしてもいいんじゃね、綺麗なら。
3DSのDS互換で煽っていたらVITA専用ソフトでブーメランが返ってきたでござる
液晶は引き伸ばすと汚くなるが、有機ELってどうなの?
気になる人は気になるし、気にしない人は気にしない
その辺は液晶も有機ELも変わらんよ
どっちもドットマトリクス方式だから変わらんよ。
表示媒体じゃなく、スケーラの性能次第。
>>347 綺麗じゃないから気付いたんだろうし、ネイティブ解像度出せないGPUの非力さが露呈したわけだし
そもそも携帯機で引き延ばしってかなり難ありじゃない?
QHDで満足な画面を出すならRSXくらい積まんとダメなんじゃね。
PS3で解像度落としてるゲームがQHDよりちょっと高い程度なんだし。
今の据え置きと同じゲームの作り方をしたら非力なのはわかりきっていたんだから
ロンチからしばらくはvitaの特性で綺麗にみえる絵作りを探っていく時期でしょ。
前vitaはGPUが若干弱いというのを
聞いたんだが本当?
詳細なスペック公表されてないんでなんとも言えんでしょ
ボトルネックになるならVRAMじゃねえかね、多分
>>354 据え置きと比べたら相当弱い。
同じものを作ろうとすると破綻すると思う。
GPUの特性としては光源処理が弱いというか苦手。
特性として光源処理が苦手
の根拠ってなんすか。
昨今のGPUだと光源はシェーダーで頑張るタイプなので
光源を特筆して苦手といえるような感じではないんだけど。
>>358 light 3 (ambient + directional x2 + point ) + shadow map
exynos 15.0Mpixel/sec
スナドラ 13.0Mpixel/sec
543mp2 12.4Mpixel/sec ←これ
light 3 (ambient + directional x2 + point )
スナドラ 16.8Mpixel/sec
543mp2 16.3Mpixel/sec ←これ
exynos 16.2Mpixel/sec
light 1 (ambient + directional )
543mp2 44.9Mpixel/sec ←これ
スナドラ 25.0Mpixel/sec
tegra2 11.9Mpixel/sec
RGB888depth24だと 一目瞭然とか特に苦手というほど遅くないように思うが。
まさかハイカラーでZ16bitのやつの方が速い!とかいわんよね?
一番遅いシャドウマップつきは他のデータから考えるとシャドウマップ(たぶん合成)が遅いというデータに取れね。
>>360 つまり他のモバイル用GPUと比較して光源処理が苦手なわけではないという事ね。
>>356はVITAを貶めたかったのか、3DSは特別凄いと言いたかったのか
いずれにしろ偏った思考と狭い視野の持ち主で、話を聞く価値がない。
自分が偏ってることに気付いていないのも悲劇だな
>>362 >>356は据え置きと比べちゃってるのはあれだけど……
別段、貶しているような文面には見えんが
PSWではよくある変換です
その特性にどう対処してるかじゃないの
比較してどっちがなんて今更変わらんのに
>>367 全体の構成から見てVitaに搭載するクラスのGPUとしてはやや力不足という事だろ
潤沢なメモリや演算能力の高いCPUをグラフィックのための少しばかり力を割かないとまともな物が作れない
このあたりは電力効率的にもマイナスで、携帯機の構成としてやや疑問が残るところ
>>359 自分で答え書いてるじゃん
光源が少ないほどパフォーマンスが伸びてるわけでしょ?
>>372 光源が少ないほどパフォーマンスが伸びるのは、当たり前でしょ
VITAの特性として、他のモバイルGPUと比較して光源処理が苦手なのかと聞いている。
>>373 まずベンチ結果の表を読んでみて。
他のGPUに比べて光源を増やした時のパフォーマンスの落ち込みが大きいでしょ?
解像度も違うし単純な比較は出来んでしょ、あのくらいのベンチじゃ
光源を複数置けばパフォーマンスが落ちるなんてのは当たり前のことなので、モダンな3Dグラフィックスで常用されるライティングを軽負荷で実行出来るPICAの優位性は挙げられるけど、
他のモバイル向けGPUに比べてPowerVR SGX5が光源が特別苦手とは思わないけど
>>375 注意書きにあるように、fpsでなしにピクセル/秒で比較するといいよ。
あと、PVRの優位性がはっきりわかるベンチが他にあるなら提示するといい。
検証データは多いほど確実性が上がるからね。
ポイントライトが重いのか
ディレクショナルライトが重いのか
それすらわかってない。
シェーダーが遅いから光源(で行われる計算)も重たい処理、というならわかるが
光源が苦手というのはやはり違和感がある。
とりあえずピクセルフィルレートの公称スペックを書いとくわ
PowerVR SGX 543MP2 2000M Pixels/sec
Adreno 220 532M Pixels/sec
Mali-400MPはVertex Shaderは1つ固定だけど、
Pixel Shaderの数を選べるようになっていて
1基 275M Pixels/sec
2基 550M Pixels/sec
4基 1100M Pixels/sec
PowerVRみたいにMP2、MP4とか表記してくれんとスペックが分からんわ
>>370 いや、どちらかというと
>>369の意見はGPUの特性的に考えられるデメリットについてだな
>>367で枝葉に囚われて議論が停滞しそうなので少し俯瞰した意見を述べた
光源処理が苦手かどうかという点に関して絞れば、得意ではないというレベルだと思うよ
多数の光源を扱うのは苦手のようだけど、そうならないようにデザインするのがクリエイターの仕事だし
実際の運用で問題となるレベルではないだろうね
>>362 >VITAを貶めたかったのか、3DSは特別凄いと言いたかったのか
>>356はVITAを貶めるような言い方はしてないし
3DSに関しては話にも出てないと思うんだけど…
ttp://motitori.blog105.fc2.com/blog-entry-2395.html Q:フレームレートですが、60フレームは無理だったんですか?
A:今回は30にしました。
その理由はいくつかあるんですけども、PS Vitaというハードを目の前にした時に、絵としてどうやって魅力出していくかな、と。
で、最初に僕らの気持ちをドキュン! と打ち抜いたのは、あの色がとにかく綺麗。
コントラストが綺麗ってところがあったんですね。
60を30に選ぶ事によって、例えば操作感であったりとかドリフト感・味わいが変わってしまうというのは僕らも分かっていたんですけども、
あの色・あのコントラストで最高のリッジを見せる為には、そこを30にしてでも様々なCGのエフェクトを入れて、
総合的に良い絵を作りたいな、という欲が抑えきれなかった、というのがあります。
それが今、皆さんが見ていただいたリッジの絵ですし、僕は本当に今回の30のリッジレーサーの絵、凄く素敵だな、と。
言ってみれば、PS1の頃みたいな感じ、ちょっと懐かしいって思う人もいるかもしれないですね。
何だこのアーティスト気取りのバカは
職人気質のクリエータってのは絶滅危惧種なのか?
>>380 >
>>367で枝葉に囚われて議論が停滞しそうなので少し俯瞰した意見を述べた
それただの論点ずらし
いや、枝葉に囚われてる時点でずれてるから、戻したと言う方が正確
細かい部分で言葉尻捕らえて悦に入りたいなら止めはせんが
それじゃ水掛け論にしかならないよ
>>386 きみが勝手に枝葉と思ってるだけ、もしくは話の流れを把握してない。
VITAの特性として他のモバイルGPUに対して光源処理が苦手と捏造して
ネガキャンしてる奴がいるから、それに対して皆が言及してたんだろ。
何なんだこいつ・・・もういいよお前。
お互いご贔屓端末の肩持ってりゃ和解はしないだろね
ここが比較スレのはずもなく、そりゃ贔屓の意味もないよねえ…
別にどっちの肩持とうがどうでも良い
愛情が強すぎて嘘書き出さない限りは
1ライト時は圧倒的な速度を叩き出してる543MP2なのに、
3ライトの時では他のモバイルGPUとどっこい。
光源が増えた時に落ち込みが激しくなる以上、「光源処理は苦手」
それだけの話だろ…
なんか「苦手だから『他に比べて明らかに遅い』」みたいに誤読してる奴がいるっぽいけど、
誰もそんな事言ってないし、単にアーキテクチャにおける得意不得意の話じゃねーか。
ネガキャンとか捏造とか、何言ってんだ。
同じ過ちを繰り返す人って、馬鹿なんだと思う。
>>388 俺の見間違いだったらすまんがこの動画の
2分2秒あたりの影ってジャギなのか?
>>396 シャドウマップ解像度の粗だね。
モンハン3Gの影と同じ方式かと。
398 :
名無しさん必死だな:2011/11/24(木) 20:22:03.15 ID:5NiiR7940
>>397 そうだね、まあこれ以上は難しそうだよな。
3DSではもっと綺麗に作れるのかな。
それ以前に2Dと3Dじゃ別物
こういうキャラものに関しては3Dの恩恵がでかい
401 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 13:13:10.00 ID:EVt9lC33O
3DSのシェーダ性能ばっかり持ち上げられてるけど
VITAの方が世代的に上の処理は出来るでしょ
実用に耐えるかは別の話として
あれ、世代って違うんだっけ
vita OpenGL ES2.0
3DS OpenGL ES1.1+α
余裕で違う。
ただバッテリー問題で上の処理できず
VITAは影なしショボグラばかり
アニメ絵のギャルゲ専用だなwwwwwwwwwwwww
3DSは1世代ほど前のシェーダーなら、
いくつも組み合わせて、色んな物に使っても安定してくれる。
ただしポリゴン数自体は少ないしパワー不足になるかも。
VitaはGPUに癖がある(物の重なりの計算を省く)代わりにパワフル。
新しいシェーダーを組み込む余地もある。
ただしその重なりの計算を要求するシェーダーをいくつも使おうとすると、
途端に処理落ちするし、バッテリー消費も激しくなると考えられている。
3DSはGCみたいに安定した性能をだせる
Vitaは64みたいにつぼにはまるとすごいけど、不安定な性能
器用貧乏か
チップを微細化してからが本番か…
410 :
名無しさん必死だな:2011/11/26(土) 16:51:51.77 ID:f7aXdjQO0
>>409 ただし初期ロットを考慮してぶん回せないジレンマ
>>403 OpenGL ES2.0はハードウェアT&Lなんかの固有機能を全廃してる
クロックあたりの効率が悪い
3DSはMAESTROでOGL2.0準拠の技術に対応してるよ
412 :
名無しさん必死だな:2011/11/28(月) 12:54:29.29 ID:rygAREKV0
普通3DSはOpenGL ES2.0対応とは言わないだろ
SMAPH-Sならともかく
プログラマブルシェーダー対応がES2.0の要件だったはずだが。
OGL2.0向けにソースを書けばMAESTROでPICA200で動く形に変換してくれる
と書けばよろしいか?
凄そうに言ってるけどPICA200+マエストロで出来ない処理は変換できないんだよね。
PICA200で出来ることをOpenGL2.0のシェーダー(GLSL1.1?)で表記できるだけ。
つまりOpenGL2.0準拠ではないです。
OpenGL ES2.0を普通に変換できるなら、UnrealEngine3も動くはずだよな
トム・クランシーはUnreal使われてるな
>>410 微細化する予定ってあるの?PSPてどうだったんだろか
バッテリライフが伸びるなら有難い
>>417 Unreal Technology で、UE3ではないわね。
PICA向けに用意された似て非なるもの?
>>418 Appleは台湾TSMCのラインで28nmに移行予定。
VITAのプロセッサはサムスン製造なんか?
>>420 業界新聞にはサムスン製45nmと載ってたみたいよ
>>421 今の情報だとAppleのA6はサムスンの28nm使うみたいね。
SCEがライン確保できればVITAも28nmになるんじゃない?
原価が安くなるし。
最初から28nmならもうちょっと頑張ったもの作れたかもしれない。
3DSまとめWikiのPICA200の項目ひどいな。
西川善司の記事でPICA200が4xFSAAと4xMSAAに対応してることが書いてあったけど、
2xMSAAに対応してるの?
3DモードでAAをかけたソフトがないのは、混載VRAM不足が原因?
GC/Wiiは、3xAAに対応してるけどVRAM不足で使えない。2xには対応してない
という失態をやらかしただけに心配だ
心配ダーマン登場
>>414 PICA200開発元のDMPが公式でOpenGL ES1.1+拡張パック+MAESTRO
と言ってて後継のSMAPH-SがOpenGL ES2.0+MAESTROと言ってる
PICA200がMAESTROで2.0に対応するなら公式でもそう書くでしょ?
>>419 Unrealの開発元が3DSで使われてるのは昔のUnreal Engine2だと言ってる
>>422 サムソンの28nmはGFの技術の流用なので大量生産は2013年以降だと思う
>>424 二画面分AAかけようとしたらそら重いし
カグラは3DでもAAかけてるっぽいけどあれは状況が限定されすぎだしなあ
多分立体視とAAの併用はキツいんでないの?
ラブプラスが2D限定でAA掛けてるもしくはSSだけAA掛けてる
とかじゃなければ3DでAA掛かっているかもしれない
>>427-428 Shader Model4.0以降使えるようになった動的に頂点を生成するステンシルシャドウボリュームが
MAESTROに含まれてると言いたいわけね。
ステンシルシャドウボリュームなんて使ってるソフト今まで一つも無いと思うけど
ファーシェーダやブラーはマリオで使われてるっぽいけどね
シャドウボリュームは対応はしてるそうだが、
今までのソフトは、投射シャドウと、デプスシャドウで済ましてるようだね。
>>431 SMAPH-SはMAESTRO対応でPICA200が性能向上した進化系だぞ
それに創業者の池戸氏の作った物をだけを後継と言うなら
DMPのULTRAY2000より後の製品は全て後継では無くなってしまう
そもそもProteus5は法政大学のIPでしょ
>>427のP11で紹介があったSIGGRAPH2011での大渕氏、カザコフ氏の
論文はDMPのMAESTROの構造が分かって面白い
MAESTROはPrimitive Engine(Vertex shader)とPer fragment shading
(pixel shader)を直列に挟み込む形で実装されてるみたい
スライドは以下の所で落とせる
http://highperformancegraphics.org/program.php
>>435 いや、PICA200とSMAPH-Sは全く関係ないアーキテクチャ
>SMAPH-SはOpenGL/ES2.0フル対応GPUで、PICA Extremeは、PICA系列のMAESTROアーキテクチャを
>ベースに、OpenGL/ES2.0とOpenCLへの対応を行なったDMPアーキテクチャの全部入りバージョンという位置付けになる。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100715_380961.html SMAPH-Sのピーク性能は高いが、それは性格の違いによるもので、表現力が高いわけではない。
PICA200 グラフィックス特化(シェーダー演算量に最適化)
SMAPH-S カーナビなど汎用(大量のピクセル、ポリゴンを出力することに最適化。シェーダー演算量の増加で酷く落ち込む)
>>436 西川氏の書き方は誤解しやすい書き方だと思うけどDMPの署名入りのスライドを
見ていれば分かるし、こっちの記事だとさらに分かり易い
http://news.mynavi.jp/articles/2011/10/18/pica200for_fpga/index.html?rt=mt >3D系のIPは基本的にPICA 200がすべてベースになって開発されたもの
>PICA 200 LiteはPICA 200からMAESTROを除外
>PICA 200 Liteの性能強化を図り、OpenGL ES 2.0に対応させたのがSMAPH-S
>PICA 200 for FPGAだが、FPGAでの利用向けに特化したIP
MAESTROはPICA 200 Liteを除き全ての3Dコアで対応している
5枚目のDMP署名入りのSMAPH-Sの説明を見るとMAESTROに対応してるのが分かる
PICA ExtremeはSMAPH-S系の後継でもあり2011年末〜2012年初頭に発表予定
DMP Maestro拡張機能を実装可能(オプション)ってあるから
通常のSMAPH-Sには載ってないんでしょ
SMAPH-SにMaestroのっけたのがPICA extremeなんじゃないかな
>>438 DMPの過去のスライドではPICA200、SMAPH-S、PICA 200 for FPGA全てMAESTROは
オプション実装可能となっている
そもそも規模が30人以下の企業ではそうそう何個もコアを設計出来ないだろう
OpenGL ES1.1の機能をハード実装してるのがPICA200Lite
OpenGL ES1.1の機能をプログラマブルシェーダーによるエミュレーションで動かすのがSMAPH-S
>さらに、PICA 200 for FPGAという名前での販売だが、ほかのDMPのIPも別途ライセンスを
>受けることで搭載することが可能(MAESTRO含む)であるため、必要に応じて、
>それらのIPも活用した開発も可能となっており、より高度なUIの実現なども可能となる。
MAESTROは別って事か。
PICA200の構成は以下の4つから出来てて顧客が自由にカスタマイズする
・3D描画パイプライン(1〜4)
・MAESTRO(半プログラマブルシェーダー)
・PICA-FBM(2D描画パイプ)
・PICA-VG(vector回路・Adobe Flashなどを高速化)
例えばPICA-FBMとPICA-VGで2D表示だけのPICA200も構成出来る柔軟性が
ある構造で後のDMPのコアはこれを切り分けたり部分進化させてるらしい